• Sport-AGB

    Letzte Aktualisierung am 18. März 2025

    Gültig ab 1. April 2025.

    I. Allgemeine Bestimmungen

    1.
     

    1.1. Diese Wettregeln regeln die Nutzung des Sportwettenangebots. Die Betreiber müssen sicherstellen, dass der Endnutzer bei der Platzierung einer Wette im Sportwettenangebot bestätigt, dass er diese Wettregeln gelesen und verstanden hat und dass er sich jederzeit an die für das Sportwettenangebot geltenden Wettregeln halten wird. Die Wettregeln bestehen aus den folgenden Abschnitten:

    1.1.1. Allgemeine Regeln;

    1.1.2. Sportbezogene Regeln;
     

    1.1.3. Regeln für E-Sport;

    1.1.4. Regeln für virtuelle Sportarten;

    1.1.5. Regeln für Betby E-Sport.

    1.2. Die Nutzung des Sportwettenangebots unterliegt jederzeit den Vorschriften, die durch die für den Betrieb des Betreibers und die Behörde, die den Betrieb des Betreibers und/oder des Sportwettenangebots überwacht, geltenden Gesetze auferlegt sind.
     

    1.3. Das Sportwettenangebot behält sich das Recht vor, ohne vorherige Ankündigung Änderungen an der Website, den Wettlimits, den Auszahlungslimits und den Angeboten vorzunehmen.

    1.5. Diese Wettregeln können jederzeit ohne vorherige Ankündigung aktualisiert, geändert, bearbeitet und ergänzt werden.

    1.6. Alle Verweise in diesen Wettregeln auf Wörter/Objekte, die im Singular erscheinen, gelten auch für den Plural. Verweise auf das Geschlecht sind unverbindlich und dienen nur zu Informationszwecken.
     

    Der Zweck dieser Wettregeln ist die faire, ehrliche und gemäß diesen Bedingungen erfolgende Abwicklung und gegebenenfalls Auszahlung der Wetten.

    2. Definition
     

    2.1. Sportwetten – bezeichnet eine Online-Plattform und alles, was mit dieser Plattform verbunden ist (einschließlich, aber nicht beschränkt auf Quellcode, Objektcode, Technologien, Software und Tools, ausführbare Anwendungen, Bibliotheken, Unterprogramme, Widgets, Plugins und anderes erforderliches Material), um Sportwetten-Dienstleistungen anzubieten.

    2.2. Endnutzer – eine Person, die die Dienstleistungen der Sportwetten über die Website nutzt und den Wettregeln zugestimmt hat.
     

    2.3. Wette – eine risikobasierte Vereinbarung zwischen dem Endnutzer und dem Betreiber über das Ergebnis eines Ereignisses, eines Marktes oder einer Reihe der genannten Ereignisse, die die Platzierung eines Einsatzes durch den Endnutzer beinhaltet, wobei die Wette zu einem Gewinn auf der Grundlage der Quoten oder zu einem Verlust des Einsatzes führt, wobei die Entscheidung des Betreibers den Sportwetten und diesen Wettregeln unterliegt. Wetten werden zu zuvor vom Sportwettenanbieter vorgeschlagenen Bedingungen abgeschlossen.
     

    2.4. Einsatz – der Geldbetrag, der vom Endnutzer über die Sportwettenplattform an den Betreiber überwiesen wird und die Hauptbedingung für die Teilnahme an einer Wette gemäß diesen Regeln darstellt.

    2.5. Ergebnis – das Ergebnis eines Ereignisses oder eines Marktes, auf das der Endnutzer über die Sportwettenplattform einen Einsatz getätigt hat.

    2.6. Markt – ein Live-Ereignis, auf das ein Endnutzer über die Sportwettenplattform einen Einsatz tätigen kann.
     

    2.7. Ereignis – ein Sport-, E-Sport-, virtueller Sport-, politischer, Unterhaltungs- oder anderes Ereignis, das in Echtzeit stattfindet und auf das der Betreiber über das Sportwettenangebot Quoten anbietet.

    2.8. Quoten – der vom Sportwettenanbieter festgelegte Koeffizient für das Ergebnis eines Ereignisses, ausgedrückt in einem numerischen Wert.
     

    2.9. Gewinne – Geldbetrag, den der Endnutzer als Ergebnis einer Wette gewinnt, wenn der Endnutzer das Ergebnis eines Ereignisses oder Marktes richtig vorhergesagt hat.

    2.10. Betreiber – juristische Person, die gemäß den Lizenz- und gesetzlichen Anforderungen des Landes, in dem sie tätig ist, B2C-Wettaktivitäten (Business-to-End-User) betreibt und über ihre betriebene Website Wettdienstleistungen anbietet.

    3. Allgemeine Regeln
     

    3.1. Personen, die gemäß den geltenden Gesetzen des Landes des Endnutzers noch nicht volljährig sind oder das Mindestalter für Glücksspiele noch nicht erreicht haben, ist es nicht gestattet, die Dienste des Sportwettenanbieters zu nutzen und ein Endnutzerkonto zu eröffnen sowie einen Einsatz auf eine Wette zu platzieren.

    3.2. Im Falle von Abweichungen zwischen der englischen Fassung dieser Wettregeln und einer anderen Sprachfassung ist die englische Fassung maßgebend.
     

    3.3. Sobald eine Wette vom Sportwettenanbieter angenommen wurde, kann sie nicht mehr rückgängig gemacht werden. Der Sportwettenanbieter haftet nicht für fehlende oder doppelte Einsätze eines Endnutzers. Die Sportwettenplattform prüft keine Anträge auf Änderung von angenommenen Einsätzen und platzierten Wetten, weil eine Wette fehlt oder doppelt vorhanden ist.
     

    3.4. Alle Transaktionen eines Endnutzers können in der Benutzeroberfläche „Meine Wetten“ des jeweiligen Endnutzers des Sportwettenanbieters überprüft werden, um sicherzustellen, dass alle angeforderten Wetten angenommen wurden.
     

    3.5. Statistische Daten oder redaktionelle Texte, die im Sportwettenangebot veröffentlicht werden, dienen ausschließlich zu Informations- und Unterhaltungszwecken und nicht zur Entscheidungsfindung. Es wird keine Gewähr für die Richtigkeit dieser Informationen oder Daten übernommen. Das Sportwettenangebot übernimmt keine Haftung für Entscheidungen, die von einem Endnutzer getroffen werden. Es liegt jederzeit in der Verantwortung des Endnutzers, sich über die Umstände eines Ereignisses oder Marktes zu informieren.
     

    3.6. Die Verwendung automatisierter Systeme (Scanner, Roboter usw.) auf dem Sportwettenangebot ist untersagt. Das Sportwettenangebot behält sich das Recht vor, alle Wetten zu stornieren, die unter Verwendung automatisierter Systeme jeglicher Art abgeschlossen wurden.

    3.7. Die Verwendung mehrerer Konten oder Konten Dritter zum Zweck der Nutzung der auf dem Sportwettenangebot angebotenen Dienste ist untersagt. Wetten, die gegen die Bestimmungen dieser Klausel verstoßen, sind ungültig.
     

    3.8. Das Angebot der auf dem Sportwettenangebot verfügbaren Ereignisse und Märkte kann sich von Rechtsgebiet zu Rechtsgebiet ändern, da das Angebot des Sportwettenanbieters jederzeit den geltenden Gesetzen unterliegt.

    3.9. Der Sportwettenanbieter verwendet nur seriöse und legitime Datenquellen für die Ermittlung des Ergebnisses einer Wette. Sofern die Datenquellen nicht ausdrücklich in diesen Wettregeln angegeben sind, können die Datenquellen dem Endnutzer auf Anfrage mitgeteilt werden.
     

    3.10. Im Falle von Widersprüchen haben die Marktregeln Vorrang vor den Sportregeln. Die Sportregeln haben Vorrang vor den Allgemeinen Regeln. Wenn keine spezifischen Marktregeln oder Sportregeln vorhanden sind, gelten die Allgemeinen Regeln.

    3.11. Ein „X“ in der Beschreibung einer Quote oder eines Marktes in diesen Bedingungen ist als eine in dem Sportwettenangebot definierte Zahl zu verstehen.

    4. Platzieren eines Einsatzes/Abschluss einer Wette
     

    4.1. Alle von einem Endnutzer platzierten Einsätze und alle vom Sportwettenanbieter angenommenen Wetten unterliegen diesen Wettregeln sowie dem geltenden Recht.

    4.2. Damit eine Wette gültig ist, muss sie ausdrücklich mit einer entsprechenden Erklärung auf dem Wettschein als angenommen bestätigt werden.

    4.3. Es liegt jederzeit im alleinigen Ermessen eines Sportwettenanbieters, eine Wette anzunehmen oder abzulehnen.

    4.4. Wettarten:
     

    4.4.1. Einzelwette (gewöhnliche Wette) – eine Wette auf ein einzelnes Ergebnis eines Ereignisses. Der Gewinn einer Einzelwette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Quote.
     

    4.4.2. Kombiwette – eine Wette auf mehrere unabhängige Ergebnisse von Ereignissen. Um eine solche Wette zu gewinnen, muss jedes Ergebnis jedes in dieser Wette enthaltenen Ereignisses richtig vorhergesagt werden. Eine falsche Vorhersage eines der in der Kombiwette enthaltenen Ereignisse führt zum Verlust der gesamten Kombiwette. Der Gewinn einer Kombiwette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Kombiwette.
     

    4.4.3. System – eine Reihe von Kombiwetten, die eine vollständige Suche nach Kombinationsmöglichkeiten derselben Größe aus einer festen Reihe von Ergebnissen darstellt. Sie zeichnet sich durch denselben Einsatz für jede Expresswette (Optionssystem) und dieselbe Anzahl von Ergebnissen in jeder Expresswette aus. Bei einer Systemwette muss die Gesamtzahl der Ergebnisse und die Anzahl der Kombiwetten (Systemoption) angegeben werden. Der Gewinn einer Systemwette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote des Systems.
     

    4.4.4. Ein „Trixie“ ist eine Kombination aus Wetten, die eine Dreierwette und drei Doppelwetten aus einer Auswahl von drei Ereignissen umfasst. Zur Vermeidung von Zweifeln in dieser Klausel und in diesen Wettregeln bedeutet eine Dreierwette eine Kombiwette, die aus 3 (drei) Ereignissen/Märkten besteht, und eine Doppelwette eine Kombiwette, die aus 2 (zwei) Ereignissen/Märkten besteht. Der Gewinn einer Trixie entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Trixie.
     

    4.4.5. Eine „Patent“-Wette ist eine Kombination aus Wetten, die eine Dreierwette, drei Doppelwetten und drei Einzelwetten aus einer Auswahl von drei Spielen umfasst. Der Gewinn einer Patent-Wette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Patent-Wette.
     

    4.4.6. Ein „Yankee“ ist eine Kombination aus Wetten, die eine Vierfachwette, vier Dreierwetten und sechs Doppelwetten aus einer Auswahl von vier Spielen umfasst. Zur Vermeidung von Zweifeln in dieser Klausel und in diesen Wettregeln bedeutet eine Vierfachwette eine Kombiwette, die aus 4 (vier) Ereignissen/Märkten besteht. Der Gewinn einer Yankee-Wette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Yankee-Wette.
     

    4.4.7. Ein „Canadian“ (auch als „Super Yankee“ bekannt) ist eine Kombination aus Wetten, die eine Fünffachwette, fünf Vierfachwetten, zehn Dreifachwetten und zehn Doppelwetten aus einer Auswahl von fünf Spielen umfasst. Zur Vermeidung von Zweifeln in dieser Klausel und diesen Wettregeln bedeutet „Fünffachwette“ eine Kombiwette, die aus 5 (fünf) Ereignissen/Märkten besteht. Der Gewinn eines Canadians entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote des Canadians.
     

    4.4.8. Ein „Heinz“ ist eine Kombination aus Wetten, die eine Sechsfachwette, sechs Fünffachwetten, fünfzehn Vierfachwetten, zwanzig Dreifachwetten und fünfzehn Doppelwetten aus einer Auswahl von sechs Spielen umfasst. Zur Vermeidung von Zweifeln in dieser Klausel und diesen Wettregeln bedeutet „Sechsfachwette“ eine Kombiwette, die aus 6 (sechs) Ereignissen/Märkten besteht. Der Heinz-Gewinn entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote des Heinz.
     

    4.4.9. Ein „Super Heinz“ ist eine Kombination aus Wetten, die eine Siebenfachwette, sieben Sechsfachwetten, einundzwanzig Fünffachwetten, fünfunddreißig Vierfachwetten, fünfunddreißig Dreifachwetten und einundzwanzig Doppelwetten aus einer Auswahl von sieben Spielen umfasst. Zur Vermeidung von Zweifeln in dieser Klausel und diesen Wettregeln bedeutet „Siebenfachwette“ eine Kombiwette, die aus 7 (sieben) Ereignissen/Märkten besteht. Der Gewinn bei einem Super Heinz entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote des Super Heinz.

    4.4.10. Ein „Goliath“ ist eine Kombination aus Wetten, die eine Achtfachwette, acht Siebenfachwetten, achtundzwanzig Sechsfachwetten, sechsundfünfzig Fünffachwetten, vierundsiebzig Vierfachwetten, sechsundfünfzig Dreifachwetten und achtundzwanzig Doppelwetten aus einer Auswahl von acht Spielen umfasst. Zur Vermeidung von Zweifeln in dieser Klausel und diesen Wettregeln bedeutet „Achtfachwette“ eine Kombiwette, die aus 8 (acht) Ereignissen/Märkten besteht. Der Gewinn einer Goliath-Wette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Goliath-Wette.

    4.4.11. Wenn die Quoten mehr als 2 Stellen nach dem Komma haben, wird die Auszahlung auf die zweite Stelle nach dem Komma gerundet.
     

    4.4.12. „Cash-out“ ist ein individuelles Angebot des Sportwettenanbieters an einen Endnutzer, das darauf abzielt, eine oder mehrere wesentliche Wettbedingungen (Koeffizient, Berechnungszeitpunkt des Ereignisses usw.) zu ändern, um eine neue Wette festzulegen und die vorherige Wette zu einem beliebigen Zeitpunkt zu beenden (im Folgenden „Cash-out“). Das Angebot zur Rücknahme einer Wette kann vom Endnutzer sowohl angenommen als auch abgelehnt werden. Durch die Auswahl von „Auszahlen“ bestätigt der Endnutzer seine Zustimmung zu den neuen wesentlichen Bedingungen der Wette. Auszahlungsquoten können sowohl für Wetten vor dem Spiel als auch für Live-Wetten angeboten werden. Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, das Angebot zum Rückkauf der Wette im Laufe der Zeit zu ändern oder ohne Angabe von Gründen keine Wette zum Rückkauf der Wette zu bilden.
     

    4.4.13. „Bet Builder“ ist eine Wette auf mehrere Märkte desselben Ereignisses, wie z. B. Gesamt, 1x2, Teamstatistiken, Spielerprops und andere Märkte, die mit einem Bet Builder-Tab gekennzeichnet sind. Um eine solche Wette zu gewinnen, muss jedes Ergebnis jedes in dieser Wette enthaltenen Marktes richtig vorhergesagt werden. Eine falsche Vorhersage eines der in der Bet Builder-Wette enthaltenen Märkte führt zum Verlust der gesamten Bet Builder-Wette. Der Gewinn einer Bet Builder-Wette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Bet Builder-Wette. Bet Builder kann für verschiedene Sportarten verfügbar sein, die im Event mit einem speziellen Bet Builder-Tab gekennzeichnet sind.

    Bet Builder-Wetten können auch in einer Kombi-/Systemwette enthalten sein, die aus anderen Bet Builder-Wetten oder einer Kombination aus Bet Builder-Wetten und Nicht-Bet Builder-Wetten besteht.

    Besondere Bedingungen für Bet Builder:
     

    a) Bet Builder-Wetten sind möglicherweise nicht für alle Sportarten und/oder Ereignisse und/oder Märkte verfügbar. Die Verfügbarkeit von Bet Builder-Wetten liegt jederzeit im alleinigen und ausschließlichen Ermessen des Sportwettenanbieters.

    b) Die Verfügbarkeit von Bet Builder-Wetten wird nicht garantiert und der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, die Verfügbarkeit von Bet Builder-Wetten aus beliebigen Gründen nach eigenem Ermessen zu beenden (z. B. technische Probleme, Integrität der Sportwetten usw.).
     

    c) Sportsbook behält sich das Recht vor, die Bet Builder-Funktion (oder Teile davon) jederzeit zu ändern, auszusetzen oder zu entfernen;

    d) Sportsbook behält sich das Recht vor, die Abrechnung einer Bet Builder-Wette rückgängig zu machen, wenn die Wette oder eine Auswahl innerhalb der Wette fehlerhaft abgerechnet wurde (es gelten die Bestimmungen der Wettregeln in Bezug auf Fehler).
     

    f) Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, jede in der Bet Builder-Wette enthaltene Wette gemäß den Bestimmungen der Wettregeln bezüglich der Ungültigkeit von Wetten anzunehmen oder für ungültig zu erklären. Im Falle der Ungültigkeit einer in der Bet Builder-Wette enthaltenen Wette bleiben die übrigen (nicht ungültigen) Wetten in der Bet Builder-Wette bestehen. Im Falle einer ungültigen Wette gelten die Bestimmungen der Wettregeln bezüglich ungültiger Wetten.

    4.5. Marktarten:
     

    4.5.1. „Spiel“ (1X2) ermöglicht es, auf das (teilweise oder endgültige) Ergebnis eines Spiels oder Ereignisses zu wetten. Die Optionen sind: „1“ = Heimmannschaft oder die Mannschaft, die auf der linken Seite des Angebots aufgeführt ist; „X“ = Unentschieden oder die Auswahl in der Mitte; „2“ = Auswärtsmannschaft oder die Mannschaft, die auf der rechten Seite des Angebots aufgeführt ist.
     

    4.5.2. „Genaues Ergebnis“ ermöglicht es, auf das (teilweise oder endgültige) genaue Ergebnis eines Spiels oder Ereignisses zu wetten.

    4.5.3. „Über/Unter“ (Gesamtwerte) ermöglicht es, auf die (teilweise oder endgültige) Anzahl eines vordefinierten Ereignisses (z. B. Tore, Punkte, Ecken, Rebounds, Strafminuten usw.) zu wetten. Sollte die Gesamtzahl der in der Wette aufgeführten Ereignisse genau der Anzahl der in der Wettzeile aufgeführten Ereignisse entsprechen, werden alle Wetten auf dieses Angebot für ungültig erklärt. Beispiel: Ein Angebot, bei dem die Wettzeile 128,0 Punkte beträgt und das Spiel mit dem Ergebnis 64:64 endet, wird für ungültig erklärt.
     

    4.5.4. „Ungerade/Gerade“ ermöglicht es, auf die (teilweise oder endgültige) ungerade oder gerade Anzahl eines vordefinierten Ereignisses (z. B. Tore, Punkte, Ecken, Rebounds, Strafminuten usw.) in einem Ereignis zu wetten. Zur Vermeidung von Zweifeln gilt als ungerade Zahl 1, 3, 5 usw., als gerade Zahl hingegen 0, 2, 4 usw.
     

    4.5.5. „Head-to-Head“ und/oder „Triple-Head“ ermöglichen Wetten auf einen Wettbewerb zwischen zwei oder drei Teilnehmern/Ergebnissen, der entweder aus einer offiziell organisierten Veranstaltung stammt oder anderweitig virtuell vom Sportwettenanbieter definiert wird.
     

    4.5.6. „Halbzeit/Endstand“ ermöglicht Wetten auf das Ergebnis zur Halbzeit und das Endergebnis des Spiels. Wenn beispielsweise zur Halbzeit der Spielstand 1:0 ist und das Spiel 1:1 endet, ist das gewinnende Ergebnis 1/X. Die Wette ist ungültig, wenn die reguläre Spielzeit in einem anderen Zeitformat als dem in der Wette angegebenen gespielt wird (d. h. nicht in zwei Halbzeiten).
     

    4.5.7. „Periodenwetten“ ermöglichen (sofern möglich) Wetten auf das Ergebnis jeder einzelnen Periode innerhalb eines Spiels/Ereignisses.

    4.5.8. „Unentschieden keine Wette“ ermöglicht (sofern möglich) Wetten auf „1“ oder „2“ gemäß der Definition in 4.5.1. Es ist auch üblich, von „Unentschieden keine Wette“ zu sprechen, wenn keine Unentschieden-Quoten angeboten werden. Sollte das jeweilige Spiel keinen Sieger haben (z. B. wenn das Spiel unentschieden endet) oder das jeweilige Ereignis nicht eintreten (z. B. „Draw No Bet“ und das Spiel endet 0:0), wird der Einsatz zurückerstattet.
     

    4.5.9. „Handicap“ ermöglicht (sofern möglich) Wetten darauf, ob das gewählte Ergebnis nach Addition/Subtraktion (je nach Fall) des angegebenen Handicaps zum Spiel/Zeitraum/Gesamtergebnis, auf das sich die Wette bezieht, als Sieg gewertet wird. In Fällen, in denen das Ergebnis nach Anwendung der Handicap-Linie genau der Wettlinie entspricht, sind alle Wetten auf dieses Angebot ungültig. Beispiel: Eine Wette auf -3,0 Tore wird für ungültig erklärt, wenn die ausgewählte Mannschaft das Spiel mit genau 3 Toren Unterschied gewinnt (3:0, 4:1, 5:2 usw.).
     

    4.5.10. „Asiatisches Handicap“: Heimmannschaft (-1,75) gegen Auswärtsmannschaft (+1,75). Dies bedeutet, dass der Einsatz in zwei gleiche Wetten aufgeteilt und auf die Ergebnisse -1,5 und -2,0 gesetzt wird. Damit die Wette zu den angegebenen Quoten vollständig ausgezahlt wird, muss Mannschaft A das Spiel mit einem Vorsprung gewinnen, der größer ist als beide angegebenen Handicaps (d. h. 3 Tore oder mehr). Gewinnt Mannschaft A nur mit einem Vorsprung von 2 Toren, gilt die Wette als teilweise gewonnen, wobei der Einsatz auf den Teil der Wette mit -1,5 vollständig ausgezahlt und der Einsatz auf den Teil mit -2,0 zurückerstattet wird, da das Ergebnis dieses Teils der Wette als „Unentschieden“ gewertet wird. Bei jedem anderen Ergebnis, einschließlich eines Sieges von Mannschaft A mit nur einem Tor Vorsprung, ist der gesamte Einsatz verloren. Die Auswärtsmannschaft erhält einen Vorsprung von +1,75 Toren im Spiel. Das bedeutet, dass der Einsatz in zwei gleiche Wetten aufgeteilt und auf die Ergebnisse +1,5 und +2,0 gesetzt wird.

    4.5.11. „Doppelte Chance“ ermöglicht es (sofern möglich), gleichzeitig auf zwei (teilweise oder endgültige) Ergebnisse eines Ereignisses zu wetten. Die Optionen sind: 1X, 12 und X2 mit „1“, „X“ und „2“ wie in 4.5.1 definiert.

    4.5.12. „Outright“ oder „Platz“ ermöglicht es, aus einer Liste von Alternativen auszuwählen und einen Einsatz auf das Ereignis zu platzieren, dass ein Teilnehmer eines Ereignisses gewinnt oder einen Platz innerhalb eines Ereignisses in einer bestimmten Position in der Rangliste des aufgeführten Ereignisses belegt.
     

    4.5.13. Wetten auf „Quartal/Halbzeit/Periode X“ ermöglichen es, auf das Ergebnis/den Spielstand innerhalb des relevanten Zeitraums zu wetten, wobei andere Punkte/Tore/Ereignisse aus anderen Teilen des Ereignisses/Spiels nicht berücksichtigt werden. Wetten werden ungültig, wenn das Spiel in einem anderen Format als dem im Angebot angegebenen oder auf der Anzeigetafel angegebenen oder in den Standardbedingungen der jeweiligen Sportart durch den zuständigen Sportverband (sofern zutreffend) festgelegten Format ausgetragen wird.
     

    4.5.14. Wetten auf „Ergebnis am Ende des Viertels/der Halbzeit/der Periode X“ beziehen sich auf das Ergebnis des Spiels/Ereignisses nach Ablauf des festgelegten Zeitraums und berücksichtigen alle anderen Punkte/Tore/Ereignisse, die in früheren Teilen des Ereignisses/Spiels erzielt wurden. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel in einem anderen Format als dem im Angebot angegebenen oder dem auf der Anzeigetafel angegebenen oder dem in den Standardbedingungen der jeweiligen Sportart, wie von dem für die jeweilige Sportart zuständigen Verband festgelegt (sofern zutreffend), spielen.
     

    4.5.15. Wetten auf „Race to X Points / Race to X Goals...“ und ähnliche Angebote beziehen sich auf die Mannschaft/den Teilnehmer, die/der als erste(r) die bestimmte Anzahl an Punkten/Toren/Ereignissen erreicht. Wenn das Angebot einen Zeitrahmen (oder eine andere zeitliche Begrenzung) angibt, umfasst es keine anderen Punkte/Tore/Ereignisse aus anderen Teilen des Ereignisses/Spiels, die nicht mit dem genannten Zeitrahmen in Zusammenhang stehen. Sollte die angegebene Punktzahl nicht innerhalb des festgelegten Zeitraums (falls vorhanden) erreicht werden, sind alle entsprechenden Wetten ungültig, sofern in dem Angebot nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist.
     

    4.5.16. Wetten auf „Gewinner von Punkt X / Torschütze von Tor X“ und ähnliche Angebote beziehen sich auf die Mannschaft/den Teilnehmer, die/der das aufgeführte Ereignis erzielt/gewinnt. Für die Abrechnung dieser Angebote werden keine Ereignisse berücksichtigt, die vor dem aufgeführten Ereignis stattgefunden haben. Sollte das aufgeführte Ereignis nicht innerhalb des festgelegten Zeitraums (falls vorhanden) erzielt/gewonnen werden, sind alle entsprechenden Wetten ungültig, sofern in dem Angebot nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist.
     

    4.5.17. Wetten, die sich auf das Eintreten eines bestimmten Ereignisses in einer vordefinierten zeitlichen Reihenfolge beziehen, wie z. B. „Erste Karte“ oder „Nächste Mannschaft, die Strafminuten erhält“, sind ungültig, wenn es nicht ohne begründeten Zweifel möglich ist, den Gewinner zu ermitteln, z. B. wenn Spieler aus verschiedenen Mannschaften in derselben Spielunterbrechung eine Karte erhalten.
     

    4.5.18. „Mannschaft, die das erste Tor erzielt und gewinnt“ bezieht sich auf die aufgeführte Mannschaft, die das erste Tor im Spiel erzielt und das Spiel gewinnt. Sollte es im Spiel keine Tore geben, sind alle Wetten ungültig.

    4.5.19. Jede Bezugnahme auf „zu Null“ bedeutet, dass die aufgeführte Mannschaft während des Spiels kein Gegentor kassieren darf.
     

    4.5.20. „Mannschaft gewinnt nach Rückstand“ bezieht sich darauf, dass die aufgeführte Mannschaft das Spiel gewinnt, nachdem sie zu irgendeinem Zeitpunkt im Spiel mit mindestens 1 Tor zurücklag.

    4.5.21. Jede Bezugnahme darauf, dass eine Mannschaft alle Halbzeiten/Perioden gewinnt (z. B. „Mannschaft gewinnt beide Halbzeiten“), bedeutet, dass die aufgeführte Mannschaft in allen festgelegten Halbzeiten/Perioden des Spiels mehr Tore als ihr Gegner erzielen muss.
     

    4.5.22. Jede Bezugnahme auf „Nachspielzeit“ bezieht sich auf die vom designierten Offiziellen angezeigte Zeit und nicht auf die tatsächlich gespielte Zeit.

    4.5.23. Die Abrechnung von Wetten auf Angebote wie „Mann des Spiels“, „Wertvollster Spieler“ usw. erfolgt auf der Grundlage der Entscheidung des Veranstalters der Veranstaltung, sofern in dem Angebot nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist.

    5. Veranstaltungen und Ergebnisse
     

    5.1. Die im Sportwettenbereich angegebenen Termine und Zeiten der Ereignisse dienen ausschließlich Informationszwecken. Weder der Sportwettenanbieter noch der Betreiber garantieren die Richtigkeit dieser Informationen. Eine falsch angegebene Zeit und/oder ein falsch angegebenes Datum eines Ereignisses ist kein Grund für die Ungültigkeit von Wetten, sofern in diesen Wettregeln nicht ausdrücklich etwas anderes vorgesehen ist.
     

    5.2. Die Sportwettenplattform kann zu Informationszwecken Live-Ergebnisse anzeigen; die Richtigkeit dieser Informationen wird jedoch nicht garantiert und sie dürfen nicht für die Abrechnung von Wetten verwendet werden.

    5.3. Die Wetten auf ein Ereignis (einschließlich aller Märkte innerhalb eines solchen Ereignisses) werden nach Abschluss des jeweiligen Ereignisses und Bekanntgabe des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.
     

    5.4. Das Ergebnis eines Ereignisses wird am Tag des Ereignisses ermittelt, sofern das offizielle Ergebnis nicht später bekannt gegeben wird. Das Ergebnis eines Ereignisses ist die endgültige Entscheidung der für das Ereignis zuständigen Stelle am Tag des Ereignisses, sofern in diesen Wettregeln nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist. Findet ein Ereignis außerhalb offizieller Wettbewerbe statt, werden Wetten anhand der vom Veranstalter des Ereignisses bereitgestellten Informationen abgerechnet.
     

    5.5. Wenn ein Ereignis begonnen hat und nicht innerhalb von 48 (achtundvierzig) Stunden nach seiner offiziellen Startzeit beendet ist, sind alle Wetten auf dieses Ereignis ungültig, mit Ausnahme von:

    - Wetten, die auf Quoten für bereits vollständig gespielte Zeiträume platziert wurden;

    - Ereignisse, die im Normalfall länger als 30 Stunden dauern können (z. B. Golfturniere);
     

    - sportspezifische Ausnahmen, die in diesen Wettregeln für jede einzelne Sportart festgelegt sind.

    - Wetten auf die „erste Mannschaft, die ein Tor erzielt“, die gültig sind, sobald ein Tor erzielt wurde, unabhängig davon, ob das Ereignis beendet ist oder nicht.
     

    5.6. Das Ergebnis und/oder die Abrechnung eines nach Beginn des Ereignisses unterbrochenen Ereignisses erfolgt gemäß den unten für die jeweilige Sportart festgelegten Regeln. Wenn die Regeln der Sportart keine Anwendung finden, gilt Ziffer 5.5. der Allgemeinen Geschäftsbedingungen.

    5.7. Für die Zwecke der Wettabrechnung werden keine protestierten oder aufgehobenen Entscheidungen, die das Endergebnis eines Ereignisses/Marktes ändern, anerkannt.
     

    5.8. Wetten werden auf das Ergebnis eines Ereignisses/Marktes platziert, unabhängig vom Spielstand zum Zeitpunkt der Platzierung der Wette. Beispielsweise sind falsche Anzeigetafeln außerhalb des Fußballtores und rote Karten kein Grund für die Ungültigkeit von Wetten.

    5.9. Wetten auf einen bestimmten Zeitraum zählen nur die Ergebnisse in diesem Zeitraum und werden nicht von Ereignissen in vorherigen oder nachfolgenden Zeiträumen beeinflusst.
     

    5.10. Wenn für ein Ereignis neben den Gewinnern auch eine Wette auf „Unentschieden“ angeboten wird und es zu einem Unentschieden kommt, verlieren die Wetten auf die Gewinner beider Teams. Wenn keine Wette auf Unentschieden angeboten wird und es zu einem Unentschieden kommt, sind die Wetten auf die Gewinner beider Teams ungültig, sofern in den sportspezifischen Regeln nicht ausdrücklich etwas anderes vorgesehen ist.

    5.11. Wenn ein Ereignis mit einem Forfait, einem Walkover oder einer anderen Situation endet, in der das Ereignis als beendet gilt, ohne dass es gespielt wurde, sind alle Wetten ungültig, unabhängig davon, wie der Dachverband der Liga/Sportart das Ergebnis bewertet.

    5.12. Rechtschreibfehler, Tippfehler, Namensänderungen von Teams und falsche Ligen sind kein Grund für die Ungültigkeit einer Wette, solange anhand des Kontexts klar und vernünftig zu erkennen ist, welches Ereignis gemeint war.
     

    5.13. Findet ein Ereignis mit einer falschen Anzahl von Abschnitten (z. B. Spielabschnitte, Sätze usw.) oder mit einer nicht standardmäßigen Dauer des jeweiligen Ereignisses statt, ohne dass dies angegeben wurde, sind alle Wetten auf dieses Ereignis ungültig.
     

    5.14. Für den Markt „Gesamter Heim-/Auswärtsergebnis einer Liga an einem Tag (oder einer Woche im Falle von American Football)“ sind alle Wetten auf diesen Markt ungültig, wenn nicht alle Ereignisse an diesem Tag/in dieser Woche in dieser Liga vollständig ausgetragen wurden.
     

    5.15. Für den Markt „Mehrwegwetten“ sind Wetten immer gültig, es sei denn, dem jeweiligen Markt wird eine Bedingung hinzugefügt, dass ein bestimmter Teilnehmer starten muss, damit die Wette gültig ist. Ist eine solche Bedingung enthalten, sind alle Wetten auf alle Teilnehmer ungültig, wenn der festgelegte Teilnehmer nicht an diesem bestimmten Ereignis teilnimmt.
     

    5.16. Alle gewonnenen Wetten auf „Mehrweg“-Märkte werden unabhängig von der Anzahl der Gewinner mit der vollen Quote ausgezahlt.

    5.17. Wenn ein Markt mit „Das Feld“ als Wettoption angeboten wird, müssen die genannten Teams oder Teilnehmer alle anderen Teilnehmer schlagen, damit eine Wette auf diesen Teilnehmer gewinnt. Wenn ein aufgeführter Teilnehmer unentschieden gewinnt, sind Wetten auf die unentschiedenen Teilnehmer ungültig und alle anderen Wetten sind verloren.
     

    5.18. Alle abgerechneten Märkte sind nach 72 Stunden endgültig und nach Ablauf dieser Frist werden keine Anfragen mehr akzeptiert. Innerhalb von 72 Stunden nach Abrechnung der Märkte wird Sportsbook die Ergebnisse nur aufgrund von menschlichen Fehlern, Systemfehlern oder Fehlern der zugrunde liegenden Ergebnisquelle zurücksetzen oder korrigieren.
     

    5.19. Outright-Wetten gelten als „alles oder nichts“ und werden als verloren gewertet, wenn die Auswahl nicht an der Veranstaltung teilnimmt, sofern nicht anders angegeben. Bei mehr als einem Gewinner gelten die Regeln für Gleichstände. Die Einsätze werden zunächst durch die Anzahl der ausgewählten Teilnehmer mit gleichem Ergebnis geteilt, und dieser Teil der Einsätze wird als Gewinn ausgezahlt, der Rest als Verlust.
     

    5.20. Wenn einer der Teilnehmer eines Ereignisses nicht angetreten ist, wird dieser Kopf-an-Kopf-Markt vom Sportwettenanbieter storniert.

    5.21. Bei Rennsportarten gilt, sofern in den jeweiligen Sportregeln nicht ausdrücklich anders angegeben, dass der Teilnehmer mit den meisten Runden als Sieger des Ereignisses gilt, wenn beide Teilnehmer eines Ereignisses nicht ins Ziel gekommen sind. Wenn beide Teilnehmer in derselben Runde ausgeschieden sind, wird dieser Kopf-an-Kopf-Markt vom Sportwettenanbieter storniert.
     

    5.22. Befinden sich die Teilnehmer in derselben Position, erklärt das Sportwettenangebot die Wetten auf diesen Kopf-an-Kopf-Markt für ungültig.

    5.23. Alle Match-Märkte beinhalten keine Verlängerung, sofern nicht anders angegeben.

    5.24. Wenn ein Markt die genauen Namen eines von zwei Teilnehmern enthält, müssen alle aufgeführten Teilnehmer an dem Event teilnehmen, damit die Wette gültig ist.

    6. Annahme, Aussetzung und Ungültigkeitserklärung von Wetten
     

    6.1. Alle Wetten werden nach alleinigem Ermessen des Sportwettenanbieters und vorbehaltlich der Risikomanagementrichtlinien des Sportwettenanbieters (in der jeweils gültigen Fassung) angenommen oder abgelehnt.

    6.2. Die Annahme von Live-Wetten (In-Play-Wetten) kann sich nach Ermessen des Sportwettenanbieters um einige Minuten verzögern und/oder die Wetten können in gefährlichen Situationen (z. B. Freistoß, 1:1-Angriff usw.) ausgesetzt werden.
     

    6.3. Die Sportwettenplattform behält sich das Recht vor, Wetten abzulehnen, einzuschränken, zu stornieren oder zu begrenzen.

    6.4. Die Sportwettenplattform behält sich das Recht vor, Wetten (oder Teile davon) für ungültig zu erklären (Auszahlungen erfolgen mit der Quote „1“) oder Auszahlungen bis zum Ende des Verfahrens (einschließlich gerichtlicher Verfahren) in einem der folgenden Fälle auszusetzen:

    6.4.1. Bei der Annahme der Wetten sind Fehler unterlaufen.
     

    6.4.2. Es liegt ein Software-/Website-Fehler vor (offensichtliche Tippfehler in der Liste der angebotenen Ereignisse, Abweichungen der Quoten an verschiedenen Stellen, ungewöhnliche oder falsche Quoten usw.);

    6.4.3. Es gibt Anzeichen für unlautere Praktiken (Wetten, die in betrügerischer Absicht abgeschlossen wurden, offensichtlich „schlechte“ Quoten (z. B. offensichtlich falsche Quoten), vertauschte Quoten);
     

    6.4.4. Bei der Annahme einer Wette wurde von den aktuellen Regeln abgewichen;

    6.4.5. Es liegen andere Umstände vor, die die Unrichtigkeit der Wette bestätigen;

    6.4.6. Die Wette wurde nach Beginn eines Ereignisses oder nach dessen Eintreten abgeschlossen;

    6.4.7. Der Austragungsort des Ereignisses wurde geändert, sofern in den Regeln der jeweiligen Sportart nichts anderes angegeben ist;
     

    6.4.8. Das Ergebnis des Ereignisses oder des Marktes war zum Zeitpunkt der Wettabgabe bereits bekannt oder die Quoten wurden aufgrund technischer Probleme nicht korrekt aktualisiert.
     

    6.4.9. wenn das Ergebnis durch die Verhängung von Sanktionen verändert wurde oder wenn die Verhängung von Sanktionen das Ergebnis beeinflusst (z. B. Strafpunkte, Zwangsabstieg oder andere Maßnahmen, die aufgrund von anderen Umständen als den normalen Ergebnissen der betreffenden Spiele/Wettbewerbe verhängt wurden)
     

    6.5. Liegt ein offensichtlicher Fehler in den Quoten oder Limits des Marktes vor, können Wetten (die auf Quoten mit einem offensichtlichen Fehler oder über dem Limit des Marktes platziert wurden) auf diesem Markt ungültig sein. Wenn aus irgendeinem Grund eine Wette nach Beginn eines Ereignisses angenommen wird (mit Ausnahme von eindeutig als Live-Wetten gekennzeichneten Wetten), bleiben die Wetten gültig, es sei denn, der Endnutzer hat einen wesentlichen Vorteil erlangt. Das Sportwettenangebot behält sich das Recht vor, die Wette für ungültig zu erklären, wenn festgestellt wird, dass ein unfairer Vorteil erzielt wurde.

    6.5. Bei Verdacht auf eine unfaire Aktivität behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären (in diesen Fällen erfolgt die Auszahlung mit einer Quote von „1“) oder Auszahlungen für bis zu 31 Kalendertage auszusetzen.

    6.6. Bei Endnutzerkonten mit einem Minus (negativen) Saldo behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, alle ausstehenden Wetten für ungültig zu erklären, unabhängig davon, ob sie mit Geldern aus dem Fehler platziert wurden oder nicht.

    6.7. Das Sportwettenangebot behält sich das Recht vor, die Annahme von Wetten einer bestimmten Endnutzer-ID ohne vorherige Ankündigung auszusetzen.

    6.8. Das Sportwettenangebot haftet nicht für Schäden, die dem Endnutzer durch Systemstörungen, Defekte, Verzögerungen, Manipulationen oder Fehler bei der Datenübertragung entstehen.
     

    6.9. Der Missbrauch von Fehlern in der Spielsoftware oder Übersetzungsfehlern ist untersagt. Ein Endnutzer/Betreiber, der einen Fehler in der Spielsoftware entdeckt, muss diesen unverzüglich melden. Wenn ein Endnutzer/Betreiber Fehler in der Spielsoftware missbraucht, behält sich Sportsbook das Recht vor, das Wettkonto des Endnutzers zu sperren, die Gelder einzufrieren und platzierte und/oder bereits ausgewertete Wetten zu stornieren.
     

    6.10. Bei Kombiwetten (auch als Akkumulatoren, Parlays oder Multis bezeichnet), bei denen bestimmte Ergebnisse miteinander in Verbindung stehen, z. B. eine Wette auf den Sieg von Barcelona in der La Liga in Kombination mit einem Sieg von Barcelona im entscheidenden Spiel, sind diese Wetten ungültig.

    7. Integrität der Wetten

    7.1. (Absichtlich leer gelassen).
     

    7.2. Das Sportwettenangebot kann den Höchstbetrag einer Wette oder eines Einsatzes nach eigenem Ermessen für jedes Ereignis, jeden Markt, jeden Betreiber oder jeden Endnutzer einzeln begrenzen. Die Höchstbeträge für Wetten/Einsätze können ohne vorherige schriftliche Ankündigung geändert werden. Änderungen gelten nicht für bereits akzeptierte Wetten.

    7.3. Endnutzer dürfen nur als Einzelpersonen wetten. Gruppenwetten sind nicht zulässig. Wiederholte Wetten auf dasselbe Ergebnis, die von demselben oder einem anderen Endnutzer abgeschlossen werden, können nach alleinigem Ermessen des Sportwettenanbieters nachträglich für ungültig erklärt werden.

    7.4. Auch nachdem das offizielle Ergebnis des Ereignisses bereits bekannt ist, kann der Sportwettenanbieter die angegebenen Wetten für ungültig erklären, wenn er der Ansicht ist, dass der/die Endnutzer in Absprache oder als Syndikat handeln oder dass die betreffenden Wetten von einem oder mehreren Endnutzern innerhalb eines kurzen Zeitraums abgeschlossen wurden.
     

    7.5. Das Sportwettenanbieter hat das Recht, Wetten abzulehnen oder bereits platzierte Wetten für ungültig zu erklären, wenn sie von verschiedenen Spielkonten mit derselben IP-Adresse platziert wurden.
     

    7.6. Das Sportwettenangebot kann ein Ereignis oder einen Markt für Wetten sperren, wenn ein Verdacht auf Integritäts-, Fairness-, Spiel- oder Systemfehler besteht, bis das Problem behoben ist, einschließlich, aber nicht beschränkt auf das Recht des Sportwettenanbieters, je nach den Umständen die Wetten auf ein Ereignis oder einen Markt auszusetzen, die Abrechnung zurückzuhalten und alle Wetten abzulehnen, bis der Fehler behoben ist, wobei die Entscheidungen stets fair, vernünftig und in gutem Glauben getroffen werden.
     

    7.7. Das Platzieren von Wetten auf manipulierte Spiele ist in unserem Sportwettenangebot strengstens untersagt. Jeder Versuch, auf Ereignisse oder Märkte zu wetten, die in irgendeiner Weise vorab festgelegt oder manipuliert wurden, untergräbt die Integrität des Sportwetten-Ökosystems und stellt einen Verstoß gegen unsere Wettregeln dar. Endnutzer, die an Wetten auf manipulierte Spiele beteiligt sind, müssen mit sofortigen Einschränkungen und der Stornierung ihrer Wetten rechnen. Wir sind der Aufrechterhaltung der Integrität von Sportwetten verpflichtet und tolerieren keine Aktivitäten, die den Fairplay und das Vertrauen unserer Endnutzer gefährden. Durch die Nutzung unseres Sportwettenangebots erklären sich die Endnutzer damit einverstanden, sich jeglicher Form von Wetten im Zusammenhang mit manipulierten Spielen zu enthalten, und verstehen, dass Verstöße zu einer dauerhaften Sperrung für das Sportwettenangebot führen können. Alle Streitigkeiten im Zusammenhang mit dem Verdacht auf Beteiligung an Wetten auf manipulierte Spiele werden von unserem Team gründlich untersucht, und Entscheidungen werden in Übereinstimmung mit unseren Richtlinien getroffen. Wir empfehlen Endnutzern, verdächtige Aktivitäten im Zusammenhang mit manipulierten Spielen unserem Support-Team zur Untersuchung zu melden.

    7.8. In allen Fällen, in denen ein Spiel- oder Systemfehler vorliegt, einschließlich Fällen, in denen Sport- und Eventwetten nicht wiederhergestellt werden können, sind die platzierten Wetten ungültig und die Einsätze werden an die Endnutzer zurückgezahlt.

    7.9. Falls es unmöglich ist, zeitbezogene offizielle Daten des Events zu erhalten, erklärt das Sportwettenangebot die von der Verzögerung betroffenen Wetten für ungültig.
     

    7.10. Die Verwendung von Arbitrage-Strategien, bei denen Unterschiede in den Quoten verschiedener Buchmacher/Sportwettenanbieter ausgenutzt werden, um Gewinne zu garantieren, ist in unserem Sportwettenangebot strengstens untersagt. Wir dulden keine Form von Wettaktivitäten, die darauf abzielen, Quoten zu manipulieren oder Diskrepanzen auszunutzen, um Gewinne zu garantieren. Endnutzer, die Arbitrage-Wetten tätigen, müssen mit einer sofortigen Stornierung ihrer Wetten rechnen. Unser Sportwettenangebot ist darauf ausgelegt, allen Endnutzern faire und wettbewerbsfähige Wettmöglichkeiten zu bieten, und jeder Versuch, diesen Grundsatz zu umgehen, untergräbt die Integrität unseres Sportwettenangebots. Durch die Nutzung unserer Dienste erklären sich die Endnutzer damit einverstanden, keine Arbitrage-Strategien anzuwenden, und verstehen, dass Verstöße zu einer dauerhaften Sperrung führen können. Alle Streitigkeiten bezüglich mutmaßlicher Arbitrage-Aktivitäten werden nach Ermessen des Sportwettenanbieters entschieden, und die Entscheidungen sind endgültig.

    8. Boni
     

    8.1. Alle Wetten, die mit einer Systemwette platziert werden, zählen nicht für die Umsatzbedingungen des Bonus.

    8.2. Komboboost

    8.2.1.

     

    Anzahl der AuswahlenMultiplikator
    21.01
    31.02
    41.04
    51.05
    61.07
    71.1
    81.15
    91.17
    101.2
    111.25
    121.3
    131.35
    141.4
    151.45
    161.5
    171.65
    181.75
    191.85
    202

    8.2.2. Die endgültige Berechnung des Bonusbetrags basiert auf den endgültigen Quoten der Kombiwette, sobald alle Ergebnisse feststehen.

    8.2.3. Ausgezahlte Wetten sind nicht für einen Kombiboost berechtigt.

    8.2.4. Das Sportwettenangebot behält sich das Recht vor, Werbeaktionen nach eigenem Ermessen zu ändern, zu stornieren, zurückzufordern oder abzulehnen.
     

    8.2.5. Der Komboboost ist nur für Auswahlen mit einer Quote von 1,50 oder höher verfügbar.

    8.3. Gratiswetten, Gratisgeld, risikofreie Wetten.

    8.3.1. Gratiswette – Der Endnutzer erhält nur den Gewinnanteil der Wette. Beispiel: Bei einer Gratiswette von 5 auf eine Quote von 3,5 erhält der Spieler 5*3,5 – 5 = 12,5 auf sein Konto.
     

    8.3.2. Gratisgeld – Der Endnutzer erhält einen Einsatz und einen Teil des Gewinns auf sein Konto. Beispiel: Bei einem Gratisgeld von 5 auf eine Quote von 3,5 erhält der Spieler 5*3,5 = 17,50 auf sein Konto.

    8.3.3. Wette ohne Risiko – Normale Wette, aber wenn der Endnutzer verliert, erhält er seinen Einsatz zurück.

    II. Sonderregeln für Sportwetten

    1. Fußball
     

    1.1. Wetten auf das Ergebnis eines Spiels werden auf der Grundlage der beiden Hälften der geplanten Spielzeit und der vom Schiedsrichter zur Kompensation von Verletzungen und anderen Unterbrechungen hinzugefügten Zeit entschieden. Verlängerungen und Elfmeterschießen sind nicht enthalten, sofern nicht anders angegeben.
     

    1.2. Vergebene, aber nicht ausgeführte Eckstöße werden nicht berücksichtigt.

    1.3. Eigentore werden für „Torschütze jederzeit“, „Spieler erzielt X“ oder „Nächster Torschütze“ oder andere Wettmärkte/Quotenauszahlungen nicht berücksichtigt und ignoriert.

    1.4. Alle Spieler, die seit dem Anpfiff oder dem vorherigen Tor am Spiel teilgenommen haben, gelten als Teilnehmer.
     

    1.5. Für „Spieler-Props“-Märkte gilt: Wenn ein Spieler nicht in der Startelf steht, werden alle entsprechenden Spielermärkte ungültig.

    1.6. „Torschütze jederzeit“-Märkte: Wetten bleiben gültig, wenn ein Spieler als Einwechselspieler ins Spiel kommt. Nichtfeldspieler und Spieler, die im Kader standen, aber auf der Ersatzbank blieben und nicht zum Einsatz kamen, werden ungültig.
     

    1.7. Erster Torschütze – Wetten bleiben gültig, wenn ein Spieler vor dem ersten Tor als Einwechselspieler ins Spiel gekommen ist. Nicht spielende Spieler und Spieler, die im Kader standen, aber auf der Ersatzbank blieben und nicht zum Einsatz kamen, werden ungültig.
     

    1.8. Letzter Torschütze-Wetten – Wetten bleiben gültig, wenn ein Spieler als Ersatzspieler ins Spiel kommt. Nichtfeldspieler und Spieler, die im Kader aufgeführt waren, aber auf der Ersatzbank blieben und nicht im Spiel eingesetzt wurden, werden ungültig. Wenn ein Spieler vor dem letzten Tor aus dem Spiel ausscheidet, werden die Wetten ungültig.
     

    Im Sinne dieser Klausel gilt als Nicht-Feldspieler ein Spieler, der nicht im Kader für den Spieltag aufgeführt war.

    1.9. Wenn aus irgendeinem Grund ein nicht aufgeführter Spieler ein Tor erzielt, bleiben alle Wetten auf aufgeführte Spieler gültig. Im Sinne dieser Klausel und dieser Bedingungen im Allgemeinen gilt als nicht aufgeführter Spieler ein Spieler, der nicht im Kader für den Spieltag aufgeführt war.
     

    1.10. Wetten auf „Torschütze“, „Spieler, der X Tore erzielt“ oder „Nächster Torschütze“ werden auf der Grundlage der Fernsehübertragung und der von der Press Association bereitgestellten Statistiken abgerechnet, sofern keine eindeutigen Beweise dafür vorliegen, dass diese Statistiken nicht korrekt sind.

    1.11. Wetten auf Halbzeitstände werden auf der Grundlage der von der Fernsehübertragung bekannt gegebenen Torzeit abgerechnet. Ist diese nicht verfügbar, gilt die Zeit gemäß der Spieluhr.
     

    1.12. Wetten auf Tore in der Halbzeit werden auf der Grundlage des Zeitpunkts der Ballberührung an der Torlinie und nicht auf der Grundlage des Zeitpunkts des Torschusses abgerechnet.

    1.13. Wetten auf Eckbälle in der Halbzeit werden auf der Grundlage des Zeitpunkts der Ausführung des Eckstoßes und nicht auf der Grundlage des Zeitpunkts der Vergabe oder des Verursachens des Eckstoßes abgerechnet.

    1.14. Wetten auf Verwarnungen in der Halbzeit werden auf der Grundlage des Zeitpunkts der Vergabe der Karte und nicht auf der Grundlage des Zeitpunkts des Verstoßes abgerechnet.
     

    1.15. Abseitsentscheidungen werden anhand des Zeitpunkts getroffen, zu dem der Schiedsrichter die Entscheidung trifft. Diese Regel gilt auch für alle Situationen, in denen ein Video-Assistent (VAR) eingesetzt wird.

    1.16. Elfmeterwetten werden anhand des Zeitpunkts entschieden, zu dem der Schiedsrichter die Entscheidung trifft. Diese Regel gilt auch für alle Situationen, in denen ein Video-Assistent (VAR) eingesetzt wird.

    1.17. Vergebene, aber nicht ausgeführte Elfmeter werden nicht berücksichtigt.
     

    1.18. Nächster Torerzähler:

    1.18.1. Freistoß: Das Tor muss direkt aus dem Freistoß oder der Ecke erzielt werden, um als Tor durch Freistoß zu gelten. Abgefälschte Schüsse zählen, solange der Freistoß- oder Eckballschütze das Tor erhält.

    1.18.2. Elfmeter: Das Tor muss direkt aus dem Elfmeter erzielt werden. Tore nach einem Abpraller eines verschossenen Elfmeters zählen nicht.
     

    1.18.3. Eigentor: Wenn ein Tor als Eigentor gewertet wird.

    1.18.4. Kopfball: Der letzte Kontakt des Torschützen muss mit dem Kopf erfolgen.

    1.18.5. Schuss: Das Tor muss mit einem anderen Körperteil als dem Kopf erzielt werden, andere Arten gelten nicht.

    1.18.6. Kein Tor: Wenn kein Tor erzielt wurde.
     

    1.19. Wenn der Markt mit einer fehlenden oder falschen roten Karte eröffnet wurde, behält sich das Sportwettenbüro das Recht vor, Wetten auf den jeweiligen Markt für ungültig zu erklären, soweit diese Wetten von der fehlenden oder falschen roten Karte betroffen sind.

    1.20. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 5 Minuten) angeboten wurden, behalten wir uns das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
     

    1.21. Wenn ein falscher Spielstand in der Anzeigetafel des Sportwettenanbieters eingegeben wird, sind alle Märkte für den Zeitraum, in dem der falsche Spielstand angezeigt wurde, ungültig.

    1.22. Wenn die Namen der Mannschaften oder das Turnier falsch angezeigt werden, behalten wir uns das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
     

    1.23. Eine gelbe Karte zählt als 1 Karte und eine rote oder gelb-rote Karte als 2 Karten. Die zweite gelbe Karte für einen Spieler, die zu einer gelb-roten Karte führt, wird nicht berücksichtigt. Folglich kann ein Spieler nicht mehr als 3 Karten erhalten.

    1.24. Die Abrechnung erfolgt anhand aller verfügbaren Beweise für Karten, die während der regulären 90 Minuten des Spiels gezeigt wurden.
     

    1.25. Karten, die nach der regulären Spielzeit gezeigt werden, werden nicht berücksichtigt.

    1.26. Karten für Nicht-Spieler (bereits ausgewechselte Spieler, Manager, Spieler auf der Bank, Trainer) werden nicht berücksichtigt.

    1.27. Eine gelbe Karte zählt als 10 Punkte und eine rote oder gelb-rote Karte zählt als 25 Punkte. Die zweite gelbe Karte für einen Spieler, die zu einer gelb-roten Karte führt, wird nicht berücksichtigt. Folglich kann ein Spieler nicht mehr als 35 Strafpunkte verursachen.

    1.28. (Absichtlich leer gelassen).

    1.29. Wenn das Spielformat geändert wurde, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.

    1.30. Wenn ein Freundschaftsspiel durch eine Entscheidung des Schiedsrichters vor Ablauf von 80 Minuten beendet wird, werden die Wetten für ungültig erklärt.
     

    1.31. Mannschaftsstatistiken (wie Torschüsse, Torschüsse aufs Tor, Abseits, Einwürfe, Fouls, Paraden, Abstöße, Sonderwetten) werden gemäß den Informationen des Datenanbieters ausgewertet, die jeweils aktuell sind. Sollten diese Informationen aus erster Hand nicht verfügbar sein und/oder sollten die in den oben genannten Quellen enthaltenen Informationen offensichtlich fehlerhaft sein, erfolgt die Abrechnung der Wette auf der Grundlage der folgenden öffentlichen Quellen (ohne Prioritätsreihenfolge):

    www.sportinglife.com

    www.espn.com

    www.xscores.com

    www.flashscore.com

    www.365scores.com

    www.matchstat.com
     

    www.rte.ie

    www.whoscored.com

    Sportsbook behält sich das Recht vor, die Quelle des Ergebnisses für ein bestimmtes Ereignis zu wählen/zu ändern, wenn das Ergebnis in öffentlich zugänglichen Quellen abweicht.

    1.32 Alle Wetten auf Fußballspieler werden anhand der von OPTA (https://soccerstats.info/) bereitgestellten Informationen abgerechnet.

    1.33 Der Pfosten oder die Latte (Holzkonstruktion) – falls der Ball den Pfosten oder die Latte trifft und dann im Spiel bleibt (berührt von einem Spieler oder dem Schiedsrichter, vom anderen Pfosten oder der Latte usw.). Wenn der Ball den Pfosten/die Latte trifft und dann auf einen anderen Pfosten/die Latte springt, wird nur ein Pfosten-/Lattentreffer gezählt, wenn der Ball nach dem ersten Treffer nicht von einem Spieler oder Schiedsrichter berührt wurde.
     

    1.34. Abseits. Wenn nach einem Abseits ein Freistoß gegeben wird, wird das Abseits gezählt.

    1.35. Der Einsatz des Video-Assistenten (VAR) („Videoüberprüfung“) während eines Spiels wird durch Fernsehübertragungen nach folgenden Ereignissen bestätigt: Der Hauptschiedsrichter gibt das Zeichen für eine Videoüberprüfung (ein in der Luft gezeichnetes Rechteck), der Hauptschiedsrichter überprüft den Vorfall auf dem Videoüberprüfungsbildschirm auf dem Spielfeld.
     

    Hinweis: Die Anzeige „Goal Check“ auf der Anzeigetafel oder das Anlegen der Hand an das Ohr durch den Schiedsrichter sind keine Hinweise auf eine offizielle Videoüberprüfung. Alle anderen Gespräche zwischen Schiedsrichtern und ihren Assistenten gelten ebenfalls nicht als offizielle Videoüberprüfungen. Weitere Informationen zum offiziellen Videoüberprüfungssystem (VAR) https://www.fifa.com/technical/football-technology.
     

    1.36. Wetten auf das Betreten des Spielfelds durch das medizinische Team. Das medizinische Team gilt erst dann als auf dem Spielfeld, wenn der Schiedsrichter die Erlaubnis erteilt hat und der Spieler Hilfe erhält. Wenn der Hauptschiedsrichter zwei medizinische Teams gleichzeitig für verschiedene Fußballmannschaften auf das Spielfeld ruft, wird dies als ein Betreten des Spielfelds durch das medizinische Team gezählt.
     

    1.37. Erwartete Tore (xG). Erwartete Tore sind eine statistische Kennzahl im Fußball, die mehr Informationen über die Qualität von Torchancen liefert. Die Abkürzung für erwartete Tore lautet „xG“.

    Diese Wetten werden anhand von absoluten Werten (in Hundertstel) abgerechnet. Als Referenz für die Abrechnung gilt https://www.fotmob.com/.

    1.38. Verständnis der für Fußballspieler-Props verwendeten Begriffe:
     

    1.38.1. Tor/Eigentor

    Verschiedene Verbände haben unterschiedliche Regeln, und OPTA (https://soccerstats.info/) arbeitet nach Möglichkeit mit den zuständigen Personen zusammen, um deren offizielle Entscheidungen zu Torschützen widerzuspiegeln.

    Bei Abfälschungen wird ein Tor normalerweise gegeben, wenn der ursprüngliche Schuss auf das Tor ging. Ein Eigentor wird in der Regel gegeben, wenn der Schuss nicht auf das Tor ging und von einem Gegenspieler ins Tor abgefälscht wurde.
     

    1.38.2. Torschüsse

    Ein Torschuss ist definiert als jeder klare Versuch, ein Tor zu erzielen, der

    • unabhängig von der Absicht ins Netz geht.
    • ein klarer Versuch ist, ein Tor zu erzielen, der ohne die Parade des Torhüters oder ohne das Eingreifen eines Spielers, der als letzter Spieler vor dem Tor steht und dem Torwart keine Chance lässt (letzter Mann), ins Netz gegangen wäre.
    • über oder neben das Tor geht, ohne einen anderen Spieler zu berühren.
       
    • ohne die Abwehr durch den Torwart oder einen Feldspieler über das Tor oder am Tor vorbei gegangen wäre.
    • direkt den Torrahmen trifft und kein Tor erzielt wird.

    Blockierte Schüsse werden nicht als Schüsse gezählt.

    1.38.3. Torschüsse – jeder Versuch, ein Tor zu erzielen, der

    • unabhängig von der Absicht ins Netz geht.
       
    • Ein klarer Versuch, ein Tor zu erzielen, der ohne die Parade des Torwarts ins Netz gegangen wäre oder von einem Spieler gestoppt wurde, der der letzte Mann war und dem Torwart keine Chance hatte, das Tor zu verhindern (letzter Mann).
       

    Schüsse, die direkt auf den Torrahmen treffen, werden nicht als Torschüsse gezählt, es sei denn, der Ball geht ins Tor und wird als Tor gewertet.

    Schüsse, die von einem anderen Spieler als dem letzten Mann geblockt werden, werden nicht als Torschüsse gezählt.

    1.38.4. Torvorlage

    Die letzte Berührung (Pass, Pass mit Schuss oder jede andere Berührung), die dazu führt, dass der Empfänger des Balls ein Tor erzielt. Wird die letzte Ballberührung (wie in diesem Absatz definiert) von einem gegnerischen Spieler abgefälscht, erhält der Vorbereiter nur dann eine Torvorlage, wenn der empfangende Spieler den Ball ohne die Abfälschung wahrscheinlich erhalten hätte. Eigene Tore, direkt verwandelte Freistöße, direkte Eckballtore und Strafstöße werden nicht als Torvorlagen gewertet.

    1.38.5. Tackling
     

    Ein Tackling ist definiert als eine Situation, in der ein Spieler in einem Zweikampf am Boden den Ball berührt und ihn dem ballführenden Spieler erfolgreich abnimmt.

    Der getackelte Spieler muss vor dem Tackling eindeutig im Ballbesitz sein.

    • Ein gewonnenes Tackling liegt vor, wenn der tackelnde Spieler oder einer seiner Mitspieler infolge des Zweikampfs wieder in Ballbesitz kommt oder der Ball ins Aus geht und „sicher“ ist.
       
    • Ein verlorener Tackle liegt vor, wenn ein Tackle ausgeführt wird, der Ball jedoch zu einem gegnerischen Spieler gelangt.

    Beide gelten als erfolgreiche Tackles, jedoch ist das Ergebnis des Tackles (gewonnen oder verloren) unterschiedlich, je nachdem, wohin der Ball nach dem Tackle gelangt.

    Es handelt sich nicht um einen Tackle, wenn ein Spieler einen Pass mit beliebigen Mitteln abfängt.

    2. Tennis

    2.1. Im Falle eines Rückzugs oder einer Aufgabe eines Spielers werden alle noch nicht entschiedenen Wetten für ungültig erklärt.
     

    2.2. Im Falle einer Verzögerung (Regen, Dunkelheit...) bleiben alle Märkte offen und der Handel wird fortgesetzt, sobald das Spiel fortgesetzt wird.

    2.3. Wenn vom Schiedsrichter Strafpunkte vergeben werden, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel gültig.

    2.4. Wenn ein Spiel beendet wird, bevor bestimmte Punkte/Sätze beendet wurden, werden alle betroffenen Punkte/Sätze für ungültig erklärt.
     

    2.5. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang des Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen bestimmt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

    2.6. Wenn die Spieler/Teams falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

    2.7. (Absichtlich leer gelassen).

    2.8. Wenn ein Spiel durch einen Match-Tiebreak entschieden wird, gilt der Tiebreak als 3. Satz.

    2.9. Jeder Tiebreak oder Match-Tiebreak zählt als 1 Spiel.

    3. Basketball

    3.1. Märkte berücksichtigen keine Verlängerungen, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben.

    3.2. Wenn die Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 2 Minuten) angeboten wurden, behält sich das Sportwettenunternehmen das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
     

    3.3. Wenn Märkte mit einem falschen Spielstand auf der Anzeigetafel des Sportwettenanbieters offen bleiben, der einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang des Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

    3.4. Falls ein Spiel nicht unentschieden endet, aber eine Verlängerung zur Qualifikation gespielt wird, werden die Märkte gemäß dem Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet.
     

    3.5. Wenn ein Spiel vor Erreichen des X. Punktes endet (z. B. bei Märkten „Wer erzielt den X. Punkt? (inkl. Verlängerung)“, „Welches Team gewinnt das Rennen um X Punkte? (inkl. Verlängerung)“), sind die entsprechenden Wetten ungültig.

    3.6. Der Markt „Wird es eine Verlängerung geben?“ wird mit „Ja“ abgerechnet, wenn das Spiel am Ende der regulären Spielzeit unentschieden endet, unabhängig davon, ob eine Verlängerung gespielt wird oder nicht.
     

    3.7. Regeln für Basketball-Spieler-Props:

    3.7.1. Wenn einer oder mehrere der Spieler in einer Wette nicht teilnehmen, ist die Wette ungültig.

    3.7.2. Alle Spieler-Wetten werden ausgewertet, sobald die endgültige offizielle Spielstatistik von den Statistikdienstleistern vorliegt.
     

    3.7.3. Wenn der Austragungsort geändert wird, bleiben alle Wetten auf das Spiel gültig, sofern das Spiel nicht um mehr als 48 Stunden verschoben wird und die Heimmannschaft weiterhin als solche ausgewiesen ist. Wenn das Spiel abgesagt oder verschoben wird und nicht am selben Tag fortgesetzt wird, werden alle ausstehenden Wetten, die noch nicht auf der Grundlage eines während des Spiels ermittelten Ergebnisses ausgewertet wurden, ungültig.

    3.7.4. Wenn ein begonnenes Spiel aufgrund von Regen oder einer anderen Verzögerung unterbrochen wird und innerhalb von 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, bleiben alle Wetten gültig. Wenn ein Spiel beginnt, dann unterbrochen wird und mehr als 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, sind alle bestehenden Wetten ungültig, es sei denn, sie wurden vor der Unterbrechung des Spiels entschieden.
     

    3.7.5. Alle Verlängerungen sind in der Abrechnung enthalten.

    3.7.6. Die Sportdatenquellen für die NBA und NCAA sind nba.com und ncaa.com.

    3.7.7. Die Sportdatenquelle für Euroleague-Basketball sind die Daten der Datenanbieter.

    4. American Football

    4.1. Im Falle einer Verzögerung (Regen, Dunkelheit...) bleiben alle Märkte offen und der Handel wird fortgesetzt, sobald das Spiel fortgesetzt wird.
     

    4.2. Märkte berücksichtigen keine Verlängerungen, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben.

    4.3. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang der Auswirkungen von der Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

    4.4. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 89 Sekunden) angeboten wurden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
     

    4.5. Wenn ein falscher Spielstand angezeigt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die Wetten für diesen Zeitraum für ungültig zu erklären.

    4.6. Bei abgebrochenen oder verschobenen Spielen werden alle Märkte als ungültig betrachtet, es sei denn, das Spiel wird im gleichen NFL-Wochenplan (Donnerstag bis Mittwoch Ortszeit des Stadions) fortgesetzt.

    4.7. Wenn die Mannschaften falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

    4.8. Alle angebotenen Spieler gelten als Teilnehmer.
     

    4.9. Wenn kein weiterer Touchdown erzielt wird, wird der Markt „Nächster Touchdown-Torschütze (inkl. Verlängerung)“ für ungültig erklärt.

    4.10. Spieler, die nicht für den Spielkader aufgeführt sind, gelten für die Abrechnung als „Wettbewerber 1 anderer Spieler“ oder „Wettbewerber 2 anderer Spieler“. Hinweis: Dies gilt nicht für Spieler, die ohne aktive Quote aufgeführt sind.
     

    4.11. Spieler der Verteidigungs- oder Spezialmannschaft gelten für die Abrechnung als „Teilnehmer 1 d/st-Spieler“ oder „Teilnehmer 2 d/st-Spieler“, auch wenn der Spieler als spezielles Ergebnis aufgeführt ist.

    4.12. Der Markt wird auf der Grundlage der Fernsehübertragung und der von den offiziellen Verbänden bereitgestellten Statistiken abgerechnet, sofern keine eindeutigen Beweise dafür vorliegen, dass die Statistiken nicht korrekt sind.
     

    4.13. Regeln für American-Football-Spieler-Props:

    4.13.1. Wenn einer oder mehrere Spieler einer Wette nicht teilnehmen, ist die Wette ungültig.

    4.13.2. Alle Spieler-Wetten werden ausgewertet, sobald die endgültige offizielle Spielstatistik von den Statistikdienstleistern vorliegt.
     

    4.13.3. Wenn der Austragungsort geändert wird, bleiben alle Wetten auf das Spiel gültig, sofern das Spiel nicht um mehr als 48 Stunden verschoben wird und die Heimmannschaft weiterhin als solche bezeichnet wird. Wenn das Spiel abgesagt oder verschoben wird und nicht am selben Tag fortgesetzt wird, werden alle ausstehenden Wetten, die nicht bereits auf der Grundlage eines während des Spiels ermittelten Ergebnisses abgerechnet wurden, ungültig.

    4.13.4. Wenn ein begonnenes Spiel aufgrund von Regen oder einer anderen Verzögerung unterbrochen wird und innerhalb von 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, bleiben alle Wetten gültig. Wenn ein Spiel beginnt, dann unterbrochen wird und mehr als 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, sind alle bestehenden Wetten ungültig, es sei denn, sie wurden vor der Unterbrechung des Spiels entschieden.
     

    4.13.5. Die Sportdatenquelle für American Football ist nfl.com.

    4.13.6. Ein Touchdown wird jedem Spieler gutgeschrieben, der den Ball in der Endzone trägt oder empfängt (d. h. Passing TDs sind ausgeschlossen).

    4.13.7. „Player Tackles“-Märkte werden auf der Grundlage der Gesamtzahl der Tackles berechnet, die sich aus der Summe der Solo- und Assisted Tackles ergibt.

    4.13.8. Alle Verlängerungen werden in die Abrechnung einbezogen.
     

    5. Eishockey

    5.1. Alle Märkte (mit Ausnahme von Märkten für Spielabschnitte, Verlängerungen und Penalty-Schießen) gelten nur für die reguläre Spielzeit, sofern nicht ausdrücklich anders in dem jeweiligen Markt angegeben.

    5.2. Wird ein Spiel durch Penalty-Schießen entschieden, wird ein Tor zum Ergebnis der Gewinnermannschaft und zum Gesamtergebnis des Spiels für Abrechnungszwecke hinzugefügt. Dies gilt für alle Märkte, einschließlich Verlängerungen und Penalty-Schießen.
     

    5.3. Wenn der Markt noch offen ist, nachdem folgende Ereignisse bereits stattgefunden haben: Tore und Strafen, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

    5.4. Wenn die Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 2 Minuten) angeboten wurden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
     

    5.5. Wenn ein falscher Spielstand in der Anzeigetafel des Sportwettenanbieters eingegeben wird, werden alle Märkte für den Zeitraum, in dem der falsche Spielstand angezeigt wurde, storniert.

    5.6. Regeln für Eishockey-Spieler-Wetten:

    5.6.1. Wenn einer oder mehrere der Spieler in einer Wette nicht teilnehmen, wird die Wette ungültig.
     

    5.6.2. Alle Spielerwetten werden ausgewertet, sobald die endgültige offizielle Spielstatistik von den Statistikdienstleistern vorliegt.

    5.6.3. Wenn der Austragungsort geändert wird, bleiben alle Wetten auf das Spiel gültig, sofern das Spiel nicht um mehr als 48 Stunden verschoben wird und die Heimmannschaft weiterhin als solche ausgewiesen ist. Wenn das Spiel abgesagt oder verschoben wird und nicht am selben Tag fortgesetzt wird, werden alle ausstehenden Wetten, die noch nicht auf der Grundlage eines während des Spiels ermittelten Ergebnisses abgerechnet wurden, ungültig.
     

    5.6.4. Wenn ein begonnenes Spiel aufgrund von Regen oder einer anderen Verzögerung unterbrochen wird und innerhalb von 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, bleiben alle Wetten gültig. Wenn ein Spiel beginnt, dann unterbrochen wird und mehr als 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, sind alle bestehenden Wetten ungültig, es sei denn, sie wurden vor der Unterbrechung des Spiels entschieden.
     

    5.6.5. Die Sportdatenquelle für die NHL ist nhl.com.

    Alle Verlängerungen sind in der Abrechnung enthalten, jedoch nicht Strafschüsse.

    6. Baseball

    6.1. Wenn ein Inning vor Erreichen des X. Punktes endet (einschließlich Verlängerungen), sind die auf diesen Markt platzierten Wetten (Welches Team gewinnt das Rennen um x Punkte?, Wer erzielt den X. Punkt (einschließlich Verlängerung)) ungültig.
     

    6.2. Der Markt „Wann wird das Spiel entschieden?“ wird mit „Jedes Extra-Inning“ abgerechnet, wenn das Spiel am Ende der regulären Spielzeit (nach 9 vollständigen Innings) unentschieden endet, unabhängig davon, ob eine Verlängerung (Extra-Innings) gespielt wird oder nicht.
     

    6.3. Der Markt „Wird es eine Verlängerung geben?“ wird mit „Ja“ ausgewertet, wenn das Spiel am Ende der regulären Spielzeit (nach 9 vollständigen Innings) unentschieden steht, unabhängig davon, ob eine Verlängerung (Extra-Innings) gespielt wird oder nicht.

    6.4. Mögliche Extra-Innings werden in keinem Markt berücksichtigt, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben.
     

    6.5. Alle Wetten werden gemäß dem Endergebnis nach 9 Innings (8 1⁄2 Innings, wenn die Heimmannschaft zu diesem Zeitpunkt führt) abgerechnet. Die einzige Ausnahme bildet die Wettmarkt „Sieger“ vor dem Spiel (Regel Nr. 6.9.).

    6.6. Im Falle einer Spielverlegung gelten alle Wetten als ungültig, es sei denn, das Spiel wird innerhalb von 48 Stunden nach der offiziellen Startzeit fortgesetzt.
     

    6.7. Im Falle eines abgebrochenen Spiels werden alle noch nicht entschiedenen Märkte als ungültig betrachtet, es sei denn, das Spiel wird innerhalb von 48 Stunden nach der offiziellen Startzeit fortgesetzt. Alle vollständig entschiedenen Märkte werden abgerechnet.
     

    6.8. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis oder einem falschen Spielstatus offen bleiben, was einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang der Auswirkungen von der Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

    6.9. Der Gewinnermarkt wird für Pre-Match-Wetten abgerechnet, wenn das Spiel mindestens 5 Innings (4,5, wenn die Heimmannschaft führt) dauert und als offiziell gilt.
     

    6.10. Regeln für Baseball-Spieler-Props:

    6.10.1. Wenn einer oder mehrere der Spieler in einer Wette nicht teilnehmen, wird die Wette für ungültig erklärt.

    6.10.2. Alle Spieler-Wetten werden ausgewertet, sobald die endgültige offizielle Spielstatistik von den Statistikdienstleistern vorliegt.
     

    6.10.3. Wenn der Austragungsort geändert wird, bleiben alle Wetten auf das Spiel gültig, sofern das Spiel nicht um mehr als 48 Stunden verschoben wird und die Heimmannschaft weiterhin als solche ausgewiesen ist. Wenn das Spiel abgesagt oder verschoben wird und nicht am selben Tag fortgesetzt wird, werden alle ausstehenden Wetten, die noch nicht auf der Grundlage eines während des Spiels ermittelten Ergebnisses abgerechnet wurden, ungültig.

    6.10.4. Wenn ein begonnenes Spiel aufgrund von Regen oder einer anderen Verzögerung unterbrochen wird und innerhalb von 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, bleiben alle Wetten gültig. Wenn ein Spiel beginnt, dann unterbrochen wird und mehr als 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, sind alle bestehenden Wetten ungültig, es sei denn, sie wurden vor der Unterbrechung des Spiels entschieden.
     

    6.10.5. Alle Verlängerungsinnings werden in die Abrechnung einbezogen.

    6.10.6. Wenn ein Spieler nicht in der Startaufstellung für Baseball stand, ist die Wette ungültig.

    6.10.7. Spieler-Wetten. Wenn ein endgültiges Ergebnis für eine Spieler-Wette während des Spiels ermittelt werden kann, wird diese unabhängig von der Anzahl der gespielten Innings als gewonnen oder verloren gewertet. Für alle anderen Spielermärkte mit unbestimmtem Ergebnis muss das Spiel mindestens 8,5 Innings dauern, damit die Wetten gültig sind; andernfalls sind diese Wetten ungültig.

    6.10.8. Bei einem späten Pitcherwechsel bleiben alle Wetten unabhängig vom Startpitcher bestehen. Wenn jedoch ein einzelner Pitcher das Spiel nicht beginnt, sind alle Märkte dieses Spielers ungültig.

    7. Handball
     

    7.1. Wenn ein Spiel vor Erreichen des X. Punktes endet, sind die Wetten auf den Markt „Wer erzielt den X. Punkt? (inkl. Verlängerung)“ ungültig.

    7.2. Wenn ein Spiel vor Erreichen des X. Punktes endet, sind die Wetten auf den Markt „Welche Mannschaft gewinnt das Rennen um X Punkte? (inkl. Verlängerung)“ ungültig.
     

    7.3. Alle Märkte (außer „Wer erzielt den X-ten Punkt?“ und „Welche Mannschaft gewinnt das Rennen um X Punkte?“) gelten nur für die reguläre Spielzeit.

    7.4. Wenn das Spiel in ein 7-Meter-Elfmeterschießen geht, werden die Wetten auf die Märkte „Wer erzielt den X-ten Punkt?“ und „Welche Mannschaft gewinnt das Rennen um X Punkte?“ ungültig.
     

    7.5. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 3 Minuten) angeboten wurden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

    7.6. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang des Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen bestimmt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
     

    8. Volleyball

    8.1. Wenn ein Satz endet, bevor der X. Punkt erreicht ist, werden Wetten auf den Markt „Wer erzielt den [X.] Punkt im Satz [Y]“ für ungültig erklärt.

    8.2. Wenn ein Spiel nicht beendet wird, werden alle noch offenen Märkte für ungültig erklärt.
     

    8.3. Der Golden Set wird in keinem anderen Markt berücksichtigt.

    8.4. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang der Auswirkungen von der Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

    8.5. Offizielle Punktabzüge werden für alle unentschiedenen Märkte berücksichtigt. Märkte, die bereits entschieden sind, berücksichtigen solche Abzüge nicht.
     

    9. Beachvolleyball

    9.1. Wenn ein Satz endet, bevor der X. Punkt erreicht ist, werden alle Wetten auf den Markt „Wer erzielt den [X.] Punkt im Satz [Y]“ für ungültig erklärt.

    9.2. Bei einem nicht beendeten Spiel werden alle noch nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt.

    9.3. Goldene Sätze werden in keinem anderen Markt berücksichtigt.
     

    9.4. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang des Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

    9.5. Wenn eine Mannschaft aufgibt, werden alle noch nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt.

    9.6. Offizielle Punktabzüge werden für alle noch nicht entschiedenen Märkte berücksichtigt. Bereits entschiedene Märkte berücksichtigen keine Abzüge.
     

    10. Futsal

    10.1. Alle Märkte (außer Halbzeit-, erste Halbzeit-, Verlängerungs- und Elfmeterschießen-Märkte) gelten nur für die reguläre Spielzeit.

    10.2. Wird ein Spiel unterbrochen und innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglichen Anpfiff fortgesetzt, werden alle offenen Wetten mit dem Endergebnis abgerechnet. Andernfalls werden alle noch nicht entschiedenen Wetten für ungültig erklärt.
     

    10.3. Wenn ein Markt offen bleibt, obwohl eines der folgenden Ereignisse bereits eingetreten ist, z. B. Tore, rote oder gelb-rote Karten und Strafstöße, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

    10.4. Wenn der Markt mit einer fehlenden oder falschen roten Karte eröffnet wurde, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, Wetten auf den entsprechenden Markt für ungültig zu erklären, soweit diese Wetten von der fehlenden oder falschen roten Karte betroffen sind.
     

    10.5. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 2 Minuten) angeboten wurden, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

    10.6 Wenn ein falscher Spielstand eingegeben wird, werden alle Märkte für den Zeitraum, in dem der falsche Spielstand angezeigt wurde, storniert.
     

    10.7. Wenn die Namen der Mannschaften oder des Turniers falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

    11. Badminton

    11.1. Wenn ein Satz vor Erreichen des X. Punktes endet, werden die Wetten auf den Markt „Wer erzielt den [X.] Punkt im [N.] Satz“ für ungültig erklärt.
     

    11.2. Wenn ein Spiel nicht beendet wird, werden alle unentschiedenen Märkte ungültig.

    11.3. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang des Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

    11.4. Wenn eine Mannschaft aufgibt, werden alle unentschiedenen Märkte ungültig.
     

    11.5. Wenn die Spieler/Mannschaften falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

    11.6. Offizielle Punktabzüge werden für alle unentschiedenen Märkte berücksichtigt. Märkte, die bereits entschieden sind, werden nicht berücksichtigt.
     

    12. Rugby Union und Rugby League

    12.1. Alle Märkte (mit Ausnahme von Halbzeit-, ersten Halbzeit-, Verlängerungs- und Elfmeterschießen-Märkten) gelten nur für die reguläre Spielzeit.

    12.2. Reguläre 80 Minuten: Die Märkte basieren auf dem Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit von 80 Minuten, sofern nicht anders angegeben. Dies schließt etwaige Nachspielzeiten aufgrund von Verletzungen oder Unterbrechungen ein, jedoch keine Verlängerung, die für ein Elfmeterschießen oder ein Sudden Death vorgesehen ist.
     

    12.3. Wenn der Markt noch offen ist, nachdem folgende Ereignisse bereits stattgefunden haben, z. B. Tore, rote oder gelb-rote Karten und Strafstöße, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

    12.4. Wenn der Markt mit einer fehlenden oder falschen roten Karte eröffnet wurde, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, Wetten auf den entsprechenden Markt für ungültig zu erklären, soweit diese Wetten von der fehlenden oder falschen roten Karte betroffen sind.
     

    12.5. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 2 Minuten) angeboten wurden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

    12.6. Wenn die Namen der Mannschaften oder das Turnier falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

    13. Rugby Sevens

    13.1. Alle Märkte (außer Halbzeit, erste Halbzeit, Verlängerung und Elfmeterschießen) gelten nur für die reguläre Spielzeit.
     

    13.2. Reguläre 14/20 Minuten: Die Märkte basieren auf dem Ergebnis am Ende der geplanten 14/20 Minuten Spielzeit, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben. Dies schließt etwaige Nachspielzeiten aufgrund von Verletzungen oder Unterbrechungen ein, jedoch keine Verlängerung, die für ein Elfmeterschießen oder eine Sudden Death-Entscheidung vorgesehen ist.
     

    13.3. Wenn der Markt offen bleibt, obwohl bereits folgende Ereignisse eingetreten sind, z. B. Tore, rote oder gelb-rote Karten und Strafstöße, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

    13.4. Wenn der Markt mit einer fehlenden oder falschen roten Karte eröffnet wurde, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, Wetten auf den entsprechenden Markt für ungültig zu erklären, soweit diese Wetten von der fehlenden oder falschen roten Karte betroffen sind.
     

    13.5. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 1 Minute) angeboten wurden, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

    13.6. Wenn die Namen der Mannschaften oder Kategorien falsch angezeigt werden, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

    14. Darts

    14.1. Wenn ein Spiel nicht beendet wird, werden alle unentschiedenen Märkte für ungültig erklärt.
     

    14.2. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang der Auswirkungen vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

    14.3. Wenn die Spieler/Teams falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

    14.4. Bullseye zählt als rote Check-out-Farbe.
     

    15. Snooker

    15.1. Im Falle eines Ausscheidens oder einer Disqualifikation eines Spielers werden alle noch nicht entschiedenen Wetten für ungültig erklärt.

    15.2. Im Falle eines Re-Racks bleibt die Abrechnung bestehen, wenn das Ergebnis vor dem Re-Rack feststand.

    15.3. Bei der Abrechnung von Wetten auf „Potted Colour“ werden keine Fouls oder Freeballs berücksichtigt.
     

    15.4. Wenn ein Frame begonnen, aber nicht beendet wurde, werden alle framebezogenen Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis wurde bereits ermittelt.

    15.5. Wenn Wetten mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang des Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen bestimmt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
     

    15.6. Wenn die Spieler/Teams falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

    15.7. Wenn ein Spiel nicht beendet wird, werden alle unentschiedenen Märkte für ungültig erklärt.

    16. Tischtennis

    16.1. Wenn ein Satz endet, bevor der X. Punkt erreicht ist, werden die Wetten auf den Markt „Wer erzielt den [X.] Punkt im Satz [Y]“ für ungültig erklärt.
     

    16.2. Wenn ein Spiel nicht beendet wird, werden alle noch offenen Wetten für ungültig erklärt.

    16.3. Wenn Wetten mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang der Auswirkungen vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
     

    16.4. Wenn die Spieler/Teams im Sportwettenangebot falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

    16.5. Wenn ein Spieler ausscheidet, werden alle noch nicht entschiedenen Märkte als ungültig betrachtet.

    16.6. Offizielle Punktabzüge werden für alle noch nicht entschiedenen Märkte berücksichtigt. Märkte, die bereits entschieden sind, werden nicht berücksichtigt.

    17. Bowls
     

    17.1. Wenn ein Satz endet, bevor der X. Punkt erreicht ist, sind die auf den Markt platzierten Wetten (X. Satz – welche Mannschaft gewinnt das Rennen um X Punkte, X. Satz – welche Mannschaft erzielt den X. Punkt) ungültig.

    17.2. Im Falle eines Rückzugs oder einer Aufgabe eines Spielers sind alle noch nicht entschiedenen Wetten ungültig.
     

    17.3. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang des Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

    17.4. Wenn die Spieler/Teams falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

    17.5. Wenn ein Spieler ausscheidet, sind alle noch nicht entschiedenen Märkte ungültig.

    18. Cricket
     

    Head-to-Head

    18.1. Match-Wetten

    Beschreibung des Marktes: Wer gewinnt das Spiel?

    Regeln: Alle Match-Wetten werden gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln abgerechnet. Bei Spielen, die von widrigen Wetterbedingungen beeinträchtigt sind, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

    Wenn es kein offizielles Ergebnis gibt, sind alle Wetten ungültig.

    Im Falle eines Unentschiedens gelten die Dead-Heat-Regeln, wenn die offiziellen Wettbewerbsregeln keinen Gewinner ermitteln können. Bei Wettbewerben, bei denen ein Bowl-Off oder Super Over über den Sieger entscheidet, werden die Wetten anhand des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.

    Bei First-Class-Spielen werden Wetten bei einem offiziellen Unentschieden als Dead Heat zwischen beiden Teams abgerechnet.

    Wetten auf ein Unentschieden gelten als verloren.

    Wenn ein Spiel aufgrund externer Faktoren abgebrochen wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, ein Sieger wird gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln ermittelt.
     

    Wenn ein Spiel abgesagt wird, sind alle Wetten ungültig, sofern es nicht innerhalb von 36 Stunden nach der angekündigten Startzeit wiederholt oder neu gestartet wird.

    18.2. Doppelte Chance

    Beschreibung des Marktes: Wird das Spielergebnis eine der drei angegebenen Optionen sein?

    Regeln: Ein Unentschieden wird als Gleichstand gewertet. Alle Wetten im Zusammenhang mit dem Spiel werden gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln abgerechnet.

    Wenn es kein offizielles Ergebnis gibt, sind alle Wetten ungültig.
     

    18.3. Spielwetten: Unentschieden keine Wette

    Beschreibung des Marktes: Wer gewinnt das Spiel, wenn alle Wetten ungültig sind, wenn das Spiel unentschieden endet?

    Regeln: Ein Unentschieden wird als Gleichstand gewertet. Alle Wetten, die sich auf das Spiel beziehen, werden gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln abgerechnet. Wenn es kein offizielles Ergebnis gibt, sind alle Wetten ungültig.

    18.4. Gewinner des Münzwurfs

    Beschreibung: Wer gewinnt den Münzwurf?
     

    Regeln: Wenn kein Münzwurf stattfindet, sind alle Wetten ungültig. Andere gleichwertige Handlungen gelten als Münzwurf, z. B. das Werfen einer Spielkarte.

    18.5. Münzwurf/Doppelsieg

    Beschreibung: Wer gewinnt den Münzwurf und wer gewinnt anschließend das Spiel?

    Regeln: Es gelten die oben genannten Regeln für den Münzwurf. Es gelten die oben genannten Regeln für Match-Wetten.

    18.6. Unentschieden

    Beschreibung: Endet das Spiel unentschieden?
     

    Regeln: Alle Wetten werden gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet. Wenn das Spiel abgebrochen wird oder es kein offizielles Ergebnis gibt, sind alle Wetten ungültig. Bei First-Class-Spielen liegt ein Unentschieden vor, wenn die zweite Schlagmannschaft zum zweiten Mal mit gleicher Punktzahl aus dem Spiel ist.

    18.7. Die meisten Vieren

    Beschreibung des Marktes: Welche Mannschaft wird die meisten Vieren schlagen?
     

    Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der für einen der beiden Innings vorgesehenen Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung der Overs festgelegt.

    In First-Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs absolviert wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.
     

    Nur mit dem Schläger erzielte Fours (aus jedem Wurf – legal oder illegal) zählen für die Gesamtzahl der Fours. Überwürfe, alle Run Fours und Extras zählen nicht.

    In einem Super Over erzielte Fours zählen nicht.

    In First Class-Spielen zählen nur Fours aus dem ersten Inning.

    18.8. Die meisten Sixes

    Beschreibung des Marktes: Welche Mannschaft wird die meisten Sixes schlagen?
     

    Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der in einem der Innings vorgesehenen Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung der Overs festgelegt.

    In unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn

    die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.
     

    Nur Sechser, die mit dem Schläger erzielt wurden (unabhängig davon, ob der Ball legal war oder nicht), zählen für die Gesamtzahl der Sechser.

    Überwürfe und Extras zählen nicht.

    Sechser, die in einem Super Over erzielt wurden, zählen nicht.

    In First-Class-Spielen zählen nur Sechser aus dem ersten Innings.

    18.9. Die meisten Extras

    Beschreibung des Marktes: Welches Team erhält die meisten Extras zu seiner Schlagpunktzahl hinzu?
     

    Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der in einem der Innings vorgesehenen Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Reduzierung entschieden.

    In unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden.
     

    Alle Wide Deliveries, No Balls, Byes, Leg Byes und Penalty Runs im Spiel zählen für das Endergebnis. Wenn es sowohl Runs vom Schläger als auch Extras aus demselben Wurf gibt, zählen die Runs vom Schläger nicht für das Endergebnis.

    Extras in einem Super Over zählen nicht.

    In First-Class-Spielen zählen nur Extras aus dem ersten Inning.

    18.10. Die meisten Run Outs
     

    Beschreibung des Marktes: Welche Mannschaft wird die meisten Run Outs im Spiel zulassen?

    Regeln: Ein „zugelassenes“ Run Out bedeutet, dass ein Mitglied dieser Mannschaft beim Schlagen aus dem Spiel ausscheidet.

    In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt.
     

    Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.

    Run Outs in einem Super Over zählen nicht.

    In First-Class-Spielen zählen nur Run Outs im ersten Inning.

    18.11. Höchster erster Over

    Beschreibung des Marktes: Welche Mannschaft erzielt die meisten Runs im ersten Over ihres Innings?
     

    Regeln: Der erste Over muss vollständig gespielt sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Wenn der Innings während des ersten Overs aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits vor der Reduzierung der Overs festgelegt.

    In First Class-Spielen bezieht sich der Markt nur auf den ersten Innings jeder Mannschaft.
     

    Extras und Straf-Runs in dem jeweiligen Over zählen für die Abrechnung.

    18.12. Die meisten Runs in Gruppen von Overs

    Beschreibung des Marktes: Welches Team erzielt die meisten Runs nach den ersten angegebenen Overs seines Innings?

    Regeln: Wenn die angegebene Anzahl von Overs nicht vollständig absolviert wurde, ist die Wette ungültig, es sei denn, das Team ist aus, erklärt sich geschlagen, erreicht sein Ziel oder die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.
     

    In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn zum Zeitpunkt der Wette aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der angegebenen Overs gespielt werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung der Overs festgelegt.

    In First-Class-Spielen bezieht sich der Markt nur auf die erste Innings jeder Mannschaft.

    18.13. Höchste erste Partnerschaft
     

    Beschreibung des Marktes: Welche Mannschaft erzielt die meisten Runs, bevor sie ihren ersten Wicket verliert?

    Regeln: Wenn die schlagende Mannschaft das Ende ihrer zugeteilten Overs erreicht, ihr Ziel erreicht oder vor dem ersten Wicket erklärt, gilt das erzielte Gesamtergebnis als Ergebnis. Für die Abrechnung zählt ein verletzungsbedingt ausgeschiedener Schlagmann nicht als Wicket.
     

    In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn die Innings aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, verkürzt wurden, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits vor der Verkürzung festgelegt.

    In First Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.

    In First Class-Spielen bezieht sich der Markt nur auf die ersten Innings jeder Mannschaft.

    Spielmärkte

    18.14. Spielmärkte Spiel-Vier
     

    Beschreibung des Marktes: Wie viele Fours werden im Spiel erzielt?

    Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs geworfen werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung der Overs festgelegt.
     

    Bei unentschiedenen First Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.

    Nur Fours, die mit dem Schläger erzielt wurden (unabhängig davon, ob der Ball legal war oder nicht), zählen für die Gesamtzahl der Fours. Überwürfe, alle Run Fours und Extras zählen nicht.

    Fours, die in einem Super Over erzielt wurden, zählen nicht.

    18.15. Match Sixes
     

    Beschreibung des Marktes: Wie viele Sechser werden im Spiel erzielt?

    Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung der Overs festgelegt.
     

    Bei unentschiedenen First Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.

    Nur Sechser, die mit dem Schläger erzielt wurden (unabhängig davon, ob der Wurf legal war oder nicht), zählen für die Gesamtzahl der Fours. Überwürfe und Extras zählen nicht.

    Sechser, die in einem Super Over erzielt wurden, zählen nicht.

    18.16. Match Extras
     

    Beschreibung des Marktes: Wie viele Extras werden im Spiel erzielt?

    Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs geworfen werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Reduzierung der Overs entschieden.
     

    Bei unentschiedenen First Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.

    Alle Wide-Bälle, No Balls, Byes, Leg Byes und Straf-Runs im Spiel zählen für das Endergebnis. Wenn es sowohl Runs vom Schläger als auch Extras aus demselben Wurf gibt, zählen die Runs vom Schläger nicht für das Endergebnis.

    Extras in einem Super Over zählen nicht.
     

    18.17. Match Wides

    Beschreibung: Wie viele Wides werden insgesamt im Spiel erzielt?

    Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Alle Runs, die aus einem Wide resultieren, mit Ausnahme von Straf-Runs, zählen für das Endergebnis. Wides in einem Super Over zählen nicht.

    18.18. Match Run Outs

    Beschreibung des Marktes: Wie viele Run Outs wird es im Spiel geben?
     

    Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung der Overs festgelegt.

    Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung der Overs festgelegt.
     

    Run Outs in einem Super Over zählen nicht.

    18.19. Match Wickets

    Beschreibung: Wie viele Wickets werden im Spiel fallen?

    Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Reduzierung entschieden. Bei unentschiedenen First Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Verletzungsbedingte Ausfälle zählen nicht als Ausscheiden. Wickets in einem Super Over zählen nicht.

    18.20. Match Ducks

    Beschreibung: Wie viele Ducks werden insgesamt im Spiel erzielt?
     

    Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs geworfen werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Ein Duck ist ein Spieler, der ohne einen einzigen Run aus dem Spiel ausscheidet. Verletzungsbedingte Ausscheidungen zählen nicht als Ausscheiden. Ducks in einem Super Over zählen nicht.

    18.21. Meilensteine im Spiel

    Beschreibung: Wie viele der angegebenen Meilensteine (50/100) werden insgesamt im Spiel erzielt?

    Regeln: Dies wird dadurch bestimmt, wie viele einzelne Innings mit 50+ oder 100+ im Spiel erzielt werden. Eine Punktzahl von über 100 zählt sowohl als 50 als auch als 100. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt.

    18.22. Maximale Overs im Spiel
     

    Beschreibung: Wie viele Runs werden im Over mit der höchsten Punktzahl des Spiels erzielt?
     

    Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Reduzierung entschieden.74 In unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs absolviert wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Alle Runs, einschließlich Extras, zählen für die Abrechnung. Super Overs zählen nicht. Für The Hundred besteht ein Over aus 5 legalen Würfen, sodass ein vollständiges Inning aus 20 Overs besteht. Alle anderen Regeln bleiben dieselben wie bei anderen Limited-Overs-Formaten.

    18.23. Bester Schlagmann des Spiels

    Beschreibung des Marktes: Welcher Schlagmann erzielt die meisten Runs im Spiel?
     

    Regeln: Das Ergebnis dieses Marktes wird anhand des Schlagmanns mit der höchsten Einzelpunktzahl im Spiel ermittelt. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn zum Zeitpunkt der Wette aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 50 % der für jedes Inning vorgesehenen Overs absolviert werden konnten. Wetten auf den besten Schlagmann in First-Class-Spielen gelten nur für den ersten Innings jeder Mannschaft und sind ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Wenn ein Spieler beim Münzwurf benannt wurde, aber später wegen einer Gehirnerschütterung ausgewechselt wird, wird dieser Spieler weiterhin gezählt, ebenso wie der Ersatzspieler. Wenn ein Schlagmann nicht schlägt, aber in der Startelf genannt wurde, bleiben Wetten auf diesen Schlagmann gültig. Wenn ein Schlagmann nach Eröffnung des Live-Marktes ausgewechselt wird, wird der ursprüngliche Markt entfernt und wie gewohnt abgerechnet, auch wenn der Ersatzspieler die höchste Einzelpunktzahl erzielt. Es kann ein neuer Markt mit aktualisierten Auswahlmöglichkeiten angeboten werden. Wenn zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl an Runs erzielen, gelten die Dead-Heat-Regeln. Runs, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

    18.24. Bester Bowler des Spiels
     

    Beschreibung des Marktes: Welcher Bowler erzielt die meisten Wickets im Spiel?

    Regeln: Das Ergebnis dieses Marktes wird anhand des Bowlers mit den meisten Wickets im Spiel ermittelt.

    In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn zum Zeitpunkt der Wettabgabe aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 50 % der für beide Innings vorgesehenen Overs absolviert werden konnten.
     

    Wetten auf den besten Bowler in First-Class-Spielen gelten nur für den ersten Innings jeder Mannschaft und sind ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Wenn ein Spieler beim Münzwurf benannt wurde, aber später wegen einer Gehirnerschütterung ausgewechselt wird, zählt dieser Spieler weiterhin, ebenso wie der Ersatzspieler.
     

    Wenn ein Bowler nicht bowlt, aber in der Startelf genannt wurde, bleiben Wetten auf diesen Bowler bestehen.
     

    Wenn ein Ersatzspieler (wegen Gehirnerschütterung oder aus anderen Gründen), der nicht in der Startelf genannt wurde, die meisten Wickets erzielt, sind die Wetten auf diesen Markt ungültig.

    Wenn zwei oder mehr Bowler die gleiche Anzahl an Wickets erzielt haben, gewinnt der Bowler, der die wenigsten Runs zugelassen hat. Wenn zwei oder mehr Bowler die gleiche Anzahl an Wickets erzielt und die gleiche Anzahl an Runs zugelassen haben, gelten die Dead-Heat-Regeln. Wickets, die in einem Super Over erzielt wurden, zählen nicht.
     

    Wenn kein Bowler in einem Innings ein Wicket erzielt, sind alle Wetten ungültig.

    18.25. Team mit dem besten Schlagmann

    Beschreibung: In welchem Team spielt der beste Schlagmann des Spiels?

    Regeln: Es gelten die gleichen Regeln wie für den besten Schlagmann des Spiels, wobei die Regeln für Gleichstand gelten, wenn der beste Schlagmann beider Teams die gleiche Anzahl an Runs erzielt hat. Wenn die Abrechnung zum Zeitpunkt der Unterbrechung des Spiels bereits feststeht, bleiben die Wetten gültig.
     

    18.26. Team mit dem besten Bowler

    Beschreibung: In welchem Team spielt der beste Bowler des Spiels?

    Regeln: Es gelten die gleichen Regeln wie für den besten Bowler des Spiels, wobei bei Gleichstand die Regeln für Gleichstand gelten, wenn der beste Bowler beider Teams die gleiche Anzahl an Wickets erzielt hat. Wenn die Entscheidung bereits zum Zeitpunkt der Unterbrechung des Spiels feststeht, bleiben die Wetten bestehen.

    18.27. Spieler des Spiels
     

    Beschreibung: Wer wird zum Spieler des Spiels ernannt?

    Regeln: Die Wetten werden auf den offiziell zum Spieler des Spiels erklärten Spieler abgerechnet. Es gelten die Regeln für Gleichstand. Wird kein Spieler des Spiels offiziell erklärt, sind alle Wetten ungültig. Alle Spieler, die im Spiel eingesetzt wurden, werden abgerechnet, einschließlich der Ersatzspieler. Wenn ein Spieler nicht spielt, sind die Wetten ungültig.

    18.28. Vorsprung nach dem ersten Inning
     

    Beschreibung: Wie hoch wird der Run-Rückstand zwischen den ersten Innings in einem First-Class-Spiel sein?

    Regeln: Beide ersten Innings müssen abgeschlossen sein. Bei einem Unentschieden gelten die Regeln für Gleichstand. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.

    18.29. Fünfzig/Hundert im Spiel
     

    Beschreibung: Wird in dem Spiel ein Fifty/Hundred erzielt?

    Regeln: Jeder Punktestand von 50 und mehr zählt als Fifty. Gleiches gilt für Hundred. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Reduzierung entschieden. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden.

    18.30. Fünfzig/Hundert im ersten Inning

    Beschreibung: Wird im ersten Inning des Spiels eine Fünfzig/Hundert erzielt?
     

    Regeln: Jede Punktzahl von 50 und mehr zählt als Fifty. Gleiches gilt für Hundred. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs im ersten Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Reduzierung entschieden. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen muss das Inning beendet sein oder es müssen mehr als 200 Overs gespielt worden sein, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Verkürzung entschieden. Bei First-Class-Spielen bezieht sich dieser Markt nur auf das erste Inning des Spiels, nicht auf die ersten Innings beider Teams.

    18.31. Höchste Einzelpunktzahl

    Beschreibung: Was wird die höchste Punktzahl eines Schlagmanns im Spiel sein?
     

    Regeln: Bei Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs absolviert wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

    Markets für den Wurf
     

    18.32. Runs aus einem Wurf

    Beschreibung: Wie viele Runs werden aus dem angegebenen Wurf erzielt?
     

    Regeln: Das Ergebnis wird durch die Anzahl der Runs bestimmt, die durch den angegebenen Wurf zum Gesamtergebnis der Mannschaft hinzugefügt werden. Für die Abrechnung zählen alle illegalen Bälle als Würfe. Wenn beispielsweise ein Over mit einem Wide beginnt, wird der erste Wurf mit 1 gewertet, und obwohl kein legaler Ball geworfen wurde, gilt der nächste Ball als Wurf 2 für dieses Over. Wenn ein Wurf zu einem Freischlag führt oder ein Freischlag aufgrund eines illegalen Wurfs wiederholt werden muss, zählen die durch den zusätzlichen Wurf erzielten Runs nicht. Alle Runs, ob mit dem Schläger oder nicht, werden gezählt. Beispielsweise entspricht ein Wide mit drei zusätzlichen Runs insgesamt 4 Runs aus diesem Wurf. Bei „The Hundred“ besteht ein Over aus 5 legalen Würfen, sodass ein vollständiges Inning aus 20 Overs besteht. Wenn beispielsweise keine illegalen Würfe erfolgen, wird der 5. geworfene Ball im Inning als „X Runs aus dem 5. Wurf, 1. Over“ angezeigt und der 6. geworfene Ball im Inning als „X Runs aus dem 1. Wurf, 2. Over“. Wenn einer der ersten fünf geworfenen Bälle ungültig ist, wird der sechste Ball des Innings als „X Runs vom 6. Ball, 1. Over“ angezeigt. Alle anderen Regeln bleiben unverändert.

    Over-Märkte

    18.33. Runs im Over

    Beschreibung: Wie viele Runs werden im angegebenen Over erzielt?
     

    Regeln: Das angegebene Over muss vollständig gespielt werden, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wenn ein Innings während eines Overs endet, gilt dieses Over als vollständig, es sei denn, das Innings wird aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, beendet. In diesem Fall sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wenn das Over aus irgendeinem Grund nicht beginnt, sind alle Wetten ungültig. Extras und Straf-Runs in dem jeweiligen Over zählen für die Abrechnung, es sei denn, die Straf-Runs führen dazu, dass das Inning oder das Spiel beendet wird, bevor ein Ball in dem Over geworfen wurde. In diesem Fall ist das Over ungültig. Wenn ein Run Out in der Anlaufphase des Bowlers zum Ende des Spiels auftritt und in diesem Over keine Würfe abgeschlossen wurden, sind die Wetten ungültig. Für das Hundred besteht ein Over aus 5 legalen Würfen, sodass ein vollständiges Inning aus 20 Overs besteht. Alle anderen Regeln bleiben wie bei anderen Formaten.

    18.34. Boundary im Over

    Beschreibung des Marktes: Wird in dem angegebenen Over ein Boundary erzielt?
     

    Regeln: Wie bei „Runs in Over“. Nur Boundaries, die mit dem Schläger erzielt werden (unabhängig davon, ob der Ball legal geworfen wurde oder nicht), zählen als Boundary. Overthrows, alle Run Fours und Extras zählen nicht als Boundaries.

    18.35. Wicket in Over

    Beschreibung des Marktes: Wird in dem angegebenen Over ein Wicket erzielt?

    Regeln: Wie bei „Runs in Over“.
     

    Für die Abrechnung zählen alle Wickets, einschließlich Run Outs. Ein verletzungsbedingter Ausscheiden eines Schlagmanns zählt nicht als Wicket. Wenn ein Schlagmann aus der Zeit läuft oder ausscheidet, gilt das Wicket als beim vorherigen Ball erzielt. Verletzungsbedingtes Ausscheiden zählt nicht als Ausscheiden.

    18.36. Over ungerade/gerade

    Beschreibung des Marktes: Ist die Anzahl der im angegebenen Over erzielten Runs ungerade oder gerade?
     

    Regeln: Wie bei „Runs in Over“. Null gilt als gerade Zahl.

    Gruppenmärkte

    18.37. Runs in Gruppen von Overs

    Beschreibung: Wie viele Runs werden in der angegebenen Anzahl von Overs erzielt?

    Regeln: Wenn die angegebene Anzahl von Overs nicht vollständig absolviert wird, ist die Wette ungültig, es sei denn, das Team ist aus, erklärt sich geschlagen, erreicht sein Ziel oder die Abrechnung der Wette ist bereits erfolgt. Extras und Straf-Runs in der jeweiligen Gruppe von Overs zählen für die Abrechnung dieser Gruppe. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn die Gesamtzahl der Innings zu irgendeinem Zeitpunkt auf weniger als 80 % der zum Zeitpunkt der Wette angegebenen maximalen Overs reduziert wird, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Für „The Hundred“ besteht ein Over aus 5 legalen Würfen, sodass ein vollständiges Inning aus 20 Overs besteht. Alle anderen Regeln bleiben wie bei anderen Limited-Overs-Formaten.

    18.38. Wickets in Gruppen von Overs

    Beschreibung: Wie viele Wickets fallen in der angegebenen Anzahl von Overs?

    Regeln: Wenn die angegebene Anzahl von Overs nicht vollständig absolviert wird, ist die Wette ungültig, es sei denn, das Team ist aus, erklärt sich geschlagen, erreicht sein Ziel oder die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn die Gesamtzahl der Innings zu irgendeinem Zeitpunkt auf weniger als 80 % der zum Zeitpunkt der Wette angegebenen maximalen Overs reduziert wird, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Für die Abrechnung gilt, dass bei Zeitablauf oder Ausscheiden eines Schlagmanns das Wicket als beim vorherigen Ball erzielt gilt. Verletzungsbedingtes Ausscheiden zählt nicht als Ausscheiden. Für „The Hundred“ besteht ein Over aus 5 regulären Würfen, sodass ein vollständiges Inning aus 20 Overs besteht. Alle anderen Regeln bleiben dieselben wie bei anderen Limited-Overs-Formaten.

    18.39. Runs in einer Session

    Beschreibung des Marktes: Wie viele Runs werden in der angegebenen Session erzielt?
     

    Regeln: Das Ergebnis wird durch die Gesamtzahl der in der angegebenen Session erzielten Runs bestimmt, unabhängig davon, welche Mannschaft diese erzielt hat.

    Wenn in einer Session weniger als 20 Overs geworfen werden, sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt.

    Innings-Märkte

    18.40. Innings-Runs

    Beschreibung des Marktes: Wie viele Runs wird eine Mannschaft in einem bestimmten Innings erzielen?
     

    Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, mindestens 80 % der zum Zeitpunkt der Wette geplanten Overs nicht absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Wetten, die auf ein zukünftiges Innings platziert wurden, bleiben unabhängig von den in aktuellen oder früheren Innings erzielten Runs gültig.
     

    Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Wetten sind auch bei unentschiedenen First-Class-Spielen ungültig, wenn in einem unvollständigen Innings weniger als 60 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Wenn ein Team erklärt, dass das Innings für die Zwecke der Wertaufrechnung als abgeschlossen gilt.

    18.41. Innings-Wickets
     

    Beschreibung des Marktes: Wie viele Wickets verliert die schlagende Mannschaft im aktuellen Innings?

    Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, mindestens 80 % der zum Zeitpunkt der Wette geplanten Overs nicht absolviert werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Reduzierung entschieden.
     

    Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.

    Verletzungsbedingte Ausfälle zählen nicht als Ausscheiden. Wenn eine Mannschaft erklärt, dass das Innings für die Abrechnung als abgeschlossen gilt.

    18.42. Innings Fours

    Beschreibung des Marktes: Wie viele Fours wird die schlagende Mannschaft in ihrem aktuellen Innings erzielen?
     

    Regeln: Wie bei „Most Fours“.

    18.43. Innings Sixes

    Beschreibung des Marktes: Wie viele Sixes wird die schlagende Mannschaft in ihrem aktuellen Innings erzielen?

    Regeln: Wie bei „Most Sixes“.

    18.44. Innings Extras

    Beschreibung des Marktes: Wie viele Extras werden dem Innings der genannten Mannschaft hinzugefügt?

    Regeln: Wie bei „Most Extras“.
     

    18.45. Innings-Wides

    Beschreibung: Wie viele Wides wird die genannte Bowling-Mannschaft werfen?

    Regeln: Wie bei „Match-Wides“.

    18.46. Innings-Ducks

    Beschreibung: Wie viele Ducks werden in den Batting-Innings der genannten Mannschaft erzielt?

    Regeln: Wie bei „Match-Ducks“.

    18.47. Innings-Run Outs
     

    Beschreibung des Marktes: Wie viele Run Outs werden in den Innings zugelassen?

    Regeln: Wie bei „Most Extras“.

    18.48. Maximum Over in Innings

    Beschreibung des Marktes: Wie viele Runs werden im Over mit der höchsten Punktzahl des aktuellen Innings erzielt?

    Regeln: Wie bei „Maximum Over in Match“.

    18.49. Innings Runs, ungerade oder gerade?
     

    Beschreibung des Marktes: Ist die Gesamtzahl der Innings-Runs gerade oder ungerade?

    Regeln: Wenn das Innings abgebrochen wird, verloren geht oder es kein offizielles Ergebnis gibt, sind alle Wetten ungültig.

    18.50. Innings mit einem Boundary

    Beschreibung des Marktes: Ist der letzte Ball des Innings ein Boundary?

    Regeln: Nur Boundaries, die mit dem Schläger erzielt werden (unabhängig davon, ob der Ball legal oder illegal war), zählen als Boundary. Überwürfe, alle Run Fours und Extras zählen nicht als Boundaries.

    In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn die Anzahl der zum Zeitpunkt der Wette geplanten Overs aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, reduziert wird. Wenn das Spiel abgebrochen wird oder es kein offizielles Ergebnis gibt, sind alle Wetten ungültig.
     

    18.51. Bester Schlagmann in einem Innings

    Beschreibung: Welcher Schlagmann erzielt die meisten Runs für die genannte Mannschaft?

    Regeln: Das Ergebnis dieses Marktes wird anhand des Schlagmanns mit der höchsten Einzelpunktzahl in einem Innings einer Mannschaft ermittelt. Bei Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, mindestens 50 % der zum Zeitpunkt der Wette geplanten Overs nicht absolviert werden konnten. Wetten auf den besten Schlagmann vor dem Spiel für First-Class-Spiele gelten nur für das erste Innings jeder Mannschaft und sind ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Wenn ein Spieler beim Münzwurf benannt wurde, aber später als Ersatzspieler wegen einer Gehirnerschütterung ausgewechselt wird, wird dieser Spieler weiterhin gezählt, ebenso wie der Ersatzspieler. Wenn ein Schlagmann nicht schlägt, aber in der Startelf genannt wurde, bleiben Wetten auf diesen Schlagmann bestehen. Wenn ein Schlagmann nach Eröffnung des Live-Marktes ausgewechselt wird, wird der ursprüngliche Markt entfernt und wie gewohnt abgerechnet, auch wenn der Ersatzspieler die höchste Einzelpunktzahl erzielt. Ein neuer Markt mit aktualisierten Auswahlmöglichkeiten kann angeboten werden. Wenn zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl an Runs erzielen, gelten die Dead-Heat-Regeln für Innings. Runs, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

    18.52. Bester Bowler im Innings

    Beschreibung: Welcher Bowler erzielt die meisten Wickets für die genannte Mannschaft?

    Regeln: Das Ergebnis dieses Marktes wird anhand des Bowlers mit der höchsten individuellen Anzahl an Wickets in einem einzelnen Innings ermittelt. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, zum Zeitpunkt der Wette mindestens 50 % der geplanten Overs nicht absolviert werden konnten. Vor dem Spiel abgeschlossene Wetten für First-Class-Spiele gelten nur für das erste Innings jeder Mannschaft und sind ungültig, wenn weniger als 200 Overs absolviert wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Wenn ein Spieler beim Münzwurf benannt wurde, aber später wegen einer Gehirnerschütterung ausgewechselt wird, wird dieser Spieler weiterhin gezählt, ebenso wie der Ersatzspieler. Wenn ein Bowler nicht bowlt, aber in der Startelf genannt wurde, bleiben Wetten auf diesen Bowler bestehen. Wenn ein Bowler nach Eröffnung des Live-Marktes ausgewechselt wird, wird der ursprüngliche Markt entfernt und wie gewohnt abgerechnet, auch wenn der Ersatzspieler die meisten Wickets erzielt. Es kann ein neuer Markt mit aktualisierten Auswahlmöglichkeiten angeboten werden. Wenn zwei oder mehr Bowler die gleiche Anzahl an Wickets erzielt haben, gewinnt der Bowler, der die wenigsten Runs zugelassen hat. Wenn zwei oder mehr Bowler die gleiche Anzahl an Wickets erzielt und die gleiche Anzahl an Runs zugelassen haben, gelten die Dead-Heat-Regeln. Wickets, die in einem Super Over erzielt wurden, zählen nicht. Wenn kein Bowler in einem Inning ein Wicket erzielt, sind alle Wetten ungültig.
     

    18.53. Letzter Spieler

    Beschreibung: Welcher Schlagmann ist am Ende des Innings nicht aus?

    Regeln: Wenn am Ende des Innings zwei oder mehr Schlagmänner nicht aus sind, ist der letzte Schlagmann, der einen Ball (legal oder illegal) geschlagen hat, der Gewinner. Spieler gelten nicht als nicht aus, wenn sie sich aufgrund einer Verletzung nicht mehr an der Crease befinden oder nicht geschlagen haben. Wenn mehr als 11 Spieler schlagen, ist der Markt ungültig. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn das Inning nach der Platzierung der Wette aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, in irgendeiner Weise verkürzt wurde. Alle Spieler, die im Inning gespielt haben, werden abgerechnet, einschließlich der Ersatzspieler.
     

    18.54. Wirtschaftlichster Bowler

    Beschreibung: Welcher Bowler wird in den Innings die wenigsten Runs pro Over zulassen?

    Regeln: Das Ergebnis dieses Marktes wird anhand des Bowlers mit der niedrigsten Anzahl an zugelassenen Runs pro Over während des Bowlings in einem einzelnen Innings ermittelt. Um mit der Scorecard übereinzustimmen, zählen in diesem Fall Wides und No-Balls, jedoch nicht Byes, Leg Byes und Penalty Runs. Wenn ein Bowler nicht bowlt, aber in der Startelf genannt wurde, bleiben Wetten auf diesen Bowler bestehen. Vor dem Spiel abgeschlossene Wetten für First-Class-Spiele gelten nur für das erste Innings jeder Mannschaft und sind ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Wenn ein Spieler beim Münzwurf benannt wurde, aber später als Ersatzspieler wegen einer Gehirnerschütterung ausgewechselt wird, wird dieser Spieler weiterhin gezählt, ebenso wie der Ersatzspieler. Wenn ein Bowler nicht bowlt, aber in der Startelf genannt wurde, bleiben Wetten auf diesen Bowler bestehen. Wenn zwei oder mehr Bowler genau die gleiche Anzahl an Runs pro Over haben, gelten die Dead-Heat-Regeln. In einem Super Over erzielte Runs zählen nicht.

    Spieler-Märkte
     

    18.55. Läufe des Schlagmanns

    Beschreibung: Wie viele Läufe wird der genannte Schlagmann erzielen?

    Regeln: Wenn der Schlagmann das Inning am Ende des Innings nicht aus dem Spiel ist, ist seine Punktzahl das Endergebnis. Wenn ein Schlagmann nicht schlägt, ist die Wette ungültig. Wenn ein Schlagmann verletzt ausscheidet, aber später zurückkehrt, zählen alle von diesem Schlagmann in diesem Innings erzielten Runs. Wenn der Schlagmann nicht zurückkehrt, gilt das Endergebnis zum Zeitpunkt seines Ausscheidens. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt oder wird noch festgelegt. Das Ergebnis gilt als entschieden, wenn die Linie, an der die Wette platziert wurde, überschritten wird oder der Schlagmann ausscheidet. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen werden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Bei Wetten vor dem Spiel zählt nur das erste Inning des Schlagmanns. In einem Super-Over erzielte Runs zählen nicht.

    18.56. Kombinierte Runs der Schlagmänner
     

    Beschreibung: Wie viele Runs erzielen die genannten Schlagmänner insgesamt?

    Regeln: Wie „Schlagmann-Runs“, und wenn einer der genannten Schlagmänner nicht schlägt, ist die Wette ungültig, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden oder wird noch entschieden.

    18.57. Schlagmann-Vieren

    Beschreibung: Wie viele Vieren schlägt der genannte Schlagmann?
     

    Regeln: Wenn der Schlagmann das Inning am Ende eines Innings nicht aus dem Spiel ist, ist die Anzahl seiner Fours das Endergebnis. Wenn ein Schlagmann nicht schlägt, ist die Wette ungültig. Wenn ein Schlagmann verletzt ausscheidet, aber später zurückkehrt, zählen alle Fours, die dieser Schlagmann in diesem Inning erzielt hat. Wenn der Schlagmann nicht zurückkehrt, gilt das Endergebnis zum Zeitpunkt seines Ausscheidens. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt oder wird noch festgelegt. Das Ergebnis gilt als festgelegt, wenn die Linie, an der die Wette platziert wurde, überschritten wird oder der Schlagmann ausscheidet. Bei unentschiedenen First Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen werden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Nur mit dem Schläger erzielte Fours (aus jedem Wurf – legal oder nicht) zählen für die Gesamtzahl der Fours. Überwürfe, alle Run Fours und Extras zählen nicht. Bei Wetten vor dem Spiel zählt nur das erste Inning des Schlagmanns. In einem Super Over erzielte Fours zählen nicht.
     

    18.58. Sechser des Schlagmanns

    Beschreibung: Wie viele Sechser wird der genannte Schlagmann erzielen?
     

    Regeln: Wenn der Schlagmann am Ende eines Innings nicht aus ist, ist die Anzahl seiner Sechser das Endergebnis. Wenn ein Schlagmann nicht schlägt, ist die Wette ungültig. Wenn ein Schlagmann verletzt ausscheidet, aber später zurückkehrt, zählen alle Sechser, die dieser Schlagmann in diesem Inning erzielt hat. Wenn der Schlagmann später nicht zurückkehrt, gilt das Endergebnis zum Zeitpunkt seines Ausscheidens. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt oder wird noch festgelegt. Das Ergebnis gilt als festgelegt, wenn die Linie, bei der die Wette platziert wurde, überschritten wird oder der Schlagmann ausscheidet. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen werden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Nur Sechser, die mit dem Schläger erzielt wurden (unabhängig davon, ob der Ball legal war oder nicht), zählen für die Gesamtzahl der Vierer. Überwürfe und Extras zählen nicht. Bei Wetten vor dem Spiel zählt nur der erste Innings des Schlagmanns. Sechser, die in einem Super Over erzielt wurden, zählen nicht.
     

    18.59. Meilensteine des Schlagmanns

    Beschreibung: Erreicht der genannte Schlagmann den angegebenen Meilenstein?

    Regeln: Wie „Läufe des Schlagmanns“

    18.60. Würfe, denen der Schlagmann gegenübersteht

    Beschreibung: Wie viele Würfe wird der genannte Schlagmann erhalten?

    Regeln: Entsprechend der Spielstandskarte, d. h. in diesem Fall zählen Wides nicht, No-Balls jedoch schon. Wenn ein Schlagmann verletzt ausscheidet, aber später zurückkehrt, zählen alle Würfe, denen dieser Schlagmann in diesem Innings gegenüberstand. Wenn der Schlagmann nicht zurückkehrt, gilt das Endergebnis zum Zeitpunkt seines Ausscheidens. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt oder wird noch festgelegt. Das Ergebnis gilt als entschieden, wenn die Linie, an der die Wette platziert wurde, überschritten wird oder der Schlagmann ausscheidet. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen werden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Bei Wetten vor dem Spiel zählt nur das erste Inning des Schlagmanns. Würfe in einem Super-Over zählen nicht.

    18.61. Art des Ausscheidens des Schlagmanns
     

    Beschreibung: Wie wird der genannte Schlagmann ausgeschieden?

    Regeln: Wenn der angegebene Schlagmann nicht ausgeschieden ist, sind alle Wetten ungültig. Wenn der angegebene Schlagmann ausscheidet und später nicht wieder zum Schlag antritt, sind alle Wetten ungültig. Wenn dieser Schlagmann später wieder zum Schlag antritt und ausgeschieden ist, bleiben die Wetten gültig. Caught and Bowled (gefangen und geworfen) ist in Fielder Catch (Fängerfang) enthalten.

    18.62. Bowler-Wickets
     

    Beschreibung: Wie viele Wickets wird der genannte Bowler erzielen?

    Regeln: Wenn ein Bowler nicht bowlt, sind die Wetten ungültig. In Limited-Overs-Spielen sind die Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in den entsprechenden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Das Ergebnis gilt als festgelegt, wenn die Linie, an der die Wette platziert wurde, überschritten wurde. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, das Bowling-Inning des Spielers ist abgeschlossen. Bei Wetten vor dem Spiel zählt nur das erste Inning des Bowlers. Wickets, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

    18.63. Vom Bowler zugelassene Runs

    Beschreibung: Wie viele Runs wird der genannte Bowler zulassen?
     

    Regeln: Entsprechend der Spielstandskarte, d. h. in diesem Fall zählen Wides und No-Balls, jedoch nicht Byes, Leg Byes und Straf-Runs. Wenn ein Bowler nicht bowlt, sind die Wetten ungültig. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt oder wird noch festgelegt. Das Ergebnis gilt als entschieden, wenn die Linie, an der die Wette platziert wurde, überschritten wird oder der Schlagmann ausscheidet. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen werden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Bei Wetten vor dem Spiel zählt nur der erste Innings des Bowlers. In einem Super Over erzielte Runs zählen nicht.

    18.64. Benannter Spieler Spielerleistung
     

    Beschreibung: Wie viele Punkte erzielt der benannte Spieler im Spielerleistungspunktesystem?

    Regeln: Die Punkte werden wie folgt vergeben: 1 Punkt pro erzielten Run, 20 Punkte pro Wicket, 10 Punkte pro Fang, 25 Punkte pro Stumping. Wenn der Spieler nicht schlägt oder bowlt, aber in der Startelf steht, werden alle Wetten dennoch abgerechnet. Wenn der Spieler nicht in der Startelf steht, sind die Wetten ungültig. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Das Ergebnis gilt als festgelegt, wenn die Linie, bei der die Wette platziert wurde, überschritten wurde. In First-Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, beide ersten Innings wurden absolviert. In First Class-Spielen zählen nur die Punkte aus dem ersten Innings. Punkte, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

    18.65. Batter Matchbet

    Beschreibung: Welcher der genannten Spieler erzielt die meisten Runs?

    Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Bei unentschiedenen First Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Beide Spieler müssen in der Startelf genannt sein oder als Ersatzspieler auftreten. Wenn einer der beiden anschließend nicht zum Schlag kommt, werden alle Wetten dennoch abgerechnet. In einem Super Over erzielte Runs zählen nicht.

    18.66. Bowler-Matchwette

    Beschreibung: Welcher der genannten Spieler erzielt die meisten Wickets?
     

    Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Beide Spieler müssen in der Startelf genannt sein oder als Ersatzspieler auftreten. Wenn einer der beiden anschließend nicht bowlt, werden alle Wetten dennoch abgerechnet. Wickets, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

    18.67. Allrounder-Matchwette

    Beschreibung: Welcher der genannten Spieler erzielt die meisten Punkte im Spieler-Leistungspunktesystem?

    Regeln: Die Punkte werden wie folgt vergeben: 1 Punkt pro erzielten Run, 20 Punkte pro Wicket, 10 Punkte pro Fang, 25 Punkte pro Stumping. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. In unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Beide Spieler müssen in der Startelf genannt sein oder als Ersatzspieler auftreten. Wenn einer der beiden Spieler anschließend nicht schlägt oder bowlt, werden alle Wetten dennoch abgerechnet. Punkte, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

    18.68. Keeper Matchbet

    Beschreibung: Welcher der genannten Wicketkeeper erzielt mehr Punkte im Spielerleistungspunktesystem?
     

    Regeln: Die Punkte werden wie oben beschrieben vergeben. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Beide genannten Spieler müssen das Spiel als Wicketkeeper beginnen oder als Ersatzspieler auftreten. Wenn sich ihre Spielrolle jedoch aus irgendeinem Grund ändert, werden alle Wetten weiterhin gemäß dem oben genannten Punktesystem abgerechnet. Punkte, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

    Partnerschafts-Märkte

    18.69. Fall des nächsten Wickets

    Beschreibung: Wie viele Runs wird die schlagende Mannschaft erzielt haben, wenn das nächste Wicket fällt?
     

    Regeln: Wenn die Partnerschaft am Ende eines Innings beendet ist, werden die Wetten mit dem Endergebnis abgerechnet. Für die Abrechnung zählt ein verletzungsbedingter Ausscheiden eines Schlagmanns nicht als Wicket. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt oder wird noch festgelegt. Das Ergebnis gilt als ermittelt, wenn die Linie, an der die Wette platziert wurde, überschritten wird oder das betreffende Wicket fällt. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden.

    18.70. Nächster Spieler, der ausscheidet

    Beschreibung: Welcher Schlagmann wird als nächster ausscheiden?
     

    Regeln: Wenn einer der Schlagmänner verletzt ausscheidet oder die Schlagmänner an der Crease nicht mit den angegebenen übereinstimmen, werden die Wetten auf beide Schlagmänner für ungültig erklärt. Wenn keine weiteren Wickets fallen, sind alle Wetten ungültig.

    18.71. Art des nächsten Wicket-Ausscheidens

    Beschreibung: Wie wird der nächste Schlagmann ausscheiden?
     

    Regeln: Das Ergebnis wird durch die Art und Weise des Ausscheidens des nächsten Wickets bestimmt. Ein Schlagmann, der verletzt ausscheidet, zählt nicht als Wicket. Wenn ein Schlagmann aus dem Spiel ausscheidet, sind alle Wetten ungültig. Wenn das angegebene Wicket nicht fällt, sind alle Wetten ungültig. Caught and bowled (gefangen und geworfen) ist in Fielder Catch (Fängerfang) enthalten.

    18.72. Rennen um „X“ Runs

    Beschreibung: Welcher Schlagmann erreicht als Erster die angegebene Anzahl an Runs?
     

    Regeln: Alle Wetten bleiben gültig, unabhängig von einer Verkürzung. Wenn keiner der Schlagmänner die angegebene Anzahl an Runs erreicht, werden die Märkte mit „Keiner“ abgerechnet.

    18.73. Nächster Boundary Four oder Six

    Beschreibung: Wird der nächste Boundary ein Four oder ein Six sein?

    Regeln: Wenn es in dem Inning keine weiteren Boundaries gibt, sind die Wetten ungültig. Nur Boundaries, die mit dem Schläger erzielt werden (unabhängig davon, ob der Ball legal war oder nicht), zählen als Boundary. Überwürfe, alle Vierer und Extras zählen nicht als Boundaries. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn die Gesamtzahl der Innings zu irgendeinem Zeitpunkt auf weniger als 80 % der zum Zeitpunkt der Wette angegebenen maximalen Overs reduziert wird, es sei denn, die Abrechnung der Wette stand bereits vor der Reduzierung fest. In unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen werden, es sei denn, die Abrechnung der Wette stand bereits fest. In einem Super-Over erzielte Boundaries zählen nicht.

    18.74. Gewinnendes Over

    Beschreibung: In welchem Over des Innings der genannten Mannschaft wird das Spiel beendet?

    Regeln: Alle Wetten sind ungültig, wenn es kein offizielles Ergebnis gibt. In Limited-Overs-Spielen sind alle Wetten ungültig, wenn nach der Platzierung der Wette die maximal möglichen Overs in irgendeiner Weise reduziert werden.

    Einseitige Märkte
     

    18.75. Beide Teams erzielen „X“ Runs

    Beschreibung: Erreichen beide Teams die angegebene Anzahl an Runs?

    Regeln: In Übereinstimmung mit den Regeln für Innings-Runs gilt jedes Inning als beendet, wenn mindestens 80 % der zum Zeitpunkt der Wette geplanten Overs geworfen wurden, und dieser Markt wird entsprechend abgerechnet. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn in den ersten Innings beider Teams weniger als 100 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Es zählen nur die in den ersten Innings erzielten Runs. Wenn ein Team erklärt, dass die Innings für die Zwecke der Abrechnung als abgeschlossen gelten, werden alle Wetten abgerechnet.

    18.76. Art des Ausscheidens eines der beiden Schlagmänner

    Beschreibung: Wird einer der beiden genannten Schlagmänner auf die angegebene Weise ausgeschieden?
     

    Regeln: Alle Wetten werden abgerechnet, unabhängig davon, ob einer der Schlagmänner am Ende des Innings noch im Spiel ist oder verletzt ausgeschieden ist.

    18.77. Beide Schlagmänner werden auf die angegebene Weise aus dem Spiel genommen

    Beschreibung: Werden beide genannten Schlagmänner auf die angegebene Weise aus dem Spiel genommen?

    Regeln: Wie „Entweder-Schlagmann-Methode des Ausscheidens“

    18.78. Runs aus aufeinanderfolgenden Würfen
     

    Beschreibung: Wie viele Runs werden mit jedem der angegebenen Würfe erzielt?

    Regeln: Wie „Runs aus Würfen“, außer dass die angegebene Anzahl an Runs mit beiden genannten Würfen erzielt werden muss.

    18.79. Wicket aus Würfen

    Beschreibung: Wird bei dem angegebenen Wurf ein Wicket erzielt?
     

    Regeln: Der angegebene Wurf muss vollständig ausgeführt werden, damit die Wetten gültig sind. Für die Abrechnung zählen alle Wickets, einschließlich Run Outs. Ein Schlagmann, der wegen Verletzung ausscheidet, zählt nicht als Wicket. Wenn ein Schlagmann wegen Zeitüberschreitung oder wegen eines anderen Grundes ausscheidet, gilt das Wicket als beim vorherigen Ball erzielt.

    18.80. Beide Schlagmänner erzielen „X“ Runs im Over

    Beschreibung: Erreichen beide Schlagmänner die angegebene Anzahl an Runs im Over?
     

    Regeln: Das angegebene Over muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wenn ein Inning während eines Overs endet, gilt dieses Over als abgeschlossen, es sei denn, das Inning wird aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, beendet. In diesem Fall sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wenn das Over aus irgendeinem Grund nicht beginnt, sind alle Wetten ungültig. Runs müssen mit dem Schläger erzielt werden, um für die Abrechnung zu zählen. Wetten werden unabhängig davon abgerechnet, ob einer der angegebenen Schlagmänner vor Beginn des Overs ausgeschieden ist oder verletzt ausgeschieden ist.

    18.81. Beide Schlagmänner erzielen einen Boundary im Over
     

    Beschreibung: Erreichen beide Schlagmänner einen Boundary im Over?

    Regeln: Wie „Beide Schlagmänner erzielen ‚X‘ Runs im Over“. Sowohl Fours als auch Sixes zählen als Boundaries. Es zählen nur Fours oder Sixes, die mit dem Schläger erzielt werden (unabhängig davon, ob der Ball legal geworfen wurde oder nicht). Overthrows, alle Run Fours und Extras zählen nicht.

    18.82. Ein Four und ein Six werden in einem Over erzielt
     

    Beschreibung: Werden sowohl ein Vierer als auch ein Sechser im Over erzielt?

    Regeln: Das angegebene Over muss vollständig gespielt werden, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wenn ein Inning während eines Overs endet, gilt dieses Over als vollständig, es sei denn, das Inning wird aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, beendet. In diesem Fall sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wenn das Over aus irgendeinem Grund nicht beginnt, sind alle Wetten ungültig. Es zählen nur Vierer und Sechser, die mit dem Schläger erzielt werden (unabhängig davon, ob der Ball legal geworfen wurde oder nicht). Überwürfe, alle Vierer durch Laufen und Extras zählen nicht.

    18.83. Meilensteine für Schlagmann und Bowler

    Beschreibung: Erreichen der genannte Schlagmann und der genannte Bowler ihre angegebenen Meilensteine?
     

    Regeln: Für den Schlagmann – wie „Schlagmann-Runs“. In First-Class-Spielen zählen nur die im ersten Inning erzielten Runs. Für den Bowler – wenn ein Bowler nicht bowlt, wird er als 0 Wickets erzielt gewertet. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs im jeweiligen Inning absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, das Bowling-Innings des Spielers ist abgeschlossen. Das Ergebnis gilt als ermittelt, wenn die Linien, an denen die Wette platziert wurde, überschritten wurden. In First-Class-Spielen zählen nur Wickets und Runs aus dem ersten Innings. Wickets und Runs, die in einem Super Over erzielt wurden, zählen nicht.
     

    18.84. Meilensteine für Schlagmänner

    Beschreibung: Erreichen beide Schlagmänner ihre festgelegten Meilensteine?

    Regeln: Wie bei „Kombinierte Runs der Schlagmänner“.

    Hinweise für alle Märkte

    18.85. Spieler, die vom Platz verwiesen werden/aus dem Spiel ausscheiden

    Ein Spieler, der vom Platz verwiesen wird, gilt als aus dem Spiel ausgeschieden und wird als Wicket gewertet.

    18.86. Gehirnerschütterung/taktische Auswechslungen
     

    Wenn ein Spieler das Spielfeld als Ersatzspieler verlässt, zählt dies nicht als Wicket. Kehrt der Spieler später nicht zurück, bleibt das Endergebnis so, wie es zum Zeitpunkt des Verlassens des Spielfelds war. Wenn ein Spieler als Ersatzspieler ins Spiel kommt, werden sowohl er als auch der ersetzte Spieler für die Abrechnung so behandelt, als hätten sie das gesamte Spiel bestritten.

    18.87. Straf-Runs nach Beendigung eines Innings
     

    Strafpunkte, die nach Beginn des Innings der anderen Mannschaft zum Gesamtergebnis einer Mannschaft hinzugefügt werden, zählen nicht für die Abrechnung der Märkte im vorherigen Inning.

    18.88. The Hundred

    Bei The Hundred besteht ein Over aus 5 regulären Würfen, sodass ein vollständiges Inning aus 20 Overs besteht. Alle anderen Regeln bleiben dieselben wie bei anderen Limited-Overs-Formaten.

    18.89. Falsch angelegte Spiele
     

    Wenn ein Spiel im falschen Format erstellt wurde (z. B. T20 statt List A), sind die Wetten ungültig und es wird ein neues Spiel erstellt.

    19. Squash

    19.1. Wenn ein Satz endet, bevor der X-te Punkt erreicht ist, gilt dieser Markt „Wer erzielt den [X-ten] Punkt im Satz [y]“ als ungültig (storniert).
     

    19.2. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang der Auswirkungen von der Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen bestimmt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

    19.3. Wenn die Spieler/Teams falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
     

    19.4. Wenn ein Spieler ausscheidet, das Spiel aufgibt oder disqualifiziert wird, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten für ungültig erklärt.

    19.5. Offizielle Punktabzüge werden bei allen noch nicht entschiedenen Wetten berücksichtigt. Bei bereits entschiedenen Wetten werden Punktabzüge nicht berücksichtigt.

    19.6. Wenn vom Schiedsrichter Strafpunkte vergeben werden, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel gültig.

    20. Australian Football
     

    20.1. Alle Märkte schließen Verlängerungen aus, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben.

    20.2. Reguläre 80 Minuten: Die Märkte basieren auf dem Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit von 80 Minuten, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben. Dies schließt etwaige Nachspielzeiten aufgrund von Verletzungen oder Unterbrechungen ein, jedoch keine Verlängerungen.

    20.3. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 2 Minuten) angeboten wurden, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
     

    20.4. Wenn die Namen der Mannschaften oder die Kategorie falsch angezeigt werden, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

    21. Boxen

    21.1. Wenn einer der Kämpfer nicht zur nächsten Runde antritt, gilt sein Gegner als Sieger der vorherigen Runde.

    21.2. Wird ein Kampf als „No Contest“ gewertet, sind alle Wetten ungültig.
     

    21.3. Sollte die geplante Anzahl der Runden vor dem Kampf geändert werden, sind alle Wetten auf „Gesamtzahl der Runden“, „Rundenwetten“ und „Art des Sieges“ ungültig.

    21.4. Regeln für Boxwetten:

    21.4.1. Gewinner (Gewinn des Kampfes): Tippen Sie, welcher Teilnehmer den Kampf gewinnen wird. Eine Auswahl „Unentschieden“ wird nicht angeboten. Bei Wettmärkten für den Sieger, bei denen keine Unentschieden angeboten werden, sind alle Wetten im Falle eines Unentschiedens ungültig (dies schließt Kämpfe ein, die mit einem Mehrheits-Unentschieden oder einem technischen Unentschieden enden).

    21.4.2. 1x2 (Kampfausgang) – Sie sagen das Ergebnis des Kampfes voraus. Endet der Kampf mit einem Mehrheits-Unentschieden oder einem technischen Unentschieden, ist „Unentschieden“ die gewinnende Auswahl.
     

    21.4.3. Gesamtrunden (Über/Unter) bedeutet, dass auf die Runde gewettet wird, in der das Ergebnis des Kampfes feststeht. Für Abrechnungszwecke gilt, dass bei Angabe einer halben Runde 1 Minute und 30 Sekunden der jeweiligen Runde die Hälfte definieren, um zu bestimmen, ob die Wette gewonnen oder verloren ist. Somit wären 9,5 Runden eine Minute und dreißig Sekunden der 10. Runde. Wenn der Kampf genau nach 1 Minute und 30 Sekunden der 10. Runde endet, wäre das Ergebnis über 9,5 Runden.

    21.4.4. Gewinner & genaue Runde sagen die Runde voraus, in der die Auswahl den Kampf gewinnt. Bei Wetten auf den Gewinner und die genaue Runde gewinnt ein Kämpfer durch KO (K.o.), TKO (technischer K.o.) oder Disqualifikation während dieser Runde. Wenn ein Boxer die Glocke für die nächste Runde nicht hört, gilt sein Gegner als Sieger der vorherigen Runde. Im Falle einer technischen Entscheidung vor Ende des Kampfes werden alle Wetten als Sieg durch Entscheidung gewertet und Rundeneinsätze gelten als verloren.

    21.4.5. Gewinnmethode: Hier wird die Methode vorhergesagt, mit der das Ergebnis des Kampfes entschieden wird. Alle Wetten werden auf das offiziell verkündete Ergebnis abgerechnet. Ein Sieg durch Disqualifikation zählt als Knockout/technischer Knockout.

    21.4.6. „Jeder Kämpfer gewinnt vorzeitig“ sagt voraus, ob der Kampf vor Ablauf der geplanten Anzahl von Runden entschieden wird. Im Falle einer technischen Entscheidung gilt der Kampf für Abrechnungszwecke als NICHT über die volle Distanz gegangen.

    22. MMA
     

    22.1. Alle Märkte werden gemäß dem unmittelbar nach Ende des Kampfes verfügbaren Ergebnis abgerechnet. Nachträgliche Einsprüche oder Änderungen des Ergebnisses werden für die Abrechnung nicht berücksichtigt.

    22.2. Wenn einer der Kämpfer nicht zur nächsten Runde antritt, gilt sein Gegner als Sieger der vorherigen Runde.

    22.3. Bei Rückzug oder Ersatz eines der betroffenen Kämpfer sind die Wetten ungültig.
     

    22.4. Wird ein Kampf als „No Contest“ gewertet, sind alle Wetten ungültig.

    22.5. Sollte die geplante Anzahl der Runden vor dem Kampf geändert werden, sind alle Wetten auf „Gesamtzahl der Runden“, „Sieger und genaue Runden“ und „Art des Sieges“ ungültig.

    22.6. Regeln für MMA-Märkte:
     

    22.6.1. Gewinner (Gewinn des Kampfes) – Vorhersage, welcher Wettkämpfer den Kampf gewinnen wird. Eine Auswahl „Unentschieden“ wird nicht angeboten. Bei Wettmärkten für den Gewinner, bei denen keine Auswahl „Unentschieden“ angeboten wird, sind alle Wetten im Falle eines Unentschiedens ungültig (dies schließt Kämpfe ein, die mit einem Mehrheitsunentschieden oder einem technischen Unentschieden enden).
     

    22.6.2.1x2 (Kampfresultat) Sagen Sie das Ergebnis des Kampfes voraus. Endet der Kampf mit einem Mehrheitsunentschieden oder einem technischen Unentschieden, ist „Unentschieden“ die gewinnende Auswahl.

    22.6.3. Gesamt (Über/Unter) Wetten Sie auf die Runde, in der das Kampfergebnis entschieden wird. Für Abrechnungszwecke gilt bei Angabe einer halben Runde, dass 2 Minuten und 30 Sekunden der jeweiligen Runde die Hälfte zur Bestimmung von „über“ oder „unter“ definieren. Somit wären 2,5 Runden zwei Minuten und dreißig Sekunden der 3. Runde. Wenn der Kampf genau nach 2 Minuten und 30 Sekunden der 3. Runde endet, wäre das Ergebnis „über 2,5 Runden“.
     

    22.6.4. Die Gewinnmethode sagt die Art und Weise voraus, durch die das Ergebnis des Kampfes entschieden wird. Alle Wetten werden anhand des offiziell verkündeten Ergebnisses abgerechnet. Ein Sieg durch Disqualifikation zählt als Knockout/Technischer Knockout.

    Für die Zwecke des Marktes „Gewinnmethode“ umfasst ein KO (Knockout) Folgendes:

    – Abbruch durch den Ringrichter aufgrund von Schlägen, während einer oder beide Kämpfer stehen;
     

    – Abbruch durch den Ringrichter aufgrund von Schlägen, während einer oder beide Kämpfer auf der Matte liegen;

    – Abbruch durch den Arzt;

    – Abbruch durch die Ecke/das Team eines Kämpfers;

    – Aufgabe eines Kämpfers aufgrund einer Verletzung;

    – Sieg durch Disqualifikation.

    Für die Zwecke des Wettmarkts „Gewinnmethode“ umfasst eine Aufgabe Folgendes:

    – Abbruch durch den Ringrichter aufgrund einer Aufgabe durch Klopfen;

    – Abbruch durch den Ringrichter aufgrund einer technischen Aufgabe;
     

    – Verbale Aufgabe eines Kämpfers (einschließlich einer verbalen Aufgabe aufgrund von Schlägen).

    22.6.5. Gewinner & genaue Runden sagt die Runde voraus, in der Ihr Tipp den Kampf gewinnen wird. Bei Wetten auf den Gewinner und die genaue Runde gewinnt ein Kämpfer durch KO (K.o.), TKO (technischer K.o.), Disqualifikation oder Aufgabe während dieser Runde oder durch Entscheidung. Wenn ein Kämpfer die Glocke für die nächste Runde nicht beantwortet, gilt sein Gegner als Sieger der vorherigen Runde. Im Falle einer technischen Entscheidung vor Ende des Kampfes werden alle Wetten als Sieg durch Entscheidung gewertet und Rundenzahlungen gelten als verloren.
     

    22.6.6. „Wird der Kampf über die volle Distanz gehen?“ sagt voraus, ob der Kampf vor Ablauf der geplanten Anzahl von Runden entschieden wird. Im Falle einer technischen Entscheidung gilt der Kampf für die Abrechnung als NICHT über die volle Distanz gegangen.

    23. Golf
     

    23.1. Ein Spieler gilt als Teilnehmer eines Turniers oder einer bestimmten Runde, sobald er den ersten Schlag ausgeführt hat. Wenn ein Spieler nach dem ersten Schlag zurücktritt, aufgibt oder disqualifiziert wird, bleiben die Wetten bestehen.

    23.2. Bei Turnieren, die durch schlechtes Wetter oder ähnliche Gründe beeinträchtigt sind, werden die Wetten unabhängig von der Anzahl der gespielten Runden auf das offizielle Ergebnis ausgewertet.
     

    23.3. Wird das Turnier abgebrochen, sind alle Wetten, die nach der letzten beendeten Runde platziert wurden, ungültig.

    23.4. Wird eine Golfrunde abgebrochen, sind alle noch offenen Wetten ungültig.

    23.5. Für die Abrechnung werden die offiziellen Ergebnisse der Tour-Website zum Zeitpunkt der Pokalübergabe herangezogen (eine spätere Disqualifikation nach diesem Zeitpunkt zählt nicht).
     

    23.6. Im Falle einer Verzögerung (Regen, Dunkelheit...) bleiben alle unentschiedenen Märkte ungeklärt und der Handel wird fortgesetzt, sobald die Runde/das Turnier fortgesetzt wird.

    23.7. Im Falle von Nichtteilnehmern sind 2-Ball- und 3-Ball-Wetten ungültig.

    23.8. Regeln für Golfmärkte:
     

    23.8.1. „2 Bälle“ sagt voraus, welcher Spieler in der angegebenen Runde die niedrigste Punktzahl erzielt. Wenn beide Spieler am selben Loch aufgeben, ist der Markt ungültig. Der Markt ist ungültig, wenn beide Teilnehmer in der betroffenen Runde die gleiche Punktzahl erzielen. Ein Spieler gilt als Teilnehmer, wenn er an seinem ersten geplanten Loch abschlägt.

    23.8.2. „3 Bälle“ sagt voraus, welcher Spieler in der angegebenen Runde die niedrigste Punktzahl erzielt. Es gelten die Regeln für Gleichstände.

    23.8.3. „Outright-Gewinner“ – Alle Outright-Wetten werden auf den Spieler abgerechnet, der den Pokal erhält. Das Ergebnis von Playoffs wird berücksichtigt. Wenn ein Turnier aus irgendeinem Grund (z. B. schlechte Wetterbedingungen) auf weniger als die geplante Anzahl an Löchern verkürzt wird, werden Outright-Wetten (mit Ausnahme von „First Round Leader“-Wetten), die vor der letzten abgeschlossenen Runde platziert wurden, auf den Spieler abgerechnet, der den Pokal erhält.
     

    23.8.4. „Gruppenwetten (Top XY)“ – Der Gewinner ist der Spieler, der am Ende des Turniers die höchste Platzierung erreicht. Es gelten die Regeln für Gleichstand, außer wenn der Gewinner durch ein Stechen ermittelt wird. Sonderfall: Wenn eine Gruppenwette angeboten wird und nur ein Teilnehmer startet, sind alle Wetten auf die jeweilige Gruppenwette ungültig.
     

    23.8.5. „Endplatzierung eines namentlich genannten Spielers“ – Bei Gleichstand um eine Endplatzierung zählt die geteilte Platzierung. Beispielsweise zählt ein Gleichstand mit vier anderen Spielern um den 7. Platz als Endplatzierung 7.

    23.8.6. „Führender am Ende der Runde (z. B. Gewinner der ersten Runde)“ – Die Abrechnung basiert auf dem Turnierergebnis am Ende der angegebenen Runde. Es gelten die Regeln für Gleichstände.

    23.8.7. „Turnierplatzierung unter den Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/Top 20“ – Es gelten die Regeln für Gleichstände.

    23.8.8. „Gewinn/Nichtgewinn eines Majors“ – Die 4 Majors sind die US Open, die US Masters, die USPGA und die British Open.
     

    23.8.9. „Wettmärkte für Wettbewerber“ – Wenn der betroffene Wettbewerber ausscheidet, sind alle noch nicht entschiedenen Wettmärkte für diesen Wettbewerber ungültig.

    23.8.10. „Gesamtmärkte“ – Wenn ein Spieler, der in der Gruppe aufgeführt ist, ausscheidet, sind alle noch nicht entschiedenen Gesamtmärkte ungültig.
     

    23.8.11. „Loch“- und „Loch a bis b“-Märkte – Wenn ein Spieler, der in der Gruppe aufgeführt ist, ausscheidet, sind alle damit verbundenen und noch nicht entschiedenen „Loch“- und „Loch a bis b“-Märkte ungültig.

    23.8.12. „Gewinner“ – Wird mit dem offiziellen Gewinner des gesamten Turniers (einschließlich zusätzlicher Löcher) abgerechnet. Wetten auf alle aufgeführten Spieler bleiben gültig, sobald sie abgeschlagen haben.
     

    23.8.13. „Gewinner der Gruppe“ – Der Gewinner dieses Marktes ist der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl einer bestimmten Gruppe von Spielern nach Ende des Turniers. Nur Spieler, die Teil des Marktes sind, gehören zu dieser Gruppe. Wenn zwei oder mehr Spieler innerhalb dieser Gruppe die niedrigste Turnierpunktzahl dieser Gruppe haben, gilt die Dead-Heat-Abrechnung.
     

    23.8.14. „Ende der Runde x – Führender“ – Wenn nach einer Runde zwei oder mehr Spieler punktgleich an der Spitze liegen, gilt die Dead-Heat-Regelung. Wenn ein Spieler in einem Turnier keinen einzigen Schlag spielt, wird er für alle Märkte „Ende der Runde – Führender“ ungültig. Wenn ein Spieler aus dem Turnier ausscheidet, wird er für alle Märkte „Ende der Runde – Führender“ ungültig, sofern er in der jeweiligen Runde keinen Schlag gespielt hat.
     

    24. Motorradrennen

    24.1. Wenn eine bestimmte Veranstaltung verschoben oder abgebrochen wird, bleiben die Wetten gültig, sofern die Veranstaltung innerhalb von 72 Stunden beendet wird.

    25. Leichtathletik

    25.1. Wenn eine bestimmte Veranstaltung verschoben oder abgebrochen wird, bleiben die Wetten gültig, sofern die Veranstaltung innerhalb von 72 Stunden beendet wird.

    26. Wintersport
     

    26.1. Wenn eine bestimmte Veranstaltung verschoben oder abgebrochen wird, bleiben die Wetten gültig, sofern die Veranstaltung innerhalb von 72 Stunden beendet wird.

    27. Formel 1

    27.1. Allgemeine Wettregeln für die Formel 1:

    27.1.1. Sofern in den Marktregeln nicht anders angegeben, gilt für die Abrechnung das Ergebnis zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation.
     

    27.1.2. Veranstaltungen, die aufgrund von Wetterbedingungen oder anderen Umständen verkürzt werden, aber vom zuständigen Verband als offiziell anerkannt werden, werden entsprechend abgerechnet, sofern die volle Punktzahl vergeben wird.

    27.1.3. Wird ein Rennen auf einen anderen Tag verschoben (der innerhalb der UTC-Zeitzone festgelegt wird), sind alle Märkte ungültig.
     

    27.1.4. Sofern in den Marktregeln nicht anders angegeben, kommt die Dead-Heat-Regel zur Anwendung, wenn die Anzahl der Gewinner die erwartete Anzahl der Gewinnoptionen für einen bestimmten Markt übersteigt.

    27.1.5. Wenn ein oder mehrere Fahrer das Rennen aus der Boxengasse starten müssen, werden sie für Abrechnungszwecke am Ende der Startaufstellung platziert.
     

    27.1.6. Wenn Teilnehmer (die als dedizierte Auswahlen angezeigt werden) in verschiedenen Runden ausfallen, wird die Anzahl der beendeten Runden für die Abrechnung berücksichtigt.

    27.2. Regeln für Team-Märkte

    27.2.1. „Gewinner (Team)“, „Top x (Team)“ und „Head2head (Team)“ werden mit dem Team abgerechnet, das im Endergebnis das bestplatzierte Auto hat.
     

    27.2.2. „Erster Ausfall (Teams)“ wird mit dem Team abgerechnet, dessen Fahrzeug als erstes ausgeschieden ist. Hinweis: Für diesen Markt gelten die spezifischen Regeln für Ausfälle.

    27.2.3. „Erster Boxenstopp (Teams)“ wird mit dem Team abgerechnet, dessen Fahrzeug als erstes die Boxengasse befahren hat. Hinweis: Für diesen Markt gelten die spezifischen Regeln für Boxenstopps.
     

    27.2.4. Die Gesamtzahl der Überholmanöver eines Teams wird anhand der kumulierten Anzahl der Überholmanöver beider Autos des angegebenen Teams ermittelt. Hinweis: Für diesen Markt gelten die spezifischen Regeln für Überholmanöver.

    27.3. Regeln für Märkte für die schnellste Runde
     

    27.3.1. Der Fahrer, der in der angegebenen Runde, Runde-Gruppe oder im Rennen die schnellste Runde gefahren ist, gilt als Gewinner.

    27.3.2. Für die Abrechnung ist die Rundenzeit in Millisekunden maßgeblich.

    27.4. Head2Head-Märkte und Regeln für Gruppengewinner

    27.4.1. Wenn alle Teilnehmer (die als spezielle Auswahlen angezeigt werden) in derselben Runde ausfallen, wird der Markt für ungültig erklärt.
     

    27.4.2. Märkte werden für ungültig erklärt, wenn einer der Fahrer in der Einführungsrunde oder davor ausfällt.

    27.5. Regeln für Märkte für Überholmanöver

    27.5.1. Ein Überholmanöver muss bis zum Ende der Runde aufrechterhalten werden, um für die Abrechnung berücksichtigt zu werden.

    27.5.2. Überholmanöver in der ersten Runde werden für die Abrechnung nicht berücksichtigt.
     

    27.5.3. Überholmanöver eines bestimmten Fahrers in derselben Runde, in der er in die Box einfährt oder aus der Box ausfährt, werden für die Abrechnung nicht berücksichtigt.

    27.5.4. Überholmanöver eines Fahrzeugs in der Runde seines Ausscheidens werden für die Abrechnung nicht berücksichtigt.

    27.5.5. Das Überrunden und Aufholen wird nicht als Überholmanöver gewertet.

    27.6. Regeln für Märkte für Ausscheidungen
     

    27.6.1. Ein Fahrzeug gilt für Abrechnungszwecke als ausgeschieden, wenn es die Ziellinie nicht passiert, wenn die Sitzung als beendet gilt, es sei denn, das Fahrzeug/der Fahrer wird disqualifiziert.

    27.6.2. Wenn mehr als ein Teilnehmer in derselben Runde ausscheidet, in der der erste Ausfall erfolgte, kommt die Dead-Heat-Regel zur Anwendung.
     

    27.6.3. Wenn ein Fahrzeug in der Box oder der Boxengasse ausfällt, wird die zuletzt gestartete Runde für die Abrechnung berücksichtigt.

    27.7. Märkte für Boxenstopps

    27.7.1. Das Fahrzeug, das als erstes in die Boxengasse einfährt, gilt als Gewinner dieses Marktes.

    27.7.2. Wenn ein Fahrzeug in die Boxengasse einfährt und ausfällt, gilt dies für die Abrechnung weiterhin als Boxenstopp.
     

    27.8. Regeln für den Markt für Gesamtzahl der Finisher.

    27.8.1. Ein Fahrer gilt für Abrechnungszwecke nur dann als Finisher, wenn er die Ziellinie überquert, wenn die Session als beendet gilt.

    III. Sonderregeln für E-Sport

    1. Allgemeine Regeln für E-Sport

    1.1. Alle E-Sport-Märkte basieren auf Spielereignissen oder Ergebnissen am Ende eines geplanten Spiels/einer geplanten Karte. Alle Abrechnungen erfolgen anhand der offiziellen Ergebnisse, die im offiziellen Videostream oder im In-Game-Stream der entsprechenden Spiele bekannt gegeben werden.

    1.2. Alle für E-Sport-Spiele angezeigten Startdaten und -zeiten dienen nur zu Informationszwecken und sind nicht garantiert korrekt. Wetten bleiben gültig, wenn ein Spiel mit einem falschen Datum und/oder einer falschen Uhrzeit angeboten wird.
     

    1.3. Wenn ein Spiel unterbrochen/verschoben und nicht innerhalb von 24 Stunden nach dem tatsächlich geplanten Starttermin auf einen späteren Zeitpunkt verlegt wird, sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig.

    1.4. Wenn der Name eines Spielers/eines Teams/eines Turniers falsch geschrieben ist, bleiben alle Wetten gültig, es sei denn, es ist offensichtlich, dass der falsch geschriebene Name mit einer anderen Person/Einrichtung identisch ist.
     

    1.5. Wenn ein Mannschaftsname aufgrund des Austritts einer Mannschaft aus der Organisation, des Beitritts zu einer anderen Organisation oder aufgrund einer offiziellen Änderung des Mannschaftsnamen geändert wird, bleiben alle Wetten gültig.

    1.6. Wenn der Veranstalter der Veranstaltung Ersatzspieler zulässt und es ein offizielles Ergebnis gibt, werden alle Wetten wie gewohnt ausgewertet.
     

    1.7. Im Falle einer Aufhebung eines Spielergebnisses durch den Veranstalter aufgrund unvorhergesehener Umstände – wie z. B. Betrug – werden alle Wetten auf dieses Spiel ungültig. Diese Regel gilt innerhalb von 72 Stunden nach Ende des Spiels, danach ändert der Sportwettenanbieter das Ergebnis der Tickets nicht mehr.

    1.8. Wenn ein Spiel vom Turnierveranstalter als kampfloser Sieg erklärt wurde, sind alle Wetten ungültig.
     

    1.9. Wenn eine Mannschaft während eines Spiels aufgibt, werden nur Wetten auf die abgeschlossenen Einzelkarten ausgewertet. Spielmärkte, Spielseitenmärkte und alle anderen unentschiedenen Kartenmärkte werden ungültig. Wetten, die auf nachfolgende Karten platziert wurden, die abgeschlossen werden, werden mit den offiziellen Ergebnissen ausgewertet. Alle Live-Angebote für dieses Spiel werden jedoch ausgesetzt und auf ein neues Spiel mit einer anderen Spiel-ID verschoben, die den tatsächlichen Stand des Spiels widerspiegelt. Die einzige Ausnahme von dieser Regel wäre genau diese Situation: Team A gewinnt Karte 1 und gibt Karte 2 auf. In diesem Fall würden wir alle Wetten auf alle unentschiedenen Match- und Karte-2-Märkte für ungültig erklären und unser Angebot innerhalb von Karte 3 des Matches fortsetzen.

    1.10. Alle Märkte berücksichtigen Verlängerungen, sofern nicht ausdrücklich anders in der Marktbezeichnung angegeben.
     

    1.11. Wenn das Spielformat geändert wird oder von dem angebotenen Format abweicht, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.

    1.12. Wenn der Spielplan falsch angegeben ist, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.

    1.13. Wenn ein Spiel vor dem geplanten Startdatum/der geplanten Startzeit ausgetragen wird, werden alle Wetten, die nach dem tatsächlichen Beginn des Spiels platziert wurden, zurückerstattet. Alle vor dem tatsächlichen Beginn des Spiels platzierten Wetten bleiben gültig.

    1.14. Wenn ein Spiel oder eine Karte aufgrund von organisatorischen oder technischen Problemen wiederholt wird, werden alle betroffenen Märkte für ungültig erklärt, während die wiederholten Spiele oder Karten separat als neues Spiel behandelt werden.

    1.15. Wenn ein Spiel auf der Karte mit weniger als zehn Spielern beginnt, werden alle Wetten auf diese Karte für ungültig erklärt.

     

    2. Spezifische Regeln für E-Sport-Spiele
     

    2.1. Regeln für Counter-Strike 2:

    2.1.1. Wenn einer der Spieler die Verbindung verliert und für den Rest der Karte nicht wieder verbunden werden kann oder ersetzt werden kann, entscheiden beide Teams, mit 4 gegen 5 weiterzuspielen, und sie spielen mindestens 5 Runden. Alle betroffenen Wetten auf diese Karte, dieses Spiel und die Spielseitenmärkte werden ungültig.
     

    2.1.2. Wenn ein Team aufgibt, durch eine Entscheidung des Administrators einen Sieg erhält oder vor dem Ende aller geplanten Runden einer Karte disqualifiziert wird, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel für ungültig erklärt.

    2.1.3. Spiele in Counter-Strike 2 können in verschiedenen Formaten gespielt werden (z. B. MR12, MR8 und andere). Alle in der Wettlinie angebotenen Quoten berücksichtigen das in einem bestimmten Spiel verwendete Format und basieren auf den offiziellen Turnierdaten. Informationen zum Format eines Spiels finden Sie in den offiziellen Turnierregeln und -daten.

    2.1.4. Im Falle eines Neustarts einer Runde bleiben alle Wetten gültig. Alle Märkte werden auf der Grundlage des offiziellen Ergebnisses ausgewertet.

    2.2. Valorant-Regeln:
     

    2.2.1. Wenn einer der Spieler die Verbindung verliert und für den Rest der Karte nicht wieder verbunden werden kann oder ersetzt werden kann, entscheiden beide Teams, mit 4 gegen 5 weiterzuspielen, und sie spielen mindestens 5 Runden. Alle betroffenen Wetten auf diese Karte, dieses Spiel und die Spielseitenmärkte werden ungültig.
     

    2.2.2. Wenn ein Team vor dem Ende aller geplanten Runden einer Karte aufgibt, durch eine Entscheidung des Administrators gewinnt oder disqualifiziert wird, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel ungültig.
     

    2.2.3. Spiele in Valorant können in verschiedenen Formaten gespielt werden (z. B. MR12, MR8 und andere). Alle in der Wettlinie angebotenen Quoten berücksichtigen das in einem bestimmten Spiel verwendete Format und basieren auf den offiziellen Turnierdaten. Informationen zum Format eines Spiels finden Sie in den offiziellen Turnierregeln und -daten.
     

    2.2.4. Im Falle eines Neustarts einer Runde bleiben alle Wetten bestehen. Alle Märkte werden auf der Grundlage des offiziellen Ergebnisses ausgewertet.

    2.3. Dota 2-Regeln:

    2.3.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, sind alle Wetten auf diese Karte ungültig.
     

    2.3.2. Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung verliert und für den Rest der Karte nicht wieder verbunden werden kann oder ersetzt werden kann, sind alle betroffenen Wetten auf diese Karte und das Spiel ungültig. Wenn ein Teilnehmer nach Ablauf der ersten 10 Minuten einer Karte die Verbindung verliert oder das Spiel verlässt, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.
     

    2.3.3. Wenn in den ersten 10 Minuten einer Karte ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Administrators vergeben wird, sind alle Wetten auf diese Karte ungültig. Wenn ein Sieg durch Entscheidung des Administrators nach Ablauf der 10. Spielminute einer Karte vergeben wird, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.

    2.4. Regeln für League of Legends:
     

    2.4.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, sind alle Wetten auf diese Karte ungültig.
     

    2.4.2. Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung verliert und für den Rest der Karte nicht wieder verbunden werden kann oder ersetzt werden kann, sind alle betroffenen Wetten auf diese Karte und das Spiel ungültig. Wenn ein Teilnehmer nach der 10. Spielminute einer begonnenen Karte die Verbindung verliert oder das Spiel verlässt, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.
     

    2.4.3. Wenn in den ersten 10 Minuten einer Karte ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Administrators vergeben wird, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel für ungültig erklärt. Wenn ein Sieg durch Entscheidung des Administrators nach der 10. Spielminute einer Karte vergeben wird, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.

     

    2.5. Regeln für King of Glory:

    2.5.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, sind alle Wetten auf diese Karte ungültig.
     

    2.5.2. Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung verliert und für den Rest der Karte nicht wieder verbunden werden kann oder ersetzt werden kann, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und das Spiel für ungültig erklärt. Wenn ein Teilnehmer nach Ablauf der ersten 10 Minuten einer Karte die Verbindung verliert oder das Spiel verlässt, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.
     

    2.5.3. Wenn in den ersten 10 Minuten einer Karte ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Administrators vergeben wird, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel für ungültig erklärt. Wenn nach der 10. Spielminute nach Beginn der Karte ein Sieg durch Entscheidung des Administrators vergeben wird, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.

     

    2.5.4. Marktspezifische Regeln – Wenn die endgültige Spieldauer/Dauer einem bestimmten Schwellenwert entspricht, wird die Wette als „ÜBER“ ausgewertet.

     

    2.6. eSports FIFA

    2.6.1. Dauer eines eSports-Battle-Matches – 2 x 4 Minuten.

    2.6.2. Dauer eines Liga Pro eFootball-Matches – 2 x 6 Minuten.

    2.6.3. Alle Märkte werden gemäß den allgemeinen Regeln und den Regeln für Fußballmärkte abgerechnet.

    2.7. eSports NBA2K

    2.7.1. Spieldauer – 4 x 5 Minuten. Dies beinhaltet Verlängerungen.
     

    2.7.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln und den Regeln für Basketballmärkte abgerechnet.

    IV. Wettregeln für eSports-Lösungen

    1.1. Allgemeine Regeln
     

    1.1.1. Die Sportwettenplattform behält sich das Recht vor, Wetten zu stornieren, die auf offensichtlich „falsche“ Quoten (z. B. Quoten, die Tippfehler, Backoffice-Fehler oder manipulierte Spiele enthalten), geänderte Quoten oder Wetten, die nach Beginn einer Veranstaltung oder nach offensichtlichen technischen Problemen während eines Spiels abgeschlossen wurden, abgeschlossen wurden.

    1.1.2. Alle Wetten werden abgerechnet, sobald das Ergebnis des Marktes feststeht.
     

    1.1.3. Auf dem Markt „Spiel“ (1X2) kann auf das (teilweise oder endgültige) Ergebnis eines Spiels oder Ereignisses gewettet werden. Die Optionen sind: „1“ = Heimmannschaft oder die Mannschaft, die links im Angebot aufgeführt ist; „X“ = Unentschieden oder die Auswahl in der Mitte; „2“ = Auswärtsmannschaft oder die Mannschaft, die rechts im Angebot aufgeführt ist.
     

    1.1.4. Auf dem Markt „Genaues Ergebnis“ kann auf das (teilweise oder endgültige) genaue Ergebnis eines Spiels oder Ereignisses gewettet werden.

    1.1.5. Auf dem Markt „Über/Unter“ (Gesamtwerte) kann auf die (teilweise oder endgültige) Anzahl eines vordefinierten Ereignisses (z. B. Tore, Punkte, Ecken, Rebounds, Strafminuten usw.) gewettet werden. Sollte die Gesamtzahl der aufgeführten Ereignisse genau der Wettlinie entsprechen, werden alle Wetten auf dieses Angebot für ungültig erklärt. Beispiel: Ein Angebot, bei dem die Wettlinie 128,0 Punkte beträgt und das Spiel mit dem Ergebnis 64:64 endet, wird für ungültig erklärt.
     

    1.1.6 Auf dem Markt „Ungerade/Gerade“ kann auf die (teilweise oder endgültige) Anzahl eines vordefinierten Ereignisses (z. B. Tore, Punkte, Ecken, Rebounds, Strafminuten usw.) gewettet werden. „Ungerade“ ist 1, 3, 5 usw.; „Gerade“ ist 0, 2, 4 usw.

    1.1.7 Auf dem Markt „Halbzeit/Endstand“ kann auf das Ergebnis zur Halbzeit und das Endergebnis des Spiels gewettet werden. Wenn beispielsweise zur Halbzeit der Spielstand 1:0 ist und das Spiel 1:1 endet, ist das gewinnende Ergebnis 1/X. Die Wette ist ungültig, wenn die reguläre Spielzeit in einem anderen Zeitformat als dem in der Wette angegebenen gespielt wird (d. h. nicht in zwei Halbzeiten).
     

    1.1.8. Auf dem Markt „Periodenwetten“ kann auf das Ergebnis jeder einzelnen Periode innerhalb eines Spiels/Ereignisses gewettet werden.

    1.1.9. Auf dem Markt „Unentschieden keine Wette“ kann auf „1“ oder „2“ gemäß der Definition in gewettet werden. Es ist auch üblich, von „Unentschieden keine Wette“ zu sprechen, wenn keine Unentschieden-Quoten angeboten werden. Sollte das jeweilige Spiel keinen Sieger haben (z. B. wenn das Spiel unentschieden endet) oder das jeweilige Ereignis nicht eintreten (z. B. „Draw No Bet“ und das Spiel endet 0:0), werden die Einsätze zurückerstattet.
     

    1.1.10. Beim Markt „Handicap“ kann darauf gewettet werden, ob das ausgewählte Ergebnis nach Addition/Subtraktion (je nach Fall) des angegebenen Handicaps zum Spiel/Zeitraum/Gesamtergebnis, auf das sich die Wette bezieht, als Sieg gewertet wird. In Fällen, in denen das Ergebnis nach Anpassung der Handicap-Linie genau der Wettlinie entspricht, werden alle Wetten auf dieses Angebot für ungültig erklärt.
     

    1.1.11. Markt „Asiatisches Handicap“: Heimmannschaft (-1,75) gegen Auswärtsmannschaft (+1,75). Das bedeutet, dass der Einsatz in zwei gleiche Wetten aufgeteilt und auf die Ergebnisse -1,5 und -2,0 gesetzt wird. Damit die Wette zu den angegebenen Quoten vollständig ausgezahlt wird, muss Mannschaft A das Spiel mit einem Vorsprung gewinnen, der größer ist als beide angegebenen Handicaps (d. h. 3 Tore oder mehr). Gewinnt Mannschaft A nur mit einem Vorsprung von 2 Toren, gilt die Wette als teilweise gewonnen, wobei der Einsatz auf den Teil der Wette mit -1,5 vollständig ausgezahlt und der Einsatz auf den Teil mit -2,0 zurückerstattet wird, da das Ergebnis dieses Teils der Wette als „Unentschieden“ gewertet wird. Bei jedem anderen Ergebnis, einschließlich eines Sieges von Mannschaft A mit nur einem Tor Vorsprung, ist der gesamte Einsatz verloren. Auswärtsmannschaften erhalten einen Vorsprung von +1,75 Toren im Spiel. Das bedeutet, dass der Einsatz in zwei gleiche Wetten aufgeteilt und auf die Ergebnisse +1,5 und +2,0 gesetzt wird.

    1.1.12. Beim Markt „Doppelte Chance“ kann gleichzeitig auf zwei (teilweise oder endgültige) Ergebnisse eines Spiels oder Ereignisses gewettet werden. Die Optionen sind: 1X, 12 und X2 mit „1“, „X“ und „2“ wie definiert.

    1.1.13. Der Markt „Erstes Tor und Sieg“ bezieht sich darauf, dass die aufgeführte Mannschaft das erste Tor im Spiel erzielt und das Spiel gewinnt. Sollte es in dem Spiel keine Tore geben, werden alle Wetten als ungültig gewertet.
     

    1.1.14. Wetten auf „Quartal/Halbzeit/Periode X“ beziehen sich auf das Ergebnis/den Spielstand, das/der in dem entsprechenden Zeitrahmen erzielt wurde, und beinhalten keine anderen Punkte/Tore/Ereignisse aus anderen Teilen des Ereignisses/Spiels. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel in einem anderen als dem im Angebot angegebenen Format ausgetragen wird.
     

    1.1.15. Wetten auf „Ergebnis am Ende des Viertels/der Halbzeit/der Periode X“ beziehen sich auf das Ergebnis des Spiels/der Veranstaltung nach Ablauf des festgelegten Zeitraums und berücksichtigen alle anderen Punkte/Tore/Ereignisse, die in früheren Teilen der Veranstaltung/des Spiels erzielt wurden.
     

    1.1.16. Wetten auf „Race to X Points / Race to X Goals...“ und ähnliche Angebote beziehen sich auf das Team/den Teilnehmer, das/der als erstes die bestimmte Anzahl an Punkten/Toren/Ereignissen erreicht. Wenn das Angebot einen Zeitrahmen (oder eine andere zeitliche Beschränkung) angibt, werden keine anderen Punkte/Tore/Ereignisse aus anderen Teilen des Events/Spiels berücksichtigt, die nicht mit dem genannten Zeitrahmen in Zusammenhang stehen. Sollte das angegebene Ergebnis nicht innerhalb des festgelegten Zeitraums (falls vorhanden) erreicht werden, werden alle Wetten für ungültig erklärt, sofern nicht anders angegeben.

    1.1.17. Wetten auf „Gewinner von Punkt X / Torschütze von Tor X“ und ähnliche Angebote beziehen sich darauf, dass die Mannschaft/der Teilnehmer das angegebene Ereignis erzielt/gewinnt. Für die Abrechnung dieser Angebote werden Ereignisse, die vor dem angegebenen Ereignis stattgefunden haben, nicht berücksichtigt. Sollte das aufgeführte Ereignis nicht innerhalb des festgelegten Zeitraums (sofern angegeben) erzielt/gewonnen werden, werden alle Wetten für ungültig erklärt, sofern nicht anders angegeben.

    1.1.18. Jede Bezugnahme darauf, dass eine Mannschaft alle Halbzeiten/Perioden gewinnt (z. B. „Mannschaft gewinnt beide Halbzeiten“), bedeutet, dass die aufgeführte Mannschaft in allen festgelegten Halbzeiten/Perioden des Spiels mehr Tore als ihr Gegner erzielen muss.

    1.2. Regeln für Basketball-Wetten
     

    1.2.1. Sofern nicht anders angegeben, berücksichtigen die Märkte keine Verlängerungen.

    1.2.2. Wenn ein Spiel vor Erreichen des X. Punktes endet, gilt dieser Markt als ungültig (storniert). Wer erzielt den X. Punkt? (inkl. Verlängerung), Welche Mannschaft gewinnt das Rennen um X Punkte? (inkl. Verlängerung).
     

    1.3. Regeln für Cricket-Wetten

    1.3.1. Wetten auf Würfe Runs off . Das Ergebnis wird durch die Anzahl der Runs bestimmt, die nach dem angegebenen Wurf zur Gesamtpunktzahl des Teams hinzugefügt werden. Wenn beispielsweise ein Over mit einem Wide beginnt, wird der erste Wurf mit 1 gewertet, und obwohl kein gültiger Ball geworfen wurde, gilt der nächste Ball als Wurf 2 für dieses Over. Wenn ein Wurf zu einem Freischlag führt oder ein Freischlag aufgrund eines ungültigen Wurfs wiederholt werden muss, zählen die durch den zusätzlichen Wurf erzielten Runs nicht. Alle Runs, unabhängig davon, ob sie mit dem Schläger erzielt wurden oder nicht, werden gezählt. Beispielsweise entspricht ein Wide mit drei zusätzlichen Runs insgesamt 4 Runs aus diesem Wurf.

    1.3.2. Over-Märkte Runs in Over. Das angegebene Over muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wenn ein Innings während eines Overs endet, gilt dieses Over als abgeschlossen, es sei denn, das Innings wird aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, beendet. In diesem Fall sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wenn das Over aus irgendeinem Grund nicht beginnt, sind alle Wetten ungültig. Extras und Straf-Runs in dem jeweiligen Over zählen für die Abrechnung.

    1.3.3. Wicket im Over. Für die Abrechnung zählen alle Wickets, einschließlich Run Outs. Ein verletzungsbedingt ausgeschiedener Schlagmann zählt nicht als Wicket. Wenn ein Schlagmann wegen Zeitüberschreitung oder Ausgeschiedenheit ausscheidet, gilt das Wicket als beim vorherigen Ball erzielt. Verletzungsbedingtes Ausscheiden zählt nicht als Ausscheiden.

    1.3.4. Over Odd/EvenBeschreibung: Ist die Anzahl der in dem angegebenen Over erzielten Runs gerade oder ungerade? Regeln: Wie „Runs in Over“. Null gilt als gerade Zahl.
     

    1.3.5. Innings-Märkte. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, mindestens 80 % der zum Zeitpunkt der Wette geplanten Overs nicht absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Wetten, die auf ein zukünftiges Inning platziert wurden, bleiben unabhängig von den in aktuellen oder früheren Innings erzielten Runs gültig. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Wetten sind auch bei unentschiedenen First-Class-Spielen ungültig, wenn in einem unvollständigen Innings weniger als 60 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Wenn eine Mannschaft erklärt, dass das Innings für die Zwecke der Abrechnung als abgeschlossen gilt.

    1.4. Regeln für Baseball-Märkte
     

    1.4.1. Mögliche Extra-Innings werden in keinem Markt berücksichtigt, sofern nicht anders angegeben.

    1.5. FIFA

    1.5.1. Spieldauer – 2 x 6 Minuten. Dies beinhaltet Nachspielzeit, jedoch keine Verlängerung oder Elfmeterschießen.

    1.5.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.
     

    1.6. FIFA: Volta

    1.6.1. Spieldauer – 2 x 3 Minuten. Dies beinhaltet Nachspielzeit und Verlängerung, jedoch keine Elfmeterschießen.

    1.6.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.
     

    1.7. Elfmeterschießen

    1.7.1. Umfasst nur Elfmeterschießen ohne reguläre Spielzeit, Nachspielzeit oder Verlängerung.

    1.7.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

    1.8. NBA 2K

    1.8.1. Spieldauer – 4 x 6 Minuten. Dies beinhaltet Verlängerungen.
     

    1.8.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln und den Regeln für Basketballmärkte abgerechnet.

    1.9. Rocket League

    1.9.1. Spieldauer – 5 Minuten. Dies schließt Verlängerungen nicht ein.

    1.9.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

    1.10. eFighting
     

    1.10.1. Der Gewinner des Spiels ist der Charakter, der den Kampf gewinnt.

    1.10.2. Erklärung der eFighting-Marktbegriffe.

    Gesundheitsbalken – Jeder Charakter hat 2 Gesundheitsbalken. Der zweite Balken wird erst aktiv, wenn der erste vollständig aufgebraucht ist.

    Erster Schaden – erster erfolgreicher Angriff.
     

    Zusammenstoß – Situation im Kampf, in der beide Charaktere sich bei besonderen Gelegenheiten gegenseitig herausfordern, um Trefferpunkte zu sammeln. Beide Kämpfer können den Zusammenstoß gewinnen, es kann aber auch zu einem Unentschieden kommen.

    Supermove – Spezielle Bewegung für jeden Charakter, die sehr selten vorkommt.

    1.10.3. Alle Märkte werden gemäß den oben genannten Definitionen abgerechnet.

    1.11. eCricket
     

    1.11.1. Ein Spiel besteht aus zwei Innings – einem für jedes Team.

    1.11.2. Jedes Inning besteht aus fünf Overs mit jeweils 6 Würfen.

    1.11.3. Alle Märkte werden gemäß den Cricket-Marktregeln abgerechnet.

    1.12 eBaseball

    1.12.1. Ein Spiel besteht aus 3 Innings und gegebenenfalls aus Extra-Innings.
     

    1.12.2. Alle Märkte werden gemäß den Baseball-Marktregeln abgerechnet.

    1.13 eShooter

    1.13.1. Ein Spiel besteht aus 15 Runden. Um gegen eine der Mannschaften zu gewinnen, müssen 8 Punkte erzielt werden.

    1.13.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

    1.14. eTennis
     

    1.14.1. Der Gewinner des Spiels ist der erste Spieler, der 2 Sätze gewinnt.

    1.14.2. Ein Spieler muss 3 Spiele gewinnen, um einen Satz zu gewinnen. Bei einem Stand von 2:2 kann ein Spieler mit 4:2 gewinnen, oder wenn die Spieler immer noch mit 3:3 unentschieden stehen, wird der Satz durch einen Tie-Break entschieden.
     

    1.14.3. Der Gewinner des Tie-Breaks ist der erste Spieler, der 5 Punkte mit mindestens 2 Punkten Vorsprung gewinnt. Bei einem Gleichstand von 5:5 kann der Spieler mit 7:5, 8:6, 9:7 usw. gewinnen.

    V. Regeln für virtuelle Sportarten

    1. Virtueller Fußball
     

    1.1. Die virtuellen Fußballmodi bieten rund um die Uhr an 365 Tagen im Jahr Echtgeldwetten auf virtuellen Fußball. Wettbewerbe werden kontinuierlich generiert und Wetten können jederzeit, sogar innerhalb einer Saison, platziert werden.

    1.2. Spielstruktur

    Jeder Modus hat eine andere Turnierstruktur:

    1.2.1. Virtueller Fußball-Liga-Modus (VFLM):

    - 16 Teams

    - Heim- und Auswärtsspiele

    - 30 Spieltage
     

    - 8 Spiele gleichzeitig pro Spieltag

    - 240 Spiele pro Saison Gruppenphase

    1.2.2. Virtuelle Fußball-Weltmeisterschaft (VFWC):

    - 32 Teams (8 Gruppen mit je 4 Teams)

    - 12 Spieltage (3 Spieltage mit je 4 Spielen pro Spieltag)

    - 4 Spiele gleichzeitig pro Spieltag

    - 48 Spiele pro Gruppenphase

    - K.o.-Phase

    - 16 Teams
     

    - 5 Runden (R16[1..4]; R16[5...8]; R8; Halbfinale; Finale & Spiel um Platz 3)

    - 4 Spiele gleichzeitig (R16[1..4]; R16[5...8]; R8);

    - 2 Spiele gleichzeitig (Halbfinale; Finale & Spiel um Platz 3)

    - 16 Spiele pro Knock-Out-Phase.

    2. Virtueller Basketball
     

    2.1. Die VBL bietet rund um die Uhr an 365 Tagen im Jahr Echtgeldwetten auf virtuellen Basketball. Die Liga besteht aus 16 Teams und die Spielzeiten laufen kontinuierlich. Jede Saison umfasst 30 Spieltage (Heim- und Auswärtsspiele). Wetten können jederzeit platziert werden – sogar innerhalb einer Saison.
     

    2.2. Details zur Saison – In der Online-Version dauert eine Saison insgesamt 106:30 Minuten und ist in eine „Vorrunde“, einen „Spieltag-Loop“ und eine „Nachrunde“ unterteilt. Die „Vorrunde“ findet vor Beginn einer Saison statt und dauert 60 Sekunden. Alle Spieltage werden als „Spieltag-Loop“ zusammengefasst, der insgesamt 105:00 Minuten dauert. Am Ende jeder Saison gibt es eine 30-sekündige „Post Season“-Phase.

    2.3. Wetten auf ein VBL-Spiel sind bis zu 10 Sekunden vor Spielbeginn zulässig. Wettmärkte für zukünftige Spieltage der aktuellen Saison bleiben geöffnet. Wenn ein zukünftiger Spieltag aus der Leiste „Match Day“ unten ausgewählt wird, werden die zu diesem Tag gehörenden Spiele zusammen mit den Quoten im unteren Quotenbereich angezeigt.

    3. Virtuelle Pferde
     

    3.1. Die virtuellen Pferde (VHK) bieten rund um die Uhr an 365 Tagen im Jahr Echtgeldwetten auf virtuelle Pferderennen. Wetten können bis zu 10 Sekunden vor Beginn des nächsten Rennens sowie jederzeit auf alle zukünftigen Rennen des aktuellen Renntages platziert werden.

    3.2. Die Rennen werden kontinuierlich generiert – ein neues Rennen beginnt, sobald das aktuelle beendet ist. Wetten sind in den nächsten 10 bevorstehenden Rennen möglich:

    - 2 Minuten Gesamtdauer des Events;

    - 40 Sekunden Wettphase;

    - 65 Sekunden Eventphase;

    - 15 Sekunden Ergebnisphase;

    - 2 Gras- und 1 Sandbahn mit einem zufällig festgelegten 1000-Meter-Rennen;

    - 8, 10, 12, 14 zufällig zugewiesene Teilnehmer.
     

    3.3. Regeln für virtuelle Pferdemärkte:

    3.3.1. Sieg – Wählen Sie den Läufer, der als Erster ins Ziel kommt.

    3.3.2. Platz – Wählen Sie den Läufer, der entweder als Erster oder Zweiter ins Ziel kommt (6–7 Läufer), oder wählen Sie den Läufer, der entweder als Erster, Zweiter oder Dritter ins Ziel kommt (7+ Läufer).
     

    3.3.3. Vorhersage (richtige Reihenfolge) – Wählen Sie die Läufer aus, die den 1. und 2. Platz in der richtigen Reihenfolge belegen werden (Exakta);

    3.3.4. Vorhersage (beliebige Reihenfolge) – Wählen Sie die Läufer aus, die den 1. und 2. Platz in beliebiger Reihenfolge belegen werden (Quinella);
     

    3.3.5. Tricast (richtige Reihenfolge) – Wählen Sie die Läufer aus, die den 1., 2. und 3. Platz in der richtigen Reihenfolge belegen werden (Trifecta).

    3.3.6. Tricast (beliebige Reihenfolge) – Wählen Sie die Läufer aus, die den 1., 2. und 3. Platz in beliebiger Reihenfolge belegen werden (Trio).

    4. Virtuelle Hunde
     

    4.1. Virtual Dogs (VDK) bietet rund um die Uhr an 365 Tagen im Jahr Echtgeldwetten auf virtuelle Hunderennen. Wetten können bis zu 10 Sekunden vor Beginn des nächsten Rennens sowie jederzeit auf die zehn zukünftigen Rennen platziert werden.

    4.2. Spielinformationen. Die Rennen werden kontinuierlich generiert – ein neues Rennen beginnt, sobald das aktuelle beendet ist.
     

    - Gesamtdauer des Rennens: 2 Minuten

    - Wettphase: 37 Sekunden oder 67 Sekunden

    - Rennphase: 38 Sekunden oder 68 Sekunden

    - Ergebnisphase: 15 Sekunden

    - Nacht- und Tagesrennen mit einer Strecke von 360 m und 720 m, die zufällig festgelegt werden

    - 6 oder 8 zufällig zugewiesene Teilnehmer

    4.3. Regeln für die Virtual Dogs-Märkte:

    Gewinn – Wählen Sie den Teilnehmer, der als Erster ins Ziel kommt.
     

    4.3.2. Platz – Wählen Sie den Läufer, der entweder als Erster oder als Zweiter ins Ziel kommt (6–7 Läufer), wählen Sie den Läufer, der entweder als Erster, Zweiter oder Dritter ins Ziel kommt (7+ Läufer);

    4.3.3. Prognose (richtige Reihenfolge) – Wählen Sie die Läufer, die als Erster und Zweiter in der richtigen Reihenfolge ins Ziel kommen (Exakta);
     

    4.3.4.Prognose (beliebige Reihenfolge) – Wählen Sie die Läufer, die den 1. und 2. Platz in beliebiger Reihenfolge belegen werden (Quinella).

    4.3.5.Tricast (richtige Reihenfolge) – Wählen Sie die Läufer, die den 1., 2. und 3. Platz in der richtigen Reihenfolge belegen werden (Trifecta).
     

    4.3.6.Tricast (beliebige Reihenfolge) – Wählen Sie die Läufer aus, die den 1., 2. und 3. Platz in beliebiger Reihenfolge belegen werden (Trio).

    VI. Regeln für Windhund-, Pferde- und Trabrennen

    1. Allgemeines

    1.1 Alle Wetten werden auf der Grundlage der offiziellen Bekanntgabe des Rennergebnisses durch die zuständige Rennbehörde am Tag des Rennens abgerechnet.
     

    1.2 Im Falle eines toten Rennens wird die Wette zum Nennwert geteilt durch die Anzahl der Gewinner des toten Rennens ausgezahlt.

    1.3 Obwohl das Sportwettenangebot bestrebt ist, die aktuellsten und genauesten Daten bereitzustellen, haftet das Sportwettenangebot nicht für Fehler in Bezug auf die Daten zu Pferde-, Windhund- oder Trabrennen.

    2. Marktspezifische Regeln
     

    2.1. Für den Markt „Gewinnwetten“ gelten die Regeln für Gleichstände.

    2.2. Für den Markt „Platzwetten“ gelten die folgenden Regeln:
     

    2.2.1. Bei 8 oder mehr Teilnehmern in einem Rennen wird eine Platzwette auf den ersten, zweiten und dritten Platz ausgezahlt. Wenn eine Wette platziert wird, wenn das Feld 8 oder mehr Teilnehmer umfasst, und das Feld später auf 7 oder weniger Teilnehmer reduziert wird, werden der erste, zweite und dritte Platz ausgezahlt, jedoch gelten Abzüge. Siehe Abzugstabelle in Abschnitt 3.3.5.

    2.2.2. Es gelten die Regeln für Gleichstände.
     

    2.3. Für den Markt „Top 2-Wetten“ gelten die folgenden Regeln:

    2.3.1. Ausgezahlt werden die Plätze 1 und 2 im Rennen.

    2.3.2. Wetten sind nur für Rennen mit 5 oder mehr Teilnehmern gültig. Alle Wetten, die auf ein Rennen mit weniger als 5 Teilnehmern platziert werden, sind ungültig.

    2.3.3. Es gelten die Regeln für Gleichstände.

    3. Abrechnungs- und Stornierungsregeln
     

    3.1. Streichungen

    3.1.1. Wenn ein Teilnehmer gestrichen wird, wird der Einsatz zurückerstattet.

    3.2. Abgebrochene, verschobene und verlegte Rennen

    3.2.1. Wenn ein Rennen abgebrochen oder an einen anderen Ort/eine andere Rennbahn verlegt (einschließlich der Verlegung auf eine andere Rennbahn am selben Ort) oder auf einen anderen Termin verschoben wird, sind Einzelwetten ungültig. Betroffene Kombiwetten werden ohne dieses Ereignis neu berechnet.

    3.2.2. Wird ein Rennen verschoben und innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglich geplanten Starttermin am selben Ort nachgeholt, bleiben alle Wetten gültig, als ob das Rennen nicht verschoben worden wäre.

    3.2.3. Werden Streichungen aufgrund eines verschobenen Rennens am selben Ort wieder aufgenommen, sind alle Wetten ungültig.

    3.3. Abzüge
     

    3.3.1. Jede Wette kann nach der Platzierung der Wette einem Abzug unterliegen. Diese Abzüge werden auf den Nennwert (erwarteter Gewinn) der Wette angewendet.

    3.3.2. Im Falle von Streichungen nach Bekanntgabe des endgültigen Teilnehmerfeldes und nach Platzierung der Wette werden Abzüge gemäß der Abzugstabelle auf den Nennwert der gewonnenen Wetten angewendet – siehe Abzugstabelle in Abschnitt 3.3.5.
     

    3.3.3. Die Berechnung der Abzüge erfolgt als Prozentsatz, der vom Gewinnbetrag des Einsatzes abgezogen wird.

    3.3.4. Werden mehrere Teilnehmer aus einem Rennen gestrichen, wird ein kombinierter Abzugsprozentsatz berechnet, indem die Abzugsprozentsätze aller gestrichenen Teilnehmer gemäß der Abzugstabelle addiert werden. Siehe Abzugstabelle in Abschnitt 3.3.5.
     

    3.3.5. Abzugstabelle
     

    Quoten ab (>, mehr als)Quoten auf (<=, kleiner oder gleich)Marktanteil (%)*Markt „Top 2/“ (%)*Marktanteil (%)*
    1.001.01764026
    1.011.02754026
    1.021.03754026
    1.031.04734026
    1.041.05734026
    1.051.06734026
    1.061.07734026
    1.071.08724026
    1.081.09724026
    1.091.10724026
    1.101.12714026
    1.121.14714026
    1.141.16714026
    1.161.18694026
    1.181.20693926
    1.201.22673926
    1.221.24653826
    1.241.25653826
    1.251.26653826
    1.261.28653826
    1.281.30653826
    1.301.35623826
    1.351.40603725
    1.401.45563725
    1.451.50553725
    1.501.55533624
    1.551.60513624
    1.601.65493524
    1.651.70473424
    1.701.75463423
    1.751.80453423
    1.801.85443323
    1.851.90433323
    1.901.95413222
    1.952.00403222
    2.002.05403222
    2.052.10393122
    2.102.15373121
    2.152.20363021
    2.202.25363021
    2.252.30352921
    2.302.35342921
    2.352.40332920
    2.402.45312820
    2.452.50312820
    2.502.60302719
    2.602.70292719
    2.702.80282618
    2.802.90272518
    2.903.00262518
    3.003.10252417
    3.103.20242317
    3.203.30232216
    3.303.40222216
    3.403.50222216
    3.503.60212115
    3.603.70202115
    3.703.80202015
    3.803.90192014
    3.904.00192014
    4.004.20181914
    4.204.40181914
    4.404.50181914
    4.504.60161814
    4.604.80151713
    4.805.00151713
    5.005.50131512
    5.506.00121512
    6.006.50111411
    6.507.00101310
    7.007.509129
    7.508.008118
    8.008.508118
    8.509.007107
    9.009.507107
    9.5010.00686
    10.0011.00575
    11.0012.00575
    12.0013.00464
    13.0014.00464
    14.0015.00343
    15.0016.00343
    16.0017.00343
    17.0018.00232
    18.0019.00232
    19.0020.00232
    20.00~000

    *Die Spalte gibt den Betrag an, um den der Nennwert der Gewinne der jeweiligen Wette abgezogen wird.
    3.4. Fehler
    3.4.1. Wenn das Sportwettenunternehmen falsche Wettinformationen für Pferderennen, Windhundrennen oder Trabrennen veröffentlicht, bekannt gibt oder zitiert, einschließlich, aber nicht beschränkt auf die Veröffentlichung falscher Quoten, behält sich das Sportwettenunternehmen unabhängig von der Ursache des Fehlers das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
    3.5. Annahme von Wetten nach Beginn des Rennens
    3.5.1. Wenn eine Einzelwette versehentlich nach dem offiziellen Startzeitpunkt des Ereignisses angenommen wird, ist die Wette ungültig und wird dem Endnutzer zurückerstattet.
    3.5.2. Wenn eine Wette nach dem offiziellen Startzeitpunkt des Ereignisses als Teil einer Kombiwette angenommen wurde, gilt dieses Ereignis als ungültig, und die übrigen Teile der Kombiwette bleiben bestehen.
    3.6. Sonstiges
    3.6.1. Im Falle einer verspäteten Rücknahme eines Pferdes oder Windhundes auf Anordnung der Rennleitung werden alle Wetten unter Berücksichtigung der Entscheidung der Rennleitung über den Status des Pferdes oder Windhundes (je nach Fall) ausgezahlt, einschließlich Abzügen für die verbleibenden Teilnehmer. Siehe Abzugstabelle in Abschnitt 3.5.5.
    3.6.2. Wetten werden gemäß der offiziellen Entscheidung der Rennleitung am Renntag abgerechnet. Wenn ein Pferd/Hund später disqualifiziert wird oder die Platzierungen zu einem späteren Zeitpunkt aus irgendeinem Grund geändert werden, gilt für die Abrechnung der Wetten das von der Rennleitung am Renntag bekannt gegebene offizielle Ergebnis.

    In the event of any difference or inconsistency between the English version of this document and any version presented in any other language at our web-site, the English version shall prevail and be used as the point of reference for interpretation.

Allgemeine Geschäftsbedingungen

Sport-AGB

Letzte Aktualisierung am 18. März 2025

Gültig ab 1. April 2025.

I. Allgemeine Bestimmungen

1.
 

1.1. Diese Wettregeln regeln die Nutzung des Sportwettenangebots. Die Betreiber müssen sicherstellen, dass der Endnutzer bei der Platzierung einer Wette im Sportwettenangebot bestätigt, dass er diese Wettregeln gelesen und verstanden hat und dass er sich jederzeit an die für das Sportwettenangebot geltenden Wettregeln halten wird. Die Wettregeln bestehen aus den folgenden Abschnitten:

1.1.1. Allgemeine Regeln;

1.1.2. Sportbezogene Regeln;
 

1.1.3. Regeln für E-Sport;

1.1.4. Regeln für virtuelle Sportarten;

1.1.5. Regeln für Betby E-Sport.

1.2. Die Nutzung des Sportwettenangebots unterliegt jederzeit den Vorschriften, die durch die für den Betrieb des Betreibers und die Behörde, die den Betrieb des Betreibers und/oder des Sportwettenangebots überwacht, geltenden Gesetze auferlegt sind.
 

1.3. Das Sportwettenangebot behält sich das Recht vor, ohne vorherige Ankündigung Änderungen an der Website, den Wettlimits, den Auszahlungslimits und den Angeboten vorzunehmen.

1.5. Diese Wettregeln können jederzeit ohne vorherige Ankündigung aktualisiert, geändert, bearbeitet und ergänzt werden.

1.6. Alle Verweise in diesen Wettregeln auf Wörter/Objekte, die im Singular erscheinen, gelten auch für den Plural. Verweise auf das Geschlecht sind unverbindlich und dienen nur zu Informationszwecken.
 

Der Zweck dieser Wettregeln ist die faire, ehrliche und gemäß diesen Bedingungen erfolgende Abwicklung und gegebenenfalls Auszahlung der Wetten.

2. Definition
 

2.1. Sportwetten – bezeichnet eine Online-Plattform und alles, was mit dieser Plattform verbunden ist (einschließlich, aber nicht beschränkt auf Quellcode, Objektcode, Technologien, Software und Tools, ausführbare Anwendungen, Bibliotheken, Unterprogramme, Widgets, Plugins und anderes erforderliches Material), um Sportwetten-Dienstleistungen anzubieten.

2.2. Endnutzer – eine Person, die die Dienstleistungen der Sportwetten über die Website nutzt und den Wettregeln zugestimmt hat.
 

2.3. Wette – eine risikobasierte Vereinbarung zwischen dem Endnutzer und dem Betreiber über das Ergebnis eines Ereignisses, eines Marktes oder einer Reihe der genannten Ereignisse, die die Platzierung eines Einsatzes durch den Endnutzer beinhaltet, wobei die Wette zu einem Gewinn auf der Grundlage der Quoten oder zu einem Verlust des Einsatzes führt, wobei die Entscheidung des Betreibers den Sportwetten und diesen Wettregeln unterliegt. Wetten werden zu zuvor vom Sportwettenanbieter vorgeschlagenen Bedingungen abgeschlossen.
 

2.4. Einsatz – der Geldbetrag, der vom Endnutzer über die Sportwettenplattform an den Betreiber überwiesen wird und die Hauptbedingung für die Teilnahme an einer Wette gemäß diesen Regeln darstellt.

2.5. Ergebnis – das Ergebnis eines Ereignisses oder eines Marktes, auf das der Endnutzer über die Sportwettenplattform einen Einsatz getätigt hat.

2.6. Markt – ein Live-Ereignis, auf das ein Endnutzer über die Sportwettenplattform einen Einsatz tätigen kann.
 

2.7. Ereignis – ein Sport-, E-Sport-, virtueller Sport-, politischer, Unterhaltungs- oder anderes Ereignis, das in Echtzeit stattfindet und auf das der Betreiber über das Sportwettenangebot Quoten anbietet.

2.8. Quoten – der vom Sportwettenanbieter festgelegte Koeffizient für das Ergebnis eines Ereignisses, ausgedrückt in einem numerischen Wert.
 

2.9. Gewinne – Geldbetrag, den der Endnutzer als Ergebnis einer Wette gewinnt, wenn der Endnutzer das Ergebnis eines Ereignisses oder Marktes richtig vorhergesagt hat.

2.10. Betreiber – juristische Person, die gemäß den Lizenz- und gesetzlichen Anforderungen des Landes, in dem sie tätig ist, B2C-Wettaktivitäten (Business-to-End-User) betreibt und über ihre betriebene Website Wettdienstleistungen anbietet.

3. Allgemeine Regeln
 

3.1. Personen, die gemäß den geltenden Gesetzen des Landes des Endnutzers noch nicht volljährig sind oder das Mindestalter für Glücksspiele noch nicht erreicht haben, ist es nicht gestattet, die Dienste des Sportwettenanbieters zu nutzen und ein Endnutzerkonto zu eröffnen sowie einen Einsatz auf eine Wette zu platzieren.

3.2. Im Falle von Abweichungen zwischen der englischen Fassung dieser Wettregeln und einer anderen Sprachfassung ist die englische Fassung maßgebend.
 

3.3. Sobald eine Wette vom Sportwettenanbieter angenommen wurde, kann sie nicht mehr rückgängig gemacht werden. Der Sportwettenanbieter haftet nicht für fehlende oder doppelte Einsätze eines Endnutzers. Die Sportwettenplattform prüft keine Anträge auf Änderung von angenommenen Einsätzen und platzierten Wetten, weil eine Wette fehlt oder doppelt vorhanden ist.
 

3.4. Alle Transaktionen eines Endnutzers können in der Benutzeroberfläche „Meine Wetten“ des jeweiligen Endnutzers des Sportwettenanbieters überprüft werden, um sicherzustellen, dass alle angeforderten Wetten angenommen wurden.
 

3.5. Statistische Daten oder redaktionelle Texte, die im Sportwettenangebot veröffentlicht werden, dienen ausschließlich zu Informations- und Unterhaltungszwecken und nicht zur Entscheidungsfindung. Es wird keine Gewähr für die Richtigkeit dieser Informationen oder Daten übernommen. Das Sportwettenangebot übernimmt keine Haftung für Entscheidungen, die von einem Endnutzer getroffen werden. Es liegt jederzeit in der Verantwortung des Endnutzers, sich über die Umstände eines Ereignisses oder Marktes zu informieren.
 

3.6. Die Verwendung automatisierter Systeme (Scanner, Roboter usw.) auf dem Sportwettenangebot ist untersagt. Das Sportwettenangebot behält sich das Recht vor, alle Wetten zu stornieren, die unter Verwendung automatisierter Systeme jeglicher Art abgeschlossen wurden.

3.7. Die Verwendung mehrerer Konten oder Konten Dritter zum Zweck der Nutzung der auf dem Sportwettenangebot angebotenen Dienste ist untersagt. Wetten, die gegen die Bestimmungen dieser Klausel verstoßen, sind ungültig.
 

3.8. Das Angebot der auf dem Sportwettenangebot verfügbaren Ereignisse und Märkte kann sich von Rechtsgebiet zu Rechtsgebiet ändern, da das Angebot des Sportwettenanbieters jederzeit den geltenden Gesetzen unterliegt.

3.9. Der Sportwettenanbieter verwendet nur seriöse und legitime Datenquellen für die Ermittlung des Ergebnisses einer Wette. Sofern die Datenquellen nicht ausdrücklich in diesen Wettregeln angegeben sind, können die Datenquellen dem Endnutzer auf Anfrage mitgeteilt werden.
 

3.10. Im Falle von Widersprüchen haben die Marktregeln Vorrang vor den Sportregeln. Die Sportregeln haben Vorrang vor den Allgemeinen Regeln. Wenn keine spezifischen Marktregeln oder Sportregeln vorhanden sind, gelten die Allgemeinen Regeln.

3.11. Ein „X“ in der Beschreibung einer Quote oder eines Marktes in diesen Bedingungen ist als eine in dem Sportwettenangebot definierte Zahl zu verstehen.

4. Platzieren eines Einsatzes/Abschluss einer Wette
 

4.1. Alle von einem Endnutzer platzierten Einsätze und alle vom Sportwettenanbieter angenommenen Wetten unterliegen diesen Wettregeln sowie dem geltenden Recht.

4.2. Damit eine Wette gültig ist, muss sie ausdrücklich mit einer entsprechenden Erklärung auf dem Wettschein als angenommen bestätigt werden.

4.3. Es liegt jederzeit im alleinigen Ermessen eines Sportwettenanbieters, eine Wette anzunehmen oder abzulehnen.

4.4. Wettarten:
 

4.4.1. Einzelwette (gewöhnliche Wette) – eine Wette auf ein einzelnes Ergebnis eines Ereignisses. Der Gewinn einer Einzelwette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Quote.
 

4.4.2. Kombiwette – eine Wette auf mehrere unabhängige Ergebnisse von Ereignissen. Um eine solche Wette zu gewinnen, muss jedes Ergebnis jedes in dieser Wette enthaltenen Ereignisses richtig vorhergesagt werden. Eine falsche Vorhersage eines der in der Kombiwette enthaltenen Ereignisse führt zum Verlust der gesamten Kombiwette. Der Gewinn einer Kombiwette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Kombiwette.
 

4.4.3. System – eine Reihe von Kombiwetten, die eine vollständige Suche nach Kombinationsmöglichkeiten derselben Größe aus einer festen Reihe von Ergebnissen darstellt. Sie zeichnet sich durch denselben Einsatz für jede Expresswette (Optionssystem) und dieselbe Anzahl von Ergebnissen in jeder Expresswette aus. Bei einer Systemwette muss die Gesamtzahl der Ergebnisse und die Anzahl der Kombiwetten (Systemoption) angegeben werden. Der Gewinn einer Systemwette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote des Systems.
 

4.4.4. Ein „Trixie“ ist eine Kombination aus Wetten, die eine Dreierwette und drei Doppelwetten aus einer Auswahl von drei Ereignissen umfasst. Zur Vermeidung von Zweifeln in dieser Klausel und in diesen Wettregeln bedeutet eine Dreierwette eine Kombiwette, die aus 3 (drei) Ereignissen/Märkten besteht, und eine Doppelwette eine Kombiwette, die aus 2 (zwei) Ereignissen/Märkten besteht. Der Gewinn einer Trixie entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Trixie.
 

4.4.5. Eine „Patent“-Wette ist eine Kombination aus Wetten, die eine Dreierwette, drei Doppelwetten und drei Einzelwetten aus einer Auswahl von drei Spielen umfasst. Der Gewinn einer Patent-Wette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Patent-Wette.
 

4.4.6. Ein „Yankee“ ist eine Kombination aus Wetten, die eine Vierfachwette, vier Dreierwetten und sechs Doppelwetten aus einer Auswahl von vier Spielen umfasst. Zur Vermeidung von Zweifeln in dieser Klausel und in diesen Wettregeln bedeutet eine Vierfachwette eine Kombiwette, die aus 4 (vier) Ereignissen/Märkten besteht. Der Gewinn einer Yankee-Wette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Yankee-Wette.
 

4.4.7. Ein „Canadian“ (auch als „Super Yankee“ bekannt) ist eine Kombination aus Wetten, die eine Fünffachwette, fünf Vierfachwetten, zehn Dreifachwetten und zehn Doppelwetten aus einer Auswahl von fünf Spielen umfasst. Zur Vermeidung von Zweifeln in dieser Klausel und diesen Wettregeln bedeutet „Fünffachwette“ eine Kombiwette, die aus 5 (fünf) Ereignissen/Märkten besteht. Der Gewinn eines Canadians entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote des Canadians.
 

4.4.8. Ein „Heinz“ ist eine Kombination aus Wetten, die eine Sechsfachwette, sechs Fünffachwetten, fünfzehn Vierfachwetten, zwanzig Dreifachwetten und fünfzehn Doppelwetten aus einer Auswahl von sechs Spielen umfasst. Zur Vermeidung von Zweifeln in dieser Klausel und diesen Wettregeln bedeutet „Sechsfachwette“ eine Kombiwette, die aus 6 (sechs) Ereignissen/Märkten besteht. Der Heinz-Gewinn entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote des Heinz.
 

4.4.9. Ein „Super Heinz“ ist eine Kombination aus Wetten, die eine Siebenfachwette, sieben Sechsfachwetten, einundzwanzig Fünffachwetten, fünfunddreißig Vierfachwetten, fünfunddreißig Dreifachwetten und einundzwanzig Doppelwetten aus einer Auswahl von sieben Spielen umfasst. Zur Vermeidung von Zweifeln in dieser Klausel und diesen Wettregeln bedeutet „Siebenfachwette“ eine Kombiwette, die aus 7 (sieben) Ereignissen/Märkten besteht. Der Gewinn bei einem Super Heinz entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote des Super Heinz.

4.4.10. Ein „Goliath“ ist eine Kombination aus Wetten, die eine Achtfachwette, acht Siebenfachwetten, achtundzwanzig Sechsfachwetten, sechsundfünfzig Fünffachwetten, vierundsiebzig Vierfachwetten, sechsundfünfzig Dreifachwetten und achtundzwanzig Doppelwetten aus einer Auswahl von acht Spielen umfasst. Zur Vermeidung von Zweifeln in dieser Klausel und diesen Wettregeln bedeutet „Achtfachwette“ eine Kombiwette, die aus 8 (acht) Ereignissen/Märkten besteht. Der Gewinn einer Goliath-Wette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Goliath-Wette.

4.4.11. Wenn die Quoten mehr als 2 Stellen nach dem Komma haben, wird die Auszahlung auf die zweite Stelle nach dem Komma gerundet.
 

4.4.12. „Cash-out“ ist ein individuelles Angebot des Sportwettenanbieters an einen Endnutzer, das darauf abzielt, eine oder mehrere wesentliche Wettbedingungen (Koeffizient, Berechnungszeitpunkt des Ereignisses usw.) zu ändern, um eine neue Wette festzulegen und die vorherige Wette zu einem beliebigen Zeitpunkt zu beenden (im Folgenden „Cash-out“). Das Angebot zur Rücknahme einer Wette kann vom Endnutzer sowohl angenommen als auch abgelehnt werden. Durch die Auswahl von „Auszahlen“ bestätigt der Endnutzer seine Zustimmung zu den neuen wesentlichen Bedingungen der Wette. Auszahlungsquoten können sowohl für Wetten vor dem Spiel als auch für Live-Wetten angeboten werden. Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, das Angebot zum Rückkauf der Wette im Laufe der Zeit zu ändern oder ohne Angabe von Gründen keine Wette zum Rückkauf der Wette zu bilden.
 

4.4.13. „Bet Builder“ ist eine Wette auf mehrere Märkte desselben Ereignisses, wie z. B. Gesamt, 1x2, Teamstatistiken, Spielerprops und andere Märkte, die mit einem Bet Builder-Tab gekennzeichnet sind. Um eine solche Wette zu gewinnen, muss jedes Ergebnis jedes in dieser Wette enthaltenen Marktes richtig vorhergesagt werden. Eine falsche Vorhersage eines der in der Bet Builder-Wette enthaltenen Märkte führt zum Verlust der gesamten Bet Builder-Wette. Der Gewinn einer Bet Builder-Wette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Bet Builder-Wette. Bet Builder kann für verschiedene Sportarten verfügbar sein, die im Event mit einem speziellen Bet Builder-Tab gekennzeichnet sind.

Bet Builder-Wetten können auch in einer Kombi-/Systemwette enthalten sein, die aus anderen Bet Builder-Wetten oder einer Kombination aus Bet Builder-Wetten und Nicht-Bet Builder-Wetten besteht.

Besondere Bedingungen für Bet Builder:
 

a) Bet Builder-Wetten sind möglicherweise nicht für alle Sportarten und/oder Ereignisse und/oder Märkte verfügbar. Die Verfügbarkeit von Bet Builder-Wetten liegt jederzeit im alleinigen und ausschließlichen Ermessen des Sportwettenanbieters.

b) Die Verfügbarkeit von Bet Builder-Wetten wird nicht garantiert und der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, die Verfügbarkeit von Bet Builder-Wetten aus beliebigen Gründen nach eigenem Ermessen zu beenden (z. B. technische Probleme, Integrität der Sportwetten usw.).
 

c) Sportsbook behält sich das Recht vor, die Bet Builder-Funktion (oder Teile davon) jederzeit zu ändern, auszusetzen oder zu entfernen;

d) Sportsbook behält sich das Recht vor, die Abrechnung einer Bet Builder-Wette rückgängig zu machen, wenn die Wette oder eine Auswahl innerhalb der Wette fehlerhaft abgerechnet wurde (es gelten die Bestimmungen der Wettregeln in Bezug auf Fehler).
 

f) Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, jede in der Bet Builder-Wette enthaltene Wette gemäß den Bestimmungen der Wettregeln bezüglich der Ungültigkeit von Wetten anzunehmen oder für ungültig zu erklären. Im Falle der Ungültigkeit einer in der Bet Builder-Wette enthaltenen Wette bleiben die übrigen (nicht ungültigen) Wetten in der Bet Builder-Wette bestehen. Im Falle einer ungültigen Wette gelten die Bestimmungen der Wettregeln bezüglich ungültiger Wetten.

4.5. Marktarten:
 

4.5.1. „Spiel“ (1X2) ermöglicht es, auf das (teilweise oder endgültige) Ergebnis eines Spiels oder Ereignisses zu wetten. Die Optionen sind: „1“ = Heimmannschaft oder die Mannschaft, die auf der linken Seite des Angebots aufgeführt ist; „X“ = Unentschieden oder die Auswahl in der Mitte; „2“ = Auswärtsmannschaft oder die Mannschaft, die auf der rechten Seite des Angebots aufgeführt ist.
 

4.5.2. „Genaues Ergebnis“ ermöglicht es, auf das (teilweise oder endgültige) genaue Ergebnis eines Spiels oder Ereignisses zu wetten.

4.5.3. „Über/Unter“ (Gesamtwerte) ermöglicht es, auf die (teilweise oder endgültige) Anzahl eines vordefinierten Ereignisses (z. B. Tore, Punkte, Ecken, Rebounds, Strafminuten usw.) zu wetten. Sollte die Gesamtzahl der in der Wette aufgeführten Ereignisse genau der Anzahl der in der Wettzeile aufgeführten Ereignisse entsprechen, werden alle Wetten auf dieses Angebot für ungültig erklärt. Beispiel: Ein Angebot, bei dem die Wettzeile 128,0 Punkte beträgt und das Spiel mit dem Ergebnis 64:64 endet, wird für ungültig erklärt.
 

4.5.4. „Ungerade/Gerade“ ermöglicht es, auf die (teilweise oder endgültige) ungerade oder gerade Anzahl eines vordefinierten Ereignisses (z. B. Tore, Punkte, Ecken, Rebounds, Strafminuten usw.) in einem Ereignis zu wetten. Zur Vermeidung von Zweifeln gilt als ungerade Zahl 1, 3, 5 usw., als gerade Zahl hingegen 0, 2, 4 usw.
 

4.5.5. „Head-to-Head“ und/oder „Triple-Head“ ermöglichen Wetten auf einen Wettbewerb zwischen zwei oder drei Teilnehmern/Ergebnissen, der entweder aus einer offiziell organisierten Veranstaltung stammt oder anderweitig virtuell vom Sportwettenanbieter definiert wird.
 

4.5.6. „Halbzeit/Endstand“ ermöglicht Wetten auf das Ergebnis zur Halbzeit und das Endergebnis des Spiels. Wenn beispielsweise zur Halbzeit der Spielstand 1:0 ist und das Spiel 1:1 endet, ist das gewinnende Ergebnis 1/X. Die Wette ist ungültig, wenn die reguläre Spielzeit in einem anderen Zeitformat als dem in der Wette angegebenen gespielt wird (d. h. nicht in zwei Halbzeiten).
 

4.5.7. „Periodenwetten“ ermöglichen (sofern möglich) Wetten auf das Ergebnis jeder einzelnen Periode innerhalb eines Spiels/Ereignisses.

4.5.8. „Unentschieden keine Wette“ ermöglicht (sofern möglich) Wetten auf „1“ oder „2“ gemäß der Definition in 4.5.1. Es ist auch üblich, von „Unentschieden keine Wette“ zu sprechen, wenn keine Unentschieden-Quoten angeboten werden. Sollte das jeweilige Spiel keinen Sieger haben (z. B. wenn das Spiel unentschieden endet) oder das jeweilige Ereignis nicht eintreten (z. B. „Draw No Bet“ und das Spiel endet 0:0), wird der Einsatz zurückerstattet.
 

4.5.9. „Handicap“ ermöglicht (sofern möglich) Wetten darauf, ob das gewählte Ergebnis nach Addition/Subtraktion (je nach Fall) des angegebenen Handicaps zum Spiel/Zeitraum/Gesamtergebnis, auf das sich die Wette bezieht, als Sieg gewertet wird. In Fällen, in denen das Ergebnis nach Anwendung der Handicap-Linie genau der Wettlinie entspricht, sind alle Wetten auf dieses Angebot ungültig. Beispiel: Eine Wette auf -3,0 Tore wird für ungültig erklärt, wenn die ausgewählte Mannschaft das Spiel mit genau 3 Toren Unterschied gewinnt (3:0, 4:1, 5:2 usw.).
 

4.5.10. „Asiatisches Handicap“: Heimmannschaft (-1,75) gegen Auswärtsmannschaft (+1,75). Dies bedeutet, dass der Einsatz in zwei gleiche Wetten aufgeteilt und auf die Ergebnisse -1,5 und -2,0 gesetzt wird. Damit die Wette zu den angegebenen Quoten vollständig ausgezahlt wird, muss Mannschaft A das Spiel mit einem Vorsprung gewinnen, der größer ist als beide angegebenen Handicaps (d. h. 3 Tore oder mehr). Gewinnt Mannschaft A nur mit einem Vorsprung von 2 Toren, gilt die Wette als teilweise gewonnen, wobei der Einsatz auf den Teil der Wette mit -1,5 vollständig ausgezahlt und der Einsatz auf den Teil mit -2,0 zurückerstattet wird, da das Ergebnis dieses Teils der Wette als „Unentschieden“ gewertet wird. Bei jedem anderen Ergebnis, einschließlich eines Sieges von Mannschaft A mit nur einem Tor Vorsprung, ist der gesamte Einsatz verloren. Die Auswärtsmannschaft erhält einen Vorsprung von +1,75 Toren im Spiel. Das bedeutet, dass der Einsatz in zwei gleiche Wetten aufgeteilt und auf die Ergebnisse +1,5 und +2,0 gesetzt wird.

4.5.11. „Doppelte Chance“ ermöglicht es (sofern möglich), gleichzeitig auf zwei (teilweise oder endgültige) Ergebnisse eines Ereignisses zu wetten. Die Optionen sind: 1X, 12 und X2 mit „1“, „X“ und „2“ wie in 4.5.1 definiert.

4.5.12. „Outright“ oder „Platz“ ermöglicht es, aus einer Liste von Alternativen auszuwählen und einen Einsatz auf das Ereignis zu platzieren, dass ein Teilnehmer eines Ereignisses gewinnt oder einen Platz innerhalb eines Ereignisses in einer bestimmten Position in der Rangliste des aufgeführten Ereignisses belegt.
 

4.5.13. Wetten auf „Quartal/Halbzeit/Periode X“ ermöglichen es, auf das Ergebnis/den Spielstand innerhalb des relevanten Zeitraums zu wetten, wobei andere Punkte/Tore/Ereignisse aus anderen Teilen des Ereignisses/Spiels nicht berücksichtigt werden. Wetten werden ungültig, wenn das Spiel in einem anderen Format als dem im Angebot angegebenen oder auf der Anzeigetafel angegebenen oder in den Standardbedingungen der jeweiligen Sportart durch den zuständigen Sportverband (sofern zutreffend) festgelegten Format ausgetragen wird.
 

4.5.14. Wetten auf „Ergebnis am Ende des Viertels/der Halbzeit/der Periode X“ beziehen sich auf das Ergebnis des Spiels/Ereignisses nach Ablauf des festgelegten Zeitraums und berücksichtigen alle anderen Punkte/Tore/Ereignisse, die in früheren Teilen des Ereignisses/Spiels erzielt wurden. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel in einem anderen Format als dem im Angebot angegebenen oder dem auf der Anzeigetafel angegebenen oder dem in den Standardbedingungen der jeweiligen Sportart, wie von dem für die jeweilige Sportart zuständigen Verband festgelegt (sofern zutreffend), spielen.
 

4.5.15. Wetten auf „Race to X Points / Race to X Goals...“ und ähnliche Angebote beziehen sich auf die Mannschaft/den Teilnehmer, die/der als erste(r) die bestimmte Anzahl an Punkten/Toren/Ereignissen erreicht. Wenn das Angebot einen Zeitrahmen (oder eine andere zeitliche Begrenzung) angibt, umfasst es keine anderen Punkte/Tore/Ereignisse aus anderen Teilen des Ereignisses/Spiels, die nicht mit dem genannten Zeitrahmen in Zusammenhang stehen. Sollte die angegebene Punktzahl nicht innerhalb des festgelegten Zeitraums (falls vorhanden) erreicht werden, sind alle entsprechenden Wetten ungültig, sofern in dem Angebot nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist.
 

4.5.16. Wetten auf „Gewinner von Punkt X / Torschütze von Tor X“ und ähnliche Angebote beziehen sich auf die Mannschaft/den Teilnehmer, die/der das aufgeführte Ereignis erzielt/gewinnt. Für die Abrechnung dieser Angebote werden keine Ereignisse berücksichtigt, die vor dem aufgeführten Ereignis stattgefunden haben. Sollte das aufgeführte Ereignis nicht innerhalb des festgelegten Zeitraums (falls vorhanden) erzielt/gewonnen werden, sind alle entsprechenden Wetten ungültig, sofern in dem Angebot nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist.
 

4.5.17. Wetten, die sich auf das Eintreten eines bestimmten Ereignisses in einer vordefinierten zeitlichen Reihenfolge beziehen, wie z. B. „Erste Karte“ oder „Nächste Mannschaft, die Strafminuten erhält“, sind ungültig, wenn es nicht ohne begründeten Zweifel möglich ist, den Gewinner zu ermitteln, z. B. wenn Spieler aus verschiedenen Mannschaften in derselben Spielunterbrechung eine Karte erhalten.
 

4.5.18. „Mannschaft, die das erste Tor erzielt und gewinnt“ bezieht sich auf die aufgeführte Mannschaft, die das erste Tor im Spiel erzielt und das Spiel gewinnt. Sollte es im Spiel keine Tore geben, sind alle Wetten ungültig.

4.5.19. Jede Bezugnahme auf „zu Null“ bedeutet, dass die aufgeführte Mannschaft während des Spiels kein Gegentor kassieren darf.
 

4.5.20. „Mannschaft gewinnt nach Rückstand“ bezieht sich darauf, dass die aufgeführte Mannschaft das Spiel gewinnt, nachdem sie zu irgendeinem Zeitpunkt im Spiel mit mindestens 1 Tor zurücklag.

4.5.21. Jede Bezugnahme darauf, dass eine Mannschaft alle Halbzeiten/Perioden gewinnt (z. B. „Mannschaft gewinnt beide Halbzeiten“), bedeutet, dass die aufgeführte Mannschaft in allen festgelegten Halbzeiten/Perioden des Spiels mehr Tore als ihr Gegner erzielen muss.
 

4.5.22. Jede Bezugnahme auf „Nachspielzeit“ bezieht sich auf die vom designierten Offiziellen angezeigte Zeit und nicht auf die tatsächlich gespielte Zeit.

4.5.23. Die Abrechnung von Wetten auf Angebote wie „Mann des Spiels“, „Wertvollster Spieler“ usw. erfolgt auf der Grundlage der Entscheidung des Veranstalters der Veranstaltung, sofern in dem Angebot nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist.

5. Veranstaltungen und Ergebnisse
 

5.1. Die im Sportwettenbereich angegebenen Termine und Zeiten der Ereignisse dienen ausschließlich Informationszwecken. Weder der Sportwettenanbieter noch der Betreiber garantieren die Richtigkeit dieser Informationen. Eine falsch angegebene Zeit und/oder ein falsch angegebenes Datum eines Ereignisses ist kein Grund für die Ungültigkeit von Wetten, sofern in diesen Wettregeln nicht ausdrücklich etwas anderes vorgesehen ist.
 

5.2. Die Sportwettenplattform kann zu Informationszwecken Live-Ergebnisse anzeigen; die Richtigkeit dieser Informationen wird jedoch nicht garantiert und sie dürfen nicht für die Abrechnung von Wetten verwendet werden.

5.3. Die Wetten auf ein Ereignis (einschließlich aller Märkte innerhalb eines solchen Ereignisses) werden nach Abschluss des jeweiligen Ereignisses und Bekanntgabe des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.
 

5.4. Das Ergebnis eines Ereignisses wird am Tag des Ereignisses ermittelt, sofern das offizielle Ergebnis nicht später bekannt gegeben wird. Das Ergebnis eines Ereignisses ist die endgültige Entscheidung der für das Ereignis zuständigen Stelle am Tag des Ereignisses, sofern in diesen Wettregeln nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist. Findet ein Ereignis außerhalb offizieller Wettbewerbe statt, werden Wetten anhand der vom Veranstalter des Ereignisses bereitgestellten Informationen abgerechnet.
 

5.5. Wenn ein Ereignis begonnen hat und nicht innerhalb von 48 (achtundvierzig) Stunden nach seiner offiziellen Startzeit beendet ist, sind alle Wetten auf dieses Ereignis ungültig, mit Ausnahme von:

- Wetten, die auf Quoten für bereits vollständig gespielte Zeiträume platziert wurden;

- Ereignisse, die im Normalfall länger als 30 Stunden dauern können (z. B. Golfturniere);
 

- sportspezifische Ausnahmen, die in diesen Wettregeln für jede einzelne Sportart festgelegt sind.

- Wetten auf die „erste Mannschaft, die ein Tor erzielt“, die gültig sind, sobald ein Tor erzielt wurde, unabhängig davon, ob das Ereignis beendet ist oder nicht.
 

5.6. Das Ergebnis und/oder die Abrechnung eines nach Beginn des Ereignisses unterbrochenen Ereignisses erfolgt gemäß den unten für die jeweilige Sportart festgelegten Regeln. Wenn die Regeln der Sportart keine Anwendung finden, gilt Ziffer 5.5. der Allgemeinen Geschäftsbedingungen.

5.7. Für die Zwecke der Wettabrechnung werden keine protestierten oder aufgehobenen Entscheidungen, die das Endergebnis eines Ereignisses/Marktes ändern, anerkannt.
 

5.8. Wetten werden auf das Ergebnis eines Ereignisses/Marktes platziert, unabhängig vom Spielstand zum Zeitpunkt der Platzierung der Wette. Beispielsweise sind falsche Anzeigetafeln außerhalb des Fußballtores und rote Karten kein Grund für die Ungültigkeit von Wetten.

5.9. Wetten auf einen bestimmten Zeitraum zählen nur die Ergebnisse in diesem Zeitraum und werden nicht von Ereignissen in vorherigen oder nachfolgenden Zeiträumen beeinflusst.
 

5.10. Wenn für ein Ereignis neben den Gewinnern auch eine Wette auf „Unentschieden“ angeboten wird und es zu einem Unentschieden kommt, verlieren die Wetten auf die Gewinner beider Teams. Wenn keine Wette auf Unentschieden angeboten wird und es zu einem Unentschieden kommt, sind die Wetten auf die Gewinner beider Teams ungültig, sofern in den sportspezifischen Regeln nicht ausdrücklich etwas anderes vorgesehen ist.

5.11. Wenn ein Ereignis mit einem Forfait, einem Walkover oder einer anderen Situation endet, in der das Ereignis als beendet gilt, ohne dass es gespielt wurde, sind alle Wetten ungültig, unabhängig davon, wie der Dachverband der Liga/Sportart das Ergebnis bewertet.

5.12. Rechtschreibfehler, Tippfehler, Namensänderungen von Teams und falsche Ligen sind kein Grund für die Ungültigkeit einer Wette, solange anhand des Kontexts klar und vernünftig zu erkennen ist, welches Ereignis gemeint war.
 

5.13. Findet ein Ereignis mit einer falschen Anzahl von Abschnitten (z. B. Spielabschnitte, Sätze usw.) oder mit einer nicht standardmäßigen Dauer des jeweiligen Ereignisses statt, ohne dass dies angegeben wurde, sind alle Wetten auf dieses Ereignis ungültig.
 

5.14. Für den Markt „Gesamter Heim-/Auswärtsergebnis einer Liga an einem Tag (oder einer Woche im Falle von American Football)“ sind alle Wetten auf diesen Markt ungültig, wenn nicht alle Ereignisse an diesem Tag/in dieser Woche in dieser Liga vollständig ausgetragen wurden.
 

5.15. Für den Markt „Mehrwegwetten“ sind Wetten immer gültig, es sei denn, dem jeweiligen Markt wird eine Bedingung hinzugefügt, dass ein bestimmter Teilnehmer starten muss, damit die Wette gültig ist. Ist eine solche Bedingung enthalten, sind alle Wetten auf alle Teilnehmer ungültig, wenn der festgelegte Teilnehmer nicht an diesem bestimmten Ereignis teilnimmt.
 

5.16. Alle gewonnenen Wetten auf „Mehrweg“-Märkte werden unabhängig von der Anzahl der Gewinner mit der vollen Quote ausgezahlt.

5.17. Wenn ein Markt mit „Das Feld“ als Wettoption angeboten wird, müssen die genannten Teams oder Teilnehmer alle anderen Teilnehmer schlagen, damit eine Wette auf diesen Teilnehmer gewinnt. Wenn ein aufgeführter Teilnehmer unentschieden gewinnt, sind Wetten auf die unentschiedenen Teilnehmer ungültig und alle anderen Wetten sind verloren.
 

5.18. Alle abgerechneten Märkte sind nach 72 Stunden endgültig und nach Ablauf dieser Frist werden keine Anfragen mehr akzeptiert. Innerhalb von 72 Stunden nach Abrechnung der Märkte wird Sportsbook die Ergebnisse nur aufgrund von menschlichen Fehlern, Systemfehlern oder Fehlern der zugrunde liegenden Ergebnisquelle zurücksetzen oder korrigieren.
 

5.19. Outright-Wetten gelten als „alles oder nichts“ und werden als verloren gewertet, wenn die Auswahl nicht an der Veranstaltung teilnimmt, sofern nicht anders angegeben. Bei mehr als einem Gewinner gelten die Regeln für Gleichstände. Die Einsätze werden zunächst durch die Anzahl der ausgewählten Teilnehmer mit gleichem Ergebnis geteilt, und dieser Teil der Einsätze wird als Gewinn ausgezahlt, der Rest als Verlust.
 

5.20. Wenn einer der Teilnehmer eines Ereignisses nicht angetreten ist, wird dieser Kopf-an-Kopf-Markt vom Sportwettenanbieter storniert.

5.21. Bei Rennsportarten gilt, sofern in den jeweiligen Sportregeln nicht ausdrücklich anders angegeben, dass der Teilnehmer mit den meisten Runden als Sieger des Ereignisses gilt, wenn beide Teilnehmer eines Ereignisses nicht ins Ziel gekommen sind. Wenn beide Teilnehmer in derselben Runde ausgeschieden sind, wird dieser Kopf-an-Kopf-Markt vom Sportwettenanbieter storniert.
 

5.22. Befinden sich die Teilnehmer in derselben Position, erklärt das Sportwettenangebot die Wetten auf diesen Kopf-an-Kopf-Markt für ungültig.

5.23. Alle Match-Märkte beinhalten keine Verlängerung, sofern nicht anders angegeben.

5.24. Wenn ein Markt die genauen Namen eines von zwei Teilnehmern enthält, müssen alle aufgeführten Teilnehmer an dem Event teilnehmen, damit die Wette gültig ist.

6. Annahme, Aussetzung und Ungültigkeitserklärung von Wetten
 

6.1. Alle Wetten werden nach alleinigem Ermessen des Sportwettenanbieters und vorbehaltlich der Risikomanagementrichtlinien des Sportwettenanbieters (in der jeweils gültigen Fassung) angenommen oder abgelehnt.

6.2. Die Annahme von Live-Wetten (In-Play-Wetten) kann sich nach Ermessen des Sportwettenanbieters um einige Minuten verzögern und/oder die Wetten können in gefährlichen Situationen (z. B. Freistoß, 1:1-Angriff usw.) ausgesetzt werden.
 

6.3. Die Sportwettenplattform behält sich das Recht vor, Wetten abzulehnen, einzuschränken, zu stornieren oder zu begrenzen.

6.4. Die Sportwettenplattform behält sich das Recht vor, Wetten (oder Teile davon) für ungültig zu erklären (Auszahlungen erfolgen mit der Quote „1“) oder Auszahlungen bis zum Ende des Verfahrens (einschließlich gerichtlicher Verfahren) in einem der folgenden Fälle auszusetzen:

6.4.1. Bei der Annahme der Wetten sind Fehler unterlaufen.
 

6.4.2. Es liegt ein Software-/Website-Fehler vor (offensichtliche Tippfehler in der Liste der angebotenen Ereignisse, Abweichungen der Quoten an verschiedenen Stellen, ungewöhnliche oder falsche Quoten usw.);

6.4.3. Es gibt Anzeichen für unlautere Praktiken (Wetten, die in betrügerischer Absicht abgeschlossen wurden, offensichtlich „schlechte“ Quoten (z. B. offensichtlich falsche Quoten), vertauschte Quoten);
 

6.4.4. Bei der Annahme einer Wette wurde von den aktuellen Regeln abgewichen;

6.4.5. Es liegen andere Umstände vor, die die Unrichtigkeit der Wette bestätigen;

6.4.6. Die Wette wurde nach Beginn eines Ereignisses oder nach dessen Eintreten abgeschlossen;

6.4.7. Der Austragungsort des Ereignisses wurde geändert, sofern in den Regeln der jeweiligen Sportart nichts anderes angegeben ist;
 

6.4.8. Das Ergebnis des Ereignisses oder des Marktes war zum Zeitpunkt der Wettabgabe bereits bekannt oder die Quoten wurden aufgrund technischer Probleme nicht korrekt aktualisiert.
 

6.4.9. wenn das Ergebnis durch die Verhängung von Sanktionen verändert wurde oder wenn die Verhängung von Sanktionen das Ergebnis beeinflusst (z. B. Strafpunkte, Zwangsabstieg oder andere Maßnahmen, die aufgrund von anderen Umständen als den normalen Ergebnissen der betreffenden Spiele/Wettbewerbe verhängt wurden)
 

6.5. Liegt ein offensichtlicher Fehler in den Quoten oder Limits des Marktes vor, können Wetten (die auf Quoten mit einem offensichtlichen Fehler oder über dem Limit des Marktes platziert wurden) auf diesem Markt ungültig sein. Wenn aus irgendeinem Grund eine Wette nach Beginn eines Ereignisses angenommen wird (mit Ausnahme von eindeutig als Live-Wetten gekennzeichneten Wetten), bleiben die Wetten gültig, es sei denn, der Endnutzer hat einen wesentlichen Vorteil erlangt. Das Sportwettenangebot behält sich das Recht vor, die Wette für ungültig zu erklären, wenn festgestellt wird, dass ein unfairer Vorteil erzielt wurde.

6.5. Bei Verdacht auf eine unfaire Aktivität behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären (in diesen Fällen erfolgt die Auszahlung mit einer Quote von „1“) oder Auszahlungen für bis zu 31 Kalendertage auszusetzen.

6.6. Bei Endnutzerkonten mit einem Minus (negativen) Saldo behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, alle ausstehenden Wetten für ungültig zu erklären, unabhängig davon, ob sie mit Geldern aus dem Fehler platziert wurden oder nicht.

6.7. Das Sportwettenangebot behält sich das Recht vor, die Annahme von Wetten einer bestimmten Endnutzer-ID ohne vorherige Ankündigung auszusetzen.

6.8. Das Sportwettenangebot haftet nicht für Schäden, die dem Endnutzer durch Systemstörungen, Defekte, Verzögerungen, Manipulationen oder Fehler bei der Datenübertragung entstehen.
 

6.9. Der Missbrauch von Fehlern in der Spielsoftware oder Übersetzungsfehlern ist untersagt. Ein Endnutzer/Betreiber, der einen Fehler in der Spielsoftware entdeckt, muss diesen unverzüglich melden. Wenn ein Endnutzer/Betreiber Fehler in der Spielsoftware missbraucht, behält sich Sportsbook das Recht vor, das Wettkonto des Endnutzers zu sperren, die Gelder einzufrieren und platzierte und/oder bereits ausgewertete Wetten zu stornieren.
 

6.10. Bei Kombiwetten (auch als Akkumulatoren, Parlays oder Multis bezeichnet), bei denen bestimmte Ergebnisse miteinander in Verbindung stehen, z. B. eine Wette auf den Sieg von Barcelona in der La Liga in Kombination mit einem Sieg von Barcelona im entscheidenden Spiel, sind diese Wetten ungültig.

7. Integrität der Wetten

7.1. (Absichtlich leer gelassen).
 

7.2. Das Sportwettenangebot kann den Höchstbetrag einer Wette oder eines Einsatzes nach eigenem Ermessen für jedes Ereignis, jeden Markt, jeden Betreiber oder jeden Endnutzer einzeln begrenzen. Die Höchstbeträge für Wetten/Einsätze können ohne vorherige schriftliche Ankündigung geändert werden. Änderungen gelten nicht für bereits akzeptierte Wetten.

7.3. Endnutzer dürfen nur als Einzelpersonen wetten. Gruppenwetten sind nicht zulässig. Wiederholte Wetten auf dasselbe Ergebnis, die von demselben oder einem anderen Endnutzer abgeschlossen werden, können nach alleinigem Ermessen des Sportwettenanbieters nachträglich für ungültig erklärt werden.

7.4. Auch nachdem das offizielle Ergebnis des Ereignisses bereits bekannt ist, kann der Sportwettenanbieter die angegebenen Wetten für ungültig erklären, wenn er der Ansicht ist, dass der/die Endnutzer in Absprache oder als Syndikat handeln oder dass die betreffenden Wetten von einem oder mehreren Endnutzern innerhalb eines kurzen Zeitraums abgeschlossen wurden.
 

7.5. Das Sportwettenanbieter hat das Recht, Wetten abzulehnen oder bereits platzierte Wetten für ungültig zu erklären, wenn sie von verschiedenen Spielkonten mit derselben IP-Adresse platziert wurden.
 

7.6. Das Sportwettenangebot kann ein Ereignis oder einen Markt für Wetten sperren, wenn ein Verdacht auf Integritäts-, Fairness-, Spiel- oder Systemfehler besteht, bis das Problem behoben ist, einschließlich, aber nicht beschränkt auf das Recht des Sportwettenanbieters, je nach den Umständen die Wetten auf ein Ereignis oder einen Markt auszusetzen, die Abrechnung zurückzuhalten und alle Wetten abzulehnen, bis der Fehler behoben ist, wobei die Entscheidungen stets fair, vernünftig und in gutem Glauben getroffen werden.
 

7.7. Das Platzieren von Wetten auf manipulierte Spiele ist in unserem Sportwettenangebot strengstens untersagt. Jeder Versuch, auf Ereignisse oder Märkte zu wetten, die in irgendeiner Weise vorab festgelegt oder manipuliert wurden, untergräbt die Integrität des Sportwetten-Ökosystems und stellt einen Verstoß gegen unsere Wettregeln dar. Endnutzer, die an Wetten auf manipulierte Spiele beteiligt sind, müssen mit sofortigen Einschränkungen und der Stornierung ihrer Wetten rechnen. Wir sind der Aufrechterhaltung der Integrität von Sportwetten verpflichtet und tolerieren keine Aktivitäten, die den Fairplay und das Vertrauen unserer Endnutzer gefährden. Durch die Nutzung unseres Sportwettenangebots erklären sich die Endnutzer damit einverstanden, sich jeglicher Form von Wetten im Zusammenhang mit manipulierten Spielen zu enthalten, und verstehen, dass Verstöße zu einer dauerhaften Sperrung für das Sportwettenangebot führen können. Alle Streitigkeiten im Zusammenhang mit dem Verdacht auf Beteiligung an Wetten auf manipulierte Spiele werden von unserem Team gründlich untersucht, und Entscheidungen werden in Übereinstimmung mit unseren Richtlinien getroffen. Wir empfehlen Endnutzern, verdächtige Aktivitäten im Zusammenhang mit manipulierten Spielen unserem Support-Team zur Untersuchung zu melden.

7.8. In allen Fällen, in denen ein Spiel- oder Systemfehler vorliegt, einschließlich Fällen, in denen Sport- und Eventwetten nicht wiederhergestellt werden können, sind die platzierten Wetten ungültig und die Einsätze werden an die Endnutzer zurückgezahlt.

7.9. Falls es unmöglich ist, zeitbezogene offizielle Daten des Events zu erhalten, erklärt das Sportwettenangebot die von der Verzögerung betroffenen Wetten für ungültig.
 

7.10. Die Verwendung von Arbitrage-Strategien, bei denen Unterschiede in den Quoten verschiedener Buchmacher/Sportwettenanbieter ausgenutzt werden, um Gewinne zu garantieren, ist in unserem Sportwettenangebot strengstens untersagt. Wir dulden keine Form von Wettaktivitäten, die darauf abzielen, Quoten zu manipulieren oder Diskrepanzen auszunutzen, um Gewinne zu garantieren. Endnutzer, die Arbitrage-Wetten tätigen, müssen mit einer sofortigen Stornierung ihrer Wetten rechnen. Unser Sportwettenangebot ist darauf ausgelegt, allen Endnutzern faire und wettbewerbsfähige Wettmöglichkeiten zu bieten, und jeder Versuch, diesen Grundsatz zu umgehen, untergräbt die Integrität unseres Sportwettenangebots. Durch die Nutzung unserer Dienste erklären sich die Endnutzer damit einverstanden, keine Arbitrage-Strategien anzuwenden, und verstehen, dass Verstöße zu einer dauerhaften Sperrung führen können. Alle Streitigkeiten bezüglich mutmaßlicher Arbitrage-Aktivitäten werden nach Ermessen des Sportwettenanbieters entschieden, und die Entscheidungen sind endgültig.

8. Boni
 

8.1. Alle Wetten, die mit einer Systemwette platziert werden, zählen nicht für die Umsatzbedingungen des Bonus.

8.2. Komboboost

8.2.1.

 

Anzahl der AuswahlenMultiplikator
21.01
31.02
41.04
51.05
61.07
71.1
81.15
91.17
101.2
111.25
121.3
131.35
141.4
151.45
161.5
171.65
181.75
191.85
202

8.2.2. Die endgültige Berechnung des Bonusbetrags basiert auf den endgültigen Quoten der Kombiwette, sobald alle Ergebnisse feststehen.

8.2.3. Ausgezahlte Wetten sind nicht für einen Kombiboost berechtigt.

8.2.4. Das Sportwettenangebot behält sich das Recht vor, Werbeaktionen nach eigenem Ermessen zu ändern, zu stornieren, zurückzufordern oder abzulehnen.
 

8.2.5. Der Komboboost ist nur für Auswahlen mit einer Quote von 1,50 oder höher verfügbar.

8.3. Gratiswetten, Gratisgeld, risikofreie Wetten.

8.3.1. Gratiswette – Der Endnutzer erhält nur den Gewinnanteil der Wette. Beispiel: Bei einer Gratiswette von 5 auf eine Quote von 3,5 erhält der Spieler 5*3,5 – 5 = 12,5 auf sein Konto.
 

8.3.2. Gratisgeld – Der Endnutzer erhält einen Einsatz und einen Teil des Gewinns auf sein Konto. Beispiel: Bei einem Gratisgeld von 5 auf eine Quote von 3,5 erhält der Spieler 5*3,5 = 17,50 auf sein Konto.

8.3.3. Wette ohne Risiko – Normale Wette, aber wenn der Endnutzer verliert, erhält er seinen Einsatz zurück.

II. Sonderregeln für Sportwetten

1. Fußball
 

1.1. Wetten auf das Ergebnis eines Spiels werden auf der Grundlage der beiden Hälften der geplanten Spielzeit und der vom Schiedsrichter zur Kompensation von Verletzungen und anderen Unterbrechungen hinzugefügten Zeit entschieden. Verlängerungen und Elfmeterschießen sind nicht enthalten, sofern nicht anders angegeben.
 

1.2. Vergebene, aber nicht ausgeführte Eckstöße werden nicht berücksichtigt.

1.3. Eigentore werden für „Torschütze jederzeit“, „Spieler erzielt X“ oder „Nächster Torschütze“ oder andere Wettmärkte/Quotenauszahlungen nicht berücksichtigt und ignoriert.

1.4. Alle Spieler, die seit dem Anpfiff oder dem vorherigen Tor am Spiel teilgenommen haben, gelten als Teilnehmer.
 

1.5. Für „Spieler-Props“-Märkte gilt: Wenn ein Spieler nicht in der Startelf steht, werden alle entsprechenden Spielermärkte ungültig.

1.6. „Torschütze jederzeit“-Märkte: Wetten bleiben gültig, wenn ein Spieler als Einwechselspieler ins Spiel kommt. Nichtfeldspieler und Spieler, die im Kader standen, aber auf der Ersatzbank blieben und nicht zum Einsatz kamen, werden ungültig.
 

1.7. Erster Torschütze – Wetten bleiben gültig, wenn ein Spieler vor dem ersten Tor als Einwechselspieler ins Spiel gekommen ist. Nicht spielende Spieler und Spieler, die im Kader standen, aber auf der Ersatzbank blieben und nicht zum Einsatz kamen, werden ungültig.
 

1.8. Letzter Torschütze-Wetten – Wetten bleiben gültig, wenn ein Spieler als Ersatzspieler ins Spiel kommt. Nichtfeldspieler und Spieler, die im Kader aufgeführt waren, aber auf der Ersatzbank blieben und nicht im Spiel eingesetzt wurden, werden ungültig. Wenn ein Spieler vor dem letzten Tor aus dem Spiel ausscheidet, werden die Wetten ungültig.
 

Im Sinne dieser Klausel gilt als Nicht-Feldspieler ein Spieler, der nicht im Kader für den Spieltag aufgeführt war.

1.9. Wenn aus irgendeinem Grund ein nicht aufgeführter Spieler ein Tor erzielt, bleiben alle Wetten auf aufgeführte Spieler gültig. Im Sinne dieser Klausel und dieser Bedingungen im Allgemeinen gilt als nicht aufgeführter Spieler ein Spieler, der nicht im Kader für den Spieltag aufgeführt war.
 

1.10. Wetten auf „Torschütze“, „Spieler, der X Tore erzielt“ oder „Nächster Torschütze“ werden auf der Grundlage der Fernsehübertragung und der von der Press Association bereitgestellten Statistiken abgerechnet, sofern keine eindeutigen Beweise dafür vorliegen, dass diese Statistiken nicht korrekt sind.

1.11. Wetten auf Halbzeitstände werden auf der Grundlage der von der Fernsehübertragung bekannt gegebenen Torzeit abgerechnet. Ist diese nicht verfügbar, gilt die Zeit gemäß der Spieluhr.
 

1.12. Wetten auf Tore in der Halbzeit werden auf der Grundlage des Zeitpunkts der Ballberührung an der Torlinie und nicht auf der Grundlage des Zeitpunkts des Torschusses abgerechnet.

1.13. Wetten auf Eckbälle in der Halbzeit werden auf der Grundlage des Zeitpunkts der Ausführung des Eckstoßes und nicht auf der Grundlage des Zeitpunkts der Vergabe oder des Verursachens des Eckstoßes abgerechnet.

1.14. Wetten auf Verwarnungen in der Halbzeit werden auf der Grundlage des Zeitpunkts der Vergabe der Karte und nicht auf der Grundlage des Zeitpunkts des Verstoßes abgerechnet.
 

1.15. Abseitsentscheidungen werden anhand des Zeitpunkts getroffen, zu dem der Schiedsrichter die Entscheidung trifft. Diese Regel gilt auch für alle Situationen, in denen ein Video-Assistent (VAR) eingesetzt wird.

1.16. Elfmeterwetten werden anhand des Zeitpunkts entschieden, zu dem der Schiedsrichter die Entscheidung trifft. Diese Regel gilt auch für alle Situationen, in denen ein Video-Assistent (VAR) eingesetzt wird.

1.17. Vergebene, aber nicht ausgeführte Elfmeter werden nicht berücksichtigt.
 

1.18. Nächster Torerzähler:

1.18.1. Freistoß: Das Tor muss direkt aus dem Freistoß oder der Ecke erzielt werden, um als Tor durch Freistoß zu gelten. Abgefälschte Schüsse zählen, solange der Freistoß- oder Eckballschütze das Tor erhält.

1.18.2. Elfmeter: Das Tor muss direkt aus dem Elfmeter erzielt werden. Tore nach einem Abpraller eines verschossenen Elfmeters zählen nicht.
 

1.18.3. Eigentor: Wenn ein Tor als Eigentor gewertet wird.

1.18.4. Kopfball: Der letzte Kontakt des Torschützen muss mit dem Kopf erfolgen.

1.18.5. Schuss: Das Tor muss mit einem anderen Körperteil als dem Kopf erzielt werden, andere Arten gelten nicht.

1.18.6. Kein Tor: Wenn kein Tor erzielt wurde.
 

1.19. Wenn der Markt mit einer fehlenden oder falschen roten Karte eröffnet wurde, behält sich das Sportwettenbüro das Recht vor, Wetten auf den jeweiligen Markt für ungültig zu erklären, soweit diese Wetten von der fehlenden oder falschen roten Karte betroffen sind.

1.20. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 5 Minuten) angeboten wurden, behalten wir uns das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

1.21. Wenn ein falscher Spielstand in der Anzeigetafel des Sportwettenanbieters eingegeben wird, sind alle Märkte für den Zeitraum, in dem der falsche Spielstand angezeigt wurde, ungültig.

1.22. Wenn die Namen der Mannschaften oder das Turnier falsch angezeigt werden, behalten wir uns das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

1.23. Eine gelbe Karte zählt als 1 Karte und eine rote oder gelb-rote Karte als 2 Karten. Die zweite gelbe Karte für einen Spieler, die zu einer gelb-roten Karte führt, wird nicht berücksichtigt. Folglich kann ein Spieler nicht mehr als 3 Karten erhalten.

1.24. Die Abrechnung erfolgt anhand aller verfügbaren Beweise für Karten, die während der regulären 90 Minuten des Spiels gezeigt wurden.
 

1.25. Karten, die nach der regulären Spielzeit gezeigt werden, werden nicht berücksichtigt.

1.26. Karten für Nicht-Spieler (bereits ausgewechselte Spieler, Manager, Spieler auf der Bank, Trainer) werden nicht berücksichtigt.

1.27. Eine gelbe Karte zählt als 10 Punkte und eine rote oder gelb-rote Karte zählt als 25 Punkte. Die zweite gelbe Karte für einen Spieler, die zu einer gelb-roten Karte führt, wird nicht berücksichtigt. Folglich kann ein Spieler nicht mehr als 35 Strafpunkte verursachen.

1.28. (Absichtlich leer gelassen).

1.29. Wenn das Spielformat geändert wurde, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.

1.30. Wenn ein Freundschaftsspiel durch eine Entscheidung des Schiedsrichters vor Ablauf von 80 Minuten beendet wird, werden die Wetten für ungültig erklärt.
 

1.31. Mannschaftsstatistiken (wie Torschüsse, Torschüsse aufs Tor, Abseits, Einwürfe, Fouls, Paraden, Abstöße, Sonderwetten) werden gemäß den Informationen des Datenanbieters ausgewertet, die jeweils aktuell sind. Sollten diese Informationen aus erster Hand nicht verfügbar sein und/oder sollten die in den oben genannten Quellen enthaltenen Informationen offensichtlich fehlerhaft sein, erfolgt die Abrechnung der Wette auf der Grundlage der folgenden öffentlichen Quellen (ohne Prioritätsreihenfolge):

www.sportinglife.com

www.espn.com

www.xscores.com

www.flashscore.com

www.365scores.com

www.matchstat.com
 

www.rte.ie

www.whoscored.com

Sportsbook behält sich das Recht vor, die Quelle des Ergebnisses für ein bestimmtes Ereignis zu wählen/zu ändern, wenn das Ergebnis in öffentlich zugänglichen Quellen abweicht.

1.32 Alle Wetten auf Fußballspieler werden anhand der von OPTA (https://soccerstats.info/) bereitgestellten Informationen abgerechnet.

1.33 Der Pfosten oder die Latte (Holzkonstruktion) – falls der Ball den Pfosten oder die Latte trifft und dann im Spiel bleibt (berührt von einem Spieler oder dem Schiedsrichter, vom anderen Pfosten oder der Latte usw.). Wenn der Ball den Pfosten/die Latte trifft und dann auf einen anderen Pfosten/die Latte springt, wird nur ein Pfosten-/Lattentreffer gezählt, wenn der Ball nach dem ersten Treffer nicht von einem Spieler oder Schiedsrichter berührt wurde.
 

1.34. Abseits. Wenn nach einem Abseits ein Freistoß gegeben wird, wird das Abseits gezählt.

1.35. Der Einsatz des Video-Assistenten (VAR) („Videoüberprüfung“) während eines Spiels wird durch Fernsehübertragungen nach folgenden Ereignissen bestätigt: Der Hauptschiedsrichter gibt das Zeichen für eine Videoüberprüfung (ein in der Luft gezeichnetes Rechteck), der Hauptschiedsrichter überprüft den Vorfall auf dem Videoüberprüfungsbildschirm auf dem Spielfeld.
 

Hinweis: Die Anzeige „Goal Check“ auf der Anzeigetafel oder das Anlegen der Hand an das Ohr durch den Schiedsrichter sind keine Hinweise auf eine offizielle Videoüberprüfung. Alle anderen Gespräche zwischen Schiedsrichtern und ihren Assistenten gelten ebenfalls nicht als offizielle Videoüberprüfungen. Weitere Informationen zum offiziellen Videoüberprüfungssystem (VAR) https://www.fifa.com/technical/football-technology.
 

1.36. Wetten auf das Betreten des Spielfelds durch das medizinische Team. Das medizinische Team gilt erst dann als auf dem Spielfeld, wenn der Schiedsrichter die Erlaubnis erteilt hat und der Spieler Hilfe erhält. Wenn der Hauptschiedsrichter zwei medizinische Teams gleichzeitig für verschiedene Fußballmannschaften auf das Spielfeld ruft, wird dies als ein Betreten des Spielfelds durch das medizinische Team gezählt.
 

1.37. Erwartete Tore (xG). Erwartete Tore sind eine statistische Kennzahl im Fußball, die mehr Informationen über die Qualität von Torchancen liefert. Die Abkürzung für erwartete Tore lautet „xG“.

Diese Wetten werden anhand von absoluten Werten (in Hundertstel) abgerechnet. Als Referenz für die Abrechnung gilt https://www.fotmob.com/.

1.38. Verständnis der für Fußballspieler-Props verwendeten Begriffe:
 

1.38.1. Tor/Eigentor

Verschiedene Verbände haben unterschiedliche Regeln, und OPTA (https://soccerstats.info/) arbeitet nach Möglichkeit mit den zuständigen Personen zusammen, um deren offizielle Entscheidungen zu Torschützen widerzuspiegeln.

Bei Abfälschungen wird ein Tor normalerweise gegeben, wenn der ursprüngliche Schuss auf das Tor ging. Ein Eigentor wird in der Regel gegeben, wenn der Schuss nicht auf das Tor ging und von einem Gegenspieler ins Tor abgefälscht wurde.
 

1.38.2. Torschüsse

Ein Torschuss ist definiert als jeder klare Versuch, ein Tor zu erzielen, der

  • unabhängig von der Absicht ins Netz geht.
  • ein klarer Versuch ist, ein Tor zu erzielen, der ohne die Parade des Torhüters oder ohne das Eingreifen eines Spielers, der als letzter Spieler vor dem Tor steht und dem Torwart keine Chance lässt (letzter Mann), ins Netz gegangen wäre.
  • über oder neben das Tor geht, ohne einen anderen Spieler zu berühren.
     
  • ohne die Abwehr durch den Torwart oder einen Feldspieler über das Tor oder am Tor vorbei gegangen wäre.
  • direkt den Torrahmen trifft und kein Tor erzielt wird.

Blockierte Schüsse werden nicht als Schüsse gezählt.

1.38.3. Torschüsse – jeder Versuch, ein Tor zu erzielen, der

  • unabhängig von der Absicht ins Netz geht.
     
  • Ein klarer Versuch, ein Tor zu erzielen, der ohne die Parade des Torwarts ins Netz gegangen wäre oder von einem Spieler gestoppt wurde, der der letzte Mann war und dem Torwart keine Chance hatte, das Tor zu verhindern (letzter Mann).
     

Schüsse, die direkt auf den Torrahmen treffen, werden nicht als Torschüsse gezählt, es sei denn, der Ball geht ins Tor und wird als Tor gewertet.

Schüsse, die von einem anderen Spieler als dem letzten Mann geblockt werden, werden nicht als Torschüsse gezählt.

1.38.4. Torvorlage

Die letzte Berührung (Pass, Pass mit Schuss oder jede andere Berührung), die dazu führt, dass der Empfänger des Balls ein Tor erzielt. Wird die letzte Ballberührung (wie in diesem Absatz definiert) von einem gegnerischen Spieler abgefälscht, erhält der Vorbereiter nur dann eine Torvorlage, wenn der empfangende Spieler den Ball ohne die Abfälschung wahrscheinlich erhalten hätte. Eigene Tore, direkt verwandelte Freistöße, direkte Eckballtore und Strafstöße werden nicht als Torvorlagen gewertet.

1.38.5. Tackling
 

Ein Tackling ist definiert als eine Situation, in der ein Spieler in einem Zweikampf am Boden den Ball berührt und ihn dem ballführenden Spieler erfolgreich abnimmt.

Der getackelte Spieler muss vor dem Tackling eindeutig im Ballbesitz sein.

  • Ein gewonnenes Tackling liegt vor, wenn der tackelnde Spieler oder einer seiner Mitspieler infolge des Zweikampfs wieder in Ballbesitz kommt oder der Ball ins Aus geht und „sicher“ ist.
     
  • Ein verlorener Tackle liegt vor, wenn ein Tackle ausgeführt wird, der Ball jedoch zu einem gegnerischen Spieler gelangt.

Beide gelten als erfolgreiche Tackles, jedoch ist das Ergebnis des Tackles (gewonnen oder verloren) unterschiedlich, je nachdem, wohin der Ball nach dem Tackle gelangt.

Es handelt sich nicht um einen Tackle, wenn ein Spieler einen Pass mit beliebigen Mitteln abfängt.

2. Tennis

2.1. Im Falle eines Rückzugs oder einer Aufgabe eines Spielers werden alle noch nicht entschiedenen Wetten für ungültig erklärt.
 

2.2. Im Falle einer Verzögerung (Regen, Dunkelheit...) bleiben alle Märkte offen und der Handel wird fortgesetzt, sobald das Spiel fortgesetzt wird.

2.3. Wenn vom Schiedsrichter Strafpunkte vergeben werden, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel gültig.

2.4. Wenn ein Spiel beendet wird, bevor bestimmte Punkte/Sätze beendet wurden, werden alle betroffenen Punkte/Sätze für ungültig erklärt.
 

2.5. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang des Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen bestimmt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

2.6. Wenn die Spieler/Teams falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

2.7. (Absichtlich leer gelassen).

2.8. Wenn ein Spiel durch einen Match-Tiebreak entschieden wird, gilt der Tiebreak als 3. Satz.

2.9. Jeder Tiebreak oder Match-Tiebreak zählt als 1 Spiel.

3. Basketball

3.1. Märkte berücksichtigen keine Verlängerungen, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben.

3.2. Wenn die Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 2 Minuten) angeboten wurden, behält sich das Sportwettenunternehmen das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

3.3. Wenn Märkte mit einem falschen Spielstand auf der Anzeigetafel des Sportwettenanbieters offen bleiben, der einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang des Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

3.4. Falls ein Spiel nicht unentschieden endet, aber eine Verlängerung zur Qualifikation gespielt wird, werden die Märkte gemäß dem Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet.
 

3.5. Wenn ein Spiel vor Erreichen des X. Punktes endet (z. B. bei Märkten „Wer erzielt den X. Punkt? (inkl. Verlängerung)“, „Welches Team gewinnt das Rennen um X Punkte? (inkl. Verlängerung)“), sind die entsprechenden Wetten ungültig.

3.6. Der Markt „Wird es eine Verlängerung geben?“ wird mit „Ja“ abgerechnet, wenn das Spiel am Ende der regulären Spielzeit unentschieden endet, unabhängig davon, ob eine Verlängerung gespielt wird oder nicht.
 

3.7. Regeln für Basketball-Spieler-Props:

3.7.1. Wenn einer oder mehrere der Spieler in einer Wette nicht teilnehmen, ist die Wette ungültig.

3.7.2. Alle Spieler-Wetten werden ausgewertet, sobald die endgültige offizielle Spielstatistik von den Statistikdienstleistern vorliegt.
 

3.7.3. Wenn der Austragungsort geändert wird, bleiben alle Wetten auf das Spiel gültig, sofern das Spiel nicht um mehr als 48 Stunden verschoben wird und die Heimmannschaft weiterhin als solche ausgewiesen ist. Wenn das Spiel abgesagt oder verschoben wird und nicht am selben Tag fortgesetzt wird, werden alle ausstehenden Wetten, die noch nicht auf der Grundlage eines während des Spiels ermittelten Ergebnisses ausgewertet wurden, ungültig.

3.7.4. Wenn ein begonnenes Spiel aufgrund von Regen oder einer anderen Verzögerung unterbrochen wird und innerhalb von 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, bleiben alle Wetten gültig. Wenn ein Spiel beginnt, dann unterbrochen wird und mehr als 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, sind alle bestehenden Wetten ungültig, es sei denn, sie wurden vor der Unterbrechung des Spiels entschieden.
 

3.7.5. Alle Verlängerungen sind in der Abrechnung enthalten.

3.7.6. Die Sportdatenquellen für die NBA und NCAA sind nba.com und ncaa.com.

3.7.7. Die Sportdatenquelle für Euroleague-Basketball sind die Daten der Datenanbieter.

4. American Football

4.1. Im Falle einer Verzögerung (Regen, Dunkelheit...) bleiben alle Märkte offen und der Handel wird fortgesetzt, sobald das Spiel fortgesetzt wird.
 

4.2. Märkte berücksichtigen keine Verlängerungen, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben.

4.3. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang der Auswirkungen von der Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

4.4. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 89 Sekunden) angeboten wurden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

4.5. Wenn ein falscher Spielstand angezeigt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die Wetten für diesen Zeitraum für ungültig zu erklären.

4.6. Bei abgebrochenen oder verschobenen Spielen werden alle Märkte als ungültig betrachtet, es sei denn, das Spiel wird im gleichen NFL-Wochenplan (Donnerstag bis Mittwoch Ortszeit des Stadions) fortgesetzt.

4.7. Wenn die Mannschaften falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

4.8. Alle angebotenen Spieler gelten als Teilnehmer.
 

4.9. Wenn kein weiterer Touchdown erzielt wird, wird der Markt „Nächster Touchdown-Torschütze (inkl. Verlängerung)“ für ungültig erklärt.

4.10. Spieler, die nicht für den Spielkader aufgeführt sind, gelten für die Abrechnung als „Wettbewerber 1 anderer Spieler“ oder „Wettbewerber 2 anderer Spieler“. Hinweis: Dies gilt nicht für Spieler, die ohne aktive Quote aufgeführt sind.
 

4.11. Spieler der Verteidigungs- oder Spezialmannschaft gelten für die Abrechnung als „Teilnehmer 1 d/st-Spieler“ oder „Teilnehmer 2 d/st-Spieler“, auch wenn der Spieler als spezielles Ergebnis aufgeführt ist.

4.12. Der Markt wird auf der Grundlage der Fernsehübertragung und der von den offiziellen Verbänden bereitgestellten Statistiken abgerechnet, sofern keine eindeutigen Beweise dafür vorliegen, dass die Statistiken nicht korrekt sind.
 

4.13. Regeln für American-Football-Spieler-Props:

4.13.1. Wenn einer oder mehrere Spieler einer Wette nicht teilnehmen, ist die Wette ungültig.

4.13.2. Alle Spieler-Wetten werden ausgewertet, sobald die endgültige offizielle Spielstatistik von den Statistikdienstleistern vorliegt.
 

4.13.3. Wenn der Austragungsort geändert wird, bleiben alle Wetten auf das Spiel gültig, sofern das Spiel nicht um mehr als 48 Stunden verschoben wird und die Heimmannschaft weiterhin als solche bezeichnet wird. Wenn das Spiel abgesagt oder verschoben wird und nicht am selben Tag fortgesetzt wird, werden alle ausstehenden Wetten, die nicht bereits auf der Grundlage eines während des Spiels ermittelten Ergebnisses abgerechnet wurden, ungültig.

4.13.4. Wenn ein begonnenes Spiel aufgrund von Regen oder einer anderen Verzögerung unterbrochen wird und innerhalb von 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, bleiben alle Wetten gültig. Wenn ein Spiel beginnt, dann unterbrochen wird und mehr als 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, sind alle bestehenden Wetten ungültig, es sei denn, sie wurden vor der Unterbrechung des Spiels entschieden.
 

4.13.5. Die Sportdatenquelle für American Football ist nfl.com.

4.13.6. Ein Touchdown wird jedem Spieler gutgeschrieben, der den Ball in der Endzone trägt oder empfängt (d. h. Passing TDs sind ausgeschlossen).

4.13.7. „Player Tackles“-Märkte werden auf der Grundlage der Gesamtzahl der Tackles berechnet, die sich aus der Summe der Solo- und Assisted Tackles ergibt.

4.13.8. Alle Verlängerungen werden in die Abrechnung einbezogen.
 

5. Eishockey

5.1. Alle Märkte (mit Ausnahme von Märkten für Spielabschnitte, Verlängerungen und Penalty-Schießen) gelten nur für die reguläre Spielzeit, sofern nicht ausdrücklich anders in dem jeweiligen Markt angegeben.

5.2. Wird ein Spiel durch Penalty-Schießen entschieden, wird ein Tor zum Ergebnis der Gewinnermannschaft und zum Gesamtergebnis des Spiels für Abrechnungszwecke hinzugefügt. Dies gilt für alle Märkte, einschließlich Verlängerungen und Penalty-Schießen.
 

5.3. Wenn der Markt noch offen ist, nachdem folgende Ereignisse bereits stattgefunden haben: Tore und Strafen, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

5.4. Wenn die Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 2 Minuten) angeboten wurden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

5.5. Wenn ein falscher Spielstand in der Anzeigetafel des Sportwettenanbieters eingegeben wird, werden alle Märkte für den Zeitraum, in dem der falsche Spielstand angezeigt wurde, storniert.

5.6. Regeln für Eishockey-Spieler-Wetten:

5.6.1. Wenn einer oder mehrere der Spieler in einer Wette nicht teilnehmen, wird die Wette ungültig.
 

5.6.2. Alle Spielerwetten werden ausgewertet, sobald die endgültige offizielle Spielstatistik von den Statistikdienstleistern vorliegt.

5.6.3. Wenn der Austragungsort geändert wird, bleiben alle Wetten auf das Spiel gültig, sofern das Spiel nicht um mehr als 48 Stunden verschoben wird und die Heimmannschaft weiterhin als solche ausgewiesen ist. Wenn das Spiel abgesagt oder verschoben wird und nicht am selben Tag fortgesetzt wird, werden alle ausstehenden Wetten, die noch nicht auf der Grundlage eines während des Spiels ermittelten Ergebnisses abgerechnet wurden, ungültig.
 

5.6.4. Wenn ein begonnenes Spiel aufgrund von Regen oder einer anderen Verzögerung unterbrochen wird und innerhalb von 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, bleiben alle Wetten gültig. Wenn ein Spiel beginnt, dann unterbrochen wird und mehr als 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, sind alle bestehenden Wetten ungültig, es sei denn, sie wurden vor der Unterbrechung des Spiels entschieden.
 

5.6.5. Die Sportdatenquelle für die NHL ist nhl.com.

Alle Verlängerungen sind in der Abrechnung enthalten, jedoch nicht Strafschüsse.

6. Baseball

6.1. Wenn ein Inning vor Erreichen des X. Punktes endet (einschließlich Verlängerungen), sind die auf diesen Markt platzierten Wetten (Welches Team gewinnt das Rennen um x Punkte?, Wer erzielt den X. Punkt (einschließlich Verlängerung)) ungültig.
 

6.2. Der Markt „Wann wird das Spiel entschieden?“ wird mit „Jedes Extra-Inning“ abgerechnet, wenn das Spiel am Ende der regulären Spielzeit (nach 9 vollständigen Innings) unentschieden endet, unabhängig davon, ob eine Verlängerung (Extra-Innings) gespielt wird oder nicht.
 

6.3. Der Markt „Wird es eine Verlängerung geben?“ wird mit „Ja“ ausgewertet, wenn das Spiel am Ende der regulären Spielzeit (nach 9 vollständigen Innings) unentschieden steht, unabhängig davon, ob eine Verlängerung (Extra-Innings) gespielt wird oder nicht.

6.4. Mögliche Extra-Innings werden in keinem Markt berücksichtigt, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben.
 

6.5. Alle Wetten werden gemäß dem Endergebnis nach 9 Innings (8 1⁄2 Innings, wenn die Heimmannschaft zu diesem Zeitpunkt führt) abgerechnet. Die einzige Ausnahme bildet die Wettmarkt „Sieger“ vor dem Spiel (Regel Nr. 6.9.).

6.6. Im Falle einer Spielverlegung gelten alle Wetten als ungültig, es sei denn, das Spiel wird innerhalb von 48 Stunden nach der offiziellen Startzeit fortgesetzt.
 

6.7. Im Falle eines abgebrochenen Spiels werden alle noch nicht entschiedenen Märkte als ungültig betrachtet, es sei denn, das Spiel wird innerhalb von 48 Stunden nach der offiziellen Startzeit fortgesetzt. Alle vollständig entschiedenen Märkte werden abgerechnet.
 

6.8. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis oder einem falschen Spielstatus offen bleiben, was einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang der Auswirkungen von der Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

6.9. Der Gewinnermarkt wird für Pre-Match-Wetten abgerechnet, wenn das Spiel mindestens 5 Innings (4,5, wenn die Heimmannschaft führt) dauert und als offiziell gilt.
 

6.10. Regeln für Baseball-Spieler-Props:

6.10.1. Wenn einer oder mehrere der Spieler in einer Wette nicht teilnehmen, wird die Wette für ungültig erklärt.

6.10.2. Alle Spieler-Wetten werden ausgewertet, sobald die endgültige offizielle Spielstatistik von den Statistikdienstleistern vorliegt.
 

6.10.3. Wenn der Austragungsort geändert wird, bleiben alle Wetten auf das Spiel gültig, sofern das Spiel nicht um mehr als 48 Stunden verschoben wird und die Heimmannschaft weiterhin als solche ausgewiesen ist. Wenn das Spiel abgesagt oder verschoben wird und nicht am selben Tag fortgesetzt wird, werden alle ausstehenden Wetten, die noch nicht auf der Grundlage eines während des Spiels ermittelten Ergebnisses abgerechnet wurden, ungültig.

6.10.4. Wenn ein begonnenes Spiel aufgrund von Regen oder einer anderen Verzögerung unterbrochen wird und innerhalb von 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, bleiben alle Wetten gültig. Wenn ein Spiel beginnt, dann unterbrochen wird und mehr als 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, sind alle bestehenden Wetten ungültig, es sei denn, sie wurden vor der Unterbrechung des Spiels entschieden.
 

6.10.5. Alle Verlängerungsinnings werden in die Abrechnung einbezogen.

6.10.6. Wenn ein Spieler nicht in der Startaufstellung für Baseball stand, ist die Wette ungültig.

6.10.7. Spieler-Wetten. Wenn ein endgültiges Ergebnis für eine Spieler-Wette während des Spiels ermittelt werden kann, wird diese unabhängig von der Anzahl der gespielten Innings als gewonnen oder verloren gewertet. Für alle anderen Spielermärkte mit unbestimmtem Ergebnis muss das Spiel mindestens 8,5 Innings dauern, damit die Wetten gültig sind; andernfalls sind diese Wetten ungültig.

6.10.8. Bei einem späten Pitcherwechsel bleiben alle Wetten unabhängig vom Startpitcher bestehen. Wenn jedoch ein einzelner Pitcher das Spiel nicht beginnt, sind alle Märkte dieses Spielers ungültig.

7. Handball
 

7.1. Wenn ein Spiel vor Erreichen des X. Punktes endet, sind die Wetten auf den Markt „Wer erzielt den X. Punkt? (inkl. Verlängerung)“ ungültig.

7.2. Wenn ein Spiel vor Erreichen des X. Punktes endet, sind die Wetten auf den Markt „Welche Mannschaft gewinnt das Rennen um X Punkte? (inkl. Verlängerung)“ ungültig.
 

7.3. Alle Märkte (außer „Wer erzielt den X-ten Punkt?“ und „Welche Mannschaft gewinnt das Rennen um X Punkte?“) gelten nur für die reguläre Spielzeit.

7.4. Wenn das Spiel in ein 7-Meter-Elfmeterschießen geht, werden die Wetten auf die Märkte „Wer erzielt den X-ten Punkt?“ und „Welche Mannschaft gewinnt das Rennen um X Punkte?“ ungültig.
 

7.5. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 3 Minuten) angeboten wurden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

7.6. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang des Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen bestimmt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

8. Volleyball

8.1. Wenn ein Satz endet, bevor der X. Punkt erreicht ist, werden Wetten auf den Markt „Wer erzielt den [X.] Punkt im Satz [Y]“ für ungültig erklärt.

8.2. Wenn ein Spiel nicht beendet wird, werden alle noch offenen Märkte für ungültig erklärt.
 

8.3. Der Golden Set wird in keinem anderen Markt berücksichtigt.

8.4. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang der Auswirkungen von der Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

8.5. Offizielle Punktabzüge werden für alle unentschiedenen Märkte berücksichtigt. Märkte, die bereits entschieden sind, berücksichtigen solche Abzüge nicht.
 

9. Beachvolleyball

9.1. Wenn ein Satz endet, bevor der X. Punkt erreicht ist, werden alle Wetten auf den Markt „Wer erzielt den [X.] Punkt im Satz [Y]“ für ungültig erklärt.

9.2. Bei einem nicht beendeten Spiel werden alle noch nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt.

9.3. Goldene Sätze werden in keinem anderen Markt berücksichtigt.
 

9.4. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang des Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

9.5. Wenn eine Mannschaft aufgibt, werden alle noch nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt.

9.6. Offizielle Punktabzüge werden für alle noch nicht entschiedenen Märkte berücksichtigt. Bereits entschiedene Märkte berücksichtigen keine Abzüge.
 

10. Futsal

10.1. Alle Märkte (außer Halbzeit-, erste Halbzeit-, Verlängerungs- und Elfmeterschießen-Märkte) gelten nur für die reguläre Spielzeit.

10.2. Wird ein Spiel unterbrochen und innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglichen Anpfiff fortgesetzt, werden alle offenen Wetten mit dem Endergebnis abgerechnet. Andernfalls werden alle noch nicht entschiedenen Wetten für ungültig erklärt.
 

10.3. Wenn ein Markt offen bleibt, obwohl eines der folgenden Ereignisse bereits eingetreten ist, z. B. Tore, rote oder gelb-rote Karten und Strafstöße, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

10.4. Wenn der Markt mit einer fehlenden oder falschen roten Karte eröffnet wurde, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, Wetten auf den entsprechenden Markt für ungültig zu erklären, soweit diese Wetten von der fehlenden oder falschen roten Karte betroffen sind.
 

10.5. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 2 Minuten) angeboten wurden, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

10.6 Wenn ein falscher Spielstand eingegeben wird, werden alle Märkte für den Zeitraum, in dem der falsche Spielstand angezeigt wurde, storniert.
 

10.7. Wenn die Namen der Mannschaften oder des Turniers falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

11. Badminton

11.1. Wenn ein Satz vor Erreichen des X. Punktes endet, werden die Wetten auf den Markt „Wer erzielt den [X.] Punkt im [N.] Satz“ für ungültig erklärt.
 

11.2. Wenn ein Spiel nicht beendet wird, werden alle unentschiedenen Märkte ungültig.

11.3. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang des Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

11.4. Wenn eine Mannschaft aufgibt, werden alle unentschiedenen Märkte ungültig.
 

11.5. Wenn die Spieler/Mannschaften falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

11.6. Offizielle Punktabzüge werden für alle unentschiedenen Märkte berücksichtigt. Märkte, die bereits entschieden sind, werden nicht berücksichtigt.
 

12. Rugby Union und Rugby League

12.1. Alle Märkte (mit Ausnahme von Halbzeit-, ersten Halbzeit-, Verlängerungs- und Elfmeterschießen-Märkten) gelten nur für die reguläre Spielzeit.

12.2. Reguläre 80 Minuten: Die Märkte basieren auf dem Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit von 80 Minuten, sofern nicht anders angegeben. Dies schließt etwaige Nachspielzeiten aufgrund von Verletzungen oder Unterbrechungen ein, jedoch keine Verlängerung, die für ein Elfmeterschießen oder ein Sudden Death vorgesehen ist.
 

12.3. Wenn der Markt noch offen ist, nachdem folgende Ereignisse bereits stattgefunden haben, z. B. Tore, rote oder gelb-rote Karten und Strafstöße, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

12.4. Wenn der Markt mit einer fehlenden oder falschen roten Karte eröffnet wurde, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, Wetten auf den entsprechenden Markt für ungültig zu erklären, soweit diese Wetten von der fehlenden oder falschen roten Karte betroffen sind.
 

12.5. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 2 Minuten) angeboten wurden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

12.6. Wenn die Namen der Mannschaften oder das Turnier falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

13. Rugby Sevens

13.1. Alle Märkte (außer Halbzeit, erste Halbzeit, Verlängerung und Elfmeterschießen) gelten nur für die reguläre Spielzeit.
 

13.2. Reguläre 14/20 Minuten: Die Märkte basieren auf dem Ergebnis am Ende der geplanten 14/20 Minuten Spielzeit, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben. Dies schließt etwaige Nachspielzeiten aufgrund von Verletzungen oder Unterbrechungen ein, jedoch keine Verlängerung, die für ein Elfmeterschießen oder eine Sudden Death-Entscheidung vorgesehen ist.
 

13.3. Wenn der Markt offen bleibt, obwohl bereits folgende Ereignisse eingetreten sind, z. B. Tore, rote oder gelb-rote Karten und Strafstöße, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

13.4. Wenn der Markt mit einer fehlenden oder falschen roten Karte eröffnet wurde, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, Wetten auf den entsprechenden Markt für ungültig zu erklären, soweit diese Wetten von der fehlenden oder falschen roten Karte betroffen sind.
 

13.5. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 1 Minute) angeboten wurden, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

13.6. Wenn die Namen der Mannschaften oder Kategorien falsch angezeigt werden, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

14. Darts

14.1. Wenn ein Spiel nicht beendet wird, werden alle unentschiedenen Märkte für ungültig erklärt.
 

14.2. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang der Auswirkungen vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

14.3. Wenn die Spieler/Teams falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

14.4. Bullseye zählt als rote Check-out-Farbe.
 

15. Snooker

15.1. Im Falle eines Ausscheidens oder einer Disqualifikation eines Spielers werden alle noch nicht entschiedenen Wetten für ungültig erklärt.

15.2. Im Falle eines Re-Racks bleibt die Abrechnung bestehen, wenn das Ergebnis vor dem Re-Rack feststand.

15.3. Bei der Abrechnung von Wetten auf „Potted Colour“ werden keine Fouls oder Freeballs berücksichtigt.
 

15.4. Wenn ein Frame begonnen, aber nicht beendet wurde, werden alle framebezogenen Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis wurde bereits ermittelt.

15.5. Wenn Wetten mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang des Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen bestimmt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

15.6. Wenn die Spieler/Teams falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

15.7. Wenn ein Spiel nicht beendet wird, werden alle unentschiedenen Märkte für ungültig erklärt.

16. Tischtennis

16.1. Wenn ein Satz endet, bevor der X. Punkt erreicht ist, werden die Wetten auf den Markt „Wer erzielt den [X.] Punkt im Satz [Y]“ für ungültig erklärt.
 

16.2. Wenn ein Spiel nicht beendet wird, werden alle noch offenen Wetten für ungültig erklärt.

16.3. Wenn Wetten mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang der Auswirkungen vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

16.4. Wenn die Spieler/Teams im Sportwettenangebot falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

16.5. Wenn ein Spieler ausscheidet, werden alle noch nicht entschiedenen Märkte als ungültig betrachtet.

16.6. Offizielle Punktabzüge werden für alle noch nicht entschiedenen Märkte berücksichtigt. Märkte, die bereits entschieden sind, werden nicht berücksichtigt.

17. Bowls
 

17.1. Wenn ein Satz endet, bevor der X. Punkt erreicht ist, sind die auf den Markt platzierten Wetten (X. Satz – welche Mannschaft gewinnt das Rennen um X Punkte, X. Satz – welche Mannschaft erzielt den X. Punkt) ungültig.

17.2. Im Falle eines Rückzugs oder einer Aufgabe eines Spielers sind alle noch nicht entschiedenen Wetten ungültig.
 

17.3. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang des Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

17.4. Wenn die Spieler/Teams falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

17.5. Wenn ein Spieler ausscheidet, sind alle noch nicht entschiedenen Märkte ungültig.

18. Cricket
 

Head-to-Head

18.1. Match-Wetten

Beschreibung des Marktes: Wer gewinnt das Spiel?

Regeln: Alle Match-Wetten werden gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln abgerechnet. Bei Spielen, die von widrigen Wetterbedingungen beeinträchtigt sind, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

Wenn es kein offizielles Ergebnis gibt, sind alle Wetten ungültig.

Im Falle eines Unentschiedens gelten die Dead-Heat-Regeln, wenn die offiziellen Wettbewerbsregeln keinen Gewinner ermitteln können. Bei Wettbewerben, bei denen ein Bowl-Off oder Super Over über den Sieger entscheidet, werden die Wetten anhand des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.

Bei First-Class-Spielen werden Wetten bei einem offiziellen Unentschieden als Dead Heat zwischen beiden Teams abgerechnet.

Wetten auf ein Unentschieden gelten als verloren.

Wenn ein Spiel aufgrund externer Faktoren abgebrochen wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, ein Sieger wird gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln ermittelt.
 

Wenn ein Spiel abgesagt wird, sind alle Wetten ungültig, sofern es nicht innerhalb von 36 Stunden nach der angekündigten Startzeit wiederholt oder neu gestartet wird.

18.2. Doppelte Chance

Beschreibung des Marktes: Wird das Spielergebnis eine der drei angegebenen Optionen sein?

Regeln: Ein Unentschieden wird als Gleichstand gewertet. Alle Wetten im Zusammenhang mit dem Spiel werden gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln abgerechnet.

Wenn es kein offizielles Ergebnis gibt, sind alle Wetten ungültig.
 

18.3. Spielwetten: Unentschieden keine Wette

Beschreibung des Marktes: Wer gewinnt das Spiel, wenn alle Wetten ungültig sind, wenn das Spiel unentschieden endet?

Regeln: Ein Unentschieden wird als Gleichstand gewertet. Alle Wetten, die sich auf das Spiel beziehen, werden gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln abgerechnet. Wenn es kein offizielles Ergebnis gibt, sind alle Wetten ungültig.

18.4. Gewinner des Münzwurfs

Beschreibung: Wer gewinnt den Münzwurf?
 

Regeln: Wenn kein Münzwurf stattfindet, sind alle Wetten ungültig. Andere gleichwertige Handlungen gelten als Münzwurf, z. B. das Werfen einer Spielkarte.

18.5. Münzwurf/Doppelsieg

Beschreibung: Wer gewinnt den Münzwurf und wer gewinnt anschließend das Spiel?

Regeln: Es gelten die oben genannten Regeln für den Münzwurf. Es gelten die oben genannten Regeln für Match-Wetten.

18.6. Unentschieden

Beschreibung: Endet das Spiel unentschieden?
 

Regeln: Alle Wetten werden gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet. Wenn das Spiel abgebrochen wird oder es kein offizielles Ergebnis gibt, sind alle Wetten ungültig. Bei First-Class-Spielen liegt ein Unentschieden vor, wenn die zweite Schlagmannschaft zum zweiten Mal mit gleicher Punktzahl aus dem Spiel ist.

18.7. Die meisten Vieren

Beschreibung des Marktes: Welche Mannschaft wird die meisten Vieren schlagen?
 

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der für einen der beiden Innings vorgesehenen Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung der Overs festgelegt.

In First-Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs absolviert wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.
 

Nur mit dem Schläger erzielte Fours (aus jedem Wurf – legal oder illegal) zählen für die Gesamtzahl der Fours. Überwürfe, alle Run Fours und Extras zählen nicht.

In einem Super Over erzielte Fours zählen nicht.

In First Class-Spielen zählen nur Fours aus dem ersten Inning.

18.8. Die meisten Sixes

Beschreibung des Marktes: Welche Mannschaft wird die meisten Sixes schlagen?
 

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der in einem der Innings vorgesehenen Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung der Overs festgelegt.

In unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn

die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.
 

Nur Sechser, die mit dem Schläger erzielt wurden (unabhängig davon, ob der Ball legal war oder nicht), zählen für die Gesamtzahl der Sechser.

Überwürfe und Extras zählen nicht.

Sechser, die in einem Super Over erzielt wurden, zählen nicht.

In First-Class-Spielen zählen nur Sechser aus dem ersten Innings.

18.9. Die meisten Extras

Beschreibung des Marktes: Welches Team erhält die meisten Extras zu seiner Schlagpunktzahl hinzu?
 

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der in einem der Innings vorgesehenen Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Reduzierung entschieden.

In unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden.
 

Alle Wide Deliveries, No Balls, Byes, Leg Byes und Penalty Runs im Spiel zählen für das Endergebnis. Wenn es sowohl Runs vom Schläger als auch Extras aus demselben Wurf gibt, zählen die Runs vom Schläger nicht für das Endergebnis.

Extras in einem Super Over zählen nicht.

In First-Class-Spielen zählen nur Extras aus dem ersten Inning.

18.10. Die meisten Run Outs
 

Beschreibung des Marktes: Welche Mannschaft wird die meisten Run Outs im Spiel zulassen?

Regeln: Ein „zugelassenes“ Run Out bedeutet, dass ein Mitglied dieser Mannschaft beim Schlagen aus dem Spiel ausscheidet.

In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt.
 

Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.

Run Outs in einem Super Over zählen nicht.

In First-Class-Spielen zählen nur Run Outs im ersten Inning.

18.11. Höchster erster Over

Beschreibung des Marktes: Welche Mannschaft erzielt die meisten Runs im ersten Over ihres Innings?
 

Regeln: Der erste Over muss vollständig gespielt sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Wenn der Innings während des ersten Overs aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits vor der Reduzierung der Overs festgelegt.

In First Class-Spielen bezieht sich der Markt nur auf den ersten Innings jeder Mannschaft.
 

Extras und Straf-Runs in dem jeweiligen Over zählen für die Abrechnung.

18.12. Die meisten Runs in Gruppen von Overs

Beschreibung des Marktes: Welches Team erzielt die meisten Runs nach den ersten angegebenen Overs seines Innings?

Regeln: Wenn die angegebene Anzahl von Overs nicht vollständig absolviert wurde, ist die Wette ungültig, es sei denn, das Team ist aus, erklärt sich geschlagen, erreicht sein Ziel oder die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.
 

In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn zum Zeitpunkt der Wette aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der angegebenen Overs gespielt werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung der Overs festgelegt.

In First-Class-Spielen bezieht sich der Markt nur auf die erste Innings jeder Mannschaft.

18.13. Höchste erste Partnerschaft
 

Beschreibung des Marktes: Welche Mannschaft erzielt die meisten Runs, bevor sie ihren ersten Wicket verliert?

Regeln: Wenn die schlagende Mannschaft das Ende ihrer zugeteilten Overs erreicht, ihr Ziel erreicht oder vor dem ersten Wicket erklärt, gilt das erzielte Gesamtergebnis als Ergebnis. Für die Abrechnung zählt ein verletzungsbedingt ausgeschiedener Schlagmann nicht als Wicket.
 

In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn die Innings aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, verkürzt wurden, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits vor der Verkürzung festgelegt.

In First Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.

In First Class-Spielen bezieht sich der Markt nur auf die ersten Innings jeder Mannschaft.

Spielmärkte

18.14. Spielmärkte Spiel-Vier
 

Beschreibung des Marktes: Wie viele Fours werden im Spiel erzielt?

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs geworfen werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung der Overs festgelegt.
 

Bei unentschiedenen First Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.

Nur Fours, die mit dem Schläger erzielt wurden (unabhängig davon, ob der Ball legal war oder nicht), zählen für die Gesamtzahl der Fours. Überwürfe, alle Run Fours und Extras zählen nicht.

Fours, die in einem Super Over erzielt wurden, zählen nicht.

18.15. Match Sixes
 

Beschreibung des Marktes: Wie viele Sechser werden im Spiel erzielt?

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung der Overs festgelegt.
 

Bei unentschiedenen First Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.

Nur Sechser, die mit dem Schläger erzielt wurden (unabhängig davon, ob der Wurf legal war oder nicht), zählen für die Gesamtzahl der Fours. Überwürfe und Extras zählen nicht.

Sechser, die in einem Super Over erzielt wurden, zählen nicht.

18.16. Match Extras
 

Beschreibung des Marktes: Wie viele Extras werden im Spiel erzielt?

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs geworfen werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Reduzierung der Overs entschieden.
 

Bei unentschiedenen First Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.

Alle Wide-Bälle, No Balls, Byes, Leg Byes und Straf-Runs im Spiel zählen für das Endergebnis. Wenn es sowohl Runs vom Schläger als auch Extras aus demselben Wurf gibt, zählen die Runs vom Schläger nicht für das Endergebnis.

Extras in einem Super Over zählen nicht.
 

18.17. Match Wides

Beschreibung: Wie viele Wides werden insgesamt im Spiel erzielt?

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Alle Runs, die aus einem Wide resultieren, mit Ausnahme von Straf-Runs, zählen für das Endergebnis. Wides in einem Super Over zählen nicht.

18.18. Match Run Outs

Beschreibung des Marktes: Wie viele Run Outs wird es im Spiel geben?
 

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung der Overs festgelegt.

Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung der Overs festgelegt.
 

Run Outs in einem Super Over zählen nicht.

18.19. Match Wickets

Beschreibung: Wie viele Wickets werden im Spiel fallen?

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Reduzierung entschieden. Bei unentschiedenen First Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Verletzungsbedingte Ausfälle zählen nicht als Ausscheiden. Wickets in einem Super Over zählen nicht.

18.20. Match Ducks

Beschreibung: Wie viele Ducks werden insgesamt im Spiel erzielt?
 

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs geworfen werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Ein Duck ist ein Spieler, der ohne einen einzigen Run aus dem Spiel ausscheidet. Verletzungsbedingte Ausscheidungen zählen nicht als Ausscheiden. Ducks in einem Super Over zählen nicht.

18.21. Meilensteine im Spiel

Beschreibung: Wie viele der angegebenen Meilensteine (50/100) werden insgesamt im Spiel erzielt?

Regeln: Dies wird dadurch bestimmt, wie viele einzelne Innings mit 50+ oder 100+ im Spiel erzielt werden. Eine Punktzahl von über 100 zählt sowohl als 50 als auch als 100. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt.

18.22. Maximale Overs im Spiel
 

Beschreibung: Wie viele Runs werden im Over mit der höchsten Punktzahl des Spiels erzielt?
 

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Reduzierung entschieden.74 In unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs absolviert wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Alle Runs, einschließlich Extras, zählen für die Abrechnung. Super Overs zählen nicht. Für The Hundred besteht ein Over aus 5 legalen Würfen, sodass ein vollständiges Inning aus 20 Overs besteht. Alle anderen Regeln bleiben dieselben wie bei anderen Limited-Overs-Formaten.

18.23. Bester Schlagmann des Spiels

Beschreibung des Marktes: Welcher Schlagmann erzielt die meisten Runs im Spiel?
 

Regeln: Das Ergebnis dieses Marktes wird anhand des Schlagmanns mit der höchsten Einzelpunktzahl im Spiel ermittelt. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn zum Zeitpunkt der Wette aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 50 % der für jedes Inning vorgesehenen Overs absolviert werden konnten. Wetten auf den besten Schlagmann in First-Class-Spielen gelten nur für den ersten Innings jeder Mannschaft und sind ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Wenn ein Spieler beim Münzwurf benannt wurde, aber später wegen einer Gehirnerschütterung ausgewechselt wird, wird dieser Spieler weiterhin gezählt, ebenso wie der Ersatzspieler. Wenn ein Schlagmann nicht schlägt, aber in der Startelf genannt wurde, bleiben Wetten auf diesen Schlagmann gültig. Wenn ein Schlagmann nach Eröffnung des Live-Marktes ausgewechselt wird, wird der ursprüngliche Markt entfernt und wie gewohnt abgerechnet, auch wenn der Ersatzspieler die höchste Einzelpunktzahl erzielt. Es kann ein neuer Markt mit aktualisierten Auswahlmöglichkeiten angeboten werden. Wenn zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl an Runs erzielen, gelten die Dead-Heat-Regeln. Runs, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

18.24. Bester Bowler des Spiels
 

Beschreibung des Marktes: Welcher Bowler erzielt die meisten Wickets im Spiel?

Regeln: Das Ergebnis dieses Marktes wird anhand des Bowlers mit den meisten Wickets im Spiel ermittelt.

In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn zum Zeitpunkt der Wettabgabe aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 50 % der für beide Innings vorgesehenen Overs absolviert werden konnten.
 

Wetten auf den besten Bowler in First-Class-Spielen gelten nur für den ersten Innings jeder Mannschaft und sind ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Wenn ein Spieler beim Münzwurf benannt wurde, aber später wegen einer Gehirnerschütterung ausgewechselt wird, zählt dieser Spieler weiterhin, ebenso wie der Ersatzspieler.
 

Wenn ein Bowler nicht bowlt, aber in der Startelf genannt wurde, bleiben Wetten auf diesen Bowler bestehen.
 

Wenn ein Ersatzspieler (wegen Gehirnerschütterung oder aus anderen Gründen), der nicht in der Startelf genannt wurde, die meisten Wickets erzielt, sind die Wetten auf diesen Markt ungültig.

Wenn zwei oder mehr Bowler die gleiche Anzahl an Wickets erzielt haben, gewinnt der Bowler, der die wenigsten Runs zugelassen hat. Wenn zwei oder mehr Bowler die gleiche Anzahl an Wickets erzielt und die gleiche Anzahl an Runs zugelassen haben, gelten die Dead-Heat-Regeln. Wickets, die in einem Super Over erzielt wurden, zählen nicht.
 

Wenn kein Bowler in einem Innings ein Wicket erzielt, sind alle Wetten ungültig.

18.25. Team mit dem besten Schlagmann

Beschreibung: In welchem Team spielt der beste Schlagmann des Spiels?

Regeln: Es gelten die gleichen Regeln wie für den besten Schlagmann des Spiels, wobei die Regeln für Gleichstand gelten, wenn der beste Schlagmann beider Teams die gleiche Anzahl an Runs erzielt hat. Wenn die Abrechnung zum Zeitpunkt der Unterbrechung des Spiels bereits feststeht, bleiben die Wetten gültig.
 

18.26. Team mit dem besten Bowler

Beschreibung: In welchem Team spielt der beste Bowler des Spiels?

Regeln: Es gelten die gleichen Regeln wie für den besten Bowler des Spiels, wobei bei Gleichstand die Regeln für Gleichstand gelten, wenn der beste Bowler beider Teams die gleiche Anzahl an Wickets erzielt hat. Wenn die Entscheidung bereits zum Zeitpunkt der Unterbrechung des Spiels feststeht, bleiben die Wetten bestehen.

18.27. Spieler des Spiels
 

Beschreibung: Wer wird zum Spieler des Spiels ernannt?

Regeln: Die Wetten werden auf den offiziell zum Spieler des Spiels erklärten Spieler abgerechnet. Es gelten die Regeln für Gleichstand. Wird kein Spieler des Spiels offiziell erklärt, sind alle Wetten ungültig. Alle Spieler, die im Spiel eingesetzt wurden, werden abgerechnet, einschließlich der Ersatzspieler. Wenn ein Spieler nicht spielt, sind die Wetten ungültig.

18.28. Vorsprung nach dem ersten Inning
 

Beschreibung: Wie hoch wird der Run-Rückstand zwischen den ersten Innings in einem First-Class-Spiel sein?

Regeln: Beide ersten Innings müssen abgeschlossen sein. Bei einem Unentschieden gelten die Regeln für Gleichstand. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.

18.29. Fünfzig/Hundert im Spiel
 

Beschreibung: Wird in dem Spiel ein Fifty/Hundred erzielt?

Regeln: Jeder Punktestand von 50 und mehr zählt als Fifty. Gleiches gilt für Hundred. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Reduzierung entschieden. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden.

18.30. Fünfzig/Hundert im ersten Inning

Beschreibung: Wird im ersten Inning des Spiels eine Fünfzig/Hundert erzielt?
 

Regeln: Jede Punktzahl von 50 und mehr zählt als Fifty. Gleiches gilt für Hundred. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs im ersten Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Reduzierung entschieden. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen muss das Inning beendet sein oder es müssen mehr als 200 Overs gespielt worden sein, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Verkürzung entschieden. Bei First-Class-Spielen bezieht sich dieser Markt nur auf das erste Inning des Spiels, nicht auf die ersten Innings beider Teams.

18.31. Höchste Einzelpunktzahl

Beschreibung: Was wird die höchste Punktzahl eines Schlagmanns im Spiel sein?
 

Regeln: Bei Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs absolviert wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

Markets für den Wurf
 

18.32. Runs aus einem Wurf

Beschreibung: Wie viele Runs werden aus dem angegebenen Wurf erzielt?
 

Regeln: Das Ergebnis wird durch die Anzahl der Runs bestimmt, die durch den angegebenen Wurf zum Gesamtergebnis der Mannschaft hinzugefügt werden. Für die Abrechnung zählen alle illegalen Bälle als Würfe. Wenn beispielsweise ein Over mit einem Wide beginnt, wird der erste Wurf mit 1 gewertet, und obwohl kein legaler Ball geworfen wurde, gilt der nächste Ball als Wurf 2 für dieses Over. Wenn ein Wurf zu einem Freischlag führt oder ein Freischlag aufgrund eines illegalen Wurfs wiederholt werden muss, zählen die durch den zusätzlichen Wurf erzielten Runs nicht. Alle Runs, ob mit dem Schläger oder nicht, werden gezählt. Beispielsweise entspricht ein Wide mit drei zusätzlichen Runs insgesamt 4 Runs aus diesem Wurf. Bei „The Hundred“ besteht ein Over aus 5 legalen Würfen, sodass ein vollständiges Inning aus 20 Overs besteht. Wenn beispielsweise keine illegalen Würfe erfolgen, wird der 5. geworfene Ball im Inning als „X Runs aus dem 5. Wurf, 1. Over“ angezeigt und der 6. geworfene Ball im Inning als „X Runs aus dem 1. Wurf, 2. Over“. Wenn einer der ersten fünf geworfenen Bälle ungültig ist, wird der sechste Ball des Innings als „X Runs vom 6. Ball, 1. Over“ angezeigt. Alle anderen Regeln bleiben unverändert.

Over-Märkte

18.33. Runs im Over

Beschreibung: Wie viele Runs werden im angegebenen Over erzielt?
 

Regeln: Das angegebene Over muss vollständig gespielt werden, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wenn ein Innings während eines Overs endet, gilt dieses Over als vollständig, es sei denn, das Innings wird aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, beendet. In diesem Fall sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wenn das Over aus irgendeinem Grund nicht beginnt, sind alle Wetten ungültig. Extras und Straf-Runs in dem jeweiligen Over zählen für die Abrechnung, es sei denn, die Straf-Runs führen dazu, dass das Inning oder das Spiel beendet wird, bevor ein Ball in dem Over geworfen wurde. In diesem Fall ist das Over ungültig. Wenn ein Run Out in der Anlaufphase des Bowlers zum Ende des Spiels auftritt und in diesem Over keine Würfe abgeschlossen wurden, sind die Wetten ungültig. Für das Hundred besteht ein Over aus 5 legalen Würfen, sodass ein vollständiges Inning aus 20 Overs besteht. Alle anderen Regeln bleiben wie bei anderen Formaten.

18.34. Boundary im Over

Beschreibung des Marktes: Wird in dem angegebenen Over ein Boundary erzielt?
 

Regeln: Wie bei „Runs in Over“. Nur Boundaries, die mit dem Schläger erzielt werden (unabhängig davon, ob der Ball legal geworfen wurde oder nicht), zählen als Boundary. Overthrows, alle Run Fours und Extras zählen nicht als Boundaries.

18.35. Wicket in Over

Beschreibung des Marktes: Wird in dem angegebenen Over ein Wicket erzielt?

Regeln: Wie bei „Runs in Over“.
 

Für die Abrechnung zählen alle Wickets, einschließlich Run Outs. Ein verletzungsbedingter Ausscheiden eines Schlagmanns zählt nicht als Wicket. Wenn ein Schlagmann aus der Zeit läuft oder ausscheidet, gilt das Wicket als beim vorherigen Ball erzielt. Verletzungsbedingtes Ausscheiden zählt nicht als Ausscheiden.

18.36. Over ungerade/gerade

Beschreibung des Marktes: Ist die Anzahl der im angegebenen Over erzielten Runs ungerade oder gerade?
 

Regeln: Wie bei „Runs in Over“. Null gilt als gerade Zahl.

Gruppenmärkte

18.37. Runs in Gruppen von Overs

Beschreibung: Wie viele Runs werden in der angegebenen Anzahl von Overs erzielt?

Regeln: Wenn die angegebene Anzahl von Overs nicht vollständig absolviert wird, ist die Wette ungültig, es sei denn, das Team ist aus, erklärt sich geschlagen, erreicht sein Ziel oder die Abrechnung der Wette ist bereits erfolgt. Extras und Straf-Runs in der jeweiligen Gruppe von Overs zählen für die Abrechnung dieser Gruppe. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn die Gesamtzahl der Innings zu irgendeinem Zeitpunkt auf weniger als 80 % der zum Zeitpunkt der Wette angegebenen maximalen Overs reduziert wird, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Für „The Hundred“ besteht ein Over aus 5 legalen Würfen, sodass ein vollständiges Inning aus 20 Overs besteht. Alle anderen Regeln bleiben wie bei anderen Limited-Overs-Formaten.

18.38. Wickets in Gruppen von Overs

Beschreibung: Wie viele Wickets fallen in der angegebenen Anzahl von Overs?

Regeln: Wenn die angegebene Anzahl von Overs nicht vollständig absolviert wird, ist die Wette ungültig, es sei denn, das Team ist aus, erklärt sich geschlagen, erreicht sein Ziel oder die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn die Gesamtzahl der Innings zu irgendeinem Zeitpunkt auf weniger als 80 % der zum Zeitpunkt der Wette angegebenen maximalen Overs reduziert wird, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Für die Abrechnung gilt, dass bei Zeitablauf oder Ausscheiden eines Schlagmanns das Wicket als beim vorherigen Ball erzielt gilt. Verletzungsbedingtes Ausscheiden zählt nicht als Ausscheiden. Für „The Hundred“ besteht ein Over aus 5 regulären Würfen, sodass ein vollständiges Inning aus 20 Overs besteht. Alle anderen Regeln bleiben dieselben wie bei anderen Limited-Overs-Formaten.

18.39. Runs in einer Session

Beschreibung des Marktes: Wie viele Runs werden in der angegebenen Session erzielt?
 

Regeln: Das Ergebnis wird durch die Gesamtzahl der in der angegebenen Session erzielten Runs bestimmt, unabhängig davon, welche Mannschaft diese erzielt hat.

Wenn in einer Session weniger als 20 Overs geworfen werden, sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt.

Innings-Märkte

18.40. Innings-Runs

Beschreibung des Marktes: Wie viele Runs wird eine Mannschaft in einem bestimmten Innings erzielen?
 

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, mindestens 80 % der zum Zeitpunkt der Wette geplanten Overs nicht absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Wetten, die auf ein zukünftiges Innings platziert wurden, bleiben unabhängig von den in aktuellen oder früheren Innings erzielten Runs gültig.
 

Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Wetten sind auch bei unentschiedenen First-Class-Spielen ungültig, wenn in einem unvollständigen Innings weniger als 60 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Wenn ein Team erklärt, dass das Innings für die Zwecke der Wertaufrechnung als abgeschlossen gilt.

18.41. Innings-Wickets
 

Beschreibung des Marktes: Wie viele Wickets verliert die schlagende Mannschaft im aktuellen Innings?

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, mindestens 80 % der zum Zeitpunkt der Wette geplanten Overs nicht absolviert werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Reduzierung entschieden.
 

Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.

Verletzungsbedingte Ausfälle zählen nicht als Ausscheiden. Wenn eine Mannschaft erklärt, dass das Innings für die Abrechnung als abgeschlossen gilt.

18.42. Innings Fours

Beschreibung des Marktes: Wie viele Fours wird die schlagende Mannschaft in ihrem aktuellen Innings erzielen?
 

Regeln: Wie bei „Most Fours“.

18.43. Innings Sixes

Beschreibung des Marktes: Wie viele Sixes wird die schlagende Mannschaft in ihrem aktuellen Innings erzielen?

Regeln: Wie bei „Most Sixes“.

18.44. Innings Extras

Beschreibung des Marktes: Wie viele Extras werden dem Innings der genannten Mannschaft hinzugefügt?

Regeln: Wie bei „Most Extras“.
 

18.45. Innings-Wides

Beschreibung: Wie viele Wides wird die genannte Bowling-Mannschaft werfen?

Regeln: Wie bei „Match-Wides“.

18.46. Innings-Ducks

Beschreibung: Wie viele Ducks werden in den Batting-Innings der genannten Mannschaft erzielt?

Regeln: Wie bei „Match-Ducks“.

18.47. Innings-Run Outs
 

Beschreibung des Marktes: Wie viele Run Outs werden in den Innings zugelassen?

Regeln: Wie bei „Most Extras“.

18.48. Maximum Over in Innings

Beschreibung des Marktes: Wie viele Runs werden im Over mit der höchsten Punktzahl des aktuellen Innings erzielt?

Regeln: Wie bei „Maximum Over in Match“.

18.49. Innings Runs, ungerade oder gerade?
 

Beschreibung des Marktes: Ist die Gesamtzahl der Innings-Runs gerade oder ungerade?

Regeln: Wenn das Innings abgebrochen wird, verloren geht oder es kein offizielles Ergebnis gibt, sind alle Wetten ungültig.

18.50. Innings mit einem Boundary

Beschreibung des Marktes: Ist der letzte Ball des Innings ein Boundary?

Regeln: Nur Boundaries, die mit dem Schläger erzielt werden (unabhängig davon, ob der Ball legal oder illegal war), zählen als Boundary. Überwürfe, alle Run Fours und Extras zählen nicht als Boundaries.

In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn die Anzahl der zum Zeitpunkt der Wette geplanten Overs aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, reduziert wird. Wenn das Spiel abgebrochen wird oder es kein offizielles Ergebnis gibt, sind alle Wetten ungültig.
 

18.51. Bester Schlagmann in einem Innings

Beschreibung: Welcher Schlagmann erzielt die meisten Runs für die genannte Mannschaft?

Regeln: Das Ergebnis dieses Marktes wird anhand des Schlagmanns mit der höchsten Einzelpunktzahl in einem Innings einer Mannschaft ermittelt. Bei Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, mindestens 50 % der zum Zeitpunkt der Wette geplanten Overs nicht absolviert werden konnten. Wetten auf den besten Schlagmann vor dem Spiel für First-Class-Spiele gelten nur für das erste Innings jeder Mannschaft und sind ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Wenn ein Spieler beim Münzwurf benannt wurde, aber später als Ersatzspieler wegen einer Gehirnerschütterung ausgewechselt wird, wird dieser Spieler weiterhin gezählt, ebenso wie der Ersatzspieler. Wenn ein Schlagmann nicht schlägt, aber in der Startelf genannt wurde, bleiben Wetten auf diesen Schlagmann bestehen. Wenn ein Schlagmann nach Eröffnung des Live-Marktes ausgewechselt wird, wird der ursprüngliche Markt entfernt und wie gewohnt abgerechnet, auch wenn der Ersatzspieler die höchste Einzelpunktzahl erzielt. Ein neuer Markt mit aktualisierten Auswahlmöglichkeiten kann angeboten werden. Wenn zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl an Runs erzielen, gelten die Dead-Heat-Regeln für Innings. Runs, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

18.52. Bester Bowler im Innings

Beschreibung: Welcher Bowler erzielt die meisten Wickets für die genannte Mannschaft?

Regeln: Das Ergebnis dieses Marktes wird anhand des Bowlers mit der höchsten individuellen Anzahl an Wickets in einem einzelnen Innings ermittelt. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, zum Zeitpunkt der Wette mindestens 50 % der geplanten Overs nicht absolviert werden konnten. Vor dem Spiel abgeschlossene Wetten für First-Class-Spiele gelten nur für das erste Innings jeder Mannschaft und sind ungültig, wenn weniger als 200 Overs absolviert wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Wenn ein Spieler beim Münzwurf benannt wurde, aber später wegen einer Gehirnerschütterung ausgewechselt wird, wird dieser Spieler weiterhin gezählt, ebenso wie der Ersatzspieler. Wenn ein Bowler nicht bowlt, aber in der Startelf genannt wurde, bleiben Wetten auf diesen Bowler bestehen. Wenn ein Bowler nach Eröffnung des Live-Marktes ausgewechselt wird, wird der ursprüngliche Markt entfernt und wie gewohnt abgerechnet, auch wenn der Ersatzspieler die meisten Wickets erzielt. Es kann ein neuer Markt mit aktualisierten Auswahlmöglichkeiten angeboten werden. Wenn zwei oder mehr Bowler die gleiche Anzahl an Wickets erzielt haben, gewinnt der Bowler, der die wenigsten Runs zugelassen hat. Wenn zwei oder mehr Bowler die gleiche Anzahl an Wickets erzielt und die gleiche Anzahl an Runs zugelassen haben, gelten die Dead-Heat-Regeln. Wickets, die in einem Super Over erzielt wurden, zählen nicht. Wenn kein Bowler in einem Inning ein Wicket erzielt, sind alle Wetten ungültig.
 

18.53. Letzter Spieler

Beschreibung: Welcher Schlagmann ist am Ende des Innings nicht aus?

Regeln: Wenn am Ende des Innings zwei oder mehr Schlagmänner nicht aus sind, ist der letzte Schlagmann, der einen Ball (legal oder illegal) geschlagen hat, der Gewinner. Spieler gelten nicht als nicht aus, wenn sie sich aufgrund einer Verletzung nicht mehr an der Crease befinden oder nicht geschlagen haben. Wenn mehr als 11 Spieler schlagen, ist der Markt ungültig. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn das Inning nach der Platzierung der Wette aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, in irgendeiner Weise verkürzt wurde. Alle Spieler, die im Inning gespielt haben, werden abgerechnet, einschließlich der Ersatzspieler.
 

18.54. Wirtschaftlichster Bowler

Beschreibung: Welcher Bowler wird in den Innings die wenigsten Runs pro Over zulassen?

Regeln: Das Ergebnis dieses Marktes wird anhand des Bowlers mit der niedrigsten Anzahl an zugelassenen Runs pro Over während des Bowlings in einem einzelnen Innings ermittelt. Um mit der Scorecard übereinzustimmen, zählen in diesem Fall Wides und No-Balls, jedoch nicht Byes, Leg Byes und Penalty Runs. Wenn ein Bowler nicht bowlt, aber in der Startelf genannt wurde, bleiben Wetten auf diesen Bowler bestehen. Vor dem Spiel abgeschlossene Wetten für First-Class-Spiele gelten nur für das erste Innings jeder Mannschaft und sind ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Wenn ein Spieler beim Münzwurf benannt wurde, aber später als Ersatzspieler wegen einer Gehirnerschütterung ausgewechselt wird, wird dieser Spieler weiterhin gezählt, ebenso wie der Ersatzspieler. Wenn ein Bowler nicht bowlt, aber in der Startelf genannt wurde, bleiben Wetten auf diesen Bowler bestehen. Wenn zwei oder mehr Bowler genau die gleiche Anzahl an Runs pro Over haben, gelten die Dead-Heat-Regeln. In einem Super Over erzielte Runs zählen nicht.

Spieler-Märkte
 

18.55. Läufe des Schlagmanns

Beschreibung: Wie viele Läufe wird der genannte Schlagmann erzielen?

Regeln: Wenn der Schlagmann das Inning am Ende des Innings nicht aus dem Spiel ist, ist seine Punktzahl das Endergebnis. Wenn ein Schlagmann nicht schlägt, ist die Wette ungültig. Wenn ein Schlagmann verletzt ausscheidet, aber später zurückkehrt, zählen alle von diesem Schlagmann in diesem Innings erzielten Runs. Wenn der Schlagmann nicht zurückkehrt, gilt das Endergebnis zum Zeitpunkt seines Ausscheidens. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt oder wird noch festgelegt. Das Ergebnis gilt als entschieden, wenn die Linie, an der die Wette platziert wurde, überschritten wird oder der Schlagmann ausscheidet. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen werden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Bei Wetten vor dem Spiel zählt nur das erste Inning des Schlagmanns. In einem Super-Over erzielte Runs zählen nicht.

18.56. Kombinierte Runs der Schlagmänner
 

Beschreibung: Wie viele Runs erzielen die genannten Schlagmänner insgesamt?

Regeln: Wie „Schlagmann-Runs“, und wenn einer der genannten Schlagmänner nicht schlägt, ist die Wette ungültig, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden oder wird noch entschieden.

18.57. Schlagmann-Vieren

Beschreibung: Wie viele Vieren schlägt der genannte Schlagmann?
 

Regeln: Wenn der Schlagmann das Inning am Ende eines Innings nicht aus dem Spiel ist, ist die Anzahl seiner Fours das Endergebnis. Wenn ein Schlagmann nicht schlägt, ist die Wette ungültig. Wenn ein Schlagmann verletzt ausscheidet, aber später zurückkehrt, zählen alle Fours, die dieser Schlagmann in diesem Inning erzielt hat. Wenn der Schlagmann nicht zurückkehrt, gilt das Endergebnis zum Zeitpunkt seines Ausscheidens. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt oder wird noch festgelegt. Das Ergebnis gilt als festgelegt, wenn die Linie, an der die Wette platziert wurde, überschritten wird oder der Schlagmann ausscheidet. Bei unentschiedenen First Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen werden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Nur mit dem Schläger erzielte Fours (aus jedem Wurf – legal oder nicht) zählen für die Gesamtzahl der Fours. Überwürfe, alle Run Fours und Extras zählen nicht. Bei Wetten vor dem Spiel zählt nur das erste Inning des Schlagmanns. In einem Super Over erzielte Fours zählen nicht.
 

18.58. Sechser des Schlagmanns

Beschreibung: Wie viele Sechser wird der genannte Schlagmann erzielen?
 

Regeln: Wenn der Schlagmann am Ende eines Innings nicht aus ist, ist die Anzahl seiner Sechser das Endergebnis. Wenn ein Schlagmann nicht schlägt, ist die Wette ungültig. Wenn ein Schlagmann verletzt ausscheidet, aber später zurückkehrt, zählen alle Sechser, die dieser Schlagmann in diesem Inning erzielt hat. Wenn der Schlagmann später nicht zurückkehrt, gilt das Endergebnis zum Zeitpunkt seines Ausscheidens. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt oder wird noch festgelegt. Das Ergebnis gilt als festgelegt, wenn die Linie, bei der die Wette platziert wurde, überschritten wird oder der Schlagmann ausscheidet. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen werden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Nur Sechser, die mit dem Schläger erzielt wurden (unabhängig davon, ob der Ball legal war oder nicht), zählen für die Gesamtzahl der Vierer. Überwürfe und Extras zählen nicht. Bei Wetten vor dem Spiel zählt nur der erste Innings des Schlagmanns. Sechser, die in einem Super Over erzielt wurden, zählen nicht.
 

18.59. Meilensteine des Schlagmanns

Beschreibung: Erreicht der genannte Schlagmann den angegebenen Meilenstein?

Regeln: Wie „Läufe des Schlagmanns“

18.60. Würfe, denen der Schlagmann gegenübersteht

Beschreibung: Wie viele Würfe wird der genannte Schlagmann erhalten?

Regeln: Entsprechend der Spielstandskarte, d. h. in diesem Fall zählen Wides nicht, No-Balls jedoch schon. Wenn ein Schlagmann verletzt ausscheidet, aber später zurückkehrt, zählen alle Würfe, denen dieser Schlagmann in diesem Innings gegenüberstand. Wenn der Schlagmann nicht zurückkehrt, gilt das Endergebnis zum Zeitpunkt seines Ausscheidens. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt oder wird noch festgelegt. Das Ergebnis gilt als entschieden, wenn die Linie, an der die Wette platziert wurde, überschritten wird oder der Schlagmann ausscheidet. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen werden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Bei Wetten vor dem Spiel zählt nur das erste Inning des Schlagmanns. Würfe in einem Super-Over zählen nicht.

18.61. Art des Ausscheidens des Schlagmanns
 

Beschreibung: Wie wird der genannte Schlagmann ausgeschieden?

Regeln: Wenn der angegebene Schlagmann nicht ausgeschieden ist, sind alle Wetten ungültig. Wenn der angegebene Schlagmann ausscheidet und später nicht wieder zum Schlag antritt, sind alle Wetten ungültig. Wenn dieser Schlagmann später wieder zum Schlag antritt und ausgeschieden ist, bleiben die Wetten gültig. Caught and Bowled (gefangen und geworfen) ist in Fielder Catch (Fängerfang) enthalten.

18.62. Bowler-Wickets
 

Beschreibung: Wie viele Wickets wird der genannte Bowler erzielen?

Regeln: Wenn ein Bowler nicht bowlt, sind die Wetten ungültig. In Limited-Overs-Spielen sind die Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in den entsprechenden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Das Ergebnis gilt als festgelegt, wenn die Linie, an der die Wette platziert wurde, überschritten wurde. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, das Bowling-Inning des Spielers ist abgeschlossen. Bei Wetten vor dem Spiel zählt nur das erste Inning des Bowlers. Wickets, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

18.63. Vom Bowler zugelassene Runs

Beschreibung: Wie viele Runs wird der genannte Bowler zulassen?
 

Regeln: Entsprechend der Spielstandskarte, d. h. in diesem Fall zählen Wides und No-Balls, jedoch nicht Byes, Leg Byes und Straf-Runs. Wenn ein Bowler nicht bowlt, sind die Wetten ungültig. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt oder wird noch festgelegt. Das Ergebnis gilt als entschieden, wenn die Linie, an der die Wette platziert wurde, überschritten wird oder der Schlagmann ausscheidet. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen werden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Bei Wetten vor dem Spiel zählt nur der erste Innings des Bowlers. In einem Super Over erzielte Runs zählen nicht.

18.64. Benannter Spieler Spielerleistung
 

Beschreibung: Wie viele Punkte erzielt der benannte Spieler im Spielerleistungspunktesystem?

Regeln: Die Punkte werden wie folgt vergeben: 1 Punkt pro erzielten Run, 20 Punkte pro Wicket, 10 Punkte pro Fang, 25 Punkte pro Stumping. Wenn der Spieler nicht schlägt oder bowlt, aber in der Startelf steht, werden alle Wetten dennoch abgerechnet. Wenn der Spieler nicht in der Startelf steht, sind die Wetten ungültig. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Das Ergebnis gilt als festgelegt, wenn die Linie, bei der die Wette platziert wurde, überschritten wurde. In First-Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, beide ersten Innings wurden absolviert. In First Class-Spielen zählen nur die Punkte aus dem ersten Innings. Punkte, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

18.65. Batter Matchbet

Beschreibung: Welcher der genannten Spieler erzielt die meisten Runs?

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Bei unentschiedenen First Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Beide Spieler müssen in der Startelf genannt sein oder als Ersatzspieler auftreten. Wenn einer der beiden anschließend nicht zum Schlag kommt, werden alle Wetten dennoch abgerechnet. In einem Super Over erzielte Runs zählen nicht.

18.66. Bowler-Matchwette

Beschreibung: Welcher der genannten Spieler erzielt die meisten Wickets?
 

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Beide Spieler müssen in der Startelf genannt sein oder als Ersatzspieler auftreten. Wenn einer der beiden anschließend nicht bowlt, werden alle Wetten dennoch abgerechnet. Wickets, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

18.67. Allrounder-Matchwette

Beschreibung: Welcher der genannten Spieler erzielt die meisten Punkte im Spieler-Leistungspunktesystem?

Regeln: Die Punkte werden wie folgt vergeben: 1 Punkt pro erzielten Run, 20 Punkte pro Wicket, 10 Punkte pro Fang, 25 Punkte pro Stumping. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. In unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Beide Spieler müssen in der Startelf genannt sein oder als Ersatzspieler auftreten. Wenn einer der beiden Spieler anschließend nicht schlägt oder bowlt, werden alle Wetten dennoch abgerechnet. Punkte, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

18.68. Keeper Matchbet

Beschreibung: Welcher der genannten Wicketkeeper erzielt mehr Punkte im Spielerleistungspunktesystem?
 

Regeln: Die Punkte werden wie oben beschrieben vergeben. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Beide genannten Spieler müssen das Spiel als Wicketkeeper beginnen oder als Ersatzspieler auftreten. Wenn sich ihre Spielrolle jedoch aus irgendeinem Grund ändert, werden alle Wetten weiterhin gemäß dem oben genannten Punktesystem abgerechnet. Punkte, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

Partnerschafts-Märkte

18.69. Fall des nächsten Wickets

Beschreibung: Wie viele Runs wird die schlagende Mannschaft erzielt haben, wenn das nächste Wicket fällt?
 

Regeln: Wenn die Partnerschaft am Ende eines Innings beendet ist, werden die Wetten mit dem Endergebnis abgerechnet. Für die Abrechnung zählt ein verletzungsbedingter Ausscheiden eines Schlagmanns nicht als Wicket. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt oder wird noch festgelegt. Das Ergebnis gilt als ermittelt, wenn die Linie, an der die Wette platziert wurde, überschritten wird oder das betreffende Wicket fällt. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden.

18.70. Nächster Spieler, der ausscheidet

Beschreibung: Welcher Schlagmann wird als nächster ausscheiden?
 

Regeln: Wenn einer der Schlagmänner verletzt ausscheidet oder die Schlagmänner an der Crease nicht mit den angegebenen übereinstimmen, werden die Wetten auf beide Schlagmänner für ungültig erklärt. Wenn keine weiteren Wickets fallen, sind alle Wetten ungültig.

18.71. Art des nächsten Wicket-Ausscheidens

Beschreibung: Wie wird der nächste Schlagmann ausscheiden?
 

Regeln: Das Ergebnis wird durch die Art und Weise des Ausscheidens des nächsten Wickets bestimmt. Ein Schlagmann, der verletzt ausscheidet, zählt nicht als Wicket. Wenn ein Schlagmann aus dem Spiel ausscheidet, sind alle Wetten ungültig. Wenn das angegebene Wicket nicht fällt, sind alle Wetten ungültig. Caught and bowled (gefangen und geworfen) ist in Fielder Catch (Fängerfang) enthalten.

18.72. Rennen um „X“ Runs

Beschreibung: Welcher Schlagmann erreicht als Erster die angegebene Anzahl an Runs?
 

Regeln: Alle Wetten bleiben gültig, unabhängig von einer Verkürzung. Wenn keiner der Schlagmänner die angegebene Anzahl an Runs erreicht, werden die Märkte mit „Keiner“ abgerechnet.

18.73. Nächster Boundary Four oder Six

Beschreibung: Wird der nächste Boundary ein Four oder ein Six sein?

Regeln: Wenn es in dem Inning keine weiteren Boundaries gibt, sind die Wetten ungültig. Nur Boundaries, die mit dem Schläger erzielt werden (unabhängig davon, ob der Ball legal war oder nicht), zählen als Boundary. Überwürfe, alle Vierer und Extras zählen nicht als Boundaries. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn die Gesamtzahl der Innings zu irgendeinem Zeitpunkt auf weniger als 80 % der zum Zeitpunkt der Wette angegebenen maximalen Overs reduziert wird, es sei denn, die Abrechnung der Wette stand bereits vor der Reduzierung fest. In unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen werden, es sei denn, die Abrechnung der Wette stand bereits fest. In einem Super-Over erzielte Boundaries zählen nicht.

18.74. Gewinnendes Over

Beschreibung: In welchem Over des Innings der genannten Mannschaft wird das Spiel beendet?

Regeln: Alle Wetten sind ungültig, wenn es kein offizielles Ergebnis gibt. In Limited-Overs-Spielen sind alle Wetten ungültig, wenn nach der Platzierung der Wette die maximal möglichen Overs in irgendeiner Weise reduziert werden.

Einseitige Märkte
 

18.75. Beide Teams erzielen „X“ Runs

Beschreibung: Erreichen beide Teams die angegebene Anzahl an Runs?

Regeln: In Übereinstimmung mit den Regeln für Innings-Runs gilt jedes Inning als beendet, wenn mindestens 80 % der zum Zeitpunkt der Wette geplanten Overs geworfen wurden, und dieser Markt wird entsprechend abgerechnet. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn in den ersten Innings beider Teams weniger als 100 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Es zählen nur die in den ersten Innings erzielten Runs. Wenn ein Team erklärt, dass die Innings für die Zwecke der Abrechnung als abgeschlossen gelten, werden alle Wetten abgerechnet.

18.76. Art des Ausscheidens eines der beiden Schlagmänner

Beschreibung: Wird einer der beiden genannten Schlagmänner auf die angegebene Weise ausgeschieden?
 

Regeln: Alle Wetten werden abgerechnet, unabhängig davon, ob einer der Schlagmänner am Ende des Innings noch im Spiel ist oder verletzt ausgeschieden ist.

18.77. Beide Schlagmänner werden auf die angegebene Weise aus dem Spiel genommen

Beschreibung: Werden beide genannten Schlagmänner auf die angegebene Weise aus dem Spiel genommen?

Regeln: Wie „Entweder-Schlagmann-Methode des Ausscheidens“

18.78. Runs aus aufeinanderfolgenden Würfen
 

Beschreibung: Wie viele Runs werden mit jedem der angegebenen Würfe erzielt?

Regeln: Wie „Runs aus Würfen“, außer dass die angegebene Anzahl an Runs mit beiden genannten Würfen erzielt werden muss.

18.79. Wicket aus Würfen

Beschreibung: Wird bei dem angegebenen Wurf ein Wicket erzielt?
 

Regeln: Der angegebene Wurf muss vollständig ausgeführt werden, damit die Wetten gültig sind. Für die Abrechnung zählen alle Wickets, einschließlich Run Outs. Ein Schlagmann, der wegen Verletzung ausscheidet, zählt nicht als Wicket. Wenn ein Schlagmann wegen Zeitüberschreitung oder wegen eines anderen Grundes ausscheidet, gilt das Wicket als beim vorherigen Ball erzielt.

18.80. Beide Schlagmänner erzielen „X“ Runs im Over

Beschreibung: Erreichen beide Schlagmänner die angegebene Anzahl an Runs im Over?
 

Regeln: Das angegebene Over muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wenn ein Inning während eines Overs endet, gilt dieses Over als abgeschlossen, es sei denn, das Inning wird aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, beendet. In diesem Fall sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wenn das Over aus irgendeinem Grund nicht beginnt, sind alle Wetten ungültig. Runs müssen mit dem Schläger erzielt werden, um für die Abrechnung zu zählen. Wetten werden unabhängig davon abgerechnet, ob einer der angegebenen Schlagmänner vor Beginn des Overs ausgeschieden ist oder verletzt ausgeschieden ist.

18.81. Beide Schlagmänner erzielen einen Boundary im Over
 

Beschreibung: Erreichen beide Schlagmänner einen Boundary im Over?

Regeln: Wie „Beide Schlagmänner erzielen ‚X‘ Runs im Over“. Sowohl Fours als auch Sixes zählen als Boundaries. Es zählen nur Fours oder Sixes, die mit dem Schläger erzielt werden (unabhängig davon, ob der Ball legal geworfen wurde oder nicht). Overthrows, alle Run Fours und Extras zählen nicht.

18.82. Ein Four und ein Six werden in einem Over erzielt
 

Beschreibung: Werden sowohl ein Vierer als auch ein Sechser im Over erzielt?

Regeln: Das angegebene Over muss vollständig gespielt werden, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wenn ein Inning während eines Overs endet, gilt dieses Over als vollständig, es sei denn, das Inning wird aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, beendet. In diesem Fall sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wenn das Over aus irgendeinem Grund nicht beginnt, sind alle Wetten ungültig. Es zählen nur Vierer und Sechser, die mit dem Schläger erzielt werden (unabhängig davon, ob der Ball legal geworfen wurde oder nicht). Überwürfe, alle Vierer durch Laufen und Extras zählen nicht.

18.83. Meilensteine für Schlagmann und Bowler

Beschreibung: Erreichen der genannte Schlagmann und der genannte Bowler ihre angegebenen Meilensteine?
 

Regeln: Für den Schlagmann – wie „Schlagmann-Runs“. In First-Class-Spielen zählen nur die im ersten Inning erzielten Runs. Für den Bowler – wenn ein Bowler nicht bowlt, wird er als 0 Wickets erzielt gewertet. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs im jeweiligen Inning absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, das Bowling-Innings des Spielers ist abgeschlossen. Das Ergebnis gilt als ermittelt, wenn die Linien, an denen die Wette platziert wurde, überschritten wurden. In First-Class-Spielen zählen nur Wickets und Runs aus dem ersten Innings. Wickets und Runs, die in einem Super Over erzielt wurden, zählen nicht.
 

18.84. Meilensteine für Schlagmänner

Beschreibung: Erreichen beide Schlagmänner ihre festgelegten Meilensteine?

Regeln: Wie bei „Kombinierte Runs der Schlagmänner“.

Hinweise für alle Märkte

18.85. Spieler, die vom Platz verwiesen werden/aus dem Spiel ausscheiden

Ein Spieler, der vom Platz verwiesen wird, gilt als aus dem Spiel ausgeschieden und wird als Wicket gewertet.

18.86. Gehirnerschütterung/taktische Auswechslungen
 

Wenn ein Spieler das Spielfeld als Ersatzspieler verlässt, zählt dies nicht als Wicket. Kehrt der Spieler später nicht zurück, bleibt das Endergebnis so, wie es zum Zeitpunkt des Verlassens des Spielfelds war. Wenn ein Spieler als Ersatzspieler ins Spiel kommt, werden sowohl er als auch der ersetzte Spieler für die Abrechnung so behandelt, als hätten sie das gesamte Spiel bestritten.

18.87. Straf-Runs nach Beendigung eines Innings
 

Strafpunkte, die nach Beginn des Innings der anderen Mannschaft zum Gesamtergebnis einer Mannschaft hinzugefügt werden, zählen nicht für die Abrechnung der Märkte im vorherigen Inning.

18.88. The Hundred

Bei The Hundred besteht ein Over aus 5 regulären Würfen, sodass ein vollständiges Inning aus 20 Overs besteht. Alle anderen Regeln bleiben dieselben wie bei anderen Limited-Overs-Formaten.

18.89. Falsch angelegte Spiele
 

Wenn ein Spiel im falschen Format erstellt wurde (z. B. T20 statt List A), sind die Wetten ungültig und es wird ein neues Spiel erstellt.

19. Squash

19.1. Wenn ein Satz endet, bevor der X-te Punkt erreicht ist, gilt dieser Markt „Wer erzielt den [X-ten] Punkt im Satz [y]“ als ungültig (storniert).
 

19.2. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang der Auswirkungen von der Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen bestimmt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

19.3. Wenn die Spieler/Teams falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

19.4. Wenn ein Spieler ausscheidet, das Spiel aufgibt oder disqualifiziert wird, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten für ungültig erklärt.

19.5. Offizielle Punktabzüge werden bei allen noch nicht entschiedenen Wetten berücksichtigt. Bei bereits entschiedenen Wetten werden Punktabzüge nicht berücksichtigt.

19.6. Wenn vom Schiedsrichter Strafpunkte vergeben werden, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel gültig.

20. Australian Football
 

20.1. Alle Märkte schließen Verlängerungen aus, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben.

20.2. Reguläre 80 Minuten: Die Märkte basieren auf dem Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit von 80 Minuten, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben. Dies schließt etwaige Nachspielzeiten aufgrund von Verletzungen oder Unterbrechungen ein, jedoch keine Verlängerungen.

20.3. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 2 Minuten) angeboten wurden, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

20.4. Wenn die Namen der Mannschaften oder die Kategorie falsch angezeigt werden, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

21. Boxen

21.1. Wenn einer der Kämpfer nicht zur nächsten Runde antritt, gilt sein Gegner als Sieger der vorherigen Runde.

21.2. Wird ein Kampf als „No Contest“ gewertet, sind alle Wetten ungültig.
 

21.3. Sollte die geplante Anzahl der Runden vor dem Kampf geändert werden, sind alle Wetten auf „Gesamtzahl der Runden“, „Rundenwetten“ und „Art des Sieges“ ungültig.

21.4. Regeln für Boxwetten:

21.4.1. Gewinner (Gewinn des Kampfes): Tippen Sie, welcher Teilnehmer den Kampf gewinnen wird. Eine Auswahl „Unentschieden“ wird nicht angeboten. Bei Wettmärkten für den Sieger, bei denen keine Unentschieden angeboten werden, sind alle Wetten im Falle eines Unentschiedens ungültig (dies schließt Kämpfe ein, die mit einem Mehrheits-Unentschieden oder einem technischen Unentschieden enden).

21.4.2. 1x2 (Kampfausgang) – Sie sagen das Ergebnis des Kampfes voraus. Endet der Kampf mit einem Mehrheits-Unentschieden oder einem technischen Unentschieden, ist „Unentschieden“ die gewinnende Auswahl.
 

21.4.3. Gesamtrunden (Über/Unter) bedeutet, dass auf die Runde gewettet wird, in der das Ergebnis des Kampfes feststeht. Für Abrechnungszwecke gilt, dass bei Angabe einer halben Runde 1 Minute und 30 Sekunden der jeweiligen Runde die Hälfte definieren, um zu bestimmen, ob die Wette gewonnen oder verloren ist. Somit wären 9,5 Runden eine Minute und dreißig Sekunden der 10. Runde. Wenn der Kampf genau nach 1 Minute und 30 Sekunden der 10. Runde endet, wäre das Ergebnis über 9,5 Runden.

21.4.4. Gewinner & genaue Runde sagen die Runde voraus, in der die Auswahl den Kampf gewinnt. Bei Wetten auf den Gewinner und die genaue Runde gewinnt ein Kämpfer durch KO (K.o.), TKO (technischer K.o.) oder Disqualifikation während dieser Runde. Wenn ein Boxer die Glocke für die nächste Runde nicht hört, gilt sein Gegner als Sieger der vorherigen Runde. Im Falle einer technischen Entscheidung vor Ende des Kampfes werden alle Wetten als Sieg durch Entscheidung gewertet und Rundeneinsätze gelten als verloren.

21.4.5. Gewinnmethode: Hier wird die Methode vorhergesagt, mit der das Ergebnis des Kampfes entschieden wird. Alle Wetten werden auf das offiziell verkündete Ergebnis abgerechnet. Ein Sieg durch Disqualifikation zählt als Knockout/technischer Knockout.

21.4.6. „Jeder Kämpfer gewinnt vorzeitig“ sagt voraus, ob der Kampf vor Ablauf der geplanten Anzahl von Runden entschieden wird. Im Falle einer technischen Entscheidung gilt der Kampf für Abrechnungszwecke als NICHT über die volle Distanz gegangen.

22. MMA
 

22.1. Alle Märkte werden gemäß dem unmittelbar nach Ende des Kampfes verfügbaren Ergebnis abgerechnet. Nachträgliche Einsprüche oder Änderungen des Ergebnisses werden für die Abrechnung nicht berücksichtigt.

22.2. Wenn einer der Kämpfer nicht zur nächsten Runde antritt, gilt sein Gegner als Sieger der vorherigen Runde.

22.3. Bei Rückzug oder Ersatz eines der betroffenen Kämpfer sind die Wetten ungültig.
 

22.4. Wird ein Kampf als „No Contest“ gewertet, sind alle Wetten ungültig.

22.5. Sollte die geplante Anzahl der Runden vor dem Kampf geändert werden, sind alle Wetten auf „Gesamtzahl der Runden“, „Sieger und genaue Runden“ und „Art des Sieges“ ungültig.

22.6. Regeln für MMA-Märkte:
 

22.6.1. Gewinner (Gewinn des Kampfes) – Vorhersage, welcher Wettkämpfer den Kampf gewinnen wird. Eine Auswahl „Unentschieden“ wird nicht angeboten. Bei Wettmärkten für den Gewinner, bei denen keine Auswahl „Unentschieden“ angeboten wird, sind alle Wetten im Falle eines Unentschiedens ungültig (dies schließt Kämpfe ein, die mit einem Mehrheitsunentschieden oder einem technischen Unentschieden enden).
 

22.6.2.1x2 (Kampfresultat) Sagen Sie das Ergebnis des Kampfes voraus. Endet der Kampf mit einem Mehrheitsunentschieden oder einem technischen Unentschieden, ist „Unentschieden“ die gewinnende Auswahl.

22.6.3. Gesamt (Über/Unter) Wetten Sie auf die Runde, in der das Kampfergebnis entschieden wird. Für Abrechnungszwecke gilt bei Angabe einer halben Runde, dass 2 Minuten und 30 Sekunden der jeweiligen Runde die Hälfte zur Bestimmung von „über“ oder „unter“ definieren. Somit wären 2,5 Runden zwei Minuten und dreißig Sekunden der 3. Runde. Wenn der Kampf genau nach 2 Minuten und 30 Sekunden der 3. Runde endet, wäre das Ergebnis „über 2,5 Runden“.
 

22.6.4. Die Gewinnmethode sagt die Art und Weise voraus, durch die das Ergebnis des Kampfes entschieden wird. Alle Wetten werden anhand des offiziell verkündeten Ergebnisses abgerechnet. Ein Sieg durch Disqualifikation zählt als Knockout/Technischer Knockout.

Für die Zwecke des Marktes „Gewinnmethode“ umfasst ein KO (Knockout) Folgendes:

– Abbruch durch den Ringrichter aufgrund von Schlägen, während einer oder beide Kämpfer stehen;
 

– Abbruch durch den Ringrichter aufgrund von Schlägen, während einer oder beide Kämpfer auf der Matte liegen;

– Abbruch durch den Arzt;

– Abbruch durch die Ecke/das Team eines Kämpfers;

– Aufgabe eines Kämpfers aufgrund einer Verletzung;

– Sieg durch Disqualifikation.

Für die Zwecke des Wettmarkts „Gewinnmethode“ umfasst eine Aufgabe Folgendes:

– Abbruch durch den Ringrichter aufgrund einer Aufgabe durch Klopfen;

– Abbruch durch den Ringrichter aufgrund einer technischen Aufgabe;
 

– Verbale Aufgabe eines Kämpfers (einschließlich einer verbalen Aufgabe aufgrund von Schlägen).

22.6.5. Gewinner & genaue Runden sagt die Runde voraus, in der Ihr Tipp den Kampf gewinnen wird. Bei Wetten auf den Gewinner und die genaue Runde gewinnt ein Kämpfer durch KO (K.o.), TKO (technischer K.o.), Disqualifikation oder Aufgabe während dieser Runde oder durch Entscheidung. Wenn ein Kämpfer die Glocke für die nächste Runde nicht beantwortet, gilt sein Gegner als Sieger der vorherigen Runde. Im Falle einer technischen Entscheidung vor Ende des Kampfes werden alle Wetten als Sieg durch Entscheidung gewertet und Rundenzahlungen gelten als verloren.
 

22.6.6. „Wird der Kampf über die volle Distanz gehen?“ sagt voraus, ob der Kampf vor Ablauf der geplanten Anzahl von Runden entschieden wird. Im Falle einer technischen Entscheidung gilt der Kampf für die Abrechnung als NICHT über die volle Distanz gegangen.

23. Golf
 

23.1. Ein Spieler gilt als Teilnehmer eines Turniers oder einer bestimmten Runde, sobald er den ersten Schlag ausgeführt hat. Wenn ein Spieler nach dem ersten Schlag zurücktritt, aufgibt oder disqualifiziert wird, bleiben die Wetten bestehen.

23.2. Bei Turnieren, die durch schlechtes Wetter oder ähnliche Gründe beeinträchtigt sind, werden die Wetten unabhängig von der Anzahl der gespielten Runden auf das offizielle Ergebnis ausgewertet.
 

23.3. Wird das Turnier abgebrochen, sind alle Wetten, die nach der letzten beendeten Runde platziert wurden, ungültig.

23.4. Wird eine Golfrunde abgebrochen, sind alle noch offenen Wetten ungültig.

23.5. Für die Abrechnung werden die offiziellen Ergebnisse der Tour-Website zum Zeitpunkt der Pokalübergabe herangezogen (eine spätere Disqualifikation nach diesem Zeitpunkt zählt nicht).
 

23.6. Im Falle einer Verzögerung (Regen, Dunkelheit...) bleiben alle unentschiedenen Märkte ungeklärt und der Handel wird fortgesetzt, sobald die Runde/das Turnier fortgesetzt wird.

23.7. Im Falle von Nichtteilnehmern sind 2-Ball- und 3-Ball-Wetten ungültig.

23.8. Regeln für Golfmärkte:
 

23.8.1. „2 Bälle“ sagt voraus, welcher Spieler in der angegebenen Runde die niedrigste Punktzahl erzielt. Wenn beide Spieler am selben Loch aufgeben, ist der Markt ungültig. Der Markt ist ungültig, wenn beide Teilnehmer in der betroffenen Runde die gleiche Punktzahl erzielen. Ein Spieler gilt als Teilnehmer, wenn er an seinem ersten geplanten Loch abschlägt.

23.8.2. „3 Bälle“ sagt voraus, welcher Spieler in der angegebenen Runde die niedrigste Punktzahl erzielt. Es gelten die Regeln für Gleichstände.

23.8.3. „Outright-Gewinner“ – Alle Outright-Wetten werden auf den Spieler abgerechnet, der den Pokal erhält. Das Ergebnis von Playoffs wird berücksichtigt. Wenn ein Turnier aus irgendeinem Grund (z. B. schlechte Wetterbedingungen) auf weniger als die geplante Anzahl an Löchern verkürzt wird, werden Outright-Wetten (mit Ausnahme von „First Round Leader“-Wetten), die vor der letzten abgeschlossenen Runde platziert wurden, auf den Spieler abgerechnet, der den Pokal erhält.
 

23.8.4. „Gruppenwetten (Top XY)“ – Der Gewinner ist der Spieler, der am Ende des Turniers die höchste Platzierung erreicht. Es gelten die Regeln für Gleichstand, außer wenn der Gewinner durch ein Stechen ermittelt wird. Sonderfall: Wenn eine Gruppenwette angeboten wird und nur ein Teilnehmer startet, sind alle Wetten auf die jeweilige Gruppenwette ungültig.
 

23.8.5. „Endplatzierung eines namentlich genannten Spielers“ – Bei Gleichstand um eine Endplatzierung zählt die geteilte Platzierung. Beispielsweise zählt ein Gleichstand mit vier anderen Spielern um den 7. Platz als Endplatzierung 7.

23.8.6. „Führender am Ende der Runde (z. B. Gewinner der ersten Runde)“ – Die Abrechnung basiert auf dem Turnierergebnis am Ende der angegebenen Runde. Es gelten die Regeln für Gleichstände.

23.8.7. „Turnierplatzierung unter den Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/Top 20“ – Es gelten die Regeln für Gleichstände.

23.8.8. „Gewinn/Nichtgewinn eines Majors“ – Die 4 Majors sind die US Open, die US Masters, die USPGA und die British Open.
 

23.8.9. „Wettmärkte für Wettbewerber“ – Wenn der betroffene Wettbewerber ausscheidet, sind alle noch nicht entschiedenen Wettmärkte für diesen Wettbewerber ungültig.

23.8.10. „Gesamtmärkte“ – Wenn ein Spieler, der in der Gruppe aufgeführt ist, ausscheidet, sind alle noch nicht entschiedenen Gesamtmärkte ungültig.
 

23.8.11. „Loch“- und „Loch a bis b“-Märkte – Wenn ein Spieler, der in der Gruppe aufgeführt ist, ausscheidet, sind alle damit verbundenen und noch nicht entschiedenen „Loch“- und „Loch a bis b“-Märkte ungültig.

23.8.12. „Gewinner“ – Wird mit dem offiziellen Gewinner des gesamten Turniers (einschließlich zusätzlicher Löcher) abgerechnet. Wetten auf alle aufgeführten Spieler bleiben gültig, sobald sie abgeschlagen haben.
 

23.8.13. „Gewinner der Gruppe“ – Der Gewinner dieses Marktes ist der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl einer bestimmten Gruppe von Spielern nach Ende des Turniers. Nur Spieler, die Teil des Marktes sind, gehören zu dieser Gruppe. Wenn zwei oder mehr Spieler innerhalb dieser Gruppe die niedrigste Turnierpunktzahl dieser Gruppe haben, gilt die Dead-Heat-Abrechnung.
 

23.8.14. „Ende der Runde x – Führender“ – Wenn nach einer Runde zwei oder mehr Spieler punktgleich an der Spitze liegen, gilt die Dead-Heat-Regelung. Wenn ein Spieler in einem Turnier keinen einzigen Schlag spielt, wird er für alle Märkte „Ende der Runde – Führender“ ungültig. Wenn ein Spieler aus dem Turnier ausscheidet, wird er für alle Märkte „Ende der Runde – Führender“ ungültig, sofern er in der jeweiligen Runde keinen Schlag gespielt hat.
 

24. Motorradrennen

24.1. Wenn eine bestimmte Veranstaltung verschoben oder abgebrochen wird, bleiben die Wetten gültig, sofern die Veranstaltung innerhalb von 72 Stunden beendet wird.

25. Leichtathletik

25.1. Wenn eine bestimmte Veranstaltung verschoben oder abgebrochen wird, bleiben die Wetten gültig, sofern die Veranstaltung innerhalb von 72 Stunden beendet wird.

26. Wintersport
 

26.1. Wenn eine bestimmte Veranstaltung verschoben oder abgebrochen wird, bleiben die Wetten gültig, sofern die Veranstaltung innerhalb von 72 Stunden beendet wird.

27. Formel 1

27.1. Allgemeine Wettregeln für die Formel 1:

27.1.1. Sofern in den Marktregeln nicht anders angegeben, gilt für die Abrechnung das Ergebnis zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation.
 

27.1.2. Veranstaltungen, die aufgrund von Wetterbedingungen oder anderen Umständen verkürzt werden, aber vom zuständigen Verband als offiziell anerkannt werden, werden entsprechend abgerechnet, sofern die volle Punktzahl vergeben wird.

27.1.3. Wird ein Rennen auf einen anderen Tag verschoben (der innerhalb der UTC-Zeitzone festgelegt wird), sind alle Märkte ungültig.
 

27.1.4. Sofern in den Marktregeln nicht anders angegeben, kommt die Dead-Heat-Regel zur Anwendung, wenn die Anzahl der Gewinner die erwartete Anzahl der Gewinnoptionen für einen bestimmten Markt übersteigt.

27.1.5. Wenn ein oder mehrere Fahrer das Rennen aus der Boxengasse starten müssen, werden sie für Abrechnungszwecke am Ende der Startaufstellung platziert.
 

27.1.6. Wenn Teilnehmer (die als dedizierte Auswahlen angezeigt werden) in verschiedenen Runden ausfallen, wird die Anzahl der beendeten Runden für die Abrechnung berücksichtigt.

27.2. Regeln für Team-Märkte

27.2.1. „Gewinner (Team)“, „Top x (Team)“ und „Head2head (Team)“ werden mit dem Team abgerechnet, das im Endergebnis das bestplatzierte Auto hat.
 

27.2.2. „Erster Ausfall (Teams)“ wird mit dem Team abgerechnet, dessen Fahrzeug als erstes ausgeschieden ist. Hinweis: Für diesen Markt gelten die spezifischen Regeln für Ausfälle.

27.2.3. „Erster Boxenstopp (Teams)“ wird mit dem Team abgerechnet, dessen Fahrzeug als erstes die Boxengasse befahren hat. Hinweis: Für diesen Markt gelten die spezifischen Regeln für Boxenstopps.
 

27.2.4. Die Gesamtzahl der Überholmanöver eines Teams wird anhand der kumulierten Anzahl der Überholmanöver beider Autos des angegebenen Teams ermittelt. Hinweis: Für diesen Markt gelten die spezifischen Regeln für Überholmanöver.

27.3. Regeln für Märkte für die schnellste Runde
 

27.3.1. Der Fahrer, der in der angegebenen Runde, Runde-Gruppe oder im Rennen die schnellste Runde gefahren ist, gilt als Gewinner.

27.3.2. Für die Abrechnung ist die Rundenzeit in Millisekunden maßgeblich.

27.4. Head2Head-Märkte und Regeln für Gruppengewinner

27.4.1. Wenn alle Teilnehmer (die als spezielle Auswahlen angezeigt werden) in derselben Runde ausfallen, wird der Markt für ungültig erklärt.
 

27.4.2. Märkte werden für ungültig erklärt, wenn einer der Fahrer in der Einführungsrunde oder davor ausfällt.

27.5. Regeln für Märkte für Überholmanöver

27.5.1. Ein Überholmanöver muss bis zum Ende der Runde aufrechterhalten werden, um für die Abrechnung berücksichtigt zu werden.

27.5.2. Überholmanöver in der ersten Runde werden für die Abrechnung nicht berücksichtigt.
 

27.5.3. Überholmanöver eines bestimmten Fahrers in derselben Runde, in der er in die Box einfährt oder aus der Box ausfährt, werden für die Abrechnung nicht berücksichtigt.

27.5.4. Überholmanöver eines Fahrzeugs in der Runde seines Ausscheidens werden für die Abrechnung nicht berücksichtigt.

27.5.5. Das Überrunden und Aufholen wird nicht als Überholmanöver gewertet.

27.6. Regeln für Märkte für Ausscheidungen
 

27.6.1. Ein Fahrzeug gilt für Abrechnungszwecke als ausgeschieden, wenn es die Ziellinie nicht passiert, wenn die Sitzung als beendet gilt, es sei denn, das Fahrzeug/der Fahrer wird disqualifiziert.

27.6.2. Wenn mehr als ein Teilnehmer in derselben Runde ausscheidet, in der der erste Ausfall erfolgte, kommt die Dead-Heat-Regel zur Anwendung.
 

27.6.3. Wenn ein Fahrzeug in der Box oder der Boxengasse ausfällt, wird die zuletzt gestartete Runde für die Abrechnung berücksichtigt.

27.7. Märkte für Boxenstopps

27.7.1. Das Fahrzeug, das als erstes in die Boxengasse einfährt, gilt als Gewinner dieses Marktes.

27.7.2. Wenn ein Fahrzeug in die Boxengasse einfährt und ausfällt, gilt dies für die Abrechnung weiterhin als Boxenstopp.
 

27.8. Regeln für den Markt für Gesamtzahl der Finisher.

27.8.1. Ein Fahrer gilt für Abrechnungszwecke nur dann als Finisher, wenn er die Ziellinie überquert, wenn die Session als beendet gilt.

III. Sonderregeln für E-Sport

1. Allgemeine Regeln für E-Sport

1.1. Alle E-Sport-Märkte basieren auf Spielereignissen oder Ergebnissen am Ende eines geplanten Spiels/einer geplanten Karte. Alle Abrechnungen erfolgen anhand der offiziellen Ergebnisse, die im offiziellen Videostream oder im In-Game-Stream der entsprechenden Spiele bekannt gegeben werden.

1.2. Alle für E-Sport-Spiele angezeigten Startdaten und -zeiten dienen nur zu Informationszwecken und sind nicht garantiert korrekt. Wetten bleiben gültig, wenn ein Spiel mit einem falschen Datum und/oder einer falschen Uhrzeit angeboten wird.
 

1.3. Wenn ein Spiel unterbrochen/verschoben und nicht innerhalb von 24 Stunden nach dem tatsächlich geplanten Starttermin auf einen späteren Zeitpunkt verlegt wird, sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig.

1.4. Wenn der Name eines Spielers/eines Teams/eines Turniers falsch geschrieben ist, bleiben alle Wetten gültig, es sei denn, es ist offensichtlich, dass der falsch geschriebene Name mit einer anderen Person/Einrichtung identisch ist.
 

1.5. Wenn ein Mannschaftsname aufgrund des Austritts einer Mannschaft aus der Organisation, des Beitritts zu einer anderen Organisation oder aufgrund einer offiziellen Änderung des Mannschaftsnamen geändert wird, bleiben alle Wetten gültig.

1.6. Wenn der Veranstalter der Veranstaltung Ersatzspieler zulässt und es ein offizielles Ergebnis gibt, werden alle Wetten wie gewohnt ausgewertet.
 

1.7. Im Falle einer Aufhebung eines Spielergebnisses durch den Veranstalter aufgrund unvorhergesehener Umstände – wie z. B. Betrug – werden alle Wetten auf dieses Spiel ungültig. Diese Regel gilt innerhalb von 72 Stunden nach Ende des Spiels, danach ändert der Sportwettenanbieter das Ergebnis der Tickets nicht mehr.

1.8. Wenn ein Spiel vom Turnierveranstalter als kampfloser Sieg erklärt wurde, sind alle Wetten ungültig.
 

1.9. Wenn eine Mannschaft während eines Spiels aufgibt, werden nur Wetten auf die abgeschlossenen Einzelkarten ausgewertet. Spielmärkte, Spielseitenmärkte und alle anderen unentschiedenen Kartenmärkte werden ungültig. Wetten, die auf nachfolgende Karten platziert wurden, die abgeschlossen werden, werden mit den offiziellen Ergebnissen ausgewertet. Alle Live-Angebote für dieses Spiel werden jedoch ausgesetzt und auf ein neues Spiel mit einer anderen Spiel-ID verschoben, die den tatsächlichen Stand des Spiels widerspiegelt. Die einzige Ausnahme von dieser Regel wäre genau diese Situation: Team A gewinnt Karte 1 und gibt Karte 2 auf. In diesem Fall würden wir alle Wetten auf alle unentschiedenen Match- und Karte-2-Märkte für ungültig erklären und unser Angebot innerhalb von Karte 3 des Matches fortsetzen.

1.10. Alle Märkte berücksichtigen Verlängerungen, sofern nicht ausdrücklich anders in der Marktbezeichnung angegeben.
 

1.11. Wenn das Spielformat geändert wird oder von dem angebotenen Format abweicht, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.

1.12. Wenn der Spielplan falsch angegeben ist, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.

1.13. Wenn ein Spiel vor dem geplanten Startdatum/der geplanten Startzeit ausgetragen wird, werden alle Wetten, die nach dem tatsächlichen Beginn des Spiels platziert wurden, zurückerstattet. Alle vor dem tatsächlichen Beginn des Spiels platzierten Wetten bleiben gültig.

1.14. Wenn ein Spiel oder eine Karte aufgrund von organisatorischen oder technischen Problemen wiederholt wird, werden alle betroffenen Märkte für ungültig erklärt, während die wiederholten Spiele oder Karten separat als neues Spiel behandelt werden.

1.15. Wenn ein Spiel auf der Karte mit weniger als zehn Spielern beginnt, werden alle Wetten auf diese Karte für ungültig erklärt.

 

2. Spezifische Regeln für E-Sport-Spiele
 

2.1. Regeln für Counter-Strike 2:

2.1.1. Wenn einer der Spieler die Verbindung verliert und für den Rest der Karte nicht wieder verbunden werden kann oder ersetzt werden kann, entscheiden beide Teams, mit 4 gegen 5 weiterzuspielen, und sie spielen mindestens 5 Runden. Alle betroffenen Wetten auf diese Karte, dieses Spiel und die Spielseitenmärkte werden ungültig.
 

2.1.2. Wenn ein Team aufgibt, durch eine Entscheidung des Administrators einen Sieg erhält oder vor dem Ende aller geplanten Runden einer Karte disqualifiziert wird, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel für ungültig erklärt.

2.1.3. Spiele in Counter-Strike 2 können in verschiedenen Formaten gespielt werden (z. B. MR12, MR8 und andere). Alle in der Wettlinie angebotenen Quoten berücksichtigen das in einem bestimmten Spiel verwendete Format und basieren auf den offiziellen Turnierdaten. Informationen zum Format eines Spiels finden Sie in den offiziellen Turnierregeln und -daten.

2.1.4. Im Falle eines Neustarts einer Runde bleiben alle Wetten gültig. Alle Märkte werden auf der Grundlage des offiziellen Ergebnisses ausgewertet.

2.2. Valorant-Regeln:
 

2.2.1. Wenn einer der Spieler die Verbindung verliert und für den Rest der Karte nicht wieder verbunden werden kann oder ersetzt werden kann, entscheiden beide Teams, mit 4 gegen 5 weiterzuspielen, und sie spielen mindestens 5 Runden. Alle betroffenen Wetten auf diese Karte, dieses Spiel und die Spielseitenmärkte werden ungültig.
 

2.2.2. Wenn ein Team vor dem Ende aller geplanten Runden einer Karte aufgibt, durch eine Entscheidung des Administrators gewinnt oder disqualifiziert wird, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel ungültig.
 

2.2.3. Spiele in Valorant können in verschiedenen Formaten gespielt werden (z. B. MR12, MR8 und andere). Alle in der Wettlinie angebotenen Quoten berücksichtigen das in einem bestimmten Spiel verwendete Format und basieren auf den offiziellen Turnierdaten. Informationen zum Format eines Spiels finden Sie in den offiziellen Turnierregeln und -daten.
 

2.2.4. Im Falle eines Neustarts einer Runde bleiben alle Wetten bestehen. Alle Märkte werden auf der Grundlage des offiziellen Ergebnisses ausgewertet.

2.3. Dota 2-Regeln:

2.3.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, sind alle Wetten auf diese Karte ungültig.
 

2.3.2. Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung verliert und für den Rest der Karte nicht wieder verbunden werden kann oder ersetzt werden kann, sind alle betroffenen Wetten auf diese Karte und das Spiel ungültig. Wenn ein Teilnehmer nach Ablauf der ersten 10 Minuten einer Karte die Verbindung verliert oder das Spiel verlässt, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.
 

2.3.3. Wenn in den ersten 10 Minuten einer Karte ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Administrators vergeben wird, sind alle Wetten auf diese Karte ungültig. Wenn ein Sieg durch Entscheidung des Administrators nach Ablauf der 10. Spielminute einer Karte vergeben wird, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.

2.4. Regeln für League of Legends:
 

2.4.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, sind alle Wetten auf diese Karte ungültig.
 

2.4.2. Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung verliert und für den Rest der Karte nicht wieder verbunden werden kann oder ersetzt werden kann, sind alle betroffenen Wetten auf diese Karte und das Spiel ungültig. Wenn ein Teilnehmer nach der 10. Spielminute einer begonnenen Karte die Verbindung verliert oder das Spiel verlässt, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.
 

2.4.3. Wenn in den ersten 10 Minuten einer Karte ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Administrators vergeben wird, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel für ungültig erklärt. Wenn ein Sieg durch Entscheidung des Administrators nach der 10. Spielminute einer Karte vergeben wird, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.

 

2.5. Regeln für King of Glory:

2.5.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, sind alle Wetten auf diese Karte ungültig.
 

2.5.2. Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung verliert und für den Rest der Karte nicht wieder verbunden werden kann oder ersetzt werden kann, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und das Spiel für ungültig erklärt. Wenn ein Teilnehmer nach Ablauf der ersten 10 Minuten einer Karte die Verbindung verliert oder das Spiel verlässt, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.
 

2.5.3. Wenn in den ersten 10 Minuten einer Karte ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Administrators vergeben wird, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel für ungültig erklärt. Wenn nach der 10. Spielminute nach Beginn der Karte ein Sieg durch Entscheidung des Administrators vergeben wird, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.

 

2.5.4. Marktspezifische Regeln – Wenn die endgültige Spieldauer/Dauer einem bestimmten Schwellenwert entspricht, wird die Wette als „ÜBER“ ausgewertet.

 

2.6. eSports FIFA

2.6.1. Dauer eines eSports-Battle-Matches – 2 x 4 Minuten.

2.6.2. Dauer eines Liga Pro eFootball-Matches – 2 x 6 Minuten.

2.6.3. Alle Märkte werden gemäß den allgemeinen Regeln und den Regeln für Fußballmärkte abgerechnet.

2.7. eSports NBA2K

2.7.1. Spieldauer – 4 x 5 Minuten. Dies beinhaltet Verlängerungen.
 

2.7.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln und den Regeln für Basketballmärkte abgerechnet.

IV. Wettregeln für eSports-Lösungen

1.1. Allgemeine Regeln
 

1.1.1. Die Sportwettenplattform behält sich das Recht vor, Wetten zu stornieren, die auf offensichtlich „falsche“ Quoten (z. B. Quoten, die Tippfehler, Backoffice-Fehler oder manipulierte Spiele enthalten), geänderte Quoten oder Wetten, die nach Beginn einer Veranstaltung oder nach offensichtlichen technischen Problemen während eines Spiels abgeschlossen wurden, abgeschlossen wurden.

1.1.2. Alle Wetten werden abgerechnet, sobald das Ergebnis des Marktes feststeht.
 

1.1.3. Auf dem Markt „Spiel“ (1X2) kann auf das (teilweise oder endgültige) Ergebnis eines Spiels oder Ereignisses gewettet werden. Die Optionen sind: „1“ = Heimmannschaft oder die Mannschaft, die links im Angebot aufgeführt ist; „X“ = Unentschieden oder die Auswahl in der Mitte; „2“ = Auswärtsmannschaft oder die Mannschaft, die rechts im Angebot aufgeführt ist.
 

1.1.4. Auf dem Markt „Genaues Ergebnis“ kann auf das (teilweise oder endgültige) genaue Ergebnis eines Spiels oder Ereignisses gewettet werden.

1.1.5. Auf dem Markt „Über/Unter“ (Gesamtwerte) kann auf die (teilweise oder endgültige) Anzahl eines vordefinierten Ereignisses (z. B. Tore, Punkte, Ecken, Rebounds, Strafminuten usw.) gewettet werden. Sollte die Gesamtzahl der aufgeführten Ereignisse genau der Wettlinie entsprechen, werden alle Wetten auf dieses Angebot für ungültig erklärt. Beispiel: Ein Angebot, bei dem die Wettlinie 128,0 Punkte beträgt und das Spiel mit dem Ergebnis 64:64 endet, wird für ungültig erklärt.
 

1.1.6 Auf dem Markt „Ungerade/Gerade“ kann auf die (teilweise oder endgültige) Anzahl eines vordefinierten Ereignisses (z. B. Tore, Punkte, Ecken, Rebounds, Strafminuten usw.) gewettet werden. „Ungerade“ ist 1, 3, 5 usw.; „Gerade“ ist 0, 2, 4 usw.

1.1.7 Auf dem Markt „Halbzeit/Endstand“ kann auf das Ergebnis zur Halbzeit und das Endergebnis des Spiels gewettet werden. Wenn beispielsweise zur Halbzeit der Spielstand 1:0 ist und das Spiel 1:1 endet, ist das gewinnende Ergebnis 1/X. Die Wette ist ungültig, wenn die reguläre Spielzeit in einem anderen Zeitformat als dem in der Wette angegebenen gespielt wird (d. h. nicht in zwei Halbzeiten).
 

1.1.8. Auf dem Markt „Periodenwetten“ kann auf das Ergebnis jeder einzelnen Periode innerhalb eines Spiels/Ereignisses gewettet werden.

1.1.9. Auf dem Markt „Unentschieden keine Wette“ kann auf „1“ oder „2“ gemäß der Definition in gewettet werden. Es ist auch üblich, von „Unentschieden keine Wette“ zu sprechen, wenn keine Unentschieden-Quoten angeboten werden. Sollte das jeweilige Spiel keinen Sieger haben (z. B. wenn das Spiel unentschieden endet) oder das jeweilige Ereignis nicht eintreten (z. B. „Draw No Bet“ und das Spiel endet 0:0), werden die Einsätze zurückerstattet.
 

1.1.10. Beim Markt „Handicap“ kann darauf gewettet werden, ob das ausgewählte Ergebnis nach Addition/Subtraktion (je nach Fall) des angegebenen Handicaps zum Spiel/Zeitraum/Gesamtergebnis, auf das sich die Wette bezieht, als Sieg gewertet wird. In Fällen, in denen das Ergebnis nach Anpassung der Handicap-Linie genau der Wettlinie entspricht, werden alle Wetten auf dieses Angebot für ungültig erklärt.
 

1.1.11. Markt „Asiatisches Handicap“: Heimmannschaft (-1,75) gegen Auswärtsmannschaft (+1,75). Das bedeutet, dass der Einsatz in zwei gleiche Wetten aufgeteilt und auf die Ergebnisse -1,5 und -2,0 gesetzt wird. Damit die Wette zu den angegebenen Quoten vollständig ausgezahlt wird, muss Mannschaft A das Spiel mit einem Vorsprung gewinnen, der größer ist als beide angegebenen Handicaps (d. h. 3 Tore oder mehr). Gewinnt Mannschaft A nur mit einem Vorsprung von 2 Toren, gilt die Wette als teilweise gewonnen, wobei der Einsatz auf den Teil der Wette mit -1,5 vollständig ausgezahlt und der Einsatz auf den Teil mit -2,0 zurückerstattet wird, da das Ergebnis dieses Teils der Wette als „Unentschieden“ gewertet wird. Bei jedem anderen Ergebnis, einschließlich eines Sieges von Mannschaft A mit nur einem Tor Vorsprung, ist der gesamte Einsatz verloren. Auswärtsmannschaften erhalten einen Vorsprung von +1,75 Toren im Spiel. Das bedeutet, dass der Einsatz in zwei gleiche Wetten aufgeteilt und auf die Ergebnisse +1,5 und +2,0 gesetzt wird.

1.1.12. Beim Markt „Doppelte Chance“ kann gleichzeitig auf zwei (teilweise oder endgültige) Ergebnisse eines Spiels oder Ereignisses gewettet werden. Die Optionen sind: 1X, 12 und X2 mit „1“, „X“ und „2“ wie definiert.

1.1.13. Der Markt „Erstes Tor und Sieg“ bezieht sich darauf, dass die aufgeführte Mannschaft das erste Tor im Spiel erzielt und das Spiel gewinnt. Sollte es in dem Spiel keine Tore geben, werden alle Wetten als ungültig gewertet.
 

1.1.14. Wetten auf „Quartal/Halbzeit/Periode X“ beziehen sich auf das Ergebnis/den Spielstand, das/der in dem entsprechenden Zeitrahmen erzielt wurde, und beinhalten keine anderen Punkte/Tore/Ereignisse aus anderen Teilen des Ereignisses/Spiels. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel in einem anderen als dem im Angebot angegebenen Format ausgetragen wird.
 

1.1.15. Wetten auf „Ergebnis am Ende des Viertels/der Halbzeit/der Periode X“ beziehen sich auf das Ergebnis des Spiels/der Veranstaltung nach Ablauf des festgelegten Zeitraums und berücksichtigen alle anderen Punkte/Tore/Ereignisse, die in früheren Teilen der Veranstaltung/des Spiels erzielt wurden.
 

1.1.16. Wetten auf „Race to X Points / Race to X Goals...“ und ähnliche Angebote beziehen sich auf das Team/den Teilnehmer, das/der als erstes die bestimmte Anzahl an Punkten/Toren/Ereignissen erreicht. Wenn das Angebot einen Zeitrahmen (oder eine andere zeitliche Beschränkung) angibt, werden keine anderen Punkte/Tore/Ereignisse aus anderen Teilen des Events/Spiels berücksichtigt, die nicht mit dem genannten Zeitrahmen in Zusammenhang stehen. Sollte das angegebene Ergebnis nicht innerhalb des festgelegten Zeitraums (falls vorhanden) erreicht werden, werden alle Wetten für ungültig erklärt, sofern nicht anders angegeben.

1.1.17. Wetten auf „Gewinner von Punkt X / Torschütze von Tor X“ und ähnliche Angebote beziehen sich darauf, dass die Mannschaft/der Teilnehmer das angegebene Ereignis erzielt/gewinnt. Für die Abrechnung dieser Angebote werden Ereignisse, die vor dem angegebenen Ereignis stattgefunden haben, nicht berücksichtigt. Sollte das aufgeführte Ereignis nicht innerhalb des festgelegten Zeitraums (sofern angegeben) erzielt/gewonnen werden, werden alle Wetten für ungültig erklärt, sofern nicht anders angegeben.

1.1.18. Jede Bezugnahme darauf, dass eine Mannschaft alle Halbzeiten/Perioden gewinnt (z. B. „Mannschaft gewinnt beide Halbzeiten“), bedeutet, dass die aufgeführte Mannschaft in allen festgelegten Halbzeiten/Perioden des Spiels mehr Tore als ihr Gegner erzielen muss.

1.2. Regeln für Basketball-Wetten
 

1.2.1. Sofern nicht anders angegeben, berücksichtigen die Märkte keine Verlängerungen.

1.2.2. Wenn ein Spiel vor Erreichen des X. Punktes endet, gilt dieser Markt als ungültig (storniert). Wer erzielt den X. Punkt? (inkl. Verlängerung), Welche Mannschaft gewinnt das Rennen um X Punkte? (inkl. Verlängerung).
 

1.3. Regeln für Cricket-Wetten

1.3.1. Wetten auf Würfe Runs off . Das Ergebnis wird durch die Anzahl der Runs bestimmt, die nach dem angegebenen Wurf zur Gesamtpunktzahl des Teams hinzugefügt werden. Wenn beispielsweise ein Over mit einem Wide beginnt, wird der erste Wurf mit 1 gewertet, und obwohl kein gültiger Ball geworfen wurde, gilt der nächste Ball als Wurf 2 für dieses Over. Wenn ein Wurf zu einem Freischlag führt oder ein Freischlag aufgrund eines ungültigen Wurfs wiederholt werden muss, zählen die durch den zusätzlichen Wurf erzielten Runs nicht. Alle Runs, unabhängig davon, ob sie mit dem Schläger erzielt wurden oder nicht, werden gezählt. Beispielsweise entspricht ein Wide mit drei zusätzlichen Runs insgesamt 4 Runs aus diesem Wurf.

1.3.2. Over-Märkte Runs in Over. Das angegebene Over muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wenn ein Innings während eines Overs endet, gilt dieses Over als abgeschlossen, es sei denn, das Innings wird aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, beendet. In diesem Fall sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wenn das Over aus irgendeinem Grund nicht beginnt, sind alle Wetten ungültig. Extras und Straf-Runs in dem jeweiligen Over zählen für die Abrechnung.

1.3.3. Wicket im Over. Für die Abrechnung zählen alle Wickets, einschließlich Run Outs. Ein verletzungsbedingt ausgeschiedener Schlagmann zählt nicht als Wicket. Wenn ein Schlagmann wegen Zeitüberschreitung oder Ausgeschiedenheit ausscheidet, gilt das Wicket als beim vorherigen Ball erzielt. Verletzungsbedingtes Ausscheiden zählt nicht als Ausscheiden.

1.3.4. Over Odd/EvenBeschreibung: Ist die Anzahl der in dem angegebenen Over erzielten Runs gerade oder ungerade? Regeln: Wie „Runs in Over“. Null gilt als gerade Zahl.
 

1.3.5. Innings-Märkte. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, mindestens 80 % der zum Zeitpunkt der Wette geplanten Overs nicht absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Wetten, die auf ein zukünftiges Inning platziert wurden, bleiben unabhängig von den in aktuellen oder früheren Innings erzielten Runs gültig. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Wetten sind auch bei unentschiedenen First-Class-Spielen ungültig, wenn in einem unvollständigen Innings weniger als 60 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Wenn eine Mannschaft erklärt, dass das Innings für die Zwecke der Abrechnung als abgeschlossen gilt.

1.4. Regeln für Baseball-Märkte
 

1.4.1. Mögliche Extra-Innings werden in keinem Markt berücksichtigt, sofern nicht anders angegeben.

1.5. FIFA

1.5.1. Spieldauer – 2 x 6 Minuten. Dies beinhaltet Nachspielzeit, jedoch keine Verlängerung oder Elfmeterschießen.

1.5.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.
 

1.6. FIFA: Volta

1.6.1. Spieldauer – 2 x 3 Minuten. Dies beinhaltet Nachspielzeit und Verlängerung, jedoch keine Elfmeterschießen.

1.6.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.
 

1.7. Elfmeterschießen

1.7.1. Umfasst nur Elfmeterschießen ohne reguläre Spielzeit, Nachspielzeit oder Verlängerung.

1.7.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

1.8. NBA 2K

1.8.1. Spieldauer – 4 x 6 Minuten. Dies beinhaltet Verlängerungen.
 

1.8.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln und den Regeln für Basketballmärkte abgerechnet.

1.9. Rocket League

1.9.1. Spieldauer – 5 Minuten. Dies schließt Verlängerungen nicht ein.

1.9.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

1.10. eFighting
 

1.10.1. Der Gewinner des Spiels ist der Charakter, der den Kampf gewinnt.

1.10.2. Erklärung der eFighting-Marktbegriffe.

Gesundheitsbalken – Jeder Charakter hat 2 Gesundheitsbalken. Der zweite Balken wird erst aktiv, wenn der erste vollständig aufgebraucht ist.

Erster Schaden – erster erfolgreicher Angriff.
 

Zusammenstoß – Situation im Kampf, in der beide Charaktere sich bei besonderen Gelegenheiten gegenseitig herausfordern, um Trefferpunkte zu sammeln. Beide Kämpfer können den Zusammenstoß gewinnen, es kann aber auch zu einem Unentschieden kommen.

Supermove – Spezielle Bewegung für jeden Charakter, die sehr selten vorkommt.

1.10.3. Alle Märkte werden gemäß den oben genannten Definitionen abgerechnet.

1.11. eCricket
 

1.11.1. Ein Spiel besteht aus zwei Innings – einem für jedes Team.

1.11.2. Jedes Inning besteht aus fünf Overs mit jeweils 6 Würfen.

1.11.3. Alle Märkte werden gemäß den Cricket-Marktregeln abgerechnet.

1.12 eBaseball

1.12.1. Ein Spiel besteht aus 3 Innings und gegebenenfalls aus Extra-Innings.
 

1.12.2. Alle Märkte werden gemäß den Baseball-Marktregeln abgerechnet.

1.13 eShooter

1.13.1. Ein Spiel besteht aus 15 Runden. Um gegen eine der Mannschaften zu gewinnen, müssen 8 Punkte erzielt werden.

1.13.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

1.14. eTennis
 

1.14.1. Der Gewinner des Spiels ist der erste Spieler, der 2 Sätze gewinnt.

1.14.2. Ein Spieler muss 3 Spiele gewinnen, um einen Satz zu gewinnen. Bei einem Stand von 2:2 kann ein Spieler mit 4:2 gewinnen, oder wenn die Spieler immer noch mit 3:3 unentschieden stehen, wird der Satz durch einen Tie-Break entschieden.
 

1.14.3. Der Gewinner des Tie-Breaks ist der erste Spieler, der 5 Punkte mit mindestens 2 Punkten Vorsprung gewinnt. Bei einem Gleichstand von 5:5 kann der Spieler mit 7:5, 8:6, 9:7 usw. gewinnen.

V. Regeln für virtuelle Sportarten

1. Virtueller Fußball
 

1.1. Die virtuellen Fußballmodi bieten rund um die Uhr an 365 Tagen im Jahr Echtgeldwetten auf virtuellen Fußball. Wettbewerbe werden kontinuierlich generiert und Wetten können jederzeit, sogar innerhalb einer Saison, platziert werden.

1.2. Spielstruktur

Jeder Modus hat eine andere Turnierstruktur:

1.2.1. Virtueller Fußball-Liga-Modus (VFLM):

- 16 Teams

- Heim- und Auswärtsspiele

- 30 Spieltage
 

- 8 Spiele gleichzeitig pro Spieltag

- 240 Spiele pro Saison Gruppenphase

1.2.2. Virtuelle Fußball-Weltmeisterschaft (VFWC):

- 32 Teams (8 Gruppen mit je 4 Teams)

- 12 Spieltage (3 Spieltage mit je 4 Spielen pro Spieltag)

- 4 Spiele gleichzeitig pro Spieltag

- 48 Spiele pro Gruppenphase

- K.o.-Phase

- 16 Teams
 

- 5 Runden (R16[1..4]; R16[5...8]; R8; Halbfinale; Finale & Spiel um Platz 3)

- 4 Spiele gleichzeitig (R16[1..4]; R16[5...8]; R8);

- 2 Spiele gleichzeitig (Halbfinale; Finale & Spiel um Platz 3)

- 16 Spiele pro Knock-Out-Phase.

2. Virtueller Basketball
 

2.1. Die VBL bietet rund um die Uhr an 365 Tagen im Jahr Echtgeldwetten auf virtuellen Basketball. Die Liga besteht aus 16 Teams und die Spielzeiten laufen kontinuierlich. Jede Saison umfasst 30 Spieltage (Heim- und Auswärtsspiele). Wetten können jederzeit platziert werden – sogar innerhalb einer Saison.
 

2.2. Details zur Saison – In der Online-Version dauert eine Saison insgesamt 106:30 Minuten und ist in eine „Vorrunde“, einen „Spieltag-Loop“ und eine „Nachrunde“ unterteilt. Die „Vorrunde“ findet vor Beginn einer Saison statt und dauert 60 Sekunden. Alle Spieltage werden als „Spieltag-Loop“ zusammengefasst, der insgesamt 105:00 Minuten dauert. Am Ende jeder Saison gibt es eine 30-sekündige „Post Season“-Phase.

2.3. Wetten auf ein VBL-Spiel sind bis zu 10 Sekunden vor Spielbeginn zulässig. Wettmärkte für zukünftige Spieltage der aktuellen Saison bleiben geöffnet. Wenn ein zukünftiger Spieltag aus der Leiste „Match Day“ unten ausgewählt wird, werden die zu diesem Tag gehörenden Spiele zusammen mit den Quoten im unteren Quotenbereich angezeigt.

3. Virtuelle Pferde
 

3.1. Die virtuellen Pferde (VHK) bieten rund um die Uhr an 365 Tagen im Jahr Echtgeldwetten auf virtuelle Pferderennen. Wetten können bis zu 10 Sekunden vor Beginn des nächsten Rennens sowie jederzeit auf alle zukünftigen Rennen des aktuellen Renntages platziert werden.

3.2. Die Rennen werden kontinuierlich generiert – ein neues Rennen beginnt, sobald das aktuelle beendet ist. Wetten sind in den nächsten 10 bevorstehenden Rennen möglich:

- 2 Minuten Gesamtdauer des Events;

- 40 Sekunden Wettphase;

- 65 Sekunden Eventphase;

- 15 Sekunden Ergebnisphase;

- 2 Gras- und 1 Sandbahn mit einem zufällig festgelegten 1000-Meter-Rennen;

- 8, 10, 12, 14 zufällig zugewiesene Teilnehmer.
 

3.3. Regeln für virtuelle Pferdemärkte:

3.3.1. Sieg – Wählen Sie den Läufer, der als Erster ins Ziel kommt.

3.3.2. Platz – Wählen Sie den Läufer, der entweder als Erster oder Zweiter ins Ziel kommt (6–7 Läufer), oder wählen Sie den Läufer, der entweder als Erster, Zweiter oder Dritter ins Ziel kommt (7+ Läufer).
 

3.3.3. Vorhersage (richtige Reihenfolge) – Wählen Sie die Läufer aus, die den 1. und 2. Platz in der richtigen Reihenfolge belegen werden (Exakta);

3.3.4. Vorhersage (beliebige Reihenfolge) – Wählen Sie die Läufer aus, die den 1. und 2. Platz in beliebiger Reihenfolge belegen werden (Quinella);
 

3.3.5. Tricast (richtige Reihenfolge) – Wählen Sie die Läufer aus, die den 1., 2. und 3. Platz in der richtigen Reihenfolge belegen werden (Trifecta).

3.3.6. Tricast (beliebige Reihenfolge) – Wählen Sie die Läufer aus, die den 1., 2. und 3. Platz in beliebiger Reihenfolge belegen werden (Trio).

4. Virtuelle Hunde
 

4.1. Virtual Dogs (VDK) bietet rund um die Uhr an 365 Tagen im Jahr Echtgeldwetten auf virtuelle Hunderennen. Wetten können bis zu 10 Sekunden vor Beginn des nächsten Rennens sowie jederzeit auf die zehn zukünftigen Rennen platziert werden.

4.2. Spielinformationen. Die Rennen werden kontinuierlich generiert – ein neues Rennen beginnt, sobald das aktuelle beendet ist.
 

- Gesamtdauer des Rennens: 2 Minuten

- Wettphase: 37 Sekunden oder 67 Sekunden

- Rennphase: 38 Sekunden oder 68 Sekunden

- Ergebnisphase: 15 Sekunden

- Nacht- und Tagesrennen mit einer Strecke von 360 m und 720 m, die zufällig festgelegt werden

- 6 oder 8 zufällig zugewiesene Teilnehmer

4.3. Regeln für die Virtual Dogs-Märkte:

Gewinn – Wählen Sie den Teilnehmer, der als Erster ins Ziel kommt.
 

4.3.2. Platz – Wählen Sie den Läufer, der entweder als Erster oder als Zweiter ins Ziel kommt (6–7 Läufer), wählen Sie den Läufer, der entweder als Erster, Zweiter oder Dritter ins Ziel kommt (7+ Läufer);

4.3.3. Prognose (richtige Reihenfolge) – Wählen Sie die Läufer, die als Erster und Zweiter in der richtigen Reihenfolge ins Ziel kommen (Exakta);
 

4.3.4.Prognose (beliebige Reihenfolge) – Wählen Sie die Läufer, die den 1. und 2. Platz in beliebiger Reihenfolge belegen werden (Quinella).

4.3.5.Tricast (richtige Reihenfolge) – Wählen Sie die Läufer, die den 1., 2. und 3. Platz in der richtigen Reihenfolge belegen werden (Trifecta).
 

4.3.6.Tricast (beliebige Reihenfolge) – Wählen Sie die Läufer aus, die den 1., 2. und 3. Platz in beliebiger Reihenfolge belegen werden (Trio).

VI. Regeln für Windhund-, Pferde- und Trabrennen

1. Allgemeines

1.1 Alle Wetten werden auf der Grundlage der offiziellen Bekanntgabe des Rennergebnisses durch die zuständige Rennbehörde am Tag des Rennens abgerechnet.
 

1.2 Im Falle eines toten Rennens wird die Wette zum Nennwert geteilt durch die Anzahl der Gewinner des toten Rennens ausgezahlt.

1.3 Obwohl das Sportwettenangebot bestrebt ist, die aktuellsten und genauesten Daten bereitzustellen, haftet das Sportwettenangebot nicht für Fehler in Bezug auf die Daten zu Pferde-, Windhund- oder Trabrennen.

2. Marktspezifische Regeln
 

2.1. Für den Markt „Gewinnwetten“ gelten die Regeln für Gleichstände.

2.2. Für den Markt „Platzwetten“ gelten die folgenden Regeln:
 

2.2.1. Bei 8 oder mehr Teilnehmern in einem Rennen wird eine Platzwette auf den ersten, zweiten und dritten Platz ausgezahlt. Wenn eine Wette platziert wird, wenn das Feld 8 oder mehr Teilnehmer umfasst, und das Feld später auf 7 oder weniger Teilnehmer reduziert wird, werden der erste, zweite und dritte Platz ausgezahlt, jedoch gelten Abzüge. Siehe Abzugstabelle in Abschnitt 3.3.5.

2.2.2. Es gelten die Regeln für Gleichstände.
 

2.3. Für den Markt „Top 2-Wetten“ gelten die folgenden Regeln:

2.3.1. Ausgezahlt werden die Plätze 1 und 2 im Rennen.

2.3.2. Wetten sind nur für Rennen mit 5 oder mehr Teilnehmern gültig. Alle Wetten, die auf ein Rennen mit weniger als 5 Teilnehmern platziert werden, sind ungültig.

2.3.3. Es gelten die Regeln für Gleichstände.

3. Abrechnungs- und Stornierungsregeln
 

3.1. Streichungen

3.1.1. Wenn ein Teilnehmer gestrichen wird, wird der Einsatz zurückerstattet.

3.2. Abgebrochene, verschobene und verlegte Rennen

3.2.1. Wenn ein Rennen abgebrochen oder an einen anderen Ort/eine andere Rennbahn verlegt (einschließlich der Verlegung auf eine andere Rennbahn am selben Ort) oder auf einen anderen Termin verschoben wird, sind Einzelwetten ungültig. Betroffene Kombiwetten werden ohne dieses Ereignis neu berechnet.

3.2.2. Wird ein Rennen verschoben und innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglich geplanten Starttermin am selben Ort nachgeholt, bleiben alle Wetten gültig, als ob das Rennen nicht verschoben worden wäre.

3.2.3. Werden Streichungen aufgrund eines verschobenen Rennens am selben Ort wieder aufgenommen, sind alle Wetten ungültig.

3.3. Abzüge
 

3.3.1. Jede Wette kann nach der Platzierung der Wette einem Abzug unterliegen. Diese Abzüge werden auf den Nennwert (erwarteter Gewinn) der Wette angewendet.

3.3.2. Im Falle von Streichungen nach Bekanntgabe des endgültigen Teilnehmerfeldes und nach Platzierung der Wette werden Abzüge gemäß der Abzugstabelle auf den Nennwert der gewonnenen Wetten angewendet – siehe Abzugstabelle in Abschnitt 3.3.5.
 

3.3.3. Die Berechnung der Abzüge erfolgt als Prozentsatz, der vom Gewinnbetrag des Einsatzes abgezogen wird.

3.3.4. Werden mehrere Teilnehmer aus einem Rennen gestrichen, wird ein kombinierter Abzugsprozentsatz berechnet, indem die Abzugsprozentsätze aller gestrichenen Teilnehmer gemäß der Abzugstabelle addiert werden. Siehe Abzugstabelle in Abschnitt 3.3.5.
 

3.3.5. Abzugstabelle
 

Quoten ab (>, mehr als)Quoten auf (<=, kleiner oder gleich)Marktanteil (%)*Markt „Top 2/“ (%)*Marktanteil (%)*
1.001.01764026
1.011.02754026
1.021.03754026
1.031.04734026
1.041.05734026
1.051.06734026
1.061.07734026
1.071.08724026
1.081.09724026
1.091.10724026
1.101.12714026
1.121.14714026
1.141.16714026
1.161.18694026
1.181.20693926
1.201.22673926
1.221.24653826
1.241.25653826
1.251.26653826
1.261.28653826
1.281.30653826
1.301.35623826
1.351.40603725
1.401.45563725
1.451.50553725
1.501.55533624
1.551.60513624
1.601.65493524
1.651.70473424
1.701.75463423
1.751.80453423
1.801.85443323
1.851.90433323
1.901.95413222
1.952.00403222
2.002.05403222
2.052.10393122
2.102.15373121
2.152.20363021
2.202.25363021
2.252.30352921
2.302.35342921
2.352.40332920
2.402.45312820
2.452.50312820
2.502.60302719
2.602.70292719
2.702.80282618
2.802.90272518
2.903.00262518
3.003.10252417
3.103.20242317
3.203.30232216
3.303.40222216
3.403.50222216
3.503.60212115
3.603.70202115
3.703.80202015
3.803.90192014
3.904.00192014
4.004.20181914
4.204.40181914
4.404.50181914
4.504.60161814
4.604.80151713
4.805.00151713
5.005.50131512
5.506.00121512
6.006.50111411
6.507.00101310
7.007.509129
7.508.008118
8.008.508118
8.509.007107
9.009.507107
9.5010.00686
10.0011.00575
11.0012.00575
12.0013.00464
13.0014.00464
14.0015.00343
15.0016.00343
16.0017.00343
17.0018.00232
18.0019.00232
19.0020.00232
20.00~000

*Die Spalte gibt den Betrag an, um den der Nennwert der Gewinne der jeweiligen Wette abgezogen wird.
3.4. Fehler
3.4.1. Wenn das Sportwettenunternehmen falsche Wettinformationen für Pferderennen, Windhundrennen oder Trabrennen veröffentlicht, bekannt gibt oder zitiert, einschließlich, aber nicht beschränkt auf die Veröffentlichung falscher Quoten, behält sich das Sportwettenunternehmen unabhängig von der Ursache des Fehlers das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
3.5. Annahme von Wetten nach Beginn des Rennens
3.5.1. Wenn eine Einzelwette versehentlich nach dem offiziellen Startzeitpunkt des Ereignisses angenommen wird, ist die Wette ungültig und wird dem Endnutzer zurückerstattet.
3.5.2. Wenn eine Wette nach dem offiziellen Startzeitpunkt des Ereignisses als Teil einer Kombiwette angenommen wurde, gilt dieses Ereignis als ungültig, und die übrigen Teile der Kombiwette bleiben bestehen.
3.6. Sonstiges
3.6.1. Im Falle einer verspäteten Rücknahme eines Pferdes oder Windhundes auf Anordnung der Rennleitung werden alle Wetten unter Berücksichtigung der Entscheidung der Rennleitung über den Status des Pferdes oder Windhundes (je nach Fall) ausgezahlt, einschließlich Abzügen für die verbleibenden Teilnehmer. Siehe Abzugstabelle in Abschnitt 3.5.5.
3.6.2. Wetten werden gemäß der offiziellen Entscheidung der Rennleitung am Renntag abgerechnet. Wenn ein Pferd/Hund später disqualifiziert wird oder die Platzierungen zu einem späteren Zeitpunkt aus irgendeinem Grund geändert werden, gilt für die Abrechnung der Wetten das von der Rennleitung am Renntag bekannt gegebene offizielle Ergebnis.

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Datenschutz-Bestimmungen

Sport-AGB

Letzte Aktualisierung am 18. März 2025

Gültig ab 1. April 2025.

I. Allgemeine Bestimmungen

1.
 

1.1. Diese Wettregeln regeln die Nutzung des Sportwettenangebots. Die Betreiber müssen sicherstellen, dass der Endnutzer bei der Platzierung einer Wette im Sportwettenangebot bestätigt, dass er diese Wettregeln gelesen und verstanden hat und dass er sich jederzeit an die für das Sportwettenangebot geltenden Wettregeln halten wird. Die Wettregeln bestehen aus den folgenden Abschnitten:

1.1.1. Allgemeine Regeln;

1.1.2. Sportbezogene Regeln;
 

1.1.3. Regeln für E-Sport;

1.1.4. Regeln für virtuelle Sportarten;

1.1.5. Regeln für Betby E-Sport.

1.2. Die Nutzung des Sportwettenangebots unterliegt jederzeit den Vorschriften, die durch die für den Betrieb des Betreibers und die Behörde, die den Betrieb des Betreibers und/oder des Sportwettenangebots überwacht, geltenden Gesetze auferlegt sind.
 

1.3. Das Sportwettenangebot behält sich das Recht vor, ohne vorherige Ankündigung Änderungen an der Website, den Wettlimits, den Auszahlungslimits und den Angeboten vorzunehmen.

1.5. Diese Wettregeln können jederzeit ohne vorherige Ankündigung aktualisiert, geändert, bearbeitet und ergänzt werden.

1.6. Alle Verweise in diesen Wettregeln auf Wörter/Objekte, die im Singular erscheinen, gelten auch für den Plural. Verweise auf das Geschlecht sind unverbindlich und dienen nur zu Informationszwecken.
 

Der Zweck dieser Wettregeln ist die faire, ehrliche und gemäß diesen Bedingungen erfolgende Abwicklung und gegebenenfalls Auszahlung der Wetten.

2. Definition
 

2.1. Sportwetten – bezeichnet eine Online-Plattform und alles, was mit dieser Plattform verbunden ist (einschließlich, aber nicht beschränkt auf Quellcode, Objektcode, Technologien, Software und Tools, ausführbare Anwendungen, Bibliotheken, Unterprogramme, Widgets, Plugins und anderes erforderliches Material), um Sportwetten-Dienstleistungen anzubieten.

2.2. Endnutzer – eine Person, die die Dienstleistungen der Sportwetten über die Website nutzt und den Wettregeln zugestimmt hat.
 

2.3. Wette – eine risikobasierte Vereinbarung zwischen dem Endnutzer und dem Betreiber über das Ergebnis eines Ereignisses, eines Marktes oder einer Reihe der genannten Ereignisse, die die Platzierung eines Einsatzes durch den Endnutzer beinhaltet, wobei die Wette zu einem Gewinn auf der Grundlage der Quoten oder zu einem Verlust des Einsatzes führt, wobei die Entscheidung des Betreibers den Sportwetten und diesen Wettregeln unterliegt. Wetten werden zu zuvor vom Sportwettenanbieter vorgeschlagenen Bedingungen abgeschlossen.
 

2.4. Einsatz – der Geldbetrag, der vom Endnutzer über die Sportwettenplattform an den Betreiber überwiesen wird und die Hauptbedingung für die Teilnahme an einer Wette gemäß diesen Regeln darstellt.

2.5. Ergebnis – das Ergebnis eines Ereignisses oder eines Marktes, auf das der Endnutzer über die Sportwettenplattform einen Einsatz getätigt hat.

2.6. Markt – ein Live-Ereignis, auf das ein Endnutzer über die Sportwettenplattform einen Einsatz tätigen kann.
 

2.7. Ereignis – ein Sport-, E-Sport-, virtueller Sport-, politischer, Unterhaltungs- oder anderes Ereignis, das in Echtzeit stattfindet und auf das der Betreiber über das Sportwettenangebot Quoten anbietet.

2.8. Quoten – der vom Sportwettenanbieter festgelegte Koeffizient für das Ergebnis eines Ereignisses, ausgedrückt in einem numerischen Wert.
 

2.9. Gewinne – Geldbetrag, den der Endnutzer als Ergebnis einer Wette gewinnt, wenn der Endnutzer das Ergebnis eines Ereignisses oder Marktes richtig vorhergesagt hat.

2.10. Betreiber – juristische Person, die gemäß den Lizenz- und gesetzlichen Anforderungen des Landes, in dem sie tätig ist, B2C-Wettaktivitäten (Business-to-End-User) betreibt und über ihre betriebene Website Wettdienstleistungen anbietet.

3. Allgemeine Regeln
 

3.1. Personen, die gemäß den geltenden Gesetzen des Landes des Endnutzers noch nicht volljährig sind oder das Mindestalter für Glücksspiele noch nicht erreicht haben, ist es nicht gestattet, die Dienste des Sportwettenanbieters zu nutzen und ein Endnutzerkonto zu eröffnen sowie einen Einsatz auf eine Wette zu platzieren.

3.2. Im Falle von Abweichungen zwischen der englischen Fassung dieser Wettregeln und einer anderen Sprachfassung ist die englische Fassung maßgebend.
 

3.3. Sobald eine Wette vom Sportwettenanbieter angenommen wurde, kann sie nicht mehr rückgängig gemacht werden. Der Sportwettenanbieter haftet nicht für fehlende oder doppelte Einsätze eines Endnutzers. Die Sportwettenplattform prüft keine Anträge auf Änderung von angenommenen Einsätzen und platzierten Wetten, weil eine Wette fehlt oder doppelt vorhanden ist.
 

3.4. Alle Transaktionen eines Endnutzers können in der Benutzeroberfläche „Meine Wetten“ des jeweiligen Endnutzers des Sportwettenanbieters überprüft werden, um sicherzustellen, dass alle angeforderten Wetten angenommen wurden.
 

3.5. Statistische Daten oder redaktionelle Texte, die im Sportwettenangebot veröffentlicht werden, dienen ausschließlich zu Informations- und Unterhaltungszwecken und nicht zur Entscheidungsfindung. Es wird keine Gewähr für die Richtigkeit dieser Informationen oder Daten übernommen. Das Sportwettenangebot übernimmt keine Haftung für Entscheidungen, die von einem Endnutzer getroffen werden. Es liegt jederzeit in der Verantwortung des Endnutzers, sich über die Umstände eines Ereignisses oder Marktes zu informieren.
 

3.6. Die Verwendung automatisierter Systeme (Scanner, Roboter usw.) auf dem Sportwettenangebot ist untersagt. Das Sportwettenangebot behält sich das Recht vor, alle Wetten zu stornieren, die unter Verwendung automatisierter Systeme jeglicher Art abgeschlossen wurden.

3.7. Die Verwendung mehrerer Konten oder Konten Dritter zum Zweck der Nutzung der auf dem Sportwettenangebot angebotenen Dienste ist untersagt. Wetten, die gegen die Bestimmungen dieser Klausel verstoßen, sind ungültig.
 

3.8. Das Angebot der auf dem Sportwettenangebot verfügbaren Ereignisse und Märkte kann sich von Rechtsgebiet zu Rechtsgebiet ändern, da das Angebot des Sportwettenanbieters jederzeit den geltenden Gesetzen unterliegt.

3.9. Der Sportwettenanbieter verwendet nur seriöse und legitime Datenquellen für die Ermittlung des Ergebnisses einer Wette. Sofern die Datenquellen nicht ausdrücklich in diesen Wettregeln angegeben sind, können die Datenquellen dem Endnutzer auf Anfrage mitgeteilt werden.
 

3.10. Im Falle von Widersprüchen haben die Marktregeln Vorrang vor den Sportregeln. Die Sportregeln haben Vorrang vor den Allgemeinen Regeln. Wenn keine spezifischen Marktregeln oder Sportregeln vorhanden sind, gelten die Allgemeinen Regeln.

3.11. Ein „X“ in der Beschreibung einer Quote oder eines Marktes in diesen Bedingungen ist als eine in dem Sportwettenangebot definierte Zahl zu verstehen.

4. Platzieren eines Einsatzes/Abschluss einer Wette
 

4.1. Alle von einem Endnutzer platzierten Einsätze und alle vom Sportwettenanbieter angenommenen Wetten unterliegen diesen Wettregeln sowie dem geltenden Recht.

4.2. Damit eine Wette gültig ist, muss sie ausdrücklich mit einer entsprechenden Erklärung auf dem Wettschein als angenommen bestätigt werden.

4.3. Es liegt jederzeit im alleinigen Ermessen eines Sportwettenanbieters, eine Wette anzunehmen oder abzulehnen.

4.4. Wettarten:
 

4.4.1. Einzelwette (gewöhnliche Wette) – eine Wette auf ein einzelnes Ergebnis eines Ereignisses. Der Gewinn einer Einzelwette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Quote.
 

4.4.2. Kombiwette – eine Wette auf mehrere unabhängige Ergebnisse von Ereignissen. Um eine solche Wette zu gewinnen, muss jedes Ergebnis jedes in dieser Wette enthaltenen Ereignisses richtig vorhergesagt werden. Eine falsche Vorhersage eines der in der Kombiwette enthaltenen Ereignisse führt zum Verlust der gesamten Kombiwette. Der Gewinn einer Kombiwette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Kombiwette.
 

4.4.3. System – eine Reihe von Kombiwetten, die eine vollständige Suche nach Kombinationsmöglichkeiten derselben Größe aus einer festen Reihe von Ergebnissen darstellt. Sie zeichnet sich durch denselben Einsatz für jede Expresswette (Optionssystem) und dieselbe Anzahl von Ergebnissen in jeder Expresswette aus. Bei einer Systemwette muss die Gesamtzahl der Ergebnisse und die Anzahl der Kombiwetten (Systemoption) angegeben werden. Der Gewinn einer Systemwette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote des Systems.
 

4.4.4. Ein „Trixie“ ist eine Kombination aus Wetten, die eine Dreierwette und drei Doppelwetten aus einer Auswahl von drei Ereignissen umfasst. Zur Vermeidung von Zweifeln in dieser Klausel und in diesen Wettregeln bedeutet eine Dreierwette eine Kombiwette, die aus 3 (drei) Ereignissen/Märkten besteht, und eine Doppelwette eine Kombiwette, die aus 2 (zwei) Ereignissen/Märkten besteht. Der Gewinn einer Trixie entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Trixie.
 

4.4.5. Eine „Patent“-Wette ist eine Kombination aus Wetten, die eine Dreierwette, drei Doppelwetten und drei Einzelwetten aus einer Auswahl von drei Spielen umfasst. Der Gewinn einer Patent-Wette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Patent-Wette.
 

4.4.6. Ein „Yankee“ ist eine Kombination aus Wetten, die eine Vierfachwette, vier Dreierwetten und sechs Doppelwetten aus einer Auswahl von vier Spielen umfasst. Zur Vermeidung von Zweifeln in dieser Klausel und in diesen Wettregeln bedeutet eine Vierfachwette eine Kombiwette, die aus 4 (vier) Ereignissen/Märkten besteht. Der Gewinn einer Yankee-Wette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Yankee-Wette.
 

4.4.7. Ein „Canadian“ (auch als „Super Yankee“ bekannt) ist eine Kombination aus Wetten, die eine Fünffachwette, fünf Vierfachwetten, zehn Dreifachwetten und zehn Doppelwetten aus einer Auswahl von fünf Spielen umfasst. Zur Vermeidung von Zweifeln in dieser Klausel und diesen Wettregeln bedeutet „Fünffachwette“ eine Kombiwette, die aus 5 (fünf) Ereignissen/Märkten besteht. Der Gewinn eines Canadians entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote des Canadians.
 

4.4.8. Ein „Heinz“ ist eine Kombination aus Wetten, die eine Sechsfachwette, sechs Fünffachwetten, fünfzehn Vierfachwetten, zwanzig Dreifachwetten und fünfzehn Doppelwetten aus einer Auswahl von sechs Spielen umfasst. Zur Vermeidung von Zweifeln in dieser Klausel und diesen Wettregeln bedeutet „Sechsfachwette“ eine Kombiwette, die aus 6 (sechs) Ereignissen/Märkten besteht. Der Heinz-Gewinn entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote des Heinz.
 

4.4.9. Ein „Super Heinz“ ist eine Kombination aus Wetten, die eine Siebenfachwette, sieben Sechsfachwetten, einundzwanzig Fünffachwetten, fünfunddreißig Vierfachwetten, fünfunddreißig Dreifachwetten und einundzwanzig Doppelwetten aus einer Auswahl von sieben Spielen umfasst. Zur Vermeidung von Zweifeln in dieser Klausel und diesen Wettregeln bedeutet „Siebenfachwette“ eine Kombiwette, die aus 7 (sieben) Ereignissen/Märkten besteht. Der Gewinn bei einem Super Heinz entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote des Super Heinz.

4.4.10. Ein „Goliath“ ist eine Kombination aus Wetten, die eine Achtfachwette, acht Siebenfachwetten, achtundzwanzig Sechsfachwetten, sechsundfünfzig Fünffachwetten, vierundsiebzig Vierfachwetten, sechsundfünfzig Dreifachwetten und achtundzwanzig Doppelwetten aus einer Auswahl von acht Spielen umfasst. Zur Vermeidung von Zweifeln in dieser Klausel und diesen Wettregeln bedeutet „Achtfachwette“ eine Kombiwette, die aus 8 (acht) Ereignissen/Märkten besteht. Der Gewinn einer Goliath-Wette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Goliath-Wette.

4.4.11. Wenn die Quoten mehr als 2 Stellen nach dem Komma haben, wird die Auszahlung auf die zweite Stelle nach dem Komma gerundet.
 

4.4.12. „Cash-out“ ist ein individuelles Angebot des Sportwettenanbieters an einen Endnutzer, das darauf abzielt, eine oder mehrere wesentliche Wettbedingungen (Koeffizient, Berechnungszeitpunkt des Ereignisses usw.) zu ändern, um eine neue Wette festzulegen und die vorherige Wette zu einem beliebigen Zeitpunkt zu beenden (im Folgenden „Cash-out“). Das Angebot zur Rücknahme einer Wette kann vom Endnutzer sowohl angenommen als auch abgelehnt werden. Durch die Auswahl von „Auszahlen“ bestätigt der Endnutzer seine Zustimmung zu den neuen wesentlichen Bedingungen der Wette. Auszahlungsquoten können sowohl für Wetten vor dem Spiel als auch für Live-Wetten angeboten werden. Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, das Angebot zum Rückkauf der Wette im Laufe der Zeit zu ändern oder ohne Angabe von Gründen keine Wette zum Rückkauf der Wette zu bilden.
 

4.4.13. „Bet Builder“ ist eine Wette auf mehrere Märkte desselben Ereignisses, wie z. B. Gesamt, 1x2, Teamstatistiken, Spielerprops und andere Märkte, die mit einem Bet Builder-Tab gekennzeichnet sind. Um eine solche Wette zu gewinnen, muss jedes Ergebnis jedes in dieser Wette enthaltenen Marktes richtig vorhergesagt werden. Eine falsche Vorhersage eines der in der Bet Builder-Wette enthaltenen Märkte führt zum Verlust der gesamten Bet Builder-Wette. Der Gewinn einer Bet Builder-Wette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Bet Builder-Wette. Bet Builder kann für verschiedene Sportarten verfügbar sein, die im Event mit einem speziellen Bet Builder-Tab gekennzeichnet sind.

Bet Builder-Wetten können auch in einer Kombi-/Systemwette enthalten sein, die aus anderen Bet Builder-Wetten oder einer Kombination aus Bet Builder-Wetten und Nicht-Bet Builder-Wetten besteht.

Besondere Bedingungen für Bet Builder:
 

a) Bet Builder-Wetten sind möglicherweise nicht für alle Sportarten und/oder Ereignisse und/oder Märkte verfügbar. Die Verfügbarkeit von Bet Builder-Wetten liegt jederzeit im alleinigen und ausschließlichen Ermessen des Sportwettenanbieters.

b) Die Verfügbarkeit von Bet Builder-Wetten wird nicht garantiert und der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, die Verfügbarkeit von Bet Builder-Wetten aus beliebigen Gründen nach eigenem Ermessen zu beenden (z. B. technische Probleme, Integrität der Sportwetten usw.).
 

c) Sportsbook behält sich das Recht vor, die Bet Builder-Funktion (oder Teile davon) jederzeit zu ändern, auszusetzen oder zu entfernen;

d) Sportsbook behält sich das Recht vor, die Abrechnung einer Bet Builder-Wette rückgängig zu machen, wenn die Wette oder eine Auswahl innerhalb der Wette fehlerhaft abgerechnet wurde (es gelten die Bestimmungen der Wettregeln in Bezug auf Fehler).
 

f) Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, jede in der Bet Builder-Wette enthaltene Wette gemäß den Bestimmungen der Wettregeln bezüglich der Ungültigkeit von Wetten anzunehmen oder für ungültig zu erklären. Im Falle der Ungültigkeit einer in der Bet Builder-Wette enthaltenen Wette bleiben die übrigen (nicht ungültigen) Wetten in der Bet Builder-Wette bestehen. Im Falle einer ungültigen Wette gelten die Bestimmungen der Wettregeln bezüglich ungültiger Wetten.

4.5. Marktarten:
 

4.5.1. „Spiel“ (1X2) ermöglicht es, auf das (teilweise oder endgültige) Ergebnis eines Spiels oder Ereignisses zu wetten. Die Optionen sind: „1“ = Heimmannschaft oder die Mannschaft, die auf der linken Seite des Angebots aufgeführt ist; „X“ = Unentschieden oder die Auswahl in der Mitte; „2“ = Auswärtsmannschaft oder die Mannschaft, die auf der rechten Seite des Angebots aufgeführt ist.
 

4.5.2. „Genaues Ergebnis“ ermöglicht es, auf das (teilweise oder endgültige) genaue Ergebnis eines Spiels oder Ereignisses zu wetten.

4.5.3. „Über/Unter“ (Gesamtwerte) ermöglicht es, auf die (teilweise oder endgültige) Anzahl eines vordefinierten Ereignisses (z. B. Tore, Punkte, Ecken, Rebounds, Strafminuten usw.) zu wetten. Sollte die Gesamtzahl der in der Wette aufgeführten Ereignisse genau der Anzahl der in der Wettzeile aufgeführten Ereignisse entsprechen, werden alle Wetten auf dieses Angebot für ungültig erklärt. Beispiel: Ein Angebot, bei dem die Wettzeile 128,0 Punkte beträgt und das Spiel mit dem Ergebnis 64:64 endet, wird für ungültig erklärt.
 

4.5.4. „Ungerade/Gerade“ ermöglicht es, auf die (teilweise oder endgültige) ungerade oder gerade Anzahl eines vordefinierten Ereignisses (z. B. Tore, Punkte, Ecken, Rebounds, Strafminuten usw.) in einem Ereignis zu wetten. Zur Vermeidung von Zweifeln gilt als ungerade Zahl 1, 3, 5 usw., als gerade Zahl hingegen 0, 2, 4 usw.
 

4.5.5. „Head-to-Head“ und/oder „Triple-Head“ ermöglichen Wetten auf einen Wettbewerb zwischen zwei oder drei Teilnehmern/Ergebnissen, der entweder aus einer offiziell organisierten Veranstaltung stammt oder anderweitig virtuell vom Sportwettenanbieter definiert wird.
 

4.5.6. „Halbzeit/Endstand“ ermöglicht Wetten auf das Ergebnis zur Halbzeit und das Endergebnis des Spiels. Wenn beispielsweise zur Halbzeit der Spielstand 1:0 ist und das Spiel 1:1 endet, ist das gewinnende Ergebnis 1/X. Die Wette ist ungültig, wenn die reguläre Spielzeit in einem anderen Zeitformat als dem in der Wette angegebenen gespielt wird (d. h. nicht in zwei Halbzeiten).
 

4.5.7. „Periodenwetten“ ermöglichen (sofern möglich) Wetten auf das Ergebnis jeder einzelnen Periode innerhalb eines Spiels/Ereignisses.

4.5.8. „Unentschieden keine Wette“ ermöglicht (sofern möglich) Wetten auf „1“ oder „2“ gemäß der Definition in 4.5.1. Es ist auch üblich, von „Unentschieden keine Wette“ zu sprechen, wenn keine Unentschieden-Quoten angeboten werden. Sollte das jeweilige Spiel keinen Sieger haben (z. B. wenn das Spiel unentschieden endet) oder das jeweilige Ereignis nicht eintreten (z. B. „Draw No Bet“ und das Spiel endet 0:0), wird der Einsatz zurückerstattet.
 

4.5.9. „Handicap“ ermöglicht (sofern möglich) Wetten darauf, ob das gewählte Ergebnis nach Addition/Subtraktion (je nach Fall) des angegebenen Handicaps zum Spiel/Zeitraum/Gesamtergebnis, auf das sich die Wette bezieht, als Sieg gewertet wird. In Fällen, in denen das Ergebnis nach Anwendung der Handicap-Linie genau der Wettlinie entspricht, sind alle Wetten auf dieses Angebot ungültig. Beispiel: Eine Wette auf -3,0 Tore wird für ungültig erklärt, wenn die ausgewählte Mannschaft das Spiel mit genau 3 Toren Unterschied gewinnt (3:0, 4:1, 5:2 usw.).
 

4.5.10. „Asiatisches Handicap“: Heimmannschaft (-1,75) gegen Auswärtsmannschaft (+1,75). Dies bedeutet, dass der Einsatz in zwei gleiche Wetten aufgeteilt und auf die Ergebnisse -1,5 und -2,0 gesetzt wird. Damit die Wette zu den angegebenen Quoten vollständig ausgezahlt wird, muss Mannschaft A das Spiel mit einem Vorsprung gewinnen, der größer ist als beide angegebenen Handicaps (d. h. 3 Tore oder mehr). Gewinnt Mannschaft A nur mit einem Vorsprung von 2 Toren, gilt die Wette als teilweise gewonnen, wobei der Einsatz auf den Teil der Wette mit -1,5 vollständig ausgezahlt und der Einsatz auf den Teil mit -2,0 zurückerstattet wird, da das Ergebnis dieses Teils der Wette als „Unentschieden“ gewertet wird. Bei jedem anderen Ergebnis, einschließlich eines Sieges von Mannschaft A mit nur einem Tor Vorsprung, ist der gesamte Einsatz verloren. Die Auswärtsmannschaft erhält einen Vorsprung von +1,75 Toren im Spiel. Das bedeutet, dass der Einsatz in zwei gleiche Wetten aufgeteilt und auf die Ergebnisse +1,5 und +2,0 gesetzt wird.

4.5.11. „Doppelte Chance“ ermöglicht es (sofern möglich), gleichzeitig auf zwei (teilweise oder endgültige) Ergebnisse eines Ereignisses zu wetten. Die Optionen sind: 1X, 12 und X2 mit „1“, „X“ und „2“ wie in 4.5.1 definiert.

4.5.12. „Outright“ oder „Platz“ ermöglicht es, aus einer Liste von Alternativen auszuwählen und einen Einsatz auf das Ereignis zu platzieren, dass ein Teilnehmer eines Ereignisses gewinnt oder einen Platz innerhalb eines Ereignisses in einer bestimmten Position in der Rangliste des aufgeführten Ereignisses belegt.
 

4.5.13. Wetten auf „Quartal/Halbzeit/Periode X“ ermöglichen es, auf das Ergebnis/den Spielstand innerhalb des relevanten Zeitraums zu wetten, wobei andere Punkte/Tore/Ereignisse aus anderen Teilen des Ereignisses/Spiels nicht berücksichtigt werden. Wetten werden ungültig, wenn das Spiel in einem anderen Format als dem im Angebot angegebenen oder auf der Anzeigetafel angegebenen oder in den Standardbedingungen der jeweiligen Sportart durch den zuständigen Sportverband (sofern zutreffend) festgelegten Format ausgetragen wird.
 

4.5.14. Wetten auf „Ergebnis am Ende des Viertels/der Halbzeit/der Periode X“ beziehen sich auf das Ergebnis des Spiels/Ereignisses nach Ablauf des festgelegten Zeitraums und berücksichtigen alle anderen Punkte/Tore/Ereignisse, die in früheren Teilen des Ereignisses/Spiels erzielt wurden. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel in einem anderen Format als dem im Angebot angegebenen oder dem auf der Anzeigetafel angegebenen oder dem in den Standardbedingungen der jeweiligen Sportart, wie von dem für die jeweilige Sportart zuständigen Verband festgelegt (sofern zutreffend), spielen.
 

4.5.15. Wetten auf „Race to X Points / Race to X Goals...“ und ähnliche Angebote beziehen sich auf die Mannschaft/den Teilnehmer, die/der als erste(r) die bestimmte Anzahl an Punkten/Toren/Ereignissen erreicht. Wenn das Angebot einen Zeitrahmen (oder eine andere zeitliche Begrenzung) angibt, umfasst es keine anderen Punkte/Tore/Ereignisse aus anderen Teilen des Ereignisses/Spiels, die nicht mit dem genannten Zeitrahmen in Zusammenhang stehen. Sollte die angegebene Punktzahl nicht innerhalb des festgelegten Zeitraums (falls vorhanden) erreicht werden, sind alle entsprechenden Wetten ungültig, sofern in dem Angebot nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist.
 

4.5.16. Wetten auf „Gewinner von Punkt X / Torschütze von Tor X“ und ähnliche Angebote beziehen sich auf die Mannschaft/den Teilnehmer, die/der das aufgeführte Ereignis erzielt/gewinnt. Für die Abrechnung dieser Angebote werden keine Ereignisse berücksichtigt, die vor dem aufgeführten Ereignis stattgefunden haben. Sollte das aufgeführte Ereignis nicht innerhalb des festgelegten Zeitraums (falls vorhanden) erzielt/gewonnen werden, sind alle entsprechenden Wetten ungültig, sofern in dem Angebot nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist.
 

4.5.17. Wetten, die sich auf das Eintreten eines bestimmten Ereignisses in einer vordefinierten zeitlichen Reihenfolge beziehen, wie z. B. „Erste Karte“ oder „Nächste Mannschaft, die Strafminuten erhält“, sind ungültig, wenn es nicht ohne begründeten Zweifel möglich ist, den Gewinner zu ermitteln, z. B. wenn Spieler aus verschiedenen Mannschaften in derselben Spielunterbrechung eine Karte erhalten.
 

4.5.18. „Mannschaft, die das erste Tor erzielt und gewinnt“ bezieht sich auf die aufgeführte Mannschaft, die das erste Tor im Spiel erzielt und das Spiel gewinnt. Sollte es im Spiel keine Tore geben, sind alle Wetten ungültig.

4.5.19. Jede Bezugnahme auf „zu Null“ bedeutet, dass die aufgeführte Mannschaft während des Spiels kein Gegentor kassieren darf.
 

4.5.20. „Mannschaft gewinnt nach Rückstand“ bezieht sich darauf, dass die aufgeführte Mannschaft das Spiel gewinnt, nachdem sie zu irgendeinem Zeitpunkt im Spiel mit mindestens 1 Tor zurücklag.

4.5.21. Jede Bezugnahme darauf, dass eine Mannschaft alle Halbzeiten/Perioden gewinnt (z. B. „Mannschaft gewinnt beide Halbzeiten“), bedeutet, dass die aufgeführte Mannschaft in allen festgelegten Halbzeiten/Perioden des Spiels mehr Tore als ihr Gegner erzielen muss.
 

4.5.22. Jede Bezugnahme auf „Nachspielzeit“ bezieht sich auf die vom designierten Offiziellen angezeigte Zeit und nicht auf die tatsächlich gespielte Zeit.

4.5.23. Die Abrechnung von Wetten auf Angebote wie „Mann des Spiels“, „Wertvollster Spieler“ usw. erfolgt auf der Grundlage der Entscheidung des Veranstalters der Veranstaltung, sofern in dem Angebot nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist.

5. Veranstaltungen und Ergebnisse
 

5.1. Die im Sportwettenbereich angegebenen Termine und Zeiten der Ereignisse dienen ausschließlich Informationszwecken. Weder der Sportwettenanbieter noch der Betreiber garantieren die Richtigkeit dieser Informationen. Eine falsch angegebene Zeit und/oder ein falsch angegebenes Datum eines Ereignisses ist kein Grund für die Ungültigkeit von Wetten, sofern in diesen Wettregeln nicht ausdrücklich etwas anderes vorgesehen ist.
 

5.2. Die Sportwettenplattform kann zu Informationszwecken Live-Ergebnisse anzeigen; die Richtigkeit dieser Informationen wird jedoch nicht garantiert und sie dürfen nicht für die Abrechnung von Wetten verwendet werden.

5.3. Die Wetten auf ein Ereignis (einschließlich aller Märkte innerhalb eines solchen Ereignisses) werden nach Abschluss des jeweiligen Ereignisses und Bekanntgabe des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.
 

5.4. Das Ergebnis eines Ereignisses wird am Tag des Ereignisses ermittelt, sofern das offizielle Ergebnis nicht später bekannt gegeben wird. Das Ergebnis eines Ereignisses ist die endgültige Entscheidung der für das Ereignis zuständigen Stelle am Tag des Ereignisses, sofern in diesen Wettregeln nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist. Findet ein Ereignis außerhalb offizieller Wettbewerbe statt, werden Wetten anhand der vom Veranstalter des Ereignisses bereitgestellten Informationen abgerechnet.
 

5.5. Wenn ein Ereignis begonnen hat und nicht innerhalb von 48 (achtundvierzig) Stunden nach seiner offiziellen Startzeit beendet ist, sind alle Wetten auf dieses Ereignis ungültig, mit Ausnahme von:

- Wetten, die auf Quoten für bereits vollständig gespielte Zeiträume platziert wurden;

- Ereignisse, die im Normalfall länger als 30 Stunden dauern können (z. B. Golfturniere);
 

- sportspezifische Ausnahmen, die in diesen Wettregeln für jede einzelne Sportart festgelegt sind.

- Wetten auf die „erste Mannschaft, die ein Tor erzielt“, die gültig sind, sobald ein Tor erzielt wurde, unabhängig davon, ob das Ereignis beendet ist oder nicht.
 

5.6. Das Ergebnis und/oder die Abrechnung eines nach Beginn des Ereignisses unterbrochenen Ereignisses erfolgt gemäß den unten für die jeweilige Sportart festgelegten Regeln. Wenn die Regeln der Sportart keine Anwendung finden, gilt Ziffer 5.5. der Allgemeinen Geschäftsbedingungen.

5.7. Für die Zwecke der Wettabrechnung werden keine protestierten oder aufgehobenen Entscheidungen, die das Endergebnis eines Ereignisses/Marktes ändern, anerkannt.
 

5.8. Wetten werden auf das Ergebnis eines Ereignisses/Marktes platziert, unabhängig vom Spielstand zum Zeitpunkt der Platzierung der Wette. Beispielsweise sind falsche Anzeigetafeln außerhalb des Fußballtores und rote Karten kein Grund für die Ungültigkeit von Wetten.

5.9. Wetten auf einen bestimmten Zeitraum zählen nur die Ergebnisse in diesem Zeitraum und werden nicht von Ereignissen in vorherigen oder nachfolgenden Zeiträumen beeinflusst.
 

5.10. Wenn für ein Ereignis neben den Gewinnern auch eine Wette auf „Unentschieden“ angeboten wird und es zu einem Unentschieden kommt, verlieren die Wetten auf die Gewinner beider Teams. Wenn keine Wette auf Unentschieden angeboten wird und es zu einem Unentschieden kommt, sind die Wetten auf die Gewinner beider Teams ungültig, sofern in den sportspezifischen Regeln nicht ausdrücklich etwas anderes vorgesehen ist.

5.11. Wenn ein Ereignis mit einem Forfait, einem Walkover oder einer anderen Situation endet, in der das Ereignis als beendet gilt, ohne dass es gespielt wurde, sind alle Wetten ungültig, unabhängig davon, wie der Dachverband der Liga/Sportart das Ergebnis bewertet.

5.12. Rechtschreibfehler, Tippfehler, Namensänderungen von Teams und falsche Ligen sind kein Grund für die Ungültigkeit einer Wette, solange anhand des Kontexts klar und vernünftig zu erkennen ist, welches Ereignis gemeint war.
 

5.13. Findet ein Ereignis mit einer falschen Anzahl von Abschnitten (z. B. Spielabschnitte, Sätze usw.) oder mit einer nicht standardmäßigen Dauer des jeweiligen Ereignisses statt, ohne dass dies angegeben wurde, sind alle Wetten auf dieses Ereignis ungültig.
 

5.14. Für den Markt „Gesamter Heim-/Auswärtsergebnis einer Liga an einem Tag (oder einer Woche im Falle von American Football)“ sind alle Wetten auf diesen Markt ungültig, wenn nicht alle Ereignisse an diesem Tag/in dieser Woche in dieser Liga vollständig ausgetragen wurden.
 

5.15. Für den Markt „Mehrwegwetten“ sind Wetten immer gültig, es sei denn, dem jeweiligen Markt wird eine Bedingung hinzugefügt, dass ein bestimmter Teilnehmer starten muss, damit die Wette gültig ist. Ist eine solche Bedingung enthalten, sind alle Wetten auf alle Teilnehmer ungültig, wenn der festgelegte Teilnehmer nicht an diesem bestimmten Ereignis teilnimmt.
 

5.16. Alle gewonnenen Wetten auf „Mehrweg“-Märkte werden unabhängig von der Anzahl der Gewinner mit der vollen Quote ausgezahlt.

5.17. Wenn ein Markt mit „Das Feld“ als Wettoption angeboten wird, müssen die genannten Teams oder Teilnehmer alle anderen Teilnehmer schlagen, damit eine Wette auf diesen Teilnehmer gewinnt. Wenn ein aufgeführter Teilnehmer unentschieden gewinnt, sind Wetten auf die unentschiedenen Teilnehmer ungültig und alle anderen Wetten sind verloren.
 

5.18. Alle abgerechneten Märkte sind nach 72 Stunden endgültig und nach Ablauf dieser Frist werden keine Anfragen mehr akzeptiert. Innerhalb von 72 Stunden nach Abrechnung der Märkte wird Sportsbook die Ergebnisse nur aufgrund von menschlichen Fehlern, Systemfehlern oder Fehlern der zugrunde liegenden Ergebnisquelle zurücksetzen oder korrigieren.
 

5.19. Outright-Wetten gelten als „alles oder nichts“ und werden als verloren gewertet, wenn die Auswahl nicht an der Veranstaltung teilnimmt, sofern nicht anders angegeben. Bei mehr als einem Gewinner gelten die Regeln für Gleichstände. Die Einsätze werden zunächst durch die Anzahl der ausgewählten Teilnehmer mit gleichem Ergebnis geteilt, und dieser Teil der Einsätze wird als Gewinn ausgezahlt, der Rest als Verlust.
 

5.20. Wenn einer der Teilnehmer eines Ereignisses nicht angetreten ist, wird dieser Kopf-an-Kopf-Markt vom Sportwettenanbieter storniert.

5.21. Bei Rennsportarten gilt, sofern in den jeweiligen Sportregeln nicht ausdrücklich anders angegeben, dass der Teilnehmer mit den meisten Runden als Sieger des Ereignisses gilt, wenn beide Teilnehmer eines Ereignisses nicht ins Ziel gekommen sind. Wenn beide Teilnehmer in derselben Runde ausgeschieden sind, wird dieser Kopf-an-Kopf-Markt vom Sportwettenanbieter storniert.
 

5.22. Befinden sich die Teilnehmer in derselben Position, erklärt das Sportwettenangebot die Wetten auf diesen Kopf-an-Kopf-Markt für ungültig.

5.23. Alle Match-Märkte beinhalten keine Verlängerung, sofern nicht anders angegeben.

5.24. Wenn ein Markt die genauen Namen eines von zwei Teilnehmern enthält, müssen alle aufgeführten Teilnehmer an dem Event teilnehmen, damit die Wette gültig ist.

6. Annahme, Aussetzung und Ungültigkeitserklärung von Wetten
 

6.1. Alle Wetten werden nach alleinigem Ermessen des Sportwettenanbieters und vorbehaltlich der Risikomanagementrichtlinien des Sportwettenanbieters (in der jeweils gültigen Fassung) angenommen oder abgelehnt.

6.2. Die Annahme von Live-Wetten (In-Play-Wetten) kann sich nach Ermessen des Sportwettenanbieters um einige Minuten verzögern und/oder die Wetten können in gefährlichen Situationen (z. B. Freistoß, 1:1-Angriff usw.) ausgesetzt werden.
 

6.3. Die Sportwettenplattform behält sich das Recht vor, Wetten abzulehnen, einzuschränken, zu stornieren oder zu begrenzen.

6.4. Die Sportwettenplattform behält sich das Recht vor, Wetten (oder Teile davon) für ungültig zu erklären (Auszahlungen erfolgen mit der Quote „1“) oder Auszahlungen bis zum Ende des Verfahrens (einschließlich gerichtlicher Verfahren) in einem der folgenden Fälle auszusetzen:

6.4.1. Bei der Annahme der Wetten sind Fehler unterlaufen.
 

6.4.2. Es liegt ein Software-/Website-Fehler vor (offensichtliche Tippfehler in der Liste der angebotenen Ereignisse, Abweichungen der Quoten an verschiedenen Stellen, ungewöhnliche oder falsche Quoten usw.);

6.4.3. Es gibt Anzeichen für unlautere Praktiken (Wetten, die in betrügerischer Absicht abgeschlossen wurden, offensichtlich „schlechte“ Quoten (z. B. offensichtlich falsche Quoten), vertauschte Quoten);
 

6.4.4. Bei der Annahme einer Wette wurde von den aktuellen Regeln abgewichen;

6.4.5. Es liegen andere Umstände vor, die die Unrichtigkeit der Wette bestätigen;

6.4.6. Die Wette wurde nach Beginn eines Ereignisses oder nach dessen Eintreten abgeschlossen;

6.4.7. Der Austragungsort des Ereignisses wurde geändert, sofern in den Regeln der jeweiligen Sportart nichts anderes angegeben ist;
 

6.4.8. Das Ergebnis des Ereignisses oder des Marktes war zum Zeitpunkt der Wettabgabe bereits bekannt oder die Quoten wurden aufgrund technischer Probleme nicht korrekt aktualisiert.
 

6.4.9. wenn das Ergebnis durch die Verhängung von Sanktionen verändert wurde oder wenn die Verhängung von Sanktionen das Ergebnis beeinflusst (z. B. Strafpunkte, Zwangsabstieg oder andere Maßnahmen, die aufgrund von anderen Umständen als den normalen Ergebnissen der betreffenden Spiele/Wettbewerbe verhängt wurden)
 

6.5. Liegt ein offensichtlicher Fehler in den Quoten oder Limits des Marktes vor, können Wetten (die auf Quoten mit einem offensichtlichen Fehler oder über dem Limit des Marktes platziert wurden) auf diesem Markt ungültig sein. Wenn aus irgendeinem Grund eine Wette nach Beginn eines Ereignisses angenommen wird (mit Ausnahme von eindeutig als Live-Wetten gekennzeichneten Wetten), bleiben die Wetten gültig, es sei denn, der Endnutzer hat einen wesentlichen Vorteil erlangt. Das Sportwettenangebot behält sich das Recht vor, die Wette für ungültig zu erklären, wenn festgestellt wird, dass ein unfairer Vorteil erzielt wurde.

6.5. Bei Verdacht auf eine unfaire Aktivität behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären (in diesen Fällen erfolgt die Auszahlung mit einer Quote von „1“) oder Auszahlungen für bis zu 31 Kalendertage auszusetzen.

6.6. Bei Endnutzerkonten mit einem Minus (negativen) Saldo behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, alle ausstehenden Wetten für ungültig zu erklären, unabhängig davon, ob sie mit Geldern aus dem Fehler platziert wurden oder nicht.

6.7. Das Sportwettenangebot behält sich das Recht vor, die Annahme von Wetten einer bestimmten Endnutzer-ID ohne vorherige Ankündigung auszusetzen.

6.8. Das Sportwettenangebot haftet nicht für Schäden, die dem Endnutzer durch Systemstörungen, Defekte, Verzögerungen, Manipulationen oder Fehler bei der Datenübertragung entstehen.
 

6.9. Der Missbrauch von Fehlern in der Spielsoftware oder Übersetzungsfehlern ist untersagt. Ein Endnutzer/Betreiber, der einen Fehler in der Spielsoftware entdeckt, muss diesen unverzüglich melden. Wenn ein Endnutzer/Betreiber Fehler in der Spielsoftware missbraucht, behält sich Sportsbook das Recht vor, das Wettkonto des Endnutzers zu sperren, die Gelder einzufrieren und platzierte und/oder bereits ausgewertete Wetten zu stornieren.
 

6.10. Bei Kombiwetten (auch als Akkumulatoren, Parlays oder Multis bezeichnet), bei denen bestimmte Ergebnisse miteinander in Verbindung stehen, z. B. eine Wette auf den Sieg von Barcelona in der La Liga in Kombination mit einem Sieg von Barcelona im entscheidenden Spiel, sind diese Wetten ungültig.

7. Integrität der Wetten

7.1. (Absichtlich leer gelassen).
 

7.2. Das Sportwettenangebot kann den Höchstbetrag einer Wette oder eines Einsatzes nach eigenem Ermessen für jedes Ereignis, jeden Markt, jeden Betreiber oder jeden Endnutzer einzeln begrenzen. Die Höchstbeträge für Wetten/Einsätze können ohne vorherige schriftliche Ankündigung geändert werden. Änderungen gelten nicht für bereits akzeptierte Wetten.

7.3. Endnutzer dürfen nur als Einzelpersonen wetten. Gruppenwetten sind nicht zulässig. Wiederholte Wetten auf dasselbe Ergebnis, die von demselben oder einem anderen Endnutzer abgeschlossen werden, können nach alleinigem Ermessen des Sportwettenanbieters nachträglich für ungültig erklärt werden.

7.4. Auch nachdem das offizielle Ergebnis des Ereignisses bereits bekannt ist, kann der Sportwettenanbieter die angegebenen Wetten für ungültig erklären, wenn er der Ansicht ist, dass der/die Endnutzer in Absprache oder als Syndikat handeln oder dass die betreffenden Wetten von einem oder mehreren Endnutzern innerhalb eines kurzen Zeitraums abgeschlossen wurden.
 

7.5. Das Sportwettenanbieter hat das Recht, Wetten abzulehnen oder bereits platzierte Wetten für ungültig zu erklären, wenn sie von verschiedenen Spielkonten mit derselben IP-Adresse platziert wurden.
 

7.6. Das Sportwettenangebot kann ein Ereignis oder einen Markt für Wetten sperren, wenn ein Verdacht auf Integritäts-, Fairness-, Spiel- oder Systemfehler besteht, bis das Problem behoben ist, einschließlich, aber nicht beschränkt auf das Recht des Sportwettenanbieters, je nach den Umständen die Wetten auf ein Ereignis oder einen Markt auszusetzen, die Abrechnung zurückzuhalten und alle Wetten abzulehnen, bis der Fehler behoben ist, wobei die Entscheidungen stets fair, vernünftig und in gutem Glauben getroffen werden.
 

7.7. Das Platzieren von Wetten auf manipulierte Spiele ist in unserem Sportwettenangebot strengstens untersagt. Jeder Versuch, auf Ereignisse oder Märkte zu wetten, die in irgendeiner Weise vorab festgelegt oder manipuliert wurden, untergräbt die Integrität des Sportwetten-Ökosystems und stellt einen Verstoß gegen unsere Wettregeln dar. Endnutzer, die an Wetten auf manipulierte Spiele beteiligt sind, müssen mit sofortigen Einschränkungen und der Stornierung ihrer Wetten rechnen. Wir sind der Aufrechterhaltung der Integrität von Sportwetten verpflichtet und tolerieren keine Aktivitäten, die den Fairplay und das Vertrauen unserer Endnutzer gefährden. Durch die Nutzung unseres Sportwettenangebots erklären sich die Endnutzer damit einverstanden, sich jeglicher Form von Wetten im Zusammenhang mit manipulierten Spielen zu enthalten, und verstehen, dass Verstöße zu einer dauerhaften Sperrung für das Sportwettenangebot führen können. Alle Streitigkeiten im Zusammenhang mit dem Verdacht auf Beteiligung an Wetten auf manipulierte Spiele werden von unserem Team gründlich untersucht, und Entscheidungen werden in Übereinstimmung mit unseren Richtlinien getroffen. Wir empfehlen Endnutzern, verdächtige Aktivitäten im Zusammenhang mit manipulierten Spielen unserem Support-Team zur Untersuchung zu melden.

7.8. In allen Fällen, in denen ein Spiel- oder Systemfehler vorliegt, einschließlich Fällen, in denen Sport- und Eventwetten nicht wiederhergestellt werden können, sind die platzierten Wetten ungültig und die Einsätze werden an die Endnutzer zurückgezahlt.

7.9. Falls es unmöglich ist, zeitbezogene offizielle Daten des Events zu erhalten, erklärt das Sportwettenangebot die von der Verzögerung betroffenen Wetten für ungültig.
 

7.10. Die Verwendung von Arbitrage-Strategien, bei denen Unterschiede in den Quoten verschiedener Buchmacher/Sportwettenanbieter ausgenutzt werden, um Gewinne zu garantieren, ist in unserem Sportwettenangebot strengstens untersagt. Wir dulden keine Form von Wettaktivitäten, die darauf abzielen, Quoten zu manipulieren oder Diskrepanzen auszunutzen, um Gewinne zu garantieren. Endnutzer, die Arbitrage-Wetten tätigen, müssen mit einer sofortigen Stornierung ihrer Wetten rechnen. Unser Sportwettenangebot ist darauf ausgelegt, allen Endnutzern faire und wettbewerbsfähige Wettmöglichkeiten zu bieten, und jeder Versuch, diesen Grundsatz zu umgehen, untergräbt die Integrität unseres Sportwettenangebots. Durch die Nutzung unserer Dienste erklären sich die Endnutzer damit einverstanden, keine Arbitrage-Strategien anzuwenden, und verstehen, dass Verstöße zu einer dauerhaften Sperrung führen können. Alle Streitigkeiten bezüglich mutmaßlicher Arbitrage-Aktivitäten werden nach Ermessen des Sportwettenanbieters entschieden, und die Entscheidungen sind endgültig.

8. Boni
 

8.1. Alle Wetten, die mit einer Systemwette platziert werden, zählen nicht für die Umsatzbedingungen des Bonus.

8.2. Komboboost

8.2.1.

 

Anzahl der AuswahlenMultiplikator
21.01
31.02
41.04
51.05
61.07
71.1
81.15
91.17
101.2
111.25
121.3
131.35
141.4
151.45
161.5
171.65
181.75
191.85
202

8.2.2. Die endgültige Berechnung des Bonusbetrags basiert auf den endgültigen Quoten der Kombiwette, sobald alle Ergebnisse feststehen.

8.2.3. Ausgezahlte Wetten sind nicht für einen Kombiboost berechtigt.

8.2.4. Das Sportwettenangebot behält sich das Recht vor, Werbeaktionen nach eigenem Ermessen zu ändern, zu stornieren, zurückzufordern oder abzulehnen.
 

8.2.5. Der Komboboost ist nur für Auswahlen mit einer Quote von 1,50 oder höher verfügbar.

8.3. Gratiswetten, Gratisgeld, risikofreie Wetten.

8.3.1. Gratiswette – Der Endnutzer erhält nur den Gewinnanteil der Wette. Beispiel: Bei einer Gratiswette von 5 auf eine Quote von 3,5 erhält der Spieler 5*3,5 – 5 = 12,5 auf sein Konto.
 

8.3.2. Gratisgeld – Der Endnutzer erhält einen Einsatz und einen Teil des Gewinns auf sein Konto. Beispiel: Bei einem Gratisgeld von 5 auf eine Quote von 3,5 erhält der Spieler 5*3,5 = 17,50 auf sein Konto.

8.3.3. Wette ohne Risiko – Normale Wette, aber wenn der Endnutzer verliert, erhält er seinen Einsatz zurück.

II. Sonderregeln für Sportwetten

1. Fußball
 

1.1. Wetten auf das Ergebnis eines Spiels werden auf der Grundlage der beiden Hälften der geplanten Spielzeit und der vom Schiedsrichter zur Kompensation von Verletzungen und anderen Unterbrechungen hinzugefügten Zeit entschieden. Verlängerungen und Elfmeterschießen sind nicht enthalten, sofern nicht anders angegeben.
 

1.2. Vergebene, aber nicht ausgeführte Eckstöße werden nicht berücksichtigt.

1.3. Eigentore werden für „Torschütze jederzeit“, „Spieler erzielt X“ oder „Nächster Torschütze“ oder andere Wettmärkte/Quotenauszahlungen nicht berücksichtigt und ignoriert.

1.4. Alle Spieler, die seit dem Anpfiff oder dem vorherigen Tor am Spiel teilgenommen haben, gelten als Teilnehmer.
 

1.5. Für „Spieler-Props“-Märkte gilt: Wenn ein Spieler nicht in der Startelf steht, werden alle entsprechenden Spielermärkte ungültig.

1.6. „Torschütze jederzeit“-Märkte: Wetten bleiben gültig, wenn ein Spieler als Einwechselspieler ins Spiel kommt. Nichtfeldspieler und Spieler, die im Kader standen, aber auf der Ersatzbank blieben und nicht zum Einsatz kamen, werden ungültig.
 

1.7. Erster Torschütze – Wetten bleiben gültig, wenn ein Spieler vor dem ersten Tor als Einwechselspieler ins Spiel gekommen ist. Nicht spielende Spieler und Spieler, die im Kader standen, aber auf der Ersatzbank blieben und nicht zum Einsatz kamen, werden ungültig.
 

1.8. Letzter Torschütze-Wetten – Wetten bleiben gültig, wenn ein Spieler als Ersatzspieler ins Spiel kommt. Nichtfeldspieler und Spieler, die im Kader aufgeführt waren, aber auf der Ersatzbank blieben und nicht im Spiel eingesetzt wurden, werden ungültig. Wenn ein Spieler vor dem letzten Tor aus dem Spiel ausscheidet, werden die Wetten ungültig.
 

Im Sinne dieser Klausel gilt als Nicht-Feldspieler ein Spieler, der nicht im Kader für den Spieltag aufgeführt war.

1.9. Wenn aus irgendeinem Grund ein nicht aufgeführter Spieler ein Tor erzielt, bleiben alle Wetten auf aufgeführte Spieler gültig. Im Sinne dieser Klausel und dieser Bedingungen im Allgemeinen gilt als nicht aufgeführter Spieler ein Spieler, der nicht im Kader für den Spieltag aufgeführt war.
 

1.10. Wetten auf „Torschütze“, „Spieler, der X Tore erzielt“ oder „Nächster Torschütze“ werden auf der Grundlage der Fernsehübertragung und der von der Press Association bereitgestellten Statistiken abgerechnet, sofern keine eindeutigen Beweise dafür vorliegen, dass diese Statistiken nicht korrekt sind.

1.11. Wetten auf Halbzeitstände werden auf der Grundlage der von der Fernsehübertragung bekannt gegebenen Torzeit abgerechnet. Ist diese nicht verfügbar, gilt die Zeit gemäß der Spieluhr.
 

1.12. Wetten auf Tore in der Halbzeit werden auf der Grundlage des Zeitpunkts der Ballberührung an der Torlinie und nicht auf der Grundlage des Zeitpunkts des Torschusses abgerechnet.

1.13. Wetten auf Eckbälle in der Halbzeit werden auf der Grundlage des Zeitpunkts der Ausführung des Eckstoßes und nicht auf der Grundlage des Zeitpunkts der Vergabe oder des Verursachens des Eckstoßes abgerechnet.

1.14. Wetten auf Verwarnungen in der Halbzeit werden auf der Grundlage des Zeitpunkts der Vergabe der Karte und nicht auf der Grundlage des Zeitpunkts des Verstoßes abgerechnet.
 

1.15. Abseitsentscheidungen werden anhand des Zeitpunkts getroffen, zu dem der Schiedsrichter die Entscheidung trifft. Diese Regel gilt auch für alle Situationen, in denen ein Video-Assistent (VAR) eingesetzt wird.

1.16. Elfmeterwetten werden anhand des Zeitpunkts entschieden, zu dem der Schiedsrichter die Entscheidung trifft. Diese Regel gilt auch für alle Situationen, in denen ein Video-Assistent (VAR) eingesetzt wird.

1.17. Vergebene, aber nicht ausgeführte Elfmeter werden nicht berücksichtigt.
 

1.18. Nächster Torerzähler:

1.18.1. Freistoß: Das Tor muss direkt aus dem Freistoß oder der Ecke erzielt werden, um als Tor durch Freistoß zu gelten. Abgefälschte Schüsse zählen, solange der Freistoß- oder Eckballschütze das Tor erhält.

1.18.2. Elfmeter: Das Tor muss direkt aus dem Elfmeter erzielt werden. Tore nach einem Abpraller eines verschossenen Elfmeters zählen nicht.
 

1.18.3. Eigentor: Wenn ein Tor als Eigentor gewertet wird.

1.18.4. Kopfball: Der letzte Kontakt des Torschützen muss mit dem Kopf erfolgen.

1.18.5. Schuss: Das Tor muss mit einem anderen Körperteil als dem Kopf erzielt werden, andere Arten gelten nicht.

1.18.6. Kein Tor: Wenn kein Tor erzielt wurde.
 

1.19. Wenn der Markt mit einer fehlenden oder falschen roten Karte eröffnet wurde, behält sich das Sportwettenbüro das Recht vor, Wetten auf den jeweiligen Markt für ungültig zu erklären, soweit diese Wetten von der fehlenden oder falschen roten Karte betroffen sind.

1.20. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 5 Minuten) angeboten wurden, behalten wir uns das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

1.21. Wenn ein falscher Spielstand in der Anzeigetafel des Sportwettenanbieters eingegeben wird, sind alle Märkte für den Zeitraum, in dem der falsche Spielstand angezeigt wurde, ungültig.

1.22. Wenn die Namen der Mannschaften oder das Turnier falsch angezeigt werden, behalten wir uns das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

1.23. Eine gelbe Karte zählt als 1 Karte und eine rote oder gelb-rote Karte als 2 Karten. Die zweite gelbe Karte für einen Spieler, die zu einer gelb-roten Karte führt, wird nicht berücksichtigt. Folglich kann ein Spieler nicht mehr als 3 Karten erhalten.

1.24. Die Abrechnung erfolgt anhand aller verfügbaren Beweise für Karten, die während der regulären 90 Minuten des Spiels gezeigt wurden.
 

1.25. Karten, die nach der regulären Spielzeit gezeigt werden, werden nicht berücksichtigt.

1.26. Karten für Nicht-Spieler (bereits ausgewechselte Spieler, Manager, Spieler auf der Bank, Trainer) werden nicht berücksichtigt.

1.27. Eine gelbe Karte zählt als 10 Punkte und eine rote oder gelb-rote Karte zählt als 25 Punkte. Die zweite gelbe Karte für einen Spieler, die zu einer gelb-roten Karte führt, wird nicht berücksichtigt. Folglich kann ein Spieler nicht mehr als 35 Strafpunkte verursachen.

1.28. (Absichtlich leer gelassen).

1.29. Wenn das Spielformat geändert wurde, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.

1.30. Wenn ein Freundschaftsspiel durch eine Entscheidung des Schiedsrichters vor Ablauf von 80 Minuten beendet wird, werden die Wetten für ungültig erklärt.
 

1.31. Mannschaftsstatistiken (wie Torschüsse, Torschüsse aufs Tor, Abseits, Einwürfe, Fouls, Paraden, Abstöße, Sonderwetten) werden gemäß den Informationen des Datenanbieters ausgewertet, die jeweils aktuell sind. Sollten diese Informationen aus erster Hand nicht verfügbar sein und/oder sollten die in den oben genannten Quellen enthaltenen Informationen offensichtlich fehlerhaft sein, erfolgt die Abrechnung der Wette auf der Grundlage der folgenden öffentlichen Quellen (ohne Prioritätsreihenfolge):

www.sportinglife.com

www.espn.com

www.xscores.com

www.flashscore.com

www.365scores.com

www.matchstat.com
 

www.rte.ie

www.whoscored.com

Sportsbook behält sich das Recht vor, die Quelle des Ergebnisses für ein bestimmtes Ereignis zu wählen/zu ändern, wenn das Ergebnis in öffentlich zugänglichen Quellen abweicht.

1.32 Alle Wetten auf Fußballspieler werden anhand der von OPTA (https://soccerstats.info/) bereitgestellten Informationen abgerechnet.

1.33 Der Pfosten oder die Latte (Holzkonstruktion) – falls der Ball den Pfosten oder die Latte trifft und dann im Spiel bleibt (berührt von einem Spieler oder dem Schiedsrichter, vom anderen Pfosten oder der Latte usw.). Wenn der Ball den Pfosten/die Latte trifft und dann auf einen anderen Pfosten/die Latte springt, wird nur ein Pfosten-/Lattentreffer gezählt, wenn der Ball nach dem ersten Treffer nicht von einem Spieler oder Schiedsrichter berührt wurde.
 

1.34. Abseits. Wenn nach einem Abseits ein Freistoß gegeben wird, wird das Abseits gezählt.

1.35. Der Einsatz des Video-Assistenten (VAR) („Videoüberprüfung“) während eines Spiels wird durch Fernsehübertragungen nach folgenden Ereignissen bestätigt: Der Hauptschiedsrichter gibt das Zeichen für eine Videoüberprüfung (ein in der Luft gezeichnetes Rechteck), der Hauptschiedsrichter überprüft den Vorfall auf dem Videoüberprüfungsbildschirm auf dem Spielfeld.
 

Hinweis: Die Anzeige „Goal Check“ auf der Anzeigetafel oder das Anlegen der Hand an das Ohr durch den Schiedsrichter sind keine Hinweise auf eine offizielle Videoüberprüfung. Alle anderen Gespräche zwischen Schiedsrichtern und ihren Assistenten gelten ebenfalls nicht als offizielle Videoüberprüfungen. Weitere Informationen zum offiziellen Videoüberprüfungssystem (VAR) https://www.fifa.com/technical/football-technology.
 

1.36. Wetten auf das Betreten des Spielfelds durch das medizinische Team. Das medizinische Team gilt erst dann als auf dem Spielfeld, wenn der Schiedsrichter die Erlaubnis erteilt hat und der Spieler Hilfe erhält. Wenn der Hauptschiedsrichter zwei medizinische Teams gleichzeitig für verschiedene Fußballmannschaften auf das Spielfeld ruft, wird dies als ein Betreten des Spielfelds durch das medizinische Team gezählt.
 

1.37. Erwartete Tore (xG). Erwartete Tore sind eine statistische Kennzahl im Fußball, die mehr Informationen über die Qualität von Torchancen liefert. Die Abkürzung für erwartete Tore lautet „xG“.

Diese Wetten werden anhand von absoluten Werten (in Hundertstel) abgerechnet. Als Referenz für die Abrechnung gilt https://www.fotmob.com/.

1.38. Verständnis der für Fußballspieler-Props verwendeten Begriffe:
 

1.38.1. Tor/Eigentor

Verschiedene Verbände haben unterschiedliche Regeln, und OPTA (https://soccerstats.info/) arbeitet nach Möglichkeit mit den zuständigen Personen zusammen, um deren offizielle Entscheidungen zu Torschützen widerzuspiegeln.

Bei Abfälschungen wird ein Tor normalerweise gegeben, wenn der ursprüngliche Schuss auf das Tor ging. Ein Eigentor wird in der Regel gegeben, wenn der Schuss nicht auf das Tor ging und von einem Gegenspieler ins Tor abgefälscht wurde.
 

1.38.2. Torschüsse

Ein Torschuss ist definiert als jeder klare Versuch, ein Tor zu erzielen, der

  • unabhängig von der Absicht ins Netz geht.
  • ein klarer Versuch ist, ein Tor zu erzielen, der ohne die Parade des Torhüters oder ohne das Eingreifen eines Spielers, der als letzter Spieler vor dem Tor steht und dem Torwart keine Chance lässt (letzter Mann), ins Netz gegangen wäre.
  • über oder neben das Tor geht, ohne einen anderen Spieler zu berühren.
     
  • ohne die Abwehr durch den Torwart oder einen Feldspieler über das Tor oder am Tor vorbei gegangen wäre.
  • direkt den Torrahmen trifft und kein Tor erzielt wird.

Blockierte Schüsse werden nicht als Schüsse gezählt.

1.38.3. Torschüsse – jeder Versuch, ein Tor zu erzielen, der

  • unabhängig von der Absicht ins Netz geht.
     
  • Ein klarer Versuch, ein Tor zu erzielen, der ohne die Parade des Torwarts ins Netz gegangen wäre oder von einem Spieler gestoppt wurde, der der letzte Mann war und dem Torwart keine Chance hatte, das Tor zu verhindern (letzter Mann).
     

Schüsse, die direkt auf den Torrahmen treffen, werden nicht als Torschüsse gezählt, es sei denn, der Ball geht ins Tor und wird als Tor gewertet.

Schüsse, die von einem anderen Spieler als dem letzten Mann geblockt werden, werden nicht als Torschüsse gezählt.

1.38.4. Torvorlage

Die letzte Berührung (Pass, Pass mit Schuss oder jede andere Berührung), die dazu führt, dass der Empfänger des Balls ein Tor erzielt. Wird die letzte Ballberührung (wie in diesem Absatz definiert) von einem gegnerischen Spieler abgefälscht, erhält der Vorbereiter nur dann eine Torvorlage, wenn der empfangende Spieler den Ball ohne die Abfälschung wahrscheinlich erhalten hätte. Eigene Tore, direkt verwandelte Freistöße, direkte Eckballtore und Strafstöße werden nicht als Torvorlagen gewertet.

1.38.5. Tackling
 

Ein Tackling ist definiert als eine Situation, in der ein Spieler in einem Zweikampf am Boden den Ball berührt und ihn dem ballführenden Spieler erfolgreich abnimmt.

Der getackelte Spieler muss vor dem Tackling eindeutig im Ballbesitz sein.

  • Ein gewonnenes Tackling liegt vor, wenn der tackelnde Spieler oder einer seiner Mitspieler infolge des Zweikampfs wieder in Ballbesitz kommt oder der Ball ins Aus geht und „sicher“ ist.
     
  • Ein verlorener Tackle liegt vor, wenn ein Tackle ausgeführt wird, der Ball jedoch zu einem gegnerischen Spieler gelangt.

Beide gelten als erfolgreiche Tackles, jedoch ist das Ergebnis des Tackles (gewonnen oder verloren) unterschiedlich, je nachdem, wohin der Ball nach dem Tackle gelangt.

Es handelt sich nicht um einen Tackle, wenn ein Spieler einen Pass mit beliebigen Mitteln abfängt.

2. Tennis

2.1. Im Falle eines Rückzugs oder einer Aufgabe eines Spielers werden alle noch nicht entschiedenen Wetten für ungültig erklärt.
 

2.2. Im Falle einer Verzögerung (Regen, Dunkelheit...) bleiben alle Märkte offen und der Handel wird fortgesetzt, sobald das Spiel fortgesetzt wird.

2.3. Wenn vom Schiedsrichter Strafpunkte vergeben werden, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel gültig.

2.4. Wenn ein Spiel beendet wird, bevor bestimmte Punkte/Sätze beendet wurden, werden alle betroffenen Punkte/Sätze für ungültig erklärt.
 

2.5. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang des Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen bestimmt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

2.6. Wenn die Spieler/Teams falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

2.7. (Absichtlich leer gelassen).

2.8. Wenn ein Spiel durch einen Match-Tiebreak entschieden wird, gilt der Tiebreak als 3. Satz.

2.9. Jeder Tiebreak oder Match-Tiebreak zählt als 1 Spiel.

3. Basketball

3.1. Märkte berücksichtigen keine Verlängerungen, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben.

3.2. Wenn die Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 2 Minuten) angeboten wurden, behält sich das Sportwettenunternehmen das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

3.3. Wenn Märkte mit einem falschen Spielstand auf der Anzeigetafel des Sportwettenanbieters offen bleiben, der einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang des Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

3.4. Falls ein Spiel nicht unentschieden endet, aber eine Verlängerung zur Qualifikation gespielt wird, werden die Märkte gemäß dem Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet.
 

3.5. Wenn ein Spiel vor Erreichen des X. Punktes endet (z. B. bei Märkten „Wer erzielt den X. Punkt? (inkl. Verlängerung)“, „Welches Team gewinnt das Rennen um X Punkte? (inkl. Verlängerung)“), sind die entsprechenden Wetten ungültig.

3.6. Der Markt „Wird es eine Verlängerung geben?“ wird mit „Ja“ abgerechnet, wenn das Spiel am Ende der regulären Spielzeit unentschieden endet, unabhängig davon, ob eine Verlängerung gespielt wird oder nicht.
 

3.7. Regeln für Basketball-Spieler-Props:

3.7.1. Wenn einer oder mehrere der Spieler in einer Wette nicht teilnehmen, ist die Wette ungültig.

3.7.2. Alle Spieler-Wetten werden ausgewertet, sobald die endgültige offizielle Spielstatistik von den Statistikdienstleistern vorliegt.
 

3.7.3. Wenn der Austragungsort geändert wird, bleiben alle Wetten auf das Spiel gültig, sofern das Spiel nicht um mehr als 48 Stunden verschoben wird und die Heimmannschaft weiterhin als solche ausgewiesen ist. Wenn das Spiel abgesagt oder verschoben wird und nicht am selben Tag fortgesetzt wird, werden alle ausstehenden Wetten, die noch nicht auf der Grundlage eines während des Spiels ermittelten Ergebnisses ausgewertet wurden, ungültig.

3.7.4. Wenn ein begonnenes Spiel aufgrund von Regen oder einer anderen Verzögerung unterbrochen wird und innerhalb von 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, bleiben alle Wetten gültig. Wenn ein Spiel beginnt, dann unterbrochen wird und mehr als 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, sind alle bestehenden Wetten ungültig, es sei denn, sie wurden vor der Unterbrechung des Spiels entschieden.
 

3.7.5. Alle Verlängerungen sind in der Abrechnung enthalten.

3.7.6. Die Sportdatenquellen für die NBA und NCAA sind nba.com und ncaa.com.

3.7.7. Die Sportdatenquelle für Euroleague-Basketball sind die Daten der Datenanbieter.

4. American Football

4.1. Im Falle einer Verzögerung (Regen, Dunkelheit...) bleiben alle Märkte offen und der Handel wird fortgesetzt, sobald das Spiel fortgesetzt wird.
 

4.2. Märkte berücksichtigen keine Verlängerungen, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben.

4.3. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang der Auswirkungen von der Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

4.4. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 89 Sekunden) angeboten wurden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

4.5. Wenn ein falscher Spielstand angezeigt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die Wetten für diesen Zeitraum für ungültig zu erklären.

4.6. Bei abgebrochenen oder verschobenen Spielen werden alle Märkte als ungültig betrachtet, es sei denn, das Spiel wird im gleichen NFL-Wochenplan (Donnerstag bis Mittwoch Ortszeit des Stadions) fortgesetzt.

4.7. Wenn die Mannschaften falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

4.8. Alle angebotenen Spieler gelten als Teilnehmer.
 

4.9. Wenn kein weiterer Touchdown erzielt wird, wird der Markt „Nächster Touchdown-Torschütze (inkl. Verlängerung)“ für ungültig erklärt.

4.10. Spieler, die nicht für den Spielkader aufgeführt sind, gelten für die Abrechnung als „Wettbewerber 1 anderer Spieler“ oder „Wettbewerber 2 anderer Spieler“. Hinweis: Dies gilt nicht für Spieler, die ohne aktive Quote aufgeführt sind.
 

4.11. Spieler der Verteidigungs- oder Spezialmannschaft gelten für die Abrechnung als „Teilnehmer 1 d/st-Spieler“ oder „Teilnehmer 2 d/st-Spieler“, auch wenn der Spieler als spezielles Ergebnis aufgeführt ist.

4.12. Der Markt wird auf der Grundlage der Fernsehübertragung und der von den offiziellen Verbänden bereitgestellten Statistiken abgerechnet, sofern keine eindeutigen Beweise dafür vorliegen, dass die Statistiken nicht korrekt sind.
 

4.13. Regeln für American-Football-Spieler-Props:

4.13.1. Wenn einer oder mehrere Spieler einer Wette nicht teilnehmen, ist die Wette ungültig.

4.13.2. Alle Spieler-Wetten werden ausgewertet, sobald die endgültige offizielle Spielstatistik von den Statistikdienstleistern vorliegt.
 

4.13.3. Wenn der Austragungsort geändert wird, bleiben alle Wetten auf das Spiel gültig, sofern das Spiel nicht um mehr als 48 Stunden verschoben wird und die Heimmannschaft weiterhin als solche bezeichnet wird. Wenn das Spiel abgesagt oder verschoben wird und nicht am selben Tag fortgesetzt wird, werden alle ausstehenden Wetten, die nicht bereits auf der Grundlage eines während des Spiels ermittelten Ergebnisses abgerechnet wurden, ungültig.

4.13.4. Wenn ein begonnenes Spiel aufgrund von Regen oder einer anderen Verzögerung unterbrochen wird und innerhalb von 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, bleiben alle Wetten gültig. Wenn ein Spiel beginnt, dann unterbrochen wird und mehr als 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, sind alle bestehenden Wetten ungültig, es sei denn, sie wurden vor der Unterbrechung des Spiels entschieden.
 

4.13.5. Die Sportdatenquelle für American Football ist nfl.com.

4.13.6. Ein Touchdown wird jedem Spieler gutgeschrieben, der den Ball in der Endzone trägt oder empfängt (d. h. Passing TDs sind ausgeschlossen).

4.13.7. „Player Tackles“-Märkte werden auf der Grundlage der Gesamtzahl der Tackles berechnet, die sich aus der Summe der Solo- und Assisted Tackles ergibt.

4.13.8. Alle Verlängerungen werden in die Abrechnung einbezogen.
 

5. Eishockey

5.1. Alle Märkte (mit Ausnahme von Märkten für Spielabschnitte, Verlängerungen und Penalty-Schießen) gelten nur für die reguläre Spielzeit, sofern nicht ausdrücklich anders in dem jeweiligen Markt angegeben.

5.2. Wird ein Spiel durch Penalty-Schießen entschieden, wird ein Tor zum Ergebnis der Gewinnermannschaft und zum Gesamtergebnis des Spiels für Abrechnungszwecke hinzugefügt. Dies gilt für alle Märkte, einschließlich Verlängerungen und Penalty-Schießen.
 

5.3. Wenn der Markt noch offen ist, nachdem folgende Ereignisse bereits stattgefunden haben: Tore und Strafen, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

5.4. Wenn die Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 2 Minuten) angeboten wurden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

5.5. Wenn ein falscher Spielstand in der Anzeigetafel des Sportwettenanbieters eingegeben wird, werden alle Märkte für den Zeitraum, in dem der falsche Spielstand angezeigt wurde, storniert.

5.6. Regeln für Eishockey-Spieler-Wetten:

5.6.1. Wenn einer oder mehrere der Spieler in einer Wette nicht teilnehmen, wird die Wette ungültig.
 

5.6.2. Alle Spielerwetten werden ausgewertet, sobald die endgültige offizielle Spielstatistik von den Statistikdienstleistern vorliegt.

5.6.3. Wenn der Austragungsort geändert wird, bleiben alle Wetten auf das Spiel gültig, sofern das Spiel nicht um mehr als 48 Stunden verschoben wird und die Heimmannschaft weiterhin als solche ausgewiesen ist. Wenn das Spiel abgesagt oder verschoben wird und nicht am selben Tag fortgesetzt wird, werden alle ausstehenden Wetten, die noch nicht auf der Grundlage eines während des Spiels ermittelten Ergebnisses abgerechnet wurden, ungültig.
 

5.6.4. Wenn ein begonnenes Spiel aufgrund von Regen oder einer anderen Verzögerung unterbrochen wird und innerhalb von 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, bleiben alle Wetten gültig. Wenn ein Spiel beginnt, dann unterbrochen wird und mehr als 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, sind alle bestehenden Wetten ungültig, es sei denn, sie wurden vor der Unterbrechung des Spiels entschieden.
 

5.6.5. Die Sportdatenquelle für die NHL ist nhl.com.

Alle Verlängerungen sind in der Abrechnung enthalten, jedoch nicht Strafschüsse.

6. Baseball

6.1. Wenn ein Inning vor Erreichen des X. Punktes endet (einschließlich Verlängerungen), sind die auf diesen Markt platzierten Wetten (Welches Team gewinnt das Rennen um x Punkte?, Wer erzielt den X. Punkt (einschließlich Verlängerung)) ungültig.
 

6.2. Der Markt „Wann wird das Spiel entschieden?“ wird mit „Jedes Extra-Inning“ abgerechnet, wenn das Spiel am Ende der regulären Spielzeit (nach 9 vollständigen Innings) unentschieden endet, unabhängig davon, ob eine Verlängerung (Extra-Innings) gespielt wird oder nicht.
 

6.3. Der Markt „Wird es eine Verlängerung geben?“ wird mit „Ja“ ausgewertet, wenn das Spiel am Ende der regulären Spielzeit (nach 9 vollständigen Innings) unentschieden steht, unabhängig davon, ob eine Verlängerung (Extra-Innings) gespielt wird oder nicht.

6.4. Mögliche Extra-Innings werden in keinem Markt berücksichtigt, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben.
 

6.5. Alle Wetten werden gemäß dem Endergebnis nach 9 Innings (8 1⁄2 Innings, wenn die Heimmannschaft zu diesem Zeitpunkt führt) abgerechnet. Die einzige Ausnahme bildet die Wettmarkt „Sieger“ vor dem Spiel (Regel Nr. 6.9.).

6.6. Im Falle einer Spielverlegung gelten alle Wetten als ungültig, es sei denn, das Spiel wird innerhalb von 48 Stunden nach der offiziellen Startzeit fortgesetzt.
 

6.7. Im Falle eines abgebrochenen Spiels werden alle noch nicht entschiedenen Märkte als ungültig betrachtet, es sei denn, das Spiel wird innerhalb von 48 Stunden nach der offiziellen Startzeit fortgesetzt. Alle vollständig entschiedenen Märkte werden abgerechnet.
 

6.8. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis oder einem falschen Spielstatus offen bleiben, was einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang der Auswirkungen von der Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

6.9. Der Gewinnermarkt wird für Pre-Match-Wetten abgerechnet, wenn das Spiel mindestens 5 Innings (4,5, wenn die Heimmannschaft führt) dauert und als offiziell gilt.
 

6.10. Regeln für Baseball-Spieler-Props:

6.10.1. Wenn einer oder mehrere der Spieler in einer Wette nicht teilnehmen, wird die Wette für ungültig erklärt.

6.10.2. Alle Spieler-Wetten werden ausgewertet, sobald die endgültige offizielle Spielstatistik von den Statistikdienstleistern vorliegt.
 

6.10.3. Wenn der Austragungsort geändert wird, bleiben alle Wetten auf das Spiel gültig, sofern das Spiel nicht um mehr als 48 Stunden verschoben wird und die Heimmannschaft weiterhin als solche ausgewiesen ist. Wenn das Spiel abgesagt oder verschoben wird und nicht am selben Tag fortgesetzt wird, werden alle ausstehenden Wetten, die noch nicht auf der Grundlage eines während des Spiels ermittelten Ergebnisses abgerechnet wurden, ungültig.

6.10.4. Wenn ein begonnenes Spiel aufgrund von Regen oder einer anderen Verzögerung unterbrochen wird und innerhalb von 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, bleiben alle Wetten gültig. Wenn ein Spiel beginnt, dann unterbrochen wird und mehr als 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, sind alle bestehenden Wetten ungültig, es sei denn, sie wurden vor der Unterbrechung des Spiels entschieden.
 

6.10.5. Alle Verlängerungsinnings werden in die Abrechnung einbezogen.

6.10.6. Wenn ein Spieler nicht in der Startaufstellung für Baseball stand, ist die Wette ungültig.

6.10.7. Spieler-Wetten. Wenn ein endgültiges Ergebnis für eine Spieler-Wette während des Spiels ermittelt werden kann, wird diese unabhängig von der Anzahl der gespielten Innings als gewonnen oder verloren gewertet. Für alle anderen Spielermärkte mit unbestimmtem Ergebnis muss das Spiel mindestens 8,5 Innings dauern, damit die Wetten gültig sind; andernfalls sind diese Wetten ungültig.

6.10.8. Bei einem späten Pitcherwechsel bleiben alle Wetten unabhängig vom Startpitcher bestehen. Wenn jedoch ein einzelner Pitcher das Spiel nicht beginnt, sind alle Märkte dieses Spielers ungültig.

7. Handball
 

7.1. Wenn ein Spiel vor Erreichen des X. Punktes endet, sind die Wetten auf den Markt „Wer erzielt den X. Punkt? (inkl. Verlängerung)“ ungültig.

7.2. Wenn ein Spiel vor Erreichen des X. Punktes endet, sind die Wetten auf den Markt „Welche Mannschaft gewinnt das Rennen um X Punkte? (inkl. Verlängerung)“ ungültig.
 

7.3. Alle Märkte (außer „Wer erzielt den X-ten Punkt?“ und „Welche Mannschaft gewinnt das Rennen um X Punkte?“) gelten nur für die reguläre Spielzeit.

7.4. Wenn das Spiel in ein 7-Meter-Elfmeterschießen geht, werden die Wetten auf die Märkte „Wer erzielt den X-ten Punkt?“ und „Welche Mannschaft gewinnt das Rennen um X Punkte?“ ungültig.
 

7.5. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 3 Minuten) angeboten wurden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

7.6. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang des Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen bestimmt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

8. Volleyball

8.1. Wenn ein Satz endet, bevor der X. Punkt erreicht ist, werden Wetten auf den Markt „Wer erzielt den [X.] Punkt im Satz [Y]“ für ungültig erklärt.

8.2. Wenn ein Spiel nicht beendet wird, werden alle noch offenen Märkte für ungültig erklärt.
 

8.3. Der Golden Set wird in keinem anderen Markt berücksichtigt.

8.4. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang der Auswirkungen von der Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

8.5. Offizielle Punktabzüge werden für alle unentschiedenen Märkte berücksichtigt. Märkte, die bereits entschieden sind, berücksichtigen solche Abzüge nicht.
 

9. Beachvolleyball

9.1. Wenn ein Satz endet, bevor der X. Punkt erreicht ist, werden alle Wetten auf den Markt „Wer erzielt den [X.] Punkt im Satz [Y]“ für ungültig erklärt.

9.2. Bei einem nicht beendeten Spiel werden alle noch nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt.

9.3. Goldene Sätze werden in keinem anderen Markt berücksichtigt.
 

9.4. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang des Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

9.5. Wenn eine Mannschaft aufgibt, werden alle noch nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt.

9.6. Offizielle Punktabzüge werden für alle noch nicht entschiedenen Märkte berücksichtigt. Bereits entschiedene Märkte berücksichtigen keine Abzüge.
 

10. Futsal

10.1. Alle Märkte (außer Halbzeit-, erste Halbzeit-, Verlängerungs- und Elfmeterschießen-Märkte) gelten nur für die reguläre Spielzeit.

10.2. Wird ein Spiel unterbrochen und innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglichen Anpfiff fortgesetzt, werden alle offenen Wetten mit dem Endergebnis abgerechnet. Andernfalls werden alle noch nicht entschiedenen Wetten für ungültig erklärt.
 

10.3. Wenn ein Markt offen bleibt, obwohl eines der folgenden Ereignisse bereits eingetreten ist, z. B. Tore, rote oder gelb-rote Karten und Strafstöße, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

10.4. Wenn der Markt mit einer fehlenden oder falschen roten Karte eröffnet wurde, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, Wetten auf den entsprechenden Markt für ungültig zu erklären, soweit diese Wetten von der fehlenden oder falschen roten Karte betroffen sind.
 

10.5. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 2 Minuten) angeboten wurden, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

10.6 Wenn ein falscher Spielstand eingegeben wird, werden alle Märkte für den Zeitraum, in dem der falsche Spielstand angezeigt wurde, storniert.
 

10.7. Wenn die Namen der Mannschaften oder des Turniers falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

11. Badminton

11.1. Wenn ein Satz vor Erreichen des X. Punktes endet, werden die Wetten auf den Markt „Wer erzielt den [X.] Punkt im [N.] Satz“ für ungültig erklärt.
 

11.2. Wenn ein Spiel nicht beendet wird, werden alle unentschiedenen Märkte ungültig.

11.3. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang des Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

11.4. Wenn eine Mannschaft aufgibt, werden alle unentschiedenen Märkte ungültig.
 

11.5. Wenn die Spieler/Mannschaften falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

11.6. Offizielle Punktabzüge werden für alle unentschiedenen Märkte berücksichtigt. Märkte, die bereits entschieden sind, werden nicht berücksichtigt.
 

12. Rugby Union und Rugby League

12.1. Alle Märkte (mit Ausnahme von Halbzeit-, ersten Halbzeit-, Verlängerungs- und Elfmeterschießen-Märkten) gelten nur für die reguläre Spielzeit.

12.2. Reguläre 80 Minuten: Die Märkte basieren auf dem Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit von 80 Minuten, sofern nicht anders angegeben. Dies schließt etwaige Nachspielzeiten aufgrund von Verletzungen oder Unterbrechungen ein, jedoch keine Verlängerung, die für ein Elfmeterschießen oder ein Sudden Death vorgesehen ist.
 

12.3. Wenn der Markt noch offen ist, nachdem folgende Ereignisse bereits stattgefunden haben, z. B. Tore, rote oder gelb-rote Karten und Strafstöße, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

12.4. Wenn der Markt mit einer fehlenden oder falschen roten Karte eröffnet wurde, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, Wetten auf den entsprechenden Markt für ungültig zu erklären, soweit diese Wetten von der fehlenden oder falschen roten Karte betroffen sind.
 

12.5. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 2 Minuten) angeboten wurden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

12.6. Wenn die Namen der Mannschaften oder das Turnier falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

13. Rugby Sevens

13.1. Alle Märkte (außer Halbzeit, erste Halbzeit, Verlängerung und Elfmeterschießen) gelten nur für die reguläre Spielzeit.
 

13.2. Reguläre 14/20 Minuten: Die Märkte basieren auf dem Ergebnis am Ende der geplanten 14/20 Minuten Spielzeit, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben. Dies schließt etwaige Nachspielzeiten aufgrund von Verletzungen oder Unterbrechungen ein, jedoch keine Verlängerung, die für ein Elfmeterschießen oder eine Sudden Death-Entscheidung vorgesehen ist.
 

13.3. Wenn der Markt offen bleibt, obwohl bereits folgende Ereignisse eingetreten sind, z. B. Tore, rote oder gelb-rote Karten und Strafstöße, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

13.4. Wenn der Markt mit einer fehlenden oder falschen roten Karte eröffnet wurde, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, Wetten auf den entsprechenden Markt für ungültig zu erklären, soweit diese Wetten von der fehlenden oder falschen roten Karte betroffen sind.
 

13.5. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 1 Minute) angeboten wurden, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

13.6. Wenn die Namen der Mannschaften oder Kategorien falsch angezeigt werden, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

14. Darts

14.1. Wenn ein Spiel nicht beendet wird, werden alle unentschiedenen Märkte für ungültig erklärt.
 

14.2. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang der Auswirkungen vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

14.3. Wenn die Spieler/Teams falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

14.4. Bullseye zählt als rote Check-out-Farbe.
 

15. Snooker

15.1. Im Falle eines Ausscheidens oder einer Disqualifikation eines Spielers werden alle noch nicht entschiedenen Wetten für ungültig erklärt.

15.2. Im Falle eines Re-Racks bleibt die Abrechnung bestehen, wenn das Ergebnis vor dem Re-Rack feststand.

15.3. Bei der Abrechnung von Wetten auf „Potted Colour“ werden keine Fouls oder Freeballs berücksichtigt.
 

15.4. Wenn ein Frame begonnen, aber nicht beendet wurde, werden alle framebezogenen Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis wurde bereits ermittelt.

15.5. Wenn Wetten mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang des Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen bestimmt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

15.6. Wenn die Spieler/Teams falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

15.7. Wenn ein Spiel nicht beendet wird, werden alle unentschiedenen Märkte für ungültig erklärt.

16. Tischtennis

16.1. Wenn ein Satz endet, bevor der X. Punkt erreicht ist, werden die Wetten auf den Markt „Wer erzielt den [X.] Punkt im Satz [Y]“ für ungültig erklärt.
 

16.2. Wenn ein Spiel nicht beendet wird, werden alle noch offenen Wetten für ungültig erklärt.

16.3. Wenn Wetten mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang der Auswirkungen vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

16.4. Wenn die Spieler/Teams im Sportwettenangebot falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

16.5. Wenn ein Spieler ausscheidet, werden alle noch nicht entschiedenen Märkte als ungültig betrachtet.

16.6. Offizielle Punktabzüge werden für alle noch nicht entschiedenen Märkte berücksichtigt. Märkte, die bereits entschieden sind, werden nicht berücksichtigt.

17. Bowls
 

17.1. Wenn ein Satz endet, bevor der X. Punkt erreicht ist, sind die auf den Markt platzierten Wetten (X. Satz – welche Mannschaft gewinnt das Rennen um X Punkte, X. Satz – welche Mannschaft erzielt den X. Punkt) ungültig.

17.2. Im Falle eines Rückzugs oder einer Aufgabe eines Spielers sind alle noch nicht entschiedenen Wetten ungültig.
 

17.3. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang des Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

17.4. Wenn die Spieler/Teams falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

17.5. Wenn ein Spieler ausscheidet, sind alle noch nicht entschiedenen Märkte ungültig.

18. Cricket
 

Head-to-Head

18.1. Match-Wetten

Beschreibung des Marktes: Wer gewinnt das Spiel?

Regeln: Alle Match-Wetten werden gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln abgerechnet. Bei Spielen, die von widrigen Wetterbedingungen beeinträchtigt sind, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

Wenn es kein offizielles Ergebnis gibt, sind alle Wetten ungültig.

Im Falle eines Unentschiedens gelten die Dead-Heat-Regeln, wenn die offiziellen Wettbewerbsregeln keinen Gewinner ermitteln können. Bei Wettbewerben, bei denen ein Bowl-Off oder Super Over über den Sieger entscheidet, werden die Wetten anhand des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.

Bei First-Class-Spielen werden Wetten bei einem offiziellen Unentschieden als Dead Heat zwischen beiden Teams abgerechnet.

Wetten auf ein Unentschieden gelten als verloren.

Wenn ein Spiel aufgrund externer Faktoren abgebrochen wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, ein Sieger wird gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln ermittelt.
 

Wenn ein Spiel abgesagt wird, sind alle Wetten ungültig, sofern es nicht innerhalb von 36 Stunden nach der angekündigten Startzeit wiederholt oder neu gestartet wird.

18.2. Doppelte Chance

Beschreibung des Marktes: Wird das Spielergebnis eine der drei angegebenen Optionen sein?

Regeln: Ein Unentschieden wird als Gleichstand gewertet. Alle Wetten im Zusammenhang mit dem Spiel werden gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln abgerechnet.

Wenn es kein offizielles Ergebnis gibt, sind alle Wetten ungültig.
 

18.3. Spielwetten: Unentschieden keine Wette

Beschreibung des Marktes: Wer gewinnt das Spiel, wenn alle Wetten ungültig sind, wenn das Spiel unentschieden endet?

Regeln: Ein Unentschieden wird als Gleichstand gewertet. Alle Wetten, die sich auf das Spiel beziehen, werden gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln abgerechnet. Wenn es kein offizielles Ergebnis gibt, sind alle Wetten ungültig.

18.4. Gewinner des Münzwurfs

Beschreibung: Wer gewinnt den Münzwurf?
 

Regeln: Wenn kein Münzwurf stattfindet, sind alle Wetten ungültig. Andere gleichwertige Handlungen gelten als Münzwurf, z. B. das Werfen einer Spielkarte.

18.5. Münzwurf/Doppelsieg

Beschreibung: Wer gewinnt den Münzwurf und wer gewinnt anschließend das Spiel?

Regeln: Es gelten die oben genannten Regeln für den Münzwurf. Es gelten die oben genannten Regeln für Match-Wetten.

18.6. Unentschieden

Beschreibung: Endet das Spiel unentschieden?
 

Regeln: Alle Wetten werden gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet. Wenn das Spiel abgebrochen wird oder es kein offizielles Ergebnis gibt, sind alle Wetten ungültig. Bei First-Class-Spielen liegt ein Unentschieden vor, wenn die zweite Schlagmannschaft zum zweiten Mal mit gleicher Punktzahl aus dem Spiel ist.

18.7. Die meisten Vieren

Beschreibung des Marktes: Welche Mannschaft wird die meisten Vieren schlagen?
 

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der für einen der beiden Innings vorgesehenen Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung der Overs festgelegt.

In First-Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs absolviert wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.
 

Nur mit dem Schläger erzielte Fours (aus jedem Wurf – legal oder illegal) zählen für die Gesamtzahl der Fours. Überwürfe, alle Run Fours und Extras zählen nicht.

In einem Super Over erzielte Fours zählen nicht.

In First Class-Spielen zählen nur Fours aus dem ersten Inning.

18.8. Die meisten Sixes

Beschreibung des Marktes: Welche Mannschaft wird die meisten Sixes schlagen?
 

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der in einem der Innings vorgesehenen Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung der Overs festgelegt.

In unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn

die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.
 

Nur Sechser, die mit dem Schläger erzielt wurden (unabhängig davon, ob der Ball legal war oder nicht), zählen für die Gesamtzahl der Sechser.

Überwürfe und Extras zählen nicht.

Sechser, die in einem Super Over erzielt wurden, zählen nicht.

In First-Class-Spielen zählen nur Sechser aus dem ersten Innings.

18.9. Die meisten Extras

Beschreibung des Marktes: Welches Team erhält die meisten Extras zu seiner Schlagpunktzahl hinzu?
 

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der in einem der Innings vorgesehenen Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Reduzierung entschieden.

In unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden.
 

Alle Wide Deliveries, No Balls, Byes, Leg Byes und Penalty Runs im Spiel zählen für das Endergebnis. Wenn es sowohl Runs vom Schläger als auch Extras aus demselben Wurf gibt, zählen die Runs vom Schläger nicht für das Endergebnis.

Extras in einem Super Over zählen nicht.

In First-Class-Spielen zählen nur Extras aus dem ersten Inning.

18.10. Die meisten Run Outs
 

Beschreibung des Marktes: Welche Mannschaft wird die meisten Run Outs im Spiel zulassen?

Regeln: Ein „zugelassenes“ Run Out bedeutet, dass ein Mitglied dieser Mannschaft beim Schlagen aus dem Spiel ausscheidet.

In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt.
 

Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.

Run Outs in einem Super Over zählen nicht.

In First-Class-Spielen zählen nur Run Outs im ersten Inning.

18.11. Höchster erster Over

Beschreibung des Marktes: Welche Mannschaft erzielt die meisten Runs im ersten Over ihres Innings?
 

Regeln: Der erste Over muss vollständig gespielt sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Wenn der Innings während des ersten Overs aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits vor der Reduzierung der Overs festgelegt.

In First Class-Spielen bezieht sich der Markt nur auf den ersten Innings jeder Mannschaft.
 

Extras und Straf-Runs in dem jeweiligen Over zählen für die Abrechnung.

18.12. Die meisten Runs in Gruppen von Overs

Beschreibung des Marktes: Welches Team erzielt die meisten Runs nach den ersten angegebenen Overs seines Innings?

Regeln: Wenn die angegebene Anzahl von Overs nicht vollständig absolviert wurde, ist die Wette ungültig, es sei denn, das Team ist aus, erklärt sich geschlagen, erreicht sein Ziel oder die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.
 

In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn zum Zeitpunkt der Wette aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der angegebenen Overs gespielt werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung der Overs festgelegt.

In First-Class-Spielen bezieht sich der Markt nur auf die erste Innings jeder Mannschaft.

18.13. Höchste erste Partnerschaft
 

Beschreibung des Marktes: Welche Mannschaft erzielt die meisten Runs, bevor sie ihren ersten Wicket verliert?

Regeln: Wenn die schlagende Mannschaft das Ende ihrer zugeteilten Overs erreicht, ihr Ziel erreicht oder vor dem ersten Wicket erklärt, gilt das erzielte Gesamtergebnis als Ergebnis. Für die Abrechnung zählt ein verletzungsbedingt ausgeschiedener Schlagmann nicht als Wicket.
 

In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn die Innings aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, verkürzt wurden, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits vor der Verkürzung festgelegt.

In First Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.

In First Class-Spielen bezieht sich der Markt nur auf die ersten Innings jeder Mannschaft.

Spielmärkte

18.14. Spielmärkte Spiel-Vier
 

Beschreibung des Marktes: Wie viele Fours werden im Spiel erzielt?

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs geworfen werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung der Overs festgelegt.
 

Bei unentschiedenen First Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.

Nur Fours, die mit dem Schläger erzielt wurden (unabhängig davon, ob der Ball legal war oder nicht), zählen für die Gesamtzahl der Fours. Überwürfe, alle Run Fours und Extras zählen nicht.

Fours, die in einem Super Over erzielt wurden, zählen nicht.

18.15. Match Sixes
 

Beschreibung des Marktes: Wie viele Sechser werden im Spiel erzielt?

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung der Overs festgelegt.
 

Bei unentschiedenen First Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.

Nur Sechser, die mit dem Schläger erzielt wurden (unabhängig davon, ob der Wurf legal war oder nicht), zählen für die Gesamtzahl der Fours. Überwürfe und Extras zählen nicht.

Sechser, die in einem Super Over erzielt wurden, zählen nicht.

18.16. Match Extras
 

Beschreibung des Marktes: Wie viele Extras werden im Spiel erzielt?

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs geworfen werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Reduzierung der Overs entschieden.
 

Bei unentschiedenen First Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.

Alle Wide-Bälle, No Balls, Byes, Leg Byes und Straf-Runs im Spiel zählen für das Endergebnis. Wenn es sowohl Runs vom Schläger als auch Extras aus demselben Wurf gibt, zählen die Runs vom Schläger nicht für das Endergebnis.

Extras in einem Super Over zählen nicht.
 

18.17. Match Wides

Beschreibung: Wie viele Wides werden insgesamt im Spiel erzielt?

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Alle Runs, die aus einem Wide resultieren, mit Ausnahme von Straf-Runs, zählen für das Endergebnis. Wides in einem Super Over zählen nicht.

18.18. Match Run Outs

Beschreibung des Marktes: Wie viele Run Outs wird es im Spiel geben?
 

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung der Overs festgelegt.

Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung der Overs festgelegt.
 

Run Outs in einem Super Over zählen nicht.

18.19. Match Wickets

Beschreibung: Wie viele Wickets werden im Spiel fallen?

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Reduzierung entschieden. Bei unentschiedenen First Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Verletzungsbedingte Ausfälle zählen nicht als Ausscheiden. Wickets in einem Super Over zählen nicht.

18.20. Match Ducks

Beschreibung: Wie viele Ducks werden insgesamt im Spiel erzielt?
 

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs geworfen werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Ein Duck ist ein Spieler, der ohne einen einzigen Run aus dem Spiel ausscheidet. Verletzungsbedingte Ausscheidungen zählen nicht als Ausscheiden. Ducks in einem Super Over zählen nicht.

18.21. Meilensteine im Spiel

Beschreibung: Wie viele der angegebenen Meilensteine (50/100) werden insgesamt im Spiel erzielt?

Regeln: Dies wird dadurch bestimmt, wie viele einzelne Innings mit 50+ oder 100+ im Spiel erzielt werden. Eine Punktzahl von über 100 zählt sowohl als 50 als auch als 100. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt.

18.22. Maximale Overs im Spiel
 

Beschreibung: Wie viele Runs werden im Over mit der höchsten Punktzahl des Spiels erzielt?
 

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Reduzierung entschieden.74 In unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs absolviert wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Alle Runs, einschließlich Extras, zählen für die Abrechnung. Super Overs zählen nicht. Für The Hundred besteht ein Over aus 5 legalen Würfen, sodass ein vollständiges Inning aus 20 Overs besteht. Alle anderen Regeln bleiben dieselben wie bei anderen Limited-Overs-Formaten.

18.23. Bester Schlagmann des Spiels

Beschreibung des Marktes: Welcher Schlagmann erzielt die meisten Runs im Spiel?
 

Regeln: Das Ergebnis dieses Marktes wird anhand des Schlagmanns mit der höchsten Einzelpunktzahl im Spiel ermittelt. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn zum Zeitpunkt der Wette aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 50 % der für jedes Inning vorgesehenen Overs absolviert werden konnten. Wetten auf den besten Schlagmann in First-Class-Spielen gelten nur für den ersten Innings jeder Mannschaft und sind ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Wenn ein Spieler beim Münzwurf benannt wurde, aber später wegen einer Gehirnerschütterung ausgewechselt wird, wird dieser Spieler weiterhin gezählt, ebenso wie der Ersatzspieler. Wenn ein Schlagmann nicht schlägt, aber in der Startelf genannt wurde, bleiben Wetten auf diesen Schlagmann gültig. Wenn ein Schlagmann nach Eröffnung des Live-Marktes ausgewechselt wird, wird der ursprüngliche Markt entfernt und wie gewohnt abgerechnet, auch wenn der Ersatzspieler die höchste Einzelpunktzahl erzielt. Es kann ein neuer Markt mit aktualisierten Auswahlmöglichkeiten angeboten werden. Wenn zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl an Runs erzielen, gelten die Dead-Heat-Regeln. Runs, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

18.24. Bester Bowler des Spiels
 

Beschreibung des Marktes: Welcher Bowler erzielt die meisten Wickets im Spiel?

Regeln: Das Ergebnis dieses Marktes wird anhand des Bowlers mit den meisten Wickets im Spiel ermittelt.

In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn zum Zeitpunkt der Wettabgabe aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 50 % der für beide Innings vorgesehenen Overs absolviert werden konnten.
 

Wetten auf den besten Bowler in First-Class-Spielen gelten nur für den ersten Innings jeder Mannschaft und sind ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Wenn ein Spieler beim Münzwurf benannt wurde, aber später wegen einer Gehirnerschütterung ausgewechselt wird, zählt dieser Spieler weiterhin, ebenso wie der Ersatzspieler.
 

Wenn ein Bowler nicht bowlt, aber in der Startelf genannt wurde, bleiben Wetten auf diesen Bowler bestehen.
 

Wenn ein Ersatzspieler (wegen Gehirnerschütterung oder aus anderen Gründen), der nicht in der Startelf genannt wurde, die meisten Wickets erzielt, sind die Wetten auf diesen Markt ungültig.

Wenn zwei oder mehr Bowler die gleiche Anzahl an Wickets erzielt haben, gewinnt der Bowler, der die wenigsten Runs zugelassen hat. Wenn zwei oder mehr Bowler die gleiche Anzahl an Wickets erzielt und die gleiche Anzahl an Runs zugelassen haben, gelten die Dead-Heat-Regeln. Wickets, die in einem Super Over erzielt wurden, zählen nicht.
 

Wenn kein Bowler in einem Innings ein Wicket erzielt, sind alle Wetten ungültig.

18.25. Team mit dem besten Schlagmann

Beschreibung: In welchem Team spielt der beste Schlagmann des Spiels?

Regeln: Es gelten die gleichen Regeln wie für den besten Schlagmann des Spiels, wobei die Regeln für Gleichstand gelten, wenn der beste Schlagmann beider Teams die gleiche Anzahl an Runs erzielt hat. Wenn die Abrechnung zum Zeitpunkt der Unterbrechung des Spiels bereits feststeht, bleiben die Wetten gültig.
 

18.26. Team mit dem besten Bowler

Beschreibung: In welchem Team spielt der beste Bowler des Spiels?

Regeln: Es gelten die gleichen Regeln wie für den besten Bowler des Spiels, wobei bei Gleichstand die Regeln für Gleichstand gelten, wenn der beste Bowler beider Teams die gleiche Anzahl an Wickets erzielt hat. Wenn die Entscheidung bereits zum Zeitpunkt der Unterbrechung des Spiels feststeht, bleiben die Wetten bestehen.

18.27. Spieler des Spiels
 

Beschreibung: Wer wird zum Spieler des Spiels ernannt?

Regeln: Die Wetten werden auf den offiziell zum Spieler des Spiels erklärten Spieler abgerechnet. Es gelten die Regeln für Gleichstand. Wird kein Spieler des Spiels offiziell erklärt, sind alle Wetten ungültig. Alle Spieler, die im Spiel eingesetzt wurden, werden abgerechnet, einschließlich der Ersatzspieler. Wenn ein Spieler nicht spielt, sind die Wetten ungültig.

18.28. Vorsprung nach dem ersten Inning
 

Beschreibung: Wie hoch wird der Run-Rückstand zwischen den ersten Innings in einem First-Class-Spiel sein?

Regeln: Beide ersten Innings müssen abgeschlossen sein. Bei einem Unentschieden gelten die Regeln für Gleichstand. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.

18.29. Fünfzig/Hundert im Spiel
 

Beschreibung: Wird in dem Spiel ein Fifty/Hundred erzielt?

Regeln: Jeder Punktestand von 50 und mehr zählt als Fifty. Gleiches gilt für Hundred. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Reduzierung entschieden. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden.

18.30. Fünfzig/Hundert im ersten Inning

Beschreibung: Wird im ersten Inning des Spiels eine Fünfzig/Hundert erzielt?
 

Regeln: Jede Punktzahl von 50 und mehr zählt als Fifty. Gleiches gilt für Hundred. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs im ersten Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Reduzierung entschieden. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen muss das Inning beendet sein oder es müssen mehr als 200 Overs gespielt worden sein, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Verkürzung entschieden. Bei First-Class-Spielen bezieht sich dieser Markt nur auf das erste Inning des Spiels, nicht auf die ersten Innings beider Teams.

18.31. Höchste Einzelpunktzahl

Beschreibung: Was wird die höchste Punktzahl eines Schlagmanns im Spiel sein?
 

Regeln: Bei Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs absolviert wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

Markets für den Wurf
 

18.32. Runs aus einem Wurf

Beschreibung: Wie viele Runs werden aus dem angegebenen Wurf erzielt?
 

Regeln: Das Ergebnis wird durch die Anzahl der Runs bestimmt, die durch den angegebenen Wurf zum Gesamtergebnis der Mannschaft hinzugefügt werden. Für die Abrechnung zählen alle illegalen Bälle als Würfe. Wenn beispielsweise ein Over mit einem Wide beginnt, wird der erste Wurf mit 1 gewertet, und obwohl kein legaler Ball geworfen wurde, gilt der nächste Ball als Wurf 2 für dieses Over. Wenn ein Wurf zu einem Freischlag führt oder ein Freischlag aufgrund eines illegalen Wurfs wiederholt werden muss, zählen die durch den zusätzlichen Wurf erzielten Runs nicht. Alle Runs, ob mit dem Schläger oder nicht, werden gezählt. Beispielsweise entspricht ein Wide mit drei zusätzlichen Runs insgesamt 4 Runs aus diesem Wurf. Bei „The Hundred“ besteht ein Over aus 5 legalen Würfen, sodass ein vollständiges Inning aus 20 Overs besteht. Wenn beispielsweise keine illegalen Würfe erfolgen, wird der 5. geworfene Ball im Inning als „X Runs aus dem 5. Wurf, 1. Over“ angezeigt und der 6. geworfene Ball im Inning als „X Runs aus dem 1. Wurf, 2. Over“. Wenn einer der ersten fünf geworfenen Bälle ungültig ist, wird der sechste Ball des Innings als „X Runs vom 6. Ball, 1. Over“ angezeigt. Alle anderen Regeln bleiben unverändert.

Over-Märkte

18.33. Runs im Over

Beschreibung: Wie viele Runs werden im angegebenen Over erzielt?
 

Regeln: Das angegebene Over muss vollständig gespielt werden, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wenn ein Innings während eines Overs endet, gilt dieses Over als vollständig, es sei denn, das Innings wird aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, beendet. In diesem Fall sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wenn das Over aus irgendeinem Grund nicht beginnt, sind alle Wetten ungültig. Extras und Straf-Runs in dem jeweiligen Over zählen für die Abrechnung, es sei denn, die Straf-Runs führen dazu, dass das Inning oder das Spiel beendet wird, bevor ein Ball in dem Over geworfen wurde. In diesem Fall ist das Over ungültig. Wenn ein Run Out in der Anlaufphase des Bowlers zum Ende des Spiels auftritt und in diesem Over keine Würfe abgeschlossen wurden, sind die Wetten ungültig. Für das Hundred besteht ein Over aus 5 legalen Würfen, sodass ein vollständiges Inning aus 20 Overs besteht. Alle anderen Regeln bleiben wie bei anderen Formaten.

18.34. Boundary im Over

Beschreibung des Marktes: Wird in dem angegebenen Over ein Boundary erzielt?
 

Regeln: Wie bei „Runs in Over“. Nur Boundaries, die mit dem Schläger erzielt werden (unabhängig davon, ob der Ball legal geworfen wurde oder nicht), zählen als Boundary. Overthrows, alle Run Fours und Extras zählen nicht als Boundaries.

18.35. Wicket in Over

Beschreibung des Marktes: Wird in dem angegebenen Over ein Wicket erzielt?

Regeln: Wie bei „Runs in Over“.
 

Für die Abrechnung zählen alle Wickets, einschließlich Run Outs. Ein verletzungsbedingter Ausscheiden eines Schlagmanns zählt nicht als Wicket. Wenn ein Schlagmann aus der Zeit läuft oder ausscheidet, gilt das Wicket als beim vorherigen Ball erzielt. Verletzungsbedingtes Ausscheiden zählt nicht als Ausscheiden.

18.36. Over ungerade/gerade

Beschreibung des Marktes: Ist die Anzahl der im angegebenen Over erzielten Runs ungerade oder gerade?
 

Regeln: Wie bei „Runs in Over“. Null gilt als gerade Zahl.

Gruppenmärkte

18.37. Runs in Gruppen von Overs

Beschreibung: Wie viele Runs werden in der angegebenen Anzahl von Overs erzielt?

Regeln: Wenn die angegebene Anzahl von Overs nicht vollständig absolviert wird, ist die Wette ungültig, es sei denn, das Team ist aus, erklärt sich geschlagen, erreicht sein Ziel oder die Abrechnung der Wette ist bereits erfolgt. Extras und Straf-Runs in der jeweiligen Gruppe von Overs zählen für die Abrechnung dieser Gruppe. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn die Gesamtzahl der Innings zu irgendeinem Zeitpunkt auf weniger als 80 % der zum Zeitpunkt der Wette angegebenen maximalen Overs reduziert wird, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Für „The Hundred“ besteht ein Over aus 5 legalen Würfen, sodass ein vollständiges Inning aus 20 Overs besteht. Alle anderen Regeln bleiben wie bei anderen Limited-Overs-Formaten.

18.38. Wickets in Gruppen von Overs

Beschreibung: Wie viele Wickets fallen in der angegebenen Anzahl von Overs?

Regeln: Wenn die angegebene Anzahl von Overs nicht vollständig absolviert wird, ist die Wette ungültig, es sei denn, das Team ist aus, erklärt sich geschlagen, erreicht sein Ziel oder die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn die Gesamtzahl der Innings zu irgendeinem Zeitpunkt auf weniger als 80 % der zum Zeitpunkt der Wette angegebenen maximalen Overs reduziert wird, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Für die Abrechnung gilt, dass bei Zeitablauf oder Ausscheiden eines Schlagmanns das Wicket als beim vorherigen Ball erzielt gilt. Verletzungsbedingtes Ausscheiden zählt nicht als Ausscheiden. Für „The Hundred“ besteht ein Over aus 5 regulären Würfen, sodass ein vollständiges Inning aus 20 Overs besteht. Alle anderen Regeln bleiben dieselben wie bei anderen Limited-Overs-Formaten.

18.39. Runs in einer Session

Beschreibung des Marktes: Wie viele Runs werden in der angegebenen Session erzielt?
 

Regeln: Das Ergebnis wird durch die Gesamtzahl der in der angegebenen Session erzielten Runs bestimmt, unabhängig davon, welche Mannschaft diese erzielt hat.

Wenn in einer Session weniger als 20 Overs geworfen werden, sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt.

Innings-Märkte

18.40. Innings-Runs

Beschreibung des Marktes: Wie viele Runs wird eine Mannschaft in einem bestimmten Innings erzielen?
 

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, mindestens 80 % der zum Zeitpunkt der Wette geplanten Overs nicht absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Wetten, die auf ein zukünftiges Innings platziert wurden, bleiben unabhängig von den in aktuellen oder früheren Innings erzielten Runs gültig.
 

Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Wetten sind auch bei unentschiedenen First-Class-Spielen ungültig, wenn in einem unvollständigen Innings weniger als 60 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Wenn ein Team erklärt, dass das Innings für die Zwecke der Wertaufrechnung als abgeschlossen gilt.

18.41. Innings-Wickets
 

Beschreibung des Marktes: Wie viele Wickets verliert die schlagende Mannschaft im aktuellen Innings?

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, mindestens 80 % der zum Zeitpunkt der Wette geplanten Overs nicht absolviert werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Reduzierung entschieden.
 

Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.

Verletzungsbedingte Ausfälle zählen nicht als Ausscheiden. Wenn eine Mannschaft erklärt, dass das Innings für die Abrechnung als abgeschlossen gilt.

18.42. Innings Fours

Beschreibung des Marktes: Wie viele Fours wird die schlagende Mannschaft in ihrem aktuellen Innings erzielen?
 

Regeln: Wie bei „Most Fours“.

18.43. Innings Sixes

Beschreibung des Marktes: Wie viele Sixes wird die schlagende Mannschaft in ihrem aktuellen Innings erzielen?

Regeln: Wie bei „Most Sixes“.

18.44. Innings Extras

Beschreibung des Marktes: Wie viele Extras werden dem Innings der genannten Mannschaft hinzugefügt?

Regeln: Wie bei „Most Extras“.
 

18.45. Innings-Wides

Beschreibung: Wie viele Wides wird die genannte Bowling-Mannschaft werfen?

Regeln: Wie bei „Match-Wides“.

18.46. Innings-Ducks

Beschreibung: Wie viele Ducks werden in den Batting-Innings der genannten Mannschaft erzielt?

Regeln: Wie bei „Match-Ducks“.

18.47. Innings-Run Outs
 

Beschreibung des Marktes: Wie viele Run Outs werden in den Innings zugelassen?

Regeln: Wie bei „Most Extras“.

18.48. Maximum Over in Innings

Beschreibung des Marktes: Wie viele Runs werden im Over mit der höchsten Punktzahl des aktuellen Innings erzielt?

Regeln: Wie bei „Maximum Over in Match“.

18.49. Innings Runs, ungerade oder gerade?
 

Beschreibung des Marktes: Ist die Gesamtzahl der Innings-Runs gerade oder ungerade?

Regeln: Wenn das Innings abgebrochen wird, verloren geht oder es kein offizielles Ergebnis gibt, sind alle Wetten ungültig.

18.50. Innings mit einem Boundary

Beschreibung des Marktes: Ist der letzte Ball des Innings ein Boundary?

Regeln: Nur Boundaries, die mit dem Schläger erzielt werden (unabhängig davon, ob der Ball legal oder illegal war), zählen als Boundary. Überwürfe, alle Run Fours und Extras zählen nicht als Boundaries.

In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn die Anzahl der zum Zeitpunkt der Wette geplanten Overs aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, reduziert wird. Wenn das Spiel abgebrochen wird oder es kein offizielles Ergebnis gibt, sind alle Wetten ungültig.
 

18.51. Bester Schlagmann in einem Innings

Beschreibung: Welcher Schlagmann erzielt die meisten Runs für die genannte Mannschaft?

Regeln: Das Ergebnis dieses Marktes wird anhand des Schlagmanns mit der höchsten Einzelpunktzahl in einem Innings einer Mannschaft ermittelt. Bei Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, mindestens 50 % der zum Zeitpunkt der Wette geplanten Overs nicht absolviert werden konnten. Wetten auf den besten Schlagmann vor dem Spiel für First-Class-Spiele gelten nur für das erste Innings jeder Mannschaft und sind ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Wenn ein Spieler beim Münzwurf benannt wurde, aber später als Ersatzspieler wegen einer Gehirnerschütterung ausgewechselt wird, wird dieser Spieler weiterhin gezählt, ebenso wie der Ersatzspieler. Wenn ein Schlagmann nicht schlägt, aber in der Startelf genannt wurde, bleiben Wetten auf diesen Schlagmann bestehen. Wenn ein Schlagmann nach Eröffnung des Live-Marktes ausgewechselt wird, wird der ursprüngliche Markt entfernt und wie gewohnt abgerechnet, auch wenn der Ersatzspieler die höchste Einzelpunktzahl erzielt. Ein neuer Markt mit aktualisierten Auswahlmöglichkeiten kann angeboten werden. Wenn zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl an Runs erzielen, gelten die Dead-Heat-Regeln für Innings. Runs, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

18.52. Bester Bowler im Innings

Beschreibung: Welcher Bowler erzielt die meisten Wickets für die genannte Mannschaft?

Regeln: Das Ergebnis dieses Marktes wird anhand des Bowlers mit der höchsten individuellen Anzahl an Wickets in einem einzelnen Innings ermittelt. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, zum Zeitpunkt der Wette mindestens 50 % der geplanten Overs nicht absolviert werden konnten. Vor dem Spiel abgeschlossene Wetten für First-Class-Spiele gelten nur für das erste Innings jeder Mannschaft und sind ungültig, wenn weniger als 200 Overs absolviert wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Wenn ein Spieler beim Münzwurf benannt wurde, aber später wegen einer Gehirnerschütterung ausgewechselt wird, wird dieser Spieler weiterhin gezählt, ebenso wie der Ersatzspieler. Wenn ein Bowler nicht bowlt, aber in der Startelf genannt wurde, bleiben Wetten auf diesen Bowler bestehen. Wenn ein Bowler nach Eröffnung des Live-Marktes ausgewechselt wird, wird der ursprüngliche Markt entfernt und wie gewohnt abgerechnet, auch wenn der Ersatzspieler die meisten Wickets erzielt. Es kann ein neuer Markt mit aktualisierten Auswahlmöglichkeiten angeboten werden. Wenn zwei oder mehr Bowler die gleiche Anzahl an Wickets erzielt haben, gewinnt der Bowler, der die wenigsten Runs zugelassen hat. Wenn zwei oder mehr Bowler die gleiche Anzahl an Wickets erzielt und die gleiche Anzahl an Runs zugelassen haben, gelten die Dead-Heat-Regeln. Wickets, die in einem Super Over erzielt wurden, zählen nicht. Wenn kein Bowler in einem Inning ein Wicket erzielt, sind alle Wetten ungültig.
 

18.53. Letzter Spieler

Beschreibung: Welcher Schlagmann ist am Ende des Innings nicht aus?

Regeln: Wenn am Ende des Innings zwei oder mehr Schlagmänner nicht aus sind, ist der letzte Schlagmann, der einen Ball (legal oder illegal) geschlagen hat, der Gewinner. Spieler gelten nicht als nicht aus, wenn sie sich aufgrund einer Verletzung nicht mehr an der Crease befinden oder nicht geschlagen haben. Wenn mehr als 11 Spieler schlagen, ist der Markt ungültig. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn das Inning nach der Platzierung der Wette aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, in irgendeiner Weise verkürzt wurde. Alle Spieler, die im Inning gespielt haben, werden abgerechnet, einschließlich der Ersatzspieler.
 

18.54. Wirtschaftlichster Bowler

Beschreibung: Welcher Bowler wird in den Innings die wenigsten Runs pro Over zulassen?

Regeln: Das Ergebnis dieses Marktes wird anhand des Bowlers mit der niedrigsten Anzahl an zugelassenen Runs pro Over während des Bowlings in einem einzelnen Innings ermittelt. Um mit der Scorecard übereinzustimmen, zählen in diesem Fall Wides und No-Balls, jedoch nicht Byes, Leg Byes und Penalty Runs. Wenn ein Bowler nicht bowlt, aber in der Startelf genannt wurde, bleiben Wetten auf diesen Bowler bestehen. Vor dem Spiel abgeschlossene Wetten für First-Class-Spiele gelten nur für das erste Innings jeder Mannschaft und sind ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Wenn ein Spieler beim Münzwurf benannt wurde, aber später als Ersatzspieler wegen einer Gehirnerschütterung ausgewechselt wird, wird dieser Spieler weiterhin gezählt, ebenso wie der Ersatzspieler. Wenn ein Bowler nicht bowlt, aber in der Startelf genannt wurde, bleiben Wetten auf diesen Bowler bestehen. Wenn zwei oder mehr Bowler genau die gleiche Anzahl an Runs pro Over haben, gelten die Dead-Heat-Regeln. In einem Super Over erzielte Runs zählen nicht.

Spieler-Märkte
 

18.55. Läufe des Schlagmanns

Beschreibung: Wie viele Läufe wird der genannte Schlagmann erzielen?

Regeln: Wenn der Schlagmann das Inning am Ende des Innings nicht aus dem Spiel ist, ist seine Punktzahl das Endergebnis. Wenn ein Schlagmann nicht schlägt, ist die Wette ungültig. Wenn ein Schlagmann verletzt ausscheidet, aber später zurückkehrt, zählen alle von diesem Schlagmann in diesem Innings erzielten Runs. Wenn der Schlagmann nicht zurückkehrt, gilt das Endergebnis zum Zeitpunkt seines Ausscheidens. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt oder wird noch festgelegt. Das Ergebnis gilt als entschieden, wenn die Linie, an der die Wette platziert wurde, überschritten wird oder der Schlagmann ausscheidet. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen werden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Bei Wetten vor dem Spiel zählt nur das erste Inning des Schlagmanns. In einem Super-Over erzielte Runs zählen nicht.

18.56. Kombinierte Runs der Schlagmänner
 

Beschreibung: Wie viele Runs erzielen die genannten Schlagmänner insgesamt?

Regeln: Wie „Schlagmann-Runs“, und wenn einer der genannten Schlagmänner nicht schlägt, ist die Wette ungültig, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden oder wird noch entschieden.

18.57. Schlagmann-Vieren

Beschreibung: Wie viele Vieren schlägt der genannte Schlagmann?
 

Regeln: Wenn der Schlagmann das Inning am Ende eines Innings nicht aus dem Spiel ist, ist die Anzahl seiner Fours das Endergebnis. Wenn ein Schlagmann nicht schlägt, ist die Wette ungültig. Wenn ein Schlagmann verletzt ausscheidet, aber später zurückkehrt, zählen alle Fours, die dieser Schlagmann in diesem Inning erzielt hat. Wenn der Schlagmann nicht zurückkehrt, gilt das Endergebnis zum Zeitpunkt seines Ausscheidens. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt oder wird noch festgelegt. Das Ergebnis gilt als festgelegt, wenn die Linie, an der die Wette platziert wurde, überschritten wird oder der Schlagmann ausscheidet. Bei unentschiedenen First Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen werden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Nur mit dem Schläger erzielte Fours (aus jedem Wurf – legal oder nicht) zählen für die Gesamtzahl der Fours. Überwürfe, alle Run Fours und Extras zählen nicht. Bei Wetten vor dem Spiel zählt nur das erste Inning des Schlagmanns. In einem Super Over erzielte Fours zählen nicht.
 

18.58. Sechser des Schlagmanns

Beschreibung: Wie viele Sechser wird der genannte Schlagmann erzielen?
 

Regeln: Wenn der Schlagmann am Ende eines Innings nicht aus ist, ist die Anzahl seiner Sechser das Endergebnis. Wenn ein Schlagmann nicht schlägt, ist die Wette ungültig. Wenn ein Schlagmann verletzt ausscheidet, aber später zurückkehrt, zählen alle Sechser, die dieser Schlagmann in diesem Inning erzielt hat. Wenn der Schlagmann später nicht zurückkehrt, gilt das Endergebnis zum Zeitpunkt seines Ausscheidens. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt oder wird noch festgelegt. Das Ergebnis gilt als festgelegt, wenn die Linie, bei der die Wette platziert wurde, überschritten wird oder der Schlagmann ausscheidet. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen werden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Nur Sechser, die mit dem Schläger erzielt wurden (unabhängig davon, ob der Ball legal war oder nicht), zählen für die Gesamtzahl der Vierer. Überwürfe und Extras zählen nicht. Bei Wetten vor dem Spiel zählt nur der erste Innings des Schlagmanns. Sechser, die in einem Super Over erzielt wurden, zählen nicht.
 

18.59. Meilensteine des Schlagmanns

Beschreibung: Erreicht der genannte Schlagmann den angegebenen Meilenstein?

Regeln: Wie „Läufe des Schlagmanns“

18.60. Würfe, denen der Schlagmann gegenübersteht

Beschreibung: Wie viele Würfe wird der genannte Schlagmann erhalten?

Regeln: Entsprechend der Spielstandskarte, d. h. in diesem Fall zählen Wides nicht, No-Balls jedoch schon. Wenn ein Schlagmann verletzt ausscheidet, aber später zurückkehrt, zählen alle Würfe, denen dieser Schlagmann in diesem Innings gegenüberstand. Wenn der Schlagmann nicht zurückkehrt, gilt das Endergebnis zum Zeitpunkt seines Ausscheidens. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt oder wird noch festgelegt. Das Ergebnis gilt als entschieden, wenn die Linie, an der die Wette platziert wurde, überschritten wird oder der Schlagmann ausscheidet. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen werden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Bei Wetten vor dem Spiel zählt nur das erste Inning des Schlagmanns. Würfe in einem Super-Over zählen nicht.

18.61. Art des Ausscheidens des Schlagmanns
 

Beschreibung: Wie wird der genannte Schlagmann ausgeschieden?

Regeln: Wenn der angegebene Schlagmann nicht ausgeschieden ist, sind alle Wetten ungültig. Wenn der angegebene Schlagmann ausscheidet und später nicht wieder zum Schlag antritt, sind alle Wetten ungültig. Wenn dieser Schlagmann später wieder zum Schlag antritt und ausgeschieden ist, bleiben die Wetten gültig. Caught and Bowled (gefangen und geworfen) ist in Fielder Catch (Fängerfang) enthalten.

18.62. Bowler-Wickets
 

Beschreibung: Wie viele Wickets wird der genannte Bowler erzielen?

Regeln: Wenn ein Bowler nicht bowlt, sind die Wetten ungültig. In Limited-Overs-Spielen sind die Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in den entsprechenden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Das Ergebnis gilt als festgelegt, wenn die Linie, an der die Wette platziert wurde, überschritten wurde. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, das Bowling-Inning des Spielers ist abgeschlossen. Bei Wetten vor dem Spiel zählt nur das erste Inning des Bowlers. Wickets, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

18.63. Vom Bowler zugelassene Runs

Beschreibung: Wie viele Runs wird der genannte Bowler zulassen?
 

Regeln: Entsprechend der Spielstandskarte, d. h. in diesem Fall zählen Wides und No-Balls, jedoch nicht Byes, Leg Byes und Straf-Runs. Wenn ein Bowler nicht bowlt, sind die Wetten ungültig. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt oder wird noch festgelegt. Das Ergebnis gilt als entschieden, wenn die Linie, an der die Wette platziert wurde, überschritten wird oder der Schlagmann ausscheidet. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen werden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Bei Wetten vor dem Spiel zählt nur der erste Innings des Bowlers. In einem Super Over erzielte Runs zählen nicht.

18.64. Benannter Spieler Spielerleistung
 

Beschreibung: Wie viele Punkte erzielt der benannte Spieler im Spielerleistungspunktesystem?

Regeln: Die Punkte werden wie folgt vergeben: 1 Punkt pro erzielten Run, 20 Punkte pro Wicket, 10 Punkte pro Fang, 25 Punkte pro Stumping. Wenn der Spieler nicht schlägt oder bowlt, aber in der Startelf steht, werden alle Wetten dennoch abgerechnet. Wenn der Spieler nicht in der Startelf steht, sind die Wetten ungültig. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Das Ergebnis gilt als festgelegt, wenn die Linie, bei der die Wette platziert wurde, überschritten wurde. In First-Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, beide ersten Innings wurden absolviert. In First Class-Spielen zählen nur die Punkte aus dem ersten Innings. Punkte, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

18.65. Batter Matchbet

Beschreibung: Welcher der genannten Spieler erzielt die meisten Runs?

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Bei unentschiedenen First Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Beide Spieler müssen in der Startelf genannt sein oder als Ersatzspieler auftreten. Wenn einer der beiden anschließend nicht zum Schlag kommt, werden alle Wetten dennoch abgerechnet. In einem Super Over erzielte Runs zählen nicht.

18.66. Bowler-Matchwette

Beschreibung: Welcher der genannten Spieler erzielt die meisten Wickets?
 

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Beide Spieler müssen in der Startelf genannt sein oder als Ersatzspieler auftreten. Wenn einer der beiden anschließend nicht bowlt, werden alle Wetten dennoch abgerechnet. Wickets, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

18.67. Allrounder-Matchwette

Beschreibung: Welcher der genannten Spieler erzielt die meisten Punkte im Spieler-Leistungspunktesystem?

Regeln: Die Punkte werden wie folgt vergeben: 1 Punkt pro erzielten Run, 20 Punkte pro Wicket, 10 Punkte pro Fang, 25 Punkte pro Stumping. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. In unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Beide Spieler müssen in der Startelf genannt sein oder als Ersatzspieler auftreten. Wenn einer der beiden Spieler anschließend nicht schlägt oder bowlt, werden alle Wetten dennoch abgerechnet. Punkte, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

18.68. Keeper Matchbet

Beschreibung: Welcher der genannten Wicketkeeper erzielt mehr Punkte im Spielerleistungspunktesystem?
 

Regeln: Die Punkte werden wie oben beschrieben vergeben. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Beide genannten Spieler müssen das Spiel als Wicketkeeper beginnen oder als Ersatzspieler auftreten. Wenn sich ihre Spielrolle jedoch aus irgendeinem Grund ändert, werden alle Wetten weiterhin gemäß dem oben genannten Punktesystem abgerechnet. Punkte, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

Partnerschafts-Märkte

18.69. Fall des nächsten Wickets

Beschreibung: Wie viele Runs wird die schlagende Mannschaft erzielt haben, wenn das nächste Wicket fällt?
 

Regeln: Wenn die Partnerschaft am Ende eines Innings beendet ist, werden die Wetten mit dem Endergebnis abgerechnet. Für die Abrechnung zählt ein verletzungsbedingter Ausscheiden eines Schlagmanns nicht als Wicket. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt oder wird noch festgelegt. Das Ergebnis gilt als ermittelt, wenn die Linie, an der die Wette platziert wurde, überschritten wird oder das betreffende Wicket fällt. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden.

18.70. Nächster Spieler, der ausscheidet

Beschreibung: Welcher Schlagmann wird als nächster ausscheiden?
 

Regeln: Wenn einer der Schlagmänner verletzt ausscheidet oder die Schlagmänner an der Crease nicht mit den angegebenen übereinstimmen, werden die Wetten auf beide Schlagmänner für ungültig erklärt. Wenn keine weiteren Wickets fallen, sind alle Wetten ungültig.

18.71. Art des nächsten Wicket-Ausscheidens

Beschreibung: Wie wird der nächste Schlagmann ausscheiden?
 

Regeln: Das Ergebnis wird durch die Art und Weise des Ausscheidens des nächsten Wickets bestimmt. Ein Schlagmann, der verletzt ausscheidet, zählt nicht als Wicket. Wenn ein Schlagmann aus dem Spiel ausscheidet, sind alle Wetten ungültig. Wenn das angegebene Wicket nicht fällt, sind alle Wetten ungültig. Caught and bowled (gefangen und geworfen) ist in Fielder Catch (Fängerfang) enthalten.

18.72. Rennen um „X“ Runs

Beschreibung: Welcher Schlagmann erreicht als Erster die angegebene Anzahl an Runs?
 

Regeln: Alle Wetten bleiben gültig, unabhängig von einer Verkürzung. Wenn keiner der Schlagmänner die angegebene Anzahl an Runs erreicht, werden die Märkte mit „Keiner“ abgerechnet.

18.73. Nächster Boundary Four oder Six

Beschreibung: Wird der nächste Boundary ein Four oder ein Six sein?

Regeln: Wenn es in dem Inning keine weiteren Boundaries gibt, sind die Wetten ungültig. Nur Boundaries, die mit dem Schläger erzielt werden (unabhängig davon, ob der Ball legal war oder nicht), zählen als Boundary. Überwürfe, alle Vierer und Extras zählen nicht als Boundaries. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn die Gesamtzahl der Innings zu irgendeinem Zeitpunkt auf weniger als 80 % der zum Zeitpunkt der Wette angegebenen maximalen Overs reduziert wird, es sei denn, die Abrechnung der Wette stand bereits vor der Reduzierung fest. In unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen werden, es sei denn, die Abrechnung der Wette stand bereits fest. In einem Super-Over erzielte Boundaries zählen nicht.

18.74. Gewinnendes Over

Beschreibung: In welchem Over des Innings der genannten Mannschaft wird das Spiel beendet?

Regeln: Alle Wetten sind ungültig, wenn es kein offizielles Ergebnis gibt. In Limited-Overs-Spielen sind alle Wetten ungültig, wenn nach der Platzierung der Wette die maximal möglichen Overs in irgendeiner Weise reduziert werden.

Einseitige Märkte
 

18.75. Beide Teams erzielen „X“ Runs

Beschreibung: Erreichen beide Teams die angegebene Anzahl an Runs?

Regeln: In Übereinstimmung mit den Regeln für Innings-Runs gilt jedes Inning als beendet, wenn mindestens 80 % der zum Zeitpunkt der Wette geplanten Overs geworfen wurden, und dieser Markt wird entsprechend abgerechnet. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn in den ersten Innings beider Teams weniger als 100 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Es zählen nur die in den ersten Innings erzielten Runs. Wenn ein Team erklärt, dass die Innings für die Zwecke der Abrechnung als abgeschlossen gelten, werden alle Wetten abgerechnet.

18.76. Art des Ausscheidens eines der beiden Schlagmänner

Beschreibung: Wird einer der beiden genannten Schlagmänner auf die angegebene Weise ausgeschieden?
 

Regeln: Alle Wetten werden abgerechnet, unabhängig davon, ob einer der Schlagmänner am Ende des Innings noch im Spiel ist oder verletzt ausgeschieden ist.

18.77. Beide Schlagmänner werden auf die angegebene Weise aus dem Spiel genommen

Beschreibung: Werden beide genannten Schlagmänner auf die angegebene Weise aus dem Spiel genommen?

Regeln: Wie „Entweder-Schlagmann-Methode des Ausscheidens“

18.78. Runs aus aufeinanderfolgenden Würfen
 

Beschreibung: Wie viele Runs werden mit jedem der angegebenen Würfe erzielt?

Regeln: Wie „Runs aus Würfen“, außer dass die angegebene Anzahl an Runs mit beiden genannten Würfen erzielt werden muss.

18.79. Wicket aus Würfen

Beschreibung: Wird bei dem angegebenen Wurf ein Wicket erzielt?
 

Regeln: Der angegebene Wurf muss vollständig ausgeführt werden, damit die Wetten gültig sind. Für die Abrechnung zählen alle Wickets, einschließlich Run Outs. Ein Schlagmann, der wegen Verletzung ausscheidet, zählt nicht als Wicket. Wenn ein Schlagmann wegen Zeitüberschreitung oder wegen eines anderen Grundes ausscheidet, gilt das Wicket als beim vorherigen Ball erzielt.

18.80. Beide Schlagmänner erzielen „X“ Runs im Over

Beschreibung: Erreichen beide Schlagmänner die angegebene Anzahl an Runs im Over?
 

Regeln: Das angegebene Over muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wenn ein Inning während eines Overs endet, gilt dieses Over als abgeschlossen, es sei denn, das Inning wird aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, beendet. In diesem Fall sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wenn das Over aus irgendeinem Grund nicht beginnt, sind alle Wetten ungültig. Runs müssen mit dem Schläger erzielt werden, um für die Abrechnung zu zählen. Wetten werden unabhängig davon abgerechnet, ob einer der angegebenen Schlagmänner vor Beginn des Overs ausgeschieden ist oder verletzt ausgeschieden ist.

18.81. Beide Schlagmänner erzielen einen Boundary im Over
 

Beschreibung: Erreichen beide Schlagmänner einen Boundary im Over?

Regeln: Wie „Beide Schlagmänner erzielen ‚X‘ Runs im Over“. Sowohl Fours als auch Sixes zählen als Boundaries. Es zählen nur Fours oder Sixes, die mit dem Schläger erzielt werden (unabhängig davon, ob der Ball legal geworfen wurde oder nicht). Overthrows, alle Run Fours und Extras zählen nicht.

18.82. Ein Four und ein Six werden in einem Over erzielt
 

Beschreibung: Werden sowohl ein Vierer als auch ein Sechser im Over erzielt?

Regeln: Das angegebene Over muss vollständig gespielt werden, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wenn ein Inning während eines Overs endet, gilt dieses Over als vollständig, es sei denn, das Inning wird aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, beendet. In diesem Fall sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wenn das Over aus irgendeinem Grund nicht beginnt, sind alle Wetten ungültig. Es zählen nur Vierer und Sechser, die mit dem Schläger erzielt werden (unabhängig davon, ob der Ball legal geworfen wurde oder nicht). Überwürfe, alle Vierer durch Laufen und Extras zählen nicht.

18.83. Meilensteine für Schlagmann und Bowler

Beschreibung: Erreichen der genannte Schlagmann und der genannte Bowler ihre angegebenen Meilensteine?
 

Regeln: Für den Schlagmann – wie „Schlagmann-Runs“. In First-Class-Spielen zählen nur die im ersten Inning erzielten Runs. Für den Bowler – wenn ein Bowler nicht bowlt, wird er als 0 Wickets erzielt gewertet. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs im jeweiligen Inning absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, das Bowling-Innings des Spielers ist abgeschlossen. Das Ergebnis gilt als ermittelt, wenn die Linien, an denen die Wette platziert wurde, überschritten wurden. In First-Class-Spielen zählen nur Wickets und Runs aus dem ersten Innings. Wickets und Runs, die in einem Super Over erzielt wurden, zählen nicht.
 

18.84. Meilensteine für Schlagmänner

Beschreibung: Erreichen beide Schlagmänner ihre festgelegten Meilensteine?

Regeln: Wie bei „Kombinierte Runs der Schlagmänner“.

Hinweise für alle Märkte

18.85. Spieler, die vom Platz verwiesen werden/aus dem Spiel ausscheiden

Ein Spieler, der vom Platz verwiesen wird, gilt als aus dem Spiel ausgeschieden und wird als Wicket gewertet.

18.86. Gehirnerschütterung/taktische Auswechslungen
 

Wenn ein Spieler das Spielfeld als Ersatzspieler verlässt, zählt dies nicht als Wicket. Kehrt der Spieler später nicht zurück, bleibt das Endergebnis so, wie es zum Zeitpunkt des Verlassens des Spielfelds war. Wenn ein Spieler als Ersatzspieler ins Spiel kommt, werden sowohl er als auch der ersetzte Spieler für die Abrechnung so behandelt, als hätten sie das gesamte Spiel bestritten.

18.87. Straf-Runs nach Beendigung eines Innings
 

Strafpunkte, die nach Beginn des Innings der anderen Mannschaft zum Gesamtergebnis einer Mannschaft hinzugefügt werden, zählen nicht für die Abrechnung der Märkte im vorherigen Inning.

18.88. The Hundred

Bei The Hundred besteht ein Over aus 5 regulären Würfen, sodass ein vollständiges Inning aus 20 Overs besteht. Alle anderen Regeln bleiben dieselben wie bei anderen Limited-Overs-Formaten.

18.89. Falsch angelegte Spiele
 

Wenn ein Spiel im falschen Format erstellt wurde (z. B. T20 statt List A), sind die Wetten ungültig und es wird ein neues Spiel erstellt.

19. Squash

19.1. Wenn ein Satz endet, bevor der X-te Punkt erreicht ist, gilt dieser Markt „Wer erzielt den [X-ten] Punkt im Satz [y]“ als ungültig (storniert).
 

19.2. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang der Auswirkungen von der Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen bestimmt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

19.3. Wenn die Spieler/Teams falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

19.4. Wenn ein Spieler ausscheidet, das Spiel aufgibt oder disqualifiziert wird, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten für ungültig erklärt.

19.5. Offizielle Punktabzüge werden bei allen noch nicht entschiedenen Wetten berücksichtigt. Bei bereits entschiedenen Wetten werden Punktabzüge nicht berücksichtigt.

19.6. Wenn vom Schiedsrichter Strafpunkte vergeben werden, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel gültig.

20. Australian Football
 

20.1. Alle Märkte schließen Verlängerungen aus, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben.

20.2. Reguläre 80 Minuten: Die Märkte basieren auf dem Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit von 80 Minuten, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben. Dies schließt etwaige Nachspielzeiten aufgrund von Verletzungen oder Unterbrechungen ein, jedoch keine Verlängerungen.

20.3. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 2 Minuten) angeboten wurden, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

20.4. Wenn die Namen der Mannschaften oder die Kategorie falsch angezeigt werden, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

21. Boxen

21.1. Wenn einer der Kämpfer nicht zur nächsten Runde antritt, gilt sein Gegner als Sieger der vorherigen Runde.

21.2. Wird ein Kampf als „No Contest“ gewertet, sind alle Wetten ungültig.
 

21.3. Sollte die geplante Anzahl der Runden vor dem Kampf geändert werden, sind alle Wetten auf „Gesamtzahl der Runden“, „Rundenwetten“ und „Art des Sieges“ ungültig.

21.4. Regeln für Boxwetten:

21.4.1. Gewinner (Gewinn des Kampfes): Tippen Sie, welcher Teilnehmer den Kampf gewinnen wird. Eine Auswahl „Unentschieden“ wird nicht angeboten. Bei Wettmärkten für den Sieger, bei denen keine Unentschieden angeboten werden, sind alle Wetten im Falle eines Unentschiedens ungültig (dies schließt Kämpfe ein, die mit einem Mehrheits-Unentschieden oder einem technischen Unentschieden enden).

21.4.2. 1x2 (Kampfausgang) – Sie sagen das Ergebnis des Kampfes voraus. Endet der Kampf mit einem Mehrheits-Unentschieden oder einem technischen Unentschieden, ist „Unentschieden“ die gewinnende Auswahl.
 

21.4.3. Gesamtrunden (Über/Unter) bedeutet, dass auf die Runde gewettet wird, in der das Ergebnis des Kampfes feststeht. Für Abrechnungszwecke gilt, dass bei Angabe einer halben Runde 1 Minute und 30 Sekunden der jeweiligen Runde die Hälfte definieren, um zu bestimmen, ob die Wette gewonnen oder verloren ist. Somit wären 9,5 Runden eine Minute und dreißig Sekunden der 10. Runde. Wenn der Kampf genau nach 1 Minute und 30 Sekunden der 10. Runde endet, wäre das Ergebnis über 9,5 Runden.

21.4.4. Gewinner & genaue Runde sagen die Runde voraus, in der die Auswahl den Kampf gewinnt. Bei Wetten auf den Gewinner und die genaue Runde gewinnt ein Kämpfer durch KO (K.o.), TKO (technischer K.o.) oder Disqualifikation während dieser Runde. Wenn ein Boxer die Glocke für die nächste Runde nicht hört, gilt sein Gegner als Sieger der vorherigen Runde. Im Falle einer technischen Entscheidung vor Ende des Kampfes werden alle Wetten als Sieg durch Entscheidung gewertet und Rundeneinsätze gelten als verloren.

21.4.5. Gewinnmethode: Hier wird die Methode vorhergesagt, mit der das Ergebnis des Kampfes entschieden wird. Alle Wetten werden auf das offiziell verkündete Ergebnis abgerechnet. Ein Sieg durch Disqualifikation zählt als Knockout/technischer Knockout.

21.4.6. „Jeder Kämpfer gewinnt vorzeitig“ sagt voraus, ob der Kampf vor Ablauf der geplanten Anzahl von Runden entschieden wird. Im Falle einer technischen Entscheidung gilt der Kampf für Abrechnungszwecke als NICHT über die volle Distanz gegangen.

22. MMA
 

22.1. Alle Märkte werden gemäß dem unmittelbar nach Ende des Kampfes verfügbaren Ergebnis abgerechnet. Nachträgliche Einsprüche oder Änderungen des Ergebnisses werden für die Abrechnung nicht berücksichtigt.

22.2. Wenn einer der Kämpfer nicht zur nächsten Runde antritt, gilt sein Gegner als Sieger der vorherigen Runde.

22.3. Bei Rückzug oder Ersatz eines der betroffenen Kämpfer sind die Wetten ungültig.
 

22.4. Wird ein Kampf als „No Contest“ gewertet, sind alle Wetten ungültig.

22.5. Sollte die geplante Anzahl der Runden vor dem Kampf geändert werden, sind alle Wetten auf „Gesamtzahl der Runden“, „Sieger und genaue Runden“ und „Art des Sieges“ ungültig.

22.6. Regeln für MMA-Märkte:
 

22.6.1. Gewinner (Gewinn des Kampfes) – Vorhersage, welcher Wettkämpfer den Kampf gewinnen wird. Eine Auswahl „Unentschieden“ wird nicht angeboten. Bei Wettmärkten für den Gewinner, bei denen keine Auswahl „Unentschieden“ angeboten wird, sind alle Wetten im Falle eines Unentschiedens ungültig (dies schließt Kämpfe ein, die mit einem Mehrheitsunentschieden oder einem technischen Unentschieden enden).
 

22.6.2.1x2 (Kampfresultat) Sagen Sie das Ergebnis des Kampfes voraus. Endet der Kampf mit einem Mehrheitsunentschieden oder einem technischen Unentschieden, ist „Unentschieden“ die gewinnende Auswahl.

22.6.3. Gesamt (Über/Unter) Wetten Sie auf die Runde, in der das Kampfergebnis entschieden wird. Für Abrechnungszwecke gilt bei Angabe einer halben Runde, dass 2 Minuten und 30 Sekunden der jeweiligen Runde die Hälfte zur Bestimmung von „über“ oder „unter“ definieren. Somit wären 2,5 Runden zwei Minuten und dreißig Sekunden der 3. Runde. Wenn der Kampf genau nach 2 Minuten und 30 Sekunden der 3. Runde endet, wäre das Ergebnis „über 2,5 Runden“.
 

22.6.4. Die Gewinnmethode sagt die Art und Weise voraus, durch die das Ergebnis des Kampfes entschieden wird. Alle Wetten werden anhand des offiziell verkündeten Ergebnisses abgerechnet. Ein Sieg durch Disqualifikation zählt als Knockout/Technischer Knockout.

Für die Zwecke des Marktes „Gewinnmethode“ umfasst ein KO (Knockout) Folgendes:

– Abbruch durch den Ringrichter aufgrund von Schlägen, während einer oder beide Kämpfer stehen;
 

– Abbruch durch den Ringrichter aufgrund von Schlägen, während einer oder beide Kämpfer auf der Matte liegen;

– Abbruch durch den Arzt;

– Abbruch durch die Ecke/das Team eines Kämpfers;

– Aufgabe eines Kämpfers aufgrund einer Verletzung;

– Sieg durch Disqualifikation.

Für die Zwecke des Wettmarkts „Gewinnmethode“ umfasst eine Aufgabe Folgendes:

– Abbruch durch den Ringrichter aufgrund einer Aufgabe durch Klopfen;

– Abbruch durch den Ringrichter aufgrund einer technischen Aufgabe;
 

– Verbale Aufgabe eines Kämpfers (einschließlich einer verbalen Aufgabe aufgrund von Schlägen).

22.6.5. Gewinner & genaue Runden sagt die Runde voraus, in der Ihr Tipp den Kampf gewinnen wird. Bei Wetten auf den Gewinner und die genaue Runde gewinnt ein Kämpfer durch KO (K.o.), TKO (technischer K.o.), Disqualifikation oder Aufgabe während dieser Runde oder durch Entscheidung. Wenn ein Kämpfer die Glocke für die nächste Runde nicht beantwortet, gilt sein Gegner als Sieger der vorherigen Runde. Im Falle einer technischen Entscheidung vor Ende des Kampfes werden alle Wetten als Sieg durch Entscheidung gewertet und Rundenzahlungen gelten als verloren.
 

22.6.6. „Wird der Kampf über die volle Distanz gehen?“ sagt voraus, ob der Kampf vor Ablauf der geplanten Anzahl von Runden entschieden wird. Im Falle einer technischen Entscheidung gilt der Kampf für die Abrechnung als NICHT über die volle Distanz gegangen.

23. Golf
 

23.1. Ein Spieler gilt als Teilnehmer eines Turniers oder einer bestimmten Runde, sobald er den ersten Schlag ausgeführt hat. Wenn ein Spieler nach dem ersten Schlag zurücktritt, aufgibt oder disqualifiziert wird, bleiben die Wetten bestehen.

23.2. Bei Turnieren, die durch schlechtes Wetter oder ähnliche Gründe beeinträchtigt sind, werden die Wetten unabhängig von der Anzahl der gespielten Runden auf das offizielle Ergebnis ausgewertet.
 

23.3. Wird das Turnier abgebrochen, sind alle Wetten, die nach der letzten beendeten Runde platziert wurden, ungültig.

23.4. Wird eine Golfrunde abgebrochen, sind alle noch offenen Wetten ungültig.

23.5. Für die Abrechnung werden die offiziellen Ergebnisse der Tour-Website zum Zeitpunkt der Pokalübergabe herangezogen (eine spätere Disqualifikation nach diesem Zeitpunkt zählt nicht).
 

23.6. Im Falle einer Verzögerung (Regen, Dunkelheit...) bleiben alle unentschiedenen Märkte ungeklärt und der Handel wird fortgesetzt, sobald die Runde/das Turnier fortgesetzt wird.

23.7. Im Falle von Nichtteilnehmern sind 2-Ball- und 3-Ball-Wetten ungültig.

23.8. Regeln für Golfmärkte:
 

23.8.1. „2 Bälle“ sagt voraus, welcher Spieler in der angegebenen Runde die niedrigste Punktzahl erzielt. Wenn beide Spieler am selben Loch aufgeben, ist der Markt ungültig. Der Markt ist ungültig, wenn beide Teilnehmer in der betroffenen Runde die gleiche Punktzahl erzielen. Ein Spieler gilt als Teilnehmer, wenn er an seinem ersten geplanten Loch abschlägt.

23.8.2. „3 Bälle“ sagt voraus, welcher Spieler in der angegebenen Runde die niedrigste Punktzahl erzielt. Es gelten die Regeln für Gleichstände.

23.8.3. „Outright-Gewinner“ – Alle Outright-Wetten werden auf den Spieler abgerechnet, der den Pokal erhält. Das Ergebnis von Playoffs wird berücksichtigt. Wenn ein Turnier aus irgendeinem Grund (z. B. schlechte Wetterbedingungen) auf weniger als die geplante Anzahl an Löchern verkürzt wird, werden Outright-Wetten (mit Ausnahme von „First Round Leader“-Wetten), die vor der letzten abgeschlossenen Runde platziert wurden, auf den Spieler abgerechnet, der den Pokal erhält.
 

23.8.4. „Gruppenwetten (Top XY)“ – Der Gewinner ist der Spieler, der am Ende des Turniers die höchste Platzierung erreicht. Es gelten die Regeln für Gleichstand, außer wenn der Gewinner durch ein Stechen ermittelt wird. Sonderfall: Wenn eine Gruppenwette angeboten wird und nur ein Teilnehmer startet, sind alle Wetten auf die jeweilige Gruppenwette ungültig.
 

23.8.5. „Endplatzierung eines namentlich genannten Spielers“ – Bei Gleichstand um eine Endplatzierung zählt die geteilte Platzierung. Beispielsweise zählt ein Gleichstand mit vier anderen Spielern um den 7. Platz als Endplatzierung 7.

23.8.6. „Führender am Ende der Runde (z. B. Gewinner der ersten Runde)“ – Die Abrechnung basiert auf dem Turnierergebnis am Ende der angegebenen Runde. Es gelten die Regeln für Gleichstände.

23.8.7. „Turnierplatzierung unter den Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/Top 20“ – Es gelten die Regeln für Gleichstände.

23.8.8. „Gewinn/Nichtgewinn eines Majors“ – Die 4 Majors sind die US Open, die US Masters, die USPGA und die British Open.
 

23.8.9. „Wettmärkte für Wettbewerber“ – Wenn der betroffene Wettbewerber ausscheidet, sind alle noch nicht entschiedenen Wettmärkte für diesen Wettbewerber ungültig.

23.8.10. „Gesamtmärkte“ – Wenn ein Spieler, der in der Gruppe aufgeführt ist, ausscheidet, sind alle noch nicht entschiedenen Gesamtmärkte ungültig.
 

23.8.11. „Loch“- und „Loch a bis b“-Märkte – Wenn ein Spieler, der in der Gruppe aufgeführt ist, ausscheidet, sind alle damit verbundenen und noch nicht entschiedenen „Loch“- und „Loch a bis b“-Märkte ungültig.

23.8.12. „Gewinner“ – Wird mit dem offiziellen Gewinner des gesamten Turniers (einschließlich zusätzlicher Löcher) abgerechnet. Wetten auf alle aufgeführten Spieler bleiben gültig, sobald sie abgeschlagen haben.
 

23.8.13. „Gewinner der Gruppe“ – Der Gewinner dieses Marktes ist der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl einer bestimmten Gruppe von Spielern nach Ende des Turniers. Nur Spieler, die Teil des Marktes sind, gehören zu dieser Gruppe. Wenn zwei oder mehr Spieler innerhalb dieser Gruppe die niedrigste Turnierpunktzahl dieser Gruppe haben, gilt die Dead-Heat-Abrechnung.
 

23.8.14. „Ende der Runde x – Führender“ – Wenn nach einer Runde zwei oder mehr Spieler punktgleich an der Spitze liegen, gilt die Dead-Heat-Regelung. Wenn ein Spieler in einem Turnier keinen einzigen Schlag spielt, wird er für alle Märkte „Ende der Runde – Führender“ ungültig. Wenn ein Spieler aus dem Turnier ausscheidet, wird er für alle Märkte „Ende der Runde – Führender“ ungültig, sofern er in der jeweiligen Runde keinen Schlag gespielt hat.
 

24. Motorradrennen

24.1. Wenn eine bestimmte Veranstaltung verschoben oder abgebrochen wird, bleiben die Wetten gültig, sofern die Veranstaltung innerhalb von 72 Stunden beendet wird.

25. Leichtathletik

25.1. Wenn eine bestimmte Veranstaltung verschoben oder abgebrochen wird, bleiben die Wetten gültig, sofern die Veranstaltung innerhalb von 72 Stunden beendet wird.

26. Wintersport
 

26.1. Wenn eine bestimmte Veranstaltung verschoben oder abgebrochen wird, bleiben die Wetten gültig, sofern die Veranstaltung innerhalb von 72 Stunden beendet wird.

27. Formel 1

27.1. Allgemeine Wettregeln für die Formel 1:

27.1.1. Sofern in den Marktregeln nicht anders angegeben, gilt für die Abrechnung das Ergebnis zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation.
 

27.1.2. Veranstaltungen, die aufgrund von Wetterbedingungen oder anderen Umständen verkürzt werden, aber vom zuständigen Verband als offiziell anerkannt werden, werden entsprechend abgerechnet, sofern die volle Punktzahl vergeben wird.

27.1.3. Wird ein Rennen auf einen anderen Tag verschoben (der innerhalb der UTC-Zeitzone festgelegt wird), sind alle Märkte ungültig.
 

27.1.4. Sofern in den Marktregeln nicht anders angegeben, kommt die Dead-Heat-Regel zur Anwendung, wenn die Anzahl der Gewinner die erwartete Anzahl der Gewinnoptionen für einen bestimmten Markt übersteigt.

27.1.5. Wenn ein oder mehrere Fahrer das Rennen aus der Boxengasse starten müssen, werden sie für Abrechnungszwecke am Ende der Startaufstellung platziert.
 

27.1.6. Wenn Teilnehmer (die als dedizierte Auswahlen angezeigt werden) in verschiedenen Runden ausfallen, wird die Anzahl der beendeten Runden für die Abrechnung berücksichtigt.

27.2. Regeln für Team-Märkte

27.2.1. „Gewinner (Team)“, „Top x (Team)“ und „Head2head (Team)“ werden mit dem Team abgerechnet, das im Endergebnis das bestplatzierte Auto hat.
 

27.2.2. „Erster Ausfall (Teams)“ wird mit dem Team abgerechnet, dessen Fahrzeug als erstes ausgeschieden ist. Hinweis: Für diesen Markt gelten die spezifischen Regeln für Ausfälle.

27.2.3. „Erster Boxenstopp (Teams)“ wird mit dem Team abgerechnet, dessen Fahrzeug als erstes die Boxengasse befahren hat. Hinweis: Für diesen Markt gelten die spezifischen Regeln für Boxenstopps.
 

27.2.4. Die Gesamtzahl der Überholmanöver eines Teams wird anhand der kumulierten Anzahl der Überholmanöver beider Autos des angegebenen Teams ermittelt. Hinweis: Für diesen Markt gelten die spezifischen Regeln für Überholmanöver.

27.3. Regeln für Märkte für die schnellste Runde
 

27.3.1. Der Fahrer, der in der angegebenen Runde, Runde-Gruppe oder im Rennen die schnellste Runde gefahren ist, gilt als Gewinner.

27.3.2. Für die Abrechnung ist die Rundenzeit in Millisekunden maßgeblich.

27.4. Head2Head-Märkte und Regeln für Gruppengewinner

27.4.1. Wenn alle Teilnehmer (die als spezielle Auswahlen angezeigt werden) in derselben Runde ausfallen, wird der Markt für ungültig erklärt.
 

27.4.2. Märkte werden für ungültig erklärt, wenn einer der Fahrer in der Einführungsrunde oder davor ausfällt.

27.5. Regeln für Märkte für Überholmanöver

27.5.1. Ein Überholmanöver muss bis zum Ende der Runde aufrechterhalten werden, um für die Abrechnung berücksichtigt zu werden.

27.5.2. Überholmanöver in der ersten Runde werden für die Abrechnung nicht berücksichtigt.
 

27.5.3. Überholmanöver eines bestimmten Fahrers in derselben Runde, in der er in die Box einfährt oder aus der Box ausfährt, werden für die Abrechnung nicht berücksichtigt.

27.5.4. Überholmanöver eines Fahrzeugs in der Runde seines Ausscheidens werden für die Abrechnung nicht berücksichtigt.

27.5.5. Das Überrunden und Aufholen wird nicht als Überholmanöver gewertet.

27.6. Regeln für Märkte für Ausscheidungen
 

27.6.1. Ein Fahrzeug gilt für Abrechnungszwecke als ausgeschieden, wenn es die Ziellinie nicht passiert, wenn die Sitzung als beendet gilt, es sei denn, das Fahrzeug/der Fahrer wird disqualifiziert.

27.6.2. Wenn mehr als ein Teilnehmer in derselben Runde ausscheidet, in der der erste Ausfall erfolgte, kommt die Dead-Heat-Regel zur Anwendung.
 

27.6.3. Wenn ein Fahrzeug in der Box oder der Boxengasse ausfällt, wird die zuletzt gestartete Runde für die Abrechnung berücksichtigt.

27.7. Märkte für Boxenstopps

27.7.1. Das Fahrzeug, das als erstes in die Boxengasse einfährt, gilt als Gewinner dieses Marktes.

27.7.2. Wenn ein Fahrzeug in die Boxengasse einfährt und ausfällt, gilt dies für die Abrechnung weiterhin als Boxenstopp.
 

27.8. Regeln für den Markt für Gesamtzahl der Finisher.

27.8.1. Ein Fahrer gilt für Abrechnungszwecke nur dann als Finisher, wenn er die Ziellinie überquert, wenn die Session als beendet gilt.

III. Sonderregeln für E-Sport

1. Allgemeine Regeln für E-Sport

1.1. Alle E-Sport-Märkte basieren auf Spielereignissen oder Ergebnissen am Ende eines geplanten Spiels/einer geplanten Karte. Alle Abrechnungen erfolgen anhand der offiziellen Ergebnisse, die im offiziellen Videostream oder im In-Game-Stream der entsprechenden Spiele bekannt gegeben werden.

1.2. Alle für E-Sport-Spiele angezeigten Startdaten und -zeiten dienen nur zu Informationszwecken und sind nicht garantiert korrekt. Wetten bleiben gültig, wenn ein Spiel mit einem falschen Datum und/oder einer falschen Uhrzeit angeboten wird.
 

1.3. Wenn ein Spiel unterbrochen/verschoben und nicht innerhalb von 24 Stunden nach dem tatsächlich geplanten Starttermin auf einen späteren Zeitpunkt verlegt wird, sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig.

1.4. Wenn der Name eines Spielers/eines Teams/eines Turniers falsch geschrieben ist, bleiben alle Wetten gültig, es sei denn, es ist offensichtlich, dass der falsch geschriebene Name mit einer anderen Person/Einrichtung identisch ist.
 

1.5. Wenn ein Mannschaftsname aufgrund des Austritts einer Mannschaft aus der Organisation, des Beitritts zu einer anderen Organisation oder aufgrund einer offiziellen Änderung des Mannschaftsnamen geändert wird, bleiben alle Wetten gültig.

1.6. Wenn der Veranstalter der Veranstaltung Ersatzspieler zulässt und es ein offizielles Ergebnis gibt, werden alle Wetten wie gewohnt ausgewertet.
 

1.7. Im Falle einer Aufhebung eines Spielergebnisses durch den Veranstalter aufgrund unvorhergesehener Umstände – wie z. B. Betrug – werden alle Wetten auf dieses Spiel ungültig. Diese Regel gilt innerhalb von 72 Stunden nach Ende des Spiels, danach ändert der Sportwettenanbieter das Ergebnis der Tickets nicht mehr.

1.8. Wenn ein Spiel vom Turnierveranstalter als kampfloser Sieg erklärt wurde, sind alle Wetten ungültig.
 

1.9. Wenn eine Mannschaft während eines Spiels aufgibt, werden nur Wetten auf die abgeschlossenen Einzelkarten ausgewertet. Spielmärkte, Spielseitenmärkte und alle anderen unentschiedenen Kartenmärkte werden ungültig. Wetten, die auf nachfolgende Karten platziert wurden, die abgeschlossen werden, werden mit den offiziellen Ergebnissen ausgewertet. Alle Live-Angebote für dieses Spiel werden jedoch ausgesetzt und auf ein neues Spiel mit einer anderen Spiel-ID verschoben, die den tatsächlichen Stand des Spiels widerspiegelt. Die einzige Ausnahme von dieser Regel wäre genau diese Situation: Team A gewinnt Karte 1 und gibt Karte 2 auf. In diesem Fall würden wir alle Wetten auf alle unentschiedenen Match- und Karte-2-Märkte für ungültig erklären und unser Angebot innerhalb von Karte 3 des Matches fortsetzen.

1.10. Alle Märkte berücksichtigen Verlängerungen, sofern nicht ausdrücklich anders in der Marktbezeichnung angegeben.
 

1.11. Wenn das Spielformat geändert wird oder von dem angebotenen Format abweicht, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.

1.12. Wenn der Spielplan falsch angegeben ist, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.

1.13. Wenn ein Spiel vor dem geplanten Startdatum/der geplanten Startzeit ausgetragen wird, werden alle Wetten, die nach dem tatsächlichen Beginn des Spiels platziert wurden, zurückerstattet. Alle vor dem tatsächlichen Beginn des Spiels platzierten Wetten bleiben gültig.

1.14. Wenn ein Spiel oder eine Karte aufgrund von organisatorischen oder technischen Problemen wiederholt wird, werden alle betroffenen Märkte für ungültig erklärt, während die wiederholten Spiele oder Karten separat als neues Spiel behandelt werden.

1.15. Wenn ein Spiel auf der Karte mit weniger als zehn Spielern beginnt, werden alle Wetten auf diese Karte für ungültig erklärt.

 

2. Spezifische Regeln für E-Sport-Spiele
 

2.1. Regeln für Counter-Strike 2:

2.1.1. Wenn einer der Spieler die Verbindung verliert und für den Rest der Karte nicht wieder verbunden werden kann oder ersetzt werden kann, entscheiden beide Teams, mit 4 gegen 5 weiterzuspielen, und sie spielen mindestens 5 Runden. Alle betroffenen Wetten auf diese Karte, dieses Spiel und die Spielseitenmärkte werden ungültig.
 

2.1.2. Wenn ein Team aufgibt, durch eine Entscheidung des Administrators einen Sieg erhält oder vor dem Ende aller geplanten Runden einer Karte disqualifiziert wird, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel für ungültig erklärt.

2.1.3. Spiele in Counter-Strike 2 können in verschiedenen Formaten gespielt werden (z. B. MR12, MR8 und andere). Alle in der Wettlinie angebotenen Quoten berücksichtigen das in einem bestimmten Spiel verwendete Format und basieren auf den offiziellen Turnierdaten. Informationen zum Format eines Spiels finden Sie in den offiziellen Turnierregeln und -daten.

2.1.4. Im Falle eines Neustarts einer Runde bleiben alle Wetten gültig. Alle Märkte werden auf der Grundlage des offiziellen Ergebnisses ausgewertet.

2.2. Valorant-Regeln:
 

2.2.1. Wenn einer der Spieler die Verbindung verliert und für den Rest der Karte nicht wieder verbunden werden kann oder ersetzt werden kann, entscheiden beide Teams, mit 4 gegen 5 weiterzuspielen, und sie spielen mindestens 5 Runden. Alle betroffenen Wetten auf diese Karte, dieses Spiel und die Spielseitenmärkte werden ungültig.
 

2.2.2. Wenn ein Team vor dem Ende aller geplanten Runden einer Karte aufgibt, durch eine Entscheidung des Administrators gewinnt oder disqualifiziert wird, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel ungültig.
 

2.2.3. Spiele in Valorant können in verschiedenen Formaten gespielt werden (z. B. MR12, MR8 und andere). Alle in der Wettlinie angebotenen Quoten berücksichtigen das in einem bestimmten Spiel verwendete Format und basieren auf den offiziellen Turnierdaten. Informationen zum Format eines Spiels finden Sie in den offiziellen Turnierregeln und -daten.
 

2.2.4. Im Falle eines Neustarts einer Runde bleiben alle Wetten bestehen. Alle Märkte werden auf der Grundlage des offiziellen Ergebnisses ausgewertet.

2.3. Dota 2-Regeln:

2.3.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, sind alle Wetten auf diese Karte ungültig.
 

2.3.2. Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung verliert und für den Rest der Karte nicht wieder verbunden werden kann oder ersetzt werden kann, sind alle betroffenen Wetten auf diese Karte und das Spiel ungültig. Wenn ein Teilnehmer nach Ablauf der ersten 10 Minuten einer Karte die Verbindung verliert oder das Spiel verlässt, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.
 

2.3.3. Wenn in den ersten 10 Minuten einer Karte ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Administrators vergeben wird, sind alle Wetten auf diese Karte ungültig. Wenn ein Sieg durch Entscheidung des Administrators nach Ablauf der 10. Spielminute einer Karte vergeben wird, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.

2.4. Regeln für League of Legends:
 

2.4.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, sind alle Wetten auf diese Karte ungültig.
 

2.4.2. Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung verliert und für den Rest der Karte nicht wieder verbunden werden kann oder ersetzt werden kann, sind alle betroffenen Wetten auf diese Karte und das Spiel ungültig. Wenn ein Teilnehmer nach der 10. Spielminute einer begonnenen Karte die Verbindung verliert oder das Spiel verlässt, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.
 

2.4.3. Wenn in den ersten 10 Minuten einer Karte ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Administrators vergeben wird, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel für ungültig erklärt. Wenn ein Sieg durch Entscheidung des Administrators nach der 10. Spielminute einer Karte vergeben wird, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.

 

2.5. Regeln für King of Glory:

2.5.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, sind alle Wetten auf diese Karte ungültig.
 

2.5.2. Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung verliert und für den Rest der Karte nicht wieder verbunden werden kann oder ersetzt werden kann, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und das Spiel für ungültig erklärt. Wenn ein Teilnehmer nach Ablauf der ersten 10 Minuten einer Karte die Verbindung verliert oder das Spiel verlässt, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.
 

2.5.3. Wenn in den ersten 10 Minuten einer Karte ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Administrators vergeben wird, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel für ungültig erklärt. Wenn nach der 10. Spielminute nach Beginn der Karte ein Sieg durch Entscheidung des Administrators vergeben wird, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.

 

2.5.4. Marktspezifische Regeln – Wenn die endgültige Spieldauer/Dauer einem bestimmten Schwellenwert entspricht, wird die Wette als „ÜBER“ ausgewertet.

 

2.6. eSports FIFA

2.6.1. Dauer eines eSports-Battle-Matches – 2 x 4 Minuten.

2.6.2. Dauer eines Liga Pro eFootball-Matches – 2 x 6 Minuten.

2.6.3. Alle Märkte werden gemäß den allgemeinen Regeln und den Regeln für Fußballmärkte abgerechnet.

2.7. eSports NBA2K

2.7.1. Spieldauer – 4 x 5 Minuten. Dies beinhaltet Verlängerungen.
 

2.7.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln und den Regeln für Basketballmärkte abgerechnet.

IV. Wettregeln für eSports-Lösungen

1.1. Allgemeine Regeln
 

1.1.1. Die Sportwettenplattform behält sich das Recht vor, Wetten zu stornieren, die auf offensichtlich „falsche“ Quoten (z. B. Quoten, die Tippfehler, Backoffice-Fehler oder manipulierte Spiele enthalten), geänderte Quoten oder Wetten, die nach Beginn einer Veranstaltung oder nach offensichtlichen technischen Problemen während eines Spiels abgeschlossen wurden, abgeschlossen wurden.

1.1.2. Alle Wetten werden abgerechnet, sobald das Ergebnis des Marktes feststeht.
 

1.1.3. Auf dem Markt „Spiel“ (1X2) kann auf das (teilweise oder endgültige) Ergebnis eines Spiels oder Ereignisses gewettet werden. Die Optionen sind: „1“ = Heimmannschaft oder die Mannschaft, die links im Angebot aufgeführt ist; „X“ = Unentschieden oder die Auswahl in der Mitte; „2“ = Auswärtsmannschaft oder die Mannschaft, die rechts im Angebot aufgeführt ist.
 

1.1.4. Auf dem Markt „Genaues Ergebnis“ kann auf das (teilweise oder endgültige) genaue Ergebnis eines Spiels oder Ereignisses gewettet werden.

1.1.5. Auf dem Markt „Über/Unter“ (Gesamtwerte) kann auf die (teilweise oder endgültige) Anzahl eines vordefinierten Ereignisses (z. B. Tore, Punkte, Ecken, Rebounds, Strafminuten usw.) gewettet werden. Sollte die Gesamtzahl der aufgeführten Ereignisse genau der Wettlinie entsprechen, werden alle Wetten auf dieses Angebot für ungültig erklärt. Beispiel: Ein Angebot, bei dem die Wettlinie 128,0 Punkte beträgt und das Spiel mit dem Ergebnis 64:64 endet, wird für ungültig erklärt.
 

1.1.6 Auf dem Markt „Ungerade/Gerade“ kann auf die (teilweise oder endgültige) Anzahl eines vordefinierten Ereignisses (z. B. Tore, Punkte, Ecken, Rebounds, Strafminuten usw.) gewettet werden. „Ungerade“ ist 1, 3, 5 usw.; „Gerade“ ist 0, 2, 4 usw.

1.1.7 Auf dem Markt „Halbzeit/Endstand“ kann auf das Ergebnis zur Halbzeit und das Endergebnis des Spiels gewettet werden. Wenn beispielsweise zur Halbzeit der Spielstand 1:0 ist und das Spiel 1:1 endet, ist das gewinnende Ergebnis 1/X. Die Wette ist ungültig, wenn die reguläre Spielzeit in einem anderen Zeitformat als dem in der Wette angegebenen gespielt wird (d. h. nicht in zwei Halbzeiten).
 

1.1.8. Auf dem Markt „Periodenwetten“ kann auf das Ergebnis jeder einzelnen Periode innerhalb eines Spiels/Ereignisses gewettet werden.

1.1.9. Auf dem Markt „Unentschieden keine Wette“ kann auf „1“ oder „2“ gemäß der Definition in gewettet werden. Es ist auch üblich, von „Unentschieden keine Wette“ zu sprechen, wenn keine Unentschieden-Quoten angeboten werden. Sollte das jeweilige Spiel keinen Sieger haben (z. B. wenn das Spiel unentschieden endet) oder das jeweilige Ereignis nicht eintreten (z. B. „Draw No Bet“ und das Spiel endet 0:0), werden die Einsätze zurückerstattet.
 

1.1.10. Beim Markt „Handicap“ kann darauf gewettet werden, ob das ausgewählte Ergebnis nach Addition/Subtraktion (je nach Fall) des angegebenen Handicaps zum Spiel/Zeitraum/Gesamtergebnis, auf das sich die Wette bezieht, als Sieg gewertet wird. In Fällen, in denen das Ergebnis nach Anpassung der Handicap-Linie genau der Wettlinie entspricht, werden alle Wetten auf dieses Angebot für ungültig erklärt.
 

1.1.11. Markt „Asiatisches Handicap“: Heimmannschaft (-1,75) gegen Auswärtsmannschaft (+1,75). Das bedeutet, dass der Einsatz in zwei gleiche Wetten aufgeteilt und auf die Ergebnisse -1,5 und -2,0 gesetzt wird. Damit die Wette zu den angegebenen Quoten vollständig ausgezahlt wird, muss Mannschaft A das Spiel mit einem Vorsprung gewinnen, der größer ist als beide angegebenen Handicaps (d. h. 3 Tore oder mehr). Gewinnt Mannschaft A nur mit einem Vorsprung von 2 Toren, gilt die Wette als teilweise gewonnen, wobei der Einsatz auf den Teil der Wette mit -1,5 vollständig ausgezahlt und der Einsatz auf den Teil mit -2,0 zurückerstattet wird, da das Ergebnis dieses Teils der Wette als „Unentschieden“ gewertet wird. Bei jedem anderen Ergebnis, einschließlich eines Sieges von Mannschaft A mit nur einem Tor Vorsprung, ist der gesamte Einsatz verloren. Auswärtsmannschaften erhalten einen Vorsprung von +1,75 Toren im Spiel. Das bedeutet, dass der Einsatz in zwei gleiche Wetten aufgeteilt und auf die Ergebnisse +1,5 und +2,0 gesetzt wird.

1.1.12. Beim Markt „Doppelte Chance“ kann gleichzeitig auf zwei (teilweise oder endgültige) Ergebnisse eines Spiels oder Ereignisses gewettet werden. Die Optionen sind: 1X, 12 und X2 mit „1“, „X“ und „2“ wie definiert.

1.1.13. Der Markt „Erstes Tor und Sieg“ bezieht sich darauf, dass die aufgeführte Mannschaft das erste Tor im Spiel erzielt und das Spiel gewinnt. Sollte es in dem Spiel keine Tore geben, werden alle Wetten als ungültig gewertet.
 

1.1.14. Wetten auf „Quartal/Halbzeit/Periode X“ beziehen sich auf das Ergebnis/den Spielstand, das/der in dem entsprechenden Zeitrahmen erzielt wurde, und beinhalten keine anderen Punkte/Tore/Ereignisse aus anderen Teilen des Ereignisses/Spiels. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel in einem anderen als dem im Angebot angegebenen Format ausgetragen wird.
 

1.1.15. Wetten auf „Ergebnis am Ende des Viertels/der Halbzeit/der Periode X“ beziehen sich auf das Ergebnis des Spiels/der Veranstaltung nach Ablauf des festgelegten Zeitraums und berücksichtigen alle anderen Punkte/Tore/Ereignisse, die in früheren Teilen der Veranstaltung/des Spiels erzielt wurden.
 

1.1.16. Wetten auf „Race to X Points / Race to X Goals...“ und ähnliche Angebote beziehen sich auf das Team/den Teilnehmer, das/der als erstes die bestimmte Anzahl an Punkten/Toren/Ereignissen erreicht. Wenn das Angebot einen Zeitrahmen (oder eine andere zeitliche Beschränkung) angibt, werden keine anderen Punkte/Tore/Ereignisse aus anderen Teilen des Events/Spiels berücksichtigt, die nicht mit dem genannten Zeitrahmen in Zusammenhang stehen. Sollte das angegebene Ergebnis nicht innerhalb des festgelegten Zeitraums (falls vorhanden) erreicht werden, werden alle Wetten für ungültig erklärt, sofern nicht anders angegeben.

1.1.17. Wetten auf „Gewinner von Punkt X / Torschütze von Tor X“ und ähnliche Angebote beziehen sich darauf, dass die Mannschaft/der Teilnehmer das angegebene Ereignis erzielt/gewinnt. Für die Abrechnung dieser Angebote werden Ereignisse, die vor dem angegebenen Ereignis stattgefunden haben, nicht berücksichtigt. Sollte das aufgeführte Ereignis nicht innerhalb des festgelegten Zeitraums (sofern angegeben) erzielt/gewonnen werden, werden alle Wetten für ungültig erklärt, sofern nicht anders angegeben.

1.1.18. Jede Bezugnahme darauf, dass eine Mannschaft alle Halbzeiten/Perioden gewinnt (z. B. „Mannschaft gewinnt beide Halbzeiten“), bedeutet, dass die aufgeführte Mannschaft in allen festgelegten Halbzeiten/Perioden des Spiels mehr Tore als ihr Gegner erzielen muss.

1.2. Regeln für Basketball-Wetten
 

1.2.1. Sofern nicht anders angegeben, berücksichtigen die Märkte keine Verlängerungen.

1.2.2. Wenn ein Spiel vor Erreichen des X. Punktes endet, gilt dieser Markt als ungültig (storniert). Wer erzielt den X. Punkt? (inkl. Verlängerung), Welche Mannschaft gewinnt das Rennen um X Punkte? (inkl. Verlängerung).
 

1.3. Regeln für Cricket-Wetten

1.3.1. Wetten auf Würfe Runs off . Das Ergebnis wird durch die Anzahl der Runs bestimmt, die nach dem angegebenen Wurf zur Gesamtpunktzahl des Teams hinzugefügt werden. Wenn beispielsweise ein Over mit einem Wide beginnt, wird der erste Wurf mit 1 gewertet, und obwohl kein gültiger Ball geworfen wurde, gilt der nächste Ball als Wurf 2 für dieses Over. Wenn ein Wurf zu einem Freischlag führt oder ein Freischlag aufgrund eines ungültigen Wurfs wiederholt werden muss, zählen die durch den zusätzlichen Wurf erzielten Runs nicht. Alle Runs, unabhängig davon, ob sie mit dem Schläger erzielt wurden oder nicht, werden gezählt. Beispielsweise entspricht ein Wide mit drei zusätzlichen Runs insgesamt 4 Runs aus diesem Wurf.

1.3.2. Over-Märkte Runs in Over. Das angegebene Over muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wenn ein Innings während eines Overs endet, gilt dieses Over als abgeschlossen, es sei denn, das Innings wird aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, beendet. In diesem Fall sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wenn das Over aus irgendeinem Grund nicht beginnt, sind alle Wetten ungültig. Extras und Straf-Runs in dem jeweiligen Over zählen für die Abrechnung.

1.3.3. Wicket im Over. Für die Abrechnung zählen alle Wickets, einschließlich Run Outs. Ein verletzungsbedingt ausgeschiedener Schlagmann zählt nicht als Wicket. Wenn ein Schlagmann wegen Zeitüberschreitung oder Ausgeschiedenheit ausscheidet, gilt das Wicket als beim vorherigen Ball erzielt. Verletzungsbedingtes Ausscheiden zählt nicht als Ausscheiden.

1.3.4. Over Odd/EvenBeschreibung: Ist die Anzahl der in dem angegebenen Over erzielten Runs gerade oder ungerade? Regeln: Wie „Runs in Over“. Null gilt als gerade Zahl.
 

1.3.5. Innings-Märkte. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, mindestens 80 % der zum Zeitpunkt der Wette geplanten Overs nicht absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Wetten, die auf ein zukünftiges Inning platziert wurden, bleiben unabhängig von den in aktuellen oder früheren Innings erzielten Runs gültig. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Wetten sind auch bei unentschiedenen First-Class-Spielen ungültig, wenn in einem unvollständigen Innings weniger als 60 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Wenn eine Mannschaft erklärt, dass das Innings für die Zwecke der Abrechnung als abgeschlossen gilt.

1.4. Regeln für Baseball-Märkte
 

1.4.1. Mögliche Extra-Innings werden in keinem Markt berücksichtigt, sofern nicht anders angegeben.

1.5. FIFA

1.5.1. Spieldauer – 2 x 6 Minuten. Dies beinhaltet Nachspielzeit, jedoch keine Verlängerung oder Elfmeterschießen.

1.5.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.
 

1.6. FIFA: Volta

1.6.1. Spieldauer – 2 x 3 Minuten. Dies beinhaltet Nachspielzeit und Verlängerung, jedoch keine Elfmeterschießen.

1.6.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.
 

1.7. Elfmeterschießen

1.7.1. Umfasst nur Elfmeterschießen ohne reguläre Spielzeit, Nachspielzeit oder Verlängerung.

1.7.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

1.8. NBA 2K

1.8.1. Spieldauer – 4 x 6 Minuten. Dies beinhaltet Verlängerungen.
 

1.8.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln und den Regeln für Basketballmärkte abgerechnet.

1.9. Rocket League

1.9.1. Spieldauer – 5 Minuten. Dies schließt Verlängerungen nicht ein.

1.9.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

1.10. eFighting
 

1.10.1. Der Gewinner des Spiels ist der Charakter, der den Kampf gewinnt.

1.10.2. Erklärung der eFighting-Marktbegriffe.

Gesundheitsbalken – Jeder Charakter hat 2 Gesundheitsbalken. Der zweite Balken wird erst aktiv, wenn der erste vollständig aufgebraucht ist.

Erster Schaden – erster erfolgreicher Angriff.
 

Zusammenstoß – Situation im Kampf, in der beide Charaktere sich bei besonderen Gelegenheiten gegenseitig herausfordern, um Trefferpunkte zu sammeln. Beide Kämpfer können den Zusammenstoß gewinnen, es kann aber auch zu einem Unentschieden kommen.

Supermove – Spezielle Bewegung für jeden Charakter, die sehr selten vorkommt.

1.10.3. Alle Märkte werden gemäß den oben genannten Definitionen abgerechnet.

1.11. eCricket
 

1.11.1. Ein Spiel besteht aus zwei Innings – einem für jedes Team.

1.11.2. Jedes Inning besteht aus fünf Overs mit jeweils 6 Würfen.

1.11.3. Alle Märkte werden gemäß den Cricket-Marktregeln abgerechnet.

1.12 eBaseball

1.12.1. Ein Spiel besteht aus 3 Innings und gegebenenfalls aus Extra-Innings.
 

1.12.2. Alle Märkte werden gemäß den Baseball-Marktregeln abgerechnet.

1.13 eShooter

1.13.1. Ein Spiel besteht aus 15 Runden. Um gegen eine der Mannschaften zu gewinnen, müssen 8 Punkte erzielt werden.

1.13.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

1.14. eTennis
 

1.14.1. Der Gewinner des Spiels ist der erste Spieler, der 2 Sätze gewinnt.

1.14.2. Ein Spieler muss 3 Spiele gewinnen, um einen Satz zu gewinnen. Bei einem Stand von 2:2 kann ein Spieler mit 4:2 gewinnen, oder wenn die Spieler immer noch mit 3:3 unentschieden stehen, wird der Satz durch einen Tie-Break entschieden.
 

1.14.3. Der Gewinner des Tie-Breaks ist der erste Spieler, der 5 Punkte mit mindestens 2 Punkten Vorsprung gewinnt. Bei einem Gleichstand von 5:5 kann der Spieler mit 7:5, 8:6, 9:7 usw. gewinnen.

V. Regeln für virtuelle Sportarten

1. Virtueller Fußball
 

1.1. Die virtuellen Fußballmodi bieten rund um die Uhr an 365 Tagen im Jahr Echtgeldwetten auf virtuellen Fußball. Wettbewerbe werden kontinuierlich generiert und Wetten können jederzeit, sogar innerhalb einer Saison, platziert werden.

1.2. Spielstruktur

Jeder Modus hat eine andere Turnierstruktur:

1.2.1. Virtueller Fußball-Liga-Modus (VFLM):

- 16 Teams

- Heim- und Auswärtsspiele

- 30 Spieltage
 

- 8 Spiele gleichzeitig pro Spieltag

- 240 Spiele pro Saison Gruppenphase

1.2.2. Virtuelle Fußball-Weltmeisterschaft (VFWC):

- 32 Teams (8 Gruppen mit je 4 Teams)

- 12 Spieltage (3 Spieltage mit je 4 Spielen pro Spieltag)

- 4 Spiele gleichzeitig pro Spieltag

- 48 Spiele pro Gruppenphase

- K.o.-Phase

- 16 Teams
 

- 5 Runden (R16[1..4]; R16[5...8]; R8; Halbfinale; Finale & Spiel um Platz 3)

- 4 Spiele gleichzeitig (R16[1..4]; R16[5...8]; R8);

- 2 Spiele gleichzeitig (Halbfinale; Finale & Spiel um Platz 3)

- 16 Spiele pro Knock-Out-Phase.

2. Virtueller Basketball
 

2.1. Die VBL bietet rund um die Uhr an 365 Tagen im Jahr Echtgeldwetten auf virtuellen Basketball. Die Liga besteht aus 16 Teams und die Spielzeiten laufen kontinuierlich. Jede Saison umfasst 30 Spieltage (Heim- und Auswärtsspiele). Wetten können jederzeit platziert werden – sogar innerhalb einer Saison.
 

2.2. Details zur Saison – In der Online-Version dauert eine Saison insgesamt 106:30 Minuten und ist in eine „Vorrunde“, einen „Spieltag-Loop“ und eine „Nachrunde“ unterteilt. Die „Vorrunde“ findet vor Beginn einer Saison statt und dauert 60 Sekunden. Alle Spieltage werden als „Spieltag-Loop“ zusammengefasst, der insgesamt 105:00 Minuten dauert. Am Ende jeder Saison gibt es eine 30-sekündige „Post Season“-Phase.

2.3. Wetten auf ein VBL-Spiel sind bis zu 10 Sekunden vor Spielbeginn zulässig. Wettmärkte für zukünftige Spieltage der aktuellen Saison bleiben geöffnet. Wenn ein zukünftiger Spieltag aus der Leiste „Match Day“ unten ausgewählt wird, werden die zu diesem Tag gehörenden Spiele zusammen mit den Quoten im unteren Quotenbereich angezeigt.

3. Virtuelle Pferde
 

3.1. Die virtuellen Pferde (VHK) bieten rund um die Uhr an 365 Tagen im Jahr Echtgeldwetten auf virtuelle Pferderennen. Wetten können bis zu 10 Sekunden vor Beginn des nächsten Rennens sowie jederzeit auf alle zukünftigen Rennen des aktuellen Renntages platziert werden.

3.2. Die Rennen werden kontinuierlich generiert – ein neues Rennen beginnt, sobald das aktuelle beendet ist. Wetten sind in den nächsten 10 bevorstehenden Rennen möglich:

- 2 Minuten Gesamtdauer des Events;

- 40 Sekunden Wettphase;

- 65 Sekunden Eventphase;

- 15 Sekunden Ergebnisphase;

- 2 Gras- und 1 Sandbahn mit einem zufällig festgelegten 1000-Meter-Rennen;

- 8, 10, 12, 14 zufällig zugewiesene Teilnehmer.
 

3.3. Regeln für virtuelle Pferdemärkte:

3.3.1. Sieg – Wählen Sie den Läufer, der als Erster ins Ziel kommt.

3.3.2. Platz – Wählen Sie den Läufer, der entweder als Erster oder Zweiter ins Ziel kommt (6–7 Läufer), oder wählen Sie den Läufer, der entweder als Erster, Zweiter oder Dritter ins Ziel kommt (7+ Läufer).
 

3.3.3. Vorhersage (richtige Reihenfolge) – Wählen Sie die Läufer aus, die den 1. und 2. Platz in der richtigen Reihenfolge belegen werden (Exakta);

3.3.4. Vorhersage (beliebige Reihenfolge) – Wählen Sie die Läufer aus, die den 1. und 2. Platz in beliebiger Reihenfolge belegen werden (Quinella);
 

3.3.5. Tricast (richtige Reihenfolge) – Wählen Sie die Läufer aus, die den 1., 2. und 3. Platz in der richtigen Reihenfolge belegen werden (Trifecta).

3.3.6. Tricast (beliebige Reihenfolge) – Wählen Sie die Läufer aus, die den 1., 2. und 3. Platz in beliebiger Reihenfolge belegen werden (Trio).

4. Virtuelle Hunde
 

4.1. Virtual Dogs (VDK) bietet rund um die Uhr an 365 Tagen im Jahr Echtgeldwetten auf virtuelle Hunderennen. Wetten können bis zu 10 Sekunden vor Beginn des nächsten Rennens sowie jederzeit auf die zehn zukünftigen Rennen platziert werden.

4.2. Spielinformationen. Die Rennen werden kontinuierlich generiert – ein neues Rennen beginnt, sobald das aktuelle beendet ist.
 

- Gesamtdauer des Rennens: 2 Minuten

- Wettphase: 37 Sekunden oder 67 Sekunden

- Rennphase: 38 Sekunden oder 68 Sekunden

- Ergebnisphase: 15 Sekunden

- Nacht- und Tagesrennen mit einer Strecke von 360 m und 720 m, die zufällig festgelegt werden

- 6 oder 8 zufällig zugewiesene Teilnehmer

4.3. Regeln für die Virtual Dogs-Märkte:

Gewinn – Wählen Sie den Teilnehmer, der als Erster ins Ziel kommt.
 

4.3.2. Platz – Wählen Sie den Läufer, der entweder als Erster oder als Zweiter ins Ziel kommt (6–7 Läufer), wählen Sie den Läufer, der entweder als Erster, Zweiter oder Dritter ins Ziel kommt (7+ Läufer);

4.3.3. Prognose (richtige Reihenfolge) – Wählen Sie die Läufer, die als Erster und Zweiter in der richtigen Reihenfolge ins Ziel kommen (Exakta);
 

4.3.4.Prognose (beliebige Reihenfolge) – Wählen Sie die Läufer, die den 1. und 2. Platz in beliebiger Reihenfolge belegen werden (Quinella).

4.3.5.Tricast (richtige Reihenfolge) – Wählen Sie die Läufer, die den 1., 2. und 3. Platz in der richtigen Reihenfolge belegen werden (Trifecta).
 

4.3.6.Tricast (beliebige Reihenfolge) – Wählen Sie die Läufer aus, die den 1., 2. und 3. Platz in beliebiger Reihenfolge belegen werden (Trio).

VI. Regeln für Windhund-, Pferde- und Trabrennen

1. Allgemeines

1.1 Alle Wetten werden auf der Grundlage der offiziellen Bekanntgabe des Rennergebnisses durch die zuständige Rennbehörde am Tag des Rennens abgerechnet.
 

1.2 Im Falle eines toten Rennens wird die Wette zum Nennwert geteilt durch die Anzahl der Gewinner des toten Rennens ausgezahlt.

1.3 Obwohl das Sportwettenangebot bestrebt ist, die aktuellsten und genauesten Daten bereitzustellen, haftet das Sportwettenangebot nicht für Fehler in Bezug auf die Daten zu Pferde-, Windhund- oder Trabrennen.

2. Marktspezifische Regeln
 

2.1. Für den Markt „Gewinnwetten“ gelten die Regeln für Gleichstände.

2.2. Für den Markt „Platzwetten“ gelten die folgenden Regeln:
 

2.2.1. Bei 8 oder mehr Teilnehmern in einem Rennen wird eine Platzwette auf den ersten, zweiten und dritten Platz ausgezahlt. Wenn eine Wette platziert wird, wenn das Feld 8 oder mehr Teilnehmer umfasst, und das Feld später auf 7 oder weniger Teilnehmer reduziert wird, werden der erste, zweite und dritte Platz ausgezahlt, jedoch gelten Abzüge. Siehe Abzugstabelle in Abschnitt 3.3.5.

2.2.2. Es gelten die Regeln für Gleichstände.
 

2.3. Für den Markt „Top 2-Wetten“ gelten die folgenden Regeln:

2.3.1. Ausgezahlt werden die Plätze 1 und 2 im Rennen.

2.3.2. Wetten sind nur für Rennen mit 5 oder mehr Teilnehmern gültig. Alle Wetten, die auf ein Rennen mit weniger als 5 Teilnehmern platziert werden, sind ungültig.

2.3.3. Es gelten die Regeln für Gleichstände.

3. Abrechnungs- und Stornierungsregeln
 

3.1. Streichungen

3.1.1. Wenn ein Teilnehmer gestrichen wird, wird der Einsatz zurückerstattet.

3.2. Abgebrochene, verschobene und verlegte Rennen

3.2.1. Wenn ein Rennen abgebrochen oder an einen anderen Ort/eine andere Rennbahn verlegt (einschließlich der Verlegung auf eine andere Rennbahn am selben Ort) oder auf einen anderen Termin verschoben wird, sind Einzelwetten ungültig. Betroffene Kombiwetten werden ohne dieses Ereignis neu berechnet.

3.2.2. Wird ein Rennen verschoben und innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglich geplanten Starttermin am selben Ort nachgeholt, bleiben alle Wetten gültig, als ob das Rennen nicht verschoben worden wäre.

3.2.3. Werden Streichungen aufgrund eines verschobenen Rennens am selben Ort wieder aufgenommen, sind alle Wetten ungültig.

3.3. Abzüge
 

3.3.1. Jede Wette kann nach der Platzierung der Wette einem Abzug unterliegen. Diese Abzüge werden auf den Nennwert (erwarteter Gewinn) der Wette angewendet.

3.3.2. Im Falle von Streichungen nach Bekanntgabe des endgültigen Teilnehmerfeldes und nach Platzierung der Wette werden Abzüge gemäß der Abzugstabelle auf den Nennwert der gewonnenen Wetten angewendet – siehe Abzugstabelle in Abschnitt 3.3.5.
 

3.3.3. Die Berechnung der Abzüge erfolgt als Prozentsatz, der vom Gewinnbetrag des Einsatzes abgezogen wird.

3.3.4. Werden mehrere Teilnehmer aus einem Rennen gestrichen, wird ein kombinierter Abzugsprozentsatz berechnet, indem die Abzugsprozentsätze aller gestrichenen Teilnehmer gemäß der Abzugstabelle addiert werden. Siehe Abzugstabelle in Abschnitt 3.3.5.
 

3.3.5. Abzugstabelle
 

Quoten ab (>, mehr als)Quoten auf (<=, kleiner oder gleich)Marktanteil (%)*Markt „Top 2/“ (%)*Marktanteil (%)*
1.001.01764026
1.011.02754026
1.021.03754026
1.031.04734026
1.041.05734026
1.051.06734026
1.061.07734026
1.071.08724026
1.081.09724026
1.091.10724026
1.101.12714026
1.121.14714026
1.141.16714026
1.161.18694026
1.181.20693926
1.201.22673926
1.221.24653826
1.241.25653826
1.251.26653826
1.261.28653826
1.281.30653826
1.301.35623826
1.351.40603725
1.401.45563725
1.451.50553725
1.501.55533624
1.551.60513624
1.601.65493524
1.651.70473424
1.701.75463423
1.751.80453423
1.801.85443323
1.851.90433323
1.901.95413222
1.952.00403222
2.002.05403222
2.052.10393122
2.102.15373121
2.152.20363021
2.202.25363021
2.252.30352921
2.302.35342921
2.352.40332920
2.402.45312820
2.452.50312820
2.502.60302719
2.602.70292719
2.702.80282618
2.802.90272518
2.903.00262518
3.003.10252417
3.103.20242317
3.203.30232216
3.303.40222216
3.403.50222216
3.503.60212115
3.603.70202115
3.703.80202015
3.803.90192014
3.904.00192014
4.004.20181914
4.204.40181914
4.404.50181914
4.504.60161814
4.604.80151713
4.805.00151713
5.005.50131512
5.506.00121512
6.006.50111411
6.507.00101310
7.007.509129
7.508.008118
8.008.508118
8.509.007107
9.009.507107
9.5010.00686
10.0011.00575
11.0012.00575
12.0013.00464
13.0014.00464
14.0015.00343
15.0016.00343
16.0017.00343
17.0018.00232
18.0019.00232
19.0020.00232
20.00~000

*Die Spalte gibt den Betrag an, um den der Nennwert der Gewinne der jeweiligen Wette abgezogen wird.
3.4. Fehler
3.4.1. Wenn das Sportwettenunternehmen falsche Wettinformationen für Pferderennen, Windhundrennen oder Trabrennen veröffentlicht, bekannt gibt oder zitiert, einschließlich, aber nicht beschränkt auf die Veröffentlichung falscher Quoten, behält sich das Sportwettenunternehmen unabhängig von der Ursache des Fehlers das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
3.5. Annahme von Wetten nach Beginn des Rennens
3.5.1. Wenn eine Einzelwette versehentlich nach dem offiziellen Startzeitpunkt des Ereignisses angenommen wird, ist die Wette ungültig und wird dem Endnutzer zurückerstattet.
3.5.2. Wenn eine Wette nach dem offiziellen Startzeitpunkt des Ereignisses als Teil einer Kombiwette angenommen wurde, gilt dieses Ereignis als ungültig, und die übrigen Teile der Kombiwette bleiben bestehen.
3.6. Sonstiges
3.6.1. Im Falle einer verspäteten Rücknahme eines Pferdes oder Windhundes auf Anordnung der Rennleitung werden alle Wetten unter Berücksichtigung der Entscheidung der Rennleitung über den Status des Pferdes oder Windhundes (je nach Fall) ausgezahlt, einschließlich Abzügen für die verbleibenden Teilnehmer. Siehe Abzugstabelle in Abschnitt 3.5.5.
3.6.2. Wetten werden gemäß der offiziellen Entscheidung der Rennleitung am Renntag abgerechnet. Wenn ein Pferd/Hund später disqualifiziert wird oder die Platzierungen zu einem späteren Zeitpunkt aus irgendeinem Grund geändert werden, gilt für die Abrechnung der Wetten das von der Rennleitung am Renntag bekannt gegebene offizielle Ergebnis.

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Selbstexklusionsrichtlinie

Sport-AGB

Letzte Aktualisierung am 18. März 2025

Gültig ab 1. April 2025.

I. Allgemeine Bestimmungen

1.
 

1.1. Diese Wettregeln regeln die Nutzung des Sportwettenangebots. Die Betreiber müssen sicherstellen, dass der Endnutzer bei der Platzierung einer Wette im Sportwettenangebot bestätigt, dass er diese Wettregeln gelesen und verstanden hat und dass er sich jederzeit an die für das Sportwettenangebot geltenden Wettregeln halten wird. Die Wettregeln bestehen aus den folgenden Abschnitten:

1.1.1. Allgemeine Regeln;

1.1.2. Sportbezogene Regeln;
 

1.1.3. Regeln für E-Sport;

1.1.4. Regeln für virtuelle Sportarten;

1.1.5. Regeln für Betby E-Sport.

1.2. Die Nutzung des Sportwettenangebots unterliegt jederzeit den Vorschriften, die durch die für den Betrieb des Betreibers und die Behörde, die den Betrieb des Betreibers und/oder des Sportwettenangebots überwacht, geltenden Gesetze auferlegt sind.
 

1.3. Das Sportwettenangebot behält sich das Recht vor, ohne vorherige Ankündigung Änderungen an der Website, den Wettlimits, den Auszahlungslimits und den Angeboten vorzunehmen.

1.5. Diese Wettregeln können jederzeit ohne vorherige Ankündigung aktualisiert, geändert, bearbeitet und ergänzt werden.

1.6. Alle Verweise in diesen Wettregeln auf Wörter/Objekte, die im Singular erscheinen, gelten auch für den Plural. Verweise auf das Geschlecht sind unverbindlich und dienen nur zu Informationszwecken.
 

Der Zweck dieser Wettregeln ist die faire, ehrliche und gemäß diesen Bedingungen erfolgende Abwicklung und gegebenenfalls Auszahlung der Wetten.

2. Definition
 

2.1. Sportwetten – bezeichnet eine Online-Plattform und alles, was mit dieser Plattform verbunden ist (einschließlich, aber nicht beschränkt auf Quellcode, Objektcode, Technologien, Software und Tools, ausführbare Anwendungen, Bibliotheken, Unterprogramme, Widgets, Plugins und anderes erforderliches Material), um Sportwetten-Dienstleistungen anzubieten.

2.2. Endnutzer – eine Person, die die Dienstleistungen der Sportwetten über die Website nutzt und den Wettregeln zugestimmt hat.
 

2.3. Wette – eine risikobasierte Vereinbarung zwischen dem Endnutzer und dem Betreiber über das Ergebnis eines Ereignisses, eines Marktes oder einer Reihe der genannten Ereignisse, die die Platzierung eines Einsatzes durch den Endnutzer beinhaltet, wobei die Wette zu einem Gewinn auf der Grundlage der Quoten oder zu einem Verlust des Einsatzes führt, wobei die Entscheidung des Betreibers den Sportwetten und diesen Wettregeln unterliegt. Wetten werden zu zuvor vom Sportwettenanbieter vorgeschlagenen Bedingungen abgeschlossen.
 

2.4. Einsatz – der Geldbetrag, der vom Endnutzer über die Sportwettenplattform an den Betreiber überwiesen wird und die Hauptbedingung für die Teilnahme an einer Wette gemäß diesen Regeln darstellt.

2.5. Ergebnis – das Ergebnis eines Ereignisses oder eines Marktes, auf das der Endnutzer über die Sportwettenplattform einen Einsatz getätigt hat.

2.6. Markt – ein Live-Ereignis, auf das ein Endnutzer über die Sportwettenplattform einen Einsatz tätigen kann.
 

2.7. Ereignis – ein Sport-, E-Sport-, virtueller Sport-, politischer, Unterhaltungs- oder anderes Ereignis, das in Echtzeit stattfindet und auf das der Betreiber über das Sportwettenangebot Quoten anbietet.

2.8. Quoten – der vom Sportwettenanbieter festgelegte Koeffizient für das Ergebnis eines Ereignisses, ausgedrückt in einem numerischen Wert.
 

2.9. Gewinne – Geldbetrag, den der Endnutzer als Ergebnis einer Wette gewinnt, wenn der Endnutzer das Ergebnis eines Ereignisses oder Marktes richtig vorhergesagt hat.

2.10. Betreiber – juristische Person, die gemäß den Lizenz- und gesetzlichen Anforderungen des Landes, in dem sie tätig ist, B2C-Wettaktivitäten (Business-to-End-User) betreibt und über ihre betriebene Website Wettdienstleistungen anbietet.

3. Allgemeine Regeln
 

3.1. Personen, die gemäß den geltenden Gesetzen des Landes des Endnutzers noch nicht volljährig sind oder das Mindestalter für Glücksspiele noch nicht erreicht haben, ist es nicht gestattet, die Dienste des Sportwettenanbieters zu nutzen und ein Endnutzerkonto zu eröffnen sowie einen Einsatz auf eine Wette zu platzieren.

3.2. Im Falle von Abweichungen zwischen der englischen Fassung dieser Wettregeln und einer anderen Sprachfassung ist die englische Fassung maßgebend.
 

3.3. Sobald eine Wette vom Sportwettenanbieter angenommen wurde, kann sie nicht mehr rückgängig gemacht werden. Der Sportwettenanbieter haftet nicht für fehlende oder doppelte Einsätze eines Endnutzers. Die Sportwettenplattform prüft keine Anträge auf Änderung von angenommenen Einsätzen und platzierten Wetten, weil eine Wette fehlt oder doppelt vorhanden ist.
 

3.4. Alle Transaktionen eines Endnutzers können in der Benutzeroberfläche „Meine Wetten“ des jeweiligen Endnutzers des Sportwettenanbieters überprüft werden, um sicherzustellen, dass alle angeforderten Wetten angenommen wurden.
 

3.5. Statistische Daten oder redaktionelle Texte, die im Sportwettenangebot veröffentlicht werden, dienen ausschließlich zu Informations- und Unterhaltungszwecken und nicht zur Entscheidungsfindung. Es wird keine Gewähr für die Richtigkeit dieser Informationen oder Daten übernommen. Das Sportwettenangebot übernimmt keine Haftung für Entscheidungen, die von einem Endnutzer getroffen werden. Es liegt jederzeit in der Verantwortung des Endnutzers, sich über die Umstände eines Ereignisses oder Marktes zu informieren.
 

3.6. Die Verwendung automatisierter Systeme (Scanner, Roboter usw.) auf dem Sportwettenangebot ist untersagt. Das Sportwettenangebot behält sich das Recht vor, alle Wetten zu stornieren, die unter Verwendung automatisierter Systeme jeglicher Art abgeschlossen wurden.

3.7. Die Verwendung mehrerer Konten oder Konten Dritter zum Zweck der Nutzung der auf dem Sportwettenangebot angebotenen Dienste ist untersagt. Wetten, die gegen die Bestimmungen dieser Klausel verstoßen, sind ungültig.
 

3.8. Das Angebot der auf dem Sportwettenangebot verfügbaren Ereignisse und Märkte kann sich von Rechtsgebiet zu Rechtsgebiet ändern, da das Angebot des Sportwettenanbieters jederzeit den geltenden Gesetzen unterliegt.

3.9. Der Sportwettenanbieter verwendet nur seriöse und legitime Datenquellen für die Ermittlung des Ergebnisses einer Wette. Sofern die Datenquellen nicht ausdrücklich in diesen Wettregeln angegeben sind, können die Datenquellen dem Endnutzer auf Anfrage mitgeteilt werden.
 

3.10. Im Falle von Widersprüchen haben die Marktregeln Vorrang vor den Sportregeln. Die Sportregeln haben Vorrang vor den Allgemeinen Regeln. Wenn keine spezifischen Marktregeln oder Sportregeln vorhanden sind, gelten die Allgemeinen Regeln.

3.11. Ein „X“ in der Beschreibung einer Quote oder eines Marktes in diesen Bedingungen ist als eine in dem Sportwettenangebot definierte Zahl zu verstehen.

4. Platzieren eines Einsatzes/Abschluss einer Wette
 

4.1. Alle von einem Endnutzer platzierten Einsätze und alle vom Sportwettenanbieter angenommenen Wetten unterliegen diesen Wettregeln sowie dem geltenden Recht.

4.2. Damit eine Wette gültig ist, muss sie ausdrücklich mit einer entsprechenden Erklärung auf dem Wettschein als angenommen bestätigt werden.

4.3. Es liegt jederzeit im alleinigen Ermessen eines Sportwettenanbieters, eine Wette anzunehmen oder abzulehnen.

4.4. Wettarten:
 

4.4.1. Einzelwette (gewöhnliche Wette) – eine Wette auf ein einzelnes Ergebnis eines Ereignisses. Der Gewinn einer Einzelwette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Quote.
 

4.4.2. Kombiwette – eine Wette auf mehrere unabhängige Ergebnisse von Ereignissen. Um eine solche Wette zu gewinnen, muss jedes Ergebnis jedes in dieser Wette enthaltenen Ereignisses richtig vorhergesagt werden. Eine falsche Vorhersage eines der in der Kombiwette enthaltenen Ereignisse führt zum Verlust der gesamten Kombiwette. Der Gewinn einer Kombiwette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Kombiwette.
 

4.4.3. System – eine Reihe von Kombiwetten, die eine vollständige Suche nach Kombinationsmöglichkeiten derselben Größe aus einer festen Reihe von Ergebnissen darstellt. Sie zeichnet sich durch denselben Einsatz für jede Expresswette (Optionssystem) und dieselbe Anzahl von Ergebnissen in jeder Expresswette aus. Bei einer Systemwette muss die Gesamtzahl der Ergebnisse und die Anzahl der Kombiwetten (Systemoption) angegeben werden. Der Gewinn einer Systemwette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote des Systems.
 

4.4.4. Ein „Trixie“ ist eine Kombination aus Wetten, die eine Dreierwette und drei Doppelwetten aus einer Auswahl von drei Ereignissen umfasst. Zur Vermeidung von Zweifeln in dieser Klausel und in diesen Wettregeln bedeutet eine Dreierwette eine Kombiwette, die aus 3 (drei) Ereignissen/Märkten besteht, und eine Doppelwette eine Kombiwette, die aus 2 (zwei) Ereignissen/Märkten besteht. Der Gewinn einer Trixie entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Trixie.
 

4.4.5. Eine „Patent“-Wette ist eine Kombination aus Wetten, die eine Dreierwette, drei Doppelwetten und drei Einzelwetten aus einer Auswahl von drei Spielen umfasst. Der Gewinn einer Patent-Wette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Patent-Wette.
 

4.4.6. Ein „Yankee“ ist eine Kombination aus Wetten, die eine Vierfachwette, vier Dreierwetten und sechs Doppelwetten aus einer Auswahl von vier Spielen umfasst. Zur Vermeidung von Zweifeln in dieser Klausel und in diesen Wettregeln bedeutet eine Vierfachwette eine Kombiwette, die aus 4 (vier) Ereignissen/Märkten besteht. Der Gewinn einer Yankee-Wette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Yankee-Wette.
 

4.4.7. Ein „Canadian“ (auch als „Super Yankee“ bekannt) ist eine Kombination aus Wetten, die eine Fünffachwette, fünf Vierfachwetten, zehn Dreifachwetten und zehn Doppelwetten aus einer Auswahl von fünf Spielen umfasst. Zur Vermeidung von Zweifeln in dieser Klausel und diesen Wettregeln bedeutet „Fünffachwette“ eine Kombiwette, die aus 5 (fünf) Ereignissen/Märkten besteht. Der Gewinn eines Canadians entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote des Canadians.
 

4.4.8. Ein „Heinz“ ist eine Kombination aus Wetten, die eine Sechsfachwette, sechs Fünffachwetten, fünfzehn Vierfachwetten, zwanzig Dreifachwetten und fünfzehn Doppelwetten aus einer Auswahl von sechs Spielen umfasst. Zur Vermeidung von Zweifeln in dieser Klausel und diesen Wettregeln bedeutet „Sechsfachwette“ eine Kombiwette, die aus 6 (sechs) Ereignissen/Märkten besteht. Der Heinz-Gewinn entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote des Heinz.
 

4.4.9. Ein „Super Heinz“ ist eine Kombination aus Wetten, die eine Siebenfachwette, sieben Sechsfachwetten, einundzwanzig Fünffachwetten, fünfunddreißig Vierfachwetten, fünfunddreißig Dreifachwetten und einundzwanzig Doppelwetten aus einer Auswahl von sieben Spielen umfasst. Zur Vermeidung von Zweifeln in dieser Klausel und diesen Wettregeln bedeutet „Siebenfachwette“ eine Kombiwette, die aus 7 (sieben) Ereignissen/Märkten besteht. Der Gewinn bei einem Super Heinz entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote des Super Heinz.

4.4.10. Ein „Goliath“ ist eine Kombination aus Wetten, die eine Achtfachwette, acht Siebenfachwetten, achtundzwanzig Sechsfachwetten, sechsundfünfzig Fünffachwetten, vierundsiebzig Vierfachwetten, sechsundfünfzig Dreifachwetten und achtundzwanzig Doppelwetten aus einer Auswahl von acht Spielen umfasst. Zur Vermeidung von Zweifeln in dieser Klausel und diesen Wettregeln bedeutet „Achtfachwette“ eine Kombiwette, die aus 8 (acht) Ereignissen/Märkten besteht. Der Gewinn einer Goliath-Wette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Goliath-Wette.

4.4.11. Wenn die Quoten mehr als 2 Stellen nach dem Komma haben, wird die Auszahlung auf die zweite Stelle nach dem Komma gerundet.
 

4.4.12. „Cash-out“ ist ein individuelles Angebot des Sportwettenanbieters an einen Endnutzer, das darauf abzielt, eine oder mehrere wesentliche Wettbedingungen (Koeffizient, Berechnungszeitpunkt des Ereignisses usw.) zu ändern, um eine neue Wette festzulegen und die vorherige Wette zu einem beliebigen Zeitpunkt zu beenden (im Folgenden „Cash-out“). Das Angebot zur Rücknahme einer Wette kann vom Endnutzer sowohl angenommen als auch abgelehnt werden. Durch die Auswahl von „Auszahlen“ bestätigt der Endnutzer seine Zustimmung zu den neuen wesentlichen Bedingungen der Wette. Auszahlungsquoten können sowohl für Wetten vor dem Spiel als auch für Live-Wetten angeboten werden. Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, das Angebot zum Rückkauf der Wette im Laufe der Zeit zu ändern oder ohne Angabe von Gründen keine Wette zum Rückkauf der Wette zu bilden.
 

4.4.13. „Bet Builder“ ist eine Wette auf mehrere Märkte desselben Ereignisses, wie z. B. Gesamt, 1x2, Teamstatistiken, Spielerprops und andere Märkte, die mit einem Bet Builder-Tab gekennzeichnet sind. Um eine solche Wette zu gewinnen, muss jedes Ergebnis jedes in dieser Wette enthaltenen Marktes richtig vorhergesagt werden. Eine falsche Vorhersage eines der in der Bet Builder-Wette enthaltenen Märkte führt zum Verlust der gesamten Bet Builder-Wette. Der Gewinn einer Bet Builder-Wette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Bet Builder-Wette. Bet Builder kann für verschiedene Sportarten verfügbar sein, die im Event mit einem speziellen Bet Builder-Tab gekennzeichnet sind.

Bet Builder-Wetten können auch in einer Kombi-/Systemwette enthalten sein, die aus anderen Bet Builder-Wetten oder einer Kombination aus Bet Builder-Wetten und Nicht-Bet Builder-Wetten besteht.

Besondere Bedingungen für Bet Builder:
 

a) Bet Builder-Wetten sind möglicherweise nicht für alle Sportarten und/oder Ereignisse und/oder Märkte verfügbar. Die Verfügbarkeit von Bet Builder-Wetten liegt jederzeit im alleinigen und ausschließlichen Ermessen des Sportwettenanbieters.

b) Die Verfügbarkeit von Bet Builder-Wetten wird nicht garantiert und der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, die Verfügbarkeit von Bet Builder-Wetten aus beliebigen Gründen nach eigenem Ermessen zu beenden (z. B. technische Probleme, Integrität der Sportwetten usw.).
 

c) Sportsbook behält sich das Recht vor, die Bet Builder-Funktion (oder Teile davon) jederzeit zu ändern, auszusetzen oder zu entfernen;

d) Sportsbook behält sich das Recht vor, die Abrechnung einer Bet Builder-Wette rückgängig zu machen, wenn die Wette oder eine Auswahl innerhalb der Wette fehlerhaft abgerechnet wurde (es gelten die Bestimmungen der Wettregeln in Bezug auf Fehler).
 

f) Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, jede in der Bet Builder-Wette enthaltene Wette gemäß den Bestimmungen der Wettregeln bezüglich der Ungültigkeit von Wetten anzunehmen oder für ungültig zu erklären. Im Falle der Ungültigkeit einer in der Bet Builder-Wette enthaltenen Wette bleiben die übrigen (nicht ungültigen) Wetten in der Bet Builder-Wette bestehen. Im Falle einer ungültigen Wette gelten die Bestimmungen der Wettregeln bezüglich ungültiger Wetten.

4.5. Marktarten:
 

4.5.1. „Spiel“ (1X2) ermöglicht es, auf das (teilweise oder endgültige) Ergebnis eines Spiels oder Ereignisses zu wetten. Die Optionen sind: „1“ = Heimmannschaft oder die Mannschaft, die auf der linken Seite des Angebots aufgeführt ist; „X“ = Unentschieden oder die Auswahl in der Mitte; „2“ = Auswärtsmannschaft oder die Mannschaft, die auf der rechten Seite des Angebots aufgeführt ist.
 

4.5.2. „Genaues Ergebnis“ ermöglicht es, auf das (teilweise oder endgültige) genaue Ergebnis eines Spiels oder Ereignisses zu wetten.

4.5.3. „Über/Unter“ (Gesamtwerte) ermöglicht es, auf die (teilweise oder endgültige) Anzahl eines vordefinierten Ereignisses (z. B. Tore, Punkte, Ecken, Rebounds, Strafminuten usw.) zu wetten. Sollte die Gesamtzahl der in der Wette aufgeführten Ereignisse genau der Anzahl der in der Wettzeile aufgeführten Ereignisse entsprechen, werden alle Wetten auf dieses Angebot für ungültig erklärt. Beispiel: Ein Angebot, bei dem die Wettzeile 128,0 Punkte beträgt und das Spiel mit dem Ergebnis 64:64 endet, wird für ungültig erklärt.
 

4.5.4. „Ungerade/Gerade“ ermöglicht es, auf die (teilweise oder endgültige) ungerade oder gerade Anzahl eines vordefinierten Ereignisses (z. B. Tore, Punkte, Ecken, Rebounds, Strafminuten usw.) in einem Ereignis zu wetten. Zur Vermeidung von Zweifeln gilt als ungerade Zahl 1, 3, 5 usw., als gerade Zahl hingegen 0, 2, 4 usw.
 

4.5.5. „Head-to-Head“ und/oder „Triple-Head“ ermöglichen Wetten auf einen Wettbewerb zwischen zwei oder drei Teilnehmern/Ergebnissen, der entweder aus einer offiziell organisierten Veranstaltung stammt oder anderweitig virtuell vom Sportwettenanbieter definiert wird.
 

4.5.6. „Halbzeit/Endstand“ ermöglicht Wetten auf das Ergebnis zur Halbzeit und das Endergebnis des Spiels. Wenn beispielsweise zur Halbzeit der Spielstand 1:0 ist und das Spiel 1:1 endet, ist das gewinnende Ergebnis 1/X. Die Wette ist ungültig, wenn die reguläre Spielzeit in einem anderen Zeitformat als dem in der Wette angegebenen gespielt wird (d. h. nicht in zwei Halbzeiten).
 

4.5.7. „Periodenwetten“ ermöglichen (sofern möglich) Wetten auf das Ergebnis jeder einzelnen Periode innerhalb eines Spiels/Ereignisses.

4.5.8. „Unentschieden keine Wette“ ermöglicht (sofern möglich) Wetten auf „1“ oder „2“ gemäß der Definition in 4.5.1. Es ist auch üblich, von „Unentschieden keine Wette“ zu sprechen, wenn keine Unentschieden-Quoten angeboten werden. Sollte das jeweilige Spiel keinen Sieger haben (z. B. wenn das Spiel unentschieden endet) oder das jeweilige Ereignis nicht eintreten (z. B. „Draw No Bet“ und das Spiel endet 0:0), wird der Einsatz zurückerstattet.
 

4.5.9. „Handicap“ ermöglicht (sofern möglich) Wetten darauf, ob das gewählte Ergebnis nach Addition/Subtraktion (je nach Fall) des angegebenen Handicaps zum Spiel/Zeitraum/Gesamtergebnis, auf das sich die Wette bezieht, als Sieg gewertet wird. In Fällen, in denen das Ergebnis nach Anwendung der Handicap-Linie genau der Wettlinie entspricht, sind alle Wetten auf dieses Angebot ungültig. Beispiel: Eine Wette auf -3,0 Tore wird für ungültig erklärt, wenn die ausgewählte Mannschaft das Spiel mit genau 3 Toren Unterschied gewinnt (3:0, 4:1, 5:2 usw.).
 

4.5.10. „Asiatisches Handicap“: Heimmannschaft (-1,75) gegen Auswärtsmannschaft (+1,75). Dies bedeutet, dass der Einsatz in zwei gleiche Wetten aufgeteilt und auf die Ergebnisse -1,5 und -2,0 gesetzt wird. Damit die Wette zu den angegebenen Quoten vollständig ausgezahlt wird, muss Mannschaft A das Spiel mit einem Vorsprung gewinnen, der größer ist als beide angegebenen Handicaps (d. h. 3 Tore oder mehr). Gewinnt Mannschaft A nur mit einem Vorsprung von 2 Toren, gilt die Wette als teilweise gewonnen, wobei der Einsatz auf den Teil der Wette mit -1,5 vollständig ausgezahlt und der Einsatz auf den Teil mit -2,0 zurückerstattet wird, da das Ergebnis dieses Teils der Wette als „Unentschieden“ gewertet wird. Bei jedem anderen Ergebnis, einschließlich eines Sieges von Mannschaft A mit nur einem Tor Vorsprung, ist der gesamte Einsatz verloren. Die Auswärtsmannschaft erhält einen Vorsprung von +1,75 Toren im Spiel. Das bedeutet, dass der Einsatz in zwei gleiche Wetten aufgeteilt und auf die Ergebnisse +1,5 und +2,0 gesetzt wird.

4.5.11. „Doppelte Chance“ ermöglicht es (sofern möglich), gleichzeitig auf zwei (teilweise oder endgültige) Ergebnisse eines Ereignisses zu wetten. Die Optionen sind: 1X, 12 und X2 mit „1“, „X“ und „2“ wie in 4.5.1 definiert.

4.5.12. „Outright“ oder „Platz“ ermöglicht es, aus einer Liste von Alternativen auszuwählen und einen Einsatz auf das Ereignis zu platzieren, dass ein Teilnehmer eines Ereignisses gewinnt oder einen Platz innerhalb eines Ereignisses in einer bestimmten Position in der Rangliste des aufgeführten Ereignisses belegt.
 

4.5.13. Wetten auf „Quartal/Halbzeit/Periode X“ ermöglichen es, auf das Ergebnis/den Spielstand innerhalb des relevanten Zeitraums zu wetten, wobei andere Punkte/Tore/Ereignisse aus anderen Teilen des Ereignisses/Spiels nicht berücksichtigt werden. Wetten werden ungültig, wenn das Spiel in einem anderen Format als dem im Angebot angegebenen oder auf der Anzeigetafel angegebenen oder in den Standardbedingungen der jeweiligen Sportart durch den zuständigen Sportverband (sofern zutreffend) festgelegten Format ausgetragen wird.
 

4.5.14. Wetten auf „Ergebnis am Ende des Viertels/der Halbzeit/der Periode X“ beziehen sich auf das Ergebnis des Spiels/Ereignisses nach Ablauf des festgelegten Zeitraums und berücksichtigen alle anderen Punkte/Tore/Ereignisse, die in früheren Teilen des Ereignisses/Spiels erzielt wurden. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel in einem anderen Format als dem im Angebot angegebenen oder dem auf der Anzeigetafel angegebenen oder dem in den Standardbedingungen der jeweiligen Sportart, wie von dem für die jeweilige Sportart zuständigen Verband festgelegt (sofern zutreffend), spielen.
 

4.5.15. Wetten auf „Race to X Points / Race to X Goals...“ und ähnliche Angebote beziehen sich auf die Mannschaft/den Teilnehmer, die/der als erste(r) die bestimmte Anzahl an Punkten/Toren/Ereignissen erreicht. Wenn das Angebot einen Zeitrahmen (oder eine andere zeitliche Begrenzung) angibt, umfasst es keine anderen Punkte/Tore/Ereignisse aus anderen Teilen des Ereignisses/Spiels, die nicht mit dem genannten Zeitrahmen in Zusammenhang stehen. Sollte die angegebene Punktzahl nicht innerhalb des festgelegten Zeitraums (falls vorhanden) erreicht werden, sind alle entsprechenden Wetten ungültig, sofern in dem Angebot nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist.
 

4.5.16. Wetten auf „Gewinner von Punkt X / Torschütze von Tor X“ und ähnliche Angebote beziehen sich auf die Mannschaft/den Teilnehmer, die/der das aufgeführte Ereignis erzielt/gewinnt. Für die Abrechnung dieser Angebote werden keine Ereignisse berücksichtigt, die vor dem aufgeführten Ereignis stattgefunden haben. Sollte das aufgeführte Ereignis nicht innerhalb des festgelegten Zeitraums (falls vorhanden) erzielt/gewonnen werden, sind alle entsprechenden Wetten ungültig, sofern in dem Angebot nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist.
 

4.5.17. Wetten, die sich auf das Eintreten eines bestimmten Ereignisses in einer vordefinierten zeitlichen Reihenfolge beziehen, wie z. B. „Erste Karte“ oder „Nächste Mannschaft, die Strafminuten erhält“, sind ungültig, wenn es nicht ohne begründeten Zweifel möglich ist, den Gewinner zu ermitteln, z. B. wenn Spieler aus verschiedenen Mannschaften in derselben Spielunterbrechung eine Karte erhalten.
 

4.5.18. „Mannschaft, die das erste Tor erzielt und gewinnt“ bezieht sich auf die aufgeführte Mannschaft, die das erste Tor im Spiel erzielt und das Spiel gewinnt. Sollte es im Spiel keine Tore geben, sind alle Wetten ungültig.

4.5.19. Jede Bezugnahme auf „zu Null“ bedeutet, dass die aufgeführte Mannschaft während des Spiels kein Gegentor kassieren darf.
 

4.5.20. „Mannschaft gewinnt nach Rückstand“ bezieht sich darauf, dass die aufgeführte Mannschaft das Spiel gewinnt, nachdem sie zu irgendeinem Zeitpunkt im Spiel mit mindestens 1 Tor zurücklag.

4.5.21. Jede Bezugnahme darauf, dass eine Mannschaft alle Halbzeiten/Perioden gewinnt (z. B. „Mannschaft gewinnt beide Halbzeiten“), bedeutet, dass die aufgeführte Mannschaft in allen festgelegten Halbzeiten/Perioden des Spiels mehr Tore als ihr Gegner erzielen muss.
 

4.5.22. Jede Bezugnahme auf „Nachspielzeit“ bezieht sich auf die vom designierten Offiziellen angezeigte Zeit und nicht auf die tatsächlich gespielte Zeit.

4.5.23. Die Abrechnung von Wetten auf Angebote wie „Mann des Spiels“, „Wertvollster Spieler“ usw. erfolgt auf der Grundlage der Entscheidung des Veranstalters der Veranstaltung, sofern in dem Angebot nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist.

5. Veranstaltungen und Ergebnisse
 

5.1. Die im Sportwettenbereich angegebenen Termine und Zeiten der Ereignisse dienen ausschließlich Informationszwecken. Weder der Sportwettenanbieter noch der Betreiber garantieren die Richtigkeit dieser Informationen. Eine falsch angegebene Zeit und/oder ein falsch angegebenes Datum eines Ereignisses ist kein Grund für die Ungültigkeit von Wetten, sofern in diesen Wettregeln nicht ausdrücklich etwas anderes vorgesehen ist.
 

5.2. Die Sportwettenplattform kann zu Informationszwecken Live-Ergebnisse anzeigen; die Richtigkeit dieser Informationen wird jedoch nicht garantiert und sie dürfen nicht für die Abrechnung von Wetten verwendet werden.

5.3. Die Wetten auf ein Ereignis (einschließlich aller Märkte innerhalb eines solchen Ereignisses) werden nach Abschluss des jeweiligen Ereignisses und Bekanntgabe des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.
 

5.4. Das Ergebnis eines Ereignisses wird am Tag des Ereignisses ermittelt, sofern das offizielle Ergebnis nicht später bekannt gegeben wird. Das Ergebnis eines Ereignisses ist die endgültige Entscheidung der für das Ereignis zuständigen Stelle am Tag des Ereignisses, sofern in diesen Wettregeln nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist. Findet ein Ereignis außerhalb offizieller Wettbewerbe statt, werden Wetten anhand der vom Veranstalter des Ereignisses bereitgestellten Informationen abgerechnet.
 

5.5. Wenn ein Ereignis begonnen hat und nicht innerhalb von 48 (achtundvierzig) Stunden nach seiner offiziellen Startzeit beendet ist, sind alle Wetten auf dieses Ereignis ungültig, mit Ausnahme von:

- Wetten, die auf Quoten für bereits vollständig gespielte Zeiträume platziert wurden;

- Ereignisse, die im Normalfall länger als 30 Stunden dauern können (z. B. Golfturniere);
 

- sportspezifische Ausnahmen, die in diesen Wettregeln für jede einzelne Sportart festgelegt sind.

- Wetten auf die „erste Mannschaft, die ein Tor erzielt“, die gültig sind, sobald ein Tor erzielt wurde, unabhängig davon, ob das Ereignis beendet ist oder nicht.
 

5.6. Das Ergebnis und/oder die Abrechnung eines nach Beginn des Ereignisses unterbrochenen Ereignisses erfolgt gemäß den unten für die jeweilige Sportart festgelegten Regeln. Wenn die Regeln der Sportart keine Anwendung finden, gilt Ziffer 5.5. der Allgemeinen Geschäftsbedingungen.

5.7. Für die Zwecke der Wettabrechnung werden keine protestierten oder aufgehobenen Entscheidungen, die das Endergebnis eines Ereignisses/Marktes ändern, anerkannt.
 

5.8. Wetten werden auf das Ergebnis eines Ereignisses/Marktes platziert, unabhängig vom Spielstand zum Zeitpunkt der Platzierung der Wette. Beispielsweise sind falsche Anzeigetafeln außerhalb des Fußballtores und rote Karten kein Grund für die Ungültigkeit von Wetten.

5.9. Wetten auf einen bestimmten Zeitraum zählen nur die Ergebnisse in diesem Zeitraum und werden nicht von Ereignissen in vorherigen oder nachfolgenden Zeiträumen beeinflusst.
 

5.10. Wenn für ein Ereignis neben den Gewinnern auch eine Wette auf „Unentschieden“ angeboten wird und es zu einem Unentschieden kommt, verlieren die Wetten auf die Gewinner beider Teams. Wenn keine Wette auf Unentschieden angeboten wird und es zu einem Unentschieden kommt, sind die Wetten auf die Gewinner beider Teams ungültig, sofern in den sportspezifischen Regeln nicht ausdrücklich etwas anderes vorgesehen ist.

5.11. Wenn ein Ereignis mit einem Forfait, einem Walkover oder einer anderen Situation endet, in der das Ereignis als beendet gilt, ohne dass es gespielt wurde, sind alle Wetten ungültig, unabhängig davon, wie der Dachverband der Liga/Sportart das Ergebnis bewertet.

5.12. Rechtschreibfehler, Tippfehler, Namensänderungen von Teams und falsche Ligen sind kein Grund für die Ungültigkeit einer Wette, solange anhand des Kontexts klar und vernünftig zu erkennen ist, welches Ereignis gemeint war.
 

5.13. Findet ein Ereignis mit einer falschen Anzahl von Abschnitten (z. B. Spielabschnitte, Sätze usw.) oder mit einer nicht standardmäßigen Dauer des jeweiligen Ereignisses statt, ohne dass dies angegeben wurde, sind alle Wetten auf dieses Ereignis ungültig.
 

5.14. Für den Markt „Gesamter Heim-/Auswärtsergebnis einer Liga an einem Tag (oder einer Woche im Falle von American Football)“ sind alle Wetten auf diesen Markt ungültig, wenn nicht alle Ereignisse an diesem Tag/in dieser Woche in dieser Liga vollständig ausgetragen wurden.
 

5.15. Für den Markt „Mehrwegwetten“ sind Wetten immer gültig, es sei denn, dem jeweiligen Markt wird eine Bedingung hinzugefügt, dass ein bestimmter Teilnehmer starten muss, damit die Wette gültig ist. Ist eine solche Bedingung enthalten, sind alle Wetten auf alle Teilnehmer ungültig, wenn der festgelegte Teilnehmer nicht an diesem bestimmten Ereignis teilnimmt.
 

5.16. Alle gewonnenen Wetten auf „Mehrweg“-Märkte werden unabhängig von der Anzahl der Gewinner mit der vollen Quote ausgezahlt.

5.17. Wenn ein Markt mit „Das Feld“ als Wettoption angeboten wird, müssen die genannten Teams oder Teilnehmer alle anderen Teilnehmer schlagen, damit eine Wette auf diesen Teilnehmer gewinnt. Wenn ein aufgeführter Teilnehmer unentschieden gewinnt, sind Wetten auf die unentschiedenen Teilnehmer ungültig und alle anderen Wetten sind verloren.
 

5.18. Alle abgerechneten Märkte sind nach 72 Stunden endgültig und nach Ablauf dieser Frist werden keine Anfragen mehr akzeptiert. Innerhalb von 72 Stunden nach Abrechnung der Märkte wird Sportsbook die Ergebnisse nur aufgrund von menschlichen Fehlern, Systemfehlern oder Fehlern der zugrunde liegenden Ergebnisquelle zurücksetzen oder korrigieren.
 

5.19. Outright-Wetten gelten als „alles oder nichts“ und werden als verloren gewertet, wenn die Auswahl nicht an der Veranstaltung teilnimmt, sofern nicht anders angegeben. Bei mehr als einem Gewinner gelten die Regeln für Gleichstände. Die Einsätze werden zunächst durch die Anzahl der ausgewählten Teilnehmer mit gleichem Ergebnis geteilt, und dieser Teil der Einsätze wird als Gewinn ausgezahlt, der Rest als Verlust.
 

5.20. Wenn einer der Teilnehmer eines Ereignisses nicht angetreten ist, wird dieser Kopf-an-Kopf-Markt vom Sportwettenanbieter storniert.

5.21. Bei Rennsportarten gilt, sofern in den jeweiligen Sportregeln nicht ausdrücklich anders angegeben, dass der Teilnehmer mit den meisten Runden als Sieger des Ereignisses gilt, wenn beide Teilnehmer eines Ereignisses nicht ins Ziel gekommen sind. Wenn beide Teilnehmer in derselben Runde ausgeschieden sind, wird dieser Kopf-an-Kopf-Markt vom Sportwettenanbieter storniert.
 

5.22. Befinden sich die Teilnehmer in derselben Position, erklärt das Sportwettenangebot die Wetten auf diesen Kopf-an-Kopf-Markt für ungültig.

5.23. Alle Match-Märkte beinhalten keine Verlängerung, sofern nicht anders angegeben.

5.24. Wenn ein Markt die genauen Namen eines von zwei Teilnehmern enthält, müssen alle aufgeführten Teilnehmer an dem Event teilnehmen, damit die Wette gültig ist.

6. Annahme, Aussetzung und Ungültigkeitserklärung von Wetten
 

6.1. Alle Wetten werden nach alleinigem Ermessen des Sportwettenanbieters und vorbehaltlich der Risikomanagementrichtlinien des Sportwettenanbieters (in der jeweils gültigen Fassung) angenommen oder abgelehnt.

6.2. Die Annahme von Live-Wetten (In-Play-Wetten) kann sich nach Ermessen des Sportwettenanbieters um einige Minuten verzögern und/oder die Wetten können in gefährlichen Situationen (z. B. Freistoß, 1:1-Angriff usw.) ausgesetzt werden.
 

6.3. Die Sportwettenplattform behält sich das Recht vor, Wetten abzulehnen, einzuschränken, zu stornieren oder zu begrenzen.

6.4. Die Sportwettenplattform behält sich das Recht vor, Wetten (oder Teile davon) für ungültig zu erklären (Auszahlungen erfolgen mit der Quote „1“) oder Auszahlungen bis zum Ende des Verfahrens (einschließlich gerichtlicher Verfahren) in einem der folgenden Fälle auszusetzen:

6.4.1. Bei der Annahme der Wetten sind Fehler unterlaufen.
 

6.4.2. Es liegt ein Software-/Website-Fehler vor (offensichtliche Tippfehler in der Liste der angebotenen Ereignisse, Abweichungen der Quoten an verschiedenen Stellen, ungewöhnliche oder falsche Quoten usw.);

6.4.3. Es gibt Anzeichen für unlautere Praktiken (Wetten, die in betrügerischer Absicht abgeschlossen wurden, offensichtlich „schlechte“ Quoten (z. B. offensichtlich falsche Quoten), vertauschte Quoten);
 

6.4.4. Bei der Annahme einer Wette wurde von den aktuellen Regeln abgewichen;

6.4.5. Es liegen andere Umstände vor, die die Unrichtigkeit der Wette bestätigen;

6.4.6. Die Wette wurde nach Beginn eines Ereignisses oder nach dessen Eintreten abgeschlossen;

6.4.7. Der Austragungsort des Ereignisses wurde geändert, sofern in den Regeln der jeweiligen Sportart nichts anderes angegeben ist;
 

6.4.8. Das Ergebnis des Ereignisses oder des Marktes war zum Zeitpunkt der Wettabgabe bereits bekannt oder die Quoten wurden aufgrund technischer Probleme nicht korrekt aktualisiert.
 

6.4.9. wenn das Ergebnis durch die Verhängung von Sanktionen verändert wurde oder wenn die Verhängung von Sanktionen das Ergebnis beeinflusst (z. B. Strafpunkte, Zwangsabstieg oder andere Maßnahmen, die aufgrund von anderen Umständen als den normalen Ergebnissen der betreffenden Spiele/Wettbewerbe verhängt wurden)
 

6.5. Liegt ein offensichtlicher Fehler in den Quoten oder Limits des Marktes vor, können Wetten (die auf Quoten mit einem offensichtlichen Fehler oder über dem Limit des Marktes platziert wurden) auf diesem Markt ungültig sein. Wenn aus irgendeinem Grund eine Wette nach Beginn eines Ereignisses angenommen wird (mit Ausnahme von eindeutig als Live-Wetten gekennzeichneten Wetten), bleiben die Wetten gültig, es sei denn, der Endnutzer hat einen wesentlichen Vorteil erlangt. Das Sportwettenangebot behält sich das Recht vor, die Wette für ungültig zu erklären, wenn festgestellt wird, dass ein unfairer Vorteil erzielt wurde.

6.5. Bei Verdacht auf eine unfaire Aktivität behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären (in diesen Fällen erfolgt die Auszahlung mit einer Quote von „1“) oder Auszahlungen für bis zu 31 Kalendertage auszusetzen.

6.6. Bei Endnutzerkonten mit einem Minus (negativen) Saldo behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, alle ausstehenden Wetten für ungültig zu erklären, unabhängig davon, ob sie mit Geldern aus dem Fehler platziert wurden oder nicht.

6.7. Das Sportwettenangebot behält sich das Recht vor, die Annahme von Wetten einer bestimmten Endnutzer-ID ohne vorherige Ankündigung auszusetzen.

6.8. Das Sportwettenangebot haftet nicht für Schäden, die dem Endnutzer durch Systemstörungen, Defekte, Verzögerungen, Manipulationen oder Fehler bei der Datenübertragung entstehen.
 

6.9. Der Missbrauch von Fehlern in der Spielsoftware oder Übersetzungsfehlern ist untersagt. Ein Endnutzer/Betreiber, der einen Fehler in der Spielsoftware entdeckt, muss diesen unverzüglich melden. Wenn ein Endnutzer/Betreiber Fehler in der Spielsoftware missbraucht, behält sich Sportsbook das Recht vor, das Wettkonto des Endnutzers zu sperren, die Gelder einzufrieren und platzierte und/oder bereits ausgewertete Wetten zu stornieren.
 

6.10. Bei Kombiwetten (auch als Akkumulatoren, Parlays oder Multis bezeichnet), bei denen bestimmte Ergebnisse miteinander in Verbindung stehen, z. B. eine Wette auf den Sieg von Barcelona in der La Liga in Kombination mit einem Sieg von Barcelona im entscheidenden Spiel, sind diese Wetten ungültig.

7. Integrität der Wetten

7.1. (Absichtlich leer gelassen).
 

7.2. Das Sportwettenangebot kann den Höchstbetrag einer Wette oder eines Einsatzes nach eigenem Ermessen für jedes Ereignis, jeden Markt, jeden Betreiber oder jeden Endnutzer einzeln begrenzen. Die Höchstbeträge für Wetten/Einsätze können ohne vorherige schriftliche Ankündigung geändert werden. Änderungen gelten nicht für bereits akzeptierte Wetten.

7.3. Endnutzer dürfen nur als Einzelpersonen wetten. Gruppenwetten sind nicht zulässig. Wiederholte Wetten auf dasselbe Ergebnis, die von demselben oder einem anderen Endnutzer abgeschlossen werden, können nach alleinigem Ermessen des Sportwettenanbieters nachträglich für ungültig erklärt werden.

7.4. Auch nachdem das offizielle Ergebnis des Ereignisses bereits bekannt ist, kann der Sportwettenanbieter die angegebenen Wetten für ungültig erklären, wenn er der Ansicht ist, dass der/die Endnutzer in Absprache oder als Syndikat handeln oder dass die betreffenden Wetten von einem oder mehreren Endnutzern innerhalb eines kurzen Zeitraums abgeschlossen wurden.
 

7.5. Das Sportwettenanbieter hat das Recht, Wetten abzulehnen oder bereits platzierte Wetten für ungültig zu erklären, wenn sie von verschiedenen Spielkonten mit derselben IP-Adresse platziert wurden.
 

7.6. Das Sportwettenangebot kann ein Ereignis oder einen Markt für Wetten sperren, wenn ein Verdacht auf Integritäts-, Fairness-, Spiel- oder Systemfehler besteht, bis das Problem behoben ist, einschließlich, aber nicht beschränkt auf das Recht des Sportwettenanbieters, je nach den Umständen die Wetten auf ein Ereignis oder einen Markt auszusetzen, die Abrechnung zurückzuhalten und alle Wetten abzulehnen, bis der Fehler behoben ist, wobei die Entscheidungen stets fair, vernünftig und in gutem Glauben getroffen werden.
 

7.7. Das Platzieren von Wetten auf manipulierte Spiele ist in unserem Sportwettenangebot strengstens untersagt. Jeder Versuch, auf Ereignisse oder Märkte zu wetten, die in irgendeiner Weise vorab festgelegt oder manipuliert wurden, untergräbt die Integrität des Sportwetten-Ökosystems und stellt einen Verstoß gegen unsere Wettregeln dar. Endnutzer, die an Wetten auf manipulierte Spiele beteiligt sind, müssen mit sofortigen Einschränkungen und der Stornierung ihrer Wetten rechnen. Wir sind der Aufrechterhaltung der Integrität von Sportwetten verpflichtet und tolerieren keine Aktivitäten, die den Fairplay und das Vertrauen unserer Endnutzer gefährden. Durch die Nutzung unseres Sportwettenangebots erklären sich die Endnutzer damit einverstanden, sich jeglicher Form von Wetten im Zusammenhang mit manipulierten Spielen zu enthalten, und verstehen, dass Verstöße zu einer dauerhaften Sperrung für das Sportwettenangebot führen können. Alle Streitigkeiten im Zusammenhang mit dem Verdacht auf Beteiligung an Wetten auf manipulierte Spiele werden von unserem Team gründlich untersucht, und Entscheidungen werden in Übereinstimmung mit unseren Richtlinien getroffen. Wir empfehlen Endnutzern, verdächtige Aktivitäten im Zusammenhang mit manipulierten Spielen unserem Support-Team zur Untersuchung zu melden.

7.8. In allen Fällen, in denen ein Spiel- oder Systemfehler vorliegt, einschließlich Fällen, in denen Sport- und Eventwetten nicht wiederhergestellt werden können, sind die platzierten Wetten ungültig und die Einsätze werden an die Endnutzer zurückgezahlt.

7.9. Falls es unmöglich ist, zeitbezogene offizielle Daten des Events zu erhalten, erklärt das Sportwettenangebot die von der Verzögerung betroffenen Wetten für ungültig.
 

7.10. Die Verwendung von Arbitrage-Strategien, bei denen Unterschiede in den Quoten verschiedener Buchmacher/Sportwettenanbieter ausgenutzt werden, um Gewinne zu garantieren, ist in unserem Sportwettenangebot strengstens untersagt. Wir dulden keine Form von Wettaktivitäten, die darauf abzielen, Quoten zu manipulieren oder Diskrepanzen auszunutzen, um Gewinne zu garantieren. Endnutzer, die Arbitrage-Wetten tätigen, müssen mit einer sofortigen Stornierung ihrer Wetten rechnen. Unser Sportwettenangebot ist darauf ausgelegt, allen Endnutzern faire und wettbewerbsfähige Wettmöglichkeiten zu bieten, und jeder Versuch, diesen Grundsatz zu umgehen, untergräbt die Integrität unseres Sportwettenangebots. Durch die Nutzung unserer Dienste erklären sich die Endnutzer damit einverstanden, keine Arbitrage-Strategien anzuwenden, und verstehen, dass Verstöße zu einer dauerhaften Sperrung führen können. Alle Streitigkeiten bezüglich mutmaßlicher Arbitrage-Aktivitäten werden nach Ermessen des Sportwettenanbieters entschieden, und die Entscheidungen sind endgültig.

8. Boni
 

8.1. Alle Wetten, die mit einer Systemwette platziert werden, zählen nicht für die Umsatzbedingungen des Bonus.

8.2. Komboboost

8.2.1.

 

Anzahl der AuswahlenMultiplikator
21.01
31.02
41.04
51.05
61.07
71.1
81.15
91.17
101.2
111.25
121.3
131.35
141.4
151.45
161.5
171.65
181.75
191.85
202

8.2.2. Die endgültige Berechnung des Bonusbetrags basiert auf den endgültigen Quoten der Kombiwette, sobald alle Ergebnisse feststehen.

8.2.3. Ausgezahlte Wetten sind nicht für einen Kombiboost berechtigt.

8.2.4. Das Sportwettenangebot behält sich das Recht vor, Werbeaktionen nach eigenem Ermessen zu ändern, zu stornieren, zurückzufordern oder abzulehnen.
 

8.2.5. Der Komboboost ist nur für Auswahlen mit einer Quote von 1,50 oder höher verfügbar.

8.3. Gratiswetten, Gratisgeld, risikofreie Wetten.

8.3.1. Gratiswette – Der Endnutzer erhält nur den Gewinnanteil der Wette. Beispiel: Bei einer Gratiswette von 5 auf eine Quote von 3,5 erhält der Spieler 5*3,5 – 5 = 12,5 auf sein Konto.
 

8.3.2. Gratisgeld – Der Endnutzer erhält einen Einsatz und einen Teil des Gewinns auf sein Konto. Beispiel: Bei einem Gratisgeld von 5 auf eine Quote von 3,5 erhält der Spieler 5*3,5 = 17,50 auf sein Konto.

8.3.3. Wette ohne Risiko – Normale Wette, aber wenn der Endnutzer verliert, erhält er seinen Einsatz zurück.

II. Sonderregeln für Sportwetten

1. Fußball
 

1.1. Wetten auf das Ergebnis eines Spiels werden auf der Grundlage der beiden Hälften der geplanten Spielzeit und der vom Schiedsrichter zur Kompensation von Verletzungen und anderen Unterbrechungen hinzugefügten Zeit entschieden. Verlängerungen und Elfmeterschießen sind nicht enthalten, sofern nicht anders angegeben.
 

1.2. Vergebene, aber nicht ausgeführte Eckstöße werden nicht berücksichtigt.

1.3. Eigentore werden für „Torschütze jederzeit“, „Spieler erzielt X“ oder „Nächster Torschütze“ oder andere Wettmärkte/Quotenauszahlungen nicht berücksichtigt und ignoriert.

1.4. Alle Spieler, die seit dem Anpfiff oder dem vorherigen Tor am Spiel teilgenommen haben, gelten als Teilnehmer.
 

1.5. Für „Spieler-Props“-Märkte gilt: Wenn ein Spieler nicht in der Startelf steht, werden alle entsprechenden Spielermärkte ungültig.

1.6. „Torschütze jederzeit“-Märkte: Wetten bleiben gültig, wenn ein Spieler als Einwechselspieler ins Spiel kommt. Nichtfeldspieler und Spieler, die im Kader standen, aber auf der Ersatzbank blieben und nicht zum Einsatz kamen, werden ungültig.
 

1.7. Erster Torschütze – Wetten bleiben gültig, wenn ein Spieler vor dem ersten Tor als Einwechselspieler ins Spiel gekommen ist. Nicht spielende Spieler und Spieler, die im Kader standen, aber auf der Ersatzbank blieben und nicht zum Einsatz kamen, werden ungültig.
 

1.8. Letzter Torschütze-Wetten – Wetten bleiben gültig, wenn ein Spieler als Ersatzspieler ins Spiel kommt. Nichtfeldspieler und Spieler, die im Kader aufgeführt waren, aber auf der Ersatzbank blieben und nicht im Spiel eingesetzt wurden, werden ungültig. Wenn ein Spieler vor dem letzten Tor aus dem Spiel ausscheidet, werden die Wetten ungültig.
 

Im Sinne dieser Klausel gilt als Nicht-Feldspieler ein Spieler, der nicht im Kader für den Spieltag aufgeführt war.

1.9. Wenn aus irgendeinem Grund ein nicht aufgeführter Spieler ein Tor erzielt, bleiben alle Wetten auf aufgeführte Spieler gültig. Im Sinne dieser Klausel und dieser Bedingungen im Allgemeinen gilt als nicht aufgeführter Spieler ein Spieler, der nicht im Kader für den Spieltag aufgeführt war.
 

1.10. Wetten auf „Torschütze“, „Spieler, der X Tore erzielt“ oder „Nächster Torschütze“ werden auf der Grundlage der Fernsehübertragung und der von der Press Association bereitgestellten Statistiken abgerechnet, sofern keine eindeutigen Beweise dafür vorliegen, dass diese Statistiken nicht korrekt sind.

1.11. Wetten auf Halbzeitstände werden auf der Grundlage der von der Fernsehübertragung bekannt gegebenen Torzeit abgerechnet. Ist diese nicht verfügbar, gilt die Zeit gemäß der Spieluhr.
 

1.12. Wetten auf Tore in der Halbzeit werden auf der Grundlage des Zeitpunkts der Ballberührung an der Torlinie und nicht auf der Grundlage des Zeitpunkts des Torschusses abgerechnet.

1.13. Wetten auf Eckbälle in der Halbzeit werden auf der Grundlage des Zeitpunkts der Ausführung des Eckstoßes und nicht auf der Grundlage des Zeitpunkts der Vergabe oder des Verursachens des Eckstoßes abgerechnet.

1.14. Wetten auf Verwarnungen in der Halbzeit werden auf der Grundlage des Zeitpunkts der Vergabe der Karte und nicht auf der Grundlage des Zeitpunkts des Verstoßes abgerechnet.
 

1.15. Abseitsentscheidungen werden anhand des Zeitpunkts getroffen, zu dem der Schiedsrichter die Entscheidung trifft. Diese Regel gilt auch für alle Situationen, in denen ein Video-Assistent (VAR) eingesetzt wird.

1.16. Elfmeterwetten werden anhand des Zeitpunkts entschieden, zu dem der Schiedsrichter die Entscheidung trifft. Diese Regel gilt auch für alle Situationen, in denen ein Video-Assistent (VAR) eingesetzt wird.

1.17. Vergebene, aber nicht ausgeführte Elfmeter werden nicht berücksichtigt.
 

1.18. Nächster Torerzähler:

1.18.1. Freistoß: Das Tor muss direkt aus dem Freistoß oder der Ecke erzielt werden, um als Tor durch Freistoß zu gelten. Abgefälschte Schüsse zählen, solange der Freistoß- oder Eckballschütze das Tor erhält.

1.18.2. Elfmeter: Das Tor muss direkt aus dem Elfmeter erzielt werden. Tore nach einem Abpraller eines verschossenen Elfmeters zählen nicht.
 

1.18.3. Eigentor: Wenn ein Tor als Eigentor gewertet wird.

1.18.4. Kopfball: Der letzte Kontakt des Torschützen muss mit dem Kopf erfolgen.

1.18.5. Schuss: Das Tor muss mit einem anderen Körperteil als dem Kopf erzielt werden, andere Arten gelten nicht.

1.18.6. Kein Tor: Wenn kein Tor erzielt wurde.
 

1.19. Wenn der Markt mit einer fehlenden oder falschen roten Karte eröffnet wurde, behält sich das Sportwettenbüro das Recht vor, Wetten auf den jeweiligen Markt für ungültig zu erklären, soweit diese Wetten von der fehlenden oder falschen roten Karte betroffen sind.

1.20. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 5 Minuten) angeboten wurden, behalten wir uns das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

1.21. Wenn ein falscher Spielstand in der Anzeigetafel des Sportwettenanbieters eingegeben wird, sind alle Märkte für den Zeitraum, in dem der falsche Spielstand angezeigt wurde, ungültig.

1.22. Wenn die Namen der Mannschaften oder das Turnier falsch angezeigt werden, behalten wir uns das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

1.23. Eine gelbe Karte zählt als 1 Karte und eine rote oder gelb-rote Karte als 2 Karten. Die zweite gelbe Karte für einen Spieler, die zu einer gelb-roten Karte führt, wird nicht berücksichtigt. Folglich kann ein Spieler nicht mehr als 3 Karten erhalten.

1.24. Die Abrechnung erfolgt anhand aller verfügbaren Beweise für Karten, die während der regulären 90 Minuten des Spiels gezeigt wurden.
 

1.25. Karten, die nach der regulären Spielzeit gezeigt werden, werden nicht berücksichtigt.

1.26. Karten für Nicht-Spieler (bereits ausgewechselte Spieler, Manager, Spieler auf der Bank, Trainer) werden nicht berücksichtigt.

1.27. Eine gelbe Karte zählt als 10 Punkte und eine rote oder gelb-rote Karte zählt als 25 Punkte. Die zweite gelbe Karte für einen Spieler, die zu einer gelb-roten Karte führt, wird nicht berücksichtigt. Folglich kann ein Spieler nicht mehr als 35 Strafpunkte verursachen.

1.28. (Absichtlich leer gelassen).

1.29. Wenn das Spielformat geändert wurde, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.

1.30. Wenn ein Freundschaftsspiel durch eine Entscheidung des Schiedsrichters vor Ablauf von 80 Minuten beendet wird, werden die Wetten für ungültig erklärt.
 

1.31. Mannschaftsstatistiken (wie Torschüsse, Torschüsse aufs Tor, Abseits, Einwürfe, Fouls, Paraden, Abstöße, Sonderwetten) werden gemäß den Informationen des Datenanbieters ausgewertet, die jeweils aktuell sind. Sollten diese Informationen aus erster Hand nicht verfügbar sein und/oder sollten die in den oben genannten Quellen enthaltenen Informationen offensichtlich fehlerhaft sein, erfolgt die Abrechnung der Wette auf der Grundlage der folgenden öffentlichen Quellen (ohne Prioritätsreihenfolge):

www.sportinglife.com

www.espn.com

www.xscores.com

www.flashscore.com

www.365scores.com

www.matchstat.com
 

www.rte.ie

www.whoscored.com

Sportsbook behält sich das Recht vor, die Quelle des Ergebnisses für ein bestimmtes Ereignis zu wählen/zu ändern, wenn das Ergebnis in öffentlich zugänglichen Quellen abweicht.

1.32 Alle Wetten auf Fußballspieler werden anhand der von OPTA (https://soccerstats.info/) bereitgestellten Informationen abgerechnet.

1.33 Der Pfosten oder die Latte (Holzkonstruktion) – falls der Ball den Pfosten oder die Latte trifft und dann im Spiel bleibt (berührt von einem Spieler oder dem Schiedsrichter, vom anderen Pfosten oder der Latte usw.). Wenn der Ball den Pfosten/die Latte trifft und dann auf einen anderen Pfosten/die Latte springt, wird nur ein Pfosten-/Lattentreffer gezählt, wenn der Ball nach dem ersten Treffer nicht von einem Spieler oder Schiedsrichter berührt wurde.
 

1.34. Abseits. Wenn nach einem Abseits ein Freistoß gegeben wird, wird das Abseits gezählt.

1.35. Der Einsatz des Video-Assistenten (VAR) („Videoüberprüfung“) während eines Spiels wird durch Fernsehübertragungen nach folgenden Ereignissen bestätigt: Der Hauptschiedsrichter gibt das Zeichen für eine Videoüberprüfung (ein in der Luft gezeichnetes Rechteck), der Hauptschiedsrichter überprüft den Vorfall auf dem Videoüberprüfungsbildschirm auf dem Spielfeld.
 

Hinweis: Die Anzeige „Goal Check“ auf der Anzeigetafel oder das Anlegen der Hand an das Ohr durch den Schiedsrichter sind keine Hinweise auf eine offizielle Videoüberprüfung. Alle anderen Gespräche zwischen Schiedsrichtern und ihren Assistenten gelten ebenfalls nicht als offizielle Videoüberprüfungen. Weitere Informationen zum offiziellen Videoüberprüfungssystem (VAR) https://www.fifa.com/technical/football-technology.
 

1.36. Wetten auf das Betreten des Spielfelds durch das medizinische Team. Das medizinische Team gilt erst dann als auf dem Spielfeld, wenn der Schiedsrichter die Erlaubnis erteilt hat und der Spieler Hilfe erhält. Wenn der Hauptschiedsrichter zwei medizinische Teams gleichzeitig für verschiedene Fußballmannschaften auf das Spielfeld ruft, wird dies als ein Betreten des Spielfelds durch das medizinische Team gezählt.
 

1.37. Erwartete Tore (xG). Erwartete Tore sind eine statistische Kennzahl im Fußball, die mehr Informationen über die Qualität von Torchancen liefert. Die Abkürzung für erwartete Tore lautet „xG“.

Diese Wetten werden anhand von absoluten Werten (in Hundertstel) abgerechnet. Als Referenz für die Abrechnung gilt https://www.fotmob.com/.

1.38. Verständnis der für Fußballspieler-Props verwendeten Begriffe:
 

1.38.1. Tor/Eigentor

Verschiedene Verbände haben unterschiedliche Regeln, und OPTA (https://soccerstats.info/) arbeitet nach Möglichkeit mit den zuständigen Personen zusammen, um deren offizielle Entscheidungen zu Torschützen widerzuspiegeln.

Bei Abfälschungen wird ein Tor normalerweise gegeben, wenn der ursprüngliche Schuss auf das Tor ging. Ein Eigentor wird in der Regel gegeben, wenn der Schuss nicht auf das Tor ging und von einem Gegenspieler ins Tor abgefälscht wurde.
 

1.38.2. Torschüsse

Ein Torschuss ist definiert als jeder klare Versuch, ein Tor zu erzielen, der

  • unabhängig von der Absicht ins Netz geht.
  • ein klarer Versuch ist, ein Tor zu erzielen, der ohne die Parade des Torhüters oder ohne das Eingreifen eines Spielers, der als letzter Spieler vor dem Tor steht und dem Torwart keine Chance lässt (letzter Mann), ins Netz gegangen wäre.
  • über oder neben das Tor geht, ohne einen anderen Spieler zu berühren.
     
  • ohne die Abwehr durch den Torwart oder einen Feldspieler über das Tor oder am Tor vorbei gegangen wäre.
  • direkt den Torrahmen trifft und kein Tor erzielt wird.

Blockierte Schüsse werden nicht als Schüsse gezählt.

1.38.3. Torschüsse – jeder Versuch, ein Tor zu erzielen, der

  • unabhängig von der Absicht ins Netz geht.
     
  • Ein klarer Versuch, ein Tor zu erzielen, der ohne die Parade des Torwarts ins Netz gegangen wäre oder von einem Spieler gestoppt wurde, der der letzte Mann war und dem Torwart keine Chance hatte, das Tor zu verhindern (letzter Mann).
     

Schüsse, die direkt auf den Torrahmen treffen, werden nicht als Torschüsse gezählt, es sei denn, der Ball geht ins Tor und wird als Tor gewertet.

Schüsse, die von einem anderen Spieler als dem letzten Mann geblockt werden, werden nicht als Torschüsse gezählt.

1.38.4. Torvorlage

Die letzte Berührung (Pass, Pass mit Schuss oder jede andere Berührung), die dazu führt, dass der Empfänger des Balls ein Tor erzielt. Wird die letzte Ballberührung (wie in diesem Absatz definiert) von einem gegnerischen Spieler abgefälscht, erhält der Vorbereiter nur dann eine Torvorlage, wenn der empfangende Spieler den Ball ohne die Abfälschung wahrscheinlich erhalten hätte. Eigene Tore, direkt verwandelte Freistöße, direkte Eckballtore und Strafstöße werden nicht als Torvorlagen gewertet.

1.38.5. Tackling
 

Ein Tackling ist definiert als eine Situation, in der ein Spieler in einem Zweikampf am Boden den Ball berührt und ihn dem ballführenden Spieler erfolgreich abnimmt.

Der getackelte Spieler muss vor dem Tackling eindeutig im Ballbesitz sein.

  • Ein gewonnenes Tackling liegt vor, wenn der tackelnde Spieler oder einer seiner Mitspieler infolge des Zweikampfs wieder in Ballbesitz kommt oder der Ball ins Aus geht und „sicher“ ist.
     
  • Ein verlorener Tackle liegt vor, wenn ein Tackle ausgeführt wird, der Ball jedoch zu einem gegnerischen Spieler gelangt.

Beide gelten als erfolgreiche Tackles, jedoch ist das Ergebnis des Tackles (gewonnen oder verloren) unterschiedlich, je nachdem, wohin der Ball nach dem Tackle gelangt.

Es handelt sich nicht um einen Tackle, wenn ein Spieler einen Pass mit beliebigen Mitteln abfängt.

2. Tennis

2.1. Im Falle eines Rückzugs oder einer Aufgabe eines Spielers werden alle noch nicht entschiedenen Wetten für ungültig erklärt.
 

2.2. Im Falle einer Verzögerung (Regen, Dunkelheit...) bleiben alle Märkte offen und der Handel wird fortgesetzt, sobald das Spiel fortgesetzt wird.

2.3. Wenn vom Schiedsrichter Strafpunkte vergeben werden, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel gültig.

2.4. Wenn ein Spiel beendet wird, bevor bestimmte Punkte/Sätze beendet wurden, werden alle betroffenen Punkte/Sätze für ungültig erklärt.
 

2.5. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang des Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen bestimmt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

2.6. Wenn die Spieler/Teams falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

2.7. (Absichtlich leer gelassen).

2.8. Wenn ein Spiel durch einen Match-Tiebreak entschieden wird, gilt der Tiebreak als 3. Satz.

2.9. Jeder Tiebreak oder Match-Tiebreak zählt als 1 Spiel.

3. Basketball

3.1. Märkte berücksichtigen keine Verlängerungen, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben.

3.2. Wenn die Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 2 Minuten) angeboten wurden, behält sich das Sportwettenunternehmen das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

3.3. Wenn Märkte mit einem falschen Spielstand auf der Anzeigetafel des Sportwettenanbieters offen bleiben, der einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang des Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

3.4. Falls ein Spiel nicht unentschieden endet, aber eine Verlängerung zur Qualifikation gespielt wird, werden die Märkte gemäß dem Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet.
 

3.5. Wenn ein Spiel vor Erreichen des X. Punktes endet (z. B. bei Märkten „Wer erzielt den X. Punkt? (inkl. Verlängerung)“, „Welches Team gewinnt das Rennen um X Punkte? (inkl. Verlängerung)“), sind die entsprechenden Wetten ungültig.

3.6. Der Markt „Wird es eine Verlängerung geben?“ wird mit „Ja“ abgerechnet, wenn das Spiel am Ende der regulären Spielzeit unentschieden endet, unabhängig davon, ob eine Verlängerung gespielt wird oder nicht.
 

3.7. Regeln für Basketball-Spieler-Props:

3.7.1. Wenn einer oder mehrere der Spieler in einer Wette nicht teilnehmen, ist die Wette ungültig.

3.7.2. Alle Spieler-Wetten werden ausgewertet, sobald die endgültige offizielle Spielstatistik von den Statistikdienstleistern vorliegt.
 

3.7.3. Wenn der Austragungsort geändert wird, bleiben alle Wetten auf das Spiel gültig, sofern das Spiel nicht um mehr als 48 Stunden verschoben wird und die Heimmannschaft weiterhin als solche ausgewiesen ist. Wenn das Spiel abgesagt oder verschoben wird und nicht am selben Tag fortgesetzt wird, werden alle ausstehenden Wetten, die noch nicht auf der Grundlage eines während des Spiels ermittelten Ergebnisses ausgewertet wurden, ungültig.

3.7.4. Wenn ein begonnenes Spiel aufgrund von Regen oder einer anderen Verzögerung unterbrochen wird und innerhalb von 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, bleiben alle Wetten gültig. Wenn ein Spiel beginnt, dann unterbrochen wird und mehr als 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, sind alle bestehenden Wetten ungültig, es sei denn, sie wurden vor der Unterbrechung des Spiels entschieden.
 

3.7.5. Alle Verlängerungen sind in der Abrechnung enthalten.

3.7.6. Die Sportdatenquellen für die NBA und NCAA sind nba.com und ncaa.com.

3.7.7. Die Sportdatenquelle für Euroleague-Basketball sind die Daten der Datenanbieter.

4. American Football

4.1. Im Falle einer Verzögerung (Regen, Dunkelheit...) bleiben alle Märkte offen und der Handel wird fortgesetzt, sobald das Spiel fortgesetzt wird.
 

4.2. Märkte berücksichtigen keine Verlängerungen, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben.

4.3. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang der Auswirkungen von der Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

4.4. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 89 Sekunden) angeboten wurden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

4.5. Wenn ein falscher Spielstand angezeigt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die Wetten für diesen Zeitraum für ungültig zu erklären.

4.6. Bei abgebrochenen oder verschobenen Spielen werden alle Märkte als ungültig betrachtet, es sei denn, das Spiel wird im gleichen NFL-Wochenplan (Donnerstag bis Mittwoch Ortszeit des Stadions) fortgesetzt.

4.7. Wenn die Mannschaften falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

4.8. Alle angebotenen Spieler gelten als Teilnehmer.
 

4.9. Wenn kein weiterer Touchdown erzielt wird, wird der Markt „Nächster Touchdown-Torschütze (inkl. Verlängerung)“ für ungültig erklärt.

4.10. Spieler, die nicht für den Spielkader aufgeführt sind, gelten für die Abrechnung als „Wettbewerber 1 anderer Spieler“ oder „Wettbewerber 2 anderer Spieler“. Hinweis: Dies gilt nicht für Spieler, die ohne aktive Quote aufgeführt sind.
 

4.11. Spieler der Verteidigungs- oder Spezialmannschaft gelten für die Abrechnung als „Teilnehmer 1 d/st-Spieler“ oder „Teilnehmer 2 d/st-Spieler“, auch wenn der Spieler als spezielles Ergebnis aufgeführt ist.

4.12. Der Markt wird auf der Grundlage der Fernsehübertragung und der von den offiziellen Verbänden bereitgestellten Statistiken abgerechnet, sofern keine eindeutigen Beweise dafür vorliegen, dass die Statistiken nicht korrekt sind.
 

4.13. Regeln für American-Football-Spieler-Props:

4.13.1. Wenn einer oder mehrere Spieler einer Wette nicht teilnehmen, ist die Wette ungültig.

4.13.2. Alle Spieler-Wetten werden ausgewertet, sobald die endgültige offizielle Spielstatistik von den Statistikdienstleistern vorliegt.
 

4.13.3. Wenn der Austragungsort geändert wird, bleiben alle Wetten auf das Spiel gültig, sofern das Spiel nicht um mehr als 48 Stunden verschoben wird und die Heimmannschaft weiterhin als solche bezeichnet wird. Wenn das Spiel abgesagt oder verschoben wird und nicht am selben Tag fortgesetzt wird, werden alle ausstehenden Wetten, die nicht bereits auf der Grundlage eines während des Spiels ermittelten Ergebnisses abgerechnet wurden, ungültig.

4.13.4. Wenn ein begonnenes Spiel aufgrund von Regen oder einer anderen Verzögerung unterbrochen wird und innerhalb von 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, bleiben alle Wetten gültig. Wenn ein Spiel beginnt, dann unterbrochen wird und mehr als 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, sind alle bestehenden Wetten ungültig, es sei denn, sie wurden vor der Unterbrechung des Spiels entschieden.
 

4.13.5. Die Sportdatenquelle für American Football ist nfl.com.

4.13.6. Ein Touchdown wird jedem Spieler gutgeschrieben, der den Ball in der Endzone trägt oder empfängt (d. h. Passing TDs sind ausgeschlossen).

4.13.7. „Player Tackles“-Märkte werden auf der Grundlage der Gesamtzahl der Tackles berechnet, die sich aus der Summe der Solo- und Assisted Tackles ergibt.

4.13.8. Alle Verlängerungen werden in die Abrechnung einbezogen.
 

5. Eishockey

5.1. Alle Märkte (mit Ausnahme von Märkten für Spielabschnitte, Verlängerungen und Penalty-Schießen) gelten nur für die reguläre Spielzeit, sofern nicht ausdrücklich anders in dem jeweiligen Markt angegeben.

5.2. Wird ein Spiel durch Penalty-Schießen entschieden, wird ein Tor zum Ergebnis der Gewinnermannschaft und zum Gesamtergebnis des Spiels für Abrechnungszwecke hinzugefügt. Dies gilt für alle Märkte, einschließlich Verlängerungen und Penalty-Schießen.
 

5.3. Wenn der Markt noch offen ist, nachdem folgende Ereignisse bereits stattgefunden haben: Tore und Strafen, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

5.4. Wenn die Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 2 Minuten) angeboten wurden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

5.5. Wenn ein falscher Spielstand in der Anzeigetafel des Sportwettenanbieters eingegeben wird, werden alle Märkte für den Zeitraum, in dem der falsche Spielstand angezeigt wurde, storniert.

5.6. Regeln für Eishockey-Spieler-Wetten:

5.6.1. Wenn einer oder mehrere der Spieler in einer Wette nicht teilnehmen, wird die Wette ungültig.
 

5.6.2. Alle Spielerwetten werden ausgewertet, sobald die endgültige offizielle Spielstatistik von den Statistikdienstleistern vorliegt.

5.6.3. Wenn der Austragungsort geändert wird, bleiben alle Wetten auf das Spiel gültig, sofern das Spiel nicht um mehr als 48 Stunden verschoben wird und die Heimmannschaft weiterhin als solche ausgewiesen ist. Wenn das Spiel abgesagt oder verschoben wird und nicht am selben Tag fortgesetzt wird, werden alle ausstehenden Wetten, die noch nicht auf der Grundlage eines während des Spiels ermittelten Ergebnisses abgerechnet wurden, ungültig.
 

5.6.4. Wenn ein begonnenes Spiel aufgrund von Regen oder einer anderen Verzögerung unterbrochen wird und innerhalb von 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, bleiben alle Wetten gültig. Wenn ein Spiel beginnt, dann unterbrochen wird und mehr als 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, sind alle bestehenden Wetten ungültig, es sei denn, sie wurden vor der Unterbrechung des Spiels entschieden.
 

5.6.5. Die Sportdatenquelle für die NHL ist nhl.com.

Alle Verlängerungen sind in der Abrechnung enthalten, jedoch nicht Strafschüsse.

6. Baseball

6.1. Wenn ein Inning vor Erreichen des X. Punktes endet (einschließlich Verlängerungen), sind die auf diesen Markt platzierten Wetten (Welches Team gewinnt das Rennen um x Punkte?, Wer erzielt den X. Punkt (einschließlich Verlängerung)) ungültig.
 

6.2. Der Markt „Wann wird das Spiel entschieden?“ wird mit „Jedes Extra-Inning“ abgerechnet, wenn das Spiel am Ende der regulären Spielzeit (nach 9 vollständigen Innings) unentschieden endet, unabhängig davon, ob eine Verlängerung (Extra-Innings) gespielt wird oder nicht.
 

6.3. Der Markt „Wird es eine Verlängerung geben?“ wird mit „Ja“ ausgewertet, wenn das Spiel am Ende der regulären Spielzeit (nach 9 vollständigen Innings) unentschieden steht, unabhängig davon, ob eine Verlängerung (Extra-Innings) gespielt wird oder nicht.

6.4. Mögliche Extra-Innings werden in keinem Markt berücksichtigt, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben.
 

6.5. Alle Wetten werden gemäß dem Endergebnis nach 9 Innings (8 1⁄2 Innings, wenn die Heimmannschaft zu diesem Zeitpunkt führt) abgerechnet. Die einzige Ausnahme bildet die Wettmarkt „Sieger“ vor dem Spiel (Regel Nr. 6.9.).

6.6. Im Falle einer Spielverlegung gelten alle Wetten als ungültig, es sei denn, das Spiel wird innerhalb von 48 Stunden nach der offiziellen Startzeit fortgesetzt.
 

6.7. Im Falle eines abgebrochenen Spiels werden alle noch nicht entschiedenen Märkte als ungültig betrachtet, es sei denn, das Spiel wird innerhalb von 48 Stunden nach der offiziellen Startzeit fortgesetzt. Alle vollständig entschiedenen Märkte werden abgerechnet.
 

6.8. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis oder einem falschen Spielstatus offen bleiben, was einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang der Auswirkungen von der Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

6.9. Der Gewinnermarkt wird für Pre-Match-Wetten abgerechnet, wenn das Spiel mindestens 5 Innings (4,5, wenn die Heimmannschaft führt) dauert und als offiziell gilt.
 

6.10. Regeln für Baseball-Spieler-Props:

6.10.1. Wenn einer oder mehrere der Spieler in einer Wette nicht teilnehmen, wird die Wette für ungültig erklärt.

6.10.2. Alle Spieler-Wetten werden ausgewertet, sobald die endgültige offizielle Spielstatistik von den Statistikdienstleistern vorliegt.
 

6.10.3. Wenn der Austragungsort geändert wird, bleiben alle Wetten auf das Spiel gültig, sofern das Spiel nicht um mehr als 48 Stunden verschoben wird und die Heimmannschaft weiterhin als solche ausgewiesen ist. Wenn das Spiel abgesagt oder verschoben wird und nicht am selben Tag fortgesetzt wird, werden alle ausstehenden Wetten, die noch nicht auf der Grundlage eines während des Spiels ermittelten Ergebnisses abgerechnet wurden, ungültig.

6.10.4. Wenn ein begonnenes Spiel aufgrund von Regen oder einer anderen Verzögerung unterbrochen wird und innerhalb von 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, bleiben alle Wetten gültig. Wenn ein Spiel beginnt, dann unterbrochen wird und mehr als 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, sind alle bestehenden Wetten ungültig, es sei denn, sie wurden vor der Unterbrechung des Spiels entschieden.
 

6.10.5. Alle Verlängerungsinnings werden in die Abrechnung einbezogen.

6.10.6. Wenn ein Spieler nicht in der Startaufstellung für Baseball stand, ist die Wette ungültig.

6.10.7. Spieler-Wetten. Wenn ein endgültiges Ergebnis für eine Spieler-Wette während des Spiels ermittelt werden kann, wird diese unabhängig von der Anzahl der gespielten Innings als gewonnen oder verloren gewertet. Für alle anderen Spielermärkte mit unbestimmtem Ergebnis muss das Spiel mindestens 8,5 Innings dauern, damit die Wetten gültig sind; andernfalls sind diese Wetten ungültig.

6.10.8. Bei einem späten Pitcherwechsel bleiben alle Wetten unabhängig vom Startpitcher bestehen. Wenn jedoch ein einzelner Pitcher das Spiel nicht beginnt, sind alle Märkte dieses Spielers ungültig.

7. Handball
 

7.1. Wenn ein Spiel vor Erreichen des X. Punktes endet, sind die Wetten auf den Markt „Wer erzielt den X. Punkt? (inkl. Verlängerung)“ ungültig.

7.2. Wenn ein Spiel vor Erreichen des X. Punktes endet, sind die Wetten auf den Markt „Welche Mannschaft gewinnt das Rennen um X Punkte? (inkl. Verlängerung)“ ungültig.
 

7.3. Alle Märkte (außer „Wer erzielt den X-ten Punkt?“ und „Welche Mannschaft gewinnt das Rennen um X Punkte?“) gelten nur für die reguläre Spielzeit.

7.4. Wenn das Spiel in ein 7-Meter-Elfmeterschießen geht, werden die Wetten auf die Märkte „Wer erzielt den X-ten Punkt?“ und „Welche Mannschaft gewinnt das Rennen um X Punkte?“ ungültig.
 

7.5. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 3 Minuten) angeboten wurden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

7.6. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang des Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen bestimmt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

8. Volleyball

8.1. Wenn ein Satz endet, bevor der X. Punkt erreicht ist, werden Wetten auf den Markt „Wer erzielt den [X.] Punkt im Satz [Y]“ für ungültig erklärt.

8.2. Wenn ein Spiel nicht beendet wird, werden alle noch offenen Märkte für ungültig erklärt.
 

8.3. Der Golden Set wird in keinem anderen Markt berücksichtigt.

8.4. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang der Auswirkungen von der Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

8.5. Offizielle Punktabzüge werden für alle unentschiedenen Märkte berücksichtigt. Märkte, die bereits entschieden sind, berücksichtigen solche Abzüge nicht.
 

9. Beachvolleyball

9.1. Wenn ein Satz endet, bevor der X. Punkt erreicht ist, werden alle Wetten auf den Markt „Wer erzielt den [X.] Punkt im Satz [Y]“ für ungültig erklärt.

9.2. Bei einem nicht beendeten Spiel werden alle noch nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt.

9.3. Goldene Sätze werden in keinem anderen Markt berücksichtigt.
 

9.4. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang des Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

9.5. Wenn eine Mannschaft aufgibt, werden alle noch nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt.

9.6. Offizielle Punktabzüge werden für alle noch nicht entschiedenen Märkte berücksichtigt. Bereits entschiedene Märkte berücksichtigen keine Abzüge.
 

10. Futsal

10.1. Alle Märkte (außer Halbzeit-, erste Halbzeit-, Verlängerungs- und Elfmeterschießen-Märkte) gelten nur für die reguläre Spielzeit.

10.2. Wird ein Spiel unterbrochen und innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglichen Anpfiff fortgesetzt, werden alle offenen Wetten mit dem Endergebnis abgerechnet. Andernfalls werden alle noch nicht entschiedenen Wetten für ungültig erklärt.
 

10.3. Wenn ein Markt offen bleibt, obwohl eines der folgenden Ereignisse bereits eingetreten ist, z. B. Tore, rote oder gelb-rote Karten und Strafstöße, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

10.4. Wenn der Markt mit einer fehlenden oder falschen roten Karte eröffnet wurde, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, Wetten auf den entsprechenden Markt für ungültig zu erklären, soweit diese Wetten von der fehlenden oder falschen roten Karte betroffen sind.
 

10.5. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 2 Minuten) angeboten wurden, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

10.6 Wenn ein falscher Spielstand eingegeben wird, werden alle Märkte für den Zeitraum, in dem der falsche Spielstand angezeigt wurde, storniert.
 

10.7. Wenn die Namen der Mannschaften oder des Turniers falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

11. Badminton

11.1. Wenn ein Satz vor Erreichen des X. Punktes endet, werden die Wetten auf den Markt „Wer erzielt den [X.] Punkt im [N.] Satz“ für ungültig erklärt.
 

11.2. Wenn ein Spiel nicht beendet wird, werden alle unentschiedenen Märkte ungültig.

11.3. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang des Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

11.4. Wenn eine Mannschaft aufgibt, werden alle unentschiedenen Märkte ungültig.
 

11.5. Wenn die Spieler/Mannschaften falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

11.6. Offizielle Punktabzüge werden für alle unentschiedenen Märkte berücksichtigt. Märkte, die bereits entschieden sind, werden nicht berücksichtigt.
 

12. Rugby Union und Rugby League

12.1. Alle Märkte (mit Ausnahme von Halbzeit-, ersten Halbzeit-, Verlängerungs- und Elfmeterschießen-Märkten) gelten nur für die reguläre Spielzeit.

12.2. Reguläre 80 Minuten: Die Märkte basieren auf dem Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit von 80 Minuten, sofern nicht anders angegeben. Dies schließt etwaige Nachspielzeiten aufgrund von Verletzungen oder Unterbrechungen ein, jedoch keine Verlängerung, die für ein Elfmeterschießen oder ein Sudden Death vorgesehen ist.
 

12.3. Wenn der Markt noch offen ist, nachdem folgende Ereignisse bereits stattgefunden haben, z. B. Tore, rote oder gelb-rote Karten und Strafstöße, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

12.4. Wenn der Markt mit einer fehlenden oder falschen roten Karte eröffnet wurde, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, Wetten auf den entsprechenden Markt für ungültig zu erklären, soweit diese Wetten von der fehlenden oder falschen roten Karte betroffen sind.
 

12.5. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 2 Minuten) angeboten wurden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

12.6. Wenn die Namen der Mannschaften oder das Turnier falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

13. Rugby Sevens

13.1. Alle Märkte (außer Halbzeit, erste Halbzeit, Verlängerung und Elfmeterschießen) gelten nur für die reguläre Spielzeit.
 

13.2. Reguläre 14/20 Minuten: Die Märkte basieren auf dem Ergebnis am Ende der geplanten 14/20 Minuten Spielzeit, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben. Dies schließt etwaige Nachspielzeiten aufgrund von Verletzungen oder Unterbrechungen ein, jedoch keine Verlängerung, die für ein Elfmeterschießen oder eine Sudden Death-Entscheidung vorgesehen ist.
 

13.3. Wenn der Markt offen bleibt, obwohl bereits folgende Ereignisse eingetreten sind, z. B. Tore, rote oder gelb-rote Karten und Strafstöße, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

13.4. Wenn der Markt mit einer fehlenden oder falschen roten Karte eröffnet wurde, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, Wetten auf den entsprechenden Markt für ungültig zu erklären, soweit diese Wetten von der fehlenden oder falschen roten Karte betroffen sind.
 

13.5. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 1 Minute) angeboten wurden, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

13.6. Wenn die Namen der Mannschaften oder Kategorien falsch angezeigt werden, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

14. Darts

14.1. Wenn ein Spiel nicht beendet wird, werden alle unentschiedenen Märkte für ungültig erklärt.
 

14.2. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang der Auswirkungen vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

14.3. Wenn die Spieler/Teams falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

14.4. Bullseye zählt als rote Check-out-Farbe.
 

15. Snooker

15.1. Im Falle eines Ausscheidens oder einer Disqualifikation eines Spielers werden alle noch nicht entschiedenen Wetten für ungültig erklärt.

15.2. Im Falle eines Re-Racks bleibt die Abrechnung bestehen, wenn das Ergebnis vor dem Re-Rack feststand.

15.3. Bei der Abrechnung von Wetten auf „Potted Colour“ werden keine Fouls oder Freeballs berücksichtigt.
 

15.4. Wenn ein Frame begonnen, aber nicht beendet wurde, werden alle framebezogenen Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis wurde bereits ermittelt.

15.5. Wenn Wetten mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang des Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen bestimmt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

15.6. Wenn die Spieler/Teams falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

15.7. Wenn ein Spiel nicht beendet wird, werden alle unentschiedenen Märkte für ungültig erklärt.

16. Tischtennis

16.1. Wenn ein Satz endet, bevor der X. Punkt erreicht ist, werden die Wetten auf den Markt „Wer erzielt den [X.] Punkt im Satz [Y]“ für ungültig erklärt.
 

16.2. Wenn ein Spiel nicht beendet wird, werden alle noch offenen Wetten für ungültig erklärt.

16.3. Wenn Wetten mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang der Auswirkungen vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

16.4. Wenn die Spieler/Teams im Sportwettenangebot falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

16.5. Wenn ein Spieler ausscheidet, werden alle noch nicht entschiedenen Märkte als ungültig betrachtet.

16.6. Offizielle Punktabzüge werden für alle noch nicht entschiedenen Märkte berücksichtigt. Märkte, die bereits entschieden sind, werden nicht berücksichtigt.

17. Bowls
 

17.1. Wenn ein Satz endet, bevor der X. Punkt erreicht ist, sind die auf den Markt platzierten Wetten (X. Satz – welche Mannschaft gewinnt das Rennen um X Punkte, X. Satz – welche Mannschaft erzielt den X. Punkt) ungültig.

17.2. Im Falle eines Rückzugs oder einer Aufgabe eines Spielers sind alle noch nicht entschiedenen Wetten ungültig.
 

17.3. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang des Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

17.4. Wenn die Spieler/Teams falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

17.5. Wenn ein Spieler ausscheidet, sind alle noch nicht entschiedenen Märkte ungültig.

18. Cricket
 

Head-to-Head

18.1. Match-Wetten

Beschreibung des Marktes: Wer gewinnt das Spiel?

Regeln: Alle Match-Wetten werden gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln abgerechnet. Bei Spielen, die von widrigen Wetterbedingungen beeinträchtigt sind, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

Wenn es kein offizielles Ergebnis gibt, sind alle Wetten ungültig.

Im Falle eines Unentschiedens gelten die Dead-Heat-Regeln, wenn die offiziellen Wettbewerbsregeln keinen Gewinner ermitteln können. Bei Wettbewerben, bei denen ein Bowl-Off oder Super Over über den Sieger entscheidet, werden die Wetten anhand des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.

Bei First-Class-Spielen werden Wetten bei einem offiziellen Unentschieden als Dead Heat zwischen beiden Teams abgerechnet.

Wetten auf ein Unentschieden gelten als verloren.

Wenn ein Spiel aufgrund externer Faktoren abgebrochen wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, ein Sieger wird gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln ermittelt.
 

Wenn ein Spiel abgesagt wird, sind alle Wetten ungültig, sofern es nicht innerhalb von 36 Stunden nach der angekündigten Startzeit wiederholt oder neu gestartet wird.

18.2. Doppelte Chance

Beschreibung des Marktes: Wird das Spielergebnis eine der drei angegebenen Optionen sein?

Regeln: Ein Unentschieden wird als Gleichstand gewertet. Alle Wetten im Zusammenhang mit dem Spiel werden gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln abgerechnet.

Wenn es kein offizielles Ergebnis gibt, sind alle Wetten ungültig.
 

18.3. Spielwetten: Unentschieden keine Wette

Beschreibung des Marktes: Wer gewinnt das Spiel, wenn alle Wetten ungültig sind, wenn das Spiel unentschieden endet?

Regeln: Ein Unentschieden wird als Gleichstand gewertet. Alle Wetten, die sich auf das Spiel beziehen, werden gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln abgerechnet. Wenn es kein offizielles Ergebnis gibt, sind alle Wetten ungültig.

18.4. Gewinner des Münzwurfs

Beschreibung: Wer gewinnt den Münzwurf?
 

Regeln: Wenn kein Münzwurf stattfindet, sind alle Wetten ungültig. Andere gleichwertige Handlungen gelten als Münzwurf, z. B. das Werfen einer Spielkarte.

18.5. Münzwurf/Doppelsieg

Beschreibung: Wer gewinnt den Münzwurf und wer gewinnt anschließend das Spiel?

Regeln: Es gelten die oben genannten Regeln für den Münzwurf. Es gelten die oben genannten Regeln für Match-Wetten.

18.6. Unentschieden

Beschreibung: Endet das Spiel unentschieden?
 

Regeln: Alle Wetten werden gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet. Wenn das Spiel abgebrochen wird oder es kein offizielles Ergebnis gibt, sind alle Wetten ungültig. Bei First-Class-Spielen liegt ein Unentschieden vor, wenn die zweite Schlagmannschaft zum zweiten Mal mit gleicher Punktzahl aus dem Spiel ist.

18.7. Die meisten Vieren

Beschreibung des Marktes: Welche Mannschaft wird die meisten Vieren schlagen?
 

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der für einen der beiden Innings vorgesehenen Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung der Overs festgelegt.

In First-Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs absolviert wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.
 

Nur mit dem Schläger erzielte Fours (aus jedem Wurf – legal oder illegal) zählen für die Gesamtzahl der Fours. Überwürfe, alle Run Fours und Extras zählen nicht.

In einem Super Over erzielte Fours zählen nicht.

In First Class-Spielen zählen nur Fours aus dem ersten Inning.

18.8. Die meisten Sixes

Beschreibung des Marktes: Welche Mannschaft wird die meisten Sixes schlagen?
 

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der in einem der Innings vorgesehenen Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung der Overs festgelegt.

In unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn

die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.
 

Nur Sechser, die mit dem Schläger erzielt wurden (unabhängig davon, ob der Ball legal war oder nicht), zählen für die Gesamtzahl der Sechser.

Überwürfe und Extras zählen nicht.

Sechser, die in einem Super Over erzielt wurden, zählen nicht.

In First-Class-Spielen zählen nur Sechser aus dem ersten Innings.

18.9. Die meisten Extras

Beschreibung des Marktes: Welches Team erhält die meisten Extras zu seiner Schlagpunktzahl hinzu?
 

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der in einem der Innings vorgesehenen Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Reduzierung entschieden.

In unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden.
 

Alle Wide Deliveries, No Balls, Byes, Leg Byes und Penalty Runs im Spiel zählen für das Endergebnis. Wenn es sowohl Runs vom Schläger als auch Extras aus demselben Wurf gibt, zählen die Runs vom Schläger nicht für das Endergebnis.

Extras in einem Super Over zählen nicht.

In First-Class-Spielen zählen nur Extras aus dem ersten Inning.

18.10. Die meisten Run Outs
 

Beschreibung des Marktes: Welche Mannschaft wird die meisten Run Outs im Spiel zulassen?

Regeln: Ein „zugelassenes“ Run Out bedeutet, dass ein Mitglied dieser Mannschaft beim Schlagen aus dem Spiel ausscheidet.

In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt.
 

Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.

Run Outs in einem Super Over zählen nicht.

In First-Class-Spielen zählen nur Run Outs im ersten Inning.

18.11. Höchster erster Over

Beschreibung des Marktes: Welche Mannschaft erzielt die meisten Runs im ersten Over ihres Innings?
 

Regeln: Der erste Over muss vollständig gespielt sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Wenn der Innings während des ersten Overs aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits vor der Reduzierung der Overs festgelegt.

In First Class-Spielen bezieht sich der Markt nur auf den ersten Innings jeder Mannschaft.
 

Extras und Straf-Runs in dem jeweiligen Over zählen für die Abrechnung.

18.12. Die meisten Runs in Gruppen von Overs

Beschreibung des Marktes: Welches Team erzielt die meisten Runs nach den ersten angegebenen Overs seines Innings?

Regeln: Wenn die angegebene Anzahl von Overs nicht vollständig absolviert wurde, ist die Wette ungültig, es sei denn, das Team ist aus, erklärt sich geschlagen, erreicht sein Ziel oder die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.
 

In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn zum Zeitpunkt der Wette aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der angegebenen Overs gespielt werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung der Overs festgelegt.

In First-Class-Spielen bezieht sich der Markt nur auf die erste Innings jeder Mannschaft.

18.13. Höchste erste Partnerschaft
 

Beschreibung des Marktes: Welche Mannschaft erzielt die meisten Runs, bevor sie ihren ersten Wicket verliert?

Regeln: Wenn die schlagende Mannschaft das Ende ihrer zugeteilten Overs erreicht, ihr Ziel erreicht oder vor dem ersten Wicket erklärt, gilt das erzielte Gesamtergebnis als Ergebnis. Für die Abrechnung zählt ein verletzungsbedingt ausgeschiedener Schlagmann nicht als Wicket.
 

In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn die Innings aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, verkürzt wurden, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits vor der Verkürzung festgelegt.

In First Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.

In First Class-Spielen bezieht sich der Markt nur auf die ersten Innings jeder Mannschaft.

Spielmärkte

18.14. Spielmärkte Spiel-Vier
 

Beschreibung des Marktes: Wie viele Fours werden im Spiel erzielt?

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs geworfen werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung der Overs festgelegt.
 

Bei unentschiedenen First Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.

Nur Fours, die mit dem Schläger erzielt wurden (unabhängig davon, ob der Ball legal war oder nicht), zählen für die Gesamtzahl der Fours. Überwürfe, alle Run Fours und Extras zählen nicht.

Fours, die in einem Super Over erzielt wurden, zählen nicht.

18.15. Match Sixes
 

Beschreibung des Marktes: Wie viele Sechser werden im Spiel erzielt?

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung der Overs festgelegt.
 

Bei unentschiedenen First Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.

Nur Sechser, die mit dem Schläger erzielt wurden (unabhängig davon, ob der Wurf legal war oder nicht), zählen für die Gesamtzahl der Fours. Überwürfe und Extras zählen nicht.

Sechser, die in einem Super Over erzielt wurden, zählen nicht.

18.16. Match Extras
 

Beschreibung des Marktes: Wie viele Extras werden im Spiel erzielt?

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs geworfen werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Reduzierung der Overs entschieden.
 

Bei unentschiedenen First Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.

Alle Wide-Bälle, No Balls, Byes, Leg Byes und Straf-Runs im Spiel zählen für das Endergebnis. Wenn es sowohl Runs vom Schläger als auch Extras aus demselben Wurf gibt, zählen die Runs vom Schläger nicht für das Endergebnis.

Extras in einem Super Over zählen nicht.
 

18.17. Match Wides

Beschreibung: Wie viele Wides werden insgesamt im Spiel erzielt?

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Alle Runs, die aus einem Wide resultieren, mit Ausnahme von Straf-Runs, zählen für das Endergebnis. Wides in einem Super Over zählen nicht.

18.18. Match Run Outs

Beschreibung des Marktes: Wie viele Run Outs wird es im Spiel geben?
 

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung der Overs festgelegt.

Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung der Overs festgelegt.
 

Run Outs in einem Super Over zählen nicht.

18.19. Match Wickets

Beschreibung: Wie viele Wickets werden im Spiel fallen?

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Reduzierung entschieden. Bei unentschiedenen First Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Verletzungsbedingte Ausfälle zählen nicht als Ausscheiden. Wickets in einem Super Over zählen nicht.

18.20. Match Ducks

Beschreibung: Wie viele Ducks werden insgesamt im Spiel erzielt?
 

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs geworfen werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Ein Duck ist ein Spieler, der ohne einen einzigen Run aus dem Spiel ausscheidet. Verletzungsbedingte Ausscheidungen zählen nicht als Ausscheiden. Ducks in einem Super Over zählen nicht.

18.21. Meilensteine im Spiel

Beschreibung: Wie viele der angegebenen Meilensteine (50/100) werden insgesamt im Spiel erzielt?

Regeln: Dies wird dadurch bestimmt, wie viele einzelne Innings mit 50+ oder 100+ im Spiel erzielt werden. Eine Punktzahl von über 100 zählt sowohl als 50 als auch als 100. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt.

18.22. Maximale Overs im Spiel
 

Beschreibung: Wie viele Runs werden im Over mit der höchsten Punktzahl des Spiels erzielt?
 

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Reduzierung entschieden.74 In unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs absolviert wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Alle Runs, einschließlich Extras, zählen für die Abrechnung. Super Overs zählen nicht. Für The Hundred besteht ein Over aus 5 legalen Würfen, sodass ein vollständiges Inning aus 20 Overs besteht. Alle anderen Regeln bleiben dieselben wie bei anderen Limited-Overs-Formaten.

18.23. Bester Schlagmann des Spiels

Beschreibung des Marktes: Welcher Schlagmann erzielt die meisten Runs im Spiel?
 

Regeln: Das Ergebnis dieses Marktes wird anhand des Schlagmanns mit der höchsten Einzelpunktzahl im Spiel ermittelt. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn zum Zeitpunkt der Wette aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 50 % der für jedes Inning vorgesehenen Overs absolviert werden konnten. Wetten auf den besten Schlagmann in First-Class-Spielen gelten nur für den ersten Innings jeder Mannschaft und sind ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Wenn ein Spieler beim Münzwurf benannt wurde, aber später wegen einer Gehirnerschütterung ausgewechselt wird, wird dieser Spieler weiterhin gezählt, ebenso wie der Ersatzspieler. Wenn ein Schlagmann nicht schlägt, aber in der Startelf genannt wurde, bleiben Wetten auf diesen Schlagmann gültig. Wenn ein Schlagmann nach Eröffnung des Live-Marktes ausgewechselt wird, wird der ursprüngliche Markt entfernt und wie gewohnt abgerechnet, auch wenn der Ersatzspieler die höchste Einzelpunktzahl erzielt. Es kann ein neuer Markt mit aktualisierten Auswahlmöglichkeiten angeboten werden. Wenn zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl an Runs erzielen, gelten die Dead-Heat-Regeln. Runs, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

18.24. Bester Bowler des Spiels
 

Beschreibung des Marktes: Welcher Bowler erzielt die meisten Wickets im Spiel?

Regeln: Das Ergebnis dieses Marktes wird anhand des Bowlers mit den meisten Wickets im Spiel ermittelt.

In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn zum Zeitpunkt der Wettabgabe aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 50 % der für beide Innings vorgesehenen Overs absolviert werden konnten.
 

Wetten auf den besten Bowler in First-Class-Spielen gelten nur für den ersten Innings jeder Mannschaft und sind ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Wenn ein Spieler beim Münzwurf benannt wurde, aber später wegen einer Gehirnerschütterung ausgewechselt wird, zählt dieser Spieler weiterhin, ebenso wie der Ersatzspieler.
 

Wenn ein Bowler nicht bowlt, aber in der Startelf genannt wurde, bleiben Wetten auf diesen Bowler bestehen.
 

Wenn ein Ersatzspieler (wegen Gehirnerschütterung oder aus anderen Gründen), der nicht in der Startelf genannt wurde, die meisten Wickets erzielt, sind die Wetten auf diesen Markt ungültig.

Wenn zwei oder mehr Bowler die gleiche Anzahl an Wickets erzielt haben, gewinnt der Bowler, der die wenigsten Runs zugelassen hat. Wenn zwei oder mehr Bowler die gleiche Anzahl an Wickets erzielt und die gleiche Anzahl an Runs zugelassen haben, gelten die Dead-Heat-Regeln. Wickets, die in einem Super Over erzielt wurden, zählen nicht.
 

Wenn kein Bowler in einem Innings ein Wicket erzielt, sind alle Wetten ungültig.

18.25. Team mit dem besten Schlagmann

Beschreibung: In welchem Team spielt der beste Schlagmann des Spiels?

Regeln: Es gelten die gleichen Regeln wie für den besten Schlagmann des Spiels, wobei die Regeln für Gleichstand gelten, wenn der beste Schlagmann beider Teams die gleiche Anzahl an Runs erzielt hat. Wenn die Abrechnung zum Zeitpunkt der Unterbrechung des Spiels bereits feststeht, bleiben die Wetten gültig.
 

18.26. Team mit dem besten Bowler

Beschreibung: In welchem Team spielt der beste Bowler des Spiels?

Regeln: Es gelten die gleichen Regeln wie für den besten Bowler des Spiels, wobei bei Gleichstand die Regeln für Gleichstand gelten, wenn der beste Bowler beider Teams die gleiche Anzahl an Wickets erzielt hat. Wenn die Entscheidung bereits zum Zeitpunkt der Unterbrechung des Spiels feststeht, bleiben die Wetten bestehen.

18.27. Spieler des Spiels
 

Beschreibung: Wer wird zum Spieler des Spiels ernannt?

Regeln: Die Wetten werden auf den offiziell zum Spieler des Spiels erklärten Spieler abgerechnet. Es gelten die Regeln für Gleichstand. Wird kein Spieler des Spiels offiziell erklärt, sind alle Wetten ungültig. Alle Spieler, die im Spiel eingesetzt wurden, werden abgerechnet, einschließlich der Ersatzspieler. Wenn ein Spieler nicht spielt, sind die Wetten ungültig.

18.28. Vorsprung nach dem ersten Inning
 

Beschreibung: Wie hoch wird der Run-Rückstand zwischen den ersten Innings in einem First-Class-Spiel sein?

Regeln: Beide ersten Innings müssen abgeschlossen sein. Bei einem Unentschieden gelten die Regeln für Gleichstand. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.

18.29. Fünfzig/Hundert im Spiel
 

Beschreibung: Wird in dem Spiel ein Fifty/Hundred erzielt?

Regeln: Jeder Punktestand von 50 und mehr zählt als Fifty. Gleiches gilt für Hundred. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Reduzierung entschieden. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden.

18.30. Fünfzig/Hundert im ersten Inning

Beschreibung: Wird im ersten Inning des Spiels eine Fünfzig/Hundert erzielt?
 

Regeln: Jede Punktzahl von 50 und mehr zählt als Fifty. Gleiches gilt für Hundred. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs im ersten Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Reduzierung entschieden. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen muss das Inning beendet sein oder es müssen mehr als 200 Overs gespielt worden sein, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Verkürzung entschieden. Bei First-Class-Spielen bezieht sich dieser Markt nur auf das erste Inning des Spiels, nicht auf die ersten Innings beider Teams.

18.31. Höchste Einzelpunktzahl

Beschreibung: Was wird die höchste Punktzahl eines Schlagmanns im Spiel sein?
 

Regeln: Bei Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs absolviert wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

Markets für den Wurf
 

18.32. Runs aus einem Wurf

Beschreibung: Wie viele Runs werden aus dem angegebenen Wurf erzielt?
 

Regeln: Das Ergebnis wird durch die Anzahl der Runs bestimmt, die durch den angegebenen Wurf zum Gesamtergebnis der Mannschaft hinzugefügt werden. Für die Abrechnung zählen alle illegalen Bälle als Würfe. Wenn beispielsweise ein Over mit einem Wide beginnt, wird der erste Wurf mit 1 gewertet, und obwohl kein legaler Ball geworfen wurde, gilt der nächste Ball als Wurf 2 für dieses Over. Wenn ein Wurf zu einem Freischlag führt oder ein Freischlag aufgrund eines illegalen Wurfs wiederholt werden muss, zählen die durch den zusätzlichen Wurf erzielten Runs nicht. Alle Runs, ob mit dem Schläger oder nicht, werden gezählt. Beispielsweise entspricht ein Wide mit drei zusätzlichen Runs insgesamt 4 Runs aus diesem Wurf. Bei „The Hundred“ besteht ein Over aus 5 legalen Würfen, sodass ein vollständiges Inning aus 20 Overs besteht. Wenn beispielsweise keine illegalen Würfe erfolgen, wird der 5. geworfene Ball im Inning als „X Runs aus dem 5. Wurf, 1. Over“ angezeigt und der 6. geworfene Ball im Inning als „X Runs aus dem 1. Wurf, 2. Over“. Wenn einer der ersten fünf geworfenen Bälle ungültig ist, wird der sechste Ball des Innings als „X Runs vom 6. Ball, 1. Over“ angezeigt. Alle anderen Regeln bleiben unverändert.

Over-Märkte

18.33. Runs im Over

Beschreibung: Wie viele Runs werden im angegebenen Over erzielt?
 

Regeln: Das angegebene Over muss vollständig gespielt werden, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wenn ein Innings während eines Overs endet, gilt dieses Over als vollständig, es sei denn, das Innings wird aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, beendet. In diesem Fall sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wenn das Over aus irgendeinem Grund nicht beginnt, sind alle Wetten ungültig. Extras und Straf-Runs in dem jeweiligen Over zählen für die Abrechnung, es sei denn, die Straf-Runs führen dazu, dass das Inning oder das Spiel beendet wird, bevor ein Ball in dem Over geworfen wurde. In diesem Fall ist das Over ungültig. Wenn ein Run Out in der Anlaufphase des Bowlers zum Ende des Spiels auftritt und in diesem Over keine Würfe abgeschlossen wurden, sind die Wetten ungültig. Für das Hundred besteht ein Over aus 5 legalen Würfen, sodass ein vollständiges Inning aus 20 Overs besteht. Alle anderen Regeln bleiben wie bei anderen Formaten.

18.34. Boundary im Over

Beschreibung des Marktes: Wird in dem angegebenen Over ein Boundary erzielt?
 

Regeln: Wie bei „Runs in Over“. Nur Boundaries, die mit dem Schläger erzielt werden (unabhängig davon, ob der Ball legal geworfen wurde oder nicht), zählen als Boundary. Overthrows, alle Run Fours und Extras zählen nicht als Boundaries.

18.35. Wicket in Over

Beschreibung des Marktes: Wird in dem angegebenen Over ein Wicket erzielt?

Regeln: Wie bei „Runs in Over“.
 

Für die Abrechnung zählen alle Wickets, einschließlich Run Outs. Ein verletzungsbedingter Ausscheiden eines Schlagmanns zählt nicht als Wicket. Wenn ein Schlagmann aus der Zeit läuft oder ausscheidet, gilt das Wicket als beim vorherigen Ball erzielt. Verletzungsbedingtes Ausscheiden zählt nicht als Ausscheiden.

18.36. Over ungerade/gerade

Beschreibung des Marktes: Ist die Anzahl der im angegebenen Over erzielten Runs ungerade oder gerade?
 

Regeln: Wie bei „Runs in Over“. Null gilt als gerade Zahl.

Gruppenmärkte

18.37. Runs in Gruppen von Overs

Beschreibung: Wie viele Runs werden in der angegebenen Anzahl von Overs erzielt?

Regeln: Wenn die angegebene Anzahl von Overs nicht vollständig absolviert wird, ist die Wette ungültig, es sei denn, das Team ist aus, erklärt sich geschlagen, erreicht sein Ziel oder die Abrechnung der Wette ist bereits erfolgt. Extras und Straf-Runs in der jeweiligen Gruppe von Overs zählen für die Abrechnung dieser Gruppe. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn die Gesamtzahl der Innings zu irgendeinem Zeitpunkt auf weniger als 80 % der zum Zeitpunkt der Wette angegebenen maximalen Overs reduziert wird, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Für „The Hundred“ besteht ein Over aus 5 legalen Würfen, sodass ein vollständiges Inning aus 20 Overs besteht. Alle anderen Regeln bleiben wie bei anderen Limited-Overs-Formaten.

18.38. Wickets in Gruppen von Overs

Beschreibung: Wie viele Wickets fallen in der angegebenen Anzahl von Overs?

Regeln: Wenn die angegebene Anzahl von Overs nicht vollständig absolviert wird, ist die Wette ungültig, es sei denn, das Team ist aus, erklärt sich geschlagen, erreicht sein Ziel oder die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn die Gesamtzahl der Innings zu irgendeinem Zeitpunkt auf weniger als 80 % der zum Zeitpunkt der Wette angegebenen maximalen Overs reduziert wird, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Für die Abrechnung gilt, dass bei Zeitablauf oder Ausscheiden eines Schlagmanns das Wicket als beim vorherigen Ball erzielt gilt. Verletzungsbedingtes Ausscheiden zählt nicht als Ausscheiden. Für „The Hundred“ besteht ein Over aus 5 regulären Würfen, sodass ein vollständiges Inning aus 20 Overs besteht. Alle anderen Regeln bleiben dieselben wie bei anderen Limited-Overs-Formaten.

18.39. Runs in einer Session

Beschreibung des Marktes: Wie viele Runs werden in der angegebenen Session erzielt?
 

Regeln: Das Ergebnis wird durch die Gesamtzahl der in der angegebenen Session erzielten Runs bestimmt, unabhängig davon, welche Mannschaft diese erzielt hat.

Wenn in einer Session weniger als 20 Overs geworfen werden, sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt.

Innings-Märkte

18.40. Innings-Runs

Beschreibung des Marktes: Wie viele Runs wird eine Mannschaft in einem bestimmten Innings erzielen?
 

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, mindestens 80 % der zum Zeitpunkt der Wette geplanten Overs nicht absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Wetten, die auf ein zukünftiges Innings platziert wurden, bleiben unabhängig von den in aktuellen oder früheren Innings erzielten Runs gültig.
 

Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Wetten sind auch bei unentschiedenen First-Class-Spielen ungültig, wenn in einem unvollständigen Innings weniger als 60 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Wenn ein Team erklärt, dass das Innings für die Zwecke der Wertaufrechnung als abgeschlossen gilt.

18.41. Innings-Wickets
 

Beschreibung des Marktes: Wie viele Wickets verliert die schlagende Mannschaft im aktuellen Innings?

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, mindestens 80 % der zum Zeitpunkt der Wette geplanten Overs nicht absolviert werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Reduzierung entschieden.
 

Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.

Verletzungsbedingte Ausfälle zählen nicht als Ausscheiden. Wenn eine Mannschaft erklärt, dass das Innings für die Abrechnung als abgeschlossen gilt.

18.42. Innings Fours

Beschreibung des Marktes: Wie viele Fours wird die schlagende Mannschaft in ihrem aktuellen Innings erzielen?
 

Regeln: Wie bei „Most Fours“.

18.43. Innings Sixes

Beschreibung des Marktes: Wie viele Sixes wird die schlagende Mannschaft in ihrem aktuellen Innings erzielen?

Regeln: Wie bei „Most Sixes“.

18.44. Innings Extras

Beschreibung des Marktes: Wie viele Extras werden dem Innings der genannten Mannschaft hinzugefügt?

Regeln: Wie bei „Most Extras“.
 

18.45. Innings-Wides

Beschreibung: Wie viele Wides wird die genannte Bowling-Mannschaft werfen?

Regeln: Wie bei „Match-Wides“.

18.46. Innings-Ducks

Beschreibung: Wie viele Ducks werden in den Batting-Innings der genannten Mannschaft erzielt?

Regeln: Wie bei „Match-Ducks“.

18.47. Innings-Run Outs
 

Beschreibung des Marktes: Wie viele Run Outs werden in den Innings zugelassen?

Regeln: Wie bei „Most Extras“.

18.48. Maximum Over in Innings

Beschreibung des Marktes: Wie viele Runs werden im Over mit der höchsten Punktzahl des aktuellen Innings erzielt?

Regeln: Wie bei „Maximum Over in Match“.

18.49. Innings Runs, ungerade oder gerade?
 

Beschreibung des Marktes: Ist die Gesamtzahl der Innings-Runs gerade oder ungerade?

Regeln: Wenn das Innings abgebrochen wird, verloren geht oder es kein offizielles Ergebnis gibt, sind alle Wetten ungültig.

18.50. Innings mit einem Boundary

Beschreibung des Marktes: Ist der letzte Ball des Innings ein Boundary?

Regeln: Nur Boundaries, die mit dem Schläger erzielt werden (unabhängig davon, ob der Ball legal oder illegal war), zählen als Boundary. Überwürfe, alle Run Fours und Extras zählen nicht als Boundaries.

In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn die Anzahl der zum Zeitpunkt der Wette geplanten Overs aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, reduziert wird. Wenn das Spiel abgebrochen wird oder es kein offizielles Ergebnis gibt, sind alle Wetten ungültig.
 

18.51. Bester Schlagmann in einem Innings

Beschreibung: Welcher Schlagmann erzielt die meisten Runs für die genannte Mannschaft?

Regeln: Das Ergebnis dieses Marktes wird anhand des Schlagmanns mit der höchsten Einzelpunktzahl in einem Innings einer Mannschaft ermittelt. Bei Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, mindestens 50 % der zum Zeitpunkt der Wette geplanten Overs nicht absolviert werden konnten. Wetten auf den besten Schlagmann vor dem Spiel für First-Class-Spiele gelten nur für das erste Innings jeder Mannschaft und sind ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Wenn ein Spieler beim Münzwurf benannt wurde, aber später als Ersatzspieler wegen einer Gehirnerschütterung ausgewechselt wird, wird dieser Spieler weiterhin gezählt, ebenso wie der Ersatzspieler. Wenn ein Schlagmann nicht schlägt, aber in der Startelf genannt wurde, bleiben Wetten auf diesen Schlagmann bestehen. Wenn ein Schlagmann nach Eröffnung des Live-Marktes ausgewechselt wird, wird der ursprüngliche Markt entfernt und wie gewohnt abgerechnet, auch wenn der Ersatzspieler die höchste Einzelpunktzahl erzielt. Ein neuer Markt mit aktualisierten Auswahlmöglichkeiten kann angeboten werden. Wenn zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl an Runs erzielen, gelten die Dead-Heat-Regeln für Innings. Runs, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

18.52. Bester Bowler im Innings

Beschreibung: Welcher Bowler erzielt die meisten Wickets für die genannte Mannschaft?

Regeln: Das Ergebnis dieses Marktes wird anhand des Bowlers mit der höchsten individuellen Anzahl an Wickets in einem einzelnen Innings ermittelt. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, zum Zeitpunkt der Wette mindestens 50 % der geplanten Overs nicht absolviert werden konnten. Vor dem Spiel abgeschlossene Wetten für First-Class-Spiele gelten nur für das erste Innings jeder Mannschaft und sind ungültig, wenn weniger als 200 Overs absolviert wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Wenn ein Spieler beim Münzwurf benannt wurde, aber später wegen einer Gehirnerschütterung ausgewechselt wird, wird dieser Spieler weiterhin gezählt, ebenso wie der Ersatzspieler. Wenn ein Bowler nicht bowlt, aber in der Startelf genannt wurde, bleiben Wetten auf diesen Bowler bestehen. Wenn ein Bowler nach Eröffnung des Live-Marktes ausgewechselt wird, wird der ursprüngliche Markt entfernt und wie gewohnt abgerechnet, auch wenn der Ersatzspieler die meisten Wickets erzielt. Es kann ein neuer Markt mit aktualisierten Auswahlmöglichkeiten angeboten werden. Wenn zwei oder mehr Bowler die gleiche Anzahl an Wickets erzielt haben, gewinnt der Bowler, der die wenigsten Runs zugelassen hat. Wenn zwei oder mehr Bowler die gleiche Anzahl an Wickets erzielt und die gleiche Anzahl an Runs zugelassen haben, gelten die Dead-Heat-Regeln. Wickets, die in einem Super Over erzielt wurden, zählen nicht. Wenn kein Bowler in einem Inning ein Wicket erzielt, sind alle Wetten ungültig.
 

18.53. Letzter Spieler

Beschreibung: Welcher Schlagmann ist am Ende des Innings nicht aus?

Regeln: Wenn am Ende des Innings zwei oder mehr Schlagmänner nicht aus sind, ist der letzte Schlagmann, der einen Ball (legal oder illegal) geschlagen hat, der Gewinner. Spieler gelten nicht als nicht aus, wenn sie sich aufgrund einer Verletzung nicht mehr an der Crease befinden oder nicht geschlagen haben. Wenn mehr als 11 Spieler schlagen, ist der Markt ungültig. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn das Inning nach der Platzierung der Wette aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, in irgendeiner Weise verkürzt wurde. Alle Spieler, die im Inning gespielt haben, werden abgerechnet, einschließlich der Ersatzspieler.
 

18.54. Wirtschaftlichster Bowler

Beschreibung: Welcher Bowler wird in den Innings die wenigsten Runs pro Over zulassen?

Regeln: Das Ergebnis dieses Marktes wird anhand des Bowlers mit der niedrigsten Anzahl an zugelassenen Runs pro Over während des Bowlings in einem einzelnen Innings ermittelt. Um mit der Scorecard übereinzustimmen, zählen in diesem Fall Wides und No-Balls, jedoch nicht Byes, Leg Byes und Penalty Runs. Wenn ein Bowler nicht bowlt, aber in der Startelf genannt wurde, bleiben Wetten auf diesen Bowler bestehen. Vor dem Spiel abgeschlossene Wetten für First-Class-Spiele gelten nur für das erste Innings jeder Mannschaft und sind ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Wenn ein Spieler beim Münzwurf benannt wurde, aber später als Ersatzspieler wegen einer Gehirnerschütterung ausgewechselt wird, wird dieser Spieler weiterhin gezählt, ebenso wie der Ersatzspieler. Wenn ein Bowler nicht bowlt, aber in der Startelf genannt wurde, bleiben Wetten auf diesen Bowler bestehen. Wenn zwei oder mehr Bowler genau die gleiche Anzahl an Runs pro Over haben, gelten die Dead-Heat-Regeln. In einem Super Over erzielte Runs zählen nicht.

Spieler-Märkte
 

18.55. Läufe des Schlagmanns

Beschreibung: Wie viele Läufe wird der genannte Schlagmann erzielen?

Regeln: Wenn der Schlagmann das Inning am Ende des Innings nicht aus dem Spiel ist, ist seine Punktzahl das Endergebnis. Wenn ein Schlagmann nicht schlägt, ist die Wette ungültig. Wenn ein Schlagmann verletzt ausscheidet, aber später zurückkehrt, zählen alle von diesem Schlagmann in diesem Innings erzielten Runs. Wenn der Schlagmann nicht zurückkehrt, gilt das Endergebnis zum Zeitpunkt seines Ausscheidens. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt oder wird noch festgelegt. Das Ergebnis gilt als entschieden, wenn die Linie, an der die Wette platziert wurde, überschritten wird oder der Schlagmann ausscheidet. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen werden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Bei Wetten vor dem Spiel zählt nur das erste Inning des Schlagmanns. In einem Super-Over erzielte Runs zählen nicht.

18.56. Kombinierte Runs der Schlagmänner
 

Beschreibung: Wie viele Runs erzielen die genannten Schlagmänner insgesamt?

Regeln: Wie „Schlagmann-Runs“, und wenn einer der genannten Schlagmänner nicht schlägt, ist die Wette ungültig, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden oder wird noch entschieden.

18.57. Schlagmann-Vieren

Beschreibung: Wie viele Vieren schlägt der genannte Schlagmann?
 

Regeln: Wenn der Schlagmann das Inning am Ende eines Innings nicht aus dem Spiel ist, ist die Anzahl seiner Fours das Endergebnis. Wenn ein Schlagmann nicht schlägt, ist die Wette ungültig. Wenn ein Schlagmann verletzt ausscheidet, aber später zurückkehrt, zählen alle Fours, die dieser Schlagmann in diesem Inning erzielt hat. Wenn der Schlagmann nicht zurückkehrt, gilt das Endergebnis zum Zeitpunkt seines Ausscheidens. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt oder wird noch festgelegt. Das Ergebnis gilt als festgelegt, wenn die Linie, an der die Wette platziert wurde, überschritten wird oder der Schlagmann ausscheidet. Bei unentschiedenen First Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen werden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Nur mit dem Schläger erzielte Fours (aus jedem Wurf – legal oder nicht) zählen für die Gesamtzahl der Fours. Überwürfe, alle Run Fours und Extras zählen nicht. Bei Wetten vor dem Spiel zählt nur das erste Inning des Schlagmanns. In einem Super Over erzielte Fours zählen nicht.
 

18.58. Sechser des Schlagmanns

Beschreibung: Wie viele Sechser wird der genannte Schlagmann erzielen?
 

Regeln: Wenn der Schlagmann am Ende eines Innings nicht aus ist, ist die Anzahl seiner Sechser das Endergebnis. Wenn ein Schlagmann nicht schlägt, ist die Wette ungültig. Wenn ein Schlagmann verletzt ausscheidet, aber später zurückkehrt, zählen alle Sechser, die dieser Schlagmann in diesem Inning erzielt hat. Wenn der Schlagmann später nicht zurückkehrt, gilt das Endergebnis zum Zeitpunkt seines Ausscheidens. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt oder wird noch festgelegt. Das Ergebnis gilt als festgelegt, wenn die Linie, bei der die Wette platziert wurde, überschritten wird oder der Schlagmann ausscheidet. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen werden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Nur Sechser, die mit dem Schläger erzielt wurden (unabhängig davon, ob der Ball legal war oder nicht), zählen für die Gesamtzahl der Vierer. Überwürfe und Extras zählen nicht. Bei Wetten vor dem Spiel zählt nur der erste Innings des Schlagmanns. Sechser, die in einem Super Over erzielt wurden, zählen nicht.
 

18.59. Meilensteine des Schlagmanns

Beschreibung: Erreicht der genannte Schlagmann den angegebenen Meilenstein?

Regeln: Wie „Läufe des Schlagmanns“

18.60. Würfe, denen der Schlagmann gegenübersteht

Beschreibung: Wie viele Würfe wird der genannte Schlagmann erhalten?

Regeln: Entsprechend der Spielstandskarte, d. h. in diesem Fall zählen Wides nicht, No-Balls jedoch schon. Wenn ein Schlagmann verletzt ausscheidet, aber später zurückkehrt, zählen alle Würfe, denen dieser Schlagmann in diesem Innings gegenüberstand. Wenn der Schlagmann nicht zurückkehrt, gilt das Endergebnis zum Zeitpunkt seines Ausscheidens. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt oder wird noch festgelegt. Das Ergebnis gilt als entschieden, wenn die Linie, an der die Wette platziert wurde, überschritten wird oder der Schlagmann ausscheidet. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen werden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Bei Wetten vor dem Spiel zählt nur das erste Inning des Schlagmanns. Würfe in einem Super-Over zählen nicht.

18.61. Art des Ausscheidens des Schlagmanns
 

Beschreibung: Wie wird der genannte Schlagmann ausgeschieden?

Regeln: Wenn der angegebene Schlagmann nicht ausgeschieden ist, sind alle Wetten ungültig. Wenn der angegebene Schlagmann ausscheidet und später nicht wieder zum Schlag antritt, sind alle Wetten ungültig. Wenn dieser Schlagmann später wieder zum Schlag antritt und ausgeschieden ist, bleiben die Wetten gültig. Caught and Bowled (gefangen und geworfen) ist in Fielder Catch (Fängerfang) enthalten.

18.62. Bowler-Wickets
 

Beschreibung: Wie viele Wickets wird der genannte Bowler erzielen?

Regeln: Wenn ein Bowler nicht bowlt, sind die Wetten ungültig. In Limited-Overs-Spielen sind die Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in den entsprechenden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Das Ergebnis gilt als festgelegt, wenn die Linie, an der die Wette platziert wurde, überschritten wurde. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, das Bowling-Inning des Spielers ist abgeschlossen. Bei Wetten vor dem Spiel zählt nur das erste Inning des Bowlers. Wickets, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

18.63. Vom Bowler zugelassene Runs

Beschreibung: Wie viele Runs wird der genannte Bowler zulassen?
 

Regeln: Entsprechend der Spielstandskarte, d. h. in diesem Fall zählen Wides und No-Balls, jedoch nicht Byes, Leg Byes und Straf-Runs. Wenn ein Bowler nicht bowlt, sind die Wetten ungültig. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt oder wird noch festgelegt. Das Ergebnis gilt als entschieden, wenn die Linie, an der die Wette platziert wurde, überschritten wird oder der Schlagmann ausscheidet. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen werden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Bei Wetten vor dem Spiel zählt nur der erste Innings des Bowlers. In einem Super Over erzielte Runs zählen nicht.

18.64. Benannter Spieler Spielerleistung
 

Beschreibung: Wie viele Punkte erzielt der benannte Spieler im Spielerleistungspunktesystem?

Regeln: Die Punkte werden wie folgt vergeben: 1 Punkt pro erzielten Run, 20 Punkte pro Wicket, 10 Punkte pro Fang, 25 Punkte pro Stumping. Wenn der Spieler nicht schlägt oder bowlt, aber in der Startelf steht, werden alle Wetten dennoch abgerechnet. Wenn der Spieler nicht in der Startelf steht, sind die Wetten ungültig. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Das Ergebnis gilt als festgelegt, wenn die Linie, bei der die Wette platziert wurde, überschritten wurde. In First-Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, beide ersten Innings wurden absolviert. In First Class-Spielen zählen nur die Punkte aus dem ersten Innings. Punkte, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

18.65. Batter Matchbet

Beschreibung: Welcher der genannten Spieler erzielt die meisten Runs?

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Bei unentschiedenen First Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Beide Spieler müssen in der Startelf genannt sein oder als Ersatzspieler auftreten. Wenn einer der beiden anschließend nicht zum Schlag kommt, werden alle Wetten dennoch abgerechnet. In einem Super Over erzielte Runs zählen nicht.

18.66. Bowler-Matchwette

Beschreibung: Welcher der genannten Spieler erzielt die meisten Wickets?
 

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Beide Spieler müssen in der Startelf genannt sein oder als Ersatzspieler auftreten. Wenn einer der beiden anschließend nicht bowlt, werden alle Wetten dennoch abgerechnet. Wickets, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

18.67. Allrounder-Matchwette

Beschreibung: Welcher der genannten Spieler erzielt die meisten Punkte im Spieler-Leistungspunktesystem?

Regeln: Die Punkte werden wie folgt vergeben: 1 Punkt pro erzielten Run, 20 Punkte pro Wicket, 10 Punkte pro Fang, 25 Punkte pro Stumping. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. In unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Beide Spieler müssen in der Startelf genannt sein oder als Ersatzspieler auftreten. Wenn einer der beiden Spieler anschließend nicht schlägt oder bowlt, werden alle Wetten dennoch abgerechnet. Punkte, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

18.68. Keeper Matchbet

Beschreibung: Welcher der genannten Wicketkeeper erzielt mehr Punkte im Spielerleistungspunktesystem?
 

Regeln: Die Punkte werden wie oben beschrieben vergeben. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Beide genannten Spieler müssen das Spiel als Wicketkeeper beginnen oder als Ersatzspieler auftreten. Wenn sich ihre Spielrolle jedoch aus irgendeinem Grund ändert, werden alle Wetten weiterhin gemäß dem oben genannten Punktesystem abgerechnet. Punkte, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

Partnerschafts-Märkte

18.69. Fall des nächsten Wickets

Beschreibung: Wie viele Runs wird die schlagende Mannschaft erzielt haben, wenn das nächste Wicket fällt?
 

Regeln: Wenn die Partnerschaft am Ende eines Innings beendet ist, werden die Wetten mit dem Endergebnis abgerechnet. Für die Abrechnung zählt ein verletzungsbedingter Ausscheiden eines Schlagmanns nicht als Wicket. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt oder wird noch festgelegt. Das Ergebnis gilt als ermittelt, wenn die Linie, an der die Wette platziert wurde, überschritten wird oder das betreffende Wicket fällt. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden.

18.70. Nächster Spieler, der ausscheidet

Beschreibung: Welcher Schlagmann wird als nächster ausscheiden?
 

Regeln: Wenn einer der Schlagmänner verletzt ausscheidet oder die Schlagmänner an der Crease nicht mit den angegebenen übereinstimmen, werden die Wetten auf beide Schlagmänner für ungültig erklärt. Wenn keine weiteren Wickets fallen, sind alle Wetten ungültig.

18.71. Art des nächsten Wicket-Ausscheidens

Beschreibung: Wie wird der nächste Schlagmann ausscheiden?
 

Regeln: Das Ergebnis wird durch die Art und Weise des Ausscheidens des nächsten Wickets bestimmt. Ein Schlagmann, der verletzt ausscheidet, zählt nicht als Wicket. Wenn ein Schlagmann aus dem Spiel ausscheidet, sind alle Wetten ungültig. Wenn das angegebene Wicket nicht fällt, sind alle Wetten ungültig. Caught and bowled (gefangen und geworfen) ist in Fielder Catch (Fängerfang) enthalten.

18.72. Rennen um „X“ Runs

Beschreibung: Welcher Schlagmann erreicht als Erster die angegebene Anzahl an Runs?
 

Regeln: Alle Wetten bleiben gültig, unabhängig von einer Verkürzung. Wenn keiner der Schlagmänner die angegebene Anzahl an Runs erreicht, werden die Märkte mit „Keiner“ abgerechnet.

18.73. Nächster Boundary Four oder Six

Beschreibung: Wird der nächste Boundary ein Four oder ein Six sein?

Regeln: Wenn es in dem Inning keine weiteren Boundaries gibt, sind die Wetten ungültig. Nur Boundaries, die mit dem Schläger erzielt werden (unabhängig davon, ob der Ball legal war oder nicht), zählen als Boundary. Überwürfe, alle Vierer und Extras zählen nicht als Boundaries. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn die Gesamtzahl der Innings zu irgendeinem Zeitpunkt auf weniger als 80 % der zum Zeitpunkt der Wette angegebenen maximalen Overs reduziert wird, es sei denn, die Abrechnung der Wette stand bereits vor der Reduzierung fest. In unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen werden, es sei denn, die Abrechnung der Wette stand bereits fest. In einem Super-Over erzielte Boundaries zählen nicht.

18.74. Gewinnendes Over

Beschreibung: In welchem Over des Innings der genannten Mannschaft wird das Spiel beendet?

Regeln: Alle Wetten sind ungültig, wenn es kein offizielles Ergebnis gibt. In Limited-Overs-Spielen sind alle Wetten ungültig, wenn nach der Platzierung der Wette die maximal möglichen Overs in irgendeiner Weise reduziert werden.

Einseitige Märkte
 

18.75. Beide Teams erzielen „X“ Runs

Beschreibung: Erreichen beide Teams die angegebene Anzahl an Runs?

Regeln: In Übereinstimmung mit den Regeln für Innings-Runs gilt jedes Inning als beendet, wenn mindestens 80 % der zum Zeitpunkt der Wette geplanten Overs geworfen wurden, und dieser Markt wird entsprechend abgerechnet. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn in den ersten Innings beider Teams weniger als 100 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Es zählen nur die in den ersten Innings erzielten Runs. Wenn ein Team erklärt, dass die Innings für die Zwecke der Abrechnung als abgeschlossen gelten, werden alle Wetten abgerechnet.

18.76. Art des Ausscheidens eines der beiden Schlagmänner

Beschreibung: Wird einer der beiden genannten Schlagmänner auf die angegebene Weise ausgeschieden?
 

Regeln: Alle Wetten werden abgerechnet, unabhängig davon, ob einer der Schlagmänner am Ende des Innings noch im Spiel ist oder verletzt ausgeschieden ist.

18.77. Beide Schlagmänner werden auf die angegebene Weise aus dem Spiel genommen

Beschreibung: Werden beide genannten Schlagmänner auf die angegebene Weise aus dem Spiel genommen?

Regeln: Wie „Entweder-Schlagmann-Methode des Ausscheidens“

18.78. Runs aus aufeinanderfolgenden Würfen
 

Beschreibung: Wie viele Runs werden mit jedem der angegebenen Würfe erzielt?

Regeln: Wie „Runs aus Würfen“, außer dass die angegebene Anzahl an Runs mit beiden genannten Würfen erzielt werden muss.

18.79. Wicket aus Würfen

Beschreibung: Wird bei dem angegebenen Wurf ein Wicket erzielt?
 

Regeln: Der angegebene Wurf muss vollständig ausgeführt werden, damit die Wetten gültig sind. Für die Abrechnung zählen alle Wickets, einschließlich Run Outs. Ein Schlagmann, der wegen Verletzung ausscheidet, zählt nicht als Wicket. Wenn ein Schlagmann wegen Zeitüberschreitung oder wegen eines anderen Grundes ausscheidet, gilt das Wicket als beim vorherigen Ball erzielt.

18.80. Beide Schlagmänner erzielen „X“ Runs im Over

Beschreibung: Erreichen beide Schlagmänner die angegebene Anzahl an Runs im Over?
 

Regeln: Das angegebene Over muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wenn ein Inning während eines Overs endet, gilt dieses Over als abgeschlossen, es sei denn, das Inning wird aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, beendet. In diesem Fall sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wenn das Over aus irgendeinem Grund nicht beginnt, sind alle Wetten ungültig. Runs müssen mit dem Schläger erzielt werden, um für die Abrechnung zu zählen. Wetten werden unabhängig davon abgerechnet, ob einer der angegebenen Schlagmänner vor Beginn des Overs ausgeschieden ist oder verletzt ausgeschieden ist.

18.81. Beide Schlagmänner erzielen einen Boundary im Over
 

Beschreibung: Erreichen beide Schlagmänner einen Boundary im Over?

Regeln: Wie „Beide Schlagmänner erzielen ‚X‘ Runs im Over“. Sowohl Fours als auch Sixes zählen als Boundaries. Es zählen nur Fours oder Sixes, die mit dem Schläger erzielt werden (unabhängig davon, ob der Ball legal geworfen wurde oder nicht). Overthrows, alle Run Fours und Extras zählen nicht.

18.82. Ein Four und ein Six werden in einem Over erzielt
 

Beschreibung: Werden sowohl ein Vierer als auch ein Sechser im Over erzielt?

Regeln: Das angegebene Over muss vollständig gespielt werden, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wenn ein Inning während eines Overs endet, gilt dieses Over als vollständig, es sei denn, das Inning wird aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, beendet. In diesem Fall sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wenn das Over aus irgendeinem Grund nicht beginnt, sind alle Wetten ungültig. Es zählen nur Vierer und Sechser, die mit dem Schläger erzielt werden (unabhängig davon, ob der Ball legal geworfen wurde oder nicht). Überwürfe, alle Vierer durch Laufen und Extras zählen nicht.

18.83. Meilensteine für Schlagmann und Bowler

Beschreibung: Erreichen der genannte Schlagmann und der genannte Bowler ihre angegebenen Meilensteine?
 

Regeln: Für den Schlagmann – wie „Schlagmann-Runs“. In First-Class-Spielen zählen nur die im ersten Inning erzielten Runs. Für den Bowler – wenn ein Bowler nicht bowlt, wird er als 0 Wickets erzielt gewertet. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs im jeweiligen Inning absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, das Bowling-Innings des Spielers ist abgeschlossen. Das Ergebnis gilt als ermittelt, wenn die Linien, an denen die Wette platziert wurde, überschritten wurden. In First-Class-Spielen zählen nur Wickets und Runs aus dem ersten Innings. Wickets und Runs, die in einem Super Over erzielt wurden, zählen nicht.
 

18.84. Meilensteine für Schlagmänner

Beschreibung: Erreichen beide Schlagmänner ihre festgelegten Meilensteine?

Regeln: Wie bei „Kombinierte Runs der Schlagmänner“.

Hinweise für alle Märkte

18.85. Spieler, die vom Platz verwiesen werden/aus dem Spiel ausscheiden

Ein Spieler, der vom Platz verwiesen wird, gilt als aus dem Spiel ausgeschieden und wird als Wicket gewertet.

18.86. Gehirnerschütterung/taktische Auswechslungen
 

Wenn ein Spieler das Spielfeld als Ersatzspieler verlässt, zählt dies nicht als Wicket. Kehrt der Spieler später nicht zurück, bleibt das Endergebnis so, wie es zum Zeitpunkt des Verlassens des Spielfelds war. Wenn ein Spieler als Ersatzspieler ins Spiel kommt, werden sowohl er als auch der ersetzte Spieler für die Abrechnung so behandelt, als hätten sie das gesamte Spiel bestritten.

18.87. Straf-Runs nach Beendigung eines Innings
 

Strafpunkte, die nach Beginn des Innings der anderen Mannschaft zum Gesamtergebnis einer Mannschaft hinzugefügt werden, zählen nicht für die Abrechnung der Märkte im vorherigen Inning.

18.88. The Hundred

Bei The Hundred besteht ein Over aus 5 regulären Würfen, sodass ein vollständiges Inning aus 20 Overs besteht. Alle anderen Regeln bleiben dieselben wie bei anderen Limited-Overs-Formaten.

18.89. Falsch angelegte Spiele
 

Wenn ein Spiel im falschen Format erstellt wurde (z. B. T20 statt List A), sind die Wetten ungültig und es wird ein neues Spiel erstellt.

19. Squash

19.1. Wenn ein Satz endet, bevor der X-te Punkt erreicht ist, gilt dieser Markt „Wer erzielt den [X-ten] Punkt im Satz [y]“ als ungültig (storniert).
 

19.2. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang der Auswirkungen von der Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen bestimmt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

19.3. Wenn die Spieler/Teams falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

19.4. Wenn ein Spieler ausscheidet, das Spiel aufgibt oder disqualifiziert wird, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten für ungültig erklärt.

19.5. Offizielle Punktabzüge werden bei allen noch nicht entschiedenen Wetten berücksichtigt. Bei bereits entschiedenen Wetten werden Punktabzüge nicht berücksichtigt.

19.6. Wenn vom Schiedsrichter Strafpunkte vergeben werden, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel gültig.

20. Australian Football
 

20.1. Alle Märkte schließen Verlängerungen aus, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben.

20.2. Reguläre 80 Minuten: Die Märkte basieren auf dem Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit von 80 Minuten, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben. Dies schließt etwaige Nachspielzeiten aufgrund von Verletzungen oder Unterbrechungen ein, jedoch keine Verlängerungen.

20.3. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 2 Minuten) angeboten wurden, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

20.4. Wenn die Namen der Mannschaften oder die Kategorie falsch angezeigt werden, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

21. Boxen

21.1. Wenn einer der Kämpfer nicht zur nächsten Runde antritt, gilt sein Gegner als Sieger der vorherigen Runde.

21.2. Wird ein Kampf als „No Contest“ gewertet, sind alle Wetten ungültig.
 

21.3. Sollte die geplante Anzahl der Runden vor dem Kampf geändert werden, sind alle Wetten auf „Gesamtzahl der Runden“, „Rundenwetten“ und „Art des Sieges“ ungültig.

21.4. Regeln für Boxwetten:

21.4.1. Gewinner (Gewinn des Kampfes): Tippen Sie, welcher Teilnehmer den Kampf gewinnen wird. Eine Auswahl „Unentschieden“ wird nicht angeboten. Bei Wettmärkten für den Sieger, bei denen keine Unentschieden angeboten werden, sind alle Wetten im Falle eines Unentschiedens ungültig (dies schließt Kämpfe ein, die mit einem Mehrheits-Unentschieden oder einem technischen Unentschieden enden).

21.4.2. 1x2 (Kampfausgang) – Sie sagen das Ergebnis des Kampfes voraus. Endet der Kampf mit einem Mehrheits-Unentschieden oder einem technischen Unentschieden, ist „Unentschieden“ die gewinnende Auswahl.
 

21.4.3. Gesamtrunden (Über/Unter) bedeutet, dass auf die Runde gewettet wird, in der das Ergebnis des Kampfes feststeht. Für Abrechnungszwecke gilt, dass bei Angabe einer halben Runde 1 Minute und 30 Sekunden der jeweiligen Runde die Hälfte definieren, um zu bestimmen, ob die Wette gewonnen oder verloren ist. Somit wären 9,5 Runden eine Minute und dreißig Sekunden der 10. Runde. Wenn der Kampf genau nach 1 Minute und 30 Sekunden der 10. Runde endet, wäre das Ergebnis über 9,5 Runden.

21.4.4. Gewinner & genaue Runde sagen die Runde voraus, in der die Auswahl den Kampf gewinnt. Bei Wetten auf den Gewinner und die genaue Runde gewinnt ein Kämpfer durch KO (K.o.), TKO (technischer K.o.) oder Disqualifikation während dieser Runde. Wenn ein Boxer die Glocke für die nächste Runde nicht hört, gilt sein Gegner als Sieger der vorherigen Runde. Im Falle einer technischen Entscheidung vor Ende des Kampfes werden alle Wetten als Sieg durch Entscheidung gewertet und Rundeneinsätze gelten als verloren.

21.4.5. Gewinnmethode: Hier wird die Methode vorhergesagt, mit der das Ergebnis des Kampfes entschieden wird. Alle Wetten werden auf das offiziell verkündete Ergebnis abgerechnet. Ein Sieg durch Disqualifikation zählt als Knockout/technischer Knockout.

21.4.6. „Jeder Kämpfer gewinnt vorzeitig“ sagt voraus, ob der Kampf vor Ablauf der geplanten Anzahl von Runden entschieden wird. Im Falle einer technischen Entscheidung gilt der Kampf für Abrechnungszwecke als NICHT über die volle Distanz gegangen.

22. MMA
 

22.1. Alle Märkte werden gemäß dem unmittelbar nach Ende des Kampfes verfügbaren Ergebnis abgerechnet. Nachträgliche Einsprüche oder Änderungen des Ergebnisses werden für die Abrechnung nicht berücksichtigt.

22.2. Wenn einer der Kämpfer nicht zur nächsten Runde antritt, gilt sein Gegner als Sieger der vorherigen Runde.

22.3. Bei Rückzug oder Ersatz eines der betroffenen Kämpfer sind die Wetten ungültig.
 

22.4. Wird ein Kampf als „No Contest“ gewertet, sind alle Wetten ungültig.

22.5. Sollte die geplante Anzahl der Runden vor dem Kampf geändert werden, sind alle Wetten auf „Gesamtzahl der Runden“, „Sieger und genaue Runden“ und „Art des Sieges“ ungültig.

22.6. Regeln für MMA-Märkte:
 

22.6.1. Gewinner (Gewinn des Kampfes) – Vorhersage, welcher Wettkämpfer den Kampf gewinnen wird. Eine Auswahl „Unentschieden“ wird nicht angeboten. Bei Wettmärkten für den Gewinner, bei denen keine Auswahl „Unentschieden“ angeboten wird, sind alle Wetten im Falle eines Unentschiedens ungültig (dies schließt Kämpfe ein, die mit einem Mehrheitsunentschieden oder einem technischen Unentschieden enden).
 

22.6.2.1x2 (Kampfresultat) Sagen Sie das Ergebnis des Kampfes voraus. Endet der Kampf mit einem Mehrheitsunentschieden oder einem technischen Unentschieden, ist „Unentschieden“ die gewinnende Auswahl.

22.6.3. Gesamt (Über/Unter) Wetten Sie auf die Runde, in der das Kampfergebnis entschieden wird. Für Abrechnungszwecke gilt bei Angabe einer halben Runde, dass 2 Minuten und 30 Sekunden der jeweiligen Runde die Hälfte zur Bestimmung von „über“ oder „unter“ definieren. Somit wären 2,5 Runden zwei Minuten und dreißig Sekunden der 3. Runde. Wenn der Kampf genau nach 2 Minuten und 30 Sekunden der 3. Runde endet, wäre das Ergebnis „über 2,5 Runden“.
 

22.6.4. Die Gewinnmethode sagt die Art und Weise voraus, durch die das Ergebnis des Kampfes entschieden wird. Alle Wetten werden anhand des offiziell verkündeten Ergebnisses abgerechnet. Ein Sieg durch Disqualifikation zählt als Knockout/Technischer Knockout.

Für die Zwecke des Marktes „Gewinnmethode“ umfasst ein KO (Knockout) Folgendes:

– Abbruch durch den Ringrichter aufgrund von Schlägen, während einer oder beide Kämpfer stehen;
 

– Abbruch durch den Ringrichter aufgrund von Schlägen, während einer oder beide Kämpfer auf der Matte liegen;

– Abbruch durch den Arzt;

– Abbruch durch die Ecke/das Team eines Kämpfers;

– Aufgabe eines Kämpfers aufgrund einer Verletzung;

– Sieg durch Disqualifikation.

Für die Zwecke des Wettmarkts „Gewinnmethode“ umfasst eine Aufgabe Folgendes:

– Abbruch durch den Ringrichter aufgrund einer Aufgabe durch Klopfen;

– Abbruch durch den Ringrichter aufgrund einer technischen Aufgabe;
 

– Verbale Aufgabe eines Kämpfers (einschließlich einer verbalen Aufgabe aufgrund von Schlägen).

22.6.5. Gewinner & genaue Runden sagt die Runde voraus, in der Ihr Tipp den Kampf gewinnen wird. Bei Wetten auf den Gewinner und die genaue Runde gewinnt ein Kämpfer durch KO (K.o.), TKO (technischer K.o.), Disqualifikation oder Aufgabe während dieser Runde oder durch Entscheidung. Wenn ein Kämpfer die Glocke für die nächste Runde nicht beantwortet, gilt sein Gegner als Sieger der vorherigen Runde. Im Falle einer technischen Entscheidung vor Ende des Kampfes werden alle Wetten als Sieg durch Entscheidung gewertet und Rundenzahlungen gelten als verloren.
 

22.6.6. „Wird der Kampf über die volle Distanz gehen?“ sagt voraus, ob der Kampf vor Ablauf der geplanten Anzahl von Runden entschieden wird. Im Falle einer technischen Entscheidung gilt der Kampf für die Abrechnung als NICHT über die volle Distanz gegangen.

23. Golf
 

23.1. Ein Spieler gilt als Teilnehmer eines Turniers oder einer bestimmten Runde, sobald er den ersten Schlag ausgeführt hat. Wenn ein Spieler nach dem ersten Schlag zurücktritt, aufgibt oder disqualifiziert wird, bleiben die Wetten bestehen.

23.2. Bei Turnieren, die durch schlechtes Wetter oder ähnliche Gründe beeinträchtigt sind, werden die Wetten unabhängig von der Anzahl der gespielten Runden auf das offizielle Ergebnis ausgewertet.
 

23.3. Wird das Turnier abgebrochen, sind alle Wetten, die nach der letzten beendeten Runde platziert wurden, ungültig.

23.4. Wird eine Golfrunde abgebrochen, sind alle noch offenen Wetten ungültig.

23.5. Für die Abrechnung werden die offiziellen Ergebnisse der Tour-Website zum Zeitpunkt der Pokalübergabe herangezogen (eine spätere Disqualifikation nach diesem Zeitpunkt zählt nicht).
 

23.6. Im Falle einer Verzögerung (Regen, Dunkelheit...) bleiben alle unentschiedenen Märkte ungeklärt und der Handel wird fortgesetzt, sobald die Runde/das Turnier fortgesetzt wird.

23.7. Im Falle von Nichtteilnehmern sind 2-Ball- und 3-Ball-Wetten ungültig.

23.8. Regeln für Golfmärkte:
 

23.8.1. „2 Bälle“ sagt voraus, welcher Spieler in der angegebenen Runde die niedrigste Punktzahl erzielt. Wenn beide Spieler am selben Loch aufgeben, ist der Markt ungültig. Der Markt ist ungültig, wenn beide Teilnehmer in der betroffenen Runde die gleiche Punktzahl erzielen. Ein Spieler gilt als Teilnehmer, wenn er an seinem ersten geplanten Loch abschlägt.

23.8.2. „3 Bälle“ sagt voraus, welcher Spieler in der angegebenen Runde die niedrigste Punktzahl erzielt. Es gelten die Regeln für Gleichstände.

23.8.3. „Outright-Gewinner“ – Alle Outright-Wetten werden auf den Spieler abgerechnet, der den Pokal erhält. Das Ergebnis von Playoffs wird berücksichtigt. Wenn ein Turnier aus irgendeinem Grund (z. B. schlechte Wetterbedingungen) auf weniger als die geplante Anzahl an Löchern verkürzt wird, werden Outright-Wetten (mit Ausnahme von „First Round Leader“-Wetten), die vor der letzten abgeschlossenen Runde platziert wurden, auf den Spieler abgerechnet, der den Pokal erhält.
 

23.8.4. „Gruppenwetten (Top XY)“ – Der Gewinner ist der Spieler, der am Ende des Turniers die höchste Platzierung erreicht. Es gelten die Regeln für Gleichstand, außer wenn der Gewinner durch ein Stechen ermittelt wird. Sonderfall: Wenn eine Gruppenwette angeboten wird und nur ein Teilnehmer startet, sind alle Wetten auf die jeweilige Gruppenwette ungültig.
 

23.8.5. „Endplatzierung eines namentlich genannten Spielers“ – Bei Gleichstand um eine Endplatzierung zählt die geteilte Platzierung. Beispielsweise zählt ein Gleichstand mit vier anderen Spielern um den 7. Platz als Endplatzierung 7.

23.8.6. „Führender am Ende der Runde (z. B. Gewinner der ersten Runde)“ – Die Abrechnung basiert auf dem Turnierergebnis am Ende der angegebenen Runde. Es gelten die Regeln für Gleichstände.

23.8.7. „Turnierplatzierung unter den Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/Top 20“ – Es gelten die Regeln für Gleichstände.

23.8.8. „Gewinn/Nichtgewinn eines Majors“ – Die 4 Majors sind die US Open, die US Masters, die USPGA und die British Open.
 

23.8.9. „Wettmärkte für Wettbewerber“ – Wenn der betroffene Wettbewerber ausscheidet, sind alle noch nicht entschiedenen Wettmärkte für diesen Wettbewerber ungültig.

23.8.10. „Gesamtmärkte“ – Wenn ein Spieler, der in der Gruppe aufgeführt ist, ausscheidet, sind alle noch nicht entschiedenen Gesamtmärkte ungültig.
 

23.8.11. „Loch“- und „Loch a bis b“-Märkte – Wenn ein Spieler, der in der Gruppe aufgeführt ist, ausscheidet, sind alle damit verbundenen und noch nicht entschiedenen „Loch“- und „Loch a bis b“-Märkte ungültig.

23.8.12. „Gewinner“ – Wird mit dem offiziellen Gewinner des gesamten Turniers (einschließlich zusätzlicher Löcher) abgerechnet. Wetten auf alle aufgeführten Spieler bleiben gültig, sobald sie abgeschlagen haben.
 

23.8.13. „Gewinner der Gruppe“ – Der Gewinner dieses Marktes ist der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl einer bestimmten Gruppe von Spielern nach Ende des Turniers. Nur Spieler, die Teil des Marktes sind, gehören zu dieser Gruppe. Wenn zwei oder mehr Spieler innerhalb dieser Gruppe die niedrigste Turnierpunktzahl dieser Gruppe haben, gilt die Dead-Heat-Abrechnung.
 

23.8.14. „Ende der Runde x – Führender“ – Wenn nach einer Runde zwei oder mehr Spieler punktgleich an der Spitze liegen, gilt die Dead-Heat-Regelung. Wenn ein Spieler in einem Turnier keinen einzigen Schlag spielt, wird er für alle Märkte „Ende der Runde – Führender“ ungültig. Wenn ein Spieler aus dem Turnier ausscheidet, wird er für alle Märkte „Ende der Runde – Führender“ ungültig, sofern er in der jeweiligen Runde keinen Schlag gespielt hat.
 

24. Motorradrennen

24.1. Wenn eine bestimmte Veranstaltung verschoben oder abgebrochen wird, bleiben die Wetten gültig, sofern die Veranstaltung innerhalb von 72 Stunden beendet wird.

25. Leichtathletik

25.1. Wenn eine bestimmte Veranstaltung verschoben oder abgebrochen wird, bleiben die Wetten gültig, sofern die Veranstaltung innerhalb von 72 Stunden beendet wird.

26. Wintersport
 

26.1. Wenn eine bestimmte Veranstaltung verschoben oder abgebrochen wird, bleiben die Wetten gültig, sofern die Veranstaltung innerhalb von 72 Stunden beendet wird.

27. Formel 1

27.1. Allgemeine Wettregeln für die Formel 1:

27.1.1. Sofern in den Marktregeln nicht anders angegeben, gilt für die Abrechnung das Ergebnis zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation.
 

27.1.2. Veranstaltungen, die aufgrund von Wetterbedingungen oder anderen Umständen verkürzt werden, aber vom zuständigen Verband als offiziell anerkannt werden, werden entsprechend abgerechnet, sofern die volle Punktzahl vergeben wird.

27.1.3. Wird ein Rennen auf einen anderen Tag verschoben (der innerhalb der UTC-Zeitzone festgelegt wird), sind alle Märkte ungültig.
 

27.1.4. Sofern in den Marktregeln nicht anders angegeben, kommt die Dead-Heat-Regel zur Anwendung, wenn die Anzahl der Gewinner die erwartete Anzahl der Gewinnoptionen für einen bestimmten Markt übersteigt.

27.1.5. Wenn ein oder mehrere Fahrer das Rennen aus der Boxengasse starten müssen, werden sie für Abrechnungszwecke am Ende der Startaufstellung platziert.
 

27.1.6. Wenn Teilnehmer (die als dedizierte Auswahlen angezeigt werden) in verschiedenen Runden ausfallen, wird die Anzahl der beendeten Runden für die Abrechnung berücksichtigt.

27.2. Regeln für Team-Märkte

27.2.1. „Gewinner (Team)“, „Top x (Team)“ und „Head2head (Team)“ werden mit dem Team abgerechnet, das im Endergebnis das bestplatzierte Auto hat.
 

27.2.2. „Erster Ausfall (Teams)“ wird mit dem Team abgerechnet, dessen Fahrzeug als erstes ausgeschieden ist. Hinweis: Für diesen Markt gelten die spezifischen Regeln für Ausfälle.

27.2.3. „Erster Boxenstopp (Teams)“ wird mit dem Team abgerechnet, dessen Fahrzeug als erstes die Boxengasse befahren hat. Hinweis: Für diesen Markt gelten die spezifischen Regeln für Boxenstopps.
 

27.2.4. Die Gesamtzahl der Überholmanöver eines Teams wird anhand der kumulierten Anzahl der Überholmanöver beider Autos des angegebenen Teams ermittelt. Hinweis: Für diesen Markt gelten die spezifischen Regeln für Überholmanöver.

27.3. Regeln für Märkte für die schnellste Runde
 

27.3.1. Der Fahrer, der in der angegebenen Runde, Runde-Gruppe oder im Rennen die schnellste Runde gefahren ist, gilt als Gewinner.

27.3.2. Für die Abrechnung ist die Rundenzeit in Millisekunden maßgeblich.

27.4. Head2Head-Märkte und Regeln für Gruppengewinner

27.4.1. Wenn alle Teilnehmer (die als spezielle Auswahlen angezeigt werden) in derselben Runde ausfallen, wird der Markt für ungültig erklärt.
 

27.4.2. Märkte werden für ungültig erklärt, wenn einer der Fahrer in der Einführungsrunde oder davor ausfällt.

27.5. Regeln für Märkte für Überholmanöver

27.5.1. Ein Überholmanöver muss bis zum Ende der Runde aufrechterhalten werden, um für die Abrechnung berücksichtigt zu werden.

27.5.2. Überholmanöver in der ersten Runde werden für die Abrechnung nicht berücksichtigt.
 

27.5.3. Überholmanöver eines bestimmten Fahrers in derselben Runde, in der er in die Box einfährt oder aus der Box ausfährt, werden für die Abrechnung nicht berücksichtigt.

27.5.4. Überholmanöver eines Fahrzeugs in der Runde seines Ausscheidens werden für die Abrechnung nicht berücksichtigt.

27.5.5. Das Überrunden und Aufholen wird nicht als Überholmanöver gewertet.

27.6. Regeln für Märkte für Ausscheidungen
 

27.6.1. Ein Fahrzeug gilt für Abrechnungszwecke als ausgeschieden, wenn es die Ziellinie nicht passiert, wenn die Sitzung als beendet gilt, es sei denn, das Fahrzeug/der Fahrer wird disqualifiziert.

27.6.2. Wenn mehr als ein Teilnehmer in derselben Runde ausscheidet, in der der erste Ausfall erfolgte, kommt die Dead-Heat-Regel zur Anwendung.
 

27.6.3. Wenn ein Fahrzeug in der Box oder der Boxengasse ausfällt, wird die zuletzt gestartete Runde für die Abrechnung berücksichtigt.

27.7. Märkte für Boxenstopps

27.7.1. Das Fahrzeug, das als erstes in die Boxengasse einfährt, gilt als Gewinner dieses Marktes.

27.7.2. Wenn ein Fahrzeug in die Boxengasse einfährt und ausfällt, gilt dies für die Abrechnung weiterhin als Boxenstopp.
 

27.8. Regeln für den Markt für Gesamtzahl der Finisher.

27.8.1. Ein Fahrer gilt für Abrechnungszwecke nur dann als Finisher, wenn er die Ziellinie überquert, wenn die Session als beendet gilt.

III. Sonderregeln für E-Sport

1. Allgemeine Regeln für E-Sport

1.1. Alle E-Sport-Märkte basieren auf Spielereignissen oder Ergebnissen am Ende eines geplanten Spiels/einer geplanten Karte. Alle Abrechnungen erfolgen anhand der offiziellen Ergebnisse, die im offiziellen Videostream oder im In-Game-Stream der entsprechenden Spiele bekannt gegeben werden.

1.2. Alle für E-Sport-Spiele angezeigten Startdaten und -zeiten dienen nur zu Informationszwecken und sind nicht garantiert korrekt. Wetten bleiben gültig, wenn ein Spiel mit einem falschen Datum und/oder einer falschen Uhrzeit angeboten wird.
 

1.3. Wenn ein Spiel unterbrochen/verschoben und nicht innerhalb von 24 Stunden nach dem tatsächlich geplanten Starttermin auf einen späteren Zeitpunkt verlegt wird, sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig.

1.4. Wenn der Name eines Spielers/eines Teams/eines Turniers falsch geschrieben ist, bleiben alle Wetten gültig, es sei denn, es ist offensichtlich, dass der falsch geschriebene Name mit einer anderen Person/Einrichtung identisch ist.
 

1.5. Wenn ein Mannschaftsname aufgrund des Austritts einer Mannschaft aus der Organisation, des Beitritts zu einer anderen Organisation oder aufgrund einer offiziellen Änderung des Mannschaftsnamen geändert wird, bleiben alle Wetten gültig.

1.6. Wenn der Veranstalter der Veranstaltung Ersatzspieler zulässt und es ein offizielles Ergebnis gibt, werden alle Wetten wie gewohnt ausgewertet.
 

1.7. Im Falle einer Aufhebung eines Spielergebnisses durch den Veranstalter aufgrund unvorhergesehener Umstände – wie z. B. Betrug – werden alle Wetten auf dieses Spiel ungültig. Diese Regel gilt innerhalb von 72 Stunden nach Ende des Spiels, danach ändert der Sportwettenanbieter das Ergebnis der Tickets nicht mehr.

1.8. Wenn ein Spiel vom Turnierveranstalter als kampfloser Sieg erklärt wurde, sind alle Wetten ungültig.
 

1.9. Wenn eine Mannschaft während eines Spiels aufgibt, werden nur Wetten auf die abgeschlossenen Einzelkarten ausgewertet. Spielmärkte, Spielseitenmärkte und alle anderen unentschiedenen Kartenmärkte werden ungültig. Wetten, die auf nachfolgende Karten platziert wurden, die abgeschlossen werden, werden mit den offiziellen Ergebnissen ausgewertet. Alle Live-Angebote für dieses Spiel werden jedoch ausgesetzt und auf ein neues Spiel mit einer anderen Spiel-ID verschoben, die den tatsächlichen Stand des Spiels widerspiegelt. Die einzige Ausnahme von dieser Regel wäre genau diese Situation: Team A gewinnt Karte 1 und gibt Karte 2 auf. In diesem Fall würden wir alle Wetten auf alle unentschiedenen Match- und Karte-2-Märkte für ungültig erklären und unser Angebot innerhalb von Karte 3 des Matches fortsetzen.

1.10. Alle Märkte berücksichtigen Verlängerungen, sofern nicht ausdrücklich anders in der Marktbezeichnung angegeben.
 

1.11. Wenn das Spielformat geändert wird oder von dem angebotenen Format abweicht, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.

1.12. Wenn der Spielplan falsch angegeben ist, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.

1.13. Wenn ein Spiel vor dem geplanten Startdatum/der geplanten Startzeit ausgetragen wird, werden alle Wetten, die nach dem tatsächlichen Beginn des Spiels platziert wurden, zurückerstattet. Alle vor dem tatsächlichen Beginn des Spiels platzierten Wetten bleiben gültig.

1.14. Wenn ein Spiel oder eine Karte aufgrund von organisatorischen oder technischen Problemen wiederholt wird, werden alle betroffenen Märkte für ungültig erklärt, während die wiederholten Spiele oder Karten separat als neues Spiel behandelt werden.

1.15. Wenn ein Spiel auf der Karte mit weniger als zehn Spielern beginnt, werden alle Wetten auf diese Karte für ungültig erklärt.

 

2. Spezifische Regeln für E-Sport-Spiele
 

2.1. Regeln für Counter-Strike 2:

2.1.1. Wenn einer der Spieler die Verbindung verliert und für den Rest der Karte nicht wieder verbunden werden kann oder ersetzt werden kann, entscheiden beide Teams, mit 4 gegen 5 weiterzuspielen, und sie spielen mindestens 5 Runden. Alle betroffenen Wetten auf diese Karte, dieses Spiel und die Spielseitenmärkte werden ungültig.
 

2.1.2. Wenn ein Team aufgibt, durch eine Entscheidung des Administrators einen Sieg erhält oder vor dem Ende aller geplanten Runden einer Karte disqualifiziert wird, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel für ungültig erklärt.

2.1.3. Spiele in Counter-Strike 2 können in verschiedenen Formaten gespielt werden (z. B. MR12, MR8 und andere). Alle in der Wettlinie angebotenen Quoten berücksichtigen das in einem bestimmten Spiel verwendete Format und basieren auf den offiziellen Turnierdaten. Informationen zum Format eines Spiels finden Sie in den offiziellen Turnierregeln und -daten.

2.1.4. Im Falle eines Neustarts einer Runde bleiben alle Wetten gültig. Alle Märkte werden auf der Grundlage des offiziellen Ergebnisses ausgewertet.

2.2. Valorant-Regeln:
 

2.2.1. Wenn einer der Spieler die Verbindung verliert und für den Rest der Karte nicht wieder verbunden werden kann oder ersetzt werden kann, entscheiden beide Teams, mit 4 gegen 5 weiterzuspielen, und sie spielen mindestens 5 Runden. Alle betroffenen Wetten auf diese Karte, dieses Spiel und die Spielseitenmärkte werden ungültig.
 

2.2.2. Wenn ein Team vor dem Ende aller geplanten Runden einer Karte aufgibt, durch eine Entscheidung des Administrators gewinnt oder disqualifiziert wird, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel ungültig.
 

2.2.3. Spiele in Valorant können in verschiedenen Formaten gespielt werden (z. B. MR12, MR8 und andere). Alle in der Wettlinie angebotenen Quoten berücksichtigen das in einem bestimmten Spiel verwendete Format und basieren auf den offiziellen Turnierdaten. Informationen zum Format eines Spiels finden Sie in den offiziellen Turnierregeln und -daten.
 

2.2.4. Im Falle eines Neustarts einer Runde bleiben alle Wetten bestehen. Alle Märkte werden auf der Grundlage des offiziellen Ergebnisses ausgewertet.

2.3. Dota 2-Regeln:

2.3.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, sind alle Wetten auf diese Karte ungültig.
 

2.3.2. Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung verliert und für den Rest der Karte nicht wieder verbunden werden kann oder ersetzt werden kann, sind alle betroffenen Wetten auf diese Karte und das Spiel ungültig. Wenn ein Teilnehmer nach Ablauf der ersten 10 Minuten einer Karte die Verbindung verliert oder das Spiel verlässt, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.
 

2.3.3. Wenn in den ersten 10 Minuten einer Karte ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Administrators vergeben wird, sind alle Wetten auf diese Karte ungültig. Wenn ein Sieg durch Entscheidung des Administrators nach Ablauf der 10. Spielminute einer Karte vergeben wird, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.

2.4. Regeln für League of Legends:
 

2.4.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, sind alle Wetten auf diese Karte ungültig.
 

2.4.2. Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung verliert und für den Rest der Karte nicht wieder verbunden werden kann oder ersetzt werden kann, sind alle betroffenen Wetten auf diese Karte und das Spiel ungültig. Wenn ein Teilnehmer nach der 10. Spielminute einer begonnenen Karte die Verbindung verliert oder das Spiel verlässt, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.
 

2.4.3. Wenn in den ersten 10 Minuten einer Karte ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Administrators vergeben wird, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel für ungültig erklärt. Wenn ein Sieg durch Entscheidung des Administrators nach der 10. Spielminute einer Karte vergeben wird, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.

 

2.5. Regeln für King of Glory:

2.5.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, sind alle Wetten auf diese Karte ungültig.
 

2.5.2. Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung verliert und für den Rest der Karte nicht wieder verbunden werden kann oder ersetzt werden kann, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und das Spiel für ungültig erklärt. Wenn ein Teilnehmer nach Ablauf der ersten 10 Minuten einer Karte die Verbindung verliert oder das Spiel verlässt, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.
 

2.5.3. Wenn in den ersten 10 Minuten einer Karte ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Administrators vergeben wird, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel für ungültig erklärt. Wenn nach der 10. Spielminute nach Beginn der Karte ein Sieg durch Entscheidung des Administrators vergeben wird, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.

 

2.5.4. Marktspezifische Regeln – Wenn die endgültige Spieldauer/Dauer einem bestimmten Schwellenwert entspricht, wird die Wette als „ÜBER“ ausgewertet.

 

2.6. eSports FIFA

2.6.1. Dauer eines eSports-Battle-Matches – 2 x 4 Minuten.

2.6.2. Dauer eines Liga Pro eFootball-Matches – 2 x 6 Minuten.

2.6.3. Alle Märkte werden gemäß den allgemeinen Regeln und den Regeln für Fußballmärkte abgerechnet.

2.7. eSports NBA2K

2.7.1. Spieldauer – 4 x 5 Minuten. Dies beinhaltet Verlängerungen.
 

2.7.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln und den Regeln für Basketballmärkte abgerechnet.

IV. Wettregeln für eSports-Lösungen

1.1. Allgemeine Regeln
 

1.1.1. Die Sportwettenplattform behält sich das Recht vor, Wetten zu stornieren, die auf offensichtlich „falsche“ Quoten (z. B. Quoten, die Tippfehler, Backoffice-Fehler oder manipulierte Spiele enthalten), geänderte Quoten oder Wetten, die nach Beginn einer Veranstaltung oder nach offensichtlichen technischen Problemen während eines Spiels abgeschlossen wurden, abgeschlossen wurden.

1.1.2. Alle Wetten werden abgerechnet, sobald das Ergebnis des Marktes feststeht.
 

1.1.3. Auf dem Markt „Spiel“ (1X2) kann auf das (teilweise oder endgültige) Ergebnis eines Spiels oder Ereignisses gewettet werden. Die Optionen sind: „1“ = Heimmannschaft oder die Mannschaft, die links im Angebot aufgeführt ist; „X“ = Unentschieden oder die Auswahl in der Mitte; „2“ = Auswärtsmannschaft oder die Mannschaft, die rechts im Angebot aufgeführt ist.
 

1.1.4. Auf dem Markt „Genaues Ergebnis“ kann auf das (teilweise oder endgültige) genaue Ergebnis eines Spiels oder Ereignisses gewettet werden.

1.1.5. Auf dem Markt „Über/Unter“ (Gesamtwerte) kann auf die (teilweise oder endgültige) Anzahl eines vordefinierten Ereignisses (z. B. Tore, Punkte, Ecken, Rebounds, Strafminuten usw.) gewettet werden. Sollte die Gesamtzahl der aufgeführten Ereignisse genau der Wettlinie entsprechen, werden alle Wetten auf dieses Angebot für ungültig erklärt. Beispiel: Ein Angebot, bei dem die Wettlinie 128,0 Punkte beträgt und das Spiel mit dem Ergebnis 64:64 endet, wird für ungültig erklärt.
 

1.1.6 Auf dem Markt „Ungerade/Gerade“ kann auf die (teilweise oder endgültige) Anzahl eines vordefinierten Ereignisses (z. B. Tore, Punkte, Ecken, Rebounds, Strafminuten usw.) gewettet werden. „Ungerade“ ist 1, 3, 5 usw.; „Gerade“ ist 0, 2, 4 usw.

1.1.7 Auf dem Markt „Halbzeit/Endstand“ kann auf das Ergebnis zur Halbzeit und das Endergebnis des Spiels gewettet werden. Wenn beispielsweise zur Halbzeit der Spielstand 1:0 ist und das Spiel 1:1 endet, ist das gewinnende Ergebnis 1/X. Die Wette ist ungültig, wenn die reguläre Spielzeit in einem anderen Zeitformat als dem in der Wette angegebenen gespielt wird (d. h. nicht in zwei Halbzeiten).
 

1.1.8. Auf dem Markt „Periodenwetten“ kann auf das Ergebnis jeder einzelnen Periode innerhalb eines Spiels/Ereignisses gewettet werden.

1.1.9. Auf dem Markt „Unentschieden keine Wette“ kann auf „1“ oder „2“ gemäß der Definition in gewettet werden. Es ist auch üblich, von „Unentschieden keine Wette“ zu sprechen, wenn keine Unentschieden-Quoten angeboten werden. Sollte das jeweilige Spiel keinen Sieger haben (z. B. wenn das Spiel unentschieden endet) oder das jeweilige Ereignis nicht eintreten (z. B. „Draw No Bet“ und das Spiel endet 0:0), werden die Einsätze zurückerstattet.
 

1.1.10. Beim Markt „Handicap“ kann darauf gewettet werden, ob das ausgewählte Ergebnis nach Addition/Subtraktion (je nach Fall) des angegebenen Handicaps zum Spiel/Zeitraum/Gesamtergebnis, auf das sich die Wette bezieht, als Sieg gewertet wird. In Fällen, in denen das Ergebnis nach Anpassung der Handicap-Linie genau der Wettlinie entspricht, werden alle Wetten auf dieses Angebot für ungültig erklärt.
 

1.1.11. Markt „Asiatisches Handicap“: Heimmannschaft (-1,75) gegen Auswärtsmannschaft (+1,75). Das bedeutet, dass der Einsatz in zwei gleiche Wetten aufgeteilt und auf die Ergebnisse -1,5 und -2,0 gesetzt wird. Damit die Wette zu den angegebenen Quoten vollständig ausgezahlt wird, muss Mannschaft A das Spiel mit einem Vorsprung gewinnen, der größer ist als beide angegebenen Handicaps (d. h. 3 Tore oder mehr). Gewinnt Mannschaft A nur mit einem Vorsprung von 2 Toren, gilt die Wette als teilweise gewonnen, wobei der Einsatz auf den Teil der Wette mit -1,5 vollständig ausgezahlt und der Einsatz auf den Teil mit -2,0 zurückerstattet wird, da das Ergebnis dieses Teils der Wette als „Unentschieden“ gewertet wird. Bei jedem anderen Ergebnis, einschließlich eines Sieges von Mannschaft A mit nur einem Tor Vorsprung, ist der gesamte Einsatz verloren. Auswärtsmannschaften erhalten einen Vorsprung von +1,75 Toren im Spiel. Das bedeutet, dass der Einsatz in zwei gleiche Wetten aufgeteilt und auf die Ergebnisse +1,5 und +2,0 gesetzt wird.

1.1.12. Beim Markt „Doppelte Chance“ kann gleichzeitig auf zwei (teilweise oder endgültige) Ergebnisse eines Spiels oder Ereignisses gewettet werden. Die Optionen sind: 1X, 12 und X2 mit „1“, „X“ und „2“ wie definiert.

1.1.13. Der Markt „Erstes Tor und Sieg“ bezieht sich darauf, dass die aufgeführte Mannschaft das erste Tor im Spiel erzielt und das Spiel gewinnt. Sollte es in dem Spiel keine Tore geben, werden alle Wetten als ungültig gewertet.
 

1.1.14. Wetten auf „Quartal/Halbzeit/Periode X“ beziehen sich auf das Ergebnis/den Spielstand, das/der in dem entsprechenden Zeitrahmen erzielt wurde, und beinhalten keine anderen Punkte/Tore/Ereignisse aus anderen Teilen des Ereignisses/Spiels. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel in einem anderen als dem im Angebot angegebenen Format ausgetragen wird.
 

1.1.15. Wetten auf „Ergebnis am Ende des Viertels/der Halbzeit/der Periode X“ beziehen sich auf das Ergebnis des Spiels/der Veranstaltung nach Ablauf des festgelegten Zeitraums und berücksichtigen alle anderen Punkte/Tore/Ereignisse, die in früheren Teilen der Veranstaltung/des Spiels erzielt wurden.
 

1.1.16. Wetten auf „Race to X Points / Race to X Goals...“ und ähnliche Angebote beziehen sich auf das Team/den Teilnehmer, das/der als erstes die bestimmte Anzahl an Punkten/Toren/Ereignissen erreicht. Wenn das Angebot einen Zeitrahmen (oder eine andere zeitliche Beschränkung) angibt, werden keine anderen Punkte/Tore/Ereignisse aus anderen Teilen des Events/Spiels berücksichtigt, die nicht mit dem genannten Zeitrahmen in Zusammenhang stehen. Sollte das angegebene Ergebnis nicht innerhalb des festgelegten Zeitraums (falls vorhanden) erreicht werden, werden alle Wetten für ungültig erklärt, sofern nicht anders angegeben.

1.1.17. Wetten auf „Gewinner von Punkt X / Torschütze von Tor X“ und ähnliche Angebote beziehen sich darauf, dass die Mannschaft/der Teilnehmer das angegebene Ereignis erzielt/gewinnt. Für die Abrechnung dieser Angebote werden Ereignisse, die vor dem angegebenen Ereignis stattgefunden haben, nicht berücksichtigt. Sollte das aufgeführte Ereignis nicht innerhalb des festgelegten Zeitraums (sofern angegeben) erzielt/gewonnen werden, werden alle Wetten für ungültig erklärt, sofern nicht anders angegeben.

1.1.18. Jede Bezugnahme darauf, dass eine Mannschaft alle Halbzeiten/Perioden gewinnt (z. B. „Mannschaft gewinnt beide Halbzeiten“), bedeutet, dass die aufgeführte Mannschaft in allen festgelegten Halbzeiten/Perioden des Spiels mehr Tore als ihr Gegner erzielen muss.

1.2. Regeln für Basketball-Wetten
 

1.2.1. Sofern nicht anders angegeben, berücksichtigen die Märkte keine Verlängerungen.

1.2.2. Wenn ein Spiel vor Erreichen des X. Punktes endet, gilt dieser Markt als ungültig (storniert). Wer erzielt den X. Punkt? (inkl. Verlängerung), Welche Mannschaft gewinnt das Rennen um X Punkte? (inkl. Verlängerung).
 

1.3. Regeln für Cricket-Wetten

1.3.1. Wetten auf Würfe Runs off . Das Ergebnis wird durch die Anzahl der Runs bestimmt, die nach dem angegebenen Wurf zur Gesamtpunktzahl des Teams hinzugefügt werden. Wenn beispielsweise ein Over mit einem Wide beginnt, wird der erste Wurf mit 1 gewertet, und obwohl kein gültiger Ball geworfen wurde, gilt der nächste Ball als Wurf 2 für dieses Over. Wenn ein Wurf zu einem Freischlag führt oder ein Freischlag aufgrund eines ungültigen Wurfs wiederholt werden muss, zählen die durch den zusätzlichen Wurf erzielten Runs nicht. Alle Runs, unabhängig davon, ob sie mit dem Schläger erzielt wurden oder nicht, werden gezählt. Beispielsweise entspricht ein Wide mit drei zusätzlichen Runs insgesamt 4 Runs aus diesem Wurf.

1.3.2. Over-Märkte Runs in Over. Das angegebene Over muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wenn ein Innings während eines Overs endet, gilt dieses Over als abgeschlossen, es sei denn, das Innings wird aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, beendet. In diesem Fall sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wenn das Over aus irgendeinem Grund nicht beginnt, sind alle Wetten ungültig. Extras und Straf-Runs in dem jeweiligen Over zählen für die Abrechnung.

1.3.3. Wicket im Over. Für die Abrechnung zählen alle Wickets, einschließlich Run Outs. Ein verletzungsbedingt ausgeschiedener Schlagmann zählt nicht als Wicket. Wenn ein Schlagmann wegen Zeitüberschreitung oder Ausgeschiedenheit ausscheidet, gilt das Wicket als beim vorherigen Ball erzielt. Verletzungsbedingtes Ausscheiden zählt nicht als Ausscheiden.

1.3.4. Over Odd/EvenBeschreibung: Ist die Anzahl der in dem angegebenen Over erzielten Runs gerade oder ungerade? Regeln: Wie „Runs in Over“. Null gilt als gerade Zahl.
 

1.3.5. Innings-Märkte. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, mindestens 80 % der zum Zeitpunkt der Wette geplanten Overs nicht absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Wetten, die auf ein zukünftiges Inning platziert wurden, bleiben unabhängig von den in aktuellen oder früheren Innings erzielten Runs gültig. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Wetten sind auch bei unentschiedenen First-Class-Spielen ungültig, wenn in einem unvollständigen Innings weniger als 60 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Wenn eine Mannschaft erklärt, dass das Innings für die Zwecke der Abrechnung als abgeschlossen gilt.

1.4. Regeln für Baseball-Märkte
 

1.4.1. Mögliche Extra-Innings werden in keinem Markt berücksichtigt, sofern nicht anders angegeben.

1.5. FIFA

1.5.1. Spieldauer – 2 x 6 Minuten. Dies beinhaltet Nachspielzeit, jedoch keine Verlängerung oder Elfmeterschießen.

1.5.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.
 

1.6. FIFA: Volta

1.6.1. Spieldauer – 2 x 3 Minuten. Dies beinhaltet Nachspielzeit und Verlängerung, jedoch keine Elfmeterschießen.

1.6.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.
 

1.7. Elfmeterschießen

1.7.1. Umfasst nur Elfmeterschießen ohne reguläre Spielzeit, Nachspielzeit oder Verlängerung.

1.7.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

1.8. NBA 2K

1.8.1. Spieldauer – 4 x 6 Minuten. Dies beinhaltet Verlängerungen.
 

1.8.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln und den Regeln für Basketballmärkte abgerechnet.

1.9. Rocket League

1.9.1. Spieldauer – 5 Minuten. Dies schließt Verlängerungen nicht ein.

1.9.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

1.10. eFighting
 

1.10.1. Der Gewinner des Spiels ist der Charakter, der den Kampf gewinnt.

1.10.2. Erklärung der eFighting-Marktbegriffe.

Gesundheitsbalken – Jeder Charakter hat 2 Gesundheitsbalken. Der zweite Balken wird erst aktiv, wenn der erste vollständig aufgebraucht ist.

Erster Schaden – erster erfolgreicher Angriff.
 

Zusammenstoß – Situation im Kampf, in der beide Charaktere sich bei besonderen Gelegenheiten gegenseitig herausfordern, um Trefferpunkte zu sammeln. Beide Kämpfer können den Zusammenstoß gewinnen, es kann aber auch zu einem Unentschieden kommen.

Supermove – Spezielle Bewegung für jeden Charakter, die sehr selten vorkommt.

1.10.3. Alle Märkte werden gemäß den oben genannten Definitionen abgerechnet.

1.11. eCricket
 

1.11.1. Ein Spiel besteht aus zwei Innings – einem für jedes Team.

1.11.2. Jedes Inning besteht aus fünf Overs mit jeweils 6 Würfen.

1.11.3. Alle Märkte werden gemäß den Cricket-Marktregeln abgerechnet.

1.12 eBaseball

1.12.1. Ein Spiel besteht aus 3 Innings und gegebenenfalls aus Extra-Innings.
 

1.12.2. Alle Märkte werden gemäß den Baseball-Marktregeln abgerechnet.

1.13 eShooter

1.13.1. Ein Spiel besteht aus 15 Runden. Um gegen eine der Mannschaften zu gewinnen, müssen 8 Punkte erzielt werden.

1.13.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

1.14. eTennis
 

1.14.1. Der Gewinner des Spiels ist der erste Spieler, der 2 Sätze gewinnt.

1.14.2. Ein Spieler muss 3 Spiele gewinnen, um einen Satz zu gewinnen. Bei einem Stand von 2:2 kann ein Spieler mit 4:2 gewinnen, oder wenn die Spieler immer noch mit 3:3 unentschieden stehen, wird der Satz durch einen Tie-Break entschieden.
 

1.14.3. Der Gewinner des Tie-Breaks ist der erste Spieler, der 5 Punkte mit mindestens 2 Punkten Vorsprung gewinnt. Bei einem Gleichstand von 5:5 kann der Spieler mit 7:5, 8:6, 9:7 usw. gewinnen.

V. Regeln für virtuelle Sportarten

1. Virtueller Fußball
 

1.1. Die virtuellen Fußballmodi bieten rund um die Uhr an 365 Tagen im Jahr Echtgeldwetten auf virtuellen Fußball. Wettbewerbe werden kontinuierlich generiert und Wetten können jederzeit, sogar innerhalb einer Saison, platziert werden.

1.2. Spielstruktur

Jeder Modus hat eine andere Turnierstruktur:

1.2.1. Virtueller Fußball-Liga-Modus (VFLM):

- 16 Teams

- Heim- und Auswärtsspiele

- 30 Spieltage
 

- 8 Spiele gleichzeitig pro Spieltag

- 240 Spiele pro Saison Gruppenphase

1.2.2. Virtuelle Fußball-Weltmeisterschaft (VFWC):

- 32 Teams (8 Gruppen mit je 4 Teams)

- 12 Spieltage (3 Spieltage mit je 4 Spielen pro Spieltag)

- 4 Spiele gleichzeitig pro Spieltag

- 48 Spiele pro Gruppenphase

- K.o.-Phase

- 16 Teams
 

- 5 Runden (R16[1..4]; R16[5...8]; R8; Halbfinale; Finale & Spiel um Platz 3)

- 4 Spiele gleichzeitig (R16[1..4]; R16[5...8]; R8);

- 2 Spiele gleichzeitig (Halbfinale; Finale & Spiel um Platz 3)

- 16 Spiele pro Knock-Out-Phase.

2. Virtueller Basketball
 

2.1. Die VBL bietet rund um die Uhr an 365 Tagen im Jahr Echtgeldwetten auf virtuellen Basketball. Die Liga besteht aus 16 Teams und die Spielzeiten laufen kontinuierlich. Jede Saison umfasst 30 Spieltage (Heim- und Auswärtsspiele). Wetten können jederzeit platziert werden – sogar innerhalb einer Saison.
 

2.2. Details zur Saison – In der Online-Version dauert eine Saison insgesamt 106:30 Minuten und ist in eine „Vorrunde“, einen „Spieltag-Loop“ und eine „Nachrunde“ unterteilt. Die „Vorrunde“ findet vor Beginn einer Saison statt und dauert 60 Sekunden. Alle Spieltage werden als „Spieltag-Loop“ zusammengefasst, der insgesamt 105:00 Minuten dauert. Am Ende jeder Saison gibt es eine 30-sekündige „Post Season“-Phase.

2.3. Wetten auf ein VBL-Spiel sind bis zu 10 Sekunden vor Spielbeginn zulässig. Wettmärkte für zukünftige Spieltage der aktuellen Saison bleiben geöffnet. Wenn ein zukünftiger Spieltag aus der Leiste „Match Day“ unten ausgewählt wird, werden die zu diesem Tag gehörenden Spiele zusammen mit den Quoten im unteren Quotenbereich angezeigt.

3. Virtuelle Pferde
 

3.1. Die virtuellen Pferde (VHK) bieten rund um die Uhr an 365 Tagen im Jahr Echtgeldwetten auf virtuelle Pferderennen. Wetten können bis zu 10 Sekunden vor Beginn des nächsten Rennens sowie jederzeit auf alle zukünftigen Rennen des aktuellen Renntages platziert werden.

3.2. Die Rennen werden kontinuierlich generiert – ein neues Rennen beginnt, sobald das aktuelle beendet ist. Wetten sind in den nächsten 10 bevorstehenden Rennen möglich:

- 2 Minuten Gesamtdauer des Events;

- 40 Sekunden Wettphase;

- 65 Sekunden Eventphase;

- 15 Sekunden Ergebnisphase;

- 2 Gras- und 1 Sandbahn mit einem zufällig festgelegten 1000-Meter-Rennen;

- 8, 10, 12, 14 zufällig zugewiesene Teilnehmer.
 

3.3. Regeln für virtuelle Pferdemärkte:

3.3.1. Sieg – Wählen Sie den Läufer, der als Erster ins Ziel kommt.

3.3.2. Platz – Wählen Sie den Läufer, der entweder als Erster oder Zweiter ins Ziel kommt (6–7 Läufer), oder wählen Sie den Läufer, der entweder als Erster, Zweiter oder Dritter ins Ziel kommt (7+ Läufer).
 

3.3.3. Vorhersage (richtige Reihenfolge) – Wählen Sie die Läufer aus, die den 1. und 2. Platz in der richtigen Reihenfolge belegen werden (Exakta);

3.3.4. Vorhersage (beliebige Reihenfolge) – Wählen Sie die Läufer aus, die den 1. und 2. Platz in beliebiger Reihenfolge belegen werden (Quinella);
 

3.3.5. Tricast (richtige Reihenfolge) – Wählen Sie die Läufer aus, die den 1., 2. und 3. Platz in der richtigen Reihenfolge belegen werden (Trifecta).

3.3.6. Tricast (beliebige Reihenfolge) – Wählen Sie die Läufer aus, die den 1., 2. und 3. Platz in beliebiger Reihenfolge belegen werden (Trio).

4. Virtuelle Hunde
 

4.1. Virtual Dogs (VDK) bietet rund um die Uhr an 365 Tagen im Jahr Echtgeldwetten auf virtuelle Hunderennen. Wetten können bis zu 10 Sekunden vor Beginn des nächsten Rennens sowie jederzeit auf die zehn zukünftigen Rennen platziert werden.

4.2. Spielinformationen. Die Rennen werden kontinuierlich generiert – ein neues Rennen beginnt, sobald das aktuelle beendet ist.
 

- Gesamtdauer des Rennens: 2 Minuten

- Wettphase: 37 Sekunden oder 67 Sekunden

- Rennphase: 38 Sekunden oder 68 Sekunden

- Ergebnisphase: 15 Sekunden

- Nacht- und Tagesrennen mit einer Strecke von 360 m und 720 m, die zufällig festgelegt werden

- 6 oder 8 zufällig zugewiesene Teilnehmer

4.3. Regeln für die Virtual Dogs-Märkte:

Gewinn – Wählen Sie den Teilnehmer, der als Erster ins Ziel kommt.
 

4.3.2. Platz – Wählen Sie den Läufer, der entweder als Erster oder als Zweiter ins Ziel kommt (6–7 Läufer), wählen Sie den Läufer, der entweder als Erster, Zweiter oder Dritter ins Ziel kommt (7+ Läufer);

4.3.3. Prognose (richtige Reihenfolge) – Wählen Sie die Läufer, die als Erster und Zweiter in der richtigen Reihenfolge ins Ziel kommen (Exakta);
 

4.3.4.Prognose (beliebige Reihenfolge) – Wählen Sie die Läufer, die den 1. und 2. Platz in beliebiger Reihenfolge belegen werden (Quinella).

4.3.5.Tricast (richtige Reihenfolge) – Wählen Sie die Läufer, die den 1., 2. und 3. Platz in der richtigen Reihenfolge belegen werden (Trifecta).
 

4.3.6.Tricast (beliebige Reihenfolge) – Wählen Sie die Läufer aus, die den 1., 2. und 3. Platz in beliebiger Reihenfolge belegen werden (Trio).

VI. Regeln für Windhund-, Pferde- und Trabrennen

1. Allgemeines

1.1 Alle Wetten werden auf der Grundlage der offiziellen Bekanntgabe des Rennergebnisses durch die zuständige Rennbehörde am Tag des Rennens abgerechnet.
 

1.2 Im Falle eines toten Rennens wird die Wette zum Nennwert geteilt durch die Anzahl der Gewinner des toten Rennens ausgezahlt.

1.3 Obwohl das Sportwettenangebot bestrebt ist, die aktuellsten und genauesten Daten bereitzustellen, haftet das Sportwettenangebot nicht für Fehler in Bezug auf die Daten zu Pferde-, Windhund- oder Trabrennen.

2. Marktspezifische Regeln
 

2.1. Für den Markt „Gewinnwetten“ gelten die Regeln für Gleichstände.

2.2. Für den Markt „Platzwetten“ gelten die folgenden Regeln:
 

2.2.1. Bei 8 oder mehr Teilnehmern in einem Rennen wird eine Platzwette auf den ersten, zweiten und dritten Platz ausgezahlt. Wenn eine Wette platziert wird, wenn das Feld 8 oder mehr Teilnehmer umfasst, und das Feld später auf 7 oder weniger Teilnehmer reduziert wird, werden der erste, zweite und dritte Platz ausgezahlt, jedoch gelten Abzüge. Siehe Abzugstabelle in Abschnitt 3.3.5.

2.2.2. Es gelten die Regeln für Gleichstände.
 

2.3. Für den Markt „Top 2-Wetten“ gelten die folgenden Regeln:

2.3.1. Ausgezahlt werden die Plätze 1 und 2 im Rennen.

2.3.2. Wetten sind nur für Rennen mit 5 oder mehr Teilnehmern gültig. Alle Wetten, die auf ein Rennen mit weniger als 5 Teilnehmern platziert werden, sind ungültig.

2.3.3. Es gelten die Regeln für Gleichstände.

3. Abrechnungs- und Stornierungsregeln
 

3.1. Streichungen

3.1.1. Wenn ein Teilnehmer gestrichen wird, wird der Einsatz zurückerstattet.

3.2. Abgebrochene, verschobene und verlegte Rennen

3.2.1. Wenn ein Rennen abgebrochen oder an einen anderen Ort/eine andere Rennbahn verlegt (einschließlich der Verlegung auf eine andere Rennbahn am selben Ort) oder auf einen anderen Termin verschoben wird, sind Einzelwetten ungültig. Betroffene Kombiwetten werden ohne dieses Ereignis neu berechnet.

3.2.2. Wird ein Rennen verschoben und innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglich geplanten Starttermin am selben Ort nachgeholt, bleiben alle Wetten gültig, als ob das Rennen nicht verschoben worden wäre.

3.2.3. Werden Streichungen aufgrund eines verschobenen Rennens am selben Ort wieder aufgenommen, sind alle Wetten ungültig.

3.3. Abzüge
 

3.3.1. Jede Wette kann nach der Platzierung der Wette einem Abzug unterliegen. Diese Abzüge werden auf den Nennwert (erwarteter Gewinn) der Wette angewendet.

3.3.2. Im Falle von Streichungen nach Bekanntgabe des endgültigen Teilnehmerfeldes und nach Platzierung der Wette werden Abzüge gemäß der Abzugstabelle auf den Nennwert der gewonnenen Wetten angewendet – siehe Abzugstabelle in Abschnitt 3.3.5.
 

3.3.3. Die Berechnung der Abzüge erfolgt als Prozentsatz, der vom Gewinnbetrag des Einsatzes abgezogen wird.

3.3.4. Werden mehrere Teilnehmer aus einem Rennen gestrichen, wird ein kombinierter Abzugsprozentsatz berechnet, indem die Abzugsprozentsätze aller gestrichenen Teilnehmer gemäß der Abzugstabelle addiert werden. Siehe Abzugstabelle in Abschnitt 3.3.5.
 

3.3.5. Abzugstabelle
 

Quoten ab (>, mehr als)Quoten auf (<=, kleiner oder gleich)Marktanteil (%)*Markt „Top 2/“ (%)*Marktanteil (%)*
1.001.01764026
1.011.02754026
1.021.03754026
1.031.04734026
1.041.05734026
1.051.06734026
1.061.07734026
1.071.08724026
1.081.09724026
1.091.10724026
1.101.12714026
1.121.14714026
1.141.16714026
1.161.18694026
1.181.20693926
1.201.22673926
1.221.24653826
1.241.25653826
1.251.26653826
1.261.28653826
1.281.30653826
1.301.35623826
1.351.40603725
1.401.45563725
1.451.50553725
1.501.55533624
1.551.60513624
1.601.65493524
1.651.70473424
1.701.75463423
1.751.80453423
1.801.85443323
1.851.90433323
1.901.95413222
1.952.00403222
2.002.05403222
2.052.10393122
2.102.15373121
2.152.20363021
2.202.25363021
2.252.30352921
2.302.35342921
2.352.40332920
2.402.45312820
2.452.50312820
2.502.60302719
2.602.70292719
2.702.80282618
2.802.90272518
2.903.00262518
3.003.10252417
3.103.20242317
3.203.30232216
3.303.40222216
3.403.50222216
3.503.60212115
3.603.70202115
3.703.80202015
3.803.90192014
3.904.00192014
4.004.20181914
4.204.40181914
4.404.50181914
4.504.60161814
4.604.80151713
4.805.00151713
5.005.50131512
5.506.00121512
6.006.50111411
6.507.00101310
7.007.509129
7.508.008118
8.008.508118
8.509.007107
9.009.507107
9.5010.00686
10.0011.00575
11.0012.00575
12.0013.00464
13.0014.00464
14.0015.00343
15.0016.00343
16.0017.00343
17.0018.00232
18.0019.00232
19.0020.00232
20.00~000

*Die Spalte gibt den Betrag an, um den der Nennwert der Gewinne der jeweiligen Wette abgezogen wird.
3.4. Fehler
3.4.1. Wenn das Sportwettenunternehmen falsche Wettinformationen für Pferderennen, Windhundrennen oder Trabrennen veröffentlicht, bekannt gibt oder zitiert, einschließlich, aber nicht beschränkt auf die Veröffentlichung falscher Quoten, behält sich das Sportwettenunternehmen unabhängig von der Ursache des Fehlers das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
3.5. Annahme von Wetten nach Beginn des Rennens
3.5.1. Wenn eine Einzelwette versehentlich nach dem offiziellen Startzeitpunkt des Ereignisses angenommen wird, ist die Wette ungültig und wird dem Endnutzer zurückerstattet.
3.5.2. Wenn eine Wette nach dem offiziellen Startzeitpunkt des Ereignisses als Teil einer Kombiwette angenommen wurde, gilt dieses Ereignis als ungültig, und die übrigen Teile der Kombiwette bleiben bestehen.
3.6. Sonstiges
3.6.1. Im Falle einer verspäteten Rücknahme eines Pferdes oder Windhundes auf Anordnung der Rennleitung werden alle Wetten unter Berücksichtigung der Entscheidung der Rennleitung über den Status des Pferdes oder Windhundes (je nach Fall) ausgezahlt, einschließlich Abzügen für die verbleibenden Teilnehmer. Siehe Abzugstabelle in Abschnitt 3.5.5.
3.6.2. Wetten werden gemäß der offiziellen Entscheidung der Rennleitung am Renntag abgerechnet. Wenn ein Pferd/Hund später disqualifiziert wird oder die Platzierungen zu einem späteren Zeitpunkt aus irgendeinem Grund geändert werden, gilt für die Abrechnung der Wetten das von der Rennleitung am Renntag bekannt gegebene offizielle Ergebnis.

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Sport AGB

Sport-AGB

Letzte Aktualisierung am 18. März 2025

Gültig ab 1. April 2025.

I. Allgemeine Bestimmungen

1.
 

1.1. Diese Wettregeln regeln die Nutzung des Sportwettenangebots. Die Betreiber müssen sicherstellen, dass der Endnutzer bei der Platzierung einer Wette im Sportwettenangebot bestätigt, dass er diese Wettregeln gelesen und verstanden hat und dass er sich jederzeit an die für das Sportwettenangebot geltenden Wettregeln halten wird. Die Wettregeln bestehen aus den folgenden Abschnitten:

1.1.1. Allgemeine Regeln;

1.1.2. Sportbezogene Regeln;
 

1.1.3. Regeln für E-Sport;

1.1.4. Regeln für virtuelle Sportarten;

1.1.5. Regeln für Betby E-Sport.

1.2. Die Nutzung des Sportwettenangebots unterliegt jederzeit den Vorschriften, die durch die für den Betrieb des Betreibers und die Behörde, die den Betrieb des Betreibers und/oder des Sportwettenangebots überwacht, geltenden Gesetze auferlegt sind.
 

1.3. Das Sportwettenangebot behält sich das Recht vor, ohne vorherige Ankündigung Änderungen an der Website, den Wettlimits, den Auszahlungslimits und den Angeboten vorzunehmen.

1.5. Diese Wettregeln können jederzeit ohne vorherige Ankündigung aktualisiert, geändert, bearbeitet und ergänzt werden.

1.6. Alle Verweise in diesen Wettregeln auf Wörter/Objekte, die im Singular erscheinen, gelten auch für den Plural. Verweise auf das Geschlecht sind unverbindlich und dienen nur zu Informationszwecken.
 

Der Zweck dieser Wettregeln ist die faire, ehrliche und gemäß diesen Bedingungen erfolgende Abwicklung und gegebenenfalls Auszahlung der Wetten.

2. Definition
 

2.1. Sportwetten – bezeichnet eine Online-Plattform und alles, was mit dieser Plattform verbunden ist (einschließlich, aber nicht beschränkt auf Quellcode, Objektcode, Technologien, Software und Tools, ausführbare Anwendungen, Bibliotheken, Unterprogramme, Widgets, Plugins und anderes erforderliches Material), um Sportwetten-Dienstleistungen anzubieten.

2.2. Endnutzer – eine Person, die die Dienstleistungen der Sportwetten über die Website nutzt und den Wettregeln zugestimmt hat.
 

2.3. Wette – eine risikobasierte Vereinbarung zwischen dem Endnutzer und dem Betreiber über das Ergebnis eines Ereignisses, eines Marktes oder einer Reihe der genannten Ereignisse, die die Platzierung eines Einsatzes durch den Endnutzer beinhaltet, wobei die Wette zu einem Gewinn auf der Grundlage der Quoten oder zu einem Verlust des Einsatzes führt, wobei die Entscheidung des Betreibers den Sportwetten und diesen Wettregeln unterliegt. Wetten werden zu zuvor vom Sportwettenanbieter vorgeschlagenen Bedingungen abgeschlossen.
 

2.4. Einsatz – der Geldbetrag, der vom Endnutzer über die Sportwettenplattform an den Betreiber überwiesen wird und die Hauptbedingung für die Teilnahme an einer Wette gemäß diesen Regeln darstellt.

2.5. Ergebnis – das Ergebnis eines Ereignisses oder eines Marktes, auf das der Endnutzer über die Sportwettenplattform einen Einsatz getätigt hat.

2.6. Markt – ein Live-Ereignis, auf das ein Endnutzer über die Sportwettenplattform einen Einsatz tätigen kann.
 

2.7. Ereignis – ein Sport-, E-Sport-, virtueller Sport-, politischer, Unterhaltungs- oder anderes Ereignis, das in Echtzeit stattfindet und auf das der Betreiber über das Sportwettenangebot Quoten anbietet.

2.8. Quoten – der vom Sportwettenanbieter festgelegte Koeffizient für das Ergebnis eines Ereignisses, ausgedrückt in einem numerischen Wert.
 

2.9. Gewinne – Geldbetrag, den der Endnutzer als Ergebnis einer Wette gewinnt, wenn der Endnutzer das Ergebnis eines Ereignisses oder Marktes richtig vorhergesagt hat.

2.10. Betreiber – juristische Person, die gemäß den Lizenz- und gesetzlichen Anforderungen des Landes, in dem sie tätig ist, B2C-Wettaktivitäten (Business-to-End-User) betreibt und über ihre betriebene Website Wettdienstleistungen anbietet.

3. Allgemeine Regeln
 

3.1. Personen, die gemäß den geltenden Gesetzen des Landes des Endnutzers noch nicht volljährig sind oder das Mindestalter für Glücksspiele noch nicht erreicht haben, ist es nicht gestattet, die Dienste des Sportwettenanbieters zu nutzen und ein Endnutzerkonto zu eröffnen sowie einen Einsatz auf eine Wette zu platzieren.

3.2. Im Falle von Abweichungen zwischen der englischen Fassung dieser Wettregeln und einer anderen Sprachfassung ist die englische Fassung maßgebend.
 

3.3. Sobald eine Wette vom Sportwettenanbieter angenommen wurde, kann sie nicht mehr rückgängig gemacht werden. Der Sportwettenanbieter haftet nicht für fehlende oder doppelte Einsätze eines Endnutzers. Die Sportwettenplattform prüft keine Anträge auf Änderung von angenommenen Einsätzen und platzierten Wetten, weil eine Wette fehlt oder doppelt vorhanden ist.
 

3.4. Alle Transaktionen eines Endnutzers können in der Benutzeroberfläche „Meine Wetten“ des jeweiligen Endnutzers des Sportwettenanbieters überprüft werden, um sicherzustellen, dass alle angeforderten Wetten angenommen wurden.
 

3.5. Statistische Daten oder redaktionelle Texte, die im Sportwettenangebot veröffentlicht werden, dienen ausschließlich zu Informations- und Unterhaltungszwecken und nicht zur Entscheidungsfindung. Es wird keine Gewähr für die Richtigkeit dieser Informationen oder Daten übernommen. Das Sportwettenangebot übernimmt keine Haftung für Entscheidungen, die von einem Endnutzer getroffen werden. Es liegt jederzeit in der Verantwortung des Endnutzers, sich über die Umstände eines Ereignisses oder Marktes zu informieren.
 

3.6. Die Verwendung automatisierter Systeme (Scanner, Roboter usw.) auf dem Sportwettenangebot ist untersagt. Das Sportwettenangebot behält sich das Recht vor, alle Wetten zu stornieren, die unter Verwendung automatisierter Systeme jeglicher Art abgeschlossen wurden.

3.7. Die Verwendung mehrerer Konten oder Konten Dritter zum Zweck der Nutzung der auf dem Sportwettenangebot angebotenen Dienste ist untersagt. Wetten, die gegen die Bestimmungen dieser Klausel verstoßen, sind ungültig.
 

3.8. Das Angebot der auf dem Sportwettenangebot verfügbaren Ereignisse und Märkte kann sich von Rechtsgebiet zu Rechtsgebiet ändern, da das Angebot des Sportwettenanbieters jederzeit den geltenden Gesetzen unterliegt.

3.9. Der Sportwettenanbieter verwendet nur seriöse und legitime Datenquellen für die Ermittlung des Ergebnisses einer Wette. Sofern die Datenquellen nicht ausdrücklich in diesen Wettregeln angegeben sind, können die Datenquellen dem Endnutzer auf Anfrage mitgeteilt werden.
 

3.10. Im Falle von Widersprüchen haben die Marktregeln Vorrang vor den Sportregeln. Die Sportregeln haben Vorrang vor den Allgemeinen Regeln. Wenn keine spezifischen Marktregeln oder Sportregeln vorhanden sind, gelten die Allgemeinen Regeln.

3.11. Ein „X“ in der Beschreibung einer Quote oder eines Marktes in diesen Bedingungen ist als eine in dem Sportwettenangebot definierte Zahl zu verstehen.

4. Platzieren eines Einsatzes/Abschluss einer Wette
 

4.1. Alle von einem Endnutzer platzierten Einsätze und alle vom Sportwettenanbieter angenommenen Wetten unterliegen diesen Wettregeln sowie dem geltenden Recht.

4.2. Damit eine Wette gültig ist, muss sie ausdrücklich mit einer entsprechenden Erklärung auf dem Wettschein als angenommen bestätigt werden.

4.3. Es liegt jederzeit im alleinigen Ermessen eines Sportwettenanbieters, eine Wette anzunehmen oder abzulehnen.

4.4. Wettarten:
 

4.4.1. Einzelwette (gewöhnliche Wette) – eine Wette auf ein einzelnes Ergebnis eines Ereignisses. Der Gewinn einer Einzelwette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Quote.
 

4.4.2. Kombiwette – eine Wette auf mehrere unabhängige Ergebnisse von Ereignissen. Um eine solche Wette zu gewinnen, muss jedes Ergebnis jedes in dieser Wette enthaltenen Ereignisses richtig vorhergesagt werden. Eine falsche Vorhersage eines der in der Kombiwette enthaltenen Ereignisse führt zum Verlust der gesamten Kombiwette. Der Gewinn einer Kombiwette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Kombiwette.
 

4.4.3. System – eine Reihe von Kombiwetten, die eine vollständige Suche nach Kombinationsmöglichkeiten derselben Größe aus einer festen Reihe von Ergebnissen darstellt. Sie zeichnet sich durch denselben Einsatz für jede Expresswette (Optionssystem) und dieselbe Anzahl von Ergebnissen in jeder Expresswette aus. Bei einer Systemwette muss die Gesamtzahl der Ergebnisse und die Anzahl der Kombiwetten (Systemoption) angegeben werden. Der Gewinn einer Systemwette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote des Systems.
 

4.4.4. Ein „Trixie“ ist eine Kombination aus Wetten, die eine Dreierwette und drei Doppelwetten aus einer Auswahl von drei Ereignissen umfasst. Zur Vermeidung von Zweifeln in dieser Klausel und in diesen Wettregeln bedeutet eine Dreierwette eine Kombiwette, die aus 3 (drei) Ereignissen/Märkten besteht, und eine Doppelwette eine Kombiwette, die aus 2 (zwei) Ereignissen/Märkten besteht. Der Gewinn einer Trixie entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Trixie.
 

4.4.5. Eine „Patent“-Wette ist eine Kombination aus Wetten, die eine Dreierwette, drei Doppelwetten und drei Einzelwetten aus einer Auswahl von drei Spielen umfasst. Der Gewinn einer Patent-Wette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Patent-Wette.
 

4.4.6. Ein „Yankee“ ist eine Kombination aus Wetten, die eine Vierfachwette, vier Dreierwetten und sechs Doppelwetten aus einer Auswahl von vier Spielen umfasst. Zur Vermeidung von Zweifeln in dieser Klausel und in diesen Wettregeln bedeutet eine Vierfachwette eine Kombiwette, die aus 4 (vier) Ereignissen/Märkten besteht. Der Gewinn einer Yankee-Wette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Yankee-Wette.
 

4.4.7. Ein „Canadian“ (auch als „Super Yankee“ bekannt) ist eine Kombination aus Wetten, die eine Fünffachwette, fünf Vierfachwetten, zehn Dreifachwetten und zehn Doppelwetten aus einer Auswahl von fünf Spielen umfasst. Zur Vermeidung von Zweifeln in dieser Klausel und diesen Wettregeln bedeutet „Fünffachwette“ eine Kombiwette, die aus 5 (fünf) Ereignissen/Märkten besteht. Der Gewinn eines Canadians entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote des Canadians.
 

4.4.8. Ein „Heinz“ ist eine Kombination aus Wetten, die eine Sechsfachwette, sechs Fünffachwetten, fünfzehn Vierfachwetten, zwanzig Dreifachwetten und fünfzehn Doppelwetten aus einer Auswahl von sechs Spielen umfasst. Zur Vermeidung von Zweifeln in dieser Klausel und diesen Wettregeln bedeutet „Sechsfachwette“ eine Kombiwette, die aus 6 (sechs) Ereignissen/Märkten besteht. Der Heinz-Gewinn entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote des Heinz.
 

4.4.9. Ein „Super Heinz“ ist eine Kombination aus Wetten, die eine Siebenfachwette, sieben Sechsfachwetten, einundzwanzig Fünffachwetten, fünfunddreißig Vierfachwetten, fünfunddreißig Dreifachwetten und einundzwanzig Doppelwetten aus einer Auswahl von sieben Spielen umfasst. Zur Vermeidung von Zweifeln in dieser Klausel und diesen Wettregeln bedeutet „Siebenfachwette“ eine Kombiwette, die aus 7 (sieben) Ereignissen/Märkten besteht. Der Gewinn bei einem Super Heinz entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote des Super Heinz.

4.4.10. Ein „Goliath“ ist eine Kombination aus Wetten, die eine Achtfachwette, acht Siebenfachwetten, achtundzwanzig Sechsfachwetten, sechsundfünfzig Fünffachwetten, vierundsiebzig Vierfachwetten, sechsundfünfzig Dreifachwetten und achtundzwanzig Doppelwetten aus einer Auswahl von acht Spielen umfasst. Zur Vermeidung von Zweifeln in dieser Klausel und diesen Wettregeln bedeutet „Achtfachwette“ eine Kombiwette, die aus 8 (acht) Ereignissen/Märkten besteht. Der Gewinn einer Goliath-Wette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Goliath-Wette.

4.4.11. Wenn die Quoten mehr als 2 Stellen nach dem Komma haben, wird die Auszahlung auf die zweite Stelle nach dem Komma gerundet.
 

4.4.12. „Cash-out“ ist ein individuelles Angebot des Sportwettenanbieters an einen Endnutzer, das darauf abzielt, eine oder mehrere wesentliche Wettbedingungen (Koeffizient, Berechnungszeitpunkt des Ereignisses usw.) zu ändern, um eine neue Wette festzulegen und die vorherige Wette zu einem beliebigen Zeitpunkt zu beenden (im Folgenden „Cash-out“). Das Angebot zur Rücknahme einer Wette kann vom Endnutzer sowohl angenommen als auch abgelehnt werden. Durch die Auswahl von „Auszahlen“ bestätigt der Endnutzer seine Zustimmung zu den neuen wesentlichen Bedingungen der Wette. Auszahlungsquoten können sowohl für Wetten vor dem Spiel als auch für Live-Wetten angeboten werden. Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, das Angebot zum Rückkauf der Wette im Laufe der Zeit zu ändern oder ohne Angabe von Gründen keine Wette zum Rückkauf der Wette zu bilden.
 

4.4.13. „Bet Builder“ ist eine Wette auf mehrere Märkte desselben Ereignisses, wie z. B. Gesamt, 1x2, Teamstatistiken, Spielerprops und andere Märkte, die mit einem Bet Builder-Tab gekennzeichnet sind. Um eine solche Wette zu gewinnen, muss jedes Ergebnis jedes in dieser Wette enthaltenen Marktes richtig vorhergesagt werden. Eine falsche Vorhersage eines der in der Bet Builder-Wette enthaltenen Märkte führt zum Verlust der gesamten Bet Builder-Wette. Der Gewinn einer Bet Builder-Wette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Bet Builder-Wette. Bet Builder kann für verschiedene Sportarten verfügbar sein, die im Event mit einem speziellen Bet Builder-Tab gekennzeichnet sind.

Bet Builder-Wetten können auch in einer Kombi-/Systemwette enthalten sein, die aus anderen Bet Builder-Wetten oder einer Kombination aus Bet Builder-Wetten und Nicht-Bet Builder-Wetten besteht.

Besondere Bedingungen für Bet Builder:
 

a) Bet Builder-Wetten sind möglicherweise nicht für alle Sportarten und/oder Ereignisse und/oder Märkte verfügbar. Die Verfügbarkeit von Bet Builder-Wetten liegt jederzeit im alleinigen und ausschließlichen Ermessen des Sportwettenanbieters.

b) Die Verfügbarkeit von Bet Builder-Wetten wird nicht garantiert und der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, die Verfügbarkeit von Bet Builder-Wetten aus beliebigen Gründen nach eigenem Ermessen zu beenden (z. B. technische Probleme, Integrität der Sportwetten usw.).
 

c) Sportsbook behält sich das Recht vor, die Bet Builder-Funktion (oder Teile davon) jederzeit zu ändern, auszusetzen oder zu entfernen;

d) Sportsbook behält sich das Recht vor, die Abrechnung einer Bet Builder-Wette rückgängig zu machen, wenn die Wette oder eine Auswahl innerhalb der Wette fehlerhaft abgerechnet wurde (es gelten die Bestimmungen der Wettregeln in Bezug auf Fehler).
 

f) Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, jede in der Bet Builder-Wette enthaltene Wette gemäß den Bestimmungen der Wettregeln bezüglich der Ungültigkeit von Wetten anzunehmen oder für ungültig zu erklären. Im Falle der Ungültigkeit einer in der Bet Builder-Wette enthaltenen Wette bleiben die übrigen (nicht ungültigen) Wetten in der Bet Builder-Wette bestehen. Im Falle einer ungültigen Wette gelten die Bestimmungen der Wettregeln bezüglich ungültiger Wetten.

4.5. Marktarten:
 

4.5.1. „Spiel“ (1X2) ermöglicht es, auf das (teilweise oder endgültige) Ergebnis eines Spiels oder Ereignisses zu wetten. Die Optionen sind: „1“ = Heimmannschaft oder die Mannschaft, die auf der linken Seite des Angebots aufgeführt ist; „X“ = Unentschieden oder die Auswahl in der Mitte; „2“ = Auswärtsmannschaft oder die Mannschaft, die auf der rechten Seite des Angebots aufgeführt ist.
 

4.5.2. „Genaues Ergebnis“ ermöglicht es, auf das (teilweise oder endgültige) genaue Ergebnis eines Spiels oder Ereignisses zu wetten.

4.5.3. „Über/Unter“ (Gesamtwerte) ermöglicht es, auf die (teilweise oder endgültige) Anzahl eines vordefinierten Ereignisses (z. B. Tore, Punkte, Ecken, Rebounds, Strafminuten usw.) zu wetten. Sollte die Gesamtzahl der in der Wette aufgeführten Ereignisse genau der Anzahl der in der Wettzeile aufgeführten Ereignisse entsprechen, werden alle Wetten auf dieses Angebot für ungültig erklärt. Beispiel: Ein Angebot, bei dem die Wettzeile 128,0 Punkte beträgt und das Spiel mit dem Ergebnis 64:64 endet, wird für ungültig erklärt.
 

4.5.4. „Ungerade/Gerade“ ermöglicht es, auf die (teilweise oder endgültige) ungerade oder gerade Anzahl eines vordefinierten Ereignisses (z. B. Tore, Punkte, Ecken, Rebounds, Strafminuten usw.) in einem Ereignis zu wetten. Zur Vermeidung von Zweifeln gilt als ungerade Zahl 1, 3, 5 usw., als gerade Zahl hingegen 0, 2, 4 usw.
 

4.5.5. „Head-to-Head“ und/oder „Triple-Head“ ermöglichen Wetten auf einen Wettbewerb zwischen zwei oder drei Teilnehmern/Ergebnissen, der entweder aus einer offiziell organisierten Veranstaltung stammt oder anderweitig virtuell vom Sportwettenanbieter definiert wird.
 

4.5.6. „Halbzeit/Endstand“ ermöglicht Wetten auf das Ergebnis zur Halbzeit und das Endergebnis des Spiels. Wenn beispielsweise zur Halbzeit der Spielstand 1:0 ist und das Spiel 1:1 endet, ist das gewinnende Ergebnis 1/X. Die Wette ist ungültig, wenn die reguläre Spielzeit in einem anderen Zeitformat als dem in der Wette angegebenen gespielt wird (d. h. nicht in zwei Halbzeiten).
 

4.5.7. „Periodenwetten“ ermöglichen (sofern möglich) Wetten auf das Ergebnis jeder einzelnen Periode innerhalb eines Spiels/Ereignisses.

4.5.8. „Unentschieden keine Wette“ ermöglicht (sofern möglich) Wetten auf „1“ oder „2“ gemäß der Definition in 4.5.1. Es ist auch üblich, von „Unentschieden keine Wette“ zu sprechen, wenn keine Unentschieden-Quoten angeboten werden. Sollte das jeweilige Spiel keinen Sieger haben (z. B. wenn das Spiel unentschieden endet) oder das jeweilige Ereignis nicht eintreten (z. B. „Draw No Bet“ und das Spiel endet 0:0), wird der Einsatz zurückerstattet.
 

4.5.9. „Handicap“ ermöglicht (sofern möglich) Wetten darauf, ob das gewählte Ergebnis nach Addition/Subtraktion (je nach Fall) des angegebenen Handicaps zum Spiel/Zeitraum/Gesamtergebnis, auf das sich die Wette bezieht, als Sieg gewertet wird. In Fällen, in denen das Ergebnis nach Anwendung der Handicap-Linie genau der Wettlinie entspricht, sind alle Wetten auf dieses Angebot ungültig. Beispiel: Eine Wette auf -3,0 Tore wird für ungültig erklärt, wenn die ausgewählte Mannschaft das Spiel mit genau 3 Toren Unterschied gewinnt (3:0, 4:1, 5:2 usw.).
 

4.5.10. „Asiatisches Handicap“: Heimmannschaft (-1,75) gegen Auswärtsmannschaft (+1,75). Dies bedeutet, dass der Einsatz in zwei gleiche Wetten aufgeteilt und auf die Ergebnisse -1,5 und -2,0 gesetzt wird. Damit die Wette zu den angegebenen Quoten vollständig ausgezahlt wird, muss Mannschaft A das Spiel mit einem Vorsprung gewinnen, der größer ist als beide angegebenen Handicaps (d. h. 3 Tore oder mehr). Gewinnt Mannschaft A nur mit einem Vorsprung von 2 Toren, gilt die Wette als teilweise gewonnen, wobei der Einsatz auf den Teil der Wette mit -1,5 vollständig ausgezahlt und der Einsatz auf den Teil mit -2,0 zurückerstattet wird, da das Ergebnis dieses Teils der Wette als „Unentschieden“ gewertet wird. Bei jedem anderen Ergebnis, einschließlich eines Sieges von Mannschaft A mit nur einem Tor Vorsprung, ist der gesamte Einsatz verloren. Die Auswärtsmannschaft erhält einen Vorsprung von +1,75 Toren im Spiel. Das bedeutet, dass der Einsatz in zwei gleiche Wetten aufgeteilt und auf die Ergebnisse +1,5 und +2,0 gesetzt wird.

4.5.11. „Doppelte Chance“ ermöglicht es (sofern möglich), gleichzeitig auf zwei (teilweise oder endgültige) Ergebnisse eines Ereignisses zu wetten. Die Optionen sind: 1X, 12 und X2 mit „1“, „X“ und „2“ wie in 4.5.1 definiert.

4.5.12. „Outright“ oder „Platz“ ermöglicht es, aus einer Liste von Alternativen auszuwählen und einen Einsatz auf das Ereignis zu platzieren, dass ein Teilnehmer eines Ereignisses gewinnt oder einen Platz innerhalb eines Ereignisses in einer bestimmten Position in der Rangliste des aufgeführten Ereignisses belegt.
 

4.5.13. Wetten auf „Quartal/Halbzeit/Periode X“ ermöglichen es, auf das Ergebnis/den Spielstand innerhalb des relevanten Zeitraums zu wetten, wobei andere Punkte/Tore/Ereignisse aus anderen Teilen des Ereignisses/Spiels nicht berücksichtigt werden. Wetten werden ungültig, wenn das Spiel in einem anderen Format als dem im Angebot angegebenen oder auf der Anzeigetafel angegebenen oder in den Standardbedingungen der jeweiligen Sportart durch den zuständigen Sportverband (sofern zutreffend) festgelegten Format ausgetragen wird.
 

4.5.14. Wetten auf „Ergebnis am Ende des Viertels/der Halbzeit/der Periode X“ beziehen sich auf das Ergebnis des Spiels/Ereignisses nach Ablauf des festgelegten Zeitraums und berücksichtigen alle anderen Punkte/Tore/Ereignisse, die in früheren Teilen des Ereignisses/Spiels erzielt wurden. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel in einem anderen Format als dem im Angebot angegebenen oder dem auf der Anzeigetafel angegebenen oder dem in den Standardbedingungen der jeweiligen Sportart, wie von dem für die jeweilige Sportart zuständigen Verband festgelegt (sofern zutreffend), spielen.
 

4.5.15. Wetten auf „Race to X Points / Race to X Goals...“ und ähnliche Angebote beziehen sich auf die Mannschaft/den Teilnehmer, die/der als erste(r) die bestimmte Anzahl an Punkten/Toren/Ereignissen erreicht. Wenn das Angebot einen Zeitrahmen (oder eine andere zeitliche Begrenzung) angibt, umfasst es keine anderen Punkte/Tore/Ereignisse aus anderen Teilen des Ereignisses/Spiels, die nicht mit dem genannten Zeitrahmen in Zusammenhang stehen. Sollte die angegebene Punktzahl nicht innerhalb des festgelegten Zeitraums (falls vorhanden) erreicht werden, sind alle entsprechenden Wetten ungültig, sofern in dem Angebot nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist.
 

4.5.16. Wetten auf „Gewinner von Punkt X / Torschütze von Tor X“ und ähnliche Angebote beziehen sich auf die Mannschaft/den Teilnehmer, die/der das aufgeführte Ereignis erzielt/gewinnt. Für die Abrechnung dieser Angebote werden keine Ereignisse berücksichtigt, die vor dem aufgeführten Ereignis stattgefunden haben. Sollte das aufgeführte Ereignis nicht innerhalb des festgelegten Zeitraums (falls vorhanden) erzielt/gewonnen werden, sind alle entsprechenden Wetten ungültig, sofern in dem Angebot nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist.
 

4.5.17. Wetten, die sich auf das Eintreten eines bestimmten Ereignisses in einer vordefinierten zeitlichen Reihenfolge beziehen, wie z. B. „Erste Karte“ oder „Nächste Mannschaft, die Strafminuten erhält“, sind ungültig, wenn es nicht ohne begründeten Zweifel möglich ist, den Gewinner zu ermitteln, z. B. wenn Spieler aus verschiedenen Mannschaften in derselben Spielunterbrechung eine Karte erhalten.
 

4.5.18. „Mannschaft, die das erste Tor erzielt und gewinnt“ bezieht sich auf die aufgeführte Mannschaft, die das erste Tor im Spiel erzielt und das Spiel gewinnt. Sollte es im Spiel keine Tore geben, sind alle Wetten ungültig.

4.5.19. Jede Bezugnahme auf „zu Null“ bedeutet, dass die aufgeführte Mannschaft während des Spiels kein Gegentor kassieren darf.
 

4.5.20. „Mannschaft gewinnt nach Rückstand“ bezieht sich darauf, dass die aufgeführte Mannschaft das Spiel gewinnt, nachdem sie zu irgendeinem Zeitpunkt im Spiel mit mindestens 1 Tor zurücklag.

4.5.21. Jede Bezugnahme darauf, dass eine Mannschaft alle Halbzeiten/Perioden gewinnt (z. B. „Mannschaft gewinnt beide Halbzeiten“), bedeutet, dass die aufgeführte Mannschaft in allen festgelegten Halbzeiten/Perioden des Spiels mehr Tore als ihr Gegner erzielen muss.
 

4.5.22. Jede Bezugnahme auf „Nachspielzeit“ bezieht sich auf die vom designierten Offiziellen angezeigte Zeit und nicht auf die tatsächlich gespielte Zeit.

4.5.23. Die Abrechnung von Wetten auf Angebote wie „Mann des Spiels“, „Wertvollster Spieler“ usw. erfolgt auf der Grundlage der Entscheidung des Veranstalters der Veranstaltung, sofern in dem Angebot nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist.

5. Veranstaltungen und Ergebnisse
 

5.1. Die im Sportwettenbereich angegebenen Termine und Zeiten der Ereignisse dienen ausschließlich Informationszwecken. Weder der Sportwettenanbieter noch der Betreiber garantieren die Richtigkeit dieser Informationen. Eine falsch angegebene Zeit und/oder ein falsch angegebenes Datum eines Ereignisses ist kein Grund für die Ungültigkeit von Wetten, sofern in diesen Wettregeln nicht ausdrücklich etwas anderes vorgesehen ist.
 

5.2. Die Sportwettenplattform kann zu Informationszwecken Live-Ergebnisse anzeigen; die Richtigkeit dieser Informationen wird jedoch nicht garantiert und sie dürfen nicht für die Abrechnung von Wetten verwendet werden.

5.3. Die Wetten auf ein Ereignis (einschließlich aller Märkte innerhalb eines solchen Ereignisses) werden nach Abschluss des jeweiligen Ereignisses und Bekanntgabe des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.
 

5.4. Das Ergebnis eines Ereignisses wird am Tag des Ereignisses ermittelt, sofern das offizielle Ergebnis nicht später bekannt gegeben wird. Das Ergebnis eines Ereignisses ist die endgültige Entscheidung der für das Ereignis zuständigen Stelle am Tag des Ereignisses, sofern in diesen Wettregeln nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist. Findet ein Ereignis außerhalb offizieller Wettbewerbe statt, werden Wetten anhand der vom Veranstalter des Ereignisses bereitgestellten Informationen abgerechnet.
 

5.5. Wenn ein Ereignis begonnen hat und nicht innerhalb von 48 (achtundvierzig) Stunden nach seiner offiziellen Startzeit beendet ist, sind alle Wetten auf dieses Ereignis ungültig, mit Ausnahme von:

- Wetten, die auf Quoten für bereits vollständig gespielte Zeiträume platziert wurden;

- Ereignisse, die im Normalfall länger als 30 Stunden dauern können (z. B. Golfturniere);
 

- sportspezifische Ausnahmen, die in diesen Wettregeln für jede einzelne Sportart festgelegt sind.

- Wetten auf die „erste Mannschaft, die ein Tor erzielt“, die gültig sind, sobald ein Tor erzielt wurde, unabhängig davon, ob das Ereignis beendet ist oder nicht.
 

5.6. Das Ergebnis und/oder die Abrechnung eines nach Beginn des Ereignisses unterbrochenen Ereignisses erfolgt gemäß den unten für die jeweilige Sportart festgelegten Regeln. Wenn die Regeln der Sportart keine Anwendung finden, gilt Ziffer 5.5. der Allgemeinen Geschäftsbedingungen.

5.7. Für die Zwecke der Wettabrechnung werden keine protestierten oder aufgehobenen Entscheidungen, die das Endergebnis eines Ereignisses/Marktes ändern, anerkannt.
 

5.8. Wetten werden auf das Ergebnis eines Ereignisses/Marktes platziert, unabhängig vom Spielstand zum Zeitpunkt der Platzierung der Wette. Beispielsweise sind falsche Anzeigetafeln außerhalb des Fußballtores und rote Karten kein Grund für die Ungültigkeit von Wetten.

5.9. Wetten auf einen bestimmten Zeitraum zählen nur die Ergebnisse in diesem Zeitraum und werden nicht von Ereignissen in vorherigen oder nachfolgenden Zeiträumen beeinflusst.
 

5.10. Wenn für ein Ereignis neben den Gewinnern auch eine Wette auf „Unentschieden“ angeboten wird und es zu einem Unentschieden kommt, verlieren die Wetten auf die Gewinner beider Teams. Wenn keine Wette auf Unentschieden angeboten wird und es zu einem Unentschieden kommt, sind die Wetten auf die Gewinner beider Teams ungültig, sofern in den sportspezifischen Regeln nicht ausdrücklich etwas anderes vorgesehen ist.

5.11. Wenn ein Ereignis mit einem Forfait, einem Walkover oder einer anderen Situation endet, in der das Ereignis als beendet gilt, ohne dass es gespielt wurde, sind alle Wetten ungültig, unabhängig davon, wie der Dachverband der Liga/Sportart das Ergebnis bewertet.

5.12. Rechtschreibfehler, Tippfehler, Namensänderungen von Teams und falsche Ligen sind kein Grund für die Ungültigkeit einer Wette, solange anhand des Kontexts klar und vernünftig zu erkennen ist, welches Ereignis gemeint war.
 

5.13. Findet ein Ereignis mit einer falschen Anzahl von Abschnitten (z. B. Spielabschnitte, Sätze usw.) oder mit einer nicht standardmäßigen Dauer des jeweiligen Ereignisses statt, ohne dass dies angegeben wurde, sind alle Wetten auf dieses Ereignis ungültig.
 

5.14. Für den Markt „Gesamter Heim-/Auswärtsergebnis einer Liga an einem Tag (oder einer Woche im Falle von American Football)“ sind alle Wetten auf diesen Markt ungültig, wenn nicht alle Ereignisse an diesem Tag/in dieser Woche in dieser Liga vollständig ausgetragen wurden.
 

5.15. Für den Markt „Mehrwegwetten“ sind Wetten immer gültig, es sei denn, dem jeweiligen Markt wird eine Bedingung hinzugefügt, dass ein bestimmter Teilnehmer starten muss, damit die Wette gültig ist. Ist eine solche Bedingung enthalten, sind alle Wetten auf alle Teilnehmer ungültig, wenn der festgelegte Teilnehmer nicht an diesem bestimmten Ereignis teilnimmt.
 

5.16. Alle gewonnenen Wetten auf „Mehrweg“-Märkte werden unabhängig von der Anzahl der Gewinner mit der vollen Quote ausgezahlt.

5.17. Wenn ein Markt mit „Das Feld“ als Wettoption angeboten wird, müssen die genannten Teams oder Teilnehmer alle anderen Teilnehmer schlagen, damit eine Wette auf diesen Teilnehmer gewinnt. Wenn ein aufgeführter Teilnehmer unentschieden gewinnt, sind Wetten auf die unentschiedenen Teilnehmer ungültig und alle anderen Wetten sind verloren.
 

5.18. Alle abgerechneten Märkte sind nach 72 Stunden endgültig und nach Ablauf dieser Frist werden keine Anfragen mehr akzeptiert. Innerhalb von 72 Stunden nach Abrechnung der Märkte wird Sportsbook die Ergebnisse nur aufgrund von menschlichen Fehlern, Systemfehlern oder Fehlern der zugrunde liegenden Ergebnisquelle zurücksetzen oder korrigieren.
 

5.19. Outright-Wetten gelten als „alles oder nichts“ und werden als verloren gewertet, wenn die Auswahl nicht an der Veranstaltung teilnimmt, sofern nicht anders angegeben. Bei mehr als einem Gewinner gelten die Regeln für Gleichstände. Die Einsätze werden zunächst durch die Anzahl der ausgewählten Teilnehmer mit gleichem Ergebnis geteilt, und dieser Teil der Einsätze wird als Gewinn ausgezahlt, der Rest als Verlust.
 

5.20. Wenn einer der Teilnehmer eines Ereignisses nicht angetreten ist, wird dieser Kopf-an-Kopf-Markt vom Sportwettenanbieter storniert.

5.21. Bei Rennsportarten gilt, sofern in den jeweiligen Sportregeln nicht ausdrücklich anders angegeben, dass der Teilnehmer mit den meisten Runden als Sieger des Ereignisses gilt, wenn beide Teilnehmer eines Ereignisses nicht ins Ziel gekommen sind. Wenn beide Teilnehmer in derselben Runde ausgeschieden sind, wird dieser Kopf-an-Kopf-Markt vom Sportwettenanbieter storniert.
 

5.22. Befinden sich die Teilnehmer in derselben Position, erklärt das Sportwettenangebot die Wetten auf diesen Kopf-an-Kopf-Markt für ungültig.

5.23. Alle Match-Märkte beinhalten keine Verlängerung, sofern nicht anders angegeben.

5.24. Wenn ein Markt die genauen Namen eines von zwei Teilnehmern enthält, müssen alle aufgeführten Teilnehmer an dem Event teilnehmen, damit die Wette gültig ist.

6. Annahme, Aussetzung und Ungültigkeitserklärung von Wetten
 

6.1. Alle Wetten werden nach alleinigem Ermessen des Sportwettenanbieters und vorbehaltlich der Risikomanagementrichtlinien des Sportwettenanbieters (in der jeweils gültigen Fassung) angenommen oder abgelehnt.

6.2. Die Annahme von Live-Wetten (In-Play-Wetten) kann sich nach Ermessen des Sportwettenanbieters um einige Minuten verzögern und/oder die Wetten können in gefährlichen Situationen (z. B. Freistoß, 1:1-Angriff usw.) ausgesetzt werden.
 

6.3. Die Sportwettenplattform behält sich das Recht vor, Wetten abzulehnen, einzuschränken, zu stornieren oder zu begrenzen.

6.4. Die Sportwettenplattform behält sich das Recht vor, Wetten (oder Teile davon) für ungültig zu erklären (Auszahlungen erfolgen mit der Quote „1“) oder Auszahlungen bis zum Ende des Verfahrens (einschließlich gerichtlicher Verfahren) in einem der folgenden Fälle auszusetzen:

6.4.1. Bei der Annahme der Wetten sind Fehler unterlaufen.
 

6.4.2. Es liegt ein Software-/Website-Fehler vor (offensichtliche Tippfehler in der Liste der angebotenen Ereignisse, Abweichungen der Quoten an verschiedenen Stellen, ungewöhnliche oder falsche Quoten usw.);

6.4.3. Es gibt Anzeichen für unlautere Praktiken (Wetten, die in betrügerischer Absicht abgeschlossen wurden, offensichtlich „schlechte“ Quoten (z. B. offensichtlich falsche Quoten), vertauschte Quoten);
 

6.4.4. Bei der Annahme einer Wette wurde von den aktuellen Regeln abgewichen;

6.4.5. Es liegen andere Umstände vor, die die Unrichtigkeit der Wette bestätigen;

6.4.6. Die Wette wurde nach Beginn eines Ereignisses oder nach dessen Eintreten abgeschlossen;

6.4.7. Der Austragungsort des Ereignisses wurde geändert, sofern in den Regeln der jeweiligen Sportart nichts anderes angegeben ist;
 

6.4.8. Das Ergebnis des Ereignisses oder des Marktes war zum Zeitpunkt der Wettabgabe bereits bekannt oder die Quoten wurden aufgrund technischer Probleme nicht korrekt aktualisiert.
 

6.4.9. wenn das Ergebnis durch die Verhängung von Sanktionen verändert wurde oder wenn die Verhängung von Sanktionen das Ergebnis beeinflusst (z. B. Strafpunkte, Zwangsabstieg oder andere Maßnahmen, die aufgrund von anderen Umständen als den normalen Ergebnissen der betreffenden Spiele/Wettbewerbe verhängt wurden)
 

6.5. Liegt ein offensichtlicher Fehler in den Quoten oder Limits des Marktes vor, können Wetten (die auf Quoten mit einem offensichtlichen Fehler oder über dem Limit des Marktes platziert wurden) auf diesem Markt ungültig sein. Wenn aus irgendeinem Grund eine Wette nach Beginn eines Ereignisses angenommen wird (mit Ausnahme von eindeutig als Live-Wetten gekennzeichneten Wetten), bleiben die Wetten gültig, es sei denn, der Endnutzer hat einen wesentlichen Vorteil erlangt. Das Sportwettenangebot behält sich das Recht vor, die Wette für ungültig zu erklären, wenn festgestellt wird, dass ein unfairer Vorteil erzielt wurde.

6.5. Bei Verdacht auf eine unfaire Aktivität behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären (in diesen Fällen erfolgt die Auszahlung mit einer Quote von „1“) oder Auszahlungen für bis zu 31 Kalendertage auszusetzen.

6.6. Bei Endnutzerkonten mit einem Minus (negativen) Saldo behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, alle ausstehenden Wetten für ungültig zu erklären, unabhängig davon, ob sie mit Geldern aus dem Fehler platziert wurden oder nicht.

6.7. Das Sportwettenangebot behält sich das Recht vor, die Annahme von Wetten einer bestimmten Endnutzer-ID ohne vorherige Ankündigung auszusetzen.

6.8. Das Sportwettenangebot haftet nicht für Schäden, die dem Endnutzer durch Systemstörungen, Defekte, Verzögerungen, Manipulationen oder Fehler bei der Datenübertragung entstehen.
 

6.9. Der Missbrauch von Fehlern in der Spielsoftware oder Übersetzungsfehlern ist untersagt. Ein Endnutzer/Betreiber, der einen Fehler in der Spielsoftware entdeckt, muss diesen unverzüglich melden. Wenn ein Endnutzer/Betreiber Fehler in der Spielsoftware missbraucht, behält sich Sportsbook das Recht vor, das Wettkonto des Endnutzers zu sperren, die Gelder einzufrieren und platzierte und/oder bereits ausgewertete Wetten zu stornieren.
 

6.10. Bei Kombiwetten (auch als Akkumulatoren, Parlays oder Multis bezeichnet), bei denen bestimmte Ergebnisse miteinander in Verbindung stehen, z. B. eine Wette auf den Sieg von Barcelona in der La Liga in Kombination mit einem Sieg von Barcelona im entscheidenden Spiel, sind diese Wetten ungültig.

7. Integrität der Wetten

7.1. (Absichtlich leer gelassen).
 

7.2. Das Sportwettenangebot kann den Höchstbetrag einer Wette oder eines Einsatzes nach eigenem Ermessen für jedes Ereignis, jeden Markt, jeden Betreiber oder jeden Endnutzer einzeln begrenzen. Die Höchstbeträge für Wetten/Einsätze können ohne vorherige schriftliche Ankündigung geändert werden. Änderungen gelten nicht für bereits akzeptierte Wetten.

7.3. Endnutzer dürfen nur als Einzelpersonen wetten. Gruppenwetten sind nicht zulässig. Wiederholte Wetten auf dasselbe Ergebnis, die von demselben oder einem anderen Endnutzer abgeschlossen werden, können nach alleinigem Ermessen des Sportwettenanbieters nachträglich für ungültig erklärt werden.

7.4. Auch nachdem das offizielle Ergebnis des Ereignisses bereits bekannt ist, kann der Sportwettenanbieter die angegebenen Wetten für ungültig erklären, wenn er der Ansicht ist, dass der/die Endnutzer in Absprache oder als Syndikat handeln oder dass die betreffenden Wetten von einem oder mehreren Endnutzern innerhalb eines kurzen Zeitraums abgeschlossen wurden.
 

7.5. Das Sportwettenanbieter hat das Recht, Wetten abzulehnen oder bereits platzierte Wetten für ungültig zu erklären, wenn sie von verschiedenen Spielkonten mit derselben IP-Adresse platziert wurden.
 

7.6. Das Sportwettenangebot kann ein Ereignis oder einen Markt für Wetten sperren, wenn ein Verdacht auf Integritäts-, Fairness-, Spiel- oder Systemfehler besteht, bis das Problem behoben ist, einschließlich, aber nicht beschränkt auf das Recht des Sportwettenanbieters, je nach den Umständen die Wetten auf ein Ereignis oder einen Markt auszusetzen, die Abrechnung zurückzuhalten und alle Wetten abzulehnen, bis der Fehler behoben ist, wobei die Entscheidungen stets fair, vernünftig und in gutem Glauben getroffen werden.
 

7.7. Das Platzieren von Wetten auf manipulierte Spiele ist in unserem Sportwettenangebot strengstens untersagt. Jeder Versuch, auf Ereignisse oder Märkte zu wetten, die in irgendeiner Weise vorab festgelegt oder manipuliert wurden, untergräbt die Integrität des Sportwetten-Ökosystems und stellt einen Verstoß gegen unsere Wettregeln dar. Endnutzer, die an Wetten auf manipulierte Spiele beteiligt sind, müssen mit sofortigen Einschränkungen und der Stornierung ihrer Wetten rechnen. Wir sind der Aufrechterhaltung der Integrität von Sportwetten verpflichtet und tolerieren keine Aktivitäten, die den Fairplay und das Vertrauen unserer Endnutzer gefährden. Durch die Nutzung unseres Sportwettenangebots erklären sich die Endnutzer damit einverstanden, sich jeglicher Form von Wetten im Zusammenhang mit manipulierten Spielen zu enthalten, und verstehen, dass Verstöße zu einer dauerhaften Sperrung für das Sportwettenangebot führen können. Alle Streitigkeiten im Zusammenhang mit dem Verdacht auf Beteiligung an Wetten auf manipulierte Spiele werden von unserem Team gründlich untersucht, und Entscheidungen werden in Übereinstimmung mit unseren Richtlinien getroffen. Wir empfehlen Endnutzern, verdächtige Aktivitäten im Zusammenhang mit manipulierten Spielen unserem Support-Team zur Untersuchung zu melden.

7.8. In allen Fällen, in denen ein Spiel- oder Systemfehler vorliegt, einschließlich Fällen, in denen Sport- und Eventwetten nicht wiederhergestellt werden können, sind die platzierten Wetten ungültig und die Einsätze werden an die Endnutzer zurückgezahlt.

7.9. Falls es unmöglich ist, zeitbezogene offizielle Daten des Events zu erhalten, erklärt das Sportwettenangebot die von der Verzögerung betroffenen Wetten für ungültig.
 

7.10. Die Verwendung von Arbitrage-Strategien, bei denen Unterschiede in den Quoten verschiedener Buchmacher/Sportwettenanbieter ausgenutzt werden, um Gewinne zu garantieren, ist in unserem Sportwettenangebot strengstens untersagt. Wir dulden keine Form von Wettaktivitäten, die darauf abzielen, Quoten zu manipulieren oder Diskrepanzen auszunutzen, um Gewinne zu garantieren. Endnutzer, die Arbitrage-Wetten tätigen, müssen mit einer sofortigen Stornierung ihrer Wetten rechnen. Unser Sportwettenangebot ist darauf ausgelegt, allen Endnutzern faire und wettbewerbsfähige Wettmöglichkeiten zu bieten, und jeder Versuch, diesen Grundsatz zu umgehen, untergräbt die Integrität unseres Sportwettenangebots. Durch die Nutzung unserer Dienste erklären sich die Endnutzer damit einverstanden, keine Arbitrage-Strategien anzuwenden, und verstehen, dass Verstöße zu einer dauerhaften Sperrung führen können. Alle Streitigkeiten bezüglich mutmaßlicher Arbitrage-Aktivitäten werden nach Ermessen des Sportwettenanbieters entschieden, und die Entscheidungen sind endgültig.

8. Boni
 

8.1. Alle Wetten, die mit einer Systemwette platziert werden, zählen nicht für die Umsatzbedingungen des Bonus.

8.2. Komboboost

8.2.1.

 

Anzahl der AuswahlenMultiplikator
21.01
31.02
41.04
51.05
61.07
71.1
81.15
91.17
101.2
111.25
121.3
131.35
141.4
151.45
161.5
171.65
181.75
191.85
202

8.2.2. Die endgültige Berechnung des Bonusbetrags basiert auf den endgültigen Quoten der Kombiwette, sobald alle Ergebnisse feststehen.

8.2.3. Ausgezahlte Wetten sind nicht für einen Kombiboost berechtigt.

8.2.4. Das Sportwettenangebot behält sich das Recht vor, Werbeaktionen nach eigenem Ermessen zu ändern, zu stornieren, zurückzufordern oder abzulehnen.
 

8.2.5. Der Komboboost ist nur für Auswahlen mit einer Quote von 1,50 oder höher verfügbar.

8.3. Gratiswetten, Gratisgeld, risikofreie Wetten.

8.3.1. Gratiswette – Der Endnutzer erhält nur den Gewinnanteil der Wette. Beispiel: Bei einer Gratiswette von 5 auf eine Quote von 3,5 erhält der Spieler 5*3,5 – 5 = 12,5 auf sein Konto.
 

8.3.2. Gratisgeld – Der Endnutzer erhält einen Einsatz und einen Teil des Gewinns auf sein Konto. Beispiel: Bei einem Gratisgeld von 5 auf eine Quote von 3,5 erhält der Spieler 5*3,5 = 17,50 auf sein Konto.

8.3.3. Wette ohne Risiko – Normale Wette, aber wenn der Endnutzer verliert, erhält er seinen Einsatz zurück.

II. Sonderregeln für Sportwetten

1. Fußball
 

1.1. Wetten auf das Ergebnis eines Spiels werden auf der Grundlage der beiden Hälften der geplanten Spielzeit und der vom Schiedsrichter zur Kompensation von Verletzungen und anderen Unterbrechungen hinzugefügten Zeit entschieden. Verlängerungen und Elfmeterschießen sind nicht enthalten, sofern nicht anders angegeben.
 

1.2. Vergebene, aber nicht ausgeführte Eckstöße werden nicht berücksichtigt.

1.3. Eigentore werden für „Torschütze jederzeit“, „Spieler erzielt X“ oder „Nächster Torschütze“ oder andere Wettmärkte/Quotenauszahlungen nicht berücksichtigt und ignoriert.

1.4. Alle Spieler, die seit dem Anpfiff oder dem vorherigen Tor am Spiel teilgenommen haben, gelten als Teilnehmer.
 

1.5. Für „Spieler-Props“-Märkte gilt: Wenn ein Spieler nicht in der Startelf steht, werden alle entsprechenden Spielermärkte ungültig.

1.6. „Torschütze jederzeit“-Märkte: Wetten bleiben gültig, wenn ein Spieler als Einwechselspieler ins Spiel kommt. Nichtfeldspieler und Spieler, die im Kader standen, aber auf der Ersatzbank blieben und nicht zum Einsatz kamen, werden ungültig.
 

1.7. Erster Torschütze – Wetten bleiben gültig, wenn ein Spieler vor dem ersten Tor als Einwechselspieler ins Spiel gekommen ist. Nicht spielende Spieler und Spieler, die im Kader standen, aber auf der Ersatzbank blieben und nicht zum Einsatz kamen, werden ungültig.
 

1.8. Letzter Torschütze-Wetten – Wetten bleiben gültig, wenn ein Spieler als Ersatzspieler ins Spiel kommt. Nichtfeldspieler und Spieler, die im Kader aufgeführt waren, aber auf der Ersatzbank blieben und nicht im Spiel eingesetzt wurden, werden ungültig. Wenn ein Spieler vor dem letzten Tor aus dem Spiel ausscheidet, werden die Wetten ungültig.
 

Im Sinne dieser Klausel gilt als Nicht-Feldspieler ein Spieler, der nicht im Kader für den Spieltag aufgeführt war.

1.9. Wenn aus irgendeinem Grund ein nicht aufgeführter Spieler ein Tor erzielt, bleiben alle Wetten auf aufgeführte Spieler gültig. Im Sinne dieser Klausel und dieser Bedingungen im Allgemeinen gilt als nicht aufgeführter Spieler ein Spieler, der nicht im Kader für den Spieltag aufgeführt war.
 

1.10. Wetten auf „Torschütze“, „Spieler, der X Tore erzielt“ oder „Nächster Torschütze“ werden auf der Grundlage der Fernsehübertragung und der von der Press Association bereitgestellten Statistiken abgerechnet, sofern keine eindeutigen Beweise dafür vorliegen, dass diese Statistiken nicht korrekt sind.

1.11. Wetten auf Halbzeitstände werden auf der Grundlage der von der Fernsehübertragung bekannt gegebenen Torzeit abgerechnet. Ist diese nicht verfügbar, gilt die Zeit gemäß der Spieluhr.
 

1.12. Wetten auf Tore in der Halbzeit werden auf der Grundlage des Zeitpunkts der Ballberührung an der Torlinie und nicht auf der Grundlage des Zeitpunkts des Torschusses abgerechnet.

1.13. Wetten auf Eckbälle in der Halbzeit werden auf der Grundlage des Zeitpunkts der Ausführung des Eckstoßes und nicht auf der Grundlage des Zeitpunkts der Vergabe oder des Verursachens des Eckstoßes abgerechnet.

1.14. Wetten auf Verwarnungen in der Halbzeit werden auf der Grundlage des Zeitpunkts der Vergabe der Karte und nicht auf der Grundlage des Zeitpunkts des Verstoßes abgerechnet.
 

1.15. Abseitsentscheidungen werden anhand des Zeitpunkts getroffen, zu dem der Schiedsrichter die Entscheidung trifft. Diese Regel gilt auch für alle Situationen, in denen ein Video-Assistent (VAR) eingesetzt wird.

1.16. Elfmeterwetten werden anhand des Zeitpunkts entschieden, zu dem der Schiedsrichter die Entscheidung trifft. Diese Regel gilt auch für alle Situationen, in denen ein Video-Assistent (VAR) eingesetzt wird.

1.17. Vergebene, aber nicht ausgeführte Elfmeter werden nicht berücksichtigt.
 

1.18. Nächster Torerzähler:

1.18.1. Freistoß: Das Tor muss direkt aus dem Freistoß oder der Ecke erzielt werden, um als Tor durch Freistoß zu gelten. Abgefälschte Schüsse zählen, solange der Freistoß- oder Eckballschütze das Tor erhält.

1.18.2. Elfmeter: Das Tor muss direkt aus dem Elfmeter erzielt werden. Tore nach einem Abpraller eines verschossenen Elfmeters zählen nicht.
 

1.18.3. Eigentor: Wenn ein Tor als Eigentor gewertet wird.

1.18.4. Kopfball: Der letzte Kontakt des Torschützen muss mit dem Kopf erfolgen.

1.18.5. Schuss: Das Tor muss mit einem anderen Körperteil als dem Kopf erzielt werden, andere Arten gelten nicht.

1.18.6. Kein Tor: Wenn kein Tor erzielt wurde.
 

1.19. Wenn der Markt mit einer fehlenden oder falschen roten Karte eröffnet wurde, behält sich das Sportwettenbüro das Recht vor, Wetten auf den jeweiligen Markt für ungültig zu erklären, soweit diese Wetten von der fehlenden oder falschen roten Karte betroffen sind.

1.20. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 5 Minuten) angeboten wurden, behalten wir uns das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

1.21. Wenn ein falscher Spielstand in der Anzeigetafel des Sportwettenanbieters eingegeben wird, sind alle Märkte für den Zeitraum, in dem der falsche Spielstand angezeigt wurde, ungültig.

1.22. Wenn die Namen der Mannschaften oder das Turnier falsch angezeigt werden, behalten wir uns das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

1.23. Eine gelbe Karte zählt als 1 Karte und eine rote oder gelb-rote Karte als 2 Karten. Die zweite gelbe Karte für einen Spieler, die zu einer gelb-roten Karte führt, wird nicht berücksichtigt. Folglich kann ein Spieler nicht mehr als 3 Karten erhalten.

1.24. Die Abrechnung erfolgt anhand aller verfügbaren Beweise für Karten, die während der regulären 90 Minuten des Spiels gezeigt wurden.
 

1.25. Karten, die nach der regulären Spielzeit gezeigt werden, werden nicht berücksichtigt.

1.26. Karten für Nicht-Spieler (bereits ausgewechselte Spieler, Manager, Spieler auf der Bank, Trainer) werden nicht berücksichtigt.

1.27. Eine gelbe Karte zählt als 10 Punkte und eine rote oder gelb-rote Karte zählt als 25 Punkte. Die zweite gelbe Karte für einen Spieler, die zu einer gelb-roten Karte führt, wird nicht berücksichtigt. Folglich kann ein Spieler nicht mehr als 35 Strafpunkte verursachen.

1.28. (Absichtlich leer gelassen).

1.29. Wenn das Spielformat geändert wurde, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.

1.30. Wenn ein Freundschaftsspiel durch eine Entscheidung des Schiedsrichters vor Ablauf von 80 Minuten beendet wird, werden die Wetten für ungültig erklärt.
 

1.31. Mannschaftsstatistiken (wie Torschüsse, Torschüsse aufs Tor, Abseits, Einwürfe, Fouls, Paraden, Abstöße, Sonderwetten) werden gemäß den Informationen des Datenanbieters ausgewertet, die jeweils aktuell sind. Sollten diese Informationen aus erster Hand nicht verfügbar sein und/oder sollten die in den oben genannten Quellen enthaltenen Informationen offensichtlich fehlerhaft sein, erfolgt die Abrechnung der Wette auf der Grundlage der folgenden öffentlichen Quellen (ohne Prioritätsreihenfolge):

www.sportinglife.com

www.espn.com

www.xscores.com

www.flashscore.com

www.365scores.com

www.matchstat.com
 

www.rte.ie

www.whoscored.com

Sportsbook behält sich das Recht vor, die Quelle des Ergebnisses für ein bestimmtes Ereignis zu wählen/zu ändern, wenn das Ergebnis in öffentlich zugänglichen Quellen abweicht.

1.32 Alle Wetten auf Fußballspieler werden anhand der von OPTA (https://soccerstats.info/) bereitgestellten Informationen abgerechnet.

1.33 Der Pfosten oder die Latte (Holzkonstruktion) – falls der Ball den Pfosten oder die Latte trifft und dann im Spiel bleibt (berührt von einem Spieler oder dem Schiedsrichter, vom anderen Pfosten oder der Latte usw.). Wenn der Ball den Pfosten/die Latte trifft und dann auf einen anderen Pfosten/die Latte springt, wird nur ein Pfosten-/Lattentreffer gezählt, wenn der Ball nach dem ersten Treffer nicht von einem Spieler oder Schiedsrichter berührt wurde.
 

1.34. Abseits. Wenn nach einem Abseits ein Freistoß gegeben wird, wird das Abseits gezählt.

1.35. Der Einsatz des Video-Assistenten (VAR) („Videoüberprüfung“) während eines Spiels wird durch Fernsehübertragungen nach folgenden Ereignissen bestätigt: Der Hauptschiedsrichter gibt das Zeichen für eine Videoüberprüfung (ein in der Luft gezeichnetes Rechteck), der Hauptschiedsrichter überprüft den Vorfall auf dem Videoüberprüfungsbildschirm auf dem Spielfeld.
 

Hinweis: Die Anzeige „Goal Check“ auf der Anzeigetafel oder das Anlegen der Hand an das Ohr durch den Schiedsrichter sind keine Hinweise auf eine offizielle Videoüberprüfung. Alle anderen Gespräche zwischen Schiedsrichtern und ihren Assistenten gelten ebenfalls nicht als offizielle Videoüberprüfungen. Weitere Informationen zum offiziellen Videoüberprüfungssystem (VAR) https://www.fifa.com/technical/football-technology.
 

1.36. Wetten auf das Betreten des Spielfelds durch das medizinische Team. Das medizinische Team gilt erst dann als auf dem Spielfeld, wenn der Schiedsrichter die Erlaubnis erteilt hat und der Spieler Hilfe erhält. Wenn der Hauptschiedsrichter zwei medizinische Teams gleichzeitig für verschiedene Fußballmannschaften auf das Spielfeld ruft, wird dies als ein Betreten des Spielfelds durch das medizinische Team gezählt.
 

1.37. Erwartete Tore (xG). Erwartete Tore sind eine statistische Kennzahl im Fußball, die mehr Informationen über die Qualität von Torchancen liefert. Die Abkürzung für erwartete Tore lautet „xG“.

Diese Wetten werden anhand von absoluten Werten (in Hundertstel) abgerechnet. Als Referenz für die Abrechnung gilt https://www.fotmob.com/.

1.38. Verständnis der für Fußballspieler-Props verwendeten Begriffe:
 

1.38.1. Tor/Eigentor

Verschiedene Verbände haben unterschiedliche Regeln, und OPTA (https://soccerstats.info/) arbeitet nach Möglichkeit mit den zuständigen Personen zusammen, um deren offizielle Entscheidungen zu Torschützen widerzuspiegeln.

Bei Abfälschungen wird ein Tor normalerweise gegeben, wenn der ursprüngliche Schuss auf das Tor ging. Ein Eigentor wird in der Regel gegeben, wenn der Schuss nicht auf das Tor ging und von einem Gegenspieler ins Tor abgefälscht wurde.
 

1.38.2. Torschüsse

Ein Torschuss ist definiert als jeder klare Versuch, ein Tor zu erzielen, der

  • unabhängig von der Absicht ins Netz geht.
  • ein klarer Versuch ist, ein Tor zu erzielen, der ohne die Parade des Torhüters oder ohne das Eingreifen eines Spielers, der als letzter Spieler vor dem Tor steht und dem Torwart keine Chance lässt (letzter Mann), ins Netz gegangen wäre.
  • über oder neben das Tor geht, ohne einen anderen Spieler zu berühren.
     
  • ohne die Abwehr durch den Torwart oder einen Feldspieler über das Tor oder am Tor vorbei gegangen wäre.
  • direkt den Torrahmen trifft und kein Tor erzielt wird.

Blockierte Schüsse werden nicht als Schüsse gezählt.

1.38.3. Torschüsse – jeder Versuch, ein Tor zu erzielen, der

  • unabhängig von der Absicht ins Netz geht.
     
  • Ein klarer Versuch, ein Tor zu erzielen, der ohne die Parade des Torwarts ins Netz gegangen wäre oder von einem Spieler gestoppt wurde, der der letzte Mann war und dem Torwart keine Chance hatte, das Tor zu verhindern (letzter Mann).
     

Schüsse, die direkt auf den Torrahmen treffen, werden nicht als Torschüsse gezählt, es sei denn, der Ball geht ins Tor und wird als Tor gewertet.

Schüsse, die von einem anderen Spieler als dem letzten Mann geblockt werden, werden nicht als Torschüsse gezählt.

1.38.4. Torvorlage

Die letzte Berührung (Pass, Pass mit Schuss oder jede andere Berührung), die dazu führt, dass der Empfänger des Balls ein Tor erzielt. Wird die letzte Ballberührung (wie in diesem Absatz definiert) von einem gegnerischen Spieler abgefälscht, erhält der Vorbereiter nur dann eine Torvorlage, wenn der empfangende Spieler den Ball ohne die Abfälschung wahrscheinlich erhalten hätte. Eigene Tore, direkt verwandelte Freistöße, direkte Eckballtore und Strafstöße werden nicht als Torvorlagen gewertet.

1.38.5. Tackling
 

Ein Tackling ist definiert als eine Situation, in der ein Spieler in einem Zweikampf am Boden den Ball berührt und ihn dem ballführenden Spieler erfolgreich abnimmt.

Der getackelte Spieler muss vor dem Tackling eindeutig im Ballbesitz sein.

  • Ein gewonnenes Tackling liegt vor, wenn der tackelnde Spieler oder einer seiner Mitspieler infolge des Zweikampfs wieder in Ballbesitz kommt oder der Ball ins Aus geht und „sicher“ ist.
     
  • Ein verlorener Tackle liegt vor, wenn ein Tackle ausgeführt wird, der Ball jedoch zu einem gegnerischen Spieler gelangt.

Beide gelten als erfolgreiche Tackles, jedoch ist das Ergebnis des Tackles (gewonnen oder verloren) unterschiedlich, je nachdem, wohin der Ball nach dem Tackle gelangt.

Es handelt sich nicht um einen Tackle, wenn ein Spieler einen Pass mit beliebigen Mitteln abfängt.

2. Tennis

2.1. Im Falle eines Rückzugs oder einer Aufgabe eines Spielers werden alle noch nicht entschiedenen Wetten für ungültig erklärt.
 

2.2. Im Falle einer Verzögerung (Regen, Dunkelheit...) bleiben alle Märkte offen und der Handel wird fortgesetzt, sobald das Spiel fortgesetzt wird.

2.3. Wenn vom Schiedsrichter Strafpunkte vergeben werden, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel gültig.

2.4. Wenn ein Spiel beendet wird, bevor bestimmte Punkte/Sätze beendet wurden, werden alle betroffenen Punkte/Sätze für ungültig erklärt.
 

2.5. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang des Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen bestimmt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

2.6. Wenn die Spieler/Teams falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

2.7. (Absichtlich leer gelassen).

2.8. Wenn ein Spiel durch einen Match-Tiebreak entschieden wird, gilt der Tiebreak als 3. Satz.

2.9. Jeder Tiebreak oder Match-Tiebreak zählt als 1 Spiel.

3. Basketball

3.1. Märkte berücksichtigen keine Verlängerungen, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben.

3.2. Wenn die Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 2 Minuten) angeboten wurden, behält sich das Sportwettenunternehmen das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

3.3. Wenn Märkte mit einem falschen Spielstand auf der Anzeigetafel des Sportwettenanbieters offen bleiben, der einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang des Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

3.4. Falls ein Spiel nicht unentschieden endet, aber eine Verlängerung zur Qualifikation gespielt wird, werden die Märkte gemäß dem Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet.
 

3.5. Wenn ein Spiel vor Erreichen des X. Punktes endet (z. B. bei Märkten „Wer erzielt den X. Punkt? (inkl. Verlängerung)“, „Welches Team gewinnt das Rennen um X Punkte? (inkl. Verlängerung)“), sind die entsprechenden Wetten ungültig.

3.6. Der Markt „Wird es eine Verlängerung geben?“ wird mit „Ja“ abgerechnet, wenn das Spiel am Ende der regulären Spielzeit unentschieden endet, unabhängig davon, ob eine Verlängerung gespielt wird oder nicht.
 

3.7. Regeln für Basketball-Spieler-Props:

3.7.1. Wenn einer oder mehrere der Spieler in einer Wette nicht teilnehmen, ist die Wette ungültig.

3.7.2. Alle Spieler-Wetten werden ausgewertet, sobald die endgültige offizielle Spielstatistik von den Statistikdienstleistern vorliegt.
 

3.7.3. Wenn der Austragungsort geändert wird, bleiben alle Wetten auf das Spiel gültig, sofern das Spiel nicht um mehr als 48 Stunden verschoben wird und die Heimmannschaft weiterhin als solche ausgewiesen ist. Wenn das Spiel abgesagt oder verschoben wird und nicht am selben Tag fortgesetzt wird, werden alle ausstehenden Wetten, die noch nicht auf der Grundlage eines während des Spiels ermittelten Ergebnisses ausgewertet wurden, ungültig.

3.7.4. Wenn ein begonnenes Spiel aufgrund von Regen oder einer anderen Verzögerung unterbrochen wird und innerhalb von 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, bleiben alle Wetten gültig. Wenn ein Spiel beginnt, dann unterbrochen wird und mehr als 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, sind alle bestehenden Wetten ungültig, es sei denn, sie wurden vor der Unterbrechung des Spiels entschieden.
 

3.7.5. Alle Verlängerungen sind in der Abrechnung enthalten.

3.7.6. Die Sportdatenquellen für die NBA und NCAA sind nba.com und ncaa.com.

3.7.7. Die Sportdatenquelle für Euroleague-Basketball sind die Daten der Datenanbieter.

4. American Football

4.1. Im Falle einer Verzögerung (Regen, Dunkelheit...) bleiben alle Märkte offen und der Handel wird fortgesetzt, sobald das Spiel fortgesetzt wird.
 

4.2. Märkte berücksichtigen keine Verlängerungen, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben.

4.3. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang der Auswirkungen von der Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

4.4. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 89 Sekunden) angeboten wurden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

4.5. Wenn ein falscher Spielstand angezeigt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die Wetten für diesen Zeitraum für ungültig zu erklären.

4.6. Bei abgebrochenen oder verschobenen Spielen werden alle Märkte als ungültig betrachtet, es sei denn, das Spiel wird im gleichen NFL-Wochenplan (Donnerstag bis Mittwoch Ortszeit des Stadions) fortgesetzt.

4.7. Wenn die Mannschaften falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

4.8. Alle angebotenen Spieler gelten als Teilnehmer.
 

4.9. Wenn kein weiterer Touchdown erzielt wird, wird der Markt „Nächster Touchdown-Torschütze (inkl. Verlängerung)“ für ungültig erklärt.

4.10. Spieler, die nicht für den Spielkader aufgeführt sind, gelten für die Abrechnung als „Wettbewerber 1 anderer Spieler“ oder „Wettbewerber 2 anderer Spieler“. Hinweis: Dies gilt nicht für Spieler, die ohne aktive Quote aufgeführt sind.
 

4.11. Spieler der Verteidigungs- oder Spezialmannschaft gelten für die Abrechnung als „Teilnehmer 1 d/st-Spieler“ oder „Teilnehmer 2 d/st-Spieler“, auch wenn der Spieler als spezielles Ergebnis aufgeführt ist.

4.12. Der Markt wird auf der Grundlage der Fernsehübertragung und der von den offiziellen Verbänden bereitgestellten Statistiken abgerechnet, sofern keine eindeutigen Beweise dafür vorliegen, dass die Statistiken nicht korrekt sind.
 

4.13. Regeln für American-Football-Spieler-Props:

4.13.1. Wenn einer oder mehrere Spieler einer Wette nicht teilnehmen, ist die Wette ungültig.

4.13.2. Alle Spieler-Wetten werden ausgewertet, sobald die endgültige offizielle Spielstatistik von den Statistikdienstleistern vorliegt.
 

4.13.3. Wenn der Austragungsort geändert wird, bleiben alle Wetten auf das Spiel gültig, sofern das Spiel nicht um mehr als 48 Stunden verschoben wird und die Heimmannschaft weiterhin als solche bezeichnet wird. Wenn das Spiel abgesagt oder verschoben wird und nicht am selben Tag fortgesetzt wird, werden alle ausstehenden Wetten, die nicht bereits auf der Grundlage eines während des Spiels ermittelten Ergebnisses abgerechnet wurden, ungültig.

4.13.4. Wenn ein begonnenes Spiel aufgrund von Regen oder einer anderen Verzögerung unterbrochen wird und innerhalb von 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, bleiben alle Wetten gültig. Wenn ein Spiel beginnt, dann unterbrochen wird und mehr als 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, sind alle bestehenden Wetten ungültig, es sei denn, sie wurden vor der Unterbrechung des Spiels entschieden.
 

4.13.5. Die Sportdatenquelle für American Football ist nfl.com.

4.13.6. Ein Touchdown wird jedem Spieler gutgeschrieben, der den Ball in der Endzone trägt oder empfängt (d. h. Passing TDs sind ausgeschlossen).

4.13.7. „Player Tackles“-Märkte werden auf der Grundlage der Gesamtzahl der Tackles berechnet, die sich aus der Summe der Solo- und Assisted Tackles ergibt.

4.13.8. Alle Verlängerungen werden in die Abrechnung einbezogen.
 

5. Eishockey

5.1. Alle Märkte (mit Ausnahme von Märkten für Spielabschnitte, Verlängerungen und Penalty-Schießen) gelten nur für die reguläre Spielzeit, sofern nicht ausdrücklich anders in dem jeweiligen Markt angegeben.

5.2. Wird ein Spiel durch Penalty-Schießen entschieden, wird ein Tor zum Ergebnis der Gewinnermannschaft und zum Gesamtergebnis des Spiels für Abrechnungszwecke hinzugefügt. Dies gilt für alle Märkte, einschließlich Verlängerungen und Penalty-Schießen.
 

5.3. Wenn der Markt noch offen ist, nachdem folgende Ereignisse bereits stattgefunden haben: Tore und Strafen, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

5.4. Wenn die Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 2 Minuten) angeboten wurden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

5.5. Wenn ein falscher Spielstand in der Anzeigetafel des Sportwettenanbieters eingegeben wird, werden alle Märkte für den Zeitraum, in dem der falsche Spielstand angezeigt wurde, storniert.

5.6. Regeln für Eishockey-Spieler-Wetten:

5.6.1. Wenn einer oder mehrere der Spieler in einer Wette nicht teilnehmen, wird die Wette ungültig.
 

5.6.2. Alle Spielerwetten werden ausgewertet, sobald die endgültige offizielle Spielstatistik von den Statistikdienstleistern vorliegt.

5.6.3. Wenn der Austragungsort geändert wird, bleiben alle Wetten auf das Spiel gültig, sofern das Spiel nicht um mehr als 48 Stunden verschoben wird und die Heimmannschaft weiterhin als solche ausgewiesen ist. Wenn das Spiel abgesagt oder verschoben wird und nicht am selben Tag fortgesetzt wird, werden alle ausstehenden Wetten, die noch nicht auf der Grundlage eines während des Spiels ermittelten Ergebnisses abgerechnet wurden, ungültig.
 

5.6.4. Wenn ein begonnenes Spiel aufgrund von Regen oder einer anderen Verzögerung unterbrochen wird und innerhalb von 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, bleiben alle Wetten gültig. Wenn ein Spiel beginnt, dann unterbrochen wird und mehr als 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, sind alle bestehenden Wetten ungültig, es sei denn, sie wurden vor der Unterbrechung des Spiels entschieden.
 

5.6.5. Die Sportdatenquelle für die NHL ist nhl.com.

Alle Verlängerungen sind in der Abrechnung enthalten, jedoch nicht Strafschüsse.

6. Baseball

6.1. Wenn ein Inning vor Erreichen des X. Punktes endet (einschließlich Verlängerungen), sind die auf diesen Markt platzierten Wetten (Welches Team gewinnt das Rennen um x Punkte?, Wer erzielt den X. Punkt (einschließlich Verlängerung)) ungültig.
 

6.2. Der Markt „Wann wird das Spiel entschieden?“ wird mit „Jedes Extra-Inning“ abgerechnet, wenn das Spiel am Ende der regulären Spielzeit (nach 9 vollständigen Innings) unentschieden endet, unabhängig davon, ob eine Verlängerung (Extra-Innings) gespielt wird oder nicht.
 

6.3. Der Markt „Wird es eine Verlängerung geben?“ wird mit „Ja“ ausgewertet, wenn das Spiel am Ende der regulären Spielzeit (nach 9 vollständigen Innings) unentschieden steht, unabhängig davon, ob eine Verlängerung (Extra-Innings) gespielt wird oder nicht.

6.4. Mögliche Extra-Innings werden in keinem Markt berücksichtigt, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben.
 

6.5. Alle Wetten werden gemäß dem Endergebnis nach 9 Innings (8 1⁄2 Innings, wenn die Heimmannschaft zu diesem Zeitpunkt führt) abgerechnet. Die einzige Ausnahme bildet die Wettmarkt „Sieger“ vor dem Spiel (Regel Nr. 6.9.).

6.6. Im Falle einer Spielverlegung gelten alle Wetten als ungültig, es sei denn, das Spiel wird innerhalb von 48 Stunden nach der offiziellen Startzeit fortgesetzt.
 

6.7. Im Falle eines abgebrochenen Spiels werden alle noch nicht entschiedenen Märkte als ungültig betrachtet, es sei denn, das Spiel wird innerhalb von 48 Stunden nach der offiziellen Startzeit fortgesetzt. Alle vollständig entschiedenen Märkte werden abgerechnet.
 

6.8. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis oder einem falschen Spielstatus offen bleiben, was einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang der Auswirkungen von der Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

6.9. Der Gewinnermarkt wird für Pre-Match-Wetten abgerechnet, wenn das Spiel mindestens 5 Innings (4,5, wenn die Heimmannschaft führt) dauert und als offiziell gilt.
 

6.10. Regeln für Baseball-Spieler-Props:

6.10.1. Wenn einer oder mehrere der Spieler in einer Wette nicht teilnehmen, wird die Wette für ungültig erklärt.

6.10.2. Alle Spieler-Wetten werden ausgewertet, sobald die endgültige offizielle Spielstatistik von den Statistikdienstleistern vorliegt.
 

6.10.3. Wenn der Austragungsort geändert wird, bleiben alle Wetten auf das Spiel gültig, sofern das Spiel nicht um mehr als 48 Stunden verschoben wird und die Heimmannschaft weiterhin als solche ausgewiesen ist. Wenn das Spiel abgesagt oder verschoben wird und nicht am selben Tag fortgesetzt wird, werden alle ausstehenden Wetten, die noch nicht auf der Grundlage eines während des Spiels ermittelten Ergebnisses abgerechnet wurden, ungültig.

6.10.4. Wenn ein begonnenes Spiel aufgrund von Regen oder einer anderen Verzögerung unterbrochen wird und innerhalb von 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, bleiben alle Wetten gültig. Wenn ein Spiel beginnt, dann unterbrochen wird und mehr als 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, sind alle bestehenden Wetten ungültig, es sei denn, sie wurden vor der Unterbrechung des Spiels entschieden.
 

6.10.5. Alle Verlängerungsinnings werden in die Abrechnung einbezogen.

6.10.6. Wenn ein Spieler nicht in der Startaufstellung für Baseball stand, ist die Wette ungültig.

6.10.7. Spieler-Wetten. Wenn ein endgültiges Ergebnis für eine Spieler-Wette während des Spiels ermittelt werden kann, wird diese unabhängig von der Anzahl der gespielten Innings als gewonnen oder verloren gewertet. Für alle anderen Spielermärkte mit unbestimmtem Ergebnis muss das Spiel mindestens 8,5 Innings dauern, damit die Wetten gültig sind; andernfalls sind diese Wetten ungültig.

6.10.8. Bei einem späten Pitcherwechsel bleiben alle Wetten unabhängig vom Startpitcher bestehen. Wenn jedoch ein einzelner Pitcher das Spiel nicht beginnt, sind alle Märkte dieses Spielers ungültig.

7. Handball
 

7.1. Wenn ein Spiel vor Erreichen des X. Punktes endet, sind die Wetten auf den Markt „Wer erzielt den X. Punkt? (inkl. Verlängerung)“ ungültig.

7.2. Wenn ein Spiel vor Erreichen des X. Punktes endet, sind die Wetten auf den Markt „Welche Mannschaft gewinnt das Rennen um X Punkte? (inkl. Verlängerung)“ ungültig.
 

7.3. Alle Märkte (außer „Wer erzielt den X-ten Punkt?“ und „Welche Mannschaft gewinnt das Rennen um X Punkte?“) gelten nur für die reguläre Spielzeit.

7.4. Wenn das Spiel in ein 7-Meter-Elfmeterschießen geht, werden die Wetten auf die Märkte „Wer erzielt den X-ten Punkt?“ und „Welche Mannschaft gewinnt das Rennen um X Punkte?“ ungültig.
 

7.5. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 3 Minuten) angeboten wurden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

7.6. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang des Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen bestimmt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

8. Volleyball

8.1. Wenn ein Satz endet, bevor der X. Punkt erreicht ist, werden Wetten auf den Markt „Wer erzielt den [X.] Punkt im Satz [Y]“ für ungültig erklärt.

8.2. Wenn ein Spiel nicht beendet wird, werden alle noch offenen Märkte für ungültig erklärt.
 

8.3. Der Golden Set wird in keinem anderen Markt berücksichtigt.

8.4. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang der Auswirkungen von der Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

8.5. Offizielle Punktabzüge werden für alle unentschiedenen Märkte berücksichtigt. Märkte, die bereits entschieden sind, berücksichtigen solche Abzüge nicht.
 

9. Beachvolleyball

9.1. Wenn ein Satz endet, bevor der X. Punkt erreicht ist, werden alle Wetten auf den Markt „Wer erzielt den [X.] Punkt im Satz [Y]“ für ungültig erklärt.

9.2. Bei einem nicht beendeten Spiel werden alle noch nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt.

9.3. Goldene Sätze werden in keinem anderen Markt berücksichtigt.
 

9.4. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang des Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

9.5. Wenn eine Mannschaft aufgibt, werden alle noch nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt.

9.6. Offizielle Punktabzüge werden für alle noch nicht entschiedenen Märkte berücksichtigt. Bereits entschiedene Märkte berücksichtigen keine Abzüge.
 

10. Futsal

10.1. Alle Märkte (außer Halbzeit-, erste Halbzeit-, Verlängerungs- und Elfmeterschießen-Märkte) gelten nur für die reguläre Spielzeit.

10.2. Wird ein Spiel unterbrochen und innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglichen Anpfiff fortgesetzt, werden alle offenen Wetten mit dem Endergebnis abgerechnet. Andernfalls werden alle noch nicht entschiedenen Wetten für ungültig erklärt.
 

10.3. Wenn ein Markt offen bleibt, obwohl eines der folgenden Ereignisse bereits eingetreten ist, z. B. Tore, rote oder gelb-rote Karten und Strafstöße, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

10.4. Wenn der Markt mit einer fehlenden oder falschen roten Karte eröffnet wurde, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, Wetten auf den entsprechenden Markt für ungültig zu erklären, soweit diese Wetten von der fehlenden oder falschen roten Karte betroffen sind.
 

10.5. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 2 Minuten) angeboten wurden, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

10.6 Wenn ein falscher Spielstand eingegeben wird, werden alle Märkte für den Zeitraum, in dem der falsche Spielstand angezeigt wurde, storniert.
 

10.7. Wenn die Namen der Mannschaften oder des Turniers falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

11. Badminton

11.1. Wenn ein Satz vor Erreichen des X. Punktes endet, werden die Wetten auf den Markt „Wer erzielt den [X.] Punkt im [N.] Satz“ für ungültig erklärt.
 

11.2. Wenn ein Spiel nicht beendet wird, werden alle unentschiedenen Märkte ungültig.

11.3. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang des Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

11.4. Wenn eine Mannschaft aufgibt, werden alle unentschiedenen Märkte ungültig.
 

11.5. Wenn die Spieler/Mannschaften falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

11.6. Offizielle Punktabzüge werden für alle unentschiedenen Märkte berücksichtigt. Märkte, die bereits entschieden sind, werden nicht berücksichtigt.
 

12. Rugby Union und Rugby League

12.1. Alle Märkte (mit Ausnahme von Halbzeit-, ersten Halbzeit-, Verlängerungs- und Elfmeterschießen-Märkten) gelten nur für die reguläre Spielzeit.

12.2. Reguläre 80 Minuten: Die Märkte basieren auf dem Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit von 80 Minuten, sofern nicht anders angegeben. Dies schließt etwaige Nachspielzeiten aufgrund von Verletzungen oder Unterbrechungen ein, jedoch keine Verlängerung, die für ein Elfmeterschießen oder ein Sudden Death vorgesehen ist.
 

12.3. Wenn der Markt noch offen ist, nachdem folgende Ereignisse bereits stattgefunden haben, z. B. Tore, rote oder gelb-rote Karten und Strafstöße, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

12.4. Wenn der Markt mit einer fehlenden oder falschen roten Karte eröffnet wurde, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, Wetten auf den entsprechenden Markt für ungültig zu erklären, soweit diese Wetten von der fehlenden oder falschen roten Karte betroffen sind.
 

12.5. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 2 Minuten) angeboten wurden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

12.6. Wenn die Namen der Mannschaften oder das Turnier falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

13. Rugby Sevens

13.1. Alle Märkte (außer Halbzeit, erste Halbzeit, Verlängerung und Elfmeterschießen) gelten nur für die reguläre Spielzeit.
 

13.2. Reguläre 14/20 Minuten: Die Märkte basieren auf dem Ergebnis am Ende der geplanten 14/20 Minuten Spielzeit, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben. Dies schließt etwaige Nachspielzeiten aufgrund von Verletzungen oder Unterbrechungen ein, jedoch keine Verlängerung, die für ein Elfmeterschießen oder eine Sudden Death-Entscheidung vorgesehen ist.
 

13.3. Wenn der Markt offen bleibt, obwohl bereits folgende Ereignisse eingetreten sind, z. B. Tore, rote oder gelb-rote Karten und Strafstöße, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

13.4. Wenn der Markt mit einer fehlenden oder falschen roten Karte eröffnet wurde, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, Wetten auf den entsprechenden Markt für ungültig zu erklären, soweit diese Wetten von der fehlenden oder falschen roten Karte betroffen sind.
 

13.5. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 1 Minute) angeboten wurden, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

13.6. Wenn die Namen der Mannschaften oder Kategorien falsch angezeigt werden, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

14. Darts

14.1. Wenn ein Spiel nicht beendet wird, werden alle unentschiedenen Märkte für ungültig erklärt.
 

14.2. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang der Auswirkungen vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

14.3. Wenn die Spieler/Teams falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

14.4. Bullseye zählt als rote Check-out-Farbe.
 

15. Snooker

15.1. Im Falle eines Ausscheidens oder einer Disqualifikation eines Spielers werden alle noch nicht entschiedenen Wetten für ungültig erklärt.

15.2. Im Falle eines Re-Racks bleibt die Abrechnung bestehen, wenn das Ergebnis vor dem Re-Rack feststand.

15.3. Bei der Abrechnung von Wetten auf „Potted Colour“ werden keine Fouls oder Freeballs berücksichtigt.
 

15.4. Wenn ein Frame begonnen, aber nicht beendet wurde, werden alle framebezogenen Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis wurde bereits ermittelt.

15.5. Wenn Wetten mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang des Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen bestimmt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

15.6. Wenn die Spieler/Teams falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

15.7. Wenn ein Spiel nicht beendet wird, werden alle unentschiedenen Märkte für ungültig erklärt.

16. Tischtennis

16.1. Wenn ein Satz endet, bevor der X. Punkt erreicht ist, werden die Wetten auf den Markt „Wer erzielt den [X.] Punkt im Satz [Y]“ für ungültig erklärt.
 

16.2. Wenn ein Spiel nicht beendet wird, werden alle noch offenen Wetten für ungültig erklärt.

16.3. Wenn Wetten mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang der Auswirkungen vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

16.4. Wenn die Spieler/Teams im Sportwettenangebot falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

16.5. Wenn ein Spieler ausscheidet, werden alle noch nicht entschiedenen Märkte als ungültig betrachtet.

16.6. Offizielle Punktabzüge werden für alle noch nicht entschiedenen Märkte berücksichtigt. Märkte, die bereits entschieden sind, werden nicht berücksichtigt.

17. Bowls
 

17.1. Wenn ein Satz endet, bevor der X. Punkt erreicht ist, sind die auf den Markt platzierten Wetten (X. Satz – welche Mannschaft gewinnt das Rennen um X Punkte, X. Satz – welche Mannschaft erzielt den X. Punkt) ungültig.

17.2. Im Falle eines Rückzugs oder einer Aufgabe eines Spielers sind alle noch nicht entschiedenen Wetten ungültig.
 

17.3. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang des Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

17.4. Wenn die Spieler/Teams falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

17.5. Wenn ein Spieler ausscheidet, sind alle noch nicht entschiedenen Märkte ungültig.

18. Cricket
 

Head-to-Head

18.1. Match-Wetten

Beschreibung des Marktes: Wer gewinnt das Spiel?

Regeln: Alle Match-Wetten werden gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln abgerechnet. Bei Spielen, die von widrigen Wetterbedingungen beeinträchtigt sind, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

Wenn es kein offizielles Ergebnis gibt, sind alle Wetten ungültig.

Im Falle eines Unentschiedens gelten die Dead-Heat-Regeln, wenn die offiziellen Wettbewerbsregeln keinen Gewinner ermitteln können. Bei Wettbewerben, bei denen ein Bowl-Off oder Super Over über den Sieger entscheidet, werden die Wetten anhand des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.

Bei First-Class-Spielen werden Wetten bei einem offiziellen Unentschieden als Dead Heat zwischen beiden Teams abgerechnet.

Wetten auf ein Unentschieden gelten als verloren.

Wenn ein Spiel aufgrund externer Faktoren abgebrochen wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, ein Sieger wird gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln ermittelt.
 

Wenn ein Spiel abgesagt wird, sind alle Wetten ungültig, sofern es nicht innerhalb von 36 Stunden nach der angekündigten Startzeit wiederholt oder neu gestartet wird.

18.2. Doppelte Chance

Beschreibung des Marktes: Wird das Spielergebnis eine der drei angegebenen Optionen sein?

Regeln: Ein Unentschieden wird als Gleichstand gewertet. Alle Wetten im Zusammenhang mit dem Spiel werden gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln abgerechnet.

Wenn es kein offizielles Ergebnis gibt, sind alle Wetten ungültig.
 

18.3. Spielwetten: Unentschieden keine Wette

Beschreibung des Marktes: Wer gewinnt das Spiel, wenn alle Wetten ungültig sind, wenn das Spiel unentschieden endet?

Regeln: Ein Unentschieden wird als Gleichstand gewertet. Alle Wetten, die sich auf das Spiel beziehen, werden gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln abgerechnet. Wenn es kein offizielles Ergebnis gibt, sind alle Wetten ungültig.

18.4. Gewinner des Münzwurfs

Beschreibung: Wer gewinnt den Münzwurf?
 

Regeln: Wenn kein Münzwurf stattfindet, sind alle Wetten ungültig. Andere gleichwertige Handlungen gelten als Münzwurf, z. B. das Werfen einer Spielkarte.

18.5. Münzwurf/Doppelsieg

Beschreibung: Wer gewinnt den Münzwurf und wer gewinnt anschließend das Spiel?

Regeln: Es gelten die oben genannten Regeln für den Münzwurf. Es gelten die oben genannten Regeln für Match-Wetten.

18.6. Unentschieden

Beschreibung: Endet das Spiel unentschieden?
 

Regeln: Alle Wetten werden gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet. Wenn das Spiel abgebrochen wird oder es kein offizielles Ergebnis gibt, sind alle Wetten ungültig. Bei First-Class-Spielen liegt ein Unentschieden vor, wenn die zweite Schlagmannschaft zum zweiten Mal mit gleicher Punktzahl aus dem Spiel ist.

18.7. Die meisten Vieren

Beschreibung des Marktes: Welche Mannschaft wird die meisten Vieren schlagen?
 

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der für einen der beiden Innings vorgesehenen Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung der Overs festgelegt.

In First-Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs absolviert wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.
 

Nur mit dem Schläger erzielte Fours (aus jedem Wurf – legal oder illegal) zählen für die Gesamtzahl der Fours. Überwürfe, alle Run Fours und Extras zählen nicht.

In einem Super Over erzielte Fours zählen nicht.

In First Class-Spielen zählen nur Fours aus dem ersten Inning.

18.8. Die meisten Sixes

Beschreibung des Marktes: Welche Mannschaft wird die meisten Sixes schlagen?
 

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der in einem der Innings vorgesehenen Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung der Overs festgelegt.

In unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn

die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.
 

Nur Sechser, die mit dem Schläger erzielt wurden (unabhängig davon, ob der Ball legal war oder nicht), zählen für die Gesamtzahl der Sechser.

Überwürfe und Extras zählen nicht.

Sechser, die in einem Super Over erzielt wurden, zählen nicht.

In First-Class-Spielen zählen nur Sechser aus dem ersten Innings.

18.9. Die meisten Extras

Beschreibung des Marktes: Welches Team erhält die meisten Extras zu seiner Schlagpunktzahl hinzu?
 

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der in einem der Innings vorgesehenen Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Reduzierung entschieden.

In unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden.
 

Alle Wide Deliveries, No Balls, Byes, Leg Byes und Penalty Runs im Spiel zählen für das Endergebnis. Wenn es sowohl Runs vom Schläger als auch Extras aus demselben Wurf gibt, zählen die Runs vom Schläger nicht für das Endergebnis.

Extras in einem Super Over zählen nicht.

In First-Class-Spielen zählen nur Extras aus dem ersten Inning.

18.10. Die meisten Run Outs
 

Beschreibung des Marktes: Welche Mannschaft wird die meisten Run Outs im Spiel zulassen?

Regeln: Ein „zugelassenes“ Run Out bedeutet, dass ein Mitglied dieser Mannschaft beim Schlagen aus dem Spiel ausscheidet.

In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt.
 

Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.

Run Outs in einem Super Over zählen nicht.

In First-Class-Spielen zählen nur Run Outs im ersten Inning.

18.11. Höchster erster Over

Beschreibung des Marktes: Welche Mannschaft erzielt die meisten Runs im ersten Over ihres Innings?
 

Regeln: Der erste Over muss vollständig gespielt sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Wenn der Innings während des ersten Overs aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits vor der Reduzierung der Overs festgelegt.

In First Class-Spielen bezieht sich der Markt nur auf den ersten Innings jeder Mannschaft.
 

Extras und Straf-Runs in dem jeweiligen Over zählen für die Abrechnung.

18.12. Die meisten Runs in Gruppen von Overs

Beschreibung des Marktes: Welches Team erzielt die meisten Runs nach den ersten angegebenen Overs seines Innings?

Regeln: Wenn die angegebene Anzahl von Overs nicht vollständig absolviert wurde, ist die Wette ungültig, es sei denn, das Team ist aus, erklärt sich geschlagen, erreicht sein Ziel oder die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.
 

In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn zum Zeitpunkt der Wette aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der angegebenen Overs gespielt werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung der Overs festgelegt.

In First-Class-Spielen bezieht sich der Markt nur auf die erste Innings jeder Mannschaft.

18.13. Höchste erste Partnerschaft
 

Beschreibung des Marktes: Welche Mannschaft erzielt die meisten Runs, bevor sie ihren ersten Wicket verliert?

Regeln: Wenn die schlagende Mannschaft das Ende ihrer zugeteilten Overs erreicht, ihr Ziel erreicht oder vor dem ersten Wicket erklärt, gilt das erzielte Gesamtergebnis als Ergebnis. Für die Abrechnung zählt ein verletzungsbedingt ausgeschiedener Schlagmann nicht als Wicket.
 

In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn die Innings aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, verkürzt wurden, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits vor der Verkürzung festgelegt.

In First Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.

In First Class-Spielen bezieht sich der Markt nur auf die ersten Innings jeder Mannschaft.

Spielmärkte

18.14. Spielmärkte Spiel-Vier
 

Beschreibung des Marktes: Wie viele Fours werden im Spiel erzielt?

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs geworfen werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung der Overs festgelegt.
 

Bei unentschiedenen First Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.

Nur Fours, die mit dem Schläger erzielt wurden (unabhängig davon, ob der Ball legal war oder nicht), zählen für die Gesamtzahl der Fours. Überwürfe, alle Run Fours und Extras zählen nicht.

Fours, die in einem Super Over erzielt wurden, zählen nicht.

18.15. Match Sixes
 

Beschreibung des Marktes: Wie viele Sechser werden im Spiel erzielt?

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung der Overs festgelegt.
 

Bei unentschiedenen First Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.

Nur Sechser, die mit dem Schläger erzielt wurden (unabhängig davon, ob der Wurf legal war oder nicht), zählen für die Gesamtzahl der Fours. Überwürfe und Extras zählen nicht.

Sechser, die in einem Super Over erzielt wurden, zählen nicht.

18.16. Match Extras
 

Beschreibung des Marktes: Wie viele Extras werden im Spiel erzielt?

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs geworfen werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Reduzierung der Overs entschieden.
 

Bei unentschiedenen First Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.

Alle Wide-Bälle, No Balls, Byes, Leg Byes und Straf-Runs im Spiel zählen für das Endergebnis. Wenn es sowohl Runs vom Schläger als auch Extras aus demselben Wurf gibt, zählen die Runs vom Schläger nicht für das Endergebnis.

Extras in einem Super Over zählen nicht.
 

18.17. Match Wides

Beschreibung: Wie viele Wides werden insgesamt im Spiel erzielt?

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Alle Runs, die aus einem Wide resultieren, mit Ausnahme von Straf-Runs, zählen für das Endergebnis. Wides in einem Super Over zählen nicht.

18.18. Match Run Outs

Beschreibung des Marktes: Wie viele Run Outs wird es im Spiel geben?
 

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung der Overs festgelegt.

Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung der Overs festgelegt.
 

Run Outs in einem Super Over zählen nicht.

18.19. Match Wickets

Beschreibung: Wie viele Wickets werden im Spiel fallen?

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Reduzierung entschieden. Bei unentschiedenen First Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Verletzungsbedingte Ausfälle zählen nicht als Ausscheiden. Wickets in einem Super Over zählen nicht.

18.20. Match Ducks

Beschreibung: Wie viele Ducks werden insgesamt im Spiel erzielt?
 

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs geworfen werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Ein Duck ist ein Spieler, der ohne einen einzigen Run aus dem Spiel ausscheidet. Verletzungsbedingte Ausscheidungen zählen nicht als Ausscheiden. Ducks in einem Super Over zählen nicht.

18.21. Meilensteine im Spiel

Beschreibung: Wie viele der angegebenen Meilensteine (50/100) werden insgesamt im Spiel erzielt?

Regeln: Dies wird dadurch bestimmt, wie viele einzelne Innings mit 50+ oder 100+ im Spiel erzielt werden. Eine Punktzahl von über 100 zählt sowohl als 50 als auch als 100. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt.

18.22. Maximale Overs im Spiel
 

Beschreibung: Wie viele Runs werden im Over mit der höchsten Punktzahl des Spiels erzielt?
 

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Reduzierung entschieden.74 In unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs absolviert wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Alle Runs, einschließlich Extras, zählen für die Abrechnung. Super Overs zählen nicht. Für The Hundred besteht ein Over aus 5 legalen Würfen, sodass ein vollständiges Inning aus 20 Overs besteht. Alle anderen Regeln bleiben dieselben wie bei anderen Limited-Overs-Formaten.

18.23. Bester Schlagmann des Spiels

Beschreibung des Marktes: Welcher Schlagmann erzielt die meisten Runs im Spiel?
 

Regeln: Das Ergebnis dieses Marktes wird anhand des Schlagmanns mit der höchsten Einzelpunktzahl im Spiel ermittelt. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn zum Zeitpunkt der Wette aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 50 % der für jedes Inning vorgesehenen Overs absolviert werden konnten. Wetten auf den besten Schlagmann in First-Class-Spielen gelten nur für den ersten Innings jeder Mannschaft und sind ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Wenn ein Spieler beim Münzwurf benannt wurde, aber später wegen einer Gehirnerschütterung ausgewechselt wird, wird dieser Spieler weiterhin gezählt, ebenso wie der Ersatzspieler. Wenn ein Schlagmann nicht schlägt, aber in der Startelf genannt wurde, bleiben Wetten auf diesen Schlagmann gültig. Wenn ein Schlagmann nach Eröffnung des Live-Marktes ausgewechselt wird, wird der ursprüngliche Markt entfernt und wie gewohnt abgerechnet, auch wenn der Ersatzspieler die höchste Einzelpunktzahl erzielt. Es kann ein neuer Markt mit aktualisierten Auswahlmöglichkeiten angeboten werden. Wenn zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl an Runs erzielen, gelten die Dead-Heat-Regeln. Runs, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

18.24. Bester Bowler des Spiels
 

Beschreibung des Marktes: Welcher Bowler erzielt die meisten Wickets im Spiel?

Regeln: Das Ergebnis dieses Marktes wird anhand des Bowlers mit den meisten Wickets im Spiel ermittelt.

In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn zum Zeitpunkt der Wettabgabe aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 50 % der für beide Innings vorgesehenen Overs absolviert werden konnten.
 

Wetten auf den besten Bowler in First-Class-Spielen gelten nur für den ersten Innings jeder Mannschaft und sind ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Wenn ein Spieler beim Münzwurf benannt wurde, aber später wegen einer Gehirnerschütterung ausgewechselt wird, zählt dieser Spieler weiterhin, ebenso wie der Ersatzspieler.
 

Wenn ein Bowler nicht bowlt, aber in der Startelf genannt wurde, bleiben Wetten auf diesen Bowler bestehen.
 

Wenn ein Ersatzspieler (wegen Gehirnerschütterung oder aus anderen Gründen), der nicht in der Startelf genannt wurde, die meisten Wickets erzielt, sind die Wetten auf diesen Markt ungültig.

Wenn zwei oder mehr Bowler die gleiche Anzahl an Wickets erzielt haben, gewinnt der Bowler, der die wenigsten Runs zugelassen hat. Wenn zwei oder mehr Bowler die gleiche Anzahl an Wickets erzielt und die gleiche Anzahl an Runs zugelassen haben, gelten die Dead-Heat-Regeln. Wickets, die in einem Super Over erzielt wurden, zählen nicht.
 

Wenn kein Bowler in einem Innings ein Wicket erzielt, sind alle Wetten ungültig.

18.25. Team mit dem besten Schlagmann

Beschreibung: In welchem Team spielt der beste Schlagmann des Spiels?

Regeln: Es gelten die gleichen Regeln wie für den besten Schlagmann des Spiels, wobei die Regeln für Gleichstand gelten, wenn der beste Schlagmann beider Teams die gleiche Anzahl an Runs erzielt hat. Wenn die Abrechnung zum Zeitpunkt der Unterbrechung des Spiels bereits feststeht, bleiben die Wetten gültig.
 

18.26. Team mit dem besten Bowler

Beschreibung: In welchem Team spielt der beste Bowler des Spiels?

Regeln: Es gelten die gleichen Regeln wie für den besten Bowler des Spiels, wobei bei Gleichstand die Regeln für Gleichstand gelten, wenn der beste Bowler beider Teams die gleiche Anzahl an Wickets erzielt hat. Wenn die Entscheidung bereits zum Zeitpunkt der Unterbrechung des Spiels feststeht, bleiben die Wetten bestehen.

18.27. Spieler des Spiels
 

Beschreibung: Wer wird zum Spieler des Spiels ernannt?

Regeln: Die Wetten werden auf den offiziell zum Spieler des Spiels erklärten Spieler abgerechnet. Es gelten die Regeln für Gleichstand. Wird kein Spieler des Spiels offiziell erklärt, sind alle Wetten ungültig. Alle Spieler, die im Spiel eingesetzt wurden, werden abgerechnet, einschließlich der Ersatzspieler. Wenn ein Spieler nicht spielt, sind die Wetten ungültig.

18.28. Vorsprung nach dem ersten Inning
 

Beschreibung: Wie hoch wird der Run-Rückstand zwischen den ersten Innings in einem First-Class-Spiel sein?

Regeln: Beide ersten Innings müssen abgeschlossen sein. Bei einem Unentschieden gelten die Regeln für Gleichstand. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.

18.29. Fünfzig/Hundert im Spiel
 

Beschreibung: Wird in dem Spiel ein Fifty/Hundred erzielt?

Regeln: Jeder Punktestand von 50 und mehr zählt als Fifty. Gleiches gilt für Hundred. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Reduzierung entschieden. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden.

18.30. Fünfzig/Hundert im ersten Inning

Beschreibung: Wird im ersten Inning des Spiels eine Fünfzig/Hundert erzielt?
 

Regeln: Jede Punktzahl von 50 und mehr zählt als Fifty. Gleiches gilt für Hundred. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs im ersten Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Reduzierung entschieden. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen muss das Inning beendet sein oder es müssen mehr als 200 Overs gespielt worden sein, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Verkürzung entschieden. Bei First-Class-Spielen bezieht sich dieser Markt nur auf das erste Inning des Spiels, nicht auf die ersten Innings beider Teams.

18.31. Höchste Einzelpunktzahl

Beschreibung: Was wird die höchste Punktzahl eines Schlagmanns im Spiel sein?
 

Regeln: Bei Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs absolviert wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

Markets für den Wurf
 

18.32. Runs aus einem Wurf

Beschreibung: Wie viele Runs werden aus dem angegebenen Wurf erzielt?
 

Regeln: Das Ergebnis wird durch die Anzahl der Runs bestimmt, die durch den angegebenen Wurf zum Gesamtergebnis der Mannschaft hinzugefügt werden. Für die Abrechnung zählen alle illegalen Bälle als Würfe. Wenn beispielsweise ein Over mit einem Wide beginnt, wird der erste Wurf mit 1 gewertet, und obwohl kein legaler Ball geworfen wurde, gilt der nächste Ball als Wurf 2 für dieses Over. Wenn ein Wurf zu einem Freischlag führt oder ein Freischlag aufgrund eines illegalen Wurfs wiederholt werden muss, zählen die durch den zusätzlichen Wurf erzielten Runs nicht. Alle Runs, ob mit dem Schläger oder nicht, werden gezählt. Beispielsweise entspricht ein Wide mit drei zusätzlichen Runs insgesamt 4 Runs aus diesem Wurf. Bei „The Hundred“ besteht ein Over aus 5 legalen Würfen, sodass ein vollständiges Inning aus 20 Overs besteht. Wenn beispielsweise keine illegalen Würfe erfolgen, wird der 5. geworfene Ball im Inning als „X Runs aus dem 5. Wurf, 1. Over“ angezeigt und der 6. geworfene Ball im Inning als „X Runs aus dem 1. Wurf, 2. Over“. Wenn einer der ersten fünf geworfenen Bälle ungültig ist, wird der sechste Ball des Innings als „X Runs vom 6. Ball, 1. Over“ angezeigt. Alle anderen Regeln bleiben unverändert.

Over-Märkte

18.33. Runs im Over

Beschreibung: Wie viele Runs werden im angegebenen Over erzielt?
 

Regeln: Das angegebene Over muss vollständig gespielt werden, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wenn ein Innings während eines Overs endet, gilt dieses Over als vollständig, es sei denn, das Innings wird aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, beendet. In diesem Fall sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wenn das Over aus irgendeinem Grund nicht beginnt, sind alle Wetten ungültig. Extras und Straf-Runs in dem jeweiligen Over zählen für die Abrechnung, es sei denn, die Straf-Runs führen dazu, dass das Inning oder das Spiel beendet wird, bevor ein Ball in dem Over geworfen wurde. In diesem Fall ist das Over ungültig. Wenn ein Run Out in der Anlaufphase des Bowlers zum Ende des Spiels auftritt und in diesem Over keine Würfe abgeschlossen wurden, sind die Wetten ungültig. Für das Hundred besteht ein Over aus 5 legalen Würfen, sodass ein vollständiges Inning aus 20 Overs besteht. Alle anderen Regeln bleiben wie bei anderen Formaten.

18.34. Boundary im Over

Beschreibung des Marktes: Wird in dem angegebenen Over ein Boundary erzielt?
 

Regeln: Wie bei „Runs in Over“. Nur Boundaries, die mit dem Schläger erzielt werden (unabhängig davon, ob der Ball legal geworfen wurde oder nicht), zählen als Boundary. Overthrows, alle Run Fours und Extras zählen nicht als Boundaries.

18.35. Wicket in Over

Beschreibung des Marktes: Wird in dem angegebenen Over ein Wicket erzielt?

Regeln: Wie bei „Runs in Over“.
 

Für die Abrechnung zählen alle Wickets, einschließlich Run Outs. Ein verletzungsbedingter Ausscheiden eines Schlagmanns zählt nicht als Wicket. Wenn ein Schlagmann aus der Zeit läuft oder ausscheidet, gilt das Wicket als beim vorherigen Ball erzielt. Verletzungsbedingtes Ausscheiden zählt nicht als Ausscheiden.

18.36. Over ungerade/gerade

Beschreibung des Marktes: Ist die Anzahl der im angegebenen Over erzielten Runs ungerade oder gerade?
 

Regeln: Wie bei „Runs in Over“. Null gilt als gerade Zahl.

Gruppenmärkte

18.37. Runs in Gruppen von Overs

Beschreibung: Wie viele Runs werden in der angegebenen Anzahl von Overs erzielt?

Regeln: Wenn die angegebene Anzahl von Overs nicht vollständig absolviert wird, ist die Wette ungültig, es sei denn, das Team ist aus, erklärt sich geschlagen, erreicht sein Ziel oder die Abrechnung der Wette ist bereits erfolgt. Extras und Straf-Runs in der jeweiligen Gruppe von Overs zählen für die Abrechnung dieser Gruppe. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn die Gesamtzahl der Innings zu irgendeinem Zeitpunkt auf weniger als 80 % der zum Zeitpunkt der Wette angegebenen maximalen Overs reduziert wird, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Für „The Hundred“ besteht ein Over aus 5 legalen Würfen, sodass ein vollständiges Inning aus 20 Overs besteht. Alle anderen Regeln bleiben wie bei anderen Limited-Overs-Formaten.

18.38. Wickets in Gruppen von Overs

Beschreibung: Wie viele Wickets fallen in der angegebenen Anzahl von Overs?

Regeln: Wenn die angegebene Anzahl von Overs nicht vollständig absolviert wird, ist die Wette ungültig, es sei denn, das Team ist aus, erklärt sich geschlagen, erreicht sein Ziel oder die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn die Gesamtzahl der Innings zu irgendeinem Zeitpunkt auf weniger als 80 % der zum Zeitpunkt der Wette angegebenen maximalen Overs reduziert wird, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Für die Abrechnung gilt, dass bei Zeitablauf oder Ausscheiden eines Schlagmanns das Wicket als beim vorherigen Ball erzielt gilt. Verletzungsbedingtes Ausscheiden zählt nicht als Ausscheiden. Für „The Hundred“ besteht ein Over aus 5 regulären Würfen, sodass ein vollständiges Inning aus 20 Overs besteht. Alle anderen Regeln bleiben dieselben wie bei anderen Limited-Overs-Formaten.

18.39. Runs in einer Session

Beschreibung des Marktes: Wie viele Runs werden in der angegebenen Session erzielt?
 

Regeln: Das Ergebnis wird durch die Gesamtzahl der in der angegebenen Session erzielten Runs bestimmt, unabhängig davon, welche Mannschaft diese erzielt hat.

Wenn in einer Session weniger als 20 Overs geworfen werden, sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt.

Innings-Märkte

18.40. Innings-Runs

Beschreibung des Marktes: Wie viele Runs wird eine Mannschaft in einem bestimmten Innings erzielen?
 

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, mindestens 80 % der zum Zeitpunkt der Wette geplanten Overs nicht absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Wetten, die auf ein zukünftiges Innings platziert wurden, bleiben unabhängig von den in aktuellen oder früheren Innings erzielten Runs gültig.
 

Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Wetten sind auch bei unentschiedenen First-Class-Spielen ungültig, wenn in einem unvollständigen Innings weniger als 60 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Wenn ein Team erklärt, dass das Innings für die Zwecke der Wertaufrechnung als abgeschlossen gilt.

18.41. Innings-Wickets
 

Beschreibung des Marktes: Wie viele Wickets verliert die schlagende Mannschaft im aktuellen Innings?

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, mindestens 80 % der zum Zeitpunkt der Wette geplanten Overs nicht absolviert werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Reduzierung entschieden.
 

Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.

Verletzungsbedingte Ausfälle zählen nicht als Ausscheiden. Wenn eine Mannschaft erklärt, dass das Innings für die Abrechnung als abgeschlossen gilt.

18.42. Innings Fours

Beschreibung des Marktes: Wie viele Fours wird die schlagende Mannschaft in ihrem aktuellen Innings erzielen?
 

Regeln: Wie bei „Most Fours“.

18.43. Innings Sixes

Beschreibung des Marktes: Wie viele Sixes wird die schlagende Mannschaft in ihrem aktuellen Innings erzielen?

Regeln: Wie bei „Most Sixes“.

18.44. Innings Extras

Beschreibung des Marktes: Wie viele Extras werden dem Innings der genannten Mannschaft hinzugefügt?

Regeln: Wie bei „Most Extras“.
 

18.45. Innings-Wides

Beschreibung: Wie viele Wides wird die genannte Bowling-Mannschaft werfen?

Regeln: Wie bei „Match-Wides“.

18.46. Innings-Ducks

Beschreibung: Wie viele Ducks werden in den Batting-Innings der genannten Mannschaft erzielt?

Regeln: Wie bei „Match-Ducks“.

18.47. Innings-Run Outs
 

Beschreibung des Marktes: Wie viele Run Outs werden in den Innings zugelassen?

Regeln: Wie bei „Most Extras“.

18.48. Maximum Over in Innings

Beschreibung des Marktes: Wie viele Runs werden im Over mit der höchsten Punktzahl des aktuellen Innings erzielt?

Regeln: Wie bei „Maximum Over in Match“.

18.49. Innings Runs, ungerade oder gerade?
 

Beschreibung des Marktes: Ist die Gesamtzahl der Innings-Runs gerade oder ungerade?

Regeln: Wenn das Innings abgebrochen wird, verloren geht oder es kein offizielles Ergebnis gibt, sind alle Wetten ungültig.

18.50. Innings mit einem Boundary

Beschreibung des Marktes: Ist der letzte Ball des Innings ein Boundary?

Regeln: Nur Boundaries, die mit dem Schläger erzielt werden (unabhängig davon, ob der Ball legal oder illegal war), zählen als Boundary. Überwürfe, alle Run Fours und Extras zählen nicht als Boundaries.

In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn die Anzahl der zum Zeitpunkt der Wette geplanten Overs aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, reduziert wird. Wenn das Spiel abgebrochen wird oder es kein offizielles Ergebnis gibt, sind alle Wetten ungültig.
 

18.51. Bester Schlagmann in einem Innings

Beschreibung: Welcher Schlagmann erzielt die meisten Runs für die genannte Mannschaft?

Regeln: Das Ergebnis dieses Marktes wird anhand des Schlagmanns mit der höchsten Einzelpunktzahl in einem Innings einer Mannschaft ermittelt. Bei Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, mindestens 50 % der zum Zeitpunkt der Wette geplanten Overs nicht absolviert werden konnten. Wetten auf den besten Schlagmann vor dem Spiel für First-Class-Spiele gelten nur für das erste Innings jeder Mannschaft und sind ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Wenn ein Spieler beim Münzwurf benannt wurde, aber später als Ersatzspieler wegen einer Gehirnerschütterung ausgewechselt wird, wird dieser Spieler weiterhin gezählt, ebenso wie der Ersatzspieler. Wenn ein Schlagmann nicht schlägt, aber in der Startelf genannt wurde, bleiben Wetten auf diesen Schlagmann bestehen. Wenn ein Schlagmann nach Eröffnung des Live-Marktes ausgewechselt wird, wird der ursprüngliche Markt entfernt und wie gewohnt abgerechnet, auch wenn der Ersatzspieler die höchste Einzelpunktzahl erzielt. Ein neuer Markt mit aktualisierten Auswahlmöglichkeiten kann angeboten werden. Wenn zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl an Runs erzielen, gelten die Dead-Heat-Regeln für Innings. Runs, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

18.52. Bester Bowler im Innings

Beschreibung: Welcher Bowler erzielt die meisten Wickets für die genannte Mannschaft?

Regeln: Das Ergebnis dieses Marktes wird anhand des Bowlers mit der höchsten individuellen Anzahl an Wickets in einem einzelnen Innings ermittelt. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, zum Zeitpunkt der Wette mindestens 50 % der geplanten Overs nicht absolviert werden konnten. Vor dem Spiel abgeschlossene Wetten für First-Class-Spiele gelten nur für das erste Innings jeder Mannschaft und sind ungültig, wenn weniger als 200 Overs absolviert wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Wenn ein Spieler beim Münzwurf benannt wurde, aber später wegen einer Gehirnerschütterung ausgewechselt wird, wird dieser Spieler weiterhin gezählt, ebenso wie der Ersatzspieler. Wenn ein Bowler nicht bowlt, aber in der Startelf genannt wurde, bleiben Wetten auf diesen Bowler bestehen. Wenn ein Bowler nach Eröffnung des Live-Marktes ausgewechselt wird, wird der ursprüngliche Markt entfernt und wie gewohnt abgerechnet, auch wenn der Ersatzspieler die meisten Wickets erzielt. Es kann ein neuer Markt mit aktualisierten Auswahlmöglichkeiten angeboten werden. Wenn zwei oder mehr Bowler die gleiche Anzahl an Wickets erzielt haben, gewinnt der Bowler, der die wenigsten Runs zugelassen hat. Wenn zwei oder mehr Bowler die gleiche Anzahl an Wickets erzielt und die gleiche Anzahl an Runs zugelassen haben, gelten die Dead-Heat-Regeln. Wickets, die in einem Super Over erzielt wurden, zählen nicht. Wenn kein Bowler in einem Inning ein Wicket erzielt, sind alle Wetten ungültig.
 

18.53. Letzter Spieler

Beschreibung: Welcher Schlagmann ist am Ende des Innings nicht aus?

Regeln: Wenn am Ende des Innings zwei oder mehr Schlagmänner nicht aus sind, ist der letzte Schlagmann, der einen Ball (legal oder illegal) geschlagen hat, der Gewinner. Spieler gelten nicht als nicht aus, wenn sie sich aufgrund einer Verletzung nicht mehr an der Crease befinden oder nicht geschlagen haben. Wenn mehr als 11 Spieler schlagen, ist der Markt ungültig. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn das Inning nach der Platzierung der Wette aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, in irgendeiner Weise verkürzt wurde. Alle Spieler, die im Inning gespielt haben, werden abgerechnet, einschließlich der Ersatzspieler.
 

18.54. Wirtschaftlichster Bowler

Beschreibung: Welcher Bowler wird in den Innings die wenigsten Runs pro Over zulassen?

Regeln: Das Ergebnis dieses Marktes wird anhand des Bowlers mit der niedrigsten Anzahl an zugelassenen Runs pro Over während des Bowlings in einem einzelnen Innings ermittelt. Um mit der Scorecard übereinzustimmen, zählen in diesem Fall Wides und No-Balls, jedoch nicht Byes, Leg Byes und Penalty Runs. Wenn ein Bowler nicht bowlt, aber in der Startelf genannt wurde, bleiben Wetten auf diesen Bowler bestehen. Vor dem Spiel abgeschlossene Wetten für First-Class-Spiele gelten nur für das erste Innings jeder Mannschaft und sind ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Wenn ein Spieler beim Münzwurf benannt wurde, aber später als Ersatzspieler wegen einer Gehirnerschütterung ausgewechselt wird, wird dieser Spieler weiterhin gezählt, ebenso wie der Ersatzspieler. Wenn ein Bowler nicht bowlt, aber in der Startelf genannt wurde, bleiben Wetten auf diesen Bowler bestehen. Wenn zwei oder mehr Bowler genau die gleiche Anzahl an Runs pro Over haben, gelten die Dead-Heat-Regeln. In einem Super Over erzielte Runs zählen nicht.

Spieler-Märkte
 

18.55. Läufe des Schlagmanns

Beschreibung: Wie viele Läufe wird der genannte Schlagmann erzielen?

Regeln: Wenn der Schlagmann das Inning am Ende des Innings nicht aus dem Spiel ist, ist seine Punktzahl das Endergebnis. Wenn ein Schlagmann nicht schlägt, ist die Wette ungültig. Wenn ein Schlagmann verletzt ausscheidet, aber später zurückkehrt, zählen alle von diesem Schlagmann in diesem Innings erzielten Runs. Wenn der Schlagmann nicht zurückkehrt, gilt das Endergebnis zum Zeitpunkt seines Ausscheidens. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt oder wird noch festgelegt. Das Ergebnis gilt als entschieden, wenn die Linie, an der die Wette platziert wurde, überschritten wird oder der Schlagmann ausscheidet. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen werden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Bei Wetten vor dem Spiel zählt nur das erste Inning des Schlagmanns. In einem Super-Over erzielte Runs zählen nicht.

18.56. Kombinierte Runs der Schlagmänner
 

Beschreibung: Wie viele Runs erzielen die genannten Schlagmänner insgesamt?

Regeln: Wie „Schlagmann-Runs“, und wenn einer der genannten Schlagmänner nicht schlägt, ist die Wette ungültig, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden oder wird noch entschieden.

18.57. Schlagmann-Vieren

Beschreibung: Wie viele Vieren schlägt der genannte Schlagmann?
 

Regeln: Wenn der Schlagmann das Inning am Ende eines Innings nicht aus dem Spiel ist, ist die Anzahl seiner Fours das Endergebnis. Wenn ein Schlagmann nicht schlägt, ist die Wette ungültig. Wenn ein Schlagmann verletzt ausscheidet, aber später zurückkehrt, zählen alle Fours, die dieser Schlagmann in diesem Inning erzielt hat. Wenn der Schlagmann nicht zurückkehrt, gilt das Endergebnis zum Zeitpunkt seines Ausscheidens. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt oder wird noch festgelegt. Das Ergebnis gilt als festgelegt, wenn die Linie, an der die Wette platziert wurde, überschritten wird oder der Schlagmann ausscheidet. Bei unentschiedenen First Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen werden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Nur mit dem Schläger erzielte Fours (aus jedem Wurf – legal oder nicht) zählen für die Gesamtzahl der Fours. Überwürfe, alle Run Fours und Extras zählen nicht. Bei Wetten vor dem Spiel zählt nur das erste Inning des Schlagmanns. In einem Super Over erzielte Fours zählen nicht.
 

18.58. Sechser des Schlagmanns

Beschreibung: Wie viele Sechser wird der genannte Schlagmann erzielen?
 

Regeln: Wenn der Schlagmann am Ende eines Innings nicht aus ist, ist die Anzahl seiner Sechser das Endergebnis. Wenn ein Schlagmann nicht schlägt, ist die Wette ungültig. Wenn ein Schlagmann verletzt ausscheidet, aber später zurückkehrt, zählen alle Sechser, die dieser Schlagmann in diesem Inning erzielt hat. Wenn der Schlagmann später nicht zurückkehrt, gilt das Endergebnis zum Zeitpunkt seines Ausscheidens. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt oder wird noch festgelegt. Das Ergebnis gilt als festgelegt, wenn die Linie, bei der die Wette platziert wurde, überschritten wird oder der Schlagmann ausscheidet. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen werden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Nur Sechser, die mit dem Schläger erzielt wurden (unabhängig davon, ob der Ball legal war oder nicht), zählen für die Gesamtzahl der Vierer. Überwürfe und Extras zählen nicht. Bei Wetten vor dem Spiel zählt nur der erste Innings des Schlagmanns. Sechser, die in einem Super Over erzielt wurden, zählen nicht.
 

18.59. Meilensteine des Schlagmanns

Beschreibung: Erreicht der genannte Schlagmann den angegebenen Meilenstein?

Regeln: Wie „Läufe des Schlagmanns“

18.60. Würfe, denen der Schlagmann gegenübersteht

Beschreibung: Wie viele Würfe wird der genannte Schlagmann erhalten?

Regeln: Entsprechend der Spielstandskarte, d. h. in diesem Fall zählen Wides nicht, No-Balls jedoch schon. Wenn ein Schlagmann verletzt ausscheidet, aber später zurückkehrt, zählen alle Würfe, denen dieser Schlagmann in diesem Innings gegenüberstand. Wenn der Schlagmann nicht zurückkehrt, gilt das Endergebnis zum Zeitpunkt seines Ausscheidens. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt oder wird noch festgelegt. Das Ergebnis gilt als entschieden, wenn die Linie, an der die Wette platziert wurde, überschritten wird oder der Schlagmann ausscheidet. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen werden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Bei Wetten vor dem Spiel zählt nur das erste Inning des Schlagmanns. Würfe in einem Super-Over zählen nicht.

18.61. Art des Ausscheidens des Schlagmanns
 

Beschreibung: Wie wird der genannte Schlagmann ausgeschieden?

Regeln: Wenn der angegebene Schlagmann nicht ausgeschieden ist, sind alle Wetten ungültig. Wenn der angegebene Schlagmann ausscheidet und später nicht wieder zum Schlag antritt, sind alle Wetten ungültig. Wenn dieser Schlagmann später wieder zum Schlag antritt und ausgeschieden ist, bleiben die Wetten gültig. Caught and Bowled (gefangen und geworfen) ist in Fielder Catch (Fängerfang) enthalten.

18.62. Bowler-Wickets
 

Beschreibung: Wie viele Wickets wird der genannte Bowler erzielen?

Regeln: Wenn ein Bowler nicht bowlt, sind die Wetten ungültig. In Limited-Overs-Spielen sind die Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in den entsprechenden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Das Ergebnis gilt als festgelegt, wenn die Linie, an der die Wette platziert wurde, überschritten wurde. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, das Bowling-Inning des Spielers ist abgeschlossen. Bei Wetten vor dem Spiel zählt nur das erste Inning des Bowlers. Wickets, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

18.63. Vom Bowler zugelassene Runs

Beschreibung: Wie viele Runs wird der genannte Bowler zulassen?
 

Regeln: Entsprechend der Spielstandskarte, d. h. in diesem Fall zählen Wides und No-Balls, jedoch nicht Byes, Leg Byes und Straf-Runs. Wenn ein Bowler nicht bowlt, sind die Wetten ungültig. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt oder wird noch festgelegt. Das Ergebnis gilt als entschieden, wenn die Linie, an der die Wette platziert wurde, überschritten wird oder der Schlagmann ausscheidet. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen werden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Bei Wetten vor dem Spiel zählt nur der erste Innings des Bowlers. In einem Super Over erzielte Runs zählen nicht.

18.64. Benannter Spieler Spielerleistung
 

Beschreibung: Wie viele Punkte erzielt der benannte Spieler im Spielerleistungspunktesystem?

Regeln: Die Punkte werden wie folgt vergeben: 1 Punkt pro erzielten Run, 20 Punkte pro Wicket, 10 Punkte pro Fang, 25 Punkte pro Stumping. Wenn der Spieler nicht schlägt oder bowlt, aber in der Startelf steht, werden alle Wetten dennoch abgerechnet. Wenn der Spieler nicht in der Startelf steht, sind die Wetten ungültig. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Das Ergebnis gilt als festgelegt, wenn die Linie, bei der die Wette platziert wurde, überschritten wurde. In First-Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, beide ersten Innings wurden absolviert. In First Class-Spielen zählen nur die Punkte aus dem ersten Innings. Punkte, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

18.65. Batter Matchbet

Beschreibung: Welcher der genannten Spieler erzielt die meisten Runs?

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Bei unentschiedenen First Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Beide Spieler müssen in der Startelf genannt sein oder als Ersatzspieler auftreten. Wenn einer der beiden anschließend nicht zum Schlag kommt, werden alle Wetten dennoch abgerechnet. In einem Super Over erzielte Runs zählen nicht.

18.66. Bowler-Matchwette

Beschreibung: Welcher der genannten Spieler erzielt die meisten Wickets?
 

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Beide Spieler müssen in der Startelf genannt sein oder als Ersatzspieler auftreten. Wenn einer der beiden anschließend nicht bowlt, werden alle Wetten dennoch abgerechnet. Wickets, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

18.67. Allrounder-Matchwette

Beschreibung: Welcher der genannten Spieler erzielt die meisten Punkte im Spieler-Leistungspunktesystem?

Regeln: Die Punkte werden wie folgt vergeben: 1 Punkt pro erzielten Run, 20 Punkte pro Wicket, 10 Punkte pro Fang, 25 Punkte pro Stumping. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. In unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Beide Spieler müssen in der Startelf genannt sein oder als Ersatzspieler auftreten. Wenn einer der beiden Spieler anschließend nicht schlägt oder bowlt, werden alle Wetten dennoch abgerechnet. Punkte, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

18.68. Keeper Matchbet

Beschreibung: Welcher der genannten Wicketkeeper erzielt mehr Punkte im Spielerleistungspunktesystem?
 

Regeln: Die Punkte werden wie oben beschrieben vergeben. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Beide genannten Spieler müssen das Spiel als Wicketkeeper beginnen oder als Ersatzspieler auftreten. Wenn sich ihre Spielrolle jedoch aus irgendeinem Grund ändert, werden alle Wetten weiterhin gemäß dem oben genannten Punktesystem abgerechnet. Punkte, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

Partnerschafts-Märkte

18.69. Fall des nächsten Wickets

Beschreibung: Wie viele Runs wird die schlagende Mannschaft erzielt haben, wenn das nächste Wicket fällt?
 

Regeln: Wenn die Partnerschaft am Ende eines Innings beendet ist, werden die Wetten mit dem Endergebnis abgerechnet. Für die Abrechnung zählt ein verletzungsbedingter Ausscheiden eines Schlagmanns nicht als Wicket. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt oder wird noch festgelegt. Das Ergebnis gilt als ermittelt, wenn die Linie, an der die Wette platziert wurde, überschritten wird oder das betreffende Wicket fällt. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden.

18.70. Nächster Spieler, der ausscheidet

Beschreibung: Welcher Schlagmann wird als nächster ausscheiden?
 

Regeln: Wenn einer der Schlagmänner verletzt ausscheidet oder die Schlagmänner an der Crease nicht mit den angegebenen übereinstimmen, werden die Wetten auf beide Schlagmänner für ungültig erklärt. Wenn keine weiteren Wickets fallen, sind alle Wetten ungültig.

18.71. Art des nächsten Wicket-Ausscheidens

Beschreibung: Wie wird der nächste Schlagmann ausscheiden?
 

Regeln: Das Ergebnis wird durch die Art und Weise des Ausscheidens des nächsten Wickets bestimmt. Ein Schlagmann, der verletzt ausscheidet, zählt nicht als Wicket. Wenn ein Schlagmann aus dem Spiel ausscheidet, sind alle Wetten ungültig. Wenn das angegebene Wicket nicht fällt, sind alle Wetten ungültig. Caught and bowled (gefangen und geworfen) ist in Fielder Catch (Fängerfang) enthalten.

18.72. Rennen um „X“ Runs

Beschreibung: Welcher Schlagmann erreicht als Erster die angegebene Anzahl an Runs?
 

Regeln: Alle Wetten bleiben gültig, unabhängig von einer Verkürzung. Wenn keiner der Schlagmänner die angegebene Anzahl an Runs erreicht, werden die Märkte mit „Keiner“ abgerechnet.

18.73. Nächster Boundary Four oder Six

Beschreibung: Wird der nächste Boundary ein Four oder ein Six sein?

Regeln: Wenn es in dem Inning keine weiteren Boundaries gibt, sind die Wetten ungültig. Nur Boundaries, die mit dem Schläger erzielt werden (unabhängig davon, ob der Ball legal war oder nicht), zählen als Boundary. Überwürfe, alle Vierer und Extras zählen nicht als Boundaries. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn die Gesamtzahl der Innings zu irgendeinem Zeitpunkt auf weniger als 80 % der zum Zeitpunkt der Wette angegebenen maximalen Overs reduziert wird, es sei denn, die Abrechnung der Wette stand bereits vor der Reduzierung fest. In unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen werden, es sei denn, die Abrechnung der Wette stand bereits fest. In einem Super-Over erzielte Boundaries zählen nicht.

18.74. Gewinnendes Over

Beschreibung: In welchem Over des Innings der genannten Mannschaft wird das Spiel beendet?

Regeln: Alle Wetten sind ungültig, wenn es kein offizielles Ergebnis gibt. In Limited-Overs-Spielen sind alle Wetten ungültig, wenn nach der Platzierung der Wette die maximal möglichen Overs in irgendeiner Weise reduziert werden.

Einseitige Märkte
 

18.75. Beide Teams erzielen „X“ Runs

Beschreibung: Erreichen beide Teams die angegebene Anzahl an Runs?

Regeln: In Übereinstimmung mit den Regeln für Innings-Runs gilt jedes Inning als beendet, wenn mindestens 80 % der zum Zeitpunkt der Wette geplanten Overs geworfen wurden, und dieser Markt wird entsprechend abgerechnet. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn in den ersten Innings beider Teams weniger als 100 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Es zählen nur die in den ersten Innings erzielten Runs. Wenn ein Team erklärt, dass die Innings für die Zwecke der Abrechnung als abgeschlossen gelten, werden alle Wetten abgerechnet.

18.76. Art des Ausscheidens eines der beiden Schlagmänner

Beschreibung: Wird einer der beiden genannten Schlagmänner auf die angegebene Weise ausgeschieden?
 

Regeln: Alle Wetten werden abgerechnet, unabhängig davon, ob einer der Schlagmänner am Ende des Innings noch im Spiel ist oder verletzt ausgeschieden ist.

18.77. Beide Schlagmänner werden auf die angegebene Weise aus dem Spiel genommen

Beschreibung: Werden beide genannten Schlagmänner auf die angegebene Weise aus dem Spiel genommen?

Regeln: Wie „Entweder-Schlagmann-Methode des Ausscheidens“

18.78. Runs aus aufeinanderfolgenden Würfen
 

Beschreibung: Wie viele Runs werden mit jedem der angegebenen Würfe erzielt?

Regeln: Wie „Runs aus Würfen“, außer dass die angegebene Anzahl an Runs mit beiden genannten Würfen erzielt werden muss.

18.79. Wicket aus Würfen

Beschreibung: Wird bei dem angegebenen Wurf ein Wicket erzielt?
 

Regeln: Der angegebene Wurf muss vollständig ausgeführt werden, damit die Wetten gültig sind. Für die Abrechnung zählen alle Wickets, einschließlich Run Outs. Ein Schlagmann, der wegen Verletzung ausscheidet, zählt nicht als Wicket. Wenn ein Schlagmann wegen Zeitüberschreitung oder wegen eines anderen Grundes ausscheidet, gilt das Wicket als beim vorherigen Ball erzielt.

18.80. Beide Schlagmänner erzielen „X“ Runs im Over

Beschreibung: Erreichen beide Schlagmänner die angegebene Anzahl an Runs im Over?
 

Regeln: Das angegebene Over muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wenn ein Inning während eines Overs endet, gilt dieses Over als abgeschlossen, es sei denn, das Inning wird aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, beendet. In diesem Fall sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wenn das Over aus irgendeinem Grund nicht beginnt, sind alle Wetten ungültig. Runs müssen mit dem Schläger erzielt werden, um für die Abrechnung zu zählen. Wetten werden unabhängig davon abgerechnet, ob einer der angegebenen Schlagmänner vor Beginn des Overs ausgeschieden ist oder verletzt ausgeschieden ist.

18.81. Beide Schlagmänner erzielen einen Boundary im Over
 

Beschreibung: Erreichen beide Schlagmänner einen Boundary im Over?

Regeln: Wie „Beide Schlagmänner erzielen ‚X‘ Runs im Over“. Sowohl Fours als auch Sixes zählen als Boundaries. Es zählen nur Fours oder Sixes, die mit dem Schläger erzielt werden (unabhängig davon, ob der Ball legal geworfen wurde oder nicht). Overthrows, alle Run Fours und Extras zählen nicht.

18.82. Ein Four und ein Six werden in einem Over erzielt
 

Beschreibung: Werden sowohl ein Vierer als auch ein Sechser im Over erzielt?

Regeln: Das angegebene Over muss vollständig gespielt werden, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wenn ein Inning während eines Overs endet, gilt dieses Over als vollständig, es sei denn, das Inning wird aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, beendet. In diesem Fall sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wenn das Over aus irgendeinem Grund nicht beginnt, sind alle Wetten ungültig. Es zählen nur Vierer und Sechser, die mit dem Schläger erzielt werden (unabhängig davon, ob der Ball legal geworfen wurde oder nicht). Überwürfe, alle Vierer durch Laufen und Extras zählen nicht.

18.83. Meilensteine für Schlagmann und Bowler

Beschreibung: Erreichen der genannte Schlagmann und der genannte Bowler ihre angegebenen Meilensteine?
 

Regeln: Für den Schlagmann – wie „Schlagmann-Runs“. In First-Class-Spielen zählen nur die im ersten Inning erzielten Runs. Für den Bowler – wenn ein Bowler nicht bowlt, wird er als 0 Wickets erzielt gewertet. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs im jeweiligen Inning absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, das Bowling-Innings des Spielers ist abgeschlossen. Das Ergebnis gilt als ermittelt, wenn die Linien, an denen die Wette platziert wurde, überschritten wurden. In First-Class-Spielen zählen nur Wickets und Runs aus dem ersten Innings. Wickets und Runs, die in einem Super Over erzielt wurden, zählen nicht.
 

18.84. Meilensteine für Schlagmänner

Beschreibung: Erreichen beide Schlagmänner ihre festgelegten Meilensteine?

Regeln: Wie bei „Kombinierte Runs der Schlagmänner“.

Hinweise für alle Märkte

18.85. Spieler, die vom Platz verwiesen werden/aus dem Spiel ausscheiden

Ein Spieler, der vom Platz verwiesen wird, gilt als aus dem Spiel ausgeschieden und wird als Wicket gewertet.

18.86. Gehirnerschütterung/taktische Auswechslungen
 

Wenn ein Spieler das Spielfeld als Ersatzspieler verlässt, zählt dies nicht als Wicket. Kehrt der Spieler später nicht zurück, bleibt das Endergebnis so, wie es zum Zeitpunkt des Verlassens des Spielfelds war. Wenn ein Spieler als Ersatzspieler ins Spiel kommt, werden sowohl er als auch der ersetzte Spieler für die Abrechnung so behandelt, als hätten sie das gesamte Spiel bestritten.

18.87. Straf-Runs nach Beendigung eines Innings
 

Strafpunkte, die nach Beginn des Innings der anderen Mannschaft zum Gesamtergebnis einer Mannschaft hinzugefügt werden, zählen nicht für die Abrechnung der Märkte im vorherigen Inning.

18.88. The Hundred

Bei The Hundred besteht ein Over aus 5 regulären Würfen, sodass ein vollständiges Inning aus 20 Overs besteht. Alle anderen Regeln bleiben dieselben wie bei anderen Limited-Overs-Formaten.

18.89. Falsch angelegte Spiele
 

Wenn ein Spiel im falschen Format erstellt wurde (z. B. T20 statt List A), sind die Wetten ungültig und es wird ein neues Spiel erstellt.

19. Squash

19.1. Wenn ein Satz endet, bevor der X-te Punkt erreicht ist, gilt dieser Markt „Wer erzielt den [X-ten] Punkt im Satz [y]“ als ungültig (storniert).
 

19.2. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang der Auswirkungen von der Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen bestimmt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

19.3. Wenn die Spieler/Teams falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

19.4. Wenn ein Spieler ausscheidet, das Spiel aufgibt oder disqualifiziert wird, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten für ungültig erklärt.

19.5. Offizielle Punktabzüge werden bei allen noch nicht entschiedenen Wetten berücksichtigt. Bei bereits entschiedenen Wetten werden Punktabzüge nicht berücksichtigt.

19.6. Wenn vom Schiedsrichter Strafpunkte vergeben werden, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel gültig.

20. Australian Football
 

20.1. Alle Märkte schließen Verlängerungen aus, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben.

20.2. Reguläre 80 Minuten: Die Märkte basieren auf dem Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit von 80 Minuten, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben. Dies schließt etwaige Nachspielzeiten aufgrund von Verletzungen oder Unterbrechungen ein, jedoch keine Verlängerungen.

20.3. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 2 Minuten) angeboten wurden, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

20.4. Wenn die Namen der Mannschaften oder die Kategorie falsch angezeigt werden, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

21. Boxen

21.1. Wenn einer der Kämpfer nicht zur nächsten Runde antritt, gilt sein Gegner als Sieger der vorherigen Runde.

21.2. Wird ein Kampf als „No Contest“ gewertet, sind alle Wetten ungültig.
 

21.3. Sollte die geplante Anzahl der Runden vor dem Kampf geändert werden, sind alle Wetten auf „Gesamtzahl der Runden“, „Rundenwetten“ und „Art des Sieges“ ungültig.

21.4. Regeln für Boxwetten:

21.4.1. Gewinner (Gewinn des Kampfes): Tippen Sie, welcher Teilnehmer den Kampf gewinnen wird. Eine Auswahl „Unentschieden“ wird nicht angeboten. Bei Wettmärkten für den Sieger, bei denen keine Unentschieden angeboten werden, sind alle Wetten im Falle eines Unentschiedens ungültig (dies schließt Kämpfe ein, die mit einem Mehrheits-Unentschieden oder einem technischen Unentschieden enden).

21.4.2. 1x2 (Kampfausgang) – Sie sagen das Ergebnis des Kampfes voraus. Endet der Kampf mit einem Mehrheits-Unentschieden oder einem technischen Unentschieden, ist „Unentschieden“ die gewinnende Auswahl.
 

21.4.3. Gesamtrunden (Über/Unter) bedeutet, dass auf die Runde gewettet wird, in der das Ergebnis des Kampfes feststeht. Für Abrechnungszwecke gilt, dass bei Angabe einer halben Runde 1 Minute und 30 Sekunden der jeweiligen Runde die Hälfte definieren, um zu bestimmen, ob die Wette gewonnen oder verloren ist. Somit wären 9,5 Runden eine Minute und dreißig Sekunden der 10. Runde. Wenn der Kampf genau nach 1 Minute und 30 Sekunden der 10. Runde endet, wäre das Ergebnis über 9,5 Runden.

21.4.4. Gewinner & genaue Runde sagen die Runde voraus, in der die Auswahl den Kampf gewinnt. Bei Wetten auf den Gewinner und die genaue Runde gewinnt ein Kämpfer durch KO (K.o.), TKO (technischer K.o.) oder Disqualifikation während dieser Runde. Wenn ein Boxer die Glocke für die nächste Runde nicht hört, gilt sein Gegner als Sieger der vorherigen Runde. Im Falle einer technischen Entscheidung vor Ende des Kampfes werden alle Wetten als Sieg durch Entscheidung gewertet und Rundeneinsätze gelten als verloren.

21.4.5. Gewinnmethode: Hier wird die Methode vorhergesagt, mit der das Ergebnis des Kampfes entschieden wird. Alle Wetten werden auf das offiziell verkündete Ergebnis abgerechnet. Ein Sieg durch Disqualifikation zählt als Knockout/technischer Knockout.

21.4.6. „Jeder Kämpfer gewinnt vorzeitig“ sagt voraus, ob der Kampf vor Ablauf der geplanten Anzahl von Runden entschieden wird. Im Falle einer technischen Entscheidung gilt der Kampf für Abrechnungszwecke als NICHT über die volle Distanz gegangen.

22. MMA
 

22.1. Alle Märkte werden gemäß dem unmittelbar nach Ende des Kampfes verfügbaren Ergebnis abgerechnet. Nachträgliche Einsprüche oder Änderungen des Ergebnisses werden für die Abrechnung nicht berücksichtigt.

22.2. Wenn einer der Kämpfer nicht zur nächsten Runde antritt, gilt sein Gegner als Sieger der vorherigen Runde.

22.3. Bei Rückzug oder Ersatz eines der betroffenen Kämpfer sind die Wetten ungültig.
 

22.4. Wird ein Kampf als „No Contest“ gewertet, sind alle Wetten ungültig.

22.5. Sollte die geplante Anzahl der Runden vor dem Kampf geändert werden, sind alle Wetten auf „Gesamtzahl der Runden“, „Sieger und genaue Runden“ und „Art des Sieges“ ungültig.

22.6. Regeln für MMA-Märkte:
 

22.6.1. Gewinner (Gewinn des Kampfes) – Vorhersage, welcher Wettkämpfer den Kampf gewinnen wird. Eine Auswahl „Unentschieden“ wird nicht angeboten. Bei Wettmärkten für den Gewinner, bei denen keine Auswahl „Unentschieden“ angeboten wird, sind alle Wetten im Falle eines Unentschiedens ungültig (dies schließt Kämpfe ein, die mit einem Mehrheitsunentschieden oder einem technischen Unentschieden enden).
 

22.6.2.1x2 (Kampfresultat) Sagen Sie das Ergebnis des Kampfes voraus. Endet der Kampf mit einem Mehrheitsunentschieden oder einem technischen Unentschieden, ist „Unentschieden“ die gewinnende Auswahl.

22.6.3. Gesamt (Über/Unter) Wetten Sie auf die Runde, in der das Kampfergebnis entschieden wird. Für Abrechnungszwecke gilt bei Angabe einer halben Runde, dass 2 Minuten und 30 Sekunden der jeweiligen Runde die Hälfte zur Bestimmung von „über“ oder „unter“ definieren. Somit wären 2,5 Runden zwei Minuten und dreißig Sekunden der 3. Runde. Wenn der Kampf genau nach 2 Minuten und 30 Sekunden der 3. Runde endet, wäre das Ergebnis „über 2,5 Runden“.
 

22.6.4. Die Gewinnmethode sagt die Art und Weise voraus, durch die das Ergebnis des Kampfes entschieden wird. Alle Wetten werden anhand des offiziell verkündeten Ergebnisses abgerechnet. Ein Sieg durch Disqualifikation zählt als Knockout/Technischer Knockout.

Für die Zwecke des Marktes „Gewinnmethode“ umfasst ein KO (Knockout) Folgendes:

– Abbruch durch den Ringrichter aufgrund von Schlägen, während einer oder beide Kämpfer stehen;
 

– Abbruch durch den Ringrichter aufgrund von Schlägen, während einer oder beide Kämpfer auf der Matte liegen;

– Abbruch durch den Arzt;

– Abbruch durch die Ecke/das Team eines Kämpfers;

– Aufgabe eines Kämpfers aufgrund einer Verletzung;

– Sieg durch Disqualifikation.

Für die Zwecke des Wettmarkts „Gewinnmethode“ umfasst eine Aufgabe Folgendes:

– Abbruch durch den Ringrichter aufgrund einer Aufgabe durch Klopfen;

– Abbruch durch den Ringrichter aufgrund einer technischen Aufgabe;
 

– Verbale Aufgabe eines Kämpfers (einschließlich einer verbalen Aufgabe aufgrund von Schlägen).

22.6.5. Gewinner & genaue Runden sagt die Runde voraus, in der Ihr Tipp den Kampf gewinnen wird. Bei Wetten auf den Gewinner und die genaue Runde gewinnt ein Kämpfer durch KO (K.o.), TKO (technischer K.o.), Disqualifikation oder Aufgabe während dieser Runde oder durch Entscheidung. Wenn ein Kämpfer die Glocke für die nächste Runde nicht beantwortet, gilt sein Gegner als Sieger der vorherigen Runde. Im Falle einer technischen Entscheidung vor Ende des Kampfes werden alle Wetten als Sieg durch Entscheidung gewertet und Rundenzahlungen gelten als verloren.
 

22.6.6. „Wird der Kampf über die volle Distanz gehen?“ sagt voraus, ob der Kampf vor Ablauf der geplanten Anzahl von Runden entschieden wird. Im Falle einer technischen Entscheidung gilt der Kampf für die Abrechnung als NICHT über die volle Distanz gegangen.

23. Golf
 

23.1. Ein Spieler gilt als Teilnehmer eines Turniers oder einer bestimmten Runde, sobald er den ersten Schlag ausgeführt hat. Wenn ein Spieler nach dem ersten Schlag zurücktritt, aufgibt oder disqualifiziert wird, bleiben die Wetten bestehen.

23.2. Bei Turnieren, die durch schlechtes Wetter oder ähnliche Gründe beeinträchtigt sind, werden die Wetten unabhängig von der Anzahl der gespielten Runden auf das offizielle Ergebnis ausgewertet.
 

23.3. Wird das Turnier abgebrochen, sind alle Wetten, die nach der letzten beendeten Runde platziert wurden, ungültig.

23.4. Wird eine Golfrunde abgebrochen, sind alle noch offenen Wetten ungültig.

23.5. Für die Abrechnung werden die offiziellen Ergebnisse der Tour-Website zum Zeitpunkt der Pokalübergabe herangezogen (eine spätere Disqualifikation nach diesem Zeitpunkt zählt nicht).
 

23.6. Im Falle einer Verzögerung (Regen, Dunkelheit...) bleiben alle unentschiedenen Märkte ungeklärt und der Handel wird fortgesetzt, sobald die Runde/das Turnier fortgesetzt wird.

23.7. Im Falle von Nichtteilnehmern sind 2-Ball- und 3-Ball-Wetten ungültig.

23.8. Regeln für Golfmärkte:
 

23.8.1. „2 Bälle“ sagt voraus, welcher Spieler in der angegebenen Runde die niedrigste Punktzahl erzielt. Wenn beide Spieler am selben Loch aufgeben, ist der Markt ungültig. Der Markt ist ungültig, wenn beide Teilnehmer in der betroffenen Runde die gleiche Punktzahl erzielen. Ein Spieler gilt als Teilnehmer, wenn er an seinem ersten geplanten Loch abschlägt.

23.8.2. „3 Bälle“ sagt voraus, welcher Spieler in der angegebenen Runde die niedrigste Punktzahl erzielt. Es gelten die Regeln für Gleichstände.

23.8.3. „Outright-Gewinner“ – Alle Outright-Wetten werden auf den Spieler abgerechnet, der den Pokal erhält. Das Ergebnis von Playoffs wird berücksichtigt. Wenn ein Turnier aus irgendeinem Grund (z. B. schlechte Wetterbedingungen) auf weniger als die geplante Anzahl an Löchern verkürzt wird, werden Outright-Wetten (mit Ausnahme von „First Round Leader“-Wetten), die vor der letzten abgeschlossenen Runde platziert wurden, auf den Spieler abgerechnet, der den Pokal erhält.
 

23.8.4. „Gruppenwetten (Top XY)“ – Der Gewinner ist der Spieler, der am Ende des Turniers die höchste Platzierung erreicht. Es gelten die Regeln für Gleichstand, außer wenn der Gewinner durch ein Stechen ermittelt wird. Sonderfall: Wenn eine Gruppenwette angeboten wird und nur ein Teilnehmer startet, sind alle Wetten auf die jeweilige Gruppenwette ungültig.
 

23.8.5. „Endplatzierung eines namentlich genannten Spielers“ – Bei Gleichstand um eine Endplatzierung zählt die geteilte Platzierung. Beispielsweise zählt ein Gleichstand mit vier anderen Spielern um den 7. Platz als Endplatzierung 7.

23.8.6. „Führender am Ende der Runde (z. B. Gewinner der ersten Runde)“ – Die Abrechnung basiert auf dem Turnierergebnis am Ende der angegebenen Runde. Es gelten die Regeln für Gleichstände.

23.8.7. „Turnierplatzierung unter den Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/Top 20“ – Es gelten die Regeln für Gleichstände.

23.8.8. „Gewinn/Nichtgewinn eines Majors“ – Die 4 Majors sind die US Open, die US Masters, die USPGA und die British Open.
 

23.8.9. „Wettmärkte für Wettbewerber“ – Wenn der betroffene Wettbewerber ausscheidet, sind alle noch nicht entschiedenen Wettmärkte für diesen Wettbewerber ungültig.

23.8.10. „Gesamtmärkte“ – Wenn ein Spieler, der in der Gruppe aufgeführt ist, ausscheidet, sind alle noch nicht entschiedenen Gesamtmärkte ungültig.
 

23.8.11. „Loch“- und „Loch a bis b“-Märkte – Wenn ein Spieler, der in der Gruppe aufgeführt ist, ausscheidet, sind alle damit verbundenen und noch nicht entschiedenen „Loch“- und „Loch a bis b“-Märkte ungültig.

23.8.12. „Gewinner“ – Wird mit dem offiziellen Gewinner des gesamten Turniers (einschließlich zusätzlicher Löcher) abgerechnet. Wetten auf alle aufgeführten Spieler bleiben gültig, sobald sie abgeschlagen haben.
 

23.8.13. „Gewinner der Gruppe“ – Der Gewinner dieses Marktes ist der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl einer bestimmten Gruppe von Spielern nach Ende des Turniers. Nur Spieler, die Teil des Marktes sind, gehören zu dieser Gruppe. Wenn zwei oder mehr Spieler innerhalb dieser Gruppe die niedrigste Turnierpunktzahl dieser Gruppe haben, gilt die Dead-Heat-Abrechnung.
 

23.8.14. „Ende der Runde x – Führender“ – Wenn nach einer Runde zwei oder mehr Spieler punktgleich an der Spitze liegen, gilt die Dead-Heat-Regelung. Wenn ein Spieler in einem Turnier keinen einzigen Schlag spielt, wird er für alle Märkte „Ende der Runde – Führender“ ungültig. Wenn ein Spieler aus dem Turnier ausscheidet, wird er für alle Märkte „Ende der Runde – Führender“ ungültig, sofern er in der jeweiligen Runde keinen Schlag gespielt hat.
 

24. Motorradrennen

24.1. Wenn eine bestimmte Veranstaltung verschoben oder abgebrochen wird, bleiben die Wetten gültig, sofern die Veranstaltung innerhalb von 72 Stunden beendet wird.

25. Leichtathletik

25.1. Wenn eine bestimmte Veranstaltung verschoben oder abgebrochen wird, bleiben die Wetten gültig, sofern die Veranstaltung innerhalb von 72 Stunden beendet wird.

26. Wintersport
 

26.1. Wenn eine bestimmte Veranstaltung verschoben oder abgebrochen wird, bleiben die Wetten gültig, sofern die Veranstaltung innerhalb von 72 Stunden beendet wird.

27. Formel 1

27.1. Allgemeine Wettregeln für die Formel 1:

27.1.1. Sofern in den Marktregeln nicht anders angegeben, gilt für die Abrechnung das Ergebnis zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation.
 

27.1.2. Veranstaltungen, die aufgrund von Wetterbedingungen oder anderen Umständen verkürzt werden, aber vom zuständigen Verband als offiziell anerkannt werden, werden entsprechend abgerechnet, sofern die volle Punktzahl vergeben wird.

27.1.3. Wird ein Rennen auf einen anderen Tag verschoben (der innerhalb der UTC-Zeitzone festgelegt wird), sind alle Märkte ungültig.
 

27.1.4. Sofern in den Marktregeln nicht anders angegeben, kommt die Dead-Heat-Regel zur Anwendung, wenn die Anzahl der Gewinner die erwartete Anzahl der Gewinnoptionen für einen bestimmten Markt übersteigt.

27.1.5. Wenn ein oder mehrere Fahrer das Rennen aus der Boxengasse starten müssen, werden sie für Abrechnungszwecke am Ende der Startaufstellung platziert.
 

27.1.6. Wenn Teilnehmer (die als dedizierte Auswahlen angezeigt werden) in verschiedenen Runden ausfallen, wird die Anzahl der beendeten Runden für die Abrechnung berücksichtigt.

27.2. Regeln für Team-Märkte

27.2.1. „Gewinner (Team)“, „Top x (Team)“ und „Head2head (Team)“ werden mit dem Team abgerechnet, das im Endergebnis das bestplatzierte Auto hat.
 

27.2.2. „Erster Ausfall (Teams)“ wird mit dem Team abgerechnet, dessen Fahrzeug als erstes ausgeschieden ist. Hinweis: Für diesen Markt gelten die spezifischen Regeln für Ausfälle.

27.2.3. „Erster Boxenstopp (Teams)“ wird mit dem Team abgerechnet, dessen Fahrzeug als erstes die Boxengasse befahren hat. Hinweis: Für diesen Markt gelten die spezifischen Regeln für Boxenstopps.
 

27.2.4. Die Gesamtzahl der Überholmanöver eines Teams wird anhand der kumulierten Anzahl der Überholmanöver beider Autos des angegebenen Teams ermittelt. Hinweis: Für diesen Markt gelten die spezifischen Regeln für Überholmanöver.

27.3. Regeln für Märkte für die schnellste Runde
 

27.3.1. Der Fahrer, der in der angegebenen Runde, Runde-Gruppe oder im Rennen die schnellste Runde gefahren ist, gilt als Gewinner.

27.3.2. Für die Abrechnung ist die Rundenzeit in Millisekunden maßgeblich.

27.4. Head2Head-Märkte und Regeln für Gruppengewinner

27.4.1. Wenn alle Teilnehmer (die als spezielle Auswahlen angezeigt werden) in derselben Runde ausfallen, wird der Markt für ungültig erklärt.
 

27.4.2. Märkte werden für ungültig erklärt, wenn einer der Fahrer in der Einführungsrunde oder davor ausfällt.

27.5. Regeln für Märkte für Überholmanöver

27.5.1. Ein Überholmanöver muss bis zum Ende der Runde aufrechterhalten werden, um für die Abrechnung berücksichtigt zu werden.

27.5.2. Überholmanöver in der ersten Runde werden für die Abrechnung nicht berücksichtigt.
 

27.5.3. Überholmanöver eines bestimmten Fahrers in derselben Runde, in der er in die Box einfährt oder aus der Box ausfährt, werden für die Abrechnung nicht berücksichtigt.

27.5.4. Überholmanöver eines Fahrzeugs in der Runde seines Ausscheidens werden für die Abrechnung nicht berücksichtigt.

27.5.5. Das Überrunden und Aufholen wird nicht als Überholmanöver gewertet.

27.6. Regeln für Märkte für Ausscheidungen
 

27.6.1. Ein Fahrzeug gilt für Abrechnungszwecke als ausgeschieden, wenn es die Ziellinie nicht passiert, wenn die Sitzung als beendet gilt, es sei denn, das Fahrzeug/der Fahrer wird disqualifiziert.

27.6.2. Wenn mehr als ein Teilnehmer in derselben Runde ausscheidet, in der der erste Ausfall erfolgte, kommt die Dead-Heat-Regel zur Anwendung.
 

27.6.3. Wenn ein Fahrzeug in der Box oder der Boxengasse ausfällt, wird die zuletzt gestartete Runde für die Abrechnung berücksichtigt.

27.7. Märkte für Boxenstopps

27.7.1. Das Fahrzeug, das als erstes in die Boxengasse einfährt, gilt als Gewinner dieses Marktes.

27.7.2. Wenn ein Fahrzeug in die Boxengasse einfährt und ausfällt, gilt dies für die Abrechnung weiterhin als Boxenstopp.
 

27.8. Regeln für den Markt für Gesamtzahl der Finisher.

27.8.1. Ein Fahrer gilt für Abrechnungszwecke nur dann als Finisher, wenn er die Ziellinie überquert, wenn die Session als beendet gilt.

III. Sonderregeln für E-Sport

1. Allgemeine Regeln für E-Sport

1.1. Alle E-Sport-Märkte basieren auf Spielereignissen oder Ergebnissen am Ende eines geplanten Spiels/einer geplanten Karte. Alle Abrechnungen erfolgen anhand der offiziellen Ergebnisse, die im offiziellen Videostream oder im In-Game-Stream der entsprechenden Spiele bekannt gegeben werden.

1.2. Alle für E-Sport-Spiele angezeigten Startdaten und -zeiten dienen nur zu Informationszwecken und sind nicht garantiert korrekt. Wetten bleiben gültig, wenn ein Spiel mit einem falschen Datum und/oder einer falschen Uhrzeit angeboten wird.
 

1.3. Wenn ein Spiel unterbrochen/verschoben und nicht innerhalb von 24 Stunden nach dem tatsächlich geplanten Starttermin auf einen späteren Zeitpunkt verlegt wird, sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig.

1.4. Wenn der Name eines Spielers/eines Teams/eines Turniers falsch geschrieben ist, bleiben alle Wetten gültig, es sei denn, es ist offensichtlich, dass der falsch geschriebene Name mit einer anderen Person/Einrichtung identisch ist.
 

1.5. Wenn ein Mannschaftsname aufgrund des Austritts einer Mannschaft aus der Organisation, des Beitritts zu einer anderen Organisation oder aufgrund einer offiziellen Änderung des Mannschaftsnamen geändert wird, bleiben alle Wetten gültig.

1.6. Wenn der Veranstalter der Veranstaltung Ersatzspieler zulässt und es ein offizielles Ergebnis gibt, werden alle Wetten wie gewohnt ausgewertet.
 

1.7. Im Falle einer Aufhebung eines Spielergebnisses durch den Veranstalter aufgrund unvorhergesehener Umstände – wie z. B. Betrug – werden alle Wetten auf dieses Spiel ungültig. Diese Regel gilt innerhalb von 72 Stunden nach Ende des Spiels, danach ändert der Sportwettenanbieter das Ergebnis der Tickets nicht mehr.

1.8. Wenn ein Spiel vom Turnierveranstalter als kampfloser Sieg erklärt wurde, sind alle Wetten ungültig.
 

1.9. Wenn eine Mannschaft während eines Spiels aufgibt, werden nur Wetten auf die abgeschlossenen Einzelkarten ausgewertet. Spielmärkte, Spielseitenmärkte und alle anderen unentschiedenen Kartenmärkte werden ungültig. Wetten, die auf nachfolgende Karten platziert wurden, die abgeschlossen werden, werden mit den offiziellen Ergebnissen ausgewertet. Alle Live-Angebote für dieses Spiel werden jedoch ausgesetzt und auf ein neues Spiel mit einer anderen Spiel-ID verschoben, die den tatsächlichen Stand des Spiels widerspiegelt. Die einzige Ausnahme von dieser Regel wäre genau diese Situation: Team A gewinnt Karte 1 und gibt Karte 2 auf. In diesem Fall würden wir alle Wetten auf alle unentschiedenen Match- und Karte-2-Märkte für ungültig erklären und unser Angebot innerhalb von Karte 3 des Matches fortsetzen.

1.10. Alle Märkte berücksichtigen Verlängerungen, sofern nicht ausdrücklich anders in der Marktbezeichnung angegeben.
 

1.11. Wenn das Spielformat geändert wird oder von dem angebotenen Format abweicht, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.

1.12. Wenn der Spielplan falsch angegeben ist, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.

1.13. Wenn ein Spiel vor dem geplanten Startdatum/der geplanten Startzeit ausgetragen wird, werden alle Wetten, die nach dem tatsächlichen Beginn des Spiels platziert wurden, zurückerstattet. Alle vor dem tatsächlichen Beginn des Spiels platzierten Wetten bleiben gültig.

1.14. Wenn ein Spiel oder eine Karte aufgrund von organisatorischen oder technischen Problemen wiederholt wird, werden alle betroffenen Märkte für ungültig erklärt, während die wiederholten Spiele oder Karten separat als neues Spiel behandelt werden.

1.15. Wenn ein Spiel auf der Karte mit weniger als zehn Spielern beginnt, werden alle Wetten auf diese Karte für ungültig erklärt.

 

2. Spezifische Regeln für E-Sport-Spiele
 

2.1. Regeln für Counter-Strike 2:

2.1.1. Wenn einer der Spieler die Verbindung verliert und für den Rest der Karte nicht wieder verbunden werden kann oder ersetzt werden kann, entscheiden beide Teams, mit 4 gegen 5 weiterzuspielen, und sie spielen mindestens 5 Runden. Alle betroffenen Wetten auf diese Karte, dieses Spiel und die Spielseitenmärkte werden ungültig.
 

2.1.2. Wenn ein Team aufgibt, durch eine Entscheidung des Administrators einen Sieg erhält oder vor dem Ende aller geplanten Runden einer Karte disqualifiziert wird, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel für ungültig erklärt.

2.1.3. Spiele in Counter-Strike 2 können in verschiedenen Formaten gespielt werden (z. B. MR12, MR8 und andere). Alle in der Wettlinie angebotenen Quoten berücksichtigen das in einem bestimmten Spiel verwendete Format und basieren auf den offiziellen Turnierdaten. Informationen zum Format eines Spiels finden Sie in den offiziellen Turnierregeln und -daten.

2.1.4. Im Falle eines Neustarts einer Runde bleiben alle Wetten gültig. Alle Märkte werden auf der Grundlage des offiziellen Ergebnisses ausgewertet.

2.2. Valorant-Regeln:
 

2.2.1. Wenn einer der Spieler die Verbindung verliert und für den Rest der Karte nicht wieder verbunden werden kann oder ersetzt werden kann, entscheiden beide Teams, mit 4 gegen 5 weiterzuspielen, und sie spielen mindestens 5 Runden. Alle betroffenen Wetten auf diese Karte, dieses Spiel und die Spielseitenmärkte werden ungültig.
 

2.2.2. Wenn ein Team vor dem Ende aller geplanten Runden einer Karte aufgibt, durch eine Entscheidung des Administrators gewinnt oder disqualifiziert wird, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel ungültig.
 

2.2.3. Spiele in Valorant können in verschiedenen Formaten gespielt werden (z. B. MR12, MR8 und andere). Alle in der Wettlinie angebotenen Quoten berücksichtigen das in einem bestimmten Spiel verwendete Format und basieren auf den offiziellen Turnierdaten. Informationen zum Format eines Spiels finden Sie in den offiziellen Turnierregeln und -daten.
 

2.2.4. Im Falle eines Neustarts einer Runde bleiben alle Wetten bestehen. Alle Märkte werden auf der Grundlage des offiziellen Ergebnisses ausgewertet.

2.3. Dota 2-Regeln:

2.3.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, sind alle Wetten auf diese Karte ungültig.
 

2.3.2. Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung verliert und für den Rest der Karte nicht wieder verbunden werden kann oder ersetzt werden kann, sind alle betroffenen Wetten auf diese Karte und das Spiel ungültig. Wenn ein Teilnehmer nach Ablauf der ersten 10 Minuten einer Karte die Verbindung verliert oder das Spiel verlässt, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.
 

2.3.3. Wenn in den ersten 10 Minuten einer Karte ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Administrators vergeben wird, sind alle Wetten auf diese Karte ungültig. Wenn ein Sieg durch Entscheidung des Administrators nach Ablauf der 10. Spielminute einer Karte vergeben wird, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.

2.4. Regeln für League of Legends:
 

2.4.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, sind alle Wetten auf diese Karte ungültig.
 

2.4.2. Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung verliert und für den Rest der Karte nicht wieder verbunden werden kann oder ersetzt werden kann, sind alle betroffenen Wetten auf diese Karte und das Spiel ungültig. Wenn ein Teilnehmer nach der 10. Spielminute einer begonnenen Karte die Verbindung verliert oder das Spiel verlässt, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.
 

2.4.3. Wenn in den ersten 10 Minuten einer Karte ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Administrators vergeben wird, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel für ungültig erklärt. Wenn ein Sieg durch Entscheidung des Administrators nach der 10. Spielminute einer Karte vergeben wird, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.

 

2.5. Regeln für King of Glory:

2.5.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, sind alle Wetten auf diese Karte ungültig.
 

2.5.2. Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung verliert und für den Rest der Karte nicht wieder verbunden werden kann oder ersetzt werden kann, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und das Spiel für ungültig erklärt. Wenn ein Teilnehmer nach Ablauf der ersten 10 Minuten einer Karte die Verbindung verliert oder das Spiel verlässt, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.
 

2.5.3. Wenn in den ersten 10 Minuten einer Karte ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Administrators vergeben wird, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel für ungültig erklärt. Wenn nach der 10. Spielminute nach Beginn der Karte ein Sieg durch Entscheidung des Administrators vergeben wird, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.

 

2.5.4. Marktspezifische Regeln – Wenn die endgültige Spieldauer/Dauer einem bestimmten Schwellenwert entspricht, wird die Wette als „ÜBER“ ausgewertet.

 

2.6. eSports FIFA

2.6.1. Dauer eines eSports-Battle-Matches – 2 x 4 Minuten.

2.6.2. Dauer eines Liga Pro eFootball-Matches – 2 x 6 Minuten.

2.6.3. Alle Märkte werden gemäß den allgemeinen Regeln und den Regeln für Fußballmärkte abgerechnet.

2.7. eSports NBA2K

2.7.1. Spieldauer – 4 x 5 Minuten. Dies beinhaltet Verlängerungen.
 

2.7.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln und den Regeln für Basketballmärkte abgerechnet.

IV. Wettregeln für eSports-Lösungen

1.1. Allgemeine Regeln
 

1.1.1. Die Sportwettenplattform behält sich das Recht vor, Wetten zu stornieren, die auf offensichtlich „falsche“ Quoten (z. B. Quoten, die Tippfehler, Backoffice-Fehler oder manipulierte Spiele enthalten), geänderte Quoten oder Wetten, die nach Beginn einer Veranstaltung oder nach offensichtlichen technischen Problemen während eines Spiels abgeschlossen wurden, abgeschlossen wurden.

1.1.2. Alle Wetten werden abgerechnet, sobald das Ergebnis des Marktes feststeht.
 

1.1.3. Auf dem Markt „Spiel“ (1X2) kann auf das (teilweise oder endgültige) Ergebnis eines Spiels oder Ereignisses gewettet werden. Die Optionen sind: „1“ = Heimmannschaft oder die Mannschaft, die links im Angebot aufgeführt ist; „X“ = Unentschieden oder die Auswahl in der Mitte; „2“ = Auswärtsmannschaft oder die Mannschaft, die rechts im Angebot aufgeführt ist.
 

1.1.4. Auf dem Markt „Genaues Ergebnis“ kann auf das (teilweise oder endgültige) genaue Ergebnis eines Spiels oder Ereignisses gewettet werden.

1.1.5. Auf dem Markt „Über/Unter“ (Gesamtwerte) kann auf die (teilweise oder endgültige) Anzahl eines vordefinierten Ereignisses (z. B. Tore, Punkte, Ecken, Rebounds, Strafminuten usw.) gewettet werden. Sollte die Gesamtzahl der aufgeführten Ereignisse genau der Wettlinie entsprechen, werden alle Wetten auf dieses Angebot für ungültig erklärt. Beispiel: Ein Angebot, bei dem die Wettlinie 128,0 Punkte beträgt und das Spiel mit dem Ergebnis 64:64 endet, wird für ungültig erklärt.
 

1.1.6 Auf dem Markt „Ungerade/Gerade“ kann auf die (teilweise oder endgültige) Anzahl eines vordefinierten Ereignisses (z. B. Tore, Punkte, Ecken, Rebounds, Strafminuten usw.) gewettet werden. „Ungerade“ ist 1, 3, 5 usw.; „Gerade“ ist 0, 2, 4 usw.

1.1.7 Auf dem Markt „Halbzeit/Endstand“ kann auf das Ergebnis zur Halbzeit und das Endergebnis des Spiels gewettet werden. Wenn beispielsweise zur Halbzeit der Spielstand 1:0 ist und das Spiel 1:1 endet, ist das gewinnende Ergebnis 1/X. Die Wette ist ungültig, wenn die reguläre Spielzeit in einem anderen Zeitformat als dem in der Wette angegebenen gespielt wird (d. h. nicht in zwei Halbzeiten).
 

1.1.8. Auf dem Markt „Periodenwetten“ kann auf das Ergebnis jeder einzelnen Periode innerhalb eines Spiels/Ereignisses gewettet werden.

1.1.9. Auf dem Markt „Unentschieden keine Wette“ kann auf „1“ oder „2“ gemäß der Definition in gewettet werden. Es ist auch üblich, von „Unentschieden keine Wette“ zu sprechen, wenn keine Unentschieden-Quoten angeboten werden. Sollte das jeweilige Spiel keinen Sieger haben (z. B. wenn das Spiel unentschieden endet) oder das jeweilige Ereignis nicht eintreten (z. B. „Draw No Bet“ und das Spiel endet 0:0), werden die Einsätze zurückerstattet.
 

1.1.10. Beim Markt „Handicap“ kann darauf gewettet werden, ob das ausgewählte Ergebnis nach Addition/Subtraktion (je nach Fall) des angegebenen Handicaps zum Spiel/Zeitraum/Gesamtergebnis, auf das sich die Wette bezieht, als Sieg gewertet wird. In Fällen, in denen das Ergebnis nach Anpassung der Handicap-Linie genau der Wettlinie entspricht, werden alle Wetten auf dieses Angebot für ungültig erklärt.
 

1.1.11. Markt „Asiatisches Handicap“: Heimmannschaft (-1,75) gegen Auswärtsmannschaft (+1,75). Das bedeutet, dass der Einsatz in zwei gleiche Wetten aufgeteilt und auf die Ergebnisse -1,5 und -2,0 gesetzt wird. Damit die Wette zu den angegebenen Quoten vollständig ausgezahlt wird, muss Mannschaft A das Spiel mit einem Vorsprung gewinnen, der größer ist als beide angegebenen Handicaps (d. h. 3 Tore oder mehr). Gewinnt Mannschaft A nur mit einem Vorsprung von 2 Toren, gilt die Wette als teilweise gewonnen, wobei der Einsatz auf den Teil der Wette mit -1,5 vollständig ausgezahlt und der Einsatz auf den Teil mit -2,0 zurückerstattet wird, da das Ergebnis dieses Teils der Wette als „Unentschieden“ gewertet wird. Bei jedem anderen Ergebnis, einschließlich eines Sieges von Mannschaft A mit nur einem Tor Vorsprung, ist der gesamte Einsatz verloren. Auswärtsmannschaften erhalten einen Vorsprung von +1,75 Toren im Spiel. Das bedeutet, dass der Einsatz in zwei gleiche Wetten aufgeteilt und auf die Ergebnisse +1,5 und +2,0 gesetzt wird.

1.1.12. Beim Markt „Doppelte Chance“ kann gleichzeitig auf zwei (teilweise oder endgültige) Ergebnisse eines Spiels oder Ereignisses gewettet werden. Die Optionen sind: 1X, 12 und X2 mit „1“, „X“ und „2“ wie definiert.

1.1.13. Der Markt „Erstes Tor und Sieg“ bezieht sich darauf, dass die aufgeführte Mannschaft das erste Tor im Spiel erzielt und das Spiel gewinnt. Sollte es in dem Spiel keine Tore geben, werden alle Wetten als ungültig gewertet.
 

1.1.14. Wetten auf „Quartal/Halbzeit/Periode X“ beziehen sich auf das Ergebnis/den Spielstand, das/der in dem entsprechenden Zeitrahmen erzielt wurde, und beinhalten keine anderen Punkte/Tore/Ereignisse aus anderen Teilen des Ereignisses/Spiels. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel in einem anderen als dem im Angebot angegebenen Format ausgetragen wird.
 

1.1.15. Wetten auf „Ergebnis am Ende des Viertels/der Halbzeit/der Periode X“ beziehen sich auf das Ergebnis des Spiels/der Veranstaltung nach Ablauf des festgelegten Zeitraums und berücksichtigen alle anderen Punkte/Tore/Ereignisse, die in früheren Teilen der Veranstaltung/des Spiels erzielt wurden.
 

1.1.16. Wetten auf „Race to X Points / Race to X Goals...“ und ähnliche Angebote beziehen sich auf das Team/den Teilnehmer, das/der als erstes die bestimmte Anzahl an Punkten/Toren/Ereignissen erreicht. Wenn das Angebot einen Zeitrahmen (oder eine andere zeitliche Beschränkung) angibt, werden keine anderen Punkte/Tore/Ereignisse aus anderen Teilen des Events/Spiels berücksichtigt, die nicht mit dem genannten Zeitrahmen in Zusammenhang stehen. Sollte das angegebene Ergebnis nicht innerhalb des festgelegten Zeitraums (falls vorhanden) erreicht werden, werden alle Wetten für ungültig erklärt, sofern nicht anders angegeben.

1.1.17. Wetten auf „Gewinner von Punkt X / Torschütze von Tor X“ und ähnliche Angebote beziehen sich darauf, dass die Mannschaft/der Teilnehmer das angegebene Ereignis erzielt/gewinnt. Für die Abrechnung dieser Angebote werden Ereignisse, die vor dem angegebenen Ereignis stattgefunden haben, nicht berücksichtigt. Sollte das aufgeführte Ereignis nicht innerhalb des festgelegten Zeitraums (sofern angegeben) erzielt/gewonnen werden, werden alle Wetten für ungültig erklärt, sofern nicht anders angegeben.

1.1.18. Jede Bezugnahme darauf, dass eine Mannschaft alle Halbzeiten/Perioden gewinnt (z. B. „Mannschaft gewinnt beide Halbzeiten“), bedeutet, dass die aufgeführte Mannschaft in allen festgelegten Halbzeiten/Perioden des Spiels mehr Tore als ihr Gegner erzielen muss.

1.2. Regeln für Basketball-Wetten
 

1.2.1. Sofern nicht anders angegeben, berücksichtigen die Märkte keine Verlängerungen.

1.2.2. Wenn ein Spiel vor Erreichen des X. Punktes endet, gilt dieser Markt als ungültig (storniert). Wer erzielt den X. Punkt? (inkl. Verlängerung), Welche Mannschaft gewinnt das Rennen um X Punkte? (inkl. Verlängerung).
 

1.3. Regeln für Cricket-Wetten

1.3.1. Wetten auf Würfe Runs off . Das Ergebnis wird durch die Anzahl der Runs bestimmt, die nach dem angegebenen Wurf zur Gesamtpunktzahl des Teams hinzugefügt werden. Wenn beispielsweise ein Over mit einem Wide beginnt, wird der erste Wurf mit 1 gewertet, und obwohl kein gültiger Ball geworfen wurde, gilt der nächste Ball als Wurf 2 für dieses Over. Wenn ein Wurf zu einem Freischlag führt oder ein Freischlag aufgrund eines ungültigen Wurfs wiederholt werden muss, zählen die durch den zusätzlichen Wurf erzielten Runs nicht. Alle Runs, unabhängig davon, ob sie mit dem Schläger erzielt wurden oder nicht, werden gezählt. Beispielsweise entspricht ein Wide mit drei zusätzlichen Runs insgesamt 4 Runs aus diesem Wurf.

1.3.2. Over-Märkte Runs in Over. Das angegebene Over muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wenn ein Innings während eines Overs endet, gilt dieses Over als abgeschlossen, es sei denn, das Innings wird aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, beendet. In diesem Fall sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wenn das Over aus irgendeinem Grund nicht beginnt, sind alle Wetten ungültig. Extras und Straf-Runs in dem jeweiligen Over zählen für die Abrechnung.

1.3.3. Wicket im Over. Für die Abrechnung zählen alle Wickets, einschließlich Run Outs. Ein verletzungsbedingt ausgeschiedener Schlagmann zählt nicht als Wicket. Wenn ein Schlagmann wegen Zeitüberschreitung oder Ausgeschiedenheit ausscheidet, gilt das Wicket als beim vorherigen Ball erzielt. Verletzungsbedingtes Ausscheiden zählt nicht als Ausscheiden.

1.3.4. Over Odd/EvenBeschreibung: Ist die Anzahl der in dem angegebenen Over erzielten Runs gerade oder ungerade? Regeln: Wie „Runs in Over“. Null gilt als gerade Zahl.
 

1.3.5. Innings-Märkte. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, mindestens 80 % der zum Zeitpunkt der Wette geplanten Overs nicht absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Wetten, die auf ein zukünftiges Inning platziert wurden, bleiben unabhängig von den in aktuellen oder früheren Innings erzielten Runs gültig. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Wetten sind auch bei unentschiedenen First-Class-Spielen ungültig, wenn in einem unvollständigen Innings weniger als 60 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Wenn eine Mannschaft erklärt, dass das Innings für die Zwecke der Abrechnung als abgeschlossen gilt.

1.4. Regeln für Baseball-Märkte
 

1.4.1. Mögliche Extra-Innings werden in keinem Markt berücksichtigt, sofern nicht anders angegeben.

1.5. FIFA

1.5.1. Spieldauer – 2 x 6 Minuten. Dies beinhaltet Nachspielzeit, jedoch keine Verlängerung oder Elfmeterschießen.

1.5.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.
 

1.6. FIFA: Volta

1.6.1. Spieldauer – 2 x 3 Minuten. Dies beinhaltet Nachspielzeit und Verlängerung, jedoch keine Elfmeterschießen.

1.6.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.
 

1.7. Elfmeterschießen

1.7.1. Umfasst nur Elfmeterschießen ohne reguläre Spielzeit, Nachspielzeit oder Verlängerung.

1.7.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

1.8. NBA 2K

1.8.1. Spieldauer – 4 x 6 Minuten. Dies beinhaltet Verlängerungen.
 

1.8.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln und den Regeln für Basketballmärkte abgerechnet.

1.9. Rocket League

1.9.1. Spieldauer – 5 Minuten. Dies schließt Verlängerungen nicht ein.

1.9.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

1.10. eFighting
 

1.10.1. Der Gewinner des Spiels ist der Charakter, der den Kampf gewinnt.

1.10.2. Erklärung der eFighting-Marktbegriffe.

Gesundheitsbalken – Jeder Charakter hat 2 Gesundheitsbalken. Der zweite Balken wird erst aktiv, wenn der erste vollständig aufgebraucht ist.

Erster Schaden – erster erfolgreicher Angriff.
 

Zusammenstoß – Situation im Kampf, in der beide Charaktere sich bei besonderen Gelegenheiten gegenseitig herausfordern, um Trefferpunkte zu sammeln. Beide Kämpfer können den Zusammenstoß gewinnen, es kann aber auch zu einem Unentschieden kommen.

Supermove – Spezielle Bewegung für jeden Charakter, die sehr selten vorkommt.

1.10.3. Alle Märkte werden gemäß den oben genannten Definitionen abgerechnet.

1.11. eCricket
 

1.11.1. Ein Spiel besteht aus zwei Innings – einem für jedes Team.

1.11.2. Jedes Inning besteht aus fünf Overs mit jeweils 6 Würfen.

1.11.3. Alle Märkte werden gemäß den Cricket-Marktregeln abgerechnet.

1.12 eBaseball

1.12.1. Ein Spiel besteht aus 3 Innings und gegebenenfalls aus Extra-Innings.
 

1.12.2. Alle Märkte werden gemäß den Baseball-Marktregeln abgerechnet.

1.13 eShooter

1.13.1. Ein Spiel besteht aus 15 Runden. Um gegen eine der Mannschaften zu gewinnen, müssen 8 Punkte erzielt werden.

1.13.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

1.14. eTennis
 

1.14.1. Der Gewinner des Spiels ist der erste Spieler, der 2 Sätze gewinnt.

1.14.2. Ein Spieler muss 3 Spiele gewinnen, um einen Satz zu gewinnen. Bei einem Stand von 2:2 kann ein Spieler mit 4:2 gewinnen, oder wenn die Spieler immer noch mit 3:3 unentschieden stehen, wird der Satz durch einen Tie-Break entschieden.
 

1.14.3. Der Gewinner des Tie-Breaks ist der erste Spieler, der 5 Punkte mit mindestens 2 Punkten Vorsprung gewinnt. Bei einem Gleichstand von 5:5 kann der Spieler mit 7:5, 8:6, 9:7 usw. gewinnen.

V. Regeln für virtuelle Sportarten

1. Virtueller Fußball
 

1.1. Die virtuellen Fußballmodi bieten rund um die Uhr an 365 Tagen im Jahr Echtgeldwetten auf virtuellen Fußball. Wettbewerbe werden kontinuierlich generiert und Wetten können jederzeit, sogar innerhalb einer Saison, platziert werden.

1.2. Spielstruktur

Jeder Modus hat eine andere Turnierstruktur:

1.2.1. Virtueller Fußball-Liga-Modus (VFLM):

- 16 Teams

- Heim- und Auswärtsspiele

- 30 Spieltage
 

- 8 Spiele gleichzeitig pro Spieltag

- 240 Spiele pro Saison Gruppenphase

1.2.2. Virtuelle Fußball-Weltmeisterschaft (VFWC):

- 32 Teams (8 Gruppen mit je 4 Teams)

- 12 Spieltage (3 Spieltage mit je 4 Spielen pro Spieltag)

- 4 Spiele gleichzeitig pro Spieltag

- 48 Spiele pro Gruppenphase

- K.o.-Phase

- 16 Teams
 

- 5 Runden (R16[1..4]; R16[5...8]; R8; Halbfinale; Finale & Spiel um Platz 3)

- 4 Spiele gleichzeitig (R16[1..4]; R16[5...8]; R8);

- 2 Spiele gleichzeitig (Halbfinale; Finale & Spiel um Platz 3)

- 16 Spiele pro Knock-Out-Phase.

2. Virtueller Basketball
 

2.1. Die VBL bietet rund um die Uhr an 365 Tagen im Jahr Echtgeldwetten auf virtuellen Basketball. Die Liga besteht aus 16 Teams und die Spielzeiten laufen kontinuierlich. Jede Saison umfasst 30 Spieltage (Heim- und Auswärtsspiele). Wetten können jederzeit platziert werden – sogar innerhalb einer Saison.
 

2.2. Details zur Saison – In der Online-Version dauert eine Saison insgesamt 106:30 Minuten und ist in eine „Vorrunde“, einen „Spieltag-Loop“ und eine „Nachrunde“ unterteilt. Die „Vorrunde“ findet vor Beginn einer Saison statt und dauert 60 Sekunden. Alle Spieltage werden als „Spieltag-Loop“ zusammengefasst, der insgesamt 105:00 Minuten dauert. Am Ende jeder Saison gibt es eine 30-sekündige „Post Season“-Phase.

2.3. Wetten auf ein VBL-Spiel sind bis zu 10 Sekunden vor Spielbeginn zulässig. Wettmärkte für zukünftige Spieltage der aktuellen Saison bleiben geöffnet. Wenn ein zukünftiger Spieltag aus der Leiste „Match Day“ unten ausgewählt wird, werden die zu diesem Tag gehörenden Spiele zusammen mit den Quoten im unteren Quotenbereich angezeigt.

3. Virtuelle Pferde
 

3.1. Die virtuellen Pferde (VHK) bieten rund um die Uhr an 365 Tagen im Jahr Echtgeldwetten auf virtuelle Pferderennen. Wetten können bis zu 10 Sekunden vor Beginn des nächsten Rennens sowie jederzeit auf alle zukünftigen Rennen des aktuellen Renntages platziert werden.

3.2. Die Rennen werden kontinuierlich generiert – ein neues Rennen beginnt, sobald das aktuelle beendet ist. Wetten sind in den nächsten 10 bevorstehenden Rennen möglich:

- 2 Minuten Gesamtdauer des Events;

- 40 Sekunden Wettphase;

- 65 Sekunden Eventphase;

- 15 Sekunden Ergebnisphase;

- 2 Gras- und 1 Sandbahn mit einem zufällig festgelegten 1000-Meter-Rennen;

- 8, 10, 12, 14 zufällig zugewiesene Teilnehmer.
 

3.3. Regeln für virtuelle Pferdemärkte:

3.3.1. Sieg – Wählen Sie den Läufer, der als Erster ins Ziel kommt.

3.3.2. Platz – Wählen Sie den Läufer, der entweder als Erster oder Zweiter ins Ziel kommt (6–7 Läufer), oder wählen Sie den Läufer, der entweder als Erster, Zweiter oder Dritter ins Ziel kommt (7+ Läufer).
 

3.3.3. Vorhersage (richtige Reihenfolge) – Wählen Sie die Läufer aus, die den 1. und 2. Platz in der richtigen Reihenfolge belegen werden (Exakta);

3.3.4. Vorhersage (beliebige Reihenfolge) – Wählen Sie die Läufer aus, die den 1. und 2. Platz in beliebiger Reihenfolge belegen werden (Quinella);
 

3.3.5. Tricast (richtige Reihenfolge) – Wählen Sie die Läufer aus, die den 1., 2. und 3. Platz in der richtigen Reihenfolge belegen werden (Trifecta).

3.3.6. Tricast (beliebige Reihenfolge) – Wählen Sie die Läufer aus, die den 1., 2. und 3. Platz in beliebiger Reihenfolge belegen werden (Trio).

4. Virtuelle Hunde
 

4.1. Virtual Dogs (VDK) bietet rund um die Uhr an 365 Tagen im Jahr Echtgeldwetten auf virtuelle Hunderennen. Wetten können bis zu 10 Sekunden vor Beginn des nächsten Rennens sowie jederzeit auf die zehn zukünftigen Rennen platziert werden.

4.2. Spielinformationen. Die Rennen werden kontinuierlich generiert – ein neues Rennen beginnt, sobald das aktuelle beendet ist.
 

- Gesamtdauer des Rennens: 2 Minuten

- Wettphase: 37 Sekunden oder 67 Sekunden

- Rennphase: 38 Sekunden oder 68 Sekunden

- Ergebnisphase: 15 Sekunden

- Nacht- und Tagesrennen mit einer Strecke von 360 m und 720 m, die zufällig festgelegt werden

- 6 oder 8 zufällig zugewiesene Teilnehmer

4.3. Regeln für die Virtual Dogs-Märkte:

Gewinn – Wählen Sie den Teilnehmer, der als Erster ins Ziel kommt.
 

4.3.2. Platz – Wählen Sie den Läufer, der entweder als Erster oder als Zweiter ins Ziel kommt (6–7 Läufer), wählen Sie den Läufer, der entweder als Erster, Zweiter oder Dritter ins Ziel kommt (7+ Läufer);

4.3.3. Prognose (richtige Reihenfolge) – Wählen Sie die Läufer, die als Erster und Zweiter in der richtigen Reihenfolge ins Ziel kommen (Exakta);
 

4.3.4.Prognose (beliebige Reihenfolge) – Wählen Sie die Läufer, die den 1. und 2. Platz in beliebiger Reihenfolge belegen werden (Quinella).

4.3.5.Tricast (richtige Reihenfolge) – Wählen Sie die Läufer, die den 1., 2. und 3. Platz in der richtigen Reihenfolge belegen werden (Trifecta).
 

4.3.6.Tricast (beliebige Reihenfolge) – Wählen Sie die Läufer aus, die den 1., 2. und 3. Platz in beliebiger Reihenfolge belegen werden (Trio).

VI. Regeln für Windhund-, Pferde- und Trabrennen

1. Allgemeines

1.1 Alle Wetten werden auf der Grundlage der offiziellen Bekanntgabe des Rennergebnisses durch die zuständige Rennbehörde am Tag des Rennens abgerechnet.
 

1.2 Im Falle eines toten Rennens wird die Wette zum Nennwert geteilt durch die Anzahl der Gewinner des toten Rennens ausgezahlt.

1.3 Obwohl das Sportwettenangebot bestrebt ist, die aktuellsten und genauesten Daten bereitzustellen, haftet das Sportwettenangebot nicht für Fehler in Bezug auf die Daten zu Pferde-, Windhund- oder Trabrennen.

2. Marktspezifische Regeln
 

2.1. Für den Markt „Gewinnwetten“ gelten die Regeln für Gleichstände.

2.2. Für den Markt „Platzwetten“ gelten die folgenden Regeln:
 

2.2.1. Bei 8 oder mehr Teilnehmern in einem Rennen wird eine Platzwette auf den ersten, zweiten und dritten Platz ausgezahlt. Wenn eine Wette platziert wird, wenn das Feld 8 oder mehr Teilnehmer umfasst, und das Feld später auf 7 oder weniger Teilnehmer reduziert wird, werden der erste, zweite und dritte Platz ausgezahlt, jedoch gelten Abzüge. Siehe Abzugstabelle in Abschnitt 3.3.5.

2.2.2. Es gelten die Regeln für Gleichstände.
 

2.3. Für den Markt „Top 2-Wetten“ gelten die folgenden Regeln:

2.3.1. Ausgezahlt werden die Plätze 1 und 2 im Rennen.

2.3.2. Wetten sind nur für Rennen mit 5 oder mehr Teilnehmern gültig. Alle Wetten, die auf ein Rennen mit weniger als 5 Teilnehmern platziert werden, sind ungültig.

2.3.3. Es gelten die Regeln für Gleichstände.

3. Abrechnungs- und Stornierungsregeln
 

3.1. Streichungen

3.1.1. Wenn ein Teilnehmer gestrichen wird, wird der Einsatz zurückerstattet.

3.2. Abgebrochene, verschobene und verlegte Rennen

3.2.1. Wenn ein Rennen abgebrochen oder an einen anderen Ort/eine andere Rennbahn verlegt (einschließlich der Verlegung auf eine andere Rennbahn am selben Ort) oder auf einen anderen Termin verschoben wird, sind Einzelwetten ungültig. Betroffene Kombiwetten werden ohne dieses Ereignis neu berechnet.

3.2.2. Wird ein Rennen verschoben und innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglich geplanten Starttermin am selben Ort nachgeholt, bleiben alle Wetten gültig, als ob das Rennen nicht verschoben worden wäre.

3.2.3. Werden Streichungen aufgrund eines verschobenen Rennens am selben Ort wieder aufgenommen, sind alle Wetten ungültig.

3.3. Abzüge
 

3.3.1. Jede Wette kann nach der Platzierung der Wette einem Abzug unterliegen. Diese Abzüge werden auf den Nennwert (erwarteter Gewinn) der Wette angewendet.

3.3.2. Im Falle von Streichungen nach Bekanntgabe des endgültigen Teilnehmerfeldes und nach Platzierung der Wette werden Abzüge gemäß der Abzugstabelle auf den Nennwert der gewonnenen Wetten angewendet – siehe Abzugstabelle in Abschnitt 3.3.5.
 

3.3.3. Die Berechnung der Abzüge erfolgt als Prozentsatz, der vom Gewinnbetrag des Einsatzes abgezogen wird.

3.3.4. Werden mehrere Teilnehmer aus einem Rennen gestrichen, wird ein kombinierter Abzugsprozentsatz berechnet, indem die Abzugsprozentsätze aller gestrichenen Teilnehmer gemäß der Abzugstabelle addiert werden. Siehe Abzugstabelle in Abschnitt 3.3.5.
 

3.3.5. Abzugstabelle
 

Quoten ab (>, mehr als)Quoten auf (<=, kleiner oder gleich)Marktanteil (%)*Markt „Top 2/“ (%)*Marktanteil (%)*
1.001.01764026
1.011.02754026
1.021.03754026
1.031.04734026
1.041.05734026
1.051.06734026
1.061.07734026
1.071.08724026
1.081.09724026
1.091.10724026
1.101.12714026
1.121.14714026
1.141.16714026
1.161.18694026
1.181.20693926
1.201.22673926
1.221.24653826
1.241.25653826
1.251.26653826
1.261.28653826
1.281.30653826
1.301.35623826
1.351.40603725
1.401.45563725
1.451.50553725
1.501.55533624
1.551.60513624
1.601.65493524
1.651.70473424
1.701.75463423
1.751.80453423
1.801.85443323
1.851.90433323
1.901.95413222
1.952.00403222
2.002.05403222
2.052.10393122
2.102.15373121
2.152.20363021
2.202.25363021
2.252.30352921
2.302.35342921
2.352.40332920
2.402.45312820
2.452.50312820
2.502.60302719
2.602.70292719
2.702.80282618
2.802.90272518
2.903.00262518
3.003.10252417
3.103.20242317
3.203.30232216
3.303.40222216
3.403.50222216
3.503.60212115
3.603.70202115
3.703.80202015
3.803.90192014
3.904.00192014
4.004.20181914
4.204.40181914
4.404.50181914
4.504.60161814
4.604.80151713
4.805.00151713
5.005.50131512
5.506.00121512
6.006.50111411
6.507.00101310
7.007.509129
7.508.008118
8.008.508118
8.509.007107
9.009.507107
9.5010.00686
10.0011.00575
11.0012.00575
12.0013.00464
13.0014.00464
14.0015.00343
15.0016.00343
16.0017.00343
17.0018.00232
18.0019.00232
19.0020.00232
20.00~000

*Die Spalte gibt den Betrag an, um den der Nennwert der Gewinne der jeweiligen Wette abgezogen wird.
3.4. Fehler
3.4.1. Wenn das Sportwettenunternehmen falsche Wettinformationen für Pferderennen, Windhundrennen oder Trabrennen veröffentlicht, bekannt gibt oder zitiert, einschließlich, aber nicht beschränkt auf die Veröffentlichung falscher Quoten, behält sich das Sportwettenunternehmen unabhängig von der Ursache des Fehlers das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
3.5. Annahme von Wetten nach Beginn des Rennens
3.5.1. Wenn eine Einzelwette versehentlich nach dem offiziellen Startzeitpunkt des Ereignisses angenommen wird, ist die Wette ungültig und wird dem Endnutzer zurückerstattet.
3.5.2. Wenn eine Wette nach dem offiziellen Startzeitpunkt des Ereignisses als Teil einer Kombiwette angenommen wurde, gilt dieses Ereignis als ungültig, und die übrigen Teile der Kombiwette bleiben bestehen.
3.6. Sonstiges
3.6.1. Im Falle einer verspäteten Rücknahme eines Pferdes oder Windhundes auf Anordnung der Rennleitung werden alle Wetten unter Berücksichtigung der Entscheidung der Rennleitung über den Status des Pferdes oder Windhundes (je nach Fall) ausgezahlt, einschließlich Abzügen für die verbleibenden Teilnehmer. Siehe Abzugstabelle in Abschnitt 3.5.5.
3.6.2. Wetten werden gemäß der offiziellen Entscheidung der Rennleitung am Renntag abgerechnet. Wenn ein Pferd/Hund später disqualifiziert wird oder die Platzierungen zu einem späteren Zeitpunkt aus irgendeinem Grund geändert werden, gilt für die Abrechnung der Wetten das von der Rennleitung am Renntag bekannt gegebene offizielle Ergebnis.

In the event of any difference or inconsistency between the English version of this document and any version presented in any other language at our web-site, the English version shall prevail and be used as the point of reference for interpretation.

Verbotene Gebiete

Sport-AGB

Letzte Aktualisierung am 18. März 2025

Gültig ab 1. April 2025.

I. Allgemeine Bestimmungen

1.
 

1.1. Diese Wettregeln regeln die Nutzung des Sportwettenangebots. Die Betreiber müssen sicherstellen, dass der Endnutzer bei der Platzierung einer Wette im Sportwettenangebot bestätigt, dass er diese Wettregeln gelesen und verstanden hat und dass er sich jederzeit an die für das Sportwettenangebot geltenden Wettregeln halten wird. Die Wettregeln bestehen aus den folgenden Abschnitten:

1.1.1. Allgemeine Regeln;

1.1.2. Sportbezogene Regeln;
 

1.1.3. Regeln für E-Sport;

1.1.4. Regeln für virtuelle Sportarten;

1.1.5. Regeln für Betby E-Sport.

1.2. Die Nutzung des Sportwettenangebots unterliegt jederzeit den Vorschriften, die durch die für den Betrieb des Betreibers und die Behörde, die den Betrieb des Betreibers und/oder des Sportwettenangebots überwacht, geltenden Gesetze auferlegt sind.
 

1.3. Das Sportwettenangebot behält sich das Recht vor, ohne vorherige Ankündigung Änderungen an der Website, den Wettlimits, den Auszahlungslimits und den Angeboten vorzunehmen.

1.5. Diese Wettregeln können jederzeit ohne vorherige Ankündigung aktualisiert, geändert, bearbeitet und ergänzt werden.

1.6. Alle Verweise in diesen Wettregeln auf Wörter/Objekte, die im Singular erscheinen, gelten auch für den Plural. Verweise auf das Geschlecht sind unverbindlich und dienen nur zu Informationszwecken.
 

Der Zweck dieser Wettregeln ist die faire, ehrliche und gemäß diesen Bedingungen erfolgende Abwicklung und gegebenenfalls Auszahlung der Wetten.

2. Definition
 

2.1. Sportwetten – bezeichnet eine Online-Plattform und alles, was mit dieser Plattform verbunden ist (einschließlich, aber nicht beschränkt auf Quellcode, Objektcode, Technologien, Software und Tools, ausführbare Anwendungen, Bibliotheken, Unterprogramme, Widgets, Plugins und anderes erforderliches Material), um Sportwetten-Dienstleistungen anzubieten.

2.2. Endnutzer – eine Person, die die Dienstleistungen der Sportwetten über die Website nutzt und den Wettregeln zugestimmt hat.
 

2.3. Wette – eine risikobasierte Vereinbarung zwischen dem Endnutzer und dem Betreiber über das Ergebnis eines Ereignisses, eines Marktes oder einer Reihe der genannten Ereignisse, die die Platzierung eines Einsatzes durch den Endnutzer beinhaltet, wobei die Wette zu einem Gewinn auf der Grundlage der Quoten oder zu einem Verlust des Einsatzes führt, wobei die Entscheidung des Betreibers den Sportwetten und diesen Wettregeln unterliegt. Wetten werden zu zuvor vom Sportwettenanbieter vorgeschlagenen Bedingungen abgeschlossen.
 

2.4. Einsatz – der Geldbetrag, der vom Endnutzer über die Sportwettenplattform an den Betreiber überwiesen wird und die Hauptbedingung für die Teilnahme an einer Wette gemäß diesen Regeln darstellt.

2.5. Ergebnis – das Ergebnis eines Ereignisses oder eines Marktes, auf das der Endnutzer über die Sportwettenplattform einen Einsatz getätigt hat.

2.6. Markt – ein Live-Ereignis, auf das ein Endnutzer über die Sportwettenplattform einen Einsatz tätigen kann.
 

2.7. Ereignis – ein Sport-, E-Sport-, virtueller Sport-, politischer, Unterhaltungs- oder anderes Ereignis, das in Echtzeit stattfindet und auf das der Betreiber über das Sportwettenangebot Quoten anbietet.

2.8. Quoten – der vom Sportwettenanbieter festgelegte Koeffizient für das Ergebnis eines Ereignisses, ausgedrückt in einem numerischen Wert.
 

2.9. Gewinne – Geldbetrag, den der Endnutzer als Ergebnis einer Wette gewinnt, wenn der Endnutzer das Ergebnis eines Ereignisses oder Marktes richtig vorhergesagt hat.

2.10. Betreiber – juristische Person, die gemäß den Lizenz- und gesetzlichen Anforderungen des Landes, in dem sie tätig ist, B2C-Wettaktivitäten (Business-to-End-User) betreibt und über ihre betriebene Website Wettdienstleistungen anbietet.

3. Allgemeine Regeln
 

3.1. Personen, die gemäß den geltenden Gesetzen des Landes des Endnutzers noch nicht volljährig sind oder das Mindestalter für Glücksspiele noch nicht erreicht haben, ist es nicht gestattet, die Dienste des Sportwettenanbieters zu nutzen und ein Endnutzerkonto zu eröffnen sowie einen Einsatz auf eine Wette zu platzieren.

3.2. Im Falle von Abweichungen zwischen der englischen Fassung dieser Wettregeln und einer anderen Sprachfassung ist die englische Fassung maßgebend.
 

3.3. Sobald eine Wette vom Sportwettenanbieter angenommen wurde, kann sie nicht mehr rückgängig gemacht werden. Der Sportwettenanbieter haftet nicht für fehlende oder doppelte Einsätze eines Endnutzers. Die Sportwettenplattform prüft keine Anträge auf Änderung von angenommenen Einsätzen und platzierten Wetten, weil eine Wette fehlt oder doppelt vorhanden ist.
 

3.4. Alle Transaktionen eines Endnutzers können in der Benutzeroberfläche „Meine Wetten“ des jeweiligen Endnutzers des Sportwettenanbieters überprüft werden, um sicherzustellen, dass alle angeforderten Wetten angenommen wurden.
 

3.5. Statistische Daten oder redaktionelle Texte, die im Sportwettenangebot veröffentlicht werden, dienen ausschließlich zu Informations- und Unterhaltungszwecken und nicht zur Entscheidungsfindung. Es wird keine Gewähr für die Richtigkeit dieser Informationen oder Daten übernommen. Das Sportwettenangebot übernimmt keine Haftung für Entscheidungen, die von einem Endnutzer getroffen werden. Es liegt jederzeit in der Verantwortung des Endnutzers, sich über die Umstände eines Ereignisses oder Marktes zu informieren.
 

3.6. Die Verwendung automatisierter Systeme (Scanner, Roboter usw.) auf dem Sportwettenangebot ist untersagt. Das Sportwettenangebot behält sich das Recht vor, alle Wetten zu stornieren, die unter Verwendung automatisierter Systeme jeglicher Art abgeschlossen wurden.

3.7. Die Verwendung mehrerer Konten oder Konten Dritter zum Zweck der Nutzung der auf dem Sportwettenangebot angebotenen Dienste ist untersagt. Wetten, die gegen die Bestimmungen dieser Klausel verstoßen, sind ungültig.
 

3.8. Das Angebot der auf dem Sportwettenangebot verfügbaren Ereignisse und Märkte kann sich von Rechtsgebiet zu Rechtsgebiet ändern, da das Angebot des Sportwettenanbieters jederzeit den geltenden Gesetzen unterliegt.

3.9. Der Sportwettenanbieter verwendet nur seriöse und legitime Datenquellen für die Ermittlung des Ergebnisses einer Wette. Sofern die Datenquellen nicht ausdrücklich in diesen Wettregeln angegeben sind, können die Datenquellen dem Endnutzer auf Anfrage mitgeteilt werden.
 

3.10. Im Falle von Widersprüchen haben die Marktregeln Vorrang vor den Sportregeln. Die Sportregeln haben Vorrang vor den Allgemeinen Regeln. Wenn keine spezifischen Marktregeln oder Sportregeln vorhanden sind, gelten die Allgemeinen Regeln.

3.11. Ein „X“ in der Beschreibung einer Quote oder eines Marktes in diesen Bedingungen ist als eine in dem Sportwettenangebot definierte Zahl zu verstehen.

4. Platzieren eines Einsatzes/Abschluss einer Wette
 

4.1. Alle von einem Endnutzer platzierten Einsätze und alle vom Sportwettenanbieter angenommenen Wetten unterliegen diesen Wettregeln sowie dem geltenden Recht.

4.2. Damit eine Wette gültig ist, muss sie ausdrücklich mit einer entsprechenden Erklärung auf dem Wettschein als angenommen bestätigt werden.

4.3. Es liegt jederzeit im alleinigen Ermessen eines Sportwettenanbieters, eine Wette anzunehmen oder abzulehnen.

4.4. Wettarten:
 

4.4.1. Einzelwette (gewöhnliche Wette) – eine Wette auf ein einzelnes Ergebnis eines Ereignisses. Der Gewinn einer Einzelwette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Quote.
 

4.4.2. Kombiwette – eine Wette auf mehrere unabhängige Ergebnisse von Ereignissen. Um eine solche Wette zu gewinnen, muss jedes Ergebnis jedes in dieser Wette enthaltenen Ereignisses richtig vorhergesagt werden. Eine falsche Vorhersage eines der in der Kombiwette enthaltenen Ereignisse führt zum Verlust der gesamten Kombiwette. Der Gewinn einer Kombiwette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Kombiwette.
 

4.4.3. System – eine Reihe von Kombiwetten, die eine vollständige Suche nach Kombinationsmöglichkeiten derselben Größe aus einer festen Reihe von Ergebnissen darstellt. Sie zeichnet sich durch denselben Einsatz für jede Expresswette (Optionssystem) und dieselbe Anzahl von Ergebnissen in jeder Expresswette aus. Bei einer Systemwette muss die Gesamtzahl der Ergebnisse und die Anzahl der Kombiwetten (Systemoption) angegeben werden. Der Gewinn einer Systemwette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote des Systems.
 

4.4.4. Ein „Trixie“ ist eine Kombination aus Wetten, die eine Dreierwette und drei Doppelwetten aus einer Auswahl von drei Ereignissen umfasst. Zur Vermeidung von Zweifeln in dieser Klausel und in diesen Wettregeln bedeutet eine Dreierwette eine Kombiwette, die aus 3 (drei) Ereignissen/Märkten besteht, und eine Doppelwette eine Kombiwette, die aus 2 (zwei) Ereignissen/Märkten besteht. Der Gewinn einer Trixie entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Trixie.
 

4.4.5. Eine „Patent“-Wette ist eine Kombination aus Wetten, die eine Dreierwette, drei Doppelwetten und drei Einzelwetten aus einer Auswahl von drei Spielen umfasst. Der Gewinn einer Patent-Wette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Patent-Wette.
 

4.4.6. Ein „Yankee“ ist eine Kombination aus Wetten, die eine Vierfachwette, vier Dreierwetten und sechs Doppelwetten aus einer Auswahl von vier Spielen umfasst. Zur Vermeidung von Zweifeln in dieser Klausel und in diesen Wettregeln bedeutet eine Vierfachwette eine Kombiwette, die aus 4 (vier) Ereignissen/Märkten besteht. Der Gewinn einer Yankee-Wette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Yankee-Wette.
 

4.4.7. Ein „Canadian“ (auch als „Super Yankee“ bekannt) ist eine Kombination aus Wetten, die eine Fünffachwette, fünf Vierfachwetten, zehn Dreifachwetten und zehn Doppelwetten aus einer Auswahl von fünf Spielen umfasst. Zur Vermeidung von Zweifeln in dieser Klausel und diesen Wettregeln bedeutet „Fünffachwette“ eine Kombiwette, die aus 5 (fünf) Ereignissen/Märkten besteht. Der Gewinn eines Canadians entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote des Canadians.
 

4.4.8. Ein „Heinz“ ist eine Kombination aus Wetten, die eine Sechsfachwette, sechs Fünffachwetten, fünfzehn Vierfachwetten, zwanzig Dreifachwetten und fünfzehn Doppelwetten aus einer Auswahl von sechs Spielen umfasst. Zur Vermeidung von Zweifeln in dieser Klausel und diesen Wettregeln bedeutet „Sechsfachwette“ eine Kombiwette, die aus 6 (sechs) Ereignissen/Märkten besteht. Der Heinz-Gewinn entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote des Heinz.
 

4.4.9. Ein „Super Heinz“ ist eine Kombination aus Wetten, die eine Siebenfachwette, sieben Sechsfachwetten, einundzwanzig Fünffachwetten, fünfunddreißig Vierfachwetten, fünfunddreißig Dreifachwetten und einundzwanzig Doppelwetten aus einer Auswahl von sieben Spielen umfasst. Zur Vermeidung von Zweifeln in dieser Klausel und diesen Wettregeln bedeutet „Siebenfachwette“ eine Kombiwette, die aus 7 (sieben) Ereignissen/Märkten besteht. Der Gewinn bei einem Super Heinz entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote des Super Heinz.

4.4.10. Ein „Goliath“ ist eine Kombination aus Wetten, die eine Achtfachwette, acht Siebenfachwetten, achtundzwanzig Sechsfachwetten, sechsundfünfzig Fünffachwetten, vierundsiebzig Vierfachwetten, sechsundfünfzig Dreifachwetten und achtundzwanzig Doppelwetten aus einer Auswahl von acht Spielen umfasst. Zur Vermeidung von Zweifeln in dieser Klausel und diesen Wettregeln bedeutet „Achtfachwette“ eine Kombiwette, die aus 8 (acht) Ereignissen/Märkten besteht. Der Gewinn einer Goliath-Wette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Goliath-Wette.

4.4.11. Wenn die Quoten mehr als 2 Stellen nach dem Komma haben, wird die Auszahlung auf die zweite Stelle nach dem Komma gerundet.
 

4.4.12. „Cash-out“ ist ein individuelles Angebot des Sportwettenanbieters an einen Endnutzer, das darauf abzielt, eine oder mehrere wesentliche Wettbedingungen (Koeffizient, Berechnungszeitpunkt des Ereignisses usw.) zu ändern, um eine neue Wette festzulegen und die vorherige Wette zu einem beliebigen Zeitpunkt zu beenden (im Folgenden „Cash-out“). Das Angebot zur Rücknahme einer Wette kann vom Endnutzer sowohl angenommen als auch abgelehnt werden. Durch die Auswahl von „Auszahlen“ bestätigt der Endnutzer seine Zustimmung zu den neuen wesentlichen Bedingungen der Wette. Auszahlungsquoten können sowohl für Wetten vor dem Spiel als auch für Live-Wetten angeboten werden. Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, das Angebot zum Rückkauf der Wette im Laufe der Zeit zu ändern oder ohne Angabe von Gründen keine Wette zum Rückkauf der Wette zu bilden.
 

4.4.13. „Bet Builder“ ist eine Wette auf mehrere Märkte desselben Ereignisses, wie z. B. Gesamt, 1x2, Teamstatistiken, Spielerprops und andere Märkte, die mit einem Bet Builder-Tab gekennzeichnet sind. Um eine solche Wette zu gewinnen, muss jedes Ergebnis jedes in dieser Wette enthaltenen Marktes richtig vorhergesagt werden. Eine falsche Vorhersage eines der in der Bet Builder-Wette enthaltenen Märkte führt zum Verlust der gesamten Bet Builder-Wette. Der Gewinn einer Bet Builder-Wette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Bet Builder-Wette. Bet Builder kann für verschiedene Sportarten verfügbar sein, die im Event mit einem speziellen Bet Builder-Tab gekennzeichnet sind.

Bet Builder-Wetten können auch in einer Kombi-/Systemwette enthalten sein, die aus anderen Bet Builder-Wetten oder einer Kombination aus Bet Builder-Wetten und Nicht-Bet Builder-Wetten besteht.

Besondere Bedingungen für Bet Builder:
 

a) Bet Builder-Wetten sind möglicherweise nicht für alle Sportarten und/oder Ereignisse und/oder Märkte verfügbar. Die Verfügbarkeit von Bet Builder-Wetten liegt jederzeit im alleinigen und ausschließlichen Ermessen des Sportwettenanbieters.

b) Die Verfügbarkeit von Bet Builder-Wetten wird nicht garantiert und der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, die Verfügbarkeit von Bet Builder-Wetten aus beliebigen Gründen nach eigenem Ermessen zu beenden (z. B. technische Probleme, Integrität der Sportwetten usw.).
 

c) Sportsbook behält sich das Recht vor, die Bet Builder-Funktion (oder Teile davon) jederzeit zu ändern, auszusetzen oder zu entfernen;

d) Sportsbook behält sich das Recht vor, die Abrechnung einer Bet Builder-Wette rückgängig zu machen, wenn die Wette oder eine Auswahl innerhalb der Wette fehlerhaft abgerechnet wurde (es gelten die Bestimmungen der Wettregeln in Bezug auf Fehler).
 

f) Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, jede in der Bet Builder-Wette enthaltene Wette gemäß den Bestimmungen der Wettregeln bezüglich der Ungültigkeit von Wetten anzunehmen oder für ungültig zu erklären. Im Falle der Ungültigkeit einer in der Bet Builder-Wette enthaltenen Wette bleiben die übrigen (nicht ungültigen) Wetten in der Bet Builder-Wette bestehen. Im Falle einer ungültigen Wette gelten die Bestimmungen der Wettregeln bezüglich ungültiger Wetten.

4.5. Marktarten:
 

4.5.1. „Spiel“ (1X2) ermöglicht es, auf das (teilweise oder endgültige) Ergebnis eines Spiels oder Ereignisses zu wetten. Die Optionen sind: „1“ = Heimmannschaft oder die Mannschaft, die auf der linken Seite des Angebots aufgeführt ist; „X“ = Unentschieden oder die Auswahl in der Mitte; „2“ = Auswärtsmannschaft oder die Mannschaft, die auf der rechten Seite des Angebots aufgeführt ist.
 

4.5.2. „Genaues Ergebnis“ ermöglicht es, auf das (teilweise oder endgültige) genaue Ergebnis eines Spiels oder Ereignisses zu wetten.

4.5.3. „Über/Unter“ (Gesamtwerte) ermöglicht es, auf die (teilweise oder endgültige) Anzahl eines vordefinierten Ereignisses (z. B. Tore, Punkte, Ecken, Rebounds, Strafminuten usw.) zu wetten. Sollte die Gesamtzahl der in der Wette aufgeführten Ereignisse genau der Anzahl der in der Wettzeile aufgeführten Ereignisse entsprechen, werden alle Wetten auf dieses Angebot für ungültig erklärt. Beispiel: Ein Angebot, bei dem die Wettzeile 128,0 Punkte beträgt und das Spiel mit dem Ergebnis 64:64 endet, wird für ungültig erklärt.
 

4.5.4. „Ungerade/Gerade“ ermöglicht es, auf die (teilweise oder endgültige) ungerade oder gerade Anzahl eines vordefinierten Ereignisses (z. B. Tore, Punkte, Ecken, Rebounds, Strafminuten usw.) in einem Ereignis zu wetten. Zur Vermeidung von Zweifeln gilt als ungerade Zahl 1, 3, 5 usw., als gerade Zahl hingegen 0, 2, 4 usw.
 

4.5.5. „Head-to-Head“ und/oder „Triple-Head“ ermöglichen Wetten auf einen Wettbewerb zwischen zwei oder drei Teilnehmern/Ergebnissen, der entweder aus einer offiziell organisierten Veranstaltung stammt oder anderweitig virtuell vom Sportwettenanbieter definiert wird.
 

4.5.6. „Halbzeit/Endstand“ ermöglicht Wetten auf das Ergebnis zur Halbzeit und das Endergebnis des Spiels. Wenn beispielsweise zur Halbzeit der Spielstand 1:0 ist und das Spiel 1:1 endet, ist das gewinnende Ergebnis 1/X. Die Wette ist ungültig, wenn die reguläre Spielzeit in einem anderen Zeitformat als dem in der Wette angegebenen gespielt wird (d. h. nicht in zwei Halbzeiten).
 

4.5.7. „Periodenwetten“ ermöglichen (sofern möglich) Wetten auf das Ergebnis jeder einzelnen Periode innerhalb eines Spiels/Ereignisses.

4.5.8. „Unentschieden keine Wette“ ermöglicht (sofern möglich) Wetten auf „1“ oder „2“ gemäß der Definition in 4.5.1. Es ist auch üblich, von „Unentschieden keine Wette“ zu sprechen, wenn keine Unentschieden-Quoten angeboten werden. Sollte das jeweilige Spiel keinen Sieger haben (z. B. wenn das Spiel unentschieden endet) oder das jeweilige Ereignis nicht eintreten (z. B. „Draw No Bet“ und das Spiel endet 0:0), wird der Einsatz zurückerstattet.
 

4.5.9. „Handicap“ ermöglicht (sofern möglich) Wetten darauf, ob das gewählte Ergebnis nach Addition/Subtraktion (je nach Fall) des angegebenen Handicaps zum Spiel/Zeitraum/Gesamtergebnis, auf das sich die Wette bezieht, als Sieg gewertet wird. In Fällen, in denen das Ergebnis nach Anwendung der Handicap-Linie genau der Wettlinie entspricht, sind alle Wetten auf dieses Angebot ungültig. Beispiel: Eine Wette auf -3,0 Tore wird für ungültig erklärt, wenn die ausgewählte Mannschaft das Spiel mit genau 3 Toren Unterschied gewinnt (3:0, 4:1, 5:2 usw.).
 

4.5.10. „Asiatisches Handicap“: Heimmannschaft (-1,75) gegen Auswärtsmannschaft (+1,75). Dies bedeutet, dass der Einsatz in zwei gleiche Wetten aufgeteilt und auf die Ergebnisse -1,5 und -2,0 gesetzt wird. Damit die Wette zu den angegebenen Quoten vollständig ausgezahlt wird, muss Mannschaft A das Spiel mit einem Vorsprung gewinnen, der größer ist als beide angegebenen Handicaps (d. h. 3 Tore oder mehr). Gewinnt Mannschaft A nur mit einem Vorsprung von 2 Toren, gilt die Wette als teilweise gewonnen, wobei der Einsatz auf den Teil der Wette mit -1,5 vollständig ausgezahlt und der Einsatz auf den Teil mit -2,0 zurückerstattet wird, da das Ergebnis dieses Teils der Wette als „Unentschieden“ gewertet wird. Bei jedem anderen Ergebnis, einschließlich eines Sieges von Mannschaft A mit nur einem Tor Vorsprung, ist der gesamte Einsatz verloren. Die Auswärtsmannschaft erhält einen Vorsprung von +1,75 Toren im Spiel. Das bedeutet, dass der Einsatz in zwei gleiche Wetten aufgeteilt und auf die Ergebnisse +1,5 und +2,0 gesetzt wird.

4.5.11. „Doppelte Chance“ ermöglicht es (sofern möglich), gleichzeitig auf zwei (teilweise oder endgültige) Ergebnisse eines Ereignisses zu wetten. Die Optionen sind: 1X, 12 und X2 mit „1“, „X“ und „2“ wie in 4.5.1 definiert.

4.5.12. „Outright“ oder „Platz“ ermöglicht es, aus einer Liste von Alternativen auszuwählen und einen Einsatz auf das Ereignis zu platzieren, dass ein Teilnehmer eines Ereignisses gewinnt oder einen Platz innerhalb eines Ereignisses in einer bestimmten Position in der Rangliste des aufgeführten Ereignisses belegt.
 

4.5.13. Wetten auf „Quartal/Halbzeit/Periode X“ ermöglichen es, auf das Ergebnis/den Spielstand innerhalb des relevanten Zeitraums zu wetten, wobei andere Punkte/Tore/Ereignisse aus anderen Teilen des Ereignisses/Spiels nicht berücksichtigt werden. Wetten werden ungültig, wenn das Spiel in einem anderen Format als dem im Angebot angegebenen oder auf der Anzeigetafel angegebenen oder in den Standardbedingungen der jeweiligen Sportart durch den zuständigen Sportverband (sofern zutreffend) festgelegten Format ausgetragen wird.
 

4.5.14. Wetten auf „Ergebnis am Ende des Viertels/der Halbzeit/der Periode X“ beziehen sich auf das Ergebnis des Spiels/Ereignisses nach Ablauf des festgelegten Zeitraums und berücksichtigen alle anderen Punkte/Tore/Ereignisse, die in früheren Teilen des Ereignisses/Spiels erzielt wurden. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel in einem anderen Format als dem im Angebot angegebenen oder dem auf der Anzeigetafel angegebenen oder dem in den Standardbedingungen der jeweiligen Sportart, wie von dem für die jeweilige Sportart zuständigen Verband festgelegt (sofern zutreffend), spielen.
 

4.5.15. Wetten auf „Race to X Points / Race to X Goals...“ und ähnliche Angebote beziehen sich auf die Mannschaft/den Teilnehmer, die/der als erste(r) die bestimmte Anzahl an Punkten/Toren/Ereignissen erreicht. Wenn das Angebot einen Zeitrahmen (oder eine andere zeitliche Begrenzung) angibt, umfasst es keine anderen Punkte/Tore/Ereignisse aus anderen Teilen des Ereignisses/Spiels, die nicht mit dem genannten Zeitrahmen in Zusammenhang stehen. Sollte die angegebene Punktzahl nicht innerhalb des festgelegten Zeitraums (falls vorhanden) erreicht werden, sind alle entsprechenden Wetten ungültig, sofern in dem Angebot nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist.
 

4.5.16. Wetten auf „Gewinner von Punkt X / Torschütze von Tor X“ und ähnliche Angebote beziehen sich auf die Mannschaft/den Teilnehmer, die/der das aufgeführte Ereignis erzielt/gewinnt. Für die Abrechnung dieser Angebote werden keine Ereignisse berücksichtigt, die vor dem aufgeführten Ereignis stattgefunden haben. Sollte das aufgeführte Ereignis nicht innerhalb des festgelegten Zeitraums (falls vorhanden) erzielt/gewonnen werden, sind alle entsprechenden Wetten ungültig, sofern in dem Angebot nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist.
 

4.5.17. Wetten, die sich auf das Eintreten eines bestimmten Ereignisses in einer vordefinierten zeitlichen Reihenfolge beziehen, wie z. B. „Erste Karte“ oder „Nächste Mannschaft, die Strafminuten erhält“, sind ungültig, wenn es nicht ohne begründeten Zweifel möglich ist, den Gewinner zu ermitteln, z. B. wenn Spieler aus verschiedenen Mannschaften in derselben Spielunterbrechung eine Karte erhalten.
 

4.5.18. „Mannschaft, die das erste Tor erzielt und gewinnt“ bezieht sich auf die aufgeführte Mannschaft, die das erste Tor im Spiel erzielt und das Spiel gewinnt. Sollte es im Spiel keine Tore geben, sind alle Wetten ungültig.

4.5.19. Jede Bezugnahme auf „zu Null“ bedeutet, dass die aufgeführte Mannschaft während des Spiels kein Gegentor kassieren darf.
 

4.5.20. „Mannschaft gewinnt nach Rückstand“ bezieht sich darauf, dass die aufgeführte Mannschaft das Spiel gewinnt, nachdem sie zu irgendeinem Zeitpunkt im Spiel mit mindestens 1 Tor zurücklag.

4.5.21. Jede Bezugnahme darauf, dass eine Mannschaft alle Halbzeiten/Perioden gewinnt (z. B. „Mannschaft gewinnt beide Halbzeiten“), bedeutet, dass die aufgeführte Mannschaft in allen festgelegten Halbzeiten/Perioden des Spiels mehr Tore als ihr Gegner erzielen muss.
 

4.5.22. Jede Bezugnahme auf „Nachspielzeit“ bezieht sich auf die vom designierten Offiziellen angezeigte Zeit und nicht auf die tatsächlich gespielte Zeit.

4.5.23. Die Abrechnung von Wetten auf Angebote wie „Mann des Spiels“, „Wertvollster Spieler“ usw. erfolgt auf der Grundlage der Entscheidung des Veranstalters der Veranstaltung, sofern in dem Angebot nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist.

5. Veranstaltungen und Ergebnisse
 

5.1. Die im Sportwettenbereich angegebenen Termine und Zeiten der Ereignisse dienen ausschließlich Informationszwecken. Weder der Sportwettenanbieter noch der Betreiber garantieren die Richtigkeit dieser Informationen. Eine falsch angegebene Zeit und/oder ein falsch angegebenes Datum eines Ereignisses ist kein Grund für die Ungültigkeit von Wetten, sofern in diesen Wettregeln nicht ausdrücklich etwas anderes vorgesehen ist.
 

5.2. Die Sportwettenplattform kann zu Informationszwecken Live-Ergebnisse anzeigen; die Richtigkeit dieser Informationen wird jedoch nicht garantiert und sie dürfen nicht für die Abrechnung von Wetten verwendet werden.

5.3. Die Wetten auf ein Ereignis (einschließlich aller Märkte innerhalb eines solchen Ereignisses) werden nach Abschluss des jeweiligen Ereignisses und Bekanntgabe des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.
 

5.4. Das Ergebnis eines Ereignisses wird am Tag des Ereignisses ermittelt, sofern das offizielle Ergebnis nicht später bekannt gegeben wird. Das Ergebnis eines Ereignisses ist die endgültige Entscheidung der für das Ereignis zuständigen Stelle am Tag des Ereignisses, sofern in diesen Wettregeln nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist. Findet ein Ereignis außerhalb offizieller Wettbewerbe statt, werden Wetten anhand der vom Veranstalter des Ereignisses bereitgestellten Informationen abgerechnet.
 

5.5. Wenn ein Ereignis begonnen hat und nicht innerhalb von 48 (achtundvierzig) Stunden nach seiner offiziellen Startzeit beendet ist, sind alle Wetten auf dieses Ereignis ungültig, mit Ausnahme von:

- Wetten, die auf Quoten für bereits vollständig gespielte Zeiträume platziert wurden;

- Ereignisse, die im Normalfall länger als 30 Stunden dauern können (z. B. Golfturniere);
 

- sportspezifische Ausnahmen, die in diesen Wettregeln für jede einzelne Sportart festgelegt sind.

- Wetten auf die „erste Mannschaft, die ein Tor erzielt“, die gültig sind, sobald ein Tor erzielt wurde, unabhängig davon, ob das Ereignis beendet ist oder nicht.
 

5.6. Das Ergebnis und/oder die Abrechnung eines nach Beginn des Ereignisses unterbrochenen Ereignisses erfolgt gemäß den unten für die jeweilige Sportart festgelegten Regeln. Wenn die Regeln der Sportart keine Anwendung finden, gilt Ziffer 5.5. der Allgemeinen Geschäftsbedingungen.

5.7. Für die Zwecke der Wettabrechnung werden keine protestierten oder aufgehobenen Entscheidungen, die das Endergebnis eines Ereignisses/Marktes ändern, anerkannt.
 

5.8. Wetten werden auf das Ergebnis eines Ereignisses/Marktes platziert, unabhängig vom Spielstand zum Zeitpunkt der Platzierung der Wette. Beispielsweise sind falsche Anzeigetafeln außerhalb des Fußballtores und rote Karten kein Grund für die Ungültigkeit von Wetten.

5.9. Wetten auf einen bestimmten Zeitraum zählen nur die Ergebnisse in diesem Zeitraum und werden nicht von Ereignissen in vorherigen oder nachfolgenden Zeiträumen beeinflusst.
 

5.10. Wenn für ein Ereignis neben den Gewinnern auch eine Wette auf „Unentschieden“ angeboten wird und es zu einem Unentschieden kommt, verlieren die Wetten auf die Gewinner beider Teams. Wenn keine Wette auf Unentschieden angeboten wird und es zu einem Unentschieden kommt, sind die Wetten auf die Gewinner beider Teams ungültig, sofern in den sportspezifischen Regeln nicht ausdrücklich etwas anderes vorgesehen ist.

5.11. Wenn ein Ereignis mit einem Forfait, einem Walkover oder einer anderen Situation endet, in der das Ereignis als beendet gilt, ohne dass es gespielt wurde, sind alle Wetten ungültig, unabhängig davon, wie der Dachverband der Liga/Sportart das Ergebnis bewertet.

5.12. Rechtschreibfehler, Tippfehler, Namensänderungen von Teams und falsche Ligen sind kein Grund für die Ungültigkeit einer Wette, solange anhand des Kontexts klar und vernünftig zu erkennen ist, welches Ereignis gemeint war.
 

5.13. Findet ein Ereignis mit einer falschen Anzahl von Abschnitten (z. B. Spielabschnitte, Sätze usw.) oder mit einer nicht standardmäßigen Dauer des jeweiligen Ereignisses statt, ohne dass dies angegeben wurde, sind alle Wetten auf dieses Ereignis ungültig.
 

5.14. Für den Markt „Gesamter Heim-/Auswärtsergebnis einer Liga an einem Tag (oder einer Woche im Falle von American Football)“ sind alle Wetten auf diesen Markt ungültig, wenn nicht alle Ereignisse an diesem Tag/in dieser Woche in dieser Liga vollständig ausgetragen wurden.
 

5.15. Für den Markt „Mehrwegwetten“ sind Wetten immer gültig, es sei denn, dem jeweiligen Markt wird eine Bedingung hinzugefügt, dass ein bestimmter Teilnehmer starten muss, damit die Wette gültig ist. Ist eine solche Bedingung enthalten, sind alle Wetten auf alle Teilnehmer ungültig, wenn der festgelegte Teilnehmer nicht an diesem bestimmten Ereignis teilnimmt.
 

5.16. Alle gewonnenen Wetten auf „Mehrweg“-Märkte werden unabhängig von der Anzahl der Gewinner mit der vollen Quote ausgezahlt.

5.17. Wenn ein Markt mit „Das Feld“ als Wettoption angeboten wird, müssen die genannten Teams oder Teilnehmer alle anderen Teilnehmer schlagen, damit eine Wette auf diesen Teilnehmer gewinnt. Wenn ein aufgeführter Teilnehmer unentschieden gewinnt, sind Wetten auf die unentschiedenen Teilnehmer ungültig und alle anderen Wetten sind verloren.
 

5.18. Alle abgerechneten Märkte sind nach 72 Stunden endgültig und nach Ablauf dieser Frist werden keine Anfragen mehr akzeptiert. Innerhalb von 72 Stunden nach Abrechnung der Märkte wird Sportsbook die Ergebnisse nur aufgrund von menschlichen Fehlern, Systemfehlern oder Fehlern der zugrunde liegenden Ergebnisquelle zurücksetzen oder korrigieren.
 

5.19. Outright-Wetten gelten als „alles oder nichts“ und werden als verloren gewertet, wenn die Auswahl nicht an der Veranstaltung teilnimmt, sofern nicht anders angegeben. Bei mehr als einem Gewinner gelten die Regeln für Gleichstände. Die Einsätze werden zunächst durch die Anzahl der ausgewählten Teilnehmer mit gleichem Ergebnis geteilt, und dieser Teil der Einsätze wird als Gewinn ausgezahlt, der Rest als Verlust.
 

5.20. Wenn einer der Teilnehmer eines Ereignisses nicht angetreten ist, wird dieser Kopf-an-Kopf-Markt vom Sportwettenanbieter storniert.

5.21. Bei Rennsportarten gilt, sofern in den jeweiligen Sportregeln nicht ausdrücklich anders angegeben, dass der Teilnehmer mit den meisten Runden als Sieger des Ereignisses gilt, wenn beide Teilnehmer eines Ereignisses nicht ins Ziel gekommen sind. Wenn beide Teilnehmer in derselben Runde ausgeschieden sind, wird dieser Kopf-an-Kopf-Markt vom Sportwettenanbieter storniert.
 

5.22. Befinden sich die Teilnehmer in derselben Position, erklärt das Sportwettenangebot die Wetten auf diesen Kopf-an-Kopf-Markt für ungültig.

5.23. Alle Match-Märkte beinhalten keine Verlängerung, sofern nicht anders angegeben.

5.24. Wenn ein Markt die genauen Namen eines von zwei Teilnehmern enthält, müssen alle aufgeführten Teilnehmer an dem Event teilnehmen, damit die Wette gültig ist.

6. Annahme, Aussetzung und Ungültigkeitserklärung von Wetten
 

6.1. Alle Wetten werden nach alleinigem Ermessen des Sportwettenanbieters und vorbehaltlich der Risikomanagementrichtlinien des Sportwettenanbieters (in der jeweils gültigen Fassung) angenommen oder abgelehnt.

6.2. Die Annahme von Live-Wetten (In-Play-Wetten) kann sich nach Ermessen des Sportwettenanbieters um einige Minuten verzögern und/oder die Wetten können in gefährlichen Situationen (z. B. Freistoß, 1:1-Angriff usw.) ausgesetzt werden.
 

6.3. Die Sportwettenplattform behält sich das Recht vor, Wetten abzulehnen, einzuschränken, zu stornieren oder zu begrenzen.

6.4. Die Sportwettenplattform behält sich das Recht vor, Wetten (oder Teile davon) für ungültig zu erklären (Auszahlungen erfolgen mit der Quote „1“) oder Auszahlungen bis zum Ende des Verfahrens (einschließlich gerichtlicher Verfahren) in einem der folgenden Fälle auszusetzen:

6.4.1. Bei der Annahme der Wetten sind Fehler unterlaufen.
 

6.4.2. Es liegt ein Software-/Website-Fehler vor (offensichtliche Tippfehler in der Liste der angebotenen Ereignisse, Abweichungen der Quoten an verschiedenen Stellen, ungewöhnliche oder falsche Quoten usw.);

6.4.3. Es gibt Anzeichen für unlautere Praktiken (Wetten, die in betrügerischer Absicht abgeschlossen wurden, offensichtlich „schlechte“ Quoten (z. B. offensichtlich falsche Quoten), vertauschte Quoten);
 

6.4.4. Bei der Annahme einer Wette wurde von den aktuellen Regeln abgewichen;

6.4.5. Es liegen andere Umstände vor, die die Unrichtigkeit der Wette bestätigen;

6.4.6. Die Wette wurde nach Beginn eines Ereignisses oder nach dessen Eintreten abgeschlossen;

6.4.7. Der Austragungsort des Ereignisses wurde geändert, sofern in den Regeln der jeweiligen Sportart nichts anderes angegeben ist;
 

6.4.8. Das Ergebnis des Ereignisses oder des Marktes war zum Zeitpunkt der Wettabgabe bereits bekannt oder die Quoten wurden aufgrund technischer Probleme nicht korrekt aktualisiert.
 

6.4.9. wenn das Ergebnis durch die Verhängung von Sanktionen verändert wurde oder wenn die Verhängung von Sanktionen das Ergebnis beeinflusst (z. B. Strafpunkte, Zwangsabstieg oder andere Maßnahmen, die aufgrund von anderen Umständen als den normalen Ergebnissen der betreffenden Spiele/Wettbewerbe verhängt wurden)
 

6.5. Liegt ein offensichtlicher Fehler in den Quoten oder Limits des Marktes vor, können Wetten (die auf Quoten mit einem offensichtlichen Fehler oder über dem Limit des Marktes platziert wurden) auf diesem Markt ungültig sein. Wenn aus irgendeinem Grund eine Wette nach Beginn eines Ereignisses angenommen wird (mit Ausnahme von eindeutig als Live-Wetten gekennzeichneten Wetten), bleiben die Wetten gültig, es sei denn, der Endnutzer hat einen wesentlichen Vorteil erlangt. Das Sportwettenangebot behält sich das Recht vor, die Wette für ungültig zu erklären, wenn festgestellt wird, dass ein unfairer Vorteil erzielt wurde.

6.5. Bei Verdacht auf eine unfaire Aktivität behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären (in diesen Fällen erfolgt die Auszahlung mit einer Quote von „1“) oder Auszahlungen für bis zu 31 Kalendertage auszusetzen.

6.6. Bei Endnutzerkonten mit einem Minus (negativen) Saldo behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, alle ausstehenden Wetten für ungültig zu erklären, unabhängig davon, ob sie mit Geldern aus dem Fehler platziert wurden oder nicht.

6.7. Das Sportwettenangebot behält sich das Recht vor, die Annahme von Wetten einer bestimmten Endnutzer-ID ohne vorherige Ankündigung auszusetzen.

6.8. Das Sportwettenangebot haftet nicht für Schäden, die dem Endnutzer durch Systemstörungen, Defekte, Verzögerungen, Manipulationen oder Fehler bei der Datenübertragung entstehen.
 

6.9. Der Missbrauch von Fehlern in der Spielsoftware oder Übersetzungsfehlern ist untersagt. Ein Endnutzer/Betreiber, der einen Fehler in der Spielsoftware entdeckt, muss diesen unverzüglich melden. Wenn ein Endnutzer/Betreiber Fehler in der Spielsoftware missbraucht, behält sich Sportsbook das Recht vor, das Wettkonto des Endnutzers zu sperren, die Gelder einzufrieren und platzierte und/oder bereits ausgewertete Wetten zu stornieren.
 

6.10. Bei Kombiwetten (auch als Akkumulatoren, Parlays oder Multis bezeichnet), bei denen bestimmte Ergebnisse miteinander in Verbindung stehen, z. B. eine Wette auf den Sieg von Barcelona in der La Liga in Kombination mit einem Sieg von Barcelona im entscheidenden Spiel, sind diese Wetten ungültig.

7. Integrität der Wetten

7.1. (Absichtlich leer gelassen).
 

7.2. Das Sportwettenangebot kann den Höchstbetrag einer Wette oder eines Einsatzes nach eigenem Ermessen für jedes Ereignis, jeden Markt, jeden Betreiber oder jeden Endnutzer einzeln begrenzen. Die Höchstbeträge für Wetten/Einsätze können ohne vorherige schriftliche Ankündigung geändert werden. Änderungen gelten nicht für bereits akzeptierte Wetten.

7.3. Endnutzer dürfen nur als Einzelpersonen wetten. Gruppenwetten sind nicht zulässig. Wiederholte Wetten auf dasselbe Ergebnis, die von demselben oder einem anderen Endnutzer abgeschlossen werden, können nach alleinigem Ermessen des Sportwettenanbieters nachträglich für ungültig erklärt werden.

7.4. Auch nachdem das offizielle Ergebnis des Ereignisses bereits bekannt ist, kann der Sportwettenanbieter die angegebenen Wetten für ungültig erklären, wenn er der Ansicht ist, dass der/die Endnutzer in Absprache oder als Syndikat handeln oder dass die betreffenden Wetten von einem oder mehreren Endnutzern innerhalb eines kurzen Zeitraums abgeschlossen wurden.
 

7.5. Das Sportwettenanbieter hat das Recht, Wetten abzulehnen oder bereits platzierte Wetten für ungültig zu erklären, wenn sie von verschiedenen Spielkonten mit derselben IP-Adresse platziert wurden.
 

7.6. Das Sportwettenangebot kann ein Ereignis oder einen Markt für Wetten sperren, wenn ein Verdacht auf Integritäts-, Fairness-, Spiel- oder Systemfehler besteht, bis das Problem behoben ist, einschließlich, aber nicht beschränkt auf das Recht des Sportwettenanbieters, je nach den Umständen die Wetten auf ein Ereignis oder einen Markt auszusetzen, die Abrechnung zurückzuhalten und alle Wetten abzulehnen, bis der Fehler behoben ist, wobei die Entscheidungen stets fair, vernünftig und in gutem Glauben getroffen werden.
 

7.7. Das Platzieren von Wetten auf manipulierte Spiele ist in unserem Sportwettenangebot strengstens untersagt. Jeder Versuch, auf Ereignisse oder Märkte zu wetten, die in irgendeiner Weise vorab festgelegt oder manipuliert wurden, untergräbt die Integrität des Sportwetten-Ökosystems und stellt einen Verstoß gegen unsere Wettregeln dar. Endnutzer, die an Wetten auf manipulierte Spiele beteiligt sind, müssen mit sofortigen Einschränkungen und der Stornierung ihrer Wetten rechnen. Wir sind der Aufrechterhaltung der Integrität von Sportwetten verpflichtet und tolerieren keine Aktivitäten, die den Fairplay und das Vertrauen unserer Endnutzer gefährden. Durch die Nutzung unseres Sportwettenangebots erklären sich die Endnutzer damit einverstanden, sich jeglicher Form von Wetten im Zusammenhang mit manipulierten Spielen zu enthalten, und verstehen, dass Verstöße zu einer dauerhaften Sperrung für das Sportwettenangebot führen können. Alle Streitigkeiten im Zusammenhang mit dem Verdacht auf Beteiligung an Wetten auf manipulierte Spiele werden von unserem Team gründlich untersucht, und Entscheidungen werden in Übereinstimmung mit unseren Richtlinien getroffen. Wir empfehlen Endnutzern, verdächtige Aktivitäten im Zusammenhang mit manipulierten Spielen unserem Support-Team zur Untersuchung zu melden.

7.8. In allen Fällen, in denen ein Spiel- oder Systemfehler vorliegt, einschließlich Fällen, in denen Sport- und Eventwetten nicht wiederhergestellt werden können, sind die platzierten Wetten ungültig und die Einsätze werden an die Endnutzer zurückgezahlt.

7.9. Falls es unmöglich ist, zeitbezogene offizielle Daten des Events zu erhalten, erklärt das Sportwettenangebot die von der Verzögerung betroffenen Wetten für ungültig.
 

7.10. Die Verwendung von Arbitrage-Strategien, bei denen Unterschiede in den Quoten verschiedener Buchmacher/Sportwettenanbieter ausgenutzt werden, um Gewinne zu garantieren, ist in unserem Sportwettenangebot strengstens untersagt. Wir dulden keine Form von Wettaktivitäten, die darauf abzielen, Quoten zu manipulieren oder Diskrepanzen auszunutzen, um Gewinne zu garantieren. Endnutzer, die Arbitrage-Wetten tätigen, müssen mit einer sofortigen Stornierung ihrer Wetten rechnen. Unser Sportwettenangebot ist darauf ausgelegt, allen Endnutzern faire und wettbewerbsfähige Wettmöglichkeiten zu bieten, und jeder Versuch, diesen Grundsatz zu umgehen, untergräbt die Integrität unseres Sportwettenangebots. Durch die Nutzung unserer Dienste erklären sich die Endnutzer damit einverstanden, keine Arbitrage-Strategien anzuwenden, und verstehen, dass Verstöße zu einer dauerhaften Sperrung führen können. Alle Streitigkeiten bezüglich mutmaßlicher Arbitrage-Aktivitäten werden nach Ermessen des Sportwettenanbieters entschieden, und die Entscheidungen sind endgültig.

8. Boni
 

8.1. Alle Wetten, die mit einer Systemwette platziert werden, zählen nicht für die Umsatzbedingungen des Bonus.

8.2. Komboboost

8.2.1.

 

Anzahl der AuswahlenMultiplikator
21.01
31.02
41.04
51.05
61.07
71.1
81.15
91.17
101.2
111.25
121.3
131.35
141.4
151.45
161.5
171.65
181.75
191.85
202

8.2.2. Die endgültige Berechnung des Bonusbetrags basiert auf den endgültigen Quoten der Kombiwette, sobald alle Ergebnisse feststehen.

8.2.3. Ausgezahlte Wetten sind nicht für einen Kombiboost berechtigt.

8.2.4. Das Sportwettenangebot behält sich das Recht vor, Werbeaktionen nach eigenem Ermessen zu ändern, zu stornieren, zurückzufordern oder abzulehnen.
 

8.2.5. Der Komboboost ist nur für Auswahlen mit einer Quote von 1,50 oder höher verfügbar.

8.3. Gratiswetten, Gratisgeld, risikofreie Wetten.

8.3.1. Gratiswette – Der Endnutzer erhält nur den Gewinnanteil der Wette. Beispiel: Bei einer Gratiswette von 5 auf eine Quote von 3,5 erhält der Spieler 5*3,5 – 5 = 12,5 auf sein Konto.
 

8.3.2. Gratisgeld – Der Endnutzer erhält einen Einsatz und einen Teil des Gewinns auf sein Konto. Beispiel: Bei einem Gratisgeld von 5 auf eine Quote von 3,5 erhält der Spieler 5*3,5 = 17,50 auf sein Konto.

8.3.3. Wette ohne Risiko – Normale Wette, aber wenn der Endnutzer verliert, erhält er seinen Einsatz zurück.

II. Sonderregeln für Sportwetten

1. Fußball
 

1.1. Wetten auf das Ergebnis eines Spiels werden auf der Grundlage der beiden Hälften der geplanten Spielzeit und der vom Schiedsrichter zur Kompensation von Verletzungen und anderen Unterbrechungen hinzugefügten Zeit entschieden. Verlängerungen und Elfmeterschießen sind nicht enthalten, sofern nicht anders angegeben.
 

1.2. Vergebene, aber nicht ausgeführte Eckstöße werden nicht berücksichtigt.

1.3. Eigentore werden für „Torschütze jederzeit“, „Spieler erzielt X“ oder „Nächster Torschütze“ oder andere Wettmärkte/Quotenauszahlungen nicht berücksichtigt und ignoriert.

1.4. Alle Spieler, die seit dem Anpfiff oder dem vorherigen Tor am Spiel teilgenommen haben, gelten als Teilnehmer.
 

1.5. Für „Spieler-Props“-Märkte gilt: Wenn ein Spieler nicht in der Startelf steht, werden alle entsprechenden Spielermärkte ungültig.

1.6. „Torschütze jederzeit“-Märkte: Wetten bleiben gültig, wenn ein Spieler als Einwechselspieler ins Spiel kommt. Nichtfeldspieler und Spieler, die im Kader standen, aber auf der Ersatzbank blieben und nicht zum Einsatz kamen, werden ungültig.
 

1.7. Erster Torschütze – Wetten bleiben gültig, wenn ein Spieler vor dem ersten Tor als Einwechselspieler ins Spiel gekommen ist. Nicht spielende Spieler und Spieler, die im Kader standen, aber auf der Ersatzbank blieben und nicht zum Einsatz kamen, werden ungültig.
 

1.8. Letzter Torschütze-Wetten – Wetten bleiben gültig, wenn ein Spieler als Ersatzspieler ins Spiel kommt. Nichtfeldspieler und Spieler, die im Kader aufgeführt waren, aber auf der Ersatzbank blieben und nicht im Spiel eingesetzt wurden, werden ungültig. Wenn ein Spieler vor dem letzten Tor aus dem Spiel ausscheidet, werden die Wetten ungültig.
 

Im Sinne dieser Klausel gilt als Nicht-Feldspieler ein Spieler, der nicht im Kader für den Spieltag aufgeführt war.

1.9. Wenn aus irgendeinem Grund ein nicht aufgeführter Spieler ein Tor erzielt, bleiben alle Wetten auf aufgeführte Spieler gültig. Im Sinne dieser Klausel und dieser Bedingungen im Allgemeinen gilt als nicht aufgeführter Spieler ein Spieler, der nicht im Kader für den Spieltag aufgeführt war.
 

1.10. Wetten auf „Torschütze“, „Spieler, der X Tore erzielt“ oder „Nächster Torschütze“ werden auf der Grundlage der Fernsehübertragung und der von der Press Association bereitgestellten Statistiken abgerechnet, sofern keine eindeutigen Beweise dafür vorliegen, dass diese Statistiken nicht korrekt sind.

1.11. Wetten auf Halbzeitstände werden auf der Grundlage der von der Fernsehübertragung bekannt gegebenen Torzeit abgerechnet. Ist diese nicht verfügbar, gilt die Zeit gemäß der Spieluhr.
 

1.12. Wetten auf Tore in der Halbzeit werden auf der Grundlage des Zeitpunkts der Ballberührung an der Torlinie und nicht auf der Grundlage des Zeitpunkts des Torschusses abgerechnet.

1.13. Wetten auf Eckbälle in der Halbzeit werden auf der Grundlage des Zeitpunkts der Ausführung des Eckstoßes und nicht auf der Grundlage des Zeitpunkts der Vergabe oder des Verursachens des Eckstoßes abgerechnet.

1.14. Wetten auf Verwarnungen in der Halbzeit werden auf der Grundlage des Zeitpunkts der Vergabe der Karte und nicht auf der Grundlage des Zeitpunkts des Verstoßes abgerechnet.
 

1.15. Abseitsentscheidungen werden anhand des Zeitpunkts getroffen, zu dem der Schiedsrichter die Entscheidung trifft. Diese Regel gilt auch für alle Situationen, in denen ein Video-Assistent (VAR) eingesetzt wird.

1.16. Elfmeterwetten werden anhand des Zeitpunkts entschieden, zu dem der Schiedsrichter die Entscheidung trifft. Diese Regel gilt auch für alle Situationen, in denen ein Video-Assistent (VAR) eingesetzt wird.

1.17. Vergebene, aber nicht ausgeführte Elfmeter werden nicht berücksichtigt.
 

1.18. Nächster Torerzähler:

1.18.1. Freistoß: Das Tor muss direkt aus dem Freistoß oder der Ecke erzielt werden, um als Tor durch Freistoß zu gelten. Abgefälschte Schüsse zählen, solange der Freistoß- oder Eckballschütze das Tor erhält.

1.18.2. Elfmeter: Das Tor muss direkt aus dem Elfmeter erzielt werden. Tore nach einem Abpraller eines verschossenen Elfmeters zählen nicht.
 

1.18.3. Eigentor: Wenn ein Tor als Eigentor gewertet wird.

1.18.4. Kopfball: Der letzte Kontakt des Torschützen muss mit dem Kopf erfolgen.

1.18.5. Schuss: Das Tor muss mit einem anderen Körperteil als dem Kopf erzielt werden, andere Arten gelten nicht.

1.18.6. Kein Tor: Wenn kein Tor erzielt wurde.
 

1.19. Wenn der Markt mit einer fehlenden oder falschen roten Karte eröffnet wurde, behält sich das Sportwettenbüro das Recht vor, Wetten auf den jeweiligen Markt für ungültig zu erklären, soweit diese Wetten von der fehlenden oder falschen roten Karte betroffen sind.

1.20. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 5 Minuten) angeboten wurden, behalten wir uns das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

1.21. Wenn ein falscher Spielstand in der Anzeigetafel des Sportwettenanbieters eingegeben wird, sind alle Märkte für den Zeitraum, in dem der falsche Spielstand angezeigt wurde, ungültig.

1.22. Wenn die Namen der Mannschaften oder das Turnier falsch angezeigt werden, behalten wir uns das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

1.23. Eine gelbe Karte zählt als 1 Karte und eine rote oder gelb-rote Karte als 2 Karten. Die zweite gelbe Karte für einen Spieler, die zu einer gelb-roten Karte führt, wird nicht berücksichtigt. Folglich kann ein Spieler nicht mehr als 3 Karten erhalten.

1.24. Die Abrechnung erfolgt anhand aller verfügbaren Beweise für Karten, die während der regulären 90 Minuten des Spiels gezeigt wurden.
 

1.25. Karten, die nach der regulären Spielzeit gezeigt werden, werden nicht berücksichtigt.

1.26. Karten für Nicht-Spieler (bereits ausgewechselte Spieler, Manager, Spieler auf der Bank, Trainer) werden nicht berücksichtigt.

1.27. Eine gelbe Karte zählt als 10 Punkte und eine rote oder gelb-rote Karte zählt als 25 Punkte. Die zweite gelbe Karte für einen Spieler, die zu einer gelb-roten Karte führt, wird nicht berücksichtigt. Folglich kann ein Spieler nicht mehr als 35 Strafpunkte verursachen.

1.28. (Absichtlich leer gelassen).

1.29. Wenn das Spielformat geändert wurde, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.

1.30. Wenn ein Freundschaftsspiel durch eine Entscheidung des Schiedsrichters vor Ablauf von 80 Minuten beendet wird, werden die Wetten für ungültig erklärt.
 

1.31. Mannschaftsstatistiken (wie Torschüsse, Torschüsse aufs Tor, Abseits, Einwürfe, Fouls, Paraden, Abstöße, Sonderwetten) werden gemäß den Informationen des Datenanbieters ausgewertet, die jeweils aktuell sind. Sollten diese Informationen aus erster Hand nicht verfügbar sein und/oder sollten die in den oben genannten Quellen enthaltenen Informationen offensichtlich fehlerhaft sein, erfolgt die Abrechnung der Wette auf der Grundlage der folgenden öffentlichen Quellen (ohne Prioritätsreihenfolge):

www.sportinglife.com

www.espn.com

www.xscores.com

www.flashscore.com

www.365scores.com

www.matchstat.com
 

www.rte.ie

www.whoscored.com

Sportsbook behält sich das Recht vor, die Quelle des Ergebnisses für ein bestimmtes Ereignis zu wählen/zu ändern, wenn das Ergebnis in öffentlich zugänglichen Quellen abweicht.

1.32 Alle Wetten auf Fußballspieler werden anhand der von OPTA (https://soccerstats.info/) bereitgestellten Informationen abgerechnet.

1.33 Der Pfosten oder die Latte (Holzkonstruktion) – falls der Ball den Pfosten oder die Latte trifft und dann im Spiel bleibt (berührt von einem Spieler oder dem Schiedsrichter, vom anderen Pfosten oder der Latte usw.). Wenn der Ball den Pfosten/die Latte trifft und dann auf einen anderen Pfosten/die Latte springt, wird nur ein Pfosten-/Lattentreffer gezählt, wenn der Ball nach dem ersten Treffer nicht von einem Spieler oder Schiedsrichter berührt wurde.
 

1.34. Abseits. Wenn nach einem Abseits ein Freistoß gegeben wird, wird das Abseits gezählt.

1.35. Der Einsatz des Video-Assistenten (VAR) („Videoüberprüfung“) während eines Spiels wird durch Fernsehübertragungen nach folgenden Ereignissen bestätigt: Der Hauptschiedsrichter gibt das Zeichen für eine Videoüberprüfung (ein in der Luft gezeichnetes Rechteck), der Hauptschiedsrichter überprüft den Vorfall auf dem Videoüberprüfungsbildschirm auf dem Spielfeld.
 

Hinweis: Die Anzeige „Goal Check“ auf der Anzeigetafel oder das Anlegen der Hand an das Ohr durch den Schiedsrichter sind keine Hinweise auf eine offizielle Videoüberprüfung. Alle anderen Gespräche zwischen Schiedsrichtern und ihren Assistenten gelten ebenfalls nicht als offizielle Videoüberprüfungen. Weitere Informationen zum offiziellen Videoüberprüfungssystem (VAR) https://www.fifa.com/technical/football-technology.
 

1.36. Wetten auf das Betreten des Spielfelds durch das medizinische Team. Das medizinische Team gilt erst dann als auf dem Spielfeld, wenn der Schiedsrichter die Erlaubnis erteilt hat und der Spieler Hilfe erhält. Wenn der Hauptschiedsrichter zwei medizinische Teams gleichzeitig für verschiedene Fußballmannschaften auf das Spielfeld ruft, wird dies als ein Betreten des Spielfelds durch das medizinische Team gezählt.
 

1.37. Erwartete Tore (xG). Erwartete Tore sind eine statistische Kennzahl im Fußball, die mehr Informationen über die Qualität von Torchancen liefert. Die Abkürzung für erwartete Tore lautet „xG“.

Diese Wetten werden anhand von absoluten Werten (in Hundertstel) abgerechnet. Als Referenz für die Abrechnung gilt https://www.fotmob.com/.

1.38. Verständnis der für Fußballspieler-Props verwendeten Begriffe:
 

1.38.1. Tor/Eigentor

Verschiedene Verbände haben unterschiedliche Regeln, und OPTA (https://soccerstats.info/) arbeitet nach Möglichkeit mit den zuständigen Personen zusammen, um deren offizielle Entscheidungen zu Torschützen widerzuspiegeln.

Bei Abfälschungen wird ein Tor normalerweise gegeben, wenn der ursprüngliche Schuss auf das Tor ging. Ein Eigentor wird in der Regel gegeben, wenn der Schuss nicht auf das Tor ging und von einem Gegenspieler ins Tor abgefälscht wurde.
 

1.38.2. Torschüsse

Ein Torschuss ist definiert als jeder klare Versuch, ein Tor zu erzielen, der

  • unabhängig von der Absicht ins Netz geht.
  • ein klarer Versuch ist, ein Tor zu erzielen, der ohne die Parade des Torhüters oder ohne das Eingreifen eines Spielers, der als letzter Spieler vor dem Tor steht und dem Torwart keine Chance lässt (letzter Mann), ins Netz gegangen wäre.
  • über oder neben das Tor geht, ohne einen anderen Spieler zu berühren.
     
  • ohne die Abwehr durch den Torwart oder einen Feldspieler über das Tor oder am Tor vorbei gegangen wäre.
  • direkt den Torrahmen trifft und kein Tor erzielt wird.

Blockierte Schüsse werden nicht als Schüsse gezählt.

1.38.3. Torschüsse – jeder Versuch, ein Tor zu erzielen, der

  • unabhängig von der Absicht ins Netz geht.
     
  • Ein klarer Versuch, ein Tor zu erzielen, der ohne die Parade des Torwarts ins Netz gegangen wäre oder von einem Spieler gestoppt wurde, der der letzte Mann war und dem Torwart keine Chance hatte, das Tor zu verhindern (letzter Mann).
     

Schüsse, die direkt auf den Torrahmen treffen, werden nicht als Torschüsse gezählt, es sei denn, der Ball geht ins Tor und wird als Tor gewertet.

Schüsse, die von einem anderen Spieler als dem letzten Mann geblockt werden, werden nicht als Torschüsse gezählt.

1.38.4. Torvorlage

Die letzte Berührung (Pass, Pass mit Schuss oder jede andere Berührung), die dazu führt, dass der Empfänger des Balls ein Tor erzielt. Wird die letzte Ballberührung (wie in diesem Absatz definiert) von einem gegnerischen Spieler abgefälscht, erhält der Vorbereiter nur dann eine Torvorlage, wenn der empfangende Spieler den Ball ohne die Abfälschung wahrscheinlich erhalten hätte. Eigene Tore, direkt verwandelte Freistöße, direkte Eckballtore und Strafstöße werden nicht als Torvorlagen gewertet.

1.38.5. Tackling
 

Ein Tackling ist definiert als eine Situation, in der ein Spieler in einem Zweikampf am Boden den Ball berührt und ihn dem ballführenden Spieler erfolgreich abnimmt.

Der getackelte Spieler muss vor dem Tackling eindeutig im Ballbesitz sein.

  • Ein gewonnenes Tackling liegt vor, wenn der tackelnde Spieler oder einer seiner Mitspieler infolge des Zweikampfs wieder in Ballbesitz kommt oder der Ball ins Aus geht und „sicher“ ist.
     
  • Ein verlorener Tackle liegt vor, wenn ein Tackle ausgeführt wird, der Ball jedoch zu einem gegnerischen Spieler gelangt.

Beide gelten als erfolgreiche Tackles, jedoch ist das Ergebnis des Tackles (gewonnen oder verloren) unterschiedlich, je nachdem, wohin der Ball nach dem Tackle gelangt.

Es handelt sich nicht um einen Tackle, wenn ein Spieler einen Pass mit beliebigen Mitteln abfängt.

2. Tennis

2.1. Im Falle eines Rückzugs oder einer Aufgabe eines Spielers werden alle noch nicht entschiedenen Wetten für ungültig erklärt.
 

2.2. Im Falle einer Verzögerung (Regen, Dunkelheit...) bleiben alle Märkte offen und der Handel wird fortgesetzt, sobald das Spiel fortgesetzt wird.

2.3. Wenn vom Schiedsrichter Strafpunkte vergeben werden, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel gültig.

2.4. Wenn ein Spiel beendet wird, bevor bestimmte Punkte/Sätze beendet wurden, werden alle betroffenen Punkte/Sätze für ungültig erklärt.
 

2.5. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang des Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen bestimmt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

2.6. Wenn die Spieler/Teams falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

2.7. (Absichtlich leer gelassen).

2.8. Wenn ein Spiel durch einen Match-Tiebreak entschieden wird, gilt der Tiebreak als 3. Satz.

2.9. Jeder Tiebreak oder Match-Tiebreak zählt als 1 Spiel.

3. Basketball

3.1. Märkte berücksichtigen keine Verlängerungen, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben.

3.2. Wenn die Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 2 Minuten) angeboten wurden, behält sich das Sportwettenunternehmen das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

3.3. Wenn Märkte mit einem falschen Spielstand auf der Anzeigetafel des Sportwettenanbieters offen bleiben, der einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang des Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

3.4. Falls ein Spiel nicht unentschieden endet, aber eine Verlängerung zur Qualifikation gespielt wird, werden die Märkte gemäß dem Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet.
 

3.5. Wenn ein Spiel vor Erreichen des X. Punktes endet (z. B. bei Märkten „Wer erzielt den X. Punkt? (inkl. Verlängerung)“, „Welches Team gewinnt das Rennen um X Punkte? (inkl. Verlängerung)“), sind die entsprechenden Wetten ungültig.

3.6. Der Markt „Wird es eine Verlängerung geben?“ wird mit „Ja“ abgerechnet, wenn das Spiel am Ende der regulären Spielzeit unentschieden endet, unabhängig davon, ob eine Verlängerung gespielt wird oder nicht.
 

3.7. Regeln für Basketball-Spieler-Props:

3.7.1. Wenn einer oder mehrere der Spieler in einer Wette nicht teilnehmen, ist die Wette ungültig.

3.7.2. Alle Spieler-Wetten werden ausgewertet, sobald die endgültige offizielle Spielstatistik von den Statistikdienstleistern vorliegt.
 

3.7.3. Wenn der Austragungsort geändert wird, bleiben alle Wetten auf das Spiel gültig, sofern das Spiel nicht um mehr als 48 Stunden verschoben wird und die Heimmannschaft weiterhin als solche ausgewiesen ist. Wenn das Spiel abgesagt oder verschoben wird und nicht am selben Tag fortgesetzt wird, werden alle ausstehenden Wetten, die noch nicht auf der Grundlage eines während des Spiels ermittelten Ergebnisses ausgewertet wurden, ungültig.

3.7.4. Wenn ein begonnenes Spiel aufgrund von Regen oder einer anderen Verzögerung unterbrochen wird und innerhalb von 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, bleiben alle Wetten gültig. Wenn ein Spiel beginnt, dann unterbrochen wird und mehr als 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, sind alle bestehenden Wetten ungültig, es sei denn, sie wurden vor der Unterbrechung des Spiels entschieden.
 

3.7.5. Alle Verlängerungen sind in der Abrechnung enthalten.

3.7.6. Die Sportdatenquellen für die NBA und NCAA sind nba.com und ncaa.com.

3.7.7. Die Sportdatenquelle für Euroleague-Basketball sind die Daten der Datenanbieter.

4. American Football

4.1. Im Falle einer Verzögerung (Regen, Dunkelheit...) bleiben alle Märkte offen und der Handel wird fortgesetzt, sobald das Spiel fortgesetzt wird.
 

4.2. Märkte berücksichtigen keine Verlängerungen, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben.

4.3. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang der Auswirkungen von der Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

4.4. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 89 Sekunden) angeboten wurden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

4.5. Wenn ein falscher Spielstand angezeigt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die Wetten für diesen Zeitraum für ungültig zu erklären.

4.6. Bei abgebrochenen oder verschobenen Spielen werden alle Märkte als ungültig betrachtet, es sei denn, das Spiel wird im gleichen NFL-Wochenplan (Donnerstag bis Mittwoch Ortszeit des Stadions) fortgesetzt.

4.7. Wenn die Mannschaften falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

4.8. Alle angebotenen Spieler gelten als Teilnehmer.
 

4.9. Wenn kein weiterer Touchdown erzielt wird, wird der Markt „Nächster Touchdown-Torschütze (inkl. Verlängerung)“ für ungültig erklärt.

4.10. Spieler, die nicht für den Spielkader aufgeführt sind, gelten für die Abrechnung als „Wettbewerber 1 anderer Spieler“ oder „Wettbewerber 2 anderer Spieler“. Hinweis: Dies gilt nicht für Spieler, die ohne aktive Quote aufgeführt sind.
 

4.11. Spieler der Verteidigungs- oder Spezialmannschaft gelten für die Abrechnung als „Teilnehmer 1 d/st-Spieler“ oder „Teilnehmer 2 d/st-Spieler“, auch wenn der Spieler als spezielles Ergebnis aufgeführt ist.

4.12. Der Markt wird auf der Grundlage der Fernsehübertragung und der von den offiziellen Verbänden bereitgestellten Statistiken abgerechnet, sofern keine eindeutigen Beweise dafür vorliegen, dass die Statistiken nicht korrekt sind.
 

4.13. Regeln für American-Football-Spieler-Props:

4.13.1. Wenn einer oder mehrere Spieler einer Wette nicht teilnehmen, ist die Wette ungültig.

4.13.2. Alle Spieler-Wetten werden ausgewertet, sobald die endgültige offizielle Spielstatistik von den Statistikdienstleistern vorliegt.
 

4.13.3. Wenn der Austragungsort geändert wird, bleiben alle Wetten auf das Spiel gültig, sofern das Spiel nicht um mehr als 48 Stunden verschoben wird und die Heimmannschaft weiterhin als solche bezeichnet wird. Wenn das Spiel abgesagt oder verschoben wird und nicht am selben Tag fortgesetzt wird, werden alle ausstehenden Wetten, die nicht bereits auf der Grundlage eines während des Spiels ermittelten Ergebnisses abgerechnet wurden, ungültig.

4.13.4. Wenn ein begonnenes Spiel aufgrund von Regen oder einer anderen Verzögerung unterbrochen wird und innerhalb von 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, bleiben alle Wetten gültig. Wenn ein Spiel beginnt, dann unterbrochen wird und mehr als 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, sind alle bestehenden Wetten ungültig, es sei denn, sie wurden vor der Unterbrechung des Spiels entschieden.
 

4.13.5. Die Sportdatenquelle für American Football ist nfl.com.

4.13.6. Ein Touchdown wird jedem Spieler gutgeschrieben, der den Ball in der Endzone trägt oder empfängt (d. h. Passing TDs sind ausgeschlossen).

4.13.7. „Player Tackles“-Märkte werden auf der Grundlage der Gesamtzahl der Tackles berechnet, die sich aus der Summe der Solo- und Assisted Tackles ergibt.

4.13.8. Alle Verlängerungen werden in die Abrechnung einbezogen.
 

5. Eishockey

5.1. Alle Märkte (mit Ausnahme von Märkten für Spielabschnitte, Verlängerungen und Penalty-Schießen) gelten nur für die reguläre Spielzeit, sofern nicht ausdrücklich anders in dem jeweiligen Markt angegeben.

5.2. Wird ein Spiel durch Penalty-Schießen entschieden, wird ein Tor zum Ergebnis der Gewinnermannschaft und zum Gesamtergebnis des Spiels für Abrechnungszwecke hinzugefügt. Dies gilt für alle Märkte, einschließlich Verlängerungen und Penalty-Schießen.
 

5.3. Wenn der Markt noch offen ist, nachdem folgende Ereignisse bereits stattgefunden haben: Tore und Strafen, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

5.4. Wenn die Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 2 Minuten) angeboten wurden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

5.5. Wenn ein falscher Spielstand in der Anzeigetafel des Sportwettenanbieters eingegeben wird, werden alle Märkte für den Zeitraum, in dem der falsche Spielstand angezeigt wurde, storniert.

5.6. Regeln für Eishockey-Spieler-Wetten:

5.6.1. Wenn einer oder mehrere der Spieler in einer Wette nicht teilnehmen, wird die Wette ungültig.
 

5.6.2. Alle Spielerwetten werden ausgewertet, sobald die endgültige offizielle Spielstatistik von den Statistikdienstleistern vorliegt.

5.6.3. Wenn der Austragungsort geändert wird, bleiben alle Wetten auf das Spiel gültig, sofern das Spiel nicht um mehr als 48 Stunden verschoben wird und die Heimmannschaft weiterhin als solche ausgewiesen ist. Wenn das Spiel abgesagt oder verschoben wird und nicht am selben Tag fortgesetzt wird, werden alle ausstehenden Wetten, die noch nicht auf der Grundlage eines während des Spiels ermittelten Ergebnisses abgerechnet wurden, ungültig.
 

5.6.4. Wenn ein begonnenes Spiel aufgrund von Regen oder einer anderen Verzögerung unterbrochen wird und innerhalb von 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, bleiben alle Wetten gültig. Wenn ein Spiel beginnt, dann unterbrochen wird und mehr als 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, sind alle bestehenden Wetten ungültig, es sei denn, sie wurden vor der Unterbrechung des Spiels entschieden.
 

5.6.5. Die Sportdatenquelle für die NHL ist nhl.com.

Alle Verlängerungen sind in der Abrechnung enthalten, jedoch nicht Strafschüsse.

6. Baseball

6.1. Wenn ein Inning vor Erreichen des X. Punktes endet (einschließlich Verlängerungen), sind die auf diesen Markt platzierten Wetten (Welches Team gewinnt das Rennen um x Punkte?, Wer erzielt den X. Punkt (einschließlich Verlängerung)) ungültig.
 

6.2. Der Markt „Wann wird das Spiel entschieden?“ wird mit „Jedes Extra-Inning“ abgerechnet, wenn das Spiel am Ende der regulären Spielzeit (nach 9 vollständigen Innings) unentschieden endet, unabhängig davon, ob eine Verlängerung (Extra-Innings) gespielt wird oder nicht.
 

6.3. Der Markt „Wird es eine Verlängerung geben?“ wird mit „Ja“ ausgewertet, wenn das Spiel am Ende der regulären Spielzeit (nach 9 vollständigen Innings) unentschieden steht, unabhängig davon, ob eine Verlängerung (Extra-Innings) gespielt wird oder nicht.

6.4. Mögliche Extra-Innings werden in keinem Markt berücksichtigt, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben.
 

6.5. Alle Wetten werden gemäß dem Endergebnis nach 9 Innings (8 1⁄2 Innings, wenn die Heimmannschaft zu diesem Zeitpunkt führt) abgerechnet. Die einzige Ausnahme bildet die Wettmarkt „Sieger“ vor dem Spiel (Regel Nr. 6.9.).

6.6. Im Falle einer Spielverlegung gelten alle Wetten als ungültig, es sei denn, das Spiel wird innerhalb von 48 Stunden nach der offiziellen Startzeit fortgesetzt.
 

6.7. Im Falle eines abgebrochenen Spiels werden alle noch nicht entschiedenen Märkte als ungültig betrachtet, es sei denn, das Spiel wird innerhalb von 48 Stunden nach der offiziellen Startzeit fortgesetzt. Alle vollständig entschiedenen Märkte werden abgerechnet.
 

6.8. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis oder einem falschen Spielstatus offen bleiben, was einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang der Auswirkungen von der Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

6.9. Der Gewinnermarkt wird für Pre-Match-Wetten abgerechnet, wenn das Spiel mindestens 5 Innings (4,5, wenn die Heimmannschaft führt) dauert und als offiziell gilt.
 

6.10. Regeln für Baseball-Spieler-Props:

6.10.1. Wenn einer oder mehrere der Spieler in einer Wette nicht teilnehmen, wird die Wette für ungültig erklärt.

6.10.2. Alle Spieler-Wetten werden ausgewertet, sobald die endgültige offizielle Spielstatistik von den Statistikdienstleistern vorliegt.
 

6.10.3. Wenn der Austragungsort geändert wird, bleiben alle Wetten auf das Spiel gültig, sofern das Spiel nicht um mehr als 48 Stunden verschoben wird und die Heimmannschaft weiterhin als solche ausgewiesen ist. Wenn das Spiel abgesagt oder verschoben wird und nicht am selben Tag fortgesetzt wird, werden alle ausstehenden Wetten, die noch nicht auf der Grundlage eines während des Spiels ermittelten Ergebnisses abgerechnet wurden, ungültig.

6.10.4. Wenn ein begonnenes Spiel aufgrund von Regen oder einer anderen Verzögerung unterbrochen wird und innerhalb von 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, bleiben alle Wetten gültig. Wenn ein Spiel beginnt, dann unterbrochen wird und mehr als 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, sind alle bestehenden Wetten ungültig, es sei denn, sie wurden vor der Unterbrechung des Spiels entschieden.
 

6.10.5. Alle Verlängerungsinnings werden in die Abrechnung einbezogen.

6.10.6. Wenn ein Spieler nicht in der Startaufstellung für Baseball stand, ist die Wette ungültig.

6.10.7. Spieler-Wetten. Wenn ein endgültiges Ergebnis für eine Spieler-Wette während des Spiels ermittelt werden kann, wird diese unabhängig von der Anzahl der gespielten Innings als gewonnen oder verloren gewertet. Für alle anderen Spielermärkte mit unbestimmtem Ergebnis muss das Spiel mindestens 8,5 Innings dauern, damit die Wetten gültig sind; andernfalls sind diese Wetten ungültig.

6.10.8. Bei einem späten Pitcherwechsel bleiben alle Wetten unabhängig vom Startpitcher bestehen. Wenn jedoch ein einzelner Pitcher das Spiel nicht beginnt, sind alle Märkte dieses Spielers ungültig.

7. Handball
 

7.1. Wenn ein Spiel vor Erreichen des X. Punktes endet, sind die Wetten auf den Markt „Wer erzielt den X. Punkt? (inkl. Verlängerung)“ ungültig.

7.2. Wenn ein Spiel vor Erreichen des X. Punktes endet, sind die Wetten auf den Markt „Welche Mannschaft gewinnt das Rennen um X Punkte? (inkl. Verlängerung)“ ungültig.
 

7.3. Alle Märkte (außer „Wer erzielt den X-ten Punkt?“ und „Welche Mannschaft gewinnt das Rennen um X Punkte?“) gelten nur für die reguläre Spielzeit.

7.4. Wenn das Spiel in ein 7-Meter-Elfmeterschießen geht, werden die Wetten auf die Märkte „Wer erzielt den X-ten Punkt?“ und „Welche Mannschaft gewinnt das Rennen um X Punkte?“ ungültig.
 

7.5. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 3 Minuten) angeboten wurden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

7.6. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang des Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen bestimmt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

8. Volleyball

8.1. Wenn ein Satz endet, bevor der X. Punkt erreicht ist, werden Wetten auf den Markt „Wer erzielt den [X.] Punkt im Satz [Y]“ für ungültig erklärt.

8.2. Wenn ein Spiel nicht beendet wird, werden alle noch offenen Märkte für ungültig erklärt.
 

8.3. Der Golden Set wird in keinem anderen Markt berücksichtigt.

8.4. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang der Auswirkungen von der Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

8.5. Offizielle Punktabzüge werden für alle unentschiedenen Märkte berücksichtigt. Märkte, die bereits entschieden sind, berücksichtigen solche Abzüge nicht.
 

9. Beachvolleyball

9.1. Wenn ein Satz endet, bevor der X. Punkt erreicht ist, werden alle Wetten auf den Markt „Wer erzielt den [X.] Punkt im Satz [Y]“ für ungültig erklärt.

9.2. Bei einem nicht beendeten Spiel werden alle noch nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt.

9.3. Goldene Sätze werden in keinem anderen Markt berücksichtigt.
 

9.4. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang des Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

9.5. Wenn eine Mannschaft aufgibt, werden alle noch nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt.

9.6. Offizielle Punktabzüge werden für alle noch nicht entschiedenen Märkte berücksichtigt. Bereits entschiedene Märkte berücksichtigen keine Abzüge.
 

10. Futsal

10.1. Alle Märkte (außer Halbzeit-, erste Halbzeit-, Verlängerungs- und Elfmeterschießen-Märkte) gelten nur für die reguläre Spielzeit.

10.2. Wird ein Spiel unterbrochen und innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglichen Anpfiff fortgesetzt, werden alle offenen Wetten mit dem Endergebnis abgerechnet. Andernfalls werden alle noch nicht entschiedenen Wetten für ungültig erklärt.
 

10.3. Wenn ein Markt offen bleibt, obwohl eines der folgenden Ereignisse bereits eingetreten ist, z. B. Tore, rote oder gelb-rote Karten und Strafstöße, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

10.4. Wenn der Markt mit einer fehlenden oder falschen roten Karte eröffnet wurde, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, Wetten auf den entsprechenden Markt für ungültig zu erklären, soweit diese Wetten von der fehlenden oder falschen roten Karte betroffen sind.
 

10.5. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 2 Minuten) angeboten wurden, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

10.6 Wenn ein falscher Spielstand eingegeben wird, werden alle Märkte für den Zeitraum, in dem der falsche Spielstand angezeigt wurde, storniert.
 

10.7. Wenn die Namen der Mannschaften oder des Turniers falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

11. Badminton

11.1. Wenn ein Satz vor Erreichen des X. Punktes endet, werden die Wetten auf den Markt „Wer erzielt den [X.] Punkt im [N.] Satz“ für ungültig erklärt.
 

11.2. Wenn ein Spiel nicht beendet wird, werden alle unentschiedenen Märkte ungültig.

11.3. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang des Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

11.4. Wenn eine Mannschaft aufgibt, werden alle unentschiedenen Märkte ungültig.
 

11.5. Wenn die Spieler/Mannschaften falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

11.6. Offizielle Punktabzüge werden für alle unentschiedenen Märkte berücksichtigt. Märkte, die bereits entschieden sind, werden nicht berücksichtigt.
 

12. Rugby Union und Rugby League

12.1. Alle Märkte (mit Ausnahme von Halbzeit-, ersten Halbzeit-, Verlängerungs- und Elfmeterschießen-Märkten) gelten nur für die reguläre Spielzeit.

12.2. Reguläre 80 Minuten: Die Märkte basieren auf dem Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit von 80 Minuten, sofern nicht anders angegeben. Dies schließt etwaige Nachspielzeiten aufgrund von Verletzungen oder Unterbrechungen ein, jedoch keine Verlängerung, die für ein Elfmeterschießen oder ein Sudden Death vorgesehen ist.
 

12.3. Wenn der Markt noch offen ist, nachdem folgende Ereignisse bereits stattgefunden haben, z. B. Tore, rote oder gelb-rote Karten und Strafstöße, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

12.4. Wenn der Markt mit einer fehlenden oder falschen roten Karte eröffnet wurde, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, Wetten auf den entsprechenden Markt für ungültig zu erklären, soweit diese Wetten von der fehlenden oder falschen roten Karte betroffen sind.
 

12.5. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 2 Minuten) angeboten wurden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

12.6. Wenn die Namen der Mannschaften oder das Turnier falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

13. Rugby Sevens

13.1. Alle Märkte (außer Halbzeit, erste Halbzeit, Verlängerung und Elfmeterschießen) gelten nur für die reguläre Spielzeit.
 

13.2. Reguläre 14/20 Minuten: Die Märkte basieren auf dem Ergebnis am Ende der geplanten 14/20 Minuten Spielzeit, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben. Dies schließt etwaige Nachspielzeiten aufgrund von Verletzungen oder Unterbrechungen ein, jedoch keine Verlängerung, die für ein Elfmeterschießen oder eine Sudden Death-Entscheidung vorgesehen ist.
 

13.3. Wenn der Markt offen bleibt, obwohl bereits folgende Ereignisse eingetreten sind, z. B. Tore, rote oder gelb-rote Karten und Strafstöße, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

13.4. Wenn der Markt mit einer fehlenden oder falschen roten Karte eröffnet wurde, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, Wetten auf den entsprechenden Markt für ungültig zu erklären, soweit diese Wetten von der fehlenden oder falschen roten Karte betroffen sind.
 

13.5. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 1 Minute) angeboten wurden, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

13.6. Wenn die Namen der Mannschaften oder Kategorien falsch angezeigt werden, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

14. Darts

14.1. Wenn ein Spiel nicht beendet wird, werden alle unentschiedenen Märkte für ungültig erklärt.
 

14.2. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang der Auswirkungen vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

14.3. Wenn die Spieler/Teams falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

14.4. Bullseye zählt als rote Check-out-Farbe.
 

15. Snooker

15.1. Im Falle eines Ausscheidens oder einer Disqualifikation eines Spielers werden alle noch nicht entschiedenen Wetten für ungültig erklärt.

15.2. Im Falle eines Re-Racks bleibt die Abrechnung bestehen, wenn das Ergebnis vor dem Re-Rack feststand.

15.3. Bei der Abrechnung von Wetten auf „Potted Colour“ werden keine Fouls oder Freeballs berücksichtigt.
 

15.4. Wenn ein Frame begonnen, aber nicht beendet wurde, werden alle framebezogenen Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis wurde bereits ermittelt.

15.5. Wenn Wetten mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang des Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen bestimmt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

15.6. Wenn die Spieler/Teams falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

15.7. Wenn ein Spiel nicht beendet wird, werden alle unentschiedenen Märkte für ungültig erklärt.

16. Tischtennis

16.1. Wenn ein Satz endet, bevor der X. Punkt erreicht ist, werden die Wetten auf den Markt „Wer erzielt den [X.] Punkt im Satz [Y]“ für ungültig erklärt.
 

16.2. Wenn ein Spiel nicht beendet wird, werden alle noch offenen Wetten für ungültig erklärt.

16.3. Wenn Wetten mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang der Auswirkungen vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

16.4. Wenn die Spieler/Teams im Sportwettenangebot falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

16.5. Wenn ein Spieler ausscheidet, werden alle noch nicht entschiedenen Märkte als ungültig betrachtet.

16.6. Offizielle Punktabzüge werden für alle noch nicht entschiedenen Märkte berücksichtigt. Märkte, die bereits entschieden sind, werden nicht berücksichtigt.

17. Bowls
 

17.1. Wenn ein Satz endet, bevor der X. Punkt erreicht ist, sind die auf den Markt platzierten Wetten (X. Satz – welche Mannschaft gewinnt das Rennen um X Punkte, X. Satz – welche Mannschaft erzielt den X. Punkt) ungültig.

17.2. Im Falle eines Rückzugs oder einer Aufgabe eines Spielers sind alle noch nicht entschiedenen Wetten ungültig.
 

17.3. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang des Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

17.4. Wenn die Spieler/Teams falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

17.5. Wenn ein Spieler ausscheidet, sind alle noch nicht entschiedenen Märkte ungültig.

18. Cricket
 

Head-to-Head

18.1. Match-Wetten

Beschreibung des Marktes: Wer gewinnt das Spiel?

Regeln: Alle Match-Wetten werden gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln abgerechnet. Bei Spielen, die von widrigen Wetterbedingungen beeinträchtigt sind, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

Wenn es kein offizielles Ergebnis gibt, sind alle Wetten ungültig.

Im Falle eines Unentschiedens gelten die Dead-Heat-Regeln, wenn die offiziellen Wettbewerbsregeln keinen Gewinner ermitteln können. Bei Wettbewerben, bei denen ein Bowl-Off oder Super Over über den Sieger entscheidet, werden die Wetten anhand des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.

Bei First-Class-Spielen werden Wetten bei einem offiziellen Unentschieden als Dead Heat zwischen beiden Teams abgerechnet.

Wetten auf ein Unentschieden gelten als verloren.

Wenn ein Spiel aufgrund externer Faktoren abgebrochen wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, ein Sieger wird gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln ermittelt.
 

Wenn ein Spiel abgesagt wird, sind alle Wetten ungültig, sofern es nicht innerhalb von 36 Stunden nach der angekündigten Startzeit wiederholt oder neu gestartet wird.

18.2. Doppelte Chance

Beschreibung des Marktes: Wird das Spielergebnis eine der drei angegebenen Optionen sein?

Regeln: Ein Unentschieden wird als Gleichstand gewertet. Alle Wetten im Zusammenhang mit dem Spiel werden gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln abgerechnet.

Wenn es kein offizielles Ergebnis gibt, sind alle Wetten ungültig.
 

18.3. Spielwetten: Unentschieden keine Wette

Beschreibung des Marktes: Wer gewinnt das Spiel, wenn alle Wetten ungültig sind, wenn das Spiel unentschieden endet?

Regeln: Ein Unentschieden wird als Gleichstand gewertet. Alle Wetten, die sich auf das Spiel beziehen, werden gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln abgerechnet. Wenn es kein offizielles Ergebnis gibt, sind alle Wetten ungültig.

18.4. Gewinner des Münzwurfs

Beschreibung: Wer gewinnt den Münzwurf?
 

Regeln: Wenn kein Münzwurf stattfindet, sind alle Wetten ungültig. Andere gleichwertige Handlungen gelten als Münzwurf, z. B. das Werfen einer Spielkarte.

18.5. Münzwurf/Doppelsieg

Beschreibung: Wer gewinnt den Münzwurf und wer gewinnt anschließend das Spiel?

Regeln: Es gelten die oben genannten Regeln für den Münzwurf. Es gelten die oben genannten Regeln für Match-Wetten.

18.6. Unentschieden

Beschreibung: Endet das Spiel unentschieden?
 

Regeln: Alle Wetten werden gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet. Wenn das Spiel abgebrochen wird oder es kein offizielles Ergebnis gibt, sind alle Wetten ungültig. Bei First-Class-Spielen liegt ein Unentschieden vor, wenn die zweite Schlagmannschaft zum zweiten Mal mit gleicher Punktzahl aus dem Spiel ist.

18.7. Die meisten Vieren

Beschreibung des Marktes: Welche Mannschaft wird die meisten Vieren schlagen?
 

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der für einen der beiden Innings vorgesehenen Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung der Overs festgelegt.

In First-Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs absolviert wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.
 

Nur mit dem Schläger erzielte Fours (aus jedem Wurf – legal oder illegal) zählen für die Gesamtzahl der Fours. Überwürfe, alle Run Fours und Extras zählen nicht.

In einem Super Over erzielte Fours zählen nicht.

In First Class-Spielen zählen nur Fours aus dem ersten Inning.

18.8. Die meisten Sixes

Beschreibung des Marktes: Welche Mannschaft wird die meisten Sixes schlagen?
 

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der in einem der Innings vorgesehenen Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung der Overs festgelegt.

In unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn

die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.
 

Nur Sechser, die mit dem Schläger erzielt wurden (unabhängig davon, ob der Ball legal war oder nicht), zählen für die Gesamtzahl der Sechser.

Überwürfe und Extras zählen nicht.

Sechser, die in einem Super Over erzielt wurden, zählen nicht.

In First-Class-Spielen zählen nur Sechser aus dem ersten Innings.

18.9. Die meisten Extras

Beschreibung des Marktes: Welches Team erhält die meisten Extras zu seiner Schlagpunktzahl hinzu?
 

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der in einem der Innings vorgesehenen Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Reduzierung entschieden.

In unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden.
 

Alle Wide Deliveries, No Balls, Byes, Leg Byes und Penalty Runs im Spiel zählen für das Endergebnis. Wenn es sowohl Runs vom Schläger als auch Extras aus demselben Wurf gibt, zählen die Runs vom Schläger nicht für das Endergebnis.

Extras in einem Super Over zählen nicht.

In First-Class-Spielen zählen nur Extras aus dem ersten Inning.

18.10. Die meisten Run Outs
 

Beschreibung des Marktes: Welche Mannschaft wird die meisten Run Outs im Spiel zulassen?

Regeln: Ein „zugelassenes“ Run Out bedeutet, dass ein Mitglied dieser Mannschaft beim Schlagen aus dem Spiel ausscheidet.

In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt.
 

Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.

Run Outs in einem Super Over zählen nicht.

In First-Class-Spielen zählen nur Run Outs im ersten Inning.

18.11. Höchster erster Over

Beschreibung des Marktes: Welche Mannschaft erzielt die meisten Runs im ersten Over ihres Innings?
 

Regeln: Der erste Over muss vollständig gespielt sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Wenn der Innings während des ersten Overs aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits vor der Reduzierung der Overs festgelegt.

In First Class-Spielen bezieht sich der Markt nur auf den ersten Innings jeder Mannschaft.
 

Extras und Straf-Runs in dem jeweiligen Over zählen für die Abrechnung.

18.12. Die meisten Runs in Gruppen von Overs

Beschreibung des Marktes: Welches Team erzielt die meisten Runs nach den ersten angegebenen Overs seines Innings?

Regeln: Wenn die angegebene Anzahl von Overs nicht vollständig absolviert wurde, ist die Wette ungültig, es sei denn, das Team ist aus, erklärt sich geschlagen, erreicht sein Ziel oder die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.
 

In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn zum Zeitpunkt der Wette aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der angegebenen Overs gespielt werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung der Overs festgelegt.

In First-Class-Spielen bezieht sich der Markt nur auf die erste Innings jeder Mannschaft.

18.13. Höchste erste Partnerschaft
 

Beschreibung des Marktes: Welche Mannschaft erzielt die meisten Runs, bevor sie ihren ersten Wicket verliert?

Regeln: Wenn die schlagende Mannschaft das Ende ihrer zugeteilten Overs erreicht, ihr Ziel erreicht oder vor dem ersten Wicket erklärt, gilt das erzielte Gesamtergebnis als Ergebnis. Für die Abrechnung zählt ein verletzungsbedingt ausgeschiedener Schlagmann nicht als Wicket.
 

In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn die Innings aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, verkürzt wurden, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits vor der Verkürzung festgelegt.

In First Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.

In First Class-Spielen bezieht sich der Markt nur auf die ersten Innings jeder Mannschaft.

Spielmärkte

18.14. Spielmärkte Spiel-Vier
 

Beschreibung des Marktes: Wie viele Fours werden im Spiel erzielt?

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs geworfen werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung der Overs festgelegt.
 

Bei unentschiedenen First Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.

Nur Fours, die mit dem Schläger erzielt wurden (unabhängig davon, ob der Ball legal war oder nicht), zählen für die Gesamtzahl der Fours. Überwürfe, alle Run Fours und Extras zählen nicht.

Fours, die in einem Super Over erzielt wurden, zählen nicht.

18.15. Match Sixes
 

Beschreibung des Marktes: Wie viele Sechser werden im Spiel erzielt?

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung der Overs festgelegt.
 

Bei unentschiedenen First Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.

Nur Sechser, die mit dem Schläger erzielt wurden (unabhängig davon, ob der Wurf legal war oder nicht), zählen für die Gesamtzahl der Fours. Überwürfe und Extras zählen nicht.

Sechser, die in einem Super Over erzielt wurden, zählen nicht.

18.16. Match Extras
 

Beschreibung des Marktes: Wie viele Extras werden im Spiel erzielt?

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs geworfen werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Reduzierung der Overs entschieden.
 

Bei unentschiedenen First Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.

Alle Wide-Bälle, No Balls, Byes, Leg Byes und Straf-Runs im Spiel zählen für das Endergebnis. Wenn es sowohl Runs vom Schläger als auch Extras aus demselben Wurf gibt, zählen die Runs vom Schläger nicht für das Endergebnis.

Extras in einem Super Over zählen nicht.
 

18.17. Match Wides

Beschreibung: Wie viele Wides werden insgesamt im Spiel erzielt?

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Alle Runs, die aus einem Wide resultieren, mit Ausnahme von Straf-Runs, zählen für das Endergebnis. Wides in einem Super Over zählen nicht.

18.18. Match Run Outs

Beschreibung des Marktes: Wie viele Run Outs wird es im Spiel geben?
 

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung der Overs festgelegt.

Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung der Overs festgelegt.
 

Run Outs in einem Super Over zählen nicht.

18.19. Match Wickets

Beschreibung: Wie viele Wickets werden im Spiel fallen?

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Reduzierung entschieden. Bei unentschiedenen First Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Verletzungsbedingte Ausfälle zählen nicht als Ausscheiden. Wickets in einem Super Over zählen nicht.

18.20. Match Ducks

Beschreibung: Wie viele Ducks werden insgesamt im Spiel erzielt?
 

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs geworfen werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Ein Duck ist ein Spieler, der ohne einen einzigen Run aus dem Spiel ausscheidet. Verletzungsbedingte Ausscheidungen zählen nicht als Ausscheiden. Ducks in einem Super Over zählen nicht.

18.21. Meilensteine im Spiel

Beschreibung: Wie viele der angegebenen Meilensteine (50/100) werden insgesamt im Spiel erzielt?

Regeln: Dies wird dadurch bestimmt, wie viele einzelne Innings mit 50+ oder 100+ im Spiel erzielt werden. Eine Punktzahl von über 100 zählt sowohl als 50 als auch als 100. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt.

18.22. Maximale Overs im Spiel
 

Beschreibung: Wie viele Runs werden im Over mit der höchsten Punktzahl des Spiels erzielt?
 

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Reduzierung entschieden.74 In unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs absolviert wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Alle Runs, einschließlich Extras, zählen für die Abrechnung. Super Overs zählen nicht. Für The Hundred besteht ein Over aus 5 legalen Würfen, sodass ein vollständiges Inning aus 20 Overs besteht. Alle anderen Regeln bleiben dieselben wie bei anderen Limited-Overs-Formaten.

18.23. Bester Schlagmann des Spiels

Beschreibung des Marktes: Welcher Schlagmann erzielt die meisten Runs im Spiel?
 

Regeln: Das Ergebnis dieses Marktes wird anhand des Schlagmanns mit der höchsten Einzelpunktzahl im Spiel ermittelt. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn zum Zeitpunkt der Wette aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 50 % der für jedes Inning vorgesehenen Overs absolviert werden konnten. Wetten auf den besten Schlagmann in First-Class-Spielen gelten nur für den ersten Innings jeder Mannschaft und sind ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Wenn ein Spieler beim Münzwurf benannt wurde, aber später wegen einer Gehirnerschütterung ausgewechselt wird, wird dieser Spieler weiterhin gezählt, ebenso wie der Ersatzspieler. Wenn ein Schlagmann nicht schlägt, aber in der Startelf genannt wurde, bleiben Wetten auf diesen Schlagmann gültig. Wenn ein Schlagmann nach Eröffnung des Live-Marktes ausgewechselt wird, wird der ursprüngliche Markt entfernt und wie gewohnt abgerechnet, auch wenn der Ersatzspieler die höchste Einzelpunktzahl erzielt. Es kann ein neuer Markt mit aktualisierten Auswahlmöglichkeiten angeboten werden. Wenn zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl an Runs erzielen, gelten die Dead-Heat-Regeln. Runs, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

18.24. Bester Bowler des Spiels
 

Beschreibung des Marktes: Welcher Bowler erzielt die meisten Wickets im Spiel?

Regeln: Das Ergebnis dieses Marktes wird anhand des Bowlers mit den meisten Wickets im Spiel ermittelt.

In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn zum Zeitpunkt der Wettabgabe aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 50 % der für beide Innings vorgesehenen Overs absolviert werden konnten.
 

Wetten auf den besten Bowler in First-Class-Spielen gelten nur für den ersten Innings jeder Mannschaft und sind ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Wenn ein Spieler beim Münzwurf benannt wurde, aber später wegen einer Gehirnerschütterung ausgewechselt wird, zählt dieser Spieler weiterhin, ebenso wie der Ersatzspieler.
 

Wenn ein Bowler nicht bowlt, aber in der Startelf genannt wurde, bleiben Wetten auf diesen Bowler bestehen.
 

Wenn ein Ersatzspieler (wegen Gehirnerschütterung oder aus anderen Gründen), der nicht in der Startelf genannt wurde, die meisten Wickets erzielt, sind die Wetten auf diesen Markt ungültig.

Wenn zwei oder mehr Bowler die gleiche Anzahl an Wickets erzielt haben, gewinnt der Bowler, der die wenigsten Runs zugelassen hat. Wenn zwei oder mehr Bowler die gleiche Anzahl an Wickets erzielt und die gleiche Anzahl an Runs zugelassen haben, gelten die Dead-Heat-Regeln. Wickets, die in einem Super Over erzielt wurden, zählen nicht.
 

Wenn kein Bowler in einem Innings ein Wicket erzielt, sind alle Wetten ungültig.

18.25. Team mit dem besten Schlagmann

Beschreibung: In welchem Team spielt der beste Schlagmann des Spiels?

Regeln: Es gelten die gleichen Regeln wie für den besten Schlagmann des Spiels, wobei die Regeln für Gleichstand gelten, wenn der beste Schlagmann beider Teams die gleiche Anzahl an Runs erzielt hat. Wenn die Abrechnung zum Zeitpunkt der Unterbrechung des Spiels bereits feststeht, bleiben die Wetten gültig.
 

18.26. Team mit dem besten Bowler

Beschreibung: In welchem Team spielt der beste Bowler des Spiels?

Regeln: Es gelten die gleichen Regeln wie für den besten Bowler des Spiels, wobei bei Gleichstand die Regeln für Gleichstand gelten, wenn der beste Bowler beider Teams die gleiche Anzahl an Wickets erzielt hat. Wenn die Entscheidung bereits zum Zeitpunkt der Unterbrechung des Spiels feststeht, bleiben die Wetten bestehen.

18.27. Spieler des Spiels
 

Beschreibung: Wer wird zum Spieler des Spiels ernannt?

Regeln: Die Wetten werden auf den offiziell zum Spieler des Spiels erklärten Spieler abgerechnet. Es gelten die Regeln für Gleichstand. Wird kein Spieler des Spiels offiziell erklärt, sind alle Wetten ungültig. Alle Spieler, die im Spiel eingesetzt wurden, werden abgerechnet, einschließlich der Ersatzspieler. Wenn ein Spieler nicht spielt, sind die Wetten ungültig.

18.28. Vorsprung nach dem ersten Inning
 

Beschreibung: Wie hoch wird der Run-Rückstand zwischen den ersten Innings in einem First-Class-Spiel sein?

Regeln: Beide ersten Innings müssen abgeschlossen sein. Bei einem Unentschieden gelten die Regeln für Gleichstand. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.

18.29. Fünfzig/Hundert im Spiel
 

Beschreibung: Wird in dem Spiel ein Fifty/Hundred erzielt?

Regeln: Jeder Punktestand von 50 und mehr zählt als Fifty. Gleiches gilt für Hundred. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Reduzierung entschieden. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden.

18.30. Fünfzig/Hundert im ersten Inning

Beschreibung: Wird im ersten Inning des Spiels eine Fünfzig/Hundert erzielt?
 

Regeln: Jede Punktzahl von 50 und mehr zählt als Fifty. Gleiches gilt für Hundred. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs im ersten Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Reduzierung entschieden. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen muss das Inning beendet sein oder es müssen mehr als 200 Overs gespielt worden sein, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Verkürzung entschieden. Bei First-Class-Spielen bezieht sich dieser Markt nur auf das erste Inning des Spiels, nicht auf die ersten Innings beider Teams.

18.31. Höchste Einzelpunktzahl

Beschreibung: Was wird die höchste Punktzahl eines Schlagmanns im Spiel sein?
 

Regeln: Bei Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs absolviert wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

Markets für den Wurf
 

18.32. Runs aus einem Wurf

Beschreibung: Wie viele Runs werden aus dem angegebenen Wurf erzielt?
 

Regeln: Das Ergebnis wird durch die Anzahl der Runs bestimmt, die durch den angegebenen Wurf zum Gesamtergebnis der Mannschaft hinzugefügt werden. Für die Abrechnung zählen alle illegalen Bälle als Würfe. Wenn beispielsweise ein Over mit einem Wide beginnt, wird der erste Wurf mit 1 gewertet, und obwohl kein legaler Ball geworfen wurde, gilt der nächste Ball als Wurf 2 für dieses Over. Wenn ein Wurf zu einem Freischlag führt oder ein Freischlag aufgrund eines illegalen Wurfs wiederholt werden muss, zählen die durch den zusätzlichen Wurf erzielten Runs nicht. Alle Runs, ob mit dem Schläger oder nicht, werden gezählt. Beispielsweise entspricht ein Wide mit drei zusätzlichen Runs insgesamt 4 Runs aus diesem Wurf. Bei „The Hundred“ besteht ein Over aus 5 legalen Würfen, sodass ein vollständiges Inning aus 20 Overs besteht. Wenn beispielsweise keine illegalen Würfe erfolgen, wird der 5. geworfene Ball im Inning als „X Runs aus dem 5. Wurf, 1. Over“ angezeigt und der 6. geworfene Ball im Inning als „X Runs aus dem 1. Wurf, 2. Over“. Wenn einer der ersten fünf geworfenen Bälle ungültig ist, wird der sechste Ball des Innings als „X Runs vom 6. Ball, 1. Over“ angezeigt. Alle anderen Regeln bleiben unverändert.

Over-Märkte

18.33. Runs im Over

Beschreibung: Wie viele Runs werden im angegebenen Over erzielt?
 

Regeln: Das angegebene Over muss vollständig gespielt werden, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wenn ein Innings während eines Overs endet, gilt dieses Over als vollständig, es sei denn, das Innings wird aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, beendet. In diesem Fall sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wenn das Over aus irgendeinem Grund nicht beginnt, sind alle Wetten ungültig. Extras und Straf-Runs in dem jeweiligen Over zählen für die Abrechnung, es sei denn, die Straf-Runs führen dazu, dass das Inning oder das Spiel beendet wird, bevor ein Ball in dem Over geworfen wurde. In diesem Fall ist das Over ungültig. Wenn ein Run Out in der Anlaufphase des Bowlers zum Ende des Spiels auftritt und in diesem Over keine Würfe abgeschlossen wurden, sind die Wetten ungültig. Für das Hundred besteht ein Over aus 5 legalen Würfen, sodass ein vollständiges Inning aus 20 Overs besteht. Alle anderen Regeln bleiben wie bei anderen Formaten.

18.34. Boundary im Over

Beschreibung des Marktes: Wird in dem angegebenen Over ein Boundary erzielt?
 

Regeln: Wie bei „Runs in Over“. Nur Boundaries, die mit dem Schläger erzielt werden (unabhängig davon, ob der Ball legal geworfen wurde oder nicht), zählen als Boundary. Overthrows, alle Run Fours und Extras zählen nicht als Boundaries.

18.35. Wicket in Over

Beschreibung des Marktes: Wird in dem angegebenen Over ein Wicket erzielt?

Regeln: Wie bei „Runs in Over“.
 

Für die Abrechnung zählen alle Wickets, einschließlich Run Outs. Ein verletzungsbedingter Ausscheiden eines Schlagmanns zählt nicht als Wicket. Wenn ein Schlagmann aus der Zeit läuft oder ausscheidet, gilt das Wicket als beim vorherigen Ball erzielt. Verletzungsbedingtes Ausscheiden zählt nicht als Ausscheiden.

18.36. Over ungerade/gerade

Beschreibung des Marktes: Ist die Anzahl der im angegebenen Over erzielten Runs ungerade oder gerade?
 

Regeln: Wie bei „Runs in Over“. Null gilt als gerade Zahl.

Gruppenmärkte

18.37. Runs in Gruppen von Overs

Beschreibung: Wie viele Runs werden in der angegebenen Anzahl von Overs erzielt?

Regeln: Wenn die angegebene Anzahl von Overs nicht vollständig absolviert wird, ist die Wette ungültig, es sei denn, das Team ist aus, erklärt sich geschlagen, erreicht sein Ziel oder die Abrechnung der Wette ist bereits erfolgt. Extras und Straf-Runs in der jeweiligen Gruppe von Overs zählen für die Abrechnung dieser Gruppe. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn die Gesamtzahl der Innings zu irgendeinem Zeitpunkt auf weniger als 80 % der zum Zeitpunkt der Wette angegebenen maximalen Overs reduziert wird, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Für „The Hundred“ besteht ein Over aus 5 legalen Würfen, sodass ein vollständiges Inning aus 20 Overs besteht. Alle anderen Regeln bleiben wie bei anderen Limited-Overs-Formaten.

18.38. Wickets in Gruppen von Overs

Beschreibung: Wie viele Wickets fallen in der angegebenen Anzahl von Overs?

Regeln: Wenn die angegebene Anzahl von Overs nicht vollständig absolviert wird, ist die Wette ungültig, es sei denn, das Team ist aus, erklärt sich geschlagen, erreicht sein Ziel oder die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn die Gesamtzahl der Innings zu irgendeinem Zeitpunkt auf weniger als 80 % der zum Zeitpunkt der Wette angegebenen maximalen Overs reduziert wird, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Für die Abrechnung gilt, dass bei Zeitablauf oder Ausscheiden eines Schlagmanns das Wicket als beim vorherigen Ball erzielt gilt. Verletzungsbedingtes Ausscheiden zählt nicht als Ausscheiden. Für „The Hundred“ besteht ein Over aus 5 regulären Würfen, sodass ein vollständiges Inning aus 20 Overs besteht. Alle anderen Regeln bleiben dieselben wie bei anderen Limited-Overs-Formaten.

18.39. Runs in einer Session

Beschreibung des Marktes: Wie viele Runs werden in der angegebenen Session erzielt?
 

Regeln: Das Ergebnis wird durch die Gesamtzahl der in der angegebenen Session erzielten Runs bestimmt, unabhängig davon, welche Mannschaft diese erzielt hat.

Wenn in einer Session weniger als 20 Overs geworfen werden, sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt.

Innings-Märkte

18.40. Innings-Runs

Beschreibung des Marktes: Wie viele Runs wird eine Mannschaft in einem bestimmten Innings erzielen?
 

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, mindestens 80 % der zum Zeitpunkt der Wette geplanten Overs nicht absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Wetten, die auf ein zukünftiges Innings platziert wurden, bleiben unabhängig von den in aktuellen oder früheren Innings erzielten Runs gültig.
 

Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Wetten sind auch bei unentschiedenen First-Class-Spielen ungültig, wenn in einem unvollständigen Innings weniger als 60 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Wenn ein Team erklärt, dass das Innings für die Zwecke der Wertaufrechnung als abgeschlossen gilt.

18.41. Innings-Wickets
 

Beschreibung des Marktes: Wie viele Wickets verliert die schlagende Mannschaft im aktuellen Innings?

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, mindestens 80 % der zum Zeitpunkt der Wette geplanten Overs nicht absolviert werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Reduzierung entschieden.
 

Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.

Verletzungsbedingte Ausfälle zählen nicht als Ausscheiden. Wenn eine Mannschaft erklärt, dass das Innings für die Abrechnung als abgeschlossen gilt.

18.42. Innings Fours

Beschreibung des Marktes: Wie viele Fours wird die schlagende Mannschaft in ihrem aktuellen Innings erzielen?
 

Regeln: Wie bei „Most Fours“.

18.43. Innings Sixes

Beschreibung des Marktes: Wie viele Sixes wird die schlagende Mannschaft in ihrem aktuellen Innings erzielen?

Regeln: Wie bei „Most Sixes“.

18.44. Innings Extras

Beschreibung des Marktes: Wie viele Extras werden dem Innings der genannten Mannschaft hinzugefügt?

Regeln: Wie bei „Most Extras“.
 

18.45. Innings-Wides

Beschreibung: Wie viele Wides wird die genannte Bowling-Mannschaft werfen?

Regeln: Wie bei „Match-Wides“.

18.46. Innings-Ducks

Beschreibung: Wie viele Ducks werden in den Batting-Innings der genannten Mannschaft erzielt?

Regeln: Wie bei „Match-Ducks“.

18.47. Innings-Run Outs
 

Beschreibung des Marktes: Wie viele Run Outs werden in den Innings zugelassen?

Regeln: Wie bei „Most Extras“.

18.48. Maximum Over in Innings

Beschreibung des Marktes: Wie viele Runs werden im Over mit der höchsten Punktzahl des aktuellen Innings erzielt?

Regeln: Wie bei „Maximum Over in Match“.

18.49. Innings Runs, ungerade oder gerade?
 

Beschreibung des Marktes: Ist die Gesamtzahl der Innings-Runs gerade oder ungerade?

Regeln: Wenn das Innings abgebrochen wird, verloren geht oder es kein offizielles Ergebnis gibt, sind alle Wetten ungültig.

18.50. Innings mit einem Boundary

Beschreibung des Marktes: Ist der letzte Ball des Innings ein Boundary?

Regeln: Nur Boundaries, die mit dem Schläger erzielt werden (unabhängig davon, ob der Ball legal oder illegal war), zählen als Boundary. Überwürfe, alle Run Fours und Extras zählen nicht als Boundaries.

In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn die Anzahl der zum Zeitpunkt der Wette geplanten Overs aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, reduziert wird. Wenn das Spiel abgebrochen wird oder es kein offizielles Ergebnis gibt, sind alle Wetten ungültig.
 

18.51. Bester Schlagmann in einem Innings

Beschreibung: Welcher Schlagmann erzielt die meisten Runs für die genannte Mannschaft?

Regeln: Das Ergebnis dieses Marktes wird anhand des Schlagmanns mit der höchsten Einzelpunktzahl in einem Innings einer Mannschaft ermittelt. Bei Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, mindestens 50 % der zum Zeitpunkt der Wette geplanten Overs nicht absolviert werden konnten. Wetten auf den besten Schlagmann vor dem Spiel für First-Class-Spiele gelten nur für das erste Innings jeder Mannschaft und sind ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Wenn ein Spieler beim Münzwurf benannt wurde, aber später als Ersatzspieler wegen einer Gehirnerschütterung ausgewechselt wird, wird dieser Spieler weiterhin gezählt, ebenso wie der Ersatzspieler. Wenn ein Schlagmann nicht schlägt, aber in der Startelf genannt wurde, bleiben Wetten auf diesen Schlagmann bestehen. Wenn ein Schlagmann nach Eröffnung des Live-Marktes ausgewechselt wird, wird der ursprüngliche Markt entfernt und wie gewohnt abgerechnet, auch wenn der Ersatzspieler die höchste Einzelpunktzahl erzielt. Ein neuer Markt mit aktualisierten Auswahlmöglichkeiten kann angeboten werden. Wenn zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl an Runs erzielen, gelten die Dead-Heat-Regeln für Innings. Runs, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

18.52. Bester Bowler im Innings

Beschreibung: Welcher Bowler erzielt die meisten Wickets für die genannte Mannschaft?

Regeln: Das Ergebnis dieses Marktes wird anhand des Bowlers mit der höchsten individuellen Anzahl an Wickets in einem einzelnen Innings ermittelt. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, zum Zeitpunkt der Wette mindestens 50 % der geplanten Overs nicht absolviert werden konnten. Vor dem Spiel abgeschlossene Wetten für First-Class-Spiele gelten nur für das erste Innings jeder Mannschaft und sind ungültig, wenn weniger als 200 Overs absolviert wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Wenn ein Spieler beim Münzwurf benannt wurde, aber später wegen einer Gehirnerschütterung ausgewechselt wird, wird dieser Spieler weiterhin gezählt, ebenso wie der Ersatzspieler. Wenn ein Bowler nicht bowlt, aber in der Startelf genannt wurde, bleiben Wetten auf diesen Bowler bestehen. Wenn ein Bowler nach Eröffnung des Live-Marktes ausgewechselt wird, wird der ursprüngliche Markt entfernt und wie gewohnt abgerechnet, auch wenn der Ersatzspieler die meisten Wickets erzielt. Es kann ein neuer Markt mit aktualisierten Auswahlmöglichkeiten angeboten werden. Wenn zwei oder mehr Bowler die gleiche Anzahl an Wickets erzielt haben, gewinnt der Bowler, der die wenigsten Runs zugelassen hat. Wenn zwei oder mehr Bowler die gleiche Anzahl an Wickets erzielt und die gleiche Anzahl an Runs zugelassen haben, gelten die Dead-Heat-Regeln. Wickets, die in einem Super Over erzielt wurden, zählen nicht. Wenn kein Bowler in einem Inning ein Wicket erzielt, sind alle Wetten ungültig.
 

18.53. Letzter Spieler

Beschreibung: Welcher Schlagmann ist am Ende des Innings nicht aus?

Regeln: Wenn am Ende des Innings zwei oder mehr Schlagmänner nicht aus sind, ist der letzte Schlagmann, der einen Ball (legal oder illegal) geschlagen hat, der Gewinner. Spieler gelten nicht als nicht aus, wenn sie sich aufgrund einer Verletzung nicht mehr an der Crease befinden oder nicht geschlagen haben. Wenn mehr als 11 Spieler schlagen, ist der Markt ungültig. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn das Inning nach der Platzierung der Wette aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, in irgendeiner Weise verkürzt wurde. Alle Spieler, die im Inning gespielt haben, werden abgerechnet, einschließlich der Ersatzspieler.
 

18.54. Wirtschaftlichster Bowler

Beschreibung: Welcher Bowler wird in den Innings die wenigsten Runs pro Over zulassen?

Regeln: Das Ergebnis dieses Marktes wird anhand des Bowlers mit der niedrigsten Anzahl an zugelassenen Runs pro Over während des Bowlings in einem einzelnen Innings ermittelt. Um mit der Scorecard übereinzustimmen, zählen in diesem Fall Wides und No-Balls, jedoch nicht Byes, Leg Byes und Penalty Runs. Wenn ein Bowler nicht bowlt, aber in der Startelf genannt wurde, bleiben Wetten auf diesen Bowler bestehen. Vor dem Spiel abgeschlossene Wetten für First-Class-Spiele gelten nur für das erste Innings jeder Mannschaft und sind ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Wenn ein Spieler beim Münzwurf benannt wurde, aber später als Ersatzspieler wegen einer Gehirnerschütterung ausgewechselt wird, wird dieser Spieler weiterhin gezählt, ebenso wie der Ersatzspieler. Wenn ein Bowler nicht bowlt, aber in der Startelf genannt wurde, bleiben Wetten auf diesen Bowler bestehen. Wenn zwei oder mehr Bowler genau die gleiche Anzahl an Runs pro Over haben, gelten die Dead-Heat-Regeln. In einem Super Over erzielte Runs zählen nicht.

Spieler-Märkte
 

18.55. Läufe des Schlagmanns

Beschreibung: Wie viele Läufe wird der genannte Schlagmann erzielen?

Regeln: Wenn der Schlagmann das Inning am Ende des Innings nicht aus dem Spiel ist, ist seine Punktzahl das Endergebnis. Wenn ein Schlagmann nicht schlägt, ist die Wette ungültig. Wenn ein Schlagmann verletzt ausscheidet, aber später zurückkehrt, zählen alle von diesem Schlagmann in diesem Innings erzielten Runs. Wenn der Schlagmann nicht zurückkehrt, gilt das Endergebnis zum Zeitpunkt seines Ausscheidens. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt oder wird noch festgelegt. Das Ergebnis gilt als entschieden, wenn die Linie, an der die Wette platziert wurde, überschritten wird oder der Schlagmann ausscheidet. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen werden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Bei Wetten vor dem Spiel zählt nur das erste Inning des Schlagmanns. In einem Super-Over erzielte Runs zählen nicht.

18.56. Kombinierte Runs der Schlagmänner
 

Beschreibung: Wie viele Runs erzielen die genannten Schlagmänner insgesamt?

Regeln: Wie „Schlagmann-Runs“, und wenn einer der genannten Schlagmänner nicht schlägt, ist die Wette ungültig, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden oder wird noch entschieden.

18.57. Schlagmann-Vieren

Beschreibung: Wie viele Vieren schlägt der genannte Schlagmann?
 

Regeln: Wenn der Schlagmann das Inning am Ende eines Innings nicht aus dem Spiel ist, ist die Anzahl seiner Fours das Endergebnis. Wenn ein Schlagmann nicht schlägt, ist die Wette ungültig. Wenn ein Schlagmann verletzt ausscheidet, aber später zurückkehrt, zählen alle Fours, die dieser Schlagmann in diesem Inning erzielt hat. Wenn der Schlagmann nicht zurückkehrt, gilt das Endergebnis zum Zeitpunkt seines Ausscheidens. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt oder wird noch festgelegt. Das Ergebnis gilt als festgelegt, wenn die Linie, an der die Wette platziert wurde, überschritten wird oder der Schlagmann ausscheidet. Bei unentschiedenen First Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen werden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Nur mit dem Schläger erzielte Fours (aus jedem Wurf – legal oder nicht) zählen für die Gesamtzahl der Fours. Überwürfe, alle Run Fours und Extras zählen nicht. Bei Wetten vor dem Spiel zählt nur das erste Inning des Schlagmanns. In einem Super Over erzielte Fours zählen nicht.
 

18.58. Sechser des Schlagmanns

Beschreibung: Wie viele Sechser wird der genannte Schlagmann erzielen?
 

Regeln: Wenn der Schlagmann am Ende eines Innings nicht aus ist, ist die Anzahl seiner Sechser das Endergebnis. Wenn ein Schlagmann nicht schlägt, ist die Wette ungültig. Wenn ein Schlagmann verletzt ausscheidet, aber später zurückkehrt, zählen alle Sechser, die dieser Schlagmann in diesem Inning erzielt hat. Wenn der Schlagmann später nicht zurückkehrt, gilt das Endergebnis zum Zeitpunkt seines Ausscheidens. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt oder wird noch festgelegt. Das Ergebnis gilt als festgelegt, wenn die Linie, bei der die Wette platziert wurde, überschritten wird oder der Schlagmann ausscheidet. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen werden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Nur Sechser, die mit dem Schläger erzielt wurden (unabhängig davon, ob der Ball legal war oder nicht), zählen für die Gesamtzahl der Vierer. Überwürfe und Extras zählen nicht. Bei Wetten vor dem Spiel zählt nur der erste Innings des Schlagmanns. Sechser, die in einem Super Over erzielt wurden, zählen nicht.
 

18.59. Meilensteine des Schlagmanns

Beschreibung: Erreicht der genannte Schlagmann den angegebenen Meilenstein?

Regeln: Wie „Läufe des Schlagmanns“

18.60. Würfe, denen der Schlagmann gegenübersteht

Beschreibung: Wie viele Würfe wird der genannte Schlagmann erhalten?

Regeln: Entsprechend der Spielstandskarte, d. h. in diesem Fall zählen Wides nicht, No-Balls jedoch schon. Wenn ein Schlagmann verletzt ausscheidet, aber später zurückkehrt, zählen alle Würfe, denen dieser Schlagmann in diesem Innings gegenüberstand. Wenn der Schlagmann nicht zurückkehrt, gilt das Endergebnis zum Zeitpunkt seines Ausscheidens. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt oder wird noch festgelegt. Das Ergebnis gilt als entschieden, wenn die Linie, an der die Wette platziert wurde, überschritten wird oder der Schlagmann ausscheidet. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen werden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Bei Wetten vor dem Spiel zählt nur das erste Inning des Schlagmanns. Würfe in einem Super-Over zählen nicht.

18.61. Art des Ausscheidens des Schlagmanns
 

Beschreibung: Wie wird der genannte Schlagmann ausgeschieden?

Regeln: Wenn der angegebene Schlagmann nicht ausgeschieden ist, sind alle Wetten ungültig. Wenn der angegebene Schlagmann ausscheidet und später nicht wieder zum Schlag antritt, sind alle Wetten ungültig. Wenn dieser Schlagmann später wieder zum Schlag antritt und ausgeschieden ist, bleiben die Wetten gültig. Caught and Bowled (gefangen und geworfen) ist in Fielder Catch (Fängerfang) enthalten.

18.62. Bowler-Wickets
 

Beschreibung: Wie viele Wickets wird der genannte Bowler erzielen?

Regeln: Wenn ein Bowler nicht bowlt, sind die Wetten ungültig. In Limited-Overs-Spielen sind die Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in den entsprechenden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Das Ergebnis gilt als festgelegt, wenn die Linie, an der die Wette platziert wurde, überschritten wurde. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, das Bowling-Inning des Spielers ist abgeschlossen. Bei Wetten vor dem Spiel zählt nur das erste Inning des Bowlers. Wickets, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

18.63. Vom Bowler zugelassene Runs

Beschreibung: Wie viele Runs wird der genannte Bowler zulassen?
 

Regeln: Entsprechend der Spielstandskarte, d. h. in diesem Fall zählen Wides und No-Balls, jedoch nicht Byes, Leg Byes und Straf-Runs. Wenn ein Bowler nicht bowlt, sind die Wetten ungültig. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt oder wird noch festgelegt. Das Ergebnis gilt als entschieden, wenn die Linie, an der die Wette platziert wurde, überschritten wird oder der Schlagmann ausscheidet. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen werden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Bei Wetten vor dem Spiel zählt nur der erste Innings des Bowlers. In einem Super Over erzielte Runs zählen nicht.

18.64. Benannter Spieler Spielerleistung
 

Beschreibung: Wie viele Punkte erzielt der benannte Spieler im Spielerleistungspunktesystem?

Regeln: Die Punkte werden wie folgt vergeben: 1 Punkt pro erzielten Run, 20 Punkte pro Wicket, 10 Punkte pro Fang, 25 Punkte pro Stumping. Wenn der Spieler nicht schlägt oder bowlt, aber in der Startelf steht, werden alle Wetten dennoch abgerechnet. Wenn der Spieler nicht in der Startelf steht, sind die Wetten ungültig. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Das Ergebnis gilt als festgelegt, wenn die Linie, bei der die Wette platziert wurde, überschritten wurde. In First-Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, beide ersten Innings wurden absolviert. In First Class-Spielen zählen nur die Punkte aus dem ersten Innings. Punkte, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

18.65. Batter Matchbet

Beschreibung: Welcher der genannten Spieler erzielt die meisten Runs?

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Bei unentschiedenen First Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Beide Spieler müssen in der Startelf genannt sein oder als Ersatzspieler auftreten. Wenn einer der beiden anschließend nicht zum Schlag kommt, werden alle Wetten dennoch abgerechnet. In einem Super Over erzielte Runs zählen nicht.

18.66. Bowler-Matchwette

Beschreibung: Welcher der genannten Spieler erzielt die meisten Wickets?
 

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Beide Spieler müssen in der Startelf genannt sein oder als Ersatzspieler auftreten. Wenn einer der beiden anschließend nicht bowlt, werden alle Wetten dennoch abgerechnet. Wickets, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

18.67. Allrounder-Matchwette

Beschreibung: Welcher der genannten Spieler erzielt die meisten Punkte im Spieler-Leistungspunktesystem?

Regeln: Die Punkte werden wie folgt vergeben: 1 Punkt pro erzielten Run, 20 Punkte pro Wicket, 10 Punkte pro Fang, 25 Punkte pro Stumping. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. In unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Beide Spieler müssen in der Startelf genannt sein oder als Ersatzspieler auftreten. Wenn einer der beiden Spieler anschließend nicht schlägt oder bowlt, werden alle Wetten dennoch abgerechnet. Punkte, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

18.68. Keeper Matchbet

Beschreibung: Welcher der genannten Wicketkeeper erzielt mehr Punkte im Spielerleistungspunktesystem?
 

Regeln: Die Punkte werden wie oben beschrieben vergeben. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Beide genannten Spieler müssen das Spiel als Wicketkeeper beginnen oder als Ersatzspieler auftreten. Wenn sich ihre Spielrolle jedoch aus irgendeinem Grund ändert, werden alle Wetten weiterhin gemäß dem oben genannten Punktesystem abgerechnet. Punkte, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

Partnerschafts-Märkte

18.69. Fall des nächsten Wickets

Beschreibung: Wie viele Runs wird die schlagende Mannschaft erzielt haben, wenn das nächste Wicket fällt?
 

Regeln: Wenn die Partnerschaft am Ende eines Innings beendet ist, werden die Wetten mit dem Endergebnis abgerechnet. Für die Abrechnung zählt ein verletzungsbedingter Ausscheiden eines Schlagmanns nicht als Wicket. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt oder wird noch festgelegt. Das Ergebnis gilt als ermittelt, wenn die Linie, an der die Wette platziert wurde, überschritten wird oder das betreffende Wicket fällt. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden.

18.70. Nächster Spieler, der ausscheidet

Beschreibung: Welcher Schlagmann wird als nächster ausscheiden?
 

Regeln: Wenn einer der Schlagmänner verletzt ausscheidet oder die Schlagmänner an der Crease nicht mit den angegebenen übereinstimmen, werden die Wetten auf beide Schlagmänner für ungültig erklärt. Wenn keine weiteren Wickets fallen, sind alle Wetten ungültig.

18.71. Art des nächsten Wicket-Ausscheidens

Beschreibung: Wie wird der nächste Schlagmann ausscheiden?
 

Regeln: Das Ergebnis wird durch die Art und Weise des Ausscheidens des nächsten Wickets bestimmt. Ein Schlagmann, der verletzt ausscheidet, zählt nicht als Wicket. Wenn ein Schlagmann aus dem Spiel ausscheidet, sind alle Wetten ungültig. Wenn das angegebene Wicket nicht fällt, sind alle Wetten ungültig. Caught and bowled (gefangen und geworfen) ist in Fielder Catch (Fängerfang) enthalten.

18.72. Rennen um „X“ Runs

Beschreibung: Welcher Schlagmann erreicht als Erster die angegebene Anzahl an Runs?
 

Regeln: Alle Wetten bleiben gültig, unabhängig von einer Verkürzung. Wenn keiner der Schlagmänner die angegebene Anzahl an Runs erreicht, werden die Märkte mit „Keiner“ abgerechnet.

18.73. Nächster Boundary Four oder Six

Beschreibung: Wird der nächste Boundary ein Four oder ein Six sein?

Regeln: Wenn es in dem Inning keine weiteren Boundaries gibt, sind die Wetten ungültig. Nur Boundaries, die mit dem Schläger erzielt werden (unabhängig davon, ob der Ball legal war oder nicht), zählen als Boundary. Überwürfe, alle Vierer und Extras zählen nicht als Boundaries. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn die Gesamtzahl der Innings zu irgendeinem Zeitpunkt auf weniger als 80 % der zum Zeitpunkt der Wette angegebenen maximalen Overs reduziert wird, es sei denn, die Abrechnung der Wette stand bereits vor der Reduzierung fest. In unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen werden, es sei denn, die Abrechnung der Wette stand bereits fest. In einem Super-Over erzielte Boundaries zählen nicht.

18.74. Gewinnendes Over

Beschreibung: In welchem Over des Innings der genannten Mannschaft wird das Spiel beendet?

Regeln: Alle Wetten sind ungültig, wenn es kein offizielles Ergebnis gibt. In Limited-Overs-Spielen sind alle Wetten ungültig, wenn nach der Platzierung der Wette die maximal möglichen Overs in irgendeiner Weise reduziert werden.

Einseitige Märkte
 

18.75. Beide Teams erzielen „X“ Runs

Beschreibung: Erreichen beide Teams die angegebene Anzahl an Runs?

Regeln: In Übereinstimmung mit den Regeln für Innings-Runs gilt jedes Inning als beendet, wenn mindestens 80 % der zum Zeitpunkt der Wette geplanten Overs geworfen wurden, und dieser Markt wird entsprechend abgerechnet. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn in den ersten Innings beider Teams weniger als 100 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Es zählen nur die in den ersten Innings erzielten Runs. Wenn ein Team erklärt, dass die Innings für die Zwecke der Abrechnung als abgeschlossen gelten, werden alle Wetten abgerechnet.

18.76. Art des Ausscheidens eines der beiden Schlagmänner

Beschreibung: Wird einer der beiden genannten Schlagmänner auf die angegebene Weise ausgeschieden?
 

Regeln: Alle Wetten werden abgerechnet, unabhängig davon, ob einer der Schlagmänner am Ende des Innings noch im Spiel ist oder verletzt ausgeschieden ist.

18.77. Beide Schlagmänner werden auf die angegebene Weise aus dem Spiel genommen

Beschreibung: Werden beide genannten Schlagmänner auf die angegebene Weise aus dem Spiel genommen?

Regeln: Wie „Entweder-Schlagmann-Methode des Ausscheidens“

18.78. Runs aus aufeinanderfolgenden Würfen
 

Beschreibung: Wie viele Runs werden mit jedem der angegebenen Würfe erzielt?

Regeln: Wie „Runs aus Würfen“, außer dass die angegebene Anzahl an Runs mit beiden genannten Würfen erzielt werden muss.

18.79. Wicket aus Würfen

Beschreibung: Wird bei dem angegebenen Wurf ein Wicket erzielt?
 

Regeln: Der angegebene Wurf muss vollständig ausgeführt werden, damit die Wetten gültig sind. Für die Abrechnung zählen alle Wickets, einschließlich Run Outs. Ein Schlagmann, der wegen Verletzung ausscheidet, zählt nicht als Wicket. Wenn ein Schlagmann wegen Zeitüberschreitung oder wegen eines anderen Grundes ausscheidet, gilt das Wicket als beim vorherigen Ball erzielt.

18.80. Beide Schlagmänner erzielen „X“ Runs im Over

Beschreibung: Erreichen beide Schlagmänner die angegebene Anzahl an Runs im Over?
 

Regeln: Das angegebene Over muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wenn ein Inning während eines Overs endet, gilt dieses Over als abgeschlossen, es sei denn, das Inning wird aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, beendet. In diesem Fall sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wenn das Over aus irgendeinem Grund nicht beginnt, sind alle Wetten ungültig. Runs müssen mit dem Schläger erzielt werden, um für die Abrechnung zu zählen. Wetten werden unabhängig davon abgerechnet, ob einer der angegebenen Schlagmänner vor Beginn des Overs ausgeschieden ist oder verletzt ausgeschieden ist.

18.81. Beide Schlagmänner erzielen einen Boundary im Over
 

Beschreibung: Erreichen beide Schlagmänner einen Boundary im Over?

Regeln: Wie „Beide Schlagmänner erzielen ‚X‘ Runs im Over“. Sowohl Fours als auch Sixes zählen als Boundaries. Es zählen nur Fours oder Sixes, die mit dem Schläger erzielt werden (unabhängig davon, ob der Ball legal geworfen wurde oder nicht). Overthrows, alle Run Fours und Extras zählen nicht.

18.82. Ein Four und ein Six werden in einem Over erzielt
 

Beschreibung: Werden sowohl ein Vierer als auch ein Sechser im Over erzielt?

Regeln: Das angegebene Over muss vollständig gespielt werden, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wenn ein Inning während eines Overs endet, gilt dieses Over als vollständig, es sei denn, das Inning wird aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, beendet. In diesem Fall sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wenn das Over aus irgendeinem Grund nicht beginnt, sind alle Wetten ungültig. Es zählen nur Vierer und Sechser, die mit dem Schläger erzielt werden (unabhängig davon, ob der Ball legal geworfen wurde oder nicht). Überwürfe, alle Vierer durch Laufen und Extras zählen nicht.

18.83. Meilensteine für Schlagmann und Bowler

Beschreibung: Erreichen der genannte Schlagmann und der genannte Bowler ihre angegebenen Meilensteine?
 

Regeln: Für den Schlagmann – wie „Schlagmann-Runs“. In First-Class-Spielen zählen nur die im ersten Inning erzielten Runs. Für den Bowler – wenn ein Bowler nicht bowlt, wird er als 0 Wickets erzielt gewertet. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs im jeweiligen Inning absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, das Bowling-Innings des Spielers ist abgeschlossen. Das Ergebnis gilt als ermittelt, wenn die Linien, an denen die Wette platziert wurde, überschritten wurden. In First-Class-Spielen zählen nur Wickets und Runs aus dem ersten Innings. Wickets und Runs, die in einem Super Over erzielt wurden, zählen nicht.
 

18.84. Meilensteine für Schlagmänner

Beschreibung: Erreichen beide Schlagmänner ihre festgelegten Meilensteine?

Regeln: Wie bei „Kombinierte Runs der Schlagmänner“.

Hinweise für alle Märkte

18.85. Spieler, die vom Platz verwiesen werden/aus dem Spiel ausscheiden

Ein Spieler, der vom Platz verwiesen wird, gilt als aus dem Spiel ausgeschieden und wird als Wicket gewertet.

18.86. Gehirnerschütterung/taktische Auswechslungen
 

Wenn ein Spieler das Spielfeld als Ersatzspieler verlässt, zählt dies nicht als Wicket. Kehrt der Spieler später nicht zurück, bleibt das Endergebnis so, wie es zum Zeitpunkt des Verlassens des Spielfelds war. Wenn ein Spieler als Ersatzspieler ins Spiel kommt, werden sowohl er als auch der ersetzte Spieler für die Abrechnung so behandelt, als hätten sie das gesamte Spiel bestritten.

18.87. Straf-Runs nach Beendigung eines Innings
 

Strafpunkte, die nach Beginn des Innings der anderen Mannschaft zum Gesamtergebnis einer Mannschaft hinzugefügt werden, zählen nicht für die Abrechnung der Märkte im vorherigen Inning.

18.88. The Hundred

Bei The Hundred besteht ein Over aus 5 regulären Würfen, sodass ein vollständiges Inning aus 20 Overs besteht. Alle anderen Regeln bleiben dieselben wie bei anderen Limited-Overs-Formaten.

18.89. Falsch angelegte Spiele
 

Wenn ein Spiel im falschen Format erstellt wurde (z. B. T20 statt List A), sind die Wetten ungültig und es wird ein neues Spiel erstellt.

19. Squash

19.1. Wenn ein Satz endet, bevor der X-te Punkt erreicht ist, gilt dieser Markt „Wer erzielt den [X-ten] Punkt im Satz [y]“ als ungültig (storniert).
 

19.2. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang der Auswirkungen von der Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen bestimmt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

19.3. Wenn die Spieler/Teams falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

19.4. Wenn ein Spieler ausscheidet, das Spiel aufgibt oder disqualifiziert wird, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten für ungültig erklärt.

19.5. Offizielle Punktabzüge werden bei allen noch nicht entschiedenen Wetten berücksichtigt. Bei bereits entschiedenen Wetten werden Punktabzüge nicht berücksichtigt.

19.6. Wenn vom Schiedsrichter Strafpunkte vergeben werden, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel gültig.

20. Australian Football
 

20.1. Alle Märkte schließen Verlängerungen aus, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben.

20.2. Reguläre 80 Minuten: Die Märkte basieren auf dem Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit von 80 Minuten, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben. Dies schließt etwaige Nachspielzeiten aufgrund von Verletzungen oder Unterbrechungen ein, jedoch keine Verlängerungen.

20.3. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 2 Minuten) angeboten wurden, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

20.4. Wenn die Namen der Mannschaften oder die Kategorie falsch angezeigt werden, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

21. Boxen

21.1. Wenn einer der Kämpfer nicht zur nächsten Runde antritt, gilt sein Gegner als Sieger der vorherigen Runde.

21.2. Wird ein Kampf als „No Contest“ gewertet, sind alle Wetten ungültig.
 

21.3. Sollte die geplante Anzahl der Runden vor dem Kampf geändert werden, sind alle Wetten auf „Gesamtzahl der Runden“, „Rundenwetten“ und „Art des Sieges“ ungültig.

21.4. Regeln für Boxwetten:

21.4.1. Gewinner (Gewinn des Kampfes): Tippen Sie, welcher Teilnehmer den Kampf gewinnen wird. Eine Auswahl „Unentschieden“ wird nicht angeboten. Bei Wettmärkten für den Sieger, bei denen keine Unentschieden angeboten werden, sind alle Wetten im Falle eines Unentschiedens ungültig (dies schließt Kämpfe ein, die mit einem Mehrheits-Unentschieden oder einem technischen Unentschieden enden).

21.4.2. 1x2 (Kampfausgang) – Sie sagen das Ergebnis des Kampfes voraus. Endet der Kampf mit einem Mehrheits-Unentschieden oder einem technischen Unentschieden, ist „Unentschieden“ die gewinnende Auswahl.
 

21.4.3. Gesamtrunden (Über/Unter) bedeutet, dass auf die Runde gewettet wird, in der das Ergebnis des Kampfes feststeht. Für Abrechnungszwecke gilt, dass bei Angabe einer halben Runde 1 Minute und 30 Sekunden der jeweiligen Runde die Hälfte definieren, um zu bestimmen, ob die Wette gewonnen oder verloren ist. Somit wären 9,5 Runden eine Minute und dreißig Sekunden der 10. Runde. Wenn der Kampf genau nach 1 Minute und 30 Sekunden der 10. Runde endet, wäre das Ergebnis über 9,5 Runden.

21.4.4. Gewinner & genaue Runde sagen die Runde voraus, in der die Auswahl den Kampf gewinnt. Bei Wetten auf den Gewinner und die genaue Runde gewinnt ein Kämpfer durch KO (K.o.), TKO (technischer K.o.) oder Disqualifikation während dieser Runde. Wenn ein Boxer die Glocke für die nächste Runde nicht hört, gilt sein Gegner als Sieger der vorherigen Runde. Im Falle einer technischen Entscheidung vor Ende des Kampfes werden alle Wetten als Sieg durch Entscheidung gewertet und Rundeneinsätze gelten als verloren.

21.4.5. Gewinnmethode: Hier wird die Methode vorhergesagt, mit der das Ergebnis des Kampfes entschieden wird. Alle Wetten werden auf das offiziell verkündete Ergebnis abgerechnet. Ein Sieg durch Disqualifikation zählt als Knockout/technischer Knockout.

21.4.6. „Jeder Kämpfer gewinnt vorzeitig“ sagt voraus, ob der Kampf vor Ablauf der geplanten Anzahl von Runden entschieden wird. Im Falle einer technischen Entscheidung gilt der Kampf für Abrechnungszwecke als NICHT über die volle Distanz gegangen.

22. MMA
 

22.1. Alle Märkte werden gemäß dem unmittelbar nach Ende des Kampfes verfügbaren Ergebnis abgerechnet. Nachträgliche Einsprüche oder Änderungen des Ergebnisses werden für die Abrechnung nicht berücksichtigt.

22.2. Wenn einer der Kämpfer nicht zur nächsten Runde antritt, gilt sein Gegner als Sieger der vorherigen Runde.

22.3. Bei Rückzug oder Ersatz eines der betroffenen Kämpfer sind die Wetten ungültig.
 

22.4. Wird ein Kampf als „No Contest“ gewertet, sind alle Wetten ungültig.

22.5. Sollte die geplante Anzahl der Runden vor dem Kampf geändert werden, sind alle Wetten auf „Gesamtzahl der Runden“, „Sieger und genaue Runden“ und „Art des Sieges“ ungültig.

22.6. Regeln für MMA-Märkte:
 

22.6.1. Gewinner (Gewinn des Kampfes) – Vorhersage, welcher Wettkämpfer den Kampf gewinnen wird. Eine Auswahl „Unentschieden“ wird nicht angeboten. Bei Wettmärkten für den Gewinner, bei denen keine Auswahl „Unentschieden“ angeboten wird, sind alle Wetten im Falle eines Unentschiedens ungültig (dies schließt Kämpfe ein, die mit einem Mehrheitsunentschieden oder einem technischen Unentschieden enden).
 

22.6.2.1x2 (Kampfresultat) Sagen Sie das Ergebnis des Kampfes voraus. Endet der Kampf mit einem Mehrheitsunentschieden oder einem technischen Unentschieden, ist „Unentschieden“ die gewinnende Auswahl.

22.6.3. Gesamt (Über/Unter) Wetten Sie auf die Runde, in der das Kampfergebnis entschieden wird. Für Abrechnungszwecke gilt bei Angabe einer halben Runde, dass 2 Minuten und 30 Sekunden der jeweiligen Runde die Hälfte zur Bestimmung von „über“ oder „unter“ definieren. Somit wären 2,5 Runden zwei Minuten und dreißig Sekunden der 3. Runde. Wenn der Kampf genau nach 2 Minuten und 30 Sekunden der 3. Runde endet, wäre das Ergebnis „über 2,5 Runden“.
 

22.6.4. Die Gewinnmethode sagt die Art und Weise voraus, durch die das Ergebnis des Kampfes entschieden wird. Alle Wetten werden anhand des offiziell verkündeten Ergebnisses abgerechnet. Ein Sieg durch Disqualifikation zählt als Knockout/Technischer Knockout.

Für die Zwecke des Marktes „Gewinnmethode“ umfasst ein KO (Knockout) Folgendes:

– Abbruch durch den Ringrichter aufgrund von Schlägen, während einer oder beide Kämpfer stehen;
 

– Abbruch durch den Ringrichter aufgrund von Schlägen, während einer oder beide Kämpfer auf der Matte liegen;

– Abbruch durch den Arzt;

– Abbruch durch die Ecke/das Team eines Kämpfers;

– Aufgabe eines Kämpfers aufgrund einer Verletzung;

– Sieg durch Disqualifikation.

Für die Zwecke des Wettmarkts „Gewinnmethode“ umfasst eine Aufgabe Folgendes:

– Abbruch durch den Ringrichter aufgrund einer Aufgabe durch Klopfen;

– Abbruch durch den Ringrichter aufgrund einer technischen Aufgabe;
 

– Verbale Aufgabe eines Kämpfers (einschließlich einer verbalen Aufgabe aufgrund von Schlägen).

22.6.5. Gewinner & genaue Runden sagt die Runde voraus, in der Ihr Tipp den Kampf gewinnen wird. Bei Wetten auf den Gewinner und die genaue Runde gewinnt ein Kämpfer durch KO (K.o.), TKO (technischer K.o.), Disqualifikation oder Aufgabe während dieser Runde oder durch Entscheidung. Wenn ein Kämpfer die Glocke für die nächste Runde nicht beantwortet, gilt sein Gegner als Sieger der vorherigen Runde. Im Falle einer technischen Entscheidung vor Ende des Kampfes werden alle Wetten als Sieg durch Entscheidung gewertet und Rundenzahlungen gelten als verloren.
 

22.6.6. „Wird der Kampf über die volle Distanz gehen?“ sagt voraus, ob der Kampf vor Ablauf der geplanten Anzahl von Runden entschieden wird. Im Falle einer technischen Entscheidung gilt der Kampf für die Abrechnung als NICHT über die volle Distanz gegangen.

23. Golf
 

23.1. Ein Spieler gilt als Teilnehmer eines Turniers oder einer bestimmten Runde, sobald er den ersten Schlag ausgeführt hat. Wenn ein Spieler nach dem ersten Schlag zurücktritt, aufgibt oder disqualifiziert wird, bleiben die Wetten bestehen.

23.2. Bei Turnieren, die durch schlechtes Wetter oder ähnliche Gründe beeinträchtigt sind, werden die Wetten unabhängig von der Anzahl der gespielten Runden auf das offizielle Ergebnis ausgewertet.
 

23.3. Wird das Turnier abgebrochen, sind alle Wetten, die nach der letzten beendeten Runde platziert wurden, ungültig.

23.4. Wird eine Golfrunde abgebrochen, sind alle noch offenen Wetten ungültig.

23.5. Für die Abrechnung werden die offiziellen Ergebnisse der Tour-Website zum Zeitpunkt der Pokalübergabe herangezogen (eine spätere Disqualifikation nach diesem Zeitpunkt zählt nicht).
 

23.6. Im Falle einer Verzögerung (Regen, Dunkelheit...) bleiben alle unentschiedenen Märkte ungeklärt und der Handel wird fortgesetzt, sobald die Runde/das Turnier fortgesetzt wird.

23.7. Im Falle von Nichtteilnehmern sind 2-Ball- und 3-Ball-Wetten ungültig.

23.8. Regeln für Golfmärkte:
 

23.8.1. „2 Bälle“ sagt voraus, welcher Spieler in der angegebenen Runde die niedrigste Punktzahl erzielt. Wenn beide Spieler am selben Loch aufgeben, ist der Markt ungültig. Der Markt ist ungültig, wenn beide Teilnehmer in der betroffenen Runde die gleiche Punktzahl erzielen. Ein Spieler gilt als Teilnehmer, wenn er an seinem ersten geplanten Loch abschlägt.

23.8.2. „3 Bälle“ sagt voraus, welcher Spieler in der angegebenen Runde die niedrigste Punktzahl erzielt. Es gelten die Regeln für Gleichstände.

23.8.3. „Outright-Gewinner“ – Alle Outright-Wetten werden auf den Spieler abgerechnet, der den Pokal erhält. Das Ergebnis von Playoffs wird berücksichtigt. Wenn ein Turnier aus irgendeinem Grund (z. B. schlechte Wetterbedingungen) auf weniger als die geplante Anzahl an Löchern verkürzt wird, werden Outright-Wetten (mit Ausnahme von „First Round Leader“-Wetten), die vor der letzten abgeschlossenen Runde platziert wurden, auf den Spieler abgerechnet, der den Pokal erhält.
 

23.8.4. „Gruppenwetten (Top XY)“ – Der Gewinner ist der Spieler, der am Ende des Turniers die höchste Platzierung erreicht. Es gelten die Regeln für Gleichstand, außer wenn der Gewinner durch ein Stechen ermittelt wird. Sonderfall: Wenn eine Gruppenwette angeboten wird und nur ein Teilnehmer startet, sind alle Wetten auf die jeweilige Gruppenwette ungültig.
 

23.8.5. „Endplatzierung eines namentlich genannten Spielers“ – Bei Gleichstand um eine Endplatzierung zählt die geteilte Platzierung. Beispielsweise zählt ein Gleichstand mit vier anderen Spielern um den 7. Platz als Endplatzierung 7.

23.8.6. „Führender am Ende der Runde (z. B. Gewinner der ersten Runde)“ – Die Abrechnung basiert auf dem Turnierergebnis am Ende der angegebenen Runde. Es gelten die Regeln für Gleichstände.

23.8.7. „Turnierplatzierung unter den Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/Top 20“ – Es gelten die Regeln für Gleichstände.

23.8.8. „Gewinn/Nichtgewinn eines Majors“ – Die 4 Majors sind die US Open, die US Masters, die USPGA und die British Open.
 

23.8.9. „Wettmärkte für Wettbewerber“ – Wenn der betroffene Wettbewerber ausscheidet, sind alle noch nicht entschiedenen Wettmärkte für diesen Wettbewerber ungültig.

23.8.10. „Gesamtmärkte“ – Wenn ein Spieler, der in der Gruppe aufgeführt ist, ausscheidet, sind alle noch nicht entschiedenen Gesamtmärkte ungültig.
 

23.8.11. „Loch“- und „Loch a bis b“-Märkte – Wenn ein Spieler, der in der Gruppe aufgeführt ist, ausscheidet, sind alle damit verbundenen und noch nicht entschiedenen „Loch“- und „Loch a bis b“-Märkte ungültig.

23.8.12. „Gewinner“ – Wird mit dem offiziellen Gewinner des gesamten Turniers (einschließlich zusätzlicher Löcher) abgerechnet. Wetten auf alle aufgeführten Spieler bleiben gültig, sobald sie abgeschlagen haben.
 

23.8.13. „Gewinner der Gruppe“ – Der Gewinner dieses Marktes ist der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl einer bestimmten Gruppe von Spielern nach Ende des Turniers. Nur Spieler, die Teil des Marktes sind, gehören zu dieser Gruppe. Wenn zwei oder mehr Spieler innerhalb dieser Gruppe die niedrigste Turnierpunktzahl dieser Gruppe haben, gilt die Dead-Heat-Abrechnung.
 

23.8.14. „Ende der Runde x – Führender“ – Wenn nach einer Runde zwei oder mehr Spieler punktgleich an der Spitze liegen, gilt die Dead-Heat-Regelung. Wenn ein Spieler in einem Turnier keinen einzigen Schlag spielt, wird er für alle Märkte „Ende der Runde – Führender“ ungültig. Wenn ein Spieler aus dem Turnier ausscheidet, wird er für alle Märkte „Ende der Runde – Führender“ ungültig, sofern er in der jeweiligen Runde keinen Schlag gespielt hat.
 

24. Motorradrennen

24.1. Wenn eine bestimmte Veranstaltung verschoben oder abgebrochen wird, bleiben die Wetten gültig, sofern die Veranstaltung innerhalb von 72 Stunden beendet wird.

25. Leichtathletik

25.1. Wenn eine bestimmte Veranstaltung verschoben oder abgebrochen wird, bleiben die Wetten gültig, sofern die Veranstaltung innerhalb von 72 Stunden beendet wird.

26. Wintersport
 

26.1. Wenn eine bestimmte Veranstaltung verschoben oder abgebrochen wird, bleiben die Wetten gültig, sofern die Veranstaltung innerhalb von 72 Stunden beendet wird.

27. Formel 1

27.1. Allgemeine Wettregeln für die Formel 1:

27.1.1. Sofern in den Marktregeln nicht anders angegeben, gilt für die Abrechnung das Ergebnis zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation.
 

27.1.2. Veranstaltungen, die aufgrund von Wetterbedingungen oder anderen Umständen verkürzt werden, aber vom zuständigen Verband als offiziell anerkannt werden, werden entsprechend abgerechnet, sofern die volle Punktzahl vergeben wird.

27.1.3. Wird ein Rennen auf einen anderen Tag verschoben (der innerhalb der UTC-Zeitzone festgelegt wird), sind alle Märkte ungültig.
 

27.1.4. Sofern in den Marktregeln nicht anders angegeben, kommt die Dead-Heat-Regel zur Anwendung, wenn die Anzahl der Gewinner die erwartete Anzahl der Gewinnoptionen für einen bestimmten Markt übersteigt.

27.1.5. Wenn ein oder mehrere Fahrer das Rennen aus der Boxengasse starten müssen, werden sie für Abrechnungszwecke am Ende der Startaufstellung platziert.
 

27.1.6. Wenn Teilnehmer (die als dedizierte Auswahlen angezeigt werden) in verschiedenen Runden ausfallen, wird die Anzahl der beendeten Runden für die Abrechnung berücksichtigt.

27.2. Regeln für Team-Märkte

27.2.1. „Gewinner (Team)“, „Top x (Team)“ und „Head2head (Team)“ werden mit dem Team abgerechnet, das im Endergebnis das bestplatzierte Auto hat.
 

27.2.2. „Erster Ausfall (Teams)“ wird mit dem Team abgerechnet, dessen Fahrzeug als erstes ausgeschieden ist. Hinweis: Für diesen Markt gelten die spezifischen Regeln für Ausfälle.

27.2.3. „Erster Boxenstopp (Teams)“ wird mit dem Team abgerechnet, dessen Fahrzeug als erstes die Boxengasse befahren hat. Hinweis: Für diesen Markt gelten die spezifischen Regeln für Boxenstopps.
 

27.2.4. Die Gesamtzahl der Überholmanöver eines Teams wird anhand der kumulierten Anzahl der Überholmanöver beider Autos des angegebenen Teams ermittelt. Hinweis: Für diesen Markt gelten die spezifischen Regeln für Überholmanöver.

27.3. Regeln für Märkte für die schnellste Runde
 

27.3.1. Der Fahrer, der in der angegebenen Runde, Runde-Gruppe oder im Rennen die schnellste Runde gefahren ist, gilt als Gewinner.

27.3.2. Für die Abrechnung ist die Rundenzeit in Millisekunden maßgeblich.

27.4. Head2Head-Märkte und Regeln für Gruppengewinner

27.4.1. Wenn alle Teilnehmer (die als spezielle Auswahlen angezeigt werden) in derselben Runde ausfallen, wird der Markt für ungültig erklärt.
 

27.4.2. Märkte werden für ungültig erklärt, wenn einer der Fahrer in der Einführungsrunde oder davor ausfällt.

27.5. Regeln für Märkte für Überholmanöver

27.5.1. Ein Überholmanöver muss bis zum Ende der Runde aufrechterhalten werden, um für die Abrechnung berücksichtigt zu werden.

27.5.2. Überholmanöver in der ersten Runde werden für die Abrechnung nicht berücksichtigt.
 

27.5.3. Überholmanöver eines bestimmten Fahrers in derselben Runde, in der er in die Box einfährt oder aus der Box ausfährt, werden für die Abrechnung nicht berücksichtigt.

27.5.4. Überholmanöver eines Fahrzeugs in der Runde seines Ausscheidens werden für die Abrechnung nicht berücksichtigt.

27.5.5. Das Überrunden und Aufholen wird nicht als Überholmanöver gewertet.

27.6. Regeln für Märkte für Ausscheidungen
 

27.6.1. Ein Fahrzeug gilt für Abrechnungszwecke als ausgeschieden, wenn es die Ziellinie nicht passiert, wenn die Sitzung als beendet gilt, es sei denn, das Fahrzeug/der Fahrer wird disqualifiziert.

27.6.2. Wenn mehr als ein Teilnehmer in derselben Runde ausscheidet, in der der erste Ausfall erfolgte, kommt die Dead-Heat-Regel zur Anwendung.
 

27.6.3. Wenn ein Fahrzeug in der Box oder der Boxengasse ausfällt, wird die zuletzt gestartete Runde für die Abrechnung berücksichtigt.

27.7. Märkte für Boxenstopps

27.7.1. Das Fahrzeug, das als erstes in die Boxengasse einfährt, gilt als Gewinner dieses Marktes.

27.7.2. Wenn ein Fahrzeug in die Boxengasse einfährt und ausfällt, gilt dies für die Abrechnung weiterhin als Boxenstopp.
 

27.8. Regeln für den Markt für Gesamtzahl der Finisher.

27.8.1. Ein Fahrer gilt für Abrechnungszwecke nur dann als Finisher, wenn er die Ziellinie überquert, wenn die Session als beendet gilt.

III. Sonderregeln für E-Sport

1. Allgemeine Regeln für E-Sport

1.1. Alle E-Sport-Märkte basieren auf Spielereignissen oder Ergebnissen am Ende eines geplanten Spiels/einer geplanten Karte. Alle Abrechnungen erfolgen anhand der offiziellen Ergebnisse, die im offiziellen Videostream oder im In-Game-Stream der entsprechenden Spiele bekannt gegeben werden.

1.2. Alle für E-Sport-Spiele angezeigten Startdaten und -zeiten dienen nur zu Informationszwecken und sind nicht garantiert korrekt. Wetten bleiben gültig, wenn ein Spiel mit einem falschen Datum und/oder einer falschen Uhrzeit angeboten wird.
 

1.3. Wenn ein Spiel unterbrochen/verschoben und nicht innerhalb von 24 Stunden nach dem tatsächlich geplanten Starttermin auf einen späteren Zeitpunkt verlegt wird, sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig.

1.4. Wenn der Name eines Spielers/eines Teams/eines Turniers falsch geschrieben ist, bleiben alle Wetten gültig, es sei denn, es ist offensichtlich, dass der falsch geschriebene Name mit einer anderen Person/Einrichtung identisch ist.
 

1.5. Wenn ein Mannschaftsname aufgrund des Austritts einer Mannschaft aus der Organisation, des Beitritts zu einer anderen Organisation oder aufgrund einer offiziellen Änderung des Mannschaftsnamen geändert wird, bleiben alle Wetten gültig.

1.6. Wenn der Veranstalter der Veranstaltung Ersatzspieler zulässt und es ein offizielles Ergebnis gibt, werden alle Wetten wie gewohnt ausgewertet.
 

1.7. Im Falle einer Aufhebung eines Spielergebnisses durch den Veranstalter aufgrund unvorhergesehener Umstände – wie z. B. Betrug – werden alle Wetten auf dieses Spiel ungültig. Diese Regel gilt innerhalb von 72 Stunden nach Ende des Spiels, danach ändert der Sportwettenanbieter das Ergebnis der Tickets nicht mehr.

1.8. Wenn ein Spiel vom Turnierveranstalter als kampfloser Sieg erklärt wurde, sind alle Wetten ungültig.
 

1.9. Wenn eine Mannschaft während eines Spiels aufgibt, werden nur Wetten auf die abgeschlossenen Einzelkarten ausgewertet. Spielmärkte, Spielseitenmärkte und alle anderen unentschiedenen Kartenmärkte werden ungültig. Wetten, die auf nachfolgende Karten platziert wurden, die abgeschlossen werden, werden mit den offiziellen Ergebnissen ausgewertet. Alle Live-Angebote für dieses Spiel werden jedoch ausgesetzt und auf ein neues Spiel mit einer anderen Spiel-ID verschoben, die den tatsächlichen Stand des Spiels widerspiegelt. Die einzige Ausnahme von dieser Regel wäre genau diese Situation: Team A gewinnt Karte 1 und gibt Karte 2 auf. In diesem Fall würden wir alle Wetten auf alle unentschiedenen Match- und Karte-2-Märkte für ungültig erklären und unser Angebot innerhalb von Karte 3 des Matches fortsetzen.

1.10. Alle Märkte berücksichtigen Verlängerungen, sofern nicht ausdrücklich anders in der Marktbezeichnung angegeben.
 

1.11. Wenn das Spielformat geändert wird oder von dem angebotenen Format abweicht, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.

1.12. Wenn der Spielplan falsch angegeben ist, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.

1.13. Wenn ein Spiel vor dem geplanten Startdatum/der geplanten Startzeit ausgetragen wird, werden alle Wetten, die nach dem tatsächlichen Beginn des Spiels platziert wurden, zurückerstattet. Alle vor dem tatsächlichen Beginn des Spiels platzierten Wetten bleiben gültig.

1.14. Wenn ein Spiel oder eine Karte aufgrund von organisatorischen oder technischen Problemen wiederholt wird, werden alle betroffenen Märkte für ungültig erklärt, während die wiederholten Spiele oder Karten separat als neues Spiel behandelt werden.

1.15. Wenn ein Spiel auf der Karte mit weniger als zehn Spielern beginnt, werden alle Wetten auf diese Karte für ungültig erklärt.

 

2. Spezifische Regeln für E-Sport-Spiele
 

2.1. Regeln für Counter-Strike 2:

2.1.1. Wenn einer der Spieler die Verbindung verliert und für den Rest der Karte nicht wieder verbunden werden kann oder ersetzt werden kann, entscheiden beide Teams, mit 4 gegen 5 weiterzuspielen, und sie spielen mindestens 5 Runden. Alle betroffenen Wetten auf diese Karte, dieses Spiel und die Spielseitenmärkte werden ungültig.
 

2.1.2. Wenn ein Team aufgibt, durch eine Entscheidung des Administrators einen Sieg erhält oder vor dem Ende aller geplanten Runden einer Karte disqualifiziert wird, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel für ungültig erklärt.

2.1.3. Spiele in Counter-Strike 2 können in verschiedenen Formaten gespielt werden (z. B. MR12, MR8 und andere). Alle in der Wettlinie angebotenen Quoten berücksichtigen das in einem bestimmten Spiel verwendete Format und basieren auf den offiziellen Turnierdaten. Informationen zum Format eines Spiels finden Sie in den offiziellen Turnierregeln und -daten.

2.1.4. Im Falle eines Neustarts einer Runde bleiben alle Wetten gültig. Alle Märkte werden auf der Grundlage des offiziellen Ergebnisses ausgewertet.

2.2. Valorant-Regeln:
 

2.2.1. Wenn einer der Spieler die Verbindung verliert und für den Rest der Karte nicht wieder verbunden werden kann oder ersetzt werden kann, entscheiden beide Teams, mit 4 gegen 5 weiterzuspielen, und sie spielen mindestens 5 Runden. Alle betroffenen Wetten auf diese Karte, dieses Spiel und die Spielseitenmärkte werden ungültig.
 

2.2.2. Wenn ein Team vor dem Ende aller geplanten Runden einer Karte aufgibt, durch eine Entscheidung des Administrators gewinnt oder disqualifiziert wird, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel ungültig.
 

2.2.3. Spiele in Valorant können in verschiedenen Formaten gespielt werden (z. B. MR12, MR8 und andere). Alle in der Wettlinie angebotenen Quoten berücksichtigen das in einem bestimmten Spiel verwendete Format und basieren auf den offiziellen Turnierdaten. Informationen zum Format eines Spiels finden Sie in den offiziellen Turnierregeln und -daten.
 

2.2.4. Im Falle eines Neustarts einer Runde bleiben alle Wetten bestehen. Alle Märkte werden auf der Grundlage des offiziellen Ergebnisses ausgewertet.

2.3. Dota 2-Regeln:

2.3.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, sind alle Wetten auf diese Karte ungültig.
 

2.3.2. Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung verliert und für den Rest der Karte nicht wieder verbunden werden kann oder ersetzt werden kann, sind alle betroffenen Wetten auf diese Karte und das Spiel ungültig. Wenn ein Teilnehmer nach Ablauf der ersten 10 Minuten einer Karte die Verbindung verliert oder das Spiel verlässt, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.
 

2.3.3. Wenn in den ersten 10 Minuten einer Karte ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Administrators vergeben wird, sind alle Wetten auf diese Karte ungültig. Wenn ein Sieg durch Entscheidung des Administrators nach Ablauf der 10. Spielminute einer Karte vergeben wird, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.

2.4. Regeln für League of Legends:
 

2.4.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, sind alle Wetten auf diese Karte ungültig.
 

2.4.2. Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung verliert und für den Rest der Karte nicht wieder verbunden werden kann oder ersetzt werden kann, sind alle betroffenen Wetten auf diese Karte und das Spiel ungültig. Wenn ein Teilnehmer nach der 10. Spielminute einer begonnenen Karte die Verbindung verliert oder das Spiel verlässt, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.
 

2.4.3. Wenn in den ersten 10 Minuten einer Karte ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Administrators vergeben wird, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel für ungültig erklärt. Wenn ein Sieg durch Entscheidung des Administrators nach der 10. Spielminute einer Karte vergeben wird, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.

 

2.5. Regeln für King of Glory:

2.5.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, sind alle Wetten auf diese Karte ungültig.
 

2.5.2. Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung verliert und für den Rest der Karte nicht wieder verbunden werden kann oder ersetzt werden kann, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und das Spiel für ungültig erklärt. Wenn ein Teilnehmer nach Ablauf der ersten 10 Minuten einer Karte die Verbindung verliert oder das Spiel verlässt, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.
 

2.5.3. Wenn in den ersten 10 Minuten einer Karte ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Administrators vergeben wird, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel für ungültig erklärt. Wenn nach der 10. Spielminute nach Beginn der Karte ein Sieg durch Entscheidung des Administrators vergeben wird, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.

 

2.5.4. Marktspezifische Regeln – Wenn die endgültige Spieldauer/Dauer einem bestimmten Schwellenwert entspricht, wird die Wette als „ÜBER“ ausgewertet.

 

2.6. eSports FIFA

2.6.1. Dauer eines eSports-Battle-Matches – 2 x 4 Minuten.

2.6.2. Dauer eines Liga Pro eFootball-Matches – 2 x 6 Minuten.

2.6.3. Alle Märkte werden gemäß den allgemeinen Regeln und den Regeln für Fußballmärkte abgerechnet.

2.7. eSports NBA2K

2.7.1. Spieldauer – 4 x 5 Minuten. Dies beinhaltet Verlängerungen.
 

2.7.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln und den Regeln für Basketballmärkte abgerechnet.

IV. Wettregeln für eSports-Lösungen

1.1. Allgemeine Regeln
 

1.1.1. Die Sportwettenplattform behält sich das Recht vor, Wetten zu stornieren, die auf offensichtlich „falsche“ Quoten (z. B. Quoten, die Tippfehler, Backoffice-Fehler oder manipulierte Spiele enthalten), geänderte Quoten oder Wetten, die nach Beginn einer Veranstaltung oder nach offensichtlichen technischen Problemen während eines Spiels abgeschlossen wurden, abgeschlossen wurden.

1.1.2. Alle Wetten werden abgerechnet, sobald das Ergebnis des Marktes feststeht.
 

1.1.3. Auf dem Markt „Spiel“ (1X2) kann auf das (teilweise oder endgültige) Ergebnis eines Spiels oder Ereignisses gewettet werden. Die Optionen sind: „1“ = Heimmannschaft oder die Mannschaft, die links im Angebot aufgeführt ist; „X“ = Unentschieden oder die Auswahl in der Mitte; „2“ = Auswärtsmannschaft oder die Mannschaft, die rechts im Angebot aufgeführt ist.
 

1.1.4. Auf dem Markt „Genaues Ergebnis“ kann auf das (teilweise oder endgültige) genaue Ergebnis eines Spiels oder Ereignisses gewettet werden.

1.1.5. Auf dem Markt „Über/Unter“ (Gesamtwerte) kann auf die (teilweise oder endgültige) Anzahl eines vordefinierten Ereignisses (z. B. Tore, Punkte, Ecken, Rebounds, Strafminuten usw.) gewettet werden. Sollte die Gesamtzahl der aufgeführten Ereignisse genau der Wettlinie entsprechen, werden alle Wetten auf dieses Angebot für ungültig erklärt. Beispiel: Ein Angebot, bei dem die Wettlinie 128,0 Punkte beträgt und das Spiel mit dem Ergebnis 64:64 endet, wird für ungültig erklärt.
 

1.1.6 Auf dem Markt „Ungerade/Gerade“ kann auf die (teilweise oder endgültige) Anzahl eines vordefinierten Ereignisses (z. B. Tore, Punkte, Ecken, Rebounds, Strafminuten usw.) gewettet werden. „Ungerade“ ist 1, 3, 5 usw.; „Gerade“ ist 0, 2, 4 usw.

1.1.7 Auf dem Markt „Halbzeit/Endstand“ kann auf das Ergebnis zur Halbzeit und das Endergebnis des Spiels gewettet werden. Wenn beispielsweise zur Halbzeit der Spielstand 1:0 ist und das Spiel 1:1 endet, ist das gewinnende Ergebnis 1/X. Die Wette ist ungültig, wenn die reguläre Spielzeit in einem anderen Zeitformat als dem in der Wette angegebenen gespielt wird (d. h. nicht in zwei Halbzeiten).
 

1.1.8. Auf dem Markt „Periodenwetten“ kann auf das Ergebnis jeder einzelnen Periode innerhalb eines Spiels/Ereignisses gewettet werden.

1.1.9. Auf dem Markt „Unentschieden keine Wette“ kann auf „1“ oder „2“ gemäß der Definition in gewettet werden. Es ist auch üblich, von „Unentschieden keine Wette“ zu sprechen, wenn keine Unentschieden-Quoten angeboten werden. Sollte das jeweilige Spiel keinen Sieger haben (z. B. wenn das Spiel unentschieden endet) oder das jeweilige Ereignis nicht eintreten (z. B. „Draw No Bet“ und das Spiel endet 0:0), werden die Einsätze zurückerstattet.
 

1.1.10. Beim Markt „Handicap“ kann darauf gewettet werden, ob das ausgewählte Ergebnis nach Addition/Subtraktion (je nach Fall) des angegebenen Handicaps zum Spiel/Zeitraum/Gesamtergebnis, auf das sich die Wette bezieht, als Sieg gewertet wird. In Fällen, in denen das Ergebnis nach Anpassung der Handicap-Linie genau der Wettlinie entspricht, werden alle Wetten auf dieses Angebot für ungültig erklärt.
 

1.1.11. Markt „Asiatisches Handicap“: Heimmannschaft (-1,75) gegen Auswärtsmannschaft (+1,75). Das bedeutet, dass der Einsatz in zwei gleiche Wetten aufgeteilt und auf die Ergebnisse -1,5 und -2,0 gesetzt wird. Damit die Wette zu den angegebenen Quoten vollständig ausgezahlt wird, muss Mannschaft A das Spiel mit einem Vorsprung gewinnen, der größer ist als beide angegebenen Handicaps (d. h. 3 Tore oder mehr). Gewinnt Mannschaft A nur mit einem Vorsprung von 2 Toren, gilt die Wette als teilweise gewonnen, wobei der Einsatz auf den Teil der Wette mit -1,5 vollständig ausgezahlt und der Einsatz auf den Teil mit -2,0 zurückerstattet wird, da das Ergebnis dieses Teils der Wette als „Unentschieden“ gewertet wird. Bei jedem anderen Ergebnis, einschließlich eines Sieges von Mannschaft A mit nur einem Tor Vorsprung, ist der gesamte Einsatz verloren. Auswärtsmannschaften erhalten einen Vorsprung von +1,75 Toren im Spiel. Das bedeutet, dass der Einsatz in zwei gleiche Wetten aufgeteilt und auf die Ergebnisse +1,5 und +2,0 gesetzt wird.

1.1.12. Beim Markt „Doppelte Chance“ kann gleichzeitig auf zwei (teilweise oder endgültige) Ergebnisse eines Spiels oder Ereignisses gewettet werden. Die Optionen sind: 1X, 12 und X2 mit „1“, „X“ und „2“ wie definiert.

1.1.13. Der Markt „Erstes Tor und Sieg“ bezieht sich darauf, dass die aufgeführte Mannschaft das erste Tor im Spiel erzielt und das Spiel gewinnt. Sollte es in dem Spiel keine Tore geben, werden alle Wetten als ungültig gewertet.
 

1.1.14. Wetten auf „Quartal/Halbzeit/Periode X“ beziehen sich auf das Ergebnis/den Spielstand, das/der in dem entsprechenden Zeitrahmen erzielt wurde, und beinhalten keine anderen Punkte/Tore/Ereignisse aus anderen Teilen des Ereignisses/Spiels. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel in einem anderen als dem im Angebot angegebenen Format ausgetragen wird.
 

1.1.15. Wetten auf „Ergebnis am Ende des Viertels/der Halbzeit/der Periode X“ beziehen sich auf das Ergebnis des Spiels/der Veranstaltung nach Ablauf des festgelegten Zeitraums und berücksichtigen alle anderen Punkte/Tore/Ereignisse, die in früheren Teilen der Veranstaltung/des Spiels erzielt wurden.
 

1.1.16. Wetten auf „Race to X Points / Race to X Goals...“ und ähnliche Angebote beziehen sich auf das Team/den Teilnehmer, das/der als erstes die bestimmte Anzahl an Punkten/Toren/Ereignissen erreicht. Wenn das Angebot einen Zeitrahmen (oder eine andere zeitliche Beschränkung) angibt, werden keine anderen Punkte/Tore/Ereignisse aus anderen Teilen des Events/Spiels berücksichtigt, die nicht mit dem genannten Zeitrahmen in Zusammenhang stehen. Sollte das angegebene Ergebnis nicht innerhalb des festgelegten Zeitraums (falls vorhanden) erreicht werden, werden alle Wetten für ungültig erklärt, sofern nicht anders angegeben.

1.1.17. Wetten auf „Gewinner von Punkt X / Torschütze von Tor X“ und ähnliche Angebote beziehen sich darauf, dass die Mannschaft/der Teilnehmer das angegebene Ereignis erzielt/gewinnt. Für die Abrechnung dieser Angebote werden Ereignisse, die vor dem angegebenen Ereignis stattgefunden haben, nicht berücksichtigt. Sollte das aufgeführte Ereignis nicht innerhalb des festgelegten Zeitraums (sofern angegeben) erzielt/gewonnen werden, werden alle Wetten für ungültig erklärt, sofern nicht anders angegeben.

1.1.18. Jede Bezugnahme darauf, dass eine Mannschaft alle Halbzeiten/Perioden gewinnt (z. B. „Mannschaft gewinnt beide Halbzeiten“), bedeutet, dass die aufgeführte Mannschaft in allen festgelegten Halbzeiten/Perioden des Spiels mehr Tore als ihr Gegner erzielen muss.

1.2. Regeln für Basketball-Wetten
 

1.2.1. Sofern nicht anders angegeben, berücksichtigen die Märkte keine Verlängerungen.

1.2.2. Wenn ein Spiel vor Erreichen des X. Punktes endet, gilt dieser Markt als ungültig (storniert). Wer erzielt den X. Punkt? (inkl. Verlängerung), Welche Mannschaft gewinnt das Rennen um X Punkte? (inkl. Verlängerung).
 

1.3. Regeln für Cricket-Wetten

1.3.1. Wetten auf Würfe Runs off . Das Ergebnis wird durch die Anzahl der Runs bestimmt, die nach dem angegebenen Wurf zur Gesamtpunktzahl des Teams hinzugefügt werden. Wenn beispielsweise ein Over mit einem Wide beginnt, wird der erste Wurf mit 1 gewertet, und obwohl kein gültiger Ball geworfen wurde, gilt der nächste Ball als Wurf 2 für dieses Over. Wenn ein Wurf zu einem Freischlag führt oder ein Freischlag aufgrund eines ungültigen Wurfs wiederholt werden muss, zählen die durch den zusätzlichen Wurf erzielten Runs nicht. Alle Runs, unabhängig davon, ob sie mit dem Schläger erzielt wurden oder nicht, werden gezählt. Beispielsweise entspricht ein Wide mit drei zusätzlichen Runs insgesamt 4 Runs aus diesem Wurf.

1.3.2. Over-Märkte Runs in Over. Das angegebene Over muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wenn ein Innings während eines Overs endet, gilt dieses Over als abgeschlossen, es sei denn, das Innings wird aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, beendet. In diesem Fall sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wenn das Over aus irgendeinem Grund nicht beginnt, sind alle Wetten ungültig. Extras und Straf-Runs in dem jeweiligen Over zählen für die Abrechnung.

1.3.3. Wicket im Over. Für die Abrechnung zählen alle Wickets, einschließlich Run Outs. Ein verletzungsbedingt ausgeschiedener Schlagmann zählt nicht als Wicket. Wenn ein Schlagmann wegen Zeitüberschreitung oder Ausgeschiedenheit ausscheidet, gilt das Wicket als beim vorherigen Ball erzielt. Verletzungsbedingtes Ausscheiden zählt nicht als Ausscheiden.

1.3.4. Over Odd/EvenBeschreibung: Ist die Anzahl der in dem angegebenen Over erzielten Runs gerade oder ungerade? Regeln: Wie „Runs in Over“. Null gilt als gerade Zahl.
 

1.3.5. Innings-Märkte. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, mindestens 80 % der zum Zeitpunkt der Wette geplanten Overs nicht absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Wetten, die auf ein zukünftiges Inning platziert wurden, bleiben unabhängig von den in aktuellen oder früheren Innings erzielten Runs gültig. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Wetten sind auch bei unentschiedenen First-Class-Spielen ungültig, wenn in einem unvollständigen Innings weniger als 60 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Wenn eine Mannschaft erklärt, dass das Innings für die Zwecke der Abrechnung als abgeschlossen gilt.

1.4. Regeln für Baseball-Märkte
 

1.4.1. Mögliche Extra-Innings werden in keinem Markt berücksichtigt, sofern nicht anders angegeben.

1.5. FIFA

1.5.1. Spieldauer – 2 x 6 Minuten. Dies beinhaltet Nachspielzeit, jedoch keine Verlängerung oder Elfmeterschießen.

1.5.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.
 

1.6. FIFA: Volta

1.6.1. Spieldauer – 2 x 3 Minuten. Dies beinhaltet Nachspielzeit und Verlängerung, jedoch keine Elfmeterschießen.

1.6.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.
 

1.7. Elfmeterschießen

1.7.1. Umfasst nur Elfmeterschießen ohne reguläre Spielzeit, Nachspielzeit oder Verlängerung.

1.7.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

1.8. NBA 2K

1.8.1. Spieldauer – 4 x 6 Minuten. Dies beinhaltet Verlängerungen.
 

1.8.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln und den Regeln für Basketballmärkte abgerechnet.

1.9. Rocket League

1.9.1. Spieldauer – 5 Minuten. Dies schließt Verlängerungen nicht ein.

1.9.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

1.10. eFighting
 

1.10.1. Der Gewinner des Spiels ist der Charakter, der den Kampf gewinnt.

1.10.2. Erklärung der eFighting-Marktbegriffe.

Gesundheitsbalken – Jeder Charakter hat 2 Gesundheitsbalken. Der zweite Balken wird erst aktiv, wenn der erste vollständig aufgebraucht ist.

Erster Schaden – erster erfolgreicher Angriff.
 

Zusammenstoß – Situation im Kampf, in der beide Charaktere sich bei besonderen Gelegenheiten gegenseitig herausfordern, um Trefferpunkte zu sammeln. Beide Kämpfer können den Zusammenstoß gewinnen, es kann aber auch zu einem Unentschieden kommen.

Supermove – Spezielle Bewegung für jeden Charakter, die sehr selten vorkommt.

1.10.3. Alle Märkte werden gemäß den oben genannten Definitionen abgerechnet.

1.11. eCricket
 

1.11.1. Ein Spiel besteht aus zwei Innings – einem für jedes Team.

1.11.2. Jedes Inning besteht aus fünf Overs mit jeweils 6 Würfen.

1.11.3. Alle Märkte werden gemäß den Cricket-Marktregeln abgerechnet.

1.12 eBaseball

1.12.1. Ein Spiel besteht aus 3 Innings und gegebenenfalls aus Extra-Innings.
 

1.12.2. Alle Märkte werden gemäß den Baseball-Marktregeln abgerechnet.

1.13 eShooter

1.13.1. Ein Spiel besteht aus 15 Runden. Um gegen eine der Mannschaften zu gewinnen, müssen 8 Punkte erzielt werden.

1.13.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

1.14. eTennis
 

1.14.1. Der Gewinner des Spiels ist der erste Spieler, der 2 Sätze gewinnt.

1.14.2. Ein Spieler muss 3 Spiele gewinnen, um einen Satz zu gewinnen. Bei einem Stand von 2:2 kann ein Spieler mit 4:2 gewinnen, oder wenn die Spieler immer noch mit 3:3 unentschieden stehen, wird der Satz durch einen Tie-Break entschieden.
 

1.14.3. Der Gewinner des Tie-Breaks ist der erste Spieler, der 5 Punkte mit mindestens 2 Punkten Vorsprung gewinnt. Bei einem Gleichstand von 5:5 kann der Spieler mit 7:5, 8:6, 9:7 usw. gewinnen.

V. Regeln für virtuelle Sportarten

1. Virtueller Fußball
 

1.1. Die virtuellen Fußballmodi bieten rund um die Uhr an 365 Tagen im Jahr Echtgeldwetten auf virtuellen Fußball. Wettbewerbe werden kontinuierlich generiert und Wetten können jederzeit, sogar innerhalb einer Saison, platziert werden.

1.2. Spielstruktur

Jeder Modus hat eine andere Turnierstruktur:

1.2.1. Virtueller Fußball-Liga-Modus (VFLM):

- 16 Teams

- Heim- und Auswärtsspiele

- 30 Spieltage
 

- 8 Spiele gleichzeitig pro Spieltag

- 240 Spiele pro Saison Gruppenphase

1.2.2. Virtuelle Fußball-Weltmeisterschaft (VFWC):

- 32 Teams (8 Gruppen mit je 4 Teams)

- 12 Spieltage (3 Spieltage mit je 4 Spielen pro Spieltag)

- 4 Spiele gleichzeitig pro Spieltag

- 48 Spiele pro Gruppenphase

- K.o.-Phase

- 16 Teams
 

- 5 Runden (R16[1..4]; R16[5...8]; R8; Halbfinale; Finale & Spiel um Platz 3)

- 4 Spiele gleichzeitig (R16[1..4]; R16[5...8]; R8);

- 2 Spiele gleichzeitig (Halbfinale; Finale & Spiel um Platz 3)

- 16 Spiele pro Knock-Out-Phase.

2. Virtueller Basketball
 

2.1. Die VBL bietet rund um die Uhr an 365 Tagen im Jahr Echtgeldwetten auf virtuellen Basketball. Die Liga besteht aus 16 Teams und die Spielzeiten laufen kontinuierlich. Jede Saison umfasst 30 Spieltage (Heim- und Auswärtsspiele). Wetten können jederzeit platziert werden – sogar innerhalb einer Saison.
 

2.2. Details zur Saison – In der Online-Version dauert eine Saison insgesamt 106:30 Minuten und ist in eine „Vorrunde“, einen „Spieltag-Loop“ und eine „Nachrunde“ unterteilt. Die „Vorrunde“ findet vor Beginn einer Saison statt und dauert 60 Sekunden. Alle Spieltage werden als „Spieltag-Loop“ zusammengefasst, der insgesamt 105:00 Minuten dauert. Am Ende jeder Saison gibt es eine 30-sekündige „Post Season“-Phase.

2.3. Wetten auf ein VBL-Spiel sind bis zu 10 Sekunden vor Spielbeginn zulässig. Wettmärkte für zukünftige Spieltage der aktuellen Saison bleiben geöffnet. Wenn ein zukünftiger Spieltag aus der Leiste „Match Day“ unten ausgewählt wird, werden die zu diesem Tag gehörenden Spiele zusammen mit den Quoten im unteren Quotenbereich angezeigt.

3. Virtuelle Pferde
 

3.1. Die virtuellen Pferde (VHK) bieten rund um die Uhr an 365 Tagen im Jahr Echtgeldwetten auf virtuelle Pferderennen. Wetten können bis zu 10 Sekunden vor Beginn des nächsten Rennens sowie jederzeit auf alle zukünftigen Rennen des aktuellen Renntages platziert werden.

3.2. Die Rennen werden kontinuierlich generiert – ein neues Rennen beginnt, sobald das aktuelle beendet ist. Wetten sind in den nächsten 10 bevorstehenden Rennen möglich:

- 2 Minuten Gesamtdauer des Events;

- 40 Sekunden Wettphase;

- 65 Sekunden Eventphase;

- 15 Sekunden Ergebnisphase;

- 2 Gras- und 1 Sandbahn mit einem zufällig festgelegten 1000-Meter-Rennen;

- 8, 10, 12, 14 zufällig zugewiesene Teilnehmer.
 

3.3. Regeln für virtuelle Pferdemärkte:

3.3.1. Sieg – Wählen Sie den Läufer, der als Erster ins Ziel kommt.

3.3.2. Platz – Wählen Sie den Läufer, der entweder als Erster oder Zweiter ins Ziel kommt (6–7 Läufer), oder wählen Sie den Läufer, der entweder als Erster, Zweiter oder Dritter ins Ziel kommt (7+ Läufer).
 

3.3.3. Vorhersage (richtige Reihenfolge) – Wählen Sie die Läufer aus, die den 1. und 2. Platz in der richtigen Reihenfolge belegen werden (Exakta);

3.3.4. Vorhersage (beliebige Reihenfolge) – Wählen Sie die Läufer aus, die den 1. und 2. Platz in beliebiger Reihenfolge belegen werden (Quinella);
 

3.3.5. Tricast (richtige Reihenfolge) – Wählen Sie die Läufer aus, die den 1., 2. und 3. Platz in der richtigen Reihenfolge belegen werden (Trifecta).

3.3.6. Tricast (beliebige Reihenfolge) – Wählen Sie die Läufer aus, die den 1., 2. und 3. Platz in beliebiger Reihenfolge belegen werden (Trio).

4. Virtuelle Hunde
 

4.1. Virtual Dogs (VDK) bietet rund um die Uhr an 365 Tagen im Jahr Echtgeldwetten auf virtuelle Hunderennen. Wetten können bis zu 10 Sekunden vor Beginn des nächsten Rennens sowie jederzeit auf die zehn zukünftigen Rennen platziert werden.

4.2. Spielinformationen. Die Rennen werden kontinuierlich generiert – ein neues Rennen beginnt, sobald das aktuelle beendet ist.
 

- Gesamtdauer des Rennens: 2 Minuten

- Wettphase: 37 Sekunden oder 67 Sekunden

- Rennphase: 38 Sekunden oder 68 Sekunden

- Ergebnisphase: 15 Sekunden

- Nacht- und Tagesrennen mit einer Strecke von 360 m und 720 m, die zufällig festgelegt werden

- 6 oder 8 zufällig zugewiesene Teilnehmer

4.3. Regeln für die Virtual Dogs-Märkte:

Gewinn – Wählen Sie den Teilnehmer, der als Erster ins Ziel kommt.
 

4.3.2. Platz – Wählen Sie den Läufer, der entweder als Erster oder als Zweiter ins Ziel kommt (6–7 Läufer), wählen Sie den Läufer, der entweder als Erster, Zweiter oder Dritter ins Ziel kommt (7+ Läufer);

4.3.3. Prognose (richtige Reihenfolge) – Wählen Sie die Läufer, die als Erster und Zweiter in der richtigen Reihenfolge ins Ziel kommen (Exakta);
 

4.3.4.Prognose (beliebige Reihenfolge) – Wählen Sie die Läufer, die den 1. und 2. Platz in beliebiger Reihenfolge belegen werden (Quinella).

4.3.5.Tricast (richtige Reihenfolge) – Wählen Sie die Läufer, die den 1., 2. und 3. Platz in der richtigen Reihenfolge belegen werden (Trifecta).
 

4.3.6.Tricast (beliebige Reihenfolge) – Wählen Sie die Läufer aus, die den 1., 2. und 3. Platz in beliebiger Reihenfolge belegen werden (Trio).

VI. Regeln für Windhund-, Pferde- und Trabrennen

1. Allgemeines

1.1 Alle Wetten werden auf der Grundlage der offiziellen Bekanntgabe des Rennergebnisses durch die zuständige Rennbehörde am Tag des Rennens abgerechnet.
 

1.2 Im Falle eines toten Rennens wird die Wette zum Nennwert geteilt durch die Anzahl der Gewinner des toten Rennens ausgezahlt.

1.3 Obwohl das Sportwettenangebot bestrebt ist, die aktuellsten und genauesten Daten bereitzustellen, haftet das Sportwettenangebot nicht für Fehler in Bezug auf die Daten zu Pferde-, Windhund- oder Trabrennen.

2. Marktspezifische Regeln
 

2.1. Für den Markt „Gewinnwetten“ gelten die Regeln für Gleichstände.

2.2. Für den Markt „Platzwetten“ gelten die folgenden Regeln:
 

2.2.1. Bei 8 oder mehr Teilnehmern in einem Rennen wird eine Platzwette auf den ersten, zweiten und dritten Platz ausgezahlt. Wenn eine Wette platziert wird, wenn das Feld 8 oder mehr Teilnehmer umfasst, und das Feld später auf 7 oder weniger Teilnehmer reduziert wird, werden der erste, zweite und dritte Platz ausgezahlt, jedoch gelten Abzüge. Siehe Abzugstabelle in Abschnitt 3.3.5.

2.2.2. Es gelten die Regeln für Gleichstände.
 

2.3. Für den Markt „Top 2-Wetten“ gelten die folgenden Regeln:

2.3.1. Ausgezahlt werden die Plätze 1 und 2 im Rennen.

2.3.2. Wetten sind nur für Rennen mit 5 oder mehr Teilnehmern gültig. Alle Wetten, die auf ein Rennen mit weniger als 5 Teilnehmern platziert werden, sind ungültig.

2.3.3. Es gelten die Regeln für Gleichstände.

3. Abrechnungs- und Stornierungsregeln
 

3.1. Streichungen

3.1.1. Wenn ein Teilnehmer gestrichen wird, wird der Einsatz zurückerstattet.

3.2. Abgebrochene, verschobene und verlegte Rennen

3.2.1. Wenn ein Rennen abgebrochen oder an einen anderen Ort/eine andere Rennbahn verlegt (einschließlich der Verlegung auf eine andere Rennbahn am selben Ort) oder auf einen anderen Termin verschoben wird, sind Einzelwetten ungültig. Betroffene Kombiwetten werden ohne dieses Ereignis neu berechnet.

3.2.2. Wird ein Rennen verschoben und innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglich geplanten Starttermin am selben Ort nachgeholt, bleiben alle Wetten gültig, als ob das Rennen nicht verschoben worden wäre.

3.2.3. Werden Streichungen aufgrund eines verschobenen Rennens am selben Ort wieder aufgenommen, sind alle Wetten ungültig.

3.3. Abzüge
 

3.3.1. Jede Wette kann nach der Platzierung der Wette einem Abzug unterliegen. Diese Abzüge werden auf den Nennwert (erwarteter Gewinn) der Wette angewendet.

3.3.2. Im Falle von Streichungen nach Bekanntgabe des endgültigen Teilnehmerfeldes und nach Platzierung der Wette werden Abzüge gemäß der Abzugstabelle auf den Nennwert der gewonnenen Wetten angewendet – siehe Abzugstabelle in Abschnitt 3.3.5.
 

3.3.3. Die Berechnung der Abzüge erfolgt als Prozentsatz, der vom Gewinnbetrag des Einsatzes abgezogen wird.

3.3.4. Werden mehrere Teilnehmer aus einem Rennen gestrichen, wird ein kombinierter Abzugsprozentsatz berechnet, indem die Abzugsprozentsätze aller gestrichenen Teilnehmer gemäß der Abzugstabelle addiert werden. Siehe Abzugstabelle in Abschnitt 3.3.5.
 

3.3.5. Abzugstabelle
 

Quoten ab (>, mehr als)Quoten auf (<=, kleiner oder gleich)Marktanteil (%)*Markt „Top 2/“ (%)*Marktanteil (%)*
1.001.01764026
1.011.02754026
1.021.03754026
1.031.04734026
1.041.05734026
1.051.06734026
1.061.07734026
1.071.08724026
1.081.09724026
1.091.10724026
1.101.12714026
1.121.14714026
1.141.16714026
1.161.18694026
1.181.20693926
1.201.22673926
1.221.24653826
1.241.25653826
1.251.26653826
1.261.28653826
1.281.30653826
1.301.35623826
1.351.40603725
1.401.45563725
1.451.50553725
1.501.55533624
1.551.60513624
1.601.65493524
1.651.70473424
1.701.75463423
1.751.80453423
1.801.85443323
1.851.90433323
1.901.95413222
1.952.00403222
2.002.05403222
2.052.10393122
2.102.15373121
2.152.20363021
2.202.25363021
2.252.30352921
2.302.35342921
2.352.40332920
2.402.45312820
2.452.50312820
2.502.60302719
2.602.70292719
2.702.80282618
2.802.90272518
2.903.00262518
3.003.10252417
3.103.20242317
3.203.30232216
3.303.40222216
3.403.50222216
3.503.60212115
3.603.70202115
3.703.80202015
3.803.90192014
3.904.00192014
4.004.20181914
4.204.40181914
4.404.50181914
4.504.60161814
4.604.80151713
4.805.00151713
5.005.50131512
5.506.00121512
6.006.50111411
6.507.00101310
7.007.509129
7.508.008118
8.008.508118
8.509.007107
9.009.507107
9.5010.00686
10.0011.00575
11.0012.00575
12.0013.00464
13.0014.00464
14.0015.00343
15.0016.00343
16.0017.00343
17.0018.00232
18.0019.00232
19.0020.00232
20.00~000

*Die Spalte gibt den Betrag an, um den der Nennwert der Gewinne der jeweiligen Wette abgezogen wird.
3.4. Fehler
3.4.1. Wenn das Sportwettenunternehmen falsche Wettinformationen für Pferderennen, Windhundrennen oder Trabrennen veröffentlicht, bekannt gibt oder zitiert, einschließlich, aber nicht beschränkt auf die Veröffentlichung falscher Quoten, behält sich das Sportwettenunternehmen unabhängig von der Ursache des Fehlers das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
3.5. Annahme von Wetten nach Beginn des Rennens
3.5.1. Wenn eine Einzelwette versehentlich nach dem offiziellen Startzeitpunkt des Ereignisses angenommen wird, ist die Wette ungültig und wird dem Endnutzer zurückerstattet.
3.5.2. Wenn eine Wette nach dem offiziellen Startzeitpunkt des Ereignisses als Teil einer Kombiwette angenommen wurde, gilt dieses Ereignis als ungültig, und die übrigen Teile der Kombiwette bleiben bestehen.
3.6. Sonstiges
3.6.1. Im Falle einer verspäteten Rücknahme eines Pferdes oder Windhundes auf Anordnung der Rennleitung werden alle Wetten unter Berücksichtigung der Entscheidung der Rennleitung über den Status des Pferdes oder Windhundes (je nach Fall) ausgezahlt, einschließlich Abzügen für die verbleibenden Teilnehmer. Siehe Abzugstabelle in Abschnitt 3.5.5.
3.6.2. Wetten werden gemäß der offiziellen Entscheidung der Rennleitung am Renntag abgerechnet. Wenn ein Pferd/Hund später disqualifiziert wird oder die Platzierungen zu einem späteren Zeitpunkt aus irgendeinem Grund geändert werden, gilt für die Abrechnung der Wetten das von der Rennleitung am Renntag bekannt gegebene offizielle Ergebnis.

In the event of any difference or inconsistency between the English version of this document and any version presented in any other language at our web-site, the English version shall prevail and be used as the point of reference for interpretation.

Bonus AGB

Sport-AGB

Letzte Aktualisierung am 18. März 2025

Gültig ab 1. April 2025.

I. Allgemeine Bestimmungen

1.
 

1.1. Diese Wettregeln regeln die Nutzung des Sportwettenangebots. Die Betreiber müssen sicherstellen, dass der Endnutzer bei der Platzierung einer Wette im Sportwettenangebot bestätigt, dass er diese Wettregeln gelesen und verstanden hat und dass er sich jederzeit an die für das Sportwettenangebot geltenden Wettregeln halten wird. Die Wettregeln bestehen aus den folgenden Abschnitten:

1.1.1. Allgemeine Regeln;

1.1.2. Sportbezogene Regeln;
 

1.1.3. Regeln für E-Sport;

1.1.4. Regeln für virtuelle Sportarten;

1.1.5. Regeln für Betby E-Sport.

1.2. Die Nutzung des Sportwettenangebots unterliegt jederzeit den Vorschriften, die durch die für den Betrieb des Betreibers und die Behörde, die den Betrieb des Betreibers und/oder des Sportwettenangebots überwacht, geltenden Gesetze auferlegt sind.
 

1.3. Das Sportwettenangebot behält sich das Recht vor, ohne vorherige Ankündigung Änderungen an der Website, den Wettlimits, den Auszahlungslimits und den Angeboten vorzunehmen.

1.5. Diese Wettregeln können jederzeit ohne vorherige Ankündigung aktualisiert, geändert, bearbeitet und ergänzt werden.

1.6. Alle Verweise in diesen Wettregeln auf Wörter/Objekte, die im Singular erscheinen, gelten auch für den Plural. Verweise auf das Geschlecht sind unverbindlich und dienen nur zu Informationszwecken.
 

Der Zweck dieser Wettregeln ist die faire, ehrliche und gemäß diesen Bedingungen erfolgende Abwicklung und gegebenenfalls Auszahlung der Wetten.

2. Definition
 

2.1. Sportwetten – bezeichnet eine Online-Plattform und alles, was mit dieser Plattform verbunden ist (einschließlich, aber nicht beschränkt auf Quellcode, Objektcode, Technologien, Software und Tools, ausführbare Anwendungen, Bibliotheken, Unterprogramme, Widgets, Plugins und anderes erforderliches Material), um Sportwetten-Dienstleistungen anzubieten.

2.2. Endnutzer – eine Person, die die Dienstleistungen der Sportwetten über die Website nutzt und den Wettregeln zugestimmt hat.
 

2.3. Wette – eine risikobasierte Vereinbarung zwischen dem Endnutzer und dem Betreiber über das Ergebnis eines Ereignisses, eines Marktes oder einer Reihe der genannten Ereignisse, die die Platzierung eines Einsatzes durch den Endnutzer beinhaltet, wobei die Wette zu einem Gewinn auf der Grundlage der Quoten oder zu einem Verlust des Einsatzes führt, wobei die Entscheidung des Betreibers den Sportwetten und diesen Wettregeln unterliegt. Wetten werden zu zuvor vom Sportwettenanbieter vorgeschlagenen Bedingungen abgeschlossen.
 

2.4. Einsatz – der Geldbetrag, der vom Endnutzer über die Sportwettenplattform an den Betreiber überwiesen wird und die Hauptbedingung für die Teilnahme an einer Wette gemäß diesen Regeln darstellt.

2.5. Ergebnis – das Ergebnis eines Ereignisses oder eines Marktes, auf das der Endnutzer über die Sportwettenplattform einen Einsatz getätigt hat.

2.6. Markt – ein Live-Ereignis, auf das ein Endnutzer über die Sportwettenplattform einen Einsatz tätigen kann.
 

2.7. Ereignis – ein Sport-, E-Sport-, virtueller Sport-, politischer, Unterhaltungs- oder anderes Ereignis, das in Echtzeit stattfindet und auf das der Betreiber über das Sportwettenangebot Quoten anbietet.

2.8. Quoten – der vom Sportwettenanbieter festgelegte Koeffizient für das Ergebnis eines Ereignisses, ausgedrückt in einem numerischen Wert.
 

2.9. Gewinne – Geldbetrag, den der Endnutzer als Ergebnis einer Wette gewinnt, wenn der Endnutzer das Ergebnis eines Ereignisses oder Marktes richtig vorhergesagt hat.

2.10. Betreiber – juristische Person, die gemäß den Lizenz- und gesetzlichen Anforderungen des Landes, in dem sie tätig ist, B2C-Wettaktivitäten (Business-to-End-User) betreibt und über ihre betriebene Website Wettdienstleistungen anbietet.

3. Allgemeine Regeln
 

3.1. Personen, die gemäß den geltenden Gesetzen des Landes des Endnutzers noch nicht volljährig sind oder das Mindestalter für Glücksspiele noch nicht erreicht haben, ist es nicht gestattet, die Dienste des Sportwettenanbieters zu nutzen und ein Endnutzerkonto zu eröffnen sowie einen Einsatz auf eine Wette zu platzieren.

3.2. Im Falle von Abweichungen zwischen der englischen Fassung dieser Wettregeln und einer anderen Sprachfassung ist die englische Fassung maßgebend.
 

3.3. Sobald eine Wette vom Sportwettenanbieter angenommen wurde, kann sie nicht mehr rückgängig gemacht werden. Der Sportwettenanbieter haftet nicht für fehlende oder doppelte Einsätze eines Endnutzers. Die Sportwettenplattform prüft keine Anträge auf Änderung von angenommenen Einsätzen und platzierten Wetten, weil eine Wette fehlt oder doppelt vorhanden ist.
 

3.4. Alle Transaktionen eines Endnutzers können in der Benutzeroberfläche „Meine Wetten“ des jeweiligen Endnutzers des Sportwettenanbieters überprüft werden, um sicherzustellen, dass alle angeforderten Wetten angenommen wurden.
 

3.5. Statistische Daten oder redaktionelle Texte, die im Sportwettenangebot veröffentlicht werden, dienen ausschließlich zu Informations- und Unterhaltungszwecken und nicht zur Entscheidungsfindung. Es wird keine Gewähr für die Richtigkeit dieser Informationen oder Daten übernommen. Das Sportwettenangebot übernimmt keine Haftung für Entscheidungen, die von einem Endnutzer getroffen werden. Es liegt jederzeit in der Verantwortung des Endnutzers, sich über die Umstände eines Ereignisses oder Marktes zu informieren.
 

3.6. Die Verwendung automatisierter Systeme (Scanner, Roboter usw.) auf dem Sportwettenangebot ist untersagt. Das Sportwettenangebot behält sich das Recht vor, alle Wetten zu stornieren, die unter Verwendung automatisierter Systeme jeglicher Art abgeschlossen wurden.

3.7. Die Verwendung mehrerer Konten oder Konten Dritter zum Zweck der Nutzung der auf dem Sportwettenangebot angebotenen Dienste ist untersagt. Wetten, die gegen die Bestimmungen dieser Klausel verstoßen, sind ungültig.
 

3.8. Das Angebot der auf dem Sportwettenangebot verfügbaren Ereignisse und Märkte kann sich von Rechtsgebiet zu Rechtsgebiet ändern, da das Angebot des Sportwettenanbieters jederzeit den geltenden Gesetzen unterliegt.

3.9. Der Sportwettenanbieter verwendet nur seriöse und legitime Datenquellen für die Ermittlung des Ergebnisses einer Wette. Sofern die Datenquellen nicht ausdrücklich in diesen Wettregeln angegeben sind, können die Datenquellen dem Endnutzer auf Anfrage mitgeteilt werden.
 

3.10. Im Falle von Widersprüchen haben die Marktregeln Vorrang vor den Sportregeln. Die Sportregeln haben Vorrang vor den Allgemeinen Regeln. Wenn keine spezifischen Marktregeln oder Sportregeln vorhanden sind, gelten die Allgemeinen Regeln.

3.11. Ein „X“ in der Beschreibung einer Quote oder eines Marktes in diesen Bedingungen ist als eine in dem Sportwettenangebot definierte Zahl zu verstehen.

4. Platzieren eines Einsatzes/Abschluss einer Wette
 

4.1. Alle von einem Endnutzer platzierten Einsätze und alle vom Sportwettenanbieter angenommenen Wetten unterliegen diesen Wettregeln sowie dem geltenden Recht.

4.2. Damit eine Wette gültig ist, muss sie ausdrücklich mit einer entsprechenden Erklärung auf dem Wettschein als angenommen bestätigt werden.

4.3. Es liegt jederzeit im alleinigen Ermessen eines Sportwettenanbieters, eine Wette anzunehmen oder abzulehnen.

4.4. Wettarten:
 

4.4.1. Einzelwette (gewöhnliche Wette) – eine Wette auf ein einzelnes Ergebnis eines Ereignisses. Der Gewinn einer Einzelwette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Quote.
 

4.4.2. Kombiwette – eine Wette auf mehrere unabhängige Ergebnisse von Ereignissen. Um eine solche Wette zu gewinnen, muss jedes Ergebnis jedes in dieser Wette enthaltenen Ereignisses richtig vorhergesagt werden. Eine falsche Vorhersage eines der in der Kombiwette enthaltenen Ereignisse führt zum Verlust der gesamten Kombiwette. Der Gewinn einer Kombiwette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Kombiwette.
 

4.4.3. System – eine Reihe von Kombiwetten, die eine vollständige Suche nach Kombinationsmöglichkeiten derselben Größe aus einer festen Reihe von Ergebnissen darstellt. Sie zeichnet sich durch denselben Einsatz für jede Expresswette (Optionssystem) und dieselbe Anzahl von Ergebnissen in jeder Expresswette aus. Bei einer Systemwette muss die Gesamtzahl der Ergebnisse und die Anzahl der Kombiwetten (Systemoption) angegeben werden. Der Gewinn einer Systemwette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote des Systems.
 

4.4.4. Ein „Trixie“ ist eine Kombination aus Wetten, die eine Dreierwette und drei Doppelwetten aus einer Auswahl von drei Ereignissen umfasst. Zur Vermeidung von Zweifeln in dieser Klausel und in diesen Wettregeln bedeutet eine Dreierwette eine Kombiwette, die aus 3 (drei) Ereignissen/Märkten besteht, und eine Doppelwette eine Kombiwette, die aus 2 (zwei) Ereignissen/Märkten besteht. Der Gewinn einer Trixie entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Trixie.
 

4.4.5. Eine „Patent“-Wette ist eine Kombination aus Wetten, die eine Dreierwette, drei Doppelwetten und drei Einzelwetten aus einer Auswahl von drei Spielen umfasst. Der Gewinn einer Patent-Wette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Patent-Wette.
 

4.4.6. Ein „Yankee“ ist eine Kombination aus Wetten, die eine Vierfachwette, vier Dreierwetten und sechs Doppelwetten aus einer Auswahl von vier Spielen umfasst. Zur Vermeidung von Zweifeln in dieser Klausel und in diesen Wettregeln bedeutet eine Vierfachwette eine Kombiwette, die aus 4 (vier) Ereignissen/Märkten besteht. Der Gewinn einer Yankee-Wette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Yankee-Wette.
 

4.4.7. Ein „Canadian“ (auch als „Super Yankee“ bekannt) ist eine Kombination aus Wetten, die eine Fünffachwette, fünf Vierfachwetten, zehn Dreifachwetten und zehn Doppelwetten aus einer Auswahl von fünf Spielen umfasst. Zur Vermeidung von Zweifeln in dieser Klausel und diesen Wettregeln bedeutet „Fünffachwette“ eine Kombiwette, die aus 5 (fünf) Ereignissen/Märkten besteht. Der Gewinn eines Canadians entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote des Canadians.
 

4.4.8. Ein „Heinz“ ist eine Kombination aus Wetten, die eine Sechsfachwette, sechs Fünffachwetten, fünfzehn Vierfachwetten, zwanzig Dreifachwetten und fünfzehn Doppelwetten aus einer Auswahl von sechs Spielen umfasst. Zur Vermeidung von Zweifeln in dieser Klausel und diesen Wettregeln bedeutet „Sechsfachwette“ eine Kombiwette, die aus 6 (sechs) Ereignissen/Märkten besteht. Der Heinz-Gewinn entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote des Heinz.
 

4.4.9. Ein „Super Heinz“ ist eine Kombination aus Wetten, die eine Siebenfachwette, sieben Sechsfachwetten, einundzwanzig Fünffachwetten, fünfunddreißig Vierfachwetten, fünfunddreißig Dreifachwetten und einundzwanzig Doppelwetten aus einer Auswahl von sieben Spielen umfasst. Zur Vermeidung von Zweifeln in dieser Klausel und diesen Wettregeln bedeutet „Siebenfachwette“ eine Kombiwette, die aus 7 (sieben) Ereignissen/Märkten besteht. Der Gewinn bei einem Super Heinz entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote des Super Heinz.

4.4.10. Ein „Goliath“ ist eine Kombination aus Wetten, die eine Achtfachwette, acht Siebenfachwetten, achtundzwanzig Sechsfachwetten, sechsundfünfzig Fünffachwetten, vierundsiebzig Vierfachwetten, sechsundfünfzig Dreifachwetten und achtundzwanzig Doppelwetten aus einer Auswahl von acht Spielen umfasst. Zur Vermeidung von Zweifeln in dieser Klausel und diesen Wettregeln bedeutet „Achtfachwette“ eine Kombiwette, die aus 8 (acht) Ereignissen/Märkten besteht. Der Gewinn einer Goliath-Wette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Goliath-Wette.

4.4.11. Wenn die Quoten mehr als 2 Stellen nach dem Komma haben, wird die Auszahlung auf die zweite Stelle nach dem Komma gerundet.
 

4.4.12. „Cash-out“ ist ein individuelles Angebot des Sportwettenanbieters an einen Endnutzer, das darauf abzielt, eine oder mehrere wesentliche Wettbedingungen (Koeffizient, Berechnungszeitpunkt des Ereignisses usw.) zu ändern, um eine neue Wette festzulegen und die vorherige Wette zu einem beliebigen Zeitpunkt zu beenden (im Folgenden „Cash-out“). Das Angebot zur Rücknahme einer Wette kann vom Endnutzer sowohl angenommen als auch abgelehnt werden. Durch die Auswahl von „Auszahlen“ bestätigt der Endnutzer seine Zustimmung zu den neuen wesentlichen Bedingungen der Wette. Auszahlungsquoten können sowohl für Wetten vor dem Spiel als auch für Live-Wetten angeboten werden. Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, das Angebot zum Rückkauf der Wette im Laufe der Zeit zu ändern oder ohne Angabe von Gründen keine Wette zum Rückkauf der Wette zu bilden.
 

4.4.13. „Bet Builder“ ist eine Wette auf mehrere Märkte desselben Ereignisses, wie z. B. Gesamt, 1x2, Teamstatistiken, Spielerprops und andere Märkte, die mit einem Bet Builder-Tab gekennzeichnet sind. Um eine solche Wette zu gewinnen, muss jedes Ergebnis jedes in dieser Wette enthaltenen Marktes richtig vorhergesagt werden. Eine falsche Vorhersage eines der in der Bet Builder-Wette enthaltenen Märkte führt zum Verlust der gesamten Bet Builder-Wette. Der Gewinn einer Bet Builder-Wette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Bet Builder-Wette. Bet Builder kann für verschiedene Sportarten verfügbar sein, die im Event mit einem speziellen Bet Builder-Tab gekennzeichnet sind.

Bet Builder-Wetten können auch in einer Kombi-/Systemwette enthalten sein, die aus anderen Bet Builder-Wetten oder einer Kombination aus Bet Builder-Wetten und Nicht-Bet Builder-Wetten besteht.

Besondere Bedingungen für Bet Builder:
 

a) Bet Builder-Wetten sind möglicherweise nicht für alle Sportarten und/oder Ereignisse und/oder Märkte verfügbar. Die Verfügbarkeit von Bet Builder-Wetten liegt jederzeit im alleinigen und ausschließlichen Ermessen des Sportwettenanbieters.

b) Die Verfügbarkeit von Bet Builder-Wetten wird nicht garantiert und der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, die Verfügbarkeit von Bet Builder-Wetten aus beliebigen Gründen nach eigenem Ermessen zu beenden (z. B. technische Probleme, Integrität der Sportwetten usw.).
 

c) Sportsbook behält sich das Recht vor, die Bet Builder-Funktion (oder Teile davon) jederzeit zu ändern, auszusetzen oder zu entfernen;

d) Sportsbook behält sich das Recht vor, die Abrechnung einer Bet Builder-Wette rückgängig zu machen, wenn die Wette oder eine Auswahl innerhalb der Wette fehlerhaft abgerechnet wurde (es gelten die Bestimmungen der Wettregeln in Bezug auf Fehler).
 

f) Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, jede in der Bet Builder-Wette enthaltene Wette gemäß den Bestimmungen der Wettregeln bezüglich der Ungültigkeit von Wetten anzunehmen oder für ungültig zu erklären. Im Falle der Ungültigkeit einer in der Bet Builder-Wette enthaltenen Wette bleiben die übrigen (nicht ungültigen) Wetten in der Bet Builder-Wette bestehen. Im Falle einer ungültigen Wette gelten die Bestimmungen der Wettregeln bezüglich ungültiger Wetten.

4.5. Marktarten:
 

4.5.1. „Spiel“ (1X2) ermöglicht es, auf das (teilweise oder endgültige) Ergebnis eines Spiels oder Ereignisses zu wetten. Die Optionen sind: „1“ = Heimmannschaft oder die Mannschaft, die auf der linken Seite des Angebots aufgeführt ist; „X“ = Unentschieden oder die Auswahl in der Mitte; „2“ = Auswärtsmannschaft oder die Mannschaft, die auf der rechten Seite des Angebots aufgeführt ist.
 

4.5.2. „Genaues Ergebnis“ ermöglicht es, auf das (teilweise oder endgültige) genaue Ergebnis eines Spiels oder Ereignisses zu wetten.

4.5.3. „Über/Unter“ (Gesamtwerte) ermöglicht es, auf die (teilweise oder endgültige) Anzahl eines vordefinierten Ereignisses (z. B. Tore, Punkte, Ecken, Rebounds, Strafminuten usw.) zu wetten. Sollte die Gesamtzahl der in der Wette aufgeführten Ereignisse genau der Anzahl der in der Wettzeile aufgeführten Ereignisse entsprechen, werden alle Wetten auf dieses Angebot für ungültig erklärt. Beispiel: Ein Angebot, bei dem die Wettzeile 128,0 Punkte beträgt und das Spiel mit dem Ergebnis 64:64 endet, wird für ungültig erklärt.
 

4.5.4. „Ungerade/Gerade“ ermöglicht es, auf die (teilweise oder endgültige) ungerade oder gerade Anzahl eines vordefinierten Ereignisses (z. B. Tore, Punkte, Ecken, Rebounds, Strafminuten usw.) in einem Ereignis zu wetten. Zur Vermeidung von Zweifeln gilt als ungerade Zahl 1, 3, 5 usw., als gerade Zahl hingegen 0, 2, 4 usw.
 

4.5.5. „Head-to-Head“ und/oder „Triple-Head“ ermöglichen Wetten auf einen Wettbewerb zwischen zwei oder drei Teilnehmern/Ergebnissen, der entweder aus einer offiziell organisierten Veranstaltung stammt oder anderweitig virtuell vom Sportwettenanbieter definiert wird.
 

4.5.6. „Halbzeit/Endstand“ ermöglicht Wetten auf das Ergebnis zur Halbzeit und das Endergebnis des Spiels. Wenn beispielsweise zur Halbzeit der Spielstand 1:0 ist und das Spiel 1:1 endet, ist das gewinnende Ergebnis 1/X. Die Wette ist ungültig, wenn die reguläre Spielzeit in einem anderen Zeitformat als dem in der Wette angegebenen gespielt wird (d. h. nicht in zwei Halbzeiten).
 

4.5.7. „Periodenwetten“ ermöglichen (sofern möglich) Wetten auf das Ergebnis jeder einzelnen Periode innerhalb eines Spiels/Ereignisses.

4.5.8. „Unentschieden keine Wette“ ermöglicht (sofern möglich) Wetten auf „1“ oder „2“ gemäß der Definition in 4.5.1. Es ist auch üblich, von „Unentschieden keine Wette“ zu sprechen, wenn keine Unentschieden-Quoten angeboten werden. Sollte das jeweilige Spiel keinen Sieger haben (z. B. wenn das Spiel unentschieden endet) oder das jeweilige Ereignis nicht eintreten (z. B. „Draw No Bet“ und das Spiel endet 0:0), wird der Einsatz zurückerstattet.
 

4.5.9. „Handicap“ ermöglicht (sofern möglich) Wetten darauf, ob das gewählte Ergebnis nach Addition/Subtraktion (je nach Fall) des angegebenen Handicaps zum Spiel/Zeitraum/Gesamtergebnis, auf das sich die Wette bezieht, als Sieg gewertet wird. In Fällen, in denen das Ergebnis nach Anwendung der Handicap-Linie genau der Wettlinie entspricht, sind alle Wetten auf dieses Angebot ungültig. Beispiel: Eine Wette auf -3,0 Tore wird für ungültig erklärt, wenn die ausgewählte Mannschaft das Spiel mit genau 3 Toren Unterschied gewinnt (3:0, 4:1, 5:2 usw.).
 

4.5.10. „Asiatisches Handicap“: Heimmannschaft (-1,75) gegen Auswärtsmannschaft (+1,75). Dies bedeutet, dass der Einsatz in zwei gleiche Wetten aufgeteilt und auf die Ergebnisse -1,5 und -2,0 gesetzt wird. Damit die Wette zu den angegebenen Quoten vollständig ausgezahlt wird, muss Mannschaft A das Spiel mit einem Vorsprung gewinnen, der größer ist als beide angegebenen Handicaps (d. h. 3 Tore oder mehr). Gewinnt Mannschaft A nur mit einem Vorsprung von 2 Toren, gilt die Wette als teilweise gewonnen, wobei der Einsatz auf den Teil der Wette mit -1,5 vollständig ausgezahlt und der Einsatz auf den Teil mit -2,0 zurückerstattet wird, da das Ergebnis dieses Teils der Wette als „Unentschieden“ gewertet wird. Bei jedem anderen Ergebnis, einschließlich eines Sieges von Mannschaft A mit nur einem Tor Vorsprung, ist der gesamte Einsatz verloren. Die Auswärtsmannschaft erhält einen Vorsprung von +1,75 Toren im Spiel. Das bedeutet, dass der Einsatz in zwei gleiche Wetten aufgeteilt und auf die Ergebnisse +1,5 und +2,0 gesetzt wird.

4.5.11. „Doppelte Chance“ ermöglicht es (sofern möglich), gleichzeitig auf zwei (teilweise oder endgültige) Ergebnisse eines Ereignisses zu wetten. Die Optionen sind: 1X, 12 und X2 mit „1“, „X“ und „2“ wie in 4.5.1 definiert.

4.5.12. „Outright“ oder „Platz“ ermöglicht es, aus einer Liste von Alternativen auszuwählen und einen Einsatz auf das Ereignis zu platzieren, dass ein Teilnehmer eines Ereignisses gewinnt oder einen Platz innerhalb eines Ereignisses in einer bestimmten Position in der Rangliste des aufgeführten Ereignisses belegt.
 

4.5.13. Wetten auf „Quartal/Halbzeit/Periode X“ ermöglichen es, auf das Ergebnis/den Spielstand innerhalb des relevanten Zeitraums zu wetten, wobei andere Punkte/Tore/Ereignisse aus anderen Teilen des Ereignisses/Spiels nicht berücksichtigt werden. Wetten werden ungültig, wenn das Spiel in einem anderen Format als dem im Angebot angegebenen oder auf der Anzeigetafel angegebenen oder in den Standardbedingungen der jeweiligen Sportart durch den zuständigen Sportverband (sofern zutreffend) festgelegten Format ausgetragen wird.
 

4.5.14. Wetten auf „Ergebnis am Ende des Viertels/der Halbzeit/der Periode X“ beziehen sich auf das Ergebnis des Spiels/Ereignisses nach Ablauf des festgelegten Zeitraums und berücksichtigen alle anderen Punkte/Tore/Ereignisse, die in früheren Teilen des Ereignisses/Spiels erzielt wurden. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel in einem anderen Format als dem im Angebot angegebenen oder dem auf der Anzeigetafel angegebenen oder dem in den Standardbedingungen der jeweiligen Sportart, wie von dem für die jeweilige Sportart zuständigen Verband festgelegt (sofern zutreffend), spielen.
 

4.5.15. Wetten auf „Race to X Points / Race to X Goals...“ und ähnliche Angebote beziehen sich auf die Mannschaft/den Teilnehmer, die/der als erste(r) die bestimmte Anzahl an Punkten/Toren/Ereignissen erreicht. Wenn das Angebot einen Zeitrahmen (oder eine andere zeitliche Begrenzung) angibt, umfasst es keine anderen Punkte/Tore/Ereignisse aus anderen Teilen des Ereignisses/Spiels, die nicht mit dem genannten Zeitrahmen in Zusammenhang stehen. Sollte die angegebene Punktzahl nicht innerhalb des festgelegten Zeitraums (falls vorhanden) erreicht werden, sind alle entsprechenden Wetten ungültig, sofern in dem Angebot nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist.
 

4.5.16. Wetten auf „Gewinner von Punkt X / Torschütze von Tor X“ und ähnliche Angebote beziehen sich auf die Mannschaft/den Teilnehmer, die/der das aufgeführte Ereignis erzielt/gewinnt. Für die Abrechnung dieser Angebote werden keine Ereignisse berücksichtigt, die vor dem aufgeführten Ereignis stattgefunden haben. Sollte das aufgeführte Ereignis nicht innerhalb des festgelegten Zeitraums (falls vorhanden) erzielt/gewonnen werden, sind alle entsprechenden Wetten ungültig, sofern in dem Angebot nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist.
 

4.5.17. Wetten, die sich auf das Eintreten eines bestimmten Ereignisses in einer vordefinierten zeitlichen Reihenfolge beziehen, wie z. B. „Erste Karte“ oder „Nächste Mannschaft, die Strafminuten erhält“, sind ungültig, wenn es nicht ohne begründeten Zweifel möglich ist, den Gewinner zu ermitteln, z. B. wenn Spieler aus verschiedenen Mannschaften in derselben Spielunterbrechung eine Karte erhalten.
 

4.5.18. „Mannschaft, die das erste Tor erzielt und gewinnt“ bezieht sich auf die aufgeführte Mannschaft, die das erste Tor im Spiel erzielt und das Spiel gewinnt. Sollte es im Spiel keine Tore geben, sind alle Wetten ungültig.

4.5.19. Jede Bezugnahme auf „zu Null“ bedeutet, dass die aufgeführte Mannschaft während des Spiels kein Gegentor kassieren darf.
 

4.5.20. „Mannschaft gewinnt nach Rückstand“ bezieht sich darauf, dass die aufgeführte Mannschaft das Spiel gewinnt, nachdem sie zu irgendeinem Zeitpunkt im Spiel mit mindestens 1 Tor zurücklag.

4.5.21. Jede Bezugnahme darauf, dass eine Mannschaft alle Halbzeiten/Perioden gewinnt (z. B. „Mannschaft gewinnt beide Halbzeiten“), bedeutet, dass die aufgeführte Mannschaft in allen festgelegten Halbzeiten/Perioden des Spiels mehr Tore als ihr Gegner erzielen muss.
 

4.5.22. Jede Bezugnahme auf „Nachspielzeit“ bezieht sich auf die vom designierten Offiziellen angezeigte Zeit und nicht auf die tatsächlich gespielte Zeit.

4.5.23. Die Abrechnung von Wetten auf Angebote wie „Mann des Spiels“, „Wertvollster Spieler“ usw. erfolgt auf der Grundlage der Entscheidung des Veranstalters der Veranstaltung, sofern in dem Angebot nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist.

5. Veranstaltungen und Ergebnisse
 

5.1. Die im Sportwettenbereich angegebenen Termine und Zeiten der Ereignisse dienen ausschließlich Informationszwecken. Weder der Sportwettenanbieter noch der Betreiber garantieren die Richtigkeit dieser Informationen. Eine falsch angegebene Zeit und/oder ein falsch angegebenes Datum eines Ereignisses ist kein Grund für die Ungültigkeit von Wetten, sofern in diesen Wettregeln nicht ausdrücklich etwas anderes vorgesehen ist.
 

5.2. Die Sportwettenplattform kann zu Informationszwecken Live-Ergebnisse anzeigen; die Richtigkeit dieser Informationen wird jedoch nicht garantiert und sie dürfen nicht für die Abrechnung von Wetten verwendet werden.

5.3. Die Wetten auf ein Ereignis (einschließlich aller Märkte innerhalb eines solchen Ereignisses) werden nach Abschluss des jeweiligen Ereignisses und Bekanntgabe des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.
 

5.4. Das Ergebnis eines Ereignisses wird am Tag des Ereignisses ermittelt, sofern das offizielle Ergebnis nicht später bekannt gegeben wird. Das Ergebnis eines Ereignisses ist die endgültige Entscheidung der für das Ereignis zuständigen Stelle am Tag des Ereignisses, sofern in diesen Wettregeln nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist. Findet ein Ereignis außerhalb offizieller Wettbewerbe statt, werden Wetten anhand der vom Veranstalter des Ereignisses bereitgestellten Informationen abgerechnet.
 

5.5. Wenn ein Ereignis begonnen hat und nicht innerhalb von 48 (achtundvierzig) Stunden nach seiner offiziellen Startzeit beendet ist, sind alle Wetten auf dieses Ereignis ungültig, mit Ausnahme von:

- Wetten, die auf Quoten für bereits vollständig gespielte Zeiträume platziert wurden;

- Ereignisse, die im Normalfall länger als 30 Stunden dauern können (z. B. Golfturniere);
 

- sportspezifische Ausnahmen, die in diesen Wettregeln für jede einzelne Sportart festgelegt sind.

- Wetten auf die „erste Mannschaft, die ein Tor erzielt“, die gültig sind, sobald ein Tor erzielt wurde, unabhängig davon, ob das Ereignis beendet ist oder nicht.
 

5.6. Das Ergebnis und/oder die Abrechnung eines nach Beginn des Ereignisses unterbrochenen Ereignisses erfolgt gemäß den unten für die jeweilige Sportart festgelegten Regeln. Wenn die Regeln der Sportart keine Anwendung finden, gilt Ziffer 5.5. der Allgemeinen Geschäftsbedingungen.

5.7. Für die Zwecke der Wettabrechnung werden keine protestierten oder aufgehobenen Entscheidungen, die das Endergebnis eines Ereignisses/Marktes ändern, anerkannt.
 

5.8. Wetten werden auf das Ergebnis eines Ereignisses/Marktes platziert, unabhängig vom Spielstand zum Zeitpunkt der Platzierung der Wette. Beispielsweise sind falsche Anzeigetafeln außerhalb des Fußballtores und rote Karten kein Grund für die Ungültigkeit von Wetten.

5.9. Wetten auf einen bestimmten Zeitraum zählen nur die Ergebnisse in diesem Zeitraum und werden nicht von Ereignissen in vorherigen oder nachfolgenden Zeiträumen beeinflusst.
 

5.10. Wenn für ein Ereignis neben den Gewinnern auch eine Wette auf „Unentschieden“ angeboten wird und es zu einem Unentschieden kommt, verlieren die Wetten auf die Gewinner beider Teams. Wenn keine Wette auf Unentschieden angeboten wird und es zu einem Unentschieden kommt, sind die Wetten auf die Gewinner beider Teams ungültig, sofern in den sportspezifischen Regeln nicht ausdrücklich etwas anderes vorgesehen ist.

5.11. Wenn ein Ereignis mit einem Forfait, einem Walkover oder einer anderen Situation endet, in der das Ereignis als beendet gilt, ohne dass es gespielt wurde, sind alle Wetten ungültig, unabhängig davon, wie der Dachverband der Liga/Sportart das Ergebnis bewertet.

5.12. Rechtschreibfehler, Tippfehler, Namensänderungen von Teams und falsche Ligen sind kein Grund für die Ungültigkeit einer Wette, solange anhand des Kontexts klar und vernünftig zu erkennen ist, welches Ereignis gemeint war.
 

5.13. Findet ein Ereignis mit einer falschen Anzahl von Abschnitten (z. B. Spielabschnitte, Sätze usw.) oder mit einer nicht standardmäßigen Dauer des jeweiligen Ereignisses statt, ohne dass dies angegeben wurde, sind alle Wetten auf dieses Ereignis ungültig.
 

5.14. Für den Markt „Gesamter Heim-/Auswärtsergebnis einer Liga an einem Tag (oder einer Woche im Falle von American Football)“ sind alle Wetten auf diesen Markt ungültig, wenn nicht alle Ereignisse an diesem Tag/in dieser Woche in dieser Liga vollständig ausgetragen wurden.
 

5.15. Für den Markt „Mehrwegwetten“ sind Wetten immer gültig, es sei denn, dem jeweiligen Markt wird eine Bedingung hinzugefügt, dass ein bestimmter Teilnehmer starten muss, damit die Wette gültig ist. Ist eine solche Bedingung enthalten, sind alle Wetten auf alle Teilnehmer ungültig, wenn der festgelegte Teilnehmer nicht an diesem bestimmten Ereignis teilnimmt.
 

5.16. Alle gewonnenen Wetten auf „Mehrweg“-Märkte werden unabhängig von der Anzahl der Gewinner mit der vollen Quote ausgezahlt.

5.17. Wenn ein Markt mit „Das Feld“ als Wettoption angeboten wird, müssen die genannten Teams oder Teilnehmer alle anderen Teilnehmer schlagen, damit eine Wette auf diesen Teilnehmer gewinnt. Wenn ein aufgeführter Teilnehmer unentschieden gewinnt, sind Wetten auf die unentschiedenen Teilnehmer ungültig und alle anderen Wetten sind verloren.
 

5.18. Alle abgerechneten Märkte sind nach 72 Stunden endgültig und nach Ablauf dieser Frist werden keine Anfragen mehr akzeptiert. Innerhalb von 72 Stunden nach Abrechnung der Märkte wird Sportsbook die Ergebnisse nur aufgrund von menschlichen Fehlern, Systemfehlern oder Fehlern der zugrunde liegenden Ergebnisquelle zurücksetzen oder korrigieren.
 

5.19. Outright-Wetten gelten als „alles oder nichts“ und werden als verloren gewertet, wenn die Auswahl nicht an der Veranstaltung teilnimmt, sofern nicht anders angegeben. Bei mehr als einem Gewinner gelten die Regeln für Gleichstände. Die Einsätze werden zunächst durch die Anzahl der ausgewählten Teilnehmer mit gleichem Ergebnis geteilt, und dieser Teil der Einsätze wird als Gewinn ausgezahlt, der Rest als Verlust.
 

5.20. Wenn einer der Teilnehmer eines Ereignisses nicht angetreten ist, wird dieser Kopf-an-Kopf-Markt vom Sportwettenanbieter storniert.

5.21. Bei Rennsportarten gilt, sofern in den jeweiligen Sportregeln nicht ausdrücklich anders angegeben, dass der Teilnehmer mit den meisten Runden als Sieger des Ereignisses gilt, wenn beide Teilnehmer eines Ereignisses nicht ins Ziel gekommen sind. Wenn beide Teilnehmer in derselben Runde ausgeschieden sind, wird dieser Kopf-an-Kopf-Markt vom Sportwettenanbieter storniert.
 

5.22. Befinden sich die Teilnehmer in derselben Position, erklärt das Sportwettenangebot die Wetten auf diesen Kopf-an-Kopf-Markt für ungültig.

5.23. Alle Match-Märkte beinhalten keine Verlängerung, sofern nicht anders angegeben.

5.24. Wenn ein Markt die genauen Namen eines von zwei Teilnehmern enthält, müssen alle aufgeführten Teilnehmer an dem Event teilnehmen, damit die Wette gültig ist.

6. Annahme, Aussetzung und Ungültigkeitserklärung von Wetten
 

6.1. Alle Wetten werden nach alleinigem Ermessen des Sportwettenanbieters und vorbehaltlich der Risikomanagementrichtlinien des Sportwettenanbieters (in der jeweils gültigen Fassung) angenommen oder abgelehnt.

6.2. Die Annahme von Live-Wetten (In-Play-Wetten) kann sich nach Ermessen des Sportwettenanbieters um einige Minuten verzögern und/oder die Wetten können in gefährlichen Situationen (z. B. Freistoß, 1:1-Angriff usw.) ausgesetzt werden.
 

6.3. Die Sportwettenplattform behält sich das Recht vor, Wetten abzulehnen, einzuschränken, zu stornieren oder zu begrenzen.

6.4. Die Sportwettenplattform behält sich das Recht vor, Wetten (oder Teile davon) für ungültig zu erklären (Auszahlungen erfolgen mit der Quote „1“) oder Auszahlungen bis zum Ende des Verfahrens (einschließlich gerichtlicher Verfahren) in einem der folgenden Fälle auszusetzen:

6.4.1. Bei der Annahme der Wetten sind Fehler unterlaufen.
 

6.4.2. Es liegt ein Software-/Website-Fehler vor (offensichtliche Tippfehler in der Liste der angebotenen Ereignisse, Abweichungen der Quoten an verschiedenen Stellen, ungewöhnliche oder falsche Quoten usw.);

6.4.3. Es gibt Anzeichen für unlautere Praktiken (Wetten, die in betrügerischer Absicht abgeschlossen wurden, offensichtlich „schlechte“ Quoten (z. B. offensichtlich falsche Quoten), vertauschte Quoten);
 

6.4.4. Bei der Annahme einer Wette wurde von den aktuellen Regeln abgewichen;

6.4.5. Es liegen andere Umstände vor, die die Unrichtigkeit der Wette bestätigen;

6.4.6. Die Wette wurde nach Beginn eines Ereignisses oder nach dessen Eintreten abgeschlossen;

6.4.7. Der Austragungsort des Ereignisses wurde geändert, sofern in den Regeln der jeweiligen Sportart nichts anderes angegeben ist;
 

6.4.8. Das Ergebnis des Ereignisses oder des Marktes war zum Zeitpunkt der Wettabgabe bereits bekannt oder die Quoten wurden aufgrund technischer Probleme nicht korrekt aktualisiert.
 

6.4.9. wenn das Ergebnis durch die Verhängung von Sanktionen verändert wurde oder wenn die Verhängung von Sanktionen das Ergebnis beeinflusst (z. B. Strafpunkte, Zwangsabstieg oder andere Maßnahmen, die aufgrund von anderen Umständen als den normalen Ergebnissen der betreffenden Spiele/Wettbewerbe verhängt wurden)
 

6.5. Liegt ein offensichtlicher Fehler in den Quoten oder Limits des Marktes vor, können Wetten (die auf Quoten mit einem offensichtlichen Fehler oder über dem Limit des Marktes platziert wurden) auf diesem Markt ungültig sein. Wenn aus irgendeinem Grund eine Wette nach Beginn eines Ereignisses angenommen wird (mit Ausnahme von eindeutig als Live-Wetten gekennzeichneten Wetten), bleiben die Wetten gültig, es sei denn, der Endnutzer hat einen wesentlichen Vorteil erlangt. Das Sportwettenangebot behält sich das Recht vor, die Wette für ungültig zu erklären, wenn festgestellt wird, dass ein unfairer Vorteil erzielt wurde.

6.5. Bei Verdacht auf eine unfaire Aktivität behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären (in diesen Fällen erfolgt die Auszahlung mit einer Quote von „1“) oder Auszahlungen für bis zu 31 Kalendertage auszusetzen.

6.6. Bei Endnutzerkonten mit einem Minus (negativen) Saldo behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, alle ausstehenden Wetten für ungültig zu erklären, unabhängig davon, ob sie mit Geldern aus dem Fehler platziert wurden oder nicht.

6.7. Das Sportwettenangebot behält sich das Recht vor, die Annahme von Wetten einer bestimmten Endnutzer-ID ohne vorherige Ankündigung auszusetzen.

6.8. Das Sportwettenangebot haftet nicht für Schäden, die dem Endnutzer durch Systemstörungen, Defekte, Verzögerungen, Manipulationen oder Fehler bei der Datenübertragung entstehen.
 

6.9. Der Missbrauch von Fehlern in der Spielsoftware oder Übersetzungsfehlern ist untersagt. Ein Endnutzer/Betreiber, der einen Fehler in der Spielsoftware entdeckt, muss diesen unverzüglich melden. Wenn ein Endnutzer/Betreiber Fehler in der Spielsoftware missbraucht, behält sich Sportsbook das Recht vor, das Wettkonto des Endnutzers zu sperren, die Gelder einzufrieren und platzierte und/oder bereits ausgewertete Wetten zu stornieren.
 

6.10. Bei Kombiwetten (auch als Akkumulatoren, Parlays oder Multis bezeichnet), bei denen bestimmte Ergebnisse miteinander in Verbindung stehen, z. B. eine Wette auf den Sieg von Barcelona in der La Liga in Kombination mit einem Sieg von Barcelona im entscheidenden Spiel, sind diese Wetten ungültig.

7. Integrität der Wetten

7.1. (Absichtlich leer gelassen).
 

7.2. Das Sportwettenangebot kann den Höchstbetrag einer Wette oder eines Einsatzes nach eigenem Ermessen für jedes Ereignis, jeden Markt, jeden Betreiber oder jeden Endnutzer einzeln begrenzen. Die Höchstbeträge für Wetten/Einsätze können ohne vorherige schriftliche Ankündigung geändert werden. Änderungen gelten nicht für bereits akzeptierte Wetten.

7.3. Endnutzer dürfen nur als Einzelpersonen wetten. Gruppenwetten sind nicht zulässig. Wiederholte Wetten auf dasselbe Ergebnis, die von demselben oder einem anderen Endnutzer abgeschlossen werden, können nach alleinigem Ermessen des Sportwettenanbieters nachträglich für ungültig erklärt werden.

7.4. Auch nachdem das offizielle Ergebnis des Ereignisses bereits bekannt ist, kann der Sportwettenanbieter die angegebenen Wetten für ungültig erklären, wenn er der Ansicht ist, dass der/die Endnutzer in Absprache oder als Syndikat handeln oder dass die betreffenden Wetten von einem oder mehreren Endnutzern innerhalb eines kurzen Zeitraums abgeschlossen wurden.
 

7.5. Das Sportwettenanbieter hat das Recht, Wetten abzulehnen oder bereits platzierte Wetten für ungültig zu erklären, wenn sie von verschiedenen Spielkonten mit derselben IP-Adresse platziert wurden.
 

7.6. Das Sportwettenangebot kann ein Ereignis oder einen Markt für Wetten sperren, wenn ein Verdacht auf Integritäts-, Fairness-, Spiel- oder Systemfehler besteht, bis das Problem behoben ist, einschließlich, aber nicht beschränkt auf das Recht des Sportwettenanbieters, je nach den Umständen die Wetten auf ein Ereignis oder einen Markt auszusetzen, die Abrechnung zurückzuhalten und alle Wetten abzulehnen, bis der Fehler behoben ist, wobei die Entscheidungen stets fair, vernünftig und in gutem Glauben getroffen werden.
 

7.7. Das Platzieren von Wetten auf manipulierte Spiele ist in unserem Sportwettenangebot strengstens untersagt. Jeder Versuch, auf Ereignisse oder Märkte zu wetten, die in irgendeiner Weise vorab festgelegt oder manipuliert wurden, untergräbt die Integrität des Sportwetten-Ökosystems und stellt einen Verstoß gegen unsere Wettregeln dar. Endnutzer, die an Wetten auf manipulierte Spiele beteiligt sind, müssen mit sofortigen Einschränkungen und der Stornierung ihrer Wetten rechnen. Wir sind der Aufrechterhaltung der Integrität von Sportwetten verpflichtet und tolerieren keine Aktivitäten, die den Fairplay und das Vertrauen unserer Endnutzer gefährden. Durch die Nutzung unseres Sportwettenangebots erklären sich die Endnutzer damit einverstanden, sich jeglicher Form von Wetten im Zusammenhang mit manipulierten Spielen zu enthalten, und verstehen, dass Verstöße zu einer dauerhaften Sperrung für das Sportwettenangebot führen können. Alle Streitigkeiten im Zusammenhang mit dem Verdacht auf Beteiligung an Wetten auf manipulierte Spiele werden von unserem Team gründlich untersucht, und Entscheidungen werden in Übereinstimmung mit unseren Richtlinien getroffen. Wir empfehlen Endnutzern, verdächtige Aktivitäten im Zusammenhang mit manipulierten Spielen unserem Support-Team zur Untersuchung zu melden.

7.8. In allen Fällen, in denen ein Spiel- oder Systemfehler vorliegt, einschließlich Fällen, in denen Sport- und Eventwetten nicht wiederhergestellt werden können, sind die platzierten Wetten ungültig und die Einsätze werden an die Endnutzer zurückgezahlt.

7.9. Falls es unmöglich ist, zeitbezogene offizielle Daten des Events zu erhalten, erklärt das Sportwettenangebot die von der Verzögerung betroffenen Wetten für ungültig.
 

7.10. Die Verwendung von Arbitrage-Strategien, bei denen Unterschiede in den Quoten verschiedener Buchmacher/Sportwettenanbieter ausgenutzt werden, um Gewinne zu garantieren, ist in unserem Sportwettenangebot strengstens untersagt. Wir dulden keine Form von Wettaktivitäten, die darauf abzielen, Quoten zu manipulieren oder Diskrepanzen auszunutzen, um Gewinne zu garantieren. Endnutzer, die Arbitrage-Wetten tätigen, müssen mit einer sofortigen Stornierung ihrer Wetten rechnen. Unser Sportwettenangebot ist darauf ausgelegt, allen Endnutzern faire und wettbewerbsfähige Wettmöglichkeiten zu bieten, und jeder Versuch, diesen Grundsatz zu umgehen, untergräbt die Integrität unseres Sportwettenangebots. Durch die Nutzung unserer Dienste erklären sich die Endnutzer damit einverstanden, keine Arbitrage-Strategien anzuwenden, und verstehen, dass Verstöße zu einer dauerhaften Sperrung führen können. Alle Streitigkeiten bezüglich mutmaßlicher Arbitrage-Aktivitäten werden nach Ermessen des Sportwettenanbieters entschieden, und die Entscheidungen sind endgültig.

8. Boni
 

8.1. Alle Wetten, die mit einer Systemwette platziert werden, zählen nicht für die Umsatzbedingungen des Bonus.

8.2. Komboboost

8.2.1.

 

Anzahl der AuswahlenMultiplikator
21.01
31.02
41.04
51.05
61.07
71.1
81.15
91.17
101.2
111.25
121.3
131.35
141.4
151.45
161.5
171.65
181.75
191.85
202

8.2.2. Die endgültige Berechnung des Bonusbetrags basiert auf den endgültigen Quoten der Kombiwette, sobald alle Ergebnisse feststehen.

8.2.3. Ausgezahlte Wetten sind nicht für einen Kombiboost berechtigt.

8.2.4. Das Sportwettenangebot behält sich das Recht vor, Werbeaktionen nach eigenem Ermessen zu ändern, zu stornieren, zurückzufordern oder abzulehnen.
 

8.2.5. Der Komboboost ist nur für Auswahlen mit einer Quote von 1,50 oder höher verfügbar.

8.3. Gratiswetten, Gratisgeld, risikofreie Wetten.

8.3.1. Gratiswette – Der Endnutzer erhält nur den Gewinnanteil der Wette. Beispiel: Bei einer Gratiswette von 5 auf eine Quote von 3,5 erhält der Spieler 5*3,5 – 5 = 12,5 auf sein Konto.
 

8.3.2. Gratisgeld – Der Endnutzer erhält einen Einsatz und einen Teil des Gewinns auf sein Konto. Beispiel: Bei einem Gratisgeld von 5 auf eine Quote von 3,5 erhält der Spieler 5*3,5 = 17,50 auf sein Konto.

8.3.3. Wette ohne Risiko – Normale Wette, aber wenn der Endnutzer verliert, erhält er seinen Einsatz zurück.

II. Sonderregeln für Sportwetten

1. Fußball
 

1.1. Wetten auf das Ergebnis eines Spiels werden auf der Grundlage der beiden Hälften der geplanten Spielzeit und der vom Schiedsrichter zur Kompensation von Verletzungen und anderen Unterbrechungen hinzugefügten Zeit entschieden. Verlängerungen und Elfmeterschießen sind nicht enthalten, sofern nicht anders angegeben.
 

1.2. Vergebene, aber nicht ausgeführte Eckstöße werden nicht berücksichtigt.

1.3. Eigentore werden für „Torschütze jederzeit“, „Spieler erzielt X“ oder „Nächster Torschütze“ oder andere Wettmärkte/Quotenauszahlungen nicht berücksichtigt und ignoriert.

1.4. Alle Spieler, die seit dem Anpfiff oder dem vorherigen Tor am Spiel teilgenommen haben, gelten als Teilnehmer.
 

1.5. Für „Spieler-Props“-Märkte gilt: Wenn ein Spieler nicht in der Startelf steht, werden alle entsprechenden Spielermärkte ungültig.

1.6. „Torschütze jederzeit“-Märkte: Wetten bleiben gültig, wenn ein Spieler als Einwechselspieler ins Spiel kommt. Nichtfeldspieler und Spieler, die im Kader standen, aber auf der Ersatzbank blieben und nicht zum Einsatz kamen, werden ungültig.
 

1.7. Erster Torschütze – Wetten bleiben gültig, wenn ein Spieler vor dem ersten Tor als Einwechselspieler ins Spiel gekommen ist. Nicht spielende Spieler und Spieler, die im Kader standen, aber auf der Ersatzbank blieben und nicht zum Einsatz kamen, werden ungültig.
 

1.8. Letzter Torschütze-Wetten – Wetten bleiben gültig, wenn ein Spieler als Ersatzspieler ins Spiel kommt. Nichtfeldspieler und Spieler, die im Kader aufgeführt waren, aber auf der Ersatzbank blieben und nicht im Spiel eingesetzt wurden, werden ungültig. Wenn ein Spieler vor dem letzten Tor aus dem Spiel ausscheidet, werden die Wetten ungültig.
 

Im Sinne dieser Klausel gilt als Nicht-Feldspieler ein Spieler, der nicht im Kader für den Spieltag aufgeführt war.

1.9. Wenn aus irgendeinem Grund ein nicht aufgeführter Spieler ein Tor erzielt, bleiben alle Wetten auf aufgeführte Spieler gültig. Im Sinne dieser Klausel und dieser Bedingungen im Allgemeinen gilt als nicht aufgeführter Spieler ein Spieler, der nicht im Kader für den Spieltag aufgeführt war.
 

1.10. Wetten auf „Torschütze“, „Spieler, der X Tore erzielt“ oder „Nächster Torschütze“ werden auf der Grundlage der Fernsehübertragung und der von der Press Association bereitgestellten Statistiken abgerechnet, sofern keine eindeutigen Beweise dafür vorliegen, dass diese Statistiken nicht korrekt sind.

1.11. Wetten auf Halbzeitstände werden auf der Grundlage der von der Fernsehübertragung bekannt gegebenen Torzeit abgerechnet. Ist diese nicht verfügbar, gilt die Zeit gemäß der Spieluhr.
 

1.12. Wetten auf Tore in der Halbzeit werden auf der Grundlage des Zeitpunkts der Ballberührung an der Torlinie und nicht auf der Grundlage des Zeitpunkts des Torschusses abgerechnet.

1.13. Wetten auf Eckbälle in der Halbzeit werden auf der Grundlage des Zeitpunkts der Ausführung des Eckstoßes und nicht auf der Grundlage des Zeitpunkts der Vergabe oder des Verursachens des Eckstoßes abgerechnet.

1.14. Wetten auf Verwarnungen in der Halbzeit werden auf der Grundlage des Zeitpunkts der Vergabe der Karte und nicht auf der Grundlage des Zeitpunkts des Verstoßes abgerechnet.
 

1.15. Abseitsentscheidungen werden anhand des Zeitpunkts getroffen, zu dem der Schiedsrichter die Entscheidung trifft. Diese Regel gilt auch für alle Situationen, in denen ein Video-Assistent (VAR) eingesetzt wird.

1.16. Elfmeterwetten werden anhand des Zeitpunkts entschieden, zu dem der Schiedsrichter die Entscheidung trifft. Diese Regel gilt auch für alle Situationen, in denen ein Video-Assistent (VAR) eingesetzt wird.

1.17. Vergebene, aber nicht ausgeführte Elfmeter werden nicht berücksichtigt.
 

1.18. Nächster Torerzähler:

1.18.1. Freistoß: Das Tor muss direkt aus dem Freistoß oder der Ecke erzielt werden, um als Tor durch Freistoß zu gelten. Abgefälschte Schüsse zählen, solange der Freistoß- oder Eckballschütze das Tor erhält.

1.18.2. Elfmeter: Das Tor muss direkt aus dem Elfmeter erzielt werden. Tore nach einem Abpraller eines verschossenen Elfmeters zählen nicht.
 

1.18.3. Eigentor: Wenn ein Tor als Eigentor gewertet wird.

1.18.4. Kopfball: Der letzte Kontakt des Torschützen muss mit dem Kopf erfolgen.

1.18.5. Schuss: Das Tor muss mit einem anderen Körperteil als dem Kopf erzielt werden, andere Arten gelten nicht.

1.18.6. Kein Tor: Wenn kein Tor erzielt wurde.
 

1.19. Wenn der Markt mit einer fehlenden oder falschen roten Karte eröffnet wurde, behält sich das Sportwettenbüro das Recht vor, Wetten auf den jeweiligen Markt für ungültig zu erklären, soweit diese Wetten von der fehlenden oder falschen roten Karte betroffen sind.

1.20. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 5 Minuten) angeboten wurden, behalten wir uns das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

1.21. Wenn ein falscher Spielstand in der Anzeigetafel des Sportwettenanbieters eingegeben wird, sind alle Märkte für den Zeitraum, in dem der falsche Spielstand angezeigt wurde, ungültig.

1.22. Wenn die Namen der Mannschaften oder das Turnier falsch angezeigt werden, behalten wir uns das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

1.23. Eine gelbe Karte zählt als 1 Karte und eine rote oder gelb-rote Karte als 2 Karten. Die zweite gelbe Karte für einen Spieler, die zu einer gelb-roten Karte führt, wird nicht berücksichtigt. Folglich kann ein Spieler nicht mehr als 3 Karten erhalten.

1.24. Die Abrechnung erfolgt anhand aller verfügbaren Beweise für Karten, die während der regulären 90 Minuten des Spiels gezeigt wurden.
 

1.25. Karten, die nach der regulären Spielzeit gezeigt werden, werden nicht berücksichtigt.

1.26. Karten für Nicht-Spieler (bereits ausgewechselte Spieler, Manager, Spieler auf der Bank, Trainer) werden nicht berücksichtigt.

1.27. Eine gelbe Karte zählt als 10 Punkte und eine rote oder gelb-rote Karte zählt als 25 Punkte. Die zweite gelbe Karte für einen Spieler, die zu einer gelb-roten Karte führt, wird nicht berücksichtigt. Folglich kann ein Spieler nicht mehr als 35 Strafpunkte verursachen.

1.28. (Absichtlich leer gelassen).

1.29. Wenn das Spielformat geändert wurde, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.

1.30. Wenn ein Freundschaftsspiel durch eine Entscheidung des Schiedsrichters vor Ablauf von 80 Minuten beendet wird, werden die Wetten für ungültig erklärt.
 

1.31. Mannschaftsstatistiken (wie Torschüsse, Torschüsse aufs Tor, Abseits, Einwürfe, Fouls, Paraden, Abstöße, Sonderwetten) werden gemäß den Informationen des Datenanbieters ausgewertet, die jeweils aktuell sind. Sollten diese Informationen aus erster Hand nicht verfügbar sein und/oder sollten die in den oben genannten Quellen enthaltenen Informationen offensichtlich fehlerhaft sein, erfolgt die Abrechnung der Wette auf der Grundlage der folgenden öffentlichen Quellen (ohne Prioritätsreihenfolge):

www.sportinglife.com

www.espn.com

www.xscores.com

www.flashscore.com

www.365scores.com

www.matchstat.com
 

www.rte.ie

www.whoscored.com

Sportsbook behält sich das Recht vor, die Quelle des Ergebnisses für ein bestimmtes Ereignis zu wählen/zu ändern, wenn das Ergebnis in öffentlich zugänglichen Quellen abweicht.

1.32 Alle Wetten auf Fußballspieler werden anhand der von OPTA (https://soccerstats.info/) bereitgestellten Informationen abgerechnet.

1.33 Der Pfosten oder die Latte (Holzkonstruktion) – falls der Ball den Pfosten oder die Latte trifft und dann im Spiel bleibt (berührt von einem Spieler oder dem Schiedsrichter, vom anderen Pfosten oder der Latte usw.). Wenn der Ball den Pfosten/die Latte trifft und dann auf einen anderen Pfosten/die Latte springt, wird nur ein Pfosten-/Lattentreffer gezählt, wenn der Ball nach dem ersten Treffer nicht von einem Spieler oder Schiedsrichter berührt wurde.
 

1.34. Abseits. Wenn nach einem Abseits ein Freistoß gegeben wird, wird das Abseits gezählt.

1.35. Der Einsatz des Video-Assistenten (VAR) („Videoüberprüfung“) während eines Spiels wird durch Fernsehübertragungen nach folgenden Ereignissen bestätigt: Der Hauptschiedsrichter gibt das Zeichen für eine Videoüberprüfung (ein in der Luft gezeichnetes Rechteck), der Hauptschiedsrichter überprüft den Vorfall auf dem Videoüberprüfungsbildschirm auf dem Spielfeld.
 

Hinweis: Die Anzeige „Goal Check“ auf der Anzeigetafel oder das Anlegen der Hand an das Ohr durch den Schiedsrichter sind keine Hinweise auf eine offizielle Videoüberprüfung. Alle anderen Gespräche zwischen Schiedsrichtern und ihren Assistenten gelten ebenfalls nicht als offizielle Videoüberprüfungen. Weitere Informationen zum offiziellen Videoüberprüfungssystem (VAR) https://www.fifa.com/technical/football-technology.
 

1.36. Wetten auf das Betreten des Spielfelds durch das medizinische Team. Das medizinische Team gilt erst dann als auf dem Spielfeld, wenn der Schiedsrichter die Erlaubnis erteilt hat und der Spieler Hilfe erhält. Wenn der Hauptschiedsrichter zwei medizinische Teams gleichzeitig für verschiedene Fußballmannschaften auf das Spielfeld ruft, wird dies als ein Betreten des Spielfelds durch das medizinische Team gezählt.
 

1.37. Erwartete Tore (xG). Erwartete Tore sind eine statistische Kennzahl im Fußball, die mehr Informationen über die Qualität von Torchancen liefert. Die Abkürzung für erwartete Tore lautet „xG“.

Diese Wetten werden anhand von absoluten Werten (in Hundertstel) abgerechnet. Als Referenz für die Abrechnung gilt https://www.fotmob.com/.

1.38. Verständnis der für Fußballspieler-Props verwendeten Begriffe:
 

1.38.1. Tor/Eigentor

Verschiedene Verbände haben unterschiedliche Regeln, und OPTA (https://soccerstats.info/) arbeitet nach Möglichkeit mit den zuständigen Personen zusammen, um deren offizielle Entscheidungen zu Torschützen widerzuspiegeln.

Bei Abfälschungen wird ein Tor normalerweise gegeben, wenn der ursprüngliche Schuss auf das Tor ging. Ein Eigentor wird in der Regel gegeben, wenn der Schuss nicht auf das Tor ging und von einem Gegenspieler ins Tor abgefälscht wurde.
 

1.38.2. Torschüsse

Ein Torschuss ist definiert als jeder klare Versuch, ein Tor zu erzielen, der

  • unabhängig von der Absicht ins Netz geht.
  • ein klarer Versuch ist, ein Tor zu erzielen, der ohne die Parade des Torhüters oder ohne das Eingreifen eines Spielers, der als letzter Spieler vor dem Tor steht und dem Torwart keine Chance lässt (letzter Mann), ins Netz gegangen wäre.
  • über oder neben das Tor geht, ohne einen anderen Spieler zu berühren.
     
  • ohne die Abwehr durch den Torwart oder einen Feldspieler über das Tor oder am Tor vorbei gegangen wäre.
  • direkt den Torrahmen trifft und kein Tor erzielt wird.

Blockierte Schüsse werden nicht als Schüsse gezählt.

1.38.3. Torschüsse – jeder Versuch, ein Tor zu erzielen, der

  • unabhängig von der Absicht ins Netz geht.
     
  • Ein klarer Versuch, ein Tor zu erzielen, der ohne die Parade des Torwarts ins Netz gegangen wäre oder von einem Spieler gestoppt wurde, der der letzte Mann war und dem Torwart keine Chance hatte, das Tor zu verhindern (letzter Mann).
     

Schüsse, die direkt auf den Torrahmen treffen, werden nicht als Torschüsse gezählt, es sei denn, der Ball geht ins Tor und wird als Tor gewertet.

Schüsse, die von einem anderen Spieler als dem letzten Mann geblockt werden, werden nicht als Torschüsse gezählt.

1.38.4. Torvorlage

Die letzte Berührung (Pass, Pass mit Schuss oder jede andere Berührung), die dazu führt, dass der Empfänger des Balls ein Tor erzielt. Wird die letzte Ballberührung (wie in diesem Absatz definiert) von einem gegnerischen Spieler abgefälscht, erhält der Vorbereiter nur dann eine Torvorlage, wenn der empfangende Spieler den Ball ohne die Abfälschung wahrscheinlich erhalten hätte. Eigene Tore, direkt verwandelte Freistöße, direkte Eckballtore und Strafstöße werden nicht als Torvorlagen gewertet.

1.38.5. Tackling
 

Ein Tackling ist definiert als eine Situation, in der ein Spieler in einem Zweikampf am Boden den Ball berührt und ihn dem ballführenden Spieler erfolgreich abnimmt.

Der getackelte Spieler muss vor dem Tackling eindeutig im Ballbesitz sein.

  • Ein gewonnenes Tackling liegt vor, wenn der tackelnde Spieler oder einer seiner Mitspieler infolge des Zweikampfs wieder in Ballbesitz kommt oder der Ball ins Aus geht und „sicher“ ist.
     
  • Ein verlorener Tackle liegt vor, wenn ein Tackle ausgeführt wird, der Ball jedoch zu einem gegnerischen Spieler gelangt.

Beide gelten als erfolgreiche Tackles, jedoch ist das Ergebnis des Tackles (gewonnen oder verloren) unterschiedlich, je nachdem, wohin der Ball nach dem Tackle gelangt.

Es handelt sich nicht um einen Tackle, wenn ein Spieler einen Pass mit beliebigen Mitteln abfängt.

2. Tennis

2.1. Im Falle eines Rückzugs oder einer Aufgabe eines Spielers werden alle noch nicht entschiedenen Wetten für ungültig erklärt.
 

2.2. Im Falle einer Verzögerung (Regen, Dunkelheit...) bleiben alle Märkte offen und der Handel wird fortgesetzt, sobald das Spiel fortgesetzt wird.

2.3. Wenn vom Schiedsrichter Strafpunkte vergeben werden, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel gültig.

2.4. Wenn ein Spiel beendet wird, bevor bestimmte Punkte/Sätze beendet wurden, werden alle betroffenen Punkte/Sätze für ungültig erklärt.
 

2.5. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang des Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen bestimmt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

2.6. Wenn die Spieler/Teams falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

2.7. (Absichtlich leer gelassen).

2.8. Wenn ein Spiel durch einen Match-Tiebreak entschieden wird, gilt der Tiebreak als 3. Satz.

2.9. Jeder Tiebreak oder Match-Tiebreak zählt als 1 Spiel.

3. Basketball

3.1. Märkte berücksichtigen keine Verlängerungen, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben.

3.2. Wenn die Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 2 Minuten) angeboten wurden, behält sich das Sportwettenunternehmen das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

3.3. Wenn Märkte mit einem falschen Spielstand auf der Anzeigetafel des Sportwettenanbieters offen bleiben, der einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang des Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

3.4. Falls ein Spiel nicht unentschieden endet, aber eine Verlängerung zur Qualifikation gespielt wird, werden die Märkte gemäß dem Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet.
 

3.5. Wenn ein Spiel vor Erreichen des X. Punktes endet (z. B. bei Märkten „Wer erzielt den X. Punkt? (inkl. Verlängerung)“, „Welches Team gewinnt das Rennen um X Punkte? (inkl. Verlängerung)“), sind die entsprechenden Wetten ungültig.

3.6. Der Markt „Wird es eine Verlängerung geben?“ wird mit „Ja“ abgerechnet, wenn das Spiel am Ende der regulären Spielzeit unentschieden endet, unabhängig davon, ob eine Verlängerung gespielt wird oder nicht.
 

3.7. Regeln für Basketball-Spieler-Props:

3.7.1. Wenn einer oder mehrere der Spieler in einer Wette nicht teilnehmen, ist die Wette ungültig.

3.7.2. Alle Spieler-Wetten werden ausgewertet, sobald die endgültige offizielle Spielstatistik von den Statistikdienstleistern vorliegt.
 

3.7.3. Wenn der Austragungsort geändert wird, bleiben alle Wetten auf das Spiel gültig, sofern das Spiel nicht um mehr als 48 Stunden verschoben wird und die Heimmannschaft weiterhin als solche ausgewiesen ist. Wenn das Spiel abgesagt oder verschoben wird und nicht am selben Tag fortgesetzt wird, werden alle ausstehenden Wetten, die noch nicht auf der Grundlage eines während des Spiels ermittelten Ergebnisses ausgewertet wurden, ungültig.

3.7.4. Wenn ein begonnenes Spiel aufgrund von Regen oder einer anderen Verzögerung unterbrochen wird und innerhalb von 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, bleiben alle Wetten gültig. Wenn ein Spiel beginnt, dann unterbrochen wird und mehr als 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, sind alle bestehenden Wetten ungültig, es sei denn, sie wurden vor der Unterbrechung des Spiels entschieden.
 

3.7.5. Alle Verlängerungen sind in der Abrechnung enthalten.

3.7.6. Die Sportdatenquellen für die NBA und NCAA sind nba.com und ncaa.com.

3.7.7. Die Sportdatenquelle für Euroleague-Basketball sind die Daten der Datenanbieter.

4. American Football

4.1. Im Falle einer Verzögerung (Regen, Dunkelheit...) bleiben alle Märkte offen und der Handel wird fortgesetzt, sobald das Spiel fortgesetzt wird.
 

4.2. Märkte berücksichtigen keine Verlängerungen, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben.

4.3. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang der Auswirkungen von der Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

4.4. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 89 Sekunden) angeboten wurden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

4.5. Wenn ein falscher Spielstand angezeigt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die Wetten für diesen Zeitraum für ungültig zu erklären.

4.6. Bei abgebrochenen oder verschobenen Spielen werden alle Märkte als ungültig betrachtet, es sei denn, das Spiel wird im gleichen NFL-Wochenplan (Donnerstag bis Mittwoch Ortszeit des Stadions) fortgesetzt.

4.7. Wenn die Mannschaften falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

4.8. Alle angebotenen Spieler gelten als Teilnehmer.
 

4.9. Wenn kein weiterer Touchdown erzielt wird, wird der Markt „Nächster Touchdown-Torschütze (inkl. Verlängerung)“ für ungültig erklärt.

4.10. Spieler, die nicht für den Spielkader aufgeführt sind, gelten für die Abrechnung als „Wettbewerber 1 anderer Spieler“ oder „Wettbewerber 2 anderer Spieler“. Hinweis: Dies gilt nicht für Spieler, die ohne aktive Quote aufgeführt sind.
 

4.11. Spieler der Verteidigungs- oder Spezialmannschaft gelten für die Abrechnung als „Teilnehmer 1 d/st-Spieler“ oder „Teilnehmer 2 d/st-Spieler“, auch wenn der Spieler als spezielles Ergebnis aufgeführt ist.

4.12. Der Markt wird auf der Grundlage der Fernsehübertragung und der von den offiziellen Verbänden bereitgestellten Statistiken abgerechnet, sofern keine eindeutigen Beweise dafür vorliegen, dass die Statistiken nicht korrekt sind.
 

4.13. Regeln für American-Football-Spieler-Props:

4.13.1. Wenn einer oder mehrere Spieler einer Wette nicht teilnehmen, ist die Wette ungültig.

4.13.2. Alle Spieler-Wetten werden ausgewertet, sobald die endgültige offizielle Spielstatistik von den Statistikdienstleistern vorliegt.
 

4.13.3. Wenn der Austragungsort geändert wird, bleiben alle Wetten auf das Spiel gültig, sofern das Spiel nicht um mehr als 48 Stunden verschoben wird und die Heimmannschaft weiterhin als solche bezeichnet wird. Wenn das Spiel abgesagt oder verschoben wird und nicht am selben Tag fortgesetzt wird, werden alle ausstehenden Wetten, die nicht bereits auf der Grundlage eines während des Spiels ermittelten Ergebnisses abgerechnet wurden, ungültig.

4.13.4. Wenn ein begonnenes Spiel aufgrund von Regen oder einer anderen Verzögerung unterbrochen wird und innerhalb von 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, bleiben alle Wetten gültig. Wenn ein Spiel beginnt, dann unterbrochen wird und mehr als 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, sind alle bestehenden Wetten ungültig, es sei denn, sie wurden vor der Unterbrechung des Spiels entschieden.
 

4.13.5. Die Sportdatenquelle für American Football ist nfl.com.

4.13.6. Ein Touchdown wird jedem Spieler gutgeschrieben, der den Ball in der Endzone trägt oder empfängt (d. h. Passing TDs sind ausgeschlossen).

4.13.7. „Player Tackles“-Märkte werden auf der Grundlage der Gesamtzahl der Tackles berechnet, die sich aus der Summe der Solo- und Assisted Tackles ergibt.

4.13.8. Alle Verlängerungen werden in die Abrechnung einbezogen.
 

5. Eishockey

5.1. Alle Märkte (mit Ausnahme von Märkten für Spielabschnitte, Verlängerungen und Penalty-Schießen) gelten nur für die reguläre Spielzeit, sofern nicht ausdrücklich anders in dem jeweiligen Markt angegeben.

5.2. Wird ein Spiel durch Penalty-Schießen entschieden, wird ein Tor zum Ergebnis der Gewinnermannschaft und zum Gesamtergebnis des Spiels für Abrechnungszwecke hinzugefügt. Dies gilt für alle Märkte, einschließlich Verlängerungen und Penalty-Schießen.
 

5.3. Wenn der Markt noch offen ist, nachdem folgende Ereignisse bereits stattgefunden haben: Tore und Strafen, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

5.4. Wenn die Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 2 Minuten) angeboten wurden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

5.5. Wenn ein falscher Spielstand in der Anzeigetafel des Sportwettenanbieters eingegeben wird, werden alle Märkte für den Zeitraum, in dem der falsche Spielstand angezeigt wurde, storniert.

5.6. Regeln für Eishockey-Spieler-Wetten:

5.6.1. Wenn einer oder mehrere der Spieler in einer Wette nicht teilnehmen, wird die Wette ungültig.
 

5.6.2. Alle Spielerwetten werden ausgewertet, sobald die endgültige offizielle Spielstatistik von den Statistikdienstleistern vorliegt.

5.6.3. Wenn der Austragungsort geändert wird, bleiben alle Wetten auf das Spiel gültig, sofern das Spiel nicht um mehr als 48 Stunden verschoben wird und die Heimmannschaft weiterhin als solche ausgewiesen ist. Wenn das Spiel abgesagt oder verschoben wird und nicht am selben Tag fortgesetzt wird, werden alle ausstehenden Wetten, die noch nicht auf der Grundlage eines während des Spiels ermittelten Ergebnisses abgerechnet wurden, ungültig.
 

5.6.4. Wenn ein begonnenes Spiel aufgrund von Regen oder einer anderen Verzögerung unterbrochen wird und innerhalb von 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, bleiben alle Wetten gültig. Wenn ein Spiel beginnt, dann unterbrochen wird und mehr als 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, sind alle bestehenden Wetten ungültig, es sei denn, sie wurden vor der Unterbrechung des Spiels entschieden.
 

5.6.5. Die Sportdatenquelle für die NHL ist nhl.com.

Alle Verlängerungen sind in der Abrechnung enthalten, jedoch nicht Strafschüsse.

6. Baseball

6.1. Wenn ein Inning vor Erreichen des X. Punktes endet (einschließlich Verlängerungen), sind die auf diesen Markt platzierten Wetten (Welches Team gewinnt das Rennen um x Punkte?, Wer erzielt den X. Punkt (einschließlich Verlängerung)) ungültig.
 

6.2. Der Markt „Wann wird das Spiel entschieden?“ wird mit „Jedes Extra-Inning“ abgerechnet, wenn das Spiel am Ende der regulären Spielzeit (nach 9 vollständigen Innings) unentschieden endet, unabhängig davon, ob eine Verlängerung (Extra-Innings) gespielt wird oder nicht.
 

6.3. Der Markt „Wird es eine Verlängerung geben?“ wird mit „Ja“ ausgewertet, wenn das Spiel am Ende der regulären Spielzeit (nach 9 vollständigen Innings) unentschieden steht, unabhängig davon, ob eine Verlängerung (Extra-Innings) gespielt wird oder nicht.

6.4. Mögliche Extra-Innings werden in keinem Markt berücksichtigt, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben.
 

6.5. Alle Wetten werden gemäß dem Endergebnis nach 9 Innings (8 1⁄2 Innings, wenn die Heimmannschaft zu diesem Zeitpunkt führt) abgerechnet. Die einzige Ausnahme bildet die Wettmarkt „Sieger“ vor dem Spiel (Regel Nr. 6.9.).

6.6. Im Falle einer Spielverlegung gelten alle Wetten als ungültig, es sei denn, das Spiel wird innerhalb von 48 Stunden nach der offiziellen Startzeit fortgesetzt.
 

6.7. Im Falle eines abgebrochenen Spiels werden alle noch nicht entschiedenen Märkte als ungültig betrachtet, es sei denn, das Spiel wird innerhalb von 48 Stunden nach der offiziellen Startzeit fortgesetzt. Alle vollständig entschiedenen Märkte werden abgerechnet.
 

6.8. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis oder einem falschen Spielstatus offen bleiben, was einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang der Auswirkungen von der Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

6.9. Der Gewinnermarkt wird für Pre-Match-Wetten abgerechnet, wenn das Spiel mindestens 5 Innings (4,5, wenn die Heimmannschaft führt) dauert und als offiziell gilt.
 

6.10. Regeln für Baseball-Spieler-Props:

6.10.1. Wenn einer oder mehrere der Spieler in einer Wette nicht teilnehmen, wird die Wette für ungültig erklärt.

6.10.2. Alle Spieler-Wetten werden ausgewertet, sobald die endgültige offizielle Spielstatistik von den Statistikdienstleistern vorliegt.
 

6.10.3. Wenn der Austragungsort geändert wird, bleiben alle Wetten auf das Spiel gültig, sofern das Spiel nicht um mehr als 48 Stunden verschoben wird und die Heimmannschaft weiterhin als solche ausgewiesen ist. Wenn das Spiel abgesagt oder verschoben wird und nicht am selben Tag fortgesetzt wird, werden alle ausstehenden Wetten, die noch nicht auf der Grundlage eines während des Spiels ermittelten Ergebnisses abgerechnet wurden, ungültig.

6.10.4. Wenn ein begonnenes Spiel aufgrund von Regen oder einer anderen Verzögerung unterbrochen wird und innerhalb von 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, bleiben alle Wetten gültig. Wenn ein Spiel beginnt, dann unterbrochen wird und mehr als 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, sind alle bestehenden Wetten ungültig, es sei denn, sie wurden vor der Unterbrechung des Spiels entschieden.
 

6.10.5. Alle Verlängerungsinnings werden in die Abrechnung einbezogen.

6.10.6. Wenn ein Spieler nicht in der Startaufstellung für Baseball stand, ist die Wette ungültig.

6.10.7. Spieler-Wetten. Wenn ein endgültiges Ergebnis für eine Spieler-Wette während des Spiels ermittelt werden kann, wird diese unabhängig von der Anzahl der gespielten Innings als gewonnen oder verloren gewertet. Für alle anderen Spielermärkte mit unbestimmtem Ergebnis muss das Spiel mindestens 8,5 Innings dauern, damit die Wetten gültig sind; andernfalls sind diese Wetten ungültig.

6.10.8. Bei einem späten Pitcherwechsel bleiben alle Wetten unabhängig vom Startpitcher bestehen. Wenn jedoch ein einzelner Pitcher das Spiel nicht beginnt, sind alle Märkte dieses Spielers ungültig.

7. Handball
 

7.1. Wenn ein Spiel vor Erreichen des X. Punktes endet, sind die Wetten auf den Markt „Wer erzielt den X. Punkt? (inkl. Verlängerung)“ ungültig.

7.2. Wenn ein Spiel vor Erreichen des X. Punktes endet, sind die Wetten auf den Markt „Welche Mannschaft gewinnt das Rennen um X Punkte? (inkl. Verlängerung)“ ungültig.
 

7.3. Alle Märkte (außer „Wer erzielt den X-ten Punkt?“ und „Welche Mannschaft gewinnt das Rennen um X Punkte?“) gelten nur für die reguläre Spielzeit.

7.4. Wenn das Spiel in ein 7-Meter-Elfmeterschießen geht, werden die Wetten auf die Märkte „Wer erzielt den X-ten Punkt?“ und „Welche Mannschaft gewinnt das Rennen um X Punkte?“ ungültig.
 

7.5. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 3 Minuten) angeboten wurden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

7.6. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang des Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen bestimmt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

8. Volleyball

8.1. Wenn ein Satz endet, bevor der X. Punkt erreicht ist, werden Wetten auf den Markt „Wer erzielt den [X.] Punkt im Satz [Y]“ für ungültig erklärt.

8.2. Wenn ein Spiel nicht beendet wird, werden alle noch offenen Märkte für ungültig erklärt.
 

8.3. Der Golden Set wird in keinem anderen Markt berücksichtigt.

8.4. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang der Auswirkungen von der Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

8.5. Offizielle Punktabzüge werden für alle unentschiedenen Märkte berücksichtigt. Märkte, die bereits entschieden sind, berücksichtigen solche Abzüge nicht.
 

9. Beachvolleyball

9.1. Wenn ein Satz endet, bevor der X. Punkt erreicht ist, werden alle Wetten auf den Markt „Wer erzielt den [X.] Punkt im Satz [Y]“ für ungültig erklärt.

9.2. Bei einem nicht beendeten Spiel werden alle noch nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt.

9.3. Goldene Sätze werden in keinem anderen Markt berücksichtigt.
 

9.4. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang des Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

9.5. Wenn eine Mannschaft aufgibt, werden alle noch nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt.

9.6. Offizielle Punktabzüge werden für alle noch nicht entschiedenen Märkte berücksichtigt. Bereits entschiedene Märkte berücksichtigen keine Abzüge.
 

10. Futsal

10.1. Alle Märkte (außer Halbzeit-, erste Halbzeit-, Verlängerungs- und Elfmeterschießen-Märkte) gelten nur für die reguläre Spielzeit.

10.2. Wird ein Spiel unterbrochen und innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglichen Anpfiff fortgesetzt, werden alle offenen Wetten mit dem Endergebnis abgerechnet. Andernfalls werden alle noch nicht entschiedenen Wetten für ungültig erklärt.
 

10.3. Wenn ein Markt offen bleibt, obwohl eines der folgenden Ereignisse bereits eingetreten ist, z. B. Tore, rote oder gelb-rote Karten und Strafstöße, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

10.4. Wenn der Markt mit einer fehlenden oder falschen roten Karte eröffnet wurde, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, Wetten auf den entsprechenden Markt für ungültig zu erklären, soweit diese Wetten von der fehlenden oder falschen roten Karte betroffen sind.
 

10.5. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 2 Minuten) angeboten wurden, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

10.6 Wenn ein falscher Spielstand eingegeben wird, werden alle Märkte für den Zeitraum, in dem der falsche Spielstand angezeigt wurde, storniert.
 

10.7. Wenn die Namen der Mannschaften oder des Turniers falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

11. Badminton

11.1. Wenn ein Satz vor Erreichen des X. Punktes endet, werden die Wetten auf den Markt „Wer erzielt den [X.] Punkt im [N.] Satz“ für ungültig erklärt.
 

11.2. Wenn ein Spiel nicht beendet wird, werden alle unentschiedenen Märkte ungültig.

11.3. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang des Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

11.4. Wenn eine Mannschaft aufgibt, werden alle unentschiedenen Märkte ungültig.
 

11.5. Wenn die Spieler/Mannschaften falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

11.6. Offizielle Punktabzüge werden für alle unentschiedenen Märkte berücksichtigt. Märkte, die bereits entschieden sind, werden nicht berücksichtigt.
 

12. Rugby Union und Rugby League

12.1. Alle Märkte (mit Ausnahme von Halbzeit-, ersten Halbzeit-, Verlängerungs- und Elfmeterschießen-Märkten) gelten nur für die reguläre Spielzeit.

12.2. Reguläre 80 Minuten: Die Märkte basieren auf dem Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit von 80 Minuten, sofern nicht anders angegeben. Dies schließt etwaige Nachspielzeiten aufgrund von Verletzungen oder Unterbrechungen ein, jedoch keine Verlängerung, die für ein Elfmeterschießen oder ein Sudden Death vorgesehen ist.
 

12.3. Wenn der Markt noch offen ist, nachdem folgende Ereignisse bereits stattgefunden haben, z. B. Tore, rote oder gelb-rote Karten und Strafstöße, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

12.4. Wenn der Markt mit einer fehlenden oder falschen roten Karte eröffnet wurde, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, Wetten auf den entsprechenden Markt für ungültig zu erklären, soweit diese Wetten von der fehlenden oder falschen roten Karte betroffen sind.
 

12.5. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 2 Minuten) angeboten wurden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

12.6. Wenn die Namen der Mannschaften oder das Turnier falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

13. Rugby Sevens

13.1. Alle Märkte (außer Halbzeit, erste Halbzeit, Verlängerung und Elfmeterschießen) gelten nur für die reguläre Spielzeit.
 

13.2. Reguläre 14/20 Minuten: Die Märkte basieren auf dem Ergebnis am Ende der geplanten 14/20 Minuten Spielzeit, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben. Dies schließt etwaige Nachspielzeiten aufgrund von Verletzungen oder Unterbrechungen ein, jedoch keine Verlängerung, die für ein Elfmeterschießen oder eine Sudden Death-Entscheidung vorgesehen ist.
 

13.3. Wenn der Markt offen bleibt, obwohl bereits folgende Ereignisse eingetreten sind, z. B. Tore, rote oder gelb-rote Karten und Strafstöße, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

13.4. Wenn der Markt mit einer fehlenden oder falschen roten Karte eröffnet wurde, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, Wetten auf den entsprechenden Markt für ungültig zu erklären, soweit diese Wetten von der fehlenden oder falschen roten Karte betroffen sind.
 

13.5. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 1 Minute) angeboten wurden, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

13.6. Wenn die Namen der Mannschaften oder Kategorien falsch angezeigt werden, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

14. Darts

14.1. Wenn ein Spiel nicht beendet wird, werden alle unentschiedenen Märkte für ungültig erklärt.
 

14.2. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang der Auswirkungen vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

14.3. Wenn die Spieler/Teams falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

14.4. Bullseye zählt als rote Check-out-Farbe.
 

15. Snooker

15.1. Im Falle eines Ausscheidens oder einer Disqualifikation eines Spielers werden alle noch nicht entschiedenen Wetten für ungültig erklärt.

15.2. Im Falle eines Re-Racks bleibt die Abrechnung bestehen, wenn das Ergebnis vor dem Re-Rack feststand.

15.3. Bei der Abrechnung von Wetten auf „Potted Colour“ werden keine Fouls oder Freeballs berücksichtigt.
 

15.4. Wenn ein Frame begonnen, aber nicht beendet wurde, werden alle framebezogenen Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis wurde bereits ermittelt.

15.5. Wenn Wetten mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang des Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen bestimmt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

15.6. Wenn die Spieler/Teams falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

15.7. Wenn ein Spiel nicht beendet wird, werden alle unentschiedenen Märkte für ungültig erklärt.

16. Tischtennis

16.1. Wenn ein Satz endet, bevor der X. Punkt erreicht ist, werden die Wetten auf den Markt „Wer erzielt den [X.] Punkt im Satz [Y]“ für ungültig erklärt.
 

16.2. Wenn ein Spiel nicht beendet wird, werden alle noch offenen Wetten für ungültig erklärt.

16.3. Wenn Wetten mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang der Auswirkungen vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

16.4. Wenn die Spieler/Teams im Sportwettenangebot falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

16.5. Wenn ein Spieler ausscheidet, werden alle noch nicht entschiedenen Märkte als ungültig betrachtet.

16.6. Offizielle Punktabzüge werden für alle noch nicht entschiedenen Märkte berücksichtigt. Märkte, die bereits entschieden sind, werden nicht berücksichtigt.

17. Bowls
 

17.1. Wenn ein Satz endet, bevor der X. Punkt erreicht ist, sind die auf den Markt platzierten Wetten (X. Satz – welche Mannschaft gewinnt das Rennen um X Punkte, X. Satz – welche Mannschaft erzielt den X. Punkt) ungültig.

17.2. Im Falle eines Rückzugs oder einer Aufgabe eines Spielers sind alle noch nicht entschiedenen Wetten ungültig.
 

17.3. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang des Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

17.4. Wenn die Spieler/Teams falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

17.5. Wenn ein Spieler ausscheidet, sind alle noch nicht entschiedenen Märkte ungültig.

18. Cricket
 

Head-to-Head

18.1. Match-Wetten

Beschreibung des Marktes: Wer gewinnt das Spiel?

Regeln: Alle Match-Wetten werden gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln abgerechnet. Bei Spielen, die von widrigen Wetterbedingungen beeinträchtigt sind, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

Wenn es kein offizielles Ergebnis gibt, sind alle Wetten ungültig.

Im Falle eines Unentschiedens gelten die Dead-Heat-Regeln, wenn die offiziellen Wettbewerbsregeln keinen Gewinner ermitteln können. Bei Wettbewerben, bei denen ein Bowl-Off oder Super Over über den Sieger entscheidet, werden die Wetten anhand des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.

Bei First-Class-Spielen werden Wetten bei einem offiziellen Unentschieden als Dead Heat zwischen beiden Teams abgerechnet.

Wetten auf ein Unentschieden gelten als verloren.

Wenn ein Spiel aufgrund externer Faktoren abgebrochen wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, ein Sieger wird gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln ermittelt.
 

Wenn ein Spiel abgesagt wird, sind alle Wetten ungültig, sofern es nicht innerhalb von 36 Stunden nach der angekündigten Startzeit wiederholt oder neu gestartet wird.

18.2. Doppelte Chance

Beschreibung des Marktes: Wird das Spielergebnis eine der drei angegebenen Optionen sein?

Regeln: Ein Unentschieden wird als Gleichstand gewertet. Alle Wetten im Zusammenhang mit dem Spiel werden gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln abgerechnet.

Wenn es kein offizielles Ergebnis gibt, sind alle Wetten ungültig.
 

18.3. Spielwetten: Unentschieden keine Wette

Beschreibung des Marktes: Wer gewinnt das Spiel, wenn alle Wetten ungültig sind, wenn das Spiel unentschieden endet?

Regeln: Ein Unentschieden wird als Gleichstand gewertet. Alle Wetten, die sich auf das Spiel beziehen, werden gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln abgerechnet. Wenn es kein offizielles Ergebnis gibt, sind alle Wetten ungültig.

18.4. Gewinner des Münzwurfs

Beschreibung: Wer gewinnt den Münzwurf?
 

Regeln: Wenn kein Münzwurf stattfindet, sind alle Wetten ungültig. Andere gleichwertige Handlungen gelten als Münzwurf, z. B. das Werfen einer Spielkarte.

18.5. Münzwurf/Doppelsieg

Beschreibung: Wer gewinnt den Münzwurf und wer gewinnt anschließend das Spiel?

Regeln: Es gelten die oben genannten Regeln für den Münzwurf. Es gelten die oben genannten Regeln für Match-Wetten.

18.6. Unentschieden

Beschreibung: Endet das Spiel unentschieden?
 

Regeln: Alle Wetten werden gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet. Wenn das Spiel abgebrochen wird oder es kein offizielles Ergebnis gibt, sind alle Wetten ungültig. Bei First-Class-Spielen liegt ein Unentschieden vor, wenn die zweite Schlagmannschaft zum zweiten Mal mit gleicher Punktzahl aus dem Spiel ist.

18.7. Die meisten Vieren

Beschreibung des Marktes: Welche Mannschaft wird die meisten Vieren schlagen?
 

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der für einen der beiden Innings vorgesehenen Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung der Overs festgelegt.

In First-Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs absolviert wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.
 

Nur mit dem Schläger erzielte Fours (aus jedem Wurf – legal oder illegal) zählen für die Gesamtzahl der Fours. Überwürfe, alle Run Fours und Extras zählen nicht.

In einem Super Over erzielte Fours zählen nicht.

In First Class-Spielen zählen nur Fours aus dem ersten Inning.

18.8. Die meisten Sixes

Beschreibung des Marktes: Welche Mannschaft wird die meisten Sixes schlagen?
 

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der in einem der Innings vorgesehenen Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung der Overs festgelegt.

In unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn

die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.
 

Nur Sechser, die mit dem Schläger erzielt wurden (unabhängig davon, ob der Ball legal war oder nicht), zählen für die Gesamtzahl der Sechser.

Überwürfe und Extras zählen nicht.

Sechser, die in einem Super Over erzielt wurden, zählen nicht.

In First-Class-Spielen zählen nur Sechser aus dem ersten Innings.

18.9. Die meisten Extras

Beschreibung des Marktes: Welches Team erhält die meisten Extras zu seiner Schlagpunktzahl hinzu?
 

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der in einem der Innings vorgesehenen Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Reduzierung entschieden.

In unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden.
 

Alle Wide Deliveries, No Balls, Byes, Leg Byes und Penalty Runs im Spiel zählen für das Endergebnis. Wenn es sowohl Runs vom Schläger als auch Extras aus demselben Wurf gibt, zählen die Runs vom Schläger nicht für das Endergebnis.

Extras in einem Super Over zählen nicht.

In First-Class-Spielen zählen nur Extras aus dem ersten Inning.

18.10. Die meisten Run Outs
 

Beschreibung des Marktes: Welche Mannschaft wird die meisten Run Outs im Spiel zulassen?

Regeln: Ein „zugelassenes“ Run Out bedeutet, dass ein Mitglied dieser Mannschaft beim Schlagen aus dem Spiel ausscheidet.

In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt.
 

Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.

Run Outs in einem Super Over zählen nicht.

In First-Class-Spielen zählen nur Run Outs im ersten Inning.

18.11. Höchster erster Over

Beschreibung des Marktes: Welche Mannschaft erzielt die meisten Runs im ersten Over ihres Innings?
 

Regeln: Der erste Over muss vollständig gespielt sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Wenn der Innings während des ersten Overs aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits vor der Reduzierung der Overs festgelegt.

In First Class-Spielen bezieht sich der Markt nur auf den ersten Innings jeder Mannschaft.
 

Extras und Straf-Runs in dem jeweiligen Over zählen für die Abrechnung.

18.12. Die meisten Runs in Gruppen von Overs

Beschreibung des Marktes: Welches Team erzielt die meisten Runs nach den ersten angegebenen Overs seines Innings?

Regeln: Wenn die angegebene Anzahl von Overs nicht vollständig absolviert wurde, ist die Wette ungültig, es sei denn, das Team ist aus, erklärt sich geschlagen, erreicht sein Ziel oder die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.
 

In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn zum Zeitpunkt der Wette aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der angegebenen Overs gespielt werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung der Overs festgelegt.

In First-Class-Spielen bezieht sich der Markt nur auf die erste Innings jeder Mannschaft.

18.13. Höchste erste Partnerschaft
 

Beschreibung des Marktes: Welche Mannschaft erzielt die meisten Runs, bevor sie ihren ersten Wicket verliert?

Regeln: Wenn die schlagende Mannschaft das Ende ihrer zugeteilten Overs erreicht, ihr Ziel erreicht oder vor dem ersten Wicket erklärt, gilt das erzielte Gesamtergebnis als Ergebnis. Für die Abrechnung zählt ein verletzungsbedingt ausgeschiedener Schlagmann nicht als Wicket.
 

In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn die Innings aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, verkürzt wurden, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits vor der Verkürzung festgelegt.

In First Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.

In First Class-Spielen bezieht sich der Markt nur auf die ersten Innings jeder Mannschaft.

Spielmärkte

18.14. Spielmärkte Spiel-Vier
 

Beschreibung des Marktes: Wie viele Fours werden im Spiel erzielt?

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs geworfen werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung der Overs festgelegt.
 

Bei unentschiedenen First Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.

Nur Fours, die mit dem Schläger erzielt wurden (unabhängig davon, ob der Ball legal war oder nicht), zählen für die Gesamtzahl der Fours. Überwürfe, alle Run Fours und Extras zählen nicht.

Fours, die in einem Super Over erzielt wurden, zählen nicht.

18.15. Match Sixes
 

Beschreibung des Marktes: Wie viele Sechser werden im Spiel erzielt?

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung der Overs festgelegt.
 

Bei unentschiedenen First Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.

Nur Sechser, die mit dem Schläger erzielt wurden (unabhängig davon, ob der Wurf legal war oder nicht), zählen für die Gesamtzahl der Fours. Überwürfe und Extras zählen nicht.

Sechser, die in einem Super Over erzielt wurden, zählen nicht.

18.16. Match Extras
 

Beschreibung des Marktes: Wie viele Extras werden im Spiel erzielt?

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs geworfen werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Reduzierung der Overs entschieden.
 

Bei unentschiedenen First Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.

Alle Wide-Bälle, No Balls, Byes, Leg Byes und Straf-Runs im Spiel zählen für das Endergebnis. Wenn es sowohl Runs vom Schläger als auch Extras aus demselben Wurf gibt, zählen die Runs vom Schläger nicht für das Endergebnis.

Extras in einem Super Over zählen nicht.
 

18.17. Match Wides

Beschreibung: Wie viele Wides werden insgesamt im Spiel erzielt?

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Alle Runs, die aus einem Wide resultieren, mit Ausnahme von Straf-Runs, zählen für das Endergebnis. Wides in einem Super Over zählen nicht.

18.18. Match Run Outs

Beschreibung des Marktes: Wie viele Run Outs wird es im Spiel geben?
 

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung der Overs festgelegt.

Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung der Overs festgelegt.
 

Run Outs in einem Super Over zählen nicht.

18.19. Match Wickets

Beschreibung: Wie viele Wickets werden im Spiel fallen?

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Reduzierung entschieden. Bei unentschiedenen First Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Verletzungsbedingte Ausfälle zählen nicht als Ausscheiden. Wickets in einem Super Over zählen nicht.

18.20. Match Ducks

Beschreibung: Wie viele Ducks werden insgesamt im Spiel erzielt?
 

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs geworfen werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Ein Duck ist ein Spieler, der ohne einen einzigen Run aus dem Spiel ausscheidet. Verletzungsbedingte Ausscheidungen zählen nicht als Ausscheiden. Ducks in einem Super Over zählen nicht.

18.21. Meilensteine im Spiel

Beschreibung: Wie viele der angegebenen Meilensteine (50/100) werden insgesamt im Spiel erzielt?

Regeln: Dies wird dadurch bestimmt, wie viele einzelne Innings mit 50+ oder 100+ im Spiel erzielt werden. Eine Punktzahl von über 100 zählt sowohl als 50 als auch als 100. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt.

18.22. Maximale Overs im Spiel
 

Beschreibung: Wie viele Runs werden im Over mit der höchsten Punktzahl des Spiels erzielt?
 

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Reduzierung entschieden.74 In unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs absolviert wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Alle Runs, einschließlich Extras, zählen für die Abrechnung. Super Overs zählen nicht. Für The Hundred besteht ein Over aus 5 legalen Würfen, sodass ein vollständiges Inning aus 20 Overs besteht. Alle anderen Regeln bleiben dieselben wie bei anderen Limited-Overs-Formaten.

18.23. Bester Schlagmann des Spiels

Beschreibung des Marktes: Welcher Schlagmann erzielt die meisten Runs im Spiel?
 

Regeln: Das Ergebnis dieses Marktes wird anhand des Schlagmanns mit der höchsten Einzelpunktzahl im Spiel ermittelt. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn zum Zeitpunkt der Wette aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 50 % der für jedes Inning vorgesehenen Overs absolviert werden konnten. Wetten auf den besten Schlagmann in First-Class-Spielen gelten nur für den ersten Innings jeder Mannschaft und sind ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Wenn ein Spieler beim Münzwurf benannt wurde, aber später wegen einer Gehirnerschütterung ausgewechselt wird, wird dieser Spieler weiterhin gezählt, ebenso wie der Ersatzspieler. Wenn ein Schlagmann nicht schlägt, aber in der Startelf genannt wurde, bleiben Wetten auf diesen Schlagmann gültig. Wenn ein Schlagmann nach Eröffnung des Live-Marktes ausgewechselt wird, wird der ursprüngliche Markt entfernt und wie gewohnt abgerechnet, auch wenn der Ersatzspieler die höchste Einzelpunktzahl erzielt. Es kann ein neuer Markt mit aktualisierten Auswahlmöglichkeiten angeboten werden. Wenn zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl an Runs erzielen, gelten die Dead-Heat-Regeln. Runs, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

18.24. Bester Bowler des Spiels
 

Beschreibung des Marktes: Welcher Bowler erzielt die meisten Wickets im Spiel?

Regeln: Das Ergebnis dieses Marktes wird anhand des Bowlers mit den meisten Wickets im Spiel ermittelt.

In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn zum Zeitpunkt der Wettabgabe aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 50 % der für beide Innings vorgesehenen Overs absolviert werden konnten.
 

Wetten auf den besten Bowler in First-Class-Spielen gelten nur für den ersten Innings jeder Mannschaft und sind ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Wenn ein Spieler beim Münzwurf benannt wurde, aber später wegen einer Gehirnerschütterung ausgewechselt wird, zählt dieser Spieler weiterhin, ebenso wie der Ersatzspieler.
 

Wenn ein Bowler nicht bowlt, aber in der Startelf genannt wurde, bleiben Wetten auf diesen Bowler bestehen.
 

Wenn ein Ersatzspieler (wegen Gehirnerschütterung oder aus anderen Gründen), der nicht in der Startelf genannt wurde, die meisten Wickets erzielt, sind die Wetten auf diesen Markt ungültig.

Wenn zwei oder mehr Bowler die gleiche Anzahl an Wickets erzielt haben, gewinnt der Bowler, der die wenigsten Runs zugelassen hat. Wenn zwei oder mehr Bowler die gleiche Anzahl an Wickets erzielt und die gleiche Anzahl an Runs zugelassen haben, gelten die Dead-Heat-Regeln. Wickets, die in einem Super Over erzielt wurden, zählen nicht.
 

Wenn kein Bowler in einem Innings ein Wicket erzielt, sind alle Wetten ungültig.

18.25. Team mit dem besten Schlagmann

Beschreibung: In welchem Team spielt der beste Schlagmann des Spiels?

Regeln: Es gelten die gleichen Regeln wie für den besten Schlagmann des Spiels, wobei die Regeln für Gleichstand gelten, wenn der beste Schlagmann beider Teams die gleiche Anzahl an Runs erzielt hat. Wenn die Abrechnung zum Zeitpunkt der Unterbrechung des Spiels bereits feststeht, bleiben die Wetten gültig.
 

18.26. Team mit dem besten Bowler

Beschreibung: In welchem Team spielt der beste Bowler des Spiels?

Regeln: Es gelten die gleichen Regeln wie für den besten Bowler des Spiels, wobei bei Gleichstand die Regeln für Gleichstand gelten, wenn der beste Bowler beider Teams die gleiche Anzahl an Wickets erzielt hat. Wenn die Entscheidung bereits zum Zeitpunkt der Unterbrechung des Spiels feststeht, bleiben die Wetten bestehen.

18.27. Spieler des Spiels
 

Beschreibung: Wer wird zum Spieler des Spiels ernannt?

Regeln: Die Wetten werden auf den offiziell zum Spieler des Spiels erklärten Spieler abgerechnet. Es gelten die Regeln für Gleichstand. Wird kein Spieler des Spiels offiziell erklärt, sind alle Wetten ungültig. Alle Spieler, die im Spiel eingesetzt wurden, werden abgerechnet, einschließlich der Ersatzspieler. Wenn ein Spieler nicht spielt, sind die Wetten ungültig.

18.28. Vorsprung nach dem ersten Inning
 

Beschreibung: Wie hoch wird der Run-Rückstand zwischen den ersten Innings in einem First-Class-Spiel sein?

Regeln: Beide ersten Innings müssen abgeschlossen sein. Bei einem Unentschieden gelten die Regeln für Gleichstand. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.

18.29. Fünfzig/Hundert im Spiel
 

Beschreibung: Wird in dem Spiel ein Fifty/Hundred erzielt?

Regeln: Jeder Punktestand von 50 und mehr zählt als Fifty. Gleiches gilt für Hundred. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Reduzierung entschieden. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden.

18.30. Fünfzig/Hundert im ersten Inning

Beschreibung: Wird im ersten Inning des Spiels eine Fünfzig/Hundert erzielt?
 

Regeln: Jede Punktzahl von 50 und mehr zählt als Fifty. Gleiches gilt für Hundred. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs im ersten Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Reduzierung entschieden. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen muss das Inning beendet sein oder es müssen mehr als 200 Overs gespielt worden sein, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Verkürzung entschieden. Bei First-Class-Spielen bezieht sich dieser Markt nur auf das erste Inning des Spiels, nicht auf die ersten Innings beider Teams.

18.31. Höchste Einzelpunktzahl

Beschreibung: Was wird die höchste Punktzahl eines Schlagmanns im Spiel sein?
 

Regeln: Bei Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs absolviert wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

Markets für den Wurf
 

18.32. Runs aus einem Wurf

Beschreibung: Wie viele Runs werden aus dem angegebenen Wurf erzielt?
 

Regeln: Das Ergebnis wird durch die Anzahl der Runs bestimmt, die durch den angegebenen Wurf zum Gesamtergebnis der Mannschaft hinzugefügt werden. Für die Abrechnung zählen alle illegalen Bälle als Würfe. Wenn beispielsweise ein Over mit einem Wide beginnt, wird der erste Wurf mit 1 gewertet, und obwohl kein legaler Ball geworfen wurde, gilt der nächste Ball als Wurf 2 für dieses Over. Wenn ein Wurf zu einem Freischlag führt oder ein Freischlag aufgrund eines illegalen Wurfs wiederholt werden muss, zählen die durch den zusätzlichen Wurf erzielten Runs nicht. Alle Runs, ob mit dem Schläger oder nicht, werden gezählt. Beispielsweise entspricht ein Wide mit drei zusätzlichen Runs insgesamt 4 Runs aus diesem Wurf. Bei „The Hundred“ besteht ein Over aus 5 legalen Würfen, sodass ein vollständiges Inning aus 20 Overs besteht. Wenn beispielsweise keine illegalen Würfe erfolgen, wird der 5. geworfene Ball im Inning als „X Runs aus dem 5. Wurf, 1. Over“ angezeigt und der 6. geworfene Ball im Inning als „X Runs aus dem 1. Wurf, 2. Over“. Wenn einer der ersten fünf geworfenen Bälle ungültig ist, wird der sechste Ball des Innings als „X Runs vom 6. Ball, 1. Over“ angezeigt. Alle anderen Regeln bleiben unverändert.

Over-Märkte

18.33. Runs im Over

Beschreibung: Wie viele Runs werden im angegebenen Over erzielt?
 

Regeln: Das angegebene Over muss vollständig gespielt werden, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wenn ein Innings während eines Overs endet, gilt dieses Over als vollständig, es sei denn, das Innings wird aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, beendet. In diesem Fall sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wenn das Over aus irgendeinem Grund nicht beginnt, sind alle Wetten ungültig. Extras und Straf-Runs in dem jeweiligen Over zählen für die Abrechnung, es sei denn, die Straf-Runs führen dazu, dass das Inning oder das Spiel beendet wird, bevor ein Ball in dem Over geworfen wurde. In diesem Fall ist das Over ungültig. Wenn ein Run Out in der Anlaufphase des Bowlers zum Ende des Spiels auftritt und in diesem Over keine Würfe abgeschlossen wurden, sind die Wetten ungültig. Für das Hundred besteht ein Over aus 5 legalen Würfen, sodass ein vollständiges Inning aus 20 Overs besteht. Alle anderen Regeln bleiben wie bei anderen Formaten.

18.34. Boundary im Over

Beschreibung des Marktes: Wird in dem angegebenen Over ein Boundary erzielt?
 

Regeln: Wie bei „Runs in Over“. Nur Boundaries, die mit dem Schläger erzielt werden (unabhängig davon, ob der Ball legal geworfen wurde oder nicht), zählen als Boundary. Overthrows, alle Run Fours und Extras zählen nicht als Boundaries.

18.35. Wicket in Over

Beschreibung des Marktes: Wird in dem angegebenen Over ein Wicket erzielt?

Regeln: Wie bei „Runs in Over“.
 

Für die Abrechnung zählen alle Wickets, einschließlich Run Outs. Ein verletzungsbedingter Ausscheiden eines Schlagmanns zählt nicht als Wicket. Wenn ein Schlagmann aus der Zeit läuft oder ausscheidet, gilt das Wicket als beim vorherigen Ball erzielt. Verletzungsbedingtes Ausscheiden zählt nicht als Ausscheiden.

18.36. Over ungerade/gerade

Beschreibung des Marktes: Ist die Anzahl der im angegebenen Over erzielten Runs ungerade oder gerade?
 

Regeln: Wie bei „Runs in Over“. Null gilt als gerade Zahl.

Gruppenmärkte

18.37. Runs in Gruppen von Overs

Beschreibung: Wie viele Runs werden in der angegebenen Anzahl von Overs erzielt?

Regeln: Wenn die angegebene Anzahl von Overs nicht vollständig absolviert wird, ist die Wette ungültig, es sei denn, das Team ist aus, erklärt sich geschlagen, erreicht sein Ziel oder die Abrechnung der Wette ist bereits erfolgt. Extras und Straf-Runs in der jeweiligen Gruppe von Overs zählen für die Abrechnung dieser Gruppe. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn die Gesamtzahl der Innings zu irgendeinem Zeitpunkt auf weniger als 80 % der zum Zeitpunkt der Wette angegebenen maximalen Overs reduziert wird, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Für „The Hundred“ besteht ein Over aus 5 legalen Würfen, sodass ein vollständiges Inning aus 20 Overs besteht. Alle anderen Regeln bleiben wie bei anderen Limited-Overs-Formaten.

18.38. Wickets in Gruppen von Overs

Beschreibung: Wie viele Wickets fallen in der angegebenen Anzahl von Overs?

Regeln: Wenn die angegebene Anzahl von Overs nicht vollständig absolviert wird, ist die Wette ungültig, es sei denn, das Team ist aus, erklärt sich geschlagen, erreicht sein Ziel oder die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn die Gesamtzahl der Innings zu irgendeinem Zeitpunkt auf weniger als 80 % der zum Zeitpunkt der Wette angegebenen maximalen Overs reduziert wird, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Für die Abrechnung gilt, dass bei Zeitablauf oder Ausscheiden eines Schlagmanns das Wicket als beim vorherigen Ball erzielt gilt. Verletzungsbedingtes Ausscheiden zählt nicht als Ausscheiden. Für „The Hundred“ besteht ein Over aus 5 regulären Würfen, sodass ein vollständiges Inning aus 20 Overs besteht. Alle anderen Regeln bleiben dieselben wie bei anderen Limited-Overs-Formaten.

18.39. Runs in einer Session

Beschreibung des Marktes: Wie viele Runs werden in der angegebenen Session erzielt?
 

Regeln: Das Ergebnis wird durch die Gesamtzahl der in der angegebenen Session erzielten Runs bestimmt, unabhängig davon, welche Mannschaft diese erzielt hat.

Wenn in einer Session weniger als 20 Overs geworfen werden, sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt.

Innings-Märkte

18.40. Innings-Runs

Beschreibung des Marktes: Wie viele Runs wird eine Mannschaft in einem bestimmten Innings erzielen?
 

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, mindestens 80 % der zum Zeitpunkt der Wette geplanten Overs nicht absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Wetten, die auf ein zukünftiges Innings platziert wurden, bleiben unabhängig von den in aktuellen oder früheren Innings erzielten Runs gültig.
 

Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Wetten sind auch bei unentschiedenen First-Class-Spielen ungültig, wenn in einem unvollständigen Innings weniger als 60 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Wenn ein Team erklärt, dass das Innings für die Zwecke der Wertaufrechnung als abgeschlossen gilt.

18.41. Innings-Wickets
 

Beschreibung des Marktes: Wie viele Wickets verliert die schlagende Mannschaft im aktuellen Innings?

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, mindestens 80 % der zum Zeitpunkt der Wette geplanten Overs nicht absolviert werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Reduzierung entschieden.
 

Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.

Verletzungsbedingte Ausfälle zählen nicht als Ausscheiden. Wenn eine Mannschaft erklärt, dass das Innings für die Abrechnung als abgeschlossen gilt.

18.42. Innings Fours

Beschreibung des Marktes: Wie viele Fours wird die schlagende Mannschaft in ihrem aktuellen Innings erzielen?
 

Regeln: Wie bei „Most Fours“.

18.43. Innings Sixes

Beschreibung des Marktes: Wie viele Sixes wird die schlagende Mannschaft in ihrem aktuellen Innings erzielen?

Regeln: Wie bei „Most Sixes“.

18.44. Innings Extras

Beschreibung des Marktes: Wie viele Extras werden dem Innings der genannten Mannschaft hinzugefügt?

Regeln: Wie bei „Most Extras“.
 

18.45. Innings-Wides

Beschreibung: Wie viele Wides wird die genannte Bowling-Mannschaft werfen?

Regeln: Wie bei „Match-Wides“.

18.46. Innings-Ducks

Beschreibung: Wie viele Ducks werden in den Batting-Innings der genannten Mannschaft erzielt?

Regeln: Wie bei „Match-Ducks“.

18.47. Innings-Run Outs
 

Beschreibung des Marktes: Wie viele Run Outs werden in den Innings zugelassen?

Regeln: Wie bei „Most Extras“.

18.48. Maximum Over in Innings

Beschreibung des Marktes: Wie viele Runs werden im Over mit der höchsten Punktzahl des aktuellen Innings erzielt?

Regeln: Wie bei „Maximum Over in Match“.

18.49. Innings Runs, ungerade oder gerade?
 

Beschreibung des Marktes: Ist die Gesamtzahl der Innings-Runs gerade oder ungerade?

Regeln: Wenn das Innings abgebrochen wird, verloren geht oder es kein offizielles Ergebnis gibt, sind alle Wetten ungültig.

18.50. Innings mit einem Boundary

Beschreibung des Marktes: Ist der letzte Ball des Innings ein Boundary?

Regeln: Nur Boundaries, die mit dem Schläger erzielt werden (unabhängig davon, ob der Ball legal oder illegal war), zählen als Boundary. Überwürfe, alle Run Fours und Extras zählen nicht als Boundaries.

In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn die Anzahl der zum Zeitpunkt der Wette geplanten Overs aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, reduziert wird. Wenn das Spiel abgebrochen wird oder es kein offizielles Ergebnis gibt, sind alle Wetten ungültig.
 

18.51. Bester Schlagmann in einem Innings

Beschreibung: Welcher Schlagmann erzielt die meisten Runs für die genannte Mannschaft?

Regeln: Das Ergebnis dieses Marktes wird anhand des Schlagmanns mit der höchsten Einzelpunktzahl in einem Innings einer Mannschaft ermittelt. Bei Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, mindestens 50 % der zum Zeitpunkt der Wette geplanten Overs nicht absolviert werden konnten. Wetten auf den besten Schlagmann vor dem Spiel für First-Class-Spiele gelten nur für das erste Innings jeder Mannschaft und sind ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Wenn ein Spieler beim Münzwurf benannt wurde, aber später als Ersatzspieler wegen einer Gehirnerschütterung ausgewechselt wird, wird dieser Spieler weiterhin gezählt, ebenso wie der Ersatzspieler. Wenn ein Schlagmann nicht schlägt, aber in der Startelf genannt wurde, bleiben Wetten auf diesen Schlagmann bestehen. Wenn ein Schlagmann nach Eröffnung des Live-Marktes ausgewechselt wird, wird der ursprüngliche Markt entfernt und wie gewohnt abgerechnet, auch wenn der Ersatzspieler die höchste Einzelpunktzahl erzielt. Ein neuer Markt mit aktualisierten Auswahlmöglichkeiten kann angeboten werden. Wenn zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl an Runs erzielen, gelten die Dead-Heat-Regeln für Innings. Runs, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

18.52. Bester Bowler im Innings

Beschreibung: Welcher Bowler erzielt die meisten Wickets für die genannte Mannschaft?

Regeln: Das Ergebnis dieses Marktes wird anhand des Bowlers mit der höchsten individuellen Anzahl an Wickets in einem einzelnen Innings ermittelt. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, zum Zeitpunkt der Wette mindestens 50 % der geplanten Overs nicht absolviert werden konnten. Vor dem Spiel abgeschlossene Wetten für First-Class-Spiele gelten nur für das erste Innings jeder Mannschaft und sind ungültig, wenn weniger als 200 Overs absolviert wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Wenn ein Spieler beim Münzwurf benannt wurde, aber später wegen einer Gehirnerschütterung ausgewechselt wird, wird dieser Spieler weiterhin gezählt, ebenso wie der Ersatzspieler. Wenn ein Bowler nicht bowlt, aber in der Startelf genannt wurde, bleiben Wetten auf diesen Bowler bestehen. Wenn ein Bowler nach Eröffnung des Live-Marktes ausgewechselt wird, wird der ursprüngliche Markt entfernt und wie gewohnt abgerechnet, auch wenn der Ersatzspieler die meisten Wickets erzielt. Es kann ein neuer Markt mit aktualisierten Auswahlmöglichkeiten angeboten werden. Wenn zwei oder mehr Bowler die gleiche Anzahl an Wickets erzielt haben, gewinnt der Bowler, der die wenigsten Runs zugelassen hat. Wenn zwei oder mehr Bowler die gleiche Anzahl an Wickets erzielt und die gleiche Anzahl an Runs zugelassen haben, gelten die Dead-Heat-Regeln. Wickets, die in einem Super Over erzielt wurden, zählen nicht. Wenn kein Bowler in einem Inning ein Wicket erzielt, sind alle Wetten ungültig.
 

18.53. Letzter Spieler

Beschreibung: Welcher Schlagmann ist am Ende des Innings nicht aus?

Regeln: Wenn am Ende des Innings zwei oder mehr Schlagmänner nicht aus sind, ist der letzte Schlagmann, der einen Ball (legal oder illegal) geschlagen hat, der Gewinner. Spieler gelten nicht als nicht aus, wenn sie sich aufgrund einer Verletzung nicht mehr an der Crease befinden oder nicht geschlagen haben. Wenn mehr als 11 Spieler schlagen, ist der Markt ungültig. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn das Inning nach der Platzierung der Wette aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, in irgendeiner Weise verkürzt wurde. Alle Spieler, die im Inning gespielt haben, werden abgerechnet, einschließlich der Ersatzspieler.
 

18.54. Wirtschaftlichster Bowler

Beschreibung: Welcher Bowler wird in den Innings die wenigsten Runs pro Over zulassen?

Regeln: Das Ergebnis dieses Marktes wird anhand des Bowlers mit der niedrigsten Anzahl an zugelassenen Runs pro Over während des Bowlings in einem einzelnen Innings ermittelt. Um mit der Scorecard übereinzustimmen, zählen in diesem Fall Wides und No-Balls, jedoch nicht Byes, Leg Byes und Penalty Runs. Wenn ein Bowler nicht bowlt, aber in der Startelf genannt wurde, bleiben Wetten auf diesen Bowler bestehen. Vor dem Spiel abgeschlossene Wetten für First-Class-Spiele gelten nur für das erste Innings jeder Mannschaft und sind ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Wenn ein Spieler beim Münzwurf benannt wurde, aber später als Ersatzspieler wegen einer Gehirnerschütterung ausgewechselt wird, wird dieser Spieler weiterhin gezählt, ebenso wie der Ersatzspieler. Wenn ein Bowler nicht bowlt, aber in der Startelf genannt wurde, bleiben Wetten auf diesen Bowler bestehen. Wenn zwei oder mehr Bowler genau die gleiche Anzahl an Runs pro Over haben, gelten die Dead-Heat-Regeln. In einem Super Over erzielte Runs zählen nicht.

Spieler-Märkte
 

18.55. Läufe des Schlagmanns

Beschreibung: Wie viele Läufe wird der genannte Schlagmann erzielen?

Regeln: Wenn der Schlagmann das Inning am Ende des Innings nicht aus dem Spiel ist, ist seine Punktzahl das Endergebnis. Wenn ein Schlagmann nicht schlägt, ist die Wette ungültig. Wenn ein Schlagmann verletzt ausscheidet, aber später zurückkehrt, zählen alle von diesem Schlagmann in diesem Innings erzielten Runs. Wenn der Schlagmann nicht zurückkehrt, gilt das Endergebnis zum Zeitpunkt seines Ausscheidens. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt oder wird noch festgelegt. Das Ergebnis gilt als entschieden, wenn die Linie, an der die Wette platziert wurde, überschritten wird oder der Schlagmann ausscheidet. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen werden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Bei Wetten vor dem Spiel zählt nur das erste Inning des Schlagmanns. In einem Super-Over erzielte Runs zählen nicht.

18.56. Kombinierte Runs der Schlagmänner
 

Beschreibung: Wie viele Runs erzielen die genannten Schlagmänner insgesamt?

Regeln: Wie „Schlagmann-Runs“, und wenn einer der genannten Schlagmänner nicht schlägt, ist die Wette ungültig, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden oder wird noch entschieden.

18.57. Schlagmann-Vieren

Beschreibung: Wie viele Vieren schlägt der genannte Schlagmann?
 

Regeln: Wenn der Schlagmann das Inning am Ende eines Innings nicht aus dem Spiel ist, ist die Anzahl seiner Fours das Endergebnis. Wenn ein Schlagmann nicht schlägt, ist die Wette ungültig. Wenn ein Schlagmann verletzt ausscheidet, aber später zurückkehrt, zählen alle Fours, die dieser Schlagmann in diesem Inning erzielt hat. Wenn der Schlagmann nicht zurückkehrt, gilt das Endergebnis zum Zeitpunkt seines Ausscheidens. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt oder wird noch festgelegt. Das Ergebnis gilt als festgelegt, wenn die Linie, an der die Wette platziert wurde, überschritten wird oder der Schlagmann ausscheidet. Bei unentschiedenen First Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen werden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Nur mit dem Schläger erzielte Fours (aus jedem Wurf – legal oder nicht) zählen für die Gesamtzahl der Fours. Überwürfe, alle Run Fours und Extras zählen nicht. Bei Wetten vor dem Spiel zählt nur das erste Inning des Schlagmanns. In einem Super Over erzielte Fours zählen nicht.
 

18.58. Sechser des Schlagmanns

Beschreibung: Wie viele Sechser wird der genannte Schlagmann erzielen?
 

Regeln: Wenn der Schlagmann am Ende eines Innings nicht aus ist, ist die Anzahl seiner Sechser das Endergebnis. Wenn ein Schlagmann nicht schlägt, ist die Wette ungültig. Wenn ein Schlagmann verletzt ausscheidet, aber später zurückkehrt, zählen alle Sechser, die dieser Schlagmann in diesem Inning erzielt hat. Wenn der Schlagmann später nicht zurückkehrt, gilt das Endergebnis zum Zeitpunkt seines Ausscheidens. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt oder wird noch festgelegt. Das Ergebnis gilt als festgelegt, wenn die Linie, bei der die Wette platziert wurde, überschritten wird oder der Schlagmann ausscheidet. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen werden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Nur Sechser, die mit dem Schläger erzielt wurden (unabhängig davon, ob der Ball legal war oder nicht), zählen für die Gesamtzahl der Vierer. Überwürfe und Extras zählen nicht. Bei Wetten vor dem Spiel zählt nur der erste Innings des Schlagmanns. Sechser, die in einem Super Over erzielt wurden, zählen nicht.
 

18.59. Meilensteine des Schlagmanns

Beschreibung: Erreicht der genannte Schlagmann den angegebenen Meilenstein?

Regeln: Wie „Läufe des Schlagmanns“

18.60. Würfe, denen der Schlagmann gegenübersteht

Beschreibung: Wie viele Würfe wird der genannte Schlagmann erhalten?

Regeln: Entsprechend der Spielstandskarte, d. h. in diesem Fall zählen Wides nicht, No-Balls jedoch schon. Wenn ein Schlagmann verletzt ausscheidet, aber später zurückkehrt, zählen alle Würfe, denen dieser Schlagmann in diesem Innings gegenüberstand. Wenn der Schlagmann nicht zurückkehrt, gilt das Endergebnis zum Zeitpunkt seines Ausscheidens. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt oder wird noch festgelegt. Das Ergebnis gilt als entschieden, wenn die Linie, an der die Wette platziert wurde, überschritten wird oder der Schlagmann ausscheidet. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen werden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Bei Wetten vor dem Spiel zählt nur das erste Inning des Schlagmanns. Würfe in einem Super-Over zählen nicht.

18.61. Art des Ausscheidens des Schlagmanns
 

Beschreibung: Wie wird der genannte Schlagmann ausgeschieden?

Regeln: Wenn der angegebene Schlagmann nicht ausgeschieden ist, sind alle Wetten ungültig. Wenn der angegebene Schlagmann ausscheidet und später nicht wieder zum Schlag antritt, sind alle Wetten ungültig. Wenn dieser Schlagmann später wieder zum Schlag antritt und ausgeschieden ist, bleiben die Wetten gültig. Caught and Bowled (gefangen und geworfen) ist in Fielder Catch (Fängerfang) enthalten.

18.62. Bowler-Wickets
 

Beschreibung: Wie viele Wickets wird der genannte Bowler erzielen?

Regeln: Wenn ein Bowler nicht bowlt, sind die Wetten ungültig. In Limited-Overs-Spielen sind die Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in den entsprechenden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Das Ergebnis gilt als festgelegt, wenn die Linie, an der die Wette platziert wurde, überschritten wurde. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, das Bowling-Inning des Spielers ist abgeschlossen. Bei Wetten vor dem Spiel zählt nur das erste Inning des Bowlers. Wickets, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

18.63. Vom Bowler zugelassene Runs

Beschreibung: Wie viele Runs wird der genannte Bowler zulassen?
 

Regeln: Entsprechend der Spielstandskarte, d. h. in diesem Fall zählen Wides und No-Balls, jedoch nicht Byes, Leg Byes und Straf-Runs. Wenn ein Bowler nicht bowlt, sind die Wetten ungültig. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt oder wird noch festgelegt. Das Ergebnis gilt als entschieden, wenn die Linie, an der die Wette platziert wurde, überschritten wird oder der Schlagmann ausscheidet. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen werden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Bei Wetten vor dem Spiel zählt nur der erste Innings des Bowlers. In einem Super Over erzielte Runs zählen nicht.

18.64. Benannter Spieler Spielerleistung
 

Beschreibung: Wie viele Punkte erzielt der benannte Spieler im Spielerleistungspunktesystem?

Regeln: Die Punkte werden wie folgt vergeben: 1 Punkt pro erzielten Run, 20 Punkte pro Wicket, 10 Punkte pro Fang, 25 Punkte pro Stumping. Wenn der Spieler nicht schlägt oder bowlt, aber in der Startelf steht, werden alle Wetten dennoch abgerechnet. Wenn der Spieler nicht in der Startelf steht, sind die Wetten ungültig. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Das Ergebnis gilt als festgelegt, wenn die Linie, bei der die Wette platziert wurde, überschritten wurde. In First-Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, beide ersten Innings wurden absolviert. In First Class-Spielen zählen nur die Punkte aus dem ersten Innings. Punkte, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

18.65. Batter Matchbet

Beschreibung: Welcher der genannten Spieler erzielt die meisten Runs?

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Bei unentschiedenen First Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Beide Spieler müssen in der Startelf genannt sein oder als Ersatzspieler auftreten. Wenn einer der beiden anschließend nicht zum Schlag kommt, werden alle Wetten dennoch abgerechnet. In einem Super Over erzielte Runs zählen nicht.

18.66. Bowler-Matchwette

Beschreibung: Welcher der genannten Spieler erzielt die meisten Wickets?
 

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Beide Spieler müssen in der Startelf genannt sein oder als Ersatzspieler auftreten. Wenn einer der beiden anschließend nicht bowlt, werden alle Wetten dennoch abgerechnet. Wickets, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

18.67. Allrounder-Matchwette

Beschreibung: Welcher der genannten Spieler erzielt die meisten Punkte im Spieler-Leistungspunktesystem?

Regeln: Die Punkte werden wie folgt vergeben: 1 Punkt pro erzielten Run, 20 Punkte pro Wicket, 10 Punkte pro Fang, 25 Punkte pro Stumping. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. In unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Beide Spieler müssen in der Startelf genannt sein oder als Ersatzspieler auftreten. Wenn einer der beiden Spieler anschließend nicht schlägt oder bowlt, werden alle Wetten dennoch abgerechnet. Punkte, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

18.68. Keeper Matchbet

Beschreibung: Welcher der genannten Wicketkeeper erzielt mehr Punkte im Spielerleistungspunktesystem?
 

Regeln: Die Punkte werden wie oben beschrieben vergeben. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Beide genannten Spieler müssen das Spiel als Wicketkeeper beginnen oder als Ersatzspieler auftreten. Wenn sich ihre Spielrolle jedoch aus irgendeinem Grund ändert, werden alle Wetten weiterhin gemäß dem oben genannten Punktesystem abgerechnet. Punkte, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

Partnerschafts-Märkte

18.69. Fall des nächsten Wickets

Beschreibung: Wie viele Runs wird die schlagende Mannschaft erzielt haben, wenn das nächste Wicket fällt?
 

Regeln: Wenn die Partnerschaft am Ende eines Innings beendet ist, werden die Wetten mit dem Endergebnis abgerechnet. Für die Abrechnung zählt ein verletzungsbedingter Ausscheiden eines Schlagmanns nicht als Wicket. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt oder wird noch festgelegt. Das Ergebnis gilt als ermittelt, wenn die Linie, an der die Wette platziert wurde, überschritten wird oder das betreffende Wicket fällt. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden.

18.70. Nächster Spieler, der ausscheidet

Beschreibung: Welcher Schlagmann wird als nächster ausscheiden?
 

Regeln: Wenn einer der Schlagmänner verletzt ausscheidet oder die Schlagmänner an der Crease nicht mit den angegebenen übereinstimmen, werden die Wetten auf beide Schlagmänner für ungültig erklärt. Wenn keine weiteren Wickets fallen, sind alle Wetten ungültig.

18.71. Art des nächsten Wicket-Ausscheidens

Beschreibung: Wie wird der nächste Schlagmann ausscheiden?
 

Regeln: Das Ergebnis wird durch die Art und Weise des Ausscheidens des nächsten Wickets bestimmt. Ein Schlagmann, der verletzt ausscheidet, zählt nicht als Wicket. Wenn ein Schlagmann aus dem Spiel ausscheidet, sind alle Wetten ungültig. Wenn das angegebene Wicket nicht fällt, sind alle Wetten ungültig. Caught and bowled (gefangen und geworfen) ist in Fielder Catch (Fängerfang) enthalten.

18.72. Rennen um „X“ Runs

Beschreibung: Welcher Schlagmann erreicht als Erster die angegebene Anzahl an Runs?
 

Regeln: Alle Wetten bleiben gültig, unabhängig von einer Verkürzung. Wenn keiner der Schlagmänner die angegebene Anzahl an Runs erreicht, werden die Märkte mit „Keiner“ abgerechnet.

18.73. Nächster Boundary Four oder Six

Beschreibung: Wird der nächste Boundary ein Four oder ein Six sein?

Regeln: Wenn es in dem Inning keine weiteren Boundaries gibt, sind die Wetten ungültig. Nur Boundaries, die mit dem Schläger erzielt werden (unabhängig davon, ob der Ball legal war oder nicht), zählen als Boundary. Überwürfe, alle Vierer und Extras zählen nicht als Boundaries. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn die Gesamtzahl der Innings zu irgendeinem Zeitpunkt auf weniger als 80 % der zum Zeitpunkt der Wette angegebenen maximalen Overs reduziert wird, es sei denn, die Abrechnung der Wette stand bereits vor der Reduzierung fest. In unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen werden, es sei denn, die Abrechnung der Wette stand bereits fest. In einem Super-Over erzielte Boundaries zählen nicht.

18.74. Gewinnendes Over

Beschreibung: In welchem Over des Innings der genannten Mannschaft wird das Spiel beendet?

Regeln: Alle Wetten sind ungültig, wenn es kein offizielles Ergebnis gibt. In Limited-Overs-Spielen sind alle Wetten ungültig, wenn nach der Platzierung der Wette die maximal möglichen Overs in irgendeiner Weise reduziert werden.

Einseitige Märkte
 

18.75. Beide Teams erzielen „X“ Runs

Beschreibung: Erreichen beide Teams die angegebene Anzahl an Runs?

Regeln: In Übereinstimmung mit den Regeln für Innings-Runs gilt jedes Inning als beendet, wenn mindestens 80 % der zum Zeitpunkt der Wette geplanten Overs geworfen wurden, und dieser Markt wird entsprechend abgerechnet. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn in den ersten Innings beider Teams weniger als 100 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Es zählen nur die in den ersten Innings erzielten Runs. Wenn ein Team erklärt, dass die Innings für die Zwecke der Abrechnung als abgeschlossen gelten, werden alle Wetten abgerechnet.

18.76. Art des Ausscheidens eines der beiden Schlagmänner

Beschreibung: Wird einer der beiden genannten Schlagmänner auf die angegebene Weise ausgeschieden?
 

Regeln: Alle Wetten werden abgerechnet, unabhängig davon, ob einer der Schlagmänner am Ende des Innings noch im Spiel ist oder verletzt ausgeschieden ist.

18.77. Beide Schlagmänner werden auf die angegebene Weise aus dem Spiel genommen

Beschreibung: Werden beide genannten Schlagmänner auf die angegebene Weise aus dem Spiel genommen?

Regeln: Wie „Entweder-Schlagmann-Methode des Ausscheidens“

18.78. Runs aus aufeinanderfolgenden Würfen
 

Beschreibung: Wie viele Runs werden mit jedem der angegebenen Würfe erzielt?

Regeln: Wie „Runs aus Würfen“, außer dass die angegebene Anzahl an Runs mit beiden genannten Würfen erzielt werden muss.

18.79. Wicket aus Würfen

Beschreibung: Wird bei dem angegebenen Wurf ein Wicket erzielt?
 

Regeln: Der angegebene Wurf muss vollständig ausgeführt werden, damit die Wetten gültig sind. Für die Abrechnung zählen alle Wickets, einschließlich Run Outs. Ein Schlagmann, der wegen Verletzung ausscheidet, zählt nicht als Wicket. Wenn ein Schlagmann wegen Zeitüberschreitung oder wegen eines anderen Grundes ausscheidet, gilt das Wicket als beim vorherigen Ball erzielt.

18.80. Beide Schlagmänner erzielen „X“ Runs im Over

Beschreibung: Erreichen beide Schlagmänner die angegebene Anzahl an Runs im Over?
 

Regeln: Das angegebene Over muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wenn ein Inning während eines Overs endet, gilt dieses Over als abgeschlossen, es sei denn, das Inning wird aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, beendet. In diesem Fall sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wenn das Over aus irgendeinem Grund nicht beginnt, sind alle Wetten ungültig. Runs müssen mit dem Schläger erzielt werden, um für die Abrechnung zu zählen. Wetten werden unabhängig davon abgerechnet, ob einer der angegebenen Schlagmänner vor Beginn des Overs ausgeschieden ist oder verletzt ausgeschieden ist.

18.81. Beide Schlagmänner erzielen einen Boundary im Over
 

Beschreibung: Erreichen beide Schlagmänner einen Boundary im Over?

Regeln: Wie „Beide Schlagmänner erzielen ‚X‘ Runs im Over“. Sowohl Fours als auch Sixes zählen als Boundaries. Es zählen nur Fours oder Sixes, die mit dem Schläger erzielt werden (unabhängig davon, ob der Ball legal geworfen wurde oder nicht). Overthrows, alle Run Fours und Extras zählen nicht.

18.82. Ein Four und ein Six werden in einem Over erzielt
 

Beschreibung: Werden sowohl ein Vierer als auch ein Sechser im Over erzielt?

Regeln: Das angegebene Over muss vollständig gespielt werden, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wenn ein Inning während eines Overs endet, gilt dieses Over als vollständig, es sei denn, das Inning wird aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, beendet. In diesem Fall sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wenn das Over aus irgendeinem Grund nicht beginnt, sind alle Wetten ungültig. Es zählen nur Vierer und Sechser, die mit dem Schläger erzielt werden (unabhängig davon, ob der Ball legal geworfen wurde oder nicht). Überwürfe, alle Vierer durch Laufen und Extras zählen nicht.

18.83. Meilensteine für Schlagmann und Bowler

Beschreibung: Erreichen der genannte Schlagmann und der genannte Bowler ihre angegebenen Meilensteine?
 

Regeln: Für den Schlagmann – wie „Schlagmann-Runs“. In First-Class-Spielen zählen nur die im ersten Inning erzielten Runs. Für den Bowler – wenn ein Bowler nicht bowlt, wird er als 0 Wickets erzielt gewertet. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs im jeweiligen Inning absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, das Bowling-Innings des Spielers ist abgeschlossen. Das Ergebnis gilt als ermittelt, wenn die Linien, an denen die Wette platziert wurde, überschritten wurden. In First-Class-Spielen zählen nur Wickets und Runs aus dem ersten Innings. Wickets und Runs, die in einem Super Over erzielt wurden, zählen nicht.
 

18.84. Meilensteine für Schlagmänner

Beschreibung: Erreichen beide Schlagmänner ihre festgelegten Meilensteine?

Regeln: Wie bei „Kombinierte Runs der Schlagmänner“.

Hinweise für alle Märkte

18.85. Spieler, die vom Platz verwiesen werden/aus dem Spiel ausscheiden

Ein Spieler, der vom Platz verwiesen wird, gilt als aus dem Spiel ausgeschieden und wird als Wicket gewertet.

18.86. Gehirnerschütterung/taktische Auswechslungen
 

Wenn ein Spieler das Spielfeld als Ersatzspieler verlässt, zählt dies nicht als Wicket. Kehrt der Spieler später nicht zurück, bleibt das Endergebnis so, wie es zum Zeitpunkt des Verlassens des Spielfelds war. Wenn ein Spieler als Ersatzspieler ins Spiel kommt, werden sowohl er als auch der ersetzte Spieler für die Abrechnung so behandelt, als hätten sie das gesamte Spiel bestritten.

18.87. Straf-Runs nach Beendigung eines Innings
 

Strafpunkte, die nach Beginn des Innings der anderen Mannschaft zum Gesamtergebnis einer Mannschaft hinzugefügt werden, zählen nicht für die Abrechnung der Märkte im vorherigen Inning.

18.88. The Hundred

Bei The Hundred besteht ein Over aus 5 regulären Würfen, sodass ein vollständiges Inning aus 20 Overs besteht. Alle anderen Regeln bleiben dieselben wie bei anderen Limited-Overs-Formaten.

18.89. Falsch angelegte Spiele
 

Wenn ein Spiel im falschen Format erstellt wurde (z. B. T20 statt List A), sind die Wetten ungültig und es wird ein neues Spiel erstellt.

19. Squash

19.1. Wenn ein Satz endet, bevor der X-te Punkt erreicht ist, gilt dieser Markt „Wer erzielt den [X-ten] Punkt im Satz [y]“ als ungültig (storniert).
 

19.2. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang der Auswirkungen von der Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen bestimmt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

19.3. Wenn die Spieler/Teams falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

19.4. Wenn ein Spieler ausscheidet, das Spiel aufgibt oder disqualifiziert wird, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten für ungültig erklärt.

19.5. Offizielle Punktabzüge werden bei allen noch nicht entschiedenen Wetten berücksichtigt. Bei bereits entschiedenen Wetten werden Punktabzüge nicht berücksichtigt.

19.6. Wenn vom Schiedsrichter Strafpunkte vergeben werden, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel gültig.

20. Australian Football
 

20.1. Alle Märkte schließen Verlängerungen aus, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben.

20.2. Reguläre 80 Minuten: Die Märkte basieren auf dem Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit von 80 Minuten, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben. Dies schließt etwaige Nachspielzeiten aufgrund von Verletzungen oder Unterbrechungen ein, jedoch keine Verlängerungen.

20.3. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 2 Minuten) angeboten wurden, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

20.4. Wenn die Namen der Mannschaften oder die Kategorie falsch angezeigt werden, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

21. Boxen

21.1. Wenn einer der Kämpfer nicht zur nächsten Runde antritt, gilt sein Gegner als Sieger der vorherigen Runde.

21.2. Wird ein Kampf als „No Contest“ gewertet, sind alle Wetten ungültig.
 

21.3. Sollte die geplante Anzahl der Runden vor dem Kampf geändert werden, sind alle Wetten auf „Gesamtzahl der Runden“, „Rundenwetten“ und „Art des Sieges“ ungültig.

21.4. Regeln für Boxwetten:

21.4.1. Gewinner (Gewinn des Kampfes): Tippen Sie, welcher Teilnehmer den Kampf gewinnen wird. Eine Auswahl „Unentschieden“ wird nicht angeboten. Bei Wettmärkten für den Sieger, bei denen keine Unentschieden angeboten werden, sind alle Wetten im Falle eines Unentschiedens ungültig (dies schließt Kämpfe ein, die mit einem Mehrheits-Unentschieden oder einem technischen Unentschieden enden).

21.4.2. 1x2 (Kampfausgang) – Sie sagen das Ergebnis des Kampfes voraus. Endet der Kampf mit einem Mehrheits-Unentschieden oder einem technischen Unentschieden, ist „Unentschieden“ die gewinnende Auswahl.
 

21.4.3. Gesamtrunden (Über/Unter) bedeutet, dass auf die Runde gewettet wird, in der das Ergebnis des Kampfes feststeht. Für Abrechnungszwecke gilt, dass bei Angabe einer halben Runde 1 Minute und 30 Sekunden der jeweiligen Runde die Hälfte definieren, um zu bestimmen, ob die Wette gewonnen oder verloren ist. Somit wären 9,5 Runden eine Minute und dreißig Sekunden der 10. Runde. Wenn der Kampf genau nach 1 Minute und 30 Sekunden der 10. Runde endet, wäre das Ergebnis über 9,5 Runden.

21.4.4. Gewinner & genaue Runde sagen die Runde voraus, in der die Auswahl den Kampf gewinnt. Bei Wetten auf den Gewinner und die genaue Runde gewinnt ein Kämpfer durch KO (K.o.), TKO (technischer K.o.) oder Disqualifikation während dieser Runde. Wenn ein Boxer die Glocke für die nächste Runde nicht hört, gilt sein Gegner als Sieger der vorherigen Runde. Im Falle einer technischen Entscheidung vor Ende des Kampfes werden alle Wetten als Sieg durch Entscheidung gewertet und Rundeneinsätze gelten als verloren.

21.4.5. Gewinnmethode: Hier wird die Methode vorhergesagt, mit der das Ergebnis des Kampfes entschieden wird. Alle Wetten werden auf das offiziell verkündete Ergebnis abgerechnet. Ein Sieg durch Disqualifikation zählt als Knockout/technischer Knockout.

21.4.6. „Jeder Kämpfer gewinnt vorzeitig“ sagt voraus, ob der Kampf vor Ablauf der geplanten Anzahl von Runden entschieden wird. Im Falle einer technischen Entscheidung gilt der Kampf für Abrechnungszwecke als NICHT über die volle Distanz gegangen.

22. MMA
 

22.1. Alle Märkte werden gemäß dem unmittelbar nach Ende des Kampfes verfügbaren Ergebnis abgerechnet. Nachträgliche Einsprüche oder Änderungen des Ergebnisses werden für die Abrechnung nicht berücksichtigt.

22.2. Wenn einer der Kämpfer nicht zur nächsten Runde antritt, gilt sein Gegner als Sieger der vorherigen Runde.

22.3. Bei Rückzug oder Ersatz eines der betroffenen Kämpfer sind die Wetten ungültig.
 

22.4. Wird ein Kampf als „No Contest“ gewertet, sind alle Wetten ungültig.

22.5. Sollte die geplante Anzahl der Runden vor dem Kampf geändert werden, sind alle Wetten auf „Gesamtzahl der Runden“, „Sieger und genaue Runden“ und „Art des Sieges“ ungültig.

22.6. Regeln für MMA-Märkte:
 

22.6.1. Gewinner (Gewinn des Kampfes) – Vorhersage, welcher Wettkämpfer den Kampf gewinnen wird. Eine Auswahl „Unentschieden“ wird nicht angeboten. Bei Wettmärkten für den Gewinner, bei denen keine Auswahl „Unentschieden“ angeboten wird, sind alle Wetten im Falle eines Unentschiedens ungültig (dies schließt Kämpfe ein, die mit einem Mehrheitsunentschieden oder einem technischen Unentschieden enden).
 

22.6.2.1x2 (Kampfresultat) Sagen Sie das Ergebnis des Kampfes voraus. Endet der Kampf mit einem Mehrheitsunentschieden oder einem technischen Unentschieden, ist „Unentschieden“ die gewinnende Auswahl.

22.6.3. Gesamt (Über/Unter) Wetten Sie auf die Runde, in der das Kampfergebnis entschieden wird. Für Abrechnungszwecke gilt bei Angabe einer halben Runde, dass 2 Minuten und 30 Sekunden der jeweiligen Runde die Hälfte zur Bestimmung von „über“ oder „unter“ definieren. Somit wären 2,5 Runden zwei Minuten und dreißig Sekunden der 3. Runde. Wenn der Kampf genau nach 2 Minuten und 30 Sekunden der 3. Runde endet, wäre das Ergebnis „über 2,5 Runden“.
 

22.6.4. Die Gewinnmethode sagt die Art und Weise voraus, durch die das Ergebnis des Kampfes entschieden wird. Alle Wetten werden anhand des offiziell verkündeten Ergebnisses abgerechnet. Ein Sieg durch Disqualifikation zählt als Knockout/Technischer Knockout.

Für die Zwecke des Marktes „Gewinnmethode“ umfasst ein KO (Knockout) Folgendes:

– Abbruch durch den Ringrichter aufgrund von Schlägen, während einer oder beide Kämpfer stehen;
 

– Abbruch durch den Ringrichter aufgrund von Schlägen, während einer oder beide Kämpfer auf der Matte liegen;

– Abbruch durch den Arzt;

– Abbruch durch die Ecke/das Team eines Kämpfers;

– Aufgabe eines Kämpfers aufgrund einer Verletzung;

– Sieg durch Disqualifikation.

Für die Zwecke des Wettmarkts „Gewinnmethode“ umfasst eine Aufgabe Folgendes:

– Abbruch durch den Ringrichter aufgrund einer Aufgabe durch Klopfen;

– Abbruch durch den Ringrichter aufgrund einer technischen Aufgabe;
 

– Verbale Aufgabe eines Kämpfers (einschließlich einer verbalen Aufgabe aufgrund von Schlägen).

22.6.5. Gewinner & genaue Runden sagt die Runde voraus, in der Ihr Tipp den Kampf gewinnen wird. Bei Wetten auf den Gewinner und die genaue Runde gewinnt ein Kämpfer durch KO (K.o.), TKO (technischer K.o.), Disqualifikation oder Aufgabe während dieser Runde oder durch Entscheidung. Wenn ein Kämpfer die Glocke für die nächste Runde nicht beantwortet, gilt sein Gegner als Sieger der vorherigen Runde. Im Falle einer technischen Entscheidung vor Ende des Kampfes werden alle Wetten als Sieg durch Entscheidung gewertet und Rundenzahlungen gelten als verloren.
 

22.6.6. „Wird der Kampf über die volle Distanz gehen?“ sagt voraus, ob der Kampf vor Ablauf der geplanten Anzahl von Runden entschieden wird. Im Falle einer technischen Entscheidung gilt der Kampf für die Abrechnung als NICHT über die volle Distanz gegangen.

23. Golf
 

23.1. Ein Spieler gilt als Teilnehmer eines Turniers oder einer bestimmten Runde, sobald er den ersten Schlag ausgeführt hat. Wenn ein Spieler nach dem ersten Schlag zurücktritt, aufgibt oder disqualifiziert wird, bleiben die Wetten bestehen.

23.2. Bei Turnieren, die durch schlechtes Wetter oder ähnliche Gründe beeinträchtigt sind, werden die Wetten unabhängig von der Anzahl der gespielten Runden auf das offizielle Ergebnis ausgewertet.
 

23.3. Wird das Turnier abgebrochen, sind alle Wetten, die nach der letzten beendeten Runde platziert wurden, ungültig.

23.4. Wird eine Golfrunde abgebrochen, sind alle noch offenen Wetten ungültig.

23.5. Für die Abrechnung werden die offiziellen Ergebnisse der Tour-Website zum Zeitpunkt der Pokalübergabe herangezogen (eine spätere Disqualifikation nach diesem Zeitpunkt zählt nicht).
 

23.6. Im Falle einer Verzögerung (Regen, Dunkelheit...) bleiben alle unentschiedenen Märkte ungeklärt und der Handel wird fortgesetzt, sobald die Runde/das Turnier fortgesetzt wird.

23.7. Im Falle von Nichtteilnehmern sind 2-Ball- und 3-Ball-Wetten ungültig.

23.8. Regeln für Golfmärkte:
 

23.8.1. „2 Bälle“ sagt voraus, welcher Spieler in der angegebenen Runde die niedrigste Punktzahl erzielt. Wenn beide Spieler am selben Loch aufgeben, ist der Markt ungültig. Der Markt ist ungültig, wenn beide Teilnehmer in der betroffenen Runde die gleiche Punktzahl erzielen. Ein Spieler gilt als Teilnehmer, wenn er an seinem ersten geplanten Loch abschlägt.

23.8.2. „3 Bälle“ sagt voraus, welcher Spieler in der angegebenen Runde die niedrigste Punktzahl erzielt. Es gelten die Regeln für Gleichstände.

23.8.3. „Outright-Gewinner“ – Alle Outright-Wetten werden auf den Spieler abgerechnet, der den Pokal erhält. Das Ergebnis von Playoffs wird berücksichtigt. Wenn ein Turnier aus irgendeinem Grund (z. B. schlechte Wetterbedingungen) auf weniger als die geplante Anzahl an Löchern verkürzt wird, werden Outright-Wetten (mit Ausnahme von „First Round Leader“-Wetten), die vor der letzten abgeschlossenen Runde platziert wurden, auf den Spieler abgerechnet, der den Pokal erhält.
 

23.8.4. „Gruppenwetten (Top XY)“ – Der Gewinner ist der Spieler, der am Ende des Turniers die höchste Platzierung erreicht. Es gelten die Regeln für Gleichstand, außer wenn der Gewinner durch ein Stechen ermittelt wird. Sonderfall: Wenn eine Gruppenwette angeboten wird und nur ein Teilnehmer startet, sind alle Wetten auf die jeweilige Gruppenwette ungültig.
 

23.8.5. „Endplatzierung eines namentlich genannten Spielers“ – Bei Gleichstand um eine Endplatzierung zählt die geteilte Platzierung. Beispielsweise zählt ein Gleichstand mit vier anderen Spielern um den 7. Platz als Endplatzierung 7.

23.8.6. „Führender am Ende der Runde (z. B. Gewinner der ersten Runde)“ – Die Abrechnung basiert auf dem Turnierergebnis am Ende der angegebenen Runde. Es gelten die Regeln für Gleichstände.

23.8.7. „Turnierplatzierung unter den Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/Top 20“ – Es gelten die Regeln für Gleichstände.

23.8.8. „Gewinn/Nichtgewinn eines Majors“ – Die 4 Majors sind die US Open, die US Masters, die USPGA und die British Open.
 

23.8.9. „Wettmärkte für Wettbewerber“ – Wenn der betroffene Wettbewerber ausscheidet, sind alle noch nicht entschiedenen Wettmärkte für diesen Wettbewerber ungültig.

23.8.10. „Gesamtmärkte“ – Wenn ein Spieler, der in der Gruppe aufgeführt ist, ausscheidet, sind alle noch nicht entschiedenen Gesamtmärkte ungültig.
 

23.8.11. „Loch“- und „Loch a bis b“-Märkte – Wenn ein Spieler, der in der Gruppe aufgeführt ist, ausscheidet, sind alle damit verbundenen und noch nicht entschiedenen „Loch“- und „Loch a bis b“-Märkte ungültig.

23.8.12. „Gewinner“ – Wird mit dem offiziellen Gewinner des gesamten Turniers (einschließlich zusätzlicher Löcher) abgerechnet. Wetten auf alle aufgeführten Spieler bleiben gültig, sobald sie abgeschlagen haben.
 

23.8.13. „Gewinner der Gruppe“ – Der Gewinner dieses Marktes ist der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl einer bestimmten Gruppe von Spielern nach Ende des Turniers. Nur Spieler, die Teil des Marktes sind, gehören zu dieser Gruppe. Wenn zwei oder mehr Spieler innerhalb dieser Gruppe die niedrigste Turnierpunktzahl dieser Gruppe haben, gilt die Dead-Heat-Abrechnung.
 

23.8.14. „Ende der Runde x – Führender“ – Wenn nach einer Runde zwei oder mehr Spieler punktgleich an der Spitze liegen, gilt die Dead-Heat-Regelung. Wenn ein Spieler in einem Turnier keinen einzigen Schlag spielt, wird er für alle Märkte „Ende der Runde – Führender“ ungültig. Wenn ein Spieler aus dem Turnier ausscheidet, wird er für alle Märkte „Ende der Runde – Führender“ ungültig, sofern er in der jeweiligen Runde keinen Schlag gespielt hat.
 

24. Motorradrennen

24.1. Wenn eine bestimmte Veranstaltung verschoben oder abgebrochen wird, bleiben die Wetten gültig, sofern die Veranstaltung innerhalb von 72 Stunden beendet wird.

25. Leichtathletik

25.1. Wenn eine bestimmte Veranstaltung verschoben oder abgebrochen wird, bleiben die Wetten gültig, sofern die Veranstaltung innerhalb von 72 Stunden beendet wird.

26. Wintersport
 

26.1. Wenn eine bestimmte Veranstaltung verschoben oder abgebrochen wird, bleiben die Wetten gültig, sofern die Veranstaltung innerhalb von 72 Stunden beendet wird.

27. Formel 1

27.1. Allgemeine Wettregeln für die Formel 1:

27.1.1. Sofern in den Marktregeln nicht anders angegeben, gilt für die Abrechnung das Ergebnis zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation.
 

27.1.2. Veranstaltungen, die aufgrund von Wetterbedingungen oder anderen Umständen verkürzt werden, aber vom zuständigen Verband als offiziell anerkannt werden, werden entsprechend abgerechnet, sofern die volle Punktzahl vergeben wird.

27.1.3. Wird ein Rennen auf einen anderen Tag verschoben (der innerhalb der UTC-Zeitzone festgelegt wird), sind alle Märkte ungültig.
 

27.1.4. Sofern in den Marktregeln nicht anders angegeben, kommt die Dead-Heat-Regel zur Anwendung, wenn die Anzahl der Gewinner die erwartete Anzahl der Gewinnoptionen für einen bestimmten Markt übersteigt.

27.1.5. Wenn ein oder mehrere Fahrer das Rennen aus der Boxengasse starten müssen, werden sie für Abrechnungszwecke am Ende der Startaufstellung platziert.
 

27.1.6. Wenn Teilnehmer (die als dedizierte Auswahlen angezeigt werden) in verschiedenen Runden ausfallen, wird die Anzahl der beendeten Runden für die Abrechnung berücksichtigt.

27.2. Regeln für Team-Märkte

27.2.1. „Gewinner (Team)“, „Top x (Team)“ und „Head2head (Team)“ werden mit dem Team abgerechnet, das im Endergebnis das bestplatzierte Auto hat.
 

27.2.2. „Erster Ausfall (Teams)“ wird mit dem Team abgerechnet, dessen Fahrzeug als erstes ausgeschieden ist. Hinweis: Für diesen Markt gelten die spezifischen Regeln für Ausfälle.

27.2.3. „Erster Boxenstopp (Teams)“ wird mit dem Team abgerechnet, dessen Fahrzeug als erstes die Boxengasse befahren hat. Hinweis: Für diesen Markt gelten die spezifischen Regeln für Boxenstopps.
 

27.2.4. Die Gesamtzahl der Überholmanöver eines Teams wird anhand der kumulierten Anzahl der Überholmanöver beider Autos des angegebenen Teams ermittelt. Hinweis: Für diesen Markt gelten die spezifischen Regeln für Überholmanöver.

27.3. Regeln für Märkte für die schnellste Runde
 

27.3.1. Der Fahrer, der in der angegebenen Runde, Runde-Gruppe oder im Rennen die schnellste Runde gefahren ist, gilt als Gewinner.

27.3.2. Für die Abrechnung ist die Rundenzeit in Millisekunden maßgeblich.

27.4. Head2Head-Märkte und Regeln für Gruppengewinner

27.4.1. Wenn alle Teilnehmer (die als spezielle Auswahlen angezeigt werden) in derselben Runde ausfallen, wird der Markt für ungültig erklärt.
 

27.4.2. Märkte werden für ungültig erklärt, wenn einer der Fahrer in der Einführungsrunde oder davor ausfällt.

27.5. Regeln für Märkte für Überholmanöver

27.5.1. Ein Überholmanöver muss bis zum Ende der Runde aufrechterhalten werden, um für die Abrechnung berücksichtigt zu werden.

27.5.2. Überholmanöver in der ersten Runde werden für die Abrechnung nicht berücksichtigt.
 

27.5.3. Überholmanöver eines bestimmten Fahrers in derselben Runde, in der er in die Box einfährt oder aus der Box ausfährt, werden für die Abrechnung nicht berücksichtigt.

27.5.4. Überholmanöver eines Fahrzeugs in der Runde seines Ausscheidens werden für die Abrechnung nicht berücksichtigt.

27.5.5. Das Überrunden und Aufholen wird nicht als Überholmanöver gewertet.

27.6. Regeln für Märkte für Ausscheidungen
 

27.6.1. Ein Fahrzeug gilt für Abrechnungszwecke als ausgeschieden, wenn es die Ziellinie nicht passiert, wenn die Sitzung als beendet gilt, es sei denn, das Fahrzeug/der Fahrer wird disqualifiziert.

27.6.2. Wenn mehr als ein Teilnehmer in derselben Runde ausscheidet, in der der erste Ausfall erfolgte, kommt die Dead-Heat-Regel zur Anwendung.
 

27.6.3. Wenn ein Fahrzeug in der Box oder der Boxengasse ausfällt, wird die zuletzt gestartete Runde für die Abrechnung berücksichtigt.

27.7. Märkte für Boxenstopps

27.7.1. Das Fahrzeug, das als erstes in die Boxengasse einfährt, gilt als Gewinner dieses Marktes.

27.7.2. Wenn ein Fahrzeug in die Boxengasse einfährt und ausfällt, gilt dies für die Abrechnung weiterhin als Boxenstopp.
 

27.8. Regeln für den Markt für Gesamtzahl der Finisher.

27.8.1. Ein Fahrer gilt für Abrechnungszwecke nur dann als Finisher, wenn er die Ziellinie überquert, wenn die Session als beendet gilt.

III. Sonderregeln für E-Sport

1. Allgemeine Regeln für E-Sport

1.1. Alle E-Sport-Märkte basieren auf Spielereignissen oder Ergebnissen am Ende eines geplanten Spiels/einer geplanten Karte. Alle Abrechnungen erfolgen anhand der offiziellen Ergebnisse, die im offiziellen Videostream oder im In-Game-Stream der entsprechenden Spiele bekannt gegeben werden.

1.2. Alle für E-Sport-Spiele angezeigten Startdaten und -zeiten dienen nur zu Informationszwecken und sind nicht garantiert korrekt. Wetten bleiben gültig, wenn ein Spiel mit einem falschen Datum und/oder einer falschen Uhrzeit angeboten wird.
 

1.3. Wenn ein Spiel unterbrochen/verschoben und nicht innerhalb von 24 Stunden nach dem tatsächlich geplanten Starttermin auf einen späteren Zeitpunkt verlegt wird, sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig.

1.4. Wenn der Name eines Spielers/eines Teams/eines Turniers falsch geschrieben ist, bleiben alle Wetten gültig, es sei denn, es ist offensichtlich, dass der falsch geschriebene Name mit einer anderen Person/Einrichtung identisch ist.
 

1.5. Wenn ein Mannschaftsname aufgrund des Austritts einer Mannschaft aus der Organisation, des Beitritts zu einer anderen Organisation oder aufgrund einer offiziellen Änderung des Mannschaftsnamen geändert wird, bleiben alle Wetten gültig.

1.6. Wenn der Veranstalter der Veranstaltung Ersatzspieler zulässt und es ein offizielles Ergebnis gibt, werden alle Wetten wie gewohnt ausgewertet.
 

1.7. Im Falle einer Aufhebung eines Spielergebnisses durch den Veranstalter aufgrund unvorhergesehener Umstände – wie z. B. Betrug – werden alle Wetten auf dieses Spiel ungültig. Diese Regel gilt innerhalb von 72 Stunden nach Ende des Spiels, danach ändert der Sportwettenanbieter das Ergebnis der Tickets nicht mehr.

1.8. Wenn ein Spiel vom Turnierveranstalter als kampfloser Sieg erklärt wurde, sind alle Wetten ungültig.
 

1.9. Wenn eine Mannschaft während eines Spiels aufgibt, werden nur Wetten auf die abgeschlossenen Einzelkarten ausgewertet. Spielmärkte, Spielseitenmärkte und alle anderen unentschiedenen Kartenmärkte werden ungültig. Wetten, die auf nachfolgende Karten platziert wurden, die abgeschlossen werden, werden mit den offiziellen Ergebnissen ausgewertet. Alle Live-Angebote für dieses Spiel werden jedoch ausgesetzt und auf ein neues Spiel mit einer anderen Spiel-ID verschoben, die den tatsächlichen Stand des Spiels widerspiegelt. Die einzige Ausnahme von dieser Regel wäre genau diese Situation: Team A gewinnt Karte 1 und gibt Karte 2 auf. In diesem Fall würden wir alle Wetten auf alle unentschiedenen Match- und Karte-2-Märkte für ungültig erklären und unser Angebot innerhalb von Karte 3 des Matches fortsetzen.

1.10. Alle Märkte berücksichtigen Verlängerungen, sofern nicht ausdrücklich anders in der Marktbezeichnung angegeben.
 

1.11. Wenn das Spielformat geändert wird oder von dem angebotenen Format abweicht, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.

1.12. Wenn der Spielplan falsch angegeben ist, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.

1.13. Wenn ein Spiel vor dem geplanten Startdatum/der geplanten Startzeit ausgetragen wird, werden alle Wetten, die nach dem tatsächlichen Beginn des Spiels platziert wurden, zurückerstattet. Alle vor dem tatsächlichen Beginn des Spiels platzierten Wetten bleiben gültig.

1.14. Wenn ein Spiel oder eine Karte aufgrund von organisatorischen oder technischen Problemen wiederholt wird, werden alle betroffenen Märkte für ungültig erklärt, während die wiederholten Spiele oder Karten separat als neues Spiel behandelt werden.

1.15. Wenn ein Spiel auf der Karte mit weniger als zehn Spielern beginnt, werden alle Wetten auf diese Karte für ungültig erklärt.

 

2. Spezifische Regeln für E-Sport-Spiele
 

2.1. Regeln für Counter-Strike 2:

2.1.1. Wenn einer der Spieler die Verbindung verliert und für den Rest der Karte nicht wieder verbunden werden kann oder ersetzt werden kann, entscheiden beide Teams, mit 4 gegen 5 weiterzuspielen, und sie spielen mindestens 5 Runden. Alle betroffenen Wetten auf diese Karte, dieses Spiel und die Spielseitenmärkte werden ungültig.
 

2.1.2. Wenn ein Team aufgibt, durch eine Entscheidung des Administrators einen Sieg erhält oder vor dem Ende aller geplanten Runden einer Karte disqualifiziert wird, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel für ungültig erklärt.

2.1.3. Spiele in Counter-Strike 2 können in verschiedenen Formaten gespielt werden (z. B. MR12, MR8 und andere). Alle in der Wettlinie angebotenen Quoten berücksichtigen das in einem bestimmten Spiel verwendete Format und basieren auf den offiziellen Turnierdaten. Informationen zum Format eines Spiels finden Sie in den offiziellen Turnierregeln und -daten.

2.1.4. Im Falle eines Neustarts einer Runde bleiben alle Wetten gültig. Alle Märkte werden auf der Grundlage des offiziellen Ergebnisses ausgewertet.

2.2. Valorant-Regeln:
 

2.2.1. Wenn einer der Spieler die Verbindung verliert und für den Rest der Karte nicht wieder verbunden werden kann oder ersetzt werden kann, entscheiden beide Teams, mit 4 gegen 5 weiterzuspielen, und sie spielen mindestens 5 Runden. Alle betroffenen Wetten auf diese Karte, dieses Spiel und die Spielseitenmärkte werden ungültig.
 

2.2.2. Wenn ein Team vor dem Ende aller geplanten Runden einer Karte aufgibt, durch eine Entscheidung des Administrators gewinnt oder disqualifiziert wird, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel ungültig.
 

2.2.3. Spiele in Valorant können in verschiedenen Formaten gespielt werden (z. B. MR12, MR8 und andere). Alle in der Wettlinie angebotenen Quoten berücksichtigen das in einem bestimmten Spiel verwendete Format und basieren auf den offiziellen Turnierdaten. Informationen zum Format eines Spiels finden Sie in den offiziellen Turnierregeln und -daten.
 

2.2.4. Im Falle eines Neustarts einer Runde bleiben alle Wetten bestehen. Alle Märkte werden auf der Grundlage des offiziellen Ergebnisses ausgewertet.

2.3. Dota 2-Regeln:

2.3.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, sind alle Wetten auf diese Karte ungültig.
 

2.3.2. Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung verliert und für den Rest der Karte nicht wieder verbunden werden kann oder ersetzt werden kann, sind alle betroffenen Wetten auf diese Karte und das Spiel ungültig. Wenn ein Teilnehmer nach Ablauf der ersten 10 Minuten einer Karte die Verbindung verliert oder das Spiel verlässt, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.
 

2.3.3. Wenn in den ersten 10 Minuten einer Karte ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Administrators vergeben wird, sind alle Wetten auf diese Karte ungültig. Wenn ein Sieg durch Entscheidung des Administrators nach Ablauf der 10. Spielminute einer Karte vergeben wird, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.

2.4. Regeln für League of Legends:
 

2.4.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, sind alle Wetten auf diese Karte ungültig.
 

2.4.2. Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung verliert und für den Rest der Karte nicht wieder verbunden werden kann oder ersetzt werden kann, sind alle betroffenen Wetten auf diese Karte und das Spiel ungültig. Wenn ein Teilnehmer nach der 10. Spielminute einer begonnenen Karte die Verbindung verliert oder das Spiel verlässt, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.
 

2.4.3. Wenn in den ersten 10 Minuten einer Karte ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Administrators vergeben wird, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel für ungültig erklärt. Wenn ein Sieg durch Entscheidung des Administrators nach der 10. Spielminute einer Karte vergeben wird, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.

 

2.5. Regeln für King of Glory:

2.5.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, sind alle Wetten auf diese Karte ungültig.
 

2.5.2. Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung verliert und für den Rest der Karte nicht wieder verbunden werden kann oder ersetzt werden kann, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und das Spiel für ungültig erklärt. Wenn ein Teilnehmer nach Ablauf der ersten 10 Minuten einer Karte die Verbindung verliert oder das Spiel verlässt, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.
 

2.5.3. Wenn in den ersten 10 Minuten einer Karte ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Administrators vergeben wird, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel für ungültig erklärt. Wenn nach der 10. Spielminute nach Beginn der Karte ein Sieg durch Entscheidung des Administrators vergeben wird, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.

 

2.5.4. Marktspezifische Regeln – Wenn die endgültige Spieldauer/Dauer einem bestimmten Schwellenwert entspricht, wird die Wette als „ÜBER“ ausgewertet.

 

2.6. eSports FIFA

2.6.1. Dauer eines eSports-Battle-Matches – 2 x 4 Minuten.

2.6.2. Dauer eines Liga Pro eFootball-Matches – 2 x 6 Minuten.

2.6.3. Alle Märkte werden gemäß den allgemeinen Regeln und den Regeln für Fußballmärkte abgerechnet.

2.7. eSports NBA2K

2.7.1. Spieldauer – 4 x 5 Minuten. Dies beinhaltet Verlängerungen.
 

2.7.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln und den Regeln für Basketballmärkte abgerechnet.

IV. Wettregeln für eSports-Lösungen

1.1. Allgemeine Regeln
 

1.1.1. Die Sportwettenplattform behält sich das Recht vor, Wetten zu stornieren, die auf offensichtlich „falsche“ Quoten (z. B. Quoten, die Tippfehler, Backoffice-Fehler oder manipulierte Spiele enthalten), geänderte Quoten oder Wetten, die nach Beginn einer Veranstaltung oder nach offensichtlichen technischen Problemen während eines Spiels abgeschlossen wurden, abgeschlossen wurden.

1.1.2. Alle Wetten werden abgerechnet, sobald das Ergebnis des Marktes feststeht.
 

1.1.3. Auf dem Markt „Spiel“ (1X2) kann auf das (teilweise oder endgültige) Ergebnis eines Spiels oder Ereignisses gewettet werden. Die Optionen sind: „1“ = Heimmannschaft oder die Mannschaft, die links im Angebot aufgeführt ist; „X“ = Unentschieden oder die Auswahl in der Mitte; „2“ = Auswärtsmannschaft oder die Mannschaft, die rechts im Angebot aufgeführt ist.
 

1.1.4. Auf dem Markt „Genaues Ergebnis“ kann auf das (teilweise oder endgültige) genaue Ergebnis eines Spiels oder Ereignisses gewettet werden.

1.1.5. Auf dem Markt „Über/Unter“ (Gesamtwerte) kann auf die (teilweise oder endgültige) Anzahl eines vordefinierten Ereignisses (z. B. Tore, Punkte, Ecken, Rebounds, Strafminuten usw.) gewettet werden. Sollte die Gesamtzahl der aufgeführten Ereignisse genau der Wettlinie entsprechen, werden alle Wetten auf dieses Angebot für ungültig erklärt. Beispiel: Ein Angebot, bei dem die Wettlinie 128,0 Punkte beträgt und das Spiel mit dem Ergebnis 64:64 endet, wird für ungültig erklärt.
 

1.1.6 Auf dem Markt „Ungerade/Gerade“ kann auf die (teilweise oder endgültige) Anzahl eines vordefinierten Ereignisses (z. B. Tore, Punkte, Ecken, Rebounds, Strafminuten usw.) gewettet werden. „Ungerade“ ist 1, 3, 5 usw.; „Gerade“ ist 0, 2, 4 usw.

1.1.7 Auf dem Markt „Halbzeit/Endstand“ kann auf das Ergebnis zur Halbzeit und das Endergebnis des Spiels gewettet werden. Wenn beispielsweise zur Halbzeit der Spielstand 1:0 ist und das Spiel 1:1 endet, ist das gewinnende Ergebnis 1/X. Die Wette ist ungültig, wenn die reguläre Spielzeit in einem anderen Zeitformat als dem in der Wette angegebenen gespielt wird (d. h. nicht in zwei Halbzeiten).
 

1.1.8. Auf dem Markt „Periodenwetten“ kann auf das Ergebnis jeder einzelnen Periode innerhalb eines Spiels/Ereignisses gewettet werden.

1.1.9. Auf dem Markt „Unentschieden keine Wette“ kann auf „1“ oder „2“ gemäß der Definition in gewettet werden. Es ist auch üblich, von „Unentschieden keine Wette“ zu sprechen, wenn keine Unentschieden-Quoten angeboten werden. Sollte das jeweilige Spiel keinen Sieger haben (z. B. wenn das Spiel unentschieden endet) oder das jeweilige Ereignis nicht eintreten (z. B. „Draw No Bet“ und das Spiel endet 0:0), werden die Einsätze zurückerstattet.
 

1.1.10. Beim Markt „Handicap“ kann darauf gewettet werden, ob das ausgewählte Ergebnis nach Addition/Subtraktion (je nach Fall) des angegebenen Handicaps zum Spiel/Zeitraum/Gesamtergebnis, auf das sich die Wette bezieht, als Sieg gewertet wird. In Fällen, in denen das Ergebnis nach Anpassung der Handicap-Linie genau der Wettlinie entspricht, werden alle Wetten auf dieses Angebot für ungültig erklärt.
 

1.1.11. Markt „Asiatisches Handicap“: Heimmannschaft (-1,75) gegen Auswärtsmannschaft (+1,75). Das bedeutet, dass der Einsatz in zwei gleiche Wetten aufgeteilt und auf die Ergebnisse -1,5 und -2,0 gesetzt wird. Damit die Wette zu den angegebenen Quoten vollständig ausgezahlt wird, muss Mannschaft A das Spiel mit einem Vorsprung gewinnen, der größer ist als beide angegebenen Handicaps (d. h. 3 Tore oder mehr). Gewinnt Mannschaft A nur mit einem Vorsprung von 2 Toren, gilt die Wette als teilweise gewonnen, wobei der Einsatz auf den Teil der Wette mit -1,5 vollständig ausgezahlt und der Einsatz auf den Teil mit -2,0 zurückerstattet wird, da das Ergebnis dieses Teils der Wette als „Unentschieden“ gewertet wird. Bei jedem anderen Ergebnis, einschließlich eines Sieges von Mannschaft A mit nur einem Tor Vorsprung, ist der gesamte Einsatz verloren. Auswärtsmannschaften erhalten einen Vorsprung von +1,75 Toren im Spiel. Das bedeutet, dass der Einsatz in zwei gleiche Wetten aufgeteilt und auf die Ergebnisse +1,5 und +2,0 gesetzt wird.

1.1.12. Beim Markt „Doppelte Chance“ kann gleichzeitig auf zwei (teilweise oder endgültige) Ergebnisse eines Spiels oder Ereignisses gewettet werden. Die Optionen sind: 1X, 12 und X2 mit „1“, „X“ und „2“ wie definiert.

1.1.13. Der Markt „Erstes Tor und Sieg“ bezieht sich darauf, dass die aufgeführte Mannschaft das erste Tor im Spiel erzielt und das Spiel gewinnt. Sollte es in dem Spiel keine Tore geben, werden alle Wetten als ungültig gewertet.
 

1.1.14. Wetten auf „Quartal/Halbzeit/Periode X“ beziehen sich auf das Ergebnis/den Spielstand, das/der in dem entsprechenden Zeitrahmen erzielt wurde, und beinhalten keine anderen Punkte/Tore/Ereignisse aus anderen Teilen des Ereignisses/Spiels. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel in einem anderen als dem im Angebot angegebenen Format ausgetragen wird.
 

1.1.15. Wetten auf „Ergebnis am Ende des Viertels/der Halbzeit/der Periode X“ beziehen sich auf das Ergebnis des Spiels/der Veranstaltung nach Ablauf des festgelegten Zeitraums und berücksichtigen alle anderen Punkte/Tore/Ereignisse, die in früheren Teilen der Veranstaltung/des Spiels erzielt wurden.
 

1.1.16. Wetten auf „Race to X Points / Race to X Goals...“ und ähnliche Angebote beziehen sich auf das Team/den Teilnehmer, das/der als erstes die bestimmte Anzahl an Punkten/Toren/Ereignissen erreicht. Wenn das Angebot einen Zeitrahmen (oder eine andere zeitliche Beschränkung) angibt, werden keine anderen Punkte/Tore/Ereignisse aus anderen Teilen des Events/Spiels berücksichtigt, die nicht mit dem genannten Zeitrahmen in Zusammenhang stehen. Sollte das angegebene Ergebnis nicht innerhalb des festgelegten Zeitraums (falls vorhanden) erreicht werden, werden alle Wetten für ungültig erklärt, sofern nicht anders angegeben.

1.1.17. Wetten auf „Gewinner von Punkt X / Torschütze von Tor X“ und ähnliche Angebote beziehen sich darauf, dass die Mannschaft/der Teilnehmer das angegebene Ereignis erzielt/gewinnt. Für die Abrechnung dieser Angebote werden Ereignisse, die vor dem angegebenen Ereignis stattgefunden haben, nicht berücksichtigt. Sollte das aufgeführte Ereignis nicht innerhalb des festgelegten Zeitraums (sofern angegeben) erzielt/gewonnen werden, werden alle Wetten für ungültig erklärt, sofern nicht anders angegeben.

1.1.18. Jede Bezugnahme darauf, dass eine Mannschaft alle Halbzeiten/Perioden gewinnt (z. B. „Mannschaft gewinnt beide Halbzeiten“), bedeutet, dass die aufgeführte Mannschaft in allen festgelegten Halbzeiten/Perioden des Spiels mehr Tore als ihr Gegner erzielen muss.

1.2. Regeln für Basketball-Wetten
 

1.2.1. Sofern nicht anders angegeben, berücksichtigen die Märkte keine Verlängerungen.

1.2.2. Wenn ein Spiel vor Erreichen des X. Punktes endet, gilt dieser Markt als ungültig (storniert). Wer erzielt den X. Punkt? (inkl. Verlängerung), Welche Mannschaft gewinnt das Rennen um X Punkte? (inkl. Verlängerung).
 

1.3. Regeln für Cricket-Wetten

1.3.1. Wetten auf Würfe Runs off . Das Ergebnis wird durch die Anzahl der Runs bestimmt, die nach dem angegebenen Wurf zur Gesamtpunktzahl des Teams hinzugefügt werden. Wenn beispielsweise ein Over mit einem Wide beginnt, wird der erste Wurf mit 1 gewertet, und obwohl kein gültiger Ball geworfen wurde, gilt der nächste Ball als Wurf 2 für dieses Over. Wenn ein Wurf zu einem Freischlag führt oder ein Freischlag aufgrund eines ungültigen Wurfs wiederholt werden muss, zählen die durch den zusätzlichen Wurf erzielten Runs nicht. Alle Runs, unabhängig davon, ob sie mit dem Schläger erzielt wurden oder nicht, werden gezählt. Beispielsweise entspricht ein Wide mit drei zusätzlichen Runs insgesamt 4 Runs aus diesem Wurf.

1.3.2. Over-Märkte Runs in Over. Das angegebene Over muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wenn ein Innings während eines Overs endet, gilt dieses Over als abgeschlossen, es sei denn, das Innings wird aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, beendet. In diesem Fall sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wenn das Over aus irgendeinem Grund nicht beginnt, sind alle Wetten ungültig. Extras und Straf-Runs in dem jeweiligen Over zählen für die Abrechnung.

1.3.3. Wicket im Over. Für die Abrechnung zählen alle Wickets, einschließlich Run Outs. Ein verletzungsbedingt ausgeschiedener Schlagmann zählt nicht als Wicket. Wenn ein Schlagmann wegen Zeitüberschreitung oder Ausgeschiedenheit ausscheidet, gilt das Wicket als beim vorherigen Ball erzielt. Verletzungsbedingtes Ausscheiden zählt nicht als Ausscheiden.

1.3.4. Over Odd/EvenBeschreibung: Ist die Anzahl der in dem angegebenen Over erzielten Runs gerade oder ungerade? Regeln: Wie „Runs in Over“. Null gilt als gerade Zahl.
 

1.3.5. Innings-Märkte. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, mindestens 80 % der zum Zeitpunkt der Wette geplanten Overs nicht absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Wetten, die auf ein zukünftiges Inning platziert wurden, bleiben unabhängig von den in aktuellen oder früheren Innings erzielten Runs gültig. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Wetten sind auch bei unentschiedenen First-Class-Spielen ungültig, wenn in einem unvollständigen Innings weniger als 60 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Wenn eine Mannschaft erklärt, dass das Innings für die Zwecke der Abrechnung als abgeschlossen gilt.

1.4. Regeln für Baseball-Märkte
 

1.4.1. Mögliche Extra-Innings werden in keinem Markt berücksichtigt, sofern nicht anders angegeben.

1.5. FIFA

1.5.1. Spieldauer – 2 x 6 Minuten. Dies beinhaltet Nachspielzeit, jedoch keine Verlängerung oder Elfmeterschießen.

1.5.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.
 

1.6. FIFA: Volta

1.6.1. Spieldauer – 2 x 3 Minuten. Dies beinhaltet Nachspielzeit und Verlängerung, jedoch keine Elfmeterschießen.

1.6.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.
 

1.7. Elfmeterschießen

1.7.1. Umfasst nur Elfmeterschießen ohne reguläre Spielzeit, Nachspielzeit oder Verlängerung.

1.7.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

1.8. NBA 2K

1.8.1. Spieldauer – 4 x 6 Minuten. Dies beinhaltet Verlängerungen.
 

1.8.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln und den Regeln für Basketballmärkte abgerechnet.

1.9. Rocket League

1.9.1. Spieldauer – 5 Minuten. Dies schließt Verlängerungen nicht ein.

1.9.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

1.10. eFighting
 

1.10.1. Der Gewinner des Spiels ist der Charakter, der den Kampf gewinnt.

1.10.2. Erklärung der eFighting-Marktbegriffe.

Gesundheitsbalken – Jeder Charakter hat 2 Gesundheitsbalken. Der zweite Balken wird erst aktiv, wenn der erste vollständig aufgebraucht ist.

Erster Schaden – erster erfolgreicher Angriff.
 

Zusammenstoß – Situation im Kampf, in der beide Charaktere sich bei besonderen Gelegenheiten gegenseitig herausfordern, um Trefferpunkte zu sammeln. Beide Kämpfer können den Zusammenstoß gewinnen, es kann aber auch zu einem Unentschieden kommen.

Supermove – Spezielle Bewegung für jeden Charakter, die sehr selten vorkommt.

1.10.3. Alle Märkte werden gemäß den oben genannten Definitionen abgerechnet.

1.11. eCricket
 

1.11.1. Ein Spiel besteht aus zwei Innings – einem für jedes Team.

1.11.2. Jedes Inning besteht aus fünf Overs mit jeweils 6 Würfen.

1.11.3. Alle Märkte werden gemäß den Cricket-Marktregeln abgerechnet.

1.12 eBaseball

1.12.1. Ein Spiel besteht aus 3 Innings und gegebenenfalls aus Extra-Innings.
 

1.12.2. Alle Märkte werden gemäß den Baseball-Marktregeln abgerechnet.

1.13 eShooter

1.13.1. Ein Spiel besteht aus 15 Runden. Um gegen eine der Mannschaften zu gewinnen, müssen 8 Punkte erzielt werden.

1.13.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

1.14. eTennis
 

1.14.1. Der Gewinner des Spiels ist der erste Spieler, der 2 Sätze gewinnt.

1.14.2. Ein Spieler muss 3 Spiele gewinnen, um einen Satz zu gewinnen. Bei einem Stand von 2:2 kann ein Spieler mit 4:2 gewinnen, oder wenn die Spieler immer noch mit 3:3 unentschieden stehen, wird der Satz durch einen Tie-Break entschieden.
 

1.14.3. Der Gewinner des Tie-Breaks ist der erste Spieler, der 5 Punkte mit mindestens 2 Punkten Vorsprung gewinnt. Bei einem Gleichstand von 5:5 kann der Spieler mit 7:5, 8:6, 9:7 usw. gewinnen.

V. Regeln für virtuelle Sportarten

1. Virtueller Fußball
 

1.1. Die virtuellen Fußballmodi bieten rund um die Uhr an 365 Tagen im Jahr Echtgeldwetten auf virtuellen Fußball. Wettbewerbe werden kontinuierlich generiert und Wetten können jederzeit, sogar innerhalb einer Saison, platziert werden.

1.2. Spielstruktur

Jeder Modus hat eine andere Turnierstruktur:

1.2.1. Virtueller Fußball-Liga-Modus (VFLM):

- 16 Teams

- Heim- und Auswärtsspiele

- 30 Spieltage
 

- 8 Spiele gleichzeitig pro Spieltag

- 240 Spiele pro Saison Gruppenphase

1.2.2. Virtuelle Fußball-Weltmeisterschaft (VFWC):

- 32 Teams (8 Gruppen mit je 4 Teams)

- 12 Spieltage (3 Spieltage mit je 4 Spielen pro Spieltag)

- 4 Spiele gleichzeitig pro Spieltag

- 48 Spiele pro Gruppenphase

- K.o.-Phase

- 16 Teams
 

- 5 Runden (R16[1..4]; R16[5...8]; R8; Halbfinale; Finale & Spiel um Platz 3)

- 4 Spiele gleichzeitig (R16[1..4]; R16[5...8]; R8);

- 2 Spiele gleichzeitig (Halbfinale; Finale & Spiel um Platz 3)

- 16 Spiele pro Knock-Out-Phase.

2. Virtueller Basketball
 

2.1. Die VBL bietet rund um die Uhr an 365 Tagen im Jahr Echtgeldwetten auf virtuellen Basketball. Die Liga besteht aus 16 Teams und die Spielzeiten laufen kontinuierlich. Jede Saison umfasst 30 Spieltage (Heim- und Auswärtsspiele). Wetten können jederzeit platziert werden – sogar innerhalb einer Saison.
 

2.2. Details zur Saison – In der Online-Version dauert eine Saison insgesamt 106:30 Minuten und ist in eine „Vorrunde“, einen „Spieltag-Loop“ und eine „Nachrunde“ unterteilt. Die „Vorrunde“ findet vor Beginn einer Saison statt und dauert 60 Sekunden. Alle Spieltage werden als „Spieltag-Loop“ zusammengefasst, der insgesamt 105:00 Minuten dauert. Am Ende jeder Saison gibt es eine 30-sekündige „Post Season“-Phase.

2.3. Wetten auf ein VBL-Spiel sind bis zu 10 Sekunden vor Spielbeginn zulässig. Wettmärkte für zukünftige Spieltage der aktuellen Saison bleiben geöffnet. Wenn ein zukünftiger Spieltag aus der Leiste „Match Day“ unten ausgewählt wird, werden die zu diesem Tag gehörenden Spiele zusammen mit den Quoten im unteren Quotenbereich angezeigt.

3. Virtuelle Pferde
 

3.1. Die virtuellen Pferde (VHK) bieten rund um die Uhr an 365 Tagen im Jahr Echtgeldwetten auf virtuelle Pferderennen. Wetten können bis zu 10 Sekunden vor Beginn des nächsten Rennens sowie jederzeit auf alle zukünftigen Rennen des aktuellen Renntages platziert werden.

3.2. Die Rennen werden kontinuierlich generiert – ein neues Rennen beginnt, sobald das aktuelle beendet ist. Wetten sind in den nächsten 10 bevorstehenden Rennen möglich:

- 2 Minuten Gesamtdauer des Events;

- 40 Sekunden Wettphase;

- 65 Sekunden Eventphase;

- 15 Sekunden Ergebnisphase;

- 2 Gras- und 1 Sandbahn mit einem zufällig festgelegten 1000-Meter-Rennen;

- 8, 10, 12, 14 zufällig zugewiesene Teilnehmer.
 

3.3. Regeln für virtuelle Pferdemärkte:

3.3.1. Sieg – Wählen Sie den Läufer, der als Erster ins Ziel kommt.

3.3.2. Platz – Wählen Sie den Läufer, der entweder als Erster oder Zweiter ins Ziel kommt (6–7 Läufer), oder wählen Sie den Läufer, der entweder als Erster, Zweiter oder Dritter ins Ziel kommt (7+ Läufer).
 

3.3.3. Vorhersage (richtige Reihenfolge) – Wählen Sie die Läufer aus, die den 1. und 2. Platz in der richtigen Reihenfolge belegen werden (Exakta);

3.3.4. Vorhersage (beliebige Reihenfolge) – Wählen Sie die Läufer aus, die den 1. und 2. Platz in beliebiger Reihenfolge belegen werden (Quinella);
 

3.3.5. Tricast (richtige Reihenfolge) – Wählen Sie die Läufer aus, die den 1., 2. und 3. Platz in der richtigen Reihenfolge belegen werden (Trifecta).

3.3.6. Tricast (beliebige Reihenfolge) – Wählen Sie die Läufer aus, die den 1., 2. und 3. Platz in beliebiger Reihenfolge belegen werden (Trio).

4. Virtuelle Hunde
 

4.1. Virtual Dogs (VDK) bietet rund um die Uhr an 365 Tagen im Jahr Echtgeldwetten auf virtuelle Hunderennen. Wetten können bis zu 10 Sekunden vor Beginn des nächsten Rennens sowie jederzeit auf die zehn zukünftigen Rennen platziert werden.

4.2. Spielinformationen. Die Rennen werden kontinuierlich generiert – ein neues Rennen beginnt, sobald das aktuelle beendet ist.
 

- Gesamtdauer des Rennens: 2 Minuten

- Wettphase: 37 Sekunden oder 67 Sekunden

- Rennphase: 38 Sekunden oder 68 Sekunden

- Ergebnisphase: 15 Sekunden

- Nacht- und Tagesrennen mit einer Strecke von 360 m und 720 m, die zufällig festgelegt werden

- 6 oder 8 zufällig zugewiesene Teilnehmer

4.3. Regeln für die Virtual Dogs-Märkte:

Gewinn – Wählen Sie den Teilnehmer, der als Erster ins Ziel kommt.
 

4.3.2. Platz – Wählen Sie den Läufer, der entweder als Erster oder als Zweiter ins Ziel kommt (6–7 Läufer), wählen Sie den Läufer, der entweder als Erster, Zweiter oder Dritter ins Ziel kommt (7+ Läufer);

4.3.3. Prognose (richtige Reihenfolge) – Wählen Sie die Läufer, die als Erster und Zweiter in der richtigen Reihenfolge ins Ziel kommen (Exakta);
 

4.3.4.Prognose (beliebige Reihenfolge) – Wählen Sie die Läufer, die den 1. und 2. Platz in beliebiger Reihenfolge belegen werden (Quinella).

4.3.5.Tricast (richtige Reihenfolge) – Wählen Sie die Läufer, die den 1., 2. und 3. Platz in der richtigen Reihenfolge belegen werden (Trifecta).
 

4.3.6.Tricast (beliebige Reihenfolge) – Wählen Sie die Läufer aus, die den 1., 2. und 3. Platz in beliebiger Reihenfolge belegen werden (Trio).

VI. Regeln für Windhund-, Pferde- und Trabrennen

1. Allgemeines

1.1 Alle Wetten werden auf der Grundlage der offiziellen Bekanntgabe des Rennergebnisses durch die zuständige Rennbehörde am Tag des Rennens abgerechnet.
 

1.2 Im Falle eines toten Rennens wird die Wette zum Nennwert geteilt durch die Anzahl der Gewinner des toten Rennens ausgezahlt.

1.3 Obwohl das Sportwettenangebot bestrebt ist, die aktuellsten und genauesten Daten bereitzustellen, haftet das Sportwettenangebot nicht für Fehler in Bezug auf die Daten zu Pferde-, Windhund- oder Trabrennen.

2. Marktspezifische Regeln
 

2.1. Für den Markt „Gewinnwetten“ gelten die Regeln für Gleichstände.

2.2. Für den Markt „Platzwetten“ gelten die folgenden Regeln:
 

2.2.1. Bei 8 oder mehr Teilnehmern in einem Rennen wird eine Platzwette auf den ersten, zweiten und dritten Platz ausgezahlt. Wenn eine Wette platziert wird, wenn das Feld 8 oder mehr Teilnehmer umfasst, und das Feld später auf 7 oder weniger Teilnehmer reduziert wird, werden der erste, zweite und dritte Platz ausgezahlt, jedoch gelten Abzüge. Siehe Abzugstabelle in Abschnitt 3.3.5.

2.2.2. Es gelten die Regeln für Gleichstände.
 

2.3. Für den Markt „Top 2-Wetten“ gelten die folgenden Regeln:

2.3.1. Ausgezahlt werden die Plätze 1 und 2 im Rennen.

2.3.2. Wetten sind nur für Rennen mit 5 oder mehr Teilnehmern gültig. Alle Wetten, die auf ein Rennen mit weniger als 5 Teilnehmern platziert werden, sind ungültig.

2.3.3. Es gelten die Regeln für Gleichstände.

3. Abrechnungs- und Stornierungsregeln
 

3.1. Streichungen

3.1.1. Wenn ein Teilnehmer gestrichen wird, wird der Einsatz zurückerstattet.

3.2. Abgebrochene, verschobene und verlegte Rennen

3.2.1. Wenn ein Rennen abgebrochen oder an einen anderen Ort/eine andere Rennbahn verlegt (einschließlich der Verlegung auf eine andere Rennbahn am selben Ort) oder auf einen anderen Termin verschoben wird, sind Einzelwetten ungültig. Betroffene Kombiwetten werden ohne dieses Ereignis neu berechnet.

3.2.2. Wird ein Rennen verschoben und innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglich geplanten Starttermin am selben Ort nachgeholt, bleiben alle Wetten gültig, als ob das Rennen nicht verschoben worden wäre.

3.2.3. Werden Streichungen aufgrund eines verschobenen Rennens am selben Ort wieder aufgenommen, sind alle Wetten ungültig.

3.3. Abzüge
 

3.3.1. Jede Wette kann nach der Platzierung der Wette einem Abzug unterliegen. Diese Abzüge werden auf den Nennwert (erwarteter Gewinn) der Wette angewendet.

3.3.2. Im Falle von Streichungen nach Bekanntgabe des endgültigen Teilnehmerfeldes und nach Platzierung der Wette werden Abzüge gemäß der Abzugstabelle auf den Nennwert der gewonnenen Wetten angewendet – siehe Abzugstabelle in Abschnitt 3.3.5.
 

3.3.3. Die Berechnung der Abzüge erfolgt als Prozentsatz, der vom Gewinnbetrag des Einsatzes abgezogen wird.

3.3.4. Werden mehrere Teilnehmer aus einem Rennen gestrichen, wird ein kombinierter Abzugsprozentsatz berechnet, indem die Abzugsprozentsätze aller gestrichenen Teilnehmer gemäß der Abzugstabelle addiert werden. Siehe Abzugstabelle in Abschnitt 3.3.5.
 

3.3.5. Abzugstabelle
 

Quoten ab (>, mehr als)Quoten auf (<=, kleiner oder gleich)Marktanteil (%)*Markt „Top 2/“ (%)*Marktanteil (%)*
1.001.01764026
1.011.02754026
1.021.03754026
1.031.04734026
1.041.05734026
1.051.06734026
1.061.07734026
1.071.08724026
1.081.09724026
1.091.10724026
1.101.12714026
1.121.14714026
1.141.16714026
1.161.18694026
1.181.20693926
1.201.22673926
1.221.24653826
1.241.25653826
1.251.26653826
1.261.28653826
1.281.30653826
1.301.35623826
1.351.40603725
1.401.45563725
1.451.50553725
1.501.55533624
1.551.60513624
1.601.65493524
1.651.70473424
1.701.75463423
1.751.80453423
1.801.85443323
1.851.90433323
1.901.95413222
1.952.00403222
2.002.05403222
2.052.10393122
2.102.15373121
2.152.20363021
2.202.25363021
2.252.30352921
2.302.35342921
2.352.40332920
2.402.45312820
2.452.50312820
2.502.60302719
2.602.70292719
2.702.80282618
2.802.90272518
2.903.00262518
3.003.10252417
3.103.20242317
3.203.30232216
3.303.40222216
3.403.50222216
3.503.60212115
3.603.70202115
3.703.80202015
3.803.90192014
3.904.00192014
4.004.20181914
4.204.40181914
4.404.50181914
4.504.60161814
4.604.80151713
4.805.00151713
5.005.50131512
5.506.00121512
6.006.50111411
6.507.00101310
7.007.509129
7.508.008118
8.008.508118
8.509.007107
9.009.507107
9.5010.00686
10.0011.00575
11.0012.00575
12.0013.00464
13.0014.00464
14.0015.00343
15.0016.00343
16.0017.00343
17.0018.00232
18.0019.00232
19.0020.00232
20.00~000

*Die Spalte gibt den Betrag an, um den der Nennwert der Gewinne der jeweiligen Wette abgezogen wird.
3.4. Fehler
3.4.1. Wenn das Sportwettenunternehmen falsche Wettinformationen für Pferderennen, Windhundrennen oder Trabrennen veröffentlicht, bekannt gibt oder zitiert, einschließlich, aber nicht beschränkt auf die Veröffentlichung falscher Quoten, behält sich das Sportwettenunternehmen unabhängig von der Ursache des Fehlers das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
3.5. Annahme von Wetten nach Beginn des Rennens
3.5.1. Wenn eine Einzelwette versehentlich nach dem offiziellen Startzeitpunkt des Ereignisses angenommen wird, ist die Wette ungültig und wird dem Endnutzer zurückerstattet.
3.5.2. Wenn eine Wette nach dem offiziellen Startzeitpunkt des Ereignisses als Teil einer Kombiwette angenommen wurde, gilt dieses Ereignis als ungültig, und die übrigen Teile der Kombiwette bleiben bestehen.
3.6. Sonstiges
3.6.1. Im Falle einer verspäteten Rücknahme eines Pferdes oder Windhundes auf Anordnung der Rennleitung werden alle Wetten unter Berücksichtigung der Entscheidung der Rennleitung über den Status des Pferdes oder Windhundes (je nach Fall) ausgezahlt, einschließlich Abzügen für die verbleibenden Teilnehmer. Siehe Abzugstabelle in Abschnitt 3.5.5.
3.6.2. Wetten werden gemäß der offiziellen Entscheidung der Rennleitung am Renntag abgerechnet. Wenn ein Pferd/Hund später disqualifiziert wird oder die Platzierungen zu einem späteren Zeitpunkt aus irgendeinem Grund geändert werden, gilt für die Abrechnung der Wetten das von der Rennleitung am Renntag bekannt gegebene offizielle Ergebnis.

In the event of any difference or inconsistency between the English version of this document and any version presented in any other language at our web-site, the English version shall prevail and be used as the point of reference for interpretation.

Von Bonus ausgeschlossene Spiele

Sport-AGB

Letzte Aktualisierung am 18. März 2025

Gültig ab 1. April 2025.

I. Allgemeine Bestimmungen

1.
 

1.1. Diese Wettregeln regeln die Nutzung des Sportwettenangebots. Die Betreiber müssen sicherstellen, dass der Endnutzer bei der Platzierung einer Wette im Sportwettenangebot bestätigt, dass er diese Wettregeln gelesen und verstanden hat und dass er sich jederzeit an die für das Sportwettenangebot geltenden Wettregeln halten wird. Die Wettregeln bestehen aus den folgenden Abschnitten:

1.1.1. Allgemeine Regeln;

1.1.2. Sportbezogene Regeln;
 

1.1.3. Regeln für E-Sport;

1.1.4. Regeln für virtuelle Sportarten;

1.1.5. Regeln für Betby E-Sport.

1.2. Die Nutzung des Sportwettenangebots unterliegt jederzeit den Vorschriften, die durch die für den Betrieb des Betreibers und die Behörde, die den Betrieb des Betreibers und/oder des Sportwettenangebots überwacht, geltenden Gesetze auferlegt sind.
 

1.3. Das Sportwettenangebot behält sich das Recht vor, ohne vorherige Ankündigung Änderungen an der Website, den Wettlimits, den Auszahlungslimits und den Angeboten vorzunehmen.

1.5. Diese Wettregeln können jederzeit ohne vorherige Ankündigung aktualisiert, geändert, bearbeitet und ergänzt werden.

1.6. Alle Verweise in diesen Wettregeln auf Wörter/Objekte, die im Singular erscheinen, gelten auch für den Plural. Verweise auf das Geschlecht sind unverbindlich und dienen nur zu Informationszwecken.
 

Der Zweck dieser Wettregeln ist die faire, ehrliche und gemäß diesen Bedingungen erfolgende Abwicklung und gegebenenfalls Auszahlung der Wetten.

2. Definition
 

2.1. Sportwetten – bezeichnet eine Online-Plattform und alles, was mit dieser Plattform verbunden ist (einschließlich, aber nicht beschränkt auf Quellcode, Objektcode, Technologien, Software und Tools, ausführbare Anwendungen, Bibliotheken, Unterprogramme, Widgets, Plugins und anderes erforderliches Material), um Sportwetten-Dienstleistungen anzubieten.

2.2. Endnutzer – eine Person, die die Dienstleistungen der Sportwetten über die Website nutzt und den Wettregeln zugestimmt hat.
 

2.3. Wette – eine risikobasierte Vereinbarung zwischen dem Endnutzer und dem Betreiber über das Ergebnis eines Ereignisses, eines Marktes oder einer Reihe der genannten Ereignisse, die die Platzierung eines Einsatzes durch den Endnutzer beinhaltet, wobei die Wette zu einem Gewinn auf der Grundlage der Quoten oder zu einem Verlust des Einsatzes führt, wobei die Entscheidung des Betreibers den Sportwetten und diesen Wettregeln unterliegt. Wetten werden zu zuvor vom Sportwettenanbieter vorgeschlagenen Bedingungen abgeschlossen.
 

2.4. Einsatz – der Geldbetrag, der vom Endnutzer über die Sportwettenplattform an den Betreiber überwiesen wird und die Hauptbedingung für die Teilnahme an einer Wette gemäß diesen Regeln darstellt.

2.5. Ergebnis – das Ergebnis eines Ereignisses oder eines Marktes, auf das der Endnutzer über die Sportwettenplattform einen Einsatz getätigt hat.

2.6. Markt – ein Live-Ereignis, auf das ein Endnutzer über die Sportwettenplattform einen Einsatz tätigen kann.
 

2.7. Ereignis – ein Sport-, E-Sport-, virtueller Sport-, politischer, Unterhaltungs- oder anderes Ereignis, das in Echtzeit stattfindet und auf das der Betreiber über das Sportwettenangebot Quoten anbietet.

2.8. Quoten – der vom Sportwettenanbieter festgelegte Koeffizient für das Ergebnis eines Ereignisses, ausgedrückt in einem numerischen Wert.
 

2.9. Gewinne – Geldbetrag, den der Endnutzer als Ergebnis einer Wette gewinnt, wenn der Endnutzer das Ergebnis eines Ereignisses oder Marktes richtig vorhergesagt hat.

2.10. Betreiber – juristische Person, die gemäß den Lizenz- und gesetzlichen Anforderungen des Landes, in dem sie tätig ist, B2C-Wettaktivitäten (Business-to-End-User) betreibt und über ihre betriebene Website Wettdienstleistungen anbietet.

3. Allgemeine Regeln
 

3.1. Personen, die gemäß den geltenden Gesetzen des Landes des Endnutzers noch nicht volljährig sind oder das Mindestalter für Glücksspiele noch nicht erreicht haben, ist es nicht gestattet, die Dienste des Sportwettenanbieters zu nutzen und ein Endnutzerkonto zu eröffnen sowie einen Einsatz auf eine Wette zu platzieren.

3.2. Im Falle von Abweichungen zwischen der englischen Fassung dieser Wettregeln und einer anderen Sprachfassung ist die englische Fassung maßgebend.
 

3.3. Sobald eine Wette vom Sportwettenanbieter angenommen wurde, kann sie nicht mehr rückgängig gemacht werden. Der Sportwettenanbieter haftet nicht für fehlende oder doppelte Einsätze eines Endnutzers. Die Sportwettenplattform prüft keine Anträge auf Änderung von angenommenen Einsätzen und platzierten Wetten, weil eine Wette fehlt oder doppelt vorhanden ist.
 

3.4. Alle Transaktionen eines Endnutzers können in der Benutzeroberfläche „Meine Wetten“ des jeweiligen Endnutzers des Sportwettenanbieters überprüft werden, um sicherzustellen, dass alle angeforderten Wetten angenommen wurden.
 

3.5. Statistische Daten oder redaktionelle Texte, die im Sportwettenangebot veröffentlicht werden, dienen ausschließlich zu Informations- und Unterhaltungszwecken und nicht zur Entscheidungsfindung. Es wird keine Gewähr für die Richtigkeit dieser Informationen oder Daten übernommen. Das Sportwettenangebot übernimmt keine Haftung für Entscheidungen, die von einem Endnutzer getroffen werden. Es liegt jederzeit in der Verantwortung des Endnutzers, sich über die Umstände eines Ereignisses oder Marktes zu informieren.
 

3.6. Die Verwendung automatisierter Systeme (Scanner, Roboter usw.) auf dem Sportwettenangebot ist untersagt. Das Sportwettenangebot behält sich das Recht vor, alle Wetten zu stornieren, die unter Verwendung automatisierter Systeme jeglicher Art abgeschlossen wurden.

3.7. Die Verwendung mehrerer Konten oder Konten Dritter zum Zweck der Nutzung der auf dem Sportwettenangebot angebotenen Dienste ist untersagt. Wetten, die gegen die Bestimmungen dieser Klausel verstoßen, sind ungültig.
 

3.8. Das Angebot der auf dem Sportwettenangebot verfügbaren Ereignisse und Märkte kann sich von Rechtsgebiet zu Rechtsgebiet ändern, da das Angebot des Sportwettenanbieters jederzeit den geltenden Gesetzen unterliegt.

3.9. Der Sportwettenanbieter verwendet nur seriöse und legitime Datenquellen für die Ermittlung des Ergebnisses einer Wette. Sofern die Datenquellen nicht ausdrücklich in diesen Wettregeln angegeben sind, können die Datenquellen dem Endnutzer auf Anfrage mitgeteilt werden.
 

3.10. Im Falle von Widersprüchen haben die Marktregeln Vorrang vor den Sportregeln. Die Sportregeln haben Vorrang vor den Allgemeinen Regeln. Wenn keine spezifischen Marktregeln oder Sportregeln vorhanden sind, gelten die Allgemeinen Regeln.

3.11. Ein „X“ in der Beschreibung einer Quote oder eines Marktes in diesen Bedingungen ist als eine in dem Sportwettenangebot definierte Zahl zu verstehen.

4. Platzieren eines Einsatzes/Abschluss einer Wette
 

4.1. Alle von einem Endnutzer platzierten Einsätze und alle vom Sportwettenanbieter angenommenen Wetten unterliegen diesen Wettregeln sowie dem geltenden Recht.

4.2. Damit eine Wette gültig ist, muss sie ausdrücklich mit einer entsprechenden Erklärung auf dem Wettschein als angenommen bestätigt werden.

4.3. Es liegt jederzeit im alleinigen Ermessen eines Sportwettenanbieters, eine Wette anzunehmen oder abzulehnen.

4.4. Wettarten:
 

4.4.1. Einzelwette (gewöhnliche Wette) – eine Wette auf ein einzelnes Ergebnis eines Ereignisses. Der Gewinn einer Einzelwette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Quote.
 

4.4.2. Kombiwette – eine Wette auf mehrere unabhängige Ergebnisse von Ereignissen. Um eine solche Wette zu gewinnen, muss jedes Ergebnis jedes in dieser Wette enthaltenen Ereignisses richtig vorhergesagt werden. Eine falsche Vorhersage eines der in der Kombiwette enthaltenen Ereignisse führt zum Verlust der gesamten Kombiwette. Der Gewinn einer Kombiwette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Kombiwette.
 

4.4.3. System – eine Reihe von Kombiwetten, die eine vollständige Suche nach Kombinationsmöglichkeiten derselben Größe aus einer festen Reihe von Ergebnissen darstellt. Sie zeichnet sich durch denselben Einsatz für jede Expresswette (Optionssystem) und dieselbe Anzahl von Ergebnissen in jeder Expresswette aus. Bei einer Systemwette muss die Gesamtzahl der Ergebnisse und die Anzahl der Kombiwetten (Systemoption) angegeben werden. Der Gewinn einer Systemwette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote des Systems.
 

4.4.4. Ein „Trixie“ ist eine Kombination aus Wetten, die eine Dreierwette und drei Doppelwetten aus einer Auswahl von drei Ereignissen umfasst. Zur Vermeidung von Zweifeln in dieser Klausel und in diesen Wettregeln bedeutet eine Dreierwette eine Kombiwette, die aus 3 (drei) Ereignissen/Märkten besteht, und eine Doppelwette eine Kombiwette, die aus 2 (zwei) Ereignissen/Märkten besteht. Der Gewinn einer Trixie entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Trixie.
 

4.4.5. Eine „Patent“-Wette ist eine Kombination aus Wetten, die eine Dreierwette, drei Doppelwetten und drei Einzelwetten aus einer Auswahl von drei Spielen umfasst. Der Gewinn einer Patent-Wette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Patent-Wette.
 

4.4.6. Ein „Yankee“ ist eine Kombination aus Wetten, die eine Vierfachwette, vier Dreierwetten und sechs Doppelwetten aus einer Auswahl von vier Spielen umfasst. Zur Vermeidung von Zweifeln in dieser Klausel und in diesen Wettregeln bedeutet eine Vierfachwette eine Kombiwette, die aus 4 (vier) Ereignissen/Märkten besteht. Der Gewinn einer Yankee-Wette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Yankee-Wette.
 

4.4.7. Ein „Canadian“ (auch als „Super Yankee“ bekannt) ist eine Kombination aus Wetten, die eine Fünffachwette, fünf Vierfachwetten, zehn Dreifachwetten und zehn Doppelwetten aus einer Auswahl von fünf Spielen umfasst. Zur Vermeidung von Zweifeln in dieser Klausel und diesen Wettregeln bedeutet „Fünffachwette“ eine Kombiwette, die aus 5 (fünf) Ereignissen/Märkten besteht. Der Gewinn eines Canadians entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote des Canadians.
 

4.4.8. Ein „Heinz“ ist eine Kombination aus Wetten, die eine Sechsfachwette, sechs Fünffachwetten, fünfzehn Vierfachwetten, zwanzig Dreifachwetten und fünfzehn Doppelwetten aus einer Auswahl von sechs Spielen umfasst. Zur Vermeidung von Zweifeln in dieser Klausel und diesen Wettregeln bedeutet „Sechsfachwette“ eine Kombiwette, die aus 6 (sechs) Ereignissen/Märkten besteht. Der Heinz-Gewinn entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote des Heinz.
 

4.4.9. Ein „Super Heinz“ ist eine Kombination aus Wetten, die eine Siebenfachwette, sieben Sechsfachwetten, einundzwanzig Fünffachwetten, fünfunddreißig Vierfachwetten, fünfunddreißig Dreifachwetten und einundzwanzig Doppelwetten aus einer Auswahl von sieben Spielen umfasst. Zur Vermeidung von Zweifeln in dieser Klausel und diesen Wettregeln bedeutet „Siebenfachwette“ eine Kombiwette, die aus 7 (sieben) Ereignissen/Märkten besteht. Der Gewinn bei einem Super Heinz entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote des Super Heinz.

4.4.10. Ein „Goliath“ ist eine Kombination aus Wetten, die eine Achtfachwette, acht Siebenfachwetten, achtundzwanzig Sechsfachwetten, sechsundfünfzig Fünffachwetten, vierundsiebzig Vierfachwetten, sechsundfünfzig Dreifachwetten und achtundzwanzig Doppelwetten aus einer Auswahl von acht Spielen umfasst. Zur Vermeidung von Zweifeln in dieser Klausel und diesen Wettregeln bedeutet „Achtfachwette“ eine Kombiwette, die aus 8 (acht) Ereignissen/Märkten besteht. Der Gewinn einer Goliath-Wette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Goliath-Wette.

4.4.11. Wenn die Quoten mehr als 2 Stellen nach dem Komma haben, wird die Auszahlung auf die zweite Stelle nach dem Komma gerundet.
 

4.4.12. „Cash-out“ ist ein individuelles Angebot des Sportwettenanbieters an einen Endnutzer, das darauf abzielt, eine oder mehrere wesentliche Wettbedingungen (Koeffizient, Berechnungszeitpunkt des Ereignisses usw.) zu ändern, um eine neue Wette festzulegen und die vorherige Wette zu einem beliebigen Zeitpunkt zu beenden (im Folgenden „Cash-out“). Das Angebot zur Rücknahme einer Wette kann vom Endnutzer sowohl angenommen als auch abgelehnt werden. Durch die Auswahl von „Auszahlen“ bestätigt der Endnutzer seine Zustimmung zu den neuen wesentlichen Bedingungen der Wette. Auszahlungsquoten können sowohl für Wetten vor dem Spiel als auch für Live-Wetten angeboten werden. Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, das Angebot zum Rückkauf der Wette im Laufe der Zeit zu ändern oder ohne Angabe von Gründen keine Wette zum Rückkauf der Wette zu bilden.
 

4.4.13. „Bet Builder“ ist eine Wette auf mehrere Märkte desselben Ereignisses, wie z. B. Gesamt, 1x2, Teamstatistiken, Spielerprops und andere Märkte, die mit einem Bet Builder-Tab gekennzeichnet sind. Um eine solche Wette zu gewinnen, muss jedes Ergebnis jedes in dieser Wette enthaltenen Marktes richtig vorhergesagt werden. Eine falsche Vorhersage eines der in der Bet Builder-Wette enthaltenen Märkte führt zum Verlust der gesamten Bet Builder-Wette. Der Gewinn einer Bet Builder-Wette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Bet Builder-Wette. Bet Builder kann für verschiedene Sportarten verfügbar sein, die im Event mit einem speziellen Bet Builder-Tab gekennzeichnet sind.

Bet Builder-Wetten können auch in einer Kombi-/Systemwette enthalten sein, die aus anderen Bet Builder-Wetten oder einer Kombination aus Bet Builder-Wetten und Nicht-Bet Builder-Wetten besteht.

Besondere Bedingungen für Bet Builder:
 

a) Bet Builder-Wetten sind möglicherweise nicht für alle Sportarten und/oder Ereignisse und/oder Märkte verfügbar. Die Verfügbarkeit von Bet Builder-Wetten liegt jederzeit im alleinigen und ausschließlichen Ermessen des Sportwettenanbieters.

b) Die Verfügbarkeit von Bet Builder-Wetten wird nicht garantiert und der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, die Verfügbarkeit von Bet Builder-Wetten aus beliebigen Gründen nach eigenem Ermessen zu beenden (z. B. technische Probleme, Integrität der Sportwetten usw.).
 

c) Sportsbook behält sich das Recht vor, die Bet Builder-Funktion (oder Teile davon) jederzeit zu ändern, auszusetzen oder zu entfernen;

d) Sportsbook behält sich das Recht vor, die Abrechnung einer Bet Builder-Wette rückgängig zu machen, wenn die Wette oder eine Auswahl innerhalb der Wette fehlerhaft abgerechnet wurde (es gelten die Bestimmungen der Wettregeln in Bezug auf Fehler).
 

f) Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, jede in der Bet Builder-Wette enthaltene Wette gemäß den Bestimmungen der Wettregeln bezüglich der Ungültigkeit von Wetten anzunehmen oder für ungültig zu erklären. Im Falle der Ungültigkeit einer in der Bet Builder-Wette enthaltenen Wette bleiben die übrigen (nicht ungültigen) Wetten in der Bet Builder-Wette bestehen. Im Falle einer ungültigen Wette gelten die Bestimmungen der Wettregeln bezüglich ungültiger Wetten.

4.5. Marktarten:
 

4.5.1. „Spiel“ (1X2) ermöglicht es, auf das (teilweise oder endgültige) Ergebnis eines Spiels oder Ereignisses zu wetten. Die Optionen sind: „1“ = Heimmannschaft oder die Mannschaft, die auf der linken Seite des Angebots aufgeführt ist; „X“ = Unentschieden oder die Auswahl in der Mitte; „2“ = Auswärtsmannschaft oder die Mannschaft, die auf der rechten Seite des Angebots aufgeführt ist.
 

4.5.2. „Genaues Ergebnis“ ermöglicht es, auf das (teilweise oder endgültige) genaue Ergebnis eines Spiels oder Ereignisses zu wetten.

4.5.3. „Über/Unter“ (Gesamtwerte) ermöglicht es, auf die (teilweise oder endgültige) Anzahl eines vordefinierten Ereignisses (z. B. Tore, Punkte, Ecken, Rebounds, Strafminuten usw.) zu wetten. Sollte die Gesamtzahl der in der Wette aufgeführten Ereignisse genau der Anzahl der in der Wettzeile aufgeführten Ereignisse entsprechen, werden alle Wetten auf dieses Angebot für ungültig erklärt. Beispiel: Ein Angebot, bei dem die Wettzeile 128,0 Punkte beträgt und das Spiel mit dem Ergebnis 64:64 endet, wird für ungültig erklärt.
 

4.5.4. „Ungerade/Gerade“ ermöglicht es, auf die (teilweise oder endgültige) ungerade oder gerade Anzahl eines vordefinierten Ereignisses (z. B. Tore, Punkte, Ecken, Rebounds, Strafminuten usw.) in einem Ereignis zu wetten. Zur Vermeidung von Zweifeln gilt als ungerade Zahl 1, 3, 5 usw., als gerade Zahl hingegen 0, 2, 4 usw.
 

4.5.5. „Head-to-Head“ und/oder „Triple-Head“ ermöglichen Wetten auf einen Wettbewerb zwischen zwei oder drei Teilnehmern/Ergebnissen, der entweder aus einer offiziell organisierten Veranstaltung stammt oder anderweitig virtuell vom Sportwettenanbieter definiert wird.
 

4.5.6. „Halbzeit/Endstand“ ermöglicht Wetten auf das Ergebnis zur Halbzeit und das Endergebnis des Spiels. Wenn beispielsweise zur Halbzeit der Spielstand 1:0 ist und das Spiel 1:1 endet, ist das gewinnende Ergebnis 1/X. Die Wette ist ungültig, wenn die reguläre Spielzeit in einem anderen Zeitformat als dem in der Wette angegebenen gespielt wird (d. h. nicht in zwei Halbzeiten).
 

4.5.7. „Periodenwetten“ ermöglichen (sofern möglich) Wetten auf das Ergebnis jeder einzelnen Periode innerhalb eines Spiels/Ereignisses.

4.5.8. „Unentschieden keine Wette“ ermöglicht (sofern möglich) Wetten auf „1“ oder „2“ gemäß der Definition in 4.5.1. Es ist auch üblich, von „Unentschieden keine Wette“ zu sprechen, wenn keine Unentschieden-Quoten angeboten werden. Sollte das jeweilige Spiel keinen Sieger haben (z. B. wenn das Spiel unentschieden endet) oder das jeweilige Ereignis nicht eintreten (z. B. „Draw No Bet“ und das Spiel endet 0:0), wird der Einsatz zurückerstattet.
 

4.5.9. „Handicap“ ermöglicht (sofern möglich) Wetten darauf, ob das gewählte Ergebnis nach Addition/Subtraktion (je nach Fall) des angegebenen Handicaps zum Spiel/Zeitraum/Gesamtergebnis, auf das sich die Wette bezieht, als Sieg gewertet wird. In Fällen, in denen das Ergebnis nach Anwendung der Handicap-Linie genau der Wettlinie entspricht, sind alle Wetten auf dieses Angebot ungültig. Beispiel: Eine Wette auf -3,0 Tore wird für ungültig erklärt, wenn die ausgewählte Mannschaft das Spiel mit genau 3 Toren Unterschied gewinnt (3:0, 4:1, 5:2 usw.).
 

4.5.10. „Asiatisches Handicap“: Heimmannschaft (-1,75) gegen Auswärtsmannschaft (+1,75). Dies bedeutet, dass der Einsatz in zwei gleiche Wetten aufgeteilt und auf die Ergebnisse -1,5 und -2,0 gesetzt wird. Damit die Wette zu den angegebenen Quoten vollständig ausgezahlt wird, muss Mannschaft A das Spiel mit einem Vorsprung gewinnen, der größer ist als beide angegebenen Handicaps (d. h. 3 Tore oder mehr). Gewinnt Mannschaft A nur mit einem Vorsprung von 2 Toren, gilt die Wette als teilweise gewonnen, wobei der Einsatz auf den Teil der Wette mit -1,5 vollständig ausgezahlt und der Einsatz auf den Teil mit -2,0 zurückerstattet wird, da das Ergebnis dieses Teils der Wette als „Unentschieden“ gewertet wird. Bei jedem anderen Ergebnis, einschließlich eines Sieges von Mannschaft A mit nur einem Tor Vorsprung, ist der gesamte Einsatz verloren. Die Auswärtsmannschaft erhält einen Vorsprung von +1,75 Toren im Spiel. Das bedeutet, dass der Einsatz in zwei gleiche Wetten aufgeteilt und auf die Ergebnisse +1,5 und +2,0 gesetzt wird.

4.5.11. „Doppelte Chance“ ermöglicht es (sofern möglich), gleichzeitig auf zwei (teilweise oder endgültige) Ergebnisse eines Ereignisses zu wetten. Die Optionen sind: 1X, 12 und X2 mit „1“, „X“ und „2“ wie in 4.5.1 definiert.

4.5.12. „Outright“ oder „Platz“ ermöglicht es, aus einer Liste von Alternativen auszuwählen und einen Einsatz auf das Ereignis zu platzieren, dass ein Teilnehmer eines Ereignisses gewinnt oder einen Platz innerhalb eines Ereignisses in einer bestimmten Position in der Rangliste des aufgeführten Ereignisses belegt.
 

4.5.13. Wetten auf „Quartal/Halbzeit/Periode X“ ermöglichen es, auf das Ergebnis/den Spielstand innerhalb des relevanten Zeitraums zu wetten, wobei andere Punkte/Tore/Ereignisse aus anderen Teilen des Ereignisses/Spiels nicht berücksichtigt werden. Wetten werden ungültig, wenn das Spiel in einem anderen Format als dem im Angebot angegebenen oder auf der Anzeigetafel angegebenen oder in den Standardbedingungen der jeweiligen Sportart durch den zuständigen Sportverband (sofern zutreffend) festgelegten Format ausgetragen wird.
 

4.5.14. Wetten auf „Ergebnis am Ende des Viertels/der Halbzeit/der Periode X“ beziehen sich auf das Ergebnis des Spiels/Ereignisses nach Ablauf des festgelegten Zeitraums und berücksichtigen alle anderen Punkte/Tore/Ereignisse, die in früheren Teilen des Ereignisses/Spiels erzielt wurden. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel in einem anderen Format als dem im Angebot angegebenen oder dem auf der Anzeigetafel angegebenen oder dem in den Standardbedingungen der jeweiligen Sportart, wie von dem für die jeweilige Sportart zuständigen Verband festgelegt (sofern zutreffend), spielen.
 

4.5.15. Wetten auf „Race to X Points / Race to X Goals...“ und ähnliche Angebote beziehen sich auf die Mannschaft/den Teilnehmer, die/der als erste(r) die bestimmte Anzahl an Punkten/Toren/Ereignissen erreicht. Wenn das Angebot einen Zeitrahmen (oder eine andere zeitliche Begrenzung) angibt, umfasst es keine anderen Punkte/Tore/Ereignisse aus anderen Teilen des Ereignisses/Spiels, die nicht mit dem genannten Zeitrahmen in Zusammenhang stehen. Sollte die angegebene Punktzahl nicht innerhalb des festgelegten Zeitraums (falls vorhanden) erreicht werden, sind alle entsprechenden Wetten ungültig, sofern in dem Angebot nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist.
 

4.5.16. Wetten auf „Gewinner von Punkt X / Torschütze von Tor X“ und ähnliche Angebote beziehen sich auf die Mannschaft/den Teilnehmer, die/der das aufgeführte Ereignis erzielt/gewinnt. Für die Abrechnung dieser Angebote werden keine Ereignisse berücksichtigt, die vor dem aufgeführten Ereignis stattgefunden haben. Sollte das aufgeführte Ereignis nicht innerhalb des festgelegten Zeitraums (falls vorhanden) erzielt/gewonnen werden, sind alle entsprechenden Wetten ungültig, sofern in dem Angebot nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist.
 

4.5.17. Wetten, die sich auf das Eintreten eines bestimmten Ereignisses in einer vordefinierten zeitlichen Reihenfolge beziehen, wie z. B. „Erste Karte“ oder „Nächste Mannschaft, die Strafminuten erhält“, sind ungültig, wenn es nicht ohne begründeten Zweifel möglich ist, den Gewinner zu ermitteln, z. B. wenn Spieler aus verschiedenen Mannschaften in derselben Spielunterbrechung eine Karte erhalten.
 

4.5.18. „Mannschaft, die das erste Tor erzielt und gewinnt“ bezieht sich auf die aufgeführte Mannschaft, die das erste Tor im Spiel erzielt und das Spiel gewinnt. Sollte es im Spiel keine Tore geben, sind alle Wetten ungültig.

4.5.19. Jede Bezugnahme auf „zu Null“ bedeutet, dass die aufgeführte Mannschaft während des Spiels kein Gegentor kassieren darf.
 

4.5.20. „Mannschaft gewinnt nach Rückstand“ bezieht sich darauf, dass die aufgeführte Mannschaft das Spiel gewinnt, nachdem sie zu irgendeinem Zeitpunkt im Spiel mit mindestens 1 Tor zurücklag.

4.5.21. Jede Bezugnahme darauf, dass eine Mannschaft alle Halbzeiten/Perioden gewinnt (z. B. „Mannschaft gewinnt beide Halbzeiten“), bedeutet, dass die aufgeführte Mannschaft in allen festgelegten Halbzeiten/Perioden des Spiels mehr Tore als ihr Gegner erzielen muss.
 

4.5.22. Jede Bezugnahme auf „Nachspielzeit“ bezieht sich auf die vom designierten Offiziellen angezeigte Zeit und nicht auf die tatsächlich gespielte Zeit.

4.5.23. Die Abrechnung von Wetten auf Angebote wie „Mann des Spiels“, „Wertvollster Spieler“ usw. erfolgt auf der Grundlage der Entscheidung des Veranstalters der Veranstaltung, sofern in dem Angebot nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist.

5. Veranstaltungen und Ergebnisse
 

5.1. Die im Sportwettenbereich angegebenen Termine und Zeiten der Ereignisse dienen ausschließlich Informationszwecken. Weder der Sportwettenanbieter noch der Betreiber garantieren die Richtigkeit dieser Informationen. Eine falsch angegebene Zeit und/oder ein falsch angegebenes Datum eines Ereignisses ist kein Grund für die Ungültigkeit von Wetten, sofern in diesen Wettregeln nicht ausdrücklich etwas anderes vorgesehen ist.
 

5.2. Die Sportwettenplattform kann zu Informationszwecken Live-Ergebnisse anzeigen; die Richtigkeit dieser Informationen wird jedoch nicht garantiert und sie dürfen nicht für die Abrechnung von Wetten verwendet werden.

5.3. Die Wetten auf ein Ereignis (einschließlich aller Märkte innerhalb eines solchen Ereignisses) werden nach Abschluss des jeweiligen Ereignisses und Bekanntgabe des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.
 

5.4. Das Ergebnis eines Ereignisses wird am Tag des Ereignisses ermittelt, sofern das offizielle Ergebnis nicht später bekannt gegeben wird. Das Ergebnis eines Ereignisses ist die endgültige Entscheidung der für das Ereignis zuständigen Stelle am Tag des Ereignisses, sofern in diesen Wettregeln nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist. Findet ein Ereignis außerhalb offizieller Wettbewerbe statt, werden Wetten anhand der vom Veranstalter des Ereignisses bereitgestellten Informationen abgerechnet.
 

5.5. Wenn ein Ereignis begonnen hat und nicht innerhalb von 48 (achtundvierzig) Stunden nach seiner offiziellen Startzeit beendet ist, sind alle Wetten auf dieses Ereignis ungültig, mit Ausnahme von:

- Wetten, die auf Quoten für bereits vollständig gespielte Zeiträume platziert wurden;

- Ereignisse, die im Normalfall länger als 30 Stunden dauern können (z. B. Golfturniere);
 

- sportspezifische Ausnahmen, die in diesen Wettregeln für jede einzelne Sportart festgelegt sind.

- Wetten auf die „erste Mannschaft, die ein Tor erzielt“, die gültig sind, sobald ein Tor erzielt wurde, unabhängig davon, ob das Ereignis beendet ist oder nicht.
 

5.6. Das Ergebnis und/oder die Abrechnung eines nach Beginn des Ereignisses unterbrochenen Ereignisses erfolgt gemäß den unten für die jeweilige Sportart festgelegten Regeln. Wenn die Regeln der Sportart keine Anwendung finden, gilt Ziffer 5.5. der Allgemeinen Geschäftsbedingungen.

5.7. Für die Zwecke der Wettabrechnung werden keine protestierten oder aufgehobenen Entscheidungen, die das Endergebnis eines Ereignisses/Marktes ändern, anerkannt.
 

5.8. Wetten werden auf das Ergebnis eines Ereignisses/Marktes platziert, unabhängig vom Spielstand zum Zeitpunkt der Platzierung der Wette. Beispielsweise sind falsche Anzeigetafeln außerhalb des Fußballtores und rote Karten kein Grund für die Ungültigkeit von Wetten.

5.9. Wetten auf einen bestimmten Zeitraum zählen nur die Ergebnisse in diesem Zeitraum und werden nicht von Ereignissen in vorherigen oder nachfolgenden Zeiträumen beeinflusst.
 

5.10. Wenn für ein Ereignis neben den Gewinnern auch eine Wette auf „Unentschieden“ angeboten wird und es zu einem Unentschieden kommt, verlieren die Wetten auf die Gewinner beider Teams. Wenn keine Wette auf Unentschieden angeboten wird und es zu einem Unentschieden kommt, sind die Wetten auf die Gewinner beider Teams ungültig, sofern in den sportspezifischen Regeln nicht ausdrücklich etwas anderes vorgesehen ist.

5.11. Wenn ein Ereignis mit einem Forfait, einem Walkover oder einer anderen Situation endet, in der das Ereignis als beendet gilt, ohne dass es gespielt wurde, sind alle Wetten ungültig, unabhängig davon, wie der Dachverband der Liga/Sportart das Ergebnis bewertet.

5.12. Rechtschreibfehler, Tippfehler, Namensänderungen von Teams und falsche Ligen sind kein Grund für die Ungültigkeit einer Wette, solange anhand des Kontexts klar und vernünftig zu erkennen ist, welches Ereignis gemeint war.
 

5.13. Findet ein Ereignis mit einer falschen Anzahl von Abschnitten (z. B. Spielabschnitte, Sätze usw.) oder mit einer nicht standardmäßigen Dauer des jeweiligen Ereignisses statt, ohne dass dies angegeben wurde, sind alle Wetten auf dieses Ereignis ungültig.
 

5.14. Für den Markt „Gesamter Heim-/Auswärtsergebnis einer Liga an einem Tag (oder einer Woche im Falle von American Football)“ sind alle Wetten auf diesen Markt ungültig, wenn nicht alle Ereignisse an diesem Tag/in dieser Woche in dieser Liga vollständig ausgetragen wurden.
 

5.15. Für den Markt „Mehrwegwetten“ sind Wetten immer gültig, es sei denn, dem jeweiligen Markt wird eine Bedingung hinzugefügt, dass ein bestimmter Teilnehmer starten muss, damit die Wette gültig ist. Ist eine solche Bedingung enthalten, sind alle Wetten auf alle Teilnehmer ungültig, wenn der festgelegte Teilnehmer nicht an diesem bestimmten Ereignis teilnimmt.
 

5.16. Alle gewonnenen Wetten auf „Mehrweg“-Märkte werden unabhängig von der Anzahl der Gewinner mit der vollen Quote ausgezahlt.

5.17. Wenn ein Markt mit „Das Feld“ als Wettoption angeboten wird, müssen die genannten Teams oder Teilnehmer alle anderen Teilnehmer schlagen, damit eine Wette auf diesen Teilnehmer gewinnt. Wenn ein aufgeführter Teilnehmer unentschieden gewinnt, sind Wetten auf die unentschiedenen Teilnehmer ungültig und alle anderen Wetten sind verloren.
 

5.18. Alle abgerechneten Märkte sind nach 72 Stunden endgültig und nach Ablauf dieser Frist werden keine Anfragen mehr akzeptiert. Innerhalb von 72 Stunden nach Abrechnung der Märkte wird Sportsbook die Ergebnisse nur aufgrund von menschlichen Fehlern, Systemfehlern oder Fehlern der zugrunde liegenden Ergebnisquelle zurücksetzen oder korrigieren.
 

5.19. Outright-Wetten gelten als „alles oder nichts“ und werden als verloren gewertet, wenn die Auswahl nicht an der Veranstaltung teilnimmt, sofern nicht anders angegeben. Bei mehr als einem Gewinner gelten die Regeln für Gleichstände. Die Einsätze werden zunächst durch die Anzahl der ausgewählten Teilnehmer mit gleichem Ergebnis geteilt, und dieser Teil der Einsätze wird als Gewinn ausgezahlt, der Rest als Verlust.
 

5.20. Wenn einer der Teilnehmer eines Ereignisses nicht angetreten ist, wird dieser Kopf-an-Kopf-Markt vom Sportwettenanbieter storniert.

5.21. Bei Rennsportarten gilt, sofern in den jeweiligen Sportregeln nicht ausdrücklich anders angegeben, dass der Teilnehmer mit den meisten Runden als Sieger des Ereignisses gilt, wenn beide Teilnehmer eines Ereignisses nicht ins Ziel gekommen sind. Wenn beide Teilnehmer in derselben Runde ausgeschieden sind, wird dieser Kopf-an-Kopf-Markt vom Sportwettenanbieter storniert.
 

5.22. Befinden sich die Teilnehmer in derselben Position, erklärt das Sportwettenangebot die Wetten auf diesen Kopf-an-Kopf-Markt für ungültig.

5.23. Alle Match-Märkte beinhalten keine Verlängerung, sofern nicht anders angegeben.

5.24. Wenn ein Markt die genauen Namen eines von zwei Teilnehmern enthält, müssen alle aufgeführten Teilnehmer an dem Event teilnehmen, damit die Wette gültig ist.

6. Annahme, Aussetzung und Ungültigkeitserklärung von Wetten
 

6.1. Alle Wetten werden nach alleinigem Ermessen des Sportwettenanbieters und vorbehaltlich der Risikomanagementrichtlinien des Sportwettenanbieters (in der jeweils gültigen Fassung) angenommen oder abgelehnt.

6.2. Die Annahme von Live-Wetten (In-Play-Wetten) kann sich nach Ermessen des Sportwettenanbieters um einige Minuten verzögern und/oder die Wetten können in gefährlichen Situationen (z. B. Freistoß, 1:1-Angriff usw.) ausgesetzt werden.
 

6.3. Die Sportwettenplattform behält sich das Recht vor, Wetten abzulehnen, einzuschränken, zu stornieren oder zu begrenzen.

6.4. Die Sportwettenplattform behält sich das Recht vor, Wetten (oder Teile davon) für ungültig zu erklären (Auszahlungen erfolgen mit der Quote „1“) oder Auszahlungen bis zum Ende des Verfahrens (einschließlich gerichtlicher Verfahren) in einem der folgenden Fälle auszusetzen:

6.4.1. Bei der Annahme der Wetten sind Fehler unterlaufen.
 

6.4.2. Es liegt ein Software-/Website-Fehler vor (offensichtliche Tippfehler in der Liste der angebotenen Ereignisse, Abweichungen der Quoten an verschiedenen Stellen, ungewöhnliche oder falsche Quoten usw.);

6.4.3. Es gibt Anzeichen für unlautere Praktiken (Wetten, die in betrügerischer Absicht abgeschlossen wurden, offensichtlich „schlechte“ Quoten (z. B. offensichtlich falsche Quoten), vertauschte Quoten);
 

6.4.4. Bei der Annahme einer Wette wurde von den aktuellen Regeln abgewichen;

6.4.5. Es liegen andere Umstände vor, die die Unrichtigkeit der Wette bestätigen;

6.4.6. Die Wette wurde nach Beginn eines Ereignisses oder nach dessen Eintreten abgeschlossen;

6.4.7. Der Austragungsort des Ereignisses wurde geändert, sofern in den Regeln der jeweiligen Sportart nichts anderes angegeben ist;
 

6.4.8. Das Ergebnis des Ereignisses oder des Marktes war zum Zeitpunkt der Wettabgabe bereits bekannt oder die Quoten wurden aufgrund technischer Probleme nicht korrekt aktualisiert.
 

6.4.9. wenn das Ergebnis durch die Verhängung von Sanktionen verändert wurde oder wenn die Verhängung von Sanktionen das Ergebnis beeinflusst (z. B. Strafpunkte, Zwangsabstieg oder andere Maßnahmen, die aufgrund von anderen Umständen als den normalen Ergebnissen der betreffenden Spiele/Wettbewerbe verhängt wurden)
 

6.5. Liegt ein offensichtlicher Fehler in den Quoten oder Limits des Marktes vor, können Wetten (die auf Quoten mit einem offensichtlichen Fehler oder über dem Limit des Marktes platziert wurden) auf diesem Markt ungültig sein. Wenn aus irgendeinem Grund eine Wette nach Beginn eines Ereignisses angenommen wird (mit Ausnahme von eindeutig als Live-Wetten gekennzeichneten Wetten), bleiben die Wetten gültig, es sei denn, der Endnutzer hat einen wesentlichen Vorteil erlangt. Das Sportwettenangebot behält sich das Recht vor, die Wette für ungültig zu erklären, wenn festgestellt wird, dass ein unfairer Vorteil erzielt wurde.

6.5. Bei Verdacht auf eine unfaire Aktivität behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären (in diesen Fällen erfolgt die Auszahlung mit einer Quote von „1“) oder Auszahlungen für bis zu 31 Kalendertage auszusetzen.

6.6. Bei Endnutzerkonten mit einem Minus (negativen) Saldo behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, alle ausstehenden Wetten für ungültig zu erklären, unabhängig davon, ob sie mit Geldern aus dem Fehler platziert wurden oder nicht.

6.7. Das Sportwettenangebot behält sich das Recht vor, die Annahme von Wetten einer bestimmten Endnutzer-ID ohne vorherige Ankündigung auszusetzen.

6.8. Das Sportwettenangebot haftet nicht für Schäden, die dem Endnutzer durch Systemstörungen, Defekte, Verzögerungen, Manipulationen oder Fehler bei der Datenübertragung entstehen.
 

6.9. Der Missbrauch von Fehlern in der Spielsoftware oder Übersetzungsfehlern ist untersagt. Ein Endnutzer/Betreiber, der einen Fehler in der Spielsoftware entdeckt, muss diesen unverzüglich melden. Wenn ein Endnutzer/Betreiber Fehler in der Spielsoftware missbraucht, behält sich Sportsbook das Recht vor, das Wettkonto des Endnutzers zu sperren, die Gelder einzufrieren und platzierte und/oder bereits ausgewertete Wetten zu stornieren.
 

6.10. Bei Kombiwetten (auch als Akkumulatoren, Parlays oder Multis bezeichnet), bei denen bestimmte Ergebnisse miteinander in Verbindung stehen, z. B. eine Wette auf den Sieg von Barcelona in der La Liga in Kombination mit einem Sieg von Barcelona im entscheidenden Spiel, sind diese Wetten ungültig.

7. Integrität der Wetten

7.1. (Absichtlich leer gelassen).
 

7.2. Das Sportwettenangebot kann den Höchstbetrag einer Wette oder eines Einsatzes nach eigenem Ermessen für jedes Ereignis, jeden Markt, jeden Betreiber oder jeden Endnutzer einzeln begrenzen. Die Höchstbeträge für Wetten/Einsätze können ohne vorherige schriftliche Ankündigung geändert werden. Änderungen gelten nicht für bereits akzeptierte Wetten.

7.3. Endnutzer dürfen nur als Einzelpersonen wetten. Gruppenwetten sind nicht zulässig. Wiederholte Wetten auf dasselbe Ergebnis, die von demselben oder einem anderen Endnutzer abgeschlossen werden, können nach alleinigem Ermessen des Sportwettenanbieters nachträglich für ungültig erklärt werden.

7.4. Auch nachdem das offizielle Ergebnis des Ereignisses bereits bekannt ist, kann der Sportwettenanbieter die angegebenen Wetten für ungültig erklären, wenn er der Ansicht ist, dass der/die Endnutzer in Absprache oder als Syndikat handeln oder dass die betreffenden Wetten von einem oder mehreren Endnutzern innerhalb eines kurzen Zeitraums abgeschlossen wurden.
 

7.5. Das Sportwettenanbieter hat das Recht, Wetten abzulehnen oder bereits platzierte Wetten für ungültig zu erklären, wenn sie von verschiedenen Spielkonten mit derselben IP-Adresse platziert wurden.
 

7.6. Das Sportwettenangebot kann ein Ereignis oder einen Markt für Wetten sperren, wenn ein Verdacht auf Integritäts-, Fairness-, Spiel- oder Systemfehler besteht, bis das Problem behoben ist, einschließlich, aber nicht beschränkt auf das Recht des Sportwettenanbieters, je nach den Umständen die Wetten auf ein Ereignis oder einen Markt auszusetzen, die Abrechnung zurückzuhalten und alle Wetten abzulehnen, bis der Fehler behoben ist, wobei die Entscheidungen stets fair, vernünftig und in gutem Glauben getroffen werden.
 

7.7. Das Platzieren von Wetten auf manipulierte Spiele ist in unserem Sportwettenangebot strengstens untersagt. Jeder Versuch, auf Ereignisse oder Märkte zu wetten, die in irgendeiner Weise vorab festgelegt oder manipuliert wurden, untergräbt die Integrität des Sportwetten-Ökosystems und stellt einen Verstoß gegen unsere Wettregeln dar. Endnutzer, die an Wetten auf manipulierte Spiele beteiligt sind, müssen mit sofortigen Einschränkungen und der Stornierung ihrer Wetten rechnen. Wir sind der Aufrechterhaltung der Integrität von Sportwetten verpflichtet und tolerieren keine Aktivitäten, die den Fairplay und das Vertrauen unserer Endnutzer gefährden. Durch die Nutzung unseres Sportwettenangebots erklären sich die Endnutzer damit einverstanden, sich jeglicher Form von Wetten im Zusammenhang mit manipulierten Spielen zu enthalten, und verstehen, dass Verstöße zu einer dauerhaften Sperrung für das Sportwettenangebot führen können. Alle Streitigkeiten im Zusammenhang mit dem Verdacht auf Beteiligung an Wetten auf manipulierte Spiele werden von unserem Team gründlich untersucht, und Entscheidungen werden in Übereinstimmung mit unseren Richtlinien getroffen. Wir empfehlen Endnutzern, verdächtige Aktivitäten im Zusammenhang mit manipulierten Spielen unserem Support-Team zur Untersuchung zu melden.

7.8. In allen Fällen, in denen ein Spiel- oder Systemfehler vorliegt, einschließlich Fällen, in denen Sport- und Eventwetten nicht wiederhergestellt werden können, sind die platzierten Wetten ungültig und die Einsätze werden an die Endnutzer zurückgezahlt.

7.9. Falls es unmöglich ist, zeitbezogene offizielle Daten des Events zu erhalten, erklärt das Sportwettenangebot die von der Verzögerung betroffenen Wetten für ungültig.
 

7.10. Die Verwendung von Arbitrage-Strategien, bei denen Unterschiede in den Quoten verschiedener Buchmacher/Sportwettenanbieter ausgenutzt werden, um Gewinne zu garantieren, ist in unserem Sportwettenangebot strengstens untersagt. Wir dulden keine Form von Wettaktivitäten, die darauf abzielen, Quoten zu manipulieren oder Diskrepanzen auszunutzen, um Gewinne zu garantieren. Endnutzer, die Arbitrage-Wetten tätigen, müssen mit einer sofortigen Stornierung ihrer Wetten rechnen. Unser Sportwettenangebot ist darauf ausgelegt, allen Endnutzern faire und wettbewerbsfähige Wettmöglichkeiten zu bieten, und jeder Versuch, diesen Grundsatz zu umgehen, untergräbt die Integrität unseres Sportwettenangebots. Durch die Nutzung unserer Dienste erklären sich die Endnutzer damit einverstanden, keine Arbitrage-Strategien anzuwenden, und verstehen, dass Verstöße zu einer dauerhaften Sperrung führen können. Alle Streitigkeiten bezüglich mutmaßlicher Arbitrage-Aktivitäten werden nach Ermessen des Sportwettenanbieters entschieden, und die Entscheidungen sind endgültig.

8. Boni
 

8.1. Alle Wetten, die mit einer Systemwette platziert werden, zählen nicht für die Umsatzbedingungen des Bonus.

8.2. Komboboost

8.2.1.

 

Anzahl der AuswahlenMultiplikator
21.01
31.02
41.04
51.05
61.07
71.1
81.15
91.17
101.2
111.25
121.3
131.35
141.4
151.45
161.5
171.65
181.75
191.85
202

8.2.2. Die endgültige Berechnung des Bonusbetrags basiert auf den endgültigen Quoten der Kombiwette, sobald alle Ergebnisse feststehen.

8.2.3. Ausgezahlte Wetten sind nicht für einen Kombiboost berechtigt.

8.2.4. Das Sportwettenangebot behält sich das Recht vor, Werbeaktionen nach eigenem Ermessen zu ändern, zu stornieren, zurückzufordern oder abzulehnen.
 

8.2.5. Der Komboboost ist nur für Auswahlen mit einer Quote von 1,50 oder höher verfügbar.

8.3. Gratiswetten, Gratisgeld, risikofreie Wetten.

8.3.1. Gratiswette – Der Endnutzer erhält nur den Gewinnanteil der Wette. Beispiel: Bei einer Gratiswette von 5 auf eine Quote von 3,5 erhält der Spieler 5*3,5 – 5 = 12,5 auf sein Konto.
 

8.3.2. Gratisgeld – Der Endnutzer erhält einen Einsatz und einen Teil des Gewinns auf sein Konto. Beispiel: Bei einem Gratisgeld von 5 auf eine Quote von 3,5 erhält der Spieler 5*3,5 = 17,50 auf sein Konto.

8.3.3. Wette ohne Risiko – Normale Wette, aber wenn der Endnutzer verliert, erhält er seinen Einsatz zurück.

II. Sonderregeln für Sportwetten

1. Fußball
 

1.1. Wetten auf das Ergebnis eines Spiels werden auf der Grundlage der beiden Hälften der geplanten Spielzeit und der vom Schiedsrichter zur Kompensation von Verletzungen und anderen Unterbrechungen hinzugefügten Zeit entschieden. Verlängerungen und Elfmeterschießen sind nicht enthalten, sofern nicht anders angegeben.
 

1.2. Vergebene, aber nicht ausgeführte Eckstöße werden nicht berücksichtigt.

1.3. Eigentore werden für „Torschütze jederzeit“, „Spieler erzielt X“ oder „Nächster Torschütze“ oder andere Wettmärkte/Quotenauszahlungen nicht berücksichtigt und ignoriert.

1.4. Alle Spieler, die seit dem Anpfiff oder dem vorherigen Tor am Spiel teilgenommen haben, gelten als Teilnehmer.
 

1.5. Für „Spieler-Props“-Märkte gilt: Wenn ein Spieler nicht in der Startelf steht, werden alle entsprechenden Spielermärkte ungültig.

1.6. „Torschütze jederzeit“-Märkte: Wetten bleiben gültig, wenn ein Spieler als Einwechselspieler ins Spiel kommt. Nichtfeldspieler und Spieler, die im Kader standen, aber auf der Ersatzbank blieben und nicht zum Einsatz kamen, werden ungültig.
 

1.7. Erster Torschütze – Wetten bleiben gültig, wenn ein Spieler vor dem ersten Tor als Einwechselspieler ins Spiel gekommen ist. Nicht spielende Spieler und Spieler, die im Kader standen, aber auf der Ersatzbank blieben und nicht zum Einsatz kamen, werden ungültig.
 

1.8. Letzter Torschütze-Wetten – Wetten bleiben gültig, wenn ein Spieler als Ersatzspieler ins Spiel kommt. Nichtfeldspieler und Spieler, die im Kader aufgeführt waren, aber auf der Ersatzbank blieben und nicht im Spiel eingesetzt wurden, werden ungültig. Wenn ein Spieler vor dem letzten Tor aus dem Spiel ausscheidet, werden die Wetten ungültig.
 

Im Sinne dieser Klausel gilt als Nicht-Feldspieler ein Spieler, der nicht im Kader für den Spieltag aufgeführt war.

1.9. Wenn aus irgendeinem Grund ein nicht aufgeführter Spieler ein Tor erzielt, bleiben alle Wetten auf aufgeführte Spieler gültig. Im Sinne dieser Klausel und dieser Bedingungen im Allgemeinen gilt als nicht aufgeführter Spieler ein Spieler, der nicht im Kader für den Spieltag aufgeführt war.
 

1.10. Wetten auf „Torschütze“, „Spieler, der X Tore erzielt“ oder „Nächster Torschütze“ werden auf der Grundlage der Fernsehübertragung und der von der Press Association bereitgestellten Statistiken abgerechnet, sofern keine eindeutigen Beweise dafür vorliegen, dass diese Statistiken nicht korrekt sind.

1.11. Wetten auf Halbzeitstände werden auf der Grundlage der von der Fernsehübertragung bekannt gegebenen Torzeit abgerechnet. Ist diese nicht verfügbar, gilt die Zeit gemäß der Spieluhr.
 

1.12. Wetten auf Tore in der Halbzeit werden auf der Grundlage des Zeitpunkts der Ballberührung an der Torlinie und nicht auf der Grundlage des Zeitpunkts des Torschusses abgerechnet.

1.13. Wetten auf Eckbälle in der Halbzeit werden auf der Grundlage des Zeitpunkts der Ausführung des Eckstoßes und nicht auf der Grundlage des Zeitpunkts der Vergabe oder des Verursachens des Eckstoßes abgerechnet.

1.14. Wetten auf Verwarnungen in der Halbzeit werden auf der Grundlage des Zeitpunkts der Vergabe der Karte und nicht auf der Grundlage des Zeitpunkts des Verstoßes abgerechnet.
 

1.15. Abseitsentscheidungen werden anhand des Zeitpunkts getroffen, zu dem der Schiedsrichter die Entscheidung trifft. Diese Regel gilt auch für alle Situationen, in denen ein Video-Assistent (VAR) eingesetzt wird.

1.16. Elfmeterwetten werden anhand des Zeitpunkts entschieden, zu dem der Schiedsrichter die Entscheidung trifft. Diese Regel gilt auch für alle Situationen, in denen ein Video-Assistent (VAR) eingesetzt wird.

1.17. Vergebene, aber nicht ausgeführte Elfmeter werden nicht berücksichtigt.
 

1.18. Nächster Torerzähler:

1.18.1. Freistoß: Das Tor muss direkt aus dem Freistoß oder der Ecke erzielt werden, um als Tor durch Freistoß zu gelten. Abgefälschte Schüsse zählen, solange der Freistoß- oder Eckballschütze das Tor erhält.

1.18.2. Elfmeter: Das Tor muss direkt aus dem Elfmeter erzielt werden. Tore nach einem Abpraller eines verschossenen Elfmeters zählen nicht.
 

1.18.3. Eigentor: Wenn ein Tor als Eigentor gewertet wird.

1.18.4. Kopfball: Der letzte Kontakt des Torschützen muss mit dem Kopf erfolgen.

1.18.5. Schuss: Das Tor muss mit einem anderen Körperteil als dem Kopf erzielt werden, andere Arten gelten nicht.

1.18.6. Kein Tor: Wenn kein Tor erzielt wurde.
 

1.19. Wenn der Markt mit einer fehlenden oder falschen roten Karte eröffnet wurde, behält sich das Sportwettenbüro das Recht vor, Wetten auf den jeweiligen Markt für ungültig zu erklären, soweit diese Wetten von der fehlenden oder falschen roten Karte betroffen sind.

1.20. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 5 Minuten) angeboten wurden, behalten wir uns das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

1.21. Wenn ein falscher Spielstand in der Anzeigetafel des Sportwettenanbieters eingegeben wird, sind alle Märkte für den Zeitraum, in dem der falsche Spielstand angezeigt wurde, ungültig.

1.22. Wenn die Namen der Mannschaften oder das Turnier falsch angezeigt werden, behalten wir uns das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

1.23. Eine gelbe Karte zählt als 1 Karte und eine rote oder gelb-rote Karte als 2 Karten. Die zweite gelbe Karte für einen Spieler, die zu einer gelb-roten Karte führt, wird nicht berücksichtigt. Folglich kann ein Spieler nicht mehr als 3 Karten erhalten.

1.24. Die Abrechnung erfolgt anhand aller verfügbaren Beweise für Karten, die während der regulären 90 Minuten des Spiels gezeigt wurden.
 

1.25. Karten, die nach der regulären Spielzeit gezeigt werden, werden nicht berücksichtigt.

1.26. Karten für Nicht-Spieler (bereits ausgewechselte Spieler, Manager, Spieler auf der Bank, Trainer) werden nicht berücksichtigt.

1.27. Eine gelbe Karte zählt als 10 Punkte und eine rote oder gelb-rote Karte zählt als 25 Punkte. Die zweite gelbe Karte für einen Spieler, die zu einer gelb-roten Karte führt, wird nicht berücksichtigt. Folglich kann ein Spieler nicht mehr als 35 Strafpunkte verursachen.

1.28. (Absichtlich leer gelassen).

1.29. Wenn das Spielformat geändert wurde, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.

1.30. Wenn ein Freundschaftsspiel durch eine Entscheidung des Schiedsrichters vor Ablauf von 80 Minuten beendet wird, werden die Wetten für ungültig erklärt.
 

1.31. Mannschaftsstatistiken (wie Torschüsse, Torschüsse aufs Tor, Abseits, Einwürfe, Fouls, Paraden, Abstöße, Sonderwetten) werden gemäß den Informationen des Datenanbieters ausgewertet, die jeweils aktuell sind. Sollten diese Informationen aus erster Hand nicht verfügbar sein und/oder sollten die in den oben genannten Quellen enthaltenen Informationen offensichtlich fehlerhaft sein, erfolgt die Abrechnung der Wette auf der Grundlage der folgenden öffentlichen Quellen (ohne Prioritätsreihenfolge):

www.sportinglife.com

www.espn.com

www.xscores.com

www.flashscore.com

www.365scores.com

www.matchstat.com
 

www.rte.ie

www.whoscored.com

Sportsbook behält sich das Recht vor, die Quelle des Ergebnisses für ein bestimmtes Ereignis zu wählen/zu ändern, wenn das Ergebnis in öffentlich zugänglichen Quellen abweicht.

1.32 Alle Wetten auf Fußballspieler werden anhand der von OPTA (https://soccerstats.info/) bereitgestellten Informationen abgerechnet.

1.33 Der Pfosten oder die Latte (Holzkonstruktion) – falls der Ball den Pfosten oder die Latte trifft und dann im Spiel bleibt (berührt von einem Spieler oder dem Schiedsrichter, vom anderen Pfosten oder der Latte usw.). Wenn der Ball den Pfosten/die Latte trifft und dann auf einen anderen Pfosten/die Latte springt, wird nur ein Pfosten-/Lattentreffer gezählt, wenn der Ball nach dem ersten Treffer nicht von einem Spieler oder Schiedsrichter berührt wurde.
 

1.34. Abseits. Wenn nach einem Abseits ein Freistoß gegeben wird, wird das Abseits gezählt.

1.35. Der Einsatz des Video-Assistenten (VAR) („Videoüberprüfung“) während eines Spiels wird durch Fernsehübertragungen nach folgenden Ereignissen bestätigt: Der Hauptschiedsrichter gibt das Zeichen für eine Videoüberprüfung (ein in der Luft gezeichnetes Rechteck), der Hauptschiedsrichter überprüft den Vorfall auf dem Videoüberprüfungsbildschirm auf dem Spielfeld.
 

Hinweis: Die Anzeige „Goal Check“ auf der Anzeigetafel oder das Anlegen der Hand an das Ohr durch den Schiedsrichter sind keine Hinweise auf eine offizielle Videoüberprüfung. Alle anderen Gespräche zwischen Schiedsrichtern und ihren Assistenten gelten ebenfalls nicht als offizielle Videoüberprüfungen. Weitere Informationen zum offiziellen Videoüberprüfungssystem (VAR) https://www.fifa.com/technical/football-technology.
 

1.36. Wetten auf das Betreten des Spielfelds durch das medizinische Team. Das medizinische Team gilt erst dann als auf dem Spielfeld, wenn der Schiedsrichter die Erlaubnis erteilt hat und der Spieler Hilfe erhält. Wenn der Hauptschiedsrichter zwei medizinische Teams gleichzeitig für verschiedene Fußballmannschaften auf das Spielfeld ruft, wird dies als ein Betreten des Spielfelds durch das medizinische Team gezählt.
 

1.37. Erwartete Tore (xG). Erwartete Tore sind eine statistische Kennzahl im Fußball, die mehr Informationen über die Qualität von Torchancen liefert. Die Abkürzung für erwartete Tore lautet „xG“.

Diese Wetten werden anhand von absoluten Werten (in Hundertstel) abgerechnet. Als Referenz für die Abrechnung gilt https://www.fotmob.com/.

1.38. Verständnis der für Fußballspieler-Props verwendeten Begriffe:
 

1.38.1. Tor/Eigentor

Verschiedene Verbände haben unterschiedliche Regeln, und OPTA (https://soccerstats.info/) arbeitet nach Möglichkeit mit den zuständigen Personen zusammen, um deren offizielle Entscheidungen zu Torschützen widerzuspiegeln.

Bei Abfälschungen wird ein Tor normalerweise gegeben, wenn der ursprüngliche Schuss auf das Tor ging. Ein Eigentor wird in der Regel gegeben, wenn der Schuss nicht auf das Tor ging und von einem Gegenspieler ins Tor abgefälscht wurde.
 

1.38.2. Torschüsse

Ein Torschuss ist definiert als jeder klare Versuch, ein Tor zu erzielen, der

  • unabhängig von der Absicht ins Netz geht.
  • ein klarer Versuch ist, ein Tor zu erzielen, der ohne die Parade des Torhüters oder ohne das Eingreifen eines Spielers, der als letzter Spieler vor dem Tor steht und dem Torwart keine Chance lässt (letzter Mann), ins Netz gegangen wäre.
  • über oder neben das Tor geht, ohne einen anderen Spieler zu berühren.
     
  • ohne die Abwehr durch den Torwart oder einen Feldspieler über das Tor oder am Tor vorbei gegangen wäre.
  • direkt den Torrahmen trifft und kein Tor erzielt wird.

Blockierte Schüsse werden nicht als Schüsse gezählt.

1.38.3. Torschüsse – jeder Versuch, ein Tor zu erzielen, der

  • unabhängig von der Absicht ins Netz geht.
     
  • Ein klarer Versuch, ein Tor zu erzielen, der ohne die Parade des Torwarts ins Netz gegangen wäre oder von einem Spieler gestoppt wurde, der der letzte Mann war und dem Torwart keine Chance hatte, das Tor zu verhindern (letzter Mann).
     

Schüsse, die direkt auf den Torrahmen treffen, werden nicht als Torschüsse gezählt, es sei denn, der Ball geht ins Tor und wird als Tor gewertet.

Schüsse, die von einem anderen Spieler als dem letzten Mann geblockt werden, werden nicht als Torschüsse gezählt.

1.38.4. Torvorlage

Die letzte Berührung (Pass, Pass mit Schuss oder jede andere Berührung), die dazu führt, dass der Empfänger des Balls ein Tor erzielt. Wird die letzte Ballberührung (wie in diesem Absatz definiert) von einem gegnerischen Spieler abgefälscht, erhält der Vorbereiter nur dann eine Torvorlage, wenn der empfangende Spieler den Ball ohne die Abfälschung wahrscheinlich erhalten hätte. Eigene Tore, direkt verwandelte Freistöße, direkte Eckballtore und Strafstöße werden nicht als Torvorlagen gewertet.

1.38.5. Tackling
 

Ein Tackling ist definiert als eine Situation, in der ein Spieler in einem Zweikampf am Boden den Ball berührt und ihn dem ballführenden Spieler erfolgreich abnimmt.

Der getackelte Spieler muss vor dem Tackling eindeutig im Ballbesitz sein.

  • Ein gewonnenes Tackling liegt vor, wenn der tackelnde Spieler oder einer seiner Mitspieler infolge des Zweikampfs wieder in Ballbesitz kommt oder der Ball ins Aus geht und „sicher“ ist.
     
  • Ein verlorener Tackle liegt vor, wenn ein Tackle ausgeführt wird, der Ball jedoch zu einem gegnerischen Spieler gelangt.

Beide gelten als erfolgreiche Tackles, jedoch ist das Ergebnis des Tackles (gewonnen oder verloren) unterschiedlich, je nachdem, wohin der Ball nach dem Tackle gelangt.

Es handelt sich nicht um einen Tackle, wenn ein Spieler einen Pass mit beliebigen Mitteln abfängt.

2. Tennis

2.1. Im Falle eines Rückzugs oder einer Aufgabe eines Spielers werden alle noch nicht entschiedenen Wetten für ungültig erklärt.
 

2.2. Im Falle einer Verzögerung (Regen, Dunkelheit...) bleiben alle Märkte offen und der Handel wird fortgesetzt, sobald das Spiel fortgesetzt wird.

2.3. Wenn vom Schiedsrichter Strafpunkte vergeben werden, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel gültig.

2.4. Wenn ein Spiel beendet wird, bevor bestimmte Punkte/Sätze beendet wurden, werden alle betroffenen Punkte/Sätze für ungültig erklärt.
 

2.5. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang des Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen bestimmt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

2.6. Wenn die Spieler/Teams falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

2.7. (Absichtlich leer gelassen).

2.8. Wenn ein Spiel durch einen Match-Tiebreak entschieden wird, gilt der Tiebreak als 3. Satz.

2.9. Jeder Tiebreak oder Match-Tiebreak zählt als 1 Spiel.

3. Basketball

3.1. Märkte berücksichtigen keine Verlängerungen, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben.

3.2. Wenn die Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 2 Minuten) angeboten wurden, behält sich das Sportwettenunternehmen das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

3.3. Wenn Märkte mit einem falschen Spielstand auf der Anzeigetafel des Sportwettenanbieters offen bleiben, der einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang des Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

3.4. Falls ein Spiel nicht unentschieden endet, aber eine Verlängerung zur Qualifikation gespielt wird, werden die Märkte gemäß dem Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet.
 

3.5. Wenn ein Spiel vor Erreichen des X. Punktes endet (z. B. bei Märkten „Wer erzielt den X. Punkt? (inkl. Verlängerung)“, „Welches Team gewinnt das Rennen um X Punkte? (inkl. Verlängerung)“), sind die entsprechenden Wetten ungültig.

3.6. Der Markt „Wird es eine Verlängerung geben?“ wird mit „Ja“ abgerechnet, wenn das Spiel am Ende der regulären Spielzeit unentschieden endet, unabhängig davon, ob eine Verlängerung gespielt wird oder nicht.
 

3.7. Regeln für Basketball-Spieler-Props:

3.7.1. Wenn einer oder mehrere der Spieler in einer Wette nicht teilnehmen, ist die Wette ungültig.

3.7.2. Alle Spieler-Wetten werden ausgewertet, sobald die endgültige offizielle Spielstatistik von den Statistikdienstleistern vorliegt.
 

3.7.3. Wenn der Austragungsort geändert wird, bleiben alle Wetten auf das Spiel gültig, sofern das Spiel nicht um mehr als 48 Stunden verschoben wird und die Heimmannschaft weiterhin als solche ausgewiesen ist. Wenn das Spiel abgesagt oder verschoben wird und nicht am selben Tag fortgesetzt wird, werden alle ausstehenden Wetten, die noch nicht auf der Grundlage eines während des Spiels ermittelten Ergebnisses ausgewertet wurden, ungültig.

3.7.4. Wenn ein begonnenes Spiel aufgrund von Regen oder einer anderen Verzögerung unterbrochen wird und innerhalb von 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, bleiben alle Wetten gültig. Wenn ein Spiel beginnt, dann unterbrochen wird und mehr als 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, sind alle bestehenden Wetten ungültig, es sei denn, sie wurden vor der Unterbrechung des Spiels entschieden.
 

3.7.5. Alle Verlängerungen sind in der Abrechnung enthalten.

3.7.6. Die Sportdatenquellen für die NBA und NCAA sind nba.com und ncaa.com.

3.7.7. Die Sportdatenquelle für Euroleague-Basketball sind die Daten der Datenanbieter.

4. American Football

4.1. Im Falle einer Verzögerung (Regen, Dunkelheit...) bleiben alle Märkte offen und der Handel wird fortgesetzt, sobald das Spiel fortgesetzt wird.
 

4.2. Märkte berücksichtigen keine Verlängerungen, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben.

4.3. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang der Auswirkungen von der Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

4.4. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 89 Sekunden) angeboten wurden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

4.5. Wenn ein falscher Spielstand angezeigt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die Wetten für diesen Zeitraum für ungültig zu erklären.

4.6. Bei abgebrochenen oder verschobenen Spielen werden alle Märkte als ungültig betrachtet, es sei denn, das Spiel wird im gleichen NFL-Wochenplan (Donnerstag bis Mittwoch Ortszeit des Stadions) fortgesetzt.

4.7. Wenn die Mannschaften falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

4.8. Alle angebotenen Spieler gelten als Teilnehmer.
 

4.9. Wenn kein weiterer Touchdown erzielt wird, wird der Markt „Nächster Touchdown-Torschütze (inkl. Verlängerung)“ für ungültig erklärt.

4.10. Spieler, die nicht für den Spielkader aufgeführt sind, gelten für die Abrechnung als „Wettbewerber 1 anderer Spieler“ oder „Wettbewerber 2 anderer Spieler“. Hinweis: Dies gilt nicht für Spieler, die ohne aktive Quote aufgeführt sind.
 

4.11. Spieler der Verteidigungs- oder Spezialmannschaft gelten für die Abrechnung als „Teilnehmer 1 d/st-Spieler“ oder „Teilnehmer 2 d/st-Spieler“, auch wenn der Spieler als spezielles Ergebnis aufgeführt ist.

4.12. Der Markt wird auf der Grundlage der Fernsehübertragung und der von den offiziellen Verbänden bereitgestellten Statistiken abgerechnet, sofern keine eindeutigen Beweise dafür vorliegen, dass die Statistiken nicht korrekt sind.
 

4.13. Regeln für American-Football-Spieler-Props:

4.13.1. Wenn einer oder mehrere Spieler einer Wette nicht teilnehmen, ist die Wette ungültig.

4.13.2. Alle Spieler-Wetten werden ausgewertet, sobald die endgültige offizielle Spielstatistik von den Statistikdienstleistern vorliegt.
 

4.13.3. Wenn der Austragungsort geändert wird, bleiben alle Wetten auf das Spiel gültig, sofern das Spiel nicht um mehr als 48 Stunden verschoben wird und die Heimmannschaft weiterhin als solche bezeichnet wird. Wenn das Spiel abgesagt oder verschoben wird und nicht am selben Tag fortgesetzt wird, werden alle ausstehenden Wetten, die nicht bereits auf der Grundlage eines während des Spiels ermittelten Ergebnisses abgerechnet wurden, ungültig.

4.13.4. Wenn ein begonnenes Spiel aufgrund von Regen oder einer anderen Verzögerung unterbrochen wird und innerhalb von 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, bleiben alle Wetten gültig. Wenn ein Spiel beginnt, dann unterbrochen wird und mehr als 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, sind alle bestehenden Wetten ungültig, es sei denn, sie wurden vor der Unterbrechung des Spiels entschieden.
 

4.13.5. Die Sportdatenquelle für American Football ist nfl.com.

4.13.6. Ein Touchdown wird jedem Spieler gutgeschrieben, der den Ball in der Endzone trägt oder empfängt (d. h. Passing TDs sind ausgeschlossen).

4.13.7. „Player Tackles“-Märkte werden auf der Grundlage der Gesamtzahl der Tackles berechnet, die sich aus der Summe der Solo- und Assisted Tackles ergibt.

4.13.8. Alle Verlängerungen werden in die Abrechnung einbezogen.
 

5. Eishockey

5.1. Alle Märkte (mit Ausnahme von Märkten für Spielabschnitte, Verlängerungen und Penalty-Schießen) gelten nur für die reguläre Spielzeit, sofern nicht ausdrücklich anders in dem jeweiligen Markt angegeben.

5.2. Wird ein Spiel durch Penalty-Schießen entschieden, wird ein Tor zum Ergebnis der Gewinnermannschaft und zum Gesamtergebnis des Spiels für Abrechnungszwecke hinzugefügt. Dies gilt für alle Märkte, einschließlich Verlängerungen und Penalty-Schießen.
 

5.3. Wenn der Markt noch offen ist, nachdem folgende Ereignisse bereits stattgefunden haben: Tore und Strafen, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

5.4. Wenn die Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 2 Minuten) angeboten wurden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

5.5. Wenn ein falscher Spielstand in der Anzeigetafel des Sportwettenanbieters eingegeben wird, werden alle Märkte für den Zeitraum, in dem der falsche Spielstand angezeigt wurde, storniert.

5.6. Regeln für Eishockey-Spieler-Wetten:

5.6.1. Wenn einer oder mehrere der Spieler in einer Wette nicht teilnehmen, wird die Wette ungültig.
 

5.6.2. Alle Spielerwetten werden ausgewertet, sobald die endgültige offizielle Spielstatistik von den Statistikdienstleistern vorliegt.

5.6.3. Wenn der Austragungsort geändert wird, bleiben alle Wetten auf das Spiel gültig, sofern das Spiel nicht um mehr als 48 Stunden verschoben wird und die Heimmannschaft weiterhin als solche ausgewiesen ist. Wenn das Spiel abgesagt oder verschoben wird und nicht am selben Tag fortgesetzt wird, werden alle ausstehenden Wetten, die noch nicht auf der Grundlage eines während des Spiels ermittelten Ergebnisses abgerechnet wurden, ungültig.
 

5.6.4. Wenn ein begonnenes Spiel aufgrund von Regen oder einer anderen Verzögerung unterbrochen wird und innerhalb von 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, bleiben alle Wetten gültig. Wenn ein Spiel beginnt, dann unterbrochen wird und mehr als 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, sind alle bestehenden Wetten ungültig, es sei denn, sie wurden vor der Unterbrechung des Spiels entschieden.
 

5.6.5. Die Sportdatenquelle für die NHL ist nhl.com.

Alle Verlängerungen sind in der Abrechnung enthalten, jedoch nicht Strafschüsse.

6. Baseball

6.1. Wenn ein Inning vor Erreichen des X. Punktes endet (einschließlich Verlängerungen), sind die auf diesen Markt platzierten Wetten (Welches Team gewinnt das Rennen um x Punkte?, Wer erzielt den X. Punkt (einschließlich Verlängerung)) ungültig.
 

6.2. Der Markt „Wann wird das Spiel entschieden?“ wird mit „Jedes Extra-Inning“ abgerechnet, wenn das Spiel am Ende der regulären Spielzeit (nach 9 vollständigen Innings) unentschieden endet, unabhängig davon, ob eine Verlängerung (Extra-Innings) gespielt wird oder nicht.
 

6.3. Der Markt „Wird es eine Verlängerung geben?“ wird mit „Ja“ ausgewertet, wenn das Spiel am Ende der regulären Spielzeit (nach 9 vollständigen Innings) unentschieden steht, unabhängig davon, ob eine Verlängerung (Extra-Innings) gespielt wird oder nicht.

6.4. Mögliche Extra-Innings werden in keinem Markt berücksichtigt, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben.
 

6.5. Alle Wetten werden gemäß dem Endergebnis nach 9 Innings (8 1⁄2 Innings, wenn die Heimmannschaft zu diesem Zeitpunkt führt) abgerechnet. Die einzige Ausnahme bildet die Wettmarkt „Sieger“ vor dem Spiel (Regel Nr. 6.9.).

6.6. Im Falle einer Spielverlegung gelten alle Wetten als ungültig, es sei denn, das Spiel wird innerhalb von 48 Stunden nach der offiziellen Startzeit fortgesetzt.
 

6.7. Im Falle eines abgebrochenen Spiels werden alle noch nicht entschiedenen Märkte als ungültig betrachtet, es sei denn, das Spiel wird innerhalb von 48 Stunden nach der offiziellen Startzeit fortgesetzt. Alle vollständig entschiedenen Märkte werden abgerechnet.
 

6.8. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis oder einem falschen Spielstatus offen bleiben, was einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang der Auswirkungen von der Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

6.9. Der Gewinnermarkt wird für Pre-Match-Wetten abgerechnet, wenn das Spiel mindestens 5 Innings (4,5, wenn die Heimmannschaft führt) dauert und als offiziell gilt.
 

6.10. Regeln für Baseball-Spieler-Props:

6.10.1. Wenn einer oder mehrere der Spieler in einer Wette nicht teilnehmen, wird die Wette für ungültig erklärt.

6.10.2. Alle Spieler-Wetten werden ausgewertet, sobald die endgültige offizielle Spielstatistik von den Statistikdienstleistern vorliegt.
 

6.10.3. Wenn der Austragungsort geändert wird, bleiben alle Wetten auf das Spiel gültig, sofern das Spiel nicht um mehr als 48 Stunden verschoben wird und die Heimmannschaft weiterhin als solche ausgewiesen ist. Wenn das Spiel abgesagt oder verschoben wird und nicht am selben Tag fortgesetzt wird, werden alle ausstehenden Wetten, die noch nicht auf der Grundlage eines während des Spiels ermittelten Ergebnisses abgerechnet wurden, ungültig.

6.10.4. Wenn ein begonnenes Spiel aufgrund von Regen oder einer anderen Verzögerung unterbrochen wird und innerhalb von 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, bleiben alle Wetten gültig. Wenn ein Spiel beginnt, dann unterbrochen wird und mehr als 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, sind alle bestehenden Wetten ungültig, es sei denn, sie wurden vor der Unterbrechung des Spiels entschieden.
 

6.10.5. Alle Verlängerungsinnings werden in die Abrechnung einbezogen.

6.10.6. Wenn ein Spieler nicht in der Startaufstellung für Baseball stand, ist die Wette ungültig.

6.10.7. Spieler-Wetten. Wenn ein endgültiges Ergebnis für eine Spieler-Wette während des Spiels ermittelt werden kann, wird diese unabhängig von der Anzahl der gespielten Innings als gewonnen oder verloren gewertet. Für alle anderen Spielermärkte mit unbestimmtem Ergebnis muss das Spiel mindestens 8,5 Innings dauern, damit die Wetten gültig sind; andernfalls sind diese Wetten ungültig.

6.10.8. Bei einem späten Pitcherwechsel bleiben alle Wetten unabhängig vom Startpitcher bestehen. Wenn jedoch ein einzelner Pitcher das Spiel nicht beginnt, sind alle Märkte dieses Spielers ungültig.

7. Handball
 

7.1. Wenn ein Spiel vor Erreichen des X. Punktes endet, sind die Wetten auf den Markt „Wer erzielt den X. Punkt? (inkl. Verlängerung)“ ungültig.

7.2. Wenn ein Spiel vor Erreichen des X. Punktes endet, sind die Wetten auf den Markt „Welche Mannschaft gewinnt das Rennen um X Punkte? (inkl. Verlängerung)“ ungültig.
 

7.3. Alle Märkte (außer „Wer erzielt den X-ten Punkt?“ und „Welche Mannschaft gewinnt das Rennen um X Punkte?“) gelten nur für die reguläre Spielzeit.

7.4. Wenn das Spiel in ein 7-Meter-Elfmeterschießen geht, werden die Wetten auf die Märkte „Wer erzielt den X-ten Punkt?“ und „Welche Mannschaft gewinnt das Rennen um X Punkte?“ ungültig.
 

7.5. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 3 Minuten) angeboten wurden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

7.6. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang des Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen bestimmt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

8. Volleyball

8.1. Wenn ein Satz endet, bevor der X. Punkt erreicht ist, werden Wetten auf den Markt „Wer erzielt den [X.] Punkt im Satz [Y]“ für ungültig erklärt.

8.2. Wenn ein Spiel nicht beendet wird, werden alle noch offenen Märkte für ungültig erklärt.
 

8.3. Der Golden Set wird in keinem anderen Markt berücksichtigt.

8.4. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang der Auswirkungen von der Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

8.5. Offizielle Punktabzüge werden für alle unentschiedenen Märkte berücksichtigt. Märkte, die bereits entschieden sind, berücksichtigen solche Abzüge nicht.
 

9. Beachvolleyball

9.1. Wenn ein Satz endet, bevor der X. Punkt erreicht ist, werden alle Wetten auf den Markt „Wer erzielt den [X.] Punkt im Satz [Y]“ für ungültig erklärt.

9.2. Bei einem nicht beendeten Spiel werden alle noch nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt.

9.3. Goldene Sätze werden in keinem anderen Markt berücksichtigt.
 

9.4. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang des Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

9.5. Wenn eine Mannschaft aufgibt, werden alle noch nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt.

9.6. Offizielle Punktabzüge werden für alle noch nicht entschiedenen Märkte berücksichtigt. Bereits entschiedene Märkte berücksichtigen keine Abzüge.
 

10. Futsal

10.1. Alle Märkte (außer Halbzeit-, erste Halbzeit-, Verlängerungs- und Elfmeterschießen-Märkte) gelten nur für die reguläre Spielzeit.

10.2. Wird ein Spiel unterbrochen und innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglichen Anpfiff fortgesetzt, werden alle offenen Wetten mit dem Endergebnis abgerechnet. Andernfalls werden alle noch nicht entschiedenen Wetten für ungültig erklärt.
 

10.3. Wenn ein Markt offen bleibt, obwohl eines der folgenden Ereignisse bereits eingetreten ist, z. B. Tore, rote oder gelb-rote Karten und Strafstöße, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

10.4. Wenn der Markt mit einer fehlenden oder falschen roten Karte eröffnet wurde, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, Wetten auf den entsprechenden Markt für ungültig zu erklären, soweit diese Wetten von der fehlenden oder falschen roten Karte betroffen sind.
 

10.5. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 2 Minuten) angeboten wurden, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

10.6 Wenn ein falscher Spielstand eingegeben wird, werden alle Märkte für den Zeitraum, in dem der falsche Spielstand angezeigt wurde, storniert.
 

10.7. Wenn die Namen der Mannschaften oder des Turniers falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

11. Badminton

11.1. Wenn ein Satz vor Erreichen des X. Punktes endet, werden die Wetten auf den Markt „Wer erzielt den [X.] Punkt im [N.] Satz“ für ungültig erklärt.
 

11.2. Wenn ein Spiel nicht beendet wird, werden alle unentschiedenen Märkte ungültig.

11.3. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang des Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

11.4. Wenn eine Mannschaft aufgibt, werden alle unentschiedenen Märkte ungültig.
 

11.5. Wenn die Spieler/Mannschaften falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

11.6. Offizielle Punktabzüge werden für alle unentschiedenen Märkte berücksichtigt. Märkte, die bereits entschieden sind, werden nicht berücksichtigt.
 

12. Rugby Union und Rugby League

12.1. Alle Märkte (mit Ausnahme von Halbzeit-, ersten Halbzeit-, Verlängerungs- und Elfmeterschießen-Märkten) gelten nur für die reguläre Spielzeit.

12.2. Reguläre 80 Minuten: Die Märkte basieren auf dem Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit von 80 Minuten, sofern nicht anders angegeben. Dies schließt etwaige Nachspielzeiten aufgrund von Verletzungen oder Unterbrechungen ein, jedoch keine Verlängerung, die für ein Elfmeterschießen oder ein Sudden Death vorgesehen ist.
 

12.3. Wenn der Markt noch offen ist, nachdem folgende Ereignisse bereits stattgefunden haben, z. B. Tore, rote oder gelb-rote Karten und Strafstöße, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

12.4. Wenn der Markt mit einer fehlenden oder falschen roten Karte eröffnet wurde, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, Wetten auf den entsprechenden Markt für ungültig zu erklären, soweit diese Wetten von der fehlenden oder falschen roten Karte betroffen sind.
 

12.5. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 2 Minuten) angeboten wurden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

12.6. Wenn die Namen der Mannschaften oder das Turnier falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

13. Rugby Sevens

13.1. Alle Märkte (außer Halbzeit, erste Halbzeit, Verlängerung und Elfmeterschießen) gelten nur für die reguläre Spielzeit.
 

13.2. Reguläre 14/20 Minuten: Die Märkte basieren auf dem Ergebnis am Ende der geplanten 14/20 Minuten Spielzeit, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben. Dies schließt etwaige Nachspielzeiten aufgrund von Verletzungen oder Unterbrechungen ein, jedoch keine Verlängerung, die für ein Elfmeterschießen oder eine Sudden Death-Entscheidung vorgesehen ist.
 

13.3. Wenn der Markt offen bleibt, obwohl bereits folgende Ereignisse eingetreten sind, z. B. Tore, rote oder gelb-rote Karten und Strafstöße, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

13.4. Wenn der Markt mit einer fehlenden oder falschen roten Karte eröffnet wurde, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, Wetten auf den entsprechenden Markt für ungültig zu erklären, soweit diese Wetten von der fehlenden oder falschen roten Karte betroffen sind.
 

13.5. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 1 Minute) angeboten wurden, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

13.6. Wenn die Namen der Mannschaften oder Kategorien falsch angezeigt werden, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

14. Darts

14.1. Wenn ein Spiel nicht beendet wird, werden alle unentschiedenen Märkte für ungültig erklärt.
 

14.2. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang der Auswirkungen vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

14.3. Wenn die Spieler/Teams falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

14.4. Bullseye zählt als rote Check-out-Farbe.
 

15. Snooker

15.1. Im Falle eines Ausscheidens oder einer Disqualifikation eines Spielers werden alle noch nicht entschiedenen Wetten für ungültig erklärt.

15.2. Im Falle eines Re-Racks bleibt die Abrechnung bestehen, wenn das Ergebnis vor dem Re-Rack feststand.

15.3. Bei der Abrechnung von Wetten auf „Potted Colour“ werden keine Fouls oder Freeballs berücksichtigt.
 

15.4. Wenn ein Frame begonnen, aber nicht beendet wurde, werden alle framebezogenen Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis wurde bereits ermittelt.

15.5. Wenn Wetten mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang des Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen bestimmt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

15.6. Wenn die Spieler/Teams falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

15.7. Wenn ein Spiel nicht beendet wird, werden alle unentschiedenen Märkte für ungültig erklärt.

16. Tischtennis

16.1. Wenn ein Satz endet, bevor der X. Punkt erreicht ist, werden die Wetten auf den Markt „Wer erzielt den [X.] Punkt im Satz [Y]“ für ungültig erklärt.
 

16.2. Wenn ein Spiel nicht beendet wird, werden alle noch offenen Wetten für ungültig erklärt.

16.3. Wenn Wetten mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang der Auswirkungen vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

16.4. Wenn die Spieler/Teams im Sportwettenangebot falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

16.5. Wenn ein Spieler ausscheidet, werden alle noch nicht entschiedenen Märkte als ungültig betrachtet.

16.6. Offizielle Punktabzüge werden für alle noch nicht entschiedenen Märkte berücksichtigt. Märkte, die bereits entschieden sind, werden nicht berücksichtigt.

17. Bowls
 

17.1. Wenn ein Satz endet, bevor der X. Punkt erreicht ist, sind die auf den Markt platzierten Wetten (X. Satz – welche Mannschaft gewinnt das Rennen um X Punkte, X. Satz – welche Mannschaft erzielt den X. Punkt) ungültig.

17.2. Im Falle eines Rückzugs oder einer Aufgabe eines Spielers sind alle noch nicht entschiedenen Wetten ungültig.
 

17.3. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang des Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

17.4. Wenn die Spieler/Teams falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

17.5. Wenn ein Spieler ausscheidet, sind alle noch nicht entschiedenen Märkte ungültig.

18. Cricket
 

Head-to-Head

18.1. Match-Wetten

Beschreibung des Marktes: Wer gewinnt das Spiel?

Regeln: Alle Match-Wetten werden gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln abgerechnet. Bei Spielen, die von widrigen Wetterbedingungen beeinträchtigt sind, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

Wenn es kein offizielles Ergebnis gibt, sind alle Wetten ungültig.

Im Falle eines Unentschiedens gelten die Dead-Heat-Regeln, wenn die offiziellen Wettbewerbsregeln keinen Gewinner ermitteln können. Bei Wettbewerben, bei denen ein Bowl-Off oder Super Over über den Sieger entscheidet, werden die Wetten anhand des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.

Bei First-Class-Spielen werden Wetten bei einem offiziellen Unentschieden als Dead Heat zwischen beiden Teams abgerechnet.

Wetten auf ein Unentschieden gelten als verloren.

Wenn ein Spiel aufgrund externer Faktoren abgebrochen wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, ein Sieger wird gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln ermittelt.
 

Wenn ein Spiel abgesagt wird, sind alle Wetten ungültig, sofern es nicht innerhalb von 36 Stunden nach der angekündigten Startzeit wiederholt oder neu gestartet wird.

18.2. Doppelte Chance

Beschreibung des Marktes: Wird das Spielergebnis eine der drei angegebenen Optionen sein?

Regeln: Ein Unentschieden wird als Gleichstand gewertet. Alle Wetten im Zusammenhang mit dem Spiel werden gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln abgerechnet.

Wenn es kein offizielles Ergebnis gibt, sind alle Wetten ungültig.
 

18.3. Spielwetten: Unentschieden keine Wette

Beschreibung des Marktes: Wer gewinnt das Spiel, wenn alle Wetten ungültig sind, wenn das Spiel unentschieden endet?

Regeln: Ein Unentschieden wird als Gleichstand gewertet. Alle Wetten, die sich auf das Spiel beziehen, werden gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln abgerechnet. Wenn es kein offizielles Ergebnis gibt, sind alle Wetten ungültig.

18.4. Gewinner des Münzwurfs

Beschreibung: Wer gewinnt den Münzwurf?
 

Regeln: Wenn kein Münzwurf stattfindet, sind alle Wetten ungültig. Andere gleichwertige Handlungen gelten als Münzwurf, z. B. das Werfen einer Spielkarte.

18.5. Münzwurf/Doppelsieg

Beschreibung: Wer gewinnt den Münzwurf und wer gewinnt anschließend das Spiel?

Regeln: Es gelten die oben genannten Regeln für den Münzwurf. Es gelten die oben genannten Regeln für Match-Wetten.

18.6. Unentschieden

Beschreibung: Endet das Spiel unentschieden?
 

Regeln: Alle Wetten werden gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet. Wenn das Spiel abgebrochen wird oder es kein offizielles Ergebnis gibt, sind alle Wetten ungültig. Bei First-Class-Spielen liegt ein Unentschieden vor, wenn die zweite Schlagmannschaft zum zweiten Mal mit gleicher Punktzahl aus dem Spiel ist.

18.7. Die meisten Vieren

Beschreibung des Marktes: Welche Mannschaft wird die meisten Vieren schlagen?
 

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der für einen der beiden Innings vorgesehenen Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung der Overs festgelegt.

In First-Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs absolviert wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.
 

Nur mit dem Schläger erzielte Fours (aus jedem Wurf – legal oder illegal) zählen für die Gesamtzahl der Fours. Überwürfe, alle Run Fours und Extras zählen nicht.

In einem Super Over erzielte Fours zählen nicht.

In First Class-Spielen zählen nur Fours aus dem ersten Inning.

18.8. Die meisten Sixes

Beschreibung des Marktes: Welche Mannschaft wird die meisten Sixes schlagen?
 

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der in einem der Innings vorgesehenen Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung der Overs festgelegt.

In unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn

die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.
 

Nur Sechser, die mit dem Schläger erzielt wurden (unabhängig davon, ob der Ball legal war oder nicht), zählen für die Gesamtzahl der Sechser.

Überwürfe und Extras zählen nicht.

Sechser, die in einem Super Over erzielt wurden, zählen nicht.

In First-Class-Spielen zählen nur Sechser aus dem ersten Innings.

18.9. Die meisten Extras

Beschreibung des Marktes: Welches Team erhält die meisten Extras zu seiner Schlagpunktzahl hinzu?
 

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der in einem der Innings vorgesehenen Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Reduzierung entschieden.

In unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden.
 

Alle Wide Deliveries, No Balls, Byes, Leg Byes und Penalty Runs im Spiel zählen für das Endergebnis. Wenn es sowohl Runs vom Schläger als auch Extras aus demselben Wurf gibt, zählen die Runs vom Schläger nicht für das Endergebnis.

Extras in einem Super Over zählen nicht.

In First-Class-Spielen zählen nur Extras aus dem ersten Inning.

18.10. Die meisten Run Outs
 

Beschreibung des Marktes: Welche Mannschaft wird die meisten Run Outs im Spiel zulassen?

Regeln: Ein „zugelassenes“ Run Out bedeutet, dass ein Mitglied dieser Mannschaft beim Schlagen aus dem Spiel ausscheidet.

In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt.
 

Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.

Run Outs in einem Super Over zählen nicht.

In First-Class-Spielen zählen nur Run Outs im ersten Inning.

18.11. Höchster erster Over

Beschreibung des Marktes: Welche Mannschaft erzielt die meisten Runs im ersten Over ihres Innings?
 

Regeln: Der erste Over muss vollständig gespielt sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Wenn der Innings während des ersten Overs aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits vor der Reduzierung der Overs festgelegt.

In First Class-Spielen bezieht sich der Markt nur auf den ersten Innings jeder Mannschaft.
 

Extras und Straf-Runs in dem jeweiligen Over zählen für die Abrechnung.

18.12. Die meisten Runs in Gruppen von Overs

Beschreibung des Marktes: Welches Team erzielt die meisten Runs nach den ersten angegebenen Overs seines Innings?

Regeln: Wenn die angegebene Anzahl von Overs nicht vollständig absolviert wurde, ist die Wette ungültig, es sei denn, das Team ist aus, erklärt sich geschlagen, erreicht sein Ziel oder die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.
 

In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn zum Zeitpunkt der Wette aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der angegebenen Overs gespielt werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung der Overs festgelegt.

In First-Class-Spielen bezieht sich der Markt nur auf die erste Innings jeder Mannschaft.

18.13. Höchste erste Partnerschaft
 

Beschreibung des Marktes: Welche Mannschaft erzielt die meisten Runs, bevor sie ihren ersten Wicket verliert?

Regeln: Wenn die schlagende Mannschaft das Ende ihrer zugeteilten Overs erreicht, ihr Ziel erreicht oder vor dem ersten Wicket erklärt, gilt das erzielte Gesamtergebnis als Ergebnis. Für die Abrechnung zählt ein verletzungsbedingt ausgeschiedener Schlagmann nicht als Wicket.
 

In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn die Innings aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, verkürzt wurden, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits vor der Verkürzung festgelegt.

In First Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.

In First Class-Spielen bezieht sich der Markt nur auf die ersten Innings jeder Mannschaft.

Spielmärkte

18.14. Spielmärkte Spiel-Vier
 

Beschreibung des Marktes: Wie viele Fours werden im Spiel erzielt?

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs geworfen werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung der Overs festgelegt.
 

Bei unentschiedenen First Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.

Nur Fours, die mit dem Schläger erzielt wurden (unabhängig davon, ob der Ball legal war oder nicht), zählen für die Gesamtzahl der Fours. Überwürfe, alle Run Fours und Extras zählen nicht.

Fours, die in einem Super Over erzielt wurden, zählen nicht.

18.15. Match Sixes
 

Beschreibung des Marktes: Wie viele Sechser werden im Spiel erzielt?

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung der Overs festgelegt.
 

Bei unentschiedenen First Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.

Nur Sechser, die mit dem Schläger erzielt wurden (unabhängig davon, ob der Wurf legal war oder nicht), zählen für die Gesamtzahl der Fours. Überwürfe und Extras zählen nicht.

Sechser, die in einem Super Over erzielt wurden, zählen nicht.

18.16. Match Extras
 

Beschreibung des Marktes: Wie viele Extras werden im Spiel erzielt?

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs geworfen werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Reduzierung der Overs entschieden.
 

Bei unentschiedenen First Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.

Alle Wide-Bälle, No Balls, Byes, Leg Byes und Straf-Runs im Spiel zählen für das Endergebnis. Wenn es sowohl Runs vom Schläger als auch Extras aus demselben Wurf gibt, zählen die Runs vom Schläger nicht für das Endergebnis.

Extras in einem Super Over zählen nicht.
 

18.17. Match Wides

Beschreibung: Wie viele Wides werden insgesamt im Spiel erzielt?

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Alle Runs, die aus einem Wide resultieren, mit Ausnahme von Straf-Runs, zählen für das Endergebnis. Wides in einem Super Over zählen nicht.

18.18. Match Run Outs

Beschreibung des Marktes: Wie viele Run Outs wird es im Spiel geben?
 

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung der Overs festgelegt.

Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung der Overs festgelegt.
 

Run Outs in einem Super Over zählen nicht.

18.19. Match Wickets

Beschreibung: Wie viele Wickets werden im Spiel fallen?

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Reduzierung entschieden. Bei unentschiedenen First Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Verletzungsbedingte Ausfälle zählen nicht als Ausscheiden. Wickets in einem Super Over zählen nicht.

18.20. Match Ducks

Beschreibung: Wie viele Ducks werden insgesamt im Spiel erzielt?
 

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs geworfen werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Ein Duck ist ein Spieler, der ohne einen einzigen Run aus dem Spiel ausscheidet. Verletzungsbedingte Ausscheidungen zählen nicht als Ausscheiden. Ducks in einem Super Over zählen nicht.

18.21. Meilensteine im Spiel

Beschreibung: Wie viele der angegebenen Meilensteine (50/100) werden insgesamt im Spiel erzielt?

Regeln: Dies wird dadurch bestimmt, wie viele einzelne Innings mit 50+ oder 100+ im Spiel erzielt werden. Eine Punktzahl von über 100 zählt sowohl als 50 als auch als 100. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt.

18.22. Maximale Overs im Spiel
 

Beschreibung: Wie viele Runs werden im Over mit der höchsten Punktzahl des Spiels erzielt?
 

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Reduzierung entschieden.74 In unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs absolviert wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Alle Runs, einschließlich Extras, zählen für die Abrechnung. Super Overs zählen nicht. Für The Hundred besteht ein Over aus 5 legalen Würfen, sodass ein vollständiges Inning aus 20 Overs besteht. Alle anderen Regeln bleiben dieselben wie bei anderen Limited-Overs-Formaten.

18.23. Bester Schlagmann des Spiels

Beschreibung des Marktes: Welcher Schlagmann erzielt die meisten Runs im Spiel?
 

Regeln: Das Ergebnis dieses Marktes wird anhand des Schlagmanns mit der höchsten Einzelpunktzahl im Spiel ermittelt. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn zum Zeitpunkt der Wette aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 50 % der für jedes Inning vorgesehenen Overs absolviert werden konnten. Wetten auf den besten Schlagmann in First-Class-Spielen gelten nur für den ersten Innings jeder Mannschaft und sind ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Wenn ein Spieler beim Münzwurf benannt wurde, aber später wegen einer Gehirnerschütterung ausgewechselt wird, wird dieser Spieler weiterhin gezählt, ebenso wie der Ersatzspieler. Wenn ein Schlagmann nicht schlägt, aber in der Startelf genannt wurde, bleiben Wetten auf diesen Schlagmann gültig. Wenn ein Schlagmann nach Eröffnung des Live-Marktes ausgewechselt wird, wird der ursprüngliche Markt entfernt und wie gewohnt abgerechnet, auch wenn der Ersatzspieler die höchste Einzelpunktzahl erzielt. Es kann ein neuer Markt mit aktualisierten Auswahlmöglichkeiten angeboten werden. Wenn zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl an Runs erzielen, gelten die Dead-Heat-Regeln. Runs, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

18.24. Bester Bowler des Spiels
 

Beschreibung des Marktes: Welcher Bowler erzielt die meisten Wickets im Spiel?

Regeln: Das Ergebnis dieses Marktes wird anhand des Bowlers mit den meisten Wickets im Spiel ermittelt.

In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn zum Zeitpunkt der Wettabgabe aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 50 % der für beide Innings vorgesehenen Overs absolviert werden konnten.
 

Wetten auf den besten Bowler in First-Class-Spielen gelten nur für den ersten Innings jeder Mannschaft und sind ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Wenn ein Spieler beim Münzwurf benannt wurde, aber später wegen einer Gehirnerschütterung ausgewechselt wird, zählt dieser Spieler weiterhin, ebenso wie der Ersatzspieler.
 

Wenn ein Bowler nicht bowlt, aber in der Startelf genannt wurde, bleiben Wetten auf diesen Bowler bestehen.
 

Wenn ein Ersatzspieler (wegen Gehirnerschütterung oder aus anderen Gründen), der nicht in der Startelf genannt wurde, die meisten Wickets erzielt, sind die Wetten auf diesen Markt ungültig.

Wenn zwei oder mehr Bowler die gleiche Anzahl an Wickets erzielt haben, gewinnt der Bowler, der die wenigsten Runs zugelassen hat. Wenn zwei oder mehr Bowler die gleiche Anzahl an Wickets erzielt und die gleiche Anzahl an Runs zugelassen haben, gelten die Dead-Heat-Regeln. Wickets, die in einem Super Over erzielt wurden, zählen nicht.
 

Wenn kein Bowler in einem Innings ein Wicket erzielt, sind alle Wetten ungültig.

18.25. Team mit dem besten Schlagmann

Beschreibung: In welchem Team spielt der beste Schlagmann des Spiels?

Regeln: Es gelten die gleichen Regeln wie für den besten Schlagmann des Spiels, wobei die Regeln für Gleichstand gelten, wenn der beste Schlagmann beider Teams die gleiche Anzahl an Runs erzielt hat. Wenn die Abrechnung zum Zeitpunkt der Unterbrechung des Spiels bereits feststeht, bleiben die Wetten gültig.
 

18.26. Team mit dem besten Bowler

Beschreibung: In welchem Team spielt der beste Bowler des Spiels?

Regeln: Es gelten die gleichen Regeln wie für den besten Bowler des Spiels, wobei bei Gleichstand die Regeln für Gleichstand gelten, wenn der beste Bowler beider Teams die gleiche Anzahl an Wickets erzielt hat. Wenn die Entscheidung bereits zum Zeitpunkt der Unterbrechung des Spiels feststeht, bleiben die Wetten bestehen.

18.27. Spieler des Spiels
 

Beschreibung: Wer wird zum Spieler des Spiels ernannt?

Regeln: Die Wetten werden auf den offiziell zum Spieler des Spiels erklärten Spieler abgerechnet. Es gelten die Regeln für Gleichstand. Wird kein Spieler des Spiels offiziell erklärt, sind alle Wetten ungültig. Alle Spieler, die im Spiel eingesetzt wurden, werden abgerechnet, einschließlich der Ersatzspieler. Wenn ein Spieler nicht spielt, sind die Wetten ungültig.

18.28. Vorsprung nach dem ersten Inning
 

Beschreibung: Wie hoch wird der Run-Rückstand zwischen den ersten Innings in einem First-Class-Spiel sein?

Regeln: Beide ersten Innings müssen abgeschlossen sein. Bei einem Unentschieden gelten die Regeln für Gleichstand. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.

18.29. Fünfzig/Hundert im Spiel
 

Beschreibung: Wird in dem Spiel ein Fifty/Hundred erzielt?

Regeln: Jeder Punktestand von 50 und mehr zählt als Fifty. Gleiches gilt für Hundred. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Reduzierung entschieden. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden.

18.30. Fünfzig/Hundert im ersten Inning

Beschreibung: Wird im ersten Inning des Spiels eine Fünfzig/Hundert erzielt?
 

Regeln: Jede Punktzahl von 50 und mehr zählt als Fifty. Gleiches gilt für Hundred. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs im ersten Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Reduzierung entschieden. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen muss das Inning beendet sein oder es müssen mehr als 200 Overs gespielt worden sein, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Verkürzung entschieden. Bei First-Class-Spielen bezieht sich dieser Markt nur auf das erste Inning des Spiels, nicht auf die ersten Innings beider Teams.

18.31. Höchste Einzelpunktzahl

Beschreibung: Was wird die höchste Punktzahl eines Schlagmanns im Spiel sein?
 

Regeln: Bei Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs absolviert wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

Markets für den Wurf
 

18.32. Runs aus einem Wurf

Beschreibung: Wie viele Runs werden aus dem angegebenen Wurf erzielt?
 

Regeln: Das Ergebnis wird durch die Anzahl der Runs bestimmt, die durch den angegebenen Wurf zum Gesamtergebnis der Mannschaft hinzugefügt werden. Für die Abrechnung zählen alle illegalen Bälle als Würfe. Wenn beispielsweise ein Over mit einem Wide beginnt, wird der erste Wurf mit 1 gewertet, und obwohl kein legaler Ball geworfen wurde, gilt der nächste Ball als Wurf 2 für dieses Over. Wenn ein Wurf zu einem Freischlag führt oder ein Freischlag aufgrund eines illegalen Wurfs wiederholt werden muss, zählen die durch den zusätzlichen Wurf erzielten Runs nicht. Alle Runs, ob mit dem Schläger oder nicht, werden gezählt. Beispielsweise entspricht ein Wide mit drei zusätzlichen Runs insgesamt 4 Runs aus diesem Wurf. Bei „The Hundred“ besteht ein Over aus 5 legalen Würfen, sodass ein vollständiges Inning aus 20 Overs besteht. Wenn beispielsweise keine illegalen Würfe erfolgen, wird der 5. geworfene Ball im Inning als „X Runs aus dem 5. Wurf, 1. Over“ angezeigt und der 6. geworfene Ball im Inning als „X Runs aus dem 1. Wurf, 2. Over“. Wenn einer der ersten fünf geworfenen Bälle ungültig ist, wird der sechste Ball des Innings als „X Runs vom 6. Ball, 1. Over“ angezeigt. Alle anderen Regeln bleiben unverändert.

Over-Märkte

18.33. Runs im Over

Beschreibung: Wie viele Runs werden im angegebenen Over erzielt?
 

Regeln: Das angegebene Over muss vollständig gespielt werden, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wenn ein Innings während eines Overs endet, gilt dieses Over als vollständig, es sei denn, das Innings wird aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, beendet. In diesem Fall sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wenn das Over aus irgendeinem Grund nicht beginnt, sind alle Wetten ungültig. Extras und Straf-Runs in dem jeweiligen Over zählen für die Abrechnung, es sei denn, die Straf-Runs führen dazu, dass das Inning oder das Spiel beendet wird, bevor ein Ball in dem Over geworfen wurde. In diesem Fall ist das Over ungültig. Wenn ein Run Out in der Anlaufphase des Bowlers zum Ende des Spiels auftritt und in diesem Over keine Würfe abgeschlossen wurden, sind die Wetten ungültig. Für das Hundred besteht ein Over aus 5 legalen Würfen, sodass ein vollständiges Inning aus 20 Overs besteht. Alle anderen Regeln bleiben wie bei anderen Formaten.

18.34. Boundary im Over

Beschreibung des Marktes: Wird in dem angegebenen Over ein Boundary erzielt?
 

Regeln: Wie bei „Runs in Over“. Nur Boundaries, die mit dem Schläger erzielt werden (unabhängig davon, ob der Ball legal geworfen wurde oder nicht), zählen als Boundary. Overthrows, alle Run Fours und Extras zählen nicht als Boundaries.

18.35. Wicket in Over

Beschreibung des Marktes: Wird in dem angegebenen Over ein Wicket erzielt?

Regeln: Wie bei „Runs in Over“.
 

Für die Abrechnung zählen alle Wickets, einschließlich Run Outs. Ein verletzungsbedingter Ausscheiden eines Schlagmanns zählt nicht als Wicket. Wenn ein Schlagmann aus der Zeit läuft oder ausscheidet, gilt das Wicket als beim vorherigen Ball erzielt. Verletzungsbedingtes Ausscheiden zählt nicht als Ausscheiden.

18.36. Over ungerade/gerade

Beschreibung des Marktes: Ist die Anzahl der im angegebenen Over erzielten Runs ungerade oder gerade?
 

Regeln: Wie bei „Runs in Over“. Null gilt als gerade Zahl.

Gruppenmärkte

18.37. Runs in Gruppen von Overs

Beschreibung: Wie viele Runs werden in der angegebenen Anzahl von Overs erzielt?

Regeln: Wenn die angegebene Anzahl von Overs nicht vollständig absolviert wird, ist die Wette ungültig, es sei denn, das Team ist aus, erklärt sich geschlagen, erreicht sein Ziel oder die Abrechnung der Wette ist bereits erfolgt. Extras und Straf-Runs in der jeweiligen Gruppe von Overs zählen für die Abrechnung dieser Gruppe. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn die Gesamtzahl der Innings zu irgendeinem Zeitpunkt auf weniger als 80 % der zum Zeitpunkt der Wette angegebenen maximalen Overs reduziert wird, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Für „The Hundred“ besteht ein Over aus 5 legalen Würfen, sodass ein vollständiges Inning aus 20 Overs besteht. Alle anderen Regeln bleiben wie bei anderen Limited-Overs-Formaten.

18.38. Wickets in Gruppen von Overs

Beschreibung: Wie viele Wickets fallen in der angegebenen Anzahl von Overs?

Regeln: Wenn die angegebene Anzahl von Overs nicht vollständig absolviert wird, ist die Wette ungültig, es sei denn, das Team ist aus, erklärt sich geschlagen, erreicht sein Ziel oder die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn die Gesamtzahl der Innings zu irgendeinem Zeitpunkt auf weniger als 80 % der zum Zeitpunkt der Wette angegebenen maximalen Overs reduziert wird, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Für die Abrechnung gilt, dass bei Zeitablauf oder Ausscheiden eines Schlagmanns das Wicket als beim vorherigen Ball erzielt gilt. Verletzungsbedingtes Ausscheiden zählt nicht als Ausscheiden. Für „The Hundred“ besteht ein Over aus 5 regulären Würfen, sodass ein vollständiges Inning aus 20 Overs besteht. Alle anderen Regeln bleiben dieselben wie bei anderen Limited-Overs-Formaten.

18.39. Runs in einer Session

Beschreibung des Marktes: Wie viele Runs werden in der angegebenen Session erzielt?
 

Regeln: Das Ergebnis wird durch die Gesamtzahl der in der angegebenen Session erzielten Runs bestimmt, unabhängig davon, welche Mannschaft diese erzielt hat.

Wenn in einer Session weniger als 20 Overs geworfen werden, sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt.

Innings-Märkte

18.40. Innings-Runs

Beschreibung des Marktes: Wie viele Runs wird eine Mannschaft in einem bestimmten Innings erzielen?
 

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, mindestens 80 % der zum Zeitpunkt der Wette geplanten Overs nicht absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Wetten, die auf ein zukünftiges Innings platziert wurden, bleiben unabhängig von den in aktuellen oder früheren Innings erzielten Runs gültig.
 

Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Wetten sind auch bei unentschiedenen First-Class-Spielen ungültig, wenn in einem unvollständigen Innings weniger als 60 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Wenn ein Team erklärt, dass das Innings für die Zwecke der Wertaufrechnung als abgeschlossen gilt.

18.41. Innings-Wickets
 

Beschreibung des Marktes: Wie viele Wickets verliert die schlagende Mannschaft im aktuellen Innings?

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, mindestens 80 % der zum Zeitpunkt der Wette geplanten Overs nicht absolviert werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Reduzierung entschieden.
 

Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.

Verletzungsbedingte Ausfälle zählen nicht als Ausscheiden. Wenn eine Mannschaft erklärt, dass das Innings für die Abrechnung als abgeschlossen gilt.

18.42. Innings Fours

Beschreibung des Marktes: Wie viele Fours wird die schlagende Mannschaft in ihrem aktuellen Innings erzielen?
 

Regeln: Wie bei „Most Fours“.

18.43. Innings Sixes

Beschreibung des Marktes: Wie viele Sixes wird die schlagende Mannschaft in ihrem aktuellen Innings erzielen?

Regeln: Wie bei „Most Sixes“.

18.44. Innings Extras

Beschreibung des Marktes: Wie viele Extras werden dem Innings der genannten Mannschaft hinzugefügt?

Regeln: Wie bei „Most Extras“.
 

18.45. Innings-Wides

Beschreibung: Wie viele Wides wird die genannte Bowling-Mannschaft werfen?

Regeln: Wie bei „Match-Wides“.

18.46. Innings-Ducks

Beschreibung: Wie viele Ducks werden in den Batting-Innings der genannten Mannschaft erzielt?

Regeln: Wie bei „Match-Ducks“.

18.47. Innings-Run Outs
 

Beschreibung des Marktes: Wie viele Run Outs werden in den Innings zugelassen?

Regeln: Wie bei „Most Extras“.

18.48. Maximum Over in Innings

Beschreibung des Marktes: Wie viele Runs werden im Over mit der höchsten Punktzahl des aktuellen Innings erzielt?

Regeln: Wie bei „Maximum Over in Match“.

18.49. Innings Runs, ungerade oder gerade?
 

Beschreibung des Marktes: Ist die Gesamtzahl der Innings-Runs gerade oder ungerade?

Regeln: Wenn das Innings abgebrochen wird, verloren geht oder es kein offizielles Ergebnis gibt, sind alle Wetten ungültig.

18.50. Innings mit einem Boundary

Beschreibung des Marktes: Ist der letzte Ball des Innings ein Boundary?

Regeln: Nur Boundaries, die mit dem Schläger erzielt werden (unabhängig davon, ob der Ball legal oder illegal war), zählen als Boundary. Überwürfe, alle Run Fours und Extras zählen nicht als Boundaries.

In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn die Anzahl der zum Zeitpunkt der Wette geplanten Overs aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, reduziert wird. Wenn das Spiel abgebrochen wird oder es kein offizielles Ergebnis gibt, sind alle Wetten ungültig.
 

18.51. Bester Schlagmann in einem Innings

Beschreibung: Welcher Schlagmann erzielt die meisten Runs für die genannte Mannschaft?

Regeln: Das Ergebnis dieses Marktes wird anhand des Schlagmanns mit der höchsten Einzelpunktzahl in einem Innings einer Mannschaft ermittelt. Bei Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, mindestens 50 % der zum Zeitpunkt der Wette geplanten Overs nicht absolviert werden konnten. Wetten auf den besten Schlagmann vor dem Spiel für First-Class-Spiele gelten nur für das erste Innings jeder Mannschaft und sind ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Wenn ein Spieler beim Münzwurf benannt wurde, aber später als Ersatzspieler wegen einer Gehirnerschütterung ausgewechselt wird, wird dieser Spieler weiterhin gezählt, ebenso wie der Ersatzspieler. Wenn ein Schlagmann nicht schlägt, aber in der Startelf genannt wurde, bleiben Wetten auf diesen Schlagmann bestehen. Wenn ein Schlagmann nach Eröffnung des Live-Marktes ausgewechselt wird, wird der ursprüngliche Markt entfernt und wie gewohnt abgerechnet, auch wenn der Ersatzspieler die höchste Einzelpunktzahl erzielt. Ein neuer Markt mit aktualisierten Auswahlmöglichkeiten kann angeboten werden. Wenn zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl an Runs erzielen, gelten die Dead-Heat-Regeln für Innings. Runs, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

18.52. Bester Bowler im Innings

Beschreibung: Welcher Bowler erzielt die meisten Wickets für die genannte Mannschaft?

Regeln: Das Ergebnis dieses Marktes wird anhand des Bowlers mit der höchsten individuellen Anzahl an Wickets in einem einzelnen Innings ermittelt. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, zum Zeitpunkt der Wette mindestens 50 % der geplanten Overs nicht absolviert werden konnten. Vor dem Spiel abgeschlossene Wetten für First-Class-Spiele gelten nur für das erste Innings jeder Mannschaft und sind ungültig, wenn weniger als 200 Overs absolviert wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Wenn ein Spieler beim Münzwurf benannt wurde, aber später wegen einer Gehirnerschütterung ausgewechselt wird, wird dieser Spieler weiterhin gezählt, ebenso wie der Ersatzspieler. Wenn ein Bowler nicht bowlt, aber in der Startelf genannt wurde, bleiben Wetten auf diesen Bowler bestehen. Wenn ein Bowler nach Eröffnung des Live-Marktes ausgewechselt wird, wird der ursprüngliche Markt entfernt und wie gewohnt abgerechnet, auch wenn der Ersatzspieler die meisten Wickets erzielt. Es kann ein neuer Markt mit aktualisierten Auswahlmöglichkeiten angeboten werden. Wenn zwei oder mehr Bowler die gleiche Anzahl an Wickets erzielt haben, gewinnt der Bowler, der die wenigsten Runs zugelassen hat. Wenn zwei oder mehr Bowler die gleiche Anzahl an Wickets erzielt und die gleiche Anzahl an Runs zugelassen haben, gelten die Dead-Heat-Regeln. Wickets, die in einem Super Over erzielt wurden, zählen nicht. Wenn kein Bowler in einem Inning ein Wicket erzielt, sind alle Wetten ungültig.
 

18.53. Letzter Spieler

Beschreibung: Welcher Schlagmann ist am Ende des Innings nicht aus?

Regeln: Wenn am Ende des Innings zwei oder mehr Schlagmänner nicht aus sind, ist der letzte Schlagmann, der einen Ball (legal oder illegal) geschlagen hat, der Gewinner. Spieler gelten nicht als nicht aus, wenn sie sich aufgrund einer Verletzung nicht mehr an der Crease befinden oder nicht geschlagen haben. Wenn mehr als 11 Spieler schlagen, ist der Markt ungültig. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn das Inning nach der Platzierung der Wette aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, in irgendeiner Weise verkürzt wurde. Alle Spieler, die im Inning gespielt haben, werden abgerechnet, einschließlich der Ersatzspieler.
 

18.54. Wirtschaftlichster Bowler

Beschreibung: Welcher Bowler wird in den Innings die wenigsten Runs pro Over zulassen?

Regeln: Das Ergebnis dieses Marktes wird anhand des Bowlers mit der niedrigsten Anzahl an zugelassenen Runs pro Over während des Bowlings in einem einzelnen Innings ermittelt. Um mit der Scorecard übereinzustimmen, zählen in diesem Fall Wides und No-Balls, jedoch nicht Byes, Leg Byes und Penalty Runs. Wenn ein Bowler nicht bowlt, aber in der Startelf genannt wurde, bleiben Wetten auf diesen Bowler bestehen. Vor dem Spiel abgeschlossene Wetten für First-Class-Spiele gelten nur für das erste Innings jeder Mannschaft und sind ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Wenn ein Spieler beim Münzwurf benannt wurde, aber später als Ersatzspieler wegen einer Gehirnerschütterung ausgewechselt wird, wird dieser Spieler weiterhin gezählt, ebenso wie der Ersatzspieler. Wenn ein Bowler nicht bowlt, aber in der Startelf genannt wurde, bleiben Wetten auf diesen Bowler bestehen. Wenn zwei oder mehr Bowler genau die gleiche Anzahl an Runs pro Over haben, gelten die Dead-Heat-Regeln. In einem Super Over erzielte Runs zählen nicht.

Spieler-Märkte
 

18.55. Läufe des Schlagmanns

Beschreibung: Wie viele Läufe wird der genannte Schlagmann erzielen?

Regeln: Wenn der Schlagmann das Inning am Ende des Innings nicht aus dem Spiel ist, ist seine Punktzahl das Endergebnis. Wenn ein Schlagmann nicht schlägt, ist die Wette ungültig. Wenn ein Schlagmann verletzt ausscheidet, aber später zurückkehrt, zählen alle von diesem Schlagmann in diesem Innings erzielten Runs. Wenn der Schlagmann nicht zurückkehrt, gilt das Endergebnis zum Zeitpunkt seines Ausscheidens. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt oder wird noch festgelegt. Das Ergebnis gilt als entschieden, wenn die Linie, an der die Wette platziert wurde, überschritten wird oder der Schlagmann ausscheidet. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen werden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Bei Wetten vor dem Spiel zählt nur das erste Inning des Schlagmanns. In einem Super-Over erzielte Runs zählen nicht.

18.56. Kombinierte Runs der Schlagmänner
 

Beschreibung: Wie viele Runs erzielen die genannten Schlagmänner insgesamt?

Regeln: Wie „Schlagmann-Runs“, und wenn einer der genannten Schlagmänner nicht schlägt, ist die Wette ungültig, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden oder wird noch entschieden.

18.57. Schlagmann-Vieren

Beschreibung: Wie viele Vieren schlägt der genannte Schlagmann?
 

Regeln: Wenn der Schlagmann das Inning am Ende eines Innings nicht aus dem Spiel ist, ist die Anzahl seiner Fours das Endergebnis. Wenn ein Schlagmann nicht schlägt, ist die Wette ungültig. Wenn ein Schlagmann verletzt ausscheidet, aber später zurückkehrt, zählen alle Fours, die dieser Schlagmann in diesem Inning erzielt hat. Wenn der Schlagmann nicht zurückkehrt, gilt das Endergebnis zum Zeitpunkt seines Ausscheidens. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt oder wird noch festgelegt. Das Ergebnis gilt als festgelegt, wenn die Linie, an der die Wette platziert wurde, überschritten wird oder der Schlagmann ausscheidet. Bei unentschiedenen First Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen werden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Nur mit dem Schläger erzielte Fours (aus jedem Wurf – legal oder nicht) zählen für die Gesamtzahl der Fours. Überwürfe, alle Run Fours und Extras zählen nicht. Bei Wetten vor dem Spiel zählt nur das erste Inning des Schlagmanns. In einem Super Over erzielte Fours zählen nicht.
 

18.58. Sechser des Schlagmanns

Beschreibung: Wie viele Sechser wird der genannte Schlagmann erzielen?
 

Regeln: Wenn der Schlagmann am Ende eines Innings nicht aus ist, ist die Anzahl seiner Sechser das Endergebnis. Wenn ein Schlagmann nicht schlägt, ist die Wette ungültig. Wenn ein Schlagmann verletzt ausscheidet, aber später zurückkehrt, zählen alle Sechser, die dieser Schlagmann in diesem Inning erzielt hat. Wenn der Schlagmann später nicht zurückkehrt, gilt das Endergebnis zum Zeitpunkt seines Ausscheidens. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt oder wird noch festgelegt. Das Ergebnis gilt als festgelegt, wenn die Linie, bei der die Wette platziert wurde, überschritten wird oder der Schlagmann ausscheidet. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen werden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Nur Sechser, die mit dem Schläger erzielt wurden (unabhängig davon, ob der Ball legal war oder nicht), zählen für die Gesamtzahl der Vierer. Überwürfe und Extras zählen nicht. Bei Wetten vor dem Spiel zählt nur der erste Innings des Schlagmanns. Sechser, die in einem Super Over erzielt wurden, zählen nicht.
 

18.59. Meilensteine des Schlagmanns

Beschreibung: Erreicht der genannte Schlagmann den angegebenen Meilenstein?

Regeln: Wie „Läufe des Schlagmanns“

18.60. Würfe, denen der Schlagmann gegenübersteht

Beschreibung: Wie viele Würfe wird der genannte Schlagmann erhalten?

Regeln: Entsprechend der Spielstandskarte, d. h. in diesem Fall zählen Wides nicht, No-Balls jedoch schon. Wenn ein Schlagmann verletzt ausscheidet, aber später zurückkehrt, zählen alle Würfe, denen dieser Schlagmann in diesem Innings gegenüberstand. Wenn der Schlagmann nicht zurückkehrt, gilt das Endergebnis zum Zeitpunkt seines Ausscheidens. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt oder wird noch festgelegt. Das Ergebnis gilt als entschieden, wenn die Linie, an der die Wette platziert wurde, überschritten wird oder der Schlagmann ausscheidet. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen werden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Bei Wetten vor dem Spiel zählt nur das erste Inning des Schlagmanns. Würfe in einem Super-Over zählen nicht.

18.61. Art des Ausscheidens des Schlagmanns
 

Beschreibung: Wie wird der genannte Schlagmann ausgeschieden?

Regeln: Wenn der angegebene Schlagmann nicht ausgeschieden ist, sind alle Wetten ungültig. Wenn der angegebene Schlagmann ausscheidet und später nicht wieder zum Schlag antritt, sind alle Wetten ungültig. Wenn dieser Schlagmann später wieder zum Schlag antritt und ausgeschieden ist, bleiben die Wetten gültig. Caught and Bowled (gefangen und geworfen) ist in Fielder Catch (Fängerfang) enthalten.

18.62. Bowler-Wickets
 

Beschreibung: Wie viele Wickets wird der genannte Bowler erzielen?

Regeln: Wenn ein Bowler nicht bowlt, sind die Wetten ungültig. In Limited-Overs-Spielen sind die Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in den entsprechenden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Das Ergebnis gilt als festgelegt, wenn die Linie, an der die Wette platziert wurde, überschritten wurde. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, das Bowling-Inning des Spielers ist abgeschlossen. Bei Wetten vor dem Spiel zählt nur das erste Inning des Bowlers. Wickets, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

18.63. Vom Bowler zugelassene Runs

Beschreibung: Wie viele Runs wird der genannte Bowler zulassen?
 

Regeln: Entsprechend der Spielstandskarte, d. h. in diesem Fall zählen Wides und No-Balls, jedoch nicht Byes, Leg Byes und Straf-Runs. Wenn ein Bowler nicht bowlt, sind die Wetten ungültig. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt oder wird noch festgelegt. Das Ergebnis gilt als entschieden, wenn die Linie, an der die Wette platziert wurde, überschritten wird oder der Schlagmann ausscheidet. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen werden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Bei Wetten vor dem Spiel zählt nur der erste Innings des Bowlers. In einem Super Over erzielte Runs zählen nicht.

18.64. Benannter Spieler Spielerleistung
 

Beschreibung: Wie viele Punkte erzielt der benannte Spieler im Spielerleistungspunktesystem?

Regeln: Die Punkte werden wie folgt vergeben: 1 Punkt pro erzielten Run, 20 Punkte pro Wicket, 10 Punkte pro Fang, 25 Punkte pro Stumping. Wenn der Spieler nicht schlägt oder bowlt, aber in der Startelf steht, werden alle Wetten dennoch abgerechnet. Wenn der Spieler nicht in der Startelf steht, sind die Wetten ungültig. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Das Ergebnis gilt als festgelegt, wenn die Linie, bei der die Wette platziert wurde, überschritten wurde. In First-Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, beide ersten Innings wurden absolviert. In First Class-Spielen zählen nur die Punkte aus dem ersten Innings. Punkte, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

18.65. Batter Matchbet

Beschreibung: Welcher der genannten Spieler erzielt die meisten Runs?

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Bei unentschiedenen First Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Beide Spieler müssen in der Startelf genannt sein oder als Ersatzspieler auftreten. Wenn einer der beiden anschließend nicht zum Schlag kommt, werden alle Wetten dennoch abgerechnet. In einem Super Over erzielte Runs zählen nicht.

18.66. Bowler-Matchwette

Beschreibung: Welcher der genannten Spieler erzielt die meisten Wickets?
 

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Beide Spieler müssen in der Startelf genannt sein oder als Ersatzspieler auftreten. Wenn einer der beiden anschließend nicht bowlt, werden alle Wetten dennoch abgerechnet. Wickets, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

18.67. Allrounder-Matchwette

Beschreibung: Welcher der genannten Spieler erzielt die meisten Punkte im Spieler-Leistungspunktesystem?

Regeln: Die Punkte werden wie folgt vergeben: 1 Punkt pro erzielten Run, 20 Punkte pro Wicket, 10 Punkte pro Fang, 25 Punkte pro Stumping. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. In unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Beide Spieler müssen in der Startelf genannt sein oder als Ersatzspieler auftreten. Wenn einer der beiden Spieler anschließend nicht schlägt oder bowlt, werden alle Wetten dennoch abgerechnet. Punkte, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

18.68. Keeper Matchbet

Beschreibung: Welcher der genannten Wicketkeeper erzielt mehr Punkte im Spielerleistungspunktesystem?
 

Regeln: Die Punkte werden wie oben beschrieben vergeben. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Beide genannten Spieler müssen das Spiel als Wicketkeeper beginnen oder als Ersatzspieler auftreten. Wenn sich ihre Spielrolle jedoch aus irgendeinem Grund ändert, werden alle Wetten weiterhin gemäß dem oben genannten Punktesystem abgerechnet. Punkte, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

Partnerschafts-Märkte

18.69. Fall des nächsten Wickets

Beschreibung: Wie viele Runs wird die schlagende Mannschaft erzielt haben, wenn das nächste Wicket fällt?
 

Regeln: Wenn die Partnerschaft am Ende eines Innings beendet ist, werden die Wetten mit dem Endergebnis abgerechnet. Für die Abrechnung zählt ein verletzungsbedingter Ausscheiden eines Schlagmanns nicht als Wicket. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt oder wird noch festgelegt. Das Ergebnis gilt als ermittelt, wenn die Linie, an der die Wette platziert wurde, überschritten wird oder das betreffende Wicket fällt. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden.

18.70. Nächster Spieler, der ausscheidet

Beschreibung: Welcher Schlagmann wird als nächster ausscheiden?
 

Regeln: Wenn einer der Schlagmänner verletzt ausscheidet oder die Schlagmänner an der Crease nicht mit den angegebenen übereinstimmen, werden die Wetten auf beide Schlagmänner für ungültig erklärt. Wenn keine weiteren Wickets fallen, sind alle Wetten ungültig.

18.71. Art des nächsten Wicket-Ausscheidens

Beschreibung: Wie wird der nächste Schlagmann ausscheiden?
 

Regeln: Das Ergebnis wird durch die Art und Weise des Ausscheidens des nächsten Wickets bestimmt. Ein Schlagmann, der verletzt ausscheidet, zählt nicht als Wicket. Wenn ein Schlagmann aus dem Spiel ausscheidet, sind alle Wetten ungültig. Wenn das angegebene Wicket nicht fällt, sind alle Wetten ungültig. Caught and bowled (gefangen und geworfen) ist in Fielder Catch (Fängerfang) enthalten.

18.72. Rennen um „X“ Runs

Beschreibung: Welcher Schlagmann erreicht als Erster die angegebene Anzahl an Runs?
 

Regeln: Alle Wetten bleiben gültig, unabhängig von einer Verkürzung. Wenn keiner der Schlagmänner die angegebene Anzahl an Runs erreicht, werden die Märkte mit „Keiner“ abgerechnet.

18.73. Nächster Boundary Four oder Six

Beschreibung: Wird der nächste Boundary ein Four oder ein Six sein?

Regeln: Wenn es in dem Inning keine weiteren Boundaries gibt, sind die Wetten ungültig. Nur Boundaries, die mit dem Schläger erzielt werden (unabhängig davon, ob der Ball legal war oder nicht), zählen als Boundary. Überwürfe, alle Vierer und Extras zählen nicht als Boundaries. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn die Gesamtzahl der Innings zu irgendeinem Zeitpunkt auf weniger als 80 % der zum Zeitpunkt der Wette angegebenen maximalen Overs reduziert wird, es sei denn, die Abrechnung der Wette stand bereits vor der Reduzierung fest. In unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen werden, es sei denn, die Abrechnung der Wette stand bereits fest. In einem Super-Over erzielte Boundaries zählen nicht.

18.74. Gewinnendes Over

Beschreibung: In welchem Over des Innings der genannten Mannschaft wird das Spiel beendet?

Regeln: Alle Wetten sind ungültig, wenn es kein offizielles Ergebnis gibt. In Limited-Overs-Spielen sind alle Wetten ungültig, wenn nach der Platzierung der Wette die maximal möglichen Overs in irgendeiner Weise reduziert werden.

Einseitige Märkte
 

18.75. Beide Teams erzielen „X“ Runs

Beschreibung: Erreichen beide Teams die angegebene Anzahl an Runs?

Regeln: In Übereinstimmung mit den Regeln für Innings-Runs gilt jedes Inning als beendet, wenn mindestens 80 % der zum Zeitpunkt der Wette geplanten Overs geworfen wurden, und dieser Markt wird entsprechend abgerechnet. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn in den ersten Innings beider Teams weniger als 100 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Es zählen nur die in den ersten Innings erzielten Runs. Wenn ein Team erklärt, dass die Innings für die Zwecke der Abrechnung als abgeschlossen gelten, werden alle Wetten abgerechnet.

18.76. Art des Ausscheidens eines der beiden Schlagmänner

Beschreibung: Wird einer der beiden genannten Schlagmänner auf die angegebene Weise ausgeschieden?
 

Regeln: Alle Wetten werden abgerechnet, unabhängig davon, ob einer der Schlagmänner am Ende des Innings noch im Spiel ist oder verletzt ausgeschieden ist.

18.77. Beide Schlagmänner werden auf die angegebene Weise aus dem Spiel genommen

Beschreibung: Werden beide genannten Schlagmänner auf die angegebene Weise aus dem Spiel genommen?

Regeln: Wie „Entweder-Schlagmann-Methode des Ausscheidens“

18.78. Runs aus aufeinanderfolgenden Würfen
 

Beschreibung: Wie viele Runs werden mit jedem der angegebenen Würfe erzielt?

Regeln: Wie „Runs aus Würfen“, außer dass die angegebene Anzahl an Runs mit beiden genannten Würfen erzielt werden muss.

18.79. Wicket aus Würfen

Beschreibung: Wird bei dem angegebenen Wurf ein Wicket erzielt?
 

Regeln: Der angegebene Wurf muss vollständig ausgeführt werden, damit die Wetten gültig sind. Für die Abrechnung zählen alle Wickets, einschließlich Run Outs. Ein Schlagmann, der wegen Verletzung ausscheidet, zählt nicht als Wicket. Wenn ein Schlagmann wegen Zeitüberschreitung oder wegen eines anderen Grundes ausscheidet, gilt das Wicket als beim vorherigen Ball erzielt.

18.80. Beide Schlagmänner erzielen „X“ Runs im Over

Beschreibung: Erreichen beide Schlagmänner die angegebene Anzahl an Runs im Over?
 

Regeln: Das angegebene Over muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wenn ein Inning während eines Overs endet, gilt dieses Over als abgeschlossen, es sei denn, das Inning wird aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, beendet. In diesem Fall sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wenn das Over aus irgendeinem Grund nicht beginnt, sind alle Wetten ungültig. Runs müssen mit dem Schläger erzielt werden, um für die Abrechnung zu zählen. Wetten werden unabhängig davon abgerechnet, ob einer der angegebenen Schlagmänner vor Beginn des Overs ausgeschieden ist oder verletzt ausgeschieden ist.

18.81. Beide Schlagmänner erzielen einen Boundary im Over
 

Beschreibung: Erreichen beide Schlagmänner einen Boundary im Over?

Regeln: Wie „Beide Schlagmänner erzielen ‚X‘ Runs im Over“. Sowohl Fours als auch Sixes zählen als Boundaries. Es zählen nur Fours oder Sixes, die mit dem Schläger erzielt werden (unabhängig davon, ob der Ball legal geworfen wurde oder nicht). Overthrows, alle Run Fours und Extras zählen nicht.

18.82. Ein Four und ein Six werden in einem Over erzielt
 

Beschreibung: Werden sowohl ein Vierer als auch ein Sechser im Over erzielt?

Regeln: Das angegebene Over muss vollständig gespielt werden, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wenn ein Inning während eines Overs endet, gilt dieses Over als vollständig, es sei denn, das Inning wird aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, beendet. In diesem Fall sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wenn das Over aus irgendeinem Grund nicht beginnt, sind alle Wetten ungültig. Es zählen nur Vierer und Sechser, die mit dem Schläger erzielt werden (unabhängig davon, ob der Ball legal geworfen wurde oder nicht). Überwürfe, alle Vierer durch Laufen und Extras zählen nicht.

18.83. Meilensteine für Schlagmann und Bowler

Beschreibung: Erreichen der genannte Schlagmann und der genannte Bowler ihre angegebenen Meilensteine?
 

Regeln: Für den Schlagmann – wie „Schlagmann-Runs“. In First-Class-Spielen zählen nur die im ersten Inning erzielten Runs. Für den Bowler – wenn ein Bowler nicht bowlt, wird er als 0 Wickets erzielt gewertet. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs im jeweiligen Inning absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, das Bowling-Innings des Spielers ist abgeschlossen. Das Ergebnis gilt als ermittelt, wenn die Linien, an denen die Wette platziert wurde, überschritten wurden. In First-Class-Spielen zählen nur Wickets und Runs aus dem ersten Innings. Wickets und Runs, die in einem Super Over erzielt wurden, zählen nicht.
 

18.84. Meilensteine für Schlagmänner

Beschreibung: Erreichen beide Schlagmänner ihre festgelegten Meilensteine?

Regeln: Wie bei „Kombinierte Runs der Schlagmänner“.

Hinweise für alle Märkte

18.85. Spieler, die vom Platz verwiesen werden/aus dem Spiel ausscheiden

Ein Spieler, der vom Platz verwiesen wird, gilt als aus dem Spiel ausgeschieden und wird als Wicket gewertet.

18.86. Gehirnerschütterung/taktische Auswechslungen
 

Wenn ein Spieler das Spielfeld als Ersatzspieler verlässt, zählt dies nicht als Wicket. Kehrt der Spieler später nicht zurück, bleibt das Endergebnis so, wie es zum Zeitpunkt des Verlassens des Spielfelds war. Wenn ein Spieler als Ersatzspieler ins Spiel kommt, werden sowohl er als auch der ersetzte Spieler für die Abrechnung so behandelt, als hätten sie das gesamte Spiel bestritten.

18.87. Straf-Runs nach Beendigung eines Innings
 

Strafpunkte, die nach Beginn des Innings der anderen Mannschaft zum Gesamtergebnis einer Mannschaft hinzugefügt werden, zählen nicht für die Abrechnung der Märkte im vorherigen Inning.

18.88. The Hundred

Bei The Hundred besteht ein Over aus 5 regulären Würfen, sodass ein vollständiges Inning aus 20 Overs besteht. Alle anderen Regeln bleiben dieselben wie bei anderen Limited-Overs-Formaten.

18.89. Falsch angelegte Spiele
 

Wenn ein Spiel im falschen Format erstellt wurde (z. B. T20 statt List A), sind die Wetten ungültig und es wird ein neues Spiel erstellt.

19. Squash

19.1. Wenn ein Satz endet, bevor der X-te Punkt erreicht ist, gilt dieser Markt „Wer erzielt den [X-ten] Punkt im Satz [y]“ als ungültig (storniert).
 

19.2. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang der Auswirkungen von der Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen bestimmt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

19.3. Wenn die Spieler/Teams falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

19.4. Wenn ein Spieler ausscheidet, das Spiel aufgibt oder disqualifiziert wird, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten für ungültig erklärt.

19.5. Offizielle Punktabzüge werden bei allen noch nicht entschiedenen Wetten berücksichtigt. Bei bereits entschiedenen Wetten werden Punktabzüge nicht berücksichtigt.

19.6. Wenn vom Schiedsrichter Strafpunkte vergeben werden, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel gültig.

20. Australian Football
 

20.1. Alle Märkte schließen Verlängerungen aus, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben.

20.2. Reguläre 80 Minuten: Die Märkte basieren auf dem Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit von 80 Minuten, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben. Dies schließt etwaige Nachspielzeiten aufgrund von Verletzungen oder Unterbrechungen ein, jedoch keine Verlängerungen.

20.3. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 2 Minuten) angeboten wurden, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

20.4. Wenn die Namen der Mannschaften oder die Kategorie falsch angezeigt werden, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

21. Boxen

21.1. Wenn einer der Kämpfer nicht zur nächsten Runde antritt, gilt sein Gegner als Sieger der vorherigen Runde.

21.2. Wird ein Kampf als „No Contest“ gewertet, sind alle Wetten ungültig.
 

21.3. Sollte die geplante Anzahl der Runden vor dem Kampf geändert werden, sind alle Wetten auf „Gesamtzahl der Runden“, „Rundenwetten“ und „Art des Sieges“ ungültig.

21.4. Regeln für Boxwetten:

21.4.1. Gewinner (Gewinn des Kampfes): Tippen Sie, welcher Teilnehmer den Kampf gewinnen wird. Eine Auswahl „Unentschieden“ wird nicht angeboten. Bei Wettmärkten für den Sieger, bei denen keine Unentschieden angeboten werden, sind alle Wetten im Falle eines Unentschiedens ungültig (dies schließt Kämpfe ein, die mit einem Mehrheits-Unentschieden oder einem technischen Unentschieden enden).

21.4.2. 1x2 (Kampfausgang) – Sie sagen das Ergebnis des Kampfes voraus. Endet der Kampf mit einem Mehrheits-Unentschieden oder einem technischen Unentschieden, ist „Unentschieden“ die gewinnende Auswahl.
 

21.4.3. Gesamtrunden (Über/Unter) bedeutet, dass auf die Runde gewettet wird, in der das Ergebnis des Kampfes feststeht. Für Abrechnungszwecke gilt, dass bei Angabe einer halben Runde 1 Minute und 30 Sekunden der jeweiligen Runde die Hälfte definieren, um zu bestimmen, ob die Wette gewonnen oder verloren ist. Somit wären 9,5 Runden eine Minute und dreißig Sekunden der 10. Runde. Wenn der Kampf genau nach 1 Minute und 30 Sekunden der 10. Runde endet, wäre das Ergebnis über 9,5 Runden.

21.4.4. Gewinner & genaue Runde sagen die Runde voraus, in der die Auswahl den Kampf gewinnt. Bei Wetten auf den Gewinner und die genaue Runde gewinnt ein Kämpfer durch KO (K.o.), TKO (technischer K.o.) oder Disqualifikation während dieser Runde. Wenn ein Boxer die Glocke für die nächste Runde nicht hört, gilt sein Gegner als Sieger der vorherigen Runde. Im Falle einer technischen Entscheidung vor Ende des Kampfes werden alle Wetten als Sieg durch Entscheidung gewertet und Rundeneinsätze gelten als verloren.

21.4.5. Gewinnmethode: Hier wird die Methode vorhergesagt, mit der das Ergebnis des Kampfes entschieden wird. Alle Wetten werden auf das offiziell verkündete Ergebnis abgerechnet. Ein Sieg durch Disqualifikation zählt als Knockout/technischer Knockout.

21.4.6. „Jeder Kämpfer gewinnt vorzeitig“ sagt voraus, ob der Kampf vor Ablauf der geplanten Anzahl von Runden entschieden wird. Im Falle einer technischen Entscheidung gilt der Kampf für Abrechnungszwecke als NICHT über die volle Distanz gegangen.

22. MMA
 

22.1. Alle Märkte werden gemäß dem unmittelbar nach Ende des Kampfes verfügbaren Ergebnis abgerechnet. Nachträgliche Einsprüche oder Änderungen des Ergebnisses werden für die Abrechnung nicht berücksichtigt.

22.2. Wenn einer der Kämpfer nicht zur nächsten Runde antritt, gilt sein Gegner als Sieger der vorherigen Runde.

22.3. Bei Rückzug oder Ersatz eines der betroffenen Kämpfer sind die Wetten ungültig.
 

22.4. Wird ein Kampf als „No Contest“ gewertet, sind alle Wetten ungültig.

22.5. Sollte die geplante Anzahl der Runden vor dem Kampf geändert werden, sind alle Wetten auf „Gesamtzahl der Runden“, „Sieger und genaue Runden“ und „Art des Sieges“ ungültig.

22.6. Regeln für MMA-Märkte:
 

22.6.1. Gewinner (Gewinn des Kampfes) – Vorhersage, welcher Wettkämpfer den Kampf gewinnen wird. Eine Auswahl „Unentschieden“ wird nicht angeboten. Bei Wettmärkten für den Gewinner, bei denen keine Auswahl „Unentschieden“ angeboten wird, sind alle Wetten im Falle eines Unentschiedens ungültig (dies schließt Kämpfe ein, die mit einem Mehrheitsunentschieden oder einem technischen Unentschieden enden).
 

22.6.2.1x2 (Kampfresultat) Sagen Sie das Ergebnis des Kampfes voraus. Endet der Kampf mit einem Mehrheitsunentschieden oder einem technischen Unentschieden, ist „Unentschieden“ die gewinnende Auswahl.

22.6.3. Gesamt (Über/Unter) Wetten Sie auf die Runde, in der das Kampfergebnis entschieden wird. Für Abrechnungszwecke gilt bei Angabe einer halben Runde, dass 2 Minuten und 30 Sekunden der jeweiligen Runde die Hälfte zur Bestimmung von „über“ oder „unter“ definieren. Somit wären 2,5 Runden zwei Minuten und dreißig Sekunden der 3. Runde. Wenn der Kampf genau nach 2 Minuten und 30 Sekunden der 3. Runde endet, wäre das Ergebnis „über 2,5 Runden“.
 

22.6.4. Die Gewinnmethode sagt die Art und Weise voraus, durch die das Ergebnis des Kampfes entschieden wird. Alle Wetten werden anhand des offiziell verkündeten Ergebnisses abgerechnet. Ein Sieg durch Disqualifikation zählt als Knockout/Technischer Knockout.

Für die Zwecke des Marktes „Gewinnmethode“ umfasst ein KO (Knockout) Folgendes:

– Abbruch durch den Ringrichter aufgrund von Schlägen, während einer oder beide Kämpfer stehen;
 

– Abbruch durch den Ringrichter aufgrund von Schlägen, während einer oder beide Kämpfer auf der Matte liegen;

– Abbruch durch den Arzt;

– Abbruch durch die Ecke/das Team eines Kämpfers;

– Aufgabe eines Kämpfers aufgrund einer Verletzung;

– Sieg durch Disqualifikation.

Für die Zwecke des Wettmarkts „Gewinnmethode“ umfasst eine Aufgabe Folgendes:

– Abbruch durch den Ringrichter aufgrund einer Aufgabe durch Klopfen;

– Abbruch durch den Ringrichter aufgrund einer technischen Aufgabe;
 

– Verbale Aufgabe eines Kämpfers (einschließlich einer verbalen Aufgabe aufgrund von Schlägen).

22.6.5. Gewinner & genaue Runden sagt die Runde voraus, in der Ihr Tipp den Kampf gewinnen wird. Bei Wetten auf den Gewinner und die genaue Runde gewinnt ein Kämpfer durch KO (K.o.), TKO (technischer K.o.), Disqualifikation oder Aufgabe während dieser Runde oder durch Entscheidung. Wenn ein Kämpfer die Glocke für die nächste Runde nicht beantwortet, gilt sein Gegner als Sieger der vorherigen Runde. Im Falle einer technischen Entscheidung vor Ende des Kampfes werden alle Wetten als Sieg durch Entscheidung gewertet und Rundenzahlungen gelten als verloren.
 

22.6.6. „Wird der Kampf über die volle Distanz gehen?“ sagt voraus, ob der Kampf vor Ablauf der geplanten Anzahl von Runden entschieden wird. Im Falle einer technischen Entscheidung gilt der Kampf für die Abrechnung als NICHT über die volle Distanz gegangen.

23. Golf
 

23.1. Ein Spieler gilt als Teilnehmer eines Turniers oder einer bestimmten Runde, sobald er den ersten Schlag ausgeführt hat. Wenn ein Spieler nach dem ersten Schlag zurücktritt, aufgibt oder disqualifiziert wird, bleiben die Wetten bestehen.

23.2. Bei Turnieren, die durch schlechtes Wetter oder ähnliche Gründe beeinträchtigt sind, werden die Wetten unabhängig von der Anzahl der gespielten Runden auf das offizielle Ergebnis ausgewertet.
 

23.3. Wird das Turnier abgebrochen, sind alle Wetten, die nach der letzten beendeten Runde platziert wurden, ungültig.

23.4. Wird eine Golfrunde abgebrochen, sind alle noch offenen Wetten ungültig.

23.5. Für die Abrechnung werden die offiziellen Ergebnisse der Tour-Website zum Zeitpunkt der Pokalübergabe herangezogen (eine spätere Disqualifikation nach diesem Zeitpunkt zählt nicht).
 

23.6. Im Falle einer Verzögerung (Regen, Dunkelheit...) bleiben alle unentschiedenen Märkte ungeklärt und der Handel wird fortgesetzt, sobald die Runde/das Turnier fortgesetzt wird.

23.7. Im Falle von Nichtteilnehmern sind 2-Ball- und 3-Ball-Wetten ungültig.

23.8. Regeln für Golfmärkte:
 

23.8.1. „2 Bälle“ sagt voraus, welcher Spieler in der angegebenen Runde die niedrigste Punktzahl erzielt. Wenn beide Spieler am selben Loch aufgeben, ist der Markt ungültig. Der Markt ist ungültig, wenn beide Teilnehmer in der betroffenen Runde die gleiche Punktzahl erzielen. Ein Spieler gilt als Teilnehmer, wenn er an seinem ersten geplanten Loch abschlägt.

23.8.2. „3 Bälle“ sagt voraus, welcher Spieler in der angegebenen Runde die niedrigste Punktzahl erzielt. Es gelten die Regeln für Gleichstände.

23.8.3. „Outright-Gewinner“ – Alle Outright-Wetten werden auf den Spieler abgerechnet, der den Pokal erhält. Das Ergebnis von Playoffs wird berücksichtigt. Wenn ein Turnier aus irgendeinem Grund (z. B. schlechte Wetterbedingungen) auf weniger als die geplante Anzahl an Löchern verkürzt wird, werden Outright-Wetten (mit Ausnahme von „First Round Leader“-Wetten), die vor der letzten abgeschlossenen Runde platziert wurden, auf den Spieler abgerechnet, der den Pokal erhält.
 

23.8.4. „Gruppenwetten (Top XY)“ – Der Gewinner ist der Spieler, der am Ende des Turniers die höchste Platzierung erreicht. Es gelten die Regeln für Gleichstand, außer wenn der Gewinner durch ein Stechen ermittelt wird. Sonderfall: Wenn eine Gruppenwette angeboten wird und nur ein Teilnehmer startet, sind alle Wetten auf die jeweilige Gruppenwette ungültig.
 

23.8.5. „Endplatzierung eines namentlich genannten Spielers“ – Bei Gleichstand um eine Endplatzierung zählt die geteilte Platzierung. Beispielsweise zählt ein Gleichstand mit vier anderen Spielern um den 7. Platz als Endplatzierung 7.

23.8.6. „Führender am Ende der Runde (z. B. Gewinner der ersten Runde)“ – Die Abrechnung basiert auf dem Turnierergebnis am Ende der angegebenen Runde. Es gelten die Regeln für Gleichstände.

23.8.7. „Turnierplatzierung unter den Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/Top 20“ – Es gelten die Regeln für Gleichstände.

23.8.8. „Gewinn/Nichtgewinn eines Majors“ – Die 4 Majors sind die US Open, die US Masters, die USPGA und die British Open.
 

23.8.9. „Wettmärkte für Wettbewerber“ – Wenn der betroffene Wettbewerber ausscheidet, sind alle noch nicht entschiedenen Wettmärkte für diesen Wettbewerber ungültig.

23.8.10. „Gesamtmärkte“ – Wenn ein Spieler, der in der Gruppe aufgeführt ist, ausscheidet, sind alle noch nicht entschiedenen Gesamtmärkte ungültig.
 

23.8.11. „Loch“- und „Loch a bis b“-Märkte – Wenn ein Spieler, der in der Gruppe aufgeführt ist, ausscheidet, sind alle damit verbundenen und noch nicht entschiedenen „Loch“- und „Loch a bis b“-Märkte ungültig.

23.8.12. „Gewinner“ – Wird mit dem offiziellen Gewinner des gesamten Turniers (einschließlich zusätzlicher Löcher) abgerechnet. Wetten auf alle aufgeführten Spieler bleiben gültig, sobald sie abgeschlagen haben.
 

23.8.13. „Gewinner der Gruppe“ – Der Gewinner dieses Marktes ist der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl einer bestimmten Gruppe von Spielern nach Ende des Turniers. Nur Spieler, die Teil des Marktes sind, gehören zu dieser Gruppe. Wenn zwei oder mehr Spieler innerhalb dieser Gruppe die niedrigste Turnierpunktzahl dieser Gruppe haben, gilt die Dead-Heat-Abrechnung.
 

23.8.14. „Ende der Runde x – Führender“ – Wenn nach einer Runde zwei oder mehr Spieler punktgleich an der Spitze liegen, gilt die Dead-Heat-Regelung. Wenn ein Spieler in einem Turnier keinen einzigen Schlag spielt, wird er für alle Märkte „Ende der Runde – Führender“ ungültig. Wenn ein Spieler aus dem Turnier ausscheidet, wird er für alle Märkte „Ende der Runde – Führender“ ungültig, sofern er in der jeweiligen Runde keinen Schlag gespielt hat.
 

24. Motorradrennen

24.1. Wenn eine bestimmte Veranstaltung verschoben oder abgebrochen wird, bleiben die Wetten gültig, sofern die Veranstaltung innerhalb von 72 Stunden beendet wird.

25. Leichtathletik

25.1. Wenn eine bestimmte Veranstaltung verschoben oder abgebrochen wird, bleiben die Wetten gültig, sofern die Veranstaltung innerhalb von 72 Stunden beendet wird.

26. Wintersport
 

26.1. Wenn eine bestimmte Veranstaltung verschoben oder abgebrochen wird, bleiben die Wetten gültig, sofern die Veranstaltung innerhalb von 72 Stunden beendet wird.

27. Formel 1

27.1. Allgemeine Wettregeln für die Formel 1:

27.1.1. Sofern in den Marktregeln nicht anders angegeben, gilt für die Abrechnung das Ergebnis zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation.
 

27.1.2. Veranstaltungen, die aufgrund von Wetterbedingungen oder anderen Umständen verkürzt werden, aber vom zuständigen Verband als offiziell anerkannt werden, werden entsprechend abgerechnet, sofern die volle Punktzahl vergeben wird.

27.1.3. Wird ein Rennen auf einen anderen Tag verschoben (der innerhalb der UTC-Zeitzone festgelegt wird), sind alle Märkte ungültig.
 

27.1.4. Sofern in den Marktregeln nicht anders angegeben, kommt die Dead-Heat-Regel zur Anwendung, wenn die Anzahl der Gewinner die erwartete Anzahl der Gewinnoptionen für einen bestimmten Markt übersteigt.

27.1.5. Wenn ein oder mehrere Fahrer das Rennen aus der Boxengasse starten müssen, werden sie für Abrechnungszwecke am Ende der Startaufstellung platziert.
 

27.1.6. Wenn Teilnehmer (die als dedizierte Auswahlen angezeigt werden) in verschiedenen Runden ausfallen, wird die Anzahl der beendeten Runden für die Abrechnung berücksichtigt.

27.2. Regeln für Team-Märkte

27.2.1. „Gewinner (Team)“, „Top x (Team)“ und „Head2head (Team)“ werden mit dem Team abgerechnet, das im Endergebnis das bestplatzierte Auto hat.
 

27.2.2. „Erster Ausfall (Teams)“ wird mit dem Team abgerechnet, dessen Fahrzeug als erstes ausgeschieden ist. Hinweis: Für diesen Markt gelten die spezifischen Regeln für Ausfälle.

27.2.3. „Erster Boxenstopp (Teams)“ wird mit dem Team abgerechnet, dessen Fahrzeug als erstes die Boxengasse befahren hat. Hinweis: Für diesen Markt gelten die spezifischen Regeln für Boxenstopps.
 

27.2.4. Die Gesamtzahl der Überholmanöver eines Teams wird anhand der kumulierten Anzahl der Überholmanöver beider Autos des angegebenen Teams ermittelt. Hinweis: Für diesen Markt gelten die spezifischen Regeln für Überholmanöver.

27.3. Regeln für Märkte für die schnellste Runde
 

27.3.1. Der Fahrer, der in der angegebenen Runde, Runde-Gruppe oder im Rennen die schnellste Runde gefahren ist, gilt als Gewinner.

27.3.2. Für die Abrechnung ist die Rundenzeit in Millisekunden maßgeblich.

27.4. Head2Head-Märkte und Regeln für Gruppengewinner

27.4.1. Wenn alle Teilnehmer (die als spezielle Auswahlen angezeigt werden) in derselben Runde ausfallen, wird der Markt für ungültig erklärt.
 

27.4.2. Märkte werden für ungültig erklärt, wenn einer der Fahrer in der Einführungsrunde oder davor ausfällt.

27.5. Regeln für Märkte für Überholmanöver

27.5.1. Ein Überholmanöver muss bis zum Ende der Runde aufrechterhalten werden, um für die Abrechnung berücksichtigt zu werden.

27.5.2. Überholmanöver in der ersten Runde werden für die Abrechnung nicht berücksichtigt.
 

27.5.3. Überholmanöver eines bestimmten Fahrers in derselben Runde, in der er in die Box einfährt oder aus der Box ausfährt, werden für die Abrechnung nicht berücksichtigt.

27.5.4. Überholmanöver eines Fahrzeugs in der Runde seines Ausscheidens werden für die Abrechnung nicht berücksichtigt.

27.5.5. Das Überrunden und Aufholen wird nicht als Überholmanöver gewertet.

27.6. Regeln für Märkte für Ausscheidungen
 

27.6.1. Ein Fahrzeug gilt für Abrechnungszwecke als ausgeschieden, wenn es die Ziellinie nicht passiert, wenn die Sitzung als beendet gilt, es sei denn, das Fahrzeug/der Fahrer wird disqualifiziert.

27.6.2. Wenn mehr als ein Teilnehmer in derselben Runde ausscheidet, in der der erste Ausfall erfolgte, kommt die Dead-Heat-Regel zur Anwendung.
 

27.6.3. Wenn ein Fahrzeug in der Box oder der Boxengasse ausfällt, wird die zuletzt gestartete Runde für die Abrechnung berücksichtigt.

27.7. Märkte für Boxenstopps

27.7.1. Das Fahrzeug, das als erstes in die Boxengasse einfährt, gilt als Gewinner dieses Marktes.

27.7.2. Wenn ein Fahrzeug in die Boxengasse einfährt und ausfällt, gilt dies für die Abrechnung weiterhin als Boxenstopp.
 

27.8. Regeln für den Markt für Gesamtzahl der Finisher.

27.8.1. Ein Fahrer gilt für Abrechnungszwecke nur dann als Finisher, wenn er die Ziellinie überquert, wenn die Session als beendet gilt.

III. Sonderregeln für E-Sport

1. Allgemeine Regeln für E-Sport

1.1. Alle E-Sport-Märkte basieren auf Spielereignissen oder Ergebnissen am Ende eines geplanten Spiels/einer geplanten Karte. Alle Abrechnungen erfolgen anhand der offiziellen Ergebnisse, die im offiziellen Videostream oder im In-Game-Stream der entsprechenden Spiele bekannt gegeben werden.

1.2. Alle für E-Sport-Spiele angezeigten Startdaten und -zeiten dienen nur zu Informationszwecken und sind nicht garantiert korrekt. Wetten bleiben gültig, wenn ein Spiel mit einem falschen Datum und/oder einer falschen Uhrzeit angeboten wird.
 

1.3. Wenn ein Spiel unterbrochen/verschoben und nicht innerhalb von 24 Stunden nach dem tatsächlich geplanten Starttermin auf einen späteren Zeitpunkt verlegt wird, sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig.

1.4. Wenn der Name eines Spielers/eines Teams/eines Turniers falsch geschrieben ist, bleiben alle Wetten gültig, es sei denn, es ist offensichtlich, dass der falsch geschriebene Name mit einer anderen Person/Einrichtung identisch ist.
 

1.5. Wenn ein Mannschaftsname aufgrund des Austritts einer Mannschaft aus der Organisation, des Beitritts zu einer anderen Organisation oder aufgrund einer offiziellen Änderung des Mannschaftsnamen geändert wird, bleiben alle Wetten gültig.

1.6. Wenn der Veranstalter der Veranstaltung Ersatzspieler zulässt und es ein offizielles Ergebnis gibt, werden alle Wetten wie gewohnt ausgewertet.
 

1.7. Im Falle einer Aufhebung eines Spielergebnisses durch den Veranstalter aufgrund unvorhergesehener Umstände – wie z. B. Betrug – werden alle Wetten auf dieses Spiel ungültig. Diese Regel gilt innerhalb von 72 Stunden nach Ende des Spiels, danach ändert der Sportwettenanbieter das Ergebnis der Tickets nicht mehr.

1.8. Wenn ein Spiel vom Turnierveranstalter als kampfloser Sieg erklärt wurde, sind alle Wetten ungültig.
 

1.9. Wenn eine Mannschaft während eines Spiels aufgibt, werden nur Wetten auf die abgeschlossenen Einzelkarten ausgewertet. Spielmärkte, Spielseitenmärkte und alle anderen unentschiedenen Kartenmärkte werden ungültig. Wetten, die auf nachfolgende Karten platziert wurden, die abgeschlossen werden, werden mit den offiziellen Ergebnissen ausgewertet. Alle Live-Angebote für dieses Spiel werden jedoch ausgesetzt und auf ein neues Spiel mit einer anderen Spiel-ID verschoben, die den tatsächlichen Stand des Spiels widerspiegelt. Die einzige Ausnahme von dieser Regel wäre genau diese Situation: Team A gewinnt Karte 1 und gibt Karte 2 auf. In diesem Fall würden wir alle Wetten auf alle unentschiedenen Match- und Karte-2-Märkte für ungültig erklären und unser Angebot innerhalb von Karte 3 des Matches fortsetzen.

1.10. Alle Märkte berücksichtigen Verlängerungen, sofern nicht ausdrücklich anders in der Marktbezeichnung angegeben.
 

1.11. Wenn das Spielformat geändert wird oder von dem angebotenen Format abweicht, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.

1.12. Wenn der Spielplan falsch angegeben ist, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.

1.13. Wenn ein Spiel vor dem geplanten Startdatum/der geplanten Startzeit ausgetragen wird, werden alle Wetten, die nach dem tatsächlichen Beginn des Spiels platziert wurden, zurückerstattet. Alle vor dem tatsächlichen Beginn des Spiels platzierten Wetten bleiben gültig.

1.14. Wenn ein Spiel oder eine Karte aufgrund von organisatorischen oder technischen Problemen wiederholt wird, werden alle betroffenen Märkte für ungültig erklärt, während die wiederholten Spiele oder Karten separat als neues Spiel behandelt werden.

1.15. Wenn ein Spiel auf der Karte mit weniger als zehn Spielern beginnt, werden alle Wetten auf diese Karte für ungültig erklärt.

 

2. Spezifische Regeln für E-Sport-Spiele
 

2.1. Regeln für Counter-Strike 2:

2.1.1. Wenn einer der Spieler die Verbindung verliert und für den Rest der Karte nicht wieder verbunden werden kann oder ersetzt werden kann, entscheiden beide Teams, mit 4 gegen 5 weiterzuspielen, und sie spielen mindestens 5 Runden. Alle betroffenen Wetten auf diese Karte, dieses Spiel und die Spielseitenmärkte werden ungültig.
 

2.1.2. Wenn ein Team aufgibt, durch eine Entscheidung des Administrators einen Sieg erhält oder vor dem Ende aller geplanten Runden einer Karte disqualifiziert wird, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel für ungültig erklärt.

2.1.3. Spiele in Counter-Strike 2 können in verschiedenen Formaten gespielt werden (z. B. MR12, MR8 und andere). Alle in der Wettlinie angebotenen Quoten berücksichtigen das in einem bestimmten Spiel verwendete Format und basieren auf den offiziellen Turnierdaten. Informationen zum Format eines Spiels finden Sie in den offiziellen Turnierregeln und -daten.

2.1.4. Im Falle eines Neustarts einer Runde bleiben alle Wetten gültig. Alle Märkte werden auf der Grundlage des offiziellen Ergebnisses ausgewertet.

2.2. Valorant-Regeln:
 

2.2.1. Wenn einer der Spieler die Verbindung verliert und für den Rest der Karte nicht wieder verbunden werden kann oder ersetzt werden kann, entscheiden beide Teams, mit 4 gegen 5 weiterzuspielen, und sie spielen mindestens 5 Runden. Alle betroffenen Wetten auf diese Karte, dieses Spiel und die Spielseitenmärkte werden ungültig.
 

2.2.2. Wenn ein Team vor dem Ende aller geplanten Runden einer Karte aufgibt, durch eine Entscheidung des Administrators gewinnt oder disqualifiziert wird, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel ungültig.
 

2.2.3. Spiele in Valorant können in verschiedenen Formaten gespielt werden (z. B. MR12, MR8 und andere). Alle in der Wettlinie angebotenen Quoten berücksichtigen das in einem bestimmten Spiel verwendete Format und basieren auf den offiziellen Turnierdaten. Informationen zum Format eines Spiels finden Sie in den offiziellen Turnierregeln und -daten.
 

2.2.4. Im Falle eines Neustarts einer Runde bleiben alle Wetten bestehen. Alle Märkte werden auf der Grundlage des offiziellen Ergebnisses ausgewertet.

2.3. Dota 2-Regeln:

2.3.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, sind alle Wetten auf diese Karte ungültig.
 

2.3.2. Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung verliert und für den Rest der Karte nicht wieder verbunden werden kann oder ersetzt werden kann, sind alle betroffenen Wetten auf diese Karte und das Spiel ungültig. Wenn ein Teilnehmer nach Ablauf der ersten 10 Minuten einer Karte die Verbindung verliert oder das Spiel verlässt, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.
 

2.3.3. Wenn in den ersten 10 Minuten einer Karte ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Administrators vergeben wird, sind alle Wetten auf diese Karte ungültig. Wenn ein Sieg durch Entscheidung des Administrators nach Ablauf der 10. Spielminute einer Karte vergeben wird, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.

2.4. Regeln für League of Legends:
 

2.4.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, sind alle Wetten auf diese Karte ungültig.
 

2.4.2. Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung verliert und für den Rest der Karte nicht wieder verbunden werden kann oder ersetzt werden kann, sind alle betroffenen Wetten auf diese Karte und das Spiel ungültig. Wenn ein Teilnehmer nach der 10. Spielminute einer begonnenen Karte die Verbindung verliert oder das Spiel verlässt, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.
 

2.4.3. Wenn in den ersten 10 Minuten einer Karte ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Administrators vergeben wird, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel für ungültig erklärt. Wenn ein Sieg durch Entscheidung des Administrators nach der 10. Spielminute einer Karte vergeben wird, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.

 

2.5. Regeln für King of Glory:

2.5.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, sind alle Wetten auf diese Karte ungültig.
 

2.5.2. Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung verliert und für den Rest der Karte nicht wieder verbunden werden kann oder ersetzt werden kann, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und das Spiel für ungültig erklärt. Wenn ein Teilnehmer nach Ablauf der ersten 10 Minuten einer Karte die Verbindung verliert oder das Spiel verlässt, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.
 

2.5.3. Wenn in den ersten 10 Minuten einer Karte ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Administrators vergeben wird, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel für ungültig erklärt. Wenn nach der 10. Spielminute nach Beginn der Karte ein Sieg durch Entscheidung des Administrators vergeben wird, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.

 

2.5.4. Marktspezifische Regeln – Wenn die endgültige Spieldauer/Dauer einem bestimmten Schwellenwert entspricht, wird die Wette als „ÜBER“ ausgewertet.

 

2.6. eSports FIFA

2.6.1. Dauer eines eSports-Battle-Matches – 2 x 4 Minuten.

2.6.2. Dauer eines Liga Pro eFootball-Matches – 2 x 6 Minuten.

2.6.3. Alle Märkte werden gemäß den allgemeinen Regeln und den Regeln für Fußballmärkte abgerechnet.

2.7. eSports NBA2K

2.7.1. Spieldauer – 4 x 5 Minuten. Dies beinhaltet Verlängerungen.
 

2.7.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln und den Regeln für Basketballmärkte abgerechnet.

IV. Wettregeln für eSports-Lösungen

1.1. Allgemeine Regeln
 

1.1.1. Die Sportwettenplattform behält sich das Recht vor, Wetten zu stornieren, die auf offensichtlich „falsche“ Quoten (z. B. Quoten, die Tippfehler, Backoffice-Fehler oder manipulierte Spiele enthalten), geänderte Quoten oder Wetten, die nach Beginn einer Veranstaltung oder nach offensichtlichen technischen Problemen während eines Spiels abgeschlossen wurden, abgeschlossen wurden.

1.1.2. Alle Wetten werden abgerechnet, sobald das Ergebnis des Marktes feststeht.
 

1.1.3. Auf dem Markt „Spiel“ (1X2) kann auf das (teilweise oder endgültige) Ergebnis eines Spiels oder Ereignisses gewettet werden. Die Optionen sind: „1“ = Heimmannschaft oder die Mannschaft, die links im Angebot aufgeführt ist; „X“ = Unentschieden oder die Auswahl in der Mitte; „2“ = Auswärtsmannschaft oder die Mannschaft, die rechts im Angebot aufgeführt ist.
 

1.1.4. Auf dem Markt „Genaues Ergebnis“ kann auf das (teilweise oder endgültige) genaue Ergebnis eines Spiels oder Ereignisses gewettet werden.

1.1.5. Auf dem Markt „Über/Unter“ (Gesamtwerte) kann auf die (teilweise oder endgültige) Anzahl eines vordefinierten Ereignisses (z. B. Tore, Punkte, Ecken, Rebounds, Strafminuten usw.) gewettet werden. Sollte die Gesamtzahl der aufgeführten Ereignisse genau der Wettlinie entsprechen, werden alle Wetten auf dieses Angebot für ungültig erklärt. Beispiel: Ein Angebot, bei dem die Wettlinie 128,0 Punkte beträgt und das Spiel mit dem Ergebnis 64:64 endet, wird für ungültig erklärt.
 

1.1.6 Auf dem Markt „Ungerade/Gerade“ kann auf die (teilweise oder endgültige) Anzahl eines vordefinierten Ereignisses (z. B. Tore, Punkte, Ecken, Rebounds, Strafminuten usw.) gewettet werden. „Ungerade“ ist 1, 3, 5 usw.; „Gerade“ ist 0, 2, 4 usw.

1.1.7 Auf dem Markt „Halbzeit/Endstand“ kann auf das Ergebnis zur Halbzeit und das Endergebnis des Spiels gewettet werden. Wenn beispielsweise zur Halbzeit der Spielstand 1:0 ist und das Spiel 1:1 endet, ist das gewinnende Ergebnis 1/X. Die Wette ist ungültig, wenn die reguläre Spielzeit in einem anderen Zeitformat als dem in der Wette angegebenen gespielt wird (d. h. nicht in zwei Halbzeiten).
 

1.1.8. Auf dem Markt „Periodenwetten“ kann auf das Ergebnis jeder einzelnen Periode innerhalb eines Spiels/Ereignisses gewettet werden.

1.1.9. Auf dem Markt „Unentschieden keine Wette“ kann auf „1“ oder „2“ gemäß der Definition in gewettet werden. Es ist auch üblich, von „Unentschieden keine Wette“ zu sprechen, wenn keine Unentschieden-Quoten angeboten werden. Sollte das jeweilige Spiel keinen Sieger haben (z. B. wenn das Spiel unentschieden endet) oder das jeweilige Ereignis nicht eintreten (z. B. „Draw No Bet“ und das Spiel endet 0:0), werden die Einsätze zurückerstattet.
 

1.1.10. Beim Markt „Handicap“ kann darauf gewettet werden, ob das ausgewählte Ergebnis nach Addition/Subtraktion (je nach Fall) des angegebenen Handicaps zum Spiel/Zeitraum/Gesamtergebnis, auf das sich die Wette bezieht, als Sieg gewertet wird. In Fällen, in denen das Ergebnis nach Anpassung der Handicap-Linie genau der Wettlinie entspricht, werden alle Wetten auf dieses Angebot für ungültig erklärt.
 

1.1.11. Markt „Asiatisches Handicap“: Heimmannschaft (-1,75) gegen Auswärtsmannschaft (+1,75). Das bedeutet, dass der Einsatz in zwei gleiche Wetten aufgeteilt und auf die Ergebnisse -1,5 und -2,0 gesetzt wird. Damit die Wette zu den angegebenen Quoten vollständig ausgezahlt wird, muss Mannschaft A das Spiel mit einem Vorsprung gewinnen, der größer ist als beide angegebenen Handicaps (d. h. 3 Tore oder mehr). Gewinnt Mannschaft A nur mit einem Vorsprung von 2 Toren, gilt die Wette als teilweise gewonnen, wobei der Einsatz auf den Teil der Wette mit -1,5 vollständig ausgezahlt und der Einsatz auf den Teil mit -2,0 zurückerstattet wird, da das Ergebnis dieses Teils der Wette als „Unentschieden“ gewertet wird. Bei jedem anderen Ergebnis, einschließlich eines Sieges von Mannschaft A mit nur einem Tor Vorsprung, ist der gesamte Einsatz verloren. Auswärtsmannschaften erhalten einen Vorsprung von +1,75 Toren im Spiel. Das bedeutet, dass der Einsatz in zwei gleiche Wetten aufgeteilt und auf die Ergebnisse +1,5 und +2,0 gesetzt wird.

1.1.12. Beim Markt „Doppelte Chance“ kann gleichzeitig auf zwei (teilweise oder endgültige) Ergebnisse eines Spiels oder Ereignisses gewettet werden. Die Optionen sind: 1X, 12 und X2 mit „1“, „X“ und „2“ wie definiert.

1.1.13. Der Markt „Erstes Tor und Sieg“ bezieht sich darauf, dass die aufgeführte Mannschaft das erste Tor im Spiel erzielt und das Spiel gewinnt. Sollte es in dem Spiel keine Tore geben, werden alle Wetten als ungültig gewertet.
 

1.1.14. Wetten auf „Quartal/Halbzeit/Periode X“ beziehen sich auf das Ergebnis/den Spielstand, das/der in dem entsprechenden Zeitrahmen erzielt wurde, und beinhalten keine anderen Punkte/Tore/Ereignisse aus anderen Teilen des Ereignisses/Spiels. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel in einem anderen als dem im Angebot angegebenen Format ausgetragen wird.
 

1.1.15. Wetten auf „Ergebnis am Ende des Viertels/der Halbzeit/der Periode X“ beziehen sich auf das Ergebnis des Spiels/der Veranstaltung nach Ablauf des festgelegten Zeitraums und berücksichtigen alle anderen Punkte/Tore/Ereignisse, die in früheren Teilen der Veranstaltung/des Spiels erzielt wurden.
 

1.1.16. Wetten auf „Race to X Points / Race to X Goals...“ und ähnliche Angebote beziehen sich auf das Team/den Teilnehmer, das/der als erstes die bestimmte Anzahl an Punkten/Toren/Ereignissen erreicht. Wenn das Angebot einen Zeitrahmen (oder eine andere zeitliche Beschränkung) angibt, werden keine anderen Punkte/Tore/Ereignisse aus anderen Teilen des Events/Spiels berücksichtigt, die nicht mit dem genannten Zeitrahmen in Zusammenhang stehen. Sollte das angegebene Ergebnis nicht innerhalb des festgelegten Zeitraums (falls vorhanden) erreicht werden, werden alle Wetten für ungültig erklärt, sofern nicht anders angegeben.

1.1.17. Wetten auf „Gewinner von Punkt X / Torschütze von Tor X“ und ähnliche Angebote beziehen sich darauf, dass die Mannschaft/der Teilnehmer das angegebene Ereignis erzielt/gewinnt. Für die Abrechnung dieser Angebote werden Ereignisse, die vor dem angegebenen Ereignis stattgefunden haben, nicht berücksichtigt. Sollte das aufgeführte Ereignis nicht innerhalb des festgelegten Zeitraums (sofern angegeben) erzielt/gewonnen werden, werden alle Wetten für ungültig erklärt, sofern nicht anders angegeben.

1.1.18. Jede Bezugnahme darauf, dass eine Mannschaft alle Halbzeiten/Perioden gewinnt (z. B. „Mannschaft gewinnt beide Halbzeiten“), bedeutet, dass die aufgeführte Mannschaft in allen festgelegten Halbzeiten/Perioden des Spiels mehr Tore als ihr Gegner erzielen muss.

1.2. Regeln für Basketball-Wetten
 

1.2.1. Sofern nicht anders angegeben, berücksichtigen die Märkte keine Verlängerungen.

1.2.2. Wenn ein Spiel vor Erreichen des X. Punktes endet, gilt dieser Markt als ungültig (storniert). Wer erzielt den X. Punkt? (inkl. Verlängerung), Welche Mannschaft gewinnt das Rennen um X Punkte? (inkl. Verlängerung).
 

1.3. Regeln für Cricket-Wetten

1.3.1. Wetten auf Würfe Runs off . Das Ergebnis wird durch die Anzahl der Runs bestimmt, die nach dem angegebenen Wurf zur Gesamtpunktzahl des Teams hinzugefügt werden. Wenn beispielsweise ein Over mit einem Wide beginnt, wird der erste Wurf mit 1 gewertet, und obwohl kein gültiger Ball geworfen wurde, gilt der nächste Ball als Wurf 2 für dieses Over. Wenn ein Wurf zu einem Freischlag führt oder ein Freischlag aufgrund eines ungültigen Wurfs wiederholt werden muss, zählen die durch den zusätzlichen Wurf erzielten Runs nicht. Alle Runs, unabhängig davon, ob sie mit dem Schläger erzielt wurden oder nicht, werden gezählt. Beispielsweise entspricht ein Wide mit drei zusätzlichen Runs insgesamt 4 Runs aus diesem Wurf.

1.3.2. Over-Märkte Runs in Over. Das angegebene Over muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wenn ein Innings während eines Overs endet, gilt dieses Over als abgeschlossen, es sei denn, das Innings wird aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, beendet. In diesem Fall sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wenn das Over aus irgendeinem Grund nicht beginnt, sind alle Wetten ungültig. Extras und Straf-Runs in dem jeweiligen Over zählen für die Abrechnung.

1.3.3. Wicket im Over. Für die Abrechnung zählen alle Wickets, einschließlich Run Outs. Ein verletzungsbedingt ausgeschiedener Schlagmann zählt nicht als Wicket. Wenn ein Schlagmann wegen Zeitüberschreitung oder Ausgeschiedenheit ausscheidet, gilt das Wicket als beim vorherigen Ball erzielt. Verletzungsbedingtes Ausscheiden zählt nicht als Ausscheiden.

1.3.4. Over Odd/EvenBeschreibung: Ist die Anzahl der in dem angegebenen Over erzielten Runs gerade oder ungerade? Regeln: Wie „Runs in Over“. Null gilt als gerade Zahl.
 

1.3.5. Innings-Märkte. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, mindestens 80 % der zum Zeitpunkt der Wette geplanten Overs nicht absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Wetten, die auf ein zukünftiges Inning platziert wurden, bleiben unabhängig von den in aktuellen oder früheren Innings erzielten Runs gültig. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Wetten sind auch bei unentschiedenen First-Class-Spielen ungültig, wenn in einem unvollständigen Innings weniger als 60 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Wenn eine Mannschaft erklärt, dass das Innings für die Zwecke der Abrechnung als abgeschlossen gilt.

1.4. Regeln für Baseball-Märkte
 

1.4.1. Mögliche Extra-Innings werden in keinem Markt berücksichtigt, sofern nicht anders angegeben.

1.5. FIFA

1.5.1. Spieldauer – 2 x 6 Minuten. Dies beinhaltet Nachspielzeit, jedoch keine Verlängerung oder Elfmeterschießen.

1.5.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.
 

1.6. FIFA: Volta

1.6.1. Spieldauer – 2 x 3 Minuten. Dies beinhaltet Nachspielzeit und Verlängerung, jedoch keine Elfmeterschießen.

1.6.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.
 

1.7. Elfmeterschießen

1.7.1. Umfasst nur Elfmeterschießen ohne reguläre Spielzeit, Nachspielzeit oder Verlängerung.

1.7.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

1.8. NBA 2K

1.8.1. Spieldauer – 4 x 6 Minuten. Dies beinhaltet Verlängerungen.
 

1.8.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln und den Regeln für Basketballmärkte abgerechnet.

1.9. Rocket League

1.9.1. Spieldauer – 5 Minuten. Dies schließt Verlängerungen nicht ein.

1.9.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

1.10. eFighting
 

1.10.1. Der Gewinner des Spiels ist der Charakter, der den Kampf gewinnt.

1.10.2. Erklärung der eFighting-Marktbegriffe.

Gesundheitsbalken – Jeder Charakter hat 2 Gesundheitsbalken. Der zweite Balken wird erst aktiv, wenn der erste vollständig aufgebraucht ist.

Erster Schaden – erster erfolgreicher Angriff.
 

Zusammenstoß – Situation im Kampf, in der beide Charaktere sich bei besonderen Gelegenheiten gegenseitig herausfordern, um Trefferpunkte zu sammeln. Beide Kämpfer können den Zusammenstoß gewinnen, es kann aber auch zu einem Unentschieden kommen.

Supermove – Spezielle Bewegung für jeden Charakter, die sehr selten vorkommt.

1.10.3. Alle Märkte werden gemäß den oben genannten Definitionen abgerechnet.

1.11. eCricket
 

1.11.1. Ein Spiel besteht aus zwei Innings – einem für jedes Team.

1.11.2. Jedes Inning besteht aus fünf Overs mit jeweils 6 Würfen.

1.11.3. Alle Märkte werden gemäß den Cricket-Marktregeln abgerechnet.

1.12 eBaseball

1.12.1. Ein Spiel besteht aus 3 Innings und gegebenenfalls aus Extra-Innings.
 

1.12.2. Alle Märkte werden gemäß den Baseball-Marktregeln abgerechnet.

1.13 eShooter

1.13.1. Ein Spiel besteht aus 15 Runden. Um gegen eine der Mannschaften zu gewinnen, müssen 8 Punkte erzielt werden.

1.13.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

1.14. eTennis
 

1.14.1. Der Gewinner des Spiels ist der erste Spieler, der 2 Sätze gewinnt.

1.14.2. Ein Spieler muss 3 Spiele gewinnen, um einen Satz zu gewinnen. Bei einem Stand von 2:2 kann ein Spieler mit 4:2 gewinnen, oder wenn die Spieler immer noch mit 3:3 unentschieden stehen, wird der Satz durch einen Tie-Break entschieden.
 

1.14.3. Der Gewinner des Tie-Breaks ist der erste Spieler, der 5 Punkte mit mindestens 2 Punkten Vorsprung gewinnt. Bei einem Gleichstand von 5:5 kann der Spieler mit 7:5, 8:6, 9:7 usw. gewinnen.

V. Regeln für virtuelle Sportarten

1. Virtueller Fußball
 

1.1. Die virtuellen Fußballmodi bieten rund um die Uhr an 365 Tagen im Jahr Echtgeldwetten auf virtuellen Fußball. Wettbewerbe werden kontinuierlich generiert und Wetten können jederzeit, sogar innerhalb einer Saison, platziert werden.

1.2. Spielstruktur

Jeder Modus hat eine andere Turnierstruktur:

1.2.1. Virtueller Fußball-Liga-Modus (VFLM):

- 16 Teams

- Heim- und Auswärtsspiele

- 30 Spieltage
 

- 8 Spiele gleichzeitig pro Spieltag

- 240 Spiele pro Saison Gruppenphase

1.2.2. Virtuelle Fußball-Weltmeisterschaft (VFWC):

- 32 Teams (8 Gruppen mit je 4 Teams)

- 12 Spieltage (3 Spieltage mit je 4 Spielen pro Spieltag)

- 4 Spiele gleichzeitig pro Spieltag

- 48 Spiele pro Gruppenphase

- K.o.-Phase

- 16 Teams
 

- 5 Runden (R16[1..4]; R16[5...8]; R8; Halbfinale; Finale & Spiel um Platz 3)

- 4 Spiele gleichzeitig (R16[1..4]; R16[5...8]; R8);

- 2 Spiele gleichzeitig (Halbfinale; Finale & Spiel um Platz 3)

- 16 Spiele pro Knock-Out-Phase.

2. Virtueller Basketball
 

2.1. Die VBL bietet rund um die Uhr an 365 Tagen im Jahr Echtgeldwetten auf virtuellen Basketball. Die Liga besteht aus 16 Teams und die Spielzeiten laufen kontinuierlich. Jede Saison umfasst 30 Spieltage (Heim- und Auswärtsspiele). Wetten können jederzeit platziert werden – sogar innerhalb einer Saison.
 

2.2. Details zur Saison – In der Online-Version dauert eine Saison insgesamt 106:30 Minuten und ist in eine „Vorrunde“, einen „Spieltag-Loop“ und eine „Nachrunde“ unterteilt. Die „Vorrunde“ findet vor Beginn einer Saison statt und dauert 60 Sekunden. Alle Spieltage werden als „Spieltag-Loop“ zusammengefasst, der insgesamt 105:00 Minuten dauert. Am Ende jeder Saison gibt es eine 30-sekündige „Post Season“-Phase.

2.3. Wetten auf ein VBL-Spiel sind bis zu 10 Sekunden vor Spielbeginn zulässig. Wettmärkte für zukünftige Spieltage der aktuellen Saison bleiben geöffnet. Wenn ein zukünftiger Spieltag aus der Leiste „Match Day“ unten ausgewählt wird, werden die zu diesem Tag gehörenden Spiele zusammen mit den Quoten im unteren Quotenbereich angezeigt.

3. Virtuelle Pferde
 

3.1. Die virtuellen Pferde (VHK) bieten rund um die Uhr an 365 Tagen im Jahr Echtgeldwetten auf virtuelle Pferderennen. Wetten können bis zu 10 Sekunden vor Beginn des nächsten Rennens sowie jederzeit auf alle zukünftigen Rennen des aktuellen Renntages platziert werden.

3.2. Die Rennen werden kontinuierlich generiert – ein neues Rennen beginnt, sobald das aktuelle beendet ist. Wetten sind in den nächsten 10 bevorstehenden Rennen möglich:

- 2 Minuten Gesamtdauer des Events;

- 40 Sekunden Wettphase;

- 65 Sekunden Eventphase;

- 15 Sekunden Ergebnisphase;

- 2 Gras- und 1 Sandbahn mit einem zufällig festgelegten 1000-Meter-Rennen;

- 8, 10, 12, 14 zufällig zugewiesene Teilnehmer.
 

3.3. Regeln für virtuelle Pferdemärkte:

3.3.1. Sieg – Wählen Sie den Läufer, der als Erster ins Ziel kommt.

3.3.2. Platz – Wählen Sie den Läufer, der entweder als Erster oder Zweiter ins Ziel kommt (6–7 Läufer), oder wählen Sie den Läufer, der entweder als Erster, Zweiter oder Dritter ins Ziel kommt (7+ Läufer).
 

3.3.3. Vorhersage (richtige Reihenfolge) – Wählen Sie die Läufer aus, die den 1. und 2. Platz in der richtigen Reihenfolge belegen werden (Exakta);

3.3.4. Vorhersage (beliebige Reihenfolge) – Wählen Sie die Läufer aus, die den 1. und 2. Platz in beliebiger Reihenfolge belegen werden (Quinella);
 

3.3.5. Tricast (richtige Reihenfolge) – Wählen Sie die Läufer aus, die den 1., 2. und 3. Platz in der richtigen Reihenfolge belegen werden (Trifecta).

3.3.6. Tricast (beliebige Reihenfolge) – Wählen Sie die Läufer aus, die den 1., 2. und 3. Platz in beliebiger Reihenfolge belegen werden (Trio).

4. Virtuelle Hunde
 

4.1. Virtual Dogs (VDK) bietet rund um die Uhr an 365 Tagen im Jahr Echtgeldwetten auf virtuelle Hunderennen. Wetten können bis zu 10 Sekunden vor Beginn des nächsten Rennens sowie jederzeit auf die zehn zukünftigen Rennen platziert werden.

4.2. Spielinformationen. Die Rennen werden kontinuierlich generiert – ein neues Rennen beginnt, sobald das aktuelle beendet ist.
 

- Gesamtdauer des Rennens: 2 Minuten

- Wettphase: 37 Sekunden oder 67 Sekunden

- Rennphase: 38 Sekunden oder 68 Sekunden

- Ergebnisphase: 15 Sekunden

- Nacht- und Tagesrennen mit einer Strecke von 360 m und 720 m, die zufällig festgelegt werden

- 6 oder 8 zufällig zugewiesene Teilnehmer

4.3. Regeln für die Virtual Dogs-Märkte:

Gewinn – Wählen Sie den Teilnehmer, der als Erster ins Ziel kommt.
 

4.3.2. Platz – Wählen Sie den Läufer, der entweder als Erster oder als Zweiter ins Ziel kommt (6–7 Läufer), wählen Sie den Läufer, der entweder als Erster, Zweiter oder Dritter ins Ziel kommt (7+ Läufer);

4.3.3. Prognose (richtige Reihenfolge) – Wählen Sie die Läufer, die als Erster und Zweiter in der richtigen Reihenfolge ins Ziel kommen (Exakta);
 

4.3.4.Prognose (beliebige Reihenfolge) – Wählen Sie die Läufer, die den 1. und 2. Platz in beliebiger Reihenfolge belegen werden (Quinella).

4.3.5.Tricast (richtige Reihenfolge) – Wählen Sie die Läufer, die den 1., 2. und 3. Platz in der richtigen Reihenfolge belegen werden (Trifecta).
 

4.3.6.Tricast (beliebige Reihenfolge) – Wählen Sie die Läufer aus, die den 1., 2. und 3. Platz in beliebiger Reihenfolge belegen werden (Trio).

VI. Regeln für Windhund-, Pferde- und Trabrennen

1. Allgemeines

1.1 Alle Wetten werden auf der Grundlage der offiziellen Bekanntgabe des Rennergebnisses durch die zuständige Rennbehörde am Tag des Rennens abgerechnet.
 

1.2 Im Falle eines toten Rennens wird die Wette zum Nennwert geteilt durch die Anzahl der Gewinner des toten Rennens ausgezahlt.

1.3 Obwohl das Sportwettenangebot bestrebt ist, die aktuellsten und genauesten Daten bereitzustellen, haftet das Sportwettenangebot nicht für Fehler in Bezug auf die Daten zu Pferde-, Windhund- oder Trabrennen.

2. Marktspezifische Regeln
 

2.1. Für den Markt „Gewinnwetten“ gelten die Regeln für Gleichstände.

2.2. Für den Markt „Platzwetten“ gelten die folgenden Regeln:
 

2.2.1. Bei 8 oder mehr Teilnehmern in einem Rennen wird eine Platzwette auf den ersten, zweiten und dritten Platz ausgezahlt. Wenn eine Wette platziert wird, wenn das Feld 8 oder mehr Teilnehmer umfasst, und das Feld später auf 7 oder weniger Teilnehmer reduziert wird, werden der erste, zweite und dritte Platz ausgezahlt, jedoch gelten Abzüge. Siehe Abzugstabelle in Abschnitt 3.3.5.

2.2.2. Es gelten die Regeln für Gleichstände.
 

2.3. Für den Markt „Top 2-Wetten“ gelten die folgenden Regeln:

2.3.1. Ausgezahlt werden die Plätze 1 und 2 im Rennen.

2.3.2. Wetten sind nur für Rennen mit 5 oder mehr Teilnehmern gültig. Alle Wetten, die auf ein Rennen mit weniger als 5 Teilnehmern platziert werden, sind ungültig.

2.3.3. Es gelten die Regeln für Gleichstände.

3. Abrechnungs- und Stornierungsregeln
 

3.1. Streichungen

3.1.1. Wenn ein Teilnehmer gestrichen wird, wird der Einsatz zurückerstattet.

3.2. Abgebrochene, verschobene und verlegte Rennen

3.2.1. Wenn ein Rennen abgebrochen oder an einen anderen Ort/eine andere Rennbahn verlegt (einschließlich der Verlegung auf eine andere Rennbahn am selben Ort) oder auf einen anderen Termin verschoben wird, sind Einzelwetten ungültig. Betroffene Kombiwetten werden ohne dieses Ereignis neu berechnet.

3.2.2. Wird ein Rennen verschoben und innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglich geplanten Starttermin am selben Ort nachgeholt, bleiben alle Wetten gültig, als ob das Rennen nicht verschoben worden wäre.

3.2.3. Werden Streichungen aufgrund eines verschobenen Rennens am selben Ort wieder aufgenommen, sind alle Wetten ungültig.

3.3. Abzüge
 

3.3.1. Jede Wette kann nach der Platzierung der Wette einem Abzug unterliegen. Diese Abzüge werden auf den Nennwert (erwarteter Gewinn) der Wette angewendet.

3.3.2. Im Falle von Streichungen nach Bekanntgabe des endgültigen Teilnehmerfeldes und nach Platzierung der Wette werden Abzüge gemäß der Abzugstabelle auf den Nennwert der gewonnenen Wetten angewendet – siehe Abzugstabelle in Abschnitt 3.3.5.
 

3.3.3. Die Berechnung der Abzüge erfolgt als Prozentsatz, der vom Gewinnbetrag des Einsatzes abgezogen wird.

3.3.4. Werden mehrere Teilnehmer aus einem Rennen gestrichen, wird ein kombinierter Abzugsprozentsatz berechnet, indem die Abzugsprozentsätze aller gestrichenen Teilnehmer gemäß der Abzugstabelle addiert werden. Siehe Abzugstabelle in Abschnitt 3.3.5.
 

3.3.5. Abzugstabelle
 

Quoten ab (>, mehr als)Quoten auf (<=, kleiner oder gleich)Marktanteil (%)*Markt „Top 2/“ (%)*Marktanteil (%)*
1.001.01764026
1.011.02754026
1.021.03754026
1.031.04734026
1.041.05734026
1.051.06734026
1.061.07734026
1.071.08724026
1.081.09724026
1.091.10724026
1.101.12714026
1.121.14714026
1.141.16714026
1.161.18694026
1.181.20693926
1.201.22673926
1.221.24653826
1.241.25653826
1.251.26653826
1.261.28653826
1.281.30653826
1.301.35623826
1.351.40603725
1.401.45563725
1.451.50553725
1.501.55533624
1.551.60513624
1.601.65493524
1.651.70473424
1.701.75463423
1.751.80453423
1.801.85443323
1.851.90433323
1.901.95413222
1.952.00403222
2.002.05403222
2.052.10393122
2.102.15373121
2.152.20363021
2.202.25363021
2.252.30352921
2.302.35342921
2.352.40332920
2.402.45312820
2.452.50312820
2.502.60302719
2.602.70292719
2.702.80282618
2.802.90272518
2.903.00262518
3.003.10252417
3.103.20242317
3.203.30232216
3.303.40222216
3.403.50222216
3.503.60212115
3.603.70202115
3.703.80202015
3.803.90192014
3.904.00192014
4.004.20181914
4.204.40181914
4.404.50181914
4.504.60161814
4.604.80151713
4.805.00151713
5.005.50131512
5.506.00121512
6.006.50111411
6.507.00101310
7.007.509129
7.508.008118
8.008.508118
8.509.007107
9.009.507107
9.5010.00686
10.0011.00575
11.0012.00575
12.0013.00464
13.0014.00464
14.0015.00343
15.0016.00343
16.0017.00343
17.0018.00232
18.0019.00232
19.0020.00232
20.00~000

*Die Spalte gibt den Betrag an, um den der Nennwert der Gewinne der jeweiligen Wette abgezogen wird.
3.4. Fehler
3.4.1. Wenn das Sportwettenunternehmen falsche Wettinformationen für Pferderennen, Windhundrennen oder Trabrennen veröffentlicht, bekannt gibt oder zitiert, einschließlich, aber nicht beschränkt auf die Veröffentlichung falscher Quoten, behält sich das Sportwettenunternehmen unabhängig von der Ursache des Fehlers das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
3.5. Annahme von Wetten nach Beginn des Rennens
3.5.1. Wenn eine Einzelwette versehentlich nach dem offiziellen Startzeitpunkt des Ereignisses angenommen wird, ist die Wette ungültig und wird dem Endnutzer zurückerstattet.
3.5.2. Wenn eine Wette nach dem offiziellen Startzeitpunkt des Ereignisses als Teil einer Kombiwette angenommen wurde, gilt dieses Ereignis als ungültig, und die übrigen Teile der Kombiwette bleiben bestehen.
3.6. Sonstiges
3.6.1. Im Falle einer verspäteten Rücknahme eines Pferdes oder Windhundes auf Anordnung der Rennleitung werden alle Wetten unter Berücksichtigung der Entscheidung der Rennleitung über den Status des Pferdes oder Windhundes (je nach Fall) ausgezahlt, einschließlich Abzügen für die verbleibenden Teilnehmer. Siehe Abzugstabelle in Abschnitt 3.5.5.
3.6.2. Wetten werden gemäß der offiziellen Entscheidung der Rennleitung am Renntag abgerechnet. Wenn ein Pferd/Hund später disqualifiziert wird oder die Platzierungen zu einem späteren Zeitpunkt aus irgendeinem Grund geändert werden, gilt für die Abrechnung der Wetten das von der Rennleitung am Renntag bekannt gegebene offizielle Ergebnis.

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Sport-AGB

Letzte Aktualisierung am 18. März 2025

Gültig ab 1. April 2025.

I. Allgemeine Bestimmungen

1.
 

1.1. Diese Wettregeln regeln die Nutzung des Sportwettenangebots. Die Betreiber müssen sicherstellen, dass der Endnutzer bei der Platzierung einer Wette im Sportwettenangebot bestätigt, dass er diese Wettregeln gelesen und verstanden hat und dass er sich jederzeit an die für das Sportwettenangebot geltenden Wettregeln halten wird. Die Wettregeln bestehen aus den folgenden Abschnitten:

1.1.1. Allgemeine Regeln;

1.1.2. Sportbezogene Regeln;
 

1.1.3. Regeln für E-Sport;

1.1.4. Regeln für virtuelle Sportarten;

1.1.5. Regeln für Betby E-Sport.

1.2. Die Nutzung des Sportwettenangebots unterliegt jederzeit den Vorschriften, die durch die für den Betrieb des Betreibers und die Behörde, die den Betrieb des Betreibers und/oder des Sportwettenangebots überwacht, geltenden Gesetze auferlegt sind.
 

1.3. Das Sportwettenangebot behält sich das Recht vor, ohne vorherige Ankündigung Änderungen an der Website, den Wettlimits, den Auszahlungslimits und den Angeboten vorzunehmen.

1.5. Diese Wettregeln können jederzeit ohne vorherige Ankündigung aktualisiert, geändert, bearbeitet und ergänzt werden.

1.6. Alle Verweise in diesen Wettregeln auf Wörter/Objekte, die im Singular erscheinen, gelten auch für den Plural. Verweise auf das Geschlecht sind unverbindlich und dienen nur zu Informationszwecken.
 

Der Zweck dieser Wettregeln ist die faire, ehrliche und gemäß diesen Bedingungen erfolgende Abwicklung und gegebenenfalls Auszahlung der Wetten.

2. Definition
 

2.1. Sportwetten – bezeichnet eine Online-Plattform und alles, was mit dieser Plattform verbunden ist (einschließlich, aber nicht beschränkt auf Quellcode, Objektcode, Technologien, Software und Tools, ausführbare Anwendungen, Bibliotheken, Unterprogramme, Widgets, Plugins und anderes erforderliches Material), um Sportwetten-Dienstleistungen anzubieten.

2.2. Endnutzer – eine Person, die die Dienstleistungen der Sportwetten über die Website nutzt und den Wettregeln zugestimmt hat.
 

2.3. Wette – eine risikobasierte Vereinbarung zwischen dem Endnutzer und dem Betreiber über das Ergebnis eines Ereignisses, eines Marktes oder einer Reihe der genannten Ereignisse, die die Platzierung eines Einsatzes durch den Endnutzer beinhaltet, wobei die Wette zu einem Gewinn auf der Grundlage der Quoten oder zu einem Verlust des Einsatzes führt, wobei die Entscheidung des Betreibers den Sportwetten und diesen Wettregeln unterliegt. Wetten werden zu zuvor vom Sportwettenanbieter vorgeschlagenen Bedingungen abgeschlossen.
 

2.4. Einsatz – der Geldbetrag, der vom Endnutzer über die Sportwettenplattform an den Betreiber überwiesen wird und die Hauptbedingung für die Teilnahme an einer Wette gemäß diesen Regeln darstellt.

2.5. Ergebnis – das Ergebnis eines Ereignisses oder eines Marktes, auf das der Endnutzer über die Sportwettenplattform einen Einsatz getätigt hat.

2.6. Markt – ein Live-Ereignis, auf das ein Endnutzer über die Sportwettenplattform einen Einsatz tätigen kann.
 

2.7. Ereignis – ein Sport-, E-Sport-, virtueller Sport-, politischer, Unterhaltungs- oder anderes Ereignis, das in Echtzeit stattfindet und auf das der Betreiber über das Sportwettenangebot Quoten anbietet.

2.8. Quoten – der vom Sportwettenanbieter festgelegte Koeffizient für das Ergebnis eines Ereignisses, ausgedrückt in einem numerischen Wert.
 

2.9. Gewinne – Geldbetrag, den der Endnutzer als Ergebnis einer Wette gewinnt, wenn der Endnutzer das Ergebnis eines Ereignisses oder Marktes richtig vorhergesagt hat.

2.10. Betreiber – juristische Person, die gemäß den Lizenz- und gesetzlichen Anforderungen des Landes, in dem sie tätig ist, B2C-Wettaktivitäten (Business-to-End-User) betreibt und über ihre betriebene Website Wettdienstleistungen anbietet.

3. Allgemeine Regeln
 

3.1. Personen, die gemäß den geltenden Gesetzen des Landes des Endnutzers noch nicht volljährig sind oder das Mindestalter für Glücksspiele noch nicht erreicht haben, ist es nicht gestattet, die Dienste des Sportwettenanbieters zu nutzen und ein Endnutzerkonto zu eröffnen sowie einen Einsatz auf eine Wette zu platzieren.

3.2. Im Falle von Abweichungen zwischen der englischen Fassung dieser Wettregeln und einer anderen Sprachfassung ist die englische Fassung maßgebend.
 

3.3. Sobald eine Wette vom Sportwettenanbieter angenommen wurde, kann sie nicht mehr rückgängig gemacht werden. Der Sportwettenanbieter haftet nicht für fehlende oder doppelte Einsätze eines Endnutzers. Die Sportwettenplattform prüft keine Anträge auf Änderung von angenommenen Einsätzen und platzierten Wetten, weil eine Wette fehlt oder doppelt vorhanden ist.
 

3.4. Alle Transaktionen eines Endnutzers können in der Benutzeroberfläche „Meine Wetten“ des jeweiligen Endnutzers des Sportwettenanbieters überprüft werden, um sicherzustellen, dass alle angeforderten Wetten angenommen wurden.
 

3.5. Statistische Daten oder redaktionelle Texte, die im Sportwettenangebot veröffentlicht werden, dienen ausschließlich zu Informations- und Unterhaltungszwecken und nicht zur Entscheidungsfindung. Es wird keine Gewähr für die Richtigkeit dieser Informationen oder Daten übernommen. Das Sportwettenangebot übernimmt keine Haftung für Entscheidungen, die von einem Endnutzer getroffen werden. Es liegt jederzeit in der Verantwortung des Endnutzers, sich über die Umstände eines Ereignisses oder Marktes zu informieren.
 

3.6. Die Verwendung automatisierter Systeme (Scanner, Roboter usw.) auf dem Sportwettenangebot ist untersagt. Das Sportwettenangebot behält sich das Recht vor, alle Wetten zu stornieren, die unter Verwendung automatisierter Systeme jeglicher Art abgeschlossen wurden.

3.7. Die Verwendung mehrerer Konten oder Konten Dritter zum Zweck der Nutzung der auf dem Sportwettenangebot angebotenen Dienste ist untersagt. Wetten, die gegen die Bestimmungen dieser Klausel verstoßen, sind ungültig.
 

3.8. Das Angebot der auf dem Sportwettenangebot verfügbaren Ereignisse und Märkte kann sich von Rechtsgebiet zu Rechtsgebiet ändern, da das Angebot des Sportwettenanbieters jederzeit den geltenden Gesetzen unterliegt.

3.9. Der Sportwettenanbieter verwendet nur seriöse und legitime Datenquellen für die Ermittlung des Ergebnisses einer Wette. Sofern die Datenquellen nicht ausdrücklich in diesen Wettregeln angegeben sind, können die Datenquellen dem Endnutzer auf Anfrage mitgeteilt werden.
 

3.10. Im Falle von Widersprüchen haben die Marktregeln Vorrang vor den Sportregeln. Die Sportregeln haben Vorrang vor den Allgemeinen Regeln. Wenn keine spezifischen Marktregeln oder Sportregeln vorhanden sind, gelten die Allgemeinen Regeln.

3.11. Ein „X“ in der Beschreibung einer Quote oder eines Marktes in diesen Bedingungen ist als eine in dem Sportwettenangebot definierte Zahl zu verstehen.

4. Platzieren eines Einsatzes/Abschluss einer Wette
 

4.1. Alle von einem Endnutzer platzierten Einsätze und alle vom Sportwettenanbieter angenommenen Wetten unterliegen diesen Wettregeln sowie dem geltenden Recht.

4.2. Damit eine Wette gültig ist, muss sie ausdrücklich mit einer entsprechenden Erklärung auf dem Wettschein als angenommen bestätigt werden.

4.3. Es liegt jederzeit im alleinigen Ermessen eines Sportwettenanbieters, eine Wette anzunehmen oder abzulehnen.

4.4. Wettarten:
 

4.4.1. Einzelwette (gewöhnliche Wette) – eine Wette auf ein einzelnes Ergebnis eines Ereignisses. Der Gewinn einer Einzelwette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Quote.
 

4.4.2. Kombiwette – eine Wette auf mehrere unabhängige Ergebnisse von Ereignissen. Um eine solche Wette zu gewinnen, muss jedes Ergebnis jedes in dieser Wette enthaltenen Ereignisses richtig vorhergesagt werden. Eine falsche Vorhersage eines der in der Kombiwette enthaltenen Ereignisse führt zum Verlust der gesamten Kombiwette. Der Gewinn einer Kombiwette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Kombiwette.
 

4.4.3. System – eine Reihe von Kombiwetten, die eine vollständige Suche nach Kombinationsmöglichkeiten derselben Größe aus einer festen Reihe von Ergebnissen darstellt. Sie zeichnet sich durch denselben Einsatz für jede Expresswette (Optionssystem) und dieselbe Anzahl von Ergebnissen in jeder Expresswette aus. Bei einer Systemwette muss die Gesamtzahl der Ergebnisse und die Anzahl der Kombiwetten (Systemoption) angegeben werden. Der Gewinn einer Systemwette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote des Systems.
 

4.4.4. Ein „Trixie“ ist eine Kombination aus Wetten, die eine Dreierwette und drei Doppelwetten aus einer Auswahl von drei Ereignissen umfasst. Zur Vermeidung von Zweifeln in dieser Klausel und in diesen Wettregeln bedeutet eine Dreierwette eine Kombiwette, die aus 3 (drei) Ereignissen/Märkten besteht, und eine Doppelwette eine Kombiwette, die aus 2 (zwei) Ereignissen/Märkten besteht. Der Gewinn einer Trixie entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Trixie.
 

4.4.5. Eine „Patent“-Wette ist eine Kombination aus Wetten, die eine Dreierwette, drei Doppelwetten und drei Einzelwetten aus einer Auswahl von drei Spielen umfasst. Der Gewinn einer Patent-Wette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Patent-Wette.
 

4.4.6. Ein „Yankee“ ist eine Kombination aus Wetten, die eine Vierfachwette, vier Dreierwetten und sechs Doppelwetten aus einer Auswahl von vier Spielen umfasst. Zur Vermeidung von Zweifeln in dieser Klausel und in diesen Wettregeln bedeutet eine Vierfachwette eine Kombiwette, die aus 4 (vier) Ereignissen/Märkten besteht. Der Gewinn einer Yankee-Wette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Yankee-Wette.
 

4.4.7. Ein „Canadian“ (auch als „Super Yankee“ bekannt) ist eine Kombination aus Wetten, die eine Fünffachwette, fünf Vierfachwetten, zehn Dreifachwetten und zehn Doppelwetten aus einer Auswahl von fünf Spielen umfasst. Zur Vermeidung von Zweifeln in dieser Klausel und diesen Wettregeln bedeutet „Fünffachwette“ eine Kombiwette, die aus 5 (fünf) Ereignissen/Märkten besteht. Der Gewinn eines Canadians entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote des Canadians.
 

4.4.8. Ein „Heinz“ ist eine Kombination aus Wetten, die eine Sechsfachwette, sechs Fünffachwetten, fünfzehn Vierfachwetten, zwanzig Dreifachwetten und fünfzehn Doppelwetten aus einer Auswahl von sechs Spielen umfasst. Zur Vermeidung von Zweifeln in dieser Klausel und diesen Wettregeln bedeutet „Sechsfachwette“ eine Kombiwette, die aus 6 (sechs) Ereignissen/Märkten besteht. Der Heinz-Gewinn entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote des Heinz.
 

4.4.9. Ein „Super Heinz“ ist eine Kombination aus Wetten, die eine Siebenfachwette, sieben Sechsfachwetten, einundzwanzig Fünffachwetten, fünfunddreißig Vierfachwetten, fünfunddreißig Dreifachwetten und einundzwanzig Doppelwetten aus einer Auswahl von sieben Spielen umfasst. Zur Vermeidung von Zweifeln in dieser Klausel und diesen Wettregeln bedeutet „Siebenfachwette“ eine Kombiwette, die aus 7 (sieben) Ereignissen/Märkten besteht. Der Gewinn bei einem Super Heinz entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote des Super Heinz.

4.4.10. Ein „Goliath“ ist eine Kombination aus Wetten, die eine Achtfachwette, acht Siebenfachwetten, achtundzwanzig Sechsfachwetten, sechsundfünfzig Fünffachwetten, vierundsiebzig Vierfachwetten, sechsundfünfzig Dreifachwetten und achtundzwanzig Doppelwetten aus einer Auswahl von acht Spielen umfasst. Zur Vermeidung von Zweifeln in dieser Klausel und diesen Wettregeln bedeutet „Achtfachwette“ eine Kombiwette, die aus 8 (acht) Ereignissen/Märkten besteht. Der Gewinn einer Goliath-Wette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Goliath-Wette.

4.4.11. Wenn die Quoten mehr als 2 Stellen nach dem Komma haben, wird die Auszahlung auf die zweite Stelle nach dem Komma gerundet.
 

4.4.12. „Cash-out“ ist ein individuelles Angebot des Sportwettenanbieters an einen Endnutzer, das darauf abzielt, eine oder mehrere wesentliche Wettbedingungen (Koeffizient, Berechnungszeitpunkt des Ereignisses usw.) zu ändern, um eine neue Wette festzulegen und die vorherige Wette zu einem beliebigen Zeitpunkt zu beenden (im Folgenden „Cash-out“). Das Angebot zur Rücknahme einer Wette kann vom Endnutzer sowohl angenommen als auch abgelehnt werden. Durch die Auswahl von „Auszahlen“ bestätigt der Endnutzer seine Zustimmung zu den neuen wesentlichen Bedingungen der Wette. Auszahlungsquoten können sowohl für Wetten vor dem Spiel als auch für Live-Wetten angeboten werden. Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, das Angebot zum Rückkauf der Wette im Laufe der Zeit zu ändern oder ohne Angabe von Gründen keine Wette zum Rückkauf der Wette zu bilden.
 

4.4.13. „Bet Builder“ ist eine Wette auf mehrere Märkte desselben Ereignisses, wie z. B. Gesamt, 1x2, Teamstatistiken, Spielerprops und andere Märkte, die mit einem Bet Builder-Tab gekennzeichnet sind. Um eine solche Wette zu gewinnen, muss jedes Ergebnis jedes in dieser Wette enthaltenen Marktes richtig vorhergesagt werden. Eine falsche Vorhersage eines der in der Bet Builder-Wette enthaltenen Märkte führt zum Verlust der gesamten Bet Builder-Wette. Der Gewinn einer Bet Builder-Wette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Bet Builder-Wette. Bet Builder kann für verschiedene Sportarten verfügbar sein, die im Event mit einem speziellen Bet Builder-Tab gekennzeichnet sind.

Bet Builder-Wetten können auch in einer Kombi-/Systemwette enthalten sein, die aus anderen Bet Builder-Wetten oder einer Kombination aus Bet Builder-Wetten und Nicht-Bet Builder-Wetten besteht.

Besondere Bedingungen für Bet Builder:
 

a) Bet Builder-Wetten sind möglicherweise nicht für alle Sportarten und/oder Ereignisse und/oder Märkte verfügbar. Die Verfügbarkeit von Bet Builder-Wetten liegt jederzeit im alleinigen und ausschließlichen Ermessen des Sportwettenanbieters.

b) Die Verfügbarkeit von Bet Builder-Wetten wird nicht garantiert und der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, die Verfügbarkeit von Bet Builder-Wetten aus beliebigen Gründen nach eigenem Ermessen zu beenden (z. B. technische Probleme, Integrität der Sportwetten usw.).
 

c) Sportsbook behält sich das Recht vor, die Bet Builder-Funktion (oder Teile davon) jederzeit zu ändern, auszusetzen oder zu entfernen;

d) Sportsbook behält sich das Recht vor, die Abrechnung einer Bet Builder-Wette rückgängig zu machen, wenn die Wette oder eine Auswahl innerhalb der Wette fehlerhaft abgerechnet wurde (es gelten die Bestimmungen der Wettregeln in Bezug auf Fehler).
 

f) Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, jede in der Bet Builder-Wette enthaltene Wette gemäß den Bestimmungen der Wettregeln bezüglich der Ungültigkeit von Wetten anzunehmen oder für ungültig zu erklären. Im Falle der Ungültigkeit einer in der Bet Builder-Wette enthaltenen Wette bleiben die übrigen (nicht ungültigen) Wetten in der Bet Builder-Wette bestehen. Im Falle einer ungültigen Wette gelten die Bestimmungen der Wettregeln bezüglich ungültiger Wetten.

4.5. Marktarten:
 

4.5.1. „Spiel“ (1X2) ermöglicht es, auf das (teilweise oder endgültige) Ergebnis eines Spiels oder Ereignisses zu wetten. Die Optionen sind: „1“ = Heimmannschaft oder die Mannschaft, die auf der linken Seite des Angebots aufgeführt ist; „X“ = Unentschieden oder die Auswahl in der Mitte; „2“ = Auswärtsmannschaft oder die Mannschaft, die auf der rechten Seite des Angebots aufgeführt ist.
 

4.5.2. „Genaues Ergebnis“ ermöglicht es, auf das (teilweise oder endgültige) genaue Ergebnis eines Spiels oder Ereignisses zu wetten.

4.5.3. „Über/Unter“ (Gesamtwerte) ermöglicht es, auf die (teilweise oder endgültige) Anzahl eines vordefinierten Ereignisses (z. B. Tore, Punkte, Ecken, Rebounds, Strafminuten usw.) zu wetten. Sollte die Gesamtzahl der in der Wette aufgeführten Ereignisse genau der Anzahl der in der Wettzeile aufgeführten Ereignisse entsprechen, werden alle Wetten auf dieses Angebot für ungültig erklärt. Beispiel: Ein Angebot, bei dem die Wettzeile 128,0 Punkte beträgt und das Spiel mit dem Ergebnis 64:64 endet, wird für ungültig erklärt.
 

4.5.4. „Ungerade/Gerade“ ermöglicht es, auf die (teilweise oder endgültige) ungerade oder gerade Anzahl eines vordefinierten Ereignisses (z. B. Tore, Punkte, Ecken, Rebounds, Strafminuten usw.) in einem Ereignis zu wetten. Zur Vermeidung von Zweifeln gilt als ungerade Zahl 1, 3, 5 usw., als gerade Zahl hingegen 0, 2, 4 usw.
 

4.5.5. „Head-to-Head“ und/oder „Triple-Head“ ermöglichen Wetten auf einen Wettbewerb zwischen zwei oder drei Teilnehmern/Ergebnissen, der entweder aus einer offiziell organisierten Veranstaltung stammt oder anderweitig virtuell vom Sportwettenanbieter definiert wird.
 

4.5.6. „Halbzeit/Endstand“ ermöglicht Wetten auf das Ergebnis zur Halbzeit und das Endergebnis des Spiels. Wenn beispielsweise zur Halbzeit der Spielstand 1:0 ist und das Spiel 1:1 endet, ist das gewinnende Ergebnis 1/X. Die Wette ist ungültig, wenn die reguläre Spielzeit in einem anderen Zeitformat als dem in der Wette angegebenen gespielt wird (d. h. nicht in zwei Halbzeiten).
 

4.5.7. „Periodenwetten“ ermöglichen (sofern möglich) Wetten auf das Ergebnis jeder einzelnen Periode innerhalb eines Spiels/Ereignisses.

4.5.8. „Unentschieden keine Wette“ ermöglicht (sofern möglich) Wetten auf „1“ oder „2“ gemäß der Definition in 4.5.1. Es ist auch üblich, von „Unentschieden keine Wette“ zu sprechen, wenn keine Unentschieden-Quoten angeboten werden. Sollte das jeweilige Spiel keinen Sieger haben (z. B. wenn das Spiel unentschieden endet) oder das jeweilige Ereignis nicht eintreten (z. B. „Draw No Bet“ und das Spiel endet 0:0), wird der Einsatz zurückerstattet.
 

4.5.9. „Handicap“ ermöglicht (sofern möglich) Wetten darauf, ob das gewählte Ergebnis nach Addition/Subtraktion (je nach Fall) des angegebenen Handicaps zum Spiel/Zeitraum/Gesamtergebnis, auf das sich die Wette bezieht, als Sieg gewertet wird. In Fällen, in denen das Ergebnis nach Anwendung der Handicap-Linie genau der Wettlinie entspricht, sind alle Wetten auf dieses Angebot ungültig. Beispiel: Eine Wette auf -3,0 Tore wird für ungültig erklärt, wenn die ausgewählte Mannschaft das Spiel mit genau 3 Toren Unterschied gewinnt (3:0, 4:1, 5:2 usw.).
 

4.5.10. „Asiatisches Handicap“: Heimmannschaft (-1,75) gegen Auswärtsmannschaft (+1,75). Dies bedeutet, dass der Einsatz in zwei gleiche Wetten aufgeteilt und auf die Ergebnisse -1,5 und -2,0 gesetzt wird. Damit die Wette zu den angegebenen Quoten vollständig ausgezahlt wird, muss Mannschaft A das Spiel mit einem Vorsprung gewinnen, der größer ist als beide angegebenen Handicaps (d. h. 3 Tore oder mehr). Gewinnt Mannschaft A nur mit einem Vorsprung von 2 Toren, gilt die Wette als teilweise gewonnen, wobei der Einsatz auf den Teil der Wette mit -1,5 vollständig ausgezahlt und der Einsatz auf den Teil mit -2,0 zurückerstattet wird, da das Ergebnis dieses Teils der Wette als „Unentschieden“ gewertet wird. Bei jedem anderen Ergebnis, einschließlich eines Sieges von Mannschaft A mit nur einem Tor Vorsprung, ist der gesamte Einsatz verloren. Die Auswärtsmannschaft erhält einen Vorsprung von +1,75 Toren im Spiel. Das bedeutet, dass der Einsatz in zwei gleiche Wetten aufgeteilt und auf die Ergebnisse +1,5 und +2,0 gesetzt wird.

4.5.11. „Doppelte Chance“ ermöglicht es (sofern möglich), gleichzeitig auf zwei (teilweise oder endgültige) Ergebnisse eines Ereignisses zu wetten. Die Optionen sind: 1X, 12 und X2 mit „1“, „X“ und „2“ wie in 4.5.1 definiert.

4.5.12. „Outright“ oder „Platz“ ermöglicht es, aus einer Liste von Alternativen auszuwählen und einen Einsatz auf das Ereignis zu platzieren, dass ein Teilnehmer eines Ereignisses gewinnt oder einen Platz innerhalb eines Ereignisses in einer bestimmten Position in der Rangliste des aufgeführten Ereignisses belegt.
 

4.5.13. Wetten auf „Quartal/Halbzeit/Periode X“ ermöglichen es, auf das Ergebnis/den Spielstand innerhalb des relevanten Zeitraums zu wetten, wobei andere Punkte/Tore/Ereignisse aus anderen Teilen des Ereignisses/Spiels nicht berücksichtigt werden. Wetten werden ungültig, wenn das Spiel in einem anderen Format als dem im Angebot angegebenen oder auf der Anzeigetafel angegebenen oder in den Standardbedingungen der jeweiligen Sportart durch den zuständigen Sportverband (sofern zutreffend) festgelegten Format ausgetragen wird.
 

4.5.14. Wetten auf „Ergebnis am Ende des Viertels/der Halbzeit/der Periode X“ beziehen sich auf das Ergebnis des Spiels/Ereignisses nach Ablauf des festgelegten Zeitraums und berücksichtigen alle anderen Punkte/Tore/Ereignisse, die in früheren Teilen des Ereignisses/Spiels erzielt wurden. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel in einem anderen Format als dem im Angebot angegebenen oder dem auf der Anzeigetafel angegebenen oder dem in den Standardbedingungen der jeweiligen Sportart, wie von dem für die jeweilige Sportart zuständigen Verband festgelegt (sofern zutreffend), spielen.
 

4.5.15. Wetten auf „Race to X Points / Race to X Goals...“ und ähnliche Angebote beziehen sich auf die Mannschaft/den Teilnehmer, die/der als erste(r) die bestimmte Anzahl an Punkten/Toren/Ereignissen erreicht. Wenn das Angebot einen Zeitrahmen (oder eine andere zeitliche Begrenzung) angibt, umfasst es keine anderen Punkte/Tore/Ereignisse aus anderen Teilen des Ereignisses/Spiels, die nicht mit dem genannten Zeitrahmen in Zusammenhang stehen. Sollte die angegebene Punktzahl nicht innerhalb des festgelegten Zeitraums (falls vorhanden) erreicht werden, sind alle entsprechenden Wetten ungültig, sofern in dem Angebot nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist.
 

4.5.16. Wetten auf „Gewinner von Punkt X / Torschütze von Tor X“ und ähnliche Angebote beziehen sich auf die Mannschaft/den Teilnehmer, die/der das aufgeführte Ereignis erzielt/gewinnt. Für die Abrechnung dieser Angebote werden keine Ereignisse berücksichtigt, die vor dem aufgeführten Ereignis stattgefunden haben. Sollte das aufgeführte Ereignis nicht innerhalb des festgelegten Zeitraums (falls vorhanden) erzielt/gewonnen werden, sind alle entsprechenden Wetten ungültig, sofern in dem Angebot nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist.
 

4.5.17. Wetten, die sich auf das Eintreten eines bestimmten Ereignisses in einer vordefinierten zeitlichen Reihenfolge beziehen, wie z. B. „Erste Karte“ oder „Nächste Mannschaft, die Strafminuten erhält“, sind ungültig, wenn es nicht ohne begründeten Zweifel möglich ist, den Gewinner zu ermitteln, z. B. wenn Spieler aus verschiedenen Mannschaften in derselben Spielunterbrechung eine Karte erhalten.
 

4.5.18. „Mannschaft, die das erste Tor erzielt und gewinnt“ bezieht sich auf die aufgeführte Mannschaft, die das erste Tor im Spiel erzielt und das Spiel gewinnt. Sollte es im Spiel keine Tore geben, sind alle Wetten ungültig.

4.5.19. Jede Bezugnahme auf „zu Null“ bedeutet, dass die aufgeführte Mannschaft während des Spiels kein Gegentor kassieren darf.
 

4.5.20. „Mannschaft gewinnt nach Rückstand“ bezieht sich darauf, dass die aufgeführte Mannschaft das Spiel gewinnt, nachdem sie zu irgendeinem Zeitpunkt im Spiel mit mindestens 1 Tor zurücklag.

4.5.21. Jede Bezugnahme darauf, dass eine Mannschaft alle Halbzeiten/Perioden gewinnt (z. B. „Mannschaft gewinnt beide Halbzeiten“), bedeutet, dass die aufgeführte Mannschaft in allen festgelegten Halbzeiten/Perioden des Spiels mehr Tore als ihr Gegner erzielen muss.
 

4.5.22. Jede Bezugnahme auf „Nachspielzeit“ bezieht sich auf die vom designierten Offiziellen angezeigte Zeit und nicht auf die tatsächlich gespielte Zeit.

4.5.23. Die Abrechnung von Wetten auf Angebote wie „Mann des Spiels“, „Wertvollster Spieler“ usw. erfolgt auf der Grundlage der Entscheidung des Veranstalters der Veranstaltung, sofern in dem Angebot nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist.

5. Veranstaltungen und Ergebnisse
 

5.1. Die im Sportwettenbereich angegebenen Termine und Zeiten der Ereignisse dienen ausschließlich Informationszwecken. Weder der Sportwettenanbieter noch der Betreiber garantieren die Richtigkeit dieser Informationen. Eine falsch angegebene Zeit und/oder ein falsch angegebenes Datum eines Ereignisses ist kein Grund für die Ungültigkeit von Wetten, sofern in diesen Wettregeln nicht ausdrücklich etwas anderes vorgesehen ist.
 

5.2. Die Sportwettenplattform kann zu Informationszwecken Live-Ergebnisse anzeigen; die Richtigkeit dieser Informationen wird jedoch nicht garantiert und sie dürfen nicht für die Abrechnung von Wetten verwendet werden.

5.3. Die Wetten auf ein Ereignis (einschließlich aller Märkte innerhalb eines solchen Ereignisses) werden nach Abschluss des jeweiligen Ereignisses und Bekanntgabe des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.
 

5.4. Das Ergebnis eines Ereignisses wird am Tag des Ereignisses ermittelt, sofern das offizielle Ergebnis nicht später bekannt gegeben wird. Das Ergebnis eines Ereignisses ist die endgültige Entscheidung der für das Ereignis zuständigen Stelle am Tag des Ereignisses, sofern in diesen Wettregeln nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist. Findet ein Ereignis außerhalb offizieller Wettbewerbe statt, werden Wetten anhand der vom Veranstalter des Ereignisses bereitgestellten Informationen abgerechnet.
 

5.5. Wenn ein Ereignis begonnen hat und nicht innerhalb von 48 (achtundvierzig) Stunden nach seiner offiziellen Startzeit beendet ist, sind alle Wetten auf dieses Ereignis ungültig, mit Ausnahme von:

- Wetten, die auf Quoten für bereits vollständig gespielte Zeiträume platziert wurden;

- Ereignisse, die im Normalfall länger als 30 Stunden dauern können (z. B. Golfturniere);
 

- sportspezifische Ausnahmen, die in diesen Wettregeln für jede einzelne Sportart festgelegt sind.

- Wetten auf die „erste Mannschaft, die ein Tor erzielt“, die gültig sind, sobald ein Tor erzielt wurde, unabhängig davon, ob das Ereignis beendet ist oder nicht.
 

5.6. Das Ergebnis und/oder die Abrechnung eines nach Beginn des Ereignisses unterbrochenen Ereignisses erfolgt gemäß den unten für die jeweilige Sportart festgelegten Regeln. Wenn die Regeln der Sportart keine Anwendung finden, gilt Ziffer 5.5. der Allgemeinen Geschäftsbedingungen.

5.7. Für die Zwecke der Wettabrechnung werden keine protestierten oder aufgehobenen Entscheidungen, die das Endergebnis eines Ereignisses/Marktes ändern, anerkannt.
 

5.8. Wetten werden auf das Ergebnis eines Ereignisses/Marktes platziert, unabhängig vom Spielstand zum Zeitpunkt der Platzierung der Wette. Beispielsweise sind falsche Anzeigetafeln außerhalb des Fußballtores und rote Karten kein Grund für die Ungültigkeit von Wetten.

5.9. Wetten auf einen bestimmten Zeitraum zählen nur die Ergebnisse in diesem Zeitraum und werden nicht von Ereignissen in vorherigen oder nachfolgenden Zeiträumen beeinflusst.
 

5.10. Wenn für ein Ereignis neben den Gewinnern auch eine Wette auf „Unentschieden“ angeboten wird und es zu einem Unentschieden kommt, verlieren die Wetten auf die Gewinner beider Teams. Wenn keine Wette auf Unentschieden angeboten wird und es zu einem Unentschieden kommt, sind die Wetten auf die Gewinner beider Teams ungültig, sofern in den sportspezifischen Regeln nicht ausdrücklich etwas anderes vorgesehen ist.

5.11. Wenn ein Ereignis mit einem Forfait, einem Walkover oder einer anderen Situation endet, in der das Ereignis als beendet gilt, ohne dass es gespielt wurde, sind alle Wetten ungültig, unabhängig davon, wie der Dachverband der Liga/Sportart das Ergebnis bewertet.

5.12. Rechtschreibfehler, Tippfehler, Namensänderungen von Teams und falsche Ligen sind kein Grund für die Ungültigkeit einer Wette, solange anhand des Kontexts klar und vernünftig zu erkennen ist, welches Ereignis gemeint war.
 

5.13. Findet ein Ereignis mit einer falschen Anzahl von Abschnitten (z. B. Spielabschnitte, Sätze usw.) oder mit einer nicht standardmäßigen Dauer des jeweiligen Ereignisses statt, ohne dass dies angegeben wurde, sind alle Wetten auf dieses Ereignis ungültig.
 

5.14. Für den Markt „Gesamter Heim-/Auswärtsergebnis einer Liga an einem Tag (oder einer Woche im Falle von American Football)“ sind alle Wetten auf diesen Markt ungültig, wenn nicht alle Ereignisse an diesem Tag/in dieser Woche in dieser Liga vollständig ausgetragen wurden.
 

5.15. Für den Markt „Mehrwegwetten“ sind Wetten immer gültig, es sei denn, dem jeweiligen Markt wird eine Bedingung hinzugefügt, dass ein bestimmter Teilnehmer starten muss, damit die Wette gültig ist. Ist eine solche Bedingung enthalten, sind alle Wetten auf alle Teilnehmer ungültig, wenn der festgelegte Teilnehmer nicht an diesem bestimmten Ereignis teilnimmt.
 

5.16. Alle gewonnenen Wetten auf „Mehrweg“-Märkte werden unabhängig von der Anzahl der Gewinner mit der vollen Quote ausgezahlt.

5.17. Wenn ein Markt mit „Das Feld“ als Wettoption angeboten wird, müssen die genannten Teams oder Teilnehmer alle anderen Teilnehmer schlagen, damit eine Wette auf diesen Teilnehmer gewinnt. Wenn ein aufgeführter Teilnehmer unentschieden gewinnt, sind Wetten auf die unentschiedenen Teilnehmer ungültig und alle anderen Wetten sind verloren.
 

5.18. Alle abgerechneten Märkte sind nach 72 Stunden endgültig und nach Ablauf dieser Frist werden keine Anfragen mehr akzeptiert. Innerhalb von 72 Stunden nach Abrechnung der Märkte wird Sportsbook die Ergebnisse nur aufgrund von menschlichen Fehlern, Systemfehlern oder Fehlern der zugrunde liegenden Ergebnisquelle zurücksetzen oder korrigieren.
 

5.19. Outright-Wetten gelten als „alles oder nichts“ und werden als verloren gewertet, wenn die Auswahl nicht an der Veranstaltung teilnimmt, sofern nicht anders angegeben. Bei mehr als einem Gewinner gelten die Regeln für Gleichstände. Die Einsätze werden zunächst durch die Anzahl der ausgewählten Teilnehmer mit gleichem Ergebnis geteilt, und dieser Teil der Einsätze wird als Gewinn ausgezahlt, der Rest als Verlust.
 

5.20. Wenn einer der Teilnehmer eines Ereignisses nicht angetreten ist, wird dieser Kopf-an-Kopf-Markt vom Sportwettenanbieter storniert.

5.21. Bei Rennsportarten gilt, sofern in den jeweiligen Sportregeln nicht ausdrücklich anders angegeben, dass der Teilnehmer mit den meisten Runden als Sieger des Ereignisses gilt, wenn beide Teilnehmer eines Ereignisses nicht ins Ziel gekommen sind. Wenn beide Teilnehmer in derselben Runde ausgeschieden sind, wird dieser Kopf-an-Kopf-Markt vom Sportwettenanbieter storniert.
 

5.22. Befinden sich die Teilnehmer in derselben Position, erklärt das Sportwettenangebot die Wetten auf diesen Kopf-an-Kopf-Markt für ungültig.

5.23. Alle Match-Märkte beinhalten keine Verlängerung, sofern nicht anders angegeben.

5.24. Wenn ein Markt die genauen Namen eines von zwei Teilnehmern enthält, müssen alle aufgeführten Teilnehmer an dem Event teilnehmen, damit die Wette gültig ist.

6. Annahme, Aussetzung und Ungültigkeitserklärung von Wetten
 

6.1. Alle Wetten werden nach alleinigem Ermessen des Sportwettenanbieters und vorbehaltlich der Risikomanagementrichtlinien des Sportwettenanbieters (in der jeweils gültigen Fassung) angenommen oder abgelehnt.

6.2. Die Annahme von Live-Wetten (In-Play-Wetten) kann sich nach Ermessen des Sportwettenanbieters um einige Minuten verzögern und/oder die Wetten können in gefährlichen Situationen (z. B. Freistoß, 1:1-Angriff usw.) ausgesetzt werden.
 

6.3. Die Sportwettenplattform behält sich das Recht vor, Wetten abzulehnen, einzuschränken, zu stornieren oder zu begrenzen.

6.4. Die Sportwettenplattform behält sich das Recht vor, Wetten (oder Teile davon) für ungültig zu erklären (Auszahlungen erfolgen mit der Quote „1“) oder Auszahlungen bis zum Ende des Verfahrens (einschließlich gerichtlicher Verfahren) in einem der folgenden Fälle auszusetzen:

6.4.1. Bei der Annahme der Wetten sind Fehler unterlaufen.
 

6.4.2. Es liegt ein Software-/Website-Fehler vor (offensichtliche Tippfehler in der Liste der angebotenen Ereignisse, Abweichungen der Quoten an verschiedenen Stellen, ungewöhnliche oder falsche Quoten usw.);

6.4.3. Es gibt Anzeichen für unlautere Praktiken (Wetten, die in betrügerischer Absicht abgeschlossen wurden, offensichtlich „schlechte“ Quoten (z. B. offensichtlich falsche Quoten), vertauschte Quoten);
 

6.4.4. Bei der Annahme einer Wette wurde von den aktuellen Regeln abgewichen;

6.4.5. Es liegen andere Umstände vor, die die Unrichtigkeit der Wette bestätigen;

6.4.6. Die Wette wurde nach Beginn eines Ereignisses oder nach dessen Eintreten abgeschlossen;

6.4.7. Der Austragungsort des Ereignisses wurde geändert, sofern in den Regeln der jeweiligen Sportart nichts anderes angegeben ist;
 

6.4.8. Das Ergebnis des Ereignisses oder des Marktes war zum Zeitpunkt der Wettabgabe bereits bekannt oder die Quoten wurden aufgrund technischer Probleme nicht korrekt aktualisiert.
 

6.4.9. wenn das Ergebnis durch die Verhängung von Sanktionen verändert wurde oder wenn die Verhängung von Sanktionen das Ergebnis beeinflusst (z. B. Strafpunkte, Zwangsabstieg oder andere Maßnahmen, die aufgrund von anderen Umständen als den normalen Ergebnissen der betreffenden Spiele/Wettbewerbe verhängt wurden)
 

6.5. Liegt ein offensichtlicher Fehler in den Quoten oder Limits des Marktes vor, können Wetten (die auf Quoten mit einem offensichtlichen Fehler oder über dem Limit des Marktes platziert wurden) auf diesem Markt ungültig sein. Wenn aus irgendeinem Grund eine Wette nach Beginn eines Ereignisses angenommen wird (mit Ausnahme von eindeutig als Live-Wetten gekennzeichneten Wetten), bleiben die Wetten gültig, es sei denn, der Endnutzer hat einen wesentlichen Vorteil erlangt. Das Sportwettenangebot behält sich das Recht vor, die Wette für ungültig zu erklären, wenn festgestellt wird, dass ein unfairer Vorteil erzielt wurde.

6.5. Bei Verdacht auf eine unfaire Aktivität behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären (in diesen Fällen erfolgt die Auszahlung mit einer Quote von „1“) oder Auszahlungen für bis zu 31 Kalendertage auszusetzen.

6.6. Bei Endnutzerkonten mit einem Minus (negativen) Saldo behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, alle ausstehenden Wetten für ungültig zu erklären, unabhängig davon, ob sie mit Geldern aus dem Fehler platziert wurden oder nicht.

6.7. Das Sportwettenangebot behält sich das Recht vor, die Annahme von Wetten einer bestimmten Endnutzer-ID ohne vorherige Ankündigung auszusetzen.

6.8. Das Sportwettenangebot haftet nicht für Schäden, die dem Endnutzer durch Systemstörungen, Defekte, Verzögerungen, Manipulationen oder Fehler bei der Datenübertragung entstehen.
 

6.9. Der Missbrauch von Fehlern in der Spielsoftware oder Übersetzungsfehlern ist untersagt. Ein Endnutzer/Betreiber, der einen Fehler in der Spielsoftware entdeckt, muss diesen unverzüglich melden. Wenn ein Endnutzer/Betreiber Fehler in der Spielsoftware missbraucht, behält sich Sportsbook das Recht vor, das Wettkonto des Endnutzers zu sperren, die Gelder einzufrieren und platzierte und/oder bereits ausgewertete Wetten zu stornieren.
 

6.10. Bei Kombiwetten (auch als Akkumulatoren, Parlays oder Multis bezeichnet), bei denen bestimmte Ergebnisse miteinander in Verbindung stehen, z. B. eine Wette auf den Sieg von Barcelona in der La Liga in Kombination mit einem Sieg von Barcelona im entscheidenden Spiel, sind diese Wetten ungültig.

7. Integrität der Wetten

7.1. (Absichtlich leer gelassen).
 

7.2. Das Sportwettenangebot kann den Höchstbetrag einer Wette oder eines Einsatzes nach eigenem Ermessen für jedes Ereignis, jeden Markt, jeden Betreiber oder jeden Endnutzer einzeln begrenzen. Die Höchstbeträge für Wetten/Einsätze können ohne vorherige schriftliche Ankündigung geändert werden. Änderungen gelten nicht für bereits akzeptierte Wetten.

7.3. Endnutzer dürfen nur als Einzelpersonen wetten. Gruppenwetten sind nicht zulässig. Wiederholte Wetten auf dasselbe Ergebnis, die von demselben oder einem anderen Endnutzer abgeschlossen werden, können nach alleinigem Ermessen des Sportwettenanbieters nachträglich für ungültig erklärt werden.

7.4. Auch nachdem das offizielle Ergebnis des Ereignisses bereits bekannt ist, kann der Sportwettenanbieter die angegebenen Wetten für ungültig erklären, wenn er der Ansicht ist, dass der/die Endnutzer in Absprache oder als Syndikat handeln oder dass die betreffenden Wetten von einem oder mehreren Endnutzern innerhalb eines kurzen Zeitraums abgeschlossen wurden.
 

7.5. Das Sportwettenanbieter hat das Recht, Wetten abzulehnen oder bereits platzierte Wetten für ungültig zu erklären, wenn sie von verschiedenen Spielkonten mit derselben IP-Adresse platziert wurden.
 

7.6. Das Sportwettenangebot kann ein Ereignis oder einen Markt für Wetten sperren, wenn ein Verdacht auf Integritäts-, Fairness-, Spiel- oder Systemfehler besteht, bis das Problem behoben ist, einschließlich, aber nicht beschränkt auf das Recht des Sportwettenanbieters, je nach den Umständen die Wetten auf ein Ereignis oder einen Markt auszusetzen, die Abrechnung zurückzuhalten und alle Wetten abzulehnen, bis der Fehler behoben ist, wobei die Entscheidungen stets fair, vernünftig und in gutem Glauben getroffen werden.
 

7.7. Das Platzieren von Wetten auf manipulierte Spiele ist in unserem Sportwettenangebot strengstens untersagt. Jeder Versuch, auf Ereignisse oder Märkte zu wetten, die in irgendeiner Weise vorab festgelegt oder manipuliert wurden, untergräbt die Integrität des Sportwetten-Ökosystems und stellt einen Verstoß gegen unsere Wettregeln dar. Endnutzer, die an Wetten auf manipulierte Spiele beteiligt sind, müssen mit sofortigen Einschränkungen und der Stornierung ihrer Wetten rechnen. Wir sind der Aufrechterhaltung der Integrität von Sportwetten verpflichtet und tolerieren keine Aktivitäten, die den Fairplay und das Vertrauen unserer Endnutzer gefährden. Durch die Nutzung unseres Sportwettenangebots erklären sich die Endnutzer damit einverstanden, sich jeglicher Form von Wetten im Zusammenhang mit manipulierten Spielen zu enthalten, und verstehen, dass Verstöße zu einer dauerhaften Sperrung für das Sportwettenangebot führen können. Alle Streitigkeiten im Zusammenhang mit dem Verdacht auf Beteiligung an Wetten auf manipulierte Spiele werden von unserem Team gründlich untersucht, und Entscheidungen werden in Übereinstimmung mit unseren Richtlinien getroffen. Wir empfehlen Endnutzern, verdächtige Aktivitäten im Zusammenhang mit manipulierten Spielen unserem Support-Team zur Untersuchung zu melden.

7.8. In allen Fällen, in denen ein Spiel- oder Systemfehler vorliegt, einschließlich Fällen, in denen Sport- und Eventwetten nicht wiederhergestellt werden können, sind die platzierten Wetten ungültig und die Einsätze werden an die Endnutzer zurückgezahlt.

7.9. Falls es unmöglich ist, zeitbezogene offizielle Daten des Events zu erhalten, erklärt das Sportwettenangebot die von der Verzögerung betroffenen Wetten für ungültig.
 

7.10. Die Verwendung von Arbitrage-Strategien, bei denen Unterschiede in den Quoten verschiedener Buchmacher/Sportwettenanbieter ausgenutzt werden, um Gewinne zu garantieren, ist in unserem Sportwettenangebot strengstens untersagt. Wir dulden keine Form von Wettaktivitäten, die darauf abzielen, Quoten zu manipulieren oder Diskrepanzen auszunutzen, um Gewinne zu garantieren. Endnutzer, die Arbitrage-Wetten tätigen, müssen mit einer sofortigen Stornierung ihrer Wetten rechnen. Unser Sportwettenangebot ist darauf ausgelegt, allen Endnutzern faire und wettbewerbsfähige Wettmöglichkeiten zu bieten, und jeder Versuch, diesen Grundsatz zu umgehen, untergräbt die Integrität unseres Sportwettenangebots. Durch die Nutzung unserer Dienste erklären sich die Endnutzer damit einverstanden, keine Arbitrage-Strategien anzuwenden, und verstehen, dass Verstöße zu einer dauerhaften Sperrung führen können. Alle Streitigkeiten bezüglich mutmaßlicher Arbitrage-Aktivitäten werden nach Ermessen des Sportwettenanbieters entschieden, und die Entscheidungen sind endgültig.

8. Boni
 

8.1. Alle Wetten, die mit einer Systemwette platziert werden, zählen nicht für die Umsatzbedingungen des Bonus.

8.2. Komboboost

8.2.1.

 

Anzahl der AuswahlenMultiplikator
21.01
31.02
41.04
51.05
61.07
71.1
81.15
91.17
101.2
111.25
121.3
131.35
141.4
151.45
161.5
171.65
181.75
191.85
202

8.2.2. Die endgültige Berechnung des Bonusbetrags basiert auf den endgültigen Quoten der Kombiwette, sobald alle Ergebnisse feststehen.

8.2.3. Ausgezahlte Wetten sind nicht für einen Kombiboost berechtigt.

8.2.4. Das Sportwettenangebot behält sich das Recht vor, Werbeaktionen nach eigenem Ermessen zu ändern, zu stornieren, zurückzufordern oder abzulehnen.
 

8.2.5. Der Komboboost ist nur für Auswahlen mit einer Quote von 1,50 oder höher verfügbar.

8.3. Gratiswetten, Gratisgeld, risikofreie Wetten.

8.3.1. Gratiswette – Der Endnutzer erhält nur den Gewinnanteil der Wette. Beispiel: Bei einer Gratiswette von 5 auf eine Quote von 3,5 erhält der Spieler 5*3,5 – 5 = 12,5 auf sein Konto.
 

8.3.2. Gratisgeld – Der Endnutzer erhält einen Einsatz und einen Teil des Gewinns auf sein Konto. Beispiel: Bei einem Gratisgeld von 5 auf eine Quote von 3,5 erhält der Spieler 5*3,5 = 17,50 auf sein Konto.

8.3.3. Wette ohne Risiko – Normale Wette, aber wenn der Endnutzer verliert, erhält er seinen Einsatz zurück.

II. Sonderregeln für Sportwetten

1. Fußball
 

1.1. Wetten auf das Ergebnis eines Spiels werden auf der Grundlage der beiden Hälften der geplanten Spielzeit und der vom Schiedsrichter zur Kompensation von Verletzungen und anderen Unterbrechungen hinzugefügten Zeit entschieden. Verlängerungen und Elfmeterschießen sind nicht enthalten, sofern nicht anders angegeben.
 

1.2. Vergebene, aber nicht ausgeführte Eckstöße werden nicht berücksichtigt.

1.3. Eigentore werden für „Torschütze jederzeit“, „Spieler erzielt X“ oder „Nächster Torschütze“ oder andere Wettmärkte/Quotenauszahlungen nicht berücksichtigt und ignoriert.

1.4. Alle Spieler, die seit dem Anpfiff oder dem vorherigen Tor am Spiel teilgenommen haben, gelten als Teilnehmer.
 

1.5. Für „Spieler-Props“-Märkte gilt: Wenn ein Spieler nicht in der Startelf steht, werden alle entsprechenden Spielermärkte ungültig.

1.6. „Torschütze jederzeit“-Märkte: Wetten bleiben gültig, wenn ein Spieler als Einwechselspieler ins Spiel kommt. Nichtfeldspieler und Spieler, die im Kader standen, aber auf der Ersatzbank blieben und nicht zum Einsatz kamen, werden ungültig.
 

1.7. Erster Torschütze – Wetten bleiben gültig, wenn ein Spieler vor dem ersten Tor als Einwechselspieler ins Spiel gekommen ist. Nicht spielende Spieler und Spieler, die im Kader standen, aber auf der Ersatzbank blieben und nicht zum Einsatz kamen, werden ungültig.
 

1.8. Letzter Torschütze-Wetten – Wetten bleiben gültig, wenn ein Spieler als Ersatzspieler ins Spiel kommt. Nichtfeldspieler und Spieler, die im Kader aufgeführt waren, aber auf der Ersatzbank blieben und nicht im Spiel eingesetzt wurden, werden ungültig. Wenn ein Spieler vor dem letzten Tor aus dem Spiel ausscheidet, werden die Wetten ungültig.
 

Im Sinne dieser Klausel gilt als Nicht-Feldspieler ein Spieler, der nicht im Kader für den Spieltag aufgeführt war.

1.9. Wenn aus irgendeinem Grund ein nicht aufgeführter Spieler ein Tor erzielt, bleiben alle Wetten auf aufgeführte Spieler gültig. Im Sinne dieser Klausel und dieser Bedingungen im Allgemeinen gilt als nicht aufgeführter Spieler ein Spieler, der nicht im Kader für den Spieltag aufgeführt war.
 

1.10. Wetten auf „Torschütze“, „Spieler, der X Tore erzielt“ oder „Nächster Torschütze“ werden auf der Grundlage der Fernsehübertragung und der von der Press Association bereitgestellten Statistiken abgerechnet, sofern keine eindeutigen Beweise dafür vorliegen, dass diese Statistiken nicht korrekt sind.

1.11. Wetten auf Halbzeitstände werden auf der Grundlage der von der Fernsehübertragung bekannt gegebenen Torzeit abgerechnet. Ist diese nicht verfügbar, gilt die Zeit gemäß der Spieluhr.
 

1.12. Wetten auf Tore in der Halbzeit werden auf der Grundlage des Zeitpunkts der Ballberührung an der Torlinie und nicht auf der Grundlage des Zeitpunkts des Torschusses abgerechnet.

1.13. Wetten auf Eckbälle in der Halbzeit werden auf der Grundlage des Zeitpunkts der Ausführung des Eckstoßes und nicht auf der Grundlage des Zeitpunkts der Vergabe oder des Verursachens des Eckstoßes abgerechnet.

1.14. Wetten auf Verwarnungen in der Halbzeit werden auf der Grundlage des Zeitpunkts der Vergabe der Karte und nicht auf der Grundlage des Zeitpunkts des Verstoßes abgerechnet.
 

1.15. Abseitsentscheidungen werden anhand des Zeitpunkts getroffen, zu dem der Schiedsrichter die Entscheidung trifft. Diese Regel gilt auch für alle Situationen, in denen ein Video-Assistent (VAR) eingesetzt wird.

1.16. Elfmeterwetten werden anhand des Zeitpunkts entschieden, zu dem der Schiedsrichter die Entscheidung trifft. Diese Regel gilt auch für alle Situationen, in denen ein Video-Assistent (VAR) eingesetzt wird.

1.17. Vergebene, aber nicht ausgeführte Elfmeter werden nicht berücksichtigt.
 

1.18. Nächster Torerzähler:

1.18.1. Freistoß: Das Tor muss direkt aus dem Freistoß oder der Ecke erzielt werden, um als Tor durch Freistoß zu gelten. Abgefälschte Schüsse zählen, solange der Freistoß- oder Eckballschütze das Tor erhält.

1.18.2. Elfmeter: Das Tor muss direkt aus dem Elfmeter erzielt werden. Tore nach einem Abpraller eines verschossenen Elfmeters zählen nicht.
 

1.18.3. Eigentor: Wenn ein Tor als Eigentor gewertet wird.

1.18.4. Kopfball: Der letzte Kontakt des Torschützen muss mit dem Kopf erfolgen.

1.18.5. Schuss: Das Tor muss mit einem anderen Körperteil als dem Kopf erzielt werden, andere Arten gelten nicht.

1.18.6. Kein Tor: Wenn kein Tor erzielt wurde.
 

1.19. Wenn der Markt mit einer fehlenden oder falschen roten Karte eröffnet wurde, behält sich das Sportwettenbüro das Recht vor, Wetten auf den jeweiligen Markt für ungültig zu erklären, soweit diese Wetten von der fehlenden oder falschen roten Karte betroffen sind.

1.20. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 5 Minuten) angeboten wurden, behalten wir uns das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

1.21. Wenn ein falscher Spielstand in der Anzeigetafel des Sportwettenanbieters eingegeben wird, sind alle Märkte für den Zeitraum, in dem der falsche Spielstand angezeigt wurde, ungültig.

1.22. Wenn die Namen der Mannschaften oder das Turnier falsch angezeigt werden, behalten wir uns das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

1.23. Eine gelbe Karte zählt als 1 Karte und eine rote oder gelb-rote Karte als 2 Karten. Die zweite gelbe Karte für einen Spieler, die zu einer gelb-roten Karte führt, wird nicht berücksichtigt. Folglich kann ein Spieler nicht mehr als 3 Karten erhalten.

1.24. Die Abrechnung erfolgt anhand aller verfügbaren Beweise für Karten, die während der regulären 90 Minuten des Spiels gezeigt wurden.
 

1.25. Karten, die nach der regulären Spielzeit gezeigt werden, werden nicht berücksichtigt.

1.26. Karten für Nicht-Spieler (bereits ausgewechselte Spieler, Manager, Spieler auf der Bank, Trainer) werden nicht berücksichtigt.

1.27. Eine gelbe Karte zählt als 10 Punkte und eine rote oder gelb-rote Karte zählt als 25 Punkte. Die zweite gelbe Karte für einen Spieler, die zu einer gelb-roten Karte führt, wird nicht berücksichtigt. Folglich kann ein Spieler nicht mehr als 35 Strafpunkte verursachen.

1.28. (Absichtlich leer gelassen).

1.29. Wenn das Spielformat geändert wurde, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.

1.30. Wenn ein Freundschaftsspiel durch eine Entscheidung des Schiedsrichters vor Ablauf von 80 Minuten beendet wird, werden die Wetten für ungültig erklärt.
 

1.31. Mannschaftsstatistiken (wie Torschüsse, Torschüsse aufs Tor, Abseits, Einwürfe, Fouls, Paraden, Abstöße, Sonderwetten) werden gemäß den Informationen des Datenanbieters ausgewertet, die jeweils aktuell sind. Sollten diese Informationen aus erster Hand nicht verfügbar sein und/oder sollten die in den oben genannten Quellen enthaltenen Informationen offensichtlich fehlerhaft sein, erfolgt die Abrechnung der Wette auf der Grundlage der folgenden öffentlichen Quellen (ohne Prioritätsreihenfolge):

www.sportinglife.com

www.espn.com

www.xscores.com

www.flashscore.com

www.365scores.com

www.matchstat.com
 

www.rte.ie

www.whoscored.com

Sportsbook behält sich das Recht vor, die Quelle des Ergebnisses für ein bestimmtes Ereignis zu wählen/zu ändern, wenn das Ergebnis in öffentlich zugänglichen Quellen abweicht.

1.32 Alle Wetten auf Fußballspieler werden anhand der von OPTA (https://soccerstats.info/) bereitgestellten Informationen abgerechnet.

1.33 Der Pfosten oder die Latte (Holzkonstruktion) – falls der Ball den Pfosten oder die Latte trifft und dann im Spiel bleibt (berührt von einem Spieler oder dem Schiedsrichter, vom anderen Pfosten oder der Latte usw.). Wenn der Ball den Pfosten/die Latte trifft und dann auf einen anderen Pfosten/die Latte springt, wird nur ein Pfosten-/Lattentreffer gezählt, wenn der Ball nach dem ersten Treffer nicht von einem Spieler oder Schiedsrichter berührt wurde.
 

1.34. Abseits. Wenn nach einem Abseits ein Freistoß gegeben wird, wird das Abseits gezählt.

1.35. Der Einsatz des Video-Assistenten (VAR) („Videoüberprüfung“) während eines Spiels wird durch Fernsehübertragungen nach folgenden Ereignissen bestätigt: Der Hauptschiedsrichter gibt das Zeichen für eine Videoüberprüfung (ein in der Luft gezeichnetes Rechteck), der Hauptschiedsrichter überprüft den Vorfall auf dem Videoüberprüfungsbildschirm auf dem Spielfeld.
 

Hinweis: Die Anzeige „Goal Check“ auf der Anzeigetafel oder das Anlegen der Hand an das Ohr durch den Schiedsrichter sind keine Hinweise auf eine offizielle Videoüberprüfung. Alle anderen Gespräche zwischen Schiedsrichtern und ihren Assistenten gelten ebenfalls nicht als offizielle Videoüberprüfungen. Weitere Informationen zum offiziellen Videoüberprüfungssystem (VAR) https://www.fifa.com/technical/football-technology.
 

1.36. Wetten auf das Betreten des Spielfelds durch das medizinische Team. Das medizinische Team gilt erst dann als auf dem Spielfeld, wenn der Schiedsrichter die Erlaubnis erteilt hat und der Spieler Hilfe erhält. Wenn der Hauptschiedsrichter zwei medizinische Teams gleichzeitig für verschiedene Fußballmannschaften auf das Spielfeld ruft, wird dies als ein Betreten des Spielfelds durch das medizinische Team gezählt.
 

1.37. Erwartete Tore (xG). Erwartete Tore sind eine statistische Kennzahl im Fußball, die mehr Informationen über die Qualität von Torchancen liefert. Die Abkürzung für erwartete Tore lautet „xG“.

Diese Wetten werden anhand von absoluten Werten (in Hundertstel) abgerechnet. Als Referenz für die Abrechnung gilt https://www.fotmob.com/.

1.38. Verständnis der für Fußballspieler-Props verwendeten Begriffe:
 

1.38.1. Tor/Eigentor

Verschiedene Verbände haben unterschiedliche Regeln, und OPTA (https://soccerstats.info/) arbeitet nach Möglichkeit mit den zuständigen Personen zusammen, um deren offizielle Entscheidungen zu Torschützen widerzuspiegeln.

Bei Abfälschungen wird ein Tor normalerweise gegeben, wenn der ursprüngliche Schuss auf das Tor ging. Ein Eigentor wird in der Regel gegeben, wenn der Schuss nicht auf das Tor ging und von einem Gegenspieler ins Tor abgefälscht wurde.
 

1.38.2. Torschüsse

Ein Torschuss ist definiert als jeder klare Versuch, ein Tor zu erzielen, der

  • unabhängig von der Absicht ins Netz geht.
  • ein klarer Versuch ist, ein Tor zu erzielen, der ohne die Parade des Torhüters oder ohne das Eingreifen eines Spielers, der als letzter Spieler vor dem Tor steht und dem Torwart keine Chance lässt (letzter Mann), ins Netz gegangen wäre.
  • über oder neben das Tor geht, ohne einen anderen Spieler zu berühren.
     
  • ohne die Abwehr durch den Torwart oder einen Feldspieler über das Tor oder am Tor vorbei gegangen wäre.
  • direkt den Torrahmen trifft und kein Tor erzielt wird.

Blockierte Schüsse werden nicht als Schüsse gezählt.

1.38.3. Torschüsse – jeder Versuch, ein Tor zu erzielen, der

  • unabhängig von der Absicht ins Netz geht.
     
  • Ein klarer Versuch, ein Tor zu erzielen, der ohne die Parade des Torwarts ins Netz gegangen wäre oder von einem Spieler gestoppt wurde, der der letzte Mann war und dem Torwart keine Chance hatte, das Tor zu verhindern (letzter Mann).
     

Schüsse, die direkt auf den Torrahmen treffen, werden nicht als Torschüsse gezählt, es sei denn, der Ball geht ins Tor und wird als Tor gewertet.

Schüsse, die von einem anderen Spieler als dem letzten Mann geblockt werden, werden nicht als Torschüsse gezählt.

1.38.4. Torvorlage

Die letzte Berührung (Pass, Pass mit Schuss oder jede andere Berührung), die dazu führt, dass der Empfänger des Balls ein Tor erzielt. Wird die letzte Ballberührung (wie in diesem Absatz definiert) von einem gegnerischen Spieler abgefälscht, erhält der Vorbereiter nur dann eine Torvorlage, wenn der empfangende Spieler den Ball ohne die Abfälschung wahrscheinlich erhalten hätte. Eigene Tore, direkt verwandelte Freistöße, direkte Eckballtore und Strafstöße werden nicht als Torvorlagen gewertet.

1.38.5. Tackling
 

Ein Tackling ist definiert als eine Situation, in der ein Spieler in einem Zweikampf am Boden den Ball berührt und ihn dem ballführenden Spieler erfolgreich abnimmt.

Der getackelte Spieler muss vor dem Tackling eindeutig im Ballbesitz sein.

  • Ein gewonnenes Tackling liegt vor, wenn der tackelnde Spieler oder einer seiner Mitspieler infolge des Zweikampfs wieder in Ballbesitz kommt oder der Ball ins Aus geht und „sicher“ ist.
     
  • Ein verlorener Tackle liegt vor, wenn ein Tackle ausgeführt wird, der Ball jedoch zu einem gegnerischen Spieler gelangt.

Beide gelten als erfolgreiche Tackles, jedoch ist das Ergebnis des Tackles (gewonnen oder verloren) unterschiedlich, je nachdem, wohin der Ball nach dem Tackle gelangt.

Es handelt sich nicht um einen Tackle, wenn ein Spieler einen Pass mit beliebigen Mitteln abfängt.

2. Tennis

2.1. Im Falle eines Rückzugs oder einer Aufgabe eines Spielers werden alle noch nicht entschiedenen Wetten für ungültig erklärt.
 

2.2. Im Falle einer Verzögerung (Regen, Dunkelheit...) bleiben alle Märkte offen und der Handel wird fortgesetzt, sobald das Spiel fortgesetzt wird.

2.3. Wenn vom Schiedsrichter Strafpunkte vergeben werden, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel gültig.

2.4. Wenn ein Spiel beendet wird, bevor bestimmte Punkte/Sätze beendet wurden, werden alle betroffenen Punkte/Sätze für ungültig erklärt.
 

2.5. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang des Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen bestimmt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

2.6. Wenn die Spieler/Teams falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

2.7. (Absichtlich leer gelassen).

2.8. Wenn ein Spiel durch einen Match-Tiebreak entschieden wird, gilt der Tiebreak als 3. Satz.

2.9. Jeder Tiebreak oder Match-Tiebreak zählt als 1 Spiel.

3. Basketball

3.1. Märkte berücksichtigen keine Verlängerungen, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben.

3.2. Wenn die Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 2 Minuten) angeboten wurden, behält sich das Sportwettenunternehmen das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

3.3. Wenn Märkte mit einem falschen Spielstand auf der Anzeigetafel des Sportwettenanbieters offen bleiben, der einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang des Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

3.4. Falls ein Spiel nicht unentschieden endet, aber eine Verlängerung zur Qualifikation gespielt wird, werden die Märkte gemäß dem Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet.
 

3.5. Wenn ein Spiel vor Erreichen des X. Punktes endet (z. B. bei Märkten „Wer erzielt den X. Punkt? (inkl. Verlängerung)“, „Welches Team gewinnt das Rennen um X Punkte? (inkl. Verlängerung)“), sind die entsprechenden Wetten ungültig.

3.6. Der Markt „Wird es eine Verlängerung geben?“ wird mit „Ja“ abgerechnet, wenn das Spiel am Ende der regulären Spielzeit unentschieden endet, unabhängig davon, ob eine Verlängerung gespielt wird oder nicht.
 

3.7. Regeln für Basketball-Spieler-Props:

3.7.1. Wenn einer oder mehrere der Spieler in einer Wette nicht teilnehmen, ist die Wette ungültig.

3.7.2. Alle Spieler-Wetten werden ausgewertet, sobald die endgültige offizielle Spielstatistik von den Statistikdienstleistern vorliegt.
 

3.7.3. Wenn der Austragungsort geändert wird, bleiben alle Wetten auf das Spiel gültig, sofern das Spiel nicht um mehr als 48 Stunden verschoben wird und die Heimmannschaft weiterhin als solche ausgewiesen ist. Wenn das Spiel abgesagt oder verschoben wird und nicht am selben Tag fortgesetzt wird, werden alle ausstehenden Wetten, die noch nicht auf der Grundlage eines während des Spiels ermittelten Ergebnisses ausgewertet wurden, ungültig.

3.7.4. Wenn ein begonnenes Spiel aufgrund von Regen oder einer anderen Verzögerung unterbrochen wird und innerhalb von 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, bleiben alle Wetten gültig. Wenn ein Spiel beginnt, dann unterbrochen wird und mehr als 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, sind alle bestehenden Wetten ungültig, es sei denn, sie wurden vor der Unterbrechung des Spiels entschieden.
 

3.7.5. Alle Verlängerungen sind in der Abrechnung enthalten.

3.7.6. Die Sportdatenquellen für die NBA und NCAA sind nba.com und ncaa.com.

3.7.7. Die Sportdatenquelle für Euroleague-Basketball sind die Daten der Datenanbieter.

4. American Football

4.1. Im Falle einer Verzögerung (Regen, Dunkelheit...) bleiben alle Märkte offen und der Handel wird fortgesetzt, sobald das Spiel fortgesetzt wird.
 

4.2. Märkte berücksichtigen keine Verlängerungen, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben.

4.3. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang der Auswirkungen von der Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

4.4. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 89 Sekunden) angeboten wurden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

4.5. Wenn ein falscher Spielstand angezeigt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die Wetten für diesen Zeitraum für ungültig zu erklären.

4.6. Bei abgebrochenen oder verschobenen Spielen werden alle Märkte als ungültig betrachtet, es sei denn, das Spiel wird im gleichen NFL-Wochenplan (Donnerstag bis Mittwoch Ortszeit des Stadions) fortgesetzt.

4.7. Wenn die Mannschaften falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

4.8. Alle angebotenen Spieler gelten als Teilnehmer.
 

4.9. Wenn kein weiterer Touchdown erzielt wird, wird der Markt „Nächster Touchdown-Torschütze (inkl. Verlängerung)“ für ungültig erklärt.

4.10. Spieler, die nicht für den Spielkader aufgeführt sind, gelten für die Abrechnung als „Wettbewerber 1 anderer Spieler“ oder „Wettbewerber 2 anderer Spieler“. Hinweis: Dies gilt nicht für Spieler, die ohne aktive Quote aufgeführt sind.
 

4.11. Spieler der Verteidigungs- oder Spezialmannschaft gelten für die Abrechnung als „Teilnehmer 1 d/st-Spieler“ oder „Teilnehmer 2 d/st-Spieler“, auch wenn der Spieler als spezielles Ergebnis aufgeführt ist.

4.12. Der Markt wird auf der Grundlage der Fernsehübertragung und der von den offiziellen Verbänden bereitgestellten Statistiken abgerechnet, sofern keine eindeutigen Beweise dafür vorliegen, dass die Statistiken nicht korrekt sind.
 

4.13. Regeln für American-Football-Spieler-Props:

4.13.1. Wenn einer oder mehrere Spieler einer Wette nicht teilnehmen, ist die Wette ungültig.

4.13.2. Alle Spieler-Wetten werden ausgewertet, sobald die endgültige offizielle Spielstatistik von den Statistikdienstleistern vorliegt.
 

4.13.3. Wenn der Austragungsort geändert wird, bleiben alle Wetten auf das Spiel gültig, sofern das Spiel nicht um mehr als 48 Stunden verschoben wird und die Heimmannschaft weiterhin als solche bezeichnet wird. Wenn das Spiel abgesagt oder verschoben wird und nicht am selben Tag fortgesetzt wird, werden alle ausstehenden Wetten, die nicht bereits auf der Grundlage eines während des Spiels ermittelten Ergebnisses abgerechnet wurden, ungültig.

4.13.4. Wenn ein begonnenes Spiel aufgrund von Regen oder einer anderen Verzögerung unterbrochen wird und innerhalb von 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, bleiben alle Wetten gültig. Wenn ein Spiel beginnt, dann unterbrochen wird und mehr als 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, sind alle bestehenden Wetten ungültig, es sei denn, sie wurden vor der Unterbrechung des Spiels entschieden.
 

4.13.5. Die Sportdatenquelle für American Football ist nfl.com.

4.13.6. Ein Touchdown wird jedem Spieler gutgeschrieben, der den Ball in der Endzone trägt oder empfängt (d. h. Passing TDs sind ausgeschlossen).

4.13.7. „Player Tackles“-Märkte werden auf der Grundlage der Gesamtzahl der Tackles berechnet, die sich aus der Summe der Solo- und Assisted Tackles ergibt.

4.13.8. Alle Verlängerungen werden in die Abrechnung einbezogen.
 

5. Eishockey

5.1. Alle Märkte (mit Ausnahme von Märkten für Spielabschnitte, Verlängerungen und Penalty-Schießen) gelten nur für die reguläre Spielzeit, sofern nicht ausdrücklich anders in dem jeweiligen Markt angegeben.

5.2. Wird ein Spiel durch Penalty-Schießen entschieden, wird ein Tor zum Ergebnis der Gewinnermannschaft und zum Gesamtergebnis des Spiels für Abrechnungszwecke hinzugefügt. Dies gilt für alle Märkte, einschließlich Verlängerungen und Penalty-Schießen.
 

5.3. Wenn der Markt noch offen ist, nachdem folgende Ereignisse bereits stattgefunden haben: Tore und Strafen, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

5.4. Wenn die Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 2 Minuten) angeboten wurden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

5.5. Wenn ein falscher Spielstand in der Anzeigetafel des Sportwettenanbieters eingegeben wird, werden alle Märkte für den Zeitraum, in dem der falsche Spielstand angezeigt wurde, storniert.

5.6. Regeln für Eishockey-Spieler-Wetten:

5.6.1. Wenn einer oder mehrere der Spieler in einer Wette nicht teilnehmen, wird die Wette ungültig.
 

5.6.2. Alle Spielerwetten werden ausgewertet, sobald die endgültige offizielle Spielstatistik von den Statistikdienstleistern vorliegt.

5.6.3. Wenn der Austragungsort geändert wird, bleiben alle Wetten auf das Spiel gültig, sofern das Spiel nicht um mehr als 48 Stunden verschoben wird und die Heimmannschaft weiterhin als solche ausgewiesen ist. Wenn das Spiel abgesagt oder verschoben wird und nicht am selben Tag fortgesetzt wird, werden alle ausstehenden Wetten, die noch nicht auf der Grundlage eines während des Spiels ermittelten Ergebnisses abgerechnet wurden, ungültig.
 

5.6.4. Wenn ein begonnenes Spiel aufgrund von Regen oder einer anderen Verzögerung unterbrochen wird und innerhalb von 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, bleiben alle Wetten gültig. Wenn ein Spiel beginnt, dann unterbrochen wird und mehr als 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, sind alle bestehenden Wetten ungültig, es sei denn, sie wurden vor der Unterbrechung des Spiels entschieden.
 

5.6.5. Die Sportdatenquelle für die NHL ist nhl.com.

Alle Verlängerungen sind in der Abrechnung enthalten, jedoch nicht Strafschüsse.

6. Baseball

6.1. Wenn ein Inning vor Erreichen des X. Punktes endet (einschließlich Verlängerungen), sind die auf diesen Markt platzierten Wetten (Welches Team gewinnt das Rennen um x Punkte?, Wer erzielt den X. Punkt (einschließlich Verlängerung)) ungültig.
 

6.2. Der Markt „Wann wird das Spiel entschieden?“ wird mit „Jedes Extra-Inning“ abgerechnet, wenn das Spiel am Ende der regulären Spielzeit (nach 9 vollständigen Innings) unentschieden endet, unabhängig davon, ob eine Verlängerung (Extra-Innings) gespielt wird oder nicht.
 

6.3. Der Markt „Wird es eine Verlängerung geben?“ wird mit „Ja“ ausgewertet, wenn das Spiel am Ende der regulären Spielzeit (nach 9 vollständigen Innings) unentschieden steht, unabhängig davon, ob eine Verlängerung (Extra-Innings) gespielt wird oder nicht.

6.4. Mögliche Extra-Innings werden in keinem Markt berücksichtigt, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben.
 

6.5. Alle Wetten werden gemäß dem Endergebnis nach 9 Innings (8 1⁄2 Innings, wenn die Heimmannschaft zu diesem Zeitpunkt führt) abgerechnet. Die einzige Ausnahme bildet die Wettmarkt „Sieger“ vor dem Spiel (Regel Nr. 6.9.).

6.6. Im Falle einer Spielverlegung gelten alle Wetten als ungültig, es sei denn, das Spiel wird innerhalb von 48 Stunden nach der offiziellen Startzeit fortgesetzt.
 

6.7. Im Falle eines abgebrochenen Spiels werden alle noch nicht entschiedenen Märkte als ungültig betrachtet, es sei denn, das Spiel wird innerhalb von 48 Stunden nach der offiziellen Startzeit fortgesetzt. Alle vollständig entschiedenen Märkte werden abgerechnet.
 

6.8. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis oder einem falschen Spielstatus offen bleiben, was einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang der Auswirkungen von der Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

6.9. Der Gewinnermarkt wird für Pre-Match-Wetten abgerechnet, wenn das Spiel mindestens 5 Innings (4,5, wenn die Heimmannschaft führt) dauert und als offiziell gilt.
 

6.10. Regeln für Baseball-Spieler-Props:

6.10.1. Wenn einer oder mehrere der Spieler in einer Wette nicht teilnehmen, wird die Wette für ungültig erklärt.

6.10.2. Alle Spieler-Wetten werden ausgewertet, sobald die endgültige offizielle Spielstatistik von den Statistikdienstleistern vorliegt.
 

6.10.3. Wenn der Austragungsort geändert wird, bleiben alle Wetten auf das Spiel gültig, sofern das Spiel nicht um mehr als 48 Stunden verschoben wird und die Heimmannschaft weiterhin als solche ausgewiesen ist. Wenn das Spiel abgesagt oder verschoben wird und nicht am selben Tag fortgesetzt wird, werden alle ausstehenden Wetten, die noch nicht auf der Grundlage eines während des Spiels ermittelten Ergebnisses abgerechnet wurden, ungültig.

6.10.4. Wenn ein begonnenes Spiel aufgrund von Regen oder einer anderen Verzögerung unterbrochen wird und innerhalb von 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, bleiben alle Wetten gültig. Wenn ein Spiel beginnt, dann unterbrochen wird und mehr als 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, sind alle bestehenden Wetten ungültig, es sei denn, sie wurden vor der Unterbrechung des Spiels entschieden.
 

6.10.5. Alle Verlängerungsinnings werden in die Abrechnung einbezogen.

6.10.6. Wenn ein Spieler nicht in der Startaufstellung für Baseball stand, ist die Wette ungültig.

6.10.7. Spieler-Wetten. Wenn ein endgültiges Ergebnis für eine Spieler-Wette während des Spiels ermittelt werden kann, wird diese unabhängig von der Anzahl der gespielten Innings als gewonnen oder verloren gewertet. Für alle anderen Spielermärkte mit unbestimmtem Ergebnis muss das Spiel mindestens 8,5 Innings dauern, damit die Wetten gültig sind; andernfalls sind diese Wetten ungültig.

6.10.8. Bei einem späten Pitcherwechsel bleiben alle Wetten unabhängig vom Startpitcher bestehen. Wenn jedoch ein einzelner Pitcher das Spiel nicht beginnt, sind alle Märkte dieses Spielers ungültig.

7. Handball
 

7.1. Wenn ein Spiel vor Erreichen des X. Punktes endet, sind die Wetten auf den Markt „Wer erzielt den X. Punkt? (inkl. Verlängerung)“ ungültig.

7.2. Wenn ein Spiel vor Erreichen des X. Punktes endet, sind die Wetten auf den Markt „Welche Mannschaft gewinnt das Rennen um X Punkte? (inkl. Verlängerung)“ ungültig.
 

7.3. Alle Märkte (außer „Wer erzielt den X-ten Punkt?“ und „Welche Mannschaft gewinnt das Rennen um X Punkte?“) gelten nur für die reguläre Spielzeit.

7.4. Wenn das Spiel in ein 7-Meter-Elfmeterschießen geht, werden die Wetten auf die Märkte „Wer erzielt den X-ten Punkt?“ und „Welche Mannschaft gewinnt das Rennen um X Punkte?“ ungültig.
 

7.5. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 3 Minuten) angeboten wurden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

7.6. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang des Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen bestimmt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

8. Volleyball

8.1. Wenn ein Satz endet, bevor der X. Punkt erreicht ist, werden Wetten auf den Markt „Wer erzielt den [X.] Punkt im Satz [Y]“ für ungültig erklärt.

8.2. Wenn ein Spiel nicht beendet wird, werden alle noch offenen Märkte für ungültig erklärt.
 

8.3. Der Golden Set wird in keinem anderen Markt berücksichtigt.

8.4. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang der Auswirkungen von der Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

8.5. Offizielle Punktabzüge werden für alle unentschiedenen Märkte berücksichtigt. Märkte, die bereits entschieden sind, berücksichtigen solche Abzüge nicht.
 

9. Beachvolleyball

9.1. Wenn ein Satz endet, bevor der X. Punkt erreicht ist, werden alle Wetten auf den Markt „Wer erzielt den [X.] Punkt im Satz [Y]“ für ungültig erklärt.

9.2. Bei einem nicht beendeten Spiel werden alle noch nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt.

9.3. Goldene Sätze werden in keinem anderen Markt berücksichtigt.
 

9.4. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang des Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

9.5. Wenn eine Mannschaft aufgibt, werden alle noch nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt.

9.6. Offizielle Punktabzüge werden für alle noch nicht entschiedenen Märkte berücksichtigt. Bereits entschiedene Märkte berücksichtigen keine Abzüge.
 

10. Futsal

10.1. Alle Märkte (außer Halbzeit-, erste Halbzeit-, Verlängerungs- und Elfmeterschießen-Märkte) gelten nur für die reguläre Spielzeit.

10.2. Wird ein Spiel unterbrochen und innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglichen Anpfiff fortgesetzt, werden alle offenen Wetten mit dem Endergebnis abgerechnet. Andernfalls werden alle noch nicht entschiedenen Wetten für ungültig erklärt.
 

10.3. Wenn ein Markt offen bleibt, obwohl eines der folgenden Ereignisse bereits eingetreten ist, z. B. Tore, rote oder gelb-rote Karten und Strafstöße, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

10.4. Wenn der Markt mit einer fehlenden oder falschen roten Karte eröffnet wurde, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, Wetten auf den entsprechenden Markt für ungültig zu erklären, soweit diese Wetten von der fehlenden oder falschen roten Karte betroffen sind.
 

10.5. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 2 Minuten) angeboten wurden, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

10.6 Wenn ein falscher Spielstand eingegeben wird, werden alle Märkte für den Zeitraum, in dem der falsche Spielstand angezeigt wurde, storniert.
 

10.7. Wenn die Namen der Mannschaften oder des Turniers falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

11. Badminton

11.1. Wenn ein Satz vor Erreichen des X. Punktes endet, werden die Wetten auf den Markt „Wer erzielt den [X.] Punkt im [N.] Satz“ für ungültig erklärt.
 

11.2. Wenn ein Spiel nicht beendet wird, werden alle unentschiedenen Märkte ungültig.

11.3. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang des Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

11.4. Wenn eine Mannschaft aufgibt, werden alle unentschiedenen Märkte ungültig.
 

11.5. Wenn die Spieler/Mannschaften falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

11.6. Offizielle Punktabzüge werden für alle unentschiedenen Märkte berücksichtigt. Märkte, die bereits entschieden sind, werden nicht berücksichtigt.
 

12. Rugby Union und Rugby League

12.1. Alle Märkte (mit Ausnahme von Halbzeit-, ersten Halbzeit-, Verlängerungs- und Elfmeterschießen-Märkten) gelten nur für die reguläre Spielzeit.

12.2. Reguläre 80 Minuten: Die Märkte basieren auf dem Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit von 80 Minuten, sofern nicht anders angegeben. Dies schließt etwaige Nachspielzeiten aufgrund von Verletzungen oder Unterbrechungen ein, jedoch keine Verlängerung, die für ein Elfmeterschießen oder ein Sudden Death vorgesehen ist.
 

12.3. Wenn der Markt noch offen ist, nachdem folgende Ereignisse bereits stattgefunden haben, z. B. Tore, rote oder gelb-rote Karten und Strafstöße, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

12.4. Wenn der Markt mit einer fehlenden oder falschen roten Karte eröffnet wurde, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, Wetten auf den entsprechenden Markt für ungültig zu erklären, soweit diese Wetten von der fehlenden oder falschen roten Karte betroffen sind.
 

12.5. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 2 Minuten) angeboten wurden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

12.6. Wenn die Namen der Mannschaften oder das Turnier falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

13. Rugby Sevens

13.1. Alle Märkte (außer Halbzeit, erste Halbzeit, Verlängerung und Elfmeterschießen) gelten nur für die reguläre Spielzeit.
 

13.2. Reguläre 14/20 Minuten: Die Märkte basieren auf dem Ergebnis am Ende der geplanten 14/20 Minuten Spielzeit, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben. Dies schließt etwaige Nachspielzeiten aufgrund von Verletzungen oder Unterbrechungen ein, jedoch keine Verlängerung, die für ein Elfmeterschießen oder eine Sudden Death-Entscheidung vorgesehen ist.
 

13.3. Wenn der Markt offen bleibt, obwohl bereits folgende Ereignisse eingetreten sind, z. B. Tore, rote oder gelb-rote Karten und Strafstöße, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

13.4. Wenn der Markt mit einer fehlenden oder falschen roten Karte eröffnet wurde, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, Wetten auf den entsprechenden Markt für ungültig zu erklären, soweit diese Wetten von der fehlenden oder falschen roten Karte betroffen sind.
 

13.5. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 1 Minute) angeboten wurden, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

13.6. Wenn die Namen der Mannschaften oder Kategorien falsch angezeigt werden, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

14. Darts

14.1. Wenn ein Spiel nicht beendet wird, werden alle unentschiedenen Märkte für ungültig erklärt.
 

14.2. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang der Auswirkungen vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

14.3. Wenn die Spieler/Teams falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

14.4. Bullseye zählt als rote Check-out-Farbe.
 

15. Snooker

15.1. Im Falle eines Ausscheidens oder einer Disqualifikation eines Spielers werden alle noch nicht entschiedenen Wetten für ungültig erklärt.

15.2. Im Falle eines Re-Racks bleibt die Abrechnung bestehen, wenn das Ergebnis vor dem Re-Rack feststand.

15.3. Bei der Abrechnung von Wetten auf „Potted Colour“ werden keine Fouls oder Freeballs berücksichtigt.
 

15.4. Wenn ein Frame begonnen, aber nicht beendet wurde, werden alle framebezogenen Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis wurde bereits ermittelt.

15.5. Wenn Wetten mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang des Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen bestimmt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

15.6. Wenn die Spieler/Teams falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

15.7. Wenn ein Spiel nicht beendet wird, werden alle unentschiedenen Märkte für ungültig erklärt.

16. Tischtennis

16.1. Wenn ein Satz endet, bevor der X. Punkt erreicht ist, werden die Wetten auf den Markt „Wer erzielt den [X.] Punkt im Satz [Y]“ für ungültig erklärt.
 

16.2. Wenn ein Spiel nicht beendet wird, werden alle noch offenen Wetten für ungültig erklärt.

16.3. Wenn Wetten mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang der Auswirkungen vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

16.4. Wenn die Spieler/Teams im Sportwettenangebot falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

16.5. Wenn ein Spieler ausscheidet, werden alle noch nicht entschiedenen Märkte als ungültig betrachtet.

16.6. Offizielle Punktabzüge werden für alle noch nicht entschiedenen Märkte berücksichtigt. Märkte, die bereits entschieden sind, werden nicht berücksichtigt.

17. Bowls
 

17.1. Wenn ein Satz endet, bevor der X. Punkt erreicht ist, sind die auf den Markt platzierten Wetten (X. Satz – welche Mannschaft gewinnt das Rennen um X Punkte, X. Satz – welche Mannschaft erzielt den X. Punkt) ungültig.

17.2. Im Falle eines Rückzugs oder einer Aufgabe eines Spielers sind alle noch nicht entschiedenen Wetten ungültig.
 

17.3. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang des Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

17.4. Wenn die Spieler/Teams falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

17.5. Wenn ein Spieler ausscheidet, sind alle noch nicht entschiedenen Märkte ungültig.

18. Cricket
 

Head-to-Head

18.1. Match-Wetten

Beschreibung des Marktes: Wer gewinnt das Spiel?

Regeln: Alle Match-Wetten werden gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln abgerechnet. Bei Spielen, die von widrigen Wetterbedingungen beeinträchtigt sind, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

Wenn es kein offizielles Ergebnis gibt, sind alle Wetten ungültig.

Im Falle eines Unentschiedens gelten die Dead-Heat-Regeln, wenn die offiziellen Wettbewerbsregeln keinen Gewinner ermitteln können. Bei Wettbewerben, bei denen ein Bowl-Off oder Super Over über den Sieger entscheidet, werden die Wetten anhand des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.

Bei First-Class-Spielen werden Wetten bei einem offiziellen Unentschieden als Dead Heat zwischen beiden Teams abgerechnet.

Wetten auf ein Unentschieden gelten als verloren.

Wenn ein Spiel aufgrund externer Faktoren abgebrochen wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, ein Sieger wird gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln ermittelt.
 

Wenn ein Spiel abgesagt wird, sind alle Wetten ungültig, sofern es nicht innerhalb von 36 Stunden nach der angekündigten Startzeit wiederholt oder neu gestartet wird.

18.2. Doppelte Chance

Beschreibung des Marktes: Wird das Spielergebnis eine der drei angegebenen Optionen sein?

Regeln: Ein Unentschieden wird als Gleichstand gewertet. Alle Wetten im Zusammenhang mit dem Spiel werden gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln abgerechnet.

Wenn es kein offizielles Ergebnis gibt, sind alle Wetten ungültig.
 

18.3. Spielwetten: Unentschieden keine Wette

Beschreibung des Marktes: Wer gewinnt das Spiel, wenn alle Wetten ungültig sind, wenn das Spiel unentschieden endet?

Regeln: Ein Unentschieden wird als Gleichstand gewertet. Alle Wetten, die sich auf das Spiel beziehen, werden gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln abgerechnet. Wenn es kein offizielles Ergebnis gibt, sind alle Wetten ungültig.

18.4. Gewinner des Münzwurfs

Beschreibung: Wer gewinnt den Münzwurf?
 

Regeln: Wenn kein Münzwurf stattfindet, sind alle Wetten ungültig. Andere gleichwertige Handlungen gelten als Münzwurf, z. B. das Werfen einer Spielkarte.

18.5. Münzwurf/Doppelsieg

Beschreibung: Wer gewinnt den Münzwurf und wer gewinnt anschließend das Spiel?

Regeln: Es gelten die oben genannten Regeln für den Münzwurf. Es gelten die oben genannten Regeln für Match-Wetten.

18.6. Unentschieden

Beschreibung: Endet das Spiel unentschieden?
 

Regeln: Alle Wetten werden gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet. Wenn das Spiel abgebrochen wird oder es kein offizielles Ergebnis gibt, sind alle Wetten ungültig. Bei First-Class-Spielen liegt ein Unentschieden vor, wenn die zweite Schlagmannschaft zum zweiten Mal mit gleicher Punktzahl aus dem Spiel ist.

18.7. Die meisten Vieren

Beschreibung des Marktes: Welche Mannschaft wird die meisten Vieren schlagen?
 

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der für einen der beiden Innings vorgesehenen Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung der Overs festgelegt.

In First-Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs absolviert wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.
 

Nur mit dem Schläger erzielte Fours (aus jedem Wurf – legal oder illegal) zählen für die Gesamtzahl der Fours. Überwürfe, alle Run Fours und Extras zählen nicht.

In einem Super Over erzielte Fours zählen nicht.

In First Class-Spielen zählen nur Fours aus dem ersten Inning.

18.8. Die meisten Sixes

Beschreibung des Marktes: Welche Mannschaft wird die meisten Sixes schlagen?
 

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der in einem der Innings vorgesehenen Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung der Overs festgelegt.

In unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn

die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.
 

Nur Sechser, die mit dem Schläger erzielt wurden (unabhängig davon, ob der Ball legal war oder nicht), zählen für die Gesamtzahl der Sechser.

Überwürfe und Extras zählen nicht.

Sechser, die in einem Super Over erzielt wurden, zählen nicht.

In First-Class-Spielen zählen nur Sechser aus dem ersten Innings.

18.9. Die meisten Extras

Beschreibung des Marktes: Welches Team erhält die meisten Extras zu seiner Schlagpunktzahl hinzu?
 

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der in einem der Innings vorgesehenen Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Reduzierung entschieden.

In unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden.
 

Alle Wide Deliveries, No Balls, Byes, Leg Byes und Penalty Runs im Spiel zählen für das Endergebnis. Wenn es sowohl Runs vom Schläger als auch Extras aus demselben Wurf gibt, zählen die Runs vom Schläger nicht für das Endergebnis.

Extras in einem Super Over zählen nicht.

In First-Class-Spielen zählen nur Extras aus dem ersten Inning.

18.10. Die meisten Run Outs
 

Beschreibung des Marktes: Welche Mannschaft wird die meisten Run Outs im Spiel zulassen?

Regeln: Ein „zugelassenes“ Run Out bedeutet, dass ein Mitglied dieser Mannschaft beim Schlagen aus dem Spiel ausscheidet.

In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt.
 

Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.

Run Outs in einem Super Over zählen nicht.

In First-Class-Spielen zählen nur Run Outs im ersten Inning.

18.11. Höchster erster Over

Beschreibung des Marktes: Welche Mannschaft erzielt die meisten Runs im ersten Over ihres Innings?
 

Regeln: Der erste Over muss vollständig gespielt sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Wenn der Innings während des ersten Overs aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits vor der Reduzierung der Overs festgelegt.

In First Class-Spielen bezieht sich der Markt nur auf den ersten Innings jeder Mannschaft.
 

Extras und Straf-Runs in dem jeweiligen Over zählen für die Abrechnung.

18.12. Die meisten Runs in Gruppen von Overs

Beschreibung des Marktes: Welches Team erzielt die meisten Runs nach den ersten angegebenen Overs seines Innings?

Regeln: Wenn die angegebene Anzahl von Overs nicht vollständig absolviert wurde, ist die Wette ungültig, es sei denn, das Team ist aus, erklärt sich geschlagen, erreicht sein Ziel oder die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.
 

In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn zum Zeitpunkt der Wette aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der angegebenen Overs gespielt werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung der Overs festgelegt.

In First-Class-Spielen bezieht sich der Markt nur auf die erste Innings jeder Mannschaft.

18.13. Höchste erste Partnerschaft
 

Beschreibung des Marktes: Welche Mannschaft erzielt die meisten Runs, bevor sie ihren ersten Wicket verliert?

Regeln: Wenn die schlagende Mannschaft das Ende ihrer zugeteilten Overs erreicht, ihr Ziel erreicht oder vor dem ersten Wicket erklärt, gilt das erzielte Gesamtergebnis als Ergebnis. Für die Abrechnung zählt ein verletzungsbedingt ausgeschiedener Schlagmann nicht als Wicket.
 

In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn die Innings aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, verkürzt wurden, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits vor der Verkürzung festgelegt.

In First Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.

In First Class-Spielen bezieht sich der Markt nur auf die ersten Innings jeder Mannschaft.

Spielmärkte

18.14. Spielmärkte Spiel-Vier
 

Beschreibung des Marktes: Wie viele Fours werden im Spiel erzielt?

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs geworfen werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung der Overs festgelegt.
 

Bei unentschiedenen First Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.

Nur Fours, die mit dem Schläger erzielt wurden (unabhängig davon, ob der Ball legal war oder nicht), zählen für die Gesamtzahl der Fours. Überwürfe, alle Run Fours und Extras zählen nicht.

Fours, die in einem Super Over erzielt wurden, zählen nicht.

18.15. Match Sixes
 

Beschreibung des Marktes: Wie viele Sechser werden im Spiel erzielt?

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung der Overs festgelegt.
 

Bei unentschiedenen First Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.

Nur Sechser, die mit dem Schläger erzielt wurden (unabhängig davon, ob der Wurf legal war oder nicht), zählen für die Gesamtzahl der Fours. Überwürfe und Extras zählen nicht.

Sechser, die in einem Super Over erzielt wurden, zählen nicht.

18.16. Match Extras
 

Beschreibung des Marktes: Wie viele Extras werden im Spiel erzielt?

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs geworfen werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Reduzierung der Overs entschieden.
 

Bei unentschiedenen First Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.

Alle Wide-Bälle, No Balls, Byes, Leg Byes und Straf-Runs im Spiel zählen für das Endergebnis. Wenn es sowohl Runs vom Schläger als auch Extras aus demselben Wurf gibt, zählen die Runs vom Schläger nicht für das Endergebnis.

Extras in einem Super Over zählen nicht.
 

18.17. Match Wides

Beschreibung: Wie viele Wides werden insgesamt im Spiel erzielt?

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Alle Runs, die aus einem Wide resultieren, mit Ausnahme von Straf-Runs, zählen für das Endergebnis. Wides in einem Super Over zählen nicht.

18.18. Match Run Outs

Beschreibung des Marktes: Wie viele Run Outs wird es im Spiel geben?
 

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung der Overs festgelegt.

Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung der Overs festgelegt.
 

Run Outs in einem Super Over zählen nicht.

18.19. Match Wickets

Beschreibung: Wie viele Wickets werden im Spiel fallen?

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Reduzierung entschieden. Bei unentschiedenen First Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Verletzungsbedingte Ausfälle zählen nicht als Ausscheiden. Wickets in einem Super Over zählen nicht.

18.20. Match Ducks

Beschreibung: Wie viele Ducks werden insgesamt im Spiel erzielt?
 

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs geworfen werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Ein Duck ist ein Spieler, der ohne einen einzigen Run aus dem Spiel ausscheidet. Verletzungsbedingte Ausscheidungen zählen nicht als Ausscheiden. Ducks in einem Super Over zählen nicht.

18.21. Meilensteine im Spiel

Beschreibung: Wie viele der angegebenen Meilensteine (50/100) werden insgesamt im Spiel erzielt?

Regeln: Dies wird dadurch bestimmt, wie viele einzelne Innings mit 50+ oder 100+ im Spiel erzielt werden. Eine Punktzahl von über 100 zählt sowohl als 50 als auch als 100. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt.

18.22. Maximale Overs im Spiel
 

Beschreibung: Wie viele Runs werden im Over mit der höchsten Punktzahl des Spiels erzielt?
 

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Reduzierung entschieden.74 In unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs absolviert wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Alle Runs, einschließlich Extras, zählen für die Abrechnung. Super Overs zählen nicht. Für The Hundred besteht ein Over aus 5 legalen Würfen, sodass ein vollständiges Inning aus 20 Overs besteht. Alle anderen Regeln bleiben dieselben wie bei anderen Limited-Overs-Formaten.

18.23. Bester Schlagmann des Spiels

Beschreibung des Marktes: Welcher Schlagmann erzielt die meisten Runs im Spiel?
 

Regeln: Das Ergebnis dieses Marktes wird anhand des Schlagmanns mit der höchsten Einzelpunktzahl im Spiel ermittelt. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn zum Zeitpunkt der Wette aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 50 % der für jedes Inning vorgesehenen Overs absolviert werden konnten. Wetten auf den besten Schlagmann in First-Class-Spielen gelten nur für den ersten Innings jeder Mannschaft und sind ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Wenn ein Spieler beim Münzwurf benannt wurde, aber später wegen einer Gehirnerschütterung ausgewechselt wird, wird dieser Spieler weiterhin gezählt, ebenso wie der Ersatzspieler. Wenn ein Schlagmann nicht schlägt, aber in der Startelf genannt wurde, bleiben Wetten auf diesen Schlagmann gültig. Wenn ein Schlagmann nach Eröffnung des Live-Marktes ausgewechselt wird, wird der ursprüngliche Markt entfernt und wie gewohnt abgerechnet, auch wenn der Ersatzspieler die höchste Einzelpunktzahl erzielt. Es kann ein neuer Markt mit aktualisierten Auswahlmöglichkeiten angeboten werden. Wenn zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl an Runs erzielen, gelten die Dead-Heat-Regeln. Runs, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

18.24. Bester Bowler des Spiels
 

Beschreibung des Marktes: Welcher Bowler erzielt die meisten Wickets im Spiel?

Regeln: Das Ergebnis dieses Marktes wird anhand des Bowlers mit den meisten Wickets im Spiel ermittelt.

In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn zum Zeitpunkt der Wettabgabe aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 50 % der für beide Innings vorgesehenen Overs absolviert werden konnten.
 

Wetten auf den besten Bowler in First-Class-Spielen gelten nur für den ersten Innings jeder Mannschaft und sind ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Wenn ein Spieler beim Münzwurf benannt wurde, aber später wegen einer Gehirnerschütterung ausgewechselt wird, zählt dieser Spieler weiterhin, ebenso wie der Ersatzspieler.
 

Wenn ein Bowler nicht bowlt, aber in der Startelf genannt wurde, bleiben Wetten auf diesen Bowler bestehen.
 

Wenn ein Ersatzspieler (wegen Gehirnerschütterung oder aus anderen Gründen), der nicht in der Startelf genannt wurde, die meisten Wickets erzielt, sind die Wetten auf diesen Markt ungültig.

Wenn zwei oder mehr Bowler die gleiche Anzahl an Wickets erzielt haben, gewinnt der Bowler, der die wenigsten Runs zugelassen hat. Wenn zwei oder mehr Bowler die gleiche Anzahl an Wickets erzielt und die gleiche Anzahl an Runs zugelassen haben, gelten die Dead-Heat-Regeln. Wickets, die in einem Super Over erzielt wurden, zählen nicht.
 

Wenn kein Bowler in einem Innings ein Wicket erzielt, sind alle Wetten ungültig.

18.25. Team mit dem besten Schlagmann

Beschreibung: In welchem Team spielt der beste Schlagmann des Spiels?

Regeln: Es gelten die gleichen Regeln wie für den besten Schlagmann des Spiels, wobei die Regeln für Gleichstand gelten, wenn der beste Schlagmann beider Teams die gleiche Anzahl an Runs erzielt hat. Wenn die Abrechnung zum Zeitpunkt der Unterbrechung des Spiels bereits feststeht, bleiben die Wetten gültig.
 

18.26. Team mit dem besten Bowler

Beschreibung: In welchem Team spielt der beste Bowler des Spiels?

Regeln: Es gelten die gleichen Regeln wie für den besten Bowler des Spiels, wobei bei Gleichstand die Regeln für Gleichstand gelten, wenn der beste Bowler beider Teams die gleiche Anzahl an Wickets erzielt hat. Wenn die Entscheidung bereits zum Zeitpunkt der Unterbrechung des Spiels feststeht, bleiben die Wetten bestehen.

18.27. Spieler des Spiels
 

Beschreibung: Wer wird zum Spieler des Spiels ernannt?

Regeln: Die Wetten werden auf den offiziell zum Spieler des Spiels erklärten Spieler abgerechnet. Es gelten die Regeln für Gleichstand. Wird kein Spieler des Spiels offiziell erklärt, sind alle Wetten ungültig. Alle Spieler, die im Spiel eingesetzt wurden, werden abgerechnet, einschließlich der Ersatzspieler. Wenn ein Spieler nicht spielt, sind die Wetten ungültig.

18.28. Vorsprung nach dem ersten Inning
 

Beschreibung: Wie hoch wird der Run-Rückstand zwischen den ersten Innings in einem First-Class-Spiel sein?

Regeln: Beide ersten Innings müssen abgeschlossen sein. Bei einem Unentschieden gelten die Regeln für Gleichstand. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.

18.29. Fünfzig/Hundert im Spiel
 

Beschreibung: Wird in dem Spiel ein Fifty/Hundred erzielt?

Regeln: Jeder Punktestand von 50 und mehr zählt als Fifty. Gleiches gilt für Hundred. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Reduzierung entschieden. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden.

18.30. Fünfzig/Hundert im ersten Inning

Beschreibung: Wird im ersten Inning des Spiels eine Fünfzig/Hundert erzielt?
 

Regeln: Jede Punktzahl von 50 und mehr zählt als Fifty. Gleiches gilt für Hundred. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs im ersten Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Reduzierung entschieden. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen muss das Inning beendet sein oder es müssen mehr als 200 Overs gespielt worden sein, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Verkürzung entschieden. Bei First-Class-Spielen bezieht sich dieser Markt nur auf das erste Inning des Spiels, nicht auf die ersten Innings beider Teams.

18.31. Höchste Einzelpunktzahl

Beschreibung: Was wird die höchste Punktzahl eines Schlagmanns im Spiel sein?
 

Regeln: Bei Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs absolviert wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

Markets für den Wurf
 

18.32. Runs aus einem Wurf

Beschreibung: Wie viele Runs werden aus dem angegebenen Wurf erzielt?
 

Regeln: Das Ergebnis wird durch die Anzahl der Runs bestimmt, die durch den angegebenen Wurf zum Gesamtergebnis der Mannschaft hinzugefügt werden. Für die Abrechnung zählen alle illegalen Bälle als Würfe. Wenn beispielsweise ein Over mit einem Wide beginnt, wird der erste Wurf mit 1 gewertet, und obwohl kein legaler Ball geworfen wurde, gilt der nächste Ball als Wurf 2 für dieses Over. Wenn ein Wurf zu einem Freischlag führt oder ein Freischlag aufgrund eines illegalen Wurfs wiederholt werden muss, zählen die durch den zusätzlichen Wurf erzielten Runs nicht. Alle Runs, ob mit dem Schläger oder nicht, werden gezählt. Beispielsweise entspricht ein Wide mit drei zusätzlichen Runs insgesamt 4 Runs aus diesem Wurf. Bei „The Hundred“ besteht ein Over aus 5 legalen Würfen, sodass ein vollständiges Inning aus 20 Overs besteht. Wenn beispielsweise keine illegalen Würfe erfolgen, wird der 5. geworfene Ball im Inning als „X Runs aus dem 5. Wurf, 1. Over“ angezeigt und der 6. geworfene Ball im Inning als „X Runs aus dem 1. Wurf, 2. Over“. Wenn einer der ersten fünf geworfenen Bälle ungültig ist, wird der sechste Ball des Innings als „X Runs vom 6. Ball, 1. Over“ angezeigt. Alle anderen Regeln bleiben unverändert.

Over-Märkte

18.33. Runs im Over

Beschreibung: Wie viele Runs werden im angegebenen Over erzielt?
 

Regeln: Das angegebene Over muss vollständig gespielt werden, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wenn ein Innings während eines Overs endet, gilt dieses Over als vollständig, es sei denn, das Innings wird aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, beendet. In diesem Fall sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wenn das Over aus irgendeinem Grund nicht beginnt, sind alle Wetten ungültig. Extras und Straf-Runs in dem jeweiligen Over zählen für die Abrechnung, es sei denn, die Straf-Runs führen dazu, dass das Inning oder das Spiel beendet wird, bevor ein Ball in dem Over geworfen wurde. In diesem Fall ist das Over ungültig. Wenn ein Run Out in der Anlaufphase des Bowlers zum Ende des Spiels auftritt und in diesem Over keine Würfe abgeschlossen wurden, sind die Wetten ungültig. Für das Hundred besteht ein Over aus 5 legalen Würfen, sodass ein vollständiges Inning aus 20 Overs besteht. Alle anderen Regeln bleiben wie bei anderen Formaten.

18.34. Boundary im Over

Beschreibung des Marktes: Wird in dem angegebenen Over ein Boundary erzielt?
 

Regeln: Wie bei „Runs in Over“. Nur Boundaries, die mit dem Schläger erzielt werden (unabhängig davon, ob der Ball legal geworfen wurde oder nicht), zählen als Boundary. Overthrows, alle Run Fours und Extras zählen nicht als Boundaries.

18.35. Wicket in Over

Beschreibung des Marktes: Wird in dem angegebenen Over ein Wicket erzielt?

Regeln: Wie bei „Runs in Over“.
 

Für die Abrechnung zählen alle Wickets, einschließlich Run Outs. Ein verletzungsbedingter Ausscheiden eines Schlagmanns zählt nicht als Wicket. Wenn ein Schlagmann aus der Zeit läuft oder ausscheidet, gilt das Wicket als beim vorherigen Ball erzielt. Verletzungsbedingtes Ausscheiden zählt nicht als Ausscheiden.

18.36. Over ungerade/gerade

Beschreibung des Marktes: Ist die Anzahl der im angegebenen Over erzielten Runs ungerade oder gerade?
 

Regeln: Wie bei „Runs in Over“. Null gilt als gerade Zahl.

Gruppenmärkte

18.37. Runs in Gruppen von Overs

Beschreibung: Wie viele Runs werden in der angegebenen Anzahl von Overs erzielt?

Regeln: Wenn die angegebene Anzahl von Overs nicht vollständig absolviert wird, ist die Wette ungültig, es sei denn, das Team ist aus, erklärt sich geschlagen, erreicht sein Ziel oder die Abrechnung der Wette ist bereits erfolgt. Extras und Straf-Runs in der jeweiligen Gruppe von Overs zählen für die Abrechnung dieser Gruppe. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn die Gesamtzahl der Innings zu irgendeinem Zeitpunkt auf weniger als 80 % der zum Zeitpunkt der Wette angegebenen maximalen Overs reduziert wird, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Für „The Hundred“ besteht ein Over aus 5 legalen Würfen, sodass ein vollständiges Inning aus 20 Overs besteht. Alle anderen Regeln bleiben wie bei anderen Limited-Overs-Formaten.

18.38. Wickets in Gruppen von Overs

Beschreibung: Wie viele Wickets fallen in der angegebenen Anzahl von Overs?

Regeln: Wenn die angegebene Anzahl von Overs nicht vollständig absolviert wird, ist die Wette ungültig, es sei denn, das Team ist aus, erklärt sich geschlagen, erreicht sein Ziel oder die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn die Gesamtzahl der Innings zu irgendeinem Zeitpunkt auf weniger als 80 % der zum Zeitpunkt der Wette angegebenen maximalen Overs reduziert wird, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Für die Abrechnung gilt, dass bei Zeitablauf oder Ausscheiden eines Schlagmanns das Wicket als beim vorherigen Ball erzielt gilt. Verletzungsbedingtes Ausscheiden zählt nicht als Ausscheiden. Für „The Hundred“ besteht ein Over aus 5 regulären Würfen, sodass ein vollständiges Inning aus 20 Overs besteht. Alle anderen Regeln bleiben dieselben wie bei anderen Limited-Overs-Formaten.

18.39. Runs in einer Session

Beschreibung des Marktes: Wie viele Runs werden in der angegebenen Session erzielt?
 

Regeln: Das Ergebnis wird durch die Gesamtzahl der in der angegebenen Session erzielten Runs bestimmt, unabhängig davon, welche Mannschaft diese erzielt hat.

Wenn in einer Session weniger als 20 Overs geworfen werden, sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt.

Innings-Märkte

18.40. Innings-Runs

Beschreibung des Marktes: Wie viele Runs wird eine Mannschaft in einem bestimmten Innings erzielen?
 

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, mindestens 80 % der zum Zeitpunkt der Wette geplanten Overs nicht absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Wetten, die auf ein zukünftiges Innings platziert wurden, bleiben unabhängig von den in aktuellen oder früheren Innings erzielten Runs gültig.
 

Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Wetten sind auch bei unentschiedenen First-Class-Spielen ungültig, wenn in einem unvollständigen Innings weniger als 60 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Wenn ein Team erklärt, dass das Innings für die Zwecke der Wertaufrechnung als abgeschlossen gilt.

18.41. Innings-Wickets
 

Beschreibung des Marktes: Wie viele Wickets verliert die schlagende Mannschaft im aktuellen Innings?

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, mindestens 80 % der zum Zeitpunkt der Wette geplanten Overs nicht absolviert werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Reduzierung entschieden.
 

Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.

Verletzungsbedingte Ausfälle zählen nicht als Ausscheiden. Wenn eine Mannschaft erklärt, dass das Innings für die Abrechnung als abgeschlossen gilt.

18.42. Innings Fours

Beschreibung des Marktes: Wie viele Fours wird die schlagende Mannschaft in ihrem aktuellen Innings erzielen?
 

Regeln: Wie bei „Most Fours“.

18.43. Innings Sixes

Beschreibung des Marktes: Wie viele Sixes wird die schlagende Mannschaft in ihrem aktuellen Innings erzielen?

Regeln: Wie bei „Most Sixes“.

18.44. Innings Extras

Beschreibung des Marktes: Wie viele Extras werden dem Innings der genannten Mannschaft hinzugefügt?

Regeln: Wie bei „Most Extras“.
 

18.45. Innings-Wides

Beschreibung: Wie viele Wides wird die genannte Bowling-Mannschaft werfen?

Regeln: Wie bei „Match-Wides“.

18.46. Innings-Ducks

Beschreibung: Wie viele Ducks werden in den Batting-Innings der genannten Mannschaft erzielt?

Regeln: Wie bei „Match-Ducks“.

18.47. Innings-Run Outs
 

Beschreibung des Marktes: Wie viele Run Outs werden in den Innings zugelassen?

Regeln: Wie bei „Most Extras“.

18.48. Maximum Over in Innings

Beschreibung des Marktes: Wie viele Runs werden im Over mit der höchsten Punktzahl des aktuellen Innings erzielt?

Regeln: Wie bei „Maximum Over in Match“.

18.49. Innings Runs, ungerade oder gerade?
 

Beschreibung des Marktes: Ist die Gesamtzahl der Innings-Runs gerade oder ungerade?

Regeln: Wenn das Innings abgebrochen wird, verloren geht oder es kein offizielles Ergebnis gibt, sind alle Wetten ungültig.

18.50. Innings mit einem Boundary

Beschreibung des Marktes: Ist der letzte Ball des Innings ein Boundary?

Regeln: Nur Boundaries, die mit dem Schläger erzielt werden (unabhängig davon, ob der Ball legal oder illegal war), zählen als Boundary. Überwürfe, alle Run Fours und Extras zählen nicht als Boundaries.

In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn die Anzahl der zum Zeitpunkt der Wette geplanten Overs aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, reduziert wird. Wenn das Spiel abgebrochen wird oder es kein offizielles Ergebnis gibt, sind alle Wetten ungültig.
 

18.51. Bester Schlagmann in einem Innings

Beschreibung: Welcher Schlagmann erzielt die meisten Runs für die genannte Mannschaft?

Regeln: Das Ergebnis dieses Marktes wird anhand des Schlagmanns mit der höchsten Einzelpunktzahl in einem Innings einer Mannschaft ermittelt. Bei Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, mindestens 50 % der zum Zeitpunkt der Wette geplanten Overs nicht absolviert werden konnten. Wetten auf den besten Schlagmann vor dem Spiel für First-Class-Spiele gelten nur für das erste Innings jeder Mannschaft und sind ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Wenn ein Spieler beim Münzwurf benannt wurde, aber später als Ersatzspieler wegen einer Gehirnerschütterung ausgewechselt wird, wird dieser Spieler weiterhin gezählt, ebenso wie der Ersatzspieler. Wenn ein Schlagmann nicht schlägt, aber in der Startelf genannt wurde, bleiben Wetten auf diesen Schlagmann bestehen. Wenn ein Schlagmann nach Eröffnung des Live-Marktes ausgewechselt wird, wird der ursprüngliche Markt entfernt und wie gewohnt abgerechnet, auch wenn der Ersatzspieler die höchste Einzelpunktzahl erzielt. Ein neuer Markt mit aktualisierten Auswahlmöglichkeiten kann angeboten werden. Wenn zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl an Runs erzielen, gelten die Dead-Heat-Regeln für Innings. Runs, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

18.52. Bester Bowler im Innings

Beschreibung: Welcher Bowler erzielt die meisten Wickets für die genannte Mannschaft?

Regeln: Das Ergebnis dieses Marktes wird anhand des Bowlers mit der höchsten individuellen Anzahl an Wickets in einem einzelnen Innings ermittelt. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, zum Zeitpunkt der Wette mindestens 50 % der geplanten Overs nicht absolviert werden konnten. Vor dem Spiel abgeschlossene Wetten für First-Class-Spiele gelten nur für das erste Innings jeder Mannschaft und sind ungültig, wenn weniger als 200 Overs absolviert wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Wenn ein Spieler beim Münzwurf benannt wurde, aber später wegen einer Gehirnerschütterung ausgewechselt wird, wird dieser Spieler weiterhin gezählt, ebenso wie der Ersatzspieler. Wenn ein Bowler nicht bowlt, aber in der Startelf genannt wurde, bleiben Wetten auf diesen Bowler bestehen. Wenn ein Bowler nach Eröffnung des Live-Marktes ausgewechselt wird, wird der ursprüngliche Markt entfernt und wie gewohnt abgerechnet, auch wenn der Ersatzspieler die meisten Wickets erzielt. Es kann ein neuer Markt mit aktualisierten Auswahlmöglichkeiten angeboten werden. Wenn zwei oder mehr Bowler die gleiche Anzahl an Wickets erzielt haben, gewinnt der Bowler, der die wenigsten Runs zugelassen hat. Wenn zwei oder mehr Bowler die gleiche Anzahl an Wickets erzielt und die gleiche Anzahl an Runs zugelassen haben, gelten die Dead-Heat-Regeln. Wickets, die in einem Super Over erzielt wurden, zählen nicht. Wenn kein Bowler in einem Inning ein Wicket erzielt, sind alle Wetten ungültig.
 

18.53. Letzter Spieler

Beschreibung: Welcher Schlagmann ist am Ende des Innings nicht aus?

Regeln: Wenn am Ende des Innings zwei oder mehr Schlagmänner nicht aus sind, ist der letzte Schlagmann, der einen Ball (legal oder illegal) geschlagen hat, der Gewinner. Spieler gelten nicht als nicht aus, wenn sie sich aufgrund einer Verletzung nicht mehr an der Crease befinden oder nicht geschlagen haben. Wenn mehr als 11 Spieler schlagen, ist der Markt ungültig. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn das Inning nach der Platzierung der Wette aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, in irgendeiner Weise verkürzt wurde. Alle Spieler, die im Inning gespielt haben, werden abgerechnet, einschließlich der Ersatzspieler.
 

18.54. Wirtschaftlichster Bowler

Beschreibung: Welcher Bowler wird in den Innings die wenigsten Runs pro Over zulassen?

Regeln: Das Ergebnis dieses Marktes wird anhand des Bowlers mit der niedrigsten Anzahl an zugelassenen Runs pro Over während des Bowlings in einem einzelnen Innings ermittelt. Um mit der Scorecard übereinzustimmen, zählen in diesem Fall Wides und No-Balls, jedoch nicht Byes, Leg Byes und Penalty Runs. Wenn ein Bowler nicht bowlt, aber in der Startelf genannt wurde, bleiben Wetten auf diesen Bowler bestehen. Vor dem Spiel abgeschlossene Wetten für First-Class-Spiele gelten nur für das erste Innings jeder Mannschaft und sind ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Wenn ein Spieler beim Münzwurf benannt wurde, aber später als Ersatzspieler wegen einer Gehirnerschütterung ausgewechselt wird, wird dieser Spieler weiterhin gezählt, ebenso wie der Ersatzspieler. Wenn ein Bowler nicht bowlt, aber in der Startelf genannt wurde, bleiben Wetten auf diesen Bowler bestehen. Wenn zwei oder mehr Bowler genau die gleiche Anzahl an Runs pro Over haben, gelten die Dead-Heat-Regeln. In einem Super Over erzielte Runs zählen nicht.

Spieler-Märkte
 

18.55. Läufe des Schlagmanns

Beschreibung: Wie viele Läufe wird der genannte Schlagmann erzielen?

Regeln: Wenn der Schlagmann das Inning am Ende des Innings nicht aus dem Spiel ist, ist seine Punktzahl das Endergebnis. Wenn ein Schlagmann nicht schlägt, ist die Wette ungültig. Wenn ein Schlagmann verletzt ausscheidet, aber später zurückkehrt, zählen alle von diesem Schlagmann in diesem Innings erzielten Runs. Wenn der Schlagmann nicht zurückkehrt, gilt das Endergebnis zum Zeitpunkt seines Ausscheidens. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt oder wird noch festgelegt. Das Ergebnis gilt als entschieden, wenn die Linie, an der die Wette platziert wurde, überschritten wird oder der Schlagmann ausscheidet. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen werden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Bei Wetten vor dem Spiel zählt nur das erste Inning des Schlagmanns. In einem Super-Over erzielte Runs zählen nicht.

18.56. Kombinierte Runs der Schlagmänner
 

Beschreibung: Wie viele Runs erzielen die genannten Schlagmänner insgesamt?

Regeln: Wie „Schlagmann-Runs“, und wenn einer der genannten Schlagmänner nicht schlägt, ist die Wette ungültig, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden oder wird noch entschieden.

18.57. Schlagmann-Vieren

Beschreibung: Wie viele Vieren schlägt der genannte Schlagmann?
 

Regeln: Wenn der Schlagmann das Inning am Ende eines Innings nicht aus dem Spiel ist, ist die Anzahl seiner Fours das Endergebnis. Wenn ein Schlagmann nicht schlägt, ist die Wette ungültig. Wenn ein Schlagmann verletzt ausscheidet, aber später zurückkehrt, zählen alle Fours, die dieser Schlagmann in diesem Inning erzielt hat. Wenn der Schlagmann nicht zurückkehrt, gilt das Endergebnis zum Zeitpunkt seines Ausscheidens. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt oder wird noch festgelegt. Das Ergebnis gilt als festgelegt, wenn die Linie, an der die Wette platziert wurde, überschritten wird oder der Schlagmann ausscheidet. Bei unentschiedenen First Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen werden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Nur mit dem Schläger erzielte Fours (aus jedem Wurf – legal oder nicht) zählen für die Gesamtzahl der Fours. Überwürfe, alle Run Fours und Extras zählen nicht. Bei Wetten vor dem Spiel zählt nur das erste Inning des Schlagmanns. In einem Super Over erzielte Fours zählen nicht.
 

18.58. Sechser des Schlagmanns

Beschreibung: Wie viele Sechser wird der genannte Schlagmann erzielen?
 

Regeln: Wenn der Schlagmann am Ende eines Innings nicht aus ist, ist die Anzahl seiner Sechser das Endergebnis. Wenn ein Schlagmann nicht schlägt, ist die Wette ungültig. Wenn ein Schlagmann verletzt ausscheidet, aber später zurückkehrt, zählen alle Sechser, die dieser Schlagmann in diesem Inning erzielt hat. Wenn der Schlagmann später nicht zurückkehrt, gilt das Endergebnis zum Zeitpunkt seines Ausscheidens. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt oder wird noch festgelegt. Das Ergebnis gilt als festgelegt, wenn die Linie, bei der die Wette platziert wurde, überschritten wird oder der Schlagmann ausscheidet. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen werden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Nur Sechser, die mit dem Schläger erzielt wurden (unabhängig davon, ob der Ball legal war oder nicht), zählen für die Gesamtzahl der Vierer. Überwürfe und Extras zählen nicht. Bei Wetten vor dem Spiel zählt nur der erste Innings des Schlagmanns. Sechser, die in einem Super Over erzielt wurden, zählen nicht.
 

18.59. Meilensteine des Schlagmanns

Beschreibung: Erreicht der genannte Schlagmann den angegebenen Meilenstein?

Regeln: Wie „Läufe des Schlagmanns“

18.60. Würfe, denen der Schlagmann gegenübersteht

Beschreibung: Wie viele Würfe wird der genannte Schlagmann erhalten?

Regeln: Entsprechend der Spielstandskarte, d. h. in diesem Fall zählen Wides nicht, No-Balls jedoch schon. Wenn ein Schlagmann verletzt ausscheidet, aber später zurückkehrt, zählen alle Würfe, denen dieser Schlagmann in diesem Innings gegenüberstand. Wenn der Schlagmann nicht zurückkehrt, gilt das Endergebnis zum Zeitpunkt seines Ausscheidens. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt oder wird noch festgelegt. Das Ergebnis gilt als entschieden, wenn die Linie, an der die Wette platziert wurde, überschritten wird oder der Schlagmann ausscheidet. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen werden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Bei Wetten vor dem Spiel zählt nur das erste Inning des Schlagmanns. Würfe in einem Super-Over zählen nicht.

18.61. Art des Ausscheidens des Schlagmanns
 

Beschreibung: Wie wird der genannte Schlagmann ausgeschieden?

Regeln: Wenn der angegebene Schlagmann nicht ausgeschieden ist, sind alle Wetten ungültig. Wenn der angegebene Schlagmann ausscheidet und später nicht wieder zum Schlag antritt, sind alle Wetten ungültig. Wenn dieser Schlagmann später wieder zum Schlag antritt und ausgeschieden ist, bleiben die Wetten gültig. Caught and Bowled (gefangen und geworfen) ist in Fielder Catch (Fängerfang) enthalten.

18.62. Bowler-Wickets
 

Beschreibung: Wie viele Wickets wird der genannte Bowler erzielen?

Regeln: Wenn ein Bowler nicht bowlt, sind die Wetten ungültig. In Limited-Overs-Spielen sind die Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in den entsprechenden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Das Ergebnis gilt als festgelegt, wenn die Linie, an der die Wette platziert wurde, überschritten wurde. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, das Bowling-Inning des Spielers ist abgeschlossen. Bei Wetten vor dem Spiel zählt nur das erste Inning des Bowlers. Wickets, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

18.63. Vom Bowler zugelassene Runs

Beschreibung: Wie viele Runs wird der genannte Bowler zulassen?
 

Regeln: Entsprechend der Spielstandskarte, d. h. in diesem Fall zählen Wides und No-Balls, jedoch nicht Byes, Leg Byes und Straf-Runs. Wenn ein Bowler nicht bowlt, sind die Wetten ungültig. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt oder wird noch festgelegt. Das Ergebnis gilt als entschieden, wenn die Linie, an der die Wette platziert wurde, überschritten wird oder der Schlagmann ausscheidet. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen werden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Bei Wetten vor dem Spiel zählt nur der erste Innings des Bowlers. In einem Super Over erzielte Runs zählen nicht.

18.64. Benannter Spieler Spielerleistung
 

Beschreibung: Wie viele Punkte erzielt der benannte Spieler im Spielerleistungspunktesystem?

Regeln: Die Punkte werden wie folgt vergeben: 1 Punkt pro erzielten Run, 20 Punkte pro Wicket, 10 Punkte pro Fang, 25 Punkte pro Stumping. Wenn der Spieler nicht schlägt oder bowlt, aber in der Startelf steht, werden alle Wetten dennoch abgerechnet. Wenn der Spieler nicht in der Startelf steht, sind die Wetten ungültig. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Das Ergebnis gilt als festgelegt, wenn die Linie, bei der die Wette platziert wurde, überschritten wurde. In First-Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, beide ersten Innings wurden absolviert. In First Class-Spielen zählen nur die Punkte aus dem ersten Innings. Punkte, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

18.65. Batter Matchbet

Beschreibung: Welcher der genannten Spieler erzielt die meisten Runs?

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Bei unentschiedenen First Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Beide Spieler müssen in der Startelf genannt sein oder als Ersatzspieler auftreten. Wenn einer der beiden anschließend nicht zum Schlag kommt, werden alle Wetten dennoch abgerechnet. In einem Super Over erzielte Runs zählen nicht.

18.66. Bowler-Matchwette

Beschreibung: Welcher der genannten Spieler erzielt die meisten Wickets?
 

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Beide Spieler müssen in der Startelf genannt sein oder als Ersatzspieler auftreten. Wenn einer der beiden anschließend nicht bowlt, werden alle Wetten dennoch abgerechnet. Wickets, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

18.67. Allrounder-Matchwette

Beschreibung: Welcher der genannten Spieler erzielt die meisten Punkte im Spieler-Leistungspunktesystem?

Regeln: Die Punkte werden wie folgt vergeben: 1 Punkt pro erzielten Run, 20 Punkte pro Wicket, 10 Punkte pro Fang, 25 Punkte pro Stumping. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. In unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Beide Spieler müssen in der Startelf genannt sein oder als Ersatzspieler auftreten. Wenn einer der beiden Spieler anschließend nicht schlägt oder bowlt, werden alle Wetten dennoch abgerechnet. Punkte, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

18.68. Keeper Matchbet

Beschreibung: Welcher der genannten Wicketkeeper erzielt mehr Punkte im Spielerleistungspunktesystem?
 

Regeln: Die Punkte werden wie oben beschrieben vergeben. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Beide genannten Spieler müssen das Spiel als Wicketkeeper beginnen oder als Ersatzspieler auftreten. Wenn sich ihre Spielrolle jedoch aus irgendeinem Grund ändert, werden alle Wetten weiterhin gemäß dem oben genannten Punktesystem abgerechnet. Punkte, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

Partnerschafts-Märkte

18.69. Fall des nächsten Wickets

Beschreibung: Wie viele Runs wird die schlagende Mannschaft erzielt haben, wenn das nächste Wicket fällt?
 

Regeln: Wenn die Partnerschaft am Ende eines Innings beendet ist, werden die Wetten mit dem Endergebnis abgerechnet. Für die Abrechnung zählt ein verletzungsbedingter Ausscheiden eines Schlagmanns nicht als Wicket. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt oder wird noch festgelegt. Das Ergebnis gilt als ermittelt, wenn die Linie, an der die Wette platziert wurde, überschritten wird oder das betreffende Wicket fällt. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden.

18.70. Nächster Spieler, der ausscheidet

Beschreibung: Welcher Schlagmann wird als nächster ausscheiden?
 

Regeln: Wenn einer der Schlagmänner verletzt ausscheidet oder die Schlagmänner an der Crease nicht mit den angegebenen übereinstimmen, werden die Wetten auf beide Schlagmänner für ungültig erklärt. Wenn keine weiteren Wickets fallen, sind alle Wetten ungültig.

18.71. Art des nächsten Wicket-Ausscheidens

Beschreibung: Wie wird der nächste Schlagmann ausscheiden?
 

Regeln: Das Ergebnis wird durch die Art und Weise des Ausscheidens des nächsten Wickets bestimmt. Ein Schlagmann, der verletzt ausscheidet, zählt nicht als Wicket. Wenn ein Schlagmann aus dem Spiel ausscheidet, sind alle Wetten ungültig. Wenn das angegebene Wicket nicht fällt, sind alle Wetten ungültig. Caught and bowled (gefangen und geworfen) ist in Fielder Catch (Fängerfang) enthalten.

18.72. Rennen um „X“ Runs

Beschreibung: Welcher Schlagmann erreicht als Erster die angegebene Anzahl an Runs?
 

Regeln: Alle Wetten bleiben gültig, unabhängig von einer Verkürzung. Wenn keiner der Schlagmänner die angegebene Anzahl an Runs erreicht, werden die Märkte mit „Keiner“ abgerechnet.

18.73. Nächster Boundary Four oder Six

Beschreibung: Wird der nächste Boundary ein Four oder ein Six sein?

Regeln: Wenn es in dem Inning keine weiteren Boundaries gibt, sind die Wetten ungültig. Nur Boundaries, die mit dem Schläger erzielt werden (unabhängig davon, ob der Ball legal war oder nicht), zählen als Boundary. Überwürfe, alle Vierer und Extras zählen nicht als Boundaries. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn die Gesamtzahl der Innings zu irgendeinem Zeitpunkt auf weniger als 80 % der zum Zeitpunkt der Wette angegebenen maximalen Overs reduziert wird, es sei denn, die Abrechnung der Wette stand bereits vor der Reduzierung fest. In unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen werden, es sei denn, die Abrechnung der Wette stand bereits fest. In einem Super-Over erzielte Boundaries zählen nicht.

18.74. Gewinnendes Over

Beschreibung: In welchem Over des Innings der genannten Mannschaft wird das Spiel beendet?

Regeln: Alle Wetten sind ungültig, wenn es kein offizielles Ergebnis gibt. In Limited-Overs-Spielen sind alle Wetten ungültig, wenn nach der Platzierung der Wette die maximal möglichen Overs in irgendeiner Weise reduziert werden.

Einseitige Märkte
 

18.75. Beide Teams erzielen „X“ Runs

Beschreibung: Erreichen beide Teams die angegebene Anzahl an Runs?

Regeln: In Übereinstimmung mit den Regeln für Innings-Runs gilt jedes Inning als beendet, wenn mindestens 80 % der zum Zeitpunkt der Wette geplanten Overs geworfen wurden, und dieser Markt wird entsprechend abgerechnet. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn in den ersten Innings beider Teams weniger als 100 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Es zählen nur die in den ersten Innings erzielten Runs. Wenn ein Team erklärt, dass die Innings für die Zwecke der Abrechnung als abgeschlossen gelten, werden alle Wetten abgerechnet.

18.76. Art des Ausscheidens eines der beiden Schlagmänner

Beschreibung: Wird einer der beiden genannten Schlagmänner auf die angegebene Weise ausgeschieden?
 

Regeln: Alle Wetten werden abgerechnet, unabhängig davon, ob einer der Schlagmänner am Ende des Innings noch im Spiel ist oder verletzt ausgeschieden ist.

18.77. Beide Schlagmänner werden auf die angegebene Weise aus dem Spiel genommen

Beschreibung: Werden beide genannten Schlagmänner auf die angegebene Weise aus dem Spiel genommen?

Regeln: Wie „Entweder-Schlagmann-Methode des Ausscheidens“

18.78. Runs aus aufeinanderfolgenden Würfen
 

Beschreibung: Wie viele Runs werden mit jedem der angegebenen Würfe erzielt?

Regeln: Wie „Runs aus Würfen“, außer dass die angegebene Anzahl an Runs mit beiden genannten Würfen erzielt werden muss.

18.79. Wicket aus Würfen

Beschreibung: Wird bei dem angegebenen Wurf ein Wicket erzielt?
 

Regeln: Der angegebene Wurf muss vollständig ausgeführt werden, damit die Wetten gültig sind. Für die Abrechnung zählen alle Wickets, einschließlich Run Outs. Ein Schlagmann, der wegen Verletzung ausscheidet, zählt nicht als Wicket. Wenn ein Schlagmann wegen Zeitüberschreitung oder wegen eines anderen Grundes ausscheidet, gilt das Wicket als beim vorherigen Ball erzielt.

18.80. Beide Schlagmänner erzielen „X“ Runs im Over

Beschreibung: Erreichen beide Schlagmänner die angegebene Anzahl an Runs im Over?
 

Regeln: Das angegebene Over muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wenn ein Inning während eines Overs endet, gilt dieses Over als abgeschlossen, es sei denn, das Inning wird aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, beendet. In diesem Fall sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wenn das Over aus irgendeinem Grund nicht beginnt, sind alle Wetten ungültig. Runs müssen mit dem Schläger erzielt werden, um für die Abrechnung zu zählen. Wetten werden unabhängig davon abgerechnet, ob einer der angegebenen Schlagmänner vor Beginn des Overs ausgeschieden ist oder verletzt ausgeschieden ist.

18.81. Beide Schlagmänner erzielen einen Boundary im Over
 

Beschreibung: Erreichen beide Schlagmänner einen Boundary im Over?

Regeln: Wie „Beide Schlagmänner erzielen ‚X‘ Runs im Over“. Sowohl Fours als auch Sixes zählen als Boundaries. Es zählen nur Fours oder Sixes, die mit dem Schläger erzielt werden (unabhängig davon, ob der Ball legal geworfen wurde oder nicht). Overthrows, alle Run Fours und Extras zählen nicht.

18.82. Ein Four und ein Six werden in einem Over erzielt
 

Beschreibung: Werden sowohl ein Vierer als auch ein Sechser im Over erzielt?

Regeln: Das angegebene Over muss vollständig gespielt werden, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wenn ein Inning während eines Overs endet, gilt dieses Over als vollständig, es sei denn, das Inning wird aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, beendet. In diesem Fall sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wenn das Over aus irgendeinem Grund nicht beginnt, sind alle Wetten ungültig. Es zählen nur Vierer und Sechser, die mit dem Schläger erzielt werden (unabhängig davon, ob der Ball legal geworfen wurde oder nicht). Überwürfe, alle Vierer durch Laufen und Extras zählen nicht.

18.83. Meilensteine für Schlagmann und Bowler

Beschreibung: Erreichen der genannte Schlagmann und der genannte Bowler ihre angegebenen Meilensteine?
 

Regeln: Für den Schlagmann – wie „Schlagmann-Runs“. In First-Class-Spielen zählen nur die im ersten Inning erzielten Runs. Für den Bowler – wenn ein Bowler nicht bowlt, wird er als 0 Wickets erzielt gewertet. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs im jeweiligen Inning absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, das Bowling-Innings des Spielers ist abgeschlossen. Das Ergebnis gilt als ermittelt, wenn die Linien, an denen die Wette platziert wurde, überschritten wurden. In First-Class-Spielen zählen nur Wickets und Runs aus dem ersten Innings. Wickets und Runs, die in einem Super Over erzielt wurden, zählen nicht.
 

18.84. Meilensteine für Schlagmänner

Beschreibung: Erreichen beide Schlagmänner ihre festgelegten Meilensteine?

Regeln: Wie bei „Kombinierte Runs der Schlagmänner“.

Hinweise für alle Märkte

18.85. Spieler, die vom Platz verwiesen werden/aus dem Spiel ausscheiden

Ein Spieler, der vom Platz verwiesen wird, gilt als aus dem Spiel ausgeschieden und wird als Wicket gewertet.

18.86. Gehirnerschütterung/taktische Auswechslungen
 

Wenn ein Spieler das Spielfeld als Ersatzspieler verlässt, zählt dies nicht als Wicket. Kehrt der Spieler später nicht zurück, bleibt das Endergebnis so, wie es zum Zeitpunkt des Verlassens des Spielfelds war. Wenn ein Spieler als Ersatzspieler ins Spiel kommt, werden sowohl er als auch der ersetzte Spieler für die Abrechnung so behandelt, als hätten sie das gesamte Spiel bestritten.

18.87. Straf-Runs nach Beendigung eines Innings
 

Strafpunkte, die nach Beginn des Innings der anderen Mannschaft zum Gesamtergebnis einer Mannschaft hinzugefügt werden, zählen nicht für die Abrechnung der Märkte im vorherigen Inning.

18.88. The Hundred

Bei The Hundred besteht ein Over aus 5 regulären Würfen, sodass ein vollständiges Inning aus 20 Overs besteht. Alle anderen Regeln bleiben dieselben wie bei anderen Limited-Overs-Formaten.

18.89. Falsch angelegte Spiele
 

Wenn ein Spiel im falschen Format erstellt wurde (z. B. T20 statt List A), sind die Wetten ungültig und es wird ein neues Spiel erstellt.

19. Squash

19.1. Wenn ein Satz endet, bevor der X-te Punkt erreicht ist, gilt dieser Markt „Wer erzielt den [X-ten] Punkt im Satz [y]“ als ungültig (storniert).
 

19.2. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang der Auswirkungen von der Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen bestimmt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

19.3. Wenn die Spieler/Teams falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

19.4. Wenn ein Spieler ausscheidet, das Spiel aufgibt oder disqualifiziert wird, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten für ungültig erklärt.

19.5. Offizielle Punktabzüge werden bei allen noch nicht entschiedenen Wetten berücksichtigt. Bei bereits entschiedenen Wetten werden Punktabzüge nicht berücksichtigt.

19.6. Wenn vom Schiedsrichter Strafpunkte vergeben werden, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel gültig.

20. Australian Football
 

20.1. Alle Märkte schließen Verlängerungen aus, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben.

20.2. Reguläre 80 Minuten: Die Märkte basieren auf dem Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit von 80 Minuten, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben. Dies schließt etwaige Nachspielzeiten aufgrund von Verletzungen oder Unterbrechungen ein, jedoch keine Verlängerungen.

20.3. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 2 Minuten) angeboten wurden, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

20.4. Wenn die Namen der Mannschaften oder die Kategorie falsch angezeigt werden, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

21. Boxen

21.1. Wenn einer der Kämpfer nicht zur nächsten Runde antritt, gilt sein Gegner als Sieger der vorherigen Runde.

21.2. Wird ein Kampf als „No Contest“ gewertet, sind alle Wetten ungültig.
 

21.3. Sollte die geplante Anzahl der Runden vor dem Kampf geändert werden, sind alle Wetten auf „Gesamtzahl der Runden“, „Rundenwetten“ und „Art des Sieges“ ungültig.

21.4. Regeln für Boxwetten:

21.4.1. Gewinner (Gewinn des Kampfes): Tippen Sie, welcher Teilnehmer den Kampf gewinnen wird. Eine Auswahl „Unentschieden“ wird nicht angeboten. Bei Wettmärkten für den Sieger, bei denen keine Unentschieden angeboten werden, sind alle Wetten im Falle eines Unentschiedens ungültig (dies schließt Kämpfe ein, die mit einem Mehrheits-Unentschieden oder einem technischen Unentschieden enden).

21.4.2. 1x2 (Kampfausgang) – Sie sagen das Ergebnis des Kampfes voraus. Endet der Kampf mit einem Mehrheits-Unentschieden oder einem technischen Unentschieden, ist „Unentschieden“ die gewinnende Auswahl.
 

21.4.3. Gesamtrunden (Über/Unter) bedeutet, dass auf die Runde gewettet wird, in der das Ergebnis des Kampfes feststeht. Für Abrechnungszwecke gilt, dass bei Angabe einer halben Runde 1 Minute und 30 Sekunden der jeweiligen Runde die Hälfte definieren, um zu bestimmen, ob die Wette gewonnen oder verloren ist. Somit wären 9,5 Runden eine Minute und dreißig Sekunden der 10. Runde. Wenn der Kampf genau nach 1 Minute und 30 Sekunden der 10. Runde endet, wäre das Ergebnis über 9,5 Runden.

21.4.4. Gewinner & genaue Runde sagen die Runde voraus, in der die Auswahl den Kampf gewinnt. Bei Wetten auf den Gewinner und die genaue Runde gewinnt ein Kämpfer durch KO (K.o.), TKO (technischer K.o.) oder Disqualifikation während dieser Runde. Wenn ein Boxer die Glocke für die nächste Runde nicht hört, gilt sein Gegner als Sieger der vorherigen Runde. Im Falle einer technischen Entscheidung vor Ende des Kampfes werden alle Wetten als Sieg durch Entscheidung gewertet und Rundeneinsätze gelten als verloren.

21.4.5. Gewinnmethode: Hier wird die Methode vorhergesagt, mit der das Ergebnis des Kampfes entschieden wird. Alle Wetten werden auf das offiziell verkündete Ergebnis abgerechnet. Ein Sieg durch Disqualifikation zählt als Knockout/technischer Knockout.

21.4.6. „Jeder Kämpfer gewinnt vorzeitig“ sagt voraus, ob der Kampf vor Ablauf der geplanten Anzahl von Runden entschieden wird. Im Falle einer technischen Entscheidung gilt der Kampf für Abrechnungszwecke als NICHT über die volle Distanz gegangen.

22. MMA
 

22.1. Alle Märkte werden gemäß dem unmittelbar nach Ende des Kampfes verfügbaren Ergebnis abgerechnet. Nachträgliche Einsprüche oder Änderungen des Ergebnisses werden für die Abrechnung nicht berücksichtigt.

22.2. Wenn einer der Kämpfer nicht zur nächsten Runde antritt, gilt sein Gegner als Sieger der vorherigen Runde.

22.3. Bei Rückzug oder Ersatz eines der betroffenen Kämpfer sind die Wetten ungültig.
 

22.4. Wird ein Kampf als „No Contest“ gewertet, sind alle Wetten ungültig.

22.5. Sollte die geplante Anzahl der Runden vor dem Kampf geändert werden, sind alle Wetten auf „Gesamtzahl der Runden“, „Sieger und genaue Runden“ und „Art des Sieges“ ungültig.

22.6. Regeln für MMA-Märkte:
 

22.6.1. Gewinner (Gewinn des Kampfes) – Vorhersage, welcher Wettkämpfer den Kampf gewinnen wird. Eine Auswahl „Unentschieden“ wird nicht angeboten. Bei Wettmärkten für den Gewinner, bei denen keine Auswahl „Unentschieden“ angeboten wird, sind alle Wetten im Falle eines Unentschiedens ungültig (dies schließt Kämpfe ein, die mit einem Mehrheitsunentschieden oder einem technischen Unentschieden enden).
 

22.6.2.1x2 (Kampfresultat) Sagen Sie das Ergebnis des Kampfes voraus. Endet der Kampf mit einem Mehrheitsunentschieden oder einem technischen Unentschieden, ist „Unentschieden“ die gewinnende Auswahl.

22.6.3. Gesamt (Über/Unter) Wetten Sie auf die Runde, in der das Kampfergebnis entschieden wird. Für Abrechnungszwecke gilt bei Angabe einer halben Runde, dass 2 Minuten und 30 Sekunden der jeweiligen Runde die Hälfte zur Bestimmung von „über“ oder „unter“ definieren. Somit wären 2,5 Runden zwei Minuten und dreißig Sekunden der 3. Runde. Wenn der Kampf genau nach 2 Minuten und 30 Sekunden der 3. Runde endet, wäre das Ergebnis „über 2,5 Runden“.
 

22.6.4. Die Gewinnmethode sagt die Art und Weise voraus, durch die das Ergebnis des Kampfes entschieden wird. Alle Wetten werden anhand des offiziell verkündeten Ergebnisses abgerechnet. Ein Sieg durch Disqualifikation zählt als Knockout/Technischer Knockout.

Für die Zwecke des Marktes „Gewinnmethode“ umfasst ein KO (Knockout) Folgendes:

– Abbruch durch den Ringrichter aufgrund von Schlägen, während einer oder beide Kämpfer stehen;
 

– Abbruch durch den Ringrichter aufgrund von Schlägen, während einer oder beide Kämpfer auf der Matte liegen;

– Abbruch durch den Arzt;

– Abbruch durch die Ecke/das Team eines Kämpfers;

– Aufgabe eines Kämpfers aufgrund einer Verletzung;

– Sieg durch Disqualifikation.

Für die Zwecke des Wettmarkts „Gewinnmethode“ umfasst eine Aufgabe Folgendes:

– Abbruch durch den Ringrichter aufgrund einer Aufgabe durch Klopfen;

– Abbruch durch den Ringrichter aufgrund einer technischen Aufgabe;
 

– Verbale Aufgabe eines Kämpfers (einschließlich einer verbalen Aufgabe aufgrund von Schlägen).

22.6.5. Gewinner & genaue Runden sagt die Runde voraus, in der Ihr Tipp den Kampf gewinnen wird. Bei Wetten auf den Gewinner und die genaue Runde gewinnt ein Kämpfer durch KO (K.o.), TKO (technischer K.o.), Disqualifikation oder Aufgabe während dieser Runde oder durch Entscheidung. Wenn ein Kämpfer die Glocke für die nächste Runde nicht beantwortet, gilt sein Gegner als Sieger der vorherigen Runde. Im Falle einer technischen Entscheidung vor Ende des Kampfes werden alle Wetten als Sieg durch Entscheidung gewertet und Rundenzahlungen gelten als verloren.
 

22.6.6. „Wird der Kampf über die volle Distanz gehen?“ sagt voraus, ob der Kampf vor Ablauf der geplanten Anzahl von Runden entschieden wird. Im Falle einer technischen Entscheidung gilt der Kampf für die Abrechnung als NICHT über die volle Distanz gegangen.

23. Golf
 

23.1. Ein Spieler gilt als Teilnehmer eines Turniers oder einer bestimmten Runde, sobald er den ersten Schlag ausgeführt hat. Wenn ein Spieler nach dem ersten Schlag zurücktritt, aufgibt oder disqualifiziert wird, bleiben die Wetten bestehen.

23.2. Bei Turnieren, die durch schlechtes Wetter oder ähnliche Gründe beeinträchtigt sind, werden die Wetten unabhängig von der Anzahl der gespielten Runden auf das offizielle Ergebnis ausgewertet.
 

23.3. Wird das Turnier abgebrochen, sind alle Wetten, die nach der letzten beendeten Runde platziert wurden, ungültig.

23.4. Wird eine Golfrunde abgebrochen, sind alle noch offenen Wetten ungültig.

23.5. Für die Abrechnung werden die offiziellen Ergebnisse der Tour-Website zum Zeitpunkt der Pokalübergabe herangezogen (eine spätere Disqualifikation nach diesem Zeitpunkt zählt nicht).
 

23.6. Im Falle einer Verzögerung (Regen, Dunkelheit...) bleiben alle unentschiedenen Märkte ungeklärt und der Handel wird fortgesetzt, sobald die Runde/das Turnier fortgesetzt wird.

23.7. Im Falle von Nichtteilnehmern sind 2-Ball- und 3-Ball-Wetten ungültig.

23.8. Regeln für Golfmärkte:
 

23.8.1. „2 Bälle“ sagt voraus, welcher Spieler in der angegebenen Runde die niedrigste Punktzahl erzielt. Wenn beide Spieler am selben Loch aufgeben, ist der Markt ungültig. Der Markt ist ungültig, wenn beide Teilnehmer in der betroffenen Runde die gleiche Punktzahl erzielen. Ein Spieler gilt als Teilnehmer, wenn er an seinem ersten geplanten Loch abschlägt.

23.8.2. „3 Bälle“ sagt voraus, welcher Spieler in der angegebenen Runde die niedrigste Punktzahl erzielt. Es gelten die Regeln für Gleichstände.

23.8.3. „Outright-Gewinner“ – Alle Outright-Wetten werden auf den Spieler abgerechnet, der den Pokal erhält. Das Ergebnis von Playoffs wird berücksichtigt. Wenn ein Turnier aus irgendeinem Grund (z. B. schlechte Wetterbedingungen) auf weniger als die geplante Anzahl an Löchern verkürzt wird, werden Outright-Wetten (mit Ausnahme von „First Round Leader“-Wetten), die vor der letzten abgeschlossenen Runde platziert wurden, auf den Spieler abgerechnet, der den Pokal erhält.
 

23.8.4. „Gruppenwetten (Top XY)“ – Der Gewinner ist der Spieler, der am Ende des Turniers die höchste Platzierung erreicht. Es gelten die Regeln für Gleichstand, außer wenn der Gewinner durch ein Stechen ermittelt wird. Sonderfall: Wenn eine Gruppenwette angeboten wird und nur ein Teilnehmer startet, sind alle Wetten auf die jeweilige Gruppenwette ungültig.
 

23.8.5. „Endplatzierung eines namentlich genannten Spielers“ – Bei Gleichstand um eine Endplatzierung zählt die geteilte Platzierung. Beispielsweise zählt ein Gleichstand mit vier anderen Spielern um den 7. Platz als Endplatzierung 7.

23.8.6. „Führender am Ende der Runde (z. B. Gewinner der ersten Runde)“ – Die Abrechnung basiert auf dem Turnierergebnis am Ende der angegebenen Runde. Es gelten die Regeln für Gleichstände.

23.8.7. „Turnierplatzierung unter den Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/Top 20“ – Es gelten die Regeln für Gleichstände.

23.8.8. „Gewinn/Nichtgewinn eines Majors“ – Die 4 Majors sind die US Open, die US Masters, die USPGA und die British Open.
 

23.8.9. „Wettmärkte für Wettbewerber“ – Wenn der betroffene Wettbewerber ausscheidet, sind alle noch nicht entschiedenen Wettmärkte für diesen Wettbewerber ungültig.

23.8.10. „Gesamtmärkte“ – Wenn ein Spieler, der in der Gruppe aufgeführt ist, ausscheidet, sind alle noch nicht entschiedenen Gesamtmärkte ungültig.
 

23.8.11. „Loch“- und „Loch a bis b“-Märkte – Wenn ein Spieler, der in der Gruppe aufgeführt ist, ausscheidet, sind alle damit verbundenen und noch nicht entschiedenen „Loch“- und „Loch a bis b“-Märkte ungültig.

23.8.12. „Gewinner“ – Wird mit dem offiziellen Gewinner des gesamten Turniers (einschließlich zusätzlicher Löcher) abgerechnet. Wetten auf alle aufgeführten Spieler bleiben gültig, sobald sie abgeschlagen haben.
 

23.8.13. „Gewinner der Gruppe“ – Der Gewinner dieses Marktes ist der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl einer bestimmten Gruppe von Spielern nach Ende des Turniers. Nur Spieler, die Teil des Marktes sind, gehören zu dieser Gruppe. Wenn zwei oder mehr Spieler innerhalb dieser Gruppe die niedrigste Turnierpunktzahl dieser Gruppe haben, gilt die Dead-Heat-Abrechnung.
 

23.8.14. „Ende der Runde x – Führender“ – Wenn nach einer Runde zwei oder mehr Spieler punktgleich an der Spitze liegen, gilt die Dead-Heat-Regelung. Wenn ein Spieler in einem Turnier keinen einzigen Schlag spielt, wird er für alle Märkte „Ende der Runde – Führender“ ungültig. Wenn ein Spieler aus dem Turnier ausscheidet, wird er für alle Märkte „Ende der Runde – Führender“ ungültig, sofern er in der jeweiligen Runde keinen Schlag gespielt hat.
 

24. Motorradrennen

24.1. Wenn eine bestimmte Veranstaltung verschoben oder abgebrochen wird, bleiben die Wetten gültig, sofern die Veranstaltung innerhalb von 72 Stunden beendet wird.

25. Leichtathletik

25.1. Wenn eine bestimmte Veranstaltung verschoben oder abgebrochen wird, bleiben die Wetten gültig, sofern die Veranstaltung innerhalb von 72 Stunden beendet wird.

26. Wintersport
 

26.1. Wenn eine bestimmte Veranstaltung verschoben oder abgebrochen wird, bleiben die Wetten gültig, sofern die Veranstaltung innerhalb von 72 Stunden beendet wird.

27. Formel 1

27.1. Allgemeine Wettregeln für die Formel 1:

27.1.1. Sofern in den Marktregeln nicht anders angegeben, gilt für die Abrechnung das Ergebnis zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation.
 

27.1.2. Veranstaltungen, die aufgrund von Wetterbedingungen oder anderen Umständen verkürzt werden, aber vom zuständigen Verband als offiziell anerkannt werden, werden entsprechend abgerechnet, sofern die volle Punktzahl vergeben wird.

27.1.3. Wird ein Rennen auf einen anderen Tag verschoben (der innerhalb der UTC-Zeitzone festgelegt wird), sind alle Märkte ungültig.
 

27.1.4. Sofern in den Marktregeln nicht anders angegeben, kommt die Dead-Heat-Regel zur Anwendung, wenn die Anzahl der Gewinner die erwartete Anzahl der Gewinnoptionen für einen bestimmten Markt übersteigt.

27.1.5. Wenn ein oder mehrere Fahrer das Rennen aus der Boxengasse starten müssen, werden sie für Abrechnungszwecke am Ende der Startaufstellung platziert.
 

27.1.6. Wenn Teilnehmer (die als dedizierte Auswahlen angezeigt werden) in verschiedenen Runden ausfallen, wird die Anzahl der beendeten Runden für die Abrechnung berücksichtigt.

27.2. Regeln für Team-Märkte

27.2.1. „Gewinner (Team)“, „Top x (Team)“ und „Head2head (Team)“ werden mit dem Team abgerechnet, das im Endergebnis das bestplatzierte Auto hat.
 

27.2.2. „Erster Ausfall (Teams)“ wird mit dem Team abgerechnet, dessen Fahrzeug als erstes ausgeschieden ist. Hinweis: Für diesen Markt gelten die spezifischen Regeln für Ausfälle.

27.2.3. „Erster Boxenstopp (Teams)“ wird mit dem Team abgerechnet, dessen Fahrzeug als erstes die Boxengasse befahren hat. Hinweis: Für diesen Markt gelten die spezifischen Regeln für Boxenstopps.
 

27.2.4. Die Gesamtzahl der Überholmanöver eines Teams wird anhand der kumulierten Anzahl der Überholmanöver beider Autos des angegebenen Teams ermittelt. Hinweis: Für diesen Markt gelten die spezifischen Regeln für Überholmanöver.

27.3. Regeln für Märkte für die schnellste Runde
 

27.3.1. Der Fahrer, der in der angegebenen Runde, Runde-Gruppe oder im Rennen die schnellste Runde gefahren ist, gilt als Gewinner.

27.3.2. Für die Abrechnung ist die Rundenzeit in Millisekunden maßgeblich.

27.4. Head2Head-Märkte und Regeln für Gruppengewinner

27.4.1. Wenn alle Teilnehmer (die als spezielle Auswahlen angezeigt werden) in derselben Runde ausfallen, wird der Markt für ungültig erklärt.
 

27.4.2. Märkte werden für ungültig erklärt, wenn einer der Fahrer in der Einführungsrunde oder davor ausfällt.

27.5. Regeln für Märkte für Überholmanöver

27.5.1. Ein Überholmanöver muss bis zum Ende der Runde aufrechterhalten werden, um für die Abrechnung berücksichtigt zu werden.

27.5.2. Überholmanöver in der ersten Runde werden für die Abrechnung nicht berücksichtigt.
 

27.5.3. Überholmanöver eines bestimmten Fahrers in derselben Runde, in der er in die Box einfährt oder aus der Box ausfährt, werden für die Abrechnung nicht berücksichtigt.

27.5.4. Überholmanöver eines Fahrzeugs in der Runde seines Ausscheidens werden für die Abrechnung nicht berücksichtigt.

27.5.5. Das Überrunden und Aufholen wird nicht als Überholmanöver gewertet.

27.6. Regeln für Märkte für Ausscheidungen
 

27.6.1. Ein Fahrzeug gilt für Abrechnungszwecke als ausgeschieden, wenn es die Ziellinie nicht passiert, wenn die Sitzung als beendet gilt, es sei denn, das Fahrzeug/der Fahrer wird disqualifiziert.

27.6.2. Wenn mehr als ein Teilnehmer in derselben Runde ausscheidet, in der der erste Ausfall erfolgte, kommt die Dead-Heat-Regel zur Anwendung.
 

27.6.3. Wenn ein Fahrzeug in der Box oder der Boxengasse ausfällt, wird die zuletzt gestartete Runde für die Abrechnung berücksichtigt.

27.7. Märkte für Boxenstopps

27.7.1. Das Fahrzeug, das als erstes in die Boxengasse einfährt, gilt als Gewinner dieses Marktes.

27.7.2. Wenn ein Fahrzeug in die Boxengasse einfährt und ausfällt, gilt dies für die Abrechnung weiterhin als Boxenstopp.
 

27.8. Regeln für den Markt für Gesamtzahl der Finisher.

27.8.1. Ein Fahrer gilt für Abrechnungszwecke nur dann als Finisher, wenn er die Ziellinie überquert, wenn die Session als beendet gilt.

III. Sonderregeln für E-Sport

1. Allgemeine Regeln für E-Sport

1.1. Alle E-Sport-Märkte basieren auf Spielereignissen oder Ergebnissen am Ende eines geplanten Spiels/einer geplanten Karte. Alle Abrechnungen erfolgen anhand der offiziellen Ergebnisse, die im offiziellen Videostream oder im In-Game-Stream der entsprechenden Spiele bekannt gegeben werden.

1.2. Alle für E-Sport-Spiele angezeigten Startdaten und -zeiten dienen nur zu Informationszwecken und sind nicht garantiert korrekt. Wetten bleiben gültig, wenn ein Spiel mit einem falschen Datum und/oder einer falschen Uhrzeit angeboten wird.
 

1.3. Wenn ein Spiel unterbrochen/verschoben und nicht innerhalb von 24 Stunden nach dem tatsächlich geplanten Starttermin auf einen späteren Zeitpunkt verlegt wird, sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig.

1.4. Wenn der Name eines Spielers/eines Teams/eines Turniers falsch geschrieben ist, bleiben alle Wetten gültig, es sei denn, es ist offensichtlich, dass der falsch geschriebene Name mit einer anderen Person/Einrichtung identisch ist.
 

1.5. Wenn ein Mannschaftsname aufgrund des Austritts einer Mannschaft aus der Organisation, des Beitritts zu einer anderen Organisation oder aufgrund einer offiziellen Änderung des Mannschaftsnamen geändert wird, bleiben alle Wetten gültig.

1.6. Wenn der Veranstalter der Veranstaltung Ersatzspieler zulässt und es ein offizielles Ergebnis gibt, werden alle Wetten wie gewohnt ausgewertet.
 

1.7. Im Falle einer Aufhebung eines Spielergebnisses durch den Veranstalter aufgrund unvorhergesehener Umstände – wie z. B. Betrug – werden alle Wetten auf dieses Spiel ungültig. Diese Regel gilt innerhalb von 72 Stunden nach Ende des Spiels, danach ändert der Sportwettenanbieter das Ergebnis der Tickets nicht mehr.

1.8. Wenn ein Spiel vom Turnierveranstalter als kampfloser Sieg erklärt wurde, sind alle Wetten ungültig.
 

1.9. Wenn eine Mannschaft während eines Spiels aufgibt, werden nur Wetten auf die abgeschlossenen Einzelkarten ausgewertet. Spielmärkte, Spielseitenmärkte und alle anderen unentschiedenen Kartenmärkte werden ungültig. Wetten, die auf nachfolgende Karten platziert wurden, die abgeschlossen werden, werden mit den offiziellen Ergebnissen ausgewertet. Alle Live-Angebote für dieses Spiel werden jedoch ausgesetzt und auf ein neues Spiel mit einer anderen Spiel-ID verschoben, die den tatsächlichen Stand des Spiels widerspiegelt. Die einzige Ausnahme von dieser Regel wäre genau diese Situation: Team A gewinnt Karte 1 und gibt Karte 2 auf. In diesem Fall würden wir alle Wetten auf alle unentschiedenen Match- und Karte-2-Märkte für ungültig erklären und unser Angebot innerhalb von Karte 3 des Matches fortsetzen.

1.10. Alle Märkte berücksichtigen Verlängerungen, sofern nicht ausdrücklich anders in der Marktbezeichnung angegeben.
 

1.11. Wenn das Spielformat geändert wird oder von dem angebotenen Format abweicht, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.

1.12. Wenn der Spielplan falsch angegeben ist, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.

1.13. Wenn ein Spiel vor dem geplanten Startdatum/der geplanten Startzeit ausgetragen wird, werden alle Wetten, die nach dem tatsächlichen Beginn des Spiels platziert wurden, zurückerstattet. Alle vor dem tatsächlichen Beginn des Spiels platzierten Wetten bleiben gültig.

1.14. Wenn ein Spiel oder eine Karte aufgrund von organisatorischen oder technischen Problemen wiederholt wird, werden alle betroffenen Märkte für ungültig erklärt, während die wiederholten Spiele oder Karten separat als neues Spiel behandelt werden.

1.15. Wenn ein Spiel auf der Karte mit weniger als zehn Spielern beginnt, werden alle Wetten auf diese Karte für ungültig erklärt.

 

2. Spezifische Regeln für E-Sport-Spiele
 

2.1. Regeln für Counter-Strike 2:

2.1.1. Wenn einer der Spieler die Verbindung verliert und für den Rest der Karte nicht wieder verbunden werden kann oder ersetzt werden kann, entscheiden beide Teams, mit 4 gegen 5 weiterzuspielen, und sie spielen mindestens 5 Runden. Alle betroffenen Wetten auf diese Karte, dieses Spiel und die Spielseitenmärkte werden ungültig.
 

2.1.2. Wenn ein Team aufgibt, durch eine Entscheidung des Administrators einen Sieg erhält oder vor dem Ende aller geplanten Runden einer Karte disqualifiziert wird, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel für ungültig erklärt.

2.1.3. Spiele in Counter-Strike 2 können in verschiedenen Formaten gespielt werden (z. B. MR12, MR8 und andere). Alle in der Wettlinie angebotenen Quoten berücksichtigen das in einem bestimmten Spiel verwendete Format und basieren auf den offiziellen Turnierdaten. Informationen zum Format eines Spiels finden Sie in den offiziellen Turnierregeln und -daten.

2.1.4. Im Falle eines Neustarts einer Runde bleiben alle Wetten gültig. Alle Märkte werden auf der Grundlage des offiziellen Ergebnisses ausgewertet.

2.2. Valorant-Regeln:
 

2.2.1. Wenn einer der Spieler die Verbindung verliert und für den Rest der Karte nicht wieder verbunden werden kann oder ersetzt werden kann, entscheiden beide Teams, mit 4 gegen 5 weiterzuspielen, und sie spielen mindestens 5 Runden. Alle betroffenen Wetten auf diese Karte, dieses Spiel und die Spielseitenmärkte werden ungültig.
 

2.2.2. Wenn ein Team vor dem Ende aller geplanten Runden einer Karte aufgibt, durch eine Entscheidung des Administrators gewinnt oder disqualifiziert wird, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel ungültig.
 

2.2.3. Spiele in Valorant können in verschiedenen Formaten gespielt werden (z. B. MR12, MR8 und andere). Alle in der Wettlinie angebotenen Quoten berücksichtigen das in einem bestimmten Spiel verwendete Format und basieren auf den offiziellen Turnierdaten. Informationen zum Format eines Spiels finden Sie in den offiziellen Turnierregeln und -daten.
 

2.2.4. Im Falle eines Neustarts einer Runde bleiben alle Wetten bestehen. Alle Märkte werden auf der Grundlage des offiziellen Ergebnisses ausgewertet.

2.3. Dota 2-Regeln:

2.3.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, sind alle Wetten auf diese Karte ungültig.
 

2.3.2. Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung verliert und für den Rest der Karte nicht wieder verbunden werden kann oder ersetzt werden kann, sind alle betroffenen Wetten auf diese Karte und das Spiel ungültig. Wenn ein Teilnehmer nach Ablauf der ersten 10 Minuten einer Karte die Verbindung verliert oder das Spiel verlässt, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.
 

2.3.3. Wenn in den ersten 10 Minuten einer Karte ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Administrators vergeben wird, sind alle Wetten auf diese Karte ungültig. Wenn ein Sieg durch Entscheidung des Administrators nach Ablauf der 10. Spielminute einer Karte vergeben wird, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.

2.4. Regeln für League of Legends:
 

2.4.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, sind alle Wetten auf diese Karte ungültig.
 

2.4.2. Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung verliert und für den Rest der Karte nicht wieder verbunden werden kann oder ersetzt werden kann, sind alle betroffenen Wetten auf diese Karte und das Spiel ungültig. Wenn ein Teilnehmer nach der 10. Spielminute einer begonnenen Karte die Verbindung verliert oder das Spiel verlässt, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.
 

2.4.3. Wenn in den ersten 10 Minuten einer Karte ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Administrators vergeben wird, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel für ungültig erklärt. Wenn ein Sieg durch Entscheidung des Administrators nach der 10. Spielminute einer Karte vergeben wird, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.

 

2.5. Regeln für King of Glory:

2.5.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, sind alle Wetten auf diese Karte ungültig.
 

2.5.2. Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung verliert und für den Rest der Karte nicht wieder verbunden werden kann oder ersetzt werden kann, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und das Spiel für ungültig erklärt. Wenn ein Teilnehmer nach Ablauf der ersten 10 Minuten einer Karte die Verbindung verliert oder das Spiel verlässt, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.
 

2.5.3. Wenn in den ersten 10 Minuten einer Karte ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Administrators vergeben wird, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel für ungültig erklärt. Wenn nach der 10. Spielminute nach Beginn der Karte ein Sieg durch Entscheidung des Administrators vergeben wird, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.

 

2.5.4. Marktspezifische Regeln – Wenn die endgültige Spieldauer/Dauer einem bestimmten Schwellenwert entspricht, wird die Wette als „ÜBER“ ausgewertet.

 

2.6. eSports FIFA

2.6.1. Dauer eines eSports-Battle-Matches – 2 x 4 Minuten.

2.6.2. Dauer eines Liga Pro eFootball-Matches – 2 x 6 Minuten.

2.6.3. Alle Märkte werden gemäß den allgemeinen Regeln und den Regeln für Fußballmärkte abgerechnet.

2.7. eSports NBA2K

2.7.1. Spieldauer – 4 x 5 Minuten. Dies beinhaltet Verlängerungen.
 

2.7.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln und den Regeln für Basketballmärkte abgerechnet.

IV. Wettregeln für eSports-Lösungen

1.1. Allgemeine Regeln
 

1.1.1. Die Sportwettenplattform behält sich das Recht vor, Wetten zu stornieren, die auf offensichtlich „falsche“ Quoten (z. B. Quoten, die Tippfehler, Backoffice-Fehler oder manipulierte Spiele enthalten), geänderte Quoten oder Wetten, die nach Beginn einer Veranstaltung oder nach offensichtlichen technischen Problemen während eines Spiels abgeschlossen wurden, abgeschlossen wurden.

1.1.2. Alle Wetten werden abgerechnet, sobald das Ergebnis des Marktes feststeht.
 

1.1.3. Auf dem Markt „Spiel“ (1X2) kann auf das (teilweise oder endgültige) Ergebnis eines Spiels oder Ereignisses gewettet werden. Die Optionen sind: „1“ = Heimmannschaft oder die Mannschaft, die links im Angebot aufgeführt ist; „X“ = Unentschieden oder die Auswahl in der Mitte; „2“ = Auswärtsmannschaft oder die Mannschaft, die rechts im Angebot aufgeführt ist.
 

1.1.4. Auf dem Markt „Genaues Ergebnis“ kann auf das (teilweise oder endgültige) genaue Ergebnis eines Spiels oder Ereignisses gewettet werden.

1.1.5. Auf dem Markt „Über/Unter“ (Gesamtwerte) kann auf die (teilweise oder endgültige) Anzahl eines vordefinierten Ereignisses (z. B. Tore, Punkte, Ecken, Rebounds, Strafminuten usw.) gewettet werden. Sollte die Gesamtzahl der aufgeführten Ereignisse genau der Wettlinie entsprechen, werden alle Wetten auf dieses Angebot für ungültig erklärt. Beispiel: Ein Angebot, bei dem die Wettlinie 128,0 Punkte beträgt und das Spiel mit dem Ergebnis 64:64 endet, wird für ungültig erklärt.
 

1.1.6 Auf dem Markt „Ungerade/Gerade“ kann auf die (teilweise oder endgültige) Anzahl eines vordefinierten Ereignisses (z. B. Tore, Punkte, Ecken, Rebounds, Strafminuten usw.) gewettet werden. „Ungerade“ ist 1, 3, 5 usw.; „Gerade“ ist 0, 2, 4 usw.

1.1.7 Auf dem Markt „Halbzeit/Endstand“ kann auf das Ergebnis zur Halbzeit und das Endergebnis des Spiels gewettet werden. Wenn beispielsweise zur Halbzeit der Spielstand 1:0 ist und das Spiel 1:1 endet, ist das gewinnende Ergebnis 1/X. Die Wette ist ungültig, wenn die reguläre Spielzeit in einem anderen Zeitformat als dem in der Wette angegebenen gespielt wird (d. h. nicht in zwei Halbzeiten).
 

1.1.8. Auf dem Markt „Periodenwetten“ kann auf das Ergebnis jeder einzelnen Periode innerhalb eines Spiels/Ereignisses gewettet werden.

1.1.9. Auf dem Markt „Unentschieden keine Wette“ kann auf „1“ oder „2“ gemäß der Definition in gewettet werden. Es ist auch üblich, von „Unentschieden keine Wette“ zu sprechen, wenn keine Unentschieden-Quoten angeboten werden. Sollte das jeweilige Spiel keinen Sieger haben (z. B. wenn das Spiel unentschieden endet) oder das jeweilige Ereignis nicht eintreten (z. B. „Draw No Bet“ und das Spiel endet 0:0), werden die Einsätze zurückerstattet.
 

1.1.10. Beim Markt „Handicap“ kann darauf gewettet werden, ob das ausgewählte Ergebnis nach Addition/Subtraktion (je nach Fall) des angegebenen Handicaps zum Spiel/Zeitraum/Gesamtergebnis, auf das sich die Wette bezieht, als Sieg gewertet wird. In Fällen, in denen das Ergebnis nach Anpassung der Handicap-Linie genau der Wettlinie entspricht, werden alle Wetten auf dieses Angebot für ungültig erklärt.
 

1.1.11. Markt „Asiatisches Handicap“: Heimmannschaft (-1,75) gegen Auswärtsmannschaft (+1,75). Das bedeutet, dass der Einsatz in zwei gleiche Wetten aufgeteilt und auf die Ergebnisse -1,5 und -2,0 gesetzt wird. Damit die Wette zu den angegebenen Quoten vollständig ausgezahlt wird, muss Mannschaft A das Spiel mit einem Vorsprung gewinnen, der größer ist als beide angegebenen Handicaps (d. h. 3 Tore oder mehr). Gewinnt Mannschaft A nur mit einem Vorsprung von 2 Toren, gilt die Wette als teilweise gewonnen, wobei der Einsatz auf den Teil der Wette mit -1,5 vollständig ausgezahlt und der Einsatz auf den Teil mit -2,0 zurückerstattet wird, da das Ergebnis dieses Teils der Wette als „Unentschieden“ gewertet wird. Bei jedem anderen Ergebnis, einschließlich eines Sieges von Mannschaft A mit nur einem Tor Vorsprung, ist der gesamte Einsatz verloren. Auswärtsmannschaften erhalten einen Vorsprung von +1,75 Toren im Spiel. Das bedeutet, dass der Einsatz in zwei gleiche Wetten aufgeteilt und auf die Ergebnisse +1,5 und +2,0 gesetzt wird.

1.1.12. Beim Markt „Doppelte Chance“ kann gleichzeitig auf zwei (teilweise oder endgültige) Ergebnisse eines Spiels oder Ereignisses gewettet werden. Die Optionen sind: 1X, 12 und X2 mit „1“, „X“ und „2“ wie definiert.

1.1.13. Der Markt „Erstes Tor und Sieg“ bezieht sich darauf, dass die aufgeführte Mannschaft das erste Tor im Spiel erzielt und das Spiel gewinnt. Sollte es in dem Spiel keine Tore geben, werden alle Wetten als ungültig gewertet.
 

1.1.14. Wetten auf „Quartal/Halbzeit/Periode X“ beziehen sich auf das Ergebnis/den Spielstand, das/der in dem entsprechenden Zeitrahmen erzielt wurde, und beinhalten keine anderen Punkte/Tore/Ereignisse aus anderen Teilen des Ereignisses/Spiels. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel in einem anderen als dem im Angebot angegebenen Format ausgetragen wird.
 

1.1.15. Wetten auf „Ergebnis am Ende des Viertels/der Halbzeit/der Periode X“ beziehen sich auf das Ergebnis des Spiels/der Veranstaltung nach Ablauf des festgelegten Zeitraums und berücksichtigen alle anderen Punkte/Tore/Ereignisse, die in früheren Teilen der Veranstaltung/des Spiels erzielt wurden.
 

1.1.16. Wetten auf „Race to X Points / Race to X Goals...“ und ähnliche Angebote beziehen sich auf das Team/den Teilnehmer, das/der als erstes die bestimmte Anzahl an Punkten/Toren/Ereignissen erreicht. Wenn das Angebot einen Zeitrahmen (oder eine andere zeitliche Beschränkung) angibt, werden keine anderen Punkte/Tore/Ereignisse aus anderen Teilen des Events/Spiels berücksichtigt, die nicht mit dem genannten Zeitrahmen in Zusammenhang stehen. Sollte das angegebene Ergebnis nicht innerhalb des festgelegten Zeitraums (falls vorhanden) erreicht werden, werden alle Wetten für ungültig erklärt, sofern nicht anders angegeben.

1.1.17. Wetten auf „Gewinner von Punkt X / Torschütze von Tor X“ und ähnliche Angebote beziehen sich darauf, dass die Mannschaft/der Teilnehmer das angegebene Ereignis erzielt/gewinnt. Für die Abrechnung dieser Angebote werden Ereignisse, die vor dem angegebenen Ereignis stattgefunden haben, nicht berücksichtigt. Sollte das aufgeführte Ereignis nicht innerhalb des festgelegten Zeitraums (sofern angegeben) erzielt/gewonnen werden, werden alle Wetten für ungültig erklärt, sofern nicht anders angegeben.

1.1.18. Jede Bezugnahme darauf, dass eine Mannschaft alle Halbzeiten/Perioden gewinnt (z. B. „Mannschaft gewinnt beide Halbzeiten“), bedeutet, dass die aufgeführte Mannschaft in allen festgelegten Halbzeiten/Perioden des Spiels mehr Tore als ihr Gegner erzielen muss.

1.2. Regeln für Basketball-Wetten
 

1.2.1. Sofern nicht anders angegeben, berücksichtigen die Märkte keine Verlängerungen.

1.2.2. Wenn ein Spiel vor Erreichen des X. Punktes endet, gilt dieser Markt als ungültig (storniert). Wer erzielt den X. Punkt? (inkl. Verlängerung), Welche Mannschaft gewinnt das Rennen um X Punkte? (inkl. Verlängerung).
 

1.3. Regeln für Cricket-Wetten

1.3.1. Wetten auf Würfe Runs off . Das Ergebnis wird durch die Anzahl der Runs bestimmt, die nach dem angegebenen Wurf zur Gesamtpunktzahl des Teams hinzugefügt werden. Wenn beispielsweise ein Over mit einem Wide beginnt, wird der erste Wurf mit 1 gewertet, und obwohl kein gültiger Ball geworfen wurde, gilt der nächste Ball als Wurf 2 für dieses Over. Wenn ein Wurf zu einem Freischlag führt oder ein Freischlag aufgrund eines ungültigen Wurfs wiederholt werden muss, zählen die durch den zusätzlichen Wurf erzielten Runs nicht. Alle Runs, unabhängig davon, ob sie mit dem Schläger erzielt wurden oder nicht, werden gezählt. Beispielsweise entspricht ein Wide mit drei zusätzlichen Runs insgesamt 4 Runs aus diesem Wurf.

1.3.2. Over-Märkte Runs in Over. Das angegebene Over muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wenn ein Innings während eines Overs endet, gilt dieses Over als abgeschlossen, es sei denn, das Innings wird aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, beendet. In diesem Fall sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wenn das Over aus irgendeinem Grund nicht beginnt, sind alle Wetten ungültig. Extras und Straf-Runs in dem jeweiligen Over zählen für die Abrechnung.

1.3.3. Wicket im Over. Für die Abrechnung zählen alle Wickets, einschließlich Run Outs. Ein verletzungsbedingt ausgeschiedener Schlagmann zählt nicht als Wicket. Wenn ein Schlagmann wegen Zeitüberschreitung oder Ausgeschiedenheit ausscheidet, gilt das Wicket als beim vorherigen Ball erzielt. Verletzungsbedingtes Ausscheiden zählt nicht als Ausscheiden.

1.3.4. Over Odd/EvenBeschreibung: Ist die Anzahl der in dem angegebenen Over erzielten Runs gerade oder ungerade? Regeln: Wie „Runs in Over“. Null gilt als gerade Zahl.
 

1.3.5. Innings-Märkte. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, mindestens 80 % der zum Zeitpunkt der Wette geplanten Overs nicht absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Wetten, die auf ein zukünftiges Inning platziert wurden, bleiben unabhängig von den in aktuellen oder früheren Innings erzielten Runs gültig. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Wetten sind auch bei unentschiedenen First-Class-Spielen ungültig, wenn in einem unvollständigen Innings weniger als 60 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Wenn eine Mannschaft erklärt, dass das Innings für die Zwecke der Abrechnung als abgeschlossen gilt.

1.4. Regeln für Baseball-Märkte
 

1.4.1. Mögliche Extra-Innings werden in keinem Markt berücksichtigt, sofern nicht anders angegeben.

1.5. FIFA

1.5.1. Spieldauer – 2 x 6 Minuten. Dies beinhaltet Nachspielzeit, jedoch keine Verlängerung oder Elfmeterschießen.

1.5.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.
 

1.6. FIFA: Volta

1.6.1. Spieldauer – 2 x 3 Minuten. Dies beinhaltet Nachspielzeit und Verlängerung, jedoch keine Elfmeterschießen.

1.6.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.
 

1.7. Elfmeterschießen

1.7.1. Umfasst nur Elfmeterschießen ohne reguläre Spielzeit, Nachspielzeit oder Verlängerung.

1.7.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

1.8. NBA 2K

1.8.1. Spieldauer – 4 x 6 Minuten. Dies beinhaltet Verlängerungen.
 

1.8.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln und den Regeln für Basketballmärkte abgerechnet.

1.9. Rocket League

1.9.1. Spieldauer – 5 Minuten. Dies schließt Verlängerungen nicht ein.

1.9.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

1.10. eFighting
 

1.10.1. Der Gewinner des Spiels ist der Charakter, der den Kampf gewinnt.

1.10.2. Erklärung der eFighting-Marktbegriffe.

Gesundheitsbalken – Jeder Charakter hat 2 Gesundheitsbalken. Der zweite Balken wird erst aktiv, wenn der erste vollständig aufgebraucht ist.

Erster Schaden – erster erfolgreicher Angriff.
 

Zusammenstoß – Situation im Kampf, in der beide Charaktere sich bei besonderen Gelegenheiten gegenseitig herausfordern, um Trefferpunkte zu sammeln. Beide Kämpfer können den Zusammenstoß gewinnen, es kann aber auch zu einem Unentschieden kommen.

Supermove – Spezielle Bewegung für jeden Charakter, die sehr selten vorkommt.

1.10.3. Alle Märkte werden gemäß den oben genannten Definitionen abgerechnet.

1.11. eCricket
 

1.11.1. Ein Spiel besteht aus zwei Innings – einem für jedes Team.

1.11.2. Jedes Inning besteht aus fünf Overs mit jeweils 6 Würfen.

1.11.3. Alle Märkte werden gemäß den Cricket-Marktregeln abgerechnet.

1.12 eBaseball

1.12.1. Ein Spiel besteht aus 3 Innings und gegebenenfalls aus Extra-Innings.
 

1.12.2. Alle Märkte werden gemäß den Baseball-Marktregeln abgerechnet.

1.13 eShooter

1.13.1. Ein Spiel besteht aus 15 Runden. Um gegen eine der Mannschaften zu gewinnen, müssen 8 Punkte erzielt werden.

1.13.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

1.14. eTennis
 

1.14.1. Der Gewinner des Spiels ist der erste Spieler, der 2 Sätze gewinnt.

1.14.2. Ein Spieler muss 3 Spiele gewinnen, um einen Satz zu gewinnen. Bei einem Stand von 2:2 kann ein Spieler mit 4:2 gewinnen, oder wenn die Spieler immer noch mit 3:3 unentschieden stehen, wird der Satz durch einen Tie-Break entschieden.
 

1.14.3. Der Gewinner des Tie-Breaks ist der erste Spieler, der 5 Punkte mit mindestens 2 Punkten Vorsprung gewinnt. Bei einem Gleichstand von 5:5 kann der Spieler mit 7:5, 8:6, 9:7 usw. gewinnen.

V. Regeln für virtuelle Sportarten

1. Virtueller Fußball
 

1.1. Die virtuellen Fußballmodi bieten rund um die Uhr an 365 Tagen im Jahr Echtgeldwetten auf virtuellen Fußball. Wettbewerbe werden kontinuierlich generiert und Wetten können jederzeit, sogar innerhalb einer Saison, platziert werden.

1.2. Spielstruktur

Jeder Modus hat eine andere Turnierstruktur:

1.2.1. Virtueller Fußball-Liga-Modus (VFLM):

- 16 Teams

- Heim- und Auswärtsspiele

- 30 Spieltage
 

- 8 Spiele gleichzeitig pro Spieltag

- 240 Spiele pro Saison Gruppenphase

1.2.2. Virtuelle Fußball-Weltmeisterschaft (VFWC):

- 32 Teams (8 Gruppen mit je 4 Teams)

- 12 Spieltage (3 Spieltage mit je 4 Spielen pro Spieltag)

- 4 Spiele gleichzeitig pro Spieltag

- 48 Spiele pro Gruppenphase

- K.o.-Phase

- 16 Teams
 

- 5 Runden (R16[1..4]; R16[5...8]; R8; Halbfinale; Finale & Spiel um Platz 3)

- 4 Spiele gleichzeitig (R16[1..4]; R16[5...8]; R8);

- 2 Spiele gleichzeitig (Halbfinale; Finale & Spiel um Platz 3)

- 16 Spiele pro Knock-Out-Phase.

2. Virtueller Basketball
 

2.1. Die VBL bietet rund um die Uhr an 365 Tagen im Jahr Echtgeldwetten auf virtuellen Basketball. Die Liga besteht aus 16 Teams und die Spielzeiten laufen kontinuierlich. Jede Saison umfasst 30 Spieltage (Heim- und Auswärtsspiele). Wetten können jederzeit platziert werden – sogar innerhalb einer Saison.
 

2.2. Details zur Saison – In der Online-Version dauert eine Saison insgesamt 106:30 Minuten und ist in eine „Vorrunde“, einen „Spieltag-Loop“ und eine „Nachrunde“ unterteilt. Die „Vorrunde“ findet vor Beginn einer Saison statt und dauert 60 Sekunden. Alle Spieltage werden als „Spieltag-Loop“ zusammengefasst, der insgesamt 105:00 Minuten dauert. Am Ende jeder Saison gibt es eine 30-sekündige „Post Season“-Phase.

2.3. Wetten auf ein VBL-Spiel sind bis zu 10 Sekunden vor Spielbeginn zulässig. Wettmärkte für zukünftige Spieltage der aktuellen Saison bleiben geöffnet. Wenn ein zukünftiger Spieltag aus der Leiste „Match Day“ unten ausgewählt wird, werden die zu diesem Tag gehörenden Spiele zusammen mit den Quoten im unteren Quotenbereich angezeigt.

3. Virtuelle Pferde
 

3.1. Die virtuellen Pferde (VHK) bieten rund um die Uhr an 365 Tagen im Jahr Echtgeldwetten auf virtuelle Pferderennen. Wetten können bis zu 10 Sekunden vor Beginn des nächsten Rennens sowie jederzeit auf alle zukünftigen Rennen des aktuellen Renntages platziert werden.

3.2. Die Rennen werden kontinuierlich generiert – ein neues Rennen beginnt, sobald das aktuelle beendet ist. Wetten sind in den nächsten 10 bevorstehenden Rennen möglich:

- 2 Minuten Gesamtdauer des Events;

- 40 Sekunden Wettphase;

- 65 Sekunden Eventphase;

- 15 Sekunden Ergebnisphase;

- 2 Gras- und 1 Sandbahn mit einem zufällig festgelegten 1000-Meter-Rennen;

- 8, 10, 12, 14 zufällig zugewiesene Teilnehmer.
 

3.3. Regeln für virtuelle Pferdemärkte:

3.3.1. Sieg – Wählen Sie den Läufer, der als Erster ins Ziel kommt.

3.3.2. Platz – Wählen Sie den Läufer, der entweder als Erster oder Zweiter ins Ziel kommt (6–7 Läufer), oder wählen Sie den Läufer, der entweder als Erster, Zweiter oder Dritter ins Ziel kommt (7+ Läufer).
 

3.3.3. Vorhersage (richtige Reihenfolge) – Wählen Sie die Läufer aus, die den 1. und 2. Platz in der richtigen Reihenfolge belegen werden (Exakta);

3.3.4. Vorhersage (beliebige Reihenfolge) – Wählen Sie die Läufer aus, die den 1. und 2. Platz in beliebiger Reihenfolge belegen werden (Quinella);
 

3.3.5. Tricast (richtige Reihenfolge) – Wählen Sie die Läufer aus, die den 1., 2. und 3. Platz in der richtigen Reihenfolge belegen werden (Trifecta).

3.3.6. Tricast (beliebige Reihenfolge) – Wählen Sie die Läufer aus, die den 1., 2. und 3. Platz in beliebiger Reihenfolge belegen werden (Trio).

4. Virtuelle Hunde
 

4.1. Virtual Dogs (VDK) bietet rund um die Uhr an 365 Tagen im Jahr Echtgeldwetten auf virtuelle Hunderennen. Wetten können bis zu 10 Sekunden vor Beginn des nächsten Rennens sowie jederzeit auf die zehn zukünftigen Rennen platziert werden.

4.2. Spielinformationen. Die Rennen werden kontinuierlich generiert – ein neues Rennen beginnt, sobald das aktuelle beendet ist.
 

- Gesamtdauer des Rennens: 2 Minuten

- Wettphase: 37 Sekunden oder 67 Sekunden

- Rennphase: 38 Sekunden oder 68 Sekunden

- Ergebnisphase: 15 Sekunden

- Nacht- und Tagesrennen mit einer Strecke von 360 m und 720 m, die zufällig festgelegt werden

- 6 oder 8 zufällig zugewiesene Teilnehmer

4.3. Regeln für die Virtual Dogs-Märkte:

Gewinn – Wählen Sie den Teilnehmer, der als Erster ins Ziel kommt.
 

4.3.2. Platz – Wählen Sie den Läufer, der entweder als Erster oder als Zweiter ins Ziel kommt (6–7 Läufer), wählen Sie den Läufer, der entweder als Erster, Zweiter oder Dritter ins Ziel kommt (7+ Läufer);

4.3.3. Prognose (richtige Reihenfolge) – Wählen Sie die Läufer, die als Erster und Zweiter in der richtigen Reihenfolge ins Ziel kommen (Exakta);
 

4.3.4.Prognose (beliebige Reihenfolge) – Wählen Sie die Läufer, die den 1. und 2. Platz in beliebiger Reihenfolge belegen werden (Quinella).

4.3.5.Tricast (richtige Reihenfolge) – Wählen Sie die Läufer, die den 1., 2. und 3. Platz in der richtigen Reihenfolge belegen werden (Trifecta).
 

4.3.6.Tricast (beliebige Reihenfolge) – Wählen Sie die Läufer aus, die den 1., 2. und 3. Platz in beliebiger Reihenfolge belegen werden (Trio).

VI. Regeln für Windhund-, Pferde- und Trabrennen

1. Allgemeines

1.1 Alle Wetten werden auf der Grundlage der offiziellen Bekanntgabe des Rennergebnisses durch die zuständige Rennbehörde am Tag des Rennens abgerechnet.
 

1.2 Im Falle eines toten Rennens wird die Wette zum Nennwert geteilt durch die Anzahl der Gewinner des toten Rennens ausgezahlt.

1.3 Obwohl das Sportwettenangebot bestrebt ist, die aktuellsten und genauesten Daten bereitzustellen, haftet das Sportwettenangebot nicht für Fehler in Bezug auf die Daten zu Pferde-, Windhund- oder Trabrennen.

2. Marktspezifische Regeln
 

2.1. Für den Markt „Gewinnwetten“ gelten die Regeln für Gleichstände.

2.2. Für den Markt „Platzwetten“ gelten die folgenden Regeln:
 

2.2.1. Bei 8 oder mehr Teilnehmern in einem Rennen wird eine Platzwette auf den ersten, zweiten und dritten Platz ausgezahlt. Wenn eine Wette platziert wird, wenn das Feld 8 oder mehr Teilnehmer umfasst, und das Feld später auf 7 oder weniger Teilnehmer reduziert wird, werden der erste, zweite und dritte Platz ausgezahlt, jedoch gelten Abzüge. Siehe Abzugstabelle in Abschnitt 3.3.5.

2.2.2. Es gelten die Regeln für Gleichstände.
 

2.3. Für den Markt „Top 2-Wetten“ gelten die folgenden Regeln:

2.3.1. Ausgezahlt werden die Plätze 1 und 2 im Rennen.

2.3.2. Wetten sind nur für Rennen mit 5 oder mehr Teilnehmern gültig. Alle Wetten, die auf ein Rennen mit weniger als 5 Teilnehmern platziert werden, sind ungültig.

2.3.3. Es gelten die Regeln für Gleichstände.

3. Abrechnungs- und Stornierungsregeln
 

3.1. Streichungen

3.1.1. Wenn ein Teilnehmer gestrichen wird, wird der Einsatz zurückerstattet.

3.2. Abgebrochene, verschobene und verlegte Rennen

3.2.1. Wenn ein Rennen abgebrochen oder an einen anderen Ort/eine andere Rennbahn verlegt (einschließlich der Verlegung auf eine andere Rennbahn am selben Ort) oder auf einen anderen Termin verschoben wird, sind Einzelwetten ungültig. Betroffene Kombiwetten werden ohne dieses Ereignis neu berechnet.

3.2.2. Wird ein Rennen verschoben und innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglich geplanten Starttermin am selben Ort nachgeholt, bleiben alle Wetten gültig, als ob das Rennen nicht verschoben worden wäre.

3.2.3. Werden Streichungen aufgrund eines verschobenen Rennens am selben Ort wieder aufgenommen, sind alle Wetten ungültig.

3.3. Abzüge
 

3.3.1. Jede Wette kann nach der Platzierung der Wette einem Abzug unterliegen. Diese Abzüge werden auf den Nennwert (erwarteter Gewinn) der Wette angewendet.

3.3.2. Im Falle von Streichungen nach Bekanntgabe des endgültigen Teilnehmerfeldes und nach Platzierung der Wette werden Abzüge gemäß der Abzugstabelle auf den Nennwert der gewonnenen Wetten angewendet – siehe Abzugstabelle in Abschnitt 3.3.5.
 

3.3.3. Die Berechnung der Abzüge erfolgt als Prozentsatz, der vom Gewinnbetrag des Einsatzes abgezogen wird.

3.3.4. Werden mehrere Teilnehmer aus einem Rennen gestrichen, wird ein kombinierter Abzugsprozentsatz berechnet, indem die Abzugsprozentsätze aller gestrichenen Teilnehmer gemäß der Abzugstabelle addiert werden. Siehe Abzugstabelle in Abschnitt 3.3.5.
 

3.3.5. Abzugstabelle
 

Quoten ab (>, mehr als)Quoten auf (<=, kleiner oder gleich)Marktanteil (%)*Markt „Top 2/“ (%)*Marktanteil (%)*
1.001.01764026
1.011.02754026
1.021.03754026
1.031.04734026
1.041.05734026
1.051.06734026
1.061.07734026
1.071.08724026
1.081.09724026
1.091.10724026
1.101.12714026
1.121.14714026
1.141.16714026
1.161.18694026
1.181.20693926
1.201.22673926
1.221.24653826
1.241.25653826
1.251.26653826
1.261.28653826
1.281.30653826
1.301.35623826
1.351.40603725
1.401.45563725
1.451.50553725
1.501.55533624
1.551.60513624
1.601.65493524
1.651.70473424
1.701.75463423
1.751.80453423
1.801.85443323
1.851.90433323
1.901.95413222
1.952.00403222
2.002.05403222
2.052.10393122
2.102.15373121
2.152.20363021
2.202.25363021
2.252.30352921
2.302.35342921
2.352.40332920
2.402.45312820
2.452.50312820
2.502.60302719
2.602.70292719
2.702.80282618
2.802.90272518
2.903.00262518
3.003.10252417
3.103.20242317
3.203.30232216
3.303.40222216
3.403.50222216
3.503.60212115
3.603.70202115
3.703.80202015
3.803.90192014
3.904.00192014
4.004.20181914
4.204.40181914
4.404.50181914
4.504.60161814
4.604.80151713
4.805.00151713
5.005.50131512
5.506.00121512
6.006.50111411
6.507.00101310
7.007.509129
7.508.008118
8.008.508118
8.509.007107
9.009.507107
9.5010.00686
10.0011.00575
11.0012.00575
12.0013.00464
13.0014.00464
14.0015.00343
15.0016.00343
16.0017.00343
17.0018.00232
18.0019.00232
19.0020.00232
20.00~000

*Die Spalte gibt den Betrag an, um den der Nennwert der Gewinne der jeweiligen Wette abgezogen wird.
3.4. Fehler
3.4.1. Wenn das Sportwettenunternehmen falsche Wettinformationen für Pferderennen, Windhundrennen oder Trabrennen veröffentlicht, bekannt gibt oder zitiert, einschließlich, aber nicht beschränkt auf die Veröffentlichung falscher Quoten, behält sich das Sportwettenunternehmen unabhängig von der Ursache des Fehlers das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
3.5. Annahme von Wetten nach Beginn des Rennens
3.5.1. Wenn eine Einzelwette versehentlich nach dem offiziellen Startzeitpunkt des Ereignisses angenommen wird, ist die Wette ungültig und wird dem Endnutzer zurückerstattet.
3.5.2. Wenn eine Wette nach dem offiziellen Startzeitpunkt des Ereignisses als Teil einer Kombiwette angenommen wurde, gilt dieses Ereignis als ungültig, und die übrigen Teile der Kombiwette bleiben bestehen.
3.6. Sonstiges
3.6.1. Im Falle einer verspäteten Rücknahme eines Pferdes oder Windhundes auf Anordnung der Rennleitung werden alle Wetten unter Berücksichtigung der Entscheidung der Rennleitung über den Status des Pferdes oder Windhundes (je nach Fall) ausgezahlt, einschließlich Abzügen für die verbleibenden Teilnehmer. Siehe Abzugstabelle in Abschnitt 3.5.5.
3.6.2. Wetten werden gemäß der offiziellen Entscheidung der Rennleitung am Renntag abgerechnet. Wenn ein Pferd/Hund später disqualifiziert wird oder die Platzierungen zu einem späteren Zeitpunkt aus irgendeinem Grund geändert werden, gilt für die Abrechnung der Wetten das von der Rennleitung am Renntag bekannt gegebene offizielle Ergebnis.

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Verantwortungsvolle Spielbedingungen

Sport-AGB

Letzte Aktualisierung am 18. März 2025

Gültig ab 1. April 2025.

I. Allgemeine Bestimmungen

1.
 

1.1. Diese Wettregeln regeln die Nutzung des Sportwettenangebots. Die Betreiber müssen sicherstellen, dass der Endnutzer bei der Platzierung einer Wette im Sportwettenangebot bestätigt, dass er diese Wettregeln gelesen und verstanden hat und dass er sich jederzeit an die für das Sportwettenangebot geltenden Wettregeln halten wird. Die Wettregeln bestehen aus den folgenden Abschnitten:

1.1.1. Allgemeine Regeln;

1.1.2. Sportbezogene Regeln;
 

1.1.3. Regeln für E-Sport;

1.1.4. Regeln für virtuelle Sportarten;

1.1.5. Regeln für Betby E-Sport.

1.2. Die Nutzung des Sportwettenangebots unterliegt jederzeit den Vorschriften, die durch die für den Betrieb des Betreibers und die Behörde, die den Betrieb des Betreibers und/oder des Sportwettenangebots überwacht, geltenden Gesetze auferlegt sind.
 

1.3. Das Sportwettenangebot behält sich das Recht vor, ohne vorherige Ankündigung Änderungen an der Website, den Wettlimits, den Auszahlungslimits und den Angeboten vorzunehmen.

1.5. Diese Wettregeln können jederzeit ohne vorherige Ankündigung aktualisiert, geändert, bearbeitet und ergänzt werden.

1.6. Alle Verweise in diesen Wettregeln auf Wörter/Objekte, die im Singular erscheinen, gelten auch für den Plural. Verweise auf das Geschlecht sind unverbindlich und dienen nur zu Informationszwecken.
 

Der Zweck dieser Wettregeln ist die faire, ehrliche und gemäß diesen Bedingungen erfolgende Abwicklung und gegebenenfalls Auszahlung der Wetten.

2. Definition
 

2.1. Sportwetten – bezeichnet eine Online-Plattform und alles, was mit dieser Plattform verbunden ist (einschließlich, aber nicht beschränkt auf Quellcode, Objektcode, Technologien, Software und Tools, ausführbare Anwendungen, Bibliotheken, Unterprogramme, Widgets, Plugins und anderes erforderliches Material), um Sportwetten-Dienstleistungen anzubieten.

2.2. Endnutzer – eine Person, die die Dienstleistungen der Sportwetten über die Website nutzt und den Wettregeln zugestimmt hat.
 

2.3. Wette – eine risikobasierte Vereinbarung zwischen dem Endnutzer und dem Betreiber über das Ergebnis eines Ereignisses, eines Marktes oder einer Reihe der genannten Ereignisse, die die Platzierung eines Einsatzes durch den Endnutzer beinhaltet, wobei die Wette zu einem Gewinn auf der Grundlage der Quoten oder zu einem Verlust des Einsatzes führt, wobei die Entscheidung des Betreibers den Sportwetten und diesen Wettregeln unterliegt. Wetten werden zu zuvor vom Sportwettenanbieter vorgeschlagenen Bedingungen abgeschlossen.
 

2.4. Einsatz – der Geldbetrag, der vom Endnutzer über die Sportwettenplattform an den Betreiber überwiesen wird und die Hauptbedingung für die Teilnahme an einer Wette gemäß diesen Regeln darstellt.

2.5. Ergebnis – das Ergebnis eines Ereignisses oder eines Marktes, auf das der Endnutzer über die Sportwettenplattform einen Einsatz getätigt hat.

2.6. Markt – ein Live-Ereignis, auf das ein Endnutzer über die Sportwettenplattform einen Einsatz tätigen kann.
 

2.7. Ereignis – ein Sport-, E-Sport-, virtueller Sport-, politischer, Unterhaltungs- oder anderes Ereignis, das in Echtzeit stattfindet und auf das der Betreiber über das Sportwettenangebot Quoten anbietet.

2.8. Quoten – der vom Sportwettenanbieter festgelegte Koeffizient für das Ergebnis eines Ereignisses, ausgedrückt in einem numerischen Wert.
 

2.9. Gewinne – Geldbetrag, den der Endnutzer als Ergebnis einer Wette gewinnt, wenn der Endnutzer das Ergebnis eines Ereignisses oder Marktes richtig vorhergesagt hat.

2.10. Betreiber – juristische Person, die gemäß den Lizenz- und gesetzlichen Anforderungen des Landes, in dem sie tätig ist, B2C-Wettaktivitäten (Business-to-End-User) betreibt und über ihre betriebene Website Wettdienstleistungen anbietet.

3. Allgemeine Regeln
 

3.1. Personen, die gemäß den geltenden Gesetzen des Landes des Endnutzers noch nicht volljährig sind oder das Mindestalter für Glücksspiele noch nicht erreicht haben, ist es nicht gestattet, die Dienste des Sportwettenanbieters zu nutzen und ein Endnutzerkonto zu eröffnen sowie einen Einsatz auf eine Wette zu platzieren.

3.2. Im Falle von Abweichungen zwischen der englischen Fassung dieser Wettregeln und einer anderen Sprachfassung ist die englische Fassung maßgebend.
 

3.3. Sobald eine Wette vom Sportwettenanbieter angenommen wurde, kann sie nicht mehr rückgängig gemacht werden. Der Sportwettenanbieter haftet nicht für fehlende oder doppelte Einsätze eines Endnutzers. Die Sportwettenplattform prüft keine Anträge auf Änderung von angenommenen Einsätzen und platzierten Wetten, weil eine Wette fehlt oder doppelt vorhanden ist.
 

3.4. Alle Transaktionen eines Endnutzers können in der Benutzeroberfläche „Meine Wetten“ des jeweiligen Endnutzers des Sportwettenanbieters überprüft werden, um sicherzustellen, dass alle angeforderten Wetten angenommen wurden.
 

3.5. Statistische Daten oder redaktionelle Texte, die im Sportwettenangebot veröffentlicht werden, dienen ausschließlich zu Informations- und Unterhaltungszwecken und nicht zur Entscheidungsfindung. Es wird keine Gewähr für die Richtigkeit dieser Informationen oder Daten übernommen. Das Sportwettenangebot übernimmt keine Haftung für Entscheidungen, die von einem Endnutzer getroffen werden. Es liegt jederzeit in der Verantwortung des Endnutzers, sich über die Umstände eines Ereignisses oder Marktes zu informieren.
 

3.6. Die Verwendung automatisierter Systeme (Scanner, Roboter usw.) auf dem Sportwettenangebot ist untersagt. Das Sportwettenangebot behält sich das Recht vor, alle Wetten zu stornieren, die unter Verwendung automatisierter Systeme jeglicher Art abgeschlossen wurden.

3.7. Die Verwendung mehrerer Konten oder Konten Dritter zum Zweck der Nutzung der auf dem Sportwettenangebot angebotenen Dienste ist untersagt. Wetten, die gegen die Bestimmungen dieser Klausel verstoßen, sind ungültig.
 

3.8. Das Angebot der auf dem Sportwettenangebot verfügbaren Ereignisse und Märkte kann sich von Rechtsgebiet zu Rechtsgebiet ändern, da das Angebot des Sportwettenanbieters jederzeit den geltenden Gesetzen unterliegt.

3.9. Der Sportwettenanbieter verwendet nur seriöse und legitime Datenquellen für die Ermittlung des Ergebnisses einer Wette. Sofern die Datenquellen nicht ausdrücklich in diesen Wettregeln angegeben sind, können die Datenquellen dem Endnutzer auf Anfrage mitgeteilt werden.
 

3.10. Im Falle von Widersprüchen haben die Marktregeln Vorrang vor den Sportregeln. Die Sportregeln haben Vorrang vor den Allgemeinen Regeln. Wenn keine spezifischen Marktregeln oder Sportregeln vorhanden sind, gelten die Allgemeinen Regeln.

3.11. Ein „X“ in der Beschreibung einer Quote oder eines Marktes in diesen Bedingungen ist als eine in dem Sportwettenangebot definierte Zahl zu verstehen.

4. Platzieren eines Einsatzes/Abschluss einer Wette
 

4.1. Alle von einem Endnutzer platzierten Einsätze und alle vom Sportwettenanbieter angenommenen Wetten unterliegen diesen Wettregeln sowie dem geltenden Recht.

4.2. Damit eine Wette gültig ist, muss sie ausdrücklich mit einer entsprechenden Erklärung auf dem Wettschein als angenommen bestätigt werden.

4.3. Es liegt jederzeit im alleinigen Ermessen eines Sportwettenanbieters, eine Wette anzunehmen oder abzulehnen.

4.4. Wettarten:
 

4.4.1. Einzelwette (gewöhnliche Wette) – eine Wette auf ein einzelnes Ergebnis eines Ereignisses. Der Gewinn einer Einzelwette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Quote.
 

4.4.2. Kombiwette – eine Wette auf mehrere unabhängige Ergebnisse von Ereignissen. Um eine solche Wette zu gewinnen, muss jedes Ergebnis jedes in dieser Wette enthaltenen Ereignisses richtig vorhergesagt werden. Eine falsche Vorhersage eines der in der Kombiwette enthaltenen Ereignisse führt zum Verlust der gesamten Kombiwette. Der Gewinn einer Kombiwette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Kombiwette.
 

4.4.3. System – eine Reihe von Kombiwetten, die eine vollständige Suche nach Kombinationsmöglichkeiten derselben Größe aus einer festen Reihe von Ergebnissen darstellt. Sie zeichnet sich durch denselben Einsatz für jede Expresswette (Optionssystem) und dieselbe Anzahl von Ergebnissen in jeder Expresswette aus. Bei einer Systemwette muss die Gesamtzahl der Ergebnisse und die Anzahl der Kombiwetten (Systemoption) angegeben werden. Der Gewinn einer Systemwette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote des Systems.
 

4.4.4. Ein „Trixie“ ist eine Kombination aus Wetten, die eine Dreierwette und drei Doppelwetten aus einer Auswahl von drei Ereignissen umfasst. Zur Vermeidung von Zweifeln in dieser Klausel und in diesen Wettregeln bedeutet eine Dreierwette eine Kombiwette, die aus 3 (drei) Ereignissen/Märkten besteht, und eine Doppelwette eine Kombiwette, die aus 2 (zwei) Ereignissen/Märkten besteht. Der Gewinn einer Trixie entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Trixie.
 

4.4.5. Eine „Patent“-Wette ist eine Kombination aus Wetten, die eine Dreierwette, drei Doppelwetten und drei Einzelwetten aus einer Auswahl von drei Spielen umfasst. Der Gewinn einer Patent-Wette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Patent-Wette.
 

4.4.6. Ein „Yankee“ ist eine Kombination aus Wetten, die eine Vierfachwette, vier Dreierwetten und sechs Doppelwetten aus einer Auswahl von vier Spielen umfasst. Zur Vermeidung von Zweifeln in dieser Klausel und in diesen Wettregeln bedeutet eine Vierfachwette eine Kombiwette, die aus 4 (vier) Ereignissen/Märkten besteht. Der Gewinn einer Yankee-Wette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Yankee-Wette.
 

4.4.7. Ein „Canadian“ (auch als „Super Yankee“ bekannt) ist eine Kombination aus Wetten, die eine Fünffachwette, fünf Vierfachwetten, zehn Dreifachwetten und zehn Doppelwetten aus einer Auswahl von fünf Spielen umfasst. Zur Vermeidung von Zweifeln in dieser Klausel und diesen Wettregeln bedeutet „Fünffachwette“ eine Kombiwette, die aus 5 (fünf) Ereignissen/Märkten besteht. Der Gewinn eines Canadians entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote des Canadians.
 

4.4.8. Ein „Heinz“ ist eine Kombination aus Wetten, die eine Sechsfachwette, sechs Fünffachwetten, fünfzehn Vierfachwetten, zwanzig Dreifachwetten und fünfzehn Doppelwetten aus einer Auswahl von sechs Spielen umfasst. Zur Vermeidung von Zweifeln in dieser Klausel und diesen Wettregeln bedeutet „Sechsfachwette“ eine Kombiwette, die aus 6 (sechs) Ereignissen/Märkten besteht. Der Heinz-Gewinn entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote des Heinz.
 

4.4.9. Ein „Super Heinz“ ist eine Kombination aus Wetten, die eine Siebenfachwette, sieben Sechsfachwetten, einundzwanzig Fünffachwetten, fünfunddreißig Vierfachwetten, fünfunddreißig Dreifachwetten und einundzwanzig Doppelwetten aus einer Auswahl von sieben Spielen umfasst. Zur Vermeidung von Zweifeln in dieser Klausel und diesen Wettregeln bedeutet „Siebenfachwette“ eine Kombiwette, die aus 7 (sieben) Ereignissen/Märkten besteht. Der Gewinn bei einem Super Heinz entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote des Super Heinz.

4.4.10. Ein „Goliath“ ist eine Kombination aus Wetten, die eine Achtfachwette, acht Siebenfachwetten, achtundzwanzig Sechsfachwetten, sechsundfünfzig Fünffachwetten, vierundsiebzig Vierfachwetten, sechsundfünfzig Dreifachwetten und achtundzwanzig Doppelwetten aus einer Auswahl von acht Spielen umfasst. Zur Vermeidung von Zweifeln in dieser Klausel und diesen Wettregeln bedeutet „Achtfachwette“ eine Kombiwette, die aus 8 (acht) Ereignissen/Märkten besteht. Der Gewinn einer Goliath-Wette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Goliath-Wette.

4.4.11. Wenn die Quoten mehr als 2 Stellen nach dem Komma haben, wird die Auszahlung auf die zweite Stelle nach dem Komma gerundet.
 

4.4.12. „Cash-out“ ist ein individuelles Angebot des Sportwettenanbieters an einen Endnutzer, das darauf abzielt, eine oder mehrere wesentliche Wettbedingungen (Koeffizient, Berechnungszeitpunkt des Ereignisses usw.) zu ändern, um eine neue Wette festzulegen und die vorherige Wette zu einem beliebigen Zeitpunkt zu beenden (im Folgenden „Cash-out“). Das Angebot zur Rücknahme einer Wette kann vom Endnutzer sowohl angenommen als auch abgelehnt werden. Durch die Auswahl von „Auszahlen“ bestätigt der Endnutzer seine Zustimmung zu den neuen wesentlichen Bedingungen der Wette. Auszahlungsquoten können sowohl für Wetten vor dem Spiel als auch für Live-Wetten angeboten werden. Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, das Angebot zum Rückkauf der Wette im Laufe der Zeit zu ändern oder ohne Angabe von Gründen keine Wette zum Rückkauf der Wette zu bilden.
 

4.4.13. „Bet Builder“ ist eine Wette auf mehrere Märkte desselben Ereignisses, wie z. B. Gesamt, 1x2, Teamstatistiken, Spielerprops und andere Märkte, die mit einem Bet Builder-Tab gekennzeichnet sind. Um eine solche Wette zu gewinnen, muss jedes Ergebnis jedes in dieser Wette enthaltenen Marktes richtig vorhergesagt werden. Eine falsche Vorhersage eines der in der Bet Builder-Wette enthaltenen Märkte führt zum Verlust der gesamten Bet Builder-Wette. Der Gewinn einer Bet Builder-Wette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Bet Builder-Wette. Bet Builder kann für verschiedene Sportarten verfügbar sein, die im Event mit einem speziellen Bet Builder-Tab gekennzeichnet sind.

Bet Builder-Wetten können auch in einer Kombi-/Systemwette enthalten sein, die aus anderen Bet Builder-Wetten oder einer Kombination aus Bet Builder-Wetten und Nicht-Bet Builder-Wetten besteht.

Besondere Bedingungen für Bet Builder:
 

a) Bet Builder-Wetten sind möglicherweise nicht für alle Sportarten und/oder Ereignisse und/oder Märkte verfügbar. Die Verfügbarkeit von Bet Builder-Wetten liegt jederzeit im alleinigen und ausschließlichen Ermessen des Sportwettenanbieters.

b) Die Verfügbarkeit von Bet Builder-Wetten wird nicht garantiert und der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, die Verfügbarkeit von Bet Builder-Wetten aus beliebigen Gründen nach eigenem Ermessen zu beenden (z. B. technische Probleme, Integrität der Sportwetten usw.).
 

c) Sportsbook behält sich das Recht vor, die Bet Builder-Funktion (oder Teile davon) jederzeit zu ändern, auszusetzen oder zu entfernen;

d) Sportsbook behält sich das Recht vor, die Abrechnung einer Bet Builder-Wette rückgängig zu machen, wenn die Wette oder eine Auswahl innerhalb der Wette fehlerhaft abgerechnet wurde (es gelten die Bestimmungen der Wettregeln in Bezug auf Fehler).
 

f) Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, jede in der Bet Builder-Wette enthaltene Wette gemäß den Bestimmungen der Wettregeln bezüglich der Ungültigkeit von Wetten anzunehmen oder für ungültig zu erklären. Im Falle der Ungültigkeit einer in der Bet Builder-Wette enthaltenen Wette bleiben die übrigen (nicht ungültigen) Wetten in der Bet Builder-Wette bestehen. Im Falle einer ungültigen Wette gelten die Bestimmungen der Wettregeln bezüglich ungültiger Wetten.

4.5. Marktarten:
 

4.5.1. „Spiel“ (1X2) ermöglicht es, auf das (teilweise oder endgültige) Ergebnis eines Spiels oder Ereignisses zu wetten. Die Optionen sind: „1“ = Heimmannschaft oder die Mannschaft, die auf der linken Seite des Angebots aufgeführt ist; „X“ = Unentschieden oder die Auswahl in der Mitte; „2“ = Auswärtsmannschaft oder die Mannschaft, die auf der rechten Seite des Angebots aufgeführt ist.
 

4.5.2. „Genaues Ergebnis“ ermöglicht es, auf das (teilweise oder endgültige) genaue Ergebnis eines Spiels oder Ereignisses zu wetten.

4.5.3. „Über/Unter“ (Gesamtwerte) ermöglicht es, auf die (teilweise oder endgültige) Anzahl eines vordefinierten Ereignisses (z. B. Tore, Punkte, Ecken, Rebounds, Strafminuten usw.) zu wetten. Sollte die Gesamtzahl der in der Wette aufgeführten Ereignisse genau der Anzahl der in der Wettzeile aufgeführten Ereignisse entsprechen, werden alle Wetten auf dieses Angebot für ungültig erklärt. Beispiel: Ein Angebot, bei dem die Wettzeile 128,0 Punkte beträgt und das Spiel mit dem Ergebnis 64:64 endet, wird für ungültig erklärt.
 

4.5.4. „Ungerade/Gerade“ ermöglicht es, auf die (teilweise oder endgültige) ungerade oder gerade Anzahl eines vordefinierten Ereignisses (z. B. Tore, Punkte, Ecken, Rebounds, Strafminuten usw.) in einem Ereignis zu wetten. Zur Vermeidung von Zweifeln gilt als ungerade Zahl 1, 3, 5 usw., als gerade Zahl hingegen 0, 2, 4 usw.
 

4.5.5. „Head-to-Head“ und/oder „Triple-Head“ ermöglichen Wetten auf einen Wettbewerb zwischen zwei oder drei Teilnehmern/Ergebnissen, der entweder aus einer offiziell organisierten Veranstaltung stammt oder anderweitig virtuell vom Sportwettenanbieter definiert wird.
 

4.5.6. „Halbzeit/Endstand“ ermöglicht Wetten auf das Ergebnis zur Halbzeit und das Endergebnis des Spiels. Wenn beispielsweise zur Halbzeit der Spielstand 1:0 ist und das Spiel 1:1 endet, ist das gewinnende Ergebnis 1/X. Die Wette ist ungültig, wenn die reguläre Spielzeit in einem anderen Zeitformat als dem in der Wette angegebenen gespielt wird (d. h. nicht in zwei Halbzeiten).
 

4.5.7. „Periodenwetten“ ermöglichen (sofern möglich) Wetten auf das Ergebnis jeder einzelnen Periode innerhalb eines Spiels/Ereignisses.

4.5.8. „Unentschieden keine Wette“ ermöglicht (sofern möglich) Wetten auf „1“ oder „2“ gemäß der Definition in 4.5.1. Es ist auch üblich, von „Unentschieden keine Wette“ zu sprechen, wenn keine Unentschieden-Quoten angeboten werden. Sollte das jeweilige Spiel keinen Sieger haben (z. B. wenn das Spiel unentschieden endet) oder das jeweilige Ereignis nicht eintreten (z. B. „Draw No Bet“ und das Spiel endet 0:0), wird der Einsatz zurückerstattet.
 

4.5.9. „Handicap“ ermöglicht (sofern möglich) Wetten darauf, ob das gewählte Ergebnis nach Addition/Subtraktion (je nach Fall) des angegebenen Handicaps zum Spiel/Zeitraum/Gesamtergebnis, auf das sich die Wette bezieht, als Sieg gewertet wird. In Fällen, in denen das Ergebnis nach Anwendung der Handicap-Linie genau der Wettlinie entspricht, sind alle Wetten auf dieses Angebot ungültig. Beispiel: Eine Wette auf -3,0 Tore wird für ungültig erklärt, wenn die ausgewählte Mannschaft das Spiel mit genau 3 Toren Unterschied gewinnt (3:0, 4:1, 5:2 usw.).
 

4.5.10. „Asiatisches Handicap“: Heimmannschaft (-1,75) gegen Auswärtsmannschaft (+1,75). Dies bedeutet, dass der Einsatz in zwei gleiche Wetten aufgeteilt und auf die Ergebnisse -1,5 und -2,0 gesetzt wird. Damit die Wette zu den angegebenen Quoten vollständig ausgezahlt wird, muss Mannschaft A das Spiel mit einem Vorsprung gewinnen, der größer ist als beide angegebenen Handicaps (d. h. 3 Tore oder mehr). Gewinnt Mannschaft A nur mit einem Vorsprung von 2 Toren, gilt die Wette als teilweise gewonnen, wobei der Einsatz auf den Teil der Wette mit -1,5 vollständig ausgezahlt und der Einsatz auf den Teil mit -2,0 zurückerstattet wird, da das Ergebnis dieses Teils der Wette als „Unentschieden“ gewertet wird. Bei jedem anderen Ergebnis, einschließlich eines Sieges von Mannschaft A mit nur einem Tor Vorsprung, ist der gesamte Einsatz verloren. Die Auswärtsmannschaft erhält einen Vorsprung von +1,75 Toren im Spiel. Das bedeutet, dass der Einsatz in zwei gleiche Wetten aufgeteilt und auf die Ergebnisse +1,5 und +2,0 gesetzt wird.

4.5.11. „Doppelte Chance“ ermöglicht es (sofern möglich), gleichzeitig auf zwei (teilweise oder endgültige) Ergebnisse eines Ereignisses zu wetten. Die Optionen sind: 1X, 12 und X2 mit „1“, „X“ und „2“ wie in 4.5.1 definiert.

4.5.12. „Outright“ oder „Platz“ ermöglicht es, aus einer Liste von Alternativen auszuwählen und einen Einsatz auf das Ereignis zu platzieren, dass ein Teilnehmer eines Ereignisses gewinnt oder einen Platz innerhalb eines Ereignisses in einer bestimmten Position in der Rangliste des aufgeführten Ereignisses belegt.
 

4.5.13. Wetten auf „Quartal/Halbzeit/Periode X“ ermöglichen es, auf das Ergebnis/den Spielstand innerhalb des relevanten Zeitraums zu wetten, wobei andere Punkte/Tore/Ereignisse aus anderen Teilen des Ereignisses/Spiels nicht berücksichtigt werden. Wetten werden ungültig, wenn das Spiel in einem anderen Format als dem im Angebot angegebenen oder auf der Anzeigetafel angegebenen oder in den Standardbedingungen der jeweiligen Sportart durch den zuständigen Sportverband (sofern zutreffend) festgelegten Format ausgetragen wird.
 

4.5.14. Wetten auf „Ergebnis am Ende des Viertels/der Halbzeit/der Periode X“ beziehen sich auf das Ergebnis des Spiels/Ereignisses nach Ablauf des festgelegten Zeitraums und berücksichtigen alle anderen Punkte/Tore/Ereignisse, die in früheren Teilen des Ereignisses/Spiels erzielt wurden. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel in einem anderen Format als dem im Angebot angegebenen oder dem auf der Anzeigetafel angegebenen oder dem in den Standardbedingungen der jeweiligen Sportart, wie von dem für die jeweilige Sportart zuständigen Verband festgelegt (sofern zutreffend), spielen.
 

4.5.15. Wetten auf „Race to X Points / Race to X Goals...“ und ähnliche Angebote beziehen sich auf die Mannschaft/den Teilnehmer, die/der als erste(r) die bestimmte Anzahl an Punkten/Toren/Ereignissen erreicht. Wenn das Angebot einen Zeitrahmen (oder eine andere zeitliche Begrenzung) angibt, umfasst es keine anderen Punkte/Tore/Ereignisse aus anderen Teilen des Ereignisses/Spiels, die nicht mit dem genannten Zeitrahmen in Zusammenhang stehen. Sollte die angegebene Punktzahl nicht innerhalb des festgelegten Zeitraums (falls vorhanden) erreicht werden, sind alle entsprechenden Wetten ungültig, sofern in dem Angebot nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist.
 

4.5.16. Wetten auf „Gewinner von Punkt X / Torschütze von Tor X“ und ähnliche Angebote beziehen sich auf die Mannschaft/den Teilnehmer, die/der das aufgeführte Ereignis erzielt/gewinnt. Für die Abrechnung dieser Angebote werden keine Ereignisse berücksichtigt, die vor dem aufgeführten Ereignis stattgefunden haben. Sollte das aufgeführte Ereignis nicht innerhalb des festgelegten Zeitraums (falls vorhanden) erzielt/gewonnen werden, sind alle entsprechenden Wetten ungültig, sofern in dem Angebot nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist.
 

4.5.17. Wetten, die sich auf das Eintreten eines bestimmten Ereignisses in einer vordefinierten zeitlichen Reihenfolge beziehen, wie z. B. „Erste Karte“ oder „Nächste Mannschaft, die Strafminuten erhält“, sind ungültig, wenn es nicht ohne begründeten Zweifel möglich ist, den Gewinner zu ermitteln, z. B. wenn Spieler aus verschiedenen Mannschaften in derselben Spielunterbrechung eine Karte erhalten.
 

4.5.18. „Mannschaft, die das erste Tor erzielt und gewinnt“ bezieht sich auf die aufgeführte Mannschaft, die das erste Tor im Spiel erzielt und das Spiel gewinnt. Sollte es im Spiel keine Tore geben, sind alle Wetten ungültig.

4.5.19. Jede Bezugnahme auf „zu Null“ bedeutet, dass die aufgeführte Mannschaft während des Spiels kein Gegentor kassieren darf.
 

4.5.20. „Mannschaft gewinnt nach Rückstand“ bezieht sich darauf, dass die aufgeführte Mannschaft das Spiel gewinnt, nachdem sie zu irgendeinem Zeitpunkt im Spiel mit mindestens 1 Tor zurücklag.

4.5.21. Jede Bezugnahme darauf, dass eine Mannschaft alle Halbzeiten/Perioden gewinnt (z. B. „Mannschaft gewinnt beide Halbzeiten“), bedeutet, dass die aufgeführte Mannschaft in allen festgelegten Halbzeiten/Perioden des Spiels mehr Tore als ihr Gegner erzielen muss.
 

4.5.22. Jede Bezugnahme auf „Nachspielzeit“ bezieht sich auf die vom designierten Offiziellen angezeigte Zeit und nicht auf die tatsächlich gespielte Zeit.

4.5.23. Die Abrechnung von Wetten auf Angebote wie „Mann des Spiels“, „Wertvollster Spieler“ usw. erfolgt auf der Grundlage der Entscheidung des Veranstalters der Veranstaltung, sofern in dem Angebot nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist.

5. Veranstaltungen und Ergebnisse
 

5.1. Die im Sportwettenbereich angegebenen Termine und Zeiten der Ereignisse dienen ausschließlich Informationszwecken. Weder der Sportwettenanbieter noch der Betreiber garantieren die Richtigkeit dieser Informationen. Eine falsch angegebene Zeit und/oder ein falsch angegebenes Datum eines Ereignisses ist kein Grund für die Ungültigkeit von Wetten, sofern in diesen Wettregeln nicht ausdrücklich etwas anderes vorgesehen ist.
 

5.2. Die Sportwettenplattform kann zu Informationszwecken Live-Ergebnisse anzeigen; die Richtigkeit dieser Informationen wird jedoch nicht garantiert und sie dürfen nicht für die Abrechnung von Wetten verwendet werden.

5.3. Die Wetten auf ein Ereignis (einschließlich aller Märkte innerhalb eines solchen Ereignisses) werden nach Abschluss des jeweiligen Ereignisses und Bekanntgabe des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.
 

5.4. Das Ergebnis eines Ereignisses wird am Tag des Ereignisses ermittelt, sofern das offizielle Ergebnis nicht später bekannt gegeben wird. Das Ergebnis eines Ereignisses ist die endgültige Entscheidung der für das Ereignis zuständigen Stelle am Tag des Ereignisses, sofern in diesen Wettregeln nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist. Findet ein Ereignis außerhalb offizieller Wettbewerbe statt, werden Wetten anhand der vom Veranstalter des Ereignisses bereitgestellten Informationen abgerechnet.
 

5.5. Wenn ein Ereignis begonnen hat und nicht innerhalb von 48 (achtundvierzig) Stunden nach seiner offiziellen Startzeit beendet ist, sind alle Wetten auf dieses Ereignis ungültig, mit Ausnahme von:

- Wetten, die auf Quoten für bereits vollständig gespielte Zeiträume platziert wurden;

- Ereignisse, die im Normalfall länger als 30 Stunden dauern können (z. B. Golfturniere);
 

- sportspezifische Ausnahmen, die in diesen Wettregeln für jede einzelne Sportart festgelegt sind.

- Wetten auf die „erste Mannschaft, die ein Tor erzielt“, die gültig sind, sobald ein Tor erzielt wurde, unabhängig davon, ob das Ereignis beendet ist oder nicht.
 

5.6. Das Ergebnis und/oder die Abrechnung eines nach Beginn des Ereignisses unterbrochenen Ereignisses erfolgt gemäß den unten für die jeweilige Sportart festgelegten Regeln. Wenn die Regeln der Sportart keine Anwendung finden, gilt Ziffer 5.5. der Allgemeinen Geschäftsbedingungen.

5.7. Für die Zwecke der Wettabrechnung werden keine protestierten oder aufgehobenen Entscheidungen, die das Endergebnis eines Ereignisses/Marktes ändern, anerkannt.
 

5.8. Wetten werden auf das Ergebnis eines Ereignisses/Marktes platziert, unabhängig vom Spielstand zum Zeitpunkt der Platzierung der Wette. Beispielsweise sind falsche Anzeigetafeln außerhalb des Fußballtores und rote Karten kein Grund für die Ungültigkeit von Wetten.

5.9. Wetten auf einen bestimmten Zeitraum zählen nur die Ergebnisse in diesem Zeitraum und werden nicht von Ereignissen in vorherigen oder nachfolgenden Zeiträumen beeinflusst.
 

5.10. Wenn für ein Ereignis neben den Gewinnern auch eine Wette auf „Unentschieden“ angeboten wird und es zu einem Unentschieden kommt, verlieren die Wetten auf die Gewinner beider Teams. Wenn keine Wette auf Unentschieden angeboten wird und es zu einem Unentschieden kommt, sind die Wetten auf die Gewinner beider Teams ungültig, sofern in den sportspezifischen Regeln nicht ausdrücklich etwas anderes vorgesehen ist.

5.11. Wenn ein Ereignis mit einem Forfait, einem Walkover oder einer anderen Situation endet, in der das Ereignis als beendet gilt, ohne dass es gespielt wurde, sind alle Wetten ungültig, unabhängig davon, wie der Dachverband der Liga/Sportart das Ergebnis bewertet.

5.12. Rechtschreibfehler, Tippfehler, Namensänderungen von Teams und falsche Ligen sind kein Grund für die Ungültigkeit einer Wette, solange anhand des Kontexts klar und vernünftig zu erkennen ist, welches Ereignis gemeint war.
 

5.13. Findet ein Ereignis mit einer falschen Anzahl von Abschnitten (z. B. Spielabschnitte, Sätze usw.) oder mit einer nicht standardmäßigen Dauer des jeweiligen Ereignisses statt, ohne dass dies angegeben wurde, sind alle Wetten auf dieses Ereignis ungültig.
 

5.14. Für den Markt „Gesamter Heim-/Auswärtsergebnis einer Liga an einem Tag (oder einer Woche im Falle von American Football)“ sind alle Wetten auf diesen Markt ungültig, wenn nicht alle Ereignisse an diesem Tag/in dieser Woche in dieser Liga vollständig ausgetragen wurden.
 

5.15. Für den Markt „Mehrwegwetten“ sind Wetten immer gültig, es sei denn, dem jeweiligen Markt wird eine Bedingung hinzugefügt, dass ein bestimmter Teilnehmer starten muss, damit die Wette gültig ist. Ist eine solche Bedingung enthalten, sind alle Wetten auf alle Teilnehmer ungültig, wenn der festgelegte Teilnehmer nicht an diesem bestimmten Ereignis teilnimmt.
 

5.16. Alle gewonnenen Wetten auf „Mehrweg“-Märkte werden unabhängig von der Anzahl der Gewinner mit der vollen Quote ausgezahlt.

5.17. Wenn ein Markt mit „Das Feld“ als Wettoption angeboten wird, müssen die genannten Teams oder Teilnehmer alle anderen Teilnehmer schlagen, damit eine Wette auf diesen Teilnehmer gewinnt. Wenn ein aufgeführter Teilnehmer unentschieden gewinnt, sind Wetten auf die unentschiedenen Teilnehmer ungültig und alle anderen Wetten sind verloren.
 

5.18. Alle abgerechneten Märkte sind nach 72 Stunden endgültig und nach Ablauf dieser Frist werden keine Anfragen mehr akzeptiert. Innerhalb von 72 Stunden nach Abrechnung der Märkte wird Sportsbook die Ergebnisse nur aufgrund von menschlichen Fehlern, Systemfehlern oder Fehlern der zugrunde liegenden Ergebnisquelle zurücksetzen oder korrigieren.
 

5.19. Outright-Wetten gelten als „alles oder nichts“ und werden als verloren gewertet, wenn die Auswahl nicht an der Veranstaltung teilnimmt, sofern nicht anders angegeben. Bei mehr als einem Gewinner gelten die Regeln für Gleichstände. Die Einsätze werden zunächst durch die Anzahl der ausgewählten Teilnehmer mit gleichem Ergebnis geteilt, und dieser Teil der Einsätze wird als Gewinn ausgezahlt, der Rest als Verlust.
 

5.20. Wenn einer der Teilnehmer eines Ereignisses nicht angetreten ist, wird dieser Kopf-an-Kopf-Markt vom Sportwettenanbieter storniert.

5.21. Bei Rennsportarten gilt, sofern in den jeweiligen Sportregeln nicht ausdrücklich anders angegeben, dass der Teilnehmer mit den meisten Runden als Sieger des Ereignisses gilt, wenn beide Teilnehmer eines Ereignisses nicht ins Ziel gekommen sind. Wenn beide Teilnehmer in derselben Runde ausgeschieden sind, wird dieser Kopf-an-Kopf-Markt vom Sportwettenanbieter storniert.
 

5.22. Befinden sich die Teilnehmer in derselben Position, erklärt das Sportwettenangebot die Wetten auf diesen Kopf-an-Kopf-Markt für ungültig.

5.23. Alle Match-Märkte beinhalten keine Verlängerung, sofern nicht anders angegeben.

5.24. Wenn ein Markt die genauen Namen eines von zwei Teilnehmern enthält, müssen alle aufgeführten Teilnehmer an dem Event teilnehmen, damit die Wette gültig ist.

6. Annahme, Aussetzung und Ungültigkeitserklärung von Wetten
 

6.1. Alle Wetten werden nach alleinigem Ermessen des Sportwettenanbieters und vorbehaltlich der Risikomanagementrichtlinien des Sportwettenanbieters (in der jeweils gültigen Fassung) angenommen oder abgelehnt.

6.2. Die Annahme von Live-Wetten (In-Play-Wetten) kann sich nach Ermessen des Sportwettenanbieters um einige Minuten verzögern und/oder die Wetten können in gefährlichen Situationen (z. B. Freistoß, 1:1-Angriff usw.) ausgesetzt werden.
 

6.3. Die Sportwettenplattform behält sich das Recht vor, Wetten abzulehnen, einzuschränken, zu stornieren oder zu begrenzen.

6.4. Die Sportwettenplattform behält sich das Recht vor, Wetten (oder Teile davon) für ungültig zu erklären (Auszahlungen erfolgen mit der Quote „1“) oder Auszahlungen bis zum Ende des Verfahrens (einschließlich gerichtlicher Verfahren) in einem der folgenden Fälle auszusetzen:

6.4.1. Bei der Annahme der Wetten sind Fehler unterlaufen.
 

6.4.2. Es liegt ein Software-/Website-Fehler vor (offensichtliche Tippfehler in der Liste der angebotenen Ereignisse, Abweichungen der Quoten an verschiedenen Stellen, ungewöhnliche oder falsche Quoten usw.);

6.4.3. Es gibt Anzeichen für unlautere Praktiken (Wetten, die in betrügerischer Absicht abgeschlossen wurden, offensichtlich „schlechte“ Quoten (z. B. offensichtlich falsche Quoten), vertauschte Quoten);
 

6.4.4. Bei der Annahme einer Wette wurde von den aktuellen Regeln abgewichen;

6.4.5. Es liegen andere Umstände vor, die die Unrichtigkeit der Wette bestätigen;

6.4.6. Die Wette wurde nach Beginn eines Ereignisses oder nach dessen Eintreten abgeschlossen;

6.4.7. Der Austragungsort des Ereignisses wurde geändert, sofern in den Regeln der jeweiligen Sportart nichts anderes angegeben ist;
 

6.4.8. Das Ergebnis des Ereignisses oder des Marktes war zum Zeitpunkt der Wettabgabe bereits bekannt oder die Quoten wurden aufgrund technischer Probleme nicht korrekt aktualisiert.
 

6.4.9. wenn das Ergebnis durch die Verhängung von Sanktionen verändert wurde oder wenn die Verhängung von Sanktionen das Ergebnis beeinflusst (z. B. Strafpunkte, Zwangsabstieg oder andere Maßnahmen, die aufgrund von anderen Umständen als den normalen Ergebnissen der betreffenden Spiele/Wettbewerbe verhängt wurden)
 

6.5. Liegt ein offensichtlicher Fehler in den Quoten oder Limits des Marktes vor, können Wetten (die auf Quoten mit einem offensichtlichen Fehler oder über dem Limit des Marktes platziert wurden) auf diesem Markt ungültig sein. Wenn aus irgendeinem Grund eine Wette nach Beginn eines Ereignisses angenommen wird (mit Ausnahme von eindeutig als Live-Wetten gekennzeichneten Wetten), bleiben die Wetten gültig, es sei denn, der Endnutzer hat einen wesentlichen Vorteil erlangt. Das Sportwettenangebot behält sich das Recht vor, die Wette für ungültig zu erklären, wenn festgestellt wird, dass ein unfairer Vorteil erzielt wurde.

6.5. Bei Verdacht auf eine unfaire Aktivität behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären (in diesen Fällen erfolgt die Auszahlung mit einer Quote von „1“) oder Auszahlungen für bis zu 31 Kalendertage auszusetzen.

6.6. Bei Endnutzerkonten mit einem Minus (negativen) Saldo behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, alle ausstehenden Wetten für ungültig zu erklären, unabhängig davon, ob sie mit Geldern aus dem Fehler platziert wurden oder nicht.

6.7. Das Sportwettenangebot behält sich das Recht vor, die Annahme von Wetten einer bestimmten Endnutzer-ID ohne vorherige Ankündigung auszusetzen.

6.8. Das Sportwettenangebot haftet nicht für Schäden, die dem Endnutzer durch Systemstörungen, Defekte, Verzögerungen, Manipulationen oder Fehler bei der Datenübertragung entstehen.
 

6.9. Der Missbrauch von Fehlern in der Spielsoftware oder Übersetzungsfehlern ist untersagt. Ein Endnutzer/Betreiber, der einen Fehler in der Spielsoftware entdeckt, muss diesen unverzüglich melden. Wenn ein Endnutzer/Betreiber Fehler in der Spielsoftware missbraucht, behält sich Sportsbook das Recht vor, das Wettkonto des Endnutzers zu sperren, die Gelder einzufrieren und platzierte und/oder bereits ausgewertete Wetten zu stornieren.
 

6.10. Bei Kombiwetten (auch als Akkumulatoren, Parlays oder Multis bezeichnet), bei denen bestimmte Ergebnisse miteinander in Verbindung stehen, z. B. eine Wette auf den Sieg von Barcelona in der La Liga in Kombination mit einem Sieg von Barcelona im entscheidenden Spiel, sind diese Wetten ungültig.

7. Integrität der Wetten

7.1. (Absichtlich leer gelassen).
 

7.2. Das Sportwettenangebot kann den Höchstbetrag einer Wette oder eines Einsatzes nach eigenem Ermessen für jedes Ereignis, jeden Markt, jeden Betreiber oder jeden Endnutzer einzeln begrenzen. Die Höchstbeträge für Wetten/Einsätze können ohne vorherige schriftliche Ankündigung geändert werden. Änderungen gelten nicht für bereits akzeptierte Wetten.

7.3. Endnutzer dürfen nur als Einzelpersonen wetten. Gruppenwetten sind nicht zulässig. Wiederholte Wetten auf dasselbe Ergebnis, die von demselben oder einem anderen Endnutzer abgeschlossen werden, können nach alleinigem Ermessen des Sportwettenanbieters nachträglich für ungültig erklärt werden.

7.4. Auch nachdem das offizielle Ergebnis des Ereignisses bereits bekannt ist, kann der Sportwettenanbieter die angegebenen Wetten für ungültig erklären, wenn er der Ansicht ist, dass der/die Endnutzer in Absprache oder als Syndikat handeln oder dass die betreffenden Wetten von einem oder mehreren Endnutzern innerhalb eines kurzen Zeitraums abgeschlossen wurden.
 

7.5. Das Sportwettenanbieter hat das Recht, Wetten abzulehnen oder bereits platzierte Wetten für ungültig zu erklären, wenn sie von verschiedenen Spielkonten mit derselben IP-Adresse platziert wurden.
 

7.6. Das Sportwettenangebot kann ein Ereignis oder einen Markt für Wetten sperren, wenn ein Verdacht auf Integritäts-, Fairness-, Spiel- oder Systemfehler besteht, bis das Problem behoben ist, einschließlich, aber nicht beschränkt auf das Recht des Sportwettenanbieters, je nach den Umständen die Wetten auf ein Ereignis oder einen Markt auszusetzen, die Abrechnung zurückzuhalten und alle Wetten abzulehnen, bis der Fehler behoben ist, wobei die Entscheidungen stets fair, vernünftig und in gutem Glauben getroffen werden.
 

7.7. Das Platzieren von Wetten auf manipulierte Spiele ist in unserem Sportwettenangebot strengstens untersagt. Jeder Versuch, auf Ereignisse oder Märkte zu wetten, die in irgendeiner Weise vorab festgelegt oder manipuliert wurden, untergräbt die Integrität des Sportwetten-Ökosystems und stellt einen Verstoß gegen unsere Wettregeln dar. Endnutzer, die an Wetten auf manipulierte Spiele beteiligt sind, müssen mit sofortigen Einschränkungen und der Stornierung ihrer Wetten rechnen. Wir sind der Aufrechterhaltung der Integrität von Sportwetten verpflichtet und tolerieren keine Aktivitäten, die den Fairplay und das Vertrauen unserer Endnutzer gefährden. Durch die Nutzung unseres Sportwettenangebots erklären sich die Endnutzer damit einverstanden, sich jeglicher Form von Wetten im Zusammenhang mit manipulierten Spielen zu enthalten, und verstehen, dass Verstöße zu einer dauerhaften Sperrung für das Sportwettenangebot führen können. Alle Streitigkeiten im Zusammenhang mit dem Verdacht auf Beteiligung an Wetten auf manipulierte Spiele werden von unserem Team gründlich untersucht, und Entscheidungen werden in Übereinstimmung mit unseren Richtlinien getroffen. Wir empfehlen Endnutzern, verdächtige Aktivitäten im Zusammenhang mit manipulierten Spielen unserem Support-Team zur Untersuchung zu melden.

7.8. In allen Fällen, in denen ein Spiel- oder Systemfehler vorliegt, einschließlich Fällen, in denen Sport- und Eventwetten nicht wiederhergestellt werden können, sind die platzierten Wetten ungültig und die Einsätze werden an die Endnutzer zurückgezahlt.

7.9. Falls es unmöglich ist, zeitbezogene offizielle Daten des Events zu erhalten, erklärt das Sportwettenangebot die von der Verzögerung betroffenen Wetten für ungültig.
 

7.10. Die Verwendung von Arbitrage-Strategien, bei denen Unterschiede in den Quoten verschiedener Buchmacher/Sportwettenanbieter ausgenutzt werden, um Gewinne zu garantieren, ist in unserem Sportwettenangebot strengstens untersagt. Wir dulden keine Form von Wettaktivitäten, die darauf abzielen, Quoten zu manipulieren oder Diskrepanzen auszunutzen, um Gewinne zu garantieren. Endnutzer, die Arbitrage-Wetten tätigen, müssen mit einer sofortigen Stornierung ihrer Wetten rechnen. Unser Sportwettenangebot ist darauf ausgelegt, allen Endnutzern faire und wettbewerbsfähige Wettmöglichkeiten zu bieten, und jeder Versuch, diesen Grundsatz zu umgehen, untergräbt die Integrität unseres Sportwettenangebots. Durch die Nutzung unserer Dienste erklären sich die Endnutzer damit einverstanden, keine Arbitrage-Strategien anzuwenden, und verstehen, dass Verstöße zu einer dauerhaften Sperrung führen können. Alle Streitigkeiten bezüglich mutmaßlicher Arbitrage-Aktivitäten werden nach Ermessen des Sportwettenanbieters entschieden, und die Entscheidungen sind endgültig.

8. Boni
 

8.1. Alle Wetten, die mit einer Systemwette platziert werden, zählen nicht für die Umsatzbedingungen des Bonus.

8.2. Komboboost

8.2.1.

 

Anzahl der AuswahlenMultiplikator
21.01
31.02
41.04
51.05
61.07
71.1
81.15
91.17
101.2
111.25
121.3
131.35
141.4
151.45
161.5
171.65
181.75
191.85
202

8.2.2. Die endgültige Berechnung des Bonusbetrags basiert auf den endgültigen Quoten der Kombiwette, sobald alle Ergebnisse feststehen.

8.2.3. Ausgezahlte Wetten sind nicht für einen Kombiboost berechtigt.

8.2.4. Das Sportwettenangebot behält sich das Recht vor, Werbeaktionen nach eigenem Ermessen zu ändern, zu stornieren, zurückzufordern oder abzulehnen.
 

8.2.5. Der Komboboost ist nur für Auswahlen mit einer Quote von 1,50 oder höher verfügbar.

8.3. Gratiswetten, Gratisgeld, risikofreie Wetten.

8.3.1. Gratiswette – Der Endnutzer erhält nur den Gewinnanteil der Wette. Beispiel: Bei einer Gratiswette von 5 auf eine Quote von 3,5 erhält der Spieler 5*3,5 – 5 = 12,5 auf sein Konto.
 

8.3.2. Gratisgeld – Der Endnutzer erhält einen Einsatz und einen Teil des Gewinns auf sein Konto. Beispiel: Bei einem Gratisgeld von 5 auf eine Quote von 3,5 erhält der Spieler 5*3,5 = 17,50 auf sein Konto.

8.3.3. Wette ohne Risiko – Normale Wette, aber wenn der Endnutzer verliert, erhält er seinen Einsatz zurück.

II. Sonderregeln für Sportwetten

1. Fußball
 

1.1. Wetten auf das Ergebnis eines Spiels werden auf der Grundlage der beiden Hälften der geplanten Spielzeit und der vom Schiedsrichter zur Kompensation von Verletzungen und anderen Unterbrechungen hinzugefügten Zeit entschieden. Verlängerungen und Elfmeterschießen sind nicht enthalten, sofern nicht anders angegeben.
 

1.2. Vergebene, aber nicht ausgeführte Eckstöße werden nicht berücksichtigt.

1.3. Eigentore werden für „Torschütze jederzeit“, „Spieler erzielt X“ oder „Nächster Torschütze“ oder andere Wettmärkte/Quotenauszahlungen nicht berücksichtigt und ignoriert.

1.4. Alle Spieler, die seit dem Anpfiff oder dem vorherigen Tor am Spiel teilgenommen haben, gelten als Teilnehmer.
 

1.5. Für „Spieler-Props“-Märkte gilt: Wenn ein Spieler nicht in der Startelf steht, werden alle entsprechenden Spielermärkte ungültig.

1.6. „Torschütze jederzeit“-Märkte: Wetten bleiben gültig, wenn ein Spieler als Einwechselspieler ins Spiel kommt. Nichtfeldspieler und Spieler, die im Kader standen, aber auf der Ersatzbank blieben und nicht zum Einsatz kamen, werden ungültig.
 

1.7. Erster Torschütze – Wetten bleiben gültig, wenn ein Spieler vor dem ersten Tor als Einwechselspieler ins Spiel gekommen ist. Nicht spielende Spieler und Spieler, die im Kader standen, aber auf der Ersatzbank blieben und nicht zum Einsatz kamen, werden ungültig.
 

1.8. Letzter Torschütze-Wetten – Wetten bleiben gültig, wenn ein Spieler als Ersatzspieler ins Spiel kommt. Nichtfeldspieler und Spieler, die im Kader aufgeführt waren, aber auf der Ersatzbank blieben und nicht im Spiel eingesetzt wurden, werden ungültig. Wenn ein Spieler vor dem letzten Tor aus dem Spiel ausscheidet, werden die Wetten ungültig.
 

Im Sinne dieser Klausel gilt als Nicht-Feldspieler ein Spieler, der nicht im Kader für den Spieltag aufgeführt war.

1.9. Wenn aus irgendeinem Grund ein nicht aufgeführter Spieler ein Tor erzielt, bleiben alle Wetten auf aufgeführte Spieler gültig. Im Sinne dieser Klausel und dieser Bedingungen im Allgemeinen gilt als nicht aufgeführter Spieler ein Spieler, der nicht im Kader für den Spieltag aufgeführt war.
 

1.10. Wetten auf „Torschütze“, „Spieler, der X Tore erzielt“ oder „Nächster Torschütze“ werden auf der Grundlage der Fernsehübertragung und der von der Press Association bereitgestellten Statistiken abgerechnet, sofern keine eindeutigen Beweise dafür vorliegen, dass diese Statistiken nicht korrekt sind.

1.11. Wetten auf Halbzeitstände werden auf der Grundlage der von der Fernsehübertragung bekannt gegebenen Torzeit abgerechnet. Ist diese nicht verfügbar, gilt die Zeit gemäß der Spieluhr.
 

1.12. Wetten auf Tore in der Halbzeit werden auf der Grundlage des Zeitpunkts der Ballberührung an der Torlinie und nicht auf der Grundlage des Zeitpunkts des Torschusses abgerechnet.

1.13. Wetten auf Eckbälle in der Halbzeit werden auf der Grundlage des Zeitpunkts der Ausführung des Eckstoßes und nicht auf der Grundlage des Zeitpunkts der Vergabe oder des Verursachens des Eckstoßes abgerechnet.

1.14. Wetten auf Verwarnungen in der Halbzeit werden auf der Grundlage des Zeitpunkts der Vergabe der Karte und nicht auf der Grundlage des Zeitpunkts des Verstoßes abgerechnet.
 

1.15. Abseitsentscheidungen werden anhand des Zeitpunkts getroffen, zu dem der Schiedsrichter die Entscheidung trifft. Diese Regel gilt auch für alle Situationen, in denen ein Video-Assistent (VAR) eingesetzt wird.

1.16. Elfmeterwetten werden anhand des Zeitpunkts entschieden, zu dem der Schiedsrichter die Entscheidung trifft. Diese Regel gilt auch für alle Situationen, in denen ein Video-Assistent (VAR) eingesetzt wird.

1.17. Vergebene, aber nicht ausgeführte Elfmeter werden nicht berücksichtigt.
 

1.18. Nächster Torerzähler:

1.18.1. Freistoß: Das Tor muss direkt aus dem Freistoß oder der Ecke erzielt werden, um als Tor durch Freistoß zu gelten. Abgefälschte Schüsse zählen, solange der Freistoß- oder Eckballschütze das Tor erhält.

1.18.2. Elfmeter: Das Tor muss direkt aus dem Elfmeter erzielt werden. Tore nach einem Abpraller eines verschossenen Elfmeters zählen nicht.
 

1.18.3. Eigentor: Wenn ein Tor als Eigentor gewertet wird.

1.18.4. Kopfball: Der letzte Kontakt des Torschützen muss mit dem Kopf erfolgen.

1.18.5. Schuss: Das Tor muss mit einem anderen Körperteil als dem Kopf erzielt werden, andere Arten gelten nicht.

1.18.6. Kein Tor: Wenn kein Tor erzielt wurde.
 

1.19. Wenn der Markt mit einer fehlenden oder falschen roten Karte eröffnet wurde, behält sich das Sportwettenbüro das Recht vor, Wetten auf den jeweiligen Markt für ungültig zu erklären, soweit diese Wetten von der fehlenden oder falschen roten Karte betroffen sind.

1.20. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 5 Minuten) angeboten wurden, behalten wir uns das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

1.21. Wenn ein falscher Spielstand in der Anzeigetafel des Sportwettenanbieters eingegeben wird, sind alle Märkte für den Zeitraum, in dem der falsche Spielstand angezeigt wurde, ungültig.

1.22. Wenn die Namen der Mannschaften oder das Turnier falsch angezeigt werden, behalten wir uns das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

1.23. Eine gelbe Karte zählt als 1 Karte und eine rote oder gelb-rote Karte als 2 Karten. Die zweite gelbe Karte für einen Spieler, die zu einer gelb-roten Karte führt, wird nicht berücksichtigt. Folglich kann ein Spieler nicht mehr als 3 Karten erhalten.

1.24. Die Abrechnung erfolgt anhand aller verfügbaren Beweise für Karten, die während der regulären 90 Minuten des Spiels gezeigt wurden.
 

1.25. Karten, die nach der regulären Spielzeit gezeigt werden, werden nicht berücksichtigt.

1.26. Karten für Nicht-Spieler (bereits ausgewechselte Spieler, Manager, Spieler auf der Bank, Trainer) werden nicht berücksichtigt.

1.27. Eine gelbe Karte zählt als 10 Punkte und eine rote oder gelb-rote Karte zählt als 25 Punkte. Die zweite gelbe Karte für einen Spieler, die zu einer gelb-roten Karte führt, wird nicht berücksichtigt. Folglich kann ein Spieler nicht mehr als 35 Strafpunkte verursachen.

1.28. (Absichtlich leer gelassen).

1.29. Wenn das Spielformat geändert wurde, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.

1.30. Wenn ein Freundschaftsspiel durch eine Entscheidung des Schiedsrichters vor Ablauf von 80 Minuten beendet wird, werden die Wetten für ungültig erklärt.
 

1.31. Mannschaftsstatistiken (wie Torschüsse, Torschüsse aufs Tor, Abseits, Einwürfe, Fouls, Paraden, Abstöße, Sonderwetten) werden gemäß den Informationen des Datenanbieters ausgewertet, die jeweils aktuell sind. Sollten diese Informationen aus erster Hand nicht verfügbar sein und/oder sollten die in den oben genannten Quellen enthaltenen Informationen offensichtlich fehlerhaft sein, erfolgt die Abrechnung der Wette auf der Grundlage der folgenden öffentlichen Quellen (ohne Prioritätsreihenfolge):

www.sportinglife.com

www.espn.com

www.xscores.com

www.flashscore.com

www.365scores.com

www.matchstat.com
 

www.rte.ie

www.whoscored.com

Sportsbook behält sich das Recht vor, die Quelle des Ergebnisses für ein bestimmtes Ereignis zu wählen/zu ändern, wenn das Ergebnis in öffentlich zugänglichen Quellen abweicht.

1.32 Alle Wetten auf Fußballspieler werden anhand der von OPTA (https://soccerstats.info/) bereitgestellten Informationen abgerechnet.

1.33 Der Pfosten oder die Latte (Holzkonstruktion) – falls der Ball den Pfosten oder die Latte trifft und dann im Spiel bleibt (berührt von einem Spieler oder dem Schiedsrichter, vom anderen Pfosten oder der Latte usw.). Wenn der Ball den Pfosten/die Latte trifft und dann auf einen anderen Pfosten/die Latte springt, wird nur ein Pfosten-/Lattentreffer gezählt, wenn der Ball nach dem ersten Treffer nicht von einem Spieler oder Schiedsrichter berührt wurde.
 

1.34. Abseits. Wenn nach einem Abseits ein Freistoß gegeben wird, wird das Abseits gezählt.

1.35. Der Einsatz des Video-Assistenten (VAR) („Videoüberprüfung“) während eines Spiels wird durch Fernsehübertragungen nach folgenden Ereignissen bestätigt: Der Hauptschiedsrichter gibt das Zeichen für eine Videoüberprüfung (ein in der Luft gezeichnetes Rechteck), der Hauptschiedsrichter überprüft den Vorfall auf dem Videoüberprüfungsbildschirm auf dem Spielfeld.
 

Hinweis: Die Anzeige „Goal Check“ auf der Anzeigetafel oder das Anlegen der Hand an das Ohr durch den Schiedsrichter sind keine Hinweise auf eine offizielle Videoüberprüfung. Alle anderen Gespräche zwischen Schiedsrichtern und ihren Assistenten gelten ebenfalls nicht als offizielle Videoüberprüfungen. Weitere Informationen zum offiziellen Videoüberprüfungssystem (VAR) https://www.fifa.com/technical/football-technology.
 

1.36. Wetten auf das Betreten des Spielfelds durch das medizinische Team. Das medizinische Team gilt erst dann als auf dem Spielfeld, wenn der Schiedsrichter die Erlaubnis erteilt hat und der Spieler Hilfe erhält. Wenn der Hauptschiedsrichter zwei medizinische Teams gleichzeitig für verschiedene Fußballmannschaften auf das Spielfeld ruft, wird dies als ein Betreten des Spielfelds durch das medizinische Team gezählt.
 

1.37. Erwartete Tore (xG). Erwartete Tore sind eine statistische Kennzahl im Fußball, die mehr Informationen über die Qualität von Torchancen liefert. Die Abkürzung für erwartete Tore lautet „xG“.

Diese Wetten werden anhand von absoluten Werten (in Hundertstel) abgerechnet. Als Referenz für die Abrechnung gilt https://www.fotmob.com/.

1.38. Verständnis der für Fußballspieler-Props verwendeten Begriffe:
 

1.38.1. Tor/Eigentor

Verschiedene Verbände haben unterschiedliche Regeln, und OPTA (https://soccerstats.info/) arbeitet nach Möglichkeit mit den zuständigen Personen zusammen, um deren offizielle Entscheidungen zu Torschützen widerzuspiegeln.

Bei Abfälschungen wird ein Tor normalerweise gegeben, wenn der ursprüngliche Schuss auf das Tor ging. Ein Eigentor wird in der Regel gegeben, wenn der Schuss nicht auf das Tor ging und von einem Gegenspieler ins Tor abgefälscht wurde.
 

1.38.2. Torschüsse

Ein Torschuss ist definiert als jeder klare Versuch, ein Tor zu erzielen, der

  • unabhängig von der Absicht ins Netz geht.
  • ein klarer Versuch ist, ein Tor zu erzielen, der ohne die Parade des Torhüters oder ohne das Eingreifen eines Spielers, der als letzter Spieler vor dem Tor steht und dem Torwart keine Chance lässt (letzter Mann), ins Netz gegangen wäre.
  • über oder neben das Tor geht, ohne einen anderen Spieler zu berühren.
     
  • ohne die Abwehr durch den Torwart oder einen Feldspieler über das Tor oder am Tor vorbei gegangen wäre.
  • direkt den Torrahmen trifft und kein Tor erzielt wird.

Blockierte Schüsse werden nicht als Schüsse gezählt.

1.38.3. Torschüsse – jeder Versuch, ein Tor zu erzielen, der

  • unabhängig von der Absicht ins Netz geht.
     
  • Ein klarer Versuch, ein Tor zu erzielen, der ohne die Parade des Torwarts ins Netz gegangen wäre oder von einem Spieler gestoppt wurde, der der letzte Mann war und dem Torwart keine Chance hatte, das Tor zu verhindern (letzter Mann).
     

Schüsse, die direkt auf den Torrahmen treffen, werden nicht als Torschüsse gezählt, es sei denn, der Ball geht ins Tor und wird als Tor gewertet.

Schüsse, die von einem anderen Spieler als dem letzten Mann geblockt werden, werden nicht als Torschüsse gezählt.

1.38.4. Torvorlage

Die letzte Berührung (Pass, Pass mit Schuss oder jede andere Berührung), die dazu führt, dass der Empfänger des Balls ein Tor erzielt. Wird die letzte Ballberührung (wie in diesem Absatz definiert) von einem gegnerischen Spieler abgefälscht, erhält der Vorbereiter nur dann eine Torvorlage, wenn der empfangende Spieler den Ball ohne die Abfälschung wahrscheinlich erhalten hätte. Eigene Tore, direkt verwandelte Freistöße, direkte Eckballtore und Strafstöße werden nicht als Torvorlagen gewertet.

1.38.5. Tackling
 

Ein Tackling ist definiert als eine Situation, in der ein Spieler in einem Zweikampf am Boden den Ball berührt und ihn dem ballführenden Spieler erfolgreich abnimmt.

Der getackelte Spieler muss vor dem Tackling eindeutig im Ballbesitz sein.

  • Ein gewonnenes Tackling liegt vor, wenn der tackelnde Spieler oder einer seiner Mitspieler infolge des Zweikampfs wieder in Ballbesitz kommt oder der Ball ins Aus geht und „sicher“ ist.
     
  • Ein verlorener Tackle liegt vor, wenn ein Tackle ausgeführt wird, der Ball jedoch zu einem gegnerischen Spieler gelangt.

Beide gelten als erfolgreiche Tackles, jedoch ist das Ergebnis des Tackles (gewonnen oder verloren) unterschiedlich, je nachdem, wohin der Ball nach dem Tackle gelangt.

Es handelt sich nicht um einen Tackle, wenn ein Spieler einen Pass mit beliebigen Mitteln abfängt.

2. Tennis

2.1. Im Falle eines Rückzugs oder einer Aufgabe eines Spielers werden alle noch nicht entschiedenen Wetten für ungültig erklärt.
 

2.2. Im Falle einer Verzögerung (Regen, Dunkelheit...) bleiben alle Märkte offen und der Handel wird fortgesetzt, sobald das Spiel fortgesetzt wird.

2.3. Wenn vom Schiedsrichter Strafpunkte vergeben werden, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel gültig.

2.4. Wenn ein Spiel beendet wird, bevor bestimmte Punkte/Sätze beendet wurden, werden alle betroffenen Punkte/Sätze für ungültig erklärt.
 

2.5. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang des Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen bestimmt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

2.6. Wenn die Spieler/Teams falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

2.7. (Absichtlich leer gelassen).

2.8. Wenn ein Spiel durch einen Match-Tiebreak entschieden wird, gilt der Tiebreak als 3. Satz.

2.9. Jeder Tiebreak oder Match-Tiebreak zählt als 1 Spiel.

3. Basketball

3.1. Märkte berücksichtigen keine Verlängerungen, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben.

3.2. Wenn die Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 2 Minuten) angeboten wurden, behält sich das Sportwettenunternehmen das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

3.3. Wenn Märkte mit einem falschen Spielstand auf der Anzeigetafel des Sportwettenanbieters offen bleiben, der einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang des Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

3.4. Falls ein Spiel nicht unentschieden endet, aber eine Verlängerung zur Qualifikation gespielt wird, werden die Märkte gemäß dem Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet.
 

3.5. Wenn ein Spiel vor Erreichen des X. Punktes endet (z. B. bei Märkten „Wer erzielt den X. Punkt? (inkl. Verlängerung)“, „Welches Team gewinnt das Rennen um X Punkte? (inkl. Verlängerung)“), sind die entsprechenden Wetten ungültig.

3.6. Der Markt „Wird es eine Verlängerung geben?“ wird mit „Ja“ abgerechnet, wenn das Spiel am Ende der regulären Spielzeit unentschieden endet, unabhängig davon, ob eine Verlängerung gespielt wird oder nicht.
 

3.7. Regeln für Basketball-Spieler-Props:

3.7.1. Wenn einer oder mehrere der Spieler in einer Wette nicht teilnehmen, ist die Wette ungültig.

3.7.2. Alle Spieler-Wetten werden ausgewertet, sobald die endgültige offizielle Spielstatistik von den Statistikdienstleistern vorliegt.
 

3.7.3. Wenn der Austragungsort geändert wird, bleiben alle Wetten auf das Spiel gültig, sofern das Spiel nicht um mehr als 48 Stunden verschoben wird und die Heimmannschaft weiterhin als solche ausgewiesen ist. Wenn das Spiel abgesagt oder verschoben wird und nicht am selben Tag fortgesetzt wird, werden alle ausstehenden Wetten, die noch nicht auf der Grundlage eines während des Spiels ermittelten Ergebnisses ausgewertet wurden, ungültig.

3.7.4. Wenn ein begonnenes Spiel aufgrund von Regen oder einer anderen Verzögerung unterbrochen wird und innerhalb von 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, bleiben alle Wetten gültig. Wenn ein Spiel beginnt, dann unterbrochen wird und mehr als 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, sind alle bestehenden Wetten ungültig, es sei denn, sie wurden vor der Unterbrechung des Spiels entschieden.
 

3.7.5. Alle Verlängerungen sind in der Abrechnung enthalten.

3.7.6. Die Sportdatenquellen für die NBA und NCAA sind nba.com und ncaa.com.

3.7.7. Die Sportdatenquelle für Euroleague-Basketball sind die Daten der Datenanbieter.

4. American Football

4.1. Im Falle einer Verzögerung (Regen, Dunkelheit...) bleiben alle Märkte offen und der Handel wird fortgesetzt, sobald das Spiel fortgesetzt wird.
 

4.2. Märkte berücksichtigen keine Verlängerungen, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben.

4.3. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang der Auswirkungen von der Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

4.4. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 89 Sekunden) angeboten wurden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

4.5. Wenn ein falscher Spielstand angezeigt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die Wetten für diesen Zeitraum für ungültig zu erklären.

4.6. Bei abgebrochenen oder verschobenen Spielen werden alle Märkte als ungültig betrachtet, es sei denn, das Spiel wird im gleichen NFL-Wochenplan (Donnerstag bis Mittwoch Ortszeit des Stadions) fortgesetzt.

4.7. Wenn die Mannschaften falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

4.8. Alle angebotenen Spieler gelten als Teilnehmer.
 

4.9. Wenn kein weiterer Touchdown erzielt wird, wird der Markt „Nächster Touchdown-Torschütze (inkl. Verlängerung)“ für ungültig erklärt.

4.10. Spieler, die nicht für den Spielkader aufgeführt sind, gelten für die Abrechnung als „Wettbewerber 1 anderer Spieler“ oder „Wettbewerber 2 anderer Spieler“. Hinweis: Dies gilt nicht für Spieler, die ohne aktive Quote aufgeführt sind.
 

4.11. Spieler der Verteidigungs- oder Spezialmannschaft gelten für die Abrechnung als „Teilnehmer 1 d/st-Spieler“ oder „Teilnehmer 2 d/st-Spieler“, auch wenn der Spieler als spezielles Ergebnis aufgeführt ist.

4.12. Der Markt wird auf der Grundlage der Fernsehübertragung und der von den offiziellen Verbänden bereitgestellten Statistiken abgerechnet, sofern keine eindeutigen Beweise dafür vorliegen, dass die Statistiken nicht korrekt sind.
 

4.13. Regeln für American-Football-Spieler-Props:

4.13.1. Wenn einer oder mehrere Spieler einer Wette nicht teilnehmen, ist die Wette ungültig.

4.13.2. Alle Spieler-Wetten werden ausgewertet, sobald die endgültige offizielle Spielstatistik von den Statistikdienstleistern vorliegt.
 

4.13.3. Wenn der Austragungsort geändert wird, bleiben alle Wetten auf das Spiel gültig, sofern das Spiel nicht um mehr als 48 Stunden verschoben wird und die Heimmannschaft weiterhin als solche bezeichnet wird. Wenn das Spiel abgesagt oder verschoben wird und nicht am selben Tag fortgesetzt wird, werden alle ausstehenden Wetten, die nicht bereits auf der Grundlage eines während des Spiels ermittelten Ergebnisses abgerechnet wurden, ungültig.

4.13.4. Wenn ein begonnenes Spiel aufgrund von Regen oder einer anderen Verzögerung unterbrochen wird und innerhalb von 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, bleiben alle Wetten gültig. Wenn ein Spiel beginnt, dann unterbrochen wird und mehr als 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, sind alle bestehenden Wetten ungültig, es sei denn, sie wurden vor der Unterbrechung des Spiels entschieden.
 

4.13.5. Die Sportdatenquelle für American Football ist nfl.com.

4.13.6. Ein Touchdown wird jedem Spieler gutgeschrieben, der den Ball in der Endzone trägt oder empfängt (d. h. Passing TDs sind ausgeschlossen).

4.13.7. „Player Tackles“-Märkte werden auf der Grundlage der Gesamtzahl der Tackles berechnet, die sich aus der Summe der Solo- und Assisted Tackles ergibt.

4.13.8. Alle Verlängerungen werden in die Abrechnung einbezogen.
 

5. Eishockey

5.1. Alle Märkte (mit Ausnahme von Märkten für Spielabschnitte, Verlängerungen und Penalty-Schießen) gelten nur für die reguläre Spielzeit, sofern nicht ausdrücklich anders in dem jeweiligen Markt angegeben.

5.2. Wird ein Spiel durch Penalty-Schießen entschieden, wird ein Tor zum Ergebnis der Gewinnermannschaft und zum Gesamtergebnis des Spiels für Abrechnungszwecke hinzugefügt. Dies gilt für alle Märkte, einschließlich Verlängerungen und Penalty-Schießen.
 

5.3. Wenn der Markt noch offen ist, nachdem folgende Ereignisse bereits stattgefunden haben: Tore und Strafen, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

5.4. Wenn die Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 2 Minuten) angeboten wurden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

5.5. Wenn ein falscher Spielstand in der Anzeigetafel des Sportwettenanbieters eingegeben wird, werden alle Märkte für den Zeitraum, in dem der falsche Spielstand angezeigt wurde, storniert.

5.6. Regeln für Eishockey-Spieler-Wetten:

5.6.1. Wenn einer oder mehrere der Spieler in einer Wette nicht teilnehmen, wird die Wette ungültig.
 

5.6.2. Alle Spielerwetten werden ausgewertet, sobald die endgültige offizielle Spielstatistik von den Statistikdienstleistern vorliegt.

5.6.3. Wenn der Austragungsort geändert wird, bleiben alle Wetten auf das Spiel gültig, sofern das Spiel nicht um mehr als 48 Stunden verschoben wird und die Heimmannschaft weiterhin als solche ausgewiesen ist. Wenn das Spiel abgesagt oder verschoben wird und nicht am selben Tag fortgesetzt wird, werden alle ausstehenden Wetten, die noch nicht auf der Grundlage eines während des Spiels ermittelten Ergebnisses abgerechnet wurden, ungültig.
 

5.6.4. Wenn ein begonnenes Spiel aufgrund von Regen oder einer anderen Verzögerung unterbrochen wird und innerhalb von 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, bleiben alle Wetten gültig. Wenn ein Spiel beginnt, dann unterbrochen wird und mehr als 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, sind alle bestehenden Wetten ungültig, es sei denn, sie wurden vor der Unterbrechung des Spiels entschieden.
 

5.6.5. Die Sportdatenquelle für die NHL ist nhl.com.

Alle Verlängerungen sind in der Abrechnung enthalten, jedoch nicht Strafschüsse.

6. Baseball

6.1. Wenn ein Inning vor Erreichen des X. Punktes endet (einschließlich Verlängerungen), sind die auf diesen Markt platzierten Wetten (Welches Team gewinnt das Rennen um x Punkte?, Wer erzielt den X. Punkt (einschließlich Verlängerung)) ungültig.
 

6.2. Der Markt „Wann wird das Spiel entschieden?“ wird mit „Jedes Extra-Inning“ abgerechnet, wenn das Spiel am Ende der regulären Spielzeit (nach 9 vollständigen Innings) unentschieden endet, unabhängig davon, ob eine Verlängerung (Extra-Innings) gespielt wird oder nicht.
 

6.3. Der Markt „Wird es eine Verlängerung geben?“ wird mit „Ja“ ausgewertet, wenn das Spiel am Ende der regulären Spielzeit (nach 9 vollständigen Innings) unentschieden steht, unabhängig davon, ob eine Verlängerung (Extra-Innings) gespielt wird oder nicht.

6.4. Mögliche Extra-Innings werden in keinem Markt berücksichtigt, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben.
 

6.5. Alle Wetten werden gemäß dem Endergebnis nach 9 Innings (8 1⁄2 Innings, wenn die Heimmannschaft zu diesem Zeitpunkt führt) abgerechnet. Die einzige Ausnahme bildet die Wettmarkt „Sieger“ vor dem Spiel (Regel Nr. 6.9.).

6.6. Im Falle einer Spielverlegung gelten alle Wetten als ungültig, es sei denn, das Spiel wird innerhalb von 48 Stunden nach der offiziellen Startzeit fortgesetzt.
 

6.7. Im Falle eines abgebrochenen Spiels werden alle noch nicht entschiedenen Märkte als ungültig betrachtet, es sei denn, das Spiel wird innerhalb von 48 Stunden nach der offiziellen Startzeit fortgesetzt. Alle vollständig entschiedenen Märkte werden abgerechnet.
 

6.8. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis oder einem falschen Spielstatus offen bleiben, was einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang der Auswirkungen von der Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

6.9. Der Gewinnermarkt wird für Pre-Match-Wetten abgerechnet, wenn das Spiel mindestens 5 Innings (4,5, wenn die Heimmannschaft führt) dauert und als offiziell gilt.
 

6.10. Regeln für Baseball-Spieler-Props:

6.10.1. Wenn einer oder mehrere der Spieler in einer Wette nicht teilnehmen, wird die Wette für ungültig erklärt.

6.10.2. Alle Spieler-Wetten werden ausgewertet, sobald die endgültige offizielle Spielstatistik von den Statistikdienstleistern vorliegt.
 

6.10.3. Wenn der Austragungsort geändert wird, bleiben alle Wetten auf das Spiel gültig, sofern das Spiel nicht um mehr als 48 Stunden verschoben wird und die Heimmannschaft weiterhin als solche ausgewiesen ist. Wenn das Spiel abgesagt oder verschoben wird und nicht am selben Tag fortgesetzt wird, werden alle ausstehenden Wetten, die noch nicht auf der Grundlage eines während des Spiels ermittelten Ergebnisses abgerechnet wurden, ungültig.

6.10.4. Wenn ein begonnenes Spiel aufgrund von Regen oder einer anderen Verzögerung unterbrochen wird und innerhalb von 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, bleiben alle Wetten gültig. Wenn ein Spiel beginnt, dann unterbrochen wird und mehr als 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, sind alle bestehenden Wetten ungültig, es sei denn, sie wurden vor der Unterbrechung des Spiels entschieden.
 

6.10.5. Alle Verlängerungsinnings werden in die Abrechnung einbezogen.

6.10.6. Wenn ein Spieler nicht in der Startaufstellung für Baseball stand, ist die Wette ungültig.

6.10.7. Spieler-Wetten. Wenn ein endgültiges Ergebnis für eine Spieler-Wette während des Spiels ermittelt werden kann, wird diese unabhängig von der Anzahl der gespielten Innings als gewonnen oder verloren gewertet. Für alle anderen Spielermärkte mit unbestimmtem Ergebnis muss das Spiel mindestens 8,5 Innings dauern, damit die Wetten gültig sind; andernfalls sind diese Wetten ungültig.

6.10.8. Bei einem späten Pitcherwechsel bleiben alle Wetten unabhängig vom Startpitcher bestehen. Wenn jedoch ein einzelner Pitcher das Spiel nicht beginnt, sind alle Märkte dieses Spielers ungültig.

7. Handball
 

7.1. Wenn ein Spiel vor Erreichen des X. Punktes endet, sind die Wetten auf den Markt „Wer erzielt den X. Punkt? (inkl. Verlängerung)“ ungültig.

7.2. Wenn ein Spiel vor Erreichen des X. Punktes endet, sind die Wetten auf den Markt „Welche Mannschaft gewinnt das Rennen um X Punkte? (inkl. Verlängerung)“ ungültig.
 

7.3. Alle Märkte (außer „Wer erzielt den X-ten Punkt?“ und „Welche Mannschaft gewinnt das Rennen um X Punkte?“) gelten nur für die reguläre Spielzeit.

7.4. Wenn das Spiel in ein 7-Meter-Elfmeterschießen geht, werden die Wetten auf die Märkte „Wer erzielt den X-ten Punkt?“ und „Welche Mannschaft gewinnt das Rennen um X Punkte?“ ungültig.
 

7.5. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 3 Minuten) angeboten wurden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

7.6. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang des Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen bestimmt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

8. Volleyball

8.1. Wenn ein Satz endet, bevor der X. Punkt erreicht ist, werden Wetten auf den Markt „Wer erzielt den [X.] Punkt im Satz [Y]“ für ungültig erklärt.

8.2. Wenn ein Spiel nicht beendet wird, werden alle noch offenen Märkte für ungültig erklärt.
 

8.3. Der Golden Set wird in keinem anderen Markt berücksichtigt.

8.4. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang der Auswirkungen von der Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

8.5. Offizielle Punktabzüge werden für alle unentschiedenen Märkte berücksichtigt. Märkte, die bereits entschieden sind, berücksichtigen solche Abzüge nicht.
 

9. Beachvolleyball

9.1. Wenn ein Satz endet, bevor der X. Punkt erreicht ist, werden alle Wetten auf den Markt „Wer erzielt den [X.] Punkt im Satz [Y]“ für ungültig erklärt.

9.2. Bei einem nicht beendeten Spiel werden alle noch nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt.

9.3. Goldene Sätze werden in keinem anderen Markt berücksichtigt.
 

9.4. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang des Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

9.5. Wenn eine Mannschaft aufgibt, werden alle noch nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt.

9.6. Offizielle Punktabzüge werden für alle noch nicht entschiedenen Märkte berücksichtigt. Bereits entschiedene Märkte berücksichtigen keine Abzüge.
 

10. Futsal

10.1. Alle Märkte (außer Halbzeit-, erste Halbzeit-, Verlängerungs- und Elfmeterschießen-Märkte) gelten nur für die reguläre Spielzeit.

10.2. Wird ein Spiel unterbrochen und innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglichen Anpfiff fortgesetzt, werden alle offenen Wetten mit dem Endergebnis abgerechnet. Andernfalls werden alle noch nicht entschiedenen Wetten für ungültig erklärt.
 

10.3. Wenn ein Markt offen bleibt, obwohl eines der folgenden Ereignisse bereits eingetreten ist, z. B. Tore, rote oder gelb-rote Karten und Strafstöße, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

10.4. Wenn der Markt mit einer fehlenden oder falschen roten Karte eröffnet wurde, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, Wetten auf den entsprechenden Markt für ungültig zu erklären, soweit diese Wetten von der fehlenden oder falschen roten Karte betroffen sind.
 

10.5. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 2 Minuten) angeboten wurden, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

10.6 Wenn ein falscher Spielstand eingegeben wird, werden alle Märkte für den Zeitraum, in dem der falsche Spielstand angezeigt wurde, storniert.
 

10.7. Wenn die Namen der Mannschaften oder des Turniers falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

11. Badminton

11.1. Wenn ein Satz vor Erreichen des X. Punktes endet, werden die Wetten auf den Markt „Wer erzielt den [X.] Punkt im [N.] Satz“ für ungültig erklärt.
 

11.2. Wenn ein Spiel nicht beendet wird, werden alle unentschiedenen Märkte ungültig.

11.3. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang des Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

11.4. Wenn eine Mannschaft aufgibt, werden alle unentschiedenen Märkte ungültig.
 

11.5. Wenn die Spieler/Mannschaften falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

11.6. Offizielle Punktabzüge werden für alle unentschiedenen Märkte berücksichtigt. Märkte, die bereits entschieden sind, werden nicht berücksichtigt.
 

12. Rugby Union und Rugby League

12.1. Alle Märkte (mit Ausnahme von Halbzeit-, ersten Halbzeit-, Verlängerungs- und Elfmeterschießen-Märkten) gelten nur für die reguläre Spielzeit.

12.2. Reguläre 80 Minuten: Die Märkte basieren auf dem Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit von 80 Minuten, sofern nicht anders angegeben. Dies schließt etwaige Nachspielzeiten aufgrund von Verletzungen oder Unterbrechungen ein, jedoch keine Verlängerung, die für ein Elfmeterschießen oder ein Sudden Death vorgesehen ist.
 

12.3. Wenn der Markt noch offen ist, nachdem folgende Ereignisse bereits stattgefunden haben, z. B. Tore, rote oder gelb-rote Karten und Strafstöße, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

12.4. Wenn der Markt mit einer fehlenden oder falschen roten Karte eröffnet wurde, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, Wetten auf den entsprechenden Markt für ungültig zu erklären, soweit diese Wetten von der fehlenden oder falschen roten Karte betroffen sind.
 

12.5. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 2 Minuten) angeboten wurden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

12.6. Wenn die Namen der Mannschaften oder das Turnier falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

13. Rugby Sevens

13.1. Alle Märkte (außer Halbzeit, erste Halbzeit, Verlängerung und Elfmeterschießen) gelten nur für die reguläre Spielzeit.
 

13.2. Reguläre 14/20 Minuten: Die Märkte basieren auf dem Ergebnis am Ende der geplanten 14/20 Minuten Spielzeit, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben. Dies schließt etwaige Nachspielzeiten aufgrund von Verletzungen oder Unterbrechungen ein, jedoch keine Verlängerung, die für ein Elfmeterschießen oder eine Sudden Death-Entscheidung vorgesehen ist.
 

13.3. Wenn der Markt offen bleibt, obwohl bereits folgende Ereignisse eingetreten sind, z. B. Tore, rote oder gelb-rote Karten und Strafstöße, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

13.4. Wenn der Markt mit einer fehlenden oder falschen roten Karte eröffnet wurde, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, Wetten auf den entsprechenden Markt für ungültig zu erklären, soweit diese Wetten von der fehlenden oder falschen roten Karte betroffen sind.
 

13.5. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 1 Minute) angeboten wurden, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

13.6. Wenn die Namen der Mannschaften oder Kategorien falsch angezeigt werden, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

14. Darts

14.1. Wenn ein Spiel nicht beendet wird, werden alle unentschiedenen Märkte für ungültig erklärt.
 

14.2. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang der Auswirkungen vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

14.3. Wenn die Spieler/Teams falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

14.4. Bullseye zählt als rote Check-out-Farbe.
 

15. Snooker

15.1. Im Falle eines Ausscheidens oder einer Disqualifikation eines Spielers werden alle noch nicht entschiedenen Wetten für ungültig erklärt.

15.2. Im Falle eines Re-Racks bleibt die Abrechnung bestehen, wenn das Ergebnis vor dem Re-Rack feststand.

15.3. Bei der Abrechnung von Wetten auf „Potted Colour“ werden keine Fouls oder Freeballs berücksichtigt.
 

15.4. Wenn ein Frame begonnen, aber nicht beendet wurde, werden alle framebezogenen Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis wurde bereits ermittelt.

15.5. Wenn Wetten mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang des Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen bestimmt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

15.6. Wenn die Spieler/Teams falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

15.7. Wenn ein Spiel nicht beendet wird, werden alle unentschiedenen Märkte für ungültig erklärt.

16. Tischtennis

16.1. Wenn ein Satz endet, bevor der X. Punkt erreicht ist, werden die Wetten auf den Markt „Wer erzielt den [X.] Punkt im Satz [Y]“ für ungültig erklärt.
 

16.2. Wenn ein Spiel nicht beendet wird, werden alle noch offenen Wetten für ungültig erklärt.

16.3. Wenn Wetten mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang der Auswirkungen vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

16.4. Wenn die Spieler/Teams im Sportwettenangebot falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

16.5. Wenn ein Spieler ausscheidet, werden alle noch nicht entschiedenen Märkte als ungültig betrachtet.

16.6. Offizielle Punktabzüge werden für alle noch nicht entschiedenen Märkte berücksichtigt. Märkte, die bereits entschieden sind, werden nicht berücksichtigt.

17. Bowls
 

17.1. Wenn ein Satz endet, bevor der X. Punkt erreicht ist, sind die auf den Markt platzierten Wetten (X. Satz – welche Mannschaft gewinnt das Rennen um X Punkte, X. Satz – welche Mannschaft erzielt den X. Punkt) ungültig.

17.2. Im Falle eines Rückzugs oder einer Aufgabe eines Spielers sind alle noch nicht entschiedenen Wetten ungültig.
 

17.3. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang des Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

17.4. Wenn die Spieler/Teams falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

17.5. Wenn ein Spieler ausscheidet, sind alle noch nicht entschiedenen Märkte ungültig.

18. Cricket
 

Head-to-Head

18.1. Match-Wetten

Beschreibung des Marktes: Wer gewinnt das Spiel?

Regeln: Alle Match-Wetten werden gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln abgerechnet. Bei Spielen, die von widrigen Wetterbedingungen beeinträchtigt sind, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

Wenn es kein offizielles Ergebnis gibt, sind alle Wetten ungültig.

Im Falle eines Unentschiedens gelten die Dead-Heat-Regeln, wenn die offiziellen Wettbewerbsregeln keinen Gewinner ermitteln können. Bei Wettbewerben, bei denen ein Bowl-Off oder Super Over über den Sieger entscheidet, werden die Wetten anhand des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.

Bei First-Class-Spielen werden Wetten bei einem offiziellen Unentschieden als Dead Heat zwischen beiden Teams abgerechnet.

Wetten auf ein Unentschieden gelten als verloren.

Wenn ein Spiel aufgrund externer Faktoren abgebrochen wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, ein Sieger wird gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln ermittelt.
 

Wenn ein Spiel abgesagt wird, sind alle Wetten ungültig, sofern es nicht innerhalb von 36 Stunden nach der angekündigten Startzeit wiederholt oder neu gestartet wird.

18.2. Doppelte Chance

Beschreibung des Marktes: Wird das Spielergebnis eine der drei angegebenen Optionen sein?

Regeln: Ein Unentschieden wird als Gleichstand gewertet. Alle Wetten im Zusammenhang mit dem Spiel werden gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln abgerechnet.

Wenn es kein offizielles Ergebnis gibt, sind alle Wetten ungültig.
 

18.3. Spielwetten: Unentschieden keine Wette

Beschreibung des Marktes: Wer gewinnt das Spiel, wenn alle Wetten ungültig sind, wenn das Spiel unentschieden endet?

Regeln: Ein Unentschieden wird als Gleichstand gewertet. Alle Wetten, die sich auf das Spiel beziehen, werden gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln abgerechnet. Wenn es kein offizielles Ergebnis gibt, sind alle Wetten ungültig.

18.4. Gewinner des Münzwurfs

Beschreibung: Wer gewinnt den Münzwurf?
 

Regeln: Wenn kein Münzwurf stattfindet, sind alle Wetten ungültig. Andere gleichwertige Handlungen gelten als Münzwurf, z. B. das Werfen einer Spielkarte.

18.5. Münzwurf/Doppelsieg

Beschreibung: Wer gewinnt den Münzwurf und wer gewinnt anschließend das Spiel?

Regeln: Es gelten die oben genannten Regeln für den Münzwurf. Es gelten die oben genannten Regeln für Match-Wetten.

18.6. Unentschieden

Beschreibung: Endet das Spiel unentschieden?
 

Regeln: Alle Wetten werden gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet. Wenn das Spiel abgebrochen wird oder es kein offizielles Ergebnis gibt, sind alle Wetten ungültig. Bei First-Class-Spielen liegt ein Unentschieden vor, wenn die zweite Schlagmannschaft zum zweiten Mal mit gleicher Punktzahl aus dem Spiel ist.

18.7. Die meisten Vieren

Beschreibung des Marktes: Welche Mannschaft wird die meisten Vieren schlagen?
 

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der für einen der beiden Innings vorgesehenen Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung der Overs festgelegt.

In First-Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs absolviert wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.
 

Nur mit dem Schläger erzielte Fours (aus jedem Wurf – legal oder illegal) zählen für die Gesamtzahl der Fours. Überwürfe, alle Run Fours und Extras zählen nicht.

In einem Super Over erzielte Fours zählen nicht.

In First Class-Spielen zählen nur Fours aus dem ersten Inning.

18.8. Die meisten Sixes

Beschreibung des Marktes: Welche Mannschaft wird die meisten Sixes schlagen?
 

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der in einem der Innings vorgesehenen Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung der Overs festgelegt.

In unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn

die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.
 

Nur Sechser, die mit dem Schläger erzielt wurden (unabhängig davon, ob der Ball legal war oder nicht), zählen für die Gesamtzahl der Sechser.

Überwürfe und Extras zählen nicht.

Sechser, die in einem Super Over erzielt wurden, zählen nicht.

In First-Class-Spielen zählen nur Sechser aus dem ersten Innings.

18.9. Die meisten Extras

Beschreibung des Marktes: Welches Team erhält die meisten Extras zu seiner Schlagpunktzahl hinzu?
 

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der in einem der Innings vorgesehenen Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Reduzierung entschieden.

In unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden.
 

Alle Wide Deliveries, No Balls, Byes, Leg Byes und Penalty Runs im Spiel zählen für das Endergebnis. Wenn es sowohl Runs vom Schläger als auch Extras aus demselben Wurf gibt, zählen die Runs vom Schläger nicht für das Endergebnis.

Extras in einem Super Over zählen nicht.

In First-Class-Spielen zählen nur Extras aus dem ersten Inning.

18.10. Die meisten Run Outs
 

Beschreibung des Marktes: Welche Mannschaft wird die meisten Run Outs im Spiel zulassen?

Regeln: Ein „zugelassenes“ Run Out bedeutet, dass ein Mitglied dieser Mannschaft beim Schlagen aus dem Spiel ausscheidet.

In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt.
 

Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.

Run Outs in einem Super Over zählen nicht.

In First-Class-Spielen zählen nur Run Outs im ersten Inning.

18.11. Höchster erster Over

Beschreibung des Marktes: Welche Mannschaft erzielt die meisten Runs im ersten Over ihres Innings?
 

Regeln: Der erste Over muss vollständig gespielt sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Wenn der Innings während des ersten Overs aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits vor der Reduzierung der Overs festgelegt.

In First Class-Spielen bezieht sich der Markt nur auf den ersten Innings jeder Mannschaft.
 

Extras und Straf-Runs in dem jeweiligen Over zählen für die Abrechnung.

18.12. Die meisten Runs in Gruppen von Overs

Beschreibung des Marktes: Welches Team erzielt die meisten Runs nach den ersten angegebenen Overs seines Innings?

Regeln: Wenn die angegebene Anzahl von Overs nicht vollständig absolviert wurde, ist die Wette ungültig, es sei denn, das Team ist aus, erklärt sich geschlagen, erreicht sein Ziel oder die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.
 

In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn zum Zeitpunkt der Wette aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der angegebenen Overs gespielt werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung der Overs festgelegt.

In First-Class-Spielen bezieht sich der Markt nur auf die erste Innings jeder Mannschaft.

18.13. Höchste erste Partnerschaft
 

Beschreibung des Marktes: Welche Mannschaft erzielt die meisten Runs, bevor sie ihren ersten Wicket verliert?

Regeln: Wenn die schlagende Mannschaft das Ende ihrer zugeteilten Overs erreicht, ihr Ziel erreicht oder vor dem ersten Wicket erklärt, gilt das erzielte Gesamtergebnis als Ergebnis. Für die Abrechnung zählt ein verletzungsbedingt ausgeschiedener Schlagmann nicht als Wicket.
 

In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn die Innings aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, verkürzt wurden, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits vor der Verkürzung festgelegt.

In First Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.

In First Class-Spielen bezieht sich der Markt nur auf die ersten Innings jeder Mannschaft.

Spielmärkte

18.14. Spielmärkte Spiel-Vier
 

Beschreibung des Marktes: Wie viele Fours werden im Spiel erzielt?

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs geworfen werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung der Overs festgelegt.
 

Bei unentschiedenen First Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.

Nur Fours, die mit dem Schläger erzielt wurden (unabhängig davon, ob der Ball legal war oder nicht), zählen für die Gesamtzahl der Fours. Überwürfe, alle Run Fours und Extras zählen nicht.

Fours, die in einem Super Over erzielt wurden, zählen nicht.

18.15. Match Sixes
 

Beschreibung des Marktes: Wie viele Sechser werden im Spiel erzielt?

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung der Overs festgelegt.
 

Bei unentschiedenen First Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.

Nur Sechser, die mit dem Schläger erzielt wurden (unabhängig davon, ob der Wurf legal war oder nicht), zählen für die Gesamtzahl der Fours. Überwürfe und Extras zählen nicht.

Sechser, die in einem Super Over erzielt wurden, zählen nicht.

18.16. Match Extras
 

Beschreibung des Marktes: Wie viele Extras werden im Spiel erzielt?

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs geworfen werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Reduzierung der Overs entschieden.
 

Bei unentschiedenen First Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.

Alle Wide-Bälle, No Balls, Byes, Leg Byes und Straf-Runs im Spiel zählen für das Endergebnis. Wenn es sowohl Runs vom Schläger als auch Extras aus demselben Wurf gibt, zählen die Runs vom Schläger nicht für das Endergebnis.

Extras in einem Super Over zählen nicht.
 

18.17. Match Wides

Beschreibung: Wie viele Wides werden insgesamt im Spiel erzielt?

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Alle Runs, die aus einem Wide resultieren, mit Ausnahme von Straf-Runs, zählen für das Endergebnis. Wides in einem Super Over zählen nicht.

18.18. Match Run Outs

Beschreibung des Marktes: Wie viele Run Outs wird es im Spiel geben?
 

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung der Overs festgelegt.

Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung der Overs festgelegt.
 

Run Outs in einem Super Over zählen nicht.

18.19. Match Wickets

Beschreibung: Wie viele Wickets werden im Spiel fallen?

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Reduzierung entschieden. Bei unentschiedenen First Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Verletzungsbedingte Ausfälle zählen nicht als Ausscheiden. Wickets in einem Super Over zählen nicht.

18.20. Match Ducks

Beschreibung: Wie viele Ducks werden insgesamt im Spiel erzielt?
 

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs geworfen werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Ein Duck ist ein Spieler, der ohne einen einzigen Run aus dem Spiel ausscheidet. Verletzungsbedingte Ausscheidungen zählen nicht als Ausscheiden. Ducks in einem Super Over zählen nicht.

18.21. Meilensteine im Spiel

Beschreibung: Wie viele der angegebenen Meilensteine (50/100) werden insgesamt im Spiel erzielt?

Regeln: Dies wird dadurch bestimmt, wie viele einzelne Innings mit 50+ oder 100+ im Spiel erzielt werden. Eine Punktzahl von über 100 zählt sowohl als 50 als auch als 100. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt.

18.22. Maximale Overs im Spiel
 

Beschreibung: Wie viele Runs werden im Over mit der höchsten Punktzahl des Spiels erzielt?
 

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Reduzierung entschieden.74 In unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs absolviert wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Alle Runs, einschließlich Extras, zählen für die Abrechnung. Super Overs zählen nicht. Für The Hundred besteht ein Over aus 5 legalen Würfen, sodass ein vollständiges Inning aus 20 Overs besteht. Alle anderen Regeln bleiben dieselben wie bei anderen Limited-Overs-Formaten.

18.23. Bester Schlagmann des Spiels

Beschreibung des Marktes: Welcher Schlagmann erzielt die meisten Runs im Spiel?
 

Regeln: Das Ergebnis dieses Marktes wird anhand des Schlagmanns mit der höchsten Einzelpunktzahl im Spiel ermittelt. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn zum Zeitpunkt der Wette aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 50 % der für jedes Inning vorgesehenen Overs absolviert werden konnten. Wetten auf den besten Schlagmann in First-Class-Spielen gelten nur für den ersten Innings jeder Mannschaft und sind ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Wenn ein Spieler beim Münzwurf benannt wurde, aber später wegen einer Gehirnerschütterung ausgewechselt wird, wird dieser Spieler weiterhin gezählt, ebenso wie der Ersatzspieler. Wenn ein Schlagmann nicht schlägt, aber in der Startelf genannt wurde, bleiben Wetten auf diesen Schlagmann gültig. Wenn ein Schlagmann nach Eröffnung des Live-Marktes ausgewechselt wird, wird der ursprüngliche Markt entfernt und wie gewohnt abgerechnet, auch wenn der Ersatzspieler die höchste Einzelpunktzahl erzielt. Es kann ein neuer Markt mit aktualisierten Auswahlmöglichkeiten angeboten werden. Wenn zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl an Runs erzielen, gelten die Dead-Heat-Regeln. Runs, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

18.24. Bester Bowler des Spiels
 

Beschreibung des Marktes: Welcher Bowler erzielt die meisten Wickets im Spiel?

Regeln: Das Ergebnis dieses Marktes wird anhand des Bowlers mit den meisten Wickets im Spiel ermittelt.

In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn zum Zeitpunkt der Wettabgabe aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 50 % der für beide Innings vorgesehenen Overs absolviert werden konnten.
 

Wetten auf den besten Bowler in First-Class-Spielen gelten nur für den ersten Innings jeder Mannschaft und sind ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Wenn ein Spieler beim Münzwurf benannt wurde, aber später wegen einer Gehirnerschütterung ausgewechselt wird, zählt dieser Spieler weiterhin, ebenso wie der Ersatzspieler.
 

Wenn ein Bowler nicht bowlt, aber in der Startelf genannt wurde, bleiben Wetten auf diesen Bowler bestehen.
 

Wenn ein Ersatzspieler (wegen Gehirnerschütterung oder aus anderen Gründen), der nicht in der Startelf genannt wurde, die meisten Wickets erzielt, sind die Wetten auf diesen Markt ungültig.

Wenn zwei oder mehr Bowler die gleiche Anzahl an Wickets erzielt haben, gewinnt der Bowler, der die wenigsten Runs zugelassen hat. Wenn zwei oder mehr Bowler die gleiche Anzahl an Wickets erzielt und die gleiche Anzahl an Runs zugelassen haben, gelten die Dead-Heat-Regeln. Wickets, die in einem Super Over erzielt wurden, zählen nicht.
 

Wenn kein Bowler in einem Innings ein Wicket erzielt, sind alle Wetten ungültig.

18.25. Team mit dem besten Schlagmann

Beschreibung: In welchem Team spielt der beste Schlagmann des Spiels?

Regeln: Es gelten die gleichen Regeln wie für den besten Schlagmann des Spiels, wobei die Regeln für Gleichstand gelten, wenn der beste Schlagmann beider Teams die gleiche Anzahl an Runs erzielt hat. Wenn die Abrechnung zum Zeitpunkt der Unterbrechung des Spiels bereits feststeht, bleiben die Wetten gültig.
 

18.26. Team mit dem besten Bowler

Beschreibung: In welchem Team spielt der beste Bowler des Spiels?

Regeln: Es gelten die gleichen Regeln wie für den besten Bowler des Spiels, wobei bei Gleichstand die Regeln für Gleichstand gelten, wenn der beste Bowler beider Teams die gleiche Anzahl an Wickets erzielt hat. Wenn die Entscheidung bereits zum Zeitpunkt der Unterbrechung des Spiels feststeht, bleiben die Wetten bestehen.

18.27. Spieler des Spiels
 

Beschreibung: Wer wird zum Spieler des Spiels ernannt?

Regeln: Die Wetten werden auf den offiziell zum Spieler des Spiels erklärten Spieler abgerechnet. Es gelten die Regeln für Gleichstand. Wird kein Spieler des Spiels offiziell erklärt, sind alle Wetten ungültig. Alle Spieler, die im Spiel eingesetzt wurden, werden abgerechnet, einschließlich der Ersatzspieler. Wenn ein Spieler nicht spielt, sind die Wetten ungültig.

18.28. Vorsprung nach dem ersten Inning
 

Beschreibung: Wie hoch wird der Run-Rückstand zwischen den ersten Innings in einem First-Class-Spiel sein?

Regeln: Beide ersten Innings müssen abgeschlossen sein. Bei einem Unentschieden gelten die Regeln für Gleichstand. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.

18.29. Fünfzig/Hundert im Spiel
 

Beschreibung: Wird in dem Spiel ein Fifty/Hundred erzielt?

Regeln: Jeder Punktestand von 50 und mehr zählt als Fifty. Gleiches gilt für Hundred. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Reduzierung entschieden. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden.

18.30. Fünfzig/Hundert im ersten Inning

Beschreibung: Wird im ersten Inning des Spiels eine Fünfzig/Hundert erzielt?
 

Regeln: Jede Punktzahl von 50 und mehr zählt als Fifty. Gleiches gilt für Hundred. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs im ersten Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Reduzierung entschieden. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen muss das Inning beendet sein oder es müssen mehr als 200 Overs gespielt worden sein, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Verkürzung entschieden. Bei First-Class-Spielen bezieht sich dieser Markt nur auf das erste Inning des Spiels, nicht auf die ersten Innings beider Teams.

18.31. Höchste Einzelpunktzahl

Beschreibung: Was wird die höchste Punktzahl eines Schlagmanns im Spiel sein?
 

Regeln: Bei Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs absolviert wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

Markets für den Wurf
 

18.32. Runs aus einem Wurf

Beschreibung: Wie viele Runs werden aus dem angegebenen Wurf erzielt?
 

Regeln: Das Ergebnis wird durch die Anzahl der Runs bestimmt, die durch den angegebenen Wurf zum Gesamtergebnis der Mannschaft hinzugefügt werden. Für die Abrechnung zählen alle illegalen Bälle als Würfe. Wenn beispielsweise ein Over mit einem Wide beginnt, wird der erste Wurf mit 1 gewertet, und obwohl kein legaler Ball geworfen wurde, gilt der nächste Ball als Wurf 2 für dieses Over. Wenn ein Wurf zu einem Freischlag führt oder ein Freischlag aufgrund eines illegalen Wurfs wiederholt werden muss, zählen die durch den zusätzlichen Wurf erzielten Runs nicht. Alle Runs, ob mit dem Schläger oder nicht, werden gezählt. Beispielsweise entspricht ein Wide mit drei zusätzlichen Runs insgesamt 4 Runs aus diesem Wurf. Bei „The Hundred“ besteht ein Over aus 5 legalen Würfen, sodass ein vollständiges Inning aus 20 Overs besteht. Wenn beispielsweise keine illegalen Würfe erfolgen, wird der 5. geworfene Ball im Inning als „X Runs aus dem 5. Wurf, 1. Over“ angezeigt und der 6. geworfene Ball im Inning als „X Runs aus dem 1. Wurf, 2. Over“. Wenn einer der ersten fünf geworfenen Bälle ungültig ist, wird der sechste Ball des Innings als „X Runs vom 6. Ball, 1. Over“ angezeigt. Alle anderen Regeln bleiben unverändert.

Over-Märkte

18.33. Runs im Over

Beschreibung: Wie viele Runs werden im angegebenen Over erzielt?
 

Regeln: Das angegebene Over muss vollständig gespielt werden, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wenn ein Innings während eines Overs endet, gilt dieses Over als vollständig, es sei denn, das Innings wird aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, beendet. In diesem Fall sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wenn das Over aus irgendeinem Grund nicht beginnt, sind alle Wetten ungültig. Extras und Straf-Runs in dem jeweiligen Over zählen für die Abrechnung, es sei denn, die Straf-Runs führen dazu, dass das Inning oder das Spiel beendet wird, bevor ein Ball in dem Over geworfen wurde. In diesem Fall ist das Over ungültig. Wenn ein Run Out in der Anlaufphase des Bowlers zum Ende des Spiels auftritt und in diesem Over keine Würfe abgeschlossen wurden, sind die Wetten ungültig. Für das Hundred besteht ein Over aus 5 legalen Würfen, sodass ein vollständiges Inning aus 20 Overs besteht. Alle anderen Regeln bleiben wie bei anderen Formaten.

18.34. Boundary im Over

Beschreibung des Marktes: Wird in dem angegebenen Over ein Boundary erzielt?
 

Regeln: Wie bei „Runs in Over“. Nur Boundaries, die mit dem Schläger erzielt werden (unabhängig davon, ob der Ball legal geworfen wurde oder nicht), zählen als Boundary. Overthrows, alle Run Fours und Extras zählen nicht als Boundaries.

18.35. Wicket in Over

Beschreibung des Marktes: Wird in dem angegebenen Over ein Wicket erzielt?

Regeln: Wie bei „Runs in Over“.
 

Für die Abrechnung zählen alle Wickets, einschließlich Run Outs. Ein verletzungsbedingter Ausscheiden eines Schlagmanns zählt nicht als Wicket. Wenn ein Schlagmann aus der Zeit läuft oder ausscheidet, gilt das Wicket als beim vorherigen Ball erzielt. Verletzungsbedingtes Ausscheiden zählt nicht als Ausscheiden.

18.36. Over ungerade/gerade

Beschreibung des Marktes: Ist die Anzahl der im angegebenen Over erzielten Runs ungerade oder gerade?
 

Regeln: Wie bei „Runs in Over“. Null gilt als gerade Zahl.

Gruppenmärkte

18.37. Runs in Gruppen von Overs

Beschreibung: Wie viele Runs werden in der angegebenen Anzahl von Overs erzielt?

Regeln: Wenn die angegebene Anzahl von Overs nicht vollständig absolviert wird, ist die Wette ungültig, es sei denn, das Team ist aus, erklärt sich geschlagen, erreicht sein Ziel oder die Abrechnung der Wette ist bereits erfolgt. Extras und Straf-Runs in der jeweiligen Gruppe von Overs zählen für die Abrechnung dieser Gruppe. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn die Gesamtzahl der Innings zu irgendeinem Zeitpunkt auf weniger als 80 % der zum Zeitpunkt der Wette angegebenen maximalen Overs reduziert wird, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Für „The Hundred“ besteht ein Over aus 5 legalen Würfen, sodass ein vollständiges Inning aus 20 Overs besteht. Alle anderen Regeln bleiben wie bei anderen Limited-Overs-Formaten.

18.38. Wickets in Gruppen von Overs

Beschreibung: Wie viele Wickets fallen in der angegebenen Anzahl von Overs?

Regeln: Wenn die angegebene Anzahl von Overs nicht vollständig absolviert wird, ist die Wette ungültig, es sei denn, das Team ist aus, erklärt sich geschlagen, erreicht sein Ziel oder die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn die Gesamtzahl der Innings zu irgendeinem Zeitpunkt auf weniger als 80 % der zum Zeitpunkt der Wette angegebenen maximalen Overs reduziert wird, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Für die Abrechnung gilt, dass bei Zeitablauf oder Ausscheiden eines Schlagmanns das Wicket als beim vorherigen Ball erzielt gilt. Verletzungsbedingtes Ausscheiden zählt nicht als Ausscheiden. Für „The Hundred“ besteht ein Over aus 5 regulären Würfen, sodass ein vollständiges Inning aus 20 Overs besteht. Alle anderen Regeln bleiben dieselben wie bei anderen Limited-Overs-Formaten.

18.39. Runs in einer Session

Beschreibung des Marktes: Wie viele Runs werden in der angegebenen Session erzielt?
 

Regeln: Das Ergebnis wird durch die Gesamtzahl der in der angegebenen Session erzielten Runs bestimmt, unabhängig davon, welche Mannschaft diese erzielt hat.

Wenn in einer Session weniger als 20 Overs geworfen werden, sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt.

Innings-Märkte

18.40. Innings-Runs

Beschreibung des Marktes: Wie viele Runs wird eine Mannschaft in einem bestimmten Innings erzielen?
 

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, mindestens 80 % der zum Zeitpunkt der Wette geplanten Overs nicht absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Wetten, die auf ein zukünftiges Innings platziert wurden, bleiben unabhängig von den in aktuellen oder früheren Innings erzielten Runs gültig.
 

Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Wetten sind auch bei unentschiedenen First-Class-Spielen ungültig, wenn in einem unvollständigen Innings weniger als 60 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Wenn ein Team erklärt, dass das Innings für die Zwecke der Wertaufrechnung als abgeschlossen gilt.

18.41. Innings-Wickets
 

Beschreibung des Marktes: Wie viele Wickets verliert die schlagende Mannschaft im aktuellen Innings?

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, mindestens 80 % der zum Zeitpunkt der Wette geplanten Overs nicht absolviert werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Reduzierung entschieden.
 

Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.

Verletzungsbedingte Ausfälle zählen nicht als Ausscheiden. Wenn eine Mannschaft erklärt, dass das Innings für die Abrechnung als abgeschlossen gilt.

18.42. Innings Fours

Beschreibung des Marktes: Wie viele Fours wird die schlagende Mannschaft in ihrem aktuellen Innings erzielen?
 

Regeln: Wie bei „Most Fours“.

18.43. Innings Sixes

Beschreibung des Marktes: Wie viele Sixes wird die schlagende Mannschaft in ihrem aktuellen Innings erzielen?

Regeln: Wie bei „Most Sixes“.

18.44. Innings Extras

Beschreibung des Marktes: Wie viele Extras werden dem Innings der genannten Mannschaft hinzugefügt?

Regeln: Wie bei „Most Extras“.
 

18.45. Innings-Wides

Beschreibung: Wie viele Wides wird die genannte Bowling-Mannschaft werfen?

Regeln: Wie bei „Match-Wides“.

18.46. Innings-Ducks

Beschreibung: Wie viele Ducks werden in den Batting-Innings der genannten Mannschaft erzielt?

Regeln: Wie bei „Match-Ducks“.

18.47. Innings-Run Outs
 

Beschreibung des Marktes: Wie viele Run Outs werden in den Innings zugelassen?

Regeln: Wie bei „Most Extras“.

18.48. Maximum Over in Innings

Beschreibung des Marktes: Wie viele Runs werden im Over mit der höchsten Punktzahl des aktuellen Innings erzielt?

Regeln: Wie bei „Maximum Over in Match“.

18.49. Innings Runs, ungerade oder gerade?
 

Beschreibung des Marktes: Ist die Gesamtzahl der Innings-Runs gerade oder ungerade?

Regeln: Wenn das Innings abgebrochen wird, verloren geht oder es kein offizielles Ergebnis gibt, sind alle Wetten ungültig.

18.50. Innings mit einem Boundary

Beschreibung des Marktes: Ist der letzte Ball des Innings ein Boundary?

Regeln: Nur Boundaries, die mit dem Schläger erzielt werden (unabhängig davon, ob der Ball legal oder illegal war), zählen als Boundary. Überwürfe, alle Run Fours und Extras zählen nicht als Boundaries.

In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn die Anzahl der zum Zeitpunkt der Wette geplanten Overs aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, reduziert wird. Wenn das Spiel abgebrochen wird oder es kein offizielles Ergebnis gibt, sind alle Wetten ungültig.
 

18.51. Bester Schlagmann in einem Innings

Beschreibung: Welcher Schlagmann erzielt die meisten Runs für die genannte Mannschaft?

Regeln: Das Ergebnis dieses Marktes wird anhand des Schlagmanns mit der höchsten Einzelpunktzahl in einem Innings einer Mannschaft ermittelt. Bei Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, mindestens 50 % der zum Zeitpunkt der Wette geplanten Overs nicht absolviert werden konnten. Wetten auf den besten Schlagmann vor dem Spiel für First-Class-Spiele gelten nur für das erste Innings jeder Mannschaft und sind ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Wenn ein Spieler beim Münzwurf benannt wurde, aber später als Ersatzspieler wegen einer Gehirnerschütterung ausgewechselt wird, wird dieser Spieler weiterhin gezählt, ebenso wie der Ersatzspieler. Wenn ein Schlagmann nicht schlägt, aber in der Startelf genannt wurde, bleiben Wetten auf diesen Schlagmann bestehen. Wenn ein Schlagmann nach Eröffnung des Live-Marktes ausgewechselt wird, wird der ursprüngliche Markt entfernt und wie gewohnt abgerechnet, auch wenn der Ersatzspieler die höchste Einzelpunktzahl erzielt. Ein neuer Markt mit aktualisierten Auswahlmöglichkeiten kann angeboten werden. Wenn zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl an Runs erzielen, gelten die Dead-Heat-Regeln für Innings. Runs, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

18.52. Bester Bowler im Innings

Beschreibung: Welcher Bowler erzielt die meisten Wickets für die genannte Mannschaft?

Regeln: Das Ergebnis dieses Marktes wird anhand des Bowlers mit der höchsten individuellen Anzahl an Wickets in einem einzelnen Innings ermittelt. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, zum Zeitpunkt der Wette mindestens 50 % der geplanten Overs nicht absolviert werden konnten. Vor dem Spiel abgeschlossene Wetten für First-Class-Spiele gelten nur für das erste Innings jeder Mannschaft und sind ungültig, wenn weniger als 200 Overs absolviert wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Wenn ein Spieler beim Münzwurf benannt wurde, aber später wegen einer Gehirnerschütterung ausgewechselt wird, wird dieser Spieler weiterhin gezählt, ebenso wie der Ersatzspieler. Wenn ein Bowler nicht bowlt, aber in der Startelf genannt wurde, bleiben Wetten auf diesen Bowler bestehen. Wenn ein Bowler nach Eröffnung des Live-Marktes ausgewechselt wird, wird der ursprüngliche Markt entfernt und wie gewohnt abgerechnet, auch wenn der Ersatzspieler die meisten Wickets erzielt. Es kann ein neuer Markt mit aktualisierten Auswahlmöglichkeiten angeboten werden. Wenn zwei oder mehr Bowler die gleiche Anzahl an Wickets erzielt haben, gewinnt der Bowler, der die wenigsten Runs zugelassen hat. Wenn zwei oder mehr Bowler die gleiche Anzahl an Wickets erzielt und die gleiche Anzahl an Runs zugelassen haben, gelten die Dead-Heat-Regeln. Wickets, die in einem Super Over erzielt wurden, zählen nicht. Wenn kein Bowler in einem Inning ein Wicket erzielt, sind alle Wetten ungültig.
 

18.53. Letzter Spieler

Beschreibung: Welcher Schlagmann ist am Ende des Innings nicht aus?

Regeln: Wenn am Ende des Innings zwei oder mehr Schlagmänner nicht aus sind, ist der letzte Schlagmann, der einen Ball (legal oder illegal) geschlagen hat, der Gewinner. Spieler gelten nicht als nicht aus, wenn sie sich aufgrund einer Verletzung nicht mehr an der Crease befinden oder nicht geschlagen haben. Wenn mehr als 11 Spieler schlagen, ist der Markt ungültig. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn das Inning nach der Platzierung der Wette aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, in irgendeiner Weise verkürzt wurde. Alle Spieler, die im Inning gespielt haben, werden abgerechnet, einschließlich der Ersatzspieler.
 

18.54. Wirtschaftlichster Bowler

Beschreibung: Welcher Bowler wird in den Innings die wenigsten Runs pro Over zulassen?

Regeln: Das Ergebnis dieses Marktes wird anhand des Bowlers mit der niedrigsten Anzahl an zugelassenen Runs pro Over während des Bowlings in einem einzelnen Innings ermittelt. Um mit der Scorecard übereinzustimmen, zählen in diesem Fall Wides und No-Balls, jedoch nicht Byes, Leg Byes und Penalty Runs. Wenn ein Bowler nicht bowlt, aber in der Startelf genannt wurde, bleiben Wetten auf diesen Bowler bestehen. Vor dem Spiel abgeschlossene Wetten für First-Class-Spiele gelten nur für das erste Innings jeder Mannschaft und sind ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Wenn ein Spieler beim Münzwurf benannt wurde, aber später als Ersatzspieler wegen einer Gehirnerschütterung ausgewechselt wird, wird dieser Spieler weiterhin gezählt, ebenso wie der Ersatzspieler. Wenn ein Bowler nicht bowlt, aber in der Startelf genannt wurde, bleiben Wetten auf diesen Bowler bestehen. Wenn zwei oder mehr Bowler genau die gleiche Anzahl an Runs pro Over haben, gelten die Dead-Heat-Regeln. In einem Super Over erzielte Runs zählen nicht.

Spieler-Märkte
 

18.55. Läufe des Schlagmanns

Beschreibung: Wie viele Läufe wird der genannte Schlagmann erzielen?

Regeln: Wenn der Schlagmann das Inning am Ende des Innings nicht aus dem Spiel ist, ist seine Punktzahl das Endergebnis. Wenn ein Schlagmann nicht schlägt, ist die Wette ungültig. Wenn ein Schlagmann verletzt ausscheidet, aber später zurückkehrt, zählen alle von diesem Schlagmann in diesem Innings erzielten Runs. Wenn der Schlagmann nicht zurückkehrt, gilt das Endergebnis zum Zeitpunkt seines Ausscheidens. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt oder wird noch festgelegt. Das Ergebnis gilt als entschieden, wenn die Linie, an der die Wette platziert wurde, überschritten wird oder der Schlagmann ausscheidet. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen werden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Bei Wetten vor dem Spiel zählt nur das erste Inning des Schlagmanns. In einem Super-Over erzielte Runs zählen nicht.

18.56. Kombinierte Runs der Schlagmänner
 

Beschreibung: Wie viele Runs erzielen die genannten Schlagmänner insgesamt?

Regeln: Wie „Schlagmann-Runs“, und wenn einer der genannten Schlagmänner nicht schlägt, ist die Wette ungültig, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden oder wird noch entschieden.

18.57. Schlagmann-Vieren

Beschreibung: Wie viele Vieren schlägt der genannte Schlagmann?
 

Regeln: Wenn der Schlagmann das Inning am Ende eines Innings nicht aus dem Spiel ist, ist die Anzahl seiner Fours das Endergebnis. Wenn ein Schlagmann nicht schlägt, ist die Wette ungültig. Wenn ein Schlagmann verletzt ausscheidet, aber später zurückkehrt, zählen alle Fours, die dieser Schlagmann in diesem Inning erzielt hat. Wenn der Schlagmann nicht zurückkehrt, gilt das Endergebnis zum Zeitpunkt seines Ausscheidens. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt oder wird noch festgelegt. Das Ergebnis gilt als festgelegt, wenn die Linie, an der die Wette platziert wurde, überschritten wird oder der Schlagmann ausscheidet. Bei unentschiedenen First Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen werden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Nur mit dem Schläger erzielte Fours (aus jedem Wurf – legal oder nicht) zählen für die Gesamtzahl der Fours. Überwürfe, alle Run Fours und Extras zählen nicht. Bei Wetten vor dem Spiel zählt nur das erste Inning des Schlagmanns. In einem Super Over erzielte Fours zählen nicht.
 

18.58. Sechser des Schlagmanns

Beschreibung: Wie viele Sechser wird der genannte Schlagmann erzielen?
 

Regeln: Wenn der Schlagmann am Ende eines Innings nicht aus ist, ist die Anzahl seiner Sechser das Endergebnis. Wenn ein Schlagmann nicht schlägt, ist die Wette ungültig. Wenn ein Schlagmann verletzt ausscheidet, aber später zurückkehrt, zählen alle Sechser, die dieser Schlagmann in diesem Inning erzielt hat. Wenn der Schlagmann später nicht zurückkehrt, gilt das Endergebnis zum Zeitpunkt seines Ausscheidens. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt oder wird noch festgelegt. Das Ergebnis gilt als festgelegt, wenn die Linie, bei der die Wette platziert wurde, überschritten wird oder der Schlagmann ausscheidet. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen werden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Nur Sechser, die mit dem Schläger erzielt wurden (unabhängig davon, ob der Ball legal war oder nicht), zählen für die Gesamtzahl der Vierer. Überwürfe und Extras zählen nicht. Bei Wetten vor dem Spiel zählt nur der erste Innings des Schlagmanns. Sechser, die in einem Super Over erzielt wurden, zählen nicht.
 

18.59. Meilensteine des Schlagmanns

Beschreibung: Erreicht der genannte Schlagmann den angegebenen Meilenstein?

Regeln: Wie „Läufe des Schlagmanns“

18.60. Würfe, denen der Schlagmann gegenübersteht

Beschreibung: Wie viele Würfe wird der genannte Schlagmann erhalten?

Regeln: Entsprechend der Spielstandskarte, d. h. in diesem Fall zählen Wides nicht, No-Balls jedoch schon. Wenn ein Schlagmann verletzt ausscheidet, aber später zurückkehrt, zählen alle Würfe, denen dieser Schlagmann in diesem Innings gegenüberstand. Wenn der Schlagmann nicht zurückkehrt, gilt das Endergebnis zum Zeitpunkt seines Ausscheidens. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt oder wird noch festgelegt. Das Ergebnis gilt als entschieden, wenn die Linie, an der die Wette platziert wurde, überschritten wird oder der Schlagmann ausscheidet. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen werden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Bei Wetten vor dem Spiel zählt nur das erste Inning des Schlagmanns. Würfe in einem Super-Over zählen nicht.

18.61. Art des Ausscheidens des Schlagmanns
 

Beschreibung: Wie wird der genannte Schlagmann ausgeschieden?

Regeln: Wenn der angegebene Schlagmann nicht ausgeschieden ist, sind alle Wetten ungültig. Wenn der angegebene Schlagmann ausscheidet und später nicht wieder zum Schlag antritt, sind alle Wetten ungültig. Wenn dieser Schlagmann später wieder zum Schlag antritt und ausgeschieden ist, bleiben die Wetten gültig. Caught and Bowled (gefangen und geworfen) ist in Fielder Catch (Fängerfang) enthalten.

18.62. Bowler-Wickets
 

Beschreibung: Wie viele Wickets wird der genannte Bowler erzielen?

Regeln: Wenn ein Bowler nicht bowlt, sind die Wetten ungültig. In Limited-Overs-Spielen sind die Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in den entsprechenden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Das Ergebnis gilt als festgelegt, wenn die Linie, an der die Wette platziert wurde, überschritten wurde. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, das Bowling-Inning des Spielers ist abgeschlossen. Bei Wetten vor dem Spiel zählt nur das erste Inning des Bowlers. Wickets, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

18.63. Vom Bowler zugelassene Runs

Beschreibung: Wie viele Runs wird der genannte Bowler zulassen?
 

Regeln: Entsprechend der Spielstandskarte, d. h. in diesem Fall zählen Wides und No-Balls, jedoch nicht Byes, Leg Byes und Straf-Runs. Wenn ein Bowler nicht bowlt, sind die Wetten ungültig. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt oder wird noch festgelegt. Das Ergebnis gilt als entschieden, wenn die Linie, an der die Wette platziert wurde, überschritten wird oder der Schlagmann ausscheidet. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen werden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Bei Wetten vor dem Spiel zählt nur der erste Innings des Bowlers. In einem Super Over erzielte Runs zählen nicht.

18.64. Benannter Spieler Spielerleistung
 

Beschreibung: Wie viele Punkte erzielt der benannte Spieler im Spielerleistungspunktesystem?

Regeln: Die Punkte werden wie folgt vergeben: 1 Punkt pro erzielten Run, 20 Punkte pro Wicket, 10 Punkte pro Fang, 25 Punkte pro Stumping. Wenn der Spieler nicht schlägt oder bowlt, aber in der Startelf steht, werden alle Wetten dennoch abgerechnet. Wenn der Spieler nicht in der Startelf steht, sind die Wetten ungültig. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Das Ergebnis gilt als festgelegt, wenn die Linie, bei der die Wette platziert wurde, überschritten wurde. In First-Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, beide ersten Innings wurden absolviert. In First Class-Spielen zählen nur die Punkte aus dem ersten Innings. Punkte, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

18.65. Batter Matchbet

Beschreibung: Welcher der genannten Spieler erzielt die meisten Runs?

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Bei unentschiedenen First Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Beide Spieler müssen in der Startelf genannt sein oder als Ersatzspieler auftreten. Wenn einer der beiden anschließend nicht zum Schlag kommt, werden alle Wetten dennoch abgerechnet. In einem Super Over erzielte Runs zählen nicht.

18.66. Bowler-Matchwette

Beschreibung: Welcher der genannten Spieler erzielt die meisten Wickets?
 

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Beide Spieler müssen in der Startelf genannt sein oder als Ersatzspieler auftreten. Wenn einer der beiden anschließend nicht bowlt, werden alle Wetten dennoch abgerechnet. Wickets, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

18.67. Allrounder-Matchwette

Beschreibung: Welcher der genannten Spieler erzielt die meisten Punkte im Spieler-Leistungspunktesystem?

Regeln: Die Punkte werden wie folgt vergeben: 1 Punkt pro erzielten Run, 20 Punkte pro Wicket, 10 Punkte pro Fang, 25 Punkte pro Stumping. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. In unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Beide Spieler müssen in der Startelf genannt sein oder als Ersatzspieler auftreten. Wenn einer der beiden Spieler anschließend nicht schlägt oder bowlt, werden alle Wetten dennoch abgerechnet. Punkte, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

18.68. Keeper Matchbet

Beschreibung: Welcher der genannten Wicketkeeper erzielt mehr Punkte im Spielerleistungspunktesystem?
 

Regeln: Die Punkte werden wie oben beschrieben vergeben. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Beide genannten Spieler müssen das Spiel als Wicketkeeper beginnen oder als Ersatzspieler auftreten. Wenn sich ihre Spielrolle jedoch aus irgendeinem Grund ändert, werden alle Wetten weiterhin gemäß dem oben genannten Punktesystem abgerechnet. Punkte, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

Partnerschafts-Märkte

18.69. Fall des nächsten Wickets

Beschreibung: Wie viele Runs wird die schlagende Mannschaft erzielt haben, wenn das nächste Wicket fällt?
 

Regeln: Wenn die Partnerschaft am Ende eines Innings beendet ist, werden die Wetten mit dem Endergebnis abgerechnet. Für die Abrechnung zählt ein verletzungsbedingter Ausscheiden eines Schlagmanns nicht als Wicket. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt oder wird noch festgelegt. Das Ergebnis gilt als ermittelt, wenn die Linie, an der die Wette platziert wurde, überschritten wird oder das betreffende Wicket fällt. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden.

18.70. Nächster Spieler, der ausscheidet

Beschreibung: Welcher Schlagmann wird als nächster ausscheiden?
 

Regeln: Wenn einer der Schlagmänner verletzt ausscheidet oder die Schlagmänner an der Crease nicht mit den angegebenen übereinstimmen, werden die Wetten auf beide Schlagmänner für ungültig erklärt. Wenn keine weiteren Wickets fallen, sind alle Wetten ungültig.

18.71. Art des nächsten Wicket-Ausscheidens

Beschreibung: Wie wird der nächste Schlagmann ausscheiden?
 

Regeln: Das Ergebnis wird durch die Art und Weise des Ausscheidens des nächsten Wickets bestimmt. Ein Schlagmann, der verletzt ausscheidet, zählt nicht als Wicket. Wenn ein Schlagmann aus dem Spiel ausscheidet, sind alle Wetten ungültig. Wenn das angegebene Wicket nicht fällt, sind alle Wetten ungültig. Caught and bowled (gefangen und geworfen) ist in Fielder Catch (Fängerfang) enthalten.

18.72. Rennen um „X“ Runs

Beschreibung: Welcher Schlagmann erreicht als Erster die angegebene Anzahl an Runs?
 

Regeln: Alle Wetten bleiben gültig, unabhängig von einer Verkürzung. Wenn keiner der Schlagmänner die angegebene Anzahl an Runs erreicht, werden die Märkte mit „Keiner“ abgerechnet.

18.73. Nächster Boundary Four oder Six

Beschreibung: Wird der nächste Boundary ein Four oder ein Six sein?

Regeln: Wenn es in dem Inning keine weiteren Boundaries gibt, sind die Wetten ungültig. Nur Boundaries, die mit dem Schläger erzielt werden (unabhängig davon, ob der Ball legal war oder nicht), zählen als Boundary. Überwürfe, alle Vierer und Extras zählen nicht als Boundaries. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn die Gesamtzahl der Innings zu irgendeinem Zeitpunkt auf weniger als 80 % der zum Zeitpunkt der Wette angegebenen maximalen Overs reduziert wird, es sei denn, die Abrechnung der Wette stand bereits vor der Reduzierung fest. In unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen werden, es sei denn, die Abrechnung der Wette stand bereits fest. In einem Super-Over erzielte Boundaries zählen nicht.

18.74. Gewinnendes Over

Beschreibung: In welchem Over des Innings der genannten Mannschaft wird das Spiel beendet?

Regeln: Alle Wetten sind ungültig, wenn es kein offizielles Ergebnis gibt. In Limited-Overs-Spielen sind alle Wetten ungültig, wenn nach der Platzierung der Wette die maximal möglichen Overs in irgendeiner Weise reduziert werden.

Einseitige Märkte
 

18.75. Beide Teams erzielen „X“ Runs

Beschreibung: Erreichen beide Teams die angegebene Anzahl an Runs?

Regeln: In Übereinstimmung mit den Regeln für Innings-Runs gilt jedes Inning als beendet, wenn mindestens 80 % der zum Zeitpunkt der Wette geplanten Overs geworfen wurden, und dieser Markt wird entsprechend abgerechnet. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn in den ersten Innings beider Teams weniger als 100 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Es zählen nur die in den ersten Innings erzielten Runs. Wenn ein Team erklärt, dass die Innings für die Zwecke der Abrechnung als abgeschlossen gelten, werden alle Wetten abgerechnet.

18.76. Art des Ausscheidens eines der beiden Schlagmänner

Beschreibung: Wird einer der beiden genannten Schlagmänner auf die angegebene Weise ausgeschieden?
 

Regeln: Alle Wetten werden abgerechnet, unabhängig davon, ob einer der Schlagmänner am Ende des Innings noch im Spiel ist oder verletzt ausgeschieden ist.

18.77. Beide Schlagmänner werden auf die angegebene Weise aus dem Spiel genommen

Beschreibung: Werden beide genannten Schlagmänner auf die angegebene Weise aus dem Spiel genommen?

Regeln: Wie „Entweder-Schlagmann-Methode des Ausscheidens“

18.78. Runs aus aufeinanderfolgenden Würfen
 

Beschreibung: Wie viele Runs werden mit jedem der angegebenen Würfe erzielt?

Regeln: Wie „Runs aus Würfen“, außer dass die angegebene Anzahl an Runs mit beiden genannten Würfen erzielt werden muss.

18.79. Wicket aus Würfen

Beschreibung: Wird bei dem angegebenen Wurf ein Wicket erzielt?
 

Regeln: Der angegebene Wurf muss vollständig ausgeführt werden, damit die Wetten gültig sind. Für die Abrechnung zählen alle Wickets, einschließlich Run Outs. Ein Schlagmann, der wegen Verletzung ausscheidet, zählt nicht als Wicket. Wenn ein Schlagmann wegen Zeitüberschreitung oder wegen eines anderen Grundes ausscheidet, gilt das Wicket als beim vorherigen Ball erzielt.

18.80. Beide Schlagmänner erzielen „X“ Runs im Over

Beschreibung: Erreichen beide Schlagmänner die angegebene Anzahl an Runs im Over?
 

Regeln: Das angegebene Over muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wenn ein Inning während eines Overs endet, gilt dieses Over als abgeschlossen, es sei denn, das Inning wird aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, beendet. In diesem Fall sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wenn das Over aus irgendeinem Grund nicht beginnt, sind alle Wetten ungültig. Runs müssen mit dem Schläger erzielt werden, um für die Abrechnung zu zählen. Wetten werden unabhängig davon abgerechnet, ob einer der angegebenen Schlagmänner vor Beginn des Overs ausgeschieden ist oder verletzt ausgeschieden ist.

18.81. Beide Schlagmänner erzielen einen Boundary im Over
 

Beschreibung: Erreichen beide Schlagmänner einen Boundary im Over?

Regeln: Wie „Beide Schlagmänner erzielen ‚X‘ Runs im Over“. Sowohl Fours als auch Sixes zählen als Boundaries. Es zählen nur Fours oder Sixes, die mit dem Schläger erzielt werden (unabhängig davon, ob der Ball legal geworfen wurde oder nicht). Overthrows, alle Run Fours und Extras zählen nicht.

18.82. Ein Four und ein Six werden in einem Over erzielt
 

Beschreibung: Werden sowohl ein Vierer als auch ein Sechser im Over erzielt?

Regeln: Das angegebene Over muss vollständig gespielt werden, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wenn ein Inning während eines Overs endet, gilt dieses Over als vollständig, es sei denn, das Inning wird aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, beendet. In diesem Fall sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wenn das Over aus irgendeinem Grund nicht beginnt, sind alle Wetten ungültig. Es zählen nur Vierer und Sechser, die mit dem Schläger erzielt werden (unabhängig davon, ob der Ball legal geworfen wurde oder nicht). Überwürfe, alle Vierer durch Laufen und Extras zählen nicht.

18.83. Meilensteine für Schlagmann und Bowler

Beschreibung: Erreichen der genannte Schlagmann und der genannte Bowler ihre angegebenen Meilensteine?
 

Regeln: Für den Schlagmann – wie „Schlagmann-Runs“. In First-Class-Spielen zählen nur die im ersten Inning erzielten Runs. Für den Bowler – wenn ein Bowler nicht bowlt, wird er als 0 Wickets erzielt gewertet. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs im jeweiligen Inning absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, das Bowling-Innings des Spielers ist abgeschlossen. Das Ergebnis gilt als ermittelt, wenn die Linien, an denen die Wette platziert wurde, überschritten wurden. In First-Class-Spielen zählen nur Wickets und Runs aus dem ersten Innings. Wickets und Runs, die in einem Super Over erzielt wurden, zählen nicht.
 

18.84. Meilensteine für Schlagmänner

Beschreibung: Erreichen beide Schlagmänner ihre festgelegten Meilensteine?

Regeln: Wie bei „Kombinierte Runs der Schlagmänner“.

Hinweise für alle Märkte

18.85. Spieler, die vom Platz verwiesen werden/aus dem Spiel ausscheiden

Ein Spieler, der vom Platz verwiesen wird, gilt als aus dem Spiel ausgeschieden und wird als Wicket gewertet.

18.86. Gehirnerschütterung/taktische Auswechslungen
 

Wenn ein Spieler das Spielfeld als Ersatzspieler verlässt, zählt dies nicht als Wicket. Kehrt der Spieler später nicht zurück, bleibt das Endergebnis so, wie es zum Zeitpunkt des Verlassens des Spielfelds war. Wenn ein Spieler als Ersatzspieler ins Spiel kommt, werden sowohl er als auch der ersetzte Spieler für die Abrechnung so behandelt, als hätten sie das gesamte Spiel bestritten.

18.87. Straf-Runs nach Beendigung eines Innings
 

Strafpunkte, die nach Beginn des Innings der anderen Mannschaft zum Gesamtergebnis einer Mannschaft hinzugefügt werden, zählen nicht für die Abrechnung der Märkte im vorherigen Inning.

18.88. The Hundred

Bei The Hundred besteht ein Over aus 5 regulären Würfen, sodass ein vollständiges Inning aus 20 Overs besteht. Alle anderen Regeln bleiben dieselben wie bei anderen Limited-Overs-Formaten.

18.89. Falsch angelegte Spiele
 

Wenn ein Spiel im falschen Format erstellt wurde (z. B. T20 statt List A), sind die Wetten ungültig und es wird ein neues Spiel erstellt.

19. Squash

19.1. Wenn ein Satz endet, bevor der X-te Punkt erreicht ist, gilt dieser Markt „Wer erzielt den [X-ten] Punkt im Satz [y]“ als ungültig (storniert).
 

19.2. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang der Auswirkungen von der Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen bestimmt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

19.3. Wenn die Spieler/Teams falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

19.4. Wenn ein Spieler ausscheidet, das Spiel aufgibt oder disqualifiziert wird, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten für ungültig erklärt.

19.5. Offizielle Punktabzüge werden bei allen noch nicht entschiedenen Wetten berücksichtigt. Bei bereits entschiedenen Wetten werden Punktabzüge nicht berücksichtigt.

19.6. Wenn vom Schiedsrichter Strafpunkte vergeben werden, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel gültig.

20. Australian Football
 

20.1. Alle Märkte schließen Verlängerungen aus, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben.

20.2. Reguläre 80 Minuten: Die Märkte basieren auf dem Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit von 80 Minuten, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben. Dies schließt etwaige Nachspielzeiten aufgrund von Verletzungen oder Unterbrechungen ein, jedoch keine Verlängerungen.

20.3. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 2 Minuten) angeboten wurden, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

20.4. Wenn die Namen der Mannschaften oder die Kategorie falsch angezeigt werden, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

21. Boxen

21.1. Wenn einer der Kämpfer nicht zur nächsten Runde antritt, gilt sein Gegner als Sieger der vorherigen Runde.

21.2. Wird ein Kampf als „No Contest“ gewertet, sind alle Wetten ungültig.
 

21.3. Sollte die geplante Anzahl der Runden vor dem Kampf geändert werden, sind alle Wetten auf „Gesamtzahl der Runden“, „Rundenwetten“ und „Art des Sieges“ ungültig.

21.4. Regeln für Boxwetten:

21.4.1. Gewinner (Gewinn des Kampfes): Tippen Sie, welcher Teilnehmer den Kampf gewinnen wird. Eine Auswahl „Unentschieden“ wird nicht angeboten. Bei Wettmärkten für den Sieger, bei denen keine Unentschieden angeboten werden, sind alle Wetten im Falle eines Unentschiedens ungültig (dies schließt Kämpfe ein, die mit einem Mehrheits-Unentschieden oder einem technischen Unentschieden enden).

21.4.2. 1x2 (Kampfausgang) – Sie sagen das Ergebnis des Kampfes voraus. Endet der Kampf mit einem Mehrheits-Unentschieden oder einem technischen Unentschieden, ist „Unentschieden“ die gewinnende Auswahl.
 

21.4.3. Gesamtrunden (Über/Unter) bedeutet, dass auf die Runde gewettet wird, in der das Ergebnis des Kampfes feststeht. Für Abrechnungszwecke gilt, dass bei Angabe einer halben Runde 1 Minute und 30 Sekunden der jeweiligen Runde die Hälfte definieren, um zu bestimmen, ob die Wette gewonnen oder verloren ist. Somit wären 9,5 Runden eine Minute und dreißig Sekunden der 10. Runde. Wenn der Kampf genau nach 1 Minute und 30 Sekunden der 10. Runde endet, wäre das Ergebnis über 9,5 Runden.

21.4.4. Gewinner & genaue Runde sagen die Runde voraus, in der die Auswahl den Kampf gewinnt. Bei Wetten auf den Gewinner und die genaue Runde gewinnt ein Kämpfer durch KO (K.o.), TKO (technischer K.o.) oder Disqualifikation während dieser Runde. Wenn ein Boxer die Glocke für die nächste Runde nicht hört, gilt sein Gegner als Sieger der vorherigen Runde. Im Falle einer technischen Entscheidung vor Ende des Kampfes werden alle Wetten als Sieg durch Entscheidung gewertet und Rundeneinsätze gelten als verloren.

21.4.5. Gewinnmethode: Hier wird die Methode vorhergesagt, mit der das Ergebnis des Kampfes entschieden wird. Alle Wetten werden auf das offiziell verkündete Ergebnis abgerechnet. Ein Sieg durch Disqualifikation zählt als Knockout/technischer Knockout.

21.4.6. „Jeder Kämpfer gewinnt vorzeitig“ sagt voraus, ob der Kampf vor Ablauf der geplanten Anzahl von Runden entschieden wird. Im Falle einer technischen Entscheidung gilt der Kampf für Abrechnungszwecke als NICHT über die volle Distanz gegangen.

22. MMA
 

22.1. Alle Märkte werden gemäß dem unmittelbar nach Ende des Kampfes verfügbaren Ergebnis abgerechnet. Nachträgliche Einsprüche oder Änderungen des Ergebnisses werden für die Abrechnung nicht berücksichtigt.

22.2. Wenn einer der Kämpfer nicht zur nächsten Runde antritt, gilt sein Gegner als Sieger der vorherigen Runde.

22.3. Bei Rückzug oder Ersatz eines der betroffenen Kämpfer sind die Wetten ungültig.
 

22.4. Wird ein Kampf als „No Contest“ gewertet, sind alle Wetten ungültig.

22.5. Sollte die geplante Anzahl der Runden vor dem Kampf geändert werden, sind alle Wetten auf „Gesamtzahl der Runden“, „Sieger und genaue Runden“ und „Art des Sieges“ ungültig.

22.6. Regeln für MMA-Märkte:
 

22.6.1. Gewinner (Gewinn des Kampfes) – Vorhersage, welcher Wettkämpfer den Kampf gewinnen wird. Eine Auswahl „Unentschieden“ wird nicht angeboten. Bei Wettmärkten für den Gewinner, bei denen keine Auswahl „Unentschieden“ angeboten wird, sind alle Wetten im Falle eines Unentschiedens ungültig (dies schließt Kämpfe ein, die mit einem Mehrheitsunentschieden oder einem technischen Unentschieden enden).
 

22.6.2.1x2 (Kampfresultat) Sagen Sie das Ergebnis des Kampfes voraus. Endet der Kampf mit einem Mehrheitsunentschieden oder einem technischen Unentschieden, ist „Unentschieden“ die gewinnende Auswahl.

22.6.3. Gesamt (Über/Unter) Wetten Sie auf die Runde, in der das Kampfergebnis entschieden wird. Für Abrechnungszwecke gilt bei Angabe einer halben Runde, dass 2 Minuten und 30 Sekunden der jeweiligen Runde die Hälfte zur Bestimmung von „über“ oder „unter“ definieren. Somit wären 2,5 Runden zwei Minuten und dreißig Sekunden der 3. Runde. Wenn der Kampf genau nach 2 Minuten und 30 Sekunden der 3. Runde endet, wäre das Ergebnis „über 2,5 Runden“.
 

22.6.4. Die Gewinnmethode sagt die Art und Weise voraus, durch die das Ergebnis des Kampfes entschieden wird. Alle Wetten werden anhand des offiziell verkündeten Ergebnisses abgerechnet. Ein Sieg durch Disqualifikation zählt als Knockout/Technischer Knockout.

Für die Zwecke des Marktes „Gewinnmethode“ umfasst ein KO (Knockout) Folgendes:

– Abbruch durch den Ringrichter aufgrund von Schlägen, während einer oder beide Kämpfer stehen;
 

– Abbruch durch den Ringrichter aufgrund von Schlägen, während einer oder beide Kämpfer auf der Matte liegen;

– Abbruch durch den Arzt;

– Abbruch durch die Ecke/das Team eines Kämpfers;

– Aufgabe eines Kämpfers aufgrund einer Verletzung;

– Sieg durch Disqualifikation.

Für die Zwecke des Wettmarkts „Gewinnmethode“ umfasst eine Aufgabe Folgendes:

– Abbruch durch den Ringrichter aufgrund einer Aufgabe durch Klopfen;

– Abbruch durch den Ringrichter aufgrund einer technischen Aufgabe;
 

– Verbale Aufgabe eines Kämpfers (einschließlich einer verbalen Aufgabe aufgrund von Schlägen).

22.6.5. Gewinner & genaue Runden sagt die Runde voraus, in der Ihr Tipp den Kampf gewinnen wird. Bei Wetten auf den Gewinner und die genaue Runde gewinnt ein Kämpfer durch KO (K.o.), TKO (technischer K.o.), Disqualifikation oder Aufgabe während dieser Runde oder durch Entscheidung. Wenn ein Kämpfer die Glocke für die nächste Runde nicht beantwortet, gilt sein Gegner als Sieger der vorherigen Runde. Im Falle einer technischen Entscheidung vor Ende des Kampfes werden alle Wetten als Sieg durch Entscheidung gewertet und Rundenzahlungen gelten als verloren.
 

22.6.6. „Wird der Kampf über die volle Distanz gehen?“ sagt voraus, ob der Kampf vor Ablauf der geplanten Anzahl von Runden entschieden wird. Im Falle einer technischen Entscheidung gilt der Kampf für die Abrechnung als NICHT über die volle Distanz gegangen.

23. Golf
 

23.1. Ein Spieler gilt als Teilnehmer eines Turniers oder einer bestimmten Runde, sobald er den ersten Schlag ausgeführt hat. Wenn ein Spieler nach dem ersten Schlag zurücktritt, aufgibt oder disqualifiziert wird, bleiben die Wetten bestehen.

23.2. Bei Turnieren, die durch schlechtes Wetter oder ähnliche Gründe beeinträchtigt sind, werden die Wetten unabhängig von der Anzahl der gespielten Runden auf das offizielle Ergebnis ausgewertet.
 

23.3. Wird das Turnier abgebrochen, sind alle Wetten, die nach der letzten beendeten Runde platziert wurden, ungültig.

23.4. Wird eine Golfrunde abgebrochen, sind alle noch offenen Wetten ungültig.

23.5. Für die Abrechnung werden die offiziellen Ergebnisse der Tour-Website zum Zeitpunkt der Pokalübergabe herangezogen (eine spätere Disqualifikation nach diesem Zeitpunkt zählt nicht).
 

23.6. Im Falle einer Verzögerung (Regen, Dunkelheit...) bleiben alle unentschiedenen Märkte ungeklärt und der Handel wird fortgesetzt, sobald die Runde/das Turnier fortgesetzt wird.

23.7. Im Falle von Nichtteilnehmern sind 2-Ball- und 3-Ball-Wetten ungültig.

23.8. Regeln für Golfmärkte:
 

23.8.1. „2 Bälle“ sagt voraus, welcher Spieler in der angegebenen Runde die niedrigste Punktzahl erzielt. Wenn beide Spieler am selben Loch aufgeben, ist der Markt ungültig. Der Markt ist ungültig, wenn beide Teilnehmer in der betroffenen Runde die gleiche Punktzahl erzielen. Ein Spieler gilt als Teilnehmer, wenn er an seinem ersten geplanten Loch abschlägt.

23.8.2. „3 Bälle“ sagt voraus, welcher Spieler in der angegebenen Runde die niedrigste Punktzahl erzielt. Es gelten die Regeln für Gleichstände.

23.8.3. „Outright-Gewinner“ – Alle Outright-Wetten werden auf den Spieler abgerechnet, der den Pokal erhält. Das Ergebnis von Playoffs wird berücksichtigt. Wenn ein Turnier aus irgendeinem Grund (z. B. schlechte Wetterbedingungen) auf weniger als die geplante Anzahl an Löchern verkürzt wird, werden Outright-Wetten (mit Ausnahme von „First Round Leader“-Wetten), die vor der letzten abgeschlossenen Runde platziert wurden, auf den Spieler abgerechnet, der den Pokal erhält.
 

23.8.4. „Gruppenwetten (Top XY)“ – Der Gewinner ist der Spieler, der am Ende des Turniers die höchste Platzierung erreicht. Es gelten die Regeln für Gleichstand, außer wenn der Gewinner durch ein Stechen ermittelt wird. Sonderfall: Wenn eine Gruppenwette angeboten wird und nur ein Teilnehmer startet, sind alle Wetten auf die jeweilige Gruppenwette ungültig.
 

23.8.5. „Endplatzierung eines namentlich genannten Spielers“ – Bei Gleichstand um eine Endplatzierung zählt die geteilte Platzierung. Beispielsweise zählt ein Gleichstand mit vier anderen Spielern um den 7. Platz als Endplatzierung 7.

23.8.6. „Führender am Ende der Runde (z. B. Gewinner der ersten Runde)“ – Die Abrechnung basiert auf dem Turnierergebnis am Ende der angegebenen Runde. Es gelten die Regeln für Gleichstände.

23.8.7. „Turnierplatzierung unter den Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/Top 20“ – Es gelten die Regeln für Gleichstände.

23.8.8. „Gewinn/Nichtgewinn eines Majors“ – Die 4 Majors sind die US Open, die US Masters, die USPGA und die British Open.
 

23.8.9. „Wettmärkte für Wettbewerber“ – Wenn der betroffene Wettbewerber ausscheidet, sind alle noch nicht entschiedenen Wettmärkte für diesen Wettbewerber ungültig.

23.8.10. „Gesamtmärkte“ – Wenn ein Spieler, der in der Gruppe aufgeführt ist, ausscheidet, sind alle noch nicht entschiedenen Gesamtmärkte ungültig.
 

23.8.11. „Loch“- und „Loch a bis b“-Märkte – Wenn ein Spieler, der in der Gruppe aufgeführt ist, ausscheidet, sind alle damit verbundenen und noch nicht entschiedenen „Loch“- und „Loch a bis b“-Märkte ungültig.

23.8.12. „Gewinner“ – Wird mit dem offiziellen Gewinner des gesamten Turniers (einschließlich zusätzlicher Löcher) abgerechnet. Wetten auf alle aufgeführten Spieler bleiben gültig, sobald sie abgeschlagen haben.
 

23.8.13. „Gewinner der Gruppe“ – Der Gewinner dieses Marktes ist der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl einer bestimmten Gruppe von Spielern nach Ende des Turniers. Nur Spieler, die Teil des Marktes sind, gehören zu dieser Gruppe. Wenn zwei oder mehr Spieler innerhalb dieser Gruppe die niedrigste Turnierpunktzahl dieser Gruppe haben, gilt die Dead-Heat-Abrechnung.
 

23.8.14. „Ende der Runde x – Führender“ – Wenn nach einer Runde zwei oder mehr Spieler punktgleich an der Spitze liegen, gilt die Dead-Heat-Regelung. Wenn ein Spieler in einem Turnier keinen einzigen Schlag spielt, wird er für alle Märkte „Ende der Runde – Führender“ ungültig. Wenn ein Spieler aus dem Turnier ausscheidet, wird er für alle Märkte „Ende der Runde – Führender“ ungültig, sofern er in der jeweiligen Runde keinen Schlag gespielt hat.
 

24. Motorradrennen

24.1. Wenn eine bestimmte Veranstaltung verschoben oder abgebrochen wird, bleiben die Wetten gültig, sofern die Veranstaltung innerhalb von 72 Stunden beendet wird.

25. Leichtathletik

25.1. Wenn eine bestimmte Veranstaltung verschoben oder abgebrochen wird, bleiben die Wetten gültig, sofern die Veranstaltung innerhalb von 72 Stunden beendet wird.

26. Wintersport
 

26.1. Wenn eine bestimmte Veranstaltung verschoben oder abgebrochen wird, bleiben die Wetten gültig, sofern die Veranstaltung innerhalb von 72 Stunden beendet wird.

27. Formel 1

27.1. Allgemeine Wettregeln für die Formel 1:

27.1.1. Sofern in den Marktregeln nicht anders angegeben, gilt für die Abrechnung das Ergebnis zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation.
 

27.1.2. Veranstaltungen, die aufgrund von Wetterbedingungen oder anderen Umständen verkürzt werden, aber vom zuständigen Verband als offiziell anerkannt werden, werden entsprechend abgerechnet, sofern die volle Punktzahl vergeben wird.

27.1.3. Wird ein Rennen auf einen anderen Tag verschoben (der innerhalb der UTC-Zeitzone festgelegt wird), sind alle Märkte ungültig.
 

27.1.4. Sofern in den Marktregeln nicht anders angegeben, kommt die Dead-Heat-Regel zur Anwendung, wenn die Anzahl der Gewinner die erwartete Anzahl der Gewinnoptionen für einen bestimmten Markt übersteigt.

27.1.5. Wenn ein oder mehrere Fahrer das Rennen aus der Boxengasse starten müssen, werden sie für Abrechnungszwecke am Ende der Startaufstellung platziert.
 

27.1.6. Wenn Teilnehmer (die als dedizierte Auswahlen angezeigt werden) in verschiedenen Runden ausfallen, wird die Anzahl der beendeten Runden für die Abrechnung berücksichtigt.

27.2. Regeln für Team-Märkte

27.2.1. „Gewinner (Team)“, „Top x (Team)“ und „Head2head (Team)“ werden mit dem Team abgerechnet, das im Endergebnis das bestplatzierte Auto hat.
 

27.2.2. „Erster Ausfall (Teams)“ wird mit dem Team abgerechnet, dessen Fahrzeug als erstes ausgeschieden ist. Hinweis: Für diesen Markt gelten die spezifischen Regeln für Ausfälle.

27.2.3. „Erster Boxenstopp (Teams)“ wird mit dem Team abgerechnet, dessen Fahrzeug als erstes die Boxengasse befahren hat. Hinweis: Für diesen Markt gelten die spezifischen Regeln für Boxenstopps.
 

27.2.4. Die Gesamtzahl der Überholmanöver eines Teams wird anhand der kumulierten Anzahl der Überholmanöver beider Autos des angegebenen Teams ermittelt. Hinweis: Für diesen Markt gelten die spezifischen Regeln für Überholmanöver.

27.3. Regeln für Märkte für die schnellste Runde
 

27.3.1. Der Fahrer, der in der angegebenen Runde, Runde-Gruppe oder im Rennen die schnellste Runde gefahren ist, gilt als Gewinner.

27.3.2. Für die Abrechnung ist die Rundenzeit in Millisekunden maßgeblich.

27.4. Head2Head-Märkte und Regeln für Gruppengewinner

27.4.1. Wenn alle Teilnehmer (die als spezielle Auswahlen angezeigt werden) in derselben Runde ausfallen, wird der Markt für ungültig erklärt.
 

27.4.2. Märkte werden für ungültig erklärt, wenn einer der Fahrer in der Einführungsrunde oder davor ausfällt.

27.5. Regeln für Märkte für Überholmanöver

27.5.1. Ein Überholmanöver muss bis zum Ende der Runde aufrechterhalten werden, um für die Abrechnung berücksichtigt zu werden.

27.5.2. Überholmanöver in der ersten Runde werden für die Abrechnung nicht berücksichtigt.
 

27.5.3. Überholmanöver eines bestimmten Fahrers in derselben Runde, in der er in die Box einfährt oder aus der Box ausfährt, werden für die Abrechnung nicht berücksichtigt.

27.5.4. Überholmanöver eines Fahrzeugs in der Runde seines Ausscheidens werden für die Abrechnung nicht berücksichtigt.

27.5.5. Das Überrunden und Aufholen wird nicht als Überholmanöver gewertet.

27.6. Regeln für Märkte für Ausscheidungen
 

27.6.1. Ein Fahrzeug gilt für Abrechnungszwecke als ausgeschieden, wenn es die Ziellinie nicht passiert, wenn die Sitzung als beendet gilt, es sei denn, das Fahrzeug/der Fahrer wird disqualifiziert.

27.6.2. Wenn mehr als ein Teilnehmer in derselben Runde ausscheidet, in der der erste Ausfall erfolgte, kommt die Dead-Heat-Regel zur Anwendung.
 

27.6.3. Wenn ein Fahrzeug in der Box oder der Boxengasse ausfällt, wird die zuletzt gestartete Runde für die Abrechnung berücksichtigt.

27.7. Märkte für Boxenstopps

27.7.1. Das Fahrzeug, das als erstes in die Boxengasse einfährt, gilt als Gewinner dieses Marktes.

27.7.2. Wenn ein Fahrzeug in die Boxengasse einfährt und ausfällt, gilt dies für die Abrechnung weiterhin als Boxenstopp.
 

27.8. Regeln für den Markt für Gesamtzahl der Finisher.

27.8.1. Ein Fahrer gilt für Abrechnungszwecke nur dann als Finisher, wenn er die Ziellinie überquert, wenn die Session als beendet gilt.

III. Sonderregeln für E-Sport

1. Allgemeine Regeln für E-Sport

1.1. Alle E-Sport-Märkte basieren auf Spielereignissen oder Ergebnissen am Ende eines geplanten Spiels/einer geplanten Karte. Alle Abrechnungen erfolgen anhand der offiziellen Ergebnisse, die im offiziellen Videostream oder im In-Game-Stream der entsprechenden Spiele bekannt gegeben werden.

1.2. Alle für E-Sport-Spiele angezeigten Startdaten und -zeiten dienen nur zu Informationszwecken und sind nicht garantiert korrekt. Wetten bleiben gültig, wenn ein Spiel mit einem falschen Datum und/oder einer falschen Uhrzeit angeboten wird.
 

1.3. Wenn ein Spiel unterbrochen/verschoben und nicht innerhalb von 24 Stunden nach dem tatsächlich geplanten Starttermin auf einen späteren Zeitpunkt verlegt wird, sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig.

1.4. Wenn der Name eines Spielers/eines Teams/eines Turniers falsch geschrieben ist, bleiben alle Wetten gültig, es sei denn, es ist offensichtlich, dass der falsch geschriebene Name mit einer anderen Person/Einrichtung identisch ist.
 

1.5. Wenn ein Mannschaftsname aufgrund des Austritts einer Mannschaft aus der Organisation, des Beitritts zu einer anderen Organisation oder aufgrund einer offiziellen Änderung des Mannschaftsnamen geändert wird, bleiben alle Wetten gültig.

1.6. Wenn der Veranstalter der Veranstaltung Ersatzspieler zulässt und es ein offizielles Ergebnis gibt, werden alle Wetten wie gewohnt ausgewertet.
 

1.7. Im Falle einer Aufhebung eines Spielergebnisses durch den Veranstalter aufgrund unvorhergesehener Umstände – wie z. B. Betrug – werden alle Wetten auf dieses Spiel ungültig. Diese Regel gilt innerhalb von 72 Stunden nach Ende des Spiels, danach ändert der Sportwettenanbieter das Ergebnis der Tickets nicht mehr.

1.8. Wenn ein Spiel vom Turnierveranstalter als kampfloser Sieg erklärt wurde, sind alle Wetten ungültig.
 

1.9. Wenn eine Mannschaft während eines Spiels aufgibt, werden nur Wetten auf die abgeschlossenen Einzelkarten ausgewertet. Spielmärkte, Spielseitenmärkte und alle anderen unentschiedenen Kartenmärkte werden ungültig. Wetten, die auf nachfolgende Karten platziert wurden, die abgeschlossen werden, werden mit den offiziellen Ergebnissen ausgewertet. Alle Live-Angebote für dieses Spiel werden jedoch ausgesetzt und auf ein neues Spiel mit einer anderen Spiel-ID verschoben, die den tatsächlichen Stand des Spiels widerspiegelt. Die einzige Ausnahme von dieser Regel wäre genau diese Situation: Team A gewinnt Karte 1 und gibt Karte 2 auf. In diesem Fall würden wir alle Wetten auf alle unentschiedenen Match- und Karte-2-Märkte für ungültig erklären und unser Angebot innerhalb von Karte 3 des Matches fortsetzen.

1.10. Alle Märkte berücksichtigen Verlängerungen, sofern nicht ausdrücklich anders in der Marktbezeichnung angegeben.
 

1.11. Wenn das Spielformat geändert wird oder von dem angebotenen Format abweicht, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.

1.12. Wenn der Spielplan falsch angegeben ist, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.

1.13. Wenn ein Spiel vor dem geplanten Startdatum/der geplanten Startzeit ausgetragen wird, werden alle Wetten, die nach dem tatsächlichen Beginn des Spiels platziert wurden, zurückerstattet. Alle vor dem tatsächlichen Beginn des Spiels platzierten Wetten bleiben gültig.

1.14. Wenn ein Spiel oder eine Karte aufgrund von organisatorischen oder technischen Problemen wiederholt wird, werden alle betroffenen Märkte für ungültig erklärt, während die wiederholten Spiele oder Karten separat als neues Spiel behandelt werden.

1.15. Wenn ein Spiel auf der Karte mit weniger als zehn Spielern beginnt, werden alle Wetten auf diese Karte für ungültig erklärt.

 

2. Spezifische Regeln für E-Sport-Spiele
 

2.1. Regeln für Counter-Strike 2:

2.1.1. Wenn einer der Spieler die Verbindung verliert und für den Rest der Karte nicht wieder verbunden werden kann oder ersetzt werden kann, entscheiden beide Teams, mit 4 gegen 5 weiterzuspielen, und sie spielen mindestens 5 Runden. Alle betroffenen Wetten auf diese Karte, dieses Spiel und die Spielseitenmärkte werden ungültig.
 

2.1.2. Wenn ein Team aufgibt, durch eine Entscheidung des Administrators einen Sieg erhält oder vor dem Ende aller geplanten Runden einer Karte disqualifiziert wird, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel für ungültig erklärt.

2.1.3. Spiele in Counter-Strike 2 können in verschiedenen Formaten gespielt werden (z. B. MR12, MR8 und andere). Alle in der Wettlinie angebotenen Quoten berücksichtigen das in einem bestimmten Spiel verwendete Format und basieren auf den offiziellen Turnierdaten. Informationen zum Format eines Spiels finden Sie in den offiziellen Turnierregeln und -daten.

2.1.4. Im Falle eines Neustarts einer Runde bleiben alle Wetten gültig. Alle Märkte werden auf der Grundlage des offiziellen Ergebnisses ausgewertet.

2.2. Valorant-Regeln:
 

2.2.1. Wenn einer der Spieler die Verbindung verliert und für den Rest der Karte nicht wieder verbunden werden kann oder ersetzt werden kann, entscheiden beide Teams, mit 4 gegen 5 weiterzuspielen, und sie spielen mindestens 5 Runden. Alle betroffenen Wetten auf diese Karte, dieses Spiel und die Spielseitenmärkte werden ungültig.
 

2.2.2. Wenn ein Team vor dem Ende aller geplanten Runden einer Karte aufgibt, durch eine Entscheidung des Administrators gewinnt oder disqualifiziert wird, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel ungültig.
 

2.2.3. Spiele in Valorant können in verschiedenen Formaten gespielt werden (z. B. MR12, MR8 und andere). Alle in der Wettlinie angebotenen Quoten berücksichtigen das in einem bestimmten Spiel verwendete Format und basieren auf den offiziellen Turnierdaten. Informationen zum Format eines Spiels finden Sie in den offiziellen Turnierregeln und -daten.
 

2.2.4. Im Falle eines Neustarts einer Runde bleiben alle Wetten bestehen. Alle Märkte werden auf der Grundlage des offiziellen Ergebnisses ausgewertet.

2.3. Dota 2-Regeln:

2.3.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, sind alle Wetten auf diese Karte ungültig.
 

2.3.2. Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung verliert und für den Rest der Karte nicht wieder verbunden werden kann oder ersetzt werden kann, sind alle betroffenen Wetten auf diese Karte und das Spiel ungültig. Wenn ein Teilnehmer nach Ablauf der ersten 10 Minuten einer Karte die Verbindung verliert oder das Spiel verlässt, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.
 

2.3.3. Wenn in den ersten 10 Minuten einer Karte ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Administrators vergeben wird, sind alle Wetten auf diese Karte ungültig. Wenn ein Sieg durch Entscheidung des Administrators nach Ablauf der 10. Spielminute einer Karte vergeben wird, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.

2.4. Regeln für League of Legends:
 

2.4.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, sind alle Wetten auf diese Karte ungültig.
 

2.4.2. Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung verliert und für den Rest der Karte nicht wieder verbunden werden kann oder ersetzt werden kann, sind alle betroffenen Wetten auf diese Karte und das Spiel ungültig. Wenn ein Teilnehmer nach der 10. Spielminute einer begonnenen Karte die Verbindung verliert oder das Spiel verlässt, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.
 

2.4.3. Wenn in den ersten 10 Minuten einer Karte ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Administrators vergeben wird, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel für ungültig erklärt. Wenn ein Sieg durch Entscheidung des Administrators nach der 10. Spielminute einer Karte vergeben wird, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.

 

2.5. Regeln für King of Glory:

2.5.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, sind alle Wetten auf diese Karte ungültig.
 

2.5.2. Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung verliert und für den Rest der Karte nicht wieder verbunden werden kann oder ersetzt werden kann, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und das Spiel für ungültig erklärt. Wenn ein Teilnehmer nach Ablauf der ersten 10 Minuten einer Karte die Verbindung verliert oder das Spiel verlässt, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.
 

2.5.3. Wenn in den ersten 10 Minuten einer Karte ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Administrators vergeben wird, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel für ungültig erklärt. Wenn nach der 10. Spielminute nach Beginn der Karte ein Sieg durch Entscheidung des Administrators vergeben wird, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.

 

2.5.4. Marktspezifische Regeln – Wenn die endgültige Spieldauer/Dauer einem bestimmten Schwellenwert entspricht, wird die Wette als „ÜBER“ ausgewertet.

 

2.6. eSports FIFA

2.6.1. Dauer eines eSports-Battle-Matches – 2 x 4 Minuten.

2.6.2. Dauer eines Liga Pro eFootball-Matches – 2 x 6 Minuten.

2.6.3. Alle Märkte werden gemäß den allgemeinen Regeln und den Regeln für Fußballmärkte abgerechnet.

2.7. eSports NBA2K

2.7.1. Spieldauer – 4 x 5 Minuten. Dies beinhaltet Verlängerungen.
 

2.7.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln und den Regeln für Basketballmärkte abgerechnet.

IV. Wettregeln für eSports-Lösungen

1.1. Allgemeine Regeln
 

1.1.1. Die Sportwettenplattform behält sich das Recht vor, Wetten zu stornieren, die auf offensichtlich „falsche“ Quoten (z. B. Quoten, die Tippfehler, Backoffice-Fehler oder manipulierte Spiele enthalten), geänderte Quoten oder Wetten, die nach Beginn einer Veranstaltung oder nach offensichtlichen technischen Problemen während eines Spiels abgeschlossen wurden, abgeschlossen wurden.

1.1.2. Alle Wetten werden abgerechnet, sobald das Ergebnis des Marktes feststeht.
 

1.1.3. Auf dem Markt „Spiel“ (1X2) kann auf das (teilweise oder endgültige) Ergebnis eines Spiels oder Ereignisses gewettet werden. Die Optionen sind: „1“ = Heimmannschaft oder die Mannschaft, die links im Angebot aufgeführt ist; „X“ = Unentschieden oder die Auswahl in der Mitte; „2“ = Auswärtsmannschaft oder die Mannschaft, die rechts im Angebot aufgeführt ist.
 

1.1.4. Auf dem Markt „Genaues Ergebnis“ kann auf das (teilweise oder endgültige) genaue Ergebnis eines Spiels oder Ereignisses gewettet werden.

1.1.5. Auf dem Markt „Über/Unter“ (Gesamtwerte) kann auf die (teilweise oder endgültige) Anzahl eines vordefinierten Ereignisses (z. B. Tore, Punkte, Ecken, Rebounds, Strafminuten usw.) gewettet werden. Sollte die Gesamtzahl der aufgeführten Ereignisse genau der Wettlinie entsprechen, werden alle Wetten auf dieses Angebot für ungültig erklärt. Beispiel: Ein Angebot, bei dem die Wettlinie 128,0 Punkte beträgt und das Spiel mit dem Ergebnis 64:64 endet, wird für ungültig erklärt.
 

1.1.6 Auf dem Markt „Ungerade/Gerade“ kann auf die (teilweise oder endgültige) Anzahl eines vordefinierten Ereignisses (z. B. Tore, Punkte, Ecken, Rebounds, Strafminuten usw.) gewettet werden. „Ungerade“ ist 1, 3, 5 usw.; „Gerade“ ist 0, 2, 4 usw.

1.1.7 Auf dem Markt „Halbzeit/Endstand“ kann auf das Ergebnis zur Halbzeit und das Endergebnis des Spiels gewettet werden. Wenn beispielsweise zur Halbzeit der Spielstand 1:0 ist und das Spiel 1:1 endet, ist das gewinnende Ergebnis 1/X. Die Wette ist ungültig, wenn die reguläre Spielzeit in einem anderen Zeitformat als dem in der Wette angegebenen gespielt wird (d. h. nicht in zwei Halbzeiten).
 

1.1.8. Auf dem Markt „Periodenwetten“ kann auf das Ergebnis jeder einzelnen Periode innerhalb eines Spiels/Ereignisses gewettet werden.

1.1.9. Auf dem Markt „Unentschieden keine Wette“ kann auf „1“ oder „2“ gemäß der Definition in gewettet werden. Es ist auch üblich, von „Unentschieden keine Wette“ zu sprechen, wenn keine Unentschieden-Quoten angeboten werden. Sollte das jeweilige Spiel keinen Sieger haben (z. B. wenn das Spiel unentschieden endet) oder das jeweilige Ereignis nicht eintreten (z. B. „Draw No Bet“ und das Spiel endet 0:0), werden die Einsätze zurückerstattet.
 

1.1.10. Beim Markt „Handicap“ kann darauf gewettet werden, ob das ausgewählte Ergebnis nach Addition/Subtraktion (je nach Fall) des angegebenen Handicaps zum Spiel/Zeitraum/Gesamtergebnis, auf das sich die Wette bezieht, als Sieg gewertet wird. In Fällen, in denen das Ergebnis nach Anpassung der Handicap-Linie genau der Wettlinie entspricht, werden alle Wetten auf dieses Angebot für ungültig erklärt.
 

1.1.11. Markt „Asiatisches Handicap“: Heimmannschaft (-1,75) gegen Auswärtsmannschaft (+1,75). Das bedeutet, dass der Einsatz in zwei gleiche Wetten aufgeteilt und auf die Ergebnisse -1,5 und -2,0 gesetzt wird. Damit die Wette zu den angegebenen Quoten vollständig ausgezahlt wird, muss Mannschaft A das Spiel mit einem Vorsprung gewinnen, der größer ist als beide angegebenen Handicaps (d. h. 3 Tore oder mehr). Gewinnt Mannschaft A nur mit einem Vorsprung von 2 Toren, gilt die Wette als teilweise gewonnen, wobei der Einsatz auf den Teil der Wette mit -1,5 vollständig ausgezahlt und der Einsatz auf den Teil mit -2,0 zurückerstattet wird, da das Ergebnis dieses Teils der Wette als „Unentschieden“ gewertet wird. Bei jedem anderen Ergebnis, einschließlich eines Sieges von Mannschaft A mit nur einem Tor Vorsprung, ist der gesamte Einsatz verloren. Auswärtsmannschaften erhalten einen Vorsprung von +1,75 Toren im Spiel. Das bedeutet, dass der Einsatz in zwei gleiche Wetten aufgeteilt und auf die Ergebnisse +1,5 und +2,0 gesetzt wird.

1.1.12. Beim Markt „Doppelte Chance“ kann gleichzeitig auf zwei (teilweise oder endgültige) Ergebnisse eines Spiels oder Ereignisses gewettet werden. Die Optionen sind: 1X, 12 und X2 mit „1“, „X“ und „2“ wie definiert.

1.1.13. Der Markt „Erstes Tor und Sieg“ bezieht sich darauf, dass die aufgeführte Mannschaft das erste Tor im Spiel erzielt und das Spiel gewinnt. Sollte es in dem Spiel keine Tore geben, werden alle Wetten als ungültig gewertet.
 

1.1.14. Wetten auf „Quartal/Halbzeit/Periode X“ beziehen sich auf das Ergebnis/den Spielstand, das/der in dem entsprechenden Zeitrahmen erzielt wurde, und beinhalten keine anderen Punkte/Tore/Ereignisse aus anderen Teilen des Ereignisses/Spiels. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel in einem anderen als dem im Angebot angegebenen Format ausgetragen wird.
 

1.1.15. Wetten auf „Ergebnis am Ende des Viertels/der Halbzeit/der Periode X“ beziehen sich auf das Ergebnis des Spiels/der Veranstaltung nach Ablauf des festgelegten Zeitraums und berücksichtigen alle anderen Punkte/Tore/Ereignisse, die in früheren Teilen der Veranstaltung/des Spiels erzielt wurden.
 

1.1.16. Wetten auf „Race to X Points / Race to X Goals...“ und ähnliche Angebote beziehen sich auf das Team/den Teilnehmer, das/der als erstes die bestimmte Anzahl an Punkten/Toren/Ereignissen erreicht. Wenn das Angebot einen Zeitrahmen (oder eine andere zeitliche Beschränkung) angibt, werden keine anderen Punkte/Tore/Ereignisse aus anderen Teilen des Events/Spiels berücksichtigt, die nicht mit dem genannten Zeitrahmen in Zusammenhang stehen. Sollte das angegebene Ergebnis nicht innerhalb des festgelegten Zeitraums (falls vorhanden) erreicht werden, werden alle Wetten für ungültig erklärt, sofern nicht anders angegeben.

1.1.17. Wetten auf „Gewinner von Punkt X / Torschütze von Tor X“ und ähnliche Angebote beziehen sich darauf, dass die Mannschaft/der Teilnehmer das angegebene Ereignis erzielt/gewinnt. Für die Abrechnung dieser Angebote werden Ereignisse, die vor dem angegebenen Ereignis stattgefunden haben, nicht berücksichtigt. Sollte das aufgeführte Ereignis nicht innerhalb des festgelegten Zeitraums (sofern angegeben) erzielt/gewonnen werden, werden alle Wetten für ungültig erklärt, sofern nicht anders angegeben.

1.1.18. Jede Bezugnahme darauf, dass eine Mannschaft alle Halbzeiten/Perioden gewinnt (z. B. „Mannschaft gewinnt beide Halbzeiten“), bedeutet, dass die aufgeführte Mannschaft in allen festgelegten Halbzeiten/Perioden des Spiels mehr Tore als ihr Gegner erzielen muss.

1.2. Regeln für Basketball-Wetten
 

1.2.1. Sofern nicht anders angegeben, berücksichtigen die Märkte keine Verlängerungen.

1.2.2. Wenn ein Spiel vor Erreichen des X. Punktes endet, gilt dieser Markt als ungültig (storniert). Wer erzielt den X. Punkt? (inkl. Verlängerung), Welche Mannschaft gewinnt das Rennen um X Punkte? (inkl. Verlängerung).
 

1.3. Regeln für Cricket-Wetten

1.3.1. Wetten auf Würfe Runs off . Das Ergebnis wird durch die Anzahl der Runs bestimmt, die nach dem angegebenen Wurf zur Gesamtpunktzahl des Teams hinzugefügt werden. Wenn beispielsweise ein Over mit einem Wide beginnt, wird der erste Wurf mit 1 gewertet, und obwohl kein gültiger Ball geworfen wurde, gilt der nächste Ball als Wurf 2 für dieses Over. Wenn ein Wurf zu einem Freischlag führt oder ein Freischlag aufgrund eines ungültigen Wurfs wiederholt werden muss, zählen die durch den zusätzlichen Wurf erzielten Runs nicht. Alle Runs, unabhängig davon, ob sie mit dem Schläger erzielt wurden oder nicht, werden gezählt. Beispielsweise entspricht ein Wide mit drei zusätzlichen Runs insgesamt 4 Runs aus diesem Wurf.

1.3.2. Over-Märkte Runs in Over. Das angegebene Over muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wenn ein Innings während eines Overs endet, gilt dieses Over als abgeschlossen, es sei denn, das Innings wird aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, beendet. In diesem Fall sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wenn das Over aus irgendeinem Grund nicht beginnt, sind alle Wetten ungültig. Extras und Straf-Runs in dem jeweiligen Over zählen für die Abrechnung.

1.3.3. Wicket im Over. Für die Abrechnung zählen alle Wickets, einschließlich Run Outs. Ein verletzungsbedingt ausgeschiedener Schlagmann zählt nicht als Wicket. Wenn ein Schlagmann wegen Zeitüberschreitung oder Ausgeschiedenheit ausscheidet, gilt das Wicket als beim vorherigen Ball erzielt. Verletzungsbedingtes Ausscheiden zählt nicht als Ausscheiden.

1.3.4. Over Odd/EvenBeschreibung: Ist die Anzahl der in dem angegebenen Over erzielten Runs gerade oder ungerade? Regeln: Wie „Runs in Over“. Null gilt als gerade Zahl.
 

1.3.5. Innings-Märkte. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, mindestens 80 % der zum Zeitpunkt der Wette geplanten Overs nicht absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Wetten, die auf ein zukünftiges Inning platziert wurden, bleiben unabhängig von den in aktuellen oder früheren Innings erzielten Runs gültig. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Wetten sind auch bei unentschiedenen First-Class-Spielen ungültig, wenn in einem unvollständigen Innings weniger als 60 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Wenn eine Mannschaft erklärt, dass das Innings für die Zwecke der Abrechnung als abgeschlossen gilt.

1.4. Regeln für Baseball-Märkte
 

1.4.1. Mögliche Extra-Innings werden in keinem Markt berücksichtigt, sofern nicht anders angegeben.

1.5. FIFA

1.5.1. Spieldauer – 2 x 6 Minuten. Dies beinhaltet Nachspielzeit, jedoch keine Verlängerung oder Elfmeterschießen.

1.5.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.
 

1.6. FIFA: Volta

1.6.1. Spieldauer – 2 x 3 Minuten. Dies beinhaltet Nachspielzeit und Verlängerung, jedoch keine Elfmeterschießen.

1.6.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.
 

1.7. Elfmeterschießen

1.7.1. Umfasst nur Elfmeterschießen ohne reguläre Spielzeit, Nachspielzeit oder Verlängerung.

1.7.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

1.8. NBA 2K

1.8.1. Spieldauer – 4 x 6 Minuten. Dies beinhaltet Verlängerungen.
 

1.8.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln und den Regeln für Basketballmärkte abgerechnet.

1.9. Rocket League

1.9.1. Spieldauer – 5 Minuten. Dies schließt Verlängerungen nicht ein.

1.9.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

1.10. eFighting
 

1.10.1. Der Gewinner des Spiels ist der Charakter, der den Kampf gewinnt.

1.10.2. Erklärung der eFighting-Marktbegriffe.

Gesundheitsbalken – Jeder Charakter hat 2 Gesundheitsbalken. Der zweite Balken wird erst aktiv, wenn der erste vollständig aufgebraucht ist.

Erster Schaden – erster erfolgreicher Angriff.
 

Zusammenstoß – Situation im Kampf, in der beide Charaktere sich bei besonderen Gelegenheiten gegenseitig herausfordern, um Trefferpunkte zu sammeln. Beide Kämpfer können den Zusammenstoß gewinnen, es kann aber auch zu einem Unentschieden kommen.

Supermove – Spezielle Bewegung für jeden Charakter, die sehr selten vorkommt.

1.10.3. Alle Märkte werden gemäß den oben genannten Definitionen abgerechnet.

1.11. eCricket
 

1.11.1. Ein Spiel besteht aus zwei Innings – einem für jedes Team.

1.11.2. Jedes Inning besteht aus fünf Overs mit jeweils 6 Würfen.

1.11.3. Alle Märkte werden gemäß den Cricket-Marktregeln abgerechnet.

1.12 eBaseball

1.12.1. Ein Spiel besteht aus 3 Innings und gegebenenfalls aus Extra-Innings.
 

1.12.2. Alle Märkte werden gemäß den Baseball-Marktregeln abgerechnet.

1.13 eShooter

1.13.1. Ein Spiel besteht aus 15 Runden. Um gegen eine der Mannschaften zu gewinnen, müssen 8 Punkte erzielt werden.

1.13.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

1.14. eTennis
 

1.14.1. Der Gewinner des Spiels ist der erste Spieler, der 2 Sätze gewinnt.

1.14.2. Ein Spieler muss 3 Spiele gewinnen, um einen Satz zu gewinnen. Bei einem Stand von 2:2 kann ein Spieler mit 4:2 gewinnen, oder wenn die Spieler immer noch mit 3:3 unentschieden stehen, wird der Satz durch einen Tie-Break entschieden.
 

1.14.3. Der Gewinner des Tie-Breaks ist der erste Spieler, der 5 Punkte mit mindestens 2 Punkten Vorsprung gewinnt. Bei einem Gleichstand von 5:5 kann der Spieler mit 7:5, 8:6, 9:7 usw. gewinnen.

V. Regeln für virtuelle Sportarten

1. Virtueller Fußball
 

1.1. Die virtuellen Fußballmodi bieten rund um die Uhr an 365 Tagen im Jahr Echtgeldwetten auf virtuellen Fußball. Wettbewerbe werden kontinuierlich generiert und Wetten können jederzeit, sogar innerhalb einer Saison, platziert werden.

1.2. Spielstruktur

Jeder Modus hat eine andere Turnierstruktur:

1.2.1. Virtueller Fußball-Liga-Modus (VFLM):

- 16 Teams

- Heim- und Auswärtsspiele

- 30 Spieltage
 

- 8 Spiele gleichzeitig pro Spieltag

- 240 Spiele pro Saison Gruppenphase

1.2.2. Virtuelle Fußball-Weltmeisterschaft (VFWC):

- 32 Teams (8 Gruppen mit je 4 Teams)

- 12 Spieltage (3 Spieltage mit je 4 Spielen pro Spieltag)

- 4 Spiele gleichzeitig pro Spieltag

- 48 Spiele pro Gruppenphase

- K.o.-Phase

- 16 Teams
 

- 5 Runden (R16[1..4]; R16[5...8]; R8; Halbfinale; Finale & Spiel um Platz 3)

- 4 Spiele gleichzeitig (R16[1..4]; R16[5...8]; R8);

- 2 Spiele gleichzeitig (Halbfinale; Finale & Spiel um Platz 3)

- 16 Spiele pro Knock-Out-Phase.

2. Virtueller Basketball
 

2.1. Die VBL bietet rund um die Uhr an 365 Tagen im Jahr Echtgeldwetten auf virtuellen Basketball. Die Liga besteht aus 16 Teams und die Spielzeiten laufen kontinuierlich. Jede Saison umfasst 30 Spieltage (Heim- und Auswärtsspiele). Wetten können jederzeit platziert werden – sogar innerhalb einer Saison.
 

2.2. Details zur Saison – In der Online-Version dauert eine Saison insgesamt 106:30 Minuten und ist in eine „Vorrunde“, einen „Spieltag-Loop“ und eine „Nachrunde“ unterteilt. Die „Vorrunde“ findet vor Beginn einer Saison statt und dauert 60 Sekunden. Alle Spieltage werden als „Spieltag-Loop“ zusammengefasst, der insgesamt 105:00 Minuten dauert. Am Ende jeder Saison gibt es eine 30-sekündige „Post Season“-Phase.

2.3. Wetten auf ein VBL-Spiel sind bis zu 10 Sekunden vor Spielbeginn zulässig. Wettmärkte für zukünftige Spieltage der aktuellen Saison bleiben geöffnet. Wenn ein zukünftiger Spieltag aus der Leiste „Match Day“ unten ausgewählt wird, werden die zu diesem Tag gehörenden Spiele zusammen mit den Quoten im unteren Quotenbereich angezeigt.

3. Virtuelle Pferde
 

3.1. Die virtuellen Pferde (VHK) bieten rund um die Uhr an 365 Tagen im Jahr Echtgeldwetten auf virtuelle Pferderennen. Wetten können bis zu 10 Sekunden vor Beginn des nächsten Rennens sowie jederzeit auf alle zukünftigen Rennen des aktuellen Renntages platziert werden.

3.2. Die Rennen werden kontinuierlich generiert – ein neues Rennen beginnt, sobald das aktuelle beendet ist. Wetten sind in den nächsten 10 bevorstehenden Rennen möglich:

- 2 Minuten Gesamtdauer des Events;

- 40 Sekunden Wettphase;

- 65 Sekunden Eventphase;

- 15 Sekunden Ergebnisphase;

- 2 Gras- und 1 Sandbahn mit einem zufällig festgelegten 1000-Meter-Rennen;

- 8, 10, 12, 14 zufällig zugewiesene Teilnehmer.
 

3.3. Regeln für virtuelle Pferdemärkte:

3.3.1. Sieg – Wählen Sie den Läufer, der als Erster ins Ziel kommt.

3.3.2. Platz – Wählen Sie den Läufer, der entweder als Erster oder Zweiter ins Ziel kommt (6–7 Läufer), oder wählen Sie den Läufer, der entweder als Erster, Zweiter oder Dritter ins Ziel kommt (7+ Läufer).
 

3.3.3. Vorhersage (richtige Reihenfolge) – Wählen Sie die Läufer aus, die den 1. und 2. Platz in der richtigen Reihenfolge belegen werden (Exakta);

3.3.4. Vorhersage (beliebige Reihenfolge) – Wählen Sie die Läufer aus, die den 1. und 2. Platz in beliebiger Reihenfolge belegen werden (Quinella);
 

3.3.5. Tricast (richtige Reihenfolge) – Wählen Sie die Läufer aus, die den 1., 2. und 3. Platz in der richtigen Reihenfolge belegen werden (Trifecta).

3.3.6. Tricast (beliebige Reihenfolge) – Wählen Sie die Läufer aus, die den 1., 2. und 3. Platz in beliebiger Reihenfolge belegen werden (Trio).

4. Virtuelle Hunde
 

4.1. Virtual Dogs (VDK) bietet rund um die Uhr an 365 Tagen im Jahr Echtgeldwetten auf virtuelle Hunderennen. Wetten können bis zu 10 Sekunden vor Beginn des nächsten Rennens sowie jederzeit auf die zehn zukünftigen Rennen platziert werden.

4.2. Spielinformationen. Die Rennen werden kontinuierlich generiert – ein neues Rennen beginnt, sobald das aktuelle beendet ist.
 

- Gesamtdauer des Rennens: 2 Minuten

- Wettphase: 37 Sekunden oder 67 Sekunden

- Rennphase: 38 Sekunden oder 68 Sekunden

- Ergebnisphase: 15 Sekunden

- Nacht- und Tagesrennen mit einer Strecke von 360 m und 720 m, die zufällig festgelegt werden

- 6 oder 8 zufällig zugewiesene Teilnehmer

4.3. Regeln für die Virtual Dogs-Märkte:

Gewinn – Wählen Sie den Teilnehmer, der als Erster ins Ziel kommt.
 

4.3.2. Platz – Wählen Sie den Läufer, der entweder als Erster oder als Zweiter ins Ziel kommt (6–7 Läufer), wählen Sie den Läufer, der entweder als Erster, Zweiter oder Dritter ins Ziel kommt (7+ Läufer);

4.3.3. Prognose (richtige Reihenfolge) – Wählen Sie die Läufer, die als Erster und Zweiter in der richtigen Reihenfolge ins Ziel kommen (Exakta);
 

4.3.4.Prognose (beliebige Reihenfolge) – Wählen Sie die Läufer, die den 1. und 2. Platz in beliebiger Reihenfolge belegen werden (Quinella).

4.3.5.Tricast (richtige Reihenfolge) – Wählen Sie die Läufer, die den 1., 2. und 3. Platz in der richtigen Reihenfolge belegen werden (Trifecta).
 

4.3.6.Tricast (beliebige Reihenfolge) – Wählen Sie die Läufer aus, die den 1., 2. und 3. Platz in beliebiger Reihenfolge belegen werden (Trio).

VI. Regeln für Windhund-, Pferde- und Trabrennen

1. Allgemeines

1.1 Alle Wetten werden auf der Grundlage der offiziellen Bekanntgabe des Rennergebnisses durch die zuständige Rennbehörde am Tag des Rennens abgerechnet.
 

1.2 Im Falle eines toten Rennens wird die Wette zum Nennwert geteilt durch die Anzahl der Gewinner des toten Rennens ausgezahlt.

1.3 Obwohl das Sportwettenangebot bestrebt ist, die aktuellsten und genauesten Daten bereitzustellen, haftet das Sportwettenangebot nicht für Fehler in Bezug auf die Daten zu Pferde-, Windhund- oder Trabrennen.

2. Marktspezifische Regeln
 

2.1. Für den Markt „Gewinnwetten“ gelten die Regeln für Gleichstände.

2.2. Für den Markt „Platzwetten“ gelten die folgenden Regeln:
 

2.2.1. Bei 8 oder mehr Teilnehmern in einem Rennen wird eine Platzwette auf den ersten, zweiten und dritten Platz ausgezahlt. Wenn eine Wette platziert wird, wenn das Feld 8 oder mehr Teilnehmer umfasst, und das Feld später auf 7 oder weniger Teilnehmer reduziert wird, werden der erste, zweite und dritte Platz ausgezahlt, jedoch gelten Abzüge. Siehe Abzugstabelle in Abschnitt 3.3.5.

2.2.2. Es gelten die Regeln für Gleichstände.
 

2.3. Für den Markt „Top 2-Wetten“ gelten die folgenden Regeln:

2.3.1. Ausgezahlt werden die Plätze 1 und 2 im Rennen.

2.3.2. Wetten sind nur für Rennen mit 5 oder mehr Teilnehmern gültig. Alle Wetten, die auf ein Rennen mit weniger als 5 Teilnehmern platziert werden, sind ungültig.

2.3.3. Es gelten die Regeln für Gleichstände.

3. Abrechnungs- und Stornierungsregeln
 

3.1. Streichungen

3.1.1. Wenn ein Teilnehmer gestrichen wird, wird der Einsatz zurückerstattet.

3.2. Abgebrochene, verschobene und verlegte Rennen

3.2.1. Wenn ein Rennen abgebrochen oder an einen anderen Ort/eine andere Rennbahn verlegt (einschließlich der Verlegung auf eine andere Rennbahn am selben Ort) oder auf einen anderen Termin verschoben wird, sind Einzelwetten ungültig. Betroffene Kombiwetten werden ohne dieses Ereignis neu berechnet.

3.2.2. Wird ein Rennen verschoben und innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglich geplanten Starttermin am selben Ort nachgeholt, bleiben alle Wetten gültig, als ob das Rennen nicht verschoben worden wäre.

3.2.3. Werden Streichungen aufgrund eines verschobenen Rennens am selben Ort wieder aufgenommen, sind alle Wetten ungültig.

3.3. Abzüge
 

3.3.1. Jede Wette kann nach der Platzierung der Wette einem Abzug unterliegen. Diese Abzüge werden auf den Nennwert (erwarteter Gewinn) der Wette angewendet.

3.3.2. Im Falle von Streichungen nach Bekanntgabe des endgültigen Teilnehmerfeldes und nach Platzierung der Wette werden Abzüge gemäß der Abzugstabelle auf den Nennwert der gewonnenen Wetten angewendet – siehe Abzugstabelle in Abschnitt 3.3.5.
 

3.3.3. Die Berechnung der Abzüge erfolgt als Prozentsatz, der vom Gewinnbetrag des Einsatzes abgezogen wird.

3.3.4. Werden mehrere Teilnehmer aus einem Rennen gestrichen, wird ein kombinierter Abzugsprozentsatz berechnet, indem die Abzugsprozentsätze aller gestrichenen Teilnehmer gemäß der Abzugstabelle addiert werden. Siehe Abzugstabelle in Abschnitt 3.3.5.
 

3.3.5. Abzugstabelle
 

Quoten ab (>, mehr als)Quoten auf (<=, kleiner oder gleich)Marktanteil (%)*Markt „Top 2/“ (%)*Marktanteil (%)*
1.001.01764026
1.011.02754026
1.021.03754026
1.031.04734026
1.041.05734026
1.051.06734026
1.061.07734026
1.071.08724026
1.081.09724026
1.091.10724026
1.101.12714026
1.121.14714026
1.141.16714026
1.161.18694026
1.181.20693926
1.201.22673926
1.221.24653826
1.241.25653826
1.251.26653826
1.261.28653826
1.281.30653826
1.301.35623826
1.351.40603725
1.401.45563725
1.451.50553725
1.501.55533624
1.551.60513624
1.601.65493524
1.651.70473424
1.701.75463423
1.751.80453423
1.801.85443323
1.851.90433323
1.901.95413222
1.952.00403222
2.002.05403222
2.052.10393122
2.102.15373121
2.152.20363021
2.202.25363021
2.252.30352921
2.302.35342921
2.352.40332920
2.402.45312820
2.452.50312820
2.502.60302719
2.602.70292719
2.702.80282618
2.802.90272518
2.903.00262518
3.003.10252417
3.103.20242317
3.203.30232216
3.303.40222216
3.403.50222216
3.503.60212115
3.603.70202115
3.703.80202015
3.803.90192014
3.904.00192014
4.004.20181914
4.204.40181914
4.404.50181914
4.504.60161814
4.604.80151713
4.805.00151713
5.005.50131512
5.506.00121512
6.006.50111411
6.507.00101310
7.007.509129
7.508.008118
8.008.508118
8.509.007107
9.009.507107
9.5010.00686
10.0011.00575
11.0012.00575
12.0013.00464
13.0014.00464
14.0015.00343
15.0016.00343
16.0017.00343
17.0018.00232
18.0019.00232
19.0020.00232
20.00~000

*Die Spalte gibt den Betrag an, um den der Nennwert der Gewinne der jeweiligen Wette abgezogen wird.
3.4. Fehler
3.4.1. Wenn das Sportwettenunternehmen falsche Wettinformationen für Pferderennen, Windhundrennen oder Trabrennen veröffentlicht, bekannt gibt oder zitiert, einschließlich, aber nicht beschränkt auf die Veröffentlichung falscher Quoten, behält sich das Sportwettenunternehmen unabhängig von der Ursache des Fehlers das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
3.5. Annahme von Wetten nach Beginn des Rennens
3.5.1. Wenn eine Einzelwette versehentlich nach dem offiziellen Startzeitpunkt des Ereignisses angenommen wird, ist die Wette ungültig und wird dem Endnutzer zurückerstattet.
3.5.2. Wenn eine Wette nach dem offiziellen Startzeitpunkt des Ereignisses als Teil einer Kombiwette angenommen wurde, gilt dieses Ereignis als ungültig, und die übrigen Teile der Kombiwette bleiben bestehen.
3.6. Sonstiges
3.6.1. Im Falle einer verspäteten Rücknahme eines Pferdes oder Windhundes auf Anordnung der Rennleitung werden alle Wetten unter Berücksichtigung der Entscheidung der Rennleitung über den Status des Pferdes oder Windhundes (je nach Fall) ausgezahlt, einschließlich Abzügen für die verbleibenden Teilnehmer. Siehe Abzugstabelle in Abschnitt 3.5.5.
3.6.2. Wetten werden gemäß der offiziellen Entscheidung der Rennleitung am Renntag abgerechnet. Wenn ein Pferd/Hund später disqualifiziert wird oder die Platzierungen zu einem späteren Zeitpunkt aus irgendeinem Grund geändert werden, gilt für die Abrechnung der Wetten das von der Rennleitung am Renntag bekannt gegebene offizielle Ergebnis.

In the event of any difference or inconsistency between the English version of this document and any version presented in any other language at our web-site, the English version shall prevail and be used as the point of reference for interpretation.

AML-Richtlinie

Sport-AGB

Letzte Aktualisierung am 18. März 2025

Gültig ab 1. April 2025.

I. Allgemeine Bestimmungen

1.
 

1.1. Diese Wettregeln regeln die Nutzung des Sportwettenangebots. Die Betreiber müssen sicherstellen, dass der Endnutzer bei der Platzierung einer Wette im Sportwettenangebot bestätigt, dass er diese Wettregeln gelesen und verstanden hat und dass er sich jederzeit an die für das Sportwettenangebot geltenden Wettregeln halten wird. Die Wettregeln bestehen aus den folgenden Abschnitten:

1.1.1. Allgemeine Regeln;

1.1.2. Sportbezogene Regeln;
 

1.1.3. Regeln für E-Sport;

1.1.4. Regeln für virtuelle Sportarten;

1.1.5. Regeln für Betby E-Sport.

1.2. Die Nutzung des Sportwettenangebots unterliegt jederzeit den Vorschriften, die durch die für den Betrieb des Betreibers und die Behörde, die den Betrieb des Betreibers und/oder des Sportwettenangebots überwacht, geltenden Gesetze auferlegt sind.
 

1.3. Das Sportwettenangebot behält sich das Recht vor, ohne vorherige Ankündigung Änderungen an der Website, den Wettlimits, den Auszahlungslimits und den Angeboten vorzunehmen.

1.5. Diese Wettregeln können jederzeit ohne vorherige Ankündigung aktualisiert, geändert, bearbeitet und ergänzt werden.

1.6. Alle Verweise in diesen Wettregeln auf Wörter/Objekte, die im Singular erscheinen, gelten auch für den Plural. Verweise auf das Geschlecht sind unverbindlich und dienen nur zu Informationszwecken.
 

Der Zweck dieser Wettregeln ist die faire, ehrliche und gemäß diesen Bedingungen erfolgende Abwicklung und gegebenenfalls Auszahlung der Wetten.

2. Definition
 

2.1. Sportwetten – bezeichnet eine Online-Plattform und alles, was mit dieser Plattform verbunden ist (einschließlich, aber nicht beschränkt auf Quellcode, Objektcode, Technologien, Software und Tools, ausführbare Anwendungen, Bibliotheken, Unterprogramme, Widgets, Plugins und anderes erforderliches Material), um Sportwetten-Dienstleistungen anzubieten.

2.2. Endnutzer – eine Person, die die Dienstleistungen der Sportwetten über die Website nutzt und den Wettregeln zugestimmt hat.
 

2.3. Wette – eine risikobasierte Vereinbarung zwischen dem Endnutzer und dem Betreiber über das Ergebnis eines Ereignisses, eines Marktes oder einer Reihe der genannten Ereignisse, die die Platzierung eines Einsatzes durch den Endnutzer beinhaltet, wobei die Wette zu einem Gewinn auf der Grundlage der Quoten oder zu einem Verlust des Einsatzes führt, wobei die Entscheidung des Betreibers den Sportwetten und diesen Wettregeln unterliegt. Wetten werden zu zuvor vom Sportwettenanbieter vorgeschlagenen Bedingungen abgeschlossen.
 

2.4. Einsatz – der Geldbetrag, der vom Endnutzer über die Sportwettenplattform an den Betreiber überwiesen wird und die Hauptbedingung für die Teilnahme an einer Wette gemäß diesen Regeln darstellt.

2.5. Ergebnis – das Ergebnis eines Ereignisses oder eines Marktes, auf das der Endnutzer über die Sportwettenplattform einen Einsatz getätigt hat.

2.6. Markt – ein Live-Ereignis, auf das ein Endnutzer über die Sportwettenplattform einen Einsatz tätigen kann.
 

2.7. Ereignis – ein Sport-, E-Sport-, virtueller Sport-, politischer, Unterhaltungs- oder anderes Ereignis, das in Echtzeit stattfindet und auf das der Betreiber über das Sportwettenangebot Quoten anbietet.

2.8. Quoten – der vom Sportwettenanbieter festgelegte Koeffizient für das Ergebnis eines Ereignisses, ausgedrückt in einem numerischen Wert.
 

2.9. Gewinne – Geldbetrag, den der Endnutzer als Ergebnis einer Wette gewinnt, wenn der Endnutzer das Ergebnis eines Ereignisses oder Marktes richtig vorhergesagt hat.

2.10. Betreiber – juristische Person, die gemäß den Lizenz- und gesetzlichen Anforderungen des Landes, in dem sie tätig ist, B2C-Wettaktivitäten (Business-to-End-User) betreibt und über ihre betriebene Website Wettdienstleistungen anbietet.

3. Allgemeine Regeln
 

3.1. Personen, die gemäß den geltenden Gesetzen des Landes des Endnutzers noch nicht volljährig sind oder das Mindestalter für Glücksspiele noch nicht erreicht haben, ist es nicht gestattet, die Dienste des Sportwettenanbieters zu nutzen und ein Endnutzerkonto zu eröffnen sowie einen Einsatz auf eine Wette zu platzieren.

3.2. Im Falle von Abweichungen zwischen der englischen Fassung dieser Wettregeln und einer anderen Sprachfassung ist die englische Fassung maßgebend.
 

3.3. Sobald eine Wette vom Sportwettenanbieter angenommen wurde, kann sie nicht mehr rückgängig gemacht werden. Der Sportwettenanbieter haftet nicht für fehlende oder doppelte Einsätze eines Endnutzers. Die Sportwettenplattform prüft keine Anträge auf Änderung von angenommenen Einsätzen und platzierten Wetten, weil eine Wette fehlt oder doppelt vorhanden ist.
 

3.4. Alle Transaktionen eines Endnutzers können in der Benutzeroberfläche „Meine Wetten“ des jeweiligen Endnutzers des Sportwettenanbieters überprüft werden, um sicherzustellen, dass alle angeforderten Wetten angenommen wurden.
 

3.5. Statistische Daten oder redaktionelle Texte, die im Sportwettenangebot veröffentlicht werden, dienen ausschließlich zu Informations- und Unterhaltungszwecken und nicht zur Entscheidungsfindung. Es wird keine Gewähr für die Richtigkeit dieser Informationen oder Daten übernommen. Das Sportwettenangebot übernimmt keine Haftung für Entscheidungen, die von einem Endnutzer getroffen werden. Es liegt jederzeit in der Verantwortung des Endnutzers, sich über die Umstände eines Ereignisses oder Marktes zu informieren.
 

3.6. Die Verwendung automatisierter Systeme (Scanner, Roboter usw.) auf dem Sportwettenangebot ist untersagt. Das Sportwettenangebot behält sich das Recht vor, alle Wetten zu stornieren, die unter Verwendung automatisierter Systeme jeglicher Art abgeschlossen wurden.

3.7. Die Verwendung mehrerer Konten oder Konten Dritter zum Zweck der Nutzung der auf dem Sportwettenangebot angebotenen Dienste ist untersagt. Wetten, die gegen die Bestimmungen dieser Klausel verstoßen, sind ungültig.
 

3.8. Das Angebot der auf dem Sportwettenangebot verfügbaren Ereignisse und Märkte kann sich von Rechtsgebiet zu Rechtsgebiet ändern, da das Angebot des Sportwettenanbieters jederzeit den geltenden Gesetzen unterliegt.

3.9. Der Sportwettenanbieter verwendet nur seriöse und legitime Datenquellen für die Ermittlung des Ergebnisses einer Wette. Sofern die Datenquellen nicht ausdrücklich in diesen Wettregeln angegeben sind, können die Datenquellen dem Endnutzer auf Anfrage mitgeteilt werden.
 

3.10. Im Falle von Widersprüchen haben die Marktregeln Vorrang vor den Sportregeln. Die Sportregeln haben Vorrang vor den Allgemeinen Regeln. Wenn keine spezifischen Marktregeln oder Sportregeln vorhanden sind, gelten die Allgemeinen Regeln.

3.11. Ein „X“ in der Beschreibung einer Quote oder eines Marktes in diesen Bedingungen ist als eine in dem Sportwettenangebot definierte Zahl zu verstehen.

4. Platzieren eines Einsatzes/Abschluss einer Wette
 

4.1. Alle von einem Endnutzer platzierten Einsätze und alle vom Sportwettenanbieter angenommenen Wetten unterliegen diesen Wettregeln sowie dem geltenden Recht.

4.2. Damit eine Wette gültig ist, muss sie ausdrücklich mit einer entsprechenden Erklärung auf dem Wettschein als angenommen bestätigt werden.

4.3. Es liegt jederzeit im alleinigen Ermessen eines Sportwettenanbieters, eine Wette anzunehmen oder abzulehnen.

4.4. Wettarten:
 

4.4.1. Einzelwette (gewöhnliche Wette) – eine Wette auf ein einzelnes Ergebnis eines Ereignisses. Der Gewinn einer Einzelwette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Quote.
 

4.4.2. Kombiwette – eine Wette auf mehrere unabhängige Ergebnisse von Ereignissen. Um eine solche Wette zu gewinnen, muss jedes Ergebnis jedes in dieser Wette enthaltenen Ereignisses richtig vorhergesagt werden. Eine falsche Vorhersage eines der in der Kombiwette enthaltenen Ereignisse führt zum Verlust der gesamten Kombiwette. Der Gewinn einer Kombiwette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Kombiwette.
 

4.4.3. System – eine Reihe von Kombiwetten, die eine vollständige Suche nach Kombinationsmöglichkeiten derselben Größe aus einer festen Reihe von Ergebnissen darstellt. Sie zeichnet sich durch denselben Einsatz für jede Expresswette (Optionssystem) und dieselbe Anzahl von Ergebnissen in jeder Expresswette aus. Bei einer Systemwette muss die Gesamtzahl der Ergebnisse und die Anzahl der Kombiwetten (Systemoption) angegeben werden. Der Gewinn einer Systemwette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote des Systems.
 

4.4.4. Ein „Trixie“ ist eine Kombination aus Wetten, die eine Dreierwette und drei Doppelwetten aus einer Auswahl von drei Ereignissen umfasst. Zur Vermeidung von Zweifeln in dieser Klausel und in diesen Wettregeln bedeutet eine Dreierwette eine Kombiwette, die aus 3 (drei) Ereignissen/Märkten besteht, und eine Doppelwette eine Kombiwette, die aus 2 (zwei) Ereignissen/Märkten besteht. Der Gewinn einer Trixie entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Trixie.
 

4.4.5. Eine „Patent“-Wette ist eine Kombination aus Wetten, die eine Dreierwette, drei Doppelwetten und drei Einzelwetten aus einer Auswahl von drei Spielen umfasst. Der Gewinn einer Patent-Wette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Patent-Wette.
 

4.4.6. Ein „Yankee“ ist eine Kombination aus Wetten, die eine Vierfachwette, vier Dreierwetten und sechs Doppelwetten aus einer Auswahl von vier Spielen umfasst. Zur Vermeidung von Zweifeln in dieser Klausel und in diesen Wettregeln bedeutet eine Vierfachwette eine Kombiwette, die aus 4 (vier) Ereignissen/Märkten besteht. Der Gewinn einer Yankee-Wette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Yankee-Wette.
 

4.4.7. Ein „Canadian“ (auch als „Super Yankee“ bekannt) ist eine Kombination aus Wetten, die eine Fünffachwette, fünf Vierfachwetten, zehn Dreifachwetten und zehn Doppelwetten aus einer Auswahl von fünf Spielen umfasst. Zur Vermeidung von Zweifeln in dieser Klausel und diesen Wettregeln bedeutet „Fünffachwette“ eine Kombiwette, die aus 5 (fünf) Ereignissen/Märkten besteht. Der Gewinn eines Canadians entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote des Canadians.
 

4.4.8. Ein „Heinz“ ist eine Kombination aus Wetten, die eine Sechsfachwette, sechs Fünffachwetten, fünfzehn Vierfachwetten, zwanzig Dreifachwetten und fünfzehn Doppelwetten aus einer Auswahl von sechs Spielen umfasst. Zur Vermeidung von Zweifeln in dieser Klausel und diesen Wettregeln bedeutet „Sechsfachwette“ eine Kombiwette, die aus 6 (sechs) Ereignissen/Märkten besteht. Der Heinz-Gewinn entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote des Heinz.
 

4.4.9. Ein „Super Heinz“ ist eine Kombination aus Wetten, die eine Siebenfachwette, sieben Sechsfachwetten, einundzwanzig Fünffachwetten, fünfunddreißig Vierfachwetten, fünfunddreißig Dreifachwetten und einundzwanzig Doppelwetten aus einer Auswahl von sieben Spielen umfasst. Zur Vermeidung von Zweifeln in dieser Klausel und diesen Wettregeln bedeutet „Siebenfachwette“ eine Kombiwette, die aus 7 (sieben) Ereignissen/Märkten besteht. Der Gewinn bei einem Super Heinz entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote des Super Heinz.

4.4.10. Ein „Goliath“ ist eine Kombination aus Wetten, die eine Achtfachwette, acht Siebenfachwetten, achtundzwanzig Sechsfachwetten, sechsundfünfzig Fünffachwetten, vierundsiebzig Vierfachwetten, sechsundfünfzig Dreifachwetten und achtundzwanzig Doppelwetten aus einer Auswahl von acht Spielen umfasst. Zur Vermeidung von Zweifeln in dieser Klausel und diesen Wettregeln bedeutet „Achtfachwette“ eine Kombiwette, die aus 8 (acht) Ereignissen/Märkten besteht. Der Gewinn einer Goliath-Wette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Goliath-Wette.

4.4.11. Wenn die Quoten mehr als 2 Stellen nach dem Komma haben, wird die Auszahlung auf die zweite Stelle nach dem Komma gerundet.
 

4.4.12. „Cash-out“ ist ein individuelles Angebot des Sportwettenanbieters an einen Endnutzer, das darauf abzielt, eine oder mehrere wesentliche Wettbedingungen (Koeffizient, Berechnungszeitpunkt des Ereignisses usw.) zu ändern, um eine neue Wette festzulegen und die vorherige Wette zu einem beliebigen Zeitpunkt zu beenden (im Folgenden „Cash-out“). Das Angebot zur Rücknahme einer Wette kann vom Endnutzer sowohl angenommen als auch abgelehnt werden. Durch die Auswahl von „Auszahlen“ bestätigt der Endnutzer seine Zustimmung zu den neuen wesentlichen Bedingungen der Wette. Auszahlungsquoten können sowohl für Wetten vor dem Spiel als auch für Live-Wetten angeboten werden. Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, das Angebot zum Rückkauf der Wette im Laufe der Zeit zu ändern oder ohne Angabe von Gründen keine Wette zum Rückkauf der Wette zu bilden.
 

4.4.13. „Bet Builder“ ist eine Wette auf mehrere Märkte desselben Ereignisses, wie z. B. Gesamt, 1x2, Teamstatistiken, Spielerprops und andere Märkte, die mit einem Bet Builder-Tab gekennzeichnet sind. Um eine solche Wette zu gewinnen, muss jedes Ergebnis jedes in dieser Wette enthaltenen Marktes richtig vorhergesagt werden. Eine falsche Vorhersage eines der in der Bet Builder-Wette enthaltenen Märkte führt zum Verlust der gesamten Bet Builder-Wette. Der Gewinn einer Bet Builder-Wette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Bet Builder-Wette. Bet Builder kann für verschiedene Sportarten verfügbar sein, die im Event mit einem speziellen Bet Builder-Tab gekennzeichnet sind.

Bet Builder-Wetten können auch in einer Kombi-/Systemwette enthalten sein, die aus anderen Bet Builder-Wetten oder einer Kombination aus Bet Builder-Wetten und Nicht-Bet Builder-Wetten besteht.

Besondere Bedingungen für Bet Builder:
 

a) Bet Builder-Wetten sind möglicherweise nicht für alle Sportarten und/oder Ereignisse und/oder Märkte verfügbar. Die Verfügbarkeit von Bet Builder-Wetten liegt jederzeit im alleinigen und ausschließlichen Ermessen des Sportwettenanbieters.

b) Die Verfügbarkeit von Bet Builder-Wetten wird nicht garantiert und der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, die Verfügbarkeit von Bet Builder-Wetten aus beliebigen Gründen nach eigenem Ermessen zu beenden (z. B. technische Probleme, Integrität der Sportwetten usw.).
 

c) Sportsbook behält sich das Recht vor, die Bet Builder-Funktion (oder Teile davon) jederzeit zu ändern, auszusetzen oder zu entfernen;

d) Sportsbook behält sich das Recht vor, die Abrechnung einer Bet Builder-Wette rückgängig zu machen, wenn die Wette oder eine Auswahl innerhalb der Wette fehlerhaft abgerechnet wurde (es gelten die Bestimmungen der Wettregeln in Bezug auf Fehler).
 

f) Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, jede in der Bet Builder-Wette enthaltene Wette gemäß den Bestimmungen der Wettregeln bezüglich der Ungültigkeit von Wetten anzunehmen oder für ungültig zu erklären. Im Falle der Ungültigkeit einer in der Bet Builder-Wette enthaltenen Wette bleiben die übrigen (nicht ungültigen) Wetten in der Bet Builder-Wette bestehen. Im Falle einer ungültigen Wette gelten die Bestimmungen der Wettregeln bezüglich ungültiger Wetten.

4.5. Marktarten:
 

4.5.1. „Spiel“ (1X2) ermöglicht es, auf das (teilweise oder endgültige) Ergebnis eines Spiels oder Ereignisses zu wetten. Die Optionen sind: „1“ = Heimmannschaft oder die Mannschaft, die auf der linken Seite des Angebots aufgeführt ist; „X“ = Unentschieden oder die Auswahl in der Mitte; „2“ = Auswärtsmannschaft oder die Mannschaft, die auf der rechten Seite des Angebots aufgeführt ist.
 

4.5.2. „Genaues Ergebnis“ ermöglicht es, auf das (teilweise oder endgültige) genaue Ergebnis eines Spiels oder Ereignisses zu wetten.

4.5.3. „Über/Unter“ (Gesamtwerte) ermöglicht es, auf die (teilweise oder endgültige) Anzahl eines vordefinierten Ereignisses (z. B. Tore, Punkte, Ecken, Rebounds, Strafminuten usw.) zu wetten. Sollte die Gesamtzahl der in der Wette aufgeführten Ereignisse genau der Anzahl der in der Wettzeile aufgeführten Ereignisse entsprechen, werden alle Wetten auf dieses Angebot für ungültig erklärt. Beispiel: Ein Angebot, bei dem die Wettzeile 128,0 Punkte beträgt und das Spiel mit dem Ergebnis 64:64 endet, wird für ungültig erklärt.
 

4.5.4. „Ungerade/Gerade“ ermöglicht es, auf die (teilweise oder endgültige) ungerade oder gerade Anzahl eines vordefinierten Ereignisses (z. B. Tore, Punkte, Ecken, Rebounds, Strafminuten usw.) in einem Ereignis zu wetten. Zur Vermeidung von Zweifeln gilt als ungerade Zahl 1, 3, 5 usw., als gerade Zahl hingegen 0, 2, 4 usw.
 

4.5.5. „Head-to-Head“ und/oder „Triple-Head“ ermöglichen Wetten auf einen Wettbewerb zwischen zwei oder drei Teilnehmern/Ergebnissen, der entweder aus einer offiziell organisierten Veranstaltung stammt oder anderweitig virtuell vom Sportwettenanbieter definiert wird.
 

4.5.6. „Halbzeit/Endstand“ ermöglicht Wetten auf das Ergebnis zur Halbzeit und das Endergebnis des Spiels. Wenn beispielsweise zur Halbzeit der Spielstand 1:0 ist und das Spiel 1:1 endet, ist das gewinnende Ergebnis 1/X. Die Wette ist ungültig, wenn die reguläre Spielzeit in einem anderen Zeitformat als dem in der Wette angegebenen gespielt wird (d. h. nicht in zwei Halbzeiten).
 

4.5.7. „Periodenwetten“ ermöglichen (sofern möglich) Wetten auf das Ergebnis jeder einzelnen Periode innerhalb eines Spiels/Ereignisses.

4.5.8. „Unentschieden keine Wette“ ermöglicht (sofern möglich) Wetten auf „1“ oder „2“ gemäß der Definition in 4.5.1. Es ist auch üblich, von „Unentschieden keine Wette“ zu sprechen, wenn keine Unentschieden-Quoten angeboten werden. Sollte das jeweilige Spiel keinen Sieger haben (z. B. wenn das Spiel unentschieden endet) oder das jeweilige Ereignis nicht eintreten (z. B. „Draw No Bet“ und das Spiel endet 0:0), wird der Einsatz zurückerstattet.
 

4.5.9. „Handicap“ ermöglicht (sofern möglich) Wetten darauf, ob das gewählte Ergebnis nach Addition/Subtraktion (je nach Fall) des angegebenen Handicaps zum Spiel/Zeitraum/Gesamtergebnis, auf das sich die Wette bezieht, als Sieg gewertet wird. In Fällen, in denen das Ergebnis nach Anwendung der Handicap-Linie genau der Wettlinie entspricht, sind alle Wetten auf dieses Angebot ungültig. Beispiel: Eine Wette auf -3,0 Tore wird für ungültig erklärt, wenn die ausgewählte Mannschaft das Spiel mit genau 3 Toren Unterschied gewinnt (3:0, 4:1, 5:2 usw.).
 

4.5.10. „Asiatisches Handicap“: Heimmannschaft (-1,75) gegen Auswärtsmannschaft (+1,75). Dies bedeutet, dass der Einsatz in zwei gleiche Wetten aufgeteilt und auf die Ergebnisse -1,5 und -2,0 gesetzt wird. Damit die Wette zu den angegebenen Quoten vollständig ausgezahlt wird, muss Mannschaft A das Spiel mit einem Vorsprung gewinnen, der größer ist als beide angegebenen Handicaps (d. h. 3 Tore oder mehr). Gewinnt Mannschaft A nur mit einem Vorsprung von 2 Toren, gilt die Wette als teilweise gewonnen, wobei der Einsatz auf den Teil der Wette mit -1,5 vollständig ausgezahlt und der Einsatz auf den Teil mit -2,0 zurückerstattet wird, da das Ergebnis dieses Teils der Wette als „Unentschieden“ gewertet wird. Bei jedem anderen Ergebnis, einschließlich eines Sieges von Mannschaft A mit nur einem Tor Vorsprung, ist der gesamte Einsatz verloren. Die Auswärtsmannschaft erhält einen Vorsprung von +1,75 Toren im Spiel. Das bedeutet, dass der Einsatz in zwei gleiche Wetten aufgeteilt und auf die Ergebnisse +1,5 und +2,0 gesetzt wird.

4.5.11. „Doppelte Chance“ ermöglicht es (sofern möglich), gleichzeitig auf zwei (teilweise oder endgültige) Ergebnisse eines Ereignisses zu wetten. Die Optionen sind: 1X, 12 und X2 mit „1“, „X“ und „2“ wie in 4.5.1 definiert.

4.5.12. „Outright“ oder „Platz“ ermöglicht es, aus einer Liste von Alternativen auszuwählen und einen Einsatz auf das Ereignis zu platzieren, dass ein Teilnehmer eines Ereignisses gewinnt oder einen Platz innerhalb eines Ereignisses in einer bestimmten Position in der Rangliste des aufgeführten Ereignisses belegt.
 

4.5.13. Wetten auf „Quartal/Halbzeit/Periode X“ ermöglichen es, auf das Ergebnis/den Spielstand innerhalb des relevanten Zeitraums zu wetten, wobei andere Punkte/Tore/Ereignisse aus anderen Teilen des Ereignisses/Spiels nicht berücksichtigt werden. Wetten werden ungültig, wenn das Spiel in einem anderen Format als dem im Angebot angegebenen oder auf der Anzeigetafel angegebenen oder in den Standardbedingungen der jeweiligen Sportart durch den zuständigen Sportverband (sofern zutreffend) festgelegten Format ausgetragen wird.
 

4.5.14. Wetten auf „Ergebnis am Ende des Viertels/der Halbzeit/der Periode X“ beziehen sich auf das Ergebnis des Spiels/Ereignisses nach Ablauf des festgelegten Zeitraums und berücksichtigen alle anderen Punkte/Tore/Ereignisse, die in früheren Teilen des Ereignisses/Spiels erzielt wurden. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel in einem anderen Format als dem im Angebot angegebenen oder dem auf der Anzeigetafel angegebenen oder dem in den Standardbedingungen der jeweiligen Sportart, wie von dem für die jeweilige Sportart zuständigen Verband festgelegt (sofern zutreffend), spielen.
 

4.5.15. Wetten auf „Race to X Points / Race to X Goals...“ und ähnliche Angebote beziehen sich auf die Mannschaft/den Teilnehmer, die/der als erste(r) die bestimmte Anzahl an Punkten/Toren/Ereignissen erreicht. Wenn das Angebot einen Zeitrahmen (oder eine andere zeitliche Begrenzung) angibt, umfasst es keine anderen Punkte/Tore/Ereignisse aus anderen Teilen des Ereignisses/Spiels, die nicht mit dem genannten Zeitrahmen in Zusammenhang stehen. Sollte die angegebene Punktzahl nicht innerhalb des festgelegten Zeitraums (falls vorhanden) erreicht werden, sind alle entsprechenden Wetten ungültig, sofern in dem Angebot nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist.
 

4.5.16. Wetten auf „Gewinner von Punkt X / Torschütze von Tor X“ und ähnliche Angebote beziehen sich auf die Mannschaft/den Teilnehmer, die/der das aufgeführte Ereignis erzielt/gewinnt. Für die Abrechnung dieser Angebote werden keine Ereignisse berücksichtigt, die vor dem aufgeführten Ereignis stattgefunden haben. Sollte das aufgeführte Ereignis nicht innerhalb des festgelegten Zeitraums (falls vorhanden) erzielt/gewonnen werden, sind alle entsprechenden Wetten ungültig, sofern in dem Angebot nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist.
 

4.5.17. Wetten, die sich auf das Eintreten eines bestimmten Ereignisses in einer vordefinierten zeitlichen Reihenfolge beziehen, wie z. B. „Erste Karte“ oder „Nächste Mannschaft, die Strafminuten erhält“, sind ungültig, wenn es nicht ohne begründeten Zweifel möglich ist, den Gewinner zu ermitteln, z. B. wenn Spieler aus verschiedenen Mannschaften in derselben Spielunterbrechung eine Karte erhalten.
 

4.5.18. „Mannschaft, die das erste Tor erzielt und gewinnt“ bezieht sich auf die aufgeführte Mannschaft, die das erste Tor im Spiel erzielt und das Spiel gewinnt. Sollte es im Spiel keine Tore geben, sind alle Wetten ungültig.

4.5.19. Jede Bezugnahme auf „zu Null“ bedeutet, dass die aufgeführte Mannschaft während des Spiels kein Gegentor kassieren darf.
 

4.5.20. „Mannschaft gewinnt nach Rückstand“ bezieht sich darauf, dass die aufgeführte Mannschaft das Spiel gewinnt, nachdem sie zu irgendeinem Zeitpunkt im Spiel mit mindestens 1 Tor zurücklag.

4.5.21. Jede Bezugnahme darauf, dass eine Mannschaft alle Halbzeiten/Perioden gewinnt (z. B. „Mannschaft gewinnt beide Halbzeiten“), bedeutet, dass die aufgeführte Mannschaft in allen festgelegten Halbzeiten/Perioden des Spiels mehr Tore als ihr Gegner erzielen muss.
 

4.5.22. Jede Bezugnahme auf „Nachspielzeit“ bezieht sich auf die vom designierten Offiziellen angezeigte Zeit und nicht auf die tatsächlich gespielte Zeit.

4.5.23. Die Abrechnung von Wetten auf Angebote wie „Mann des Spiels“, „Wertvollster Spieler“ usw. erfolgt auf der Grundlage der Entscheidung des Veranstalters der Veranstaltung, sofern in dem Angebot nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist.

5. Veranstaltungen und Ergebnisse
 

5.1. Die im Sportwettenbereich angegebenen Termine und Zeiten der Ereignisse dienen ausschließlich Informationszwecken. Weder der Sportwettenanbieter noch der Betreiber garantieren die Richtigkeit dieser Informationen. Eine falsch angegebene Zeit und/oder ein falsch angegebenes Datum eines Ereignisses ist kein Grund für die Ungültigkeit von Wetten, sofern in diesen Wettregeln nicht ausdrücklich etwas anderes vorgesehen ist.
 

5.2. Die Sportwettenplattform kann zu Informationszwecken Live-Ergebnisse anzeigen; die Richtigkeit dieser Informationen wird jedoch nicht garantiert und sie dürfen nicht für die Abrechnung von Wetten verwendet werden.

5.3. Die Wetten auf ein Ereignis (einschließlich aller Märkte innerhalb eines solchen Ereignisses) werden nach Abschluss des jeweiligen Ereignisses und Bekanntgabe des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.
 

5.4. Das Ergebnis eines Ereignisses wird am Tag des Ereignisses ermittelt, sofern das offizielle Ergebnis nicht später bekannt gegeben wird. Das Ergebnis eines Ereignisses ist die endgültige Entscheidung der für das Ereignis zuständigen Stelle am Tag des Ereignisses, sofern in diesen Wettregeln nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist. Findet ein Ereignis außerhalb offizieller Wettbewerbe statt, werden Wetten anhand der vom Veranstalter des Ereignisses bereitgestellten Informationen abgerechnet.
 

5.5. Wenn ein Ereignis begonnen hat und nicht innerhalb von 48 (achtundvierzig) Stunden nach seiner offiziellen Startzeit beendet ist, sind alle Wetten auf dieses Ereignis ungültig, mit Ausnahme von:

- Wetten, die auf Quoten für bereits vollständig gespielte Zeiträume platziert wurden;

- Ereignisse, die im Normalfall länger als 30 Stunden dauern können (z. B. Golfturniere);
 

- sportspezifische Ausnahmen, die in diesen Wettregeln für jede einzelne Sportart festgelegt sind.

- Wetten auf die „erste Mannschaft, die ein Tor erzielt“, die gültig sind, sobald ein Tor erzielt wurde, unabhängig davon, ob das Ereignis beendet ist oder nicht.
 

5.6. Das Ergebnis und/oder die Abrechnung eines nach Beginn des Ereignisses unterbrochenen Ereignisses erfolgt gemäß den unten für die jeweilige Sportart festgelegten Regeln. Wenn die Regeln der Sportart keine Anwendung finden, gilt Ziffer 5.5. der Allgemeinen Geschäftsbedingungen.

5.7. Für die Zwecke der Wettabrechnung werden keine protestierten oder aufgehobenen Entscheidungen, die das Endergebnis eines Ereignisses/Marktes ändern, anerkannt.
 

5.8. Wetten werden auf das Ergebnis eines Ereignisses/Marktes platziert, unabhängig vom Spielstand zum Zeitpunkt der Platzierung der Wette. Beispielsweise sind falsche Anzeigetafeln außerhalb des Fußballtores und rote Karten kein Grund für die Ungültigkeit von Wetten.

5.9. Wetten auf einen bestimmten Zeitraum zählen nur die Ergebnisse in diesem Zeitraum und werden nicht von Ereignissen in vorherigen oder nachfolgenden Zeiträumen beeinflusst.
 

5.10. Wenn für ein Ereignis neben den Gewinnern auch eine Wette auf „Unentschieden“ angeboten wird und es zu einem Unentschieden kommt, verlieren die Wetten auf die Gewinner beider Teams. Wenn keine Wette auf Unentschieden angeboten wird und es zu einem Unentschieden kommt, sind die Wetten auf die Gewinner beider Teams ungültig, sofern in den sportspezifischen Regeln nicht ausdrücklich etwas anderes vorgesehen ist.

5.11. Wenn ein Ereignis mit einem Forfait, einem Walkover oder einer anderen Situation endet, in der das Ereignis als beendet gilt, ohne dass es gespielt wurde, sind alle Wetten ungültig, unabhängig davon, wie der Dachverband der Liga/Sportart das Ergebnis bewertet.

5.12. Rechtschreibfehler, Tippfehler, Namensänderungen von Teams und falsche Ligen sind kein Grund für die Ungültigkeit einer Wette, solange anhand des Kontexts klar und vernünftig zu erkennen ist, welches Ereignis gemeint war.
 

5.13. Findet ein Ereignis mit einer falschen Anzahl von Abschnitten (z. B. Spielabschnitte, Sätze usw.) oder mit einer nicht standardmäßigen Dauer des jeweiligen Ereignisses statt, ohne dass dies angegeben wurde, sind alle Wetten auf dieses Ereignis ungültig.
 

5.14. Für den Markt „Gesamter Heim-/Auswärtsergebnis einer Liga an einem Tag (oder einer Woche im Falle von American Football)“ sind alle Wetten auf diesen Markt ungültig, wenn nicht alle Ereignisse an diesem Tag/in dieser Woche in dieser Liga vollständig ausgetragen wurden.
 

5.15. Für den Markt „Mehrwegwetten“ sind Wetten immer gültig, es sei denn, dem jeweiligen Markt wird eine Bedingung hinzugefügt, dass ein bestimmter Teilnehmer starten muss, damit die Wette gültig ist. Ist eine solche Bedingung enthalten, sind alle Wetten auf alle Teilnehmer ungültig, wenn der festgelegte Teilnehmer nicht an diesem bestimmten Ereignis teilnimmt.
 

5.16. Alle gewonnenen Wetten auf „Mehrweg“-Märkte werden unabhängig von der Anzahl der Gewinner mit der vollen Quote ausgezahlt.

5.17. Wenn ein Markt mit „Das Feld“ als Wettoption angeboten wird, müssen die genannten Teams oder Teilnehmer alle anderen Teilnehmer schlagen, damit eine Wette auf diesen Teilnehmer gewinnt. Wenn ein aufgeführter Teilnehmer unentschieden gewinnt, sind Wetten auf die unentschiedenen Teilnehmer ungültig und alle anderen Wetten sind verloren.
 

5.18. Alle abgerechneten Märkte sind nach 72 Stunden endgültig und nach Ablauf dieser Frist werden keine Anfragen mehr akzeptiert. Innerhalb von 72 Stunden nach Abrechnung der Märkte wird Sportsbook die Ergebnisse nur aufgrund von menschlichen Fehlern, Systemfehlern oder Fehlern der zugrunde liegenden Ergebnisquelle zurücksetzen oder korrigieren.
 

5.19. Outright-Wetten gelten als „alles oder nichts“ und werden als verloren gewertet, wenn die Auswahl nicht an der Veranstaltung teilnimmt, sofern nicht anders angegeben. Bei mehr als einem Gewinner gelten die Regeln für Gleichstände. Die Einsätze werden zunächst durch die Anzahl der ausgewählten Teilnehmer mit gleichem Ergebnis geteilt, und dieser Teil der Einsätze wird als Gewinn ausgezahlt, der Rest als Verlust.
 

5.20. Wenn einer der Teilnehmer eines Ereignisses nicht angetreten ist, wird dieser Kopf-an-Kopf-Markt vom Sportwettenanbieter storniert.

5.21. Bei Rennsportarten gilt, sofern in den jeweiligen Sportregeln nicht ausdrücklich anders angegeben, dass der Teilnehmer mit den meisten Runden als Sieger des Ereignisses gilt, wenn beide Teilnehmer eines Ereignisses nicht ins Ziel gekommen sind. Wenn beide Teilnehmer in derselben Runde ausgeschieden sind, wird dieser Kopf-an-Kopf-Markt vom Sportwettenanbieter storniert.
 

5.22. Befinden sich die Teilnehmer in derselben Position, erklärt das Sportwettenangebot die Wetten auf diesen Kopf-an-Kopf-Markt für ungültig.

5.23. Alle Match-Märkte beinhalten keine Verlängerung, sofern nicht anders angegeben.

5.24. Wenn ein Markt die genauen Namen eines von zwei Teilnehmern enthält, müssen alle aufgeführten Teilnehmer an dem Event teilnehmen, damit die Wette gültig ist.

6. Annahme, Aussetzung und Ungültigkeitserklärung von Wetten
 

6.1. Alle Wetten werden nach alleinigem Ermessen des Sportwettenanbieters und vorbehaltlich der Risikomanagementrichtlinien des Sportwettenanbieters (in der jeweils gültigen Fassung) angenommen oder abgelehnt.

6.2. Die Annahme von Live-Wetten (In-Play-Wetten) kann sich nach Ermessen des Sportwettenanbieters um einige Minuten verzögern und/oder die Wetten können in gefährlichen Situationen (z. B. Freistoß, 1:1-Angriff usw.) ausgesetzt werden.
 

6.3. Die Sportwettenplattform behält sich das Recht vor, Wetten abzulehnen, einzuschränken, zu stornieren oder zu begrenzen.

6.4. Die Sportwettenplattform behält sich das Recht vor, Wetten (oder Teile davon) für ungültig zu erklären (Auszahlungen erfolgen mit der Quote „1“) oder Auszahlungen bis zum Ende des Verfahrens (einschließlich gerichtlicher Verfahren) in einem der folgenden Fälle auszusetzen:

6.4.1. Bei der Annahme der Wetten sind Fehler unterlaufen.
 

6.4.2. Es liegt ein Software-/Website-Fehler vor (offensichtliche Tippfehler in der Liste der angebotenen Ereignisse, Abweichungen der Quoten an verschiedenen Stellen, ungewöhnliche oder falsche Quoten usw.);

6.4.3. Es gibt Anzeichen für unlautere Praktiken (Wetten, die in betrügerischer Absicht abgeschlossen wurden, offensichtlich „schlechte“ Quoten (z. B. offensichtlich falsche Quoten), vertauschte Quoten);
 

6.4.4. Bei der Annahme einer Wette wurde von den aktuellen Regeln abgewichen;

6.4.5. Es liegen andere Umstände vor, die die Unrichtigkeit der Wette bestätigen;

6.4.6. Die Wette wurde nach Beginn eines Ereignisses oder nach dessen Eintreten abgeschlossen;

6.4.7. Der Austragungsort des Ereignisses wurde geändert, sofern in den Regeln der jeweiligen Sportart nichts anderes angegeben ist;
 

6.4.8. Das Ergebnis des Ereignisses oder des Marktes war zum Zeitpunkt der Wettabgabe bereits bekannt oder die Quoten wurden aufgrund technischer Probleme nicht korrekt aktualisiert.
 

6.4.9. wenn das Ergebnis durch die Verhängung von Sanktionen verändert wurde oder wenn die Verhängung von Sanktionen das Ergebnis beeinflusst (z. B. Strafpunkte, Zwangsabstieg oder andere Maßnahmen, die aufgrund von anderen Umständen als den normalen Ergebnissen der betreffenden Spiele/Wettbewerbe verhängt wurden)
 

6.5. Liegt ein offensichtlicher Fehler in den Quoten oder Limits des Marktes vor, können Wetten (die auf Quoten mit einem offensichtlichen Fehler oder über dem Limit des Marktes platziert wurden) auf diesem Markt ungültig sein. Wenn aus irgendeinem Grund eine Wette nach Beginn eines Ereignisses angenommen wird (mit Ausnahme von eindeutig als Live-Wetten gekennzeichneten Wetten), bleiben die Wetten gültig, es sei denn, der Endnutzer hat einen wesentlichen Vorteil erlangt. Das Sportwettenangebot behält sich das Recht vor, die Wette für ungültig zu erklären, wenn festgestellt wird, dass ein unfairer Vorteil erzielt wurde.

6.5. Bei Verdacht auf eine unfaire Aktivität behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären (in diesen Fällen erfolgt die Auszahlung mit einer Quote von „1“) oder Auszahlungen für bis zu 31 Kalendertage auszusetzen.

6.6. Bei Endnutzerkonten mit einem Minus (negativen) Saldo behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, alle ausstehenden Wetten für ungültig zu erklären, unabhängig davon, ob sie mit Geldern aus dem Fehler platziert wurden oder nicht.

6.7. Das Sportwettenangebot behält sich das Recht vor, die Annahme von Wetten einer bestimmten Endnutzer-ID ohne vorherige Ankündigung auszusetzen.

6.8. Das Sportwettenangebot haftet nicht für Schäden, die dem Endnutzer durch Systemstörungen, Defekte, Verzögerungen, Manipulationen oder Fehler bei der Datenübertragung entstehen.
 

6.9. Der Missbrauch von Fehlern in der Spielsoftware oder Übersetzungsfehlern ist untersagt. Ein Endnutzer/Betreiber, der einen Fehler in der Spielsoftware entdeckt, muss diesen unverzüglich melden. Wenn ein Endnutzer/Betreiber Fehler in der Spielsoftware missbraucht, behält sich Sportsbook das Recht vor, das Wettkonto des Endnutzers zu sperren, die Gelder einzufrieren und platzierte und/oder bereits ausgewertete Wetten zu stornieren.
 

6.10. Bei Kombiwetten (auch als Akkumulatoren, Parlays oder Multis bezeichnet), bei denen bestimmte Ergebnisse miteinander in Verbindung stehen, z. B. eine Wette auf den Sieg von Barcelona in der La Liga in Kombination mit einem Sieg von Barcelona im entscheidenden Spiel, sind diese Wetten ungültig.

7. Integrität der Wetten

7.1. (Absichtlich leer gelassen).
 

7.2. Das Sportwettenangebot kann den Höchstbetrag einer Wette oder eines Einsatzes nach eigenem Ermessen für jedes Ereignis, jeden Markt, jeden Betreiber oder jeden Endnutzer einzeln begrenzen. Die Höchstbeträge für Wetten/Einsätze können ohne vorherige schriftliche Ankündigung geändert werden. Änderungen gelten nicht für bereits akzeptierte Wetten.

7.3. Endnutzer dürfen nur als Einzelpersonen wetten. Gruppenwetten sind nicht zulässig. Wiederholte Wetten auf dasselbe Ergebnis, die von demselben oder einem anderen Endnutzer abgeschlossen werden, können nach alleinigem Ermessen des Sportwettenanbieters nachträglich für ungültig erklärt werden.

7.4. Auch nachdem das offizielle Ergebnis des Ereignisses bereits bekannt ist, kann der Sportwettenanbieter die angegebenen Wetten für ungültig erklären, wenn er der Ansicht ist, dass der/die Endnutzer in Absprache oder als Syndikat handeln oder dass die betreffenden Wetten von einem oder mehreren Endnutzern innerhalb eines kurzen Zeitraums abgeschlossen wurden.
 

7.5. Das Sportwettenanbieter hat das Recht, Wetten abzulehnen oder bereits platzierte Wetten für ungültig zu erklären, wenn sie von verschiedenen Spielkonten mit derselben IP-Adresse platziert wurden.
 

7.6. Das Sportwettenangebot kann ein Ereignis oder einen Markt für Wetten sperren, wenn ein Verdacht auf Integritäts-, Fairness-, Spiel- oder Systemfehler besteht, bis das Problem behoben ist, einschließlich, aber nicht beschränkt auf das Recht des Sportwettenanbieters, je nach den Umständen die Wetten auf ein Ereignis oder einen Markt auszusetzen, die Abrechnung zurückzuhalten und alle Wetten abzulehnen, bis der Fehler behoben ist, wobei die Entscheidungen stets fair, vernünftig und in gutem Glauben getroffen werden.
 

7.7. Das Platzieren von Wetten auf manipulierte Spiele ist in unserem Sportwettenangebot strengstens untersagt. Jeder Versuch, auf Ereignisse oder Märkte zu wetten, die in irgendeiner Weise vorab festgelegt oder manipuliert wurden, untergräbt die Integrität des Sportwetten-Ökosystems und stellt einen Verstoß gegen unsere Wettregeln dar. Endnutzer, die an Wetten auf manipulierte Spiele beteiligt sind, müssen mit sofortigen Einschränkungen und der Stornierung ihrer Wetten rechnen. Wir sind der Aufrechterhaltung der Integrität von Sportwetten verpflichtet und tolerieren keine Aktivitäten, die den Fairplay und das Vertrauen unserer Endnutzer gefährden. Durch die Nutzung unseres Sportwettenangebots erklären sich die Endnutzer damit einverstanden, sich jeglicher Form von Wetten im Zusammenhang mit manipulierten Spielen zu enthalten, und verstehen, dass Verstöße zu einer dauerhaften Sperrung für das Sportwettenangebot führen können. Alle Streitigkeiten im Zusammenhang mit dem Verdacht auf Beteiligung an Wetten auf manipulierte Spiele werden von unserem Team gründlich untersucht, und Entscheidungen werden in Übereinstimmung mit unseren Richtlinien getroffen. Wir empfehlen Endnutzern, verdächtige Aktivitäten im Zusammenhang mit manipulierten Spielen unserem Support-Team zur Untersuchung zu melden.

7.8. In allen Fällen, in denen ein Spiel- oder Systemfehler vorliegt, einschließlich Fällen, in denen Sport- und Eventwetten nicht wiederhergestellt werden können, sind die platzierten Wetten ungültig und die Einsätze werden an die Endnutzer zurückgezahlt.

7.9. Falls es unmöglich ist, zeitbezogene offizielle Daten des Events zu erhalten, erklärt das Sportwettenangebot die von der Verzögerung betroffenen Wetten für ungültig.
 

7.10. Die Verwendung von Arbitrage-Strategien, bei denen Unterschiede in den Quoten verschiedener Buchmacher/Sportwettenanbieter ausgenutzt werden, um Gewinne zu garantieren, ist in unserem Sportwettenangebot strengstens untersagt. Wir dulden keine Form von Wettaktivitäten, die darauf abzielen, Quoten zu manipulieren oder Diskrepanzen auszunutzen, um Gewinne zu garantieren. Endnutzer, die Arbitrage-Wetten tätigen, müssen mit einer sofortigen Stornierung ihrer Wetten rechnen. Unser Sportwettenangebot ist darauf ausgelegt, allen Endnutzern faire und wettbewerbsfähige Wettmöglichkeiten zu bieten, und jeder Versuch, diesen Grundsatz zu umgehen, untergräbt die Integrität unseres Sportwettenangebots. Durch die Nutzung unserer Dienste erklären sich die Endnutzer damit einverstanden, keine Arbitrage-Strategien anzuwenden, und verstehen, dass Verstöße zu einer dauerhaften Sperrung führen können. Alle Streitigkeiten bezüglich mutmaßlicher Arbitrage-Aktivitäten werden nach Ermessen des Sportwettenanbieters entschieden, und die Entscheidungen sind endgültig.

8. Boni
 

8.1. Alle Wetten, die mit einer Systemwette platziert werden, zählen nicht für die Umsatzbedingungen des Bonus.

8.2. Komboboost

8.2.1.

 

Anzahl der AuswahlenMultiplikator
21.01
31.02
41.04
51.05
61.07
71.1
81.15
91.17
101.2
111.25
121.3
131.35
141.4
151.45
161.5
171.65
181.75
191.85
202

8.2.2. Die endgültige Berechnung des Bonusbetrags basiert auf den endgültigen Quoten der Kombiwette, sobald alle Ergebnisse feststehen.

8.2.3. Ausgezahlte Wetten sind nicht für einen Kombiboost berechtigt.

8.2.4. Das Sportwettenangebot behält sich das Recht vor, Werbeaktionen nach eigenem Ermessen zu ändern, zu stornieren, zurückzufordern oder abzulehnen.
 

8.2.5. Der Komboboost ist nur für Auswahlen mit einer Quote von 1,50 oder höher verfügbar.

8.3. Gratiswetten, Gratisgeld, risikofreie Wetten.

8.3.1. Gratiswette – Der Endnutzer erhält nur den Gewinnanteil der Wette. Beispiel: Bei einer Gratiswette von 5 auf eine Quote von 3,5 erhält der Spieler 5*3,5 – 5 = 12,5 auf sein Konto.
 

8.3.2. Gratisgeld – Der Endnutzer erhält einen Einsatz und einen Teil des Gewinns auf sein Konto. Beispiel: Bei einem Gratisgeld von 5 auf eine Quote von 3,5 erhält der Spieler 5*3,5 = 17,50 auf sein Konto.

8.3.3. Wette ohne Risiko – Normale Wette, aber wenn der Endnutzer verliert, erhält er seinen Einsatz zurück.

II. Sonderregeln für Sportwetten

1. Fußball
 

1.1. Wetten auf das Ergebnis eines Spiels werden auf der Grundlage der beiden Hälften der geplanten Spielzeit und der vom Schiedsrichter zur Kompensation von Verletzungen und anderen Unterbrechungen hinzugefügten Zeit entschieden. Verlängerungen und Elfmeterschießen sind nicht enthalten, sofern nicht anders angegeben.
 

1.2. Vergebene, aber nicht ausgeführte Eckstöße werden nicht berücksichtigt.

1.3. Eigentore werden für „Torschütze jederzeit“, „Spieler erzielt X“ oder „Nächster Torschütze“ oder andere Wettmärkte/Quotenauszahlungen nicht berücksichtigt und ignoriert.

1.4. Alle Spieler, die seit dem Anpfiff oder dem vorherigen Tor am Spiel teilgenommen haben, gelten als Teilnehmer.
 

1.5. Für „Spieler-Props“-Märkte gilt: Wenn ein Spieler nicht in der Startelf steht, werden alle entsprechenden Spielermärkte ungültig.

1.6. „Torschütze jederzeit“-Märkte: Wetten bleiben gültig, wenn ein Spieler als Einwechselspieler ins Spiel kommt. Nichtfeldspieler und Spieler, die im Kader standen, aber auf der Ersatzbank blieben und nicht zum Einsatz kamen, werden ungültig.
 

1.7. Erster Torschütze – Wetten bleiben gültig, wenn ein Spieler vor dem ersten Tor als Einwechselspieler ins Spiel gekommen ist. Nicht spielende Spieler und Spieler, die im Kader standen, aber auf der Ersatzbank blieben und nicht zum Einsatz kamen, werden ungültig.
 

1.8. Letzter Torschütze-Wetten – Wetten bleiben gültig, wenn ein Spieler als Ersatzspieler ins Spiel kommt. Nichtfeldspieler und Spieler, die im Kader aufgeführt waren, aber auf der Ersatzbank blieben und nicht im Spiel eingesetzt wurden, werden ungültig. Wenn ein Spieler vor dem letzten Tor aus dem Spiel ausscheidet, werden die Wetten ungültig.
 

Im Sinne dieser Klausel gilt als Nicht-Feldspieler ein Spieler, der nicht im Kader für den Spieltag aufgeführt war.

1.9. Wenn aus irgendeinem Grund ein nicht aufgeführter Spieler ein Tor erzielt, bleiben alle Wetten auf aufgeführte Spieler gültig. Im Sinne dieser Klausel und dieser Bedingungen im Allgemeinen gilt als nicht aufgeführter Spieler ein Spieler, der nicht im Kader für den Spieltag aufgeführt war.
 

1.10. Wetten auf „Torschütze“, „Spieler, der X Tore erzielt“ oder „Nächster Torschütze“ werden auf der Grundlage der Fernsehübertragung und der von der Press Association bereitgestellten Statistiken abgerechnet, sofern keine eindeutigen Beweise dafür vorliegen, dass diese Statistiken nicht korrekt sind.

1.11. Wetten auf Halbzeitstände werden auf der Grundlage der von der Fernsehübertragung bekannt gegebenen Torzeit abgerechnet. Ist diese nicht verfügbar, gilt die Zeit gemäß der Spieluhr.
 

1.12. Wetten auf Tore in der Halbzeit werden auf der Grundlage des Zeitpunkts der Ballberührung an der Torlinie und nicht auf der Grundlage des Zeitpunkts des Torschusses abgerechnet.

1.13. Wetten auf Eckbälle in der Halbzeit werden auf der Grundlage des Zeitpunkts der Ausführung des Eckstoßes und nicht auf der Grundlage des Zeitpunkts der Vergabe oder des Verursachens des Eckstoßes abgerechnet.

1.14. Wetten auf Verwarnungen in der Halbzeit werden auf der Grundlage des Zeitpunkts der Vergabe der Karte und nicht auf der Grundlage des Zeitpunkts des Verstoßes abgerechnet.
 

1.15. Abseitsentscheidungen werden anhand des Zeitpunkts getroffen, zu dem der Schiedsrichter die Entscheidung trifft. Diese Regel gilt auch für alle Situationen, in denen ein Video-Assistent (VAR) eingesetzt wird.

1.16. Elfmeterwetten werden anhand des Zeitpunkts entschieden, zu dem der Schiedsrichter die Entscheidung trifft. Diese Regel gilt auch für alle Situationen, in denen ein Video-Assistent (VAR) eingesetzt wird.

1.17. Vergebene, aber nicht ausgeführte Elfmeter werden nicht berücksichtigt.
 

1.18. Nächster Torerzähler:

1.18.1. Freistoß: Das Tor muss direkt aus dem Freistoß oder der Ecke erzielt werden, um als Tor durch Freistoß zu gelten. Abgefälschte Schüsse zählen, solange der Freistoß- oder Eckballschütze das Tor erhält.

1.18.2. Elfmeter: Das Tor muss direkt aus dem Elfmeter erzielt werden. Tore nach einem Abpraller eines verschossenen Elfmeters zählen nicht.
 

1.18.3. Eigentor: Wenn ein Tor als Eigentor gewertet wird.

1.18.4. Kopfball: Der letzte Kontakt des Torschützen muss mit dem Kopf erfolgen.

1.18.5. Schuss: Das Tor muss mit einem anderen Körperteil als dem Kopf erzielt werden, andere Arten gelten nicht.

1.18.6. Kein Tor: Wenn kein Tor erzielt wurde.
 

1.19. Wenn der Markt mit einer fehlenden oder falschen roten Karte eröffnet wurde, behält sich das Sportwettenbüro das Recht vor, Wetten auf den jeweiligen Markt für ungültig zu erklären, soweit diese Wetten von der fehlenden oder falschen roten Karte betroffen sind.

1.20. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 5 Minuten) angeboten wurden, behalten wir uns das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

1.21. Wenn ein falscher Spielstand in der Anzeigetafel des Sportwettenanbieters eingegeben wird, sind alle Märkte für den Zeitraum, in dem der falsche Spielstand angezeigt wurde, ungültig.

1.22. Wenn die Namen der Mannschaften oder das Turnier falsch angezeigt werden, behalten wir uns das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

1.23. Eine gelbe Karte zählt als 1 Karte und eine rote oder gelb-rote Karte als 2 Karten. Die zweite gelbe Karte für einen Spieler, die zu einer gelb-roten Karte führt, wird nicht berücksichtigt. Folglich kann ein Spieler nicht mehr als 3 Karten erhalten.

1.24. Die Abrechnung erfolgt anhand aller verfügbaren Beweise für Karten, die während der regulären 90 Minuten des Spiels gezeigt wurden.
 

1.25. Karten, die nach der regulären Spielzeit gezeigt werden, werden nicht berücksichtigt.

1.26. Karten für Nicht-Spieler (bereits ausgewechselte Spieler, Manager, Spieler auf der Bank, Trainer) werden nicht berücksichtigt.

1.27. Eine gelbe Karte zählt als 10 Punkte und eine rote oder gelb-rote Karte zählt als 25 Punkte. Die zweite gelbe Karte für einen Spieler, die zu einer gelb-roten Karte führt, wird nicht berücksichtigt. Folglich kann ein Spieler nicht mehr als 35 Strafpunkte verursachen.

1.28. (Absichtlich leer gelassen).

1.29. Wenn das Spielformat geändert wurde, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.

1.30. Wenn ein Freundschaftsspiel durch eine Entscheidung des Schiedsrichters vor Ablauf von 80 Minuten beendet wird, werden die Wetten für ungültig erklärt.
 

1.31. Mannschaftsstatistiken (wie Torschüsse, Torschüsse aufs Tor, Abseits, Einwürfe, Fouls, Paraden, Abstöße, Sonderwetten) werden gemäß den Informationen des Datenanbieters ausgewertet, die jeweils aktuell sind. Sollten diese Informationen aus erster Hand nicht verfügbar sein und/oder sollten die in den oben genannten Quellen enthaltenen Informationen offensichtlich fehlerhaft sein, erfolgt die Abrechnung der Wette auf der Grundlage der folgenden öffentlichen Quellen (ohne Prioritätsreihenfolge):

www.sportinglife.com

www.espn.com

www.xscores.com

www.flashscore.com

www.365scores.com

www.matchstat.com
 

www.rte.ie

www.whoscored.com

Sportsbook behält sich das Recht vor, die Quelle des Ergebnisses für ein bestimmtes Ereignis zu wählen/zu ändern, wenn das Ergebnis in öffentlich zugänglichen Quellen abweicht.

1.32 Alle Wetten auf Fußballspieler werden anhand der von OPTA (https://soccerstats.info/) bereitgestellten Informationen abgerechnet.

1.33 Der Pfosten oder die Latte (Holzkonstruktion) – falls der Ball den Pfosten oder die Latte trifft und dann im Spiel bleibt (berührt von einem Spieler oder dem Schiedsrichter, vom anderen Pfosten oder der Latte usw.). Wenn der Ball den Pfosten/die Latte trifft und dann auf einen anderen Pfosten/die Latte springt, wird nur ein Pfosten-/Lattentreffer gezählt, wenn der Ball nach dem ersten Treffer nicht von einem Spieler oder Schiedsrichter berührt wurde.
 

1.34. Abseits. Wenn nach einem Abseits ein Freistoß gegeben wird, wird das Abseits gezählt.

1.35. Der Einsatz des Video-Assistenten (VAR) („Videoüberprüfung“) während eines Spiels wird durch Fernsehübertragungen nach folgenden Ereignissen bestätigt: Der Hauptschiedsrichter gibt das Zeichen für eine Videoüberprüfung (ein in der Luft gezeichnetes Rechteck), der Hauptschiedsrichter überprüft den Vorfall auf dem Videoüberprüfungsbildschirm auf dem Spielfeld.
 

Hinweis: Die Anzeige „Goal Check“ auf der Anzeigetafel oder das Anlegen der Hand an das Ohr durch den Schiedsrichter sind keine Hinweise auf eine offizielle Videoüberprüfung. Alle anderen Gespräche zwischen Schiedsrichtern und ihren Assistenten gelten ebenfalls nicht als offizielle Videoüberprüfungen. Weitere Informationen zum offiziellen Videoüberprüfungssystem (VAR) https://www.fifa.com/technical/football-technology.
 

1.36. Wetten auf das Betreten des Spielfelds durch das medizinische Team. Das medizinische Team gilt erst dann als auf dem Spielfeld, wenn der Schiedsrichter die Erlaubnis erteilt hat und der Spieler Hilfe erhält. Wenn der Hauptschiedsrichter zwei medizinische Teams gleichzeitig für verschiedene Fußballmannschaften auf das Spielfeld ruft, wird dies als ein Betreten des Spielfelds durch das medizinische Team gezählt.
 

1.37. Erwartete Tore (xG). Erwartete Tore sind eine statistische Kennzahl im Fußball, die mehr Informationen über die Qualität von Torchancen liefert. Die Abkürzung für erwartete Tore lautet „xG“.

Diese Wetten werden anhand von absoluten Werten (in Hundertstel) abgerechnet. Als Referenz für die Abrechnung gilt https://www.fotmob.com/.

1.38. Verständnis der für Fußballspieler-Props verwendeten Begriffe:
 

1.38.1. Tor/Eigentor

Verschiedene Verbände haben unterschiedliche Regeln, und OPTA (https://soccerstats.info/) arbeitet nach Möglichkeit mit den zuständigen Personen zusammen, um deren offizielle Entscheidungen zu Torschützen widerzuspiegeln.

Bei Abfälschungen wird ein Tor normalerweise gegeben, wenn der ursprüngliche Schuss auf das Tor ging. Ein Eigentor wird in der Regel gegeben, wenn der Schuss nicht auf das Tor ging und von einem Gegenspieler ins Tor abgefälscht wurde.
 

1.38.2. Torschüsse

Ein Torschuss ist definiert als jeder klare Versuch, ein Tor zu erzielen, der

  • unabhängig von der Absicht ins Netz geht.
  • ein klarer Versuch ist, ein Tor zu erzielen, der ohne die Parade des Torhüters oder ohne das Eingreifen eines Spielers, der als letzter Spieler vor dem Tor steht und dem Torwart keine Chance lässt (letzter Mann), ins Netz gegangen wäre.
  • über oder neben das Tor geht, ohne einen anderen Spieler zu berühren.
     
  • ohne die Abwehr durch den Torwart oder einen Feldspieler über das Tor oder am Tor vorbei gegangen wäre.
  • direkt den Torrahmen trifft und kein Tor erzielt wird.

Blockierte Schüsse werden nicht als Schüsse gezählt.

1.38.3. Torschüsse – jeder Versuch, ein Tor zu erzielen, der

  • unabhängig von der Absicht ins Netz geht.
     
  • Ein klarer Versuch, ein Tor zu erzielen, der ohne die Parade des Torwarts ins Netz gegangen wäre oder von einem Spieler gestoppt wurde, der der letzte Mann war und dem Torwart keine Chance hatte, das Tor zu verhindern (letzter Mann).
     

Schüsse, die direkt auf den Torrahmen treffen, werden nicht als Torschüsse gezählt, es sei denn, der Ball geht ins Tor und wird als Tor gewertet.

Schüsse, die von einem anderen Spieler als dem letzten Mann geblockt werden, werden nicht als Torschüsse gezählt.

1.38.4. Torvorlage

Die letzte Berührung (Pass, Pass mit Schuss oder jede andere Berührung), die dazu führt, dass der Empfänger des Balls ein Tor erzielt. Wird die letzte Ballberührung (wie in diesem Absatz definiert) von einem gegnerischen Spieler abgefälscht, erhält der Vorbereiter nur dann eine Torvorlage, wenn der empfangende Spieler den Ball ohne die Abfälschung wahrscheinlich erhalten hätte. Eigene Tore, direkt verwandelte Freistöße, direkte Eckballtore und Strafstöße werden nicht als Torvorlagen gewertet.

1.38.5. Tackling
 

Ein Tackling ist definiert als eine Situation, in der ein Spieler in einem Zweikampf am Boden den Ball berührt und ihn dem ballführenden Spieler erfolgreich abnimmt.

Der getackelte Spieler muss vor dem Tackling eindeutig im Ballbesitz sein.

  • Ein gewonnenes Tackling liegt vor, wenn der tackelnde Spieler oder einer seiner Mitspieler infolge des Zweikampfs wieder in Ballbesitz kommt oder der Ball ins Aus geht und „sicher“ ist.
     
  • Ein verlorener Tackle liegt vor, wenn ein Tackle ausgeführt wird, der Ball jedoch zu einem gegnerischen Spieler gelangt.

Beide gelten als erfolgreiche Tackles, jedoch ist das Ergebnis des Tackles (gewonnen oder verloren) unterschiedlich, je nachdem, wohin der Ball nach dem Tackle gelangt.

Es handelt sich nicht um einen Tackle, wenn ein Spieler einen Pass mit beliebigen Mitteln abfängt.

2. Tennis

2.1. Im Falle eines Rückzugs oder einer Aufgabe eines Spielers werden alle noch nicht entschiedenen Wetten für ungültig erklärt.
 

2.2. Im Falle einer Verzögerung (Regen, Dunkelheit...) bleiben alle Märkte offen und der Handel wird fortgesetzt, sobald das Spiel fortgesetzt wird.

2.3. Wenn vom Schiedsrichter Strafpunkte vergeben werden, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel gültig.

2.4. Wenn ein Spiel beendet wird, bevor bestimmte Punkte/Sätze beendet wurden, werden alle betroffenen Punkte/Sätze für ungültig erklärt.
 

2.5. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang des Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen bestimmt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

2.6. Wenn die Spieler/Teams falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

2.7. (Absichtlich leer gelassen).

2.8. Wenn ein Spiel durch einen Match-Tiebreak entschieden wird, gilt der Tiebreak als 3. Satz.

2.9. Jeder Tiebreak oder Match-Tiebreak zählt als 1 Spiel.

3. Basketball

3.1. Märkte berücksichtigen keine Verlängerungen, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben.

3.2. Wenn die Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 2 Minuten) angeboten wurden, behält sich das Sportwettenunternehmen das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

3.3. Wenn Märkte mit einem falschen Spielstand auf der Anzeigetafel des Sportwettenanbieters offen bleiben, der einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang des Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

3.4. Falls ein Spiel nicht unentschieden endet, aber eine Verlängerung zur Qualifikation gespielt wird, werden die Märkte gemäß dem Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet.
 

3.5. Wenn ein Spiel vor Erreichen des X. Punktes endet (z. B. bei Märkten „Wer erzielt den X. Punkt? (inkl. Verlängerung)“, „Welches Team gewinnt das Rennen um X Punkte? (inkl. Verlängerung)“), sind die entsprechenden Wetten ungültig.

3.6. Der Markt „Wird es eine Verlängerung geben?“ wird mit „Ja“ abgerechnet, wenn das Spiel am Ende der regulären Spielzeit unentschieden endet, unabhängig davon, ob eine Verlängerung gespielt wird oder nicht.
 

3.7. Regeln für Basketball-Spieler-Props:

3.7.1. Wenn einer oder mehrere der Spieler in einer Wette nicht teilnehmen, ist die Wette ungültig.

3.7.2. Alle Spieler-Wetten werden ausgewertet, sobald die endgültige offizielle Spielstatistik von den Statistikdienstleistern vorliegt.
 

3.7.3. Wenn der Austragungsort geändert wird, bleiben alle Wetten auf das Spiel gültig, sofern das Spiel nicht um mehr als 48 Stunden verschoben wird und die Heimmannschaft weiterhin als solche ausgewiesen ist. Wenn das Spiel abgesagt oder verschoben wird und nicht am selben Tag fortgesetzt wird, werden alle ausstehenden Wetten, die noch nicht auf der Grundlage eines während des Spiels ermittelten Ergebnisses ausgewertet wurden, ungültig.

3.7.4. Wenn ein begonnenes Spiel aufgrund von Regen oder einer anderen Verzögerung unterbrochen wird und innerhalb von 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, bleiben alle Wetten gültig. Wenn ein Spiel beginnt, dann unterbrochen wird und mehr als 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, sind alle bestehenden Wetten ungültig, es sei denn, sie wurden vor der Unterbrechung des Spiels entschieden.
 

3.7.5. Alle Verlängerungen sind in der Abrechnung enthalten.

3.7.6. Die Sportdatenquellen für die NBA und NCAA sind nba.com und ncaa.com.

3.7.7. Die Sportdatenquelle für Euroleague-Basketball sind die Daten der Datenanbieter.

4. American Football

4.1. Im Falle einer Verzögerung (Regen, Dunkelheit...) bleiben alle Märkte offen und der Handel wird fortgesetzt, sobald das Spiel fortgesetzt wird.
 

4.2. Märkte berücksichtigen keine Verlängerungen, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben.

4.3. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang der Auswirkungen von der Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

4.4. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 89 Sekunden) angeboten wurden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

4.5. Wenn ein falscher Spielstand angezeigt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die Wetten für diesen Zeitraum für ungültig zu erklären.

4.6. Bei abgebrochenen oder verschobenen Spielen werden alle Märkte als ungültig betrachtet, es sei denn, das Spiel wird im gleichen NFL-Wochenplan (Donnerstag bis Mittwoch Ortszeit des Stadions) fortgesetzt.

4.7. Wenn die Mannschaften falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

4.8. Alle angebotenen Spieler gelten als Teilnehmer.
 

4.9. Wenn kein weiterer Touchdown erzielt wird, wird der Markt „Nächster Touchdown-Torschütze (inkl. Verlängerung)“ für ungültig erklärt.

4.10. Spieler, die nicht für den Spielkader aufgeführt sind, gelten für die Abrechnung als „Wettbewerber 1 anderer Spieler“ oder „Wettbewerber 2 anderer Spieler“. Hinweis: Dies gilt nicht für Spieler, die ohne aktive Quote aufgeführt sind.
 

4.11. Spieler der Verteidigungs- oder Spezialmannschaft gelten für die Abrechnung als „Teilnehmer 1 d/st-Spieler“ oder „Teilnehmer 2 d/st-Spieler“, auch wenn der Spieler als spezielles Ergebnis aufgeführt ist.

4.12. Der Markt wird auf der Grundlage der Fernsehübertragung und der von den offiziellen Verbänden bereitgestellten Statistiken abgerechnet, sofern keine eindeutigen Beweise dafür vorliegen, dass die Statistiken nicht korrekt sind.
 

4.13. Regeln für American-Football-Spieler-Props:

4.13.1. Wenn einer oder mehrere Spieler einer Wette nicht teilnehmen, ist die Wette ungültig.

4.13.2. Alle Spieler-Wetten werden ausgewertet, sobald die endgültige offizielle Spielstatistik von den Statistikdienstleistern vorliegt.
 

4.13.3. Wenn der Austragungsort geändert wird, bleiben alle Wetten auf das Spiel gültig, sofern das Spiel nicht um mehr als 48 Stunden verschoben wird und die Heimmannschaft weiterhin als solche bezeichnet wird. Wenn das Spiel abgesagt oder verschoben wird und nicht am selben Tag fortgesetzt wird, werden alle ausstehenden Wetten, die nicht bereits auf der Grundlage eines während des Spiels ermittelten Ergebnisses abgerechnet wurden, ungültig.

4.13.4. Wenn ein begonnenes Spiel aufgrund von Regen oder einer anderen Verzögerung unterbrochen wird und innerhalb von 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, bleiben alle Wetten gültig. Wenn ein Spiel beginnt, dann unterbrochen wird und mehr als 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, sind alle bestehenden Wetten ungültig, es sei denn, sie wurden vor der Unterbrechung des Spiels entschieden.
 

4.13.5. Die Sportdatenquelle für American Football ist nfl.com.

4.13.6. Ein Touchdown wird jedem Spieler gutgeschrieben, der den Ball in der Endzone trägt oder empfängt (d. h. Passing TDs sind ausgeschlossen).

4.13.7. „Player Tackles“-Märkte werden auf der Grundlage der Gesamtzahl der Tackles berechnet, die sich aus der Summe der Solo- und Assisted Tackles ergibt.

4.13.8. Alle Verlängerungen werden in die Abrechnung einbezogen.
 

5. Eishockey

5.1. Alle Märkte (mit Ausnahme von Märkten für Spielabschnitte, Verlängerungen und Penalty-Schießen) gelten nur für die reguläre Spielzeit, sofern nicht ausdrücklich anders in dem jeweiligen Markt angegeben.

5.2. Wird ein Spiel durch Penalty-Schießen entschieden, wird ein Tor zum Ergebnis der Gewinnermannschaft und zum Gesamtergebnis des Spiels für Abrechnungszwecke hinzugefügt. Dies gilt für alle Märkte, einschließlich Verlängerungen und Penalty-Schießen.
 

5.3. Wenn der Markt noch offen ist, nachdem folgende Ereignisse bereits stattgefunden haben: Tore und Strafen, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

5.4. Wenn die Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 2 Minuten) angeboten wurden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

5.5. Wenn ein falscher Spielstand in der Anzeigetafel des Sportwettenanbieters eingegeben wird, werden alle Märkte für den Zeitraum, in dem der falsche Spielstand angezeigt wurde, storniert.

5.6. Regeln für Eishockey-Spieler-Wetten:

5.6.1. Wenn einer oder mehrere der Spieler in einer Wette nicht teilnehmen, wird die Wette ungültig.
 

5.6.2. Alle Spielerwetten werden ausgewertet, sobald die endgültige offizielle Spielstatistik von den Statistikdienstleistern vorliegt.

5.6.3. Wenn der Austragungsort geändert wird, bleiben alle Wetten auf das Spiel gültig, sofern das Spiel nicht um mehr als 48 Stunden verschoben wird und die Heimmannschaft weiterhin als solche ausgewiesen ist. Wenn das Spiel abgesagt oder verschoben wird und nicht am selben Tag fortgesetzt wird, werden alle ausstehenden Wetten, die noch nicht auf der Grundlage eines während des Spiels ermittelten Ergebnisses abgerechnet wurden, ungültig.
 

5.6.4. Wenn ein begonnenes Spiel aufgrund von Regen oder einer anderen Verzögerung unterbrochen wird und innerhalb von 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, bleiben alle Wetten gültig. Wenn ein Spiel beginnt, dann unterbrochen wird und mehr als 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, sind alle bestehenden Wetten ungültig, es sei denn, sie wurden vor der Unterbrechung des Spiels entschieden.
 

5.6.5. Die Sportdatenquelle für die NHL ist nhl.com.

Alle Verlängerungen sind in der Abrechnung enthalten, jedoch nicht Strafschüsse.

6. Baseball

6.1. Wenn ein Inning vor Erreichen des X. Punktes endet (einschließlich Verlängerungen), sind die auf diesen Markt platzierten Wetten (Welches Team gewinnt das Rennen um x Punkte?, Wer erzielt den X. Punkt (einschließlich Verlängerung)) ungültig.
 

6.2. Der Markt „Wann wird das Spiel entschieden?“ wird mit „Jedes Extra-Inning“ abgerechnet, wenn das Spiel am Ende der regulären Spielzeit (nach 9 vollständigen Innings) unentschieden endet, unabhängig davon, ob eine Verlängerung (Extra-Innings) gespielt wird oder nicht.
 

6.3. Der Markt „Wird es eine Verlängerung geben?“ wird mit „Ja“ ausgewertet, wenn das Spiel am Ende der regulären Spielzeit (nach 9 vollständigen Innings) unentschieden steht, unabhängig davon, ob eine Verlängerung (Extra-Innings) gespielt wird oder nicht.

6.4. Mögliche Extra-Innings werden in keinem Markt berücksichtigt, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben.
 

6.5. Alle Wetten werden gemäß dem Endergebnis nach 9 Innings (8 1⁄2 Innings, wenn die Heimmannschaft zu diesem Zeitpunkt führt) abgerechnet. Die einzige Ausnahme bildet die Wettmarkt „Sieger“ vor dem Spiel (Regel Nr. 6.9.).

6.6. Im Falle einer Spielverlegung gelten alle Wetten als ungültig, es sei denn, das Spiel wird innerhalb von 48 Stunden nach der offiziellen Startzeit fortgesetzt.
 

6.7. Im Falle eines abgebrochenen Spiels werden alle noch nicht entschiedenen Märkte als ungültig betrachtet, es sei denn, das Spiel wird innerhalb von 48 Stunden nach der offiziellen Startzeit fortgesetzt. Alle vollständig entschiedenen Märkte werden abgerechnet.
 

6.8. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis oder einem falschen Spielstatus offen bleiben, was einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang der Auswirkungen von der Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

6.9. Der Gewinnermarkt wird für Pre-Match-Wetten abgerechnet, wenn das Spiel mindestens 5 Innings (4,5, wenn die Heimmannschaft führt) dauert und als offiziell gilt.
 

6.10. Regeln für Baseball-Spieler-Props:

6.10.1. Wenn einer oder mehrere der Spieler in einer Wette nicht teilnehmen, wird die Wette für ungültig erklärt.

6.10.2. Alle Spieler-Wetten werden ausgewertet, sobald die endgültige offizielle Spielstatistik von den Statistikdienstleistern vorliegt.
 

6.10.3. Wenn der Austragungsort geändert wird, bleiben alle Wetten auf das Spiel gültig, sofern das Spiel nicht um mehr als 48 Stunden verschoben wird und die Heimmannschaft weiterhin als solche ausgewiesen ist. Wenn das Spiel abgesagt oder verschoben wird und nicht am selben Tag fortgesetzt wird, werden alle ausstehenden Wetten, die noch nicht auf der Grundlage eines während des Spiels ermittelten Ergebnisses abgerechnet wurden, ungültig.

6.10.4. Wenn ein begonnenes Spiel aufgrund von Regen oder einer anderen Verzögerung unterbrochen wird und innerhalb von 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, bleiben alle Wetten gültig. Wenn ein Spiel beginnt, dann unterbrochen wird und mehr als 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, sind alle bestehenden Wetten ungültig, es sei denn, sie wurden vor der Unterbrechung des Spiels entschieden.
 

6.10.5. Alle Verlängerungsinnings werden in die Abrechnung einbezogen.

6.10.6. Wenn ein Spieler nicht in der Startaufstellung für Baseball stand, ist die Wette ungültig.

6.10.7. Spieler-Wetten. Wenn ein endgültiges Ergebnis für eine Spieler-Wette während des Spiels ermittelt werden kann, wird diese unabhängig von der Anzahl der gespielten Innings als gewonnen oder verloren gewertet. Für alle anderen Spielermärkte mit unbestimmtem Ergebnis muss das Spiel mindestens 8,5 Innings dauern, damit die Wetten gültig sind; andernfalls sind diese Wetten ungültig.

6.10.8. Bei einem späten Pitcherwechsel bleiben alle Wetten unabhängig vom Startpitcher bestehen. Wenn jedoch ein einzelner Pitcher das Spiel nicht beginnt, sind alle Märkte dieses Spielers ungültig.

7. Handball
 

7.1. Wenn ein Spiel vor Erreichen des X. Punktes endet, sind die Wetten auf den Markt „Wer erzielt den X. Punkt? (inkl. Verlängerung)“ ungültig.

7.2. Wenn ein Spiel vor Erreichen des X. Punktes endet, sind die Wetten auf den Markt „Welche Mannschaft gewinnt das Rennen um X Punkte? (inkl. Verlängerung)“ ungültig.
 

7.3. Alle Märkte (außer „Wer erzielt den X-ten Punkt?“ und „Welche Mannschaft gewinnt das Rennen um X Punkte?“) gelten nur für die reguläre Spielzeit.

7.4. Wenn das Spiel in ein 7-Meter-Elfmeterschießen geht, werden die Wetten auf die Märkte „Wer erzielt den X-ten Punkt?“ und „Welche Mannschaft gewinnt das Rennen um X Punkte?“ ungültig.
 

7.5. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 3 Minuten) angeboten wurden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

7.6. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang des Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen bestimmt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

8. Volleyball

8.1. Wenn ein Satz endet, bevor der X. Punkt erreicht ist, werden Wetten auf den Markt „Wer erzielt den [X.] Punkt im Satz [Y]“ für ungültig erklärt.

8.2. Wenn ein Spiel nicht beendet wird, werden alle noch offenen Märkte für ungültig erklärt.
 

8.3. Der Golden Set wird in keinem anderen Markt berücksichtigt.

8.4. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang der Auswirkungen von der Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

8.5. Offizielle Punktabzüge werden für alle unentschiedenen Märkte berücksichtigt. Märkte, die bereits entschieden sind, berücksichtigen solche Abzüge nicht.
 

9. Beachvolleyball

9.1. Wenn ein Satz endet, bevor der X. Punkt erreicht ist, werden alle Wetten auf den Markt „Wer erzielt den [X.] Punkt im Satz [Y]“ für ungültig erklärt.

9.2. Bei einem nicht beendeten Spiel werden alle noch nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt.

9.3. Goldene Sätze werden in keinem anderen Markt berücksichtigt.
 

9.4. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang des Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

9.5. Wenn eine Mannschaft aufgibt, werden alle noch nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt.

9.6. Offizielle Punktabzüge werden für alle noch nicht entschiedenen Märkte berücksichtigt. Bereits entschiedene Märkte berücksichtigen keine Abzüge.
 

10. Futsal

10.1. Alle Märkte (außer Halbzeit-, erste Halbzeit-, Verlängerungs- und Elfmeterschießen-Märkte) gelten nur für die reguläre Spielzeit.

10.2. Wird ein Spiel unterbrochen und innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglichen Anpfiff fortgesetzt, werden alle offenen Wetten mit dem Endergebnis abgerechnet. Andernfalls werden alle noch nicht entschiedenen Wetten für ungültig erklärt.
 

10.3. Wenn ein Markt offen bleibt, obwohl eines der folgenden Ereignisse bereits eingetreten ist, z. B. Tore, rote oder gelb-rote Karten und Strafstöße, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

10.4. Wenn der Markt mit einer fehlenden oder falschen roten Karte eröffnet wurde, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, Wetten auf den entsprechenden Markt für ungültig zu erklären, soweit diese Wetten von der fehlenden oder falschen roten Karte betroffen sind.
 

10.5. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 2 Minuten) angeboten wurden, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

10.6 Wenn ein falscher Spielstand eingegeben wird, werden alle Märkte für den Zeitraum, in dem der falsche Spielstand angezeigt wurde, storniert.
 

10.7. Wenn die Namen der Mannschaften oder des Turniers falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

11. Badminton

11.1. Wenn ein Satz vor Erreichen des X. Punktes endet, werden die Wetten auf den Markt „Wer erzielt den [X.] Punkt im [N.] Satz“ für ungültig erklärt.
 

11.2. Wenn ein Spiel nicht beendet wird, werden alle unentschiedenen Märkte ungültig.

11.3. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang des Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

11.4. Wenn eine Mannschaft aufgibt, werden alle unentschiedenen Märkte ungültig.
 

11.5. Wenn die Spieler/Mannschaften falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

11.6. Offizielle Punktabzüge werden für alle unentschiedenen Märkte berücksichtigt. Märkte, die bereits entschieden sind, werden nicht berücksichtigt.
 

12. Rugby Union und Rugby League

12.1. Alle Märkte (mit Ausnahme von Halbzeit-, ersten Halbzeit-, Verlängerungs- und Elfmeterschießen-Märkten) gelten nur für die reguläre Spielzeit.

12.2. Reguläre 80 Minuten: Die Märkte basieren auf dem Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit von 80 Minuten, sofern nicht anders angegeben. Dies schließt etwaige Nachspielzeiten aufgrund von Verletzungen oder Unterbrechungen ein, jedoch keine Verlängerung, die für ein Elfmeterschießen oder ein Sudden Death vorgesehen ist.
 

12.3. Wenn der Markt noch offen ist, nachdem folgende Ereignisse bereits stattgefunden haben, z. B. Tore, rote oder gelb-rote Karten und Strafstöße, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

12.4. Wenn der Markt mit einer fehlenden oder falschen roten Karte eröffnet wurde, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, Wetten auf den entsprechenden Markt für ungültig zu erklären, soweit diese Wetten von der fehlenden oder falschen roten Karte betroffen sind.
 

12.5. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 2 Minuten) angeboten wurden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

12.6. Wenn die Namen der Mannschaften oder das Turnier falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

13. Rugby Sevens

13.1. Alle Märkte (außer Halbzeit, erste Halbzeit, Verlängerung und Elfmeterschießen) gelten nur für die reguläre Spielzeit.
 

13.2. Reguläre 14/20 Minuten: Die Märkte basieren auf dem Ergebnis am Ende der geplanten 14/20 Minuten Spielzeit, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben. Dies schließt etwaige Nachspielzeiten aufgrund von Verletzungen oder Unterbrechungen ein, jedoch keine Verlängerung, die für ein Elfmeterschießen oder eine Sudden Death-Entscheidung vorgesehen ist.
 

13.3. Wenn der Markt offen bleibt, obwohl bereits folgende Ereignisse eingetreten sind, z. B. Tore, rote oder gelb-rote Karten und Strafstöße, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

13.4. Wenn der Markt mit einer fehlenden oder falschen roten Karte eröffnet wurde, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, Wetten auf den entsprechenden Markt für ungültig zu erklären, soweit diese Wetten von der fehlenden oder falschen roten Karte betroffen sind.
 

13.5. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 1 Minute) angeboten wurden, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

13.6. Wenn die Namen der Mannschaften oder Kategorien falsch angezeigt werden, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

14. Darts

14.1. Wenn ein Spiel nicht beendet wird, werden alle unentschiedenen Märkte für ungültig erklärt.
 

14.2. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang der Auswirkungen vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

14.3. Wenn die Spieler/Teams falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

14.4. Bullseye zählt als rote Check-out-Farbe.
 

15. Snooker

15.1. Im Falle eines Ausscheidens oder einer Disqualifikation eines Spielers werden alle noch nicht entschiedenen Wetten für ungültig erklärt.

15.2. Im Falle eines Re-Racks bleibt die Abrechnung bestehen, wenn das Ergebnis vor dem Re-Rack feststand.

15.3. Bei der Abrechnung von Wetten auf „Potted Colour“ werden keine Fouls oder Freeballs berücksichtigt.
 

15.4. Wenn ein Frame begonnen, aber nicht beendet wurde, werden alle framebezogenen Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis wurde bereits ermittelt.

15.5. Wenn Wetten mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang des Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen bestimmt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

15.6. Wenn die Spieler/Teams falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

15.7. Wenn ein Spiel nicht beendet wird, werden alle unentschiedenen Märkte für ungültig erklärt.

16. Tischtennis

16.1. Wenn ein Satz endet, bevor der X. Punkt erreicht ist, werden die Wetten auf den Markt „Wer erzielt den [X.] Punkt im Satz [Y]“ für ungültig erklärt.
 

16.2. Wenn ein Spiel nicht beendet wird, werden alle noch offenen Wetten für ungültig erklärt.

16.3. Wenn Wetten mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang der Auswirkungen vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

16.4. Wenn die Spieler/Teams im Sportwettenangebot falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

16.5. Wenn ein Spieler ausscheidet, werden alle noch nicht entschiedenen Märkte als ungültig betrachtet.

16.6. Offizielle Punktabzüge werden für alle noch nicht entschiedenen Märkte berücksichtigt. Märkte, die bereits entschieden sind, werden nicht berücksichtigt.

17. Bowls
 

17.1. Wenn ein Satz endet, bevor der X. Punkt erreicht ist, sind die auf den Markt platzierten Wetten (X. Satz – welche Mannschaft gewinnt das Rennen um X Punkte, X. Satz – welche Mannschaft erzielt den X. Punkt) ungültig.

17.2. Im Falle eines Rückzugs oder einer Aufgabe eines Spielers sind alle noch nicht entschiedenen Wetten ungültig.
 

17.3. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang des Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen festgelegt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

17.4. Wenn die Spieler/Teams falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

17.5. Wenn ein Spieler ausscheidet, sind alle noch nicht entschiedenen Märkte ungültig.

18. Cricket
 

Head-to-Head

18.1. Match-Wetten

Beschreibung des Marktes: Wer gewinnt das Spiel?

Regeln: Alle Match-Wetten werden gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln abgerechnet. Bei Spielen, die von widrigen Wetterbedingungen beeinträchtigt sind, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

Wenn es kein offizielles Ergebnis gibt, sind alle Wetten ungültig.

Im Falle eines Unentschiedens gelten die Dead-Heat-Regeln, wenn die offiziellen Wettbewerbsregeln keinen Gewinner ermitteln können. Bei Wettbewerben, bei denen ein Bowl-Off oder Super Over über den Sieger entscheidet, werden die Wetten anhand des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.

Bei First-Class-Spielen werden Wetten bei einem offiziellen Unentschieden als Dead Heat zwischen beiden Teams abgerechnet.

Wetten auf ein Unentschieden gelten als verloren.

Wenn ein Spiel aufgrund externer Faktoren abgebrochen wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, ein Sieger wird gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln ermittelt.
 

Wenn ein Spiel abgesagt wird, sind alle Wetten ungültig, sofern es nicht innerhalb von 36 Stunden nach der angekündigten Startzeit wiederholt oder neu gestartet wird.

18.2. Doppelte Chance

Beschreibung des Marktes: Wird das Spielergebnis eine der drei angegebenen Optionen sein?

Regeln: Ein Unentschieden wird als Gleichstand gewertet. Alle Wetten im Zusammenhang mit dem Spiel werden gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln abgerechnet.

Wenn es kein offizielles Ergebnis gibt, sind alle Wetten ungültig.
 

18.3. Spielwetten: Unentschieden keine Wette

Beschreibung des Marktes: Wer gewinnt das Spiel, wenn alle Wetten ungültig sind, wenn das Spiel unentschieden endet?

Regeln: Ein Unentschieden wird als Gleichstand gewertet. Alle Wetten, die sich auf das Spiel beziehen, werden gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln abgerechnet. Wenn es kein offizielles Ergebnis gibt, sind alle Wetten ungültig.

18.4. Gewinner des Münzwurfs

Beschreibung: Wer gewinnt den Münzwurf?
 

Regeln: Wenn kein Münzwurf stattfindet, sind alle Wetten ungültig. Andere gleichwertige Handlungen gelten als Münzwurf, z. B. das Werfen einer Spielkarte.

18.5. Münzwurf/Doppelsieg

Beschreibung: Wer gewinnt den Münzwurf und wer gewinnt anschließend das Spiel?

Regeln: Es gelten die oben genannten Regeln für den Münzwurf. Es gelten die oben genannten Regeln für Match-Wetten.

18.6. Unentschieden

Beschreibung: Endet das Spiel unentschieden?
 

Regeln: Alle Wetten werden gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet. Wenn das Spiel abgebrochen wird oder es kein offizielles Ergebnis gibt, sind alle Wetten ungültig. Bei First-Class-Spielen liegt ein Unentschieden vor, wenn die zweite Schlagmannschaft zum zweiten Mal mit gleicher Punktzahl aus dem Spiel ist.

18.7. Die meisten Vieren

Beschreibung des Marktes: Welche Mannschaft wird die meisten Vieren schlagen?
 

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der für einen der beiden Innings vorgesehenen Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung der Overs festgelegt.

In First-Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs absolviert wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.
 

Nur mit dem Schläger erzielte Fours (aus jedem Wurf – legal oder illegal) zählen für die Gesamtzahl der Fours. Überwürfe, alle Run Fours und Extras zählen nicht.

In einem Super Over erzielte Fours zählen nicht.

In First Class-Spielen zählen nur Fours aus dem ersten Inning.

18.8. Die meisten Sixes

Beschreibung des Marktes: Welche Mannschaft wird die meisten Sixes schlagen?
 

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der in einem der Innings vorgesehenen Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung der Overs festgelegt.

In unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn

die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.
 

Nur Sechser, die mit dem Schläger erzielt wurden (unabhängig davon, ob der Ball legal war oder nicht), zählen für die Gesamtzahl der Sechser.

Überwürfe und Extras zählen nicht.

Sechser, die in einem Super Over erzielt wurden, zählen nicht.

In First-Class-Spielen zählen nur Sechser aus dem ersten Innings.

18.9. Die meisten Extras

Beschreibung des Marktes: Welches Team erhält die meisten Extras zu seiner Schlagpunktzahl hinzu?
 

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der in einem der Innings vorgesehenen Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Reduzierung entschieden.

In unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden.
 

Alle Wide Deliveries, No Balls, Byes, Leg Byes und Penalty Runs im Spiel zählen für das Endergebnis. Wenn es sowohl Runs vom Schläger als auch Extras aus demselben Wurf gibt, zählen die Runs vom Schläger nicht für das Endergebnis.

Extras in einem Super Over zählen nicht.

In First-Class-Spielen zählen nur Extras aus dem ersten Inning.

18.10. Die meisten Run Outs
 

Beschreibung des Marktes: Welche Mannschaft wird die meisten Run Outs im Spiel zulassen?

Regeln: Ein „zugelassenes“ Run Out bedeutet, dass ein Mitglied dieser Mannschaft beim Schlagen aus dem Spiel ausscheidet.

In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt.
 

Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.

Run Outs in einem Super Over zählen nicht.

In First-Class-Spielen zählen nur Run Outs im ersten Inning.

18.11. Höchster erster Over

Beschreibung des Marktes: Welche Mannschaft erzielt die meisten Runs im ersten Over ihres Innings?
 

Regeln: Der erste Over muss vollständig gespielt sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Wenn der Innings während des ersten Overs aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits vor der Reduzierung der Overs festgelegt.

In First Class-Spielen bezieht sich der Markt nur auf den ersten Innings jeder Mannschaft.
 

Extras und Straf-Runs in dem jeweiligen Over zählen für die Abrechnung.

18.12. Die meisten Runs in Gruppen von Overs

Beschreibung des Marktes: Welches Team erzielt die meisten Runs nach den ersten angegebenen Overs seines Innings?

Regeln: Wenn die angegebene Anzahl von Overs nicht vollständig absolviert wurde, ist die Wette ungültig, es sei denn, das Team ist aus, erklärt sich geschlagen, erreicht sein Ziel oder die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.
 

In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn zum Zeitpunkt der Wette aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der angegebenen Overs gespielt werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung der Overs festgelegt.

In First-Class-Spielen bezieht sich der Markt nur auf die erste Innings jeder Mannschaft.

18.13. Höchste erste Partnerschaft
 

Beschreibung des Marktes: Welche Mannschaft erzielt die meisten Runs, bevor sie ihren ersten Wicket verliert?

Regeln: Wenn die schlagende Mannschaft das Ende ihrer zugeteilten Overs erreicht, ihr Ziel erreicht oder vor dem ersten Wicket erklärt, gilt das erzielte Gesamtergebnis als Ergebnis. Für die Abrechnung zählt ein verletzungsbedingt ausgeschiedener Schlagmann nicht als Wicket.
 

In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn die Innings aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, verkürzt wurden, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits vor der Verkürzung festgelegt.

In First Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.

In First Class-Spielen bezieht sich der Markt nur auf die ersten Innings jeder Mannschaft.

Spielmärkte

18.14. Spielmärkte Spiel-Vier
 

Beschreibung des Marktes: Wie viele Fours werden im Spiel erzielt?

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs geworfen werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung der Overs festgelegt.
 

Bei unentschiedenen First Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.

Nur Fours, die mit dem Schläger erzielt wurden (unabhängig davon, ob der Ball legal war oder nicht), zählen für die Gesamtzahl der Fours. Überwürfe, alle Run Fours und Extras zählen nicht.

Fours, die in einem Super Over erzielt wurden, zählen nicht.

18.15. Match Sixes
 

Beschreibung des Marktes: Wie viele Sechser werden im Spiel erzielt?

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung der Overs festgelegt.
 

Bei unentschiedenen First Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.

Nur Sechser, die mit dem Schläger erzielt wurden (unabhängig davon, ob der Wurf legal war oder nicht), zählen für die Gesamtzahl der Fours. Überwürfe und Extras zählen nicht.

Sechser, die in einem Super Over erzielt wurden, zählen nicht.

18.16. Match Extras
 

Beschreibung des Marktes: Wie viele Extras werden im Spiel erzielt?

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs geworfen werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Reduzierung der Overs entschieden.
 

Bei unentschiedenen First Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.

Alle Wide-Bälle, No Balls, Byes, Leg Byes und Straf-Runs im Spiel zählen für das Endergebnis. Wenn es sowohl Runs vom Schläger als auch Extras aus demselben Wurf gibt, zählen die Runs vom Schläger nicht für das Endergebnis.

Extras in einem Super Over zählen nicht.
 

18.17. Match Wides

Beschreibung: Wie viele Wides werden insgesamt im Spiel erzielt?

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Alle Runs, die aus einem Wide resultieren, mit Ausnahme von Straf-Runs, zählen für das Endergebnis. Wides in einem Super Over zählen nicht.

18.18. Match Run Outs

Beschreibung des Marktes: Wie viele Run Outs wird es im Spiel geben?
 

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung der Overs festgelegt.

Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung der Overs festgelegt.
 

Run Outs in einem Super Over zählen nicht.

18.19. Match Wickets

Beschreibung: Wie viele Wickets werden im Spiel fallen?

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Reduzierung entschieden. Bei unentschiedenen First Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Verletzungsbedingte Ausfälle zählen nicht als Ausscheiden. Wickets in einem Super Over zählen nicht.

18.20. Match Ducks

Beschreibung: Wie viele Ducks werden insgesamt im Spiel erzielt?
 

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs geworfen werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Ein Duck ist ein Spieler, der ohne einen einzigen Run aus dem Spiel ausscheidet. Verletzungsbedingte Ausscheidungen zählen nicht als Ausscheiden. Ducks in einem Super Over zählen nicht.

18.21. Meilensteine im Spiel

Beschreibung: Wie viele der angegebenen Meilensteine (50/100) werden insgesamt im Spiel erzielt?

Regeln: Dies wird dadurch bestimmt, wie viele einzelne Innings mit 50+ oder 100+ im Spiel erzielt werden. Eine Punktzahl von über 100 zählt sowohl als 50 als auch als 100. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt.

18.22. Maximale Overs im Spiel
 

Beschreibung: Wie viele Runs werden im Over mit der höchsten Punktzahl des Spiels erzielt?
 

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Reduzierung entschieden.74 In unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs absolviert wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Alle Runs, einschließlich Extras, zählen für die Abrechnung. Super Overs zählen nicht. Für The Hundred besteht ein Over aus 5 legalen Würfen, sodass ein vollständiges Inning aus 20 Overs besteht. Alle anderen Regeln bleiben dieselben wie bei anderen Limited-Overs-Formaten.

18.23. Bester Schlagmann des Spiels

Beschreibung des Marktes: Welcher Schlagmann erzielt die meisten Runs im Spiel?
 

Regeln: Das Ergebnis dieses Marktes wird anhand des Schlagmanns mit der höchsten Einzelpunktzahl im Spiel ermittelt. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn zum Zeitpunkt der Wette aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 50 % der für jedes Inning vorgesehenen Overs absolviert werden konnten. Wetten auf den besten Schlagmann in First-Class-Spielen gelten nur für den ersten Innings jeder Mannschaft und sind ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Wenn ein Spieler beim Münzwurf benannt wurde, aber später wegen einer Gehirnerschütterung ausgewechselt wird, wird dieser Spieler weiterhin gezählt, ebenso wie der Ersatzspieler. Wenn ein Schlagmann nicht schlägt, aber in der Startelf genannt wurde, bleiben Wetten auf diesen Schlagmann gültig. Wenn ein Schlagmann nach Eröffnung des Live-Marktes ausgewechselt wird, wird der ursprüngliche Markt entfernt und wie gewohnt abgerechnet, auch wenn der Ersatzspieler die höchste Einzelpunktzahl erzielt. Es kann ein neuer Markt mit aktualisierten Auswahlmöglichkeiten angeboten werden. Wenn zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl an Runs erzielen, gelten die Dead-Heat-Regeln. Runs, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

18.24. Bester Bowler des Spiels
 

Beschreibung des Marktes: Welcher Bowler erzielt die meisten Wickets im Spiel?

Regeln: Das Ergebnis dieses Marktes wird anhand des Bowlers mit den meisten Wickets im Spiel ermittelt.

In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn zum Zeitpunkt der Wettabgabe aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 50 % der für beide Innings vorgesehenen Overs absolviert werden konnten.
 

Wetten auf den besten Bowler in First-Class-Spielen gelten nur für den ersten Innings jeder Mannschaft und sind ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Wenn ein Spieler beim Münzwurf benannt wurde, aber später wegen einer Gehirnerschütterung ausgewechselt wird, zählt dieser Spieler weiterhin, ebenso wie der Ersatzspieler.
 

Wenn ein Bowler nicht bowlt, aber in der Startelf genannt wurde, bleiben Wetten auf diesen Bowler bestehen.
 

Wenn ein Ersatzspieler (wegen Gehirnerschütterung oder aus anderen Gründen), der nicht in der Startelf genannt wurde, die meisten Wickets erzielt, sind die Wetten auf diesen Markt ungültig.

Wenn zwei oder mehr Bowler die gleiche Anzahl an Wickets erzielt haben, gewinnt der Bowler, der die wenigsten Runs zugelassen hat. Wenn zwei oder mehr Bowler die gleiche Anzahl an Wickets erzielt und die gleiche Anzahl an Runs zugelassen haben, gelten die Dead-Heat-Regeln. Wickets, die in einem Super Over erzielt wurden, zählen nicht.
 

Wenn kein Bowler in einem Innings ein Wicket erzielt, sind alle Wetten ungültig.

18.25. Team mit dem besten Schlagmann

Beschreibung: In welchem Team spielt der beste Schlagmann des Spiels?

Regeln: Es gelten die gleichen Regeln wie für den besten Schlagmann des Spiels, wobei die Regeln für Gleichstand gelten, wenn der beste Schlagmann beider Teams die gleiche Anzahl an Runs erzielt hat. Wenn die Abrechnung zum Zeitpunkt der Unterbrechung des Spiels bereits feststeht, bleiben die Wetten gültig.
 

18.26. Team mit dem besten Bowler

Beschreibung: In welchem Team spielt der beste Bowler des Spiels?

Regeln: Es gelten die gleichen Regeln wie für den besten Bowler des Spiels, wobei bei Gleichstand die Regeln für Gleichstand gelten, wenn der beste Bowler beider Teams die gleiche Anzahl an Wickets erzielt hat. Wenn die Entscheidung bereits zum Zeitpunkt der Unterbrechung des Spiels feststeht, bleiben die Wetten bestehen.

18.27. Spieler des Spiels
 

Beschreibung: Wer wird zum Spieler des Spiels ernannt?

Regeln: Die Wetten werden auf den offiziell zum Spieler des Spiels erklärten Spieler abgerechnet. Es gelten die Regeln für Gleichstand. Wird kein Spieler des Spiels offiziell erklärt, sind alle Wetten ungültig. Alle Spieler, die im Spiel eingesetzt wurden, werden abgerechnet, einschließlich der Ersatzspieler. Wenn ein Spieler nicht spielt, sind die Wetten ungültig.

18.28. Vorsprung nach dem ersten Inning
 

Beschreibung: Wie hoch wird der Run-Rückstand zwischen den ersten Innings in einem First-Class-Spiel sein?

Regeln: Beide ersten Innings müssen abgeschlossen sein. Bei einem Unentschieden gelten die Regeln für Gleichstand. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.

18.29. Fünfzig/Hundert im Spiel
 

Beschreibung: Wird in dem Spiel ein Fifty/Hundred erzielt?

Regeln: Jeder Punktestand von 50 und mehr zählt als Fifty. Gleiches gilt für Hundred. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Reduzierung entschieden. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden.

18.30. Fünfzig/Hundert im ersten Inning

Beschreibung: Wird im ersten Inning des Spiels eine Fünfzig/Hundert erzielt?
 

Regeln: Jede Punktzahl von 50 und mehr zählt als Fifty. Gleiches gilt für Hundred. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs im ersten Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Reduzierung entschieden. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen muss das Inning beendet sein oder es müssen mehr als 200 Overs gespielt worden sein, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Verkürzung entschieden. Bei First-Class-Spielen bezieht sich dieser Markt nur auf das erste Inning des Spiels, nicht auf die ersten Innings beider Teams.

18.31. Höchste Einzelpunktzahl

Beschreibung: Was wird die höchste Punktzahl eines Schlagmanns im Spiel sein?
 

Regeln: Bei Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs absolviert wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

Markets für den Wurf
 

18.32. Runs aus einem Wurf

Beschreibung: Wie viele Runs werden aus dem angegebenen Wurf erzielt?
 

Regeln: Das Ergebnis wird durch die Anzahl der Runs bestimmt, die durch den angegebenen Wurf zum Gesamtergebnis der Mannschaft hinzugefügt werden. Für die Abrechnung zählen alle illegalen Bälle als Würfe. Wenn beispielsweise ein Over mit einem Wide beginnt, wird der erste Wurf mit 1 gewertet, und obwohl kein legaler Ball geworfen wurde, gilt der nächste Ball als Wurf 2 für dieses Over. Wenn ein Wurf zu einem Freischlag führt oder ein Freischlag aufgrund eines illegalen Wurfs wiederholt werden muss, zählen die durch den zusätzlichen Wurf erzielten Runs nicht. Alle Runs, ob mit dem Schläger oder nicht, werden gezählt. Beispielsweise entspricht ein Wide mit drei zusätzlichen Runs insgesamt 4 Runs aus diesem Wurf. Bei „The Hundred“ besteht ein Over aus 5 legalen Würfen, sodass ein vollständiges Inning aus 20 Overs besteht. Wenn beispielsweise keine illegalen Würfe erfolgen, wird der 5. geworfene Ball im Inning als „X Runs aus dem 5. Wurf, 1. Over“ angezeigt und der 6. geworfene Ball im Inning als „X Runs aus dem 1. Wurf, 2. Over“. Wenn einer der ersten fünf geworfenen Bälle ungültig ist, wird der sechste Ball des Innings als „X Runs vom 6. Ball, 1. Over“ angezeigt. Alle anderen Regeln bleiben unverändert.

Over-Märkte

18.33. Runs im Over

Beschreibung: Wie viele Runs werden im angegebenen Over erzielt?
 

Regeln: Das angegebene Over muss vollständig gespielt werden, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wenn ein Innings während eines Overs endet, gilt dieses Over als vollständig, es sei denn, das Innings wird aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, beendet. In diesem Fall sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wenn das Over aus irgendeinem Grund nicht beginnt, sind alle Wetten ungültig. Extras und Straf-Runs in dem jeweiligen Over zählen für die Abrechnung, es sei denn, die Straf-Runs führen dazu, dass das Inning oder das Spiel beendet wird, bevor ein Ball in dem Over geworfen wurde. In diesem Fall ist das Over ungültig. Wenn ein Run Out in der Anlaufphase des Bowlers zum Ende des Spiels auftritt und in diesem Over keine Würfe abgeschlossen wurden, sind die Wetten ungültig. Für das Hundred besteht ein Over aus 5 legalen Würfen, sodass ein vollständiges Inning aus 20 Overs besteht. Alle anderen Regeln bleiben wie bei anderen Formaten.

18.34. Boundary im Over

Beschreibung des Marktes: Wird in dem angegebenen Over ein Boundary erzielt?
 

Regeln: Wie bei „Runs in Over“. Nur Boundaries, die mit dem Schläger erzielt werden (unabhängig davon, ob der Ball legal geworfen wurde oder nicht), zählen als Boundary. Overthrows, alle Run Fours und Extras zählen nicht als Boundaries.

18.35. Wicket in Over

Beschreibung des Marktes: Wird in dem angegebenen Over ein Wicket erzielt?

Regeln: Wie bei „Runs in Over“.
 

Für die Abrechnung zählen alle Wickets, einschließlich Run Outs. Ein verletzungsbedingter Ausscheiden eines Schlagmanns zählt nicht als Wicket. Wenn ein Schlagmann aus der Zeit läuft oder ausscheidet, gilt das Wicket als beim vorherigen Ball erzielt. Verletzungsbedingtes Ausscheiden zählt nicht als Ausscheiden.

18.36. Over ungerade/gerade

Beschreibung des Marktes: Ist die Anzahl der im angegebenen Over erzielten Runs ungerade oder gerade?
 

Regeln: Wie bei „Runs in Over“. Null gilt als gerade Zahl.

Gruppenmärkte

18.37. Runs in Gruppen von Overs

Beschreibung: Wie viele Runs werden in der angegebenen Anzahl von Overs erzielt?

Regeln: Wenn die angegebene Anzahl von Overs nicht vollständig absolviert wird, ist die Wette ungültig, es sei denn, das Team ist aus, erklärt sich geschlagen, erreicht sein Ziel oder die Abrechnung der Wette ist bereits erfolgt. Extras und Straf-Runs in der jeweiligen Gruppe von Overs zählen für die Abrechnung dieser Gruppe. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn die Gesamtzahl der Innings zu irgendeinem Zeitpunkt auf weniger als 80 % der zum Zeitpunkt der Wette angegebenen maximalen Overs reduziert wird, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Für „The Hundred“ besteht ein Over aus 5 legalen Würfen, sodass ein vollständiges Inning aus 20 Overs besteht. Alle anderen Regeln bleiben wie bei anderen Limited-Overs-Formaten.

18.38. Wickets in Gruppen von Overs

Beschreibung: Wie viele Wickets fallen in der angegebenen Anzahl von Overs?

Regeln: Wenn die angegebene Anzahl von Overs nicht vollständig absolviert wird, ist die Wette ungültig, es sei denn, das Team ist aus, erklärt sich geschlagen, erreicht sein Ziel oder die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn die Gesamtzahl der Innings zu irgendeinem Zeitpunkt auf weniger als 80 % der zum Zeitpunkt der Wette angegebenen maximalen Overs reduziert wird, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Für die Abrechnung gilt, dass bei Zeitablauf oder Ausscheiden eines Schlagmanns das Wicket als beim vorherigen Ball erzielt gilt. Verletzungsbedingtes Ausscheiden zählt nicht als Ausscheiden. Für „The Hundred“ besteht ein Over aus 5 regulären Würfen, sodass ein vollständiges Inning aus 20 Overs besteht. Alle anderen Regeln bleiben dieselben wie bei anderen Limited-Overs-Formaten.

18.39. Runs in einer Session

Beschreibung des Marktes: Wie viele Runs werden in der angegebenen Session erzielt?
 

Regeln: Das Ergebnis wird durch die Gesamtzahl der in der angegebenen Session erzielten Runs bestimmt, unabhängig davon, welche Mannschaft diese erzielt hat.

Wenn in einer Session weniger als 20 Overs geworfen werden, sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt.

Innings-Märkte

18.40. Innings-Runs

Beschreibung des Marktes: Wie viele Runs wird eine Mannschaft in einem bestimmten Innings erzielen?
 

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, mindestens 80 % der zum Zeitpunkt der Wette geplanten Overs nicht absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Wetten, die auf ein zukünftiges Innings platziert wurden, bleiben unabhängig von den in aktuellen oder früheren Innings erzielten Runs gültig.
 

Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Wetten sind auch bei unentschiedenen First-Class-Spielen ungültig, wenn in einem unvollständigen Innings weniger als 60 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Wenn ein Team erklärt, dass das Innings für die Zwecke der Wertaufrechnung als abgeschlossen gilt.

18.41. Innings-Wickets
 

Beschreibung des Marktes: Wie viele Wickets verliert die schlagende Mannschaft im aktuellen Innings?

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, mindestens 80 % der zum Zeitpunkt der Wette geplanten Overs nicht absolviert werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits vor der Reduzierung entschieden.
 

Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.

Verletzungsbedingte Ausfälle zählen nicht als Ausscheiden. Wenn eine Mannschaft erklärt, dass das Innings für die Abrechnung als abgeschlossen gilt.

18.42. Innings Fours

Beschreibung des Marktes: Wie viele Fours wird die schlagende Mannschaft in ihrem aktuellen Innings erzielen?
 

Regeln: Wie bei „Most Fours“.

18.43. Innings Sixes

Beschreibung des Marktes: Wie viele Sixes wird die schlagende Mannschaft in ihrem aktuellen Innings erzielen?

Regeln: Wie bei „Most Sixes“.

18.44. Innings Extras

Beschreibung des Marktes: Wie viele Extras werden dem Innings der genannten Mannschaft hinzugefügt?

Regeln: Wie bei „Most Extras“.
 

18.45. Innings-Wides

Beschreibung: Wie viele Wides wird die genannte Bowling-Mannschaft werfen?

Regeln: Wie bei „Match-Wides“.

18.46. Innings-Ducks

Beschreibung: Wie viele Ducks werden in den Batting-Innings der genannten Mannschaft erzielt?

Regeln: Wie bei „Match-Ducks“.

18.47. Innings-Run Outs
 

Beschreibung des Marktes: Wie viele Run Outs werden in den Innings zugelassen?

Regeln: Wie bei „Most Extras“.

18.48. Maximum Over in Innings

Beschreibung des Marktes: Wie viele Runs werden im Over mit der höchsten Punktzahl des aktuellen Innings erzielt?

Regeln: Wie bei „Maximum Over in Match“.

18.49. Innings Runs, ungerade oder gerade?
 

Beschreibung des Marktes: Ist die Gesamtzahl der Innings-Runs gerade oder ungerade?

Regeln: Wenn das Innings abgebrochen wird, verloren geht oder es kein offizielles Ergebnis gibt, sind alle Wetten ungültig.

18.50. Innings mit einem Boundary

Beschreibung des Marktes: Ist der letzte Ball des Innings ein Boundary?

Regeln: Nur Boundaries, die mit dem Schläger erzielt werden (unabhängig davon, ob der Ball legal oder illegal war), zählen als Boundary. Überwürfe, alle Run Fours und Extras zählen nicht als Boundaries.

In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn die Anzahl der zum Zeitpunkt der Wette geplanten Overs aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, reduziert wird. Wenn das Spiel abgebrochen wird oder es kein offizielles Ergebnis gibt, sind alle Wetten ungültig.
 

18.51. Bester Schlagmann in einem Innings

Beschreibung: Welcher Schlagmann erzielt die meisten Runs für die genannte Mannschaft?

Regeln: Das Ergebnis dieses Marktes wird anhand des Schlagmanns mit der höchsten Einzelpunktzahl in einem Innings einer Mannschaft ermittelt. Bei Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, mindestens 50 % der zum Zeitpunkt der Wette geplanten Overs nicht absolviert werden konnten. Wetten auf den besten Schlagmann vor dem Spiel für First-Class-Spiele gelten nur für das erste Innings jeder Mannschaft und sind ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Wenn ein Spieler beim Münzwurf benannt wurde, aber später als Ersatzspieler wegen einer Gehirnerschütterung ausgewechselt wird, wird dieser Spieler weiterhin gezählt, ebenso wie der Ersatzspieler. Wenn ein Schlagmann nicht schlägt, aber in der Startelf genannt wurde, bleiben Wetten auf diesen Schlagmann bestehen. Wenn ein Schlagmann nach Eröffnung des Live-Marktes ausgewechselt wird, wird der ursprüngliche Markt entfernt und wie gewohnt abgerechnet, auch wenn der Ersatzspieler die höchste Einzelpunktzahl erzielt. Ein neuer Markt mit aktualisierten Auswahlmöglichkeiten kann angeboten werden. Wenn zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl an Runs erzielen, gelten die Dead-Heat-Regeln für Innings. Runs, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

18.52. Bester Bowler im Innings

Beschreibung: Welcher Bowler erzielt die meisten Wickets für die genannte Mannschaft?

Regeln: Das Ergebnis dieses Marktes wird anhand des Bowlers mit der höchsten individuellen Anzahl an Wickets in einem einzelnen Innings ermittelt. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, zum Zeitpunkt der Wette mindestens 50 % der geplanten Overs nicht absolviert werden konnten. Vor dem Spiel abgeschlossene Wetten für First-Class-Spiele gelten nur für das erste Innings jeder Mannschaft und sind ungültig, wenn weniger als 200 Overs absolviert wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Wenn ein Spieler beim Münzwurf benannt wurde, aber später wegen einer Gehirnerschütterung ausgewechselt wird, wird dieser Spieler weiterhin gezählt, ebenso wie der Ersatzspieler. Wenn ein Bowler nicht bowlt, aber in der Startelf genannt wurde, bleiben Wetten auf diesen Bowler bestehen. Wenn ein Bowler nach Eröffnung des Live-Marktes ausgewechselt wird, wird der ursprüngliche Markt entfernt und wie gewohnt abgerechnet, auch wenn der Ersatzspieler die meisten Wickets erzielt. Es kann ein neuer Markt mit aktualisierten Auswahlmöglichkeiten angeboten werden. Wenn zwei oder mehr Bowler die gleiche Anzahl an Wickets erzielt haben, gewinnt der Bowler, der die wenigsten Runs zugelassen hat. Wenn zwei oder mehr Bowler die gleiche Anzahl an Wickets erzielt und die gleiche Anzahl an Runs zugelassen haben, gelten die Dead-Heat-Regeln. Wickets, die in einem Super Over erzielt wurden, zählen nicht. Wenn kein Bowler in einem Inning ein Wicket erzielt, sind alle Wetten ungültig.
 

18.53. Letzter Spieler

Beschreibung: Welcher Schlagmann ist am Ende des Innings nicht aus?

Regeln: Wenn am Ende des Innings zwei oder mehr Schlagmänner nicht aus sind, ist der letzte Schlagmann, der einen Ball (legal oder illegal) geschlagen hat, der Gewinner. Spieler gelten nicht als nicht aus, wenn sie sich aufgrund einer Verletzung nicht mehr an der Crease befinden oder nicht geschlagen haben. Wenn mehr als 11 Spieler schlagen, ist der Markt ungültig. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn das Inning nach der Platzierung der Wette aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, in irgendeiner Weise verkürzt wurde. Alle Spieler, die im Inning gespielt haben, werden abgerechnet, einschließlich der Ersatzspieler.
 

18.54. Wirtschaftlichster Bowler

Beschreibung: Welcher Bowler wird in den Innings die wenigsten Runs pro Over zulassen?

Regeln: Das Ergebnis dieses Marktes wird anhand des Bowlers mit der niedrigsten Anzahl an zugelassenen Runs pro Over während des Bowlings in einem einzelnen Innings ermittelt. Um mit der Scorecard übereinzustimmen, zählen in diesem Fall Wides und No-Balls, jedoch nicht Byes, Leg Byes und Penalty Runs. Wenn ein Bowler nicht bowlt, aber in der Startelf genannt wurde, bleiben Wetten auf diesen Bowler bestehen. Vor dem Spiel abgeschlossene Wetten für First-Class-Spiele gelten nur für das erste Innings jeder Mannschaft und sind ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Wenn ein Spieler beim Münzwurf benannt wurde, aber später als Ersatzspieler wegen einer Gehirnerschütterung ausgewechselt wird, wird dieser Spieler weiterhin gezählt, ebenso wie der Ersatzspieler. Wenn ein Bowler nicht bowlt, aber in der Startelf genannt wurde, bleiben Wetten auf diesen Bowler bestehen. Wenn zwei oder mehr Bowler genau die gleiche Anzahl an Runs pro Over haben, gelten die Dead-Heat-Regeln. In einem Super Over erzielte Runs zählen nicht.

Spieler-Märkte
 

18.55. Läufe des Schlagmanns

Beschreibung: Wie viele Läufe wird der genannte Schlagmann erzielen?

Regeln: Wenn der Schlagmann das Inning am Ende des Innings nicht aus dem Spiel ist, ist seine Punktzahl das Endergebnis. Wenn ein Schlagmann nicht schlägt, ist die Wette ungültig. Wenn ein Schlagmann verletzt ausscheidet, aber später zurückkehrt, zählen alle von diesem Schlagmann in diesem Innings erzielten Runs. Wenn der Schlagmann nicht zurückkehrt, gilt das Endergebnis zum Zeitpunkt seines Ausscheidens. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt oder wird noch festgelegt. Das Ergebnis gilt als entschieden, wenn die Linie, an der die Wette platziert wurde, überschritten wird oder der Schlagmann ausscheidet. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen werden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Bei Wetten vor dem Spiel zählt nur das erste Inning des Schlagmanns. In einem Super-Over erzielte Runs zählen nicht.

18.56. Kombinierte Runs der Schlagmänner
 

Beschreibung: Wie viele Runs erzielen die genannten Schlagmänner insgesamt?

Regeln: Wie „Schlagmann-Runs“, und wenn einer der genannten Schlagmänner nicht schlägt, ist die Wette ungültig, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden oder wird noch entschieden.

18.57. Schlagmann-Vieren

Beschreibung: Wie viele Vieren schlägt der genannte Schlagmann?
 

Regeln: Wenn der Schlagmann das Inning am Ende eines Innings nicht aus dem Spiel ist, ist die Anzahl seiner Fours das Endergebnis. Wenn ein Schlagmann nicht schlägt, ist die Wette ungültig. Wenn ein Schlagmann verletzt ausscheidet, aber später zurückkehrt, zählen alle Fours, die dieser Schlagmann in diesem Inning erzielt hat. Wenn der Schlagmann nicht zurückkehrt, gilt das Endergebnis zum Zeitpunkt seines Ausscheidens. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt oder wird noch festgelegt. Das Ergebnis gilt als festgelegt, wenn die Linie, an der die Wette platziert wurde, überschritten wird oder der Schlagmann ausscheidet. Bei unentschiedenen First Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen werden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Nur mit dem Schläger erzielte Fours (aus jedem Wurf – legal oder nicht) zählen für die Gesamtzahl der Fours. Überwürfe, alle Run Fours und Extras zählen nicht. Bei Wetten vor dem Spiel zählt nur das erste Inning des Schlagmanns. In einem Super Over erzielte Fours zählen nicht.
 

18.58. Sechser des Schlagmanns

Beschreibung: Wie viele Sechser wird der genannte Schlagmann erzielen?
 

Regeln: Wenn der Schlagmann am Ende eines Innings nicht aus ist, ist die Anzahl seiner Sechser das Endergebnis. Wenn ein Schlagmann nicht schlägt, ist die Wette ungültig. Wenn ein Schlagmann verletzt ausscheidet, aber später zurückkehrt, zählen alle Sechser, die dieser Schlagmann in diesem Inning erzielt hat. Wenn der Schlagmann später nicht zurückkehrt, gilt das Endergebnis zum Zeitpunkt seines Ausscheidens. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt oder wird noch festgelegt. Das Ergebnis gilt als festgelegt, wenn die Linie, bei der die Wette platziert wurde, überschritten wird oder der Schlagmann ausscheidet. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen werden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Nur Sechser, die mit dem Schläger erzielt wurden (unabhängig davon, ob der Ball legal war oder nicht), zählen für die Gesamtzahl der Vierer. Überwürfe und Extras zählen nicht. Bei Wetten vor dem Spiel zählt nur der erste Innings des Schlagmanns. Sechser, die in einem Super Over erzielt wurden, zählen nicht.
 

18.59. Meilensteine des Schlagmanns

Beschreibung: Erreicht der genannte Schlagmann den angegebenen Meilenstein?

Regeln: Wie „Läufe des Schlagmanns“

18.60. Würfe, denen der Schlagmann gegenübersteht

Beschreibung: Wie viele Würfe wird der genannte Schlagmann erhalten?

Regeln: Entsprechend der Spielstandskarte, d. h. in diesem Fall zählen Wides nicht, No-Balls jedoch schon. Wenn ein Schlagmann verletzt ausscheidet, aber später zurückkehrt, zählen alle Würfe, denen dieser Schlagmann in diesem Innings gegenüberstand. Wenn der Schlagmann nicht zurückkehrt, gilt das Endergebnis zum Zeitpunkt seines Ausscheidens. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt oder wird noch festgelegt. Das Ergebnis gilt als entschieden, wenn die Linie, an der die Wette platziert wurde, überschritten wird oder der Schlagmann ausscheidet. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen werden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Bei Wetten vor dem Spiel zählt nur das erste Inning des Schlagmanns. Würfe in einem Super-Over zählen nicht.

18.61. Art des Ausscheidens des Schlagmanns
 

Beschreibung: Wie wird der genannte Schlagmann ausgeschieden?

Regeln: Wenn der angegebene Schlagmann nicht ausgeschieden ist, sind alle Wetten ungültig. Wenn der angegebene Schlagmann ausscheidet und später nicht wieder zum Schlag antritt, sind alle Wetten ungültig. Wenn dieser Schlagmann später wieder zum Schlag antritt und ausgeschieden ist, bleiben die Wetten gültig. Caught and Bowled (gefangen und geworfen) ist in Fielder Catch (Fängerfang) enthalten.

18.62. Bowler-Wickets
 

Beschreibung: Wie viele Wickets wird der genannte Bowler erzielen?

Regeln: Wenn ein Bowler nicht bowlt, sind die Wetten ungültig. In Limited-Overs-Spielen sind die Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in den entsprechenden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Das Ergebnis gilt als festgelegt, wenn die Linie, an der die Wette platziert wurde, überschritten wurde. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, das Bowling-Inning des Spielers ist abgeschlossen. Bei Wetten vor dem Spiel zählt nur das erste Inning des Bowlers. Wickets, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

18.63. Vom Bowler zugelassene Runs

Beschreibung: Wie viele Runs wird der genannte Bowler zulassen?
 

Regeln: Entsprechend der Spielstandskarte, d. h. in diesem Fall zählen Wides und No-Balls, jedoch nicht Byes, Leg Byes und Straf-Runs. Wenn ein Bowler nicht bowlt, sind die Wetten ungültig. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt oder wird noch festgelegt. Das Ergebnis gilt als entschieden, wenn die Linie, an der die Wette platziert wurde, überschritten wird oder der Schlagmann ausscheidet. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen werden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Bei Wetten vor dem Spiel zählt nur der erste Innings des Bowlers. In einem Super Over erzielte Runs zählen nicht.

18.64. Benannter Spieler Spielerleistung
 

Beschreibung: Wie viele Punkte erzielt der benannte Spieler im Spielerleistungspunktesystem?

Regeln: Die Punkte werden wie folgt vergeben: 1 Punkt pro erzielten Run, 20 Punkte pro Wicket, 10 Punkte pro Fang, 25 Punkte pro Stumping. Wenn der Spieler nicht schlägt oder bowlt, aber in der Startelf steht, werden alle Wetten dennoch abgerechnet. Wenn der Spieler nicht in der Startelf steht, sind die Wetten ungültig. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Das Ergebnis gilt als festgelegt, wenn die Linie, bei der die Wette platziert wurde, überschritten wurde. In First-Class-Spielen mit Unentschieden sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, beide ersten Innings wurden absolviert. In First Class-Spielen zählen nur die Punkte aus dem ersten Innings. Punkte, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

18.65. Batter Matchbet

Beschreibung: Welcher der genannten Spieler erzielt die meisten Runs?

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Bei unentschiedenen First Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Beide Spieler müssen in der Startelf genannt sein oder als Ersatzspieler auftreten. Wenn einer der beiden anschließend nicht zum Schlag kommt, werden alle Wetten dennoch abgerechnet. In einem Super Over erzielte Runs zählen nicht.

18.66. Bowler-Matchwette

Beschreibung: Welcher der genannten Spieler erzielt die meisten Wickets?
 

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Beide Spieler müssen in der Startelf genannt sein oder als Ersatzspieler auftreten. Wenn einer der beiden anschließend nicht bowlt, werden alle Wetten dennoch abgerechnet. Wickets, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

18.67. Allrounder-Matchwette

Beschreibung: Welcher der genannten Spieler erzielt die meisten Punkte im Spieler-Leistungspunktesystem?

Regeln: Die Punkte werden wie folgt vergeben: 1 Punkt pro erzielten Run, 20 Punkte pro Wicket, 10 Punkte pro Fang, 25 Punkte pro Stumping. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. In unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Beide Spieler müssen in der Startelf genannt sein oder als Ersatzspieler auftreten. Wenn einer der beiden Spieler anschließend nicht schlägt oder bowlt, werden alle Wetten dennoch abgerechnet. Punkte, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

18.68. Keeper Matchbet

Beschreibung: Welcher der genannten Wicketkeeper erzielt mehr Punkte im Spielerleistungspunktesystem?
 

Regeln: Die Punkte werden wie oben beschrieben vergeben. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Beide genannten Spieler müssen das Spiel als Wicketkeeper beginnen oder als Ersatzspieler auftreten. Wenn sich ihre Spielrolle jedoch aus irgendeinem Grund ändert, werden alle Wetten weiterhin gemäß dem oben genannten Punktesystem abgerechnet. Punkte, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

Partnerschafts-Märkte

18.69. Fall des nächsten Wickets

Beschreibung: Wie viele Runs wird die schlagende Mannschaft erzielt haben, wenn das nächste Wicket fällt?
 

Regeln: Wenn die Partnerschaft am Ende eines Innings beendet ist, werden die Wetten mit dem Endergebnis abgerechnet. Für die Abrechnung zählt ein verletzungsbedingter Ausscheiden eines Schlagmanns nicht als Wicket. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt oder wird noch festgelegt. Das Ergebnis gilt als ermittelt, wenn die Linie, an der die Wette platziert wurde, überschritten wird oder das betreffende Wicket fällt. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden.

18.70. Nächster Spieler, der ausscheidet

Beschreibung: Welcher Schlagmann wird als nächster ausscheiden?
 

Regeln: Wenn einer der Schlagmänner verletzt ausscheidet oder die Schlagmänner an der Crease nicht mit den angegebenen übereinstimmen, werden die Wetten auf beide Schlagmänner für ungültig erklärt. Wenn keine weiteren Wickets fallen, sind alle Wetten ungültig.

18.71. Art des nächsten Wicket-Ausscheidens

Beschreibung: Wie wird der nächste Schlagmann ausscheiden?
 

Regeln: Das Ergebnis wird durch die Art und Weise des Ausscheidens des nächsten Wickets bestimmt. Ein Schlagmann, der verletzt ausscheidet, zählt nicht als Wicket. Wenn ein Schlagmann aus dem Spiel ausscheidet, sind alle Wetten ungültig. Wenn das angegebene Wicket nicht fällt, sind alle Wetten ungültig. Caught and bowled (gefangen und geworfen) ist in Fielder Catch (Fängerfang) enthalten.

18.72. Rennen um „X“ Runs

Beschreibung: Welcher Schlagmann erreicht als Erster die angegebene Anzahl an Runs?
 

Regeln: Alle Wetten bleiben gültig, unabhängig von einer Verkürzung. Wenn keiner der Schlagmänner die angegebene Anzahl an Runs erreicht, werden die Märkte mit „Keiner“ abgerechnet.

18.73. Nächster Boundary Four oder Six

Beschreibung: Wird der nächste Boundary ein Four oder ein Six sein?

Regeln: Wenn es in dem Inning keine weiteren Boundaries gibt, sind die Wetten ungültig. Nur Boundaries, die mit dem Schläger erzielt werden (unabhängig davon, ob der Ball legal war oder nicht), zählen als Boundary. Überwürfe, alle Vierer und Extras zählen nicht als Boundaries. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn die Gesamtzahl der Innings zu irgendeinem Zeitpunkt auf weniger als 80 % der zum Zeitpunkt der Wette angegebenen maximalen Overs reduziert wird, es sei denn, die Abrechnung der Wette stand bereits vor der Reduzierung fest. In unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen werden, es sei denn, die Abrechnung der Wette stand bereits fest. In einem Super-Over erzielte Boundaries zählen nicht.

18.74. Gewinnendes Over

Beschreibung: In welchem Over des Innings der genannten Mannschaft wird das Spiel beendet?

Regeln: Alle Wetten sind ungültig, wenn es kein offizielles Ergebnis gibt. In Limited-Overs-Spielen sind alle Wetten ungültig, wenn nach der Platzierung der Wette die maximal möglichen Overs in irgendeiner Weise reduziert werden.

Einseitige Märkte
 

18.75. Beide Teams erzielen „X“ Runs

Beschreibung: Erreichen beide Teams die angegebene Anzahl an Runs?

Regeln: In Übereinstimmung mit den Regeln für Innings-Runs gilt jedes Inning als beendet, wenn mindestens 80 % der zum Zeitpunkt der Wette geplanten Overs geworfen wurden, und dieser Markt wird entsprechend abgerechnet. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn in den ersten Innings beider Teams weniger als 100 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Es zählen nur die in den ersten Innings erzielten Runs. Wenn ein Team erklärt, dass die Innings für die Zwecke der Abrechnung als abgeschlossen gelten, werden alle Wetten abgerechnet.

18.76. Art des Ausscheidens eines der beiden Schlagmänner

Beschreibung: Wird einer der beiden genannten Schlagmänner auf die angegebene Weise ausgeschieden?
 

Regeln: Alle Wetten werden abgerechnet, unabhängig davon, ob einer der Schlagmänner am Ende des Innings noch im Spiel ist oder verletzt ausgeschieden ist.

18.77. Beide Schlagmänner werden auf die angegebene Weise aus dem Spiel genommen

Beschreibung: Werden beide genannten Schlagmänner auf die angegebene Weise aus dem Spiel genommen?

Regeln: Wie „Entweder-Schlagmann-Methode des Ausscheidens“

18.78. Runs aus aufeinanderfolgenden Würfen
 

Beschreibung: Wie viele Runs werden mit jedem der angegebenen Würfe erzielt?

Regeln: Wie „Runs aus Würfen“, außer dass die angegebene Anzahl an Runs mit beiden genannten Würfen erzielt werden muss.

18.79. Wicket aus Würfen

Beschreibung: Wird bei dem angegebenen Wurf ein Wicket erzielt?
 

Regeln: Der angegebene Wurf muss vollständig ausgeführt werden, damit die Wetten gültig sind. Für die Abrechnung zählen alle Wickets, einschließlich Run Outs. Ein Schlagmann, der wegen Verletzung ausscheidet, zählt nicht als Wicket. Wenn ein Schlagmann wegen Zeitüberschreitung oder wegen eines anderen Grundes ausscheidet, gilt das Wicket als beim vorherigen Ball erzielt.

18.80. Beide Schlagmänner erzielen „X“ Runs im Over

Beschreibung: Erreichen beide Schlagmänner die angegebene Anzahl an Runs im Over?
 

Regeln: Das angegebene Over muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wenn ein Inning während eines Overs endet, gilt dieses Over als abgeschlossen, es sei denn, das Inning wird aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, beendet. In diesem Fall sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wenn das Over aus irgendeinem Grund nicht beginnt, sind alle Wetten ungültig. Runs müssen mit dem Schläger erzielt werden, um für die Abrechnung zu zählen. Wetten werden unabhängig davon abgerechnet, ob einer der angegebenen Schlagmänner vor Beginn des Overs ausgeschieden ist oder verletzt ausgeschieden ist.

18.81. Beide Schlagmänner erzielen einen Boundary im Over
 

Beschreibung: Erreichen beide Schlagmänner einen Boundary im Over?

Regeln: Wie „Beide Schlagmänner erzielen ‚X‘ Runs im Over“. Sowohl Fours als auch Sixes zählen als Boundaries. Es zählen nur Fours oder Sixes, die mit dem Schläger erzielt werden (unabhängig davon, ob der Ball legal geworfen wurde oder nicht). Overthrows, alle Run Fours und Extras zählen nicht.

18.82. Ein Four und ein Six werden in einem Over erzielt
 

Beschreibung: Werden sowohl ein Vierer als auch ein Sechser im Over erzielt?

Regeln: Das angegebene Over muss vollständig gespielt werden, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wenn ein Inning während eines Overs endet, gilt dieses Over als vollständig, es sei denn, das Inning wird aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, beendet. In diesem Fall sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wenn das Over aus irgendeinem Grund nicht beginnt, sind alle Wetten ungültig. Es zählen nur Vierer und Sechser, die mit dem Schläger erzielt werden (unabhängig davon, ob der Ball legal geworfen wurde oder nicht). Überwürfe, alle Vierer durch Laufen und Extras zählen nicht.

18.83. Meilensteine für Schlagmann und Bowler

Beschreibung: Erreichen der genannte Schlagmann und der genannte Bowler ihre angegebenen Meilensteine?
 

Regeln: Für den Schlagmann – wie „Schlagmann-Runs“. In First-Class-Spielen zählen nur die im ersten Inning erzielten Runs. Für den Bowler – wenn ein Bowler nicht bowlt, wird er als 0 Wickets erzielt gewertet. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs im jeweiligen Inning absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, das Bowling-Innings des Spielers ist abgeschlossen. Das Ergebnis gilt als ermittelt, wenn die Linien, an denen die Wette platziert wurde, überschritten wurden. In First-Class-Spielen zählen nur Wickets und Runs aus dem ersten Innings. Wickets und Runs, die in einem Super Over erzielt wurden, zählen nicht.
 

18.84. Meilensteine für Schlagmänner

Beschreibung: Erreichen beide Schlagmänner ihre festgelegten Meilensteine?

Regeln: Wie bei „Kombinierte Runs der Schlagmänner“.

Hinweise für alle Märkte

18.85. Spieler, die vom Platz verwiesen werden/aus dem Spiel ausscheiden

Ein Spieler, der vom Platz verwiesen wird, gilt als aus dem Spiel ausgeschieden und wird als Wicket gewertet.

18.86. Gehirnerschütterung/taktische Auswechslungen
 

Wenn ein Spieler das Spielfeld als Ersatzspieler verlässt, zählt dies nicht als Wicket. Kehrt der Spieler später nicht zurück, bleibt das Endergebnis so, wie es zum Zeitpunkt des Verlassens des Spielfelds war. Wenn ein Spieler als Ersatzspieler ins Spiel kommt, werden sowohl er als auch der ersetzte Spieler für die Abrechnung so behandelt, als hätten sie das gesamte Spiel bestritten.

18.87. Straf-Runs nach Beendigung eines Innings
 

Strafpunkte, die nach Beginn des Innings der anderen Mannschaft zum Gesamtergebnis einer Mannschaft hinzugefügt werden, zählen nicht für die Abrechnung der Märkte im vorherigen Inning.

18.88. The Hundred

Bei The Hundred besteht ein Over aus 5 regulären Würfen, sodass ein vollständiges Inning aus 20 Overs besteht. Alle anderen Regeln bleiben dieselben wie bei anderen Limited-Overs-Formaten.

18.89. Falsch angelegte Spiele
 

Wenn ein Spiel im falschen Format erstellt wurde (z. B. T20 statt List A), sind die Wetten ungültig und es wird ein neues Spiel erstellt.

19. Squash

19.1. Wenn ein Satz endet, bevor der X-te Punkt erreicht ist, gilt dieser Markt „Wer erzielt den [X-ten] Punkt im Satz [y]“ als ungültig (storniert).
 

19.2. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang der Auswirkungen von der Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen bestimmt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

19.3. Wenn die Spieler/Teams falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

19.4. Wenn ein Spieler ausscheidet, das Spiel aufgibt oder disqualifiziert wird, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten für ungültig erklärt.

19.5. Offizielle Punktabzüge werden bei allen noch nicht entschiedenen Wetten berücksichtigt. Bei bereits entschiedenen Wetten werden Punktabzüge nicht berücksichtigt.

19.6. Wenn vom Schiedsrichter Strafpunkte vergeben werden, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel gültig.

20. Australian Football
 

20.1. Alle Märkte schließen Verlängerungen aus, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben.

20.2. Reguläre 80 Minuten: Die Märkte basieren auf dem Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit von 80 Minuten, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben. Dies schließt etwaige Nachspielzeiten aufgrund von Verletzungen oder Unterbrechungen ein, jedoch keine Verlängerungen.

20.3. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 2 Minuten) angeboten wurden, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
 

20.4. Wenn die Namen der Mannschaften oder die Kategorie falsch angezeigt werden, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

21. Boxen

21.1. Wenn einer der Kämpfer nicht zur nächsten Runde antritt, gilt sein Gegner als Sieger der vorherigen Runde.

21.2. Wird ein Kampf als „No Contest“ gewertet, sind alle Wetten ungültig.
 

21.3. Sollte die geplante Anzahl der Runden vor dem Kampf geändert werden, sind alle Wetten auf „Gesamtzahl der Runden“, „Rundenwetten“ und „Art des Sieges“ ungültig.

21.4. Regeln für Boxwetten:

21.4.1. Gewinner (Gewinn des Kampfes): Tippen Sie, welcher Teilnehmer den Kampf gewinnen wird. Eine Auswahl „Unentschieden“ wird nicht angeboten. Bei Wettmärkten für den Sieger, bei denen keine Unentschieden angeboten werden, sind alle Wetten im Falle eines Unentschiedens ungültig (dies schließt Kämpfe ein, die mit einem Mehrheits-Unentschieden oder einem technischen Unentschieden enden).

21.4.2. 1x2 (Kampfausgang) – Sie sagen das Ergebnis des Kampfes voraus. Endet der Kampf mit einem Mehrheits-Unentschieden oder einem technischen Unentschieden, ist „Unentschieden“ die gewinnende Auswahl.
 

21.4.3. Gesamtrunden (Über/Unter) bedeutet, dass auf die Runde gewettet wird, in der das Ergebnis des Kampfes feststeht. Für Abrechnungszwecke gilt, dass bei Angabe einer halben Runde 1 Minute und 30 Sekunden der jeweiligen Runde die Hälfte definieren, um zu bestimmen, ob die Wette gewonnen oder verloren ist. Somit wären 9,5 Runden eine Minute und dreißig Sekunden der 10. Runde. Wenn der Kampf genau nach 1 Minute und 30 Sekunden der 10. Runde endet, wäre das Ergebnis über 9,5 Runden.

21.4.4. Gewinner & genaue Runde sagen die Runde voraus, in der die Auswahl den Kampf gewinnt. Bei Wetten auf den Gewinner und die genaue Runde gewinnt ein Kämpfer durch KO (K.o.), TKO (technischer K.o.) oder Disqualifikation während dieser Runde. Wenn ein Boxer die Glocke für die nächste Runde nicht hört, gilt sein Gegner als Sieger der vorherigen Runde. Im Falle einer technischen Entscheidung vor Ende des Kampfes werden alle Wetten als Sieg durch Entscheidung gewertet und Rundeneinsätze gelten als verloren.

21.4.5. Gewinnmethode: Hier wird die Methode vorhergesagt, mit der das Ergebnis des Kampfes entschieden wird. Alle Wetten werden auf das offiziell verkündete Ergebnis abgerechnet. Ein Sieg durch Disqualifikation zählt als Knockout/technischer Knockout.

21.4.6. „Jeder Kämpfer gewinnt vorzeitig“ sagt voraus, ob der Kampf vor Ablauf der geplanten Anzahl von Runden entschieden wird. Im Falle einer technischen Entscheidung gilt der Kampf für Abrechnungszwecke als NICHT über die volle Distanz gegangen.

22. MMA
 

22.1. Alle Märkte werden gemäß dem unmittelbar nach Ende des Kampfes verfügbaren Ergebnis abgerechnet. Nachträgliche Einsprüche oder Änderungen des Ergebnisses werden für die Abrechnung nicht berücksichtigt.

22.2. Wenn einer der Kämpfer nicht zur nächsten Runde antritt, gilt sein Gegner als Sieger der vorherigen Runde.

22.3. Bei Rückzug oder Ersatz eines der betroffenen Kämpfer sind die Wetten ungültig.
 

22.4. Wird ein Kampf als „No Contest“ gewertet, sind alle Wetten ungültig.

22.5. Sollte die geplante Anzahl der Runden vor dem Kampf geändert werden, sind alle Wetten auf „Gesamtzahl der Runden“, „Sieger und genaue Runden“ und „Art des Sieges“ ungültig.

22.6. Regeln für MMA-Märkte:
 

22.6.1. Gewinner (Gewinn des Kampfes) – Vorhersage, welcher Wettkämpfer den Kampf gewinnen wird. Eine Auswahl „Unentschieden“ wird nicht angeboten. Bei Wettmärkten für den Gewinner, bei denen keine Auswahl „Unentschieden“ angeboten wird, sind alle Wetten im Falle eines Unentschiedens ungültig (dies schließt Kämpfe ein, die mit einem Mehrheitsunentschieden oder einem technischen Unentschieden enden).
 

22.6.2.1x2 (Kampfresultat) Sagen Sie das Ergebnis des Kampfes voraus. Endet der Kampf mit einem Mehrheitsunentschieden oder einem technischen Unentschieden, ist „Unentschieden“ die gewinnende Auswahl.

22.6.3. Gesamt (Über/Unter) Wetten Sie auf die Runde, in der das Kampfergebnis entschieden wird. Für Abrechnungszwecke gilt bei Angabe einer halben Runde, dass 2 Minuten und 30 Sekunden der jeweiligen Runde die Hälfte zur Bestimmung von „über“ oder „unter“ definieren. Somit wären 2,5 Runden zwei Minuten und dreißig Sekunden der 3. Runde. Wenn der Kampf genau nach 2 Minuten und 30 Sekunden der 3. Runde endet, wäre das Ergebnis „über 2,5 Runden“.
 

22.6.4. Die Gewinnmethode sagt die Art und Weise voraus, durch die das Ergebnis des Kampfes entschieden wird. Alle Wetten werden anhand des offiziell verkündeten Ergebnisses abgerechnet. Ein Sieg durch Disqualifikation zählt als Knockout/Technischer Knockout.

Für die Zwecke des Marktes „Gewinnmethode“ umfasst ein KO (Knockout) Folgendes:

– Abbruch durch den Ringrichter aufgrund von Schlägen, während einer oder beide Kämpfer stehen;
 

– Abbruch durch den Ringrichter aufgrund von Schlägen, während einer oder beide Kämpfer auf der Matte liegen;

– Abbruch durch den Arzt;

– Abbruch durch die Ecke/das Team eines Kämpfers;

– Aufgabe eines Kämpfers aufgrund einer Verletzung;

– Sieg durch Disqualifikation.

Für die Zwecke des Wettmarkts „Gewinnmethode“ umfasst eine Aufgabe Folgendes:

– Abbruch durch den Ringrichter aufgrund einer Aufgabe durch Klopfen;

– Abbruch durch den Ringrichter aufgrund einer technischen Aufgabe;
 

– Verbale Aufgabe eines Kämpfers (einschließlich einer verbalen Aufgabe aufgrund von Schlägen).

22.6.5. Gewinner & genaue Runden sagt die Runde voraus, in der Ihr Tipp den Kampf gewinnen wird. Bei Wetten auf den Gewinner und die genaue Runde gewinnt ein Kämpfer durch KO (K.o.), TKO (technischer K.o.), Disqualifikation oder Aufgabe während dieser Runde oder durch Entscheidung. Wenn ein Kämpfer die Glocke für die nächste Runde nicht beantwortet, gilt sein Gegner als Sieger der vorherigen Runde. Im Falle einer technischen Entscheidung vor Ende des Kampfes werden alle Wetten als Sieg durch Entscheidung gewertet und Rundenzahlungen gelten als verloren.
 

22.6.6. „Wird der Kampf über die volle Distanz gehen?“ sagt voraus, ob der Kampf vor Ablauf der geplanten Anzahl von Runden entschieden wird. Im Falle einer technischen Entscheidung gilt der Kampf für die Abrechnung als NICHT über die volle Distanz gegangen.

23. Golf
 

23.1. Ein Spieler gilt als Teilnehmer eines Turniers oder einer bestimmten Runde, sobald er den ersten Schlag ausgeführt hat. Wenn ein Spieler nach dem ersten Schlag zurücktritt, aufgibt oder disqualifiziert wird, bleiben die Wetten bestehen.

23.2. Bei Turnieren, die durch schlechtes Wetter oder ähnliche Gründe beeinträchtigt sind, werden die Wetten unabhängig von der Anzahl der gespielten Runden auf das offizielle Ergebnis ausgewertet.
 

23.3. Wird das Turnier abgebrochen, sind alle Wetten, die nach der letzten beendeten Runde platziert wurden, ungültig.

23.4. Wird eine Golfrunde abgebrochen, sind alle noch offenen Wetten ungültig.

23.5. Für die Abrechnung werden die offiziellen Ergebnisse der Tour-Website zum Zeitpunkt der Pokalübergabe herangezogen (eine spätere Disqualifikation nach diesem Zeitpunkt zählt nicht).
 

23.6. Im Falle einer Verzögerung (Regen, Dunkelheit...) bleiben alle unentschiedenen Märkte ungeklärt und der Handel wird fortgesetzt, sobald die Runde/das Turnier fortgesetzt wird.

23.7. Im Falle von Nichtteilnehmern sind 2-Ball- und 3-Ball-Wetten ungültig.

23.8. Regeln für Golfmärkte:
 

23.8.1. „2 Bälle“ sagt voraus, welcher Spieler in der angegebenen Runde die niedrigste Punktzahl erzielt. Wenn beide Spieler am selben Loch aufgeben, ist der Markt ungültig. Der Markt ist ungültig, wenn beide Teilnehmer in der betroffenen Runde die gleiche Punktzahl erzielen. Ein Spieler gilt als Teilnehmer, wenn er an seinem ersten geplanten Loch abschlägt.

23.8.2. „3 Bälle“ sagt voraus, welcher Spieler in der angegebenen Runde die niedrigste Punktzahl erzielt. Es gelten die Regeln für Gleichstände.

23.8.3. „Outright-Gewinner“ – Alle Outright-Wetten werden auf den Spieler abgerechnet, der den Pokal erhält. Das Ergebnis von Playoffs wird berücksichtigt. Wenn ein Turnier aus irgendeinem Grund (z. B. schlechte Wetterbedingungen) auf weniger als die geplante Anzahl an Löchern verkürzt wird, werden Outright-Wetten (mit Ausnahme von „First Round Leader“-Wetten), die vor der letzten abgeschlossenen Runde platziert wurden, auf den Spieler abgerechnet, der den Pokal erhält.
 

23.8.4. „Gruppenwetten (Top XY)“ – Der Gewinner ist der Spieler, der am Ende des Turniers die höchste Platzierung erreicht. Es gelten die Regeln für Gleichstand, außer wenn der Gewinner durch ein Stechen ermittelt wird. Sonderfall: Wenn eine Gruppenwette angeboten wird und nur ein Teilnehmer startet, sind alle Wetten auf die jeweilige Gruppenwette ungültig.
 

23.8.5. „Endplatzierung eines namentlich genannten Spielers“ – Bei Gleichstand um eine Endplatzierung zählt die geteilte Platzierung. Beispielsweise zählt ein Gleichstand mit vier anderen Spielern um den 7. Platz als Endplatzierung 7.

23.8.6. „Führender am Ende der Runde (z. B. Gewinner der ersten Runde)“ – Die Abrechnung basiert auf dem Turnierergebnis am Ende der angegebenen Runde. Es gelten die Regeln für Gleichstände.

23.8.7. „Turnierplatzierung unter den Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/Top 20“ – Es gelten die Regeln für Gleichstände.

23.8.8. „Gewinn/Nichtgewinn eines Majors“ – Die 4 Majors sind die US Open, die US Masters, die USPGA und die British Open.
 

23.8.9. „Wettmärkte für Wettbewerber“ – Wenn der betroffene Wettbewerber ausscheidet, sind alle noch nicht entschiedenen Wettmärkte für diesen Wettbewerber ungültig.

23.8.10. „Gesamtmärkte“ – Wenn ein Spieler, der in der Gruppe aufgeführt ist, ausscheidet, sind alle noch nicht entschiedenen Gesamtmärkte ungültig.
 

23.8.11. „Loch“- und „Loch a bis b“-Märkte – Wenn ein Spieler, der in der Gruppe aufgeführt ist, ausscheidet, sind alle damit verbundenen und noch nicht entschiedenen „Loch“- und „Loch a bis b“-Märkte ungültig.

23.8.12. „Gewinner“ – Wird mit dem offiziellen Gewinner des gesamten Turniers (einschließlich zusätzlicher Löcher) abgerechnet. Wetten auf alle aufgeführten Spieler bleiben gültig, sobald sie abgeschlagen haben.
 

23.8.13. „Gewinner der Gruppe“ – Der Gewinner dieses Marktes ist der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl einer bestimmten Gruppe von Spielern nach Ende des Turniers. Nur Spieler, die Teil des Marktes sind, gehören zu dieser Gruppe. Wenn zwei oder mehr Spieler innerhalb dieser Gruppe die niedrigste Turnierpunktzahl dieser Gruppe haben, gilt die Dead-Heat-Abrechnung.
 

23.8.14. „Ende der Runde x – Führender“ – Wenn nach einer Runde zwei oder mehr Spieler punktgleich an der Spitze liegen, gilt die Dead-Heat-Regelung. Wenn ein Spieler in einem Turnier keinen einzigen Schlag spielt, wird er für alle Märkte „Ende der Runde – Führender“ ungültig. Wenn ein Spieler aus dem Turnier ausscheidet, wird er für alle Märkte „Ende der Runde – Führender“ ungültig, sofern er in der jeweiligen Runde keinen Schlag gespielt hat.
 

24. Motorradrennen

24.1. Wenn eine bestimmte Veranstaltung verschoben oder abgebrochen wird, bleiben die Wetten gültig, sofern die Veranstaltung innerhalb von 72 Stunden beendet wird.

25. Leichtathletik

25.1. Wenn eine bestimmte Veranstaltung verschoben oder abgebrochen wird, bleiben die Wetten gültig, sofern die Veranstaltung innerhalb von 72 Stunden beendet wird.

26. Wintersport
 

26.1. Wenn eine bestimmte Veranstaltung verschoben oder abgebrochen wird, bleiben die Wetten gültig, sofern die Veranstaltung innerhalb von 72 Stunden beendet wird.

27. Formel 1

27.1. Allgemeine Wettregeln für die Formel 1:

27.1.1. Sofern in den Marktregeln nicht anders angegeben, gilt für die Abrechnung das Ergebnis zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation.
 

27.1.2. Veranstaltungen, die aufgrund von Wetterbedingungen oder anderen Umständen verkürzt werden, aber vom zuständigen Verband als offiziell anerkannt werden, werden entsprechend abgerechnet, sofern die volle Punktzahl vergeben wird.

27.1.3. Wird ein Rennen auf einen anderen Tag verschoben (der innerhalb der UTC-Zeitzone festgelegt wird), sind alle Märkte ungültig.
 

27.1.4. Sofern in den Marktregeln nicht anders angegeben, kommt die Dead-Heat-Regel zur Anwendung, wenn die Anzahl der Gewinner die erwartete Anzahl der Gewinnoptionen für einen bestimmten Markt übersteigt.

27.1.5. Wenn ein oder mehrere Fahrer das Rennen aus der Boxengasse starten müssen, werden sie für Abrechnungszwecke am Ende der Startaufstellung platziert.
 

27.1.6. Wenn Teilnehmer (die als dedizierte Auswahlen angezeigt werden) in verschiedenen Runden ausfallen, wird die Anzahl der beendeten Runden für die Abrechnung berücksichtigt.

27.2. Regeln für Team-Märkte

27.2.1. „Gewinner (Team)“, „Top x (Team)“ und „Head2head (Team)“ werden mit dem Team abgerechnet, das im Endergebnis das bestplatzierte Auto hat.
 

27.2.2. „Erster Ausfall (Teams)“ wird mit dem Team abgerechnet, dessen Fahrzeug als erstes ausgeschieden ist. Hinweis: Für diesen Markt gelten die spezifischen Regeln für Ausfälle.

27.2.3. „Erster Boxenstopp (Teams)“ wird mit dem Team abgerechnet, dessen Fahrzeug als erstes die Boxengasse befahren hat. Hinweis: Für diesen Markt gelten die spezifischen Regeln für Boxenstopps.
 

27.2.4. Die Gesamtzahl der Überholmanöver eines Teams wird anhand der kumulierten Anzahl der Überholmanöver beider Autos des angegebenen Teams ermittelt. Hinweis: Für diesen Markt gelten die spezifischen Regeln für Überholmanöver.

27.3. Regeln für Märkte für die schnellste Runde
 

27.3.1. Der Fahrer, der in der angegebenen Runde, Runde-Gruppe oder im Rennen die schnellste Runde gefahren ist, gilt als Gewinner.

27.3.2. Für die Abrechnung ist die Rundenzeit in Millisekunden maßgeblich.

27.4. Head2Head-Märkte und Regeln für Gruppengewinner

27.4.1. Wenn alle Teilnehmer (die als spezielle Auswahlen angezeigt werden) in derselben Runde ausfallen, wird der Markt für ungültig erklärt.
 

27.4.2. Märkte werden für ungültig erklärt, wenn einer der Fahrer in der Einführungsrunde oder davor ausfällt.

27.5. Regeln für Märkte für Überholmanöver

27.5.1. Ein Überholmanöver muss bis zum Ende der Runde aufrechterhalten werden, um für die Abrechnung berücksichtigt zu werden.

27.5.2. Überholmanöver in der ersten Runde werden für die Abrechnung nicht berücksichtigt.
 

27.5.3. Überholmanöver eines bestimmten Fahrers in derselben Runde, in der er in die Box einfährt oder aus der Box ausfährt, werden für die Abrechnung nicht berücksichtigt.

27.5.4. Überholmanöver eines Fahrzeugs in der Runde seines Ausscheidens werden für die Abrechnung nicht berücksichtigt.

27.5.5. Das Überrunden und Aufholen wird nicht als Überholmanöver gewertet.

27.6. Regeln für Märkte für Ausscheidungen
 

27.6.1. Ein Fahrzeug gilt für Abrechnungszwecke als ausgeschieden, wenn es die Ziellinie nicht passiert, wenn die Sitzung als beendet gilt, es sei denn, das Fahrzeug/der Fahrer wird disqualifiziert.

27.6.2. Wenn mehr als ein Teilnehmer in derselben Runde ausscheidet, in der der erste Ausfall erfolgte, kommt die Dead-Heat-Regel zur Anwendung.
 

27.6.3. Wenn ein Fahrzeug in der Box oder der Boxengasse ausfällt, wird die zuletzt gestartete Runde für die Abrechnung berücksichtigt.

27.7. Märkte für Boxenstopps

27.7.1. Das Fahrzeug, das als erstes in die Boxengasse einfährt, gilt als Gewinner dieses Marktes.

27.7.2. Wenn ein Fahrzeug in die Boxengasse einfährt und ausfällt, gilt dies für die Abrechnung weiterhin als Boxenstopp.
 

27.8. Regeln für den Markt für Gesamtzahl der Finisher.

27.8.1. Ein Fahrer gilt für Abrechnungszwecke nur dann als Finisher, wenn er die Ziellinie überquert, wenn die Session als beendet gilt.

III. Sonderregeln für E-Sport

1. Allgemeine Regeln für E-Sport

1.1. Alle E-Sport-Märkte basieren auf Spielereignissen oder Ergebnissen am Ende eines geplanten Spiels/einer geplanten Karte. Alle Abrechnungen erfolgen anhand der offiziellen Ergebnisse, die im offiziellen Videostream oder im In-Game-Stream der entsprechenden Spiele bekannt gegeben werden.

1.2. Alle für E-Sport-Spiele angezeigten Startdaten und -zeiten dienen nur zu Informationszwecken und sind nicht garantiert korrekt. Wetten bleiben gültig, wenn ein Spiel mit einem falschen Datum und/oder einer falschen Uhrzeit angeboten wird.
 

1.3. Wenn ein Spiel unterbrochen/verschoben und nicht innerhalb von 24 Stunden nach dem tatsächlich geplanten Starttermin auf einen späteren Zeitpunkt verlegt wird, sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig.

1.4. Wenn der Name eines Spielers/eines Teams/eines Turniers falsch geschrieben ist, bleiben alle Wetten gültig, es sei denn, es ist offensichtlich, dass der falsch geschriebene Name mit einer anderen Person/Einrichtung identisch ist.
 

1.5. Wenn ein Mannschaftsname aufgrund des Austritts einer Mannschaft aus der Organisation, des Beitritts zu einer anderen Organisation oder aufgrund einer offiziellen Änderung des Mannschaftsnamen geändert wird, bleiben alle Wetten gültig.

1.6. Wenn der Veranstalter der Veranstaltung Ersatzspieler zulässt und es ein offizielles Ergebnis gibt, werden alle Wetten wie gewohnt ausgewertet.
 

1.7. Im Falle einer Aufhebung eines Spielergebnisses durch den Veranstalter aufgrund unvorhergesehener Umstände – wie z. B. Betrug – werden alle Wetten auf dieses Spiel ungültig. Diese Regel gilt innerhalb von 72 Stunden nach Ende des Spiels, danach ändert der Sportwettenanbieter das Ergebnis der Tickets nicht mehr.

1.8. Wenn ein Spiel vom Turnierveranstalter als kampfloser Sieg erklärt wurde, sind alle Wetten ungültig.
 

1.9. Wenn eine Mannschaft während eines Spiels aufgibt, werden nur Wetten auf die abgeschlossenen Einzelkarten ausgewertet. Spielmärkte, Spielseitenmärkte und alle anderen unentschiedenen Kartenmärkte werden ungültig. Wetten, die auf nachfolgende Karten platziert wurden, die abgeschlossen werden, werden mit den offiziellen Ergebnissen ausgewertet. Alle Live-Angebote für dieses Spiel werden jedoch ausgesetzt und auf ein neues Spiel mit einer anderen Spiel-ID verschoben, die den tatsächlichen Stand des Spiels widerspiegelt. Die einzige Ausnahme von dieser Regel wäre genau diese Situation: Team A gewinnt Karte 1 und gibt Karte 2 auf. In diesem Fall würden wir alle Wetten auf alle unentschiedenen Match- und Karte-2-Märkte für ungültig erklären und unser Angebot innerhalb von Karte 3 des Matches fortsetzen.

1.10. Alle Märkte berücksichtigen Verlängerungen, sofern nicht ausdrücklich anders in der Marktbezeichnung angegeben.
 

1.11. Wenn das Spielformat geändert wird oder von dem angebotenen Format abweicht, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.

1.12. Wenn der Spielplan falsch angegeben ist, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.

1.13. Wenn ein Spiel vor dem geplanten Startdatum/der geplanten Startzeit ausgetragen wird, werden alle Wetten, die nach dem tatsächlichen Beginn des Spiels platziert wurden, zurückerstattet. Alle vor dem tatsächlichen Beginn des Spiels platzierten Wetten bleiben gültig.

1.14. Wenn ein Spiel oder eine Karte aufgrund von organisatorischen oder technischen Problemen wiederholt wird, werden alle betroffenen Märkte für ungültig erklärt, während die wiederholten Spiele oder Karten separat als neues Spiel behandelt werden.

1.15. Wenn ein Spiel auf der Karte mit weniger als zehn Spielern beginnt, werden alle Wetten auf diese Karte für ungültig erklärt.

 

2. Spezifische Regeln für E-Sport-Spiele
 

2.1. Regeln für Counter-Strike 2:

2.1.1. Wenn einer der Spieler die Verbindung verliert und für den Rest der Karte nicht wieder verbunden werden kann oder ersetzt werden kann, entscheiden beide Teams, mit 4 gegen 5 weiterzuspielen, und sie spielen mindestens 5 Runden. Alle betroffenen Wetten auf diese Karte, dieses Spiel und die Spielseitenmärkte werden ungültig.
 

2.1.2. Wenn ein Team aufgibt, durch eine Entscheidung des Administrators einen Sieg erhält oder vor dem Ende aller geplanten Runden einer Karte disqualifiziert wird, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel für ungültig erklärt.

2.1.3. Spiele in Counter-Strike 2 können in verschiedenen Formaten gespielt werden (z. B. MR12, MR8 und andere). Alle in der Wettlinie angebotenen Quoten berücksichtigen das in einem bestimmten Spiel verwendete Format und basieren auf den offiziellen Turnierdaten. Informationen zum Format eines Spiels finden Sie in den offiziellen Turnierregeln und -daten.

2.1.4. Im Falle eines Neustarts einer Runde bleiben alle Wetten gültig. Alle Märkte werden auf der Grundlage des offiziellen Ergebnisses ausgewertet.

2.2. Valorant-Regeln:
 

2.2.1. Wenn einer der Spieler die Verbindung verliert und für den Rest der Karte nicht wieder verbunden werden kann oder ersetzt werden kann, entscheiden beide Teams, mit 4 gegen 5 weiterzuspielen, und sie spielen mindestens 5 Runden. Alle betroffenen Wetten auf diese Karte, dieses Spiel und die Spielseitenmärkte werden ungültig.
 

2.2.2. Wenn ein Team vor dem Ende aller geplanten Runden einer Karte aufgibt, durch eine Entscheidung des Administrators gewinnt oder disqualifiziert wird, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel ungültig.
 

2.2.3. Spiele in Valorant können in verschiedenen Formaten gespielt werden (z. B. MR12, MR8 und andere). Alle in der Wettlinie angebotenen Quoten berücksichtigen das in einem bestimmten Spiel verwendete Format und basieren auf den offiziellen Turnierdaten. Informationen zum Format eines Spiels finden Sie in den offiziellen Turnierregeln und -daten.
 

2.2.4. Im Falle eines Neustarts einer Runde bleiben alle Wetten bestehen. Alle Märkte werden auf der Grundlage des offiziellen Ergebnisses ausgewertet.

2.3. Dota 2-Regeln:

2.3.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, sind alle Wetten auf diese Karte ungültig.
 

2.3.2. Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung verliert und für den Rest der Karte nicht wieder verbunden werden kann oder ersetzt werden kann, sind alle betroffenen Wetten auf diese Karte und das Spiel ungültig. Wenn ein Teilnehmer nach Ablauf der ersten 10 Minuten einer Karte die Verbindung verliert oder das Spiel verlässt, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.
 

2.3.3. Wenn in den ersten 10 Minuten einer Karte ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Administrators vergeben wird, sind alle Wetten auf diese Karte ungültig. Wenn ein Sieg durch Entscheidung des Administrators nach Ablauf der 10. Spielminute einer Karte vergeben wird, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.

2.4. Regeln für League of Legends:
 

2.4.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, sind alle Wetten auf diese Karte ungültig.
 

2.4.2. Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung verliert und für den Rest der Karte nicht wieder verbunden werden kann oder ersetzt werden kann, sind alle betroffenen Wetten auf diese Karte und das Spiel ungültig. Wenn ein Teilnehmer nach der 10. Spielminute einer begonnenen Karte die Verbindung verliert oder das Spiel verlässt, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.
 

2.4.3. Wenn in den ersten 10 Minuten einer Karte ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Administrators vergeben wird, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel für ungültig erklärt. Wenn ein Sieg durch Entscheidung des Administrators nach der 10. Spielminute einer Karte vergeben wird, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.

 

2.5. Regeln für King of Glory:

2.5.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, sind alle Wetten auf diese Karte ungültig.
 

2.5.2. Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung verliert und für den Rest der Karte nicht wieder verbunden werden kann oder ersetzt werden kann, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und das Spiel für ungültig erklärt. Wenn ein Teilnehmer nach Ablauf der ersten 10 Minuten einer Karte die Verbindung verliert oder das Spiel verlässt, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.
 

2.5.3. Wenn in den ersten 10 Minuten einer Karte ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Administrators vergeben wird, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel für ungültig erklärt. Wenn nach der 10. Spielminute nach Beginn der Karte ein Sieg durch Entscheidung des Administrators vergeben wird, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.

 

2.5.4. Marktspezifische Regeln – Wenn die endgültige Spieldauer/Dauer einem bestimmten Schwellenwert entspricht, wird die Wette als „ÜBER“ ausgewertet.

 

2.6. eSports FIFA

2.6.1. Dauer eines eSports-Battle-Matches – 2 x 4 Minuten.

2.6.2. Dauer eines Liga Pro eFootball-Matches – 2 x 6 Minuten.

2.6.3. Alle Märkte werden gemäß den allgemeinen Regeln und den Regeln für Fußballmärkte abgerechnet.

2.7. eSports NBA2K

2.7.1. Spieldauer – 4 x 5 Minuten. Dies beinhaltet Verlängerungen.
 

2.7.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln und den Regeln für Basketballmärkte abgerechnet.

IV. Wettregeln für eSports-Lösungen

1.1. Allgemeine Regeln
 

1.1.1. Die Sportwettenplattform behält sich das Recht vor, Wetten zu stornieren, die auf offensichtlich „falsche“ Quoten (z. B. Quoten, die Tippfehler, Backoffice-Fehler oder manipulierte Spiele enthalten), geänderte Quoten oder Wetten, die nach Beginn einer Veranstaltung oder nach offensichtlichen technischen Problemen während eines Spiels abgeschlossen wurden, abgeschlossen wurden.

1.1.2. Alle Wetten werden abgerechnet, sobald das Ergebnis des Marktes feststeht.
 

1.1.3. Auf dem Markt „Spiel“ (1X2) kann auf das (teilweise oder endgültige) Ergebnis eines Spiels oder Ereignisses gewettet werden. Die Optionen sind: „1“ = Heimmannschaft oder die Mannschaft, die links im Angebot aufgeführt ist; „X“ = Unentschieden oder die Auswahl in der Mitte; „2“ = Auswärtsmannschaft oder die Mannschaft, die rechts im Angebot aufgeführt ist.
 

1.1.4. Auf dem Markt „Genaues Ergebnis“ kann auf das (teilweise oder endgültige) genaue Ergebnis eines Spiels oder Ereignisses gewettet werden.

1.1.5. Auf dem Markt „Über/Unter“ (Gesamtwerte) kann auf die (teilweise oder endgültige) Anzahl eines vordefinierten Ereignisses (z. B. Tore, Punkte, Ecken, Rebounds, Strafminuten usw.) gewettet werden. Sollte die Gesamtzahl der aufgeführten Ereignisse genau der Wettlinie entsprechen, werden alle Wetten auf dieses Angebot für ungültig erklärt. Beispiel: Ein Angebot, bei dem die Wettlinie 128,0 Punkte beträgt und das Spiel mit dem Ergebnis 64:64 endet, wird für ungültig erklärt.
 

1.1.6 Auf dem Markt „Ungerade/Gerade“ kann auf die (teilweise oder endgültige) Anzahl eines vordefinierten Ereignisses (z. B. Tore, Punkte, Ecken, Rebounds, Strafminuten usw.) gewettet werden. „Ungerade“ ist 1, 3, 5 usw.; „Gerade“ ist 0, 2, 4 usw.

1.1.7 Auf dem Markt „Halbzeit/Endstand“ kann auf das Ergebnis zur Halbzeit und das Endergebnis des Spiels gewettet werden. Wenn beispielsweise zur Halbzeit der Spielstand 1:0 ist und das Spiel 1:1 endet, ist das gewinnende Ergebnis 1/X. Die Wette ist ungültig, wenn die reguläre Spielzeit in einem anderen Zeitformat als dem in der Wette angegebenen gespielt wird (d. h. nicht in zwei Halbzeiten).
 

1.1.8. Auf dem Markt „Periodenwetten“ kann auf das Ergebnis jeder einzelnen Periode innerhalb eines Spiels/Ereignisses gewettet werden.

1.1.9. Auf dem Markt „Unentschieden keine Wette“ kann auf „1“ oder „2“ gemäß der Definition in gewettet werden. Es ist auch üblich, von „Unentschieden keine Wette“ zu sprechen, wenn keine Unentschieden-Quoten angeboten werden. Sollte das jeweilige Spiel keinen Sieger haben (z. B. wenn das Spiel unentschieden endet) oder das jeweilige Ereignis nicht eintreten (z. B. „Draw No Bet“ und das Spiel endet 0:0), werden die Einsätze zurückerstattet.
 

1.1.10. Beim Markt „Handicap“ kann darauf gewettet werden, ob das ausgewählte Ergebnis nach Addition/Subtraktion (je nach Fall) des angegebenen Handicaps zum Spiel/Zeitraum/Gesamtergebnis, auf das sich die Wette bezieht, als Sieg gewertet wird. In Fällen, in denen das Ergebnis nach Anpassung der Handicap-Linie genau der Wettlinie entspricht, werden alle Wetten auf dieses Angebot für ungültig erklärt.
 

1.1.11. Markt „Asiatisches Handicap“: Heimmannschaft (-1,75) gegen Auswärtsmannschaft (+1,75). Das bedeutet, dass der Einsatz in zwei gleiche Wetten aufgeteilt und auf die Ergebnisse -1,5 und -2,0 gesetzt wird. Damit die Wette zu den angegebenen Quoten vollständig ausgezahlt wird, muss Mannschaft A das Spiel mit einem Vorsprung gewinnen, der größer ist als beide angegebenen Handicaps (d. h. 3 Tore oder mehr). Gewinnt Mannschaft A nur mit einem Vorsprung von 2 Toren, gilt die Wette als teilweise gewonnen, wobei der Einsatz auf den Teil der Wette mit -1,5 vollständig ausgezahlt und der Einsatz auf den Teil mit -2,0 zurückerstattet wird, da das Ergebnis dieses Teils der Wette als „Unentschieden“ gewertet wird. Bei jedem anderen Ergebnis, einschließlich eines Sieges von Mannschaft A mit nur einem Tor Vorsprung, ist der gesamte Einsatz verloren. Auswärtsmannschaften erhalten einen Vorsprung von +1,75 Toren im Spiel. Das bedeutet, dass der Einsatz in zwei gleiche Wetten aufgeteilt und auf die Ergebnisse +1,5 und +2,0 gesetzt wird.

1.1.12. Beim Markt „Doppelte Chance“ kann gleichzeitig auf zwei (teilweise oder endgültige) Ergebnisse eines Spiels oder Ereignisses gewettet werden. Die Optionen sind: 1X, 12 und X2 mit „1“, „X“ und „2“ wie definiert.

1.1.13. Der Markt „Erstes Tor und Sieg“ bezieht sich darauf, dass die aufgeführte Mannschaft das erste Tor im Spiel erzielt und das Spiel gewinnt. Sollte es in dem Spiel keine Tore geben, werden alle Wetten als ungültig gewertet.
 

1.1.14. Wetten auf „Quartal/Halbzeit/Periode X“ beziehen sich auf das Ergebnis/den Spielstand, das/der in dem entsprechenden Zeitrahmen erzielt wurde, und beinhalten keine anderen Punkte/Tore/Ereignisse aus anderen Teilen des Ereignisses/Spiels. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel in einem anderen als dem im Angebot angegebenen Format ausgetragen wird.
 

1.1.15. Wetten auf „Ergebnis am Ende des Viertels/der Halbzeit/der Periode X“ beziehen sich auf das Ergebnis des Spiels/der Veranstaltung nach Ablauf des festgelegten Zeitraums und berücksichtigen alle anderen Punkte/Tore/Ereignisse, die in früheren Teilen der Veranstaltung/des Spiels erzielt wurden.
 

1.1.16. Wetten auf „Race to X Points / Race to X Goals...“ und ähnliche Angebote beziehen sich auf das Team/den Teilnehmer, das/der als erstes die bestimmte Anzahl an Punkten/Toren/Ereignissen erreicht. Wenn das Angebot einen Zeitrahmen (oder eine andere zeitliche Beschränkung) angibt, werden keine anderen Punkte/Tore/Ereignisse aus anderen Teilen des Events/Spiels berücksichtigt, die nicht mit dem genannten Zeitrahmen in Zusammenhang stehen. Sollte das angegebene Ergebnis nicht innerhalb des festgelegten Zeitraums (falls vorhanden) erreicht werden, werden alle Wetten für ungültig erklärt, sofern nicht anders angegeben.

1.1.17. Wetten auf „Gewinner von Punkt X / Torschütze von Tor X“ und ähnliche Angebote beziehen sich darauf, dass die Mannschaft/der Teilnehmer das angegebene Ereignis erzielt/gewinnt. Für die Abrechnung dieser Angebote werden Ereignisse, die vor dem angegebenen Ereignis stattgefunden haben, nicht berücksichtigt. Sollte das aufgeführte Ereignis nicht innerhalb des festgelegten Zeitraums (sofern angegeben) erzielt/gewonnen werden, werden alle Wetten für ungültig erklärt, sofern nicht anders angegeben.

1.1.18. Jede Bezugnahme darauf, dass eine Mannschaft alle Halbzeiten/Perioden gewinnt (z. B. „Mannschaft gewinnt beide Halbzeiten“), bedeutet, dass die aufgeführte Mannschaft in allen festgelegten Halbzeiten/Perioden des Spiels mehr Tore als ihr Gegner erzielen muss.

1.2. Regeln für Basketball-Wetten
 

1.2.1. Sofern nicht anders angegeben, berücksichtigen die Märkte keine Verlängerungen.

1.2.2. Wenn ein Spiel vor Erreichen des X. Punktes endet, gilt dieser Markt als ungültig (storniert). Wer erzielt den X. Punkt? (inkl. Verlängerung), Welche Mannschaft gewinnt das Rennen um X Punkte? (inkl. Verlängerung).
 

1.3. Regeln für Cricket-Wetten

1.3.1. Wetten auf Würfe Runs off . Das Ergebnis wird durch die Anzahl der Runs bestimmt, die nach dem angegebenen Wurf zur Gesamtpunktzahl des Teams hinzugefügt werden. Wenn beispielsweise ein Over mit einem Wide beginnt, wird der erste Wurf mit 1 gewertet, und obwohl kein gültiger Ball geworfen wurde, gilt der nächste Ball als Wurf 2 für dieses Over. Wenn ein Wurf zu einem Freischlag führt oder ein Freischlag aufgrund eines ungültigen Wurfs wiederholt werden muss, zählen die durch den zusätzlichen Wurf erzielten Runs nicht. Alle Runs, unabhängig davon, ob sie mit dem Schläger erzielt wurden oder nicht, werden gezählt. Beispielsweise entspricht ein Wide mit drei zusätzlichen Runs insgesamt 4 Runs aus diesem Wurf.

1.3.2. Over-Märkte Runs in Over. Das angegebene Over muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wenn ein Innings während eines Overs endet, gilt dieses Over als abgeschlossen, es sei denn, das Innings wird aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, beendet. In diesem Fall sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Wenn das Over aus irgendeinem Grund nicht beginnt, sind alle Wetten ungültig. Extras und Straf-Runs in dem jeweiligen Over zählen für die Abrechnung.

1.3.3. Wicket im Over. Für die Abrechnung zählen alle Wickets, einschließlich Run Outs. Ein verletzungsbedingt ausgeschiedener Schlagmann zählt nicht als Wicket. Wenn ein Schlagmann wegen Zeitüberschreitung oder Ausgeschiedenheit ausscheidet, gilt das Wicket als beim vorherigen Ball erzielt. Verletzungsbedingtes Ausscheiden zählt nicht als Ausscheiden.

1.3.4. Over Odd/EvenBeschreibung: Ist die Anzahl der in dem angegebenen Over erzielten Runs gerade oder ungerade? Regeln: Wie „Runs in Over“. Null gilt als gerade Zahl.
 

1.3.5. Innings-Märkte. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, mindestens 80 % der zum Zeitpunkt der Wette geplanten Overs nicht absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Wetten, die auf ein zukünftiges Inning platziert wurden, bleiben unabhängig von den in aktuellen oder früheren Innings erzielten Runs gültig. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Wetten sind auch bei unentschiedenen First-Class-Spielen ungültig, wenn in einem unvollständigen Innings weniger als 60 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Wenn eine Mannschaft erklärt, dass das Innings für die Zwecke der Abrechnung als abgeschlossen gilt.

1.4. Regeln für Baseball-Märkte
 

1.4.1. Mögliche Extra-Innings werden in keinem Markt berücksichtigt, sofern nicht anders angegeben.

1.5. FIFA

1.5.1. Spieldauer – 2 x 6 Minuten. Dies beinhaltet Nachspielzeit, jedoch keine Verlängerung oder Elfmeterschießen.

1.5.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.
 

1.6. FIFA: Volta

1.6.1. Spieldauer – 2 x 3 Minuten. Dies beinhaltet Nachspielzeit und Verlängerung, jedoch keine Elfmeterschießen.

1.6.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.
 

1.7. Elfmeterschießen

1.7.1. Umfasst nur Elfmeterschießen ohne reguläre Spielzeit, Nachspielzeit oder Verlängerung.

1.7.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

1.8. NBA 2K

1.8.1. Spieldauer – 4 x 6 Minuten. Dies beinhaltet Verlängerungen.
 

1.8.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln und den Regeln für Basketballmärkte abgerechnet.

1.9. Rocket League

1.9.1. Spieldauer – 5 Minuten. Dies schließt Verlängerungen nicht ein.

1.9.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

1.10. eFighting
 

1.10.1. Der Gewinner des Spiels ist der Charakter, der den Kampf gewinnt.

1.10.2. Erklärung der eFighting-Marktbegriffe.

Gesundheitsbalken – Jeder Charakter hat 2 Gesundheitsbalken. Der zweite Balken wird erst aktiv, wenn der erste vollständig aufgebraucht ist.

Erster Schaden – erster erfolgreicher Angriff.
 

Zusammenstoß – Situation im Kampf, in der beide Charaktere sich bei besonderen Gelegenheiten gegenseitig herausfordern, um Trefferpunkte zu sammeln. Beide Kämpfer können den Zusammenstoß gewinnen, es kann aber auch zu einem Unentschieden kommen.

Supermove – Spezielle Bewegung für jeden Charakter, die sehr selten vorkommt.

1.10.3. Alle Märkte werden gemäß den oben genannten Definitionen abgerechnet.

1.11. eCricket
 

1.11.1. Ein Spiel besteht aus zwei Innings – einem für jedes Team.

1.11.2. Jedes Inning besteht aus fünf Overs mit jeweils 6 Würfen.

1.11.3. Alle Märkte werden gemäß den Cricket-Marktregeln abgerechnet.

1.12 eBaseball

1.12.1. Ein Spiel besteht aus 3 Innings und gegebenenfalls aus Extra-Innings.
 

1.12.2. Alle Märkte werden gemäß den Baseball-Marktregeln abgerechnet.

1.13 eShooter

1.13.1. Ein Spiel besteht aus 15 Runden. Um gegen eine der Mannschaften zu gewinnen, müssen 8 Punkte erzielt werden.

1.13.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

1.14. eTennis
 

1.14.1. Der Gewinner des Spiels ist der erste Spieler, der 2 Sätze gewinnt.

1.14.2. Ein Spieler muss 3 Spiele gewinnen, um einen Satz zu gewinnen. Bei einem Stand von 2:2 kann ein Spieler mit 4:2 gewinnen, oder wenn die Spieler immer noch mit 3:3 unentschieden stehen, wird der Satz durch einen Tie-Break entschieden.
 

1.14.3. Der Gewinner des Tie-Breaks ist der erste Spieler, der 5 Punkte mit mindestens 2 Punkten Vorsprung gewinnt. Bei einem Gleichstand von 5:5 kann der Spieler mit 7:5, 8:6, 9:7 usw. gewinnen.

V. Regeln für virtuelle Sportarten

1. Virtueller Fußball
 

1.1. Die virtuellen Fußballmodi bieten rund um die Uhr an 365 Tagen im Jahr Echtgeldwetten auf virtuellen Fußball. Wettbewerbe werden kontinuierlich generiert und Wetten können jederzeit, sogar innerhalb einer Saison, platziert werden.

1.2. Spielstruktur

Jeder Modus hat eine andere Turnierstruktur:

1.2.1. Virtueller Fußball-Liga-Modus (VFLM):

- 16 Teams

- Heim- und Auswärtsspiele

- 30 Spieltage
 

- 8 Spiele gleichzeitig pro Spieltag

- 240 Spiele pro Saison Gruppenphase

1.2.2. Virtuelle Fußball-Weltmeisterschaft (VFWC):

- 32 Teams (8 Gruppen mit je 4 Teams)

- 12 Spieltage (3 Spieltage mit je 4 Spielen pro Spieltag)

- 4 Spiele gleichzeitig pro Spieltag

- 48 Spiele pro Gruppenphase

- K.o.-Phase

- 16 Teams
 

- 5 Runden (R16[1..4]; R16[5...8]; R8; Halbfinale; Finale & Spiel um Platz 3)

- 4 Spiele gleichzeitig (R16[1..4]; R16[5...8]; R8);

- 2 Spiele gleichzeitig (Halbfinale; Finale & Spiel um Platz 3)

- 16 Spiele pro Knock-Out-Phase.

2. Virtueller Basketball
 

2.1. Die VBL bietet rund um die Uhr an 365 Tagen im Jahr Echtgeldwetten auf virtuellen Basketball. Die Liga besteht aus 16 Teams und die Spielzeiten laufen kontinuierlich. Jede Saison umfasst 30 Spieltage (Heim- und Auswärtsspiele). Wetten können jederzeit platziert werden – sogar innerhalb einer Saison.
 

2.2. Details zur Saison – In der Online-Version dauert eine Saison insgesamt 106:30 Minuten und ist in eine „Vorrunde“, einen „Spieltag-Loop“ und eine „Nachrunde“ unterteilt. Die „Vorrunde“ findet vor Beginn einer Saison statt und dauert 60 Sekunden. Alle Spieltage werden als „Spieltag-Loop“ zusammengefasst, der insgesamt 105:00 Minuten dauert. Am Ende jeder Saison gibt es eine 30-sekündige „Post Season“-Phase.

2.3. Wetten auf ein VBL-Spiel sind bis zu 10 Sekunden vor Spielbeginn zulässig. Wettmärkte für zukünftige Spieltage der aktuellen Saison bleiben geöffnet. Wenn ein zukünftiger Spieltag aus der Leiste „Match Day“ unten ausgewählt wird, werden die zu diesem Tag gehörenden Spiele zusammen mit den Quoten im unteren Quotenbereich angezeigt.

3. Virtuelle Pferde
 

3.1. Die virtuellen Pferde (VHK) bieten rund um die Uhr an 365 Tagen im Jahr Echtgeldwetten auf virtuelle Pferderennen. Wetten können bis zu 10 Sekunden vor Beginn des nächsten Rennens sowie jederzeit auf alle zukünftigen Rennen des aktuellen Renntages platziert werden.

3.2. Die Rennen werden kontinuierlich generiert – ein neues Rennen beginnt, sobald das aktuelle beendet ist. Wetten sind in den nächsten 10 bevorstehenden Rennen möglich:

- 2 Minuten Gesamtdauer des Events;

- 40 Sekunden Wettphase;

- 65 Sekunden Eventphase;

- 15 Sekunden Ergebnisphase;

- 2 Gras- und 1 Sandbahn mit einem zufällig festgelegten 1000-Meter-Rennen;

- 8, 10, 12, 14 zufällig zugewiesene Teilnehmer.
 

3.3. Regeln für virtuelle Pferdemärkte:

3.3.1. Sieg – Wählen Sie den Läufer, der als Erster ins Ziel kommt.

3.3.2. Platz – Wählen Sie den Läufer, der entweder als Erster oder Zweiter ins Ziel kommt (6–7 Läufer), oder wählen Sie den Läufer, der entweder als Erster, Zweiter oder Dritter ins Ziel kommt (7+ Läufer).
 

3.3.3. Vorhersage (richtige Reihenfolge) – Wählen Sie die Läufer aus, die den 1. und 2. Platz in der richtigen Reihenfolge belegen werden (Exakta);

3.3.4. Vorhersage (beliebige Reihenfolge) – Wählen Sie die Läufer aus, die den 1. und 2. Platz in beliebiger Reihenfolge belegen werden (Quinella);
 

3.3.5. Tricast (richtige Reihenfolge) – Wählen Sie die Läufer aus, die den 1., 2. und 3. Platz in der richtigen Reihenfolge belegen werden (Trifecta).

3.3.6. Tricast (beliebige Reihenfolge) – Wählen Sie die Läufer aus, die den 1., 2. und 3. Platz in beliebiger Reihenfolge belegen werden (Trio).

4. Virtuelle Hunde
 

4.1. Virtual Dogs (VDK) bietet rund um die Uhr an 365 Tagen im Jahr Echtgeldwetten auf virtuelle Hunderennen. Wetten können bis zu 10 Sekunden vor Beginn des nächsten Rennens sowie jederzeit auf die zehn zukünftigen Rennen platziert werden.

4.2. Spielinformationen. Die Rennen werden kontinuierlich generiert – ein neues Rennen beginnt, sobald das aktuelle beendet ist.
 

- Gesamtdauer des Rennens: 2 Minuten

- Wettphase: 37 Sekunden oder 67 Sekunden

- Rennphase: 38 Sekunden oder 68 Sekunden

- Ergebnisphase: 15 Sekunden

- Nacht- und Tagesrennen mit einer Strecke von 360 m und 720 m, die zufällig festgelegt werden

- 6 oder 8 zufällig zugewiesene Teilnehmer

4.3. Regeln für die Virtual Dogs-Märkte:

Gewinn – Wählen Sie den Teilnehmer, der als Erster ins Ziel kommt.
 

4.3.2. Platz – Wählen Sie den Läufer, der entweder als Erster oder als Zweiter ins Ziel kommt (6–7 Läufer), wählen Sie den Läufer, der entweder als Erster, Zweiter oder Dritter ins Ziel kommt (7+ Läufer);

4.3.3. Prognose (richtige Reihenfolge) – Wählen Sie die Läufer, die als Erster und Zweiter in der richtigen Reihenfolge ins Ziel kommen (Exakta);
 

4.3.4.Prognose (beliebige Reihenfolge) – Wählen Sie die Läufer, die den 1. und 2. Platz in beliebiger Reihenfolge belegen werden (Quinella).

4.3.5.Tricast (richtige Reihenfolge) – Wählen Sie die Läufer, die den 1., 2. und 3. Platz in der richtigen Reihenfolge belegen werden (Trifecta).
 

4.3.6.Tricast (beliebige Reihenfolge) – Wählen Sie die Läufer aus, die den 1., 2. und 3. Platz in beliebiger Reihenfolge belegen werden (Trio).

VI. Regeln für Windhund-, Pferde- und Trabrennen

1. Allgemeines

1.1 Alle Wetten werden auf der Grundlage der offiziellen Bekanntgabe des Rennergebnisses durch die zuständige Rennbehörde am Tag des Rennens abgerechnet.
 

1.2 Im Falle eines toten Rennens wird die Wette zum Nennwert geteilt durch die Anzahl der Gewinner des toten Rennens ausgezahlt.

1.3 Obwohl das Sportwettenangebot bestrebt ist, die aktuellsten und genauesten Daten bereitzustellen, haftet das Sportwettenangebot nicht für Fehler in Bezug auf die Daten zu Pferde-, Windhund- oder Trabrennen.

2. Marktspezifische Regeln
 

2.1. Für den Markt „Gewinnwetten“ gelten die Regeln für Gleichstände.

2.2. Für den Markt „Platzwetten“ gelten die folgenden Regeln:
 

2.2.1. Bei 8 oder mehr Teilnehmern in einem Rennen wird eine Platzwette auf den ersten, zweiten und dritten Platz ausgezahlt. Wenn eine Wette platziert wird, wenn das Feld 8 oder mehr Teilnehmer umfasst, und das Feld später auf 7 oder weniger Teilnehmer reduziert wird, werden der erste, zweite und dritte Platz ausgezahlt, jedoch gelten Abzüge. Siehe Abzugstabelle in Abschnitt 3.3.5.

2.2.2. Es gelten die Regeln für Gleichstände.
 

2.3. Für den Markt „Top 2-Wetten“ gelten die folgenden Regeln:

2.3.1. Ausgezahlt werden die Plätze 1 und 2 im Rennen.

2.3.2. Wetten sind nur für Rennen mit 5 oder mehr Teilnehmern gültig. Alle Wetten, die auf ein Rennen mit weniger als 5 Teilnehmern platziert werden, sind ungültig.

2.3.3. Es gelten die Regeln für Gleichstände.

3. Abrechnungs- und Stornierungsregeln
 

3.1. Streichungen

3.1.1. Wenn ein Teilnehmer gestrichen wird, wird der Einsatz zurückerstattet.

3.2. Abgebrochene, verschobene und verlegte Rennen

3.2.1. Wenn ein Rennen abgebrochen oder an einen anderen Ort/eine andere Rennbahn verlegt (einschließlich der Verlegung auf eine andere Rennbahn am selben Ort) oder auf einen anderen Termin verschoben wird, sind Einzelwetten ungültig. Betroffene Kombiwetten werden ohne dieses Ereignis neu berechnet.

3.2.2. Wird ein Rennen verschoben und innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglich geplanten Starttermin am selben Ort nachgeholt, bleiben alle Wetten gültig, als ob das Rennen nicht verschoben worden wäre.

3.2.3. Werden Streichungen aufgrund eines verschobenen Rennens am selben Ort wieder aufgenommen, sind alle Wetten ungültig.

3.3. Abzüge
 

3.3.1. Jede Wette kann nach der Platzierung der Wette einem Abzug unterliegen. Diese Abzüge werden auf den Nennwert (erwarteter Gewinn) der Wette angewendet.

3.3.2. Im Falle von Streichungen nach Bekanntgabe des endgültigen Teilnehmerfeldes und nach Platzierung der Wette werden Abzüge gemäß der Abzugstabelle auf den Nennwert der gewonnenen Wetten angewendet – siehe Abzugstabelle in Abschnitt 3.3.5.
 

3.3.3. Die Berechnung der Abzüge erfolgt als Prozentsatz, der vom Gewinnbetrag des Einsatzes abgezogen wird.

3.3.4. Werden mehrere Teilnehmer aus einem Rennen gestrichen, wird ein kombinierter Abzugsprozentsatz berechnet, indem die Abzugsprozentsätze aller gestrichenen Teilnehmer gemäß der Abzugstabelle addiert werden. Siehe Abzugstabelle in Abschnitt 3.3.5.
 

3.3.5. Abzugstabelle
 

Quoten ab (>, mehr als)Quoten auf (<=, kleiner oder gleich)Marktanteil (%)*Markt „Top 2/“ (%)*Marktanteil (%)*
1.001.01764026
1.011.02754026
1.021.03754026
1.031.04734026
1.041.05734026
1.051.06734026
1.061.07734026
1.071.08724026
1.081.09724026
1.091.10724026
1.101.12714026
1.121.14714026
1.141.16714026
1.161.18694026
1.181.20693926
1.201.22673926
1.221.24653826
1.241.25653826
1.251.26653826
1.261.28653826
1.281.30653826
1.301.35623826
1.351.40603725
1.401.45563725
1.451.50553725
1.501.55533624
1.551.60513624
1.601.65493524
1.651.70473424
1.701.75463423
1.751.80453423
1.801.85443323
1.851.90433323
1.901.95413222
1.952.00403222
2.002.05403222
2.052.10393122
2.102.15373121
2.152.20363021
2.202.25363021
2.252.30352921
2.302.35342921
2.352.40332920
2.402.45312820
2.452.50312820
2.502.60302719
2.602.70292719
2.702.80282618
2.802.90272518
2.903.00262518
3.003.10252417
3.103.20242317
3.203.30232216
3.303.40222216
3.403.50222216
3.503.60212115
3.603.70202115
3.703.80202015
3.803.90192014
3.904.00192014
4.004.20181914
4.204.40181914
4.404.50181914
4.504.60161814
4.604.80151713
4.805.00151713
5.005.50131512
5.506.00121512
6.006.50111411
6.507.00101310
7.007.509129
7.508.008118
8.008.508118
8.509.007107
9.009.507107
9.5010.00686
10.0011.00575
11.0012.00575
12.0013.00464
13.0014.00464
14.0015.00343
15.0016.00343
16.0017.00343
17.0018.00232
18.0019.00232
19.0020.00232
20.00~000

*Die Spalte gibt den Betrag an, um den der Nennwert der Gewinne der jeweiligen Wette abgezogen wird.
3.4. Fehler
3.4.1. Wenn das Sportwettenunternehmen falsche Wettinformationen für Pferderennen, Windhundrennen oder Trabrennen veröffentlicht, bekannt gibt oder zitiert, einschließlich, aber nicht beschränkt auf die Veröffentlichung falscher Quoten, behält sich das Sportwettenunternehmen unabhängig von der Ursache des Fehlers das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
3.5. Annahme von Wetten nach Beginn des Rennens
3.5.1. Wenn eine Einzelwette versehentlich nach dem offiziellen Startzeitpunkt des Ereignisses angenommen wird, ist die Wette ungültig und wird dem Endnutzer zurückerstattet.
3.5.2. Wenn eine Wette nach dem offiziellen Startzeitpunkt des Ereignisses als Teil einer Kombiwette angenommen wurde, gilt dieses Ereignis als ungültig, und die übrigen Teile der Kombiwette bleiben bestehen.
3.6. Sonstiges
3.6.1. Im Falle einer verspäteten Rücknahme eines Pferdes oder Windhundes auf Anordnung der Rennleitung werden alle Wetten unter Berücksichtigung der Entscheidung der Rennleitung über den Status des Pferdes oder Windhundes (je nach Fall) ausgezahlt, einschließlich Abzügen für die verbleibenden Teilnehmer. Siehe Abzugstabelle in Abschnitt 3.5.5.
3.6.2. Wetten werden gemäß der offiziellen Entscheidung der Rennleitung am Renntag abgerechnet. Wenn ein Pferd/Hund später disqualifiziert wird oder die Platzierungen zu einem späteren Zeitpunkt aus irgendeinem Grund geändert werden, gilt für die Abrechnung der Wetten das von der Rennleitung am Renntag bekannt gegebene offizielle Ergebnis.

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