• Conditions générales des paris sportifs

     

     

    Dernière mise à jour le 23 avril 2026

     

    Règles des paris

     

    I. Règles générales

     

    1. Introduction

    1.1. Les présentes Règles des paris régissent l'utilisation de la plateforme de paris sportifs. Les opérateurs doivent s'assurer que, lors de la mise d'un pari sur la plateforme, l'utilisateur final accepte d'avoir lu, compris et de se conformer à tout moment aux présentes règles de paris applicables à la plateforme de paris sportifs. Les règles de paris comprennent les sections suivantes :

    1.1.1. Règles générales ;

    1.1.2. Règles relatives aux sports ;

    1.1.3. Règles relatives aux sports électroniques ;

    1.1.4. Règles relatives aux paris sur les sports électroniques.

    1.2. L'utilisation du site de paris sportifs est à tout moment soumise aux réglementations imposées par la loi applicable aux activités de l'Opérateur et par l'autorité chargée de superviser les activités de l'Opérateur et/ou du site de paris sportifs.

    1.3. Le site de paris sportifs se réserve le droit d'apporter des modifications au site, aux limites de paris, aux limites de gains et aux offres sans préavis.

    1.4. (laissé intentionnellement vide).

    1.5. Les présentes Règles de paris peuvent être mises à jour, modifiées, modifiées et complétées à tout moment sans préavis.

    1.6. Toute référence dans les présentes Règles de pari à des mots/objets apparaissant au singulier s’applique également au pluriel. Les références au genre ne sont pas contraignantes et doivent être considérées à titre informatif uniquement.

    L'objectif de ces règles de paris est le traitement et le règlement, le cas échéant, des paris de manière équitable, honnête et conformément aux présentes conditions.

    2. Définitions

    2.1. Sportsbook – désigne une plateforme en ligne et tout ce qui y est lié (y compris, mais sans s'y limiter, le code source, le code objet, les technologies, les logiciels et outils, les applications exécutables, les bibliothèques, les sous-programmes, widgets, plugins et autres éléments nécessaires, entre autres) pour la fourniture de services de paris sportifs.

    2.2. Utilisateur final – désigne une personne physique qui utilise les services du site de paris sportifs via le site web et qui a accepté les Règles de paris.

    2.3. Pari – désigne un accord à risque conclu entre l’Utilisateur final et l’Opérateur sur le résultat d’un Événement, d’un marché ou d’un ensemble de ceux-ci, impliquant le placement par l’Utilisateur

     

    final d’une mise, le pari aboutissant à un gain basé sur les cotes ou à la perte de la mise, la décision de l’Opérateur étant soumise aux conditions du site de paris sportifs et aux présentes Règles de pari. Les paris sont effectués selon les conditions préalablement proposées par le site de paris sportifs.

    2.4. Mise – le montant d’argent transféré par l’Utilisateur final à l’Opérateur via la plateforme du site de paris sportifs et qui constitue la condition principale pour participer à un pari conformément aux présentes Règles.

    2.5. Le résultat - désigne l'issue d'un événement ou d'un marché sur lequel l'Utilisateur final a placé une mise via le site de paris sportifs.

    2.6. Marché – un événement en direct sur lequel un Utilisateur final peut placer une mise via le site de paris sportifs.

    2.7. Événement – un événement sportif, e-sport, sportif virtuel, politique, de divertissement ou autre se déroulant en temps réel sur lequel l'Opérateur propose des cotes via son .

    2.8. Cotes — coefficient déterminé par le site de paris sportifs pour le résultat d’un Événement, exprimé sous forme de valeur numérique.

    2.9. Gains – montant d’argent remporté par l’Utilisateur final à la suite d’un Pari, dans le cas où l’Utilisateur final a correctement prédit le résultat d’un Événement ou d’un Marché.

    2. 10. Opérateur — personne morale exerçant des activités de paris B2C (entreprise à utilisateur final) conformément aux exigences législatives et en matière de licence du pays d’exploitation et fournissant des services de paris via son site web.

    3. Règles générales :

    3.1. Aucune personne n’ayant pas atteint l’âge légal ou l’âge minimum requis pour jouer selon la législation applicable dans le pays de l’utilisateur final n’est autorisée à utiliser les services du bookmaker et, par conséquent, à ouvrir un compte d’utilisateur final et à placer une mise sur un pari.

    3.2. En cas de divergence entre la version en anglais des présentes règles de pari et toute autre version linguistique, la version en anglais prévaudra.

    3.3. Une fois qu’un pari est accepté par le site de paris sportifs, il ne peut être annulé. Le site de paris sportifs ne sera pas responsable des mises manquantes ou en double effectuées par un utilisateur final. La plateforme de paris sportifs n’examinera aucune demande de modification des mises acceptées et placées au motif qu’un pari est manquant ou en double.

    3.4. Toutes les transactions d’un utilisateur final peuvent être consultées dans l’ interface utilisateur « Mes paris » de l’utilisateur final concerné sur le site de paris sportifs afin de s’assurer que tous les paris demandés ont bien été acceptés.

    3.5. Les données statistiques ou les textes rédactionnels publiés sur le site de paris sportifs sont fournis à titre informatif et de divertissement uniquement, et ne doivent pas servir à la prise de décision. Aucune garantie n’est donnée quant à l’exactitude de ces informations ou données. Le site de paris sportifs ne reconnaîtra ni n’acceptera aucune responsabilité de quelque nature que ce soit concernant les décisions prises par un utilisateur final. Il incombe à tout moment à l’utilisateur final qui est responsable de se tenir informé des circonstances relatives à un Événement ou à un Marché.

     

    3.6. Il est interdit d’utiliser des systèmes automatisés (scanners de toute nature, robots, etc.) sur le site de paris sportifs. Le site de paris sportifs se réserve le droit d’annuler tout pari effectué à l’aide de systèmes automatisés de quelque nature que ce soit.

    3.7. Il est interdit d’utiliser des comptes multiples ou appartenant à des tiers dans le but d’utiliser les services proposés sur le site de paris sportifs. Les paris effectués en violation des termes de la présente clause seront nuls.

    3.8. L’offre des Événements et des Marchés disponibles sur le site de paris sportifs peut varier d’une juridiction à l’autre, car l’offre de la plateforme de paris sportifs est à tout moment soumise à la législation applicable.

    3.9. La plateforme de paris sportifs utilise uniquement des sources de données réputées et légitimes pour déterminer le résultat d’un pari. À moins que ces sources de données ne soient pas expressément divulguées dans les présentes règles de paris, elles peuvent être communiquées à un utilisateur final sur demande.

    3.10. En cas de contradiction : les règles de marché prévalent sur les règles sportives. Les règles sportives prévalent sur les Règles générales. En l'absence de Règles du marché ou de Règles sportives spécifiques, les Règles générales s'appliquent.

    3.11. Un « X » figurant dans la description d'une cote ou d'un marché dans les présentes conditions doit être compris comme un chiffre défini dans l'offre du bookmaker.

    4. Placer une mise / effectuer un pari

    4.1. Toutes les mises placées par un utilisateur final et tous les paris acceptés par le bookmaker sont soumis aux présentes Règles de pari, ainsi qu’à la législation applicable.

    4.2. Pour qu’un pari soit valide, il doit être expressément confirmé comme accepté par une mention correspondante sur le coupon de pari.

    4.3. La décision d’accepter ou non un pari relève à tout moment de la seule discrétion du bookmaker.

    4.4. Types de paris :

    4.4.1. Simple (ordinaire) – un pari sur un résultat distinct d’un événement. Le gain d’un pari simple est égal au montant de la mise multiplié par la cote.

    4.4.2. Combiné – un pari sur plusieurs résultats indépendants d’événements. Pour remporter un tel pari, il est nécessaire que chaque résultat de chaque événement inclus dans ce pari soit correctement prédit. Une prédiction incorrecte de n’importe quel événement inclus dans le combiné entraîne la perte du combiné dans son intégralité. Le gain du combiné est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du combiné.

    4.4.3.

    Système - un ensemble de combinés, qui consiste en une recherche exhaustive des combinaisons de même taille à partir d’un ensemble fixe de résultats. Il se caractérise par une mise identique pour chaque combiné (option « système ») et un nombre identique de résultats dans chaque combiné. Pour parier sur le système, il faut préciser le nombre total de résultats et le nombre de combinés (option « système »). Le gain du système est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du système.

    4.4.4. Un « Trixie » est une combinaison de paris comprenant un trio et trois doubles à partir d’une sélection de trois événements. Pour éviter toute ambiguïté dans la présente clause et dans les présentes règles de pari, un trio désigne une combinaison composée de 3 (trois) événements/marchés et un double désigne une combinaison composée de 2 (deux) événements/marchés. Le gain d’un Trixie est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du Trixie.

    4.4.5. Un « Patent » est une combinaison de paris comprenant un triplé, trois doubles et trois simples parmi une sélection de trois matchs. Le gain d’un Patent est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du Patent.

    4.4.6. Un « Yankee » est une combinaison de paris comprenant un quadruple, quatre triples et six doubles issus d’une sélection de quatre matchs. Pour éviter toute ambiguïté dans la présente clause et dans les présentes règles de pari, un quadruple désigne une combinaison composée de 4 (quatre) événements/marchés. Le gain d’un Yankee est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du Yankee.

    4.4. 7. Un « Canadian » (également appelé « Super Yankee ») est une combinaison de paris comprenant un quintuple, cinq quadruples, dix triples et dix doubles issus d’une sélection de cinq matchs. Afin d’éviter toute ambiguïté dans la présente clause et dans les présentes règles de paris, un quintuple désigne une combinaison composée de 5 (cinq) événements/marchés. Le gain d’un « Canadian » est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du « Canadian ».

    4.4.8. Un « Heinz » est une combinaison de paris comprenant un pari à six sélections, six paris à cinq sélections, quinze paris à quatre sélections, vingt paris à trois sélections et quinze paris à deux sélections, à partir d’une sélection de six matchs. Afin d’éviter toute ambiguïté dans la présente clause et dans les présentes règles de paris, un pari à six sélections désigne une combinaison composée de 6 (six) événements/marchés. Le gain d’un « Heinz » est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du Heinz.

    4.4.9. Un « Super Heinz » est une combinaison de paris, qui comprend un pari septuple, sept paris sextuples, vingt-et-un paris quintuples, trente-cinq paris quadruples, trente-cinq paris triples et vingt-et-un paris doubles à partir d’une sélection de sept matchs. Pour éviter toute ambiguïté dans la présente clause et dans les présentes règles de pari, un pari septuple désigne un combo composé de 7 (sept) événements/marchés. Le gain du Super Heinz est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du Super Heinz.

    4.4.10. Un « Goliath » est une combinaison de paris, qui comprend un pari à huit sélections, huit paris à sept sélections, vingt-huit paris à six sélections, cinquante-six paris à cinq sélections, soixante-quatorze paris à quatre sélections, cinquante-six paris à trois sélections et vingt-huit paris à deux sélections parmi une sélection de huit matchs. Pour éviter toute ambiguïté dans la présente clause et dans les présentes règles de pari, un « pari à huit sélections » désigne un combo composé de 8 (huit) événements/marchés. Le gain du Goliath est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du Goliath.

    4.4.11. Si les cotes comportent plus de deux chiffres après la virgule, le gain sera arrondi au deuxième chiffre après la virgule.

    4.4.12. Le « Cash out » est une offre individuelle lancée par le bookmaker, adressée à un utilisateur final, visant à modifier une ou plusieurs conditions essentielles du pari (cote, heure de calcul de l'événement, etc.) afin de fixer un nouveau pari et de mettre fin au pari précédent à tout moment (ci-après « Cash out »). L'offre de rachat d'un pari peut être acceptée ou refusée par l'utilisateur final. En sélectionnant « Cash out », l'utilisateur final confirme son acceptation des nouvelles conditions essentielles du pari. Les taux de Cash out peuvent être proposés aussi bien pour les paris d’avant-match que pour les paris en direct.

    Le bookmaker se réserve le droit de modifier l’offre de rachat du pari au fil du temps, ou de ne pas proposer de rachat du pari sans donner de raison.

    4.4.13. « Bet Builder » : un pari sur plusieurs marchés d’un même événement, tels que le total, le 1x2, les statistiques d’équipe, les paris sur les joueurs et d’autres marchés signalés par un onglet « Bet Builder ». Pour remporter un tel pari, il est nécessaire que chaque résultat de chaque marché inclus dans ce pari soit correctement prédit. Une prédiction incorrecte de n’importe quel marché inclus dans le pari « Bet Builder » entraîne la perte totale du pari « Bet Builder ». Le gain du pari « Bet Builder » est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du pari « Bet Builder ». Le « Bet Builder » peut être disponible pour différents sports, signalés par un onglet spécial « Bet Builder » dans l’ événement.

    Les paris Bet Builder peuvent également être inclus dans un pari combiné/système composé d’autres paris Bet Builder ou d’une combinaison de paris Bet Builder et de paris non Bet Builder.

    Conditions particulières du Bet Builder :

    a) Les paris Bet Builder peuvent ne pas être disponibles pour tous les sports et/ou événements et/ou marchés. La disponibilité des paris Bet Builder reste à tout moment à la seule et exclusive discrétion du bookmaker ;

    b) La disponibilité des paris Bet Builder n’est pas garantie et Sportsbook se réserve le droit de mettre fin à la disponibilité des paris Bet Builder pour quelque raison que ce soit, à sa seule discrétion (par exemple, problèmes techniques, intégrité des paris sportifs, etc.) ;

    c) Sportsbook se réserve le droit de modifier, suspendre ou supprimer la fonctionnalité Bet Builder (ou toute partie de celle-ci) à tout moment ;

    d) Sportsbook se réserve le droit d’annuler le règlement d’un pari Bet Builder si le pari ou une sélection au sein de celui-ci a été réglé par erreur (les conditions des Règles de pari relatives aux erreurs s’appliquent) .

    f) Le bookmaker se réserve le droit d'accepter ou d'annuler tout pari inclus dans le pari Bet Builder conformément aux conditions des Règles de paris relatives à l'annulation des paris. Si un pari inclus dans le pari Bet Builder est annulé, les paris restants (non annulés) inclus dans le Bet Builder restent valables. En cas d'annulation d'un pari, les conditions des Règles de paris relatives aux paris annulés s'appliquent.

    4.4.14 Le paiement anticipé est une offre spéciale qui permet un pari soit réglé comme gagnant de manière anticipée si les conditions de règlement prédéfinies (une ou plusieurs), telles qu’énumérées dans la mention spéciale associée à l’événement et au marché concernés, sont remplies, quel que soit le résultat final réel de l’événement.

    a) Les marchés éligibles au paiement anticipé seront identifiés en conséquence. Les conditions de paiement anticipé applicables seront disponibles dans l’interface du site de paris via une mention spéciale « Paiement anticipé » (notamment sur la page de l’événement ou la section « Mes paris »).

    b) La disponibilité de la mention « Paiement anticipé », y compris les conditions applicables et les Événements ou Marchés éligibles, est déterminée à la seule discrétion du site de paris sportifs et peut varier.

    c) Le Paiement anticipé peut s’appliquer aux paris simples et aux paris combinés (y compris les paris combinés, les paris système et les paris personnalisés), qu’ils soient composés exclusivement de sélections éligibles au Paiement anticipé ou d’une combinaison de sélections éligibles et non éligibles. Le Paiement anticipé peut également être disponible en conjonction avec certains types de bonus (par exemple, ComboBoost, Remboursement de pari, Argent gratuit, NoRisk).

    d) Pour les paris simples, une fois la condition de paiement anticipé remplie, le pari est réglé comme un pari gagnant, quel que soit le résultat final de l’événement. Aucun paiement supplémentaire ne sera effectué si la sélection d’origine est également gagnante.

    e) Pour les paris multiples (par exemple, les paris combinés, System ou Bet Builder) contenant à la fois des sélections avec paiement anticipé et des sélections sans paiement anticipé, seules les sélections remplissant les conditions de paiement anticipé seront réglées de manière anticipée. Les sélections restantes continueront d’être réglées conformément aux présentes règles de pari.

    f) Le bookmaker se réserve le droit de suspendre, de modifier ou de retirer tout marché de paiement anticipé à tout moment, notamment pour des raisons telles que des problèmes techniques, une erreur humaine, l’intégrité des paris, la conformité légale, ou autres. Les paris sur les marchés de paiement anticipé déjà acceptés resteront soumis aux conditions applicables au moment de l’acceptation du pari concerné, sauf indication contraire dans les présentes Règles de paris.

    g) Le bookmaker se réserve le droit de rejeter ou d’annuler tout pari sur les marchés de paiement anticipé conformément aux présentes Règles de paris. Dans de tels cas, les dispositions générales relatives aux paris annulés s’appliquent.

    h) En cas de règlement erroné dû à des problèmes techniques, à une erreur humaine ou à des circonstances liées au match (y compris, mais sans s’y limiter, les décisions de la VAR), le bookmaker se réserve le droit de corriger le règlement conformément aux Règles générales de paris concernant le règlement des erreurs.

    i) Toute question non expressément traitée dans cette section sera régie par les présentes Règles de paris.

    4.5. Types de marchés :

    4. 5.1. « Match » (1X2) permet de parier sur le résultat (partiel ou définitif) d’un match ou d’un événement. Les options sont : « 1 » = Équipe à domicile, ou l’équipe indiquée à gauche de l’offre ; « X » = Match nul, ou la sélection au milieu ; « 2 » = Équipe à l’extérieur, ou l’équipe indiquée à droite de l’offre.

    4.5.2. « Score exact » permet de parier sur le score exact (partiel ou définitif) d’un match ou d’un événement.

    4.5.3. « Plus/Moins » (Totaux) permet de parier sur le nombre (partiel ou définitif) d’un événement prédéfini (par exemple, buts, points, corners, rebonds, minutes de pénalité, etc.). Si le total des occurrences répertoriées dans le pari est exactement égal au nombre d’occurrences respectives indiquées dans la ligne de pari, tous les paris sur cette offre seront déclarés nuls. Exemple : une offre où la ligne de pari est de 128,0 points et où le match se termine sur le score de 64-64 sera déclarée nulle.

    4.5.4. « Pair/Impair » permet de parier sur le nombre (partiel ou définitif) pair ou impair d’un événement prédéfini (par exemple, buts, points, corners, rebonds, minutes de pénalité, etc.) lors d’un événement. Pour éviter toute ambiguïté, un nombre impair sera 1, 3, 5, etc., tandis qu’un nombre pair sera 0, 2, 4, etc.

    4.5.5. Un « Face à face » et/ou « Triple-Head » permet de parier sur une compétition entre deux ou trois participants/résultats, issue soit d’un événement officiellement organisé, soit, à défaut, telle que définie virtuellement par le bookmaker.

    4.5. 6. Le « Mi-temps/Fin de match » permet de parier sur le résultat à la mi-temps et le résultat final du match. Par exemple, si à la mi-temps le score est de 1-0 et que le match se termine sur un score de 1-1, le résultat gagnant est 1/X. Le pari sera annulé si la durée réglementaire du match est jouée selon un format de temps différent de ceux indiqués dans le pari (c'est-à-dire autre que deux mi-temps).

    4. 5.7. Les « paris par période » permettent (dans la mesure du possible) de parier sur le résultat de chaque période distincte d’un match ou d’un événement.

    4.5.8. Le « Draw No Bet » permet (dans la mesure du possible) de parier soit sur « 1 », soit sur « 2 », comme défini au point 4.5.1. Il est également courant de parler de « Draw No Bet » dans les cas où aucune cote sur le match nul n’est proposée. Si le match en question ne désigne pas de vainqueur (par exemple, le match se termine par un match nul), ou si l’événement en question ne se produit pas (par exemple, pari « Match nul sans pari » et le match se termine sur un score de 0-0), la mise sera remboursée.

    4.5.9. Le « Handicap » permet (dans la mesure du possible) de parier sur la victoire du résultat choisi une fois que le handicap indiqué est ajouté/soustrait (selon le cas) au score du match/de la période/au score total auquel le pari se réfère. Dans les cas où le résultat après application de la ligne de handicap est exactement égal à la ligne de pari, tous les paris de cette offre seront annulés. Exemple : un pari sur -3,0 buts sera déclaré nul si l’équipe choisie remporte le match avec exactement 3 buts d’écart (3-0, 4-1, 5-2, etc.).

    4. 5.10. « Handicap asiatique » : Équipe à domicile (-1,75) contre Équipe à l’extérieur (+1,75). Cela signifie que la mise est divisée en deux paris égaux et placée sur les résultats -1,5 et -2,0. Pour que le pari soit entièrement payé aux cotes indiquées, l’équipe A doit remporter le match avec une marge supérieure à la somme de ses deux handicaps (c’est-à-dire une marge de 3 buts ou plus). Dans l’éventualité où l’équipe A l’emporte avec une marge de seulement 2 buts, le pari sera considéré comme partiellement gagné, avec un paiement intégral sur la partie -1,5 du pari et un remboursement sur la partie -2,0, puisque le résultat de cette partie du pari serait considéré comme un « match nul ». Si le match aboutit à tout autre résultat, y compris une victoire de l’équipe A avec une marge de seulement 1 but, la mise totale sera perdue. L’équipe visiteuse bénéficie d’un avantage de +1, 75. Cela signifie que la mise est divisée en deux paris égaux et placée sur les résultats +1,5 et +2,0.

    4.5.11. La « Double Chance » permet (dans la mesure du possible) de parier simultanément sur deux résultats (partiels ou définitifs) d’un événement. Les options sont : 1X, 12 et X2, où « 1 », « X » et « 2 » tels que définis au point 4.5.1.

    4.5.12. « Vainqueur » ou « Place » permet de parier en choisissant parmi une liste d’alternatives et de miser sur l’éventualité qu’un participant à un événement remporte la victoire ou se classe à une position spécifiée dans le classement de l’événement concerné.

    4.5.13. Les paris sur « Quart de temps / mi-temps / période X » permettent de parier sur le résultat/score obtenu pendant la période concernée et n’incluent pas les points/buts/événements comptabilisés lors d’autres parties de l’événement/ match. Les paris seront annulés si le match se déroule selon un format autre que celui stipulé dans l’offre, sur le tableau d’affichage ou dans les

     

    conditions générales du type de sport concerné, telles que déterminées par l’instance dirigeante du sport en question (le cas échéant).

    4.5.14. Les paris sur le « Résultat à la fin du quart-temps / de la mi-temps / de la période X » se réfèrent au résultat du match/ événement après la fin de la période stipulée et tiendront compte de tous les autres points/buts/ événements comptabilisés lors des phases précédentes de l’événement/du match. Les paris seront annulés si le match se déroule selon un format autre que celui stipulé dans l’offre, sur le tableau d’affichage ou dans les conditions standard du sport concerné, telles que déterminées par l’instance dirigeante du sport en question (le cas échéant).

    4.5.15. Les paris sur « Course aux X points / Course aux X buts... » et les offres similaires se réfèrent à l’équipe/au participant atteignant le plus tôt le total de points/buts/événements en question. Si l’offre mentionne un délai (ou toute autre restriction de durée), elle n’inclura aucun autre point/but/événement comptabilisé lors d’autres phases de l’événement/du match qui ne sont pas liés au délai mentionné. Si le score indiqué n’est pas atteint dans le délai stipulé (le cas échéant), tous les paris correspondants seront annulés, sauf indication contraire expresse dans l’offre.

    4.5.16. Les paris sur « Vainqueur du point X / Buteur du but X » et les offres similaires font référence à l’équipe/au participant marquant/remportant l’événement indiqué. Pour le règlement de ces offres, aucun événement survenu avant l’événement indiqué ne sera pris en considération. Si l’événement indiqué n’est pas marqué/remporté dans le délai stipulé (le cas échéant), tous les paris correspondants seront annulés, sauf indication contraire expresse dans l’offre.

    4.5.17. Les paris portant sur la survenue d’un événement particulier dans un ordre chronologique prédéfini, tels que « Premier carton » ou « Prochaine équipe à recevoir des minutes de pénalité », seront annulés s’il n’est pas possible, sans aucun doute raisonnable, de déterminer le résultat gagnant, par exemple dans le cas où des joueurs de différentes équipes reçoivent un carton lors de la même interruption de jeu.

    4.5.18. « Équipe qui marque en premier et gagne » signifie que l'équipe mentionnée marque le premier but du match et remporte la rencontre. S'il n'y a aucun but marqué lors du match, tous les paris seront annulés.

    4.5. 19. Toute référence à un « blanchissage » indique que l'équipe mentionnée ne doit concéder aucun but pendant le match.

    4.5.20. « Équipe gagnant après avoir été menée » désigne le fait que l'équipe mentionnée remporte le match après avoir été menée d'au moins 1 but à un moment quelconque de la rencontre.

    4.5.21. Toute référence à une équipe remportant toutes les mi-temps/ périodes (par exemple, « Équipe gagnante des deux mi-temps ») signifie que l'équipe mentionnée doit marquer plus de buts que son adversaire au cours de toutes les mi-temps/périodes stipulées du match.

    4.5. 22. Toute référence au « temps additionnel » fait référence au temps affiché par l’arbitre désigné et non au temps effectivement joué.

    4.5.23. Le règlement des paris sur des offres telles que « Homme du match », « Meilleur joueur » etc. sera basé sur la décision de l’organisateur de l’événement, sauf indication contraire expresse dans l’offre.

    5. Événements et résultats

     

    5.1. Les dates et heures des Événements affichées sur le site de paris sportifs sont purement informatives. Ni le site de paris sportifs, ni l’Opérateur ne garantissent l’exactitude de ces informations. Une heure et/ou une date d’Événement incorrectement affichée ne constitue pas un motif d’annulation des paris, sauf indication contraire expresse dans les présentes Règles de paris.

    5.2. La plateforme de paris sportifs peut afficher des scores en direct à titre informatif ; toutefois, l’exactitude de ces informations n’est pas garantie et ne peut être utilisées aux fins du règlement des paris.

    5.3. Les paris sur un événement (y compris tous les marchés liés à cet événement) seront réglés une fois l’événement terminé et le résultat officiel annoncé.

    5.4. Le résultat d’un événement sera déterminé à la date de la fin de l’événement, sauf si le résultat officiel est communiqué ultérieurement. Le résultat d’un événement sera la décision finale prise par l’instance dirigeante de l’événement à la date de la fin de celui-ci , sauf indication contraire expresse dans les présentes règles de pari. Si un événement est organisé en dehors des compétitions officielles, les paris seront alors réglés à l’aide des informations fournies par l’organisateur de l’événement.

    5.5. Si un événement a commencé mais est interrompu, reporté ou suspendu, et n’est pas terminé dans les 48 heures suivant son heure de début officielle, tous les paris placés sur cet événement seront annulés, à l’exception de :

    Période de règlement : les paris sur les marchés relatifs aux périodes, sets, tours ou segments de l’événement qui ont été menés à terme et officiellement réglés avant l’interruption ou la suspension (par exemple, la 1re mi-temps en football).

    Résultats déterminés : les marchés dont le résultat est déjà déterminé par le score officiel au moment de l’interruption ou de la suspension (par exemple, « Total supérieur à 2,5 » si 3 buts ont déjà été marqués).

    Événements de longue durée : Événements qui, selon leur format officiel, s’étendent normalement au-delà de 30 heures (par exemple, les tournois de golf).

    Exceptions spécifiques à certains sports : lorsque les règles spécifiques à un sport en disposent autrement, ces règles spécifiques prévalent et le règlement des paris placés sur l’événement concerné sera déterminé conformément aux règles respectives.

    5.6. Le résultat et/ou le règlement d’un événement suspendu après son début sera effectué conformément aux règles spécifiées pour ce type particulier de sport ci-dessous. Si aucune disposition des règles de ce sport ne s’applique, la clause 5. 5. des Règles générales s'appliquera.

    5.7. Aux fins du règlement des paris, aucune décision contestée ou infirmée modifiant le résultat final d'un Événement/marché ne sera prise en compte.

    5.8. Les paris sont placés sur le résultat d'un Événement/Marché, quel que soit le score au moment où le pari a été placé ; par exemple, tout score incorrect affiché en dehors des buts de football et des cartons rouges ne constitue pas un motif d'annulation des paris.

    5.9. Les paris sur une période spécifique ne prennent en compte que les buts marqués au cours de cette période et ne sont pas affectés par ce qui se passe lors de toute période antérieure ou postérieure.

     

    5.10. Si une cote sur

     

    « Match nul » est proposé en même temps que les marchés Vainqueur pour un Événement, et qu’il y a match nul, les paris sur les marchés Vainqueur pour chaque équipe sont perdants. Si le match nul n’est pas proposé et qu’il y a match nul, les paris sur les marchés Vainqueur des deux équipes sont annulés, sauf disposition contraire expresse dans les règles spécifiques au sport.

    5.11. Si un Événement donne lieu à un forfait, une victoire par forfait ou toute autre situation où l’Événement est considéré comme terminé sans avoir été disputé, tous les paris seront annulés, quelle que soit la manière dont l’instance dirigeante de la ligue ou du sport concerné l’évalue.

    5.12. Les fautes d’orthographe, les erreurs typographiques, les changements de nom d’équipes et les ligues incorrectes ne constituent pas un motif d’annulation d’un pari, à condition qu’il soit clair, après un examen raisonnable et en fonction du contexte, quel était l’événement visé.

    5.13. Si un événement se déroule avec un nombre incorrect de parties (par exemple, périodes, sets, etc.) ou avec une durée non standard sans que cela soit indiqué, tous les paris sur cet événement seront annulés.

    5.14. Pour le marché « Score cumulé à domicile/à l’extérieur d’une ligue sur une journée (ou une semaine dans le cas du football américain) », si tous les événements de cette journée/semaine dans cette ligue ne sont pas disputés jusqu’à leur terme, tous les paris sur ce marché sont annulés.

    5.15. Pour le marché « Paris à plusieurs issues », les paris sont toujours valables, sauf si une clause est ajoutée au marché en question stipulant qu’un concurrent donné doit prendre le départ pour que le pari soit valable. Si une telle clause est incluse, tous les paris sur tous les concurrents seront annulés si le concurrent concerné ne prend pas le départ de cette épreuve spécifique.

    5.16. Tous les paris gagnants sur les marchés « Multi-way » sont payés à la cote intégrale, quel que soit le nombre de gagnants.

    5.17. Si un marché est proposé avec « The Field » comme option de pari, les équipes ou concurrents désignés doivent battre tous les autres concurrents pour qu’un pari sur ce concurrent soit gagnant. Si un concurrent figurant sur la liste termine ex æquo pour la victoire, les paris sur les concurrents ex æquo seront annulés, et tous les autres paris seront perdus.

    5.18. Tous les marchés réglés sont définitifs après 72 heures et aucune réclamation ne sera acceptée après ce délai. Dans les 72 heures suivant le règlement des marchés, Sportsbook ne réinitialisera ou ne corrigera les résultats qu’en cas d’erreur humaine, d’erreur système ou d’erreurs commises par la source de résultats de référence.

    5.19. Les paris sur le vainqueur final sont considérés comme « all in run » et seront réglés comme perdants si la sélection ne participe pas à l’événement, sauf indication contraire . Les règles de l'égalité s'appliquent lorsqu'il y a plus d'un gagnant. Les mises sont d'abord divisées par le nombre de sélections ex æquo, puis cette partie des mises est réglée comme un gain et le reste comme une perte.

    5.20. Si l'un des concurrents d'un événement ne prend pas le départ, le bookmaker annulera ce marché face à face.

    5.21. Dans les sports de course, sauf disposition contraire expresse dans les règles du sport concerné, si les deux concurrents d'un événement n'ont pas terminé la course, le vainqueur de l'événement sera le concurrent ayant effectué le plus de tours. Si les deux concurrents sont éliminés au même tour, le bookmaker annulera ce marché face à face.

     

    5.22. Si les concurrents se trouvent à la même position, le bookmaker annulera les paris sur ce marché face à face.

    5.23. Tous les marchés de match n'incluent PAS les prolongations, sauf indication contraire.

    5.24. Si un marché inclut les noms exacts de l'un des deux concurrents,

     

    tous les concurrents mentionnés doivent participer à l'événement pour que le pari soit valable.

    5.25. Si un événement ne commence pas à l'heure prévue, les règles suivantes s'appliquent :

    Annulation officielle : si l'événement est officiellement annulé avant son début, tous les paris seront annulés.

    Retard : si l'événement est retardé et que l'organisateur de l'événement concerné n'a pas fourni de mises à jour concernant la nouvelle heure de l'événement dans les 12 heures suivant heure de début officiellement prévue à l’origine, tous les paris liés à l’événement concerné seront annulés, à moins que l’organisateur de l’événement en question ne reprogramme celui-ci dans les 12 heures suivant l’heure de début initialement prévue et que l’événement ne commence dans les 48 heures suivant l’heure de début initiale.

    Exceptions sportives : Lorsque des règles spécifiques à un sport en disposent autrement, ces règles spécifiques prévaudront et le règlement des paris placés sur l’événement concerné sera déterminé conformément aux règles sportives applicables respectives.

    5 .26. Résultats basés sur les places réservées et les tableaux :

    ● 5.26.1. Priorité des places : dans les tournois ou événements où les participants se qualifient via un tableau ou une phase de groupes, le site de paris sportifs peut proposer des marchés avant que les participants spécifiques ne soient confirmés. Dans de tels cas, le pari est placé sur la position dans le tableau (slot), quelle que soit l'équipe ou l'individu qui l'occupera finalement.

    ● 5.26.2. Confirmation des équipes : Une fois que les participants officiels pour une position dans le tableau sont confirmés par l'instance dirigeante du tournoi concerné, les noms des concurrents seront mis à jour en conséquence. Aux fins de ce marché, l'identité des participants spécifiques au moment où le pari a été placé n'a aucune importance et n'affecte pas la validité du pari.

    ● 5. 26.3. Changement de participant : Si une équipe/un joueur est remplacé, disqualifié ou substitué par l’organisateur du tournoi après avoir été confirmé pour une place mais avant le début du match (par exemple, un « Lucky Loser » au tennis ou une équipe de remplacement dans une coupe), tous les paris restent valables et seront réglés en fonction de la performance des concurrents effectifs du match.

    ● 5.26.4. Caractère définitif de la position : Le règlement est strictement basé sur le déroulement officiel du tournoi conformément aux règles initiales de ce dernier. Si, en raison d’une modification des règles du tournoi avant ou pendant celui-ci, le tableau est fondamentalement modifié par rapport à la version initiale (par exemple, si le format du tournoi passe d’un système à élimination directe à un tournoi à la ronde), le bookmaker annulera ces paris.

    6. Acceptation, suspension et annulation des paris

    6.1. Tous les paris seront acceptés ou refusés à la seule discrétion du bookmaker et sous réserve de ses politiques de gestion des risques (telles qu'applicables de temps à autre).

     

    6.2. L'acceptation des paris en direct (en cours de match) peut être soumise à un léger délai avant leur validation et/ou ils peuvent être mis en attente lors de situations à risque (par exemple, coup franc, attaque en 1 contre 1, etc.) à la discrétion du bookmaker.

    6.3. La plateforme de paris sportifs se réserve le droit de refuser, restreindre, annuler ou limiter tout pari.

    6.4. La plateforme de paris sportifs se réserve le droit de déclarer les paris (ou une partie de ceux-ci) nuls (les paiements sont effectués selon la cote « 1») ou de suspendre les paiements jusqu’à la fin de la procédure (y compris judiciaire) dans l’un des cas suivants :

    6.4.1. Des erreurs ont été commises lors de l’acceptation des paris ;

    6.4.2. Il y a une erreur logicielle/sur le site web

     

    (fautes de frappe évidentes dans la liste des événements proposés, divergence des cotes à différents endroits, cotes inhabituelles ou erronées, etc.) ;

    6.4.3. S'il existe des indices de pratiques déloyales (paris effectués de manière frauduleuse, cotes manifestement « erronées » (par exemple, cotes manifestement incorrectes), cotes modifiées) ;

    6.4.4. Il y a un écart par rapport aux règles en vigueur lors de l’acceptation d’un pari ;

    6.4.5. Il existe d’autres circonstances confirmant l’inexactitude du pari ;

    6.4.6. le pari a été placé après le début d’un Événement ou après que l’événement ait déjà eu lieu ;

    6.4.7. Le lieu de l’Événement a été modifié, sauf indication contraire dans les règles spécifiques au sport concerné ;

    6.4.8. le résultat de l’Événement ou du Marché était déjà connu au moment de la mise, ou si les cotes n’ont pas été mises à jour correctement en raison de problèmes techniques.

    6.4.9. lorsque le résultat a été modifié par l’imposition de sanctions ou lorsque l’imposition de sanctions affecte le résultat (par exemple, points de pénalité, relégations forcées ou toute autre mesure appliquée en raison d’un événement autre que les résultats normaux des matchs/ compétitions en question)

    6.5. En cas d’erreur manifeste dans les cotes ou la limite du marché, les paris (placés sur des cotes comportant une erreur manifeste ou dépassant la limite du marché) sur ce marché peuvent être annulés. Si, pour quelque raison que ce soit, un pari est accepté après le début d’un événement (autre que les paris en direct clairement indiqués) , les paris seront valides à moins qu’un avantage significatif n’ait été obtenu par l’utilisateur final. Le site de paris sportifs se réserve le droit d’annuler le pari s’il est établi qu’un avantage indu a été obtenu.

    6.6. En cas de suspicion d’activité frauduleuse, le site de paris sportifs se réserve le droit d’annuler tout pari (dans ces cas, le paiement est effectué avec une cote de « 1 ») ou de suspendre tout retrait pendant une durée maximale de 31 jours calendaires.

    6.7. Pour les comptes d’utilisateurs finaux présentant un solde négatif, le site de paris sportifs se réserve le droit d’annuler tout pari en attente, qu’il ait été placé avec des fonds résultant de l’erreur ou non.

     

    6. 8. Sportsbook se réserve le droit de suspendre l’acceptation des paris pour tout identifiant d’utilisateur final unique sans préavis.

    6.9. Sportsbook ne saurait être tenu responsable des dommages subis par l’utilisateur final résultant d’un dysfonctionnement du système, de défauts, de retards, de manipulations ou d’erreurs dans le transfert de données.

    6.10. L’exploitation abusive des erreurs du logiciel de jeu ou des erreurs de traduction est interdite. Un utilisateur final / opérateur qui découvre une erreur dans le logiciel de jeu doit la signaler immédiatement. Si un utilisateur final/opérateur abuse des erreurs du logiciel de jeu, Sportsbook se réserve le droit de suspendre le compte de paris de l’utilisateur final, de geler les fonds et d’annuler les paris placés et/ou déjà réglés.

    6.11. Dans les paris combinés (également appelés accumulateurs, parlays, multis) si certains résultats sont liés, par exemple : parier sur la victoire de Barcelone en Liga combinée à une victoire de Barcelone lors du match décisif, ces paris seront annulés.

    6.12. Paramètres de pari.

    6.12.1. Accepter toute modification des cotes – en cas de modification des cotes après le placement du pari, celui-ci peut être accepté indépendamment de la modification, c'est-à-dire c'est-à-dire que les cotes aient augmenté ou diminué. Cette fonctionnalité est l'option par défaut et l'utilisateur final peut la désactiver à tout moment et modifier le paramètre pour choisir une autre option des paramètres de pari.

    6.12.2.

    Accepter les modifications de cotes à la hausse – si une modification des cotes survient après le placement du pari, celui-ci ne sera accepté que si les cotes ont augmenté ; si les cotes ont baissé après le placement du pari, celui-ci sera automatiquement refusé. L’Utilisateur final doit activer manuellement cette fonctionnalité et peut la désactiver à tout moment. La fonctionnalité s’applique aux paris placés après son activation manuelle.

    6.12.3. Ne pas accepter les modifications de cotes – en cas de modification des cotes après le placement du pari, celui-ci ne sera pas accepté. L'utilisateur final doit vérifier et confirmer manuellement toute mise à jour des cotes avant de placer à nouveau le pari. L'utilisateur final doit activer manuellement cette fonctionnalité et peut la désactiver à tout moment. Cette fonctionnalité s'applique aux paris placés après son activation manuelle.

    7. Intégrité des paris

    7.1. (Laissé intentionnellement vide).

    7.2. Le site de paris sportifs peut limiter le montant maximal d’un pari ou d’une mise à sa discrétion pour tout événement, marché, opérateur ou utilisateur final individuellement. Les limites maximales de pari/mise sont susceptibles d’être modifiées sans préavis écrit. Les modifications ne s’appliquent pas aux paris qui ont déjà été acceptés.

    7.3. Les utilisateurs finaux ne sont autorisés à parier qu’à titre individuel. Les paris groupés ne sont pas autorisés. Les paris répétés sur le même résultat effectuées par le même utilisateur final ou par des utilisateurs différents peuvent être déclarées nulles par la suite, à la seule discrétion du site de paris sportifs.

     

    7.4. Même après que le résultat officiel de l'événement est déjà connu, le site de paris sportifs peut considérer les paris indiqués comme invalides s'il estime que l'utilisateur final (s) agissent de manière collusoire ou en tant que syndicat, ou si les paris en question ont été effectués par un ou plusieurs utilisateurs finaux dans un court laps de temps.

    7.5. Le bookmaker se réserve le droit de refuser d’accepter des paris ou de considérer comme nuls des paris déjà effectués s’ils proviennent de différents comptes de jeu liés à la même adresse IP.

    7. 6. Le site de paris sportifs peut rendre un événement ou un marché indisponible aux paris en cas de suspicion d’atteinte à l’intégrité, à l’équité, ou de défaillance du jeu ou du système, jusqu’à ce que le problème soit résolu. À cet égard, le site de paris sportifs peut, sans s’y limiter et en fonction des circonstances : suspendre les paris sur tout événement ou marché ; retenir le règlement et refuser tout pari jusqu’à ce que la défaillance ait été résolue, en prenant à tout moment des décisions de manière équitable, raisonnable et de bonne foi ;

    7.7. Il est strictement interdit de parier sur des matchs truqués sur notre site de paris sportifs. Toute tentative de parier sur des événements ou des marchés qui ont été prédéterminés ou manipulés de quelque manière que ce soit porte atteinte à l'intégrité de l'écosystème des paris sportifs et constitue une violation de nos règles de paris. Les utilisateurs finaux impliqués dans des paris sur des matchs truqués feront l'objet de restrictions immédiates et de l'annulation des paris. Nous nous engageons à préserver l'intégrité des paris sportifs et appliquons une tolérance zéro envers les activités qui compromettent le fair-play et la confiance de nos utilisateurs finaux. En utilisant notre site de paris sportifs, les utilisateurs finaux s'engagent à s'abstenir de participer à toute forme de pari liée à des matchs truqués et comprennent qu'une violation peut entraîner une restriction permanente de leur accès aux paris sur le site. Tout litige concernant une implication présumée dans des paris sur des matchs truqués feront l'objet d'une enquête approfondie de la part de notre équipe, et les décisions seront prises conformément à nos politiques. Nous encourageons les utilisateurs finaux à signaler toute activité suspecte liée à des matchs truqués à notre équipe d'assistance afin qu'elle mène une enquête.

    7.8. En cas de défaillance du jeu ou du système, y compris lorsque les transactions de paris sportifs et sur des événements ne sont pas récupérables, les paris placés seront annulés et les mises restituées aux utilisateurs finaux.

    7.9. En cas d’impossibilité d’obtenir les données officielles relatives au temps de l’événement, le site de paris annulera les paris affectés par le retard.

    7.10. L'utilisation de stratégies d'arbitrage, qui consistent à exploiter les différences de cotes entre différents bookmakers afin de garantir un profit, est strictement interdite sur notre site de paris sportifs. Nous ne tolérons aucune forme d'activité de pari visant à manipuler les cotes ou à exploiter des divergences pour obtenir un profit garanti. Les utilisateurs finaux surpris en train de pratiquer des paris d'arbitrage verront leurs paris immédiatement annulés. Notre site de paris sportifs est conçu pour offrir des opportunités de paris équitables et compétitives à tous les utilisateurs finaux, et toute tentative de contourner ce principe porte atteinte à l'intégrité de notre site de paris sportifs. En utilisant nos services, les utilisateurs finaux s'engagent à s'abstenir d'utiliser des stratégies d'arbitrage et comprennent qu'une violation peut entraîner une restriction permanente. Tout litige concernant une activité d'arbitrage présumée sera résolu à la discrétion du site de paris sportifs, et les décisions seront définitives.

    8. Bonus.

    8.1. Les paris placés dans le cadre d'un pari combiné ne seront pas pris en compte pour les conditions de mise du bonus.

    8.2. Comboboost.

     

     

     

    8.2.2. Le calcul du montant final du bonus est basé sur la cote finale du Combo une fois tous les résultats déterminés.

    8.2.3. Les paris encaissés ne sont pas éligibles au Comboboost.

    8.2.4. Sportsbook se réserve le droit de modifier, d'annuler, de récupérer ou de refuser toute promotion à sa seule discrétion.

    8.2.5. Le Comboboost n'est disponible que sur les sélections dont la cote est de 1,50 ou plus.

    8.3. Paris gratuits, argent gratuit, paris sans risque.

    8.3.1. Paris gratuit - L'utilisateur final ne reçoit que la partie gagnante du pari. Par exemple, un pari gratuit de 5 sur une cote

    3,5, le joueur reçoit sur son compte 5 * 3,5 - 5 = 12,5

    8.3.2. Argent gratuit - L'utilisateur final reçoit la mise et la partie gagnante sur son compte. Par exemple, avec 5 d'argent gratuit sur une cote de 3,5, le joueur reçoit sur son compte 5 * 3,5 = 17,50

    8. 3.3. Pari sans risque - pari classique, mais si l'utilisateur final perd, sa mise lui est remboursée.

    II. Règles spéciales pour les sports

    1. Football :

    1.1. Les paris sur le résultat d’un match seront déterminés sur la base des deux mi-temps d’une durée prévue de 90 minutes chacune(composées de deux mi-temps de 45 minutes chacune), y compris le temps ajouté par l’arbitre pour compenser les blessures et autres

     

    arrêts de jeu. Cela n’inclut pas les prolongations ni les tirs au but, sauf mention contraire expresse.

    Séparation des mi-temps: Chaque mi-temps doit être jouée dans son intégralité (par exemple, 45 minutes). Tout temps d'arrêt ou temps supplémentaire ajouté par l'arbitre est considéré comme faisant partie de la mi-temps à laquelle il est ajouté et ne peut être ajouté à la durée de la deuxième mi-temps pour satisfaire à l'exigence des 90 minutes.

    Matchs interrompus: Si un match est interrompu avant la fin de la durée prévue (par exemple, 45 minutes pour chaque mi-temps), le règlement du pari est régi par la règle 5.5 des Règles générales, quelle que soit la décision ultérieure d'une instance dirigeante de valider le score comme résultat final ou de déclarer le match terminé.

    Exigence d'achèvement: Pour qu'un match soit considéré comme terminé aux fins du règlement du pari, la durée totale prévue pour chaque mi-temps doit être jouée sur le terrain, sauf disposition contraire de la règle 5.5.

    1.2. Les corners accordés mais non tirés ne sont pas pris en compte.

    1.3. Tous les joueurs ayant pris part au match depuis le coup d'envoi ou le but précédent sont considérés comme des participants.

    1.4. Les buts contre son camp ne sont pas pris en compte pour le règlement des paris « Buteur à tout moment », « Joueur marquant X », « Prochain buteur » ou des marchés similaires spécifiques à un joueur, et doivent être ignorés. Pour tout marché où la séquence ou la numérotation des buts est spécifiée (y compris les marchés spécifiques à une équipe), les buts contre son camp ne comptent pas dans la séquence de numérotation des buts.

    Exemple 1 : Si le score officiel est de 1-0 et que le deuxième but marqué est un but contre son camp, le marché « Prochain buteur (2e but) » sera réglé sur la base du prochain but éligible non marqué contre son camp.

    Exemple 2 : Si le premier but d'une équipe dans un match est un but contre son camp, le marché « 1er buteur (Équipe X) » restera actif et sera réglé en fonction du prochain but valable non contre son camp marqué par un joueur de cette équipe.

    1.5. Pour les marchés « Player Props » - si un joueur ne figure pas dans le onze de départ, tous les marchés le concernant seront annulés (à l'exception des marchés 1.6. Buteur à tout moment, 1.7. Premier buteur,

    1.8. Dernier buteur, 1.8.(A) Joueur recevant un carton, Joueur marquant x+, x. Premier buteur de l'équipe).

    1.6. Marchés « Buteur à tout moment » - les paris seront valides si un joueur est entré en jeu en tant que remplaçant. Les paris sur les joueurs non alignés et ceux qui figuraient dans la composition mais sont restés sur le banc des remplaçants sans jouer le match seront annulés ;

    1.7. Marchés « Premier buteur » - les paris seront valables si un joueur est entré en jeu en tant que remplaçant avant que le premier but ne soit marqué. Les joueurs non alignés et ceux qui figuraient dans la composition mais sont restés sur le banc des remplaçants sans jouer le match seront annulés ;

    1. 8. Marchés « Dernier buteur » - les paris seront valides si un joueur est entré en jeu en tant que remplaçant. Les joueurs non alignés et les joueurs qui figuraient dans la composition mais sont restés sur le

     

    banc des remplaçants et n'ont pas joué le match seront annulés. Si un joueur a quitté le terrain avant que le dernier but ne soit marqué, les paris seront annulés ;

    Aux fins de la présente clause, un joueur non aligné s’entend d’un joueur qui ne figurait pas dans la composition de l’équipe pour le jour du match.

    1.8.(A). Joueur recevant un carton : les paris placés sur ce marché seront valables si le joueur participe au match, y compris s’il entre sur le terrain en tant que remplaçant. Les paris placés sur ce marché et concernant des joueurs figurant sur la liste officielle de l’équipe pour le match mais n’entrant à aucun moment sur le terrain moment du match seront annulés.

    1.9. Si, pour quelque raison que ce soit, un joueur non inscrit marque un but, tous les paris sur les joueurs inscrits sont valables. Aux fins de la présente clause et des présentes conditions générales, un joueur non inscrit désigne un joueur qui ne figurait pas dans la composition de l’équipe pour le jour du match.

    1.10. Les marchés « Buteur à tout moment », « Joueur marquant X buts » ou « Prochain buteur » seront réglés sur la base des et aux statistiques fournies par Press Association, sauf s’il existe des preuves manifestes que ces statistiques sont incorrectes.

    1.11. Les marchés sur les buts marqués à la mi-temps seront réglés en fonction de l’heure du but annoncée par la retransmission télévisée. Si celle-ci n’est pas disponible, l’heure indiquée par le chronomètre du match sera prise en compte.

    1.12. Les marchés sur les buts marqués à la mi-temps sont réglés en fonction du moment où le ballon franchit la ligne, et non du moment où le tir est effectué.

    1.13. Les marchés sur les corners sont réglés en fonction de l'heure à laquelle le corner est accordé et non de l'heure à laquelle il est tiré. Les corners accordés mais non tirés ne comptent pas. Les corners qui doivent être rejoués ne comptent que pour 1.

    1.14. Les marchés sur les cartons sont réglés en fonction de l'heure à laquelle le carton est présenté et non de l'heure à laquelle la faute est commise.

    1.15. Les hors-jeu seront réglés en fonction du moment où l'arbitre prend sa décision. Cette règle s'applique à toute situation impliquant l'arbitre assistant vidéo (VAR).

    1.16. Les paris sur les penalties seront réglés en fonction du moment où l'arbitre prend sa décision. Cette règle s'appliquera à toute situation impliquant l'arbitrage vidéo (VAR).

    1.17. Les penalties accordés mais non tirés ne sont pas pris en compte.

    1.18. Type de but suivant :

    1.18.1. Coup franc : le but doit être marqué directement sur coup franc ou corner pour être considéré comme un but sur coup franc. Les Les tirs déviés comptent tant que le but est attribué au tireur du coup franc ou du corner.

    1.18.2. Penalty : Le but doit être marqué directement sur le penalty. Les buts marqués après un rebond d’un penalty manqué ne comptent pas.

    1.18.3. But contre son camp : Si un but est déclaré comme un but contre son camp.

     

    1.18.4. Coup de tête : La dernière touche du buteur doit être effectuée avec la tête.

    1.18.5. Tir : Le but doit être marqué avec n'importe quelle autre partie du corps que la tête ; les autres types ne s'appliquent pas.

    1.18.6. Pas de but : Si le but n'a pas été marqué.

    1. 19. Si le marché a été ouvert avec un carton rouge manquant ou incorrect, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris sur le marché concerné dans la mesure où ces paris sont affectés par le carton rouge manquant ou incorrect.

    1.20. Si des cotes ont été proposées avec une heure de match incorrecte (plus de 5 minutes), nous nous réservons le droit d’annuler les paris concernés.

    1.21. Si un score erroné est saisi dans le tableau d’affichage du bookmaker, tous les marchés seront annulés pour la période durant laquelle le score incorrect a été affiché.

    1.22. Si les noms des équipes ou le tournoi sont affichés de manière incorrecte, nous nous réservons le droit d'annuler les paris correspondants.

    1.23. Un carton jaune compte pour 1 carton et un carton rouge ou jaune -rouge comme 2. Le deuxième carton jaune d’un joueur menant à un carton jaune-rouge n’est pas pris en compte. Par conséquent, un joueur ne peut pas être à l’origine de plus de 3 cartons.

    1.24. Le règlement s’effectuera sur la base de toutes les preuves disponibles concernant les cartons distribués pendant les 90 minutes réglementaires de jeu.

    1.25. Les cartons distribués après le temps réglementaire du match ne sont pas pris en compte. Les cartons distribués pendant la mi-temps sont pris dans les marchés de cartons de la deuxième mi-temps, étant donné que toute personne ayant reçu un carton jaune pendant la pause continuera à participer au match et ne sera pas remplacée avant le début de la deuxième mi-temps.

    1.26. Les cartons attribués à des (joueurs déjà remplacés, entraîneurs, remplaçants sur le banc) ne sont pas pris en compte.

    1.27. Un carton jaune compte pour 10 points et un carton rouge ou un carton jaune-rouge compte pour 25 points. Le deuxième carton jaune d’un joueur, qui entraîne un carton jaune-rouge, n’est pas pris en compte. Par conséquent, un joueur ne peut pas totaliser plus de 35 points de carton.

    1.28. « Tirs au but

    - Marché « Total » - Prédisez le nombre total de penalties marqués lors d’une séance de tirs au but

    1.29. Si le format du match a été modifié, le bookmaker se réserve le droit d’annuler tous les paris.

    1.30. Si un match amical se termine par décision de l’arbitre avant la 80e minute, les paris seront annulés.

    1.31. Marchés des statistiques d’équipe

     

    Marchés des statistiques d’équipe : les marchés des statistiques d’équipe (y compris, mais sans s’y limiter, les tirs, les tirs cadrés, hors-jeu, les remises en jeu, les fautes, les arrêts, les coups de pied de but et les paris spéciaux), à l’exception des marchés des corners et des cartons, qui sont régis par la règle de football 1.39, seront réglés selon l’ordre de priorité suivant des sources :

    1. Source officielle (site web officiel de la ligue/compétition, etc.).

    2. WhoScored (https://www.whoscored.com/).

    3. 365 Scores (https://www.365scores.com/).

    4. Sofascore (https://www.sofascore.com/).

    Cet ordre est définitif et hiérarchisé. Les sources de rang inférieur ne seront pas prises en compte lorsque les statistiques pertinentes sont disponibles auprès d’une source de priorité supérieure. Aux fins du règlement des paris, la publication officielle initiale des résultats s’applique. Toute modification ou rectification ultérieure des résultats publiés par les ligues officielles, les organisateurs de compétitions ou

    des fournisseurs de statistiques tiers ne constituera pas un motif de nouveau règlement.

    1. 32. Tous les paris sur les performances individuelles des joueurs de football sont réglés à l'aide des informations fournies par OPTA

    1.33. Le poteau ou la barre transversale (bois) — dans le cas où le ballon touche le poteau ou la barre transversale puis reste en jeu (touché par un joueur ou l'arbitre, rebondissant sur l'autre poteau ou la barre transversale, etc.). Si le ballon touche le poteau/ la barre transversale puis rebondit sur un autre poteau/une autre barre transversale, un seul contact avec le poteau/la barre transversale est compté, si après le premier contact le ballon n’a pas été touché par un joueur ou l’arbitre.

    1.34. Hors-jeu. Si un coup franc est accordé après qu’un hors-jeu a été signalé - le hors-jeu est validé.

    1.35. L'utilisation de l'arbitrage vidéo (VAR) (« révision vidéo ») pendant les matchs est confirmée par les retransmissions télévisées après les événements suivants : l'arbitre principal fait le signe de la révision vidéo (un carré tracé dans l'air) ou l'arbitre principal vérifie l'incident sur l' écran de révision vidéo sur le terrain.

    N.B. Le message « Vérification du but » sur le tableau d’affichage, ou le fait que l’arbitre porte la main à son oreille, ne sont pas des indications d’une révision vidéo officielle. Toutes les autres conversations entre les arbitres et leurs assistants ne sont pas non plus considérées comme des révisions vidéo officielles. Pour en savoir plus sur le système officiel de révision vidéo (VAR) https://www.fifa.com/technical/football-technology.

    1.36. Parier sur l’équipe médicale entrant sur le terrain.

     

    L'équipe médicale n'est considérée comme étant entrée sur le terrain que lorsque l'arbitre en donne l'autorisation et que le joueur reçoit des soins. Si deux équipes médicales sont appelées à entrer sur le terrain en même temps pour des équipes de football différentes par l'arbitre principal, ces entrées sont comptées comme une seule entrée de l'équipe médicale.

    1.37. Buts attendus (xG). Les buts attendus sont une mesure statistique utilisée en football qui fournit davantage d'informations sur la qualité des occasions. L'abréviation de « buts attendus » buts attendus est « xG ». Ces paris sont réglés en utilisant des valeurs absolues (en centièmes). https://www.fotmob.com/ est considéré comme référence pour les règlements.

    1.38. Explication des termes utilisés pour les paris sur les performances individuelles des joueurs de football :

    1.38.1. But/But contre son camp

     

    Les différentes instances dirigeantes ont des règles différentes, et dans la mesure du possible, OPTA (https://soccerstats. info/ ) collabore avec les instances compétentes afin de refléter leurs décisions officielles concernant les buteurs.

    En ce qui concerne les déviations, un but est normalement accordé si la tentative initiale est cadrée. Un but contre son camp est généralement accordé si la tentative est hors cadre et déviée dans le but par un adversaire.

    1.38.2. Tirs

    Un tir au but est défini comme toute tentative manifeste de marquer qui :

    ● Finit dans les filets, quelle que soit l’intention.

    ● Constitue une tentative manifeste de marquer qui serait entrée dans les filets si elle n’avait pas été arrêtée par le gardien de but ou par un joueur en position de dernier défenseur, le gardien n’ayant aucune chance d’empêcher le but (blocage en dernière ligne).

    ● Passe au-dessus ou à côté du but sans entrer en contact avec un autre joueur.

    ● Serait passée au-dessus ou à côté du but si elle n’avait pas été arrêtée par le gardien ou par un joueur de champ.

    ● Frappe directement le cadre du but sans qu’un but ne soit marqué.

    Les tirs bloqués ne sont pas comptés comme des tirs.

    1.38.3. Tirs au but - toute tentative de but qui :

    ● Finit dans les filets, quelle que soit l’intention.

    ● Constitue une tentative manifeste de marquer qui serait entrée dans les filets sans l’intervention du gardien de but ou est arrêtée par un joueur qui est le dernier défenseur, le gardien n’ayant aucune chance d’empêcher le but (blocage en dernière ligne).

    Les tirs frappant directement le cadre du but ne sont pas comptés comme des tirs au but, à moins que le ballon n’entre et ne soit accordé comme but.

    Les tirs bloqués par un autre joueur, qui n’est pas le dernier défenseur, ne sont pas comptés comme des tirs au but.

    1.38 .4. Passage décisif

    La dernière touche (passe, centre-tir, tentative de tir ou toute autre touche) menant au but marqué par le joueur qui a reçu le ballon. Si la dernière touche (telle que définie dans la présente clause) est déviée par un joueur adverse, l’initiateur ne se voit attribuer un passage décisif que si le joueur destinataire était susceptible de recevoir le ballon sans que la déviation n’ait eu lieu. Les buts contre son camp, les coups francs tirés directement, les buts sur corner direct et les penalties ne donnent pas lieu à l’attribution d’un passage décisif .

    1.38.5. Tacle

    Un tacle est défini comme le fait pour un joueur d’entrer en contact avec le ballon lors d’un duel au sol et de réussir à le soustraire au joueur en possession.

    Le joueur taclé doit clairement être en possession du ballon avant que le tacle ne soit effectué.

     

    ● Un tacle réussi est considéré comme tel lorsque le tacleur ou l’un de ses coéquipiers reprend possession du ballon à la suite du duel, ou lorsque le ballon sort du terrain et est « en sécurité »

    ;

    ● Un tacle manqué est un tacle effectué mais où le ballon revient à un joueur adverse.

    Les deux sont considérés comme des tacles réussis ; cependant, l'issue du tacle (gagné ou perdu) varie en fonction de la destination du ballon après le tacle.

    Il ne s’agit pas d’un tacle lorsqu’un joueur intercepte une passe par quelque moyen que ce soit.

    1.39. Règlement des marchés « Corners » et « Bookings »

    Les marchés « Corners » et « Bookings » seront réglés sur la base des preuves visuelles issues de la retransmission officielle du match et/ou des données de match en temps réel fournies par les fournisseurs de données du bookmaker. En cas de divergence entre ces sources et les statistiques publiées sur les sites web officiels de la ligue ou de la compétition, les preuves visuelles et/ou les résultats du match et les données de l'événement provenant des fournisseurs de données du bookmaker prévaudront aux fins du règlement.

    Caractère définitif: Le règlement déterminé conformément à cette règle est définitif. Les corrections, modifications ou divergences ultérieures sur des sites web tiers ou officiels ne constituent pas un motif de nouveau règlement d'un pari.

    Corners: Seuls les corners effectivement tirés seront pris en compte pour le règlement des paris concernés. Tout corner accordé mais non tiré ne sera pas pris en compte.

    Priorité: Les preuves visuelles, les résultats des matchs et les données d’événement provenant des fournisseurs de données du bookmaker constituent les sources principales et définitives pour déterminer les résultats.

    2. Tennis.

    2.1. En cas d’abandon, de forfait ou d’interruption prématurée d’un match avant que des événements spécifiques liés à un point ou à un jeu ne soient terminés, tous les paris non tranchés ou affectés seront annulés, à moins que le résultat d'un marché spécifique ne soit déjà déterminé et qu'il n'y ait aucun moyen concevable de mener le set et/ou le match à son terme naturel sans déterminer sans condition le résultat de ce marché.

    Exemples :

    a) Un set est abandonné à 4-4 : les paris sur Plus de/Moins de 9,5 jeux ou moins dans le set sont réglés respectivement comme Gagnés/Perdus, car toute conclusion naturelle du set comporterait au moins 10 jeux ; les paris sur Plus de/Moins de 10,5 jeux ou plus seront annulés.

    b) Un match au meilleur des 3 sets est abandonné à 6-4 4-6 : les paris sur Plus de/Moins de 25,5 jeux ou moins dans le match seront réglés respectivement comme Gagnés/Perdus, car toute conclusion naturelle du match comporterait au moins 26 jeux ; les paris sur Plus de/Moins de 26,5 jeux ou plus seront annulés.

    c) Un match au meilleur des 3 sets est abandonné à 6-4 4-6 5-5 : les paris sur l’un ou l’autre des joueurs avec un handicap de +2,5 ou plus seront réglés comme Gagnés, les paris sur l’un ou l’autre des joueurs avec un handicap de -2,5 ou moins seront réglés comme Perdus, et les paris sur l’égalité avec un handicap de +/- 3 ou plus seront réglés comme Perdus. Tous les paris sur des handicaps compris entre -2 à +2 seront annulés.

     

    2.2. En cas de retard (pluie, obscurité...), tous les marchés restent en suspens et les paris reprendront dès la reprise du match. Pour les matchs retardés/interrompus, les paris ne seront pas annulés, sauf si le tournoi est officiellement annulé/reporté.

    2.3. Si des points de pénalité sont attribués par l'arbitre, tous les paris sur ce match resteront valables.

    2.4. Si un match se termine avant que certains points/jeux ne soient terminés, tous les marchés concernés par ces points/jeux sont considérés comme nuls.

    2.5. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l'ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit

     

    d'annuler les paris concernés.

    2.6. Si les joueurs/équipes sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

    2.7. Tous les paris sont valables dans l'une des circonstances suivantes :

    a) Changement de lieu

    b) Changement de date du match et/ ou de l’horaire

    c) Changement de surface sur laquelle le match est disputé

    d) Passage d’un terrain couvert à un terrain en plein air ou vice versa

    2.8. Si un match se décide par un tie-break décisif, ce tie-break sera considéré comme le 3e set.

    2.9. Chaque tie-break ou tie-break de match compte pour 1 jeu.

    3. Basketball

    3.1. Les marchés ne prennent pas en compte les prolongations, sauf indication contraire expresse.

    3.2. Si les cotes ont été proposées avec une heure de match incorrecte (plus de 2 minutes), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

    3.3. Si les marchés restent ouverts avec un score incorrect sur le tableau d’affichage du bookmaker , ce qui a un impact significatif sur les cotes, l’ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

    3.4. Dans le cas où un match ne se termine pas sur un match nul, mais où une prolongation est disputée à des fins de qualification, les paris seront réglés en fonction du résultat à la fin du temps réglementaire.

    3.5. Si un match se termine avant que le Xe point ne soit atteint (par ex. pour les paris « Qui marque le Xe point ? (prolongations incluses) », « Quelle équipe remportera la course aux X points ? (prolongations incluses) » ), les paris correspondants seront annulés.

     

    3.6. Le marché « Y aura-t-il des prolongations ? » sera réglé comme « oui » si, à la fin du temps réglementaire, le match se termine sur un match nul, que des prolongations soient jouées ou non.

    3.7. Règles relatives aux paris sur les joueurs de basket-ball :

    3.7.1. Si un ou plusieurs des joueurs concernés par un pari ne participent pas, le pari sera annulé.

    3.7.2. Tous les paris sur les joueurs sont réglés dès réception du compte rendu officiel final de la part des fournisseurs de statistiques.

    3. 7.3. Si le lieu est modifié par rapport à celui prévu, tous les paris sur le match sont valables, à condition que le match ne soit pas également reporté de plus de 48 heures et que l’équipe à domicile soit toujours désignée comme telle. Si le match est annulé ou reporté et ne commence pas dans les 48 heures suivant l’heure de début initialement prévue, tous les paris liés à ce match seront annulés.

    3.7.4. Si un match qui a commencé est suspendu et reprend dans les 48 heures suivant l’heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris placés sur ce match seront valides. Si un match commence, est ensuite suspendu, puis reprend plus de 48 heures après l’heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris concernés seront annulés, sauf s’ils ont été réglés avant la suspension du match.

    3.7.5. Toutes les prolongations sont incluses dans le règlement.

    3.7.6. Les sources de données sportives pour la NBA et la NCAA sont nba.com et ncaa.com.

    3.7.7. La source de données sportives pour l’Euroligue de basket-ball est fournie par les fournisseurs de flux de données.

    3.7.8. Participation des joueurs

     

    (Joueurs en jeu)

    Un joueur est considéré comme ayant participé au match (un « Joueur en jeu ») s’il est entré sur le terrain (par ex. glace/parquet) pendant le temps de jeu en direct alors que le chronomètre de match était en marche.

    Pas de durée minimale: Aucune durée minimale de jeu n’est requise aux fins du règlement. Tout joueur apparaissant sur le terrain pendant le temps de jeu actif est considéré comme un Joueur en jeu, et les paris sur tous les marchés de paris individuels sur ce joueur seront valides.

    Paris annulés: Les joueurs qui n'entrent à aucun moment sur le terrain pendant toute la durée du match sont considérés comme des « non-coureurs », et les paris sur les marchés impliquant ces joueurs seront annulés.

    3.8. Règlement des paris sur les rebonds en basket-ball

    Pour le règlement de tous les marchés liés aux rebonds (total, rebonds par équipe ou par joueur), les résultats sont déterminés exclusivement par la somme des rebonds offensifs et défensifs individuels attribués aux joueurs dans les statistiques officielles du match.

    Exclusion des rebonds d'équipe : les « rebonds d'équipe » (ceux qui sont crédités uniquement au niveau de l'équipe et ne sont attribués à aucun joueur en particulier) sont exclus du règlement.

     

    Calcul : le total final est calculé uniquement à partir de la somme des statistiques individuelles des joueurs telles qu'enregistrées dans le tableau d'affichage officiel fourni par la ligue, le tournoi ou une source officielle reconnue.

    4. Football américain

    4.1. En cas de retard (pluie, obscurité...), tous les marchés restent en suspens et les paris reprendront dès la reprise du match.

    4.2. Les marchés ne prennent pas en compte les prolongations, sauf indication contraire expresse.

    4.3. Si les marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l'ampleur de cet impact étant déterminée de manière raisonnable par le bookmaker, ce dernier se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

    4.4. Si des cotes ont été proposées avec une heure de match incorrecte (plus de 89 secondes), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

    4.5. Si un score erroné est affiché, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris pour cette période.

    4.6. En cas de matchs abandonnés ou reportés, tous les marchés sont considérés comme nuls, sauf si le match reprend dans le même programme hebdomadaire de la NFL (jeudi - mercredi, heure locale du stade).

    4.7. Si les équipes sont affichées de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

    4.8. Tous les joueurs proposés sont considérés comme des participants.

    4.9. Si aucun autre touchdown n’est marqué, le marché « Prochain marqueur de touchdown (y compris prolongations) » sera annulé.

    4. 10. Les joueurs qui ne figurent pas dans la composition de l’équipe pour le match sont considérés comme « Autre joueur de l’équipe 1 » ou « Autre joueur de l’équipe 2 » aux fins de règlement. N.B. : cela n’inclut pas les joueurs qui sont répertoriés sans cote active.

    4.11. Les joueurs de la défense ou de l’équipe spéciale sont considérés comme « Joueur de la défense/équipe spéciale de l’équipe 1 » ou « Joueur de la défense/équipe spéciale de l’équipe 2 » aux fins de règlement, même si le joueur est répertorié comme résultat dédié.

    4.12. Le marché sera réglé sur la base de la retransmission télévisée et des statistiques fournies par les associations officielles, sauf s’il existe des preuves manifestes que les statistiques sont incorrectes.

    4.13. Règles relatives aux paris sur les performances individuelles des joueurs de football américain :

    4.13.1. Si un ou plusieurs joueurs d’un pari ne participent pas, le pari sera annulé.

    4.13.2. Tous les paris sur les joueurs sont réglés dès que le résultats officiels finaux sont reçus des fournisseurs de statistiques.

     

    4.13.3. Si le lieu du match est modifié par rapport à celui initialement prévu, tous les paris sur le match concerné sont maintenus, à condition que le match ne soit pas reporté de plus de 48 heures et que l'équipe à domicile reste désignée comme telle. Si le match est annulé ou reporté et ne commence pas dans les 48 heures suivant l'heure de début initialement prévue, tous les paris placés sur ce match seront annulés.

    4.13.4. Si un match

    qui a commencé est suspendu, puis reprend dans les 48 heures suivant l'heure de début initialement prévue (heure locale), alors tous les paris placés sur ce match seront valides. Si un match commence, est ensuite suspendu, puis reprend plus de 48 heures après l’heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris placés sur ce match seront annulés, sauf s’ils ont été réglés avant la suspension du match.

    4.13.5. La source des données sportives pour le football américain est nfl.com.

    4.13.6. Un touchdown est attribué à tout joueur qui porte ou reçoit le ballon dans la zone d’en-but (c’est-à-dire que cela exclut les touchdowns sur passe)

    4.13.7. Les marchés « Tacles par joueur » sont réglés sur la base du nombre total de tacles, qui correspond à la somme des tacles en solo et des tacles assistés.

    4.13.8. Toutes les prolongations sont incluses dans le règlement.

    5. Hockey sur glace

    5.1. Tous les marchés (à l’exception des marchés sur les périodes, les prolongations et les tirs au but) ne concernent que le temps réglementaire, sauf mention contraire expresse dans le marché concerné.

    5.2. Si un match se décide par des tirs au but, un but sera ajouté au score de l’équipe gagnante et au total du match aux fins du règlement. Cela s’applique uniquement aux marchés incluant les prolongations et les tirs au but.

    5.3. Si le marché reste ouvert alors que les événements suivants ont déjà eu lieu : buts et pénalités, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

    5.4. Si les cotes ont été proposées avec une heure de match erronée (plus de 2 minutes), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

    5.5. Si un score erroné est affiché sur le tableau d’affichage du bookmaker, tous les marchés seront annulés pour la période durant laquelle le score incorrect a été affiché.

    5. 6. Règles relatives aux paris sur les performances individuelles des joueurs de hockey sur glace :

    5.6.1. Si un ou plusieurs des joueurs concernés par un pari ne participent pas, le pari sera annulé.

    5.6.2. Tous les paris sur les joueurs sont validés dès réception du tableau d'affichage officiel final par les fournisseurs de données statistiques.

    5.6.3. Si le lieu du match est modifié par rapport à celui initialement prévu, tous les paris sur le match resteront valables, à condition que le match ne soit pas également reporté de plus de 48 heures, et à condition que l'équipe à domicile soit toujours désignée comme telle. Si le match est annulé ou reporté et ne commence pas

     

    dans les 48 heures suivant l'heure de début initialement prévue, tous les paris placés sur ce match seront annulés.

    5.6.4. Si un match qui a commencé est suspendu, et reprend dans les 48 heures suivant l’heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris liés à ce match seront valides. Si un match commence, est ensuite suspendu, puis reprend plus de 48 heures après l’heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris liés à ce match seront annulés, sauf s’ils ont été réglés avant la suspension du match.

    5.6.5. La source des données sportives pour la LNH est nhl.com.

    Toutes les prolongations sont prises en compte dans le règlement, mais les tirs au but ne le sont pas.

    5.6.6. Un joueur est considéré comme ayant participé au match (un « participant ») s’il entre sur la glace à n’importe quel moment pendant que le chronomètre officiel tourne.

    Pas de durée minimale : aucune durée minimale de participation n’est requise aux fins du règlement. Si un joueur apparaît sur la surface de jeu (la glace) pendant le déroulement du jeu, quelle que soit la durée, alors que le chronomètre tourne

     

    (qu'il ait enregistré ou non d'autres statistiques), tous les paris sur la performance individuelle de ce joueur sont valables.

    Non-participants : Seuls les joueurs qui n’entrent à aucun moment sur la surface de jeu (la glace) pendant toute la durée du match seront considérés comme des « non-participants », et tous les paris sur ces joueurs seront annulés.

    6. Baseball

    6.1. Si une manche se termine avant que le Xe point ne soit atteint (y compris les manches supplémentaires), les paris placés sur ce marché (Quelle équipe remporte la course aux X points ?, Qui marque le Xe point (y compris les prolongations )) seront annulés.

    6.2. Le marché « Quand le match sera-t-il décidé ? » sera réglé comme « N’importe quelle manche supplémentaire » si, à la fin du temps réglementaire (après 9 manches complètes), le match se termine sur un match nul, qu’il y ait ou non des prolongations (manches supplémentaires).

    6.3. Le marché « Y aura-t-il des prolongations ? » sera réglé comme « Oui » si, à la fin du temps réglementaire (après 9 manches complètes), le match se termine sur un match nul, qu’il y ait ou non des prolongations (manches supplémentaires) sont jouées.

    6.4. Les éventuelles manches supplémentaires ne sont prises en compte dans aucun marché, sauf indication contraire expresse.

    6.5. Tous les marchés seront réglés sur la base du résultat final après 9 manches (ou 8 manches et demie si l'équipe à domicile mène à ce moment-là). La seule exception concerne le marché « Vainqueur » en pré-match (voir règle 6.9). Si un format raccourci (par exemple 7 manches) est officiellement annoncé avant le début du match, tous les paris seront réglés sur la base du nombre de manches prévu. En cas de double-header, où les matchs sont officiellement limités à 7 manches, les paris seront réglés en fonction du résultat final après la 7e manche. Un minimum de 6 manches et demie (si l'équipe à domicile mène) est requis pour que les paris soient valides, sauf si le résultat a déjà été déterminé .

     

    6.6. Si un match ne commence pas à la date officiellement prévue (heure locale) telle que publiée par l'instance dirigeante en raison d'un report pour cause de pluie ou d'un autre motif, tous les paris seront déclarés nuls.

    6.7. Si un match qui a commencé est suspendu en raison d'un report pour cause de pluie ou d'un autre motif et reprend dans les 48 heures suivant l'heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris seront valables. Si le match est interrompu et sa reprise est reportée à plus de 48 heures après l’heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris seront déclarés nuls, sauf s’ils ont déjà été déterminés avant la suspension du match.

    6.8. Si des marchés restent ouverts avec un score ou un statut de match incorrect, ce qui a un impact significatif sur les cotes, l’ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

    6.9. Le marché « Vainqueur » sera réglé pour le pré-match si le match se déroule sur au moins 5 manches (4,5 si l’équipe à domicile mène) et est considéré comme officiel.

    6.10. Règles relatives aux paris sur les joueurs de baseball :

    6.10.1. Si un ou plusieurs joueurs concernés par un pari ne participent pas, le pari sera annulé.

    6.10.2. Tous les paris sur les joueurs sont réglés dès réception du tableau d'affichage officiel final par les fournisseurs de données statistiques.

    6.10.3. Si le lieu du match est modifié par rapport à celui prévu, tous les paris sur le match resteront valables,

    à condition que le match ne soit pas reporté de plus de 48 heures et que l’équipe à domicile reste désignée comme telle. Si le match est annulé ou reporté et ne commence pas dans les 48 heures suivant l’heure de début initiale, tous les paris placés sur ce match seront annulés. Aux fins de la présente clause, en cas de double rencontre, chaque match sera considéré comme un Événement distinct. (Par exemple, si le premier match est annulé, le deuxième match de la double rencontre ne sera pas considéré comme le premier match reporté).

    6. 10.4. Si un match qui a commencé est suspendu et reprend dans les 48 heures suivant l’heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris relatifs à ce match seront valides. Si un match commence, est ensuite suspendu et reprend plus de 48 heures après l’heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris placés sur le match en question seront annulés, sauf s’ils ont été réglés avant la suspension du match.

    6.10.5. Toutes les manches supplémentaires sont incluses dans le règlement.

    6.10.6. Si un joueur ne figurait pas dans la composition de départ pour le baseball, le pari sera annulé.

    6.10.7. Paris sur les joueurs. Si un résultat définitif pour un pari sur un joueur peut être déterminé pendant le match, il sera réglé comme une victoire/défaite quel que soit le nombre de manches jouées. Pour tous les autres marchés sur les joueurs dont le résultat est indéfini, le match doit se dérouler sur au moins 8,5 manches pour que les paris soient valables ; sinon, ces paris seront annulés.

    6.10.8. En cas de changement de lanceur en cours de match, tous les paris resteront valables quel que soit le lanceur partant. Cependant, si un lanceur donné ne commence pas le match, tous les seront annulés.

     

    7. Handball

    7.1. Si un match se termine avant que le Xe point ne soit atteint, les paris placés sur le marché « Qui marque le Xe point ? (prolongations incluses) » seront annulés.

    7.2. Si un match se termine avant que le Xe point ne soit atteint, les paris placés sur le marché « Quelle équipe remportera la course aux X points ? (prolongations incluses) » seront annulés.

    7.3. Tous les marchés (à l’exception de « Qui marque le Xe point » et « Quelle équipe remportera la course aux X points ») ne sont pris en compte que pour le temps réglementaire.

    7.4. Si le match se prolonge par une séance de tirs au but à 7 mètres, les paris placés sur les marchés « Qui marque le Xe point ? » et « Quelle équipe remportera la course aux X points ? » seront annulés.

    7.5. Si des cotes ont été proposées avec une heure de match incorrecte (différence supérieure à 3 minutes), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

    7.6. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l’ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

    8. Volleyball

    8.1. Si un set se termine avant que le Xe point ne soit atteint, les paris placés sur le marché « Qui marque le [Xe] point dans le set [Y] » seront annulés.

    8.2. Si un match n’est pas terminé, tous les marchés non déterminés seront annulés.

    8.3. Le set en or n’est pris en compte dans aucun autre marché.

    8.4. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l’ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker

     

    se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

    8.5. Les déductions de points officielles seront prises en compte pour tous les marchés non déterminés. Les marchés déjà déterminés ne tiendront pas compte de ces déductions.

    9. Beach-volley

    9.1. Si un set se termine avant que le Xe point ne soit atteint, tous les paris placés sur le marché « Qui marque le [Xe] point dans le set [Y] » seront annulés.

    9.2. En cas de match non terminé, tous les marchés non déterminés sont annulés.

    9.3. Le « golden set » n’est pris en compte dans aucun autre marché.

    9.4. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l’ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

    9.5. Si une équipe abandonne, tous les marchés non déterminés sont annulés.

     

    9.6. Les déductions de points officielles seront prises en compte pour tous les marchés non déterminés. Les marchés qui ont déjà été déterminés ne tiendront pas compte des déductions.

    10. Futsal

    10.1. Tous les marchés (à l'exception de la mi-temps, des marchés de la première mi-temps, des prolongations et des tirs au but) ne sont pris en compte que pour le temps réglementaire.

    10.2. Si un match est interrompu et repris dans les 48 heures après la date et l’heure initiales du coup d’envoi, tous les paris ouverts seront réglés sur la base du résultat final. Dans le cas contraire, tous les paris non déterminés seront annulés.

    10.3. Si un marché reste ouvert alors que l'un des événements suivants s'est déjà produit,

    par exemple des buts, des cartons rouges ou jaunes-rouges et des pénalités, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris correspondants.

    10.4. Si le marché a été ouvert avec un carton rouge manquant ou incorrect, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris sur le marché concerné dans la mesure où ces paris sont affectés par le carton rouge manquant ou incorrect.

    10 .5. Si des cotes ont été proposées avec une heure de match incorrecte (plus de 2 minutes), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris correspondants.

    10.6 Si un score erroné est saisi, tous les marchés seront annulés pour la période durant laquelle le score incorrect a été affiché.

    10.7. Si les noms des équipes ou le tournoi sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris correspondants.

    11. Badminton

    11.1. Si un set se termine avant que le Xe point ne soit atteint, les paris placés sur le marché « Qui marque [Xe] point dans le [Nième] set » seront annulés.

    11.2. Si un match n’est pas terminé, tous les marchés non tranchés seront annulés.

    11.3. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l’ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

    11.4. Si une équipe se retire, tous les marchés non déterminés seront annulés.

    11.5. Si les joueurs/équipes sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris correspondants.

    11.6. Les déductions de points officielles seront prises en compte pour tous les marchés non déterminés. Les marchés qui ont déjà été déterminés ne tiendront pas compte des déductions.

    12. Rugby à XV et rugby à XIII

     

    12.1. Tous les marchés (à l'exception des marchés de la mi-temps, de la première mi-temps, des prolongations et des tirs au but) ne concernent que le temps réglementaire.

    12.

     

    2. Temps réglementaire de 80 minutes : les marchés sont basés sur le résultat à la fin des 80 minutes de jeu prévues, sauf indication contraire. Cela inclut le temps additionnel pour blessure ou arrêt de jeu, mais n’inclut pas les prolongations, le temps alloué pour une séance de tirs au but ou la mort subite.

    12.3. Si le marché reste ouvert alors que les événements suivants ont déjà eu lieu (par exemple, buts, cartons rouges ou jaunes-rouges et pénalités), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

    12.4. Si le marché a été ouvert avec un carton rouge manquant ou incorrect, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris sur le marché concerné dans la mesure où ces paris sont affectés par le carton rouge manquant ou incorrect.

    12.5. Si des cotes ont été proposées avec une heure de match incorrecte (différence supérieure à 2 minutes), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

    12.6. Si les noms des équipes ou le nom du tournoi sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

    12.7. Règles relatives aux paris sur les joueurs

    12.7.1. Marqueur d'essai à tout moment

    Ce marché est réglé à la fin du temps réglementaire. Tout pari sur un marché où le joueur concerné ne participe pas au match sera annulé. Remarque : pour les compétitions australiennes NRL et State of Origin, les paris sur les marchés impliquant toutes les autres sélections de joueurs seront réglés comme perdants, que le joueur ait été sur le terrain au moment l’essai a été marqué.

    Si le match est abandonné avant la mi-temps, les paris sur ce marché seront annulés, que le résultat ait déjà été déterminé ou non. Si le match est abandonné au cours de la deuxième mi-temps, seuls les paris sur les marchés impliquant des joueurs ayant marqué un essai en première mi-temps seront réglés comme gagnants et tous les autres paris seront annulés.

    La sélection « Aucun marqueur d’essai » est incluse dans ce marché. Si aucun essai n’est marqué pendant le match, les paris sur « Aucun marqueur d’essai » seront considérées comme gagnantes et les paris portant sur toutes les sélections de joueurs seront considérés comme perdants, à condition que le joueur ait pris part au match.

    Les essais de pénalité ne sont pas pris en compte pour le règlement.

    12.7.2. Premier marqueur d’essai

    Les paris sur des marchés dont la sélection ne participe pas au match seront annulés. Les paris sur les marchés comportant des sélections où le joueur entre en jeu après que le premier essai a été marqué seront également annulés.

     

    Remarque : pour les compétitions australiennes NRL et State of Origin, tous les paris sur d’autres sélections de joueurs seront considérés comme perdus, que le joueur ait été sur le terrain au moment où l’essai a été marqué ou non.

    Si le match est abandonné avant la mi-temps, les paris sur ce marché seront annulés, que le résultat ait déjà été déterminé ou non. Si le match est arrêté en cours de deuxième mi-temps, les paris sur ce marché seront réglés à condition qu’un essai ait été marqué au cours de la première mi-temps.

    La sélection « Aucun marqueur d’essai » est incluse dans ce marché. Si aucun essai n’est marqué pendant le match, les paris sur la sélection « Aucun marqueur d’essai » seront considérées comme gagnantes et les paris sur toutes les sélections de joueurs seront considérés comme perdants, à condition que le joueur ait pris part au match.

    Les essais de pénalité ne sont pas pris en compte pour le règlement.

    12.7.3. Dernier marqueur d’essai

    Les paris sur ce marché sont réglés à la fin du temps réglementaire. Les paris sur tout choix d’un joueur qui ne participe pas au match concerné seront annulés. Si le match est abandonné avant la fin du temps réglementaire, les paris sur ce marché seront annulés, que le résultat ait déjà été déterminé ou non.

    Les essais de pénalité ne sont pas pris en compte pour le règlement.

    La sélection « Aucun marqueur d’essai » est incluse dans ce marché. Si aucun essai n’est marqué pendant le match, les paris sur la sélection « Aucun marqueur d’essai » seront considérés comme gagnants et les paris sur toutes les sélections de joueurs seront considérés comme perdants, à condition que le joueur ait pris part au match.

    Remarque : pour les compétitions australiennes

     

    compétitions NRL et State of Origin, les paris sur toutes les autres sélections de joueurs seront considérés comme perdants, que le joueur concerné ait été sur le terrain au moment du dernier essai ou non.

    12.7.4 Premier marqueur d’essai de l’équipe à domicile / à l’extérieur

    Les paris sur toute sélection où le joueur concerné ne participe pas au match seront annulés. Les paris sur les sélections où le joueur concerné entre en jeu après que le premier essai a été marqué seront également annulés.

    Si le match est arrêté avant la mi-temps, les paris sur ce marché seront annulés, que le résultat ait déjà été déterminé ou non. Si le match est arrêté au cours de la deuxième mi-temps, les paris sur ce marché seront traités à condition qu’un essai ait été marqué au cours de la première mi-temps.

    La sélection « Aucun marqueur d’essai » est incluse dans ce marché. Si aucun essai n’est marqué pendant le match, les paris sur la sélection « Aucun marqueur d’essai » seront considérées comme gagnantes et les paris sur toutes les sélections de joueurs seront considérés comme perdus, à condition que le joueur concerné ait pris part au match.

    Remarque : pour la compétition australienne NRL, les paris sur toutes les autres sélections de joueurs seront considérés comme perdus, que le joueur ait été sur le terrain au moment du premier essai ou non.

     

    Les essais de pénalité ne sont pas pris en compte pour le règlement des paris.

    13. Rugby à 7

    13. 1. Tous les marchés (à l’exception de ceux portant sur la mi-temps, la première mi-temps, les prolongations et les tirs au but) ne prennent en compte que le temps réglementaire.

    13.2. 14 / 20 minutes réglementaires : les marchés sont basés sur le résultat à la fin des 14

    / 20 minutes de jeu prévues, sauf indication contraire expresse. Cela inclut le temps additionnel accordé pour blessure ou arrêt de jeu, mais n’inclut pas les prolongations, le temps alloué pour les tirs au but ou la mort subite.

    13.3. Si le marché reste ouvert alors que les événements suivants se sont déjà produits (par exemple, buts, cartons rouges ou jaunes et les pénalités, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

    13.4. Si le marché a été ouvert avec un carton rouge manquant ou incorrect, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris sur le marché concerné dans la mesure où ces paris sont affectés par le carton rouge manquant ou incorrect.

    13.5. Si des cotes ont été proposées avec une heure de match incorrecte (plus d’une minute), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

    13.6. Si les noms des équipes ou les catégories sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

    14. Fléchettes

    14.1. En cas de match non terminé, tous les marchés non tranchés seront annulés.

    14.2. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l'ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

    14.3. Si les joueurs/équipes sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

    14.4. Le centre (bullseye) compte comme une couleur de check-out rouge.

    15. Snooker

    15.1. En cas d'abandon ou de disqualification d'un joueur, tous les sont considérés comme nuls.

    15.2. En cas de remise en place des boules, le règlement est maintenu si le résultat a été déterminé avant la remise en place.

    15.3. Aucune faute ni boule libre n’est prise en compte pour le règlement des paris sur les boules de couleur empochées.

     

    15.4. Si une manche a commencé mais n’a pas été terminée, tous les paris liés à cette manche seront annulés, sauf si le résultat a déjà été déterminé.

    15.5. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l'ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

    15.6. Si les joueurs/équipes sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

    15.7. Si un match n'est pas terminé, tous les marchés non déterminés seront annulés.

    16. Tennis de table

    16.1. Si un set se termine avant que le Xe point ne soit atteint, les paris placés sur le marché « Qui marque [Xe] point dans le set [Y] » seront annulés.

    16.2. Si un match n’est pas terminé, tous les marchés non tranchés seront annulés.

    16.3. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l’ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

    16.4. Si les joueurs/ équipes sont affichés de manière incorrecte sur le site de paris, celui-ci se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

    16.5. Si un joueur abandonne, tous les marchés non déterminés sont considérés comme nuls.

    16.6. Les déductions de points officielles seront prises en compte pour tous les marchés non déterminés. Les marchés déjà déterminés ne tiendront pas compte de ces déductions.

    17. Bowls

    17.1. Si un set se termine avant que le Xe point ne soit atteint, les paris placés sur le marché (Xe set – quelle équipe remporte la course aux X points, Xe set – quelle équipe marque le Xe point) seront annulés.

    17.2. En cas d'abandon ou de forfait d'un joueur, tous les paris non déterminés seront annulés.

    17.3. Si un marché reste ouvert avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l'ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

    17.4. Si les joueurs/équipes sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

    17. 5. Si un joueur abandonne, tous les marchés non tranchés seront annulés.

    18. Face-à-face de cricket

     

    18.1. Paris sur le match

    Description du marché : Qui va gagner le match ?

    Règles : Tous les paris sur les matchs seront réglés conformément aux règles officielles de la compétition. Dans les matchs affectés par des conditions météorologiques défavorables, les paris seront réglés en fonction du résultat officiel.

    S'il n'y a pas de résultat officiel, tous les paris seront annulés.

    En cas d'égalité, si les règles officielles de la compétition ne désignent pas de vainqueur, les règles de l'égalité

    s'appliqueront. Dans les compétitions où un « bowl off » ou un « super over » détermine le vainqueur, les paris seront réglés

    sur le résultat officiel.

    Dans les matchs de première classe, si le résultat officiel est une égalité, les paris seront réglés comme une égalité entre les deux équipes.

    Les paris sur le match nul seront réglés comme perdants.

    Si un match est interrompu en raison de facteurs externes, les paris seront annulés, sauf si un vainqueur est déclaré conformément aux règles officielles de la compétition.

    Si un match est annulé, tous les paris seront annulés s'il n'est pas rejoué ou repris dans les 48 heures suivant l'heure de début annoncée.

    18.2. Double chance

    Description du marché : Le résultat du match sera-t-il l'une des trois options proposées ? Règles : Un match nul sera réglé comme un ex aequo. Tous les paris liés au match seront réglés conformément aux règles officielles de la compétition.

    S'il n'y a pas de résultat officiel, tous les paris seront annulés.

    18.3. Paris sur le match : Match nul, pari annulé

    Description du marché : Qui remportera le match, sachant que tous les paris seront annulés en cas de match nul ?

    Règles : Un match nul sera considéré comme un « dead heat ». Tous les paris liés au match seront réglés conformément aux règles officielles de la compétition. S'il n'y a pas de résultat officiel, tous les paris seront annulés.

    18.4. Vainqueur du tirage au sort

    Description : Qui remportera le tirage au sort ?

    Règles : Si aucun tirage au sort n’a lieu, tous les paris seront annulés. D’autres équivalents sont considérés comme un tirage au sort

    , par exemple le « bat flip ».

    18.5. Double « Tirage au sort/Vainqueur »

     

    Description : Qui remportera le tirage au sort, puis qui remportera le match ? Règles : Règles du « Vainqueur du tirage au sort » comme ci-dessus. Règles des paris sur le match comme ci-dessus

    18.6. Match nul

    Description : Le match se terminera-t-il sur un match nul ?

    Règles : Tous les paris seront réglés en fonction du résultat officiel. Si le match est abandonné ou s’il n’y a pas de résultat officiel, tous les paris seront annulés. Pour les matchs de première classe, il y a match nul lorsque l’équipe qui bat en deuxième est éliminée pour la deuxième fois alors que les scores sont à égalité.

    18.7. Plus de fours

    Description du marché : Quelle équipe marquera le plus de fours ?

    Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l'une ou l'autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé avant la réduction du nombre d'overs.

    Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé.

    Seuls les fours marqués à la batte (sur n'importe quel lancer – légale ou non) seront pris en compte dans le total des fours. Les overs lancés trop loin, tous les fours marqués en courant et les extras ne comptent pas.

    Les fours marqués lors d’un super over ne comptent pas.

    Dans les matchs de première classe, seuls les fours de la première manche comptent.

    18.8. Plus grand nombre de six

    Description du marché : Quelle équipe marquera le plus grand nombre de six ?

    Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus pour être lancés dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction du overs.

    Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que

    le résultat du pari n’ait déjà été déterminé.

    Seuls les six marqués à la batte (sur n’importe quel lancer – régulier ou non) compteront dans le total des six.

    Les overs ratés et les extras ne comptent pas. Les six marqués lors d’un super over ne comptent pas.

    Dans les matchs de première classe, seuls les six de la première manche seront pris en compte.

    18.9. Plus d’extras

     

    Description du marché : Quelle équipe aura le plus d’extras ajoutés à son score à la batte ?

    Règles : Dans les matchs à nombre d’overs limité, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre manche en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction.

    Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé.

    Tous les lancers hors limites, les no balls, les byes, les leg byes et les runs de pénalité du match comptent pour le résultat final. S’il y a des runs à la batte ainsi que des extras sur le même lancer, les runs marqués à la batte ne comptent pas dans le total final.

    Les extras lors d’un super over ne comptent pas.

    Dans les matchs de première classe, seuls les extras de la première manche seront pris en compte.

    18.10. Plus grand nombre de run outs concédés

    Description du marché : Quelle équipe concédera le plus grand nombre de run outs lors du match ?

    Règles : Un « run out concédé » signifie qu’un membre de cette équipe sera éliminé par un run out pendant la frappe. Dans les matchs en overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre manche en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n’ait déjà été déterminé avant la réduction.

    Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari a déjà été déterminé.

    Les run outs lors d’un super over ne comptent pas.

    Dans les matchs de première classe, seuls les run outs de la première manche comptent.

    18.11. Premier over le plus prolifique

    Description du marché : Quelle équipe marquera le plus de runs lors du premier over de sa manche ?

    Règles : Le premier over doit être joué dans son intégralité pour que les paris soient valables, sauf si le résultat a déjà été déterminé. Si, au cours du premier over, la manche est interrompue en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, tous les paris seront annulés, sauf si le résultat a déjà été déterminé avant la réduction du nombre d’overs.

    Dans les matchs de première classe, le marché ne concerne que la première manche de chaque équipe . Les extras et les runs de pénalité de l’over en question sont pris en compte pour le règlement.

    18.12. Plus grand nombre de runs par groupes d’overs

    Description du marché : Quelle équipe marquera le plus de runs après le premier nombre d’overs spécifié de son innings ?

    Règles : Si le nombre d’overs spécifié n’est pas atteint, le pari sera annulé, sauf si l’équipe est all out, déclare son innings, atteint son objectif ou si le résultat du pari a déjà été déterminé.

    Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs spécifiés au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction du nombre d’overs.

    Dans les matchs de première classe, le marché ne concerne que la première manche de chaque équipe.

     

    18.13. Meilleur premier partenariat

    Description du marché : Quelle équipe marquera le plus de runs avant de perdre son premier guichet ?

    Règles : Si l'équipe au bâton atteint la fin de ses overs alloués, atteint son objectif ou déclare avant la perte du premier guichet, le résultat sera le total accumulé. Aux fins du règlement, un batteur se retirant sur blessure ne compte pas comme un guichet.

    Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés si la manche a été réduite en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement n'ait déjà été déterminé avant la réduction.

    Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé.

    Dans les matchs de première classe, le marché ne concerne que la première manche de chaque équipe.

    Marchés sur le match

    18.14. Marchés sur le match Quatre dans le match

    Description du marché : Combien de quatre seront frappés dans le match ?

    Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction du nombre d’overs.

    Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé.

    Seuls les fours marqués à la la batte (sur n'importe quel lancer – régulier ou non) seront pris en compte dans le total des fours. Les overs lancés trop loin, tous les fours marqués en courant et les extras ne comptent pas.

    Les fours marqués lors d’un super over ne comptent pas.

    18.15. Six du match

    Description du marché : Combien de six seront frappés lors du match ?

    Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé avant la réduction du nombre d'overs.

    Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé.

    Seuls les six marqués à la batte (sur n'importe quel lancer – régulier ou non) seront pris en compte dans le total des six. Les overs lancés trop loin et les extras ne comptent pas.

    Les six marqués lors d'un super over ne comptent pas.

    18.16. Extras du match

    Description du marché : Combien d’extras seront marqués pendant le match ?

    Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé avant la réduction du nombre d’overs.

     

    Dans les matchs de première classe qui se terminent par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé.

    Tous les lancers hors limites, les no-balls, les byes, les leg byes et les points de pénalité du match sont pris en compte dans le résultat final. S’il y a des points marqués à la batte ainsi que des extras sur le même lancer, les points marqués à la batte ne sont pas pris en compte dans le total final.

    Les extras lors d’un super over ne sont pas pris en compte.

    18.17. Wides du match

    Description : Combien de wides seront marqués au total lors du match ?

    Règles : Dans les matchs en overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé. Tous les runs résultant d’un lancer large, à l’exception des runs de pénalité, seront pris en compte dans le total final. Les lancers hors limites lors d'un super over ne sont pas pris en compte.

    18.18. Éliminations par course du match

    Description du marché : Combien y aura-t-il de run outs dans le match ?

    Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction du nombre d’overs.

    Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n'ait déjà été déterminé.

    Les run outs lors d'un super over ne comptent pas.

    18.19. Wickets du match

    Description : Combien de guichets tomberont au cours du match ?

    Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat du pari n'ait déjà été déterminé avant la réduction. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul,

     

    les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé. Un retrait pour blessure ne compte pas comme une élimination. Les guichets marqués lors d’un super over ne comptent pas.

    18.20. Ducks du match

    Description : Combien de ducks seront marqués au total lors du match ?

    Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Un « duck » correspond à un joueur

     

    éliminé sans zéro run. Un retrait pour blessure ne compte pas comme une élimination. Les « ducks » lors d'un super over ne comptent pas.

    18.21. Jalons du match

    Description : Combien de fois le jalon spécifié (50/100) sera-t-il atteint au total pendant le match ?

    Règles : Cela est déterminé par le nombre d’innings individuels de 50+ ou 100+ marqués au cours du match. Un score supérieur à 100 compterait à la fois comme un 50 et un 100. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction.

    18.22. Over le plus prolifique du match

    Description : Combien de runs seront marqués lors de l'over le plus prolifique du match ?

    Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, sauf si le règlement du pari a déjà été déterminé avant la réduction.74 Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé. Tous les runs, y compris les extras, sont pris en compte pour le règlement. Les super overs ne comptent pas. Pour le Hundred, un over se compose de 5 lancers valides, donc une manche complète se compose de 20 overs. Toutes les autres règles restent identiques à celles des autres formats à overs limités.

    18.23. Meilleur batteur du match

    Description du marché : Quel batteur marquera le plus de runs dans le match ?

    Règles : Le résultat de ce marché est déterminé par le batteur ayant obtenu le score individuel le plus élevé du match. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 50 % des overs prévus pour être lancés dans l’une ou l’autre des manches au moment le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries. Les paris sur les meilleurs batteurs pour les matchs de première classe s’appliquent uniquement à la première manche de chaque équipe et seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé. Si un joueur a été désigné lors du tirage au sort, mais qu’il est ensuite retiré en tant que remplaçant pour commotion cérébrale, ce joueur sera tout de même pris en compte, tout comme le joueur remplaçant. Si un batteur ne bat pas, mais qu’il a été désigné dans le XI de départ, les paris sur ce batteur seront valables. Si un batteur est remplacé après que le marché en direct a été proposé, le marché d'origine sera supprimé et réglé normalement, même si le remplaçant obtient le meilleur score individuel.

     

    Un nouveau marché avec des sélections mises à jour peut être proposé. Lorsque deux joueurs ou plus marquent le même nombre de runs, les règles de l'égalité s'appliquent. Les runs marqués lors d'un super over ne comptent pas.

    18.24. Meilleur lanceur du match

    Description du marché : Quel lanceur prendra le plus de guichets lors du match ?

    Règles : Le résultat de ce marché est déterminé par le lanceur ayant pris le plus de guichets lors du match.

     

    Dans les matchs limités overs, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 50 % des overs prévus pour être lancés dans l’une ou l’autre des manches au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries.

    Les paris sur le meilleur lanceur pour les matchs de première classe s’appliquent uniquement à la première manche de chaque équipe et seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Si un joueur a été désigné lors du tirage au sort, mais qu’il est ensuite retiré en raison d’une commotion cérébrale, ce joueur sera tout de même pris en compte, tout comme le joueur remplaçant.

    Si un lanceur ne lance pas, mais qu’il a été nommé dans le XI de départ, les paris sur ce lanceur seront valables.

    Si un remplaçant (pour commotion cérébrale ou autre) non nommé dans le XI de départ prend le plus de guichets, les paris sur ce marché seront annulés.

    Si deux lanceurs ou plus ont pris le même nombre de guichets, le lanceur ayant concédé le moins de points sera déclaré vainqueur. S’il y a deux lanceurs ou plus lanceurs ayant pris le même nombre de guichets et concédé le même nombre de points, les règles d’égalité seront appliquées. Les guichets pris lors d’un super over ne ne comptent pas.

    Si aucun lanceur ne prend de wicket au cours d’une manche, tous les paris seront annulés.

    18.25. Équipe du meilleur batteur

    Description : Quelle équipe comptera dans ses rangs le meilleur batteur du match ?

    Règles : Les mêmes règles s’appliquent que pour le « Meilleur batteur du match », les règles en cas d’égalité s’appliquant si le nombre de runs marqués par le meilleur batteur des deux équipes est identique. Si le résultat est déjà déterminé au moment où un match est interrompu, les paris seront valables.

    18.26. Équipe du meilleur lanceur

    Description : Quelle équipe comptera dans ses rangs le meilleur lanceur du match ?

    Règles : Les mêmes règles s’appliquent que pour le « Meilleur lanceur du match », les règles en cas d’égalité s’appliquant si le nombre de guichets pris par le meilleur lanceur des deux équipes est identique. Si le résultat est déjà déterminé au moment où un match est interrompu, les paris sont valables.

    18.27. Joueur du match

    Description : Qui sera désigné joueur du match ?

    Règles : Les paris seront réglés sur le joueur officiellement désigné comme joueur du match. Les règles en cas d'égalité s'appliquent. Si aucun joueur du match n'est officiellement désigné, tous les paris seront annulés. Tous les joueurs ayant participé au match seront pris en compte, y compris les remplaçants. Si un joueur ne joue pas, les paris seront annulés.

    18.28. Avance au premier innings

    Description : Quel sera l'écart de runs entre les deux premiers innings d'un match de première classe ?

    Règles : Les deux premiers innings doivent être terminés. Les règles en cas d'égalité s'appliquent en cas de match nul. Dans les matchs de première classe qui se terminent par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé.

    18.29. Cinquante/ cent dans le match

     

    Description : Y aura-t-il un cinquante/cent marqué dans le match ?

    Règles : Tout score de 50 et plus compte comme un cinquante. Il en va de même pour le cent. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé avant la réduction. Dans les matchs de première

     

    , les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé.

    18h30. Cinquante/Cent dans la première manche

    Description : Y aura-t-il un cinquante/cent marqué lors de la première manche du match ?

    Règles : Tout score de 50 ou plus compte comme un cinquante. Il en va de même pour un cent. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus pour la première manche en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du mise a déjà été déterminé avant la réduction. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, la manche doit être terminée, ou compter plus de 200 overs, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction. Dans les matchs de première classe, ce marché ne concerne que la première manche du match, et non les premières manches des deux équipes.

    18.31. Meilleur score individuel

    Description : Quel sera le meilleur score réalisé par un batteur lors du match ?

    Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Les règles relatives aux ex aequo s’appliquent.

    Marchés sur les lancers

    18.32. Runs sur un lancer

    Description : Combien de runs seront marqués sur le lancer spécifié ?

    Règles : Le résultat sera déterminé par le nombre de runs ajoutés au total de l’équipe à la suite de la livraison spécifiée. Aux fins de règlement, toutes les balles illégales comptent comme des livraisons. Par exemple, si un over commence par une wide, la première livraison sera considérée comme la livraison n° 1 et, bien qu’aucune balle légale n’ait été lancée, la balle suivante sera considérée comme la livraison n° 2 pour cet over. Si une livraison donne lieu à un free hit ou si un free hit doit être relancé en raison d’une livraison illégale, les runs marqués sur le lancer supplémentaire ne comptent pas. Tous les runs, qu’ils soient marqués à la batte ou non, sont inclus. Par exemple, un wide avec trois runs supplémentaires équivaut à 4 runs au total sur ce lancer. Pour le Hundred, un over se compose de 5 lancers valides, donc une manche complète se compose de 20 overs. Par exemple, s’il n’y a pas de lancers illégaux, la 5e balle lancée dans l’innings sera affichée comme « X points sur le 5e lancer, 1er over » et la 6e balle lancée dans l’innings sera affichée comme « X points sur le 1er lancer, 2e over ». S’il y a un lancer irrégulier parmi les cinq premières balles lancées, la 6e balle lancée dans l’innings sera affichée comme « X points sur le 6e lancer, 1er over ». Toutes les autres règles restent identiques à celles des autres formats.

     

    Marchés sur les overs

    18.33. Runs dans l'over

    Description : Combien de runs seront marqués dans l'over spécifié ?

    Règles : L'over spécifié doit être terminé pour que les paris soient valides, sauf si le résultat a déjà été déterminé. Si une manche se termine au cours d'un over, cet over sera considéré comme terminé, sauf si la manche a pris fin en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, auquel cas tous les paris seront annulées, à moins que le résultat n’ait déjà été déterminé. Si l’over ne commence pas pour quelque raison que ce soit, tous les paris seront annulés. Les extras et les runs de pénalité de cet over sont pris en compte pour le règlement, sauf si les runs de pénalité entraînent la fin de l’innings ou du match avant qu’une balle ne soit lancée dans l’over, auquel cas cet over sera annulé. Si un run out survient pendant l’élan du lanceur pour mettre fin au match, et qu’aucun lancer n’a été effectué dans cet over, les paris seront annulés.

     

    Pour le Hundred, un over se compose de 5 lancers valides, de sorte qu’une manche complète se compose de 20 overs. Toutes les autres règles restent les mêmes que pour les autres formats.

    18.34. Boundary dans l’over

    Description du marché : Y aura-t-il un boundary marqué dans l’over spécifié ?

    Règles : Comme pour les « Runs dans l’over ». Seuls les boundaries marqués à la batte (sur n’importe quel lancer – légale ou non) compteront comme une limite. Les lancers trop longs, tous les fours de course et les extras ne comptent pas comme des limites.

    18.35. Wicket dans un over

    Description du marché : Un wicket sera-t-il pris dans l’over spécifié ? Règles : Comme pour « Runs dans un over » .

    Aux fins du règlement, tout wicket compte, y compris les run-outs. Un batteur se retirant pour blessure ne compte pas comme un wicket. Si un batteur est éliminé pour dépassement de temps ou pour avoir été retiré, le wicket est considéré comme ayant eu lieu sur la balle précédente. Un retrait pour blessure ne compte pas comme une élimination.

    18.36. Pair/Impair sur l’over

    Description du marché : Le nombre de runs marqués dans l’over spécifié sera-t-il pair ou impair ?

    Règles : Comme pour « Runs in Over ». Zéro sera considéré comme un nombre pair.

    Marchés par groupe

    18.37. Runs in Groups of Overs

    Description : Combien de runs seront marqués au cours du nombre d’overs spécifié ?

    Règles : Si le nombre d’overs spécifié n’est pas atteint, le pari sera annulé, sauf si l’équipe est all out, déclare, atteint son objectif ou si le règlement du pari a déjà été déterminé. Les extras et les runs de pénalité marqués dans le groupe d’overs en question sont pris en compte pour le règlement de ce groupe. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés si le nombre total d’innings est réduit à n’importe quel moment à moins de 80 % du nombre maximal d’overs indiqué au moment où le pari a été placé, sauf si le règlement du pari avait déjà été déterminé avant la réduction. Pour le

     

    Hundred, un over se compose de 5 lancers valides, de sorte qu’un innings complet se compose de 20 overs. Toutes les autres règles restent les mêmes que pour les autres formats à overs limités.

    18.38. Wickets par groupe d'overs

    Description : Combien de wickets tomberont au cours du nombre d'overs spécifié ?

    Règles : Si le nombre d'overs spécifié n'est pas atteint, le pari sera annulé, sauf si l'équipe est « all out », déclare son innings, atteint son objectif ou si le résultat du pari a déjà été déterminé. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés si le nombre total d'overs est réduit à un moment quelconque à moins que 80 % du nombre maximal d’overs indiqué au moment où le pari a été placé, sauf si le règlement du pari a déjà été déterminé. Aux fins du règlement, si un batteur est éliminé pour dépassement de temps ou pour blessure, le wicket est considéré comme ayant eu lieu sur la balle précédente. Une élimination pour blessure ne compte pas comme une élimination. Pour le Hundred, un over se compose de 5 lancers valides, de sorte qu’une manche complète se compose de 20 overs. Toutes les autres règles restent les mêmes que pour les autres formats à overs limités.

    18.39. Runs par session

    Description du marché : Combien de runs seront marqués lors de la session spécifiée ?

    Règles : Le résultat est déterminé par le nombre total de runs marqués lors de la session spécifiée, quelle que soit l’équipe qui les a marqués.

    Si moins de 20 overs sont lancés au cours d’une session, les paris seront annulés, sauf si le résultat a déjà été déterminé.

    Marchés sur les innings

    18.40. Runs par innings

    Description du marché : Combien de runs une équipe marquera-t-elle au cours d’un innings donné ?

    Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction. Les paris placés sur une manche future resteront valables, quels que soient les runs marqués lors de la manche en cours ou des manches précédentes.

    Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Les paris seront également annulés dans les matchs de première classe se soldant par un match nul,

     

    si moins de 60 overs ont été lancés lors d’une manche incomplète, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé. Si une équipe déclare, cette manche sera considérée comme complète aux fins du règlement.

    18.41. Wickets par manche

    Description du marché : Combien de wickets l’équipe au bâton perdra-t-elle lors de la manche en cours ?

    Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction.

     

    Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé.

    Un retrait pour blessure ne compte pas comme une élimination. Si une équipe déclare, cette manche sera considérée comme complète aux aux fins du règlement.

    18.42. Quatre points par manche

    Description du marché : Combien de quatre points l'équipe au bâton marquera-t-elle lors de sa manche en cours ? Règles : Identique à celles du marché « Plus de quatre points ».

    18.43. Six points par manche

    Description du marché : Combien de six points l'équipe au bâton marquera-t-elle lors de sa manche en cours ? Règles : Identique à celles du marché « Plus de six points ».

    18. 44. Extras de la manche

    Description du marché : Combien d’extras seront ajoutés à la manche de frappe de l’équipe désignée ?

    Règles : identiques à celles du « Most Extras ».

    18.45. Wides concédés par manche

    Description : Combien de wides seront lancés par l’équipe de lanceurs désignée ? Règles : identiques à celles des « Match Wides ».

    18.46. Ducks par manche

    Description : Combien de ducks seront marqués lors de la manche de frappe de l’équipe désignée ? Règles : identiques à celles des « Match Ducks ».

    18.47. Innings Run Outs

    Description du marché : Combien de run-outs seront concédés au cours de l’innings ? Règles : identiques à celles du pari « Most Extras ».

    18.48. Maximum Over in Innings

    Description du marché : Combien de runs seront marqués lors de l’over le plus prolifique de l’innings en cours ?

    Règles : identiques à celles du pari « Maximum Over in Match »

    18.49. Innings Runs, Odd or Even ?

    Description du marché : Le total des runs de l’innings sera-t-il pair ou impair ?

    Règles : Si l'innings est abandonné, déclaré forfait ou s'il n'y a pas de résultat officiel, tous les paris seront annulés.

    18.50. L'innings se terminera-t-il par un boundary ?

     

    Description du marché : La dernière balle de l'innings sera-t-elle un boundary ?

    Règles : Seuls les boundaries marqués à la batte (sur n’importe quel lancer – régulier ou non) seront comptés comme des boundaries. Les overs, tous les fours de course et les extras ne comptent pas comme des boundaries.

    Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il y a une réduction du nombre d’overs prévus au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries. Si le match est abandonné ou s’il n’y a pas de résultat officiel, tous les paris seront annulés.

    18.51. Meilleur Meilleur batteur de l'innings

    Description : Quel batteur marquera le plus de runs pour l'équipe désignée ?

    Règles : Le résultat de ce marché est déterminé par le batteur ayant obtenu le meilleur score individuel lors de l'innings de son équipe. Dans les matchs en overs limités,

    les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de terminer au moins 50 % des overs prévus au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries. Les paris d'avant-match sur le meilleur batteur pour les matchs de première classe s'appliquent uniquement à la première manche de chaque équipe et seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé. Si un joueur a été désigné lors du tirage au sort, mais est ensuite retiré pour cause de commotion cérébrale, ce joueur sera tout de même pris en compte, tout comme le joueur remplaçant. Si un batteur ne bat pas, mais qu'il a été désigné dans le XI de départ, les paris sur ce batteur seront valables. Si un batteur est remplacé après que le marché en direct a été proposé, le marché d’origine sera supprimé et réglé normalement, même si le remplaçant réalise le meilleur score individuel. Un nouveau marché avec des sélections mises à jour peut être proposé. Lorsque deux joueurs ou plus marquent le même nombre de runs, les règles d’égalité s’appliquent pour la manche. Les runs marqués lors d’un super over ne comptent pas.

    18.52. Meilleur lanceur de la manche

    Description : Quel lanceur prendra le plus de guichets pour l'équipe désignée ?

    Règles : Le résultat de ce marché est déterminé par le lanceur ayant le plus grand nombre de guichets individuels dans une manche individuelle. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de terminer au moins 50 % des overs prévus au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries. Les paris d'avant-match pour les matchs de première classe ne s'appliquent qu'à la première manche de chaque équipe et seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé. Si un joueur a été désigné lors du tirage au sort, mais qu'il est ensuite retiré en raison d'une commotion cérébrale, ce joueur sera tout de même pris en compte, tout comme le joueur de remplacement. Si un lanceur ne lance pas, mais qu'il a été désigné dans le XI de départ, les paris sur ce lanceur seront maintenus. Si un lanceur est remplacé après que le marché en direct a été proposé, le marché d'origine sera supprimé et réglé normalement, même si le remplaçant prend le plus de guichets. Un nouveau marché avec des sélections mises à jour peut être proposé. Si deux lanceurs ou plus ont pris le même nombre de guichets, le lanceur ayant concédé le moins de runs sera déclaré vainqueur. S'il y a deux lanceurs ou plus avec le même nombre de guichets pris et de runs concédés, les règles de l'égalité parfaite s'appliqueront. Les guichets pris lors d'un super over ne comptent pas. Si aucun lanceur ne prend de guichet au cours d'une manche, tous les paris seront annulés.

    18.53. Dernier joueur debout

    Description : Quel batteur sera encore en jeu à la fin de la manche ?

     

    Règles : S'il y a deux batteurs ou plus encore en jeu à la fin de la manche, le gagnant aux fins du règlement sera le dernier batteur à avoir affronté un lancer (régulier ou non). Les joueurs ne seront pas considérés comme n’ayant pas été éliminés s’ils ne se trouvaient plus sur le terrain après s’être retirés pour blessure ou s’ils n’ont pas battu. Si plus de 11 joueurs battent, le marché sera annulé. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés si, après le placement du pari, l’innings a été raccourci de quelque manière que ce soit en raison de facteurs externes, y compris les intempéries. Tous les joueurs ayant participé à l’innings seront pris en compte, y compris les remplaçants.

    18. 54. Lanceur le plus économique

    Description : Quel lanceur concédera le moins de runs par over au cours de l'innings ?

    Règles : Le résultat de ce marché est déterminé par le lanceur ayant concédé le moins de runs par over lors d'un innings individuel. Pour correspondre à la feuille de match, les wides et les no-balls comptent, contrairement aux byes, legbyes et runs de pénalité. Si un lanceur ne lance pas, mais

    a été nommé dans le XI de départ, les paris sur ce lanceur seront valables. Les paris d'avant-match pour les matchs de première classe s'appliquent uniquement à la première manche de chaque équipe et seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé. Si un joueur a été nommé lors du tirage au sort, mais qu'il est ensuite retiré en raison d'une commotion cérébrale, ce joueur sera tout de même pris en compte, tout comme le joueur de remplacement. Si un lanceur ne lance pas, mais qu’il a été nommé dans le onze de départ, les paris sur ce lanceur seront valables. Si deux lanceurs ou plus ont exactement le même nombre de runs par over, les règles de l’égalité parfaite s’appliqueront. Les runs concédés lors d’un super over ne comptent pas.

    Marchés sur les joueurs

    18.55. Runs du batteur

    Description : Combien de runs le batteur désigné marquera-t-il ?

    Règles : Si le batteur termine l’innings sans être éliminé à la fin de celui-ci, son score sera le résultat final. Si un batteur ne bat pas, le pari sera annulé. Si un batteur se retire sur blessure, mais revient plus tard, le total des runs marqués par ce batteur dans l’innings sera pris en compte. Si le batteur ne revient pas plus tard, le résultat final sera celui enregistré au moment où le batteur s’est retiré. Dans les matchs en overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l'une ou l'autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n'ait été déterminé ou ne soit en passe de l'être. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne à laquelle le pari a été placé est franchie ou si le batteur est éliminé. Dans les matchs de première classe qui se terminent par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n'ait déjà été déterminé. Pour les paris d'avant-match, seule la première manche du batteur sera prise en compte.

    Les runs marqués lors d’un super over ne comptent pas.

    18.56. Total des runs des batteurs

    Description : Combien de runs au total les batteurs désignés marqueront-ils ?

    Règles : Comme « Runs du batteur », et si l'un des batteurs désignés ne bat pas, le pari sera annulé, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé ou est en cours de détermination.

    18.57. Quatre du batteur

     

    Description : Combien de fours le batteur désigné va-t-il frapper ?

    Règles : Si le batteur termine la manche sans être éliminé, son nombre de fours sera le résultat final. Si un batteur ne bat pas, le pari sera annulé. Si un batteur se retire sur blessure, mais revient plus tard, le total des fours frappés par ce batteur au cours de la manche sera pris en compte. Si le batteur ne revient pas plus tard, le résultat final sera celui en vigueur au moment où le batteur s’est retiré. Dans les matchs à nombre de overs limité, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari ait été déterminé ou soit en cours de détermination. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne à laquelle le pari a été placé est franchie, ou si le batteur est éliminé. Dans les matchs de première classe qui se terminent par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé.

     

    Seuls les fours marqués à la batte (sur n'importe quel lancer – régulier ou non) compteront dans le total des fours. Les overs, tous les fours sur course et les extras ne comptent pas. Pour les paris d'avant-match, seule la première manche du batteur sera prise en compte. Les fours marqués lors d'un super over ne comptent pas.

    18.58. Six du batteur

    Description : Combien de six le batteur désigné va-t-il frapper ?

    Règles : Si le batteur termine la manche sans être éliminé, son nombre de six sera le résultat final. Si un batteur ne bat pas, le pari sera annulé. Si un batteur se retire sur blessure, mais revient plus tard, le total des six frappés par ce batteur dans la manche sera pris en compte. Si le batteur ne revient pas plus tard, le résultat final sera celui en vigueur au moment où le batteur s’est retiré. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n'a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l'une ou l'autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n'ait été déterminé ou ne soit sur le point de l'être. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne à laquelle le pari a été placé est franchie ou si le batteur est éliminé. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé. Seuls les six marqués à la batte (sur n'importe quel lancer – régulier ou non) compteront pour le total des fours. Les overs et les extras ne comptent pas. Pour les paris d'avant-match, seule la première manche du batteur sera prise en compte. Les six marqués lors d'un super over ne comptent pas.

    18.59. Jalons du batteur

    Description : Le batteur désigné atteindra-t-il le jalon spécifié ? Règles : Comme pour les « Runs du batteur »

    18.60. Lancers affrontés par le batteur

    Description : Combien de lancers le batteur désigné va-t-il affronter ?

    Règles : Conformément à la feuille de match, les wides ne comptent pas, mais les no-balls comptent. Si un batteur se retire sur blessure mais revient plus tard, le total des lancers affrontés par ce batteur dans la manche sera pris en compte. Si le batteur ne revient pas plus tard, le résultat final sera celui en vigueur au moment où le batteur s’est retiré. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries,

     

    à moins que le résultat n'ait été déterminé ou ne soit en passe de l'être. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne à laquelle le pari a été placé est franchie ou si le batteur est éliminé. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n'ait déjà été déterminé. Pour les match, seule la première manche du batteur sera prise en compte. Les lancers affrontés lors d'un super over ne comptent pas.

    18.61. Mode d'élimination du batteur

    Description : Comment le batteur désigné sera-t-il éliminé ?

    Règles : Si le batteur désigné n'est pas éliminé, tous les paris seront annulés. Si le batteur désigné se retire et ne revient pas à la batte par la suite, tous les paris seront annulés. Si ce batteur revient à la batte par la suite et est éliminé, les paris seront valables. Les éliminations par prise et par lancer sont incluses dans les prises des défenseurs.

    18.62. Wickets du lanceur

    Description : Combien de wickets le lanceur désigné va-t-il prendre ?

    Règles : Si un lanceur ne lance pas, les paris seront annulés. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’innings concerné en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n’ait été déterminé. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne à laquelle le pari a été placé est dépassée. Dans les matchs de première classe qui se terminent par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, sauf si l'innings de lancer du joueur est terminé. Pour les paris d'avant-match, seul le premier innings du lanceur sera pris en compte. Les wickets marqués lors d'un super over ne comptent pas.

    18.63. Runs concédés par le lanceur

    Description : Combien de runs le lanceur désigné concédera-t-il ?

    Règles : Conformément à la feuille de match, les wides et les no-balls comptent, contrairement aux byes, leg byes et runs de pénalité. Si un lanceur ne lance pas, les paris seront annulés. Dans les matchs en overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n’ait été déterminé ou ne soit en passe de l’être. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne à laquelle le pari a été placé est franchie ou si le batteur est éliminé. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs sont lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Pour les paris d’avant-match, seule la première manche du lanceur sera prise en compte . Les runs concédés lors d’un super over ne comptent pas.

    18.64. Joueur désigné – Performance du joueur

    Description : Combien de points le joueur désigné marquera-t-il selon le système de notation des performances des joueurs ?

    Règles : Les points sont attribués comme suit : 1 point par run marqué, 20 points par wicket pris, 10 points par prise effectuée, 25 points par stumping effectué. Si le joueur ne bat pas ou ne lance pas, mais fait partie du onze de départ, tous les paris seront tout de même réglés. Si le joueur ne fait pas partie du onze de départ, les paris seront annulés. Dans les matchs à overs limités , les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes,

     

    y compris les intempéries, à moins que le résultat ne soit déjà déterminé. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne sur laquelle le pari a été placé est dépassée. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que les deux premières manches aient été menées à terme. Dans les matchs de première classe, seuls les points de la première manche seront pris en compte. Les points marqués lors d’un super over ne comptent pas.

    18.65. Pari sur le batteur

    Description : Lequel des joueurs cités marquera le plus de runs ?

    Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n’ait déjà été déterminé. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Les deux joueurs doivent figurer dans le onze de départ ou apparaître en tant que remplaçants. Si l’un d’eux ne bat pas par la suite, tous les paris sont tout de même

     

    valides. Les runs marqués lors d’un super over ne comptent pas.

    18.66. Pari sur le lanceur

    Description : Lequel des joueurs cités prendra le plus de wickets ?

    Règles : Dans les matchs en overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n’ait déjà été déterminé. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Les deux joueurs doivent figurer dans le onze de départ ou apparaître en tant que remplaçants. Si l’un d’eux ne lance pas par la suite, tous les paris sont tout de même validés. Les guichets pris lors d’un super over ne comptent pas.

    18.6 7. All -Rounder Matchbet

    Description : Lequel des joueurs cités marquera le plus de points dans le système de notation des performances des joueurs ?

    Règles : Les points sont attribués comme suit : 1 point par run marqué, 20 points par wicket pris, 10 points par prise effectuée, 25 points par stumping effectué. Dans les matchs en overs limités, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l'une ou l'autre des manches en raison de facteurs externes , y compris les intempéries, à moins que le résultat n'ait déjà été déterminé. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n'ait déjà été déterminé. Les deux joueurs doivent figurer dans le onze de départ ou apparaître en tant que remplaçants. Si l'un des deux joueurs ne bat pas ou ne lance pas par la suite, tous les paris sont tout de même validés. Les points marqués lors d'un super over ne comptent pas.

    18.68. Keeper Match

    Description : Lequel des gardiens de guichet désignés marquera le plus de points selon le système de notation des performances des joueurs ?

     

    Règles : Les points sont comptabilisés comme indiqué ci-dessus. Dans les matchs en overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n’ait déjà été déterminé. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Les deux joueurs désignés doivent débuter le match en tant que gardien de guichet ou entrer en jeu en tant que remplaçant, mais si leur rôle sur le terrain change pour quelque raison que ce soit, tous les paris seront tout de même réglés conformément au système de notation ci-dessus. Les points marqués lors d’ un super over ne comptent pas.

    Marchés de partenariat

    18.69. Chute du prochain guichet

    Description : Combien de runs l'équipe au bâton aura-t-elle marqués lorsque le prochain guichet tombera ?

    Règles : Si le partenariat prend fin à la fin d'une manche, les paris seront réglés sur le score final. Aux fins du règlement, un batteur se retirant sur blessure ne compte pas comme un guichet. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, à moins que le résultat n’ait déjà été déterminé ou ne soit sur le point de l’être. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne à laquelle le pari a été placé est franchie, ou si le guichet en question tombe. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari a déjà été déterminé.

    18.70. Prochain joueur éliminé

    Description : Quel batteur sera le prochain à être éliminé ?

    Règles : Si l'un des batteurs se retire pour blessure ou si les batteurs présents au crease sont différents de ceux cités, les paris placés sur les deux batteurs seront déclarés nuls. Si aucun autre guichet ne tombe, tous les paris seront nuls.

    18.71. Mode d'élimination du prochain guichet Description : Comment le prochain batteur sera-t-il éliminé ?

    Règles : Le résultat sera déterminé par la méthode d’élimination du prochain guichet qui tombera. Un batteur se retirant sur blessure ne compte pas comme un guichet. Si un batteur est retiré, tous les paris seront annulés. Si le guichet spécifié ne tombe pas, tous les paris seront annulés. Les éliminations par prise et par lancer sont incluses dans les prises des défenseurs.

    18.72. Course aux « X » runs

    Description : Quel batteur atteindra le premier le nombre de runs spécifié ?

    Règles : Tous les paris sont valables, indépendamment de toute interruption. Si aucun des deux batteurs n'atteint le nombre de runs spécifié, les paris seront réglés comme « Aucun »

    18.73. Prochaine limite : quatre ou six

     

    Description : La prochaine limite sera-t-elle un quatre ou un six ?

    Règles : S'il n'y a plus de limites dans l'innings, les paris seront annulés. Seules les limites marquées à la batte (sur n'importe quel lancer – légal ou non) compteront comme une limite. Les lancers trop longs, tous les quatre marqués en courant et les extras ne comptent pas comme des limites. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés si le nombre total d’overs de l’innings est réduit à un moment quelconque à moins de 80 % du nombre maximal d’overs indiqué au moment où le pari a été placé, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé avant cette réduction. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs sont lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Les boundaries marqués lors d’un super over ne comptent pas.

    18. 74. Over gagnant

    Description : À quel over de l’innings de l’équipe désignée le match s’achèvera-t-il ?

    Règles : Tous les paris seront annulés s’il n’y a pas de résultat officiel. Dans les matchs à overs limités, tous les paris seront annulés si, après le placement du pari, le nombre maximal d’overs possibles est réduit de quelque manière que ce soit.

    Marchés unilatéraux

    18.75. Les deux équipes marqueront-elles « X » runs

    Description : Les deux équipes marqueront-elles le nombre de runs spécifié ?

    Règles : Conformément aux règles relatives aux runs par manche, chaque manche sera considérée comme terminée si au moins 80 % des overs prévus au moment du placement du pari ont été lancés, et ce marché sera réglé en conséquence. Dans les matchs de première classe se terminant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 100 overs ont été lancés lors de la première manche de l’une ou l’autre des équipes, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé. Seuls les runs marqués lors de la première manche comptent. Si une équipe déclare que la manche sera considérée achevée aux fins du règlement.

    18.76. Méthode d'élimination de l'un des batteurs

    Description : L'un des batteurs désignés sera-t-il éliminé de la manière spécifiée ?

    Règles : Tous les paris seront réglés, que l'un des batteurs reste « not out » ou soit retiré pour blessure à la fin de la manche.

    18.77. Méthode d’élimination des deux batteurs

    Description : Les deux batteurs désignés seront-ils éliminés de la manière spécifiée ? Règles : Comme pour « Méthode d’élimination de l’un des batteurs »

    18.78. Points marqués sur des lancers consécutifs

    Description : Combien de points seront marqués sur chacun des lancers spécifiés ?

     

    Règles : Comme pour « Points marqués sur un lancer », sauf que le nombre de points spécifié doit être marqué sur les deux lancers désignés.

    18.79. Wicket sur un lancer

    Description : Un wicket sera-t-il pris lors du lancer spécifié ?

    Règles : Le lancer spécifié doit être effectué pour que les paris soient valables. Aux fins du règlement, tout wicket compte, y compris les run outs. Un batteur se retirant pour blessure ne compte pas comme un wicket. Si un batteur est éliminé pour dépassement de temps ou pour retrait, le wicket est alors considéré comme ayant eu lieu sur la balle précédente.

    18. 80. Les deux batteurs marqueront « X » runs dans l'over

    Description : Les deux batteurs marqueront-ils le nombre de runs spécifié dans l'over ?

    Règles : L'over spécifié doit être joué dans son intégralité pour que les paris soient valables, sauf si le règlement a déjà été déterminé. Si une manche se termine au cours d'un over, cet over sera considéré comme terminé, sauf si la manche a pris fin en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, auquel cas tous les paris seront annulés, sauf si le règlement a déjà été déterminé . Si l’over ne commence pas pour quelque raison que ce soit, tous les paris seront annulés. Les points doivent être marqués à la batte pour être pris en compte dans le règlement. Les paris seront réglés, que l’un ou l’autre des batteurs spécifiés soit éliminé ou se retire sur blessure avant le début de l’over.

    18.81. Les deux batteurs marqueront-ils une limite dans l’over ? Description : Les deux batteurs marqueront-ils une limite dans l’over ?

    Règles : Comme pour « Les deux batteurs marqueront-ils « X points dans l’over ». Les fours et les sixs comptent tous comme des boundaries. Seuls les fours ou les sixs marqués à la batte (sur n’importe quel lancer – régulier ou non) seront pris en compte. Les overshots, tous les fours marqués en course et les extras ne comptent pas.

    18.82. Un four et un six marqués dans un over Description : Un four et un six seront-ils marqués dans l’over ?

    Règles : L’over spécifié doit être terminé pour que les paris soient valables, sauf si le résultat a déjà été déterminé. Si une manche se termine au cours d’un over, cet over sera considéré comme terminé, sauf si la manche a pris fin en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, auquel cas tous les paris seront annulés, sauf si le résultat a déjà été déterminé. Si l’over ne commence pas pour quelque raison que ce soit, tous les paris seront annulés. Seuls les fours ou les six marqués à la batte (sur n’importe quel lancer – régulier ou non) seront pris en compte. Les overs, tous les fours marqués en courant et les extras ne comptent pas.

    18.83. Combinaison de records pour le batteur et le lanceur

    Description : Le batteur et le lanceur désignés atteindront-ils les records spécifiés ?

    Règles : Pour le batteur – identiques à celles des « Runs du batteur ». Dans les matchs de première classe, seuls les runs marqués lors de la première manche seront pris en compte. Pour le lanceur – si un lanceur ne lance pas, il sera considéré comme ayant pris 0 wicket. Dans les matchs en overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer

     

    au moins 80 % des overs prévus dans la manche concernée en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n'ait été déterminé. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que la manche de lancer du joueur ne soit terminée. Le résultat sera considéré comme déterminé si les cotes sur lesquelles le pari a été placé sont dépassées. Dans les matchs de première classe, seuls les wickets et les runs de la première manche seront pris en compte. Les wickets et les runs marqués lors d'un super over ne comptent pas.

    18.84. Combinaison de records des batteurs

    Description : Les deux batteurs atteindront-ils les records spécifiés ? Règles : Identique à « Cours combinés des batteurs ».

    Remarques pour tous les marchés

    18.85. Joueurs expulsés/retirés

    Un joueur expulsé est considéré comme retiré, et sera donc réglé comme un wicket.

    18.

     

    86. Commotion cérébrale/remplacements tactiques

    Lorsqu’un joueur quitte le terrain en tant que remplaçant, cela ne compte pas comme un guichet. Si le joueur ne revient pas par la suite, le résultat final sera celui en vigueur au moment où le joueur a quitté le terrain. Lorsqu’un joueur entre en jeu en tant que remplaçant, aux fins du règlement, lui-même et le joueur remplacé seront considérés comme ayant joué un rôle complet dans le match.

    18.87. Points de pénalité après la fin d’un innings

    Les runs de pénalité ajoutés au total d’une équipe après le début de l’innings de l’autre équipe ne seront pas pris en compte pour le règlement des paris sur l’innings précédent.

    18.88. The Hundred

    Pour The Hundred, un over se compose de 5 lancers valides, de sorte qu’une manche complète se compose de 20 overs. Toutes les autres règles restent les mêmes que pour les autres formats à overs limités.

    18.89. Matchs créés de manière incorrecte

    Si un match est créé dans un format erroné (par exemple, T20 au lieu de Liste A), les paris seront annulés et un nouveau match sera créé.

    19. Squash

    19.1. Si un set se termine avant que le Xe point ne soit atteint, ce marché « Qui marque le [Xe] point dans le set [y] » est considéré comme nul (annulé).

    19.2. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l'ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

     

    19.3. Si les joueurs/équipes sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

    19.4. Si un joueur abandonne, déclare forfait ou est disqualifié, tous les marchés non déterminés seront annulés.

    19.5. Les déductions de points officielles seront prises en compte pour tous les marchés non déterminés. Les marchés qui ont déjà été déterminés ne tiendront pas compte des déductions.

    19.6. Si un ou plusieurs points de pénalité sont attribués par l'arbitre, tous les paris sur ce match seront valables.

    20. Football australien

    20.1. Tous les marchés excluent les prolongations, sauf indication contraire expresse.

    20.2. 80 minutes réglementaires : les marchés sont basés sur le résultat à la fin des 80 minutes de jeu prévues, sauf indication contraire expresse. Cela inclut le temps additionnel pour blessure ou arrêt de jeu, mais n’inclut pas les prolongations.

    20.3. Si des cotes ont été proposées avec une heure de match incorrecte (différence supérieure à 2 minutes), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

    20.4. Si les noms des équipes ou la catégorie sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

    21. Boxe

    21.1. Si l’un des boxeurs ne se présente pas au début du round suivant, son adversaire sera alors déclaré vainqueur du round précédent.

    21. 2. Si un combat est déclaré « sans résultat », tous les paris seront annulés.

    21.3. Si le nombre de rounds prévu est modifié avant le combat, tous les paris sur le « nombre total de rounds », les « paris par round » et

     

    « Méthode de victoire » seront annulés.

    21.4. Règles des marchés de boxe :

    21.4.1. Vainqueur (Vainqueur du combat) : prédisez quel combattant remportera le combat. Aucune option de match nul n’est proposée. Pour le marché « Vainqueur » où aucune option de match nul n’est proposée, tous les paris seront annulés en cas de match nul (y compris si le combat se termine par un match nul à la majorité ou un match nul technique).

    21.4. 2. 1x2 (Résultat du combat) : prédisez le résultat du combat. Si le combat se termine par un match nul à la majorité ou un match nul technique, l’option « Match nul » sera l’option gagnante.

    21.4.3. Nombre total de rounds (Plus de/Moins de) : il s’agit de parier sur le round au cours duquel le résultat du combat sera déterminé. Aux fins du règlement, lorsqu’un demi-round est indiqué, 1 minute 30 secondes du round concerné définiront la moitié permettant de déterminer si le résultat est « plus » ou « moins ». Ainsi, 9,5 rounds correspondraient à une minute et trente secondes du 10e round. Si le combat se termine exactement à 1 minute 30 secondes du 10e round, le résultat sera « plus de 9,5 rounds ».

     

    21.4.4. Vainqueur & round exact : prédisez le round au cours duquel le boxeur sélectionné remportera le combat. Les paris sur le vainqueur et le round exact s’appliquent lorsqu’un boxeur gagne par KO (knock-out), TKO (knock-out technique) ou par disqualification au cours de ce round. Si un boxeur ne répond pas à la cloche pour le round suivant, son adversaire sera considéré comme ayant remporté le combat au round précédent. En cas de décision technique avant la fin du combat, tous les paris seront réglés comme une victoire par décision et les paris sur le round seront considérés comme perdants.

    21.4.5. La méthode de victoire permet de prédire la manière dont le résultat du combat sera déterminé. Tous les paris seront réglés en fonction du résultat officiel déclaré. Une victoire par disqualification est considérée comme un KO/TKO.

    21.4.6. Le pari « Tout combattant remportant le combat avant la fin » permet de prédire si le combat sera décidé avant le nombre de rounds prévu. En cas de décision technique, aux fins du règlement, le combat sera considéré comme n'ayant PAS atteint la fin.

    22. MMA

    22.1. Tous les marchés sont réglés en fonction du résultat disponible immédiatement après la fin du combat. Les appels ou modifications ultérieurs du résultat ne sont pas pris en compte aux fins du règlement.

    22.2. Si l'un des combattants ne se présente pas à la cloche pour le round suivant, son adversaire sera alors considéré comme ayant gagné au round précédent.

    22.3. En cas de forfait ou de remplacement de l’un des combattants concernés, les paris seront annulés.

    22.4. Si un combat est déclaré « sans résultat », tous les paris seront annulés.

    22.5. Si le nombre de rounds prévu est modifié avant le combat, tous les paris sur le « nombre total de rounds » , « Vainqueur et rounds exacts » et « Méthode de victoire » seront annulés.

    22.6. Règles des marchés MMA :

    22.6.1. Vainqueur (Pour remporter le combat)

     

    - prédit quel combattant remportera le combat. Aucune option de match nul n’est proposée. Pour le marché « Vainqueur » où aucune option de match nul n’est proposée, tous les paris seront annulés en cas de match nul (ce qui inclut un combat se terminant par un match nul à la majorité ou un match nul technique).

    22.6.2.1x2 (Résultat du combat) Prédisez le résultat du combat. Si le combat se termine par un match nul à la majorité ou un match nul technique, le « match nul » sera le choix gagnant.

    22.6.3. Total (Plus de/Moins de) Parier sur le round au cours duquel le résultat du combat sera déterminé. Aux fins de règlement, lorsqu’un demi-round est indiqué, ce sont les 2 minutes 30 secondes de ce round qui définiront la moitié permettant de déterminer si le total est supérieur ou inférieur. Ainsi, 2,5 rounds correspondraient à deux minutes et trente secondes du 3e . Si le combat se termine exactement à 2 minutes 30 secondes du 3e round, le résultat sera alors « plus de 2,5 rounds ».

     

    22.6.4. La « Méthode de victoire » permet de prédire la manière dont le résultat du combat sera décidé. Tous les paris seront réglés sur la base du résultat officiel déclaré. Une victoire par disqualification est comptabilisée comme un KO (knock-out) ou un KO technique.

    Aux fins du marché « Méthode de victoire » , un KO (knock-out) inclut les cas suivants :

    – arrêt de l'arbitre en raison de coups alors que l'un des combattants, ou les deux, sont debout ;

    – arrêt de l'arbitre en raison de coups alors que l'un des combattants, ou les deux, sont au sol ;

    – arrêt par le médecin ;

    – l'arrêt par le coin/l'équipe d'un combattant ;

    – l'abandon d'un combattant en raison d'une blessure ;

    – une victoire par disqualification.

    Aux fins du marché « Méthode de victoire », une soumission comprend les cas suivants :

    – l'arrêt de l'arbitre en raison d'un tap-out ;

    – arrêt de l'arbitre en raison d'une soumission technique ;

    – soumission verbale d'un combattant (y compris une soumission verbale effectuée en raison de coups).

    22.6.5. Vainqueur et round exact

    Ce marché permet de prédire le round spécifique au cours duquel un combattant remporte le combat.

    Conditions de victoire: Pour qu'un pari sur un round spécifique soit considéré comme gagnant, le combattant sélectionné doit remporter le combat parKnock-out (KO), Knock-out technique (TKO), Disqualification (DQ) ou Soumission au cours de ce round.

    Absence à la cloche: Si un combattant ne se présente pas à la cloche pour le round suivant, son adversaire sera considéré comme ayant remporté le combat au round précédent.

    Décisions et décisions techniques: En cas de décision technique (arrêt avant la fin du combat où le vainqueur est déterminé par les cartes de pointage des juges) ou de décision à la fin de la durée totale prévue, tous les paris sur des rounds spécifiques seront considérés comme perdus.

    Précision: Aux fins du règlement, une décision technique est traitée comme une victoire aux points (cartes de pointage). Comme il ne s'agit pas d'un arrêt (fin du combat) au cours du round, elle ne compte pas comme une victoire dans un round spécifique, quel que soit le moment où le combat a été arrêté.

    23. Golf

    23.1. Un joueur est considéré comme ayant participé à un tournoi ou à un tour spécifique dès qu’il a effectué son premier coup. Si un joueur se retire, abandonne ou est disqualifié après avoir effectué son premier coup, les paris sont maintenus.

    23.2. Dans les tournois affectés par des intempéries ou d’autres raisons similaires, les paris seront réglés sur la base du résultat officiel, quel que soit le nombre de tours joués.

     

    23.3. Si le tournoi est abandonné, tous les paris placés après le dernier tour terminé seront annulés.

    23.4. Si un tour de golf est abandonné, tous les marchés non réglés seront annulés.

    23.5. Les résultats officiels du site du tour au moment de la remise des trophées sont utilisés pour le règlement (une disqualification ultérieure après ce moment ne compte pas

     

    ).

    23.6. En cas de retard (pluie, obscurité…), tous les marchés non tranchés restent en suspens et les paris reprendront dès la reprise du tour ou du tournoi

    23.7. En cas de forfait, les paris « 2 balles » et « 3 balles » seront annulés.

    23.8. Règles des marchés de golf :

    23.8.1. « 2 balles » consiste à prédire quel joueur réalisera le score le plus bas lors du tour indiqué. Si les deux joueurs abandonnent au même trou, le marché sera annulé. Le marché sera annulé si les deux concurrents obtiennent le même score pour le tour concerné. Un joueur peut être considéré comme participant s’il effectue son premier coup de départ au trou prévu.

    23.8.2. « 3 Balls » consiste à prédire quel joueur réalisera le score le plus bas lors du tour indiqué. Les règles en cas d’égalité s’appliquent.

    23.8.3. « Vainqueur final » - tous les paris sur le vainqueur sont réglés sur le joueur qui remporte le trophée. Le résultat des barrages est pris en compte. Lorsqu’un tournoi est raccourci par rapport au nombre de trous prévu pour quelque raison que ce soit (par exemple, de mauvaises conditions météorologiques), les paris sur le vainqueur (à l’exception des paris sur le « leader du premier tour ») placés avant le dernier tour terminé seront réglés sur le joueur qui remporte le trophée.

    23.8.4. « Paris sur groupe (Top XY) » - Le gagnant sera le joueur obtenant le meilleur classement à la fin du tournoi. Les règles relatives aux ex aequo s’appliquent, sauf lorsque le vainqueur est déterminé par un play-off. Cas particulier : si un pari de groupe est proposé et qu’un seul concurrent prend le départ, les paris liés à ce pari de groupe seront annulés.

    23.8.5. « Position finale d’un joueur désigné » - en cas d’égalité pour une position finale, la position ex æquo sera prise en compte. Par exemple, une égalité avec 4 autres joueurs pour la 7e place sera considérée comme une position finale de 7e.

    23.8.6. « Leader à la fin du tour (par ex., premier tour – Vainqueur) » - le règlement est basé sur le score du tournoi à la fin du tour spécifié. Les règles en cas d’égalité s’appliquent.

    23.8.7. « Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/ Top 20 » – Les règles en cas d’ex æquo s’appliquent.

    23.8.8. « Gagner/Ne pas gagner un tournoi majeur » – Les 4 tournois majeurs sont l’US Open, le Masters, l’US PGA et le British Open.

    23.8.9. « Marchés sur les concurrents » – Si le concurrent concerné abandonne, tous les marchés sur les concurrents non encore déterminés seront annulés.

     

    23.8.10. « Marchés sur le total » - si un joueur figurant dans le groupe abandonne, tous les marchés sur le total non encore déterminés seront annulés.

    23.8.11. Marchés « Trou » et « Trou a à b » - si un joueur figurant dans le groupe abandonne, tous les marchés « trou » et « trou a à b » associés et non encore déterminés seront annulés.

    23.8.12. « Vainqueur » - le résultat est déterminé par le vainqueur officiel de l'ensemble du tournoi (y compris les trous supplémentaires). Les paris sur tous les joueurs répertoriés sont valables dès qu'ils ont pris le départ.

    23.8.13. « Vainqueur du groupe » - le vainqueur de ce marché est le joueur ayant obtenu le score le plus bas d'un certain groupe de joueurs à l'issue du tournoi. Seuls les joueurs faisant partie du marché appartiennent à ce groupe.

     

    S’il y a deux joueurs ou plus au sein de ce groupe ex æquo pour le score le plus bas du tournoi, le règlement en cas d’ex æquo s’applique.

    23.8.14. « Leader à la fin du tour x » – s’il y a deux joueurs ou plus ex æquo en tête après un tour, le règlement en cas d’ex æquo s’applique. Si un joueur ne joue pas un seul coup dans un tournoi, ses paris seront annulés pour tous les marchés « Leader à la fin du tour ». Si un joueur du tournoi, il sera annulé pour tous les marchés « Fin de manche – leader », à condition qu’il n’ait pas joué de coup lors de la manche en question.

    24. Courses de motos

    24.1. Si une épreuve spécifique est reportée ou annulée, les paris restent valables à condition que l’épreuve soit terminée dans les 72 heures.

    25. Athlétisme

    25.1. Si une épreuve spécifique est reportée ou annulée, les paris restent valables à condition que l’épreuve soit terminée dans les 72 heures.

    26. Sports d’hiver

    26.1. Si une épreuve spécifique est reportée ou annulée, les paris restent valables à condition que l’épreuve soit terminée dans les 72 heures

    27. Formule 1

    27.1. Règles générales relatives aux paris sur la Formule 1 :

    27.1.1. Sauf indication contraire dans les règles du marché, le résultat au moment de la remise des prix est considéré comme valable aux fins du règlement.

    27.1.2. Les épreuves raccourcies en raison des conditions météorologiques ou d’autres circonstances, mais jugées officielles par l’association dirigeante, seront réglées en conséquence tant que tous les points sont attribués.

    27.1.3. Si une course est reportée à un autre jour (à déterminer dans le fuseau horaire UTC), tous les marchés seront considérés comme nuls.

     

    27.1.4. Sauf indication contraire dans les règles du marché, la règle de l'ex æquo s'appliquera si le nombre de vainqueurs dépasse le nombre prévu de sélections gagnantes pour un marché spécifique.

    27.1.5. Si un ou plusieurs pilotes doivent prendre le départ de la course depuis la voie des stands , il/ils sera/seront classé(s) en fin de grille de départ aux fins du règlement.

    27.1.6. Si des concurrents (qui font l’objet de sélections spécifiques) abandonnent à des tours différents, le nombre de tours effectués est pris en compte aux fins du règlement.

    27.2. Règles du marché des équipes

    27.2.1. Les marchés « Vainqueur (équipe) », « Top x (équipe) » et « Face-à-face (équipe) » sont réglés en faveur de l’équipe dont la voiture est la mieux classée au résultat final.

    27.2.2. Le marché « 1er à abandonner (équipes) » est réglé en faveur de l’équipe dont une voiture a abandonné en premier. N.B. Les règles spécifiques du marché des abandons s’appliquent à ce marché.

    27.2.3. Le marché « « Premier arrêt au stand (écoles) » est déterminé par l’équipe dont la voiture est entrée la première dans la voie des stands.

    N.B. Les règles spécifiques du marché des arrêts au stand s’appliquent à ce marché.

    27.2.4. Le nombre total de dépassements de l’équipe est déterminé en fonction du nombre cumulé de dépassements des deux voitures de l’équipe en question. N.B. Les règles spécifiques du marché des dépassements s’appliquent à ce marché.

    27.3. Marchés Règles relatives au meilleur tour

    27.3.

     

    1. Le pilote ayant réalisé le meilleur tour au cours du tour, de la série de tours ou de la course spécifiés est considéré comme le gagnant.

    27.3.2. Le temps au tour en millisecondes est pris en compte pour le règlement.

    27.4. Règles des marchés Head2head et du marché « Vainqueur du groupe »

    27.4.1. Si tous les concurrents (qui apparaissent comme des sélections distinctes) abandonnent au cours du même tour, le marché sera annulé.

    27.4.2. Les marchés seront considérés comme nuls si l'un des pilotes abandonne pendant ou avant le tour de formation.

    27.5. Règles des marchés sur les dépassements

    27.5.1. Un dépassement doit être maintenu jusqu'à la fin du tour pour être pris en compte aux fins de règlement.

    27.5.2. Les dépassements effectués pendant le premier tour ne sont pas pris en compte aux fins de règlement.

    2 7.5.3. Les dépassements d'un pilote spécifique au cours du même tour, lorsqu'il entre ou sort des stands, ne sont pas pris en compte pour le règlement.

    27.5.4. Les dépassements d'une voiture au cours du tour où elle abandonne ne sont pas pris en compte pour le règlement.

     

    27.5.5. Le fait de doubler ou de se faire doubler n’est pas considéré comme un dépassement.

    27.6. Règles relatives aux paris sur les abandons

    27.6.1. Une voiture est considérée comme ayant abandonné aux fins du règlement si elle ne franchit pas la ligne d’arrivée lorsque la session est considérée comme terminée, sauf si la voiture/le pilote est disqualifié.

    27.6.2. Si plus d’un concurrent abandonne au cours du même tour où le premier abandon a eu lieu, la règle de l'ex æquo s'applique.

    27.6.3. Si une voiture abandonne dans les stands ou dans la voie des stands, le dernier tour effectué est pris en compte pour le règlement.

    27.7. Marchés sur les arrêts aux stands

    27.7.1. La voiture qui entre la première dans la voie des stands est considérée comme gagnante de ce marché.

    27.7.2. Si une voiture entre dans la voie des stands et abandonne, cela sera tout de même considéré comme un arrêt au stand aux fins du règlement.

    27.8. Règles du marché du nombre total de pilotes ayant terminé la course.

    27.8.1. Un pilote n’est considéré comme ayant terminé la course aux fins du règlement que s’il franchit la ligne d’arrivée lorsque la session est considérée comme terminée.

    28. Échecs

    28.1. Remarques générales

    ● Tous les paris se rapportent à une seule partie, comme décrit dans l’offre, sauf indication contraire.

    ● Si la partie n’est pas terminée (par exemple, forfait ou interrompue), tous les marchés associés seront annulés, sauf si leur résultat a déjà été déterminé.

    ● Chaque coup est compté lorsque les Blancs jouent (si les Blancs ont joué 10 coups, la partie est considérée comme comptant 10 coups), sauf indication contraire dans la description du marché.

    ● Tous les coups et événements sont basés sur le protocole officiel de la partie.

    28. 2. Marchés :

    28.2.1. Y aura-t-il un échec et mat ?

    ● Le pari est considéré comme gagné si la partie se termine par un échec et mat.

    ● Le pari est considéré comme perdu si la partie se termine par un match nul, un abandon, un dépassement de temps ou une impasse sans échec et mat.

    28.2.2. Nombre total de roques

    ● Le pari est réglé en fonction du nombre total de roques effectués par les deux joueurs (0,

     

    1 ou 2). Pour déterminer le nombre total de roques, les roques du côté roi et du côté dame sont pris en compte.

     

    28.2.3. Premier coup

    ● L'utilisateur final doit prédire correctement quel coup sera joué en premier dans la partie (par exemple, e4, d4).

    28.2.4. Première pièce à jouer

    ● Le pari est réglé en fonction du type de pièce (pion ou cavalier) qui sera jouée en premier par l’un des deux joueurs au cours de la partie en question.

    28.2.5. Première pièce capturée

    ● Le pari est réglé en fonction de la pièce (pion, cavalier, fou, tour ou dame) qui sera capturée en premier au cours de la partie en question.

    28.2.6. Y aura-t-il une promotion de pion ?

    ● Le pari est considéré comme gagné si un pion est promu au cours de la partie. Dans le cadre de ce marché, la promotion d’un pion par l’un ou l’autre des joueurs est prise en compte.

    28.2.7. Y aura-t-il un en passant ?

    ● Le pari est considéré comme gagné si une prise en passant a lieu au cours de la partie.

    L’en passant est une prise spéciale de pion qui ne peut se produire qu’immédiatement après qu’un pion adverse a avancé de deux cases depuis sa position de départ, pour atterrir à côté de votre pion sur la même rangée mais sur une colonne adjacente. Votre pion peut alors le capturer comme s’il n’avait avancé que d’une seule case.

    28.2.8. Y aura-t-il un pat ?

    ● Le pari est considéré comme gagné uniquement si la partie se termine officiellement par une impasse.

    L'impasse est une situation dans laquelle le joueur dont c'est le tour de jouer n'a plus de coup légal à jouer, mais son roi n'est pas en échec.

    28.2.9. Qui aura le plus de pièces à la fin ?

    ● Le pari est réglé en fonction du plus grand nombre de pièces restantes (pions compris) pour un joueur à la fin de la partie.

    Le pari sera réglé comme un match nul si le nombre de pièces restantes pour chaque joueur à la fin de la partie est égal.

    28.2.10. Nombre final de pièces

    ● Le pari est réglé en fonction du nombre total de toutes les pièces restantes sur l'échiquier à la fin de la partie (pièces restantes des deux joueurs comptées ensemble), y compris les pions.

    28.2 .11. Nombre de coups de roque

     

    ● Le pari est réglé en fonction du nombre total de fois où un joueur effectue un coup de roque au cours de la partie.

    28.2.12. Nombre total de coups

    ● Le pari est réglé en fonction du nombre total de coups jusqu’à la fin de la partie.

    28.2.13. Échec et mat avant le coup {X}

    ● Le pari est considéré comme gagné si le mat survient avant le numéro de tour spécifié. Aux fins de ce marché, chaque coup est compté lorsque les Blancs jouent (si les Blancs ont joué 10 coups, la partie est considérée comme comptant 10 coups) .

    28.2.14. La partie se terminera avant le coup {X}

    ● Le pari est considéré comme gagné si le résultat mettant fin à la partie (mat, abandon, nul) survient avant le coup X. Aux fins de ce marché, chaque coup est compté lorsque les Blancs jouent (si les Blancs ont joué 10 coups, la partie est considérée comme comptant 10 coups).

    28.2.15. Le premier à mettre en échec

    ● Le pari est considéré comme gagné si l'utilisateur final prédit quel joueur effectuera le premier échec (les Blancs ou les Noirs).

    28.2.16. Qui terminera le mieux classé au classement final ?

    ● Le pari est réglé en fonction du classement final du tournoi en question ; par exemple, le gagnant est le joueur qui termine à la meilleure place du classement officiel du tournoi. En cas d'égalité de points,http:

     

    //Chess.com - Jouer aux échecs en ligne - Parties gratuites, les critères de départage officiels seront utilisés pour déterminer le résultat.

    ● Si les critères de départage officiels ne sont pas appliqués (par exemple, si les joueurs acceptent de partager la place sans départage), ou si le site officiel ne publie pas de classement (par exemple « 1re–2e place : les deux joueurs »), les paris seront considérés comme nuls.

    ● Si un joueur ne prend pas le départ du tournoi (c’est-à-dire s’il ne joue aucune partie), tous les paris associés seront annulés.

    28.2.17. Qui remportera le plus de parties avec les blancs ?

    ● Le pari sera réglé en fonction du joueur qui remportera le plus de victoires en jouant avec les blancs.

    ● Si les deux joueurs ont le même nombre de victoires avec les blancs, le résultat est un match nul (X).

    ● Si un joueur ne joue aucune partie avec les blancs, les paris sur ce joueur seront annulés.

    28.2.18. Qui remportera le plus de parties avec les noirs ?

    ● Le pari sera réglé en fonction du joueur qui remportera le plus de victoires en jouant avec les noirs.

    ● Si les deux joueurs ont le même nombre de victoires avec les noirs, le résultat est un match nul (X).

    ● Si un joueur ne dispute aucune partie avec les Noirs, les paris sur ce joueur seront annulés.

    28.2.19. Nombre total de victoires combinées

     

    ● Le pari sera réglé en fonction du nombre total de victoires des deux joueurs combinées dans le tournoi concerné, tel que déterminé dans la description du marché.

    ● Aux fins de ce marché, seules les victoires seront comptabilisées.

    ● Exemple : Joueur A = 7 victoires, Joueur B = 6 victoires → Total = 13.

    28.2.20. Nombre total de victoires d’un joueur

    ● Le pari sera réglé en fonction du nombre total de victoires remportées par le joueur, quelle que soit la couleur des pièces. Si le joueur ne prend pas le départ du tournoi, les paris seront annulés.

    28.2. 21. Nombre total de victoires du joueur avec les pièces blanches

    ● Le pari sera réglé en fonction des victoires remportées par le joueur en question en jouant uniquement avec les pièces blanches.

    ● Si le joueur ne dispute aucune partie avec les pièces blanches, les paris seront annulés.

    28.2.22. Nombre total de victoires du joueur avec les pièces noires

    ● Le pari sera réglé en fonction des victoires remportées par le joueur en question en jouant uniquement avec les pièces noires.

    ● Si le joueur ne dispute aucune partie avec les pièces noires, les paris seront annulés.

    28.2.23. Total des points du joueur

    ● Les points sont comptabilisés pour toutes les parties jouées, y compris les résultats techniques (par exemple, les victoires ou défaites par forfait (techniques)), comme suit :

    ● Victoire (y compris victoire par forfait) = 1 point,

    ● Match nul = 0,5 point,

    ● Défaite (y compris défaite par forfait) = 0 point

    ● Si le joueur concerné se retire en cours de tournoi, seules les parties terminées sont prises en compte.

    28.2.24. Joueur partant avec un score de 3-0

    ● Le pari est considéré comme gagné si le joueur remporte les 3 (trois) parties consécutives du tournoi en question, y compris les victoires par forfait (techniques).

    ● Si le joueur perd ou fait match nul lors de l'une des 3 (trois) premières parties consécutives du tournoi en question, le pari est considéré comme perdu.

    ● Si le joueur ne participe pas à l'événement, les paris sont annulés.

    III. Règles spéciales pour l'e-sport Définitions et interprétations Aux fins des présentes règles :

    Organisateur du tournoi désigne la personne physique, morale ou le consortium d’entités responsable de la planification, de la coordination, de la gestion et de l’exécution d’un tournoi ou d’une compétition d’e-sport. L’organisateur du tournoi détient l’autorité sur les règles de l’événement, le calendrier, la collecte des résultats, le format de la compétition, l’éligibilité des participants,

     

    la logistique du lieu ou de la plateforme, l’application de la discipline et le fonctionnement de l’infrastructure du tournoi, qu’il soit organisé en ligne, hors ligne ou sous un format hybride.

    Carte ou Partie désigne un segment jouable distinct d’un match, tel que défini par les règles du tournoi pour ce titre.

    Manche désigne une sous-unité d’une carte ou d’une partie conformément aux règles du tournoi.

    Match désigne l’intégralité de la rencontre telle que définie par les règles du tournoi.

    Événement clé ou Événement significatif désigne toute action ou tout événement en jeu qui modifie de manière significative le statut de la compétition, la position ou la probabilité du résultat du match, y compris, mais sans s’y limiter, les éliminations, les morts, les captures d’objectifs, la destruction de structures, les victoires de manche, les pics de puissance, les changements de carte ou de camp, et toute autre action qui affecte de manière significative le résultat probable du match.

    Plantage du jeu désigne une interruption, un l'arrêt ou la défaillance du logiciel de jeu ou du système sous-jacent pendant un match en cours, entraînant l'impossibilité pour un ou plusieurs joueurs de poursuivre le jeu normalement, la perte d'informations sur l'état du jeu ou l'atteinte à l'intégrité du match. Un plantage du jeu inclut tout événement au cours duquel l'application de jeu se fige, se ferme de manière forcée, déconnecte un joueur de manière inattendue ou cesse de fonctionner conformément au déroulement normal du jeu.

    Redémarrage désigne une situation où une manche est réinitialisée avant d’avoir été terminée et rejouée depuis le début, généralement en raison de problèmes techniques tels que la déconnexion d’un joueur, un dysfonctionnement matériel ou une erreur administrative. Le score du match reste inchangé, et la manche redémarrée est considérée comme la poursuite du jeu normal une fois reprise.

    Rejouer désigne une situation où un match, une carte, une partie ou une manche est rejouée dans son intégralité, sur décision de l’organisateur du tournoi , en raison de problèmes techniques, de violations des règles ou d’autres circonstances empêchant le maintien du résultat initial. Une rediffusion diffère d’un redémarrage en ce qu’elle implique la répétition de l’intégralité du segment de jeu (par exemple, une carte ou un match complet) plutôt que la reprise ou le rechargement d’une manche en cours. En cas de rediffusion, la règle 1.12 s’applique.

    Violation de l’intégrité désigne tout acte ou omission qui compromet, intentionnellement ou par négligence, l’équité, la légitimité ou l'intégrité d'une compétition d'e-sport. Ces violations comprennent, sans s'y limiter :

    1. La triche par l'utilisation de logiciels, de matériel ou d'autres méthodes non autorisés qui procurent un avantage déloyal ;

    2. L'exploitation intentionnelle de bugs ou de mécanismes du jeu non autorisés par les règles officielles du jeu (abus de bugs) ;

    3. Le trucage de matchs ou la manipulation de résultats, y compris la perte délibérée d'un match à des fins financières ou pour tout autre gain externe ;

    4. Utilisation de substances interdites affectant les performances des joueurs ;

    5. Toute autre forme de faute ou de comportement frauduleux visant à fausser la concurrence loyale.

    Ne constituent pas une violation de l'intégrité les situations où une équipe concède délibérément la victoire ou se retire d'un match pour des raisons logistiques ou d'emploi du temps légitimes (par exemple, pour participer à un autre événement ou éviter des conflits d’horaires), à condition que ces actions ne soient pas associées à un gain financier, à une manipulation ou à une intention frauduleuse.

     

    Si une équipe ou un joueur est disqualifié d’un tournoi pour d’autres raisons (par exemple, des violations comportementales ou des infractions aux règles) et que des preuves concluantes d’une faute liée à l’intégrité sont établies, le bookmaker traitera le cas comme une violation de l’intégrité, et la règle 1.7 s’appliquera.

    Les violations liées à l’intégrité sont distinctes des problèmes techniques ou opérationnels (par exemple, pannes de serveur, défaillances de diffusion ou accidents de joueurs), qui sont régis séparément par les règles 1.12 et 1.15.

    Une défaite technique (défaite technique / disqualification) désigne une situation dans laquelle l’organisateur du tournoi attribue une défaite à une équipe pour des raisons sans rapport avec une violation de l’intégrité, mais telles que le forfait, une violation des règles, des dysfonctionnements techniques, comportement inapproprié ou circonstances externes indépendantes de la volonté du joueur ou de l’équipe.

    Aux fins du présent règlement, les termes « abandon », « forfait », « retrait », « victoire par forfait » ou toute autre désignation similaire sont considérés comme équivalents à une défaite technique, lorsqu’un joueur ou une équipe cesse de participer à un match ou à un tournoi avant son terme naturel, et que l’organisateur enregistre officiellement le résultat comme une défaite pour l’équipe concernée et une victoire pour l’équipe adverse.

    Les circonstances externes ou techniques vérifiées pouvant entraîner une défaite technique comprennent, sans s’y limiter :

    a) Des pannes critiques du serveur ou de la plateforme confirmées par l’éditeur du jeu ou l’organisateur du tournoi ;

    b) La perte ou la corruption des données officielles du match ou du flux de diffusion empêchant la vérification des résultats ;

    c) Des annulations ou reports administratifs officiellement déclarés par l’organisateur du tournoi ;

    d) Des cas de force majeure tels que des coupures de courant, des catastrophes naturelles, ou des perturbations comparables.

    Si l'organisateur utilise un terme différent ou ne fournit aucune clarification explicite, la règle 1.8. (Défaite technique) s'appliquera.

    1. Règles générales applicables à l'e-sport, conflit de règles

    1.0. Les présentes Règles relatives aux paris sur l'e-sport complètent les Règles générales des paris sportifs. Sauf mention contraire ci-dessous, les dispositions des Règles générales des paris sportifs s'appliquent intégralement. En cas de conflit, les présentes Règles relatives à l'e-sport prévaudront uniquement lorsqu'il est expressément indiqué.

    1.1. En cas de contradiction : les règles spécifiques au jeu prévalent sur les règles générales des e-sports, qui prévalent sur les règles générales des paris sportifs.

    Lorsque les règles spécifiques au jeu ne traitent pas d'une situation particulière, les règles générales des e-sports s'appliquent ; dans le cas contraire, ce sont les règles générales des paris sportifs qui s'appliquent.

    1. 2. Tous les marchés e-sport et les décisions de règlement proposés par le site de paris sportifs sont basés exclusivement sur le système de score officiel du jeu, les journaux ou algorithmes du jeu, les sources de données de jeu reconnues publiquement et les statistiques du tournoi telles que confirmées par l'organisateur du tournoi ou le développeur du jeu. Tous les marchés seront réglés strictement en fonction des scores finaux

     

    et des résultats enregistrés par ces sources officielles. Aucun ajustement ne sera effectué pour les événements non comptabilisés ou non reconnus par le système officiel du jeu.

    Sauf indication contraire, les sources principales suivantes s'appliquent pour la vérification et le règlement des événements en jeu, des rôles, des personnages et autres informations pertinentes :

    Dota 2 : http://dota2.com , http://dotabuff.com , http://dltv.org , cyberscore.live

    Counter-Strike 2 (CS2) : http://hltv.org

    League of Legends : gol.gg.

    Valorant : http://vlr.gg .

    Overwatch : http://playoverwatch.com , données officielles des matchs de Blizzard.

    Call of Duty / Warzone : http://callofduty.com , statistiques officielles des événements d'Activision

    Tous les e-sports (général) : http://liquipedia. net

    Si un jeu ou un tournoi ne figure pas dans la liste ci-dessus, ou si la source officielle des données n’est pas disponible, le site de paris s’appuiera sur les résultats des matchs, les statistiques ou les confirmations fournis par l’organisateur du tournoi, la diffusion officielle ou l’instance dirigeante, qui feront office de seule source faisant autorité.

    1.3. Toutes les informations affichées concernant les matchs d’e-sport, y compris, mais sans s’y limiter, les dates et heures de début des matchs, les noms des joueurs/équipes/tournois, les participants, le format, la carte ou la phase du tournoi, sont fournies à titre informatif uniquement.

    Les erreurs typographiques mineures ou les incohérences d’affichage qui n’affectent pas l’identité réelle de l’événement, des participants ou du tournoi (par exemple, fautes d’orthographe, erreurs de mise en forme) n’auront aucune incidence sur la validité des paris, et les paris sur les marchés concernés resteront valables.

    Les erreurs matérielles ou les divergences susceptibles d’induire les utilisateurs finaux en erreur concernant le tournoi, les participants ou le calendrier réels peuvent entraîner l’annulation des paris sur les marchés concernés, à la seule discrétion du bookmaker.

    1.4. Si un match est interrompu/reporté et n’est pas reprogrammé à une date ultérieure dans les 24 heures suivant l’heure de début initialement prévue , les paris sur tous les marchés de ce match seront annulés.

    Les dispositions de cette clause ne s’appliquent pas dans le cas de matchs dont l’heure est provisoire, lorsque les horaires officiels n’ont pas encore été annoncés.

    1.5. Si une équipe change de nom ou participe sous le nom d’une autre organisation tout en conservant la même composition de joueurs officiellement inscrits au tournoi, les paris sur tous les marchés impliquant cette équipe seront maintenus, que le changement résulte du départ de l’équipe d’une organisation, de son adhésion à une autre organisation ou d’un changement officiel de nom de l’équipe.

    En cas de changement complet de l’équipe, les paris sur les marchés impliquant l'équipe d'origine seront annulés. Un changement complet d'équipe est considéré comme survenant dans l'une des situations suivantes :

     

    a) Plus de 50 % des compétiteurs officiellement inscrits de l'équipe sont remplacés ;

    b) L'équipe fusionne avec une autre ou cesse d'exister en tant qu'entité distincte, et sa place dans le tournoi est reprise par une nouvelle équipe ;

    c) L'équipe est retirée ou disqualifiée du tournoi et une autre entité hérite sa place, même si certains joueurs restent.

    1.6. Si l’organisateur du tournoi autorise un ou plusieurs joueurs remplaçants ou suppléants, et que le match aboutit à un résultat officiel, les paris sur tous les marchés concernés seront valides. Le terme « remplaçant » désigne un joueur suppléant temporaire approuvé par l’organisateur du tournoi pour remplacer un membre de l’effectif indisponible pendant une ou plusieurs cartes.

    Si plus de 50 % de l’effectif de départ d’une équipe (telle qu’enregistrée auprès de l’organisateur du tournoi) est remplacée par des remplaçants ou des remplaçants temporaires, les paris sur tous les marchés concernant le match seront annulés, et le bookmaker pourra traiter la rencontre comme un nouvel événement.

    1.7. S’il existe des preuves irréfutables d’une violation de l’intégrité ayant directement influencé le résultat d’un match (y compris, mais sans s’y limiter, l’utilisation de triches, l’exploitation de bugs, le trucage de matchs, l’utilisation de substances interdites ou tout autre comportement antisportif ), et que cette violation de l'intégrité est officiellement confirmée par l'organisateur du tournoi ou une autorité reconnue en matière d'intégrité dans l'e-sport (par exemple, l'ESIC) ou toute autorité publique compétente dans les 72 heures suivant la fin du match, les paris sur tous les marchés concernant ce match seront annulés.

    Exception : si, à la suite d’une violation de l’intégrité confirmée, une équipe est disqualifiée ou se voit attribuer des défaites pour tous les matchs d’un tournoi, les paris ne seront annulés que pour les marchés concernant les matchs pour lesquels il existe des preuves claires qu’une violation de l’intégrité s’est produite ; pour les autres matchs, les paris seront réglés normalement.

    1.8. Si une équipe se voit attribuer une défaite technique pour des raisons sans rapport avec une violation de l’intégrité, tous les paris sur les marchés dont les résultats ont été déterminés avant la défaite technique seront maintenus. Le marché « Vainqueur du match », tous les marchés au niveau du match non encore déterminés (par exemple, Handicap par carte, Total de cartes) et tous les autres marchés par carte non encore déterminés affectés par la défaite technique seront annulés. Une défaite technique appliquée à une carte n’affecte pas le règlement des marchés par carte pour les cartes suivantes jouées et terminées comme prévu.

    Si l’organisateur du tournoi utilise des termes tels que « disqualification », « défaite technique » ou des termes similaires sans préciser que la raison était une violation de l’intégrité et qu’il n’existe aucune preuve concluante d’une violation de l’intégrité, la présente règle 1.8 s'applique.

    1.9. Tous les marchés tiennent compte des prolongations, sauf indication contraire expresse dans le nom du marché.

    1.10. En cas de modification officielle du format du match par l'organisateur du tournoi (par exemple, passage d'un format « au meilleur des cinq » à un format « au meilleur des trois »), les paris sur tous les marchés au niveau des cartes resteront valides, tandis que les paris sur tous les marchés au niveau des matchs

    (y compris, mais sans s’y limiter, le vainqueur du match, les handicaps par carte, le total de kills pour toutes les cartes, etc.) seront annulés.

    1.11. Si un match est disputé avant la date et l’heure de début prévues, le site de paris sportifs se réserve le droit d’annuler tous les paris placés sur les marchés concernés après le début effectif du match. Tous les paris placés sur les marchés concernés avant le début effectif du match seront maintenus.

     

    1.1 2. Une période annulée désigne une partie spécifique d’un match, d’une carte ou d’un round qui a été officiellement annulée ou déclarée invalide par l’organisateur du tournoi ou la source de données officielle (par exemple, lorsque le score passe de 10 –10 à 5–5, les rounds 11 à 20 sont considérés comme annulés).

    Tous les paris en direct placés sur les marchés impliquant le match, la carte ou le round concerné (selon le cas) pendant la période annulée seront annulés.

    Les paris en direct placés sur les marchés impliquant le match, la carte ou le round concerné (selon le cas) avant le début de la période annulée en question resteront valables.

    Si un marché (avant-match ou en direct) a été réglé avant l’annonce officielle ou la confirmation de la reprise ou de l’annulation, et que la partie correspondante du match est par la suite déclarée nulle, ces règlements seront annulés et les paris sur les marchés concernés seront annulés.

    Le début et la fin d’une période annulée seront déterminés sur la base des registres officiels du tournoi, des protocoles ou des enregistrements des fournisseurs de données (par exemple, identifiant de la manche, horodatages).

    En cas de divergences entre les sources, le bookmaker appliquera l'intervalle de temps le plus court clairement confirmé par la source de données officielle.

    Exemple :

    Retour en arrière du score de 10 –10 → 5–5 :

    Pari placé à 6–6 → annulé Pari placé à 2–2 → maintenu

    1.13. Si une carte commence avec un nombre de joueurs inférieur à celui requis par le règlement officiel du tournoi, tous les paris sur cette carte ou ce match seront annulés. Le nombre requis de joueurs sera déterminé conformément aux règles ou au règlement du tournoi concerné.

    1.14. S'il est établi qu'un match a été pré préenregistré, le bookmaker se réserve le droit d’annuler tous les paris placés sur les marchés impliquant le match en question. Un match peut être considéré comme

    préenregistré sur la base d’une confirmation officielle d’un organisme reconnu chargé de l’intégrité de l’e-sport (par exemple l’ESIC), d’une diffusion crédible ou de divergences de données, ou de preuves techniques vérifiées.

    1.15. Si une diffusion officielle du match, un flux de données en jeu ou un stream du tournoi est interrompu, corrompu ou indisponible, le bookmaker tentera de vérifier le résultat final à l'aide des registres du tournoi fournis par l'organisateur du tournoi. Si le résultat ne peut être vérifié dans les 24 heures suivant la fin prévue du match, les paris sur tous les marchés concernés seront annulés. Cette règle s'applique aux interruptions causées par des pannes de serveur, des défaillances du flux de données ou d'autres dysfonctionnements techniques vérifiés.

    1.16. Tous les marchés e-sport proposés par le bookmaker sont basés sur les règles officielles, formats et terminologie établis par les développeurs de jeux et les organisateurs de tournois respectifs. Le bookmaker ne reformule pas, ne réinterprète pas et ne redéfinit pas ces règles ou mécanismes du jeu. Toute référence à des éléments spécifiques du jeu est utilisée uniquement dans le contexte de

     

    la structure officielle du jeu et doit être comprise conformément aux définitions et règles fournies par le jeu lui-même.

    Tous les événements et résultats du jeu, y compris, mais sans s’y limiter, le « First Blood », le « Double Kill » et les occurrences similaires, sont déterminés exclusivement par les journaux et les systèmes du jeu concerné. Le site de paris sportifs n'a aucun contrôle sur la manière dont ces événements sont définis, déclenchés ou enregistrés dans le jeu, et n'assume aucune responsabilité à cet égard.

    1.17. Si un événement ou une condition spécifique du jeu constituant la base d'un marché de paris ne se produit pas au cours de la carte, du match ou de la série concernée, tous les paris sur ce marché seront annulés.

    1.

    18. Certains titres des marchés e-sport contiennent des éléments de gameplay, une terminologie et des objectifs pouvant inclure des références à la violence, aux armes ou à des actes de conflit. Ce contenu fait partie intégrante des règles et de la structure officielles du jeu établies par les développeurs et les organisateurs de tournois, et est utilisé uniquement dans le but d’identifier les rôles, les objectifs et les résultats au sein du jeu et les résultats au sein de l’environnement e-sport.

    Le site de paris sportifs n’approuve, ne promeut ni ne tolère aucune forme de violence, de terrorisme ou d’activité illégale dans le monde réel. Les références à ces termes au sein des marchés de paris sont purement descriptives du contexte du jeu et ne reflètent pas les opinions ou les valeurs du site de paris sportifs.

    2. Règles applicables aux paris sur le vainqueur final des e-sports

    2.1. Si une équipe ou un participant figurant sur le marché du vainqueur final ne participe pas au tournoi, tous les paris placés sur les marchés impliquant cette équipe/ce participant seront annulés.

    Si une équipe ou un joueur dispute au moins un match officiel, tous les paris sur les marchés concernés seront valides.

    2.2. Si le début du tournoi est reporté, le bookmaker se réserve le droit, à sa seule discrétion, soit d’annuler les paris sur tous les marchés concernés, soit de les maintenir, selon les circonstances. Si le tournoi est reprogrammé et s’achève dans les 7 jours suivant la date de début initiale, les paris sur les marchés concernés seront valides ; dans le cas contraire, les paris sur les marchés concernés seront annulés.

    2.3. Si le tournoi est annulé, tous les paris sur les marchés impliquant ce tournoi seront annulés.

    2.4. Si une équipe fait appel à un ou plusieurs remplaçants ou joueurs de substitution officiellement approuvés au cours d’un tournoi, les paris sur tous les marchés « vainqueur » impliquant cette équipe seront maintenus, à condition que l’équipe reste un participant officiellement reconnu de l’événement.

    Si plus de 50 % de l’effectif de départ enregistré d’une équipe (tel que confirmé par l’organisateur du tournoi avant l’événement) est remplacé par des remplaçants ou des joueurs de substitution à un moment quelconque du tournoi, les paris sur tous les marchés « vainqueur » impliquant cette équipe seront annulés.

    2.5. S’il y a plusieurs vainqueurs, la règle du « dead-heat » s’appliquera. Les gains seront répartis proportionnellement en fonction du nombre de vainqueurs déclarés.

     

    2.6. Si le format du tournoi est modifié par l’organisateur après la mise en place des marchés (par exemple, , en passant d’une double élimination à une élimination simple), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris sur tous les marchés « vainqueur du tournoi » concernés.

    2.7. Si un joueur est remplacé ou retiré de la compétition avant d’avoir disputé un match officiel, les paris sur tous les marchés impliquant ce joueur qui n’ont pas encore été réglés seront annulés. Les paris sur les marchés impliquant le joueur concerné qui ont déjà été réglés avant son remplacement ou son retrait resteront valables.

    Si le joueur est remplacé ou retiré de la compétition après avoir participé à au au moins un match officiel, tous les paris ou marchés sur ce joueur, qu'ils aient été réglés ou qu'ils soient en attente, resteront valables.

    Marchés généraux pour l'e-sport

    Vainqueur - Un pari sur le vainqueur du match.

    1x2 - Similaire au résultat « Vainqueur », mais un match nul est considéré comme un résultat possible. Proposé dans les matchs où un match nul est possible (par exemple, dans les matchs au format bo2 ou dans les matchs au format bo1 sans prolongation).

    Vainqueur de la carte X - Un pari sur le vainqueur de la carte spécifiée, prolongations comprises.

    Handicap de carte - Un pari sur la victoire d'une équipe après application du handicap de carte indiqué au score final de la carte.

    Nombre total de cartes - Un pari sur le fait que le nombre total de cartes jouées dans le match sera supérieur ou inférieur à la ligne indiquée.

    Score exact (en cartes) - Un pari sur le score final exact du match (par ex., 2–0, 2–1).

    L'équipe N remporte au moins une carte - Un pari sur la question de savoir si l'équipe spécifiée remportera au moins une carte lors du match.

    Nombre de cartes pair/impair - Un pari sur la question de savoir si le nombre total de cartes jouées lors du match sera pair ou impair.

    Les deux équipes remportent une carte et l'équipe N remporte le match - Un pari sur la question de savoir si chaque équipe remportera au moins une carte lors du match et si l'équipe N remportera le match dans son ensemble.

    Les deux équipes remportent une manche - Un pari visant à déterminer si chaque équipe remportera au moins une manche lors du match.

    En tête après 2 manches - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) sera en tête au nombre de manches à l'issue des deux premières manches.

    Vainqueur du match et nombre total de manches - Un pari visant à déterminer si une équipe donnée remportera le match et si le nombre total de manches disputées lors du match sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

    Carte X – handicap de rounds – Un pari visant à déterminer si une équipe remporte la carte spécifiée après application du handicap de rounds indiqué au score final du round, prolongations comprises.

     

    Carte X - Nombre total de rounds - Un pari visant à déterminer si le nombre total de rounds disputés sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué, prolongations comprises.

    Nombre total de rounds - Un pari visant à déterminer si le nombre total de rounds disputés sur l’ensemble des cartes du match sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué, y compris les prolongations.

    Handicap de rounds - Un pari visant à déterminer si une équipe remporte le match après application du handicap de rounds indiqué au nombre total de rounds remportés sur l’ensemble des cartes, y compris les prolongations.

    Carte X - y aura-t-il des prolongations - Un pari visant à déterminer si la carte spécifiée nécessitera des prolongations pour désigner le vainqueur.

    Carte X - nombre de rounds pair/impair - Un pari sur le fait que le nombre total de rounds joués sur la carte spécifiée sera pair ou impair, prolongations comprises.

    Carte X - score exact - Un pari sur le score final exact de la carte spécifiée, hors prolongations.

    Carte X - vainqueur du premier round au pistolet - Un pari sur le fait que l'équipe 1 ou l'équipe 2 remporte le premier round au pistolet de la carte spécifiée.

    Carte X - vainqueur du deuxième round au pistolet - Un pari sur le fait que l'équipe 1 ou l'équipe 2 remportera le deuxième round au pistolet de la carte spécifiée.

    X carte - vainqueur & nombre total de rounds - Un pari visant à déterminer si une équipe spécifiée remportera la carte choisie et si le nombre total de rounds joués sur cette carte sera supérieur ou inférieur à la ligne indiquée.

    X carte - score exact des rounds au pistolet - Un pari sur le score exact des rounds au pistolet sur la carte spécifiée.

    X carte - vainqueur & vainqueur du 1er round au pistolet - Un pari visant à déterminer si une équipe spécifiée remportera la carte choisie et remportera également le 1er round au pistolet de cette carte.

    X map - Équipe N : nombre total de rounds - Un pari visant à déterminer si l'équipe N remportera plus ou moins que le nombre de rounds indiqué sur la carte spécifiée.

    X map - Écart de victoire - Un pari sur l'écart de victoire en rounds pour la carte spécifiée.

    X map - Score de 1:1 - Un pari visant à déterminer si le score de la carte spécifiée atteindra 1:1 à un moment donné.

    X map - course à N rounds - Un pari sur le fait qu'une équipe spécifiée sera la première à remporter N rounds sur la carte choisie.

    X carte - handicap de la 1re mi-temps - Un pari sur le fait qu'une équipe spécifiée remportera la 1re mi-temps de la carte choisie après application du handicap de rounds indiqué au score à la mi-temps.

    X carte - vainqueur & 1re mi-temps - 1x2 - Un pari sur le fait qu'une équipe spécifiée remportera la carte choisie et sur le fait que

    l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) remportera la première moitié de cette carte.

     

    Carte X, manche N - Vainqueur - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1 ou l'équipe 2 remportera une manche spécifique

    (manche N) de la carte spécifiée.

    Carte X - course aux N kills - Un pari sur l'équipe qui sera la première à atteindre le nombre de kills indiqué sur la carte spécifiée, tel qu'enregistré dans les statistiques officielles du match publiées par l'organisateur du tournoi. Si aucune des deux équipes n'atteint le nombre de kills indiqué, tous les paris sur ce marché seront annulés.

    X carte - premier kill - Un pari sur l'équipe qui réalisera le premier kill (First Blood) sur la carte spécifiée. Le premier kill est déterminé selon les statistiques ou les journaux officiels du jeu. Seuls les kills officiellement attribués à une équipe ou à un joueur adverse comptent pour ce marché. Les kills ou les morts causés uniquement par des éléments neutres, des structures ou des effets environnementaux ne comptent pas, à moins d'être officiellement attribués à un joueur ou à une équipe. Si le premier kill n’est pas enregistré ou ne peut être vérifié dans les données officielles du jeu, tous les paris sur ce marché seront annulés.

    X map - Player N total headshots - Un pari visant à déterminer si le joueur N terminera la carte spécifiée avec un nombre de headshots ayant entraîné un kill supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Tous les paris sur ce marché seront réglés selon des sources de données de jeu officielles et reconnues publiquement ainsi que les statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base du flux vidéo.

    Si un joueur est remplacé avant la fin de la carte, les paris sur tous les marchés non encore déterminés concernant le joueur en question seront annulés.

    Si un joueur se déconnecte et que l'équipe choisit de continuer à jouer en 4 contre 5, les règles spécifiques au jeu concernant les déconnexions de joueurs s'appliquent.

    Xe carte - Joueur réalisant (nb.)+ éliminations - Un pari visant à déterminer si un joueur donné réalisera au moins le nombre de kills indiqué sur la carte spécifiée. Tous les paris sur ce marché seront réglés selon les sources officielles et les statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base du flux vidéo.

    Si un joueur est remplacé avant la fin de la carte, les paris sur tous les marchés non encore déterminés concernant le joueur concerné seront annulés.

    Si un joueur se déconnecte et que l' équipe choisit de continuer à jouer en 4 contre 5, les règles spécifiques au jeu concernant les déconnexions de joueurs s'appliquent.

    Xe carte - handicap de kills - Un pari visant à déterminer si une équipe désignée sur le marché obtiendra plus de kills sur la carte spécifiée après application du handicap indiqué sur le marché, tel qu'enregistré dans les statistiques officielles du match publiées par l'organisateur du tournoi.

    Xe carte - vainqueur et durée de la carte - Un pari visant à déterminer si une équipe spécifiée remportera la carte choisie et si la durée totale de cette carte sera supérieure ou inférieure à la durée indiquée (par exemple, 00:00–35:59 minutes ou 36:00 minutes et plus) selon le chronomètre officiel du jeu.

    X map - vainqueur & nombre total de kills - Un pari visant à déterminer si une équipe spécifiée remportera la carte choisie et si le nombre total de kills sur cette carte sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué, tel qu'enregistré dans les statistiques officielles du match publiées par l'organisateur du tournoi.

     

    X map - vainqueur du match & vainqueur de la carte - Un pari visant à déterminer si une équipe donnée remportera à la fois le match et la carte spécifiée.

    Match nul, pari annulé - Un pari visant à déterminer quelle équipe remportera le match. Si le match se termine par un match nul, tous les paris sur ce marché seront annulés.

    X map - kills draw no bet - Un pari sur l'équipe qui enregistrera le plus grand nombre de kills sur la carte spécifiée, selon les statistiques officielles d'après-match. Si les deux équipes terminent avec le même nombre de kills, tous les paris sur ce marché seront annulés.

    Kills draw no bet - Un pari sur l'équipe qui enregistrera le plus grand nombre de kills sur l'ensemble des cartes, selon les statistiques officielles d'après-match. Si les deux équipes terminent avec le même nombre de kills, tous les paris sur ce marché seront annulés.

    X map - Total de kills de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N enregistrera plus ou moins que le nombre de kills indiqué sur la carte spécifiée, selon les statistiques officielles d'après-match.

    Total de kills de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N enregistrera plus ou moins que le nombre de kills indiqué sur l'ensemble des cartes, selon les statistiques officielles d'après-match.

    X map - Fourchette de kills de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de kills enregistrés par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée, selon les statistiques officielles d'après-match.

    X map - fourchette de kills - Un pari visant à déterminer si le nombre total de kills enregistrés par les deux équipes sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée, selon les statistiques officielles d'après-match.

    Total des kills - Un pari visant à déterminer si le nombre total de kills enregistrés par les deux équipes sur toutes les cartes du match sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué, selon les

    statistiques officielles d'après-match.

    Kills 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) enregistrera le plus de kills sur toutes les cartes du match, selon les statistiques officielles d'après-match.

    Carte X - Handicap de kills dans les 15 premières minutes - Un pari sur le fait qu’une équipe mènera au nombre de kills sur la carte spécifiée à 15:00 du temps de jeu une fois le handicap indiqué appliqué.

    X carte 1ère mi-temps - 1x2 - Un pari sur le fait que l’équipe 1, l’équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) remportera la 1ère mi-temps de la carte spécifiée.

    X carte 2e mi-temps - 1x2 - Un pari sur la question de savoir si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) remportera la 2e mi-temps de la carte spécifiée.

    X carte - qui réalisera le kill n° N - Un pari sur l'équipe à laquelle sera attribué le N-ième kill sur la carte spécifiée (par par exemple, le 5e kill, le 10e kill) telle que définie par les statistiques officielles d’après-match.

    Carte X – durée – Un pari visant à déterminer si la durée de la carte spécifiée sera inférieure ou supérieure à la durée indiquée (par ex., 00:00–35:59 minutes ou 36:00 minutes et plus) selon le chronomètre officiel du jeu.

     

    Carte X - nombre total de kills - Un pari visant à déterminer si le nombre total de kills enregistrés par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué, selon les statistiques officielles d'après-match. Les paris sur ce marché seront réglés en fonction des sources officielles et des statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base du flux vidéo.

    X carte - nombre de kills pair/impair - Un pari visant à déterminer si le nombre total de kills enregistrés par les deux équipes sur la carte spécifiée sera un nombre pair ou impair selon les statistiques officielles d’après .

    Double chance - Un pari visant à déterminer si le résultat du match correspondra à l’un des deux résultats spécifiés : victoire de l’équipe 1 ou match nul, victoire de l’équipe 2 ou match nul, ou victoire de l’équipe 1 ou victoire de l’équipe 2.

    X map - kills 1x2 - Un pari visant à déterminer si l’équipe 1, l’équipe 2 ou aucune

    (X – match nul) enregistrera le plus de kills sur la carte spécifiée, selon les statistiques officielles d'après-match.

    X map - plus grand nombre de kills Joueur 1 vs Joueur 2 - Un pari visant à déterminer si le Joueur 1 ou le Joueur 2 réalisera le plus grand nombre de kills sur la carte spécifiée. Si les deux joueurs terminent avec le même nombre de kills, tous les paris sur ce marché seront annulés. Si l'un des joueurs est remplacé avant la fin de la carte, tous les paris sur ce marché seront annulés.

    Si un joueur se déconnecte et que l'équipe choisit de continuer à jouer en 4 contre 5, les règles spécifiques au jeu concernant les déconnexions de joueurs s'appliquent. Tous les paris sur ce marché seront réglés selon les sources officielles et les statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base du flux vidéo.

    X carte - Nombre total de kills du joueur N - Un pari visant à déterminer si le joueur N terminera la carte spécifiée avec un nombre de kills supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Tous les paris sur ce marché seront réglés selon les sources officielles et les statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base du flux vidéo.

    Si un joueur est remplacé avant la fin de la carte, les paris sur tous les marchés non encore déterminés impliquant le joueur en question seront annulés.

    Si un joueur se déconnecte et que l'équipe choisit de continuer à jouer à 4 contre 5, les règles spécifiques au jeu concernant les déconnexions de joueurs s'appliquent.

    Handicap de kills - Un pari visant à déterminer si une équipe obtiendra plus de kills sur l'ensemble des cartes après application du handicap indiqué, selon les statistiques officielles d'après-match.

    Xe carte - 1x2 (hors prolongations) - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1 gagne, si la carte se termine par un match nul (X), ou si l’équipe 2 l’emporte à la fin du temps réglementaire uniquement. Aux fins de ce marché, les prolongations ne comptent pas.

    X carte - L’équipe N remporte les deux rounds au pistolet et gagne la carte - Un pari visant à déterminer si l’équipe N remportera les deux rounds au pistolet (1er round de chaque mi-temps) et gagnera également la carte spécifiée. Si l’équipe en question perd au moins l’un des rounds au pistolet, ou perd la carte, le pari sur ce marché sera réglé comme « Perdu ».

    Marchés généraux sur le vainqueur

     

    Vainqueur - Un pari sur la victoire d’une équipe donnée dans le tournoi. Les paris sont réglés selon les résultats officiels déclarés par l’organisateur du tournoi.

    Atteindre la finale - Un pari sur la qualification d’une équipe donnée pour la finale du tournoi. Les paris sur ce marché sont réglés selon les résultats officiels déclarés par l’organisateur du tournoi.

    Ne pas remporter le tournoi - Un pari sur le fait qu’une équipe donnée ne remportera pas le tournoi. Les paris sur ce marché sont réglés selon les résultats officiels déclarés par l'organisateur du tournoi.

    Ne pas atteindre la finale - Un pari visant à déterminer si une équipe donnée ne se qualifiera pas pour la finale du tournoi. Les paris sur ce marché sont réglés en fonction des résultats officiels déclarés par l'organisateur du tournoi.

    Vainqueur du groupe X - Un pari visant à déterminer si une équipe donnée terminera première de son groupe respectif

    (X). Les paris sur ce marché sont réglés en fonction du classement officiel publié par l'organisateur du tournoi, y compris les critères de départage applicables.

    Meilleur classement - Équipe 1 vs Équipe 2 - Un pari visant à déterminer laquelle des deux équipes désignées obtiendra le meilleur classement final dans le tournoi. Les paris sur ce marché sont réglés en fonction du classement officiel publié par l'organisateur du tournoi. Si les deux équipes sont éliminées au même stade, tous les paris sur ce marché seront annulés.

    Nombre total de séries en 2 cartes en phase finale - Un pari visant à déterminer si le nombre total de séries de phase finale se terminant sur un score de 2-0 sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Les paris sur ce marché sont réglés en fonction des résultats officiels déclarés par l'organisateur du tournoi.

    Nombre total de cartes en play-offs - Un pari visant à déterminer si le nombre total de cartes jouées lors de tous les matchs des play-offs sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Les paris sur ce marché sont réglés en fonction des résultats officiels déclarés par l'organisateur du tournoi.

    Héros le plus sélectionné - Un pari visant à déterminer quel héros sera sélectionné le plus souvent sur l'ensemble des cartes du tournoi, selon les statistiques officielles du tournoi. Si deux héros ou plus terminent avec le même nombre de sélections, les règles d'égalité s'appliquent.

    Héros le plus banni - Un pari visant à déterminer quel héros sera banni le plus souvent sur l'ensemble des cartes du tournoi, selon les statistiques officielles du tournoi. Si deux héros ou plus terminent avec le même nombre de bannissements, les règles d'égalité s'appliquent.

    Héros le plus populaire (sélection + interdiction) - Un pari sur le héros qui aura le total combiné le plus élevé de sélections et d'interdictions sur toutes les cartes du tournoi, selon les statistiques officielles du tournoi. Si deux héros ou plus terminent avec le même total le plus élevé, les règles d'égalité s'appliquent.

    Nombre total de héros non sélectionnés ni bannis - Un pari sur le fait que le nombre total de héros qui ne sont ni sélectionnés ni bannis sur toutes les cartes du tournoi sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué, selon les statistiques officielles du tournoi.

     

    Région du vainqueur - Un pari sur la région du monde dont sera originaire le vainqueur final du tournoi, selon le classement final officiel du tournoi. Les régions sont définies par les organisateurs du tournoi.

    MVP - Un pari sur le joueur qui sera nommé Meilleur Joueur (MVP) du tournoi selon l'annonce officielle de l'organisateur du tournoi.

    Groupe du vainqueur - Un pari sur le groupe dont sera issu le vainqueur final du tournoi selon le classement final officiel du tournoi.

    Top 3 - Un pari visant à déterminer si un joueur ou une équipe spécifique terminera parmi les trois premières places du tournoi selon le classement final officiel.

    3. Règles spécifiques aux jeux e-sport

    3.1. Règles de Counter-Strike 2 :

    3.1.1. Si l'un des joueurs se déconnecte et ne parvient pas à se reconnecter ou à être remplacé, et si les deux équipes décident malgré tout de continuer en 4 contre 5, et si les équipes disputent au moins 3 manches complètes en configuration 4 contre 5, et si le 5e joueur ne revient pas au cours de ces 3 manches, alors les paris sur tous les marchés concernés pour cette carte, ce match et les marchés liés à l'équipe seront annulés.

    Pour éviter toute ambiguïté, le décompte des trois commence avec la première manche qui débute en 4 contre 5 ; toute manche au cours de laquelle la déconnexion se produit après le début de la manche ne sera pas prise en compte dans ce décompte.

    Les paris sur les marchés spécifiques au joueur déconnecté déjà déterminés avant la déconnexion dudit joueur seront maintenus ; toutefois, si la déconnexion se produit et que le joueur déconnecté ne revient pas dans les 3 rounds complets en 4 contre 5, les paris sur tous les marchés spécifiques au joueur déconnecté qui n’ont pas encore été réglés seront annulés.

    3.1.

    2. Si un round est relancé par l’organisateur du tournoi avant qu’il ne soit terminé, tous les paris sur les marchés liés à ce round seront valides. Les paris sur tous les marchés concernés seront réglés sur la base du score officiel.

    3.1.3. Les matchs de Counter-Strike 2 peuvent se dérouler selon différents formats (par exemple, MR12, MR8 et autres). Les informations relatives au format appliqué à un match sont déterminées par les règles officielles du tournoi et données. Tous les marchés proposés dans la ligne de paris tiennent compte du format utilisé dans un match spécifique et sont basés sur les données officielles du tournoi.

    3.1.5. Règles spécifiques aux duels de Counter-Strike 2 (Berserk League) :

    3.1.5.1. Cotes/joueurs erronés : si des paris sont placés sur des marchés avec des cotes/joueurs incorrects, tous les paris concernés seront annulés.

    3.1.5.2. Problèmes de diffusion : la diffusion officielle désigne la retransmission principale du match accessible aux utilisateurs finaux, telle que désignée par l’organisateur du tournoi ou le diffuseur officiel. Si la diffusion officielle est indisponible pendant toute la durée d’un match, les paris sur tous les marchés pour ce match seront annulés. Si la diffusion officielle est interrompue pendant un événement clé, les paris sur tous les marchés réglés avant l’interruption seront maintenus, tandis que les paris sur tous les

     

    marchés non réglés seront annulés. La vérification d’une interruption de diffusion se fera sur la base de l’enregistrement officiel (VOD) du match, qui servira de preuve déterminante pour établir quand et pendant combien de temps la diffusion était indisponible. Cette règle s’applique à tous les paris, y compris les marchés d’avant-match et en direct.

    3.1.5.3. Pannes de jeu : en cas de panne de jeu, les paris sur les marchés réglés avant la panne de jeu seront maintenus, tandis que les paris sur les seront annulés.

    3.1.5.4. Reprise d’un round : en cas de reprise d’un round, les paris sur les marchés du round concerné seront maintenus et seront réglés sur la base du score officiel en jeu du round rejoué.

    3.1.5.5. Absence d’un joueur : en cas d’absence d’un joueur, les paris sur tous les marchés du match concerné seront annulés.

    3.1.5.6. Problèmes Internet : cette règle s’applique aux situations où un joueur, une équipe ou un studio de tournoi rencontre des problèmes de connectivité ou de réseau qui interrompent le déroulement du jeu. Si un tel problème survient et qu’aucun événement clé/ événement significatif ne s’est produit dans la partie en question et que les cotes restent inchangées, la partie peut être redémarrée et tous les paris sur les marchés concernés seront maintenus.

    Si un événement clé ou un événement significatif s’est produit dans la partie en question, les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés, tandis que les paris sur les marchés réglés avant la survenue du problème de connexion Internet seront maintenus.

    Marchés Counter-Strike 2 :

    X map - zeus x27 kill - Un pari visant à déterminer si un kill sera soit réalisé à l'aide du taser Zeus x27 pendant la carte. Les kills résultant de dégâts infligés par une coéquipière (teamkill) seront considérés comme valides et entraîneront le règlement du marché comme « Gagné ».

    X map - sera tué au couteau - Un pari visant à déterminer si un kill au couteau aura lieu pendant la carte.

    X map - sera tué par un Molotov - un pari visant à déterminer si un kill sera réalisé à l'aide d'un cocktail Molotov ou d'une grenade incendiaire pendant la carte. Tout kill officiellement enregistré comme « Molotov/

    grenade incendiaire est comptabilisée — y compris celles causées par l'impact de la grenade elle-même. Les éliminations résultant de dégâts auto-infligés (suicide) ou infligés par une coéquipière (teamkill) seront considérées comme valides et entraîneront le règlement des paris sur ce marché comme « Gagné ».

    X map - sera tué par une grenade HE - un pari visant à déterminer si un kill sera réalisé à l'aide d'une grenade à haut pouvoir explosif (HE) au cours de la carte. Tout cas où la mort d'un joueur est officiellement enregistrée comme causée par une grenade HE est pris en compte — y compris les kills résultant de l'impact direct de la grenade sur l'adversaire. Les kills résultant de dommages auto-infligés (suicide) ou

    infligés par l’équipe (teamkill) seront considérés comme valides et entraîneront le règlement des paris sur ce marché comme « Gagnés ».

    X map - nombre total de rounds se terminant par le désamorçage de la bombe - Un pari sur le nombre total de rounds de la carte spécifiée qui se terminent par le désamorçage de la bombe par les contre-terroristes.

     

    X map - nombre total de rounds se terminant par l’explosion de la bombe - Un pari sur le nombre total de rounds de la carte spécifiée carte qui se terminent par l'explosion de la bombe posée par les terroristes.

    X carte - total des éliminations à l'AWP - Un pari visant à déterminer si le nombre total d'éliminations réalisées avec l'AWP sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Tous les paris sur ce marché seront réglés conformément aux sources de données officielles du jeu et aux statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base du flux vidéo.

    X carte - total des tirs à la tête - Un pari visant à déterminer si le nombre total d'éliminations par tir à la tête enregistrées sur la carte sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Tous les paris sur ce marché seront réglés en fonction des sources de données officielles du jeu et des statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base du flux vidéo.

    Équipe ayant la meilleure note HLTV - Un pari visant à déterminer quelle équipe terminera le tournoi avec la meilleure note HLTV moyenne sur toutes les cartes officielles jouées, telle que publiée par http://HLTV.org . Les paris sur ce marché seront réglés selon les statistiques finales fournies par HLTV.

    Joueur ayant la meilleure note HLTV - Un pari visant à déterminer quel joueur terminera le tournoi avec la note HLTV moyenne la plus élevée sur l’ensemble des cartes officielles jouées, telle que publiée par http://HLTV.org. Les paris sur ce marché seront réglés en fonction des statistiques finales fournies par HLTV.

    MVP HLTV - Un pari visant à déterminer si un joueur donné se verra décerner le titre de MVP (Most Valuable Player) HLTV pour le tournoi. Les paris sur ce marché seront réglés en fonction de l'annonce officielle publiée par http://HLTV.org .

    Carte la plus jouée - Un pari visant à déterminer quelle carte sera jouée le plus souvent pendant le tournoi. Les paris sur ce marché sont réglés selon les données officielles des matchs publiées par l'organisateur du tournoi. En cas d’égalité entre deux cartes ou plus, les règles de départage s’appliquent.

    Carte avec le plus haut pourcentage de victoires côté T - Un pari sur la carte qui enregistrera le plus haut pourcentage de rounds remportés par le camp terroriste pendant le tournoi. Les paris sur ce marché sont réglés selon les statistiques finales fournies par HLTV.

    Carte avec le plus haut pourcentage de victoires côté CT - Un pari sur la carte qui enregistrera le plus haut pourcentage de rounds remportés par le camp antiterroriste pendant le tournoi . Les paris sur ce marché sont réglés en fonction des statistiques finales fournies par HLTV.

    3.2. Règles Dota 2 :

    3.2.1. Si une carte commence avec moins de 10 participants, tous les paris sur les marchés impliquant cette carte (et les marchés de match associés) seront annulés.

    3.2.2. Si l'un des joueurs se déconnecte dans les 10 premières minutes du temps de jeu et n'est pas en mesure de se reconnecter ou remplacé dans les 4 minutes suivant le moment de la déconnexion, les paris sur tous les marchés concernés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si

     

    l'un des joueurs se déconnecte ou abandonne après la 10e minute de temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés en fonction des résultats officiels.

    3.2.3. Si un forfait ou une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est prononcé au cours des 10 premières minutes de temps de jeu (c’est-à-dire de 00:00 à 9:59) d’une carte, tous les paris sur les marchés concernant cette carte seront annulés. Si une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est prononcée à la 10e minute ou après du temps de jeu de la carte en cours, les paris sur les marchés concernant cette carte seront réglés conformément au résultat officiel.

    3.2.4. Règles spécifiques aux duels Dota 2 (Berserk League) :

    3.2.4.1. Cotes/joueurs erronés : Si des paris sont placés sur des marchés avec des cotes/joueurs incorrects, tous les paris sur les marchés concernés seront annulés.

    3.2.4.2. Problèmes de diffusion : la diffusion officielle désigne la retransmission principale du match accessible aux utilisateurs finaux, telle que désignée par l’organisateur du tournoi ou le diffuseur officiel. Si la diffusion officielle est indisponible pendant toute la durée d’un match, les paris sur tous les marchés pour ce match seront annulés. Si la diffusion officielle est interrompue pendant un , les paris sur tous les marchés réglés avant l’interruption seront maintenus, tandis que les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés. La vérification d’une interruption de diffusion se fondera sur l’enregistrement officiel (VOD) du match, qui servira de preuve déterminante pour établir quand et pendant combien de temps la diffusion était indisponible. Cette règle s’applique à tous les paris concernés, y compris les marchés d’avant-match et en direct.

    3.2.4.3. Plants de jeu : en cas de plantage du jeu, les paris sur les marchés réglés avant le plantage sont valides, tandis que les paris sur les marchés non réglés sont annulés.

    3.2.4.4. Kills de créatures neutres : Aux fins du règlement des paris, les « Neutral Creep Kills » sont comptabilisés comme des kills de l’équipe adverse.

    3.2.4.5. Problèmes Internet : Lorsqu’un joueur, une équipe ou le studio du tournoi rencontre des problèmes de connectivité ou de réseau qui interrompent le jeu, qu’aucun événement clé ou significatif ne s’est produit dans le jeu et que les cotes restent inchangées, le match peut être redémarré et tous les paris placés sur les marchés liés à ce match seront maintenus.

    Si un événement clé ou significatif s’est se produit dans le match, les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés, tandis que les paris sur les marchés déjà réglés resteront valables.

    3.2.4.6. Morts simultanées : en cas de mort simultanée, le vainqueur est déterminé par le concurrent qui est resté en vie le plus longtemps ou qui a tué son adversaire en premier, selon le journal officiel du match.

    3.

    2.4.7. Sélection de héros incorrects : si des héros incorrects sont sélectionnés avant le début du match et qu’un événement significatif se produit (par exemple, un kill ou des dégâts importants sur une tour), tous les paris sur les marchés liés à ce match seront annulés. Si aucun événement significatif ne s’est produit, le match sera relancé avec les héros corrects et les paris sur les marchés de ce match seront maintenus.

    Marchés Dota 2

    Xe carte - N-ième égide - Un pari sur l'équipe qui remportera la (N-ième) Égide de l'Immortel sur la carte spécifiée. Si la (N-ième) Égide n'est pas remportée, tous les paris sur ce marché sont annulés.

     

    Xe carte - N-ième caserne - Un pari sur l'équipe qui détruira la (N-ième) caserne sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela compte en faveur de l'équipe adverse. Si la (N-ième) caserne indiquée n'est pas détruite, tous les paris sur ce marché sont annulés.

    X carte - N-ième tour - Un pari sur l'équipe qui détruira la (N-ième) tour indiquée sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit sa propre N-ième tour, cela compte en faveur de l'équipe adverse. Si la (N-ième) tour n'est pas détruite, tous les paris sur ce marché sont annulés.

    X carte - Premier Roshan - Un pari sur l'équipe qui tuera le premier Roshan sur la carte spécifiée. Si aucun Roshan n'est tué sur la carte en question, tous les paris sur ce marché sont annulés.

    X carte - qui réalisera le kill n° N - Un pari sur l'équipe à qui sera attribué le N-ième kill sur la carte spécifiée (par exemple, le 5e kill , 10e kill), tel que défini par les statistiques officielles d'après-match.

    X map - mega creeps - un pari visant à déterminer si une équipe détruira toutes les casernes ennemies, provoquant l'apparition de méga-creeps sur la carte spécifiée. Les paris sur ce marché seront considérés comme gagnants si toutes les casernes de l'équipe adverse sont détruites, même si la partie se termine avant l'apparition de la première vague de méga-creeps.

    X map - ultra kill - un pari visant à déterminer si un Ultra Kill (4 kills consécutifs par le même héros) se produira sur la carte spécifiée. Seules les séries confirmées par le système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché.

    X map - beyond godlike - un pari visant à déterminer si un joueur réalisera une série « Beyond Godlike » (9 kills consécutifs ou plus sans que le joueur ne meure) sur la carte spécifiée. Seules les séries confirmées par le système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché.

    X map - rampage - un pari visant à déterminer si un Rampage (5 kills consécutifs par le même héros) se produira sur la carte spécifiée. Seules les séries confirmées par le système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché.

    X map - total Roshans - Un pari visant à déterminer si le nombre total de Roshans tués par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

    X carte - Total de Roshans de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N tuera plus ou moins que le nombre indiqué de Roshans sur la carte spécifiée.

    X carte - Handicap Roshans - Un pari visant à déterminer si une équipe tuera plus de Roshans sur la carte spécifiée après application du handicap indiqué.

    X carte - Rosh ans 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) tuera le plus de Roshans sur la carte spécifiée. Si les deux équipes tuent le même nombre de Roshans, le résultat est un match nul.

    Carte X - Fourchette de Roshans - Un pari visant à déterminer si le nombre total de Roshans tués par les deux équipes sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée.

    X carte - Fourchette Roshan de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de Roshans tués par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée.

     

    X carte - Nombre total de tours - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tours détruites par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

    X carte - Total des tours de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N détruira plus ou moins que le nombre de tours indiqué sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

    X carte - Handicap de tours - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus de tours sur la carte spécifiée après application du handicap indiqué. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

    X map - total Roshans - Un pari sur le fait que le nombre total de Roshans tués par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

    X map - Équipe N total Roshans - Un pari sur le fait que l'équipe N tuera plus ou moins que le nombre indiqué de Roshans sur la carte spécifiée.

    X map - handicap Roshans - Un pari visant à déterminer si une équipe tuera plus de Roshans sur la carte spécifiée après application du handicap indiqué.

    X carte - Roshans 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) tuera plus de Roshans sur la carte spécifiée. Si les deux équipes tuent le même nombre de Roshans, le résultat est un match nul.

    X carte - Fourchette de Roshans - Un pari visant à déterminer si le nombre total de Roshans tués par les deux équipes sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée.

    X carte - Fourchette de Roshans de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de Roshans tués par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée.

    X carte - Nombre total de tours - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tours détruites par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué .

    X carte - Total des tours de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué de tours sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

    X carte - Handicap de tours - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus de tours sur la carte spécifiée après application du handicap indiqué. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe .

    X carte - Fourchette de tours de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tours détruites par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

    X carte - tours - pari nul - Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira le plus de tours sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse. Si les deux équipes détruisent le même nombre de tours, tous les paris sur ce marché seront annulés.

     

    X map - tours 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus de tours sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

    X map - fourchette de tours - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tours détruites sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

    Total des tours - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tours détruites par les deux équipes sur l'ensemble des cartes du match sera supérieur ou inférieur à la ligne indiquée. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

    Handicap des tours - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus de tours que l'équipe adverse sur l'ensemble des cartes du match après application du handicap indiqué. Si une équipe détruit

    sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

    Tours 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus de tours sur l'ensemble des cartes du match. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

    Tours : match nul sans pari - Un pari sur l'équipe qui détruira le plus de tours sur l'ensemble des cartes du match. Si les deux équipes détruisent le même nombre de tours, tous les paris sur ce marché seront annulés. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

    X carte - total des casernes - Un pari visant à déterminer si le nombre total de casernes détruites par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Si une équipe détruit sa propre caserne, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

    X carte - handicap casernes - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus de casernes sur la carte spécifiée après application du handicap indiqué. Si une équipe détruit sa propre caserne, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l' équipe adverse.

    X map - barracks draw no bet - Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira le plus de casernes sur la carte spécifiée. Si les deux équipes détruisent le même nombre de casernes, tous les paris sur ce marché seront annulés. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l'équipe adverse.

    X map - barracks 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1 , l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus de casernes sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l’équipe adverse.

    X map - Total de casernes de l’équipe N - Un pari visant à déterminer si l’équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué de casernes sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l’équipe adverse.

    X map - Fourchette de casernes - Un pari visant à déterminer si le nombre total de casernes détruites sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l'équipe adverse.

     

    X carte - Fourchette de casernes de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de casernes détruites par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l'équipe adverse.

    Handicap de casernes - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus de casernes sur l'ensemble des cartes du match après application du handicap indiqué. Si une équipe détruit ses propres casernes, celles-ci seront comptabilisées en faveur de l'équipe adverse.

    Casernes 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus de casernes sur l'ensemble des cartes du match. Si une équipe détruit ses propres casernes, celles-ci seront comptabilisées en faveur de l'équipe adverse.

    Caserne - match nul, pari annulé - Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira le plus de casernes sur l'ensemble des cartes du match. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l'équipe adverse. Si les deux équipes détruisent le même nombre de casernes, tous les paris sur ce marché seront annulés.

    Équipe N - total des casernes - Un pari visant à déterminer si l'équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué de casernes sur toutes les cartes du match. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l'équipe adverse.

    X carte - total de héros de type Intelligence sélectionnés - Un pari sur le nombre total de héros dont l'attribut principal est l'Intelligence, sélectionnés par les deux équipes sur la carte spécifiée.

    X carte - rôle du premier héros sélectionné - Un pari visant à déterminer si le premier héros sélectionné sur la carte spécifiée remplira un rôle de core ou de support.

    Carte X - un héros de mêlée sera sélectionné en premier - Un pari visant à déterminer si le premier héros sélectionné lors du draft sera un héros de mêlée sur la carte spécifiée.

    Carte X - premier sang dans les N minutes - Un pari visant à déterminer si le premier sang sur la carte spécifiée aura lieu dans le nombre (N) de minutes. Le « First Blood » n’est attribué que lorsque le kill est crédité à un héros ennemi. Si un héros subit des dégâts infligés par un héros ennemi puis meurt sous les coups d’une tour, d’un créature neutre ou d’une unité alliée, le kill est tout de même crédité au héros ennemi et compte comme « First Blood ». Les morts causées uniquement par des créatures neutres et des tours, par exemple, ne comptent pas. Pour éviter toute ambiguïté, la survenue ou non d'un « First Blood » sera déterminée sur la base des statistiques de la partie.

    Carte X - nombre total de héros de mêlée sélectionnés par l'équipe Radiant - Un pari sur le nombre de héros de mêlée sélectionnés par l'équipe Radiant sur la carte spécifiée.

    Carte X - attribut principal du dernier héros sélectionné - Un pari sur l'attribut principal du dernier héros sélectionné sur la carte spécifiée : Force, Agilité, Intelligence ou Universel.

    Carte X - le rôle de soutien sera tué en premier - Un pari sur le fait que le premier décès sur la carte spécifiée concernera un héros remplissant un rôle de soutien. Si les statistiques de la partie n'attribuent le rôle de soutien à personne sur la carte spécifiée, les paris sur ce marché seront annulés.

    X carte - le rôle de soutien remporte le First Blood - Un pari sur le fait que le First Blood sera attribué à un héros assigné au rôle de soutien sur la carte spécifiée. Le First Blood n'est attribué que

     

    lorsque le kill est attribué à un héros ennemi. Si un héros subit des dégâts infligés par un héros ennemi puis meurt sous les coups d’une tour, d’un créature neutre ou d’une unité alliée, le kill est toujours attribué au héros ennemi et compte comme First Blood. Les morts causées uniquement par des créatures neutres et des tours, par exemple, ne comptent pas.

    X map - Premier Black King Bar - Un pari visant à déterminer quel joueur de quelle équipe assemblera le premier Black King Bar (BKB) sur la carte spécifiée au moment où l'objet est entièrement assemblé, quel que soit son emplacement (inventaire, coursier ou réserve de base). Si le Black King Bar (BKB) n'a pas été assemblé sur la carte spécifiée, les paris sur ce marché seront annulés.

    X carte - nombre total de héros à longue portée sélectionnés par le camp Dire - Un pari sur le nombre total de héros à distance sélectionnés par le camp Dire sur la carte spécifiée.

    X carte - Équipe ayant acquis le plus de Runes de prime - Un pari sur l'équipe qui collectera le plus de Runes de prime sur la carte spécifiée.

    X carte - Moment du 10e kill - Un pari visant à déterminer si le 10e kill sur la carte spécifiée aura lieu pendant la journée ou la nuit. Le cycle du jour est visible juste au-dessus du et est déterminé par l'algorithme du jeu.

    3. 3. Règles de Valorant :

    3.3.1. Si l'un des joueurs se déconnecte et ne parvient pas à se reconnecter ou à être remplacé, et si les deux équipes décident malgré tout de continuer en 4v5, et si les équipes disputent au moins 3 rounds complets en configuration 4v5, et si le 5e joueur ne revient pas au cours de ces 3 rounds, alors tous les paris concernés sur cette carte, ce match et les marchés liés à l'équipe seront annulés.

    Pour éviter de tout doute, le décompte des trois rounds commencent avec le premier round qui démarre en 4 contre 5 ; tout round au cours duquel la déconnexion se produit après le début de celui-ci ne sera pas pris en compte dans ce décompte.

    Les paris sur les marchés spécifiques au joueur déconnecté déjà déterminés avant la déconnexion dudit joueur seront maintenus ; toutefois, si la déconnexion se produit et que le joueur déconnecté ne revient pas dans les 3 rounds complets en 4 contre 5, les paris sur tous les marchés spécifiques au joueur déconnecté qui n’ont pas encore été réglés seront annulés.

    3.3.2. Redémarrage de round : en cas de redémarrage d’un round, les paris sur les marchés du round concerné resteront valables et seront réglés sur la base du score officiel en jeu du round rejoué.

    3.3.3. Les matchs de Valorant peuvent se dérouler selon différents formats (par exemple, MR12, MR8 et autres) . Les informations concernant le format appliqué à un match sont déterminées par les règles et les données officielles du tournoi. Tous les marchés proposés dans la ligne de paris tiennent compte du format utilisé dans un match spécifique et sont basés sur les données officielles du tournoi.

    3.4. Règles de League of Legends :

    3.4.1. Si une carte commence avec moins de 10 concurrents, tous les paris sur les marchés liés à cette carte seront annulés.

     

    3.4.2. Si l'un des joueurs se déconnecte au cours des 10 premières minutes de temps de jeu et n'est pas en mesure de se reconnecter ou d'être remplacé dans les 3 minutes suivant la déconnexion, les paris sur tous les marchés concernés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l'un des joueurs se déconnecte ou abandonne après la 10e minute de temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés en fonction des résultats officiels.

    3. 4.3. Si une victoire par forfait ou une victoire décidée par l'organisateur du tournoi est prononcée au cours des 10 premières minutes de jeu (c'est-à-dire de 00:00 à 9:59) d'une carte, tous les paris sur les marchés liés à cette carte seront annulés. Si une victoire par décision de l'organisateur du tournoi est accordée à la 10e minute ou après du temps de jeu de la carte en cours, les paris sur les marchés concernés seront réglés en fonction du résultat officiel.

    3.4.5. Marchés League of Legends :

    Carte X - N-ième Baron - Un pari sur l'équipe qui tuera le N-ième Baron Nashor sur la carte spécifiée.

    X carte - N-ième inhibiteur - Un pari sur l'équipe qui détruira le nombre spécifié d'inhibiteurs sur la carte spécifiée. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

    X carte - quadra kill - Un pari sur la survenue d'un ultra kill (4 kills consécutifs par le même héros) sur une carte spécifiée. Seules les séries confirmées par le système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché.

    X carte - penta kill - Un pari visant à déterminer si un Rampage (5 kills consécutifs par le même héros) aura lieu sur une carte spécifiée. Seules les séries confirmées par le système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché.

    X map - total des tourelles - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tourelles détruites par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tourelle après sa réapparition.

    X carte - le dragon (type) sera-t-il tué ? - Un pari visant à déterminer si le type de dragon élémentaire indiqué (Infernal, Montagne, Océan,

    Nuage, Hextech ou Chemtech) sera tué sur la carte spécifiée. Si le type de dragon indiqué est tué au cours de la carte spécifiée, les paris prédisant qu’il sera tué sont considérés comme gagnants, et ceux prédisant qu’il ne le sera pas sont considérés comme perdants. Si le type de dragon indiqué n’apparaît pas ou n’est pas tué au cours de la carte spécifiée, les paris prédisant qu’il ne sera pas tué sont considérés comme gagnants, et ceux prédisant qu’il le sera sont considérés perdues.

    Xe carte - N-ième type de dragon - Un pari sur le type de dragon élémentaire (Infernal, Montagne, Océan, Nuage, Hextech ou Chemtech) qui sera le N-ième dragon à apparaître sur la carte spécifiée.

    Xe carte - type d'âme de dragon - Un pari sur le type de dragon élémentaire (Infernal, Montagne, Océan, Nuage, Hextech ou Chemtech) qui sera attribué comme âme de dragon sur la carte spécifiée. Si l'âme de dragon n'est pas obtenue au cours de la carte, tous les paris sur ce marché seront annulés.

     

    X carte - nombre total de barons - Un pari sur le fait que le nombre total de barons tués par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

    X carte - nombre total de dragons - Un pari sur le fait que le nombre total de dragons tués par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont tous deux inclus.

    X carte - N-ième dragon - Un pari visant à déterminer quelle équipe tuera le N-ième dragon sur la carte spécifiée. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont tous deux inclus.

    X carte - total des inhibiteurs - Un pari visant à déterminer si le nombre total d'inhibiteurs détruits par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

    X carte - les deux équipes tuent un dragon - Un pari visant à déterminer si les deux équipes tueront au moins un dragon chacune sur la carte spécifiée. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon ancien sont inclus.

    X carte - les deux équipes doivent tuer un baron - Un pari visant à déterminer si les deux équipes tueront au moins un baron chacune sur la carte spécifiée.

    X carte - les deux équipes doivent détruire un inhibiteur - Un pari visant à déterminer si les deux équipes détruiront au moins un inhibiteur chacune sur la carte spécifiée. Chaque destruction d’inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

    Quelle équipe réalisera un quadra kill - Un pari visant à déterminer si l’équipe spécifiée réalisera un ultra kill (4 kills consécutifs par le même héros) sur l’ensemble des cartes. Seules les séries confirmées par le système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché.

    Quelle équipe réalisera un penta kill - Un pari visant à déterminer si l’équipe spécifiée réalisera un rampage ( 5 kills consécutifs par le même héros) sur toutes les cartes. Seules les séries confirmées par le

    système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché.

    Carte X - Nombre total de barons de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N tuera plus ou moins que le nombre indiqué de Baron Nashors sur la carte spécifiée.

    Carte X - Nombre total de tourelles de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué de tourelles sur la carte spécifiée. Seules les tourelles de carte standard (extérieures, intérieures, inhibiteurs et de Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tour compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tour après sa réapparition.

    X carte - Total des dragons de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N tuera plus ou moins que le nombre indiqué de dragons sur la carte spécifiée. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont inclus.

    X carte - Total des inhibiteurs de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué d’inhibiteurs sur la carte spécifiée. Chaque destruction d’inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

     

    Total de barons de l’équipe N - Un pari sur le fait que l’équipe N tuera plus ou moins que le nombre indiqué de Baron Nashors sur l’ensemble des cartes.

    Total de tourelles de l’équipe N - Un pari sur le fait que l’équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué de tourelles sur l’ensemble des cartes. Seules les tourelles des cartes standard (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tourelle après sa réapparition.

    Total de dragons de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N tuera plus ou moins que le nombre indiqué de dragons sur l'ensemble des cartes. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont inclus.

    Total d'inhibiteurs de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué d'inhibiteurs sur toutes les cartes. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

    Total des tourelles - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tourelles détruites par les deux équipes sur toutes les cartes sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Seules les tourelles de carte standard (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et de Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle est comptabilisée individuellement, y compris les destructions répétées d’une même tourelle après sa réapparition.

    Handicap tourelles - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus de tourelles sur l’ensemble des cartes du match après application du handicap indiqué. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et de Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle est comptabilisée individuellement, y compris les destructions répétées d’une même tourelle après sa réapparition.

    Égalité sur les tourelles : pari nul - Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira le plus de tourelles sur l'ensemble des cartes du match. Si les deux équipes détruisent le même nombre de tourelles, tous les paris sur ce marché seront annulés. Seules les tourelles des cartes standard (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle est comptabilisée individuellement, y compris les destructions répétées de la même tour après sa réapparition.

    Tourelles 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus de tourelles sur l'ensemble des cartes du match. Seules les tourelles standard (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tourelle après sa réapparition.

    Carte X - N-ième tourelle - Un pari sur l'équipe qui détruira la tourelle spécifiée sur la carte spécifiée. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte.

    Chaque destruction de tourelle compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tourelle après sa réapparition.

    X carte - Handicap tourelles - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus de tourelles sur une carte spécifiée après application du handicap indiqué. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures , inhibiteur et nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle est comptabilisée individuellement, y compris les destructions répétées d’une même tourelle après sa réapparition.

    X carte - Tourelles : match nul sans pari - Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira le plus de tourelles sur une carte spécifiée. Si les deux équipes détruisent le même nombre de tourelles, tous les paris sur ce marché seront annulés.

     

    Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et nexus) sont prises en compte. Chaque tourelle compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tour après sa réapparition. Carte X - Tourelles 1x2

    - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus de tourelles sur une carte spécifiée. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle est comptabilisée individuellement, y compris les destructions répétées de la même tourelle après sa réapparition.

    Handicap Dragons - Un pari visant à déterminer si une équipe tuera le plus de dragons sur l'ensemble des cartes du match après application du handicap indiqué . Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont tous deux pris en compte.

    Nul sur les dragons - Un pari visant à déterminer quelle équipe tuera le plus de dragons sur l'ensemble des cartes du match. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont tous deux pris en compte. Si les deux équipes tuent le même nombre de dragons, tous les paris sur ce marché seront annulés.

    Dragons 1x2 - Un pari visant à déterminer savoir si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) tuera le plus de dragons sur l'ensemble des cartes du match. Aux fins du règlement de ce marché, les Dragons élémentaires et le Dragon aîné sont tous deux inclus.

    Carte X - Handicap Dragons - Un pari visant à déterminer si une équipe tuera plus de dragons sur une carte spécifiée après application du handicap indiqué. Aux fins du règlement de ce marché, les Dragons élémentaires et le Dragon aîné sont tous deux inclus.

    X carte - Dragons « match nul » - Un pari visant à déterminer quelle équipe tuera le plus de dragons sur une carte spécifiée. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont tous deux inclus. Si les deux équipes tuent le même nombre de dragons sur la carte spécifiée, tous les paris sur ce marché seront annulés.

    X carte - Dragons 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) tuer le plus de dragons sur une carte spécifiée. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon ancien sont tous deux inclus.

    Handicap inhibiteurs - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus d'inhibiteurs sur l'ensemble des cartes du match après application du handicap indiqué. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

    Inhibiteurs match nul sans pari - Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira le plus d'inhibiteurs sur l'ensemble des cartes du match. Chaque destruction d’inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition. Si les deux équipes détruisent le même nombre d’inhibiteurs, tous les paris sur ce marché seront annulés.

    Inhibiteurs 1x2 - Un pari visant à déterminer si l’Équipe 1, l’Équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus d’inhibiteurs sur l’ensemble des cartes du match. Chaque destruction d’inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

     

    X carte - Handicap inhibiteurs - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus d'inhibiteurs sur une carte spécifiée après application du handicap indiqué. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

    X carte - Inhibiteurs : pari nul - Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira le plus d'inhibiteurs sur une carte spécifiée. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition. Si les deux équipes détruisent le même nombre d'inhibiteurs, tous les paris sur ce marché seront annulés.

    X carte - Inhibiteurs 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'Équipe 1, l'Équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus d’inhibiteurs sur une carte spécifiée. Chaque destruction d’inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

    X map - fourchette de dragons - Un pari visant à déterminer si le nombre total de dragons tués sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon ancien sont inclus.

    X map - fourchette d’inhibiteurs - Un pari visant à déterminer si le nombre total d'inhibiteurs détruits sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

    X carte - fourchette de barons - Un pari visant à déterminer si le nombre total de barons tués sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée.

    X carte - fourchette de kills - Un pari visant à déterminer si le nombre total de kills enregistrés par les deux équipes sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée, selon les statistiques officielles d'après-match.

    X carte - fourchette de tourelles - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tourelles détruites sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, inhibiteurs et nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tour compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tour après sa réapparition.

    X carte - Fourchette de dragons de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de dragons tués par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont inclus.

    X carte - Fourchette d'inhibiteurs de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total d'inhibiteurs détruits par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

    X carte - Fourchette du Baron de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de barons tués par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée.

    X carte - Fourchette de kills de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de kills enregistrés par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée, selon les statistiques officielles d'après-match.

     

    X carte - Fourchette de tourelles de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tourelles détruites par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tour compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tour après sa réapparition.

    3.5. King of Glory (Honor of Kings et Arena of Valor) :

    3.5.1. Si une carte commence avec moins de 10 concurrents, tous les paris sur les marchés de cette carte (et les marchés de match associés) seront annulés.

    3.5.2. Si l’un des joueurs se déconnecte au cours des 6 premières minutes de temps de jeu et n’est pas en mesure de se reconnecter ou d’être remplacé dans les 2 minutes suivant la déconnexion, les paris sur tous les marchés concernés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l’un des joueurs se déconnecte ou abandonne après la 6e minute de temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés conformément aux résultats officiels .

    3.5.3. Si une victoire par forfait ou une victoire décidée par l'organisateur du tournoi est prononcée au cours des 6 premières minutes de temps de jeu (c'est-à-dire de 00:00 à 5:59) d'une carte, tous les paris sur les marchés concernant cette carte seront annulés. Si une victoire décidée par l'organisateur du tournoi est prononcée à la 6e minute ou après du temps de jeu de la carte en cours, les paris sur marchés concernés seront réglés conformément aux résultats officiels.

    3.6. Mobile Legends:Bang Bang:

    3.6.1. Si une carte commence avec moins de 10 concurrents, tous les paris placés sur les marchés impliquant cette carte (et les marchés de match associés) seront annulés.

    3.6.2. Si l’un des joueurs se déconnecte au cours des 6 premières minutes de temps de jeu et n’est pas en mesure de se reconnecter ou d’être remplacé dans les 2 minutes suivant la déconnexion, les paris sur tous les marchés concernés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l’un des joueurs se déconnecte ou abandonne après la 6e minute de temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés conformément aux résultats officiels .

    3.6.3. Si une victoire par forfait ou une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est prononcée au cours des 6 premières minutes de temps de jeu (c’est-à-dire de 00:00 à 5:59) d’une carte, tous les paris sur les marchés concernant cette carte seront annulés. Si une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est attribuée à la 6e minute ou après du temps de jeu de la carte en cours, les paris sur les marchés concernés seront réglés conformément aux résultats officiels.

    3.7. Wild Rift :

    3.7.1. Si une carte commence avec moins de 10 concurrents, tous les paris placés sur les marchés impliquant cette carte (et les marchés de match associés) seront annulés.

    3.7.2. Si l’un des joueurs se déconnecte au cours des 6 premières minutes de temps de jeu et n’est pas en mesure de se reconnecter ou d’être remplacé dans les 2 minutes de temps de jeu suivant le moment de la déconnexion, les paris sur tous les marchés concernés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l’un des joueurs se déconnecte ou abandonne après la 6e minute de temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés en fonction des résultats officiels.

     

    3.7.3. Si un forfait ou une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est prononcé au cours des 6 premières minutes de temps de jeu (c’est-à-dire de 00:00 à 5:59) d’une carte, tous les paris placés sur les marchés impliquant cette carte seront annulés. Si une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est prononcée à partir de la 6e minute du temps de jeu de la carte en cours, les paris sur les marchés concernés seront réglés conformément aux résultats officiels.

    3.8. Free Fire & PUBG & PUBG Mobile & Fortnite & Apex Legends & Call of Duty: Warzone (Battle Royale Esports) :

    3.8.1. Le vainqueur du round est déterminé en fonction du dernier joueur ou de la dernière équipe encore en vie (conformément à la logique du jeu applicable). Un « round » correspond à une carte jouée.

    3.8.2 Si le round spécifié n’est pas terminé, tous les paris sur les marchés impliquant ce round seront annulés.

    3.8.3. Le vainqueur du tournoi est déterminé en fonction du classement final officiel une fois que tous les rounds prévus du tournoi sont terminés. Les paris sur les marchés concernés sont réglés selon les résultats officiels fournis par l’organisateur du tournoi.

    3.8.4. Marchés par round :

    Vainqueur du round X - Un pari sur l'équipe ou le joueur qui remportera le round spécifié.

    Top 3 du round X - Un pari visant à déterminer si un joueur ou une équipe spécifié(e) terminera parmi les trois premières places du round indiqué.

    3.9. Impasse :

    3.9.1. Si une carte commence avec moins de 10 participants, tous les paris sur les marchés impliquant cette carte (et les marchés de match associés) seront annulés.

    3.9.2. Si l'un des joueurs se déconnecte au cours des 8 premières minutes et n'est pas en mesure de se reconnecter ou d'être remplacé dans les 2 minutes suivant le moment de la déconnexion (temps de jeu), les paris sur tous les marchés concernés liés à cette carte et à ce match seront annulés. Si un concurrent se déconnecte ou abandonne après la 8e minute de la carte en cours, les paris sur les marchés concernés seront réglés en fonction des résultats officiels.

    3.9.3. Si une victoire par forfait ou une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est prononcée au cours des 10 premières minutes de temps de jeu (c’est-à-dire de 00:00 à 9:59) d’une carte, tous les paris sur les marchés impliquant cette carte seront annulés. Si une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est accordée à la 10e minute ou après du temps de jeu de la carte en cours, les paris sur les marchés concernés seront réglés en fonction des résultats officiels.

    3. 10. Rainbow Six: Siege:

    3.10.1. Si l'un des joueurs se déconnecte et ne parvient pas à se reconnecter ou à être remplacé, et si les deux équipes décident malgré tout de continuer en 4 contre 5, et si les équipes disputent au moins 2 rounds complets en configuration 4 contre 5, et si le 5e joueur ne revient pas au cours de ces 2 rounds, alors tous les paris concernés sur cette carte, le match et les marchés liés à l'équipe seront annulés .

     

    Pour éviter toute ambiguïté, le décompte des deux manches commence avec la première manche qui démarre en 4 contre 5 ; toute manche au cours de laquelle la déconnexion se produit après le début de la manche ne sera pas prise en compte dans ce décompte.

    Les paris sur les marchés spécifiques au joueur déconnecté qui ont déjà été déterminés avant la déconnexion dudit joueur seront maintenus ; toutefois, si la déconnexion se produit et que le joueur déconnecté ne revient pas dans les 2 rounds complets en 4 contre 5, les paris sur tous les marchés spécifiques au joueur déconnecté qui n’ont pas encore été réglés seront annulés.

    3.10.2. En cas de redémarrage d’un round, les paris sur tous les marchés concernés seront maintenus. Tous les marchés concernés seront réglés sur la base du score officiel en jeu du round rejoué.

    3.11. Règles de GeoGuessr :

    3 .11.1. Tous les paris sur les matchs de Geoguessr seront réglés sur la base des résultats officiels tels que déterminés par l'organisateur du tournoi sur le site officiel : https://www.geoguessr.com

    . Cela inclut toute décision ou modification prise en cours de match par l'organisateur du tournoi.

    3.12. Règles Call of Duty & Call of Duty Mobile :

    3.12.1. Ces règles ne s'appliquent pas à Call of Duty: Warzone. Les conditions de règlement des marchés de Call of Duty: Warzone sont régies par les règles Battle Royale Esports.

    3.12. 2. Un match peut se dérouler selon différents formats en fonction du titre ou des règles du tournoi (par exemple, 4c4 dans la Call of Duty League, 5c5 dans Call of Duty Mobile, ou 5c5 historique dans les anciens titres de la CDL). Les paris sur les marchés concernés sont réglés en fonction des résultats officiels du tournoi, quel que soit le format d'équipe utilisé.

    3.12.5. Marchés Call of Duty et Call of Duty Mobile :

    X carte - handicap de rounds - Un pari visant à déterminer si une équipe remporte la carte spécifiée après application du handicap de rounds indiqué au score final du round, prolongations comprises. Ce marché n’est disponible que sur les modes basés sur des rounds (par p. ex. Search & Destroy, Control). Si la carte prévue est remplacée par un mode n’utilisant pas de rounds (p. ex. Hardpoint), tous les paris sur ce marché sont annulés.

    3.13. Marvel Rivals :

    3.13.1. Si l’un des joueurs se déconnecte dans les 2 premières minutes du temps de jeu et n’est pas en mesure de se reconnecter ou d’être remplacé dans les 4 minutes suivant le moment de la déconnexion, les paris sur tous les marchés concernés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l'un des joueurs se déconnecte ou quitte après la 2e minute de temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés selon les résultats officiels.

    3.14. Crossfire & Crossfire Mobile :

    3.14.1. Si l'un des joueurs se déconnecte et ne parvient pas à se reconnecter ou à être remplacé, et si les deux équipes décident malgré tout de continuer en 4 contre 5, et si les équipes disputent au moins 2 manches complètes en configuration 4 contre 5

     

    , et si le 5e joueur ne revient pas au cours de ces 2 manches, alors tous les paris concernés sur cette carte, ce match et les marchés liés à l'équipe gagnante seront annulés.

    Pour éviter toute ambiguïté, le décompte des deux manches commence avec la première manche qui débute en 4 contre 5 ; toute manche au cours de laquelle la déconnexion se produit après le début de la manche ne sera pas prise en compte dans ce décompte.

    Les paris sur les marchés spécifiques au joueur déconnecté déjà déterminés avant la déconnexion dudit joueur seront maintenus ; toutefois, si la déconnexion se produit et que le joueur déconnecté ne revient pas dans les 2 manches complètes en 4 contre 5, les paris sur tous les marchés spécifiques au joueur déconnecté non encore réglés seront annulés.

    3. 14.2. En cas de reprise d’un round, les paris sur tous les marchés concernés resteront valables. Tous les marchés concernés seront réglés sur la base du score officiel en jeu du round rejoué.

    3.14.3. Les matchs de Crossfire peuvent se dérouler selon différents formats (par exemple, MR9, MR8, et autres). Les informations concernant le format appliqué à un match sont déterminées par les règles et données officielles du tournoi. Tous les marchés proposés tiennent compte du format utilisé dans un match spécifique et sont basés sur les données officielles du tournoi.

    3.15. Tekken :

    3.15.3. Marchés Tekken :

    Vainqueur - Un pari sur le joueur qui remportera le match. Un match équivaut à un set dans le langage de Tekken.

    Vainqueur de la carte X - Un pari sur le joueur qui remportera la carte spécifiée dans la série. Une carte équivaut à une partie dans le langage de Tekken. Une carte est remportée par le joueur qui réalise en premier 3 KO (knock-outs) sur cette carte (partie).

    Handicap de carte - Un pari sur le joueur qui remportera le match (set) après application du handicap de carte (jeu) indiqué au score final. Le handicap s'applique au nombre de cartes (jeux) remportées par chaque joueur.

    Nombre total de cartes - Un pari sur le nombre total de cartes (jeux) disputées lors du match, réglé selon qu'il est supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

    Score exact (en cartes) - Un pari sur le score final exact des cartes (jeux) remportées lors du match (set). Le vainqueur est déterminé par le premier joueur à atteindre le nombre requis de victoires de map (game) (par exemple, 2 en Bo3, 3 en Bo5).

    3.16. Street Fighter :

    3.16.4. Marchés Street Fighter :

    Vainqueur - Un pari sur le joueur qui remportera le match. Un match équivaut à un set dans le contexte de Street Fighter.

     

    Vainqueur de la map X - Un pari sur le joueur qui remportera la carte spécifiée dans la série. Une carte équivaut à un jeu dans le contexte de Street Fighter. Une carte est remportée par le joueur qui réalise en premier 2 KO (knock-outs) sur cette carte (partie).

    Handicap de carte - Un pari sur le joueur qui remportera le match (set) après application du handicap de carte (partie) indiqué au score final. Le handicap s’applique au nombre de cartes (parties) remportées par chaque joueur.

    Total des cartes - Un pari sur le nombre total de cartes (parties) jouées dans le match, réglé selon qu’il est supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

    Score exact (en cartes) - Un pari sur le score final exact des cartes (parties) remportées dans le match (set). Le gagnant est déterminé par le premier joueur à atteindre le nombre requis de victoires en cartes (parties) (par exemple, 2 dans un Bo3, 3 dans un Bo5).

    3.17. Overwatch 2 :

    3.17. 1. Si l'un des joueurs se déconnecte dans les 2 premières minutes du temps de jeu et n'est pas en mesure de se reconnecter ou d'être remplacé dans les 4 minutes suivant le moment de la déconnexion, les paris sur tous les marchés concernés impliquant cette manche et ce match seront annulés. Si l'un des joueurs se déconnecte ou abandonne après la 2e minute du temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés en fonction des résultats officiels.

    3. 18. Rocket League :

    3.18. 1. Si une partie (carte) ou un match est abandonné ou attribué par décision de l'organisateur du tournoi au cours des 2 premières minutes de temps de jeu (c'est-à-dire de 00:00 à 1:59), tous les paris sur tous les marchés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l'abandon ou l'attribution intervient à la 2e minute ou plus tard, tous les paris sur les marchés concernés par cette carte ou ce match seront réglés conformément au résultat officiel.

    3.18.2. Marchés Rocket League :

    Vainqueur - Un pari sur le vainqueur du match. Un match équivaut à une série dans le contexte de Rocket League.

    Vainqueur de la carte X - Un pari sur le vainqueur de la carte spécifiée. Une carte équivaut à une partie dans le contexte de Rocket League.

    Handicap de carte - Un pari visant à déterminer si une équipe remporte le match (la série) après application du handicap de carte (partie) indiqué au score final de la carte (partie).

    Nombre total de cartes - Un pari visant à déterminer si le nombre total de cartes (parties) jouées dans le match (la série) sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

    Score exact (en cartes) - Un pari sur le score final exact de la carte (partie) du match (série) (par ex. 2–0, 2–1).

    3.19. Age of Empires & Starcraft 2 & Starcraft: Brood War & Warcraft III:

     

    3.19.1. Si un match ou une carte est abandonné ou attribué par décision de l’organisateur du tournoi au cours des 10 premières minutes de temps de jeu (c’est-à-dire de 00:00 à 9:59), tous les paris sur tous les marchés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l’abandon ou l’attribution de la victoire intervient à la 10e minute ou plus tard, tous les paris sur les marchés concernés par cette carte ou ce match seront réglés en fonction du résultat officiel.

    3.20. Standoff 2 :

    3.20.1. Si l’un des joueurs se déconnecte et ne parvient pas à se reconnecter ou à être remplacé, et si les deux équipes décident malgré tout de continuer en 4v 5, et si les équipes disputent au moins 3 rounds complets en configuration 4v5, et si le 5e joueur ne revient pas au cours de ces 3 rounds, alors tous les paris concernés sur cette carte, ce match et les marchés liés à l’issue du match seront annulés.

    Pour éviter toute ambiguïté, le décompte des trois manches commence avec la première manche qui démarre en 4 contre 5 ; toute manche au cours de laquelle la déconnexion se produit après le début de la manche ne sera pas prise en compte dans ce décompte.

    Les paris sur les marchés spécifiques à un joueur déconnecté déjà déterminés avant la déconnexion dudit joueur seront maintenus ; toutefois, si la déconnexion se produit et que le joueur déconnecté ne revient pas au cours de 3 manches complètes en 4 contre 5, les paris sur tous les marchés spécifiques au joueur déconnecté qui n’ont pas encore été réglés seront annulés.

    3.20.2. En cas de redémarrage d’une manche, les paris sur tous les marchés concernés seront maintenus. Tous les marchés concernés seront réglés sur la base du de la manche rejouée.

    3.21. Règles spécifiques à FC 26 :

    3.21.1. Tous les marchés seront réglés conformément aux Règles générales des paris sportifs et aux Règles des marchés de football.

    3.21.2. Les matchs de cette catégorie peuvent être disputés à l’aide de différents titres de simulation de football, quel que soit le développeur du jeu, par exemple EA Sports FC ou eFootball (anciennement PES). De plus, différentes versions du jeu peuvent être utilisées (par exemple, FC 24, FC 25, etc.). Ces différences sont purement informatives et ne constituent pas un motif d’annulation des paris.

    3.21.3. La durée indiquée du match (par exemple 2x4 ou 2x5 minutes) fait référence aux paramètres de temps du jeu et est donnée à titre indicatif uniquement. Les variations de ces paramètres ne constituent pas un motif d’annulation des paris.

    3.21.4. Cotes/joueurs/équipes erronés : si des paris sont placés sur des marchés avec des cotes/joueurs/équipes incorrects, tous les paris concernés seront annulés.

    3.21.5. Panne de caméra : si le flux vidéo d’un joueur est interrompu et ne peut être rétabli dans un délai raisonnable par rapport à la durée prévue du match ou de la carte, tous les marchés réglés seront maintenus, tandis que les paris sur les marchés non réglés affectés par l’interruption seront annulés. Cette règle s’applique également si le flux vidéo tombe en panne pendant un événement clé et que le résultat de cet événement ne peut être vérifié par des sources officielles.

    3.21.7. Problèmes de diffusion : la diffusion officielle désigne la retransmission principale du match accessible aux utilisateurs finaux, telle que désignée par l’organisateur du tournoi ou le diffuseur officiel. Si la diffusion officielle est indisponible pendant toute la durée d’un match , les paris sur tous les marchés de

     

    ce match seront annulés. Si le flux officiel est interrompu pendant un événement clé, les paris sur tous les marchés réglés avant l’interruption seront valides, tandis que les paris sur tous les marchés non encore réglés seront annulés. La vérification d’une interruption du flux se fera sur la base de l’enregistrement officiel (VOD) du match, qui sert de preuve déterminante pour établir quand et pendant combien de temps le flux était indisponible. Cette règle s’applique à tous les paris, y compris les marchés d’avant-match et en direct.

    3.21.8. Dysfonctionnements critiques : Cette règle s’applique aux perturbations techniques vérifiées qui empêchent le déroulement normal du jeu, y compris, mais sans s’y limiter, les bugs bloquant le jeu, les plantages ou les coupures Internet/réseau affectant un joueur, une équipe ou le studio du tournoi.

    Si un tel dysfonctionnement se produit et qu’aucun événement clé ou significatif événement significatif ne s’est produit et que les cotes restent inchangées, le jeu peut être redémarré et les paris sur tous les marchés concernés seront maintenus.

    Si le dysfonctionnement survient après un événement clé ou significatif, ou si le moment de la perturbation ne peut être clairement déterminé, les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés, tandis que les paris sur tous les marchés déjà réglés seront maintenus.

    Si le moment du dysfonctionnement peut être clairement identifié, les paris sur les marchés déterminés jusqu’à ce moment-là seront maintenus et réglés en conséquence , tandis que les paris sur les marchés restants non réglés seront annulés.

    3.21.9. Problèmes liés à la couleur de la plaque signalétique/de la manette : de tels problèmes ne justifient pas l'annulation des paris.

    3.22. Règles spécifiques à NBA 2K26 :

    3.22.1. Tous les marchés seront réglés conformément aux Règles générales et aux Règles des marchés de basket-ball.

    3.22.2. Les matchs de cette catégorie peuvent être disputés en utilisant différentes versions du jeu, notamment NBA 2K24, NBA 2K25 ou NBA 2K26. Ces différences sont purement informatives et ne constituent pas un motif d’annulation des paris.

    3.22.3. La durée indiquée du match (par exemple 4 x 5 minutes) fait référence aux paramètres de temps du jeu et est donnée à titre indicatif uniquement. Les variations de ces paramètres ne constituent pas un motif d'annulation des paris.

    3.22. 4. Cotes/joueurs erronés : si des paris sont placés sur des marchés avec des cotes/joueurs incorrects, tous les paris concernés seront annulés.

    3.22.5. Équipes/joueurs erronés : si le match est interrompu prématurément et qu'aucun événement significatif (tel qu'un panier) ne s'est produit, le match peut être repris. Si un événement significatif s'est déjà produit, les paris sur tous les marchés concernés seront annulés.

    3.22. 6. Panne de caméra : si le flux vidéo d'un joueur tombe en panne et ne peut être rétabli dans un délai raisonnable par rapport à la durée prévue du match ou de la carte, les paris sur tous les marchés réglés seront maintenus, tandis que les paris sur les marchés non réglés affectés par l'interruption seront annulés. Cette règle s'applique également si le flux vidéo tombe en panne pendant un événement clé et que le résultat de cet événement ne peut être vérifié par des sources officielles.

    3.22.7. Problèmes de diffusion : la diffusion officielle fait référence à la diffusion principale du match mise à la disposition des utilisateurs, telle que désignée par l'organisateur du tournoi ou le diffuseur officiel. Si le flux officiel est indisponible pendant toute la durée d'un match, les paris sur tous les marchés de ce

     

    match seront annulés. Si le flux officiel est interrompu pendant un événement clé, les paris sur tous les marchés réglés avant l’interruption seront maintenus, tandis que les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés. La vérification d’une interruption du flux se fera sur la base de l’enregistrement officiel (VOD) du match, qui servira de preuve déterminante pour établir quand et pendant combien de temps le flux était indisponible. Cette règle s’applique à tous les paris, y compris les marchés d’avant-match et en direct.

    3.2 2.8. Dysfonctionnements critiques : cette règle s’applique aux perturbations techniques vérifiées qui empêchent le déroulement normal du jeu, y compris, mais sans s’y limiter, les bugs bloquant le jeu, les plantages ou les coupures Internet/réseau affectant un joueur, une équipe ou le studio du tournoi.

    Si un tel dysfonctionnement survient pendant un match et qu’aucun événement clé ou significatif n’a encore eu lieu, et que les cotes restent inchangées, le match peut être redémarré et tous les paris sur les marchés concernés seront valides.

    Si le dysfonctionnement survient pendant un match après un événement clé ou significatif, ou si le moment de la perturbation ne peut être clairement déterminé, les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés, tandis que les paris sur les marchés déjà réglés seront valides.

    Si le moment du dysfonctionnement peut être clairement identifié, les paris sur les marchés déterminés jusqu’à ce moment-là seront valables et réglés en conséquence, tandis que les paris sur les marchés restants non réglés seront annulés.

    3.22.9. Problèmes de couleur de la plaque signalétique/de la manette : de tels problèmes ne justifient aucune annulation de pari.

    3.23. Règles spécifiques au cricket 24 :

    3.23.1. Les paris sur tous les marchés seront réglés conformément aux Règles générales et aux Règles des marchés de cricket.

    3.23.2. Les matchs de cette catégorie se jouent généralement selon un format de 5 overs (chaque équipe bat pendant un maximum de 5 overs). Le format indiqué fait référence aux paramètres du jeu et est donné à titre indicatif uniquement. Les variations de ces paramètres ne constituent pas un motif d’annulation des paris.

    3.23.3. Les matchs peuvent être disputés selon différentes versions du jeu, notamment Cricket 23 ou Cricket 24. Ces différences sont purement informatives et ne constituent pas un motif d’annulation des paris.

    3.23.4. Cotes erronées /joueurs : si des paris sont placés sur des marchés avec des cotes/joueurs incorrects, les paris sur tous les marchés concernés seront annulés.

    3.23.5. Équipes/joueurs erronés : si le match est interrompu prématurément et qu’aucun événement significatif (tel qu’un panier) ne s’est produit, le match peut être repris. Si un événement significatif s’est déjà produit, tous les paris seront annulés.

    3.23.6. Panne de caméra : si le flux vidéo d’un joueur tombe en panne et ne peut être rétabli dans un délai raisonnable par rapport à la durée prévue du match ou de la carte, les paris sur tous les marchés déjà réglés seront valides, tandis que les paris sur les marchés non réglés affectés par l’interruption seront annulés. Cette règle s’applique également si le flux vidéo tombe en panne pendant un événement clé et que le résultat de cet événement ne peut être vérifié par des sources officielles.

     

    3.23.7. Problèmes de diffusion : la diffusion officielle désigne la retransmission principale du match mise à la disposition des utilisateurs, telle que désignée par l’organisateur du tournoi ou le diffuseur officiel. Si le flux officiel est indisponible pendant toute la durée d’un match, les paris sur tous les marchés pour ce match seront annulés. Si le flux officiel est interrompu pendant un événement clé, les paris sur tous les marchés réglés avant l’interruption seront maintenus, tandis que les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés. La vérification d’une interruption du flux se fera sur la base de l’enregistrement officiel (VOD) du match, qui servira de preuve déterminante pour établir déterminer quand et pendant combien de temps le flux était indisponible. Cette règle s’applique à tous les paris, y compris les marchés d’avant-match et en direct.

    3.23.8. Dysfonctionnements critiques : cette règle s’applique aux perturbations techniques vérifiées qui empêchent le déroulement normal du jeu, y compris, mais sans s’y limiter, les bugs bloquant le jeu, les plantages du jeu ou les coupures Internet/réseau affectant un joueur, une équipe ou le studio du tournoi.

    Si un tel dysfonctionnement survient au cours d’un match et qu’aucun événement clé ou significatif ne s’est encore produit, les cotes restent inchangées et le match peut être redémarré ; les paris sur tous les marchés concernés sont maintenus.

    Si le dysfonctionnement survient au cours d’un match après un événement clé ou significatif, ou si le moment de la perturbation ne peut être clairement déterminé, les paris sur les marchés non réglés après la perturbation ou le dysfonctionnement seront annulés, tandis que les paris sur les marchés déjà réglés seront maintenus .

    Si le moment de la panne peut être clairement identifié, les paris sur les marchés déterminés jusqu’à ce moment-là seront maintenus et réglés en conséquence, tandis que les paris sur les marchés restants non réglés seront annulés.

    3.23.9. Problèmes de couleur des plaques signalétiques/manettes : de tels problèmes ne justifient pas l’annulation d’un pari.

    IV. Règles relatives aux paris sur les solutions e-sport

    1.1. Règles générales.

    1.1.1. La plateforme de paris sportifs se réserve le droit d’annuler tout pari effectué sur des cotes manifestement « erronées » (par exemple, des cotes comportant une faute de frappe, une erreur administrative, des matchs truqués), des cotes modifiées ou un pari effectué après le début d’un événement ou d’un match affecté par des problèmes techniques.

    1.1.2. Tous les paris seront réglés une fois que le résultat du marché aura été déterminé.

    1.1.3. Le marché « Match » (1X2) permet de parier sur le résultat (partiel ou définitif) d’un match ou d’un événement. Les options sont : « 1 » = Équipe à domicile, ou l’équipe indiquée à gauche de l’offre ; « X » = Match nul, ou la sélection au milieu ; « 2 » = Équipe visiteuse, ou l'équipe indiquée à droite de l'offre.

    1.1.4. Le marché « Score exact » permet de parier sur le score exact (partiel ou définitif) d'un match ou d'un événement.

    1.1.5. Le marché « Plus de/ Moins » (Totaux) permet de parier sur le nombre (partiel ou définitif) d’un événement prédéfini (par exemple, buts, points, corners, rebonds, minutes de pénalité, etc.). Si le nombre total des événements répertoriés est exactement égal à la ligne de pari, tous les paris sur cette offre seront déclarés nuls. Exemple : une offre où la ligne de pari est de

    128,0 points et où le match se termine sur un score de 64 -64 sera déclarée nulle.

     

    1.1.6. Le marché « Impair/Pair » permet de parier sur le nombre (partiel ou définitif) d’un événement prédéfini (par exemple, buts, points, corners, rebonds, minutes de pénalité, etc.). « Impair » correspond à 1, 3, 5, etc. ; « Pair » correspond à 0, 2, 4, etc.

    1.1.7. Le marché « Mi-temps/Fin de match » permet de parier sur le résultat à la mi-temps et le résultat final du match. Par exemple, si à la mi-temps le score est de 1-0 et que le match se termine sur un score de 1-1, le résultat gagnant est 1/X. Le pari est annulé si la durée réglementaire du match est jouée selon un format de temps différent de ceux indiqués dans le pari (c'est-à-dire autre qu'en deux mi-temps).

    1.1.8. Le marché « Paris par période » permet de parier sur le résultat de chaque période distincte d'un match ou d'un événement.

    1.1.9. Le marché « Nul sans pari » permet de parier soit sur « 1 », soit « 2 » comme défini dans . Il est également courant de faire référence au « Draw No Bet » dans les cas où aucune cote sur le match nul n’est proposée. Si le match en question ne désigne aucun vainqueur (par exemple, le match se termine par un match nul), ou si l’événement en question ne se produit pas (par exemple, « Draw No Bet » et le match se termine sur un score de 0-0), les mises seront remboursées.

    1.1.10. Le marché « Handicap » permet de parier sur la victoire le résultat choisi sera gagnant une fois que l’écart indiqué aura été ajouté/soustrait (selon le cas) au score du match/de la période/au total de points auquel le pari se réfère. Dans les cas où le résultat après ajustement de l’écart est exactement égal à la cote, tous les paris sur cette offre seront déclarés nuls.

    1.1.11. Marché Handicap asiatique : Équipe à domicile (-1,75) contre Équipe à l’extérieur (+1,75 ). Cela signifie que la mise est divisée en deux paris égaux et placée sur les résultats -1,5 et -2,0. Pour que le pari soit entièrement payé aux cotes indiquées, l’équipe A doit remporter le match avec une marge supérieure à ses deux handicaps indiqués (c’est-à-dire une marge de 3 buts ou plus). Si l’équipe A ne s’impose qu’avec une marge de 2 buts, le pari sera considéré comme partiellement gagné, avec un paiement intégral sur la partie -1,5 du pari et un remboursement sur la partie -2,0, puisque le résultat de cette partie du pari serait considéré un « match nul ». Si le match aboutit à tout autre résultat, y compris une victoire de l'équipe A avec une marge de seulement 1 but, la mise totale sera perdue. Les équipes visiteuses bénéficient d'un avantage de +1,75 but dans le match. Cela signifie que la mise est divisée en 2 paris égaux et placée sur les résultats +1,5 et +2,0.

    1.1.12. Le marché « Double Chance » permet de parier simultanément sur deux résultats (partiels ou définitifs) d’un match ou d’un événement. Les options sont : 1X, 12 et X2, où « 1 », «

    X » et « 2 » tels que définis au point

    1.1.13. Le marché « Équipe qui marque en premier et gagne » désigne le fait que l'équipe indiquée marque le premier but du match et remporte ensuite la rencontre. S'il n'y a aucun but marqué lors du match, tous les paris seront considérés comme nuls.

    1.1.14. Les paris sur « Quart-temps / Mi-temps / Période X » se réfèrent au résultat/ score obtenu pendant la période concernée et n'inclut pas les points/buts/événements comptabilisés lors d'autres parties de l'événement/du match. Les paris seront annulés si le match se déroule selon un format autre que celui stipulé dans l'offre.

     

    1.1.15. Les paris sur « Résultat à la fin du quart-temps / de la mi-temps / de la période X… » se réfèrent au résultat du match/de l’événement à l’issue de la période stipulée et tiendront compte de tous les autres points/buts/événements comptabilisés lors des phases précédentes de l’événement/du match.

    1.1.16. Les paris sur « Course aux X points / Course aux X buts. » et les offres similaires se réfèrent à l’équipe/au participant atteignant le plus tôt le total de points/buts/événements en question. Si l’offre mentionne un intervalle de temps (ou toute autre restriction de durée), elle n’inclura aucun autre point/but/événement comptabilisé lors d’autres parties de l’événement/du match qui ne sont pas liés à l’intervalle de temps mentionné. Si le score indiqué n’est pas atteint dans l’intervalle de temps stipulé (le cas échéant), tous les paris seront déclarés nuls, sauf indication contraire .

    1.1.17. Les paris sur « Vainqueur du point X / Buteur du but X » et les offres similaires font référence à l’équipe/au participant marquant/remportant l’événement indiqué. Pour le règlement de ces offres, aucun événement survenu avant l’événement indiqué ne sera pris en considération. Si l’événement indiqué n’est pas marqué/remporté dans le délai stipulé (le cas échéant), tous les paris seront déclarés nuls, sauf indication contraire.

    1.1.18. Toute référence à une équipe devant remporter toutes les mi-temps/périodes (par ex. « L'équipe remporte les deux mi-temps ») signifie que l'équipe mentionnée doit marquer plus de buts que son adversaire pendant toutes les mi-temps/périodes stipulées du match.

    1.2. Règles des marchés de basket-ball

    1.2.1. Les marchés ne prennent pas en compte les prolongations, sauf indication contraire.

    1.2.2. Si un match se termine avant que le Xe point ne soit atteint, ce marché est considéré comme nul (annulé). Qui marque le Xe point ? (prolongations incluses), Quelle équipe remportera la course aux X points ? (prolongations incluses).

    1.3. Règles des marchés de cricket

    1.3.1. Marchés sur les lancers uns off . Le résultat sera déterminé par le nombre de runs ajoutés au total de l'équipe, à partir du lancer spécifié. Par exemple, si un over commence par un wide, le premier lancer sera alors compté comme le 1er et, bien qu'aucune balle valide n'ait été lancée, la balle suivante sera considérée comme le 2e lancer de cet over. Si un lancer donne lieu à un free hit ou si un free hit doit être relancé en raison d'un lancer illégal, les runs marqués sur la balle supplémentaire ne comptent pas. Tous les points, qu'ils soient marqués à la batte ou non, sont inclus. Par exemple, un wide avec trois points supplémentaires équivaut à 4 points au total pour cette balle.

    1. 3.2. Marchés sur les overs : points marqués dans l’over. L’over spécifié doit être terminé pour que les paris soient valables, sauf si le résultat a déjà été déterminé. Si une manche se termine au cours d’un over, cet over sera considéré comme terminé, sauf si la manche a pris fin en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, auquel cas tous les paris seront annulés, sauf si le résultat a déjà été déterminé. Si l’over ne commence pas pour quelque raison que ce soit, tous les paris seront annulés. Les points supplémentaires et les points de pénalité marqués dans cet over sont pris en compte pour le règlement.

    1.3.3. Wicket dans l’over. Aux fins du règlement, tout wicket sera pris en compte, y compris les run-outs. Un batteur se retirant pour blessure ne compte pas comme un wicket. Si un batteur est éliminé pour dépassement de temps ou pour avoir été retiré, le wicket est considéré comme ayant eu lieu sur la balle précédente. Le retrait pour blessure ne compte pas comme une élimination.

     

    1.3.4. Over pair/impairDescription : Le nombre de runs marqués dans l’over spécifié sera-t-il pair ou impair ? Règles : Comme pour « Runs in Over ». Le zéro sera considéré comme un nombre pair.

    1.3.5. Marchés sur les innings. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction. Les paris placés sur une manche future resteront valables quel que soit le nombre de runs marqués lors de la manche en cours ou des manches précédentes. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont , sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé. Les paris seront également annulés dans les matchs de première classe se soldant par un match nul si moins de 60 overs ont été lancés lors d’une manche incomplète, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé. Si une équipe déclare, cette manche sera considérée comme terminée aux fins du règlement.

    1.4. eSoccer

    1.4.1. Format du match

    Le match se compose de 2 mi-temps d’une des durées suivantes :

    ● 2 x 6 minutes

    ● 2 x 4 minutes

    ● 2 x 15 minutes

    La durée du match inclut le temps additionnel, mais exclut les prolongations et les tirs au but.

    1.4.2. Règlement

    Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

    1.5. eSoccer : Volta

    1.5.1. Format du match

    Le match se compose de 2 mi-temps de 3 minutes chacune. Cette durée inclut le temps additionnel et les prolongations, mais n’inclut pas les tirs au but.

    1.5.2. Règlement

    Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

    1.6. eSoccer : Tirs au but

    1.6.1. Format du match

    Le match se compose de 5 tirs au but par équipe, selon les règles traditionnelles des tirs au but :

    ● Chaque équipe tire jusqu'à 5 fois à tour de rôle.

    ● L'équipe ayant marqué le plus de buts après 5 tirs remporte le match.

    ● Si le score est à égalité après 5 tirs de chaque côté, la séance de tirs au but se poursuit selon un format « mort subite » (1 tir par équipe) jusqu’à ce qu’un vainqueur soit désigné.

     

    1.6.2. Règles de règlement

    Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

    1.7. eSoccer : X-Battle FC

    1.7.1. Format du match

    ● Le match se compose de 2 mi-temps de 30 secondes chacune.

    ● Il n'y a pas de prolongation.

    1.7.2. Règles de règlement

    Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

    1.8. eBasketball

    1.8.1. Format du match

    ● Le match se compose de 4 quarts-temps de 6 minutes chacun.

    ● Les prolongations sont incluses dans la durée du match.

    1.8.2. Règles de règlement

    Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales et aux Règles du marché du basket-ball.

    1.9. eBasketball : Blitz

    1.9.1. Format du match

    Le match se compose d’un quart-temps d’une minute.

    1.9.2. Règles de règlement

    Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales et aux Règles du marché du basket-ball.

    1.10. eStreetball

    1.10.1. Format du match

    Le match se joue jusqu’à 11 points. La première équipe à atteindre 11 points remporte la victoire.

    1. 10.2. Règles de règlement

    Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales et aux Règles du marché du basket-ball.

    1.11. eFighting : Injustice 2 / MK11

    1.11.1. Résultat du match

    ● Vainqueur du match : le personnage qui remporte le combat dans son ensemble.

    ● Vainqueur du round : le personnage qui remporte un round individuel au cours du combat.

     

    1.11.2. Définitions des marchés

    ● Barre de santé : chaque combattant dispose de 2 barres de santé. La seconde ne devient active qu’une fois la première entièrement épuisée.

    ● Premier dégât : la première attaque réussie infligée pendant le match.

    ● Affrontement : un moment spécial du combat où les deux combattants peuvent s’affronter pour récupérer de la santé. L’issue peut être remportée par l’un ou l’autre des combattants ou se terminer par un match nul.

    ● Super-coup : un coup rare et puissant propre à chaque personnage, exécuté dans des conditions spécifiques.

    ● Y aura-t-il pitié : Indique si le mécanisme « Pitié » est utilisé — un moment où un combattant choisit d’épargner son adversaire au lieu de l’achever.

    ● Méthode d’achèvement : La manière dont l’adversaire est vaincu — par exemple : Fatality, Brutality ou un coup classique.

    ● HP restants du vainqueur : la quantité de santé restante du personnage vainqueur à la fin du match.

    1.11.3. Règlement

    Tous les paris sont réglés conformément aux définitions fournies ci-dessus et au résultat officiel déterminé par le jeu.

    1.12. eCricket

    1.12.1. Format du match

    Le match se compose de 2 manches — une par équipe.

    1.12.2. Format des manches

    Chaque manche se compose de 5 overs, avec 6 lancers par over.

    1.12.3. Règles de règlement

    Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales et aux Règles du marché du cricket.

    1.13. eCricket : Super Over

    1.13.1. Format du match

    Le match se compose d’un over par équipe.

    1.13.2. Règlement

    Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales et aux Règles du marché du cricket.

    1.14. eCricket : X-Battle Bats

    1.14.1. Format du match

    Le match se compose de 10 manches, avec 1 coup par manche. Aucune manche supplémentaire n’est jouée.

     

    1.14.2. Règles de règlement

    Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales

    1.15. eShooter : CS2 (MR15)

    1.15.1. Format du match

    Le match se compose de 15 manches ; la première équipe à atteindre 8 manches est déclarée vainqueur.

    1.15.2. Règles de règlement

    Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

    1.16. eShooter : CS2 (BO3)

    1.16.1 Format du match

    Le match se joue au meilleur des trois manches — la première équipe à remporter deux cartes est déclarée vainqueur.

    1.16.2. Règles de règlement

    Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

    1.17. Courses hippiques virtuelles

    1.17.1. Règles de règlement

    Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

    1.18. Tennis virtuel

    1.18.1. Résultat du match

    Le vainqueur est le premier joueur à remporter 2 sets.

    1.18.2. Format du set

    Chaque set se joue en 3 jeux. Un joueur peut remporter le set en :

    ● atteignant le score de 4–2, ou

    ● gagnant 4–3 via un tie-break.

    1.18.3. Format du tie-break

    Le pari est considéré comme gagné si le tie-break est remporté par le premier atteint 5 points avec une avance minimale de 2 points

     

    (par exemple, 7–5, 8–6, 9–7, etc.).1.18.4. Règles de règlementTous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.1.19. eVolleyball1.19.1. Format du matchLe match se compose d’un set joué jusqu’à 25 points. Aucune règle « over/under » n’est appliquée.1.19.2. Règles de règlementTous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.1.20. eBoxing1.20.1 Format du matchLe match se compose d’un round d’une durée de 2 minutes.1.20.2. Règles de règlementTous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.1.21. eKabaddi1.21.1. Format du matchLe match se compose de 2 mi-temps, chacune durant 5 minutes.1.21.2. Règles de règlementTous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.1.22. eVaquejada1.22.1. Format du matchLe match se compose de 4 manches, chacune comprenant 4 tentatives :● Les tentatives 1 et 2 rapportent un maximum de 8 points chacune● Les tentatives 3 et 4 rapportent un maximum de 10 points chacune1.22.2. Règles de règlementTous les paris sont réglés conformément aux Règles générales.V. Règles relatives aux courses de lévriers, de chevaux et d'attelages1. Généralités1.1 Tous les paris sont réglés sur la base de la déclaration officielle des résultats de la course telle qu’elle a été faite par l’autorité compétente le jour de la course.1.2 En cas d’ex aequo, le pari sera payé à sa valeur nominale divisée par le nombre de gagnants ex aequo de l’épreuve.1.3 Bien que le bookmaker s’efforce de fournir les données les plus récentes et les plus précises, il ne saurait être tenu responsable des erreurs concernant les chevaux, les courses de lévriers ou les courses attelées.2. Règles spécifiques au marché2.1. Les règles relatives aux ex aequo s'appliquent au marché « Paris gagnants ».2. 2. Les règles suivantes s’appliquent au marché « Paris Place » :2.2.1. Lorsqu’une course compte 8 participants ou plus, les places 1re, 2e et 3e sont payées. Si un pari est placé alors que le peloton compte 8 participants ou plus et que celui-ci est ensuite réduit à 7 participants ou moins, les places 1re, 2e et 3e seront payées, mais des déductions s’appliqueront. Voir le tableau des déductions à la clause 3. 3.5.2.2.2. Les règles relatives aux ex aequo s'appliquent2.3. Les règles suivantes s'appliquent au marché « Top 2 Betting » :2.3.1. Les gains sont versés sur les participants arrivant 1er ou 2e de la course.2.3.2. Les paris ne sont valables que sur les courses comptant au moins 5 partants. Tout pari placé sur une course comptant moins de 5 partants sera annulé.2.3.3. Les règles relatives aux ex aequo s'appliquent.3. Règles de règlement et d'annulation3.1. Retraits3.1.1. Si un partant est retiré, la mise sera remboursée.3.2. Courses abandonnées, reportées et les courses transférées3.2.1. Si une course est annulée ou transférée vers un autre hippodrome (y compris vers une autre piste au sein du même hippodrome) ou reportée à une autre date, les paris simples seront annulés. Les paris combinés concernés seront recalculés en excluant cet événement.3.2.2. Lorsqu’une course est reportée et reprogrammée pour se dérouler au même hippodrome dans les 48 heures suivant l’heure de départ initialement prévue , tous les paris resteront valables comme si la course n’avait pas été reportée.3.2.3. Si des forfaits sont réintégrés en raison d’un report de course sur le même site, tous les paris seront annulés.3.3. Déductions3.3.1. Tout pari peut faire l’objet d’une déduction après son placement. Ces déductions s’appliquent à la valeur nominale (gains attendus) du pari.3. 3.2. En cas de retraits après la déclaration du champ final et après que le pari a été placé, des retenues s’appliqueront à la valeur nominale des paris gagnants conformément au tableau des retenues – Voir le tableau des retenues à la clause 3.3.5.3.3.3. Les calculs des déductions sont exprimés sous forme de pourcentage déduit du montant des gains de la mise.3.3.4. Dans le cas où plusieurs partants seraient retirés d’une course, un taux de déduction combiné sera calculé en additionnant le total des taux de déduction de chacun des partants retirés, conformément au tableau des déductions. Voir le tableau des déductions à la clause 3.3.53.3.5. Tableau des déductions*Cette colonne indique le montant de la déduction sur la valeur nominale des gains du pari concerné.3.4. Erreurs3.4.1. Si le bookmaker publie, affiche ou cite des informations de pari incorrectes concernant un événement de courses hippiques, de courses de lévriers ou de courses attelées, y compris, mais sans s’y limiter, l’affichage de cotes erronées, alors quelle que soit la cause ou la source de cette erreur, le bookmaker se réserve le droit d’annuler tout pari concerné.3.5. Acceptation des paris après l’heure de départ de la course3.5.1. Si un pari simple est accepté par inadvertance après l’heure officielle de départ de l’événement, le pari sera annulé et remboursé à l’utilisateur final.3.5.2. Si un pari a été accepté après l’heure officielle de départ de l’événement dans le cadre d’un pari combiné, cet événement sera alors considéré comme nul, et le ou les autres éléments du pari combiné resteront valables.3.6. Autres3.6.1. Si un cheval ou un lévrier est retiré tardivement sur ordre des commissaires, tous les paris seront payés en tenant compte de la décision des commissaires concernant le statut du cheval ou du lévrier (selon le cas), y compris les déductions sur les participants restants. Voir le tableau des déductions à la clause 3.5.5.3.6.2. Les paris seront réglés conformément à la décision officielle des commissaires le jour de la course. Si un cheval/chien est disqualifié ultérieurement ou si les classements sont modifiés à une date ultérieure, pour quelque raison que ce soit, le résultat officiel tel que déclaré par les commissaires le jour de la course fera foi aux fins du règlement des paris.VI. Pronostics1. Règles générales1.1. Champ d'application des pronostics : La section « Pronostics » couvre les marchés de paris sur divers événements, y compris, mais sans s'y limiter, la politique, les arts, le divertissement, la science et les événements sportifs spécialisés.1.2. Règles spécifiques aux marchés (info-bulles) : en raison de la nature unique de chaque marché « Pronostics », les critères spécifiques de règlement, les conditions de gain et les délais définitifs sont indiqués directement dans les info-bulles (marquées du symbole « i ») situées à côté de chaque marché.En plaçant un pari sur un marché « Prédictions », l'Utilisateur final confirme avoir lu et accepté les règles de règlement spécifiques fournies dans l'info-bulle correspondante.● En cas de conflit entre les Règles générales des paris sportifs et les informations contenues dans l'info-bulle du marché, les informations de l'info-bulle prévaudront.1.3. Sources et règlement : Les sources officielles (sites web, registres gouvernementaux ou annonces officielles) utilisées pour vérifier le résultat d’un marché « Prédictions » seront précisées dans l’info-bulle du marché.● Si une source spécifiée devient indisponible ou fournit des données ambiguës, le site de paris sportifs se réserve le droit d’utiliser d’autres sources reconnues publiquement et réputées pour déterminer le résultat.1.4. Report et annulations : Sauf indication contraire dans l'infobulle, si un événement de la catégorie « Prédictions » est annulé, reporté sine die ou ne se déroule jamais en raison de circonstances objectives ou de force majeure pendant une période supérieure à 1 (un) an à compter de la date limite prévue, tous les paris non réglés seront déclarés nuls (remboursés). Si une date limite spécifique pour le résultat est mentionnée dans l'infobulle, le pari sera réglé en fonction de la situation à cette date limite exacte.

Terms and Conditions

Conditions générales des paris sportifs

 

 

Dernière mise à jour le 23 avril 2026

 

Règles des paris

 

I. Règles générales

 

1. Introduction

1.1. Les présentes Règles des paris régissent l'utilisation de la plateforme de paris sportifs. Les opérateurs doivent s'assurer que, lors de la mise d'un pari sur la plateforme, l'utilisateur final accepte d'avoir lu, compris et de se conformer à tout moment aux présentes règles de paris applicables à la plateforme de paris sportifs. Les règles de paris comprennent les sections suivantes :

1.1.1. Règles générales ;

1.1.2. Règles relatives aux sports ;

1.1.3. Règles relatives aux sports électroniques ;

1.1.4. Règles relatives aux paris sur les sports électroniques.

1.2. L'utilisation du site de paris sportifs est à tout moment soumise aux réglementations imposées par la loi applicable aux activités de l'Opérateur et par l'autorité chargée de superviser les activités de l'Opérateur et/ou du site de paris sportifs.

1.3. Le site de paris sportifs se réserve le droit d'apporter des modifications au site, aux limites de paris, aux limites de gains et aux offres sans préavis.

1.4. (laissé intentionnellement vide).

1.5. Les présentes Règles de paris peuvent être mises à jour, modifiées, modifiées et complétées à tout moment sans préavis.

1.6. Toute référence dans les présentes Règles de pari à des mots/objets apparaissant au singulier s’applique également au pluriel. Les références au genre ne sont pas contraignantes et doivent être considérées à titre informatif uniquement.

L'objectif de ces règles de paris est le traitement et le règlement, le cas échéant, des paris de manière équitable, honnête et conformément aux présentes conditions.

2. Définitions

2.1. Sportsbook – désigne une plateforme en ligne et tout ce qui y est lié (y compris, mais sans s'y limiter, le code source, le code objet, les technologies, les logiciels et outils, les applications exécutables, les bibliothèques, les sous-programmes, widgets, plugins et autres éléments nécessaires, entre autres) pour la fourniture de services de paris sportifs.

2.2. Utilisateur final – désigne une personne physique qui utilise les services du site de paris sportifs via le site web et qui a accepté les Règles de paris.

2.3. Pari – désigne un accord à risque conclu entre l’Utilisateur final et l’Opérateur sur le résultat d’un Événement, d’un marché ou d’un ensemble de ceux-ci, impliquant le placement par l’Utilisateur

 

final d’une mise, le pari aboutissant à un gain basé sur les cotes ou à la perte de la mise, la décision de l’Opérateur étant soumise aux conditions du site de paris sportifs et aux présentes Règles de pari. Les paris sont effectués selon les conditions préalablement proposées par le site de paris sportifs.

2.4. Mise – le montant d’argent transféré par l’Utilisateur final à l’Opérateur via la plateforme du site de paris sportifs et qui constitue la condition principale pour participer à un pari conformément aux présentes Règles.

2.5. Le résultat - désigne l'issue d'un événement ou d'un marché sur lequel l'Utilisateur final a placé une mise via le site de paris sportifs.

2.6. Marché – un événement en direct sur lequel un Utilisateur final peut placer une mise via le site de paris sportifs.

2.7. Événement – un événement sportif, e-sport, sportif virtuel, politique, de divertissement ou autre se déroulant en temps réel sur lequel l'Opérateur propose des cotes via son .

2.8. Cotes — coefficient déterminé par le site de paris sportifs pour le résultat d’un Événement, exprimé sous forme de valeur numérique.

2.9. Gains – montant d’argent remporté par l’Utilisateur final à la suite d’un Pari, dans le cas où l’Utilisateur final a correctement prédit le résultat d’un Événement ou d’un Marché.

2. 10. Opérateur — personne morale exerçant des activités de paris B2C (entreprise à utilisateur final) conformément aux exigences législatives et en matière de licence du pays d’exploitation et fournissant des services de paris via son site web.

3. Règles générales :

3.1. Aucune personne n’ayant pas atteint l’âge légal ou l’âge minimum requis pour jouer selon la législation applicable dans le pays de l’utilisateur final n’est autorisée à utiliser les services du bookmaker et, par conséquent, à ouvrir un compte d’utilisateur final et à placer une mise sur un pari.

3.2. En cas de divergence entre la version en anglais des présentes règles de pari et toute autre version linguistique, la version en anglais prévaudra.

3.3. Une fois qu’un pari est accepté par le site de paris sportifs, il ne peut être annulé. Le site de paris sportifs ne sera pas responsable des mises manquantes ou en double effectuées par un utilisateur final. La plateforme de paris sportifs n’examinera aucune demande de modification des mises acceptées et placées au motif qu’un pari est manquant ou en double.

3.4. Toutes les transactions d’un utilisateur final peuvent être consultées dans l’ interface utilisateur « Mes paris » de l’utilisateur final concerné sur le site de paris sportifs afin de s’assurer que tous les paris demandés ont bien été acceptés.

3.5. Les données statistiques ou les textes rédactionnels publiés sur le site de paris sportifs sont fournis à titre informatif et de divertissement uniquement, et ne doivent pas servir à la prise de décision. Aucune garantie n’est donnée quant à l’exactitude de ces informations ou données. Le site de paris sportifs ne reconnaîtra ni n’acceptera aucune responsabilité de quelque nature que ce soit concernant les décisions prises par un utilisateur final. Il incombe à tout moment à l’utilisateur final qui est responsable de se tenir informé des circonstances relatives à un Événement ou à un Marché.

 

3.6. Il est interdit d’utiliser des systèmes automatisés (scanners de toute nature, robots, etc.) sur le site de paris sportifs. Le site de paris sportifs se réserve le droit d’annuler tout pari effectué à l’aide de systèmes automatisés de quelque nature que ce soit.

3.7. Il est interdit d’utiliser des comptes multiples ou appartenant à des tiers dans le but d’utiliser les services proposés sur le site de paris sportifs. Les paris effectués en violation des termes de la présente clause seront nuls.

3.8. L’offre des Événements et des Marchés disponibles sur le site de paris sportifs peut varier d’une juridiction à l’autre, car l’offre de la plateforme de paris sportifs est à tout moment soumise à la législation applicable.

3.9. La plateforme de paris sportifs utilise uniquement des sources de données réputées et légitimes pour déterminer le résultat d’un pari. À moins que ces sources de données ne soient pas expressément divulguées dans les présentes règles de paris, elles peuvent être communiquées à un utilisateur final sur demande.

3.10. En cas de contradiction : les règles de marché prévalent sur les règles sportives. Les règles sportives prévalent sur les Règles générales. En l'absence de Règles du marché ou de Règles sportives spécifiques, les Règles générales s'appliquent.

3.11. Un « X » figurant dans la description d'une cote ou d'un marché dans les présentes conditions doit être compris comme un chiffre défini dans l'offre du bookmaker.

4. Placer une mise / effectuer un pari

4.1. Toutes les mises placées par un utilisateur final et tous les paris acceptés par le bookmaker sont soumis aux présentes Règles de pari, ainsi qu’à la législation applicable.

4.2. Pour qu’un pari soit valide, il doit être expressément confirmé comme accepté par une mention correspondante sur le coupon de pari.

4.3. La décision d’accepter ou non un pari relève à tout moment de la seule discrétion du bookmaker.

4.4. Types de paris :

4.4.1. Simple (ordinaire) – un pari sur un résultat distinct d’un événement. Le gain d’un pari simple est égal au montant de la mise multiplié par la cote.

4.4.2. Combiné – un pari sur plusieurs résultats indépendants d’événements. Pour remporter un tel pari, il est nécessaire que chaque résultat de chaque événement inclus dans ce pari soit correctement prédit. Une prédiction incorrecte de n’importe quel événement inclus dans le combiné entraîne la perte du combiné dans son intégralité. Le gain du combiné est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du combiné.

4.4.3.

Système - un ensemble de combinés, qui consiste en une recherche exhaustive des combinaisons de même taille à partir d’un ensemble fixe de résultats. Il se caractérise par une mise identique pour chaque combiné (option « système ») et un nombre identique de résultats dans chaque combiné. Pour parier sur le système, il faut préciser le nombre total de résultats et le nombre de combinés (option « système »). Le gain du système est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du système.

4.4.4. Un « Trixie » est une combinaison de paris comprenant un trio et trois doubles à partir d’une sélection de trois événements. Pour éviter toute ambiguïté dans la présente clause et dans les présentes règles de pari, un trio désigne une combinaison composée de 3 (trois) événements/marchés et un double désigne une combinaison composée de 2 (deux) événements/marchés. Le gain d’un Trixie est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du Trixie.

4.4.5. Un « Patent » est une combinaison de paris comprenant un triplé, trois doubles et trois simples parmi une sélection de trois matchs. Le gain d’un Patent est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du Patent.

4.4.6. Un « Yankee » est une combinaison de paris comprenant un quadruple, quatre triples et six doubles issus d’une sélection de quatre matchs. Pour éviter toute ambiguïté dans la présente clause et dans les présentes règles de pari, un quadruple désigne une combinaison composée de 4 (quatre) événements/marchés. Le gain d’un Yankee est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du Yankee.

4.4. 7. Un « Canadian » (également appelé « Super Yankee ») est une combinaison de paris comprenant un quintuple, cinq quadruples, dix triples et dix doubles issus d’une sélection de cinq matchs. Afin d’éviter toute ambiguïté dans la présente clause et dans les présentes règles de paris, un quintuple désigne une combinaison composée de 5 (cinq) événements/marchés. Le gain d’un « Canadian » est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du « Canadian ».

4.4.8. Un « Heinz » est une combinaison de paris comprenant un pari à six sélections, six paris à cinq sélections, quinze paris à quatre sélections, vingt paris à trois sélections et quinze paris à deux sélections, à partir d’une sélection de six matchs. Afin d’éviter toute ambiguïté dans la présente clause et dans les présentes règles de paris, un pari à six sélections désigne une combinaison composée de 6 (six) événements/marchés. Le gain d’un « Heinz » est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du Heinz.

4.4.9. Un « Super Heinz » est une combinaison de paris, qui comprend un pari septuple, sept paris sextuples, vingt-et-un paris quintuples, trente-cinq paris quadruples, trente-cinq paris triples et vingt-et-un paris doubles à partir d’une sélection de sept matchs. Pour éviter toute ambiguïté dans la présente clause et dans les présentes règles de pari, un pari septuple désigne un combo composé de 7 (sept) événements/marchés. Le gain du Super Heinz est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du Super Heinz.

4.4.10. Un « Goliath » est une combinaison de paris, qui comprend un pari à huit sélections, huit paris à sept sélections, vingt-huit paris à six sélections, cinquante-six paris à cinq sélections, soixante-quatorze paris à quatre sélections, cinquante-six paris à trois sélections et vingt-huit paris à deux sélections parmi une sélection de huit matchs. Pour éviter toute ambiguïté dans la présente clause et dans les présentes règles de pari, un « pari à huit sélections » désigne un combo composé de 8 (huit) événements/marchés. Le gain du Goliath est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du Goliath.

4.4.11. Si les cotes comportent plus de deux chiffres après la virgule, le gain sera arrondi au deuxième chiffre après la virgule.

4.4.12. Le « Cash out » est une offre individuelle lancée par le bookmaker, adressée à un utilisateur final, visant à modifier une ou plusieurs conditions essentielles du pari (cote, heure de calcul de l'événement, etc.) afin de fixer un nouveau pari et de mettre fin au pari précédent à tout moment (ci-après « Cash out »). L'offre de rachat d'un pari peut être acceptée ou refusée par l'utilisateur final. En sélectionnant « Cash out », l'utilisateur final confirme son acceptation des nouvelles conditions essentielles du pari. Les taux de Cash out peuvent être proposés aussi bien pour les paris d’avant-match que pour les paris en direct.

Le bookmaker se réserve le droit de modifier l’offre de rachat du pari au fil du temps, ou de ne pas proposer de rachat du pari sans donner de raison.

4.4.13. « Bet Builder » : un pari sur plusieurs marchés d’un même événement, tels que le total, le 1x2, les statistiques d’équipe, les paris sur les joueurs et d’autres marchés signalés par un onglet « Bet Builder ». Pour remporter un tel pari, il est nécessaire que chaque résultat de chaque marché inclus dans ce pari soit correctement prédit. Une prédiction incorrecte de n’importe quel marché inclus dans le pari « Bet Builder » entraîne la perte totale du pari « Bet Builder ». Le gain du pari « Bet Builder » est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du pari « Bet Builder ». Le « Bet Builder » peut être disponible pour différents sports, signalés par un onglet spécial « Bet Builder » dans l’ événement.

Les paris Bet Builder peuvent également être inclus dans un pari combiné/système composé d’autres paris Bet Builder ou d’une combinaison de paris Bet Builder et de paris non Bet Builder.

Conditions particulières du Bet Builder :

a) Les paris Bet Builder peuvent ne pas être disponibles pour tous les sports et/ou événements et/ou marchés. La disponibilité des paris Bet Builder reste à tout moment à la seule et exclusive discrétion du bookmaker ;

b) La disponibilité des paris Bet Builder n’est pas garantie et Sportsbook se réserve le droit de mettre fin à la disponibilité des paris Bet Builder pour quelque raison que ce soit, à sa seule discrétion (par exemple, problèmes techniques, intégrité des paris sportifs, etc.) ;

c) Sportsbook se réserve le droit de modifier, suspendre ou supprimer la fonctionnalité Bet Builder (ou toute partie de celle-ci) à tout moment ;

d) Sportsbook se réserve le droit d’annuler le règlement d’un pari Bet Builder si le pari ou une sélection au sein de celui-ci a été réglé par erreur (les conditions des Règles de pari relatives aux erreurs s’appliquent) .

f) Le bookmaker se réserve le droit d'accepter ou d'annuler tout pari inclus dans le pari Bet Builder conformément aux conditions des Règles de paris relatives à l'annulation des paris. Si un pari inclus dans le pari Bet Builder est annulé, les paris restants (non annulés) inclus dans le Bet Builder restent valables. En cas d'annulation d'un pari, les conditions des Règles de paris relatives aux paris annulés s'appliquent.

4.4.14 Le paiement anticipé est une offre spéciale qui permet un pari soit réglé comme gagnant de manière anticipée si les conditions de règlement prédéfinies (une ou plusieurs), telles qu’énumérées dans la mention spéciale associée à l’événement et au marché concernés, sont remplies, quel que soit le résultat final réel de l’événement.

a) Les marchés éligibles au paiement anticipé seront identifiés en conséquence. Les conditions de paiement anticipé applicables seront disponibles dans l’interface du site de paris via une mention spéciale « Paiement anticipé » (notamment sur la page de l’événement ou la section « Mes paris »).

b) La disponibilité de la mention « Paiement anticipé », y compris les conditions applicables et les Événements ou Marchés éligibles, est déterminée à la seule discrétion du site de paris sportifs et peut varier.

c) Le Paiement anticipé peut s’appliquer aux paris simples et aux paris combinés (y compris les paris combinés, les paris système et les paris personnalisés), qu’ils soient composés exclusivement de sélections éligibles au Paiement anticipé ou d’une combinaison de sélections éligibles et non éligibles. Le Paiement anticipé peut également être disponible en conjonction avec certains types de bonus (par exemple, ComboBoost, Remboursement de pari, Argent gratuit, NoRisk).

d) Pour les paris simples, une fois la condition de paiement anticipé remplie, le pari est réglé comme un pari gagnant, quel que soit le résultat final de l’événement. Aucun paiement supplémentaire ne sera effectué si la sélection d’origine est également gagnante.

e) Pour les paris multiples (par exemple, les paris combinés, System ou Bet Builder) contenant à la fois des sélections avec paiement anticipé et des sélections sans paiement anticipé, seules les sélections remplissant les conditions de paiement anticipé seront réglées de manière anticipée. Les sélections restantes continueront d’être réglées conformément aux présentes règles de pari.

f) Le bookmaker se réserve le droit de suspendre, de modifier ou de retirer tout marché de paiement anticipé à tout moment, notamment pour des raisons telles que des problèmes techniques, une erreur humaine, l’intégrité des paris, la conformité légale, ou autres. Les paris sur les marchés de paiement anticipé déjà acceptés resteront soumis aux conditions applicables au moment de l’acceptation du pari concerné, sauf indication contraire dans les présentes Règles de paris.

g) Le bookmaker se réserve le droit de rejeter ou d’annuler tout pari sur les marchés de paiement anticipé conformément aux présentes Règles de paris. Dans de tels cas, les dispositions générales relatives aux paris annulés s’appliquent.

h) En cas de règlement erroné dû à des problèmes techniques, à une erreur humaine ou à des circonstances liées au match (y compris, mais sans s’y limiter, les décisions de la VAR), le bookmaker se réserve le droit de corriger le règlement conformément aux Règles générales de paris concernant le règlement des erreurs.

i) Toute question non expressément traitée dans cette section sera régie par les présentes Règles de paris.

4.5. Types de marchés :

4. 5.1. « Match » (1X2) permet de parier sur le résultat (partiel ou définitif) d’un match ou d’un événement. Les options sont : « 1 » = Équipe à domicile, ou l’équipe indiquée à gauche de l’offre ; « X » = Match nul, ou la sélection au milieu ; « 2 » = Équipe à l’extérieur, ou l’équipe indiquée à droite de l’offre.

4.5.2. « Score exact » permet de parier sur le score exact (partiel ou définitif) d’un match ou d’un événement.

4.5.3. « Plus/Moins » (Totaux) permet de parier sur le nombre (partiel ou définitif) d’un événement prédéfini (par exemple, buts, points, corners, rebonds, minutes de pénalité, etc.). Si le total des occurrences répertoriées dans le pari est exactement égal au nombre d’occurrences respectives indiquées dans la ligne de pari, tous les paris sur cette offre seront déclarés nuls. Exemple : une offre où la ligne de pari est de 128,0 points et où le match se termine sur le score de 64-64 sera déclarée nulle.

4.5.4. « Pair/Impair » permet de parier sur le nombre (partiel ou définitif) pair ou impair d’un événement prédéfini (par exemple, buts, points, corners, rebonds, minutes de pénalité, etc.) lors d’un événement. Pour éviter toute ambiguïté, un nombre impair sera 1, 3, 5, etc., tandis qu’un nombre pair sera 0, 2, 4, etc.

4.5.5. Un « Face à face » et/ou « Triple-Head » permet de parier sur une compétition entre deux ou trois participants/résultats, issue soit d’un événement officiellement organisé, soit, à défaut, telle que définie virtuellement par le bookmaker.

4.5. 6. Le « Mi-temps/Fin de match » permet de parier sur le résultat à la mi-temps et le résultat final du match. Par exemple, si à la mi-temps le score est de 1-0 et que le match se termine sur un score de 1-1, le résultat gagnant est 1/X. Le pari sera annulé si la durée réglementaire du match est jouée selon un format de temps différent de ceux indiqués dans le pari (c'est-à-dire autre que deux mi-temps).

4. 5.7. Les « paris par période » permettent (dans la mesure du possible) de parier sur le résultat de chaque période distincte d’un match ou d’un événement.

4.5.8. Le « Draw No Bet » permet (dans la mesure du possible) de parier soit sur « 1 », soit sur « 2 », comme défini au point 4.5.1. Il est également courant de parler de « Draw No Bet » dans les cas où aucune cote sur le match nul n’est proposée. Si le match en question ne désigne pas de vainqueur (par exemple, le match se termine par un match nul), ou si l’événement en question ne se produit pas (par exemple, pari « Match nul sans pari » et le match se termine sur un score de 0-0), la mise sera remboursée.

4.5.9. Le « Handicap » permet (dans la mesure du possible) de parier sur la victoire du résultat choisi une fois que le handicap indiqué est ajouté/soustrait (selon le cas) au score du match/de la période/au score total auquel le pari se réfère. Dans les cas où le résultat après application de la ligne de handicap est exactement égal à la ligne de pari, tous les paris de cette offre seront annulés. Exemple : un pari sur -3,0 buts sera déclaré nul si l’équipe choisie remporte le match avec exactement 3 buts d’écart (3-0, 4-1, 5-2, etc.).

4. 5.10. « Handicap asiatique » : Équipe à domicile (-1,75) contre Équipe à l’extérieur (+1,75). Cela signifie que la mise est divisée en deux paris égaux et placée sur les résultats -1,5 et -2,0. Pour que le pari soit entièrement payé aux cotes indiquées, l’équipe A doit remporter le match avec une marge supérieure à la somme de ses deux handicaps (c’est-à-dire une marge de 3 buts ou plus). Dans l’éventualité où l’équipe A l’emporte avec une marge de seulement 2 buts, le pari sera considéré comme partiellement gagné, avec un paiement intégral sur la partie -1,5 du pari et un remboursement sur la partie -2,0, puisque le résultat de cette partie du pari serait considéré comme un « match nul ». Si le match aboutit à tout autre résultat, y compris une victoire de l’équipe A avec une marge de seulement 1 but, la mise totale sera perdue. L’équipe visiteuse bénéficie d’un avantage de +1, 75. Cela signifie que la mise est divisée en deux paris égaux et placée sur les résultats +1,5 et +2,0.

4.5.11. La « Double Chance » permet (dans la mesure du possible) de parier simultanément sur deux résultats (partiels ou définitifs) d’un événement. Les options sont : 1X, 12 et X2, où « 1 », « X » et « 2 » tels que définis au point 4.5.1.

4.5.12. « Vainqueur » ou « Place » permet de parier en choisissant parmi une liste d’alternatives et de miser sur l’éventualité qu’un participant à un événement remporte la victoire ou se classe à une position spécifiée dans le classement de l’événement concerné.

4.5.13. Les paris sur « Quart de temps / mi-temps / période X » permettent de parier sur le résultat/score obtenu pendant la période concernée et n’incluent pas les points/buts/événements comptabilisés lors d’autres parties de l’événement/ match. Les paris seront annulés si le match se déroule selon un format autre que celui stipulé dans l’offre, sur le tableau d’affichage ou dans les

 

conditions générales du type de sport concerné, telles que déterminées par l’instance dirigeante du sport en question (le cas échéant).

4.5.14. Les paris sur le « Résultat à la fin du quart-temps / de la mi-temps / de la période X » se réfèrent au résultat du match/ événement après la fin de la période stipulée et tiendront compte de tous les autres points/buts/ événements comptabilisés lors des phases précédentes de l’événement/du match. Les paris seront annulés si le match se déroule selon un format autre que celui stipulé dans l’offre, sur le tableau d’affichage ou dans les conditions standard du sport concerné, telles que déterminées par l’instance dirigeante du sport en question (le cas échéant).

4.5.15. Les paris sur « Course aux X points / Course aux X buts... » et les offres similaires se réfèrent à l’équipe/au participant atteignant le plus tôt le total de points/buts/événements en question. Si l’offre mentionne un délai (ou toute autre restriction de durée), elle n’inclura aucun autre point/but/événement comptabilisé lors d’autres phases de l’événement/du match qui ne sont pas liés au délai mentionné. Si le score indiqué n’est pas atteint dans le délai stipulé (le cas échéant), tous les paris correspondants seront annulés, sauf indication contraire expresse dans l’offre.

4.5.16. Les paris sur « Vainqueur du point X / Buteur du but X » et les offres similaires font référence à l’équipe/au participant marquant/remportant l’événement indiqué. Pour le règlement de ces offres, aucun événement survenu avant l’événement indiqué ne sera pris en considération. Si l’événement indiqué n’est pas marqué/remporté dans le délai stipulé (le cas échéant), tous les paris correspondants seront annulés, sauf indication contraire expresse dans l’offre.

4.5.17. Les paris portant sur la survenue d’un événement particulier dans un ordre chronologique prédéfini, tels que « Premier carton » ou « Prochaine équipe à recevoir des minutes de pénalité », seront annulés s’il n’est pas possible, sans aucun doute raisonnable, de déterminer le résultat gagnant, par exemple dans le cas où des joueurs de différentes équipes reçoivent un carton lors de la même interruption de jeu.

4.5.18. « Équipe qui marque en premier et gagne » signifie que l'équipe mentionnée marque le premier but du match et remporte la rencontre. S'il n'y a aucun but marqué lors du match, tous les paris seront annulés.

4.5. 19. Toute référence à un « blanchissage » indique que l'équipe mentionnée ne doit concéder aucun but pendant le match.

4.5.20. « Équipe gagnant après avoir été menée » désigne le fait que l'équipe mentionnée remporte le match après avoir été menée d'au moins 1 but à un moment quelconque de la rencontre.

4.5.21. Toute référence à une équipe remportant toutes les mi-temps/ périodes (par exemple, « Équipe gagnante des deux mi-temps ») signifie que l'équipe mentionnée doit marquer plus de buts que son adversaire au cours de toutes les mi-temps/périodes stipulées du match.

4.5. 22. Toute référence au « temps additionnel » fait référence au temps affiché par l’arbitre désigné et non au temps effectivement joué.

4.5.23. Le règlement des paris sur des offres telles que « Homme du match », « Meilleur joueur » etc. sera basé sur la décision de l’organisateur de l’événement, sauf indication contraire expresse dans l’offre.

5. Événements et résultats

 

5.1. Les dates et heures des Événements affichées sur le site de paris sportifs sont purement informatives. Ni le site de paris sportifs, ni l’Opérateur ne garantissent l’exactitude de ces informations. Une heure et/ou une date d’Événement incorrectement affichée ne constitue pas un motif d’annulation des paris, sauf indication contraire expresse dans les présentes Règles de paris.

5.2. La plateforme de paris sportifs peut afficher des scores en direct à titre informatif ; toutefois, l’exactitude de ces informations n’est pas garantie et ne peut être utilisées aux fins du règlement des paris.

5.3. Les paris sur un événement (y compris tous les marchés liés à cet événement) seront réglés une fois l’événement terminé et le résultat officiel annoncé.

5.4. Le résultat d’un événement sera déterminé à la date de la fin de l’événement, sauf si le résultat officiel est communiqué ultérieurement. Le résultat d’un événement sera la décision finale prise par l’instance dirigeante de l’événement à la date de la fin de celui-ci , sauf indication contraire expresse dans les présentes règles de pari. Si un événement est organisé en dehors des compétitions officielles, les paris seront alors réglés à l’aide des informations fournies par l’organisateur de l’événement.

5.5. Si un événement a commencé mais est interrompu, reporté ou suspendu, et n’est pas terminé dans les 48 heures suivant son heure de début officielle, tous les paris placés sur cet événement seront annulés, à l’exception de :

Période de règlement : les paris sur les marchés relatifs aux périodes, sets, tours ou segments de l’événement qui ont été menés à terme et officiellement réglés avant l’interruption ou la suspension (par exemple, la 1re mi-temps en football).

Résultats déterminés : les marchés dont le résultat est déjà déterminé par le score officiel au moment de l’interruption ou de la suspension (par exemple, « Total supérieur à 2,5 » si 3 buts ont déjà été marqués).

Événements de longue durée : Événements qui, selon leur format officiel, s’étendent normalement au-delà de 30 heures (par exemple, les tournois de golf).

Exceptions spécifiques à certains sports : lorsque les règles spécifiques à un sport en disposent autrement, ces règles spécifiques prévalent et le règlement des paris placés sur l’événement concerné sera déterminé conformément aux règles respectives.

5.6. Le résultat et/ou le règlement d’un événement suspendu après son début sera effectué conformément aux règles spécifiées pour ce type particulier de sport ci-dessous. Si aucune disposition des règles de ce sport ne s’applique, la clause 5. 5. des Règles générales s'appliquera.

5.7. Aux fins du règlement des paris, aucune décision contestée ou infirmée modifiant le résultat final d'un Événement/marché ne sera prise en compte.

5.8. Les paris sont placés sur le résultat d'un Événement/Marché, quel que soit le score au moment où le pari a été placé ; par exemple, tout score incorrect affiché en dehors des buts de football et des cartons rouges ne constitue pas un motif d'annulation des paris.

5.9. Les paris sur une période spécifique ne prennent en compte que les buts marqués au cours de cette période et ne sont pas affectés par ce qui se passe lors de toute période antérieure ou postérieure.

 

5.10. Si une cote sur

 

« Match nul » est proposé en même temps que les marchés Vainqueur pour un Événement, et qu’il y a match nul, les paris sur les marchés Vainqueur pour chaque équipe sont perdants. Si le match nul n’est pas proposé et qu’il y a match nul, les paris sur les marchés Vainqueur des deux équipes sont annulés, sauf disposition contraire expresse dans les règles spécifiques au sport.

5.11. Si un Événement donne lieu à un forfait, une victoire par forfait ou toute autre situation où l’Événement est considéré comme terminé sans avoir été disputé, tous les paris seront annulés, quelle que soit la manière dont l’instance dirigeante de la ligue ou du sport concerné l’évalue.

5.12. Les fautes d’orthographe, les erreurs typographiques, les changements de nom d’équipes et les ligues incorrectes ne constituent pas un motif d’annulation d’un pari, à condition qu’il soit clair, après un examen raisonnable et en fonction du contexte, quel était l’événement visé.

5.13. Si un événement se déroule avec un nombre incorrect de parties (par exemple, périodes, sets, etc.) ou avec une durée non standard sans que cela soit indiqué, tous les paris sur cet événement seront annulés.

5.14. Pour le marché « Score cumulé à domicile/à l’extérieur d’une ligue sur une journée (ou une semaine dans le cas du football américain) », si tous les événements de cette journée/semaine dans cette ligue ne sont pas disputés jusqu’à leur terme, tous les paris sur ce marché sont annulés.

5.15. Pour le marché « Paris à plusieurs issues », les paris sont toujours valables, sauf si une clause est ajoutée au marché en question stipulant qu’un concurrent donné doit prendre le départ pour que le pari soit valable. Si une telle clause est incluse, tous les paris sur tous les concurrents seront annulés si le concurrent concerné ne prend pas le départ de cette épreuve spécifique.

5.16. Tous les paris gagnants sur les marchés « Multi-way » sont payés à la cote intégrale, quel que soit le nombre de gagnants.

5.17. Si un marché est proposé avec « The Field » comme option de pari, les équipes ou concurrents désignés doivent battre tous les autres concurrents pour qu’un pari sur ce concurrent soit gagnant. Si un concurrent figurant sur la liste termine ex æquo pour la victoire, les paris sur les concurrents ex æquo seront annulés, et tous les autres paris seront perdus.

5.18. Tous les marchés réglés sont définitifs après 72 heures et aucune réclamation ne sera acceptée après ce délai. Dans les 72 heures suivant le règlement des marchés, Sportsbook ne réinitialisera ou ne corrigera les résultats qu’en cas d’erreur humaine, d’erreur système ou d’erreurs commises par la source de résultats de référence.

5.19. Les paris sur le vainqueur final sont considérés comme « all in run » et seront réglés comme perdants si la sélection ne participe pas à l’événement, sauf indication contraire . Les règles de l'égalité s'appliquent lorsqu'il y a plus d'un gagnant. Les mises sont d'abord divisées par le nombre de sélections ex æquo, puis cette partie des mises est réglée comme un gain et le reste comme une perte.

5.20. Si l'un des concurrents d'un événement ne prend pas le départ, le bookmaker annulera ce marché face à face.

5.21. Dans les sports de course, sauf disposition contraire expresse dans les règles du sport concerné, si les deux concurrents d'un événement n'ont pas terminé la course, le vainqueur de l'événement sera le concurrent ayant effectué le plus de tours. Si les deux concurrents sont éliminés au même tour, le bookmaker annulera ce marché face à face.

 

5.22. Si les concurrents se trouvent à la même position, le bookmaker annulera les paris sur ce marché face à face.

5.23. Tous les marchés de match n'incluent PAS les prolongations, sauf indication contraire.

5.24. Si un marché inclut les noms exacts de l'un des deux concurrents,

 

tous les concurrents mentionnés doivent participer à l'événement pour que le pari soit valable.

5.25. Si un événement ne commence pas à l'heure prévue, les règles suivantes s'appliquent :

Annulation officielle : si l'événement est officiellement annulé avant son début, tous les paris seront annulés.

Retard : si l'événement est retardé et que l'organisateur de l'événement concerné n'a pas fourni de mises à jour concernant la nouvelle heure de l'événement dans les 12 heures suivant heure de début officiellement prévue à l’origine, tous les paris liés à l’événement concerné seront annulés, à moins que l’organisateur de l’événement en question ne reprogramme celui-ci dans les 12 heures suivant l’heure de début initialement prévue et que l’événement ne commence dans les 48 heures suivant l’heure de début initiale.

Exceptions sportives : Lorsque des règles spécifiques à un sport en disposent autrement, ces règles spécifiques prévaudront et le règlement des paris placés sur l’événement concerné sera déterminé conformément aux règles sportives applicables respectives.

5 .26. Résultats basés sur les places réservées et les tableaux :

● 5.26.1. Priorité des places : dans les tournois ou événements où les participants se qualifient via un tableau ou une phase de groupes, le site de paris sportifs peut proposer des marchés avant que les participants spécifiques ne soient confirmés. Dans de tels cas, le pari est placé sur la position dans le tableau (slot), quelle que soit l'équipe ou l'individu qui l'occupera finalement.

● 5.26.2. Confirmation des équipes : Une fois que les participants officiels pour une position dans le tableau sont confirmés par l'instance dirigeante du tournoi concerné, les noms des concurrents seront mis à jour en conséquence. Aux fins de ce marché, l'identité des participants spécifiques au moment où le pari a été placé n'a aucune importance et n'affecte pas la validité du pari.

● 5. 26.3. Changement de participant : Si une équipe/un joueur est remplacé, disqualifié ou substitué par l’organisateur du tournoi après avoir été confirmé pour une place mais avant le début du match (par exemple, un « Lucky Loser » au tennis ou une équipe de remplacement dans une coupe), tous les paris restent valables et seront réglés en fonction de la performance des concurrents effectifs du match.

● 5.26.4. Caractère définitif de la position : Le règlement est strictement basé sur le déroulement officiel du tournoi conformément aux règles initiales de ce dernier. Si, en raison d’une modification des règles du tournoi avant ou pendant celui-ci, le tableau est fondamentalement modifié par rapport à la version initiale (par exemple, si le format du tournoi passe d’un système à élimination directe à un tournoi à la ronde), le bookmaker annulera ces paris.

6. Acceptation, suspension et annulation des paris

6.1. Tous les paris seront acceptés ou refusés à la seule discrétion du bookmaker et sous réserve de ses politiques de gestion des risques (telles qu'applicables de temps à autre).

 

6.2. L'acceptation des paris en direct (en cours de match) peut être soumise à un léger délai avant leur validation et/ou ils peuvent être mis en attente lors de situations à risque (par exemple, coup franc, attaque en 1 contre 1, etc.) à la discrétion du bookmaker.

6.3. La plateforme de paris sportifs se réserve le droit de refuser, restreindre, annuler ou limiter tout pari.

6.4. La plateforme de paris sportifs se réserve le droit de déclarer les paris (ou une partie de ceux-ci) nuls (les paiements sont effectués selon la cote « 1») ou de suspendre les paiements jusqu’à la fin de la procédure (y compris judiciaire) dans l’un des cas suivants :

6.4.1. Des erreurs ont été commises lors de l’acceptation des paris ;

6.4.2. Il y a une erreur logicielle/sur le site web

 

(fautes de frappe évidentes dans la liste des événements proposés, divergence des cotes à différents endroits, cotes inhabituelles ou erronées, etc.) ;

6.4.3. S'il existe des indices de pratiques déloyales (paris effectués de manière frauduleuse, cotes manifestement « erronées » (par exemple, cotes manifestement incorrectes), cotes modifiées) ;

6.4.4. Il y a un écart par rapport aux règles en vigueur lors de l’acceptation d’un pari ;

6.4.5. Il existe d’autres circonstances confirmant l’inexactitude du pari ;

6.4.6. le pari a été placé après le début d’un Événement ou après que l’événement ait déjà eu lieu ;

6.4.7. Le lieu de l’Événement a été modifié, sauf indication contraire dans les règles spécifiques au sport concerné ;

6.4.8. le résultat de l’Événement ou du Marché était déjà connu au moment de la mise, ou si les cotes n’ont pas été mises à jour correctement en raison de problèmes techniques.

6.4.9. lorsque le résultat a été modifié par l’imposition de sanctions ou lorsque l’imposition de sanctions affecte le résultat (par exemple, points de pénalité, relégations forcées ou toute autre mesure appliquée en raison d’un événement autre que les résultats normaux des matchs/ compétitions en question)

6.5. En cas d’erreur manifeste dans les cotes ou la limite du marché, les paris (placés sur des cotes comportant une erreur manifeste ou dépassant la limite du marché) sur ce marché peuvent être annulés. Si, pour quelque raison que ce soit, un pari est accepté après le début d’un événement (autre que les paris en direct clairement indiqués) , les paris seront valides à moins qu’un avantage significatif n’ait été obtenu par l’utilisateur final. Le site de paris sportifs se réserve le droit d’annuler le pari s’il est établi qu’un avantage indu a été obtenu.

6.6. En cas de suspicion d’activité frauduleuse, le site de paris sportifs se réserve le droit d’annuler tout pari (dans ces cas, le paiement est effectué avec une cote de « 1 ») ou de suspendre tout retrait pendant une durée maximale de 31 jours calendaires.

6.7. Pour les comptes d’utilisateurs finaux présentant un solde négatif, le site de paris sportifs se réserve le droit d’annuler tout pari en attente, qu’il ait été placé avec des fonds résultant de l’erreur ou non.

 

6. 8. Sportsbook se réserve le droit de suspendre l’acceptation des paris pour tout identifiant d’utilisateur final unique sans préavis.

6.9. Sportsbook ne saurait être tenu responsable des dommages subis par l’utilisateur final résultant d’un dysfonctionnement du système, de défauts, de retards, de manipulations ou d’erreurs dans le transfert de données.

6.10. L’exploitation abusive des erreurs du logiciel de jeu ou des erreurs de traduction est interdite. Un utilisateur final / opérateur qui découvre une erreur dans le logiciel de jeu doit la signaler immédiatement. Si un utilisateur final/opérateur abuse des erreurs du logiciel de jeu, Sportsbook se réserve le droit de suspendre le compte de paris de l’utilisateur final, de geler les fonds et d’annuler les paris placés et/ou déjà réglés.

6.11. Dans les paris combinés (également appelés accumulateurs, parlays, multis) si certains résultats sont liés, par exemple : parier sur la victoire de Barcelone en Liga combinée à une victoire de Barcelone lors du match décisif, ces paris seront annulés.

6.12. Paramètres de pari.

6.12.1. Accepter toute modification des cotes – en cas de modification des cotes après le placement du pari, celui-ci peut être accepté indépendamment de la modification, c'est-à-dire c'est-à-dire que les cotes aient augmenté ou diminué. Cette fonctionnalité est l'option par défaut et l'utilisateur final peut la désactiver à tout moment et modifier le paramètre pour choisir une autre option des paramètres de pari.

6.12.2.

Accepter les modifications de cotes à la hausse – si une modification des cotes survient après le placement du pari, celui-ci ne sera accepté que si les cotes ont augmenté ; si les cotes ont baissé après le placement du pari, celui-ci sera automatiquement refusé. L’Utilisateur final doit activer manuellement cette fonctionnalité et peut la désactiver à tout moment. La fonctionnalité s’applique aux paris placés après son activation manuelle.

6.12.3. Ne pas accepter les modifications de cotes – en cas de modification des cotes après le placement du pari, celui-ci ne sera pas accepté. L'utilisateur final doit vérifier et confirmer manuellement toute mise à jour des cotes avant de placer à nouveau le pari. L'utilisateur final doit activer manuellement cette fonctionnalité et peut la désactiver à tout moment. Cette fonctionnalité s'applique aux paris placés après son activation manuelle.

7. Intégrité des paris

7.1. (Laissé intentionnellement vide).

7.2. Le site de paris sportifs peut limiter le montant maximal d’un pari ou d’une mise à sa discrétion pour tout événement, marché, opérateur ou utilisateur final individuellement. Les limites maximales de pari/mise sont susceptibles d’être modifiées sans préavis écrit. Les modifications ne s’appliquent pas aux paris qui ont déjà été acceptés.

7.3. Les utilisateurs finaux ne sont autorisés à parier qu’à titre individuel. Les paris groupés ne sont pas autorisés. Les paris répétés sur le même résultat effectuées par le même utilisateur final ou par des utilisateurs différents peuvent être déclarées nulles par la suite, à la seule discrétion du site de paris sportifs.

 

7.4. Même après que le résultat officiel de l'événement est déjà connu, le site de paris sportifs peut considérer les paris indiqués comme invalides s'il estime que l'utilisateur final (s) agissent de manière collusoire ou en tant que syndicat, ou si les paris en question ont été effectués par un ou plusieurs utilisateurs finaux dans un court laps de temps.

7.5. Le bookmaker se réserve le droit de refuser d’accepter des paris ou de considérer comme nuls des paris déjà effectués s’ils proviennent de différents comptes de jeu liés à la même adresse IP.

7. 6. Le site de paris sportifs peut rendre un événement ou un marché indisponible aux paris en cas de suspicion d’atteinte à l’intégrité, à l’équité, ou de défaillance du jeu ou du système, jusqu’à ce que le problème soit résolu. À cet égard, le site de paris sportifs peut, sans s’y limiter et en fonction des circonstances : suspendre les paris sur tout événement ou marché ; retenir le règlement et refuser tout pari jusqu’à ce que la défaillance ait été résolue, en prenant à tout moment des décisions de manière équitable, raisonnable et de bonne foi ;

7.7. Il est strictement interdit de parier sur des matchs truqués sur notre site de paris sportifs. Toute tentative de parier sur des événements ou des marchés qui ont été prédéterminés ou manipulés de quelque manière que ce soit porte atteinte à l'intégrité de l'écosystème des paris sportifs et constitue une violation de nos règles de paris. Les utilisateurs finaux impliqués dans des paris sur des matchs truqués feront l'objet de restrictions immédiates et de l'annulation des paris. Nous nous engageons à préserver l'intégrité des paris sportifs et appliquons une tolérance zéro envers les activités qui compromettent le fair-play et la confiance de nos utilisateurs finaux. En utilisant notre site de paris sportifs, les utilisateurs finaux s'engagent à s'abstenir de participer à toute forme de pari liée à des matchs truqués et comprennent qu'une violation peut entraîner une restriction permanente de leur accès aux paris sur le site. Tout litige concernant une implication présumée dans des paris sur des matchs truqués feront l'objet d'une enquête approfondie de la part de notre équipe, et les décisions seront prises conformément à nos politiques. Nous encourageons les utilisateurs finaux à signaler toute activité suspecte liée à des matchs truqués à notre équipe d'assistance afin qu'elle mène une enquête.

7.8. En cas de défaillance du jeu ou du système, y compris lorsque les transactions de paris sportifs et sur des événements ne sont pas récupérables, les paris placés seront annulés et les mises restituées aux utilisateurs finaux.

7.9. En cas d’impossibilité d’obtenir les données officielles relatives au temps de l’événement, le site de paris annulera les paris affectés par le retard.

7.10. L'utilisation de stratégies d'arbitrage, qui consistent à exploiter les différences de cotes entre différents bookmakers afin de garantir un profit, est strictement interdite sur notre site de paris sportifs. Nous ne tolérons aucune forme d'activité de pari visant à manipuler les cotes ou à exploiter des divergences pour obtenir un profit garanti. Les utilisateurs finaux surpris en train de pratiquer des paris d'arbitrage verront leurs paris immédiatement annulés. Notre site de paris sportifs est conçu pour offrir des opportunités de paris équitables et compétitives à tous les utilisateurs finaux, et toute tentative de contourner ce principe porte atteinte à l'intégrité de notre site de paris sportifs. En utilisant nos services, les utilisateurs finaux s'engagent à s'abstenir d'utiliser des stratégies d'arbitrage et comprennent qu'une violation peut entraîner une restriction permanente. Tout litige concernant une activité d'arbitrage présumée sera résolu à la discrétion du site de paris sportifs, et les décisions seront définitives.

8. Bonus.

8.1. Les paris placés dans le cadre d'un pari combiné ne seront pas pris en compte pour les conditions de mise du bonus.

8.2. Comboboost.

 

 

 

8.2.2. Le calcul du montant final du bonus est basé sur la cote finale du Combo une fois tous les résultats déterminés.

8.2.3. Les paris encaissés ne sont pas éligibles au Comboboost.

8.2.4. Sportsbook se réserve le droit de modifier, d'annuler, de récupérer ou de refuser toute promotion à sa seule discrétion.

8.2.5. Le Comboboost n'est disponible que sur les sélections dont la cote est de 1,50 ou plus.

8.3. Paris gratuits, argent gratuit, paris sans risque.

8.3.1. Paris gratuit - L'utilisateur final ne reçoit que la partie gagnante du pari. Par exemple, un pari gratuit de 5 sur une cote

3,5, le joueur reçoit sur son compte 5 * 3,5 - 5 = 12,5

8.3.2. Argent gratuit - L'utilisateur final reçoit la mise et la partie gagnante sur son compte. Par exemple, avec 5 d'argent gratuit sur une cote de 3,5, le joueur reçoit sur son compte 5 * 3,5 = 17,50

8. 3.3. Pari sans risque - pari classique, mais si l'utilisateur final perd, sa mise lui est remboursée.

II. Règles spéciales pour les sports

1. Football :

1.1. Les paris sur le résultat d’un match seront déterminés sur la base des deux mi-temps d’une durée prévue de 90 minutes chacune(composées de deux mi-temps de 45 minutes chacune), y compris le temps ajouté par l’arbitre pour compenser les blessures et autres

 

arrêts de jeu. Cela n’inclut pas les prolongations ni les tirs au but, sauf mention contraire expresse.

Séparation des mi-temps: Chaque mi-temps doit être jouée dans son intégralité (par exemple, 45 minutes). Tout temps d'arrêt ou temps supplémentaire ajouté par l'arbitre est considéré comme faisant partie de la mi-temps à laquelle il est ajouté et ne peut être ajouté à la durée de la deuxième mi-temps pour satisfaire à l'exigence des 90 minutes.

Matchs interrompus: Si un match est interrompu avant la fin de la durée prévue (par exemple, 45 minutes pour chaque mi-temps), le règlement du pari est régi par la règle 5.5 des Règles générales, quelle que soit la décision ultérieure d'une instance dirigeante de valider le score comme résultat final ou de déclarer le match terminé.

Exigence d'achèvement: Pour qu'un match soit considéré comme terminé aux fins du règlement du pari, la durée totale prévue pour chaque mi-temps doit être jouée sur le terrain, sauf disposition contraire de la règle 5.5.

1.2. Les corners accordés mais non tirés ne sont pas pris en compte.

1.3. Tous les joueurs ayant pris part au match depuis le coup d'envoi ou le but précédent sont considérés comme des participants.

1.4. Les buts contre son camp ne sont pas pris en compte pour le règlement des paris « Buteur à tout moment », « Joueur marquant X », « Prochain buteur » ou des marchés similaires spécifiques à un joueur, et doivent être ignorés. Pour tout marché où la séquence ou la numérotation des buts est spécifiée (y compris les marchés spécifiques à une équipe), les buts contre son camp ne comptent pas dans la séquence de numérotation des buts.

Exemple 1 : Si le score officiel est de 1-0 et que le deuxième but marqué est un but contre son camp, le marché « Prochain buteur (2e but) » sera réglé sur la base du prochain but éligible non marqué contre son camp.

Exemple 2 : Si le premier but d'une équipe dans un match est un but contre son camp, le marché « 1er buteur (Équipe X) » restera actif et sera réglé en fonction du prochain but valable non contre son camp marqué par un joueur de cette équipe.

1.5. Pour les marchés « Player Props » - si un joueur ne figure pas dans le onze de départ, tous les marchés le concernant seront annulés (à l'exception des marchés 1.6. Buteur à tout moment, 1.7. Premier buteur,

1.8. Dernier buteur, 1.8.(A) Joueur recevant un carton, Joueur marquant x+, x. Premier buteur de l'équipe).

1.6. Marchés « Buteur à tout moment » - les paris seront valides si un joueur est entré en jeu en tant que remplaçant. Les paris sur les joueurs non alignés et ceux qui figuraient dans la composition mais sont restés sur le banc des remplaçants sans jouer le match seront annulés ;

1.7. Marchés « Premier buteur » - les paris seront valables si un joueur est entré en jeu en tant que remplaçant avant que le premier but ne soit marqué. Les joueurs non alignés et ceux qui figuraient dans la composition mais sont restés sur le banc des remplaçants sans jouer le match seront annulés ;

1. 8. Marchés « Dernier buteur » - les paris seront valides si un joueur est entré en jeu en tant que remplaçant. Les joueurs non alignés et les joueurs qui figuraient dans la composition mais sont restés sur le

 

banc des remplaçants et n'ont pas joué le match seront annulés. Si un joueur a quitté le terrain avant que le dernier but ne soit marqué, les paris seront annulés ;

Aux fins de la présente clause, un joueur non aligné s’entend d’un joueur qui ne figurait pas dans la composition de l’équipe pour le jour du match.

1.8.(A). Joueur recevant un carton : les paris placés sur ce marché seront valables si le joueur participe au match, y compris s’il entre sur le terrain en tant que remplaçant. Les paris placés sur ce marché et concernant des joueurs figurant sur la liste officielle de l’équipe pour le match mais n’entrant à aucun moment sur le terrain moment du match seront annulés.

1.9. Si, pour quelque raison que ce soit, un joueur non inscrit marque un but, tous les paris sur les joueurs inscrits sont valables. Aux fins de la présente clause et des présentes conditions générales, un joueur non inscrit désigne un joueur qui ne figurait pas dans la composition de l’équipe pour le jour du match.

1.10. Les marchés « Buteur à tout moment », « Joueur marquant X buts » ou « Prochain buteur » seront réglés sur la base des et aux statistiques fournies par Press Association, sauf s’il existe des preuves manifestes que ces statistiques sont incorrectes.

1.11. Les marchés sur les buts marqués à la mi-temps seront réglés en fonction de l’heure du but annoncée par la retransmission télévisée. Si celle-ci n’est pas disponible, l’heure indiquée par le chronomètre du match sera prise en compte.

1.12. Les marchés sur les buts marqués à la mi-temps sont réglés en fonction du moment où le ballon franchit la ligne, et non du moment où le tir est effectué.

1.13. Les marchés sur les corners sont réglés en fonction de l'heure à laquelle le corner est accordé et non de l'heure à laquelle il est tiré. Les corners accordés mais non tirés ne comptent pas. Les corners qui doivent être rejoués ne comptent que pour 1.

1.14. Les marchés sur les cartons sont réglés en fonction de l'heure à laquelle le carton est présenté et non de l'heure à laquelle la faute est commise.

1.15. Les hors-jeu seront réglés en fonction du moment où l'arbitre prend sa décision. Cette règle s'applique à toute situation impliquant l'arbitre assistant vidéo (VAR).

1.16. Les paris sur les penalties seront réglés en fonction du moment où l'arbitre prend sa décision. Cette règle s'appliquera à toute situation impliquant l'arbitrage vidéo (VAR).

1.17. Les penalties accordés mais non tirés ne sont pas pris en compte.

1.18. Type de but suivant :

1.18.1. Coup franc : le but doit être marqué directement sur coup franc ou corner pour être considéré comme un but sur coup franc. Les Les tirs déviés comptent tant que le but est attribué au tireur du coup franc ou du corner.

1.18.2. Penalty : Le but doit être marqué directement sur le penalty. Les buts marqués après un rebond d’un penalty manqué ne comptent pas.

1.18.3. But contre son camp : Si un but est déclaré comme un but contre son camp.

 

1.18.4. Coup de tête : La dernière touche du buteur doit être effectuée avec la tête.

1.18.5. Tir : Le but doit être marqué avec n'importe quelle autre partie du corps que la tête ; les autres types ne s'appliquent pas.

1.18.6. Pas de but : Si le but n'a pas été marqué.

1. 19. Si le marché a été ouvert avec un carton rouge manquant ou incorrect, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris sur le marché concerné dans la mesure où ces paris sont affectés par le carton rouge manquant ou incorrect.

1.20. Si des cotes ont été proposées avec une heure de match incorrecte (plus de 5 minutes), nous nous réservons le droit d’annuler les paris concernés.

1.21. Si un score erroné est saisi dans le tableau d’affichage du bookmaker, tous les marchés seront annulés pour la période durant laquelle le score incorrect a été affiché.

1.22. Si les noms des équipes ou le tournoi sont affichés de manière incorrecte, nous nous réservons le droit d'annuler les paris correspondants.

1.23. Un carton jaune compte pour 1 carton et un carton rouge ou jaune -rouge comme 2. Le deuxième carton jaune d’un joueur menant à un carton jaune-rouge n’est pas pris en compte. Par conséquent, un joueur ne peut pas être à l’origine de plus de 3 cartons.

1.24. Le règlement s’effectuera sur la base de toutes les preuves disponibles concernant les cartons distribués pendant les 90 minutes réglementaires de jeu.

1.25. Les cartons distribués après le temps réglementaire du match ne sont pas pris en compte. Les cartons distribués pendant la mi-temps sont pris dans les marchés de cartons de la deuxième mi-temps, étant donné que toute personne ayant reçu un carton jaune pendant la pause continuera à participer au match et ne sera pas remplacée avant le début de la deuxième mi-temps.

1.26. Les cartons attribués à des (joueurs déjà remplacés, entraîneurs, remplaçants sur le banc) ne sont pas pris en compte.

1.27. Un carton jaune compte pour 10 points et un carton rouge ou un carton jaune-rouge compte pour 25 points. Le deuxième carton jaune d’un joueur, qui entraîne un carton jaune-rouge, n’est pas pris en compte. Par conséquent, un joueur ne peut pas totaliser plus de 35 points de carton.

1.28. « Tirs au but

- Marché « Total » - Prédisez le nombre total de penalties marqués lors d’une séance de tirs au but

1.29. Si le format du match a été modifié, le bookmaker se réserve le droit d’annuler tous les paris.

1.30. Si un match amical se termine par décision de l’arbitre avant la 80e minute, les paris seront annulés.

1.31. Marchés des statistiques d’équipe

 

Marchés des statistiques d’équipe : les marchés des statistiques d’équipe (y compris, mais sans s’y limiter, les tirs, les tirs cadrés, hors-jeu, les remises en jeu, les fautes, les arrêts, les coups de pied de but et les paris spéciaux), à l’exception des marchés des corners et des cartons, qui sont régis par la règle de football 1.39, seront réglés selon l’ordre de priorité suivant des sources :

1. Source officielle (site web officiel de la ligue/compétition, etc.).

2. WhoScored (https://www.whoscored.com/).

3. 365 Scores (https://www.365scores.com/).

4. Sofascore (https://www.sofascore.com/).

Cet ordre est définitif et hiérarchisé. Les sources de rang inférieur ne seront pas prises en compte lorsque les statistiques pertinentes sont disponibles auprès d’une source de priorité supérieure. Aux fins du règlement des paris, la publication officielle initiale des résultats s’applique. Toute modification ou rectification ultérieure des résultats publiés par les ligues officielles, les organisateurs de compétitions ou

des fournisseurs de statistiques tiers ne constituera pas un motif de nouveau règlement.

1. 32. Tous les paris sur les performances individuelles des joueurs de football sont réglés à l'aide des informations fournies par OPTA

1.33. Le poteau ou la barre transversale (bois) — dans le cas où le ballon touche le poteau ou la barre transversale puis reste en jeu (touché par un joueur ou l'arbitre, rebondissant sur l'autre poteau ou la barre transversale, etc.). Si le ballon touche le poteau/ la barre transversale puis rebondit sur un autre poteau/une autre barre transversale, un seul contact avec le poteau/la barre transversale est compté, si après le premier contact le ballon n’a pas été touché par un joueur ou l’arbitre.

1.34. Hors-jeu. Si un coup franc est accordé après qu’un hors-jeu a été signalé - le hors-jeu est validé.

1.35. L'utilisation de l'arbitrage vidéo (VAR) (« révision vidéo ») pendant les matchs est confirmée par les retransmissions télévisées après les événements suivants : l'arbitre principal fait le signe de la révision vidéo (un carré tracé dans l'air) ou l'arbitre principal vérifie l'incident sur l' écran de révision vidéo sur le terrain.

N.B. Le message « Vérification du but » sur le tableau d’affichage, ou le fait que l’arbitre porte la main à son oreille, ne sont pas des indications d’une révision vidéo officielle. Toutes les autres conversations entre les arbitres et leurs assistants ne sont pas non plus considérées comme des révisions vidéo officielles. Pour en savoir plus sur le système officiel de révision vidéo (VAR) https://www.fifa.com/technical/football-technology.

1.36. Parier sur l’équipe médicale entrant sur le terrain.

 

L'équipe médicale n'est considérée comme étant entrée sur le terrain que lorsque l'arbitre en donne l'autorisation et que le joueur reçoit des soins. Si deux équipes médicales sont appelées à entrer sur le terrain en même temps pour des équipes de football différentes par l'arbitre principal, ces entrées sont comptées comme une seule entrée de l'équipe médicale.

1.37. Buts attendus (xG). Les buts attendus sont une mesure statistique utilisée en football qui fournit davantage d'informations sur la qualité des occasions. L'abréviation de « buts attendus » buts attendus est « xG ». Ces paris sont réglés en utilisant des valeurs absolues (en centièmes). https://www.fotmob.com/ est considéré comme référence pour les règlements.

1.38. Explication des termes utilisés pour les paris sur les performances individuelles des joueurs de football :

1.38.1. But/But contre son camp

 

Les différentes instances dirigeantes ont des règles différentes, et dans la mesure du possible, OPTA (https://soccerstats. info/ ) collabore avec les instances compétentes afin de refléter leurs décisions officielles concernant les buteurs.

En ce qui concerne les déviations, un but est normalement accordé si la tentative initiale est cadrée. Un but contre son camp est généralement accordé si la tentative est hors cadre et déviée dans le but par un adversaire.

1.38.2. Tirs

Un tir au but est défini comme toute tentative manifeste de marquer qui :

● Finit dans les filets, quelle que soit l’intention.

● Constitue une tentative manifeste de marquer qui serait entrée dans les filets si elle n’avait pas été arrêtée par le gardien de but ou par un joueur en position de dernier défenseur, le gardien n’ayant aucune chance d’empêcher le but (blocage en dernière ligne).

● Passe au-dessus ou à côté du but sans entrer en contact avec un autre joueur.

● Serait passée au-dessus ou à côté du but si elle n’avait pas été arrêtée par le gardien ou par un joueur de champ.

● Frappe directement le cadre du but sans qu’un but ne soit marqué.

Les tirs bloqués ne sont pas comptés comme des tirs.

1.38.3. Tirs au but - toute tentative de but qui :

● Finit dans les filets, quelle que soit l’intention.

● Constitue une tentative manifeste de marquer qui serait entrée dans les filets sans l’intervention du gardien de but ou est arrêtée par un joueur qui est le dernier défenseur, le gardien n’ayant aucune chance d’empêcher le but (blocage en dernière ligne).

Les tirs frappant directement le cadre du but ne sont pas comptés comme des tirs au but, à moins que le ballon n’entre et ne soit accordé comme but.

Les tirs bloqués par un autre joueur, qui n’est pas le dernier défenseur, ne sont pas comptés comme des tirs au but.

1.38 .4. Passage décisif

La dernière touche (passe, centre-tir, tentative de tir ou toute autre touche) menant au but marqué par le joueur qui a reçu le ballon. Si la dernière touche (telle que définie dans la présente clause) est déviée par un joueur adverse, l’initiateur ne se voit attribuer un passage décisif que si le joueur destinataire était susceptible de recevoir le ballon sans que la déviation n’ait eu lieu. Les buts contre son camp, les coups francs tirés directement, les buts sur corner direct et les penalties ne donnent pas lieu à l’attribution d’un passage décisif .

1.38.5. Tacle

Un tacle est défini comme le fait pour un joueur d’entrer en contact avec le ballon lors d’un duel au sol et de réussir à le soustraire au joueur en possession.

Le joueur taclé doit clairement être en possession du ballon avant que le tacle ne soit effectué.

 

● Un tacle réussi est considéré comme tel lorsque le tacleur ou l’un de ses coéquipiers reprend possession du ballon à la suite du duel, ou lorsque le ballon sort du terrain et est « en sécurité »

;

● Un tacle manqué est un tacle effectué mais où le ballon revient à un joueur adverse.

Les deux sont considérés comme des tacles réussis ; cependant, l'issue du tacle (gagné ou perdu) varie en fonction de la destination du ballon après le tacle.

Il ne s’agit pas d’un tacle lorsqu’un joueur intercepte une passe par quelque moyen que ce soit.

1.39. Règlement des marchés « Corners » et « Bookings »

Les marchés « Corners » et « Bookings » seront réglés sur la base des preuves visuelles issues de la retransmission officielle du match et/ou des données de match en temps réel fournies par les fournisseurs de données du bookmaker. En cas de divergence entre ces sources et les statistiques publiées sur les sites web officiels de la ligue ou de la compétition, les preuves visuelles et/ou les résultats du match et les données de l'événement provenant des fournisseurs de données du bookmaker prévaudront aux fins du règlement.

Caractère définitif: Le règlement déterminé conformément à cette règle est définitif. Les corrections, modifications ou divergences ultérieures sur des sites web tiers ou officiels ne constituent pas un motif de nouveau règlement d'un pari.

Corners: Seuls les corners effectivement tirés seront pris en compte pour le règlement des paris concernés. Tout corner accordé mais non tiré ne sera pas pris en compte.

Priorité: Les preuves visuelles, les résultats des matchs et les données d’événement provenant des fournisseurs de données du bookmaker constituent les sources principales et définitives pour déterminer les résultats.

2. Tennis.

2.1. En cas d’abandon, de forfait ou d’interruption prématurée d’un match avant que des événements spécifiques liés à un point ou à un jeu ne soient terminés, tous les paris non tranchés ou affectés seront annulés, à moins que le résultat d'un marché spécifique ne soit déjà déterminé et qu'il n'y ait aucun moyen concevable de mener le set et/ou le match à son terme naturel sans déterminer sans condition le résultat de ce marché.

Exemples :

a) Un set est abandonné à 4-4 : les paris sur Plus de/Moins de 9,5 jeux ou moins dans le set sont réglés respectivement comme Gagnés/Perdus, car toute conclusion naturelle du set comporterait au moins 10 jeux ; les paris sur Plus de/Moins de 10,5 jeux ou plus seront annulés.

b) Un match au meilleur des 3 sets est abandonné à 6-4 4-6 : les paris sur Plus de/Moins de 25,5 jeux ou moins dans le match seront réglés respectivement comme Gagnés/Perdus, car toute conclusion naturelle du match comporterait au moins 26 jeux ; les paris sur Plus de/Moins de 26,5 jeux ou plus seront annulés.

c) Un match au meilleur des 3 sets est abandonné à 6-4 4-6 5-5 : les paris sur l’un ou l’autre des joueurs avec un handicap de +2,5 ou plus seront réglés comme Gagnés, les paris sur l’un ou l’autre des joueurs avec un handicap de -2,5 ou moins seront réglés comme Perdus, et les paris sur l’égalité avec un handicap de +/- 3 ou plus seront réglés comme Perdus. Tous les paris sur des handicaps compris entre -2 à +2 seront annulés.

 

2.2. En cas de retard (pluie, obscurité...), tous les marchés restent en suspens et les paris reprendront dès la reprise du match. Pour les matchs retardés/interrompus, les paris ne seront pas annulés, sauf si le tournoi est officiellement annulé/reporté.

2.3. Si des points de pénalité sont attribués par l'arbitre, tous les paris sur ce match resteront valables.

2.4. Si un match se termine avant que certains points/jeux ne soient terminés, tous les marchés concernés par ces points/jeux sont considérés comme nuls.

2.5. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l'ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit

 

d'annuler les paris concernés.

2.6. Si les joueurs/équipes sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

2.7. Tous les paris sont valables dans l'une des circonstances suivantes :

a) Changement de lieu

b) Changement de date du match et/ ou de l’horaire

c) Changement de surface sur laquelle le match est disputé

d) Passage d’un terrain couvert à un terrain en plein air ou vice versa

2.8. Si un match se décide par un tie-break décisif, ce tie-break sera considéré comme le 3e set.

2.9. Chaque tie-break ou tie-break de match compte pour 1 jeu.

3. Basketball

3.1. Les marchés ne prennent pas en compte les prolongations, sauf indication contraire expresse.

3.2. Si les cotes ont été proposées avec une heure de match incorrecte (plus de 2 minutes), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

3.3. Si les marchés restent ouverts avec un score incorrect sur le tableau d’affichage du bookmaker , ce qui a un impact significatif sur les cotes, l’ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

3.4. Dans le cas où un match ne se termine pas sur un match nul, mais où une prolongation est disputée à des fins de qualification, les paris seront réglés en fonction du résultat à la fin du temps réglementaire.

3.5. Si un match se termine avant que le Xe point ne soit atteint (par ex. pour les paris « Qui marque le Xe point ? (prolongations incluses) », « Quelle équipe remportera la course aux X points ? (prolongations incluses) » ), les paris correspondants seront annulés.

 

3.6. Le marché « Y aura-t-il des prolongations ? » sera réglé comme « oui » si, à la fin du temps réglementaire, le match se termine sur un match nul, que des prolongations soient jouées ou non.

3.7. Règles relatives aux paris sur les joueurs de basket-ball :

3.7.1. Si un ou plusieurs des joueurs concernés par un pari ne participent pas, le pari sera annulé.

3.7.2. Tous les paris sur les joueurs sont réglés dès réception du compte rendu officiel final de la part des fournisseurs de statistiques.

3. 7.3. Si le lieu est modifié par rapport à celui prévu, tous les paris sur le match sont valables, à condition que le match ne soit pas également reporté de plus de 48 heures et que l’équipe à domicile soit toujours désignée comme telle. Si le match est annulé ou reporté et ne commence pas dans les 48 heures suivant l’heure de début initialement prévue, tous les paris liés à ce match seront annulés.

3.7.4. Si un match qui a commencé est suspendu et reprend dans les 48 heures suivant l’heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris placés sur ce match seront valides. Si un match commence, est ensuite suspendu, puis reprend plus de 48 heures après l’heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris concernés seront annulés, sauf s’ils ont été réglés avant la suspension du match.

3.7.5. Toutes les prolongations sont incluses dans le règlement.

3.7.6. Les sources de données sportives pour la NBA et la NCAA sont nba.com et ncaa.com.

3.7.7. La source de données sportives pour l’Euroligue de basket-ball est fournie par les fournisseurs de flux de données.

3.7.8. Participation des joueurs

 

(Joueurs en jeu)

Un joueur est considéré comme ayant participé au match (un « Joueur en jeu ») s’il est entré sur le terrain (par ex. glace/parquet) pendant le temps de jeu en direct alors que le chronomètre de match était en marche.

Pas de durée minimale: Aucune durée minimale de jeu n’est requise aux fins du règlement. Tout joueur apparaissant sur le terrain pendant le temps de jeu actif est considéré comme un Joueur en jeu, et les paris sur tous les marchés de paris individuels sur ce joueur seront valides.

Paris annulés: Les joueurs qui n'entrent à aucun moment sur le terrain pendant toute la durée du match sont considérés comme des « non-coureurs », et les paris sur les marchés impliquant ces joueurs seront annulés.

3.8. Règlement des paris sur les rebonds en basket-ball

Pour le règlement de tous les marchés liés aux rebonds (total, rebonds par équipe ou par joueur), les résultats sont déterminés exclusivement par la somme des rebonds offensifs et défensifs individuels attribués aux joueurs dans les statistiques officielles du match.

Exclusion des rebonds d'équipe : les « rebonds d'équipe » (ceux qui sont crédités uniquement au niveau de l'équipe et ne sont attribués à aucun joueur en particulier) sont exclus du règlement.

 

Calcul : le total final est calculé uniquement à partir de la somme des statistiques individuelles des joueurs telles qu'enregistrées dans le tableau d'affichage officiel fourni par la ligue, le tournoi ou une source officielle reconnue.

4. Football américain

4.1. En cas de retard (pluie, obscurité...), tous les marchés restent en suspens et les paris reprendront dès la reprise du match.

4.2. Les marchés ne prennent pas en compte les prolongations, sauf indication contraire expresse.

4.3. Si les marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l'ampleur de cet impact étant déterminée de manière raisonnable par le bookmaker, ce dernier se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

4.4. Si des cotes ont été proposées avec une heure de match incorrecte (plus de 89 secondes), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

4.5. Si un score erroné est affiché, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris pour cette période.

4.6. En cas de matchs abandonnés ou reportés, tous les marchés sont considérés comme nuls, sauf si le match reprend dans le même programme hebdomadaire de la NFL (jeudi - mercredi, heure locale du stade).

4.7. Si les équipes sont affichées de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

4.8. Tous les joueurs proposés sont considérés comme des participants.

4.9. Si aucun autre touchdown n’est marqué, le marché « Prochain marqueur de touchdown (y compris prolongations) » sera annulé.

4. 10. Les joueurs qui ne figurent pas dans la composition de l’équipe pour le match sont considérés comme « Autre joueur de l’équipe 1 » ou « Autre joueur de l’équipe 2 » aux fins de règlement. N.B. : cela n’inclut pas les joueurs qui sont répertoriés sans cote active.

4.11. Les joueurs de la défense ou de l’équipe spéciale sont considérés comme « Joueur de la défense/équipe spéciale de l’équipe 1 » ou « Joueur de la défense/équipe spéciale de l’équipe 2 » aux fins de règlement, même si le joueur est répertorié comme résultat dédié.

4.12. Le marché sera réglé sur la base de la retransmission télévisée et des statistiques fournies par les associations officielles, sauf s’il existe des preuves manifestes que les statistiques sont incorrectes.

4.13. Règles relatives aux paris sur les performances individuelles des joueurs de football américain :

4.13.1. Si un ou plusieurs joueurs d’un pari ne participent pas, le pari sera annulé.

4.13.2. Tous les paris sur les joueurs sont réglés dès que le résultats officiels finaux sont reçus des fournisseurs de statistiques.

 

4.13.3. Si le lieu du match est modifié par rapport à celui initialement prévu, tous les paris sur le match concerné sont maintenus, à condition que le match ne soit pas reporté de plus de 48 heures et que l'équipe à domicile reste désignée comme telle. Si le match est annulé ou reporté et ne commence pas dans les 48 heures suivant l'heure de début initialement prévue, tous les paris placés sur ce match seront annulés.

4.13.4. Si un match

qui a commencé est suspendu, puis reprend dans les 48 heures suivant l'heure de début initialement prévue (heure locale), alors tous les paris placés sur ce match seront valides. Si un match commence, est ensuite suspendu, puis reprend plus de 48 heures après l’heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris placés sur ce match seront annulés, sauf s’ils ont été réglés avant la suspension du match.

4.13.5. La source des données sportives pour le football américain est nfl.com.

4.13.6. Un touchdown est attribué à tout joueur qui porte ou reçoit le ballon dans la zone d’en-but (c’est-à-dire que cela exclut les touchdowns sur passe)

4.13.7. Les marchés « Tacles par joueur » sont réglés sur la base du nombre total de tacles, qui correspond à la somme des tacles en solo et des tacles assistés.

4.13.8. Toutes les prolongations sont incluses dans le règlement.

5. Hockey sur glace

5.1. Tous les marchés (à l’exception des marchés sur les périodes, les prolongations et les tirs au but) ne concernent que le temps réglementaire, sauf mention contraire expresse dans le marché concerné.

5.2. Si un match se décide par des tirs au but, un but sera ajouté au score de l’équipe gagnante et au total du match aux fins du règlement. Cela s’applique uniquement aux marchés incluant les prolongations et les tirs au but.

5.3. Si le marché reste ouvert alors que les événements suivants ont déjà eu lieu : buts et pénalités, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

5.4. Si les cotes ont été proposées avec une heure de match erronée (plus de 2 minutes), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

5.5. Si un score erroné est affiché sur le tableau d’affichage du bookmaker, tous les marchés seront annulés pour la période durant laquelle le score incorrect a été affiché.

5. 6. Règles relatives aux paris sur les performances individuelles des joueurs de hockey sur glace :

5.6.1. Si un ou plusieurs des joueurs concernés par un pari ne participent pas, le pari sera annulé.

5.6.2. Tous les paris sur les joueurs sont validés dès réception du tableau d'affichage officiel final par les fournisseurs de données statistiques.

5.6.3. Si le lieu du match est modifié par rapport à celui initialement prévu, tous les paris sur le match resteront valables, à condition que le match ne soit pas également reporté de plus de 48 heures, et à condition que l'équipe à domicile soit toujours désignée comme telle. Si le match est annulé ou reporté et ne commence pas

 

dans les 48 heures suivant l'heure de début initialement prévue, tous les paris placés sur ce match seront annulés.

5.6.4. Si un match qui a commencé est suspendu, et reprend dans les 48 heures suivant l’heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris liés à ce match seront valides. Si un match commence, est ensuite suspendu, puis reprend plus de 48 heures après l’heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris liés à ce match seront annulés, sauf s’ils ont été réglés avant la suspension du match.

5.6.5. La source des données sportives pour la LNH est nhl.com.

Toutes les prolongations sont prises en compte dans le règlement, mais les tirs au but ne le sont pas.

5.6.6. Un joueur est considéré comme ayant participé au match (un « participant ») s’il entre sur la glace à n’importe quel moment pendant que le chronomètre officiel tourne.

Pas de durée minimale : aucune durée minimale de participation n’est requise aux fins du règlement. Si un joueur apparaît sur la surface de jeu (la glace) pendant le déroulement du jeu, quelle que soit la durée, alors que le chronomètre tourne

 

(qu'il ait enregistré ou non d'autres statistiques), tous les paris sur la performance individuelle de ce joueur sont valables.

Non-participants : Seuls les joueurs qui n’entrent à aucun moment sur la surface de jeu (la glace) pendant toute la durée du match seront considérés comme des « non-participants », et tous les paris sur ces joueurs seront annulés.

6. Baseball

6.1. Si une manche se termine avant que le Xe point ne soit atteint (y compris les manches supplémentaires), les paris placés sur ce marché (Quelle équipe remporte la course aux X points ?, Qui marque le Xe point (y compris les prolongations )) seront annulés.

6.2. Le marché « Quand le match sera-t-il décidé ? » sera réglé comme « N’importe quelle manche supplémentaire » si, à la fin du temps réglementaire (après 9 manches complètes), le match se termine sur un match nul, qu’il y ait ou non des prolongations (manches supplémentaires).

6.3. Le marché « Y aura-t-il des prolongations ? » sera réglé comme « Oui » si, à la fin du temps réglementaire (après 9 manches complètes), le match se termine sur un match nul, qu’il y ait ou non des prolongations (manches supplémentaires) sont jouées.

6.4. Les éventuelles manches supplémentaires ne sont prises en compte dans aucun marché, sauf indication contraire expresse.

6.5. Tous les marchés seront réglés sur la base du résultat final après 9 manches (ou 8 manches et demie si l'équipe à domicile mène à ce moment-là). La seule exception concerne le marché « Vainqueur » en pré-match (voir règle 6.9). Si un format raccourci (par exemple 7 manches) est officiellement annoncé avant le début du match, tous les paris seront réglés sur la base du nombre de manches prévu. En cas de double-header, où les matchs sont officiellement limités à 7 manches, les paris seront réglés en fonction du résultat final après la 7e manche. Un minimum de 6 manches et demie (si l'équipe à domicile mène) est requis pour que les paris soient valides, sauf si le résultat a déjà été déterminé .

 

6.6. Si un match ne commence pas à la date officiellement prévue (heure locale) telle que publiée par l'instance dirigeante en raison d'un report pour cause de pluie ou d'un autre motif, tous les paris seront déclarés nuls.

6.7. Si un match qui a commencé est suspendu en raison d'un report pour cause de pluie ou d'un autre motif et reprend dans les 48 heures suivant l'heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris seront valables. Si le match est interrompu et sa reprise est reportée à plus de 48 heures après l’heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris seront déclarés nuls, sauf s’ils ont déjà été déterminés avant la suspension du match.

6.8. Si des marchés restent ouverts avec un score ou un statut de match incorrect, ce qui a un impact significatif sur les cotes, l’ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

6.9. Le marché « Vainqueur » sera réglé pour le pré-match si le match se déroule sur au moins 5 manches (4,5 si l’équipe à domicile mène) et est considéré comme officiel.

6.10. Règles relatives aux paris sur les joueurs de baseball :

6.10.1. Si un ou plusieurs joueurs concernés par un pari ne participent pas, le pari sera annulé.

6.10.2. Tous les paris sur les joueurs sont réglés dès réception du tableau d'affichage officiel final par les fournisseurs de données statistiques.

6.10.3. Si le lieu du match est modifié par rapport à celui prévu, tous les paris sur le match resteront valables,

à condition que le match ne soit pas reporté de plus de 48 heures et que l’équipe à domicile reste désignée comme telle. Si le match est annulé ou reporté et ne commence pas dans les 48 heures suivant l’heure de début initiale, tous les paris placés sur ce match seront annulés. Aux fins de la présente clause, en cas de double rencontre, chaque match sera considéré comme un Événement distinct. (Par exemple, si le premier match est annulé, le deuxième match de la double rencontre ne sera pas considéré comme le premier match reporté).

6. 10.4. Si un match qui a commencé est suspendu et reprend dans les 48 heures suivant l’heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris relatifs à ce match seront valides. Si un match commence, est ensuite suspendu et reprend plus de 48 heures après l’heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris placés sur le match en question seront annulés, sauf s’ils ont été réglés avant la suspension du match.

6.10.5. Toutes les manches supplémentaires sont incluses dans le règlement.

6.10.6. Si un joueur ne figurait pas dans la composition de départ pour le baseball, le pari sera annulé.

6.10.7. Paris sur les joueurs. Si un résultat définitif pour un pari sur un joueur peut être déterminé pendant le match, il sera réglé comme une victoire/défaite quel que soit le nombre de manches jouées. Pour tous les autres marchés sur les joueurs dont le résultat est indéfini, le match doit se dérouler sur au moins 8,5 manches pour que les paris soient valables ; sinon, ces paris seront annulés.

6.10.8. En cas de changement de lanceur en cours de match, tous les paris resteront valables quel que soit le lanceur partant. Cependant, si un lanceur donné ne commence pas le match, tous les seront annulés.

 

7. Handball

7.1. Si un match se termine avant que le Xe point ne soit atteint, les paris placés sur le marché « Qui marque le Xe point ? (prolongations incluses) » seront annulés.

7.2. Si un match se termine avant que le Xe point ne soit atteint, les paris placés sur le marché « Quelle équipe remportera la course aux X points ? (prolongations incluses) » seront annulés.

7.3. Tous les marchés (à l’exception de « Qui marque le Xe point » et « Quelle équipe remportera la course aux X points ») ne sont pris en compte que pour le temps réglementaire.

7.4. Si le match se prolonge par une séance de tirs au but à 7 mètres, les paris placés sur les marchés « Qui marque le Xe point ? » et « Quelle équipe remportera la course aux X points ? » seront annulés.

7.5. Si des cotes ont été proposées avec une heure de match incorrecte (différence supérieure à 3 minutes), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

7.6. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l’ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

8. Volleyball

8.1. Si un set se termine avant que le Xe point ne soit atteint, les paris placés sur le marché « Qui marque le [Xe] point dans le set [Y] » seront annulés.

8.2. Si un match n’est pas terminé, tous les marchés non déterminés seront annulés.

8.3. Le set en or n’est pris en compte dans aucun autre marché.

8.4. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l’ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker

 

se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

8.5. Les déductions de points officielles seront prises en compte pour tous les marchés non déterminés. Les marchés déjà déterminés ne tiendront pas compte de ces déductions.

9. Beach-volley

9.1. Si un set se termine avant que le Xe point ne soit atteint, tous les paris placés sur le marché « Qui marque le [Xe] point dans le set [Y] » seront annulés.

9.2. En cas de match non terminé, tous les marchés non déterminés sont annulés.

9.3. Le « golden set » n’est pris en compte dans aucun autre marché.

9.4. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l’ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

9.5. Si une équipe abandonne, tous les marchés non déterminés sont annulés.

 

9.6. Les déductions de points officielles seront prises en compte pour tous les marchés non déterminés. Les marchés qui ont déjà été déterminés ne tiendront pas compte des déductions.

10. Futsal

10.1. Tous les marchés (à l'exception de la mi-temps, des marchés de la première mi-temps, des prolongations et des tirs au but) ne sont pris en compte que pour le temps réglementaire.

10.2. Si un match est interrompu et repris dans les 48 heures après la date et l’heure initiales du coup d’envoi, tous les paris ouverts seront réglés sur la base du résultat final. Dans le cas contraire, tous les paris non déterminés seront annulés.

10.3. Si un marché reste ouvert alors que l'un des événements suivants s'est déjà produit,

par exemple des buts, des cartons rouges ou jaunes-rouges et des pénalités, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris correspondants.

10.4. Si le marché a été ouvert avec un carton rouge manquant ou incorrect, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris sur le marché concerné dans la mesure où ces paris sont affectés par le carton rouge manquant ou incorrect.

10 .5. Si des cotes ont été proposées avec une heure de match incorrecte (plus de 2 minutes), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris correspondants.

10.6 Si un score erroné est saisi, tous les marchés seront annulés pour la période durant laquelle le score incorrect a été affiché.

10.7. Si les noms des équipes ou le tournoi sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris correspondants.

11. Badminton

11.1. Si un set se termine avant que le Xe point ne soit atteint, les paris placés sur le marché « Qui marque [Xe] point dans le [Nième] set » seront annulés.

11.2. Si un match n’est pas terminé, tous les marchés non tranchés seront annulés.

11.3. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l’ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

11.4. Si une équipe se retire, tous les marchés non déterminés seront annulés.

11.5. Si les joueurs/équipes sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris correspondants.

11.6. Les déductions de points officielles seront prises en compte pour tous les marchés non déterminés. Les marchés qui ont déjà été déterminés ne tiendront pas compte des déductions.

12. Rugby à XV et rugby à XIII

 

12.1. Tous les marchés (à l'exception des marchés de la mi-temps, de la première mi-temps, des prolongations et des tirs au but) ne concernent que le temps réglementaire.

12.

 

2. Temps réglementaire de 80 minutes : les marchés sont basés sur le résultat à la fin des 80 minutes de jeu prévues, sauf indication contraire. Cela inclut le temps additionnel pour blessure ou arrêt de jeu, mais n’inclut pas les prolongations, le temps alloué pour une séance de tirs au but ou la mort subite.

12.3. Si le marché reste ouvert alors que les événements suivants ont déjà eu lieu (par exemple, buts, cartons rouges ou jaunes-rouges et pénalités), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

12.4. Si le marché a été ouvert avec un carton rouge manquant ou incorrect, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris sur le marché concerné dans la mesure où ces paris sont affectés par le carton rouge manquant ou incorrect.

12.5. Si des cotes ont été proposées avec une heure de match incorrecte (différence supérieure à 2 minutes), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

12.6. Si les noms des équipes ou le nom du tournoi sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

12.7. Règles relatives aux paris sur les joueurs

12.7.1. Marqueur d'essai à tout moment

Ce marché est réglé à la fin du temps réglementaire. Tout pari sur un marché où le joueur concerné ne participe pas au match sera annulé. Remarque : pour les compétitions australiennes NRL et State of Origin, les paris sur les marchés impliquant toutes les autres sélections de joueurs seront réglés comme perdants, que le joueur ait été sur le terrain au moment l’essai a été marqué.

Si le match est abandonné avant la mi-temps, les paris sur ce marché seront annulés, que le résultat ait déjà été déterminé ou non. Si le match est abandonné au cours de la deuxième mi-temps, seuls les paris sur les marchés impliquant des joueurs ayant marqué un essai en première mi-temps seront réglés comme gagnants et tous les autres paris seront annulés.

La sélection « Aucun marqueur d’essai » est incluse dans ce marché. Si aucun essai n’est marqué pendant le match, les paris sur « Aucun marqueur d’essai » seront considérées comme gagnantes et les paris portant sur toutes les sélections de joueurs seront considérés comme perdants, à condition que le joueur ait pris part au match.

Les essais de pénalité ne sont pas pris en compte pour le règlement.

12.7.2. Premier marqueur d’essai

Les paris sur des marchés dont la sélection ne participe pas au match seront annulés. Les paris sur les marchés comportant des sélections où le joueur entre en jeu après que le premier essai a été marqué seront également annulés.

 

Remarque : pour les compétitions australiennes NRL et State of Origin, tous les paris sur d’autres sélections de joueurs seront considérés comme perdus, que le joueur ait été sur le terrain au moment où l’essai a été marqué ou non.

Si le match est abandonné avant la mi-temps, les paris sur ce marché seront annulés, que le résultat ait déjà été déterminé ou non. Si le match est arrêté en cours de deuxième mi-temps, les paris sur ce marché seront réglés à condition qu’un essai ait été marqué au cours de la première mi-temps.

La sélection « Aucun marqueur d’essai » est incluse dans ce marché. Si aucun essai n’est marqué pendant le match, les paris sur la sélection « Aucun marqueur d’essai » seront considérées comme gagnantes et les paris sur toutes les sélections de joueurs seront considérés comme perdants, à condition que le joueur ait pris part au match.

Les essais de pénalité ne sont pas pris en compte pour le règlement.

12.7.3. Dernier marqueur d’essai

Les paris sur ce marché sont réglés à la fin du temps réglementaire. Les paris sur tout choix d’un joueur qui ne participe pas au match concerné seront annulés. Si le match est abandonné avant la fin du temps réglementaire, les paris sur ce marché seront annulés, que le résultat ait déjà été déterminé ou non.

Les essais de pénalité ne sont pas pris en compte pour le règlement.

La sélection « Aucun marqueur d’essai » est incluse dans ce marché. Si aucun essai n’est marqué pendant le match, les paris sur la sélection « Aucun marqueur d’essai » seront considérés comme gagnants et les paris sur toutes les sélections de joueurs seront considérés comme perdants, à condition que le joueur ait pris part au match.

Remarque : pour les compétitions australiennes

 

compétitions NRL et State of Origin, les paris sur toutes les autres sélections de joueurs seront considérés comme perdants, que le joueur concerné ait été sur le terrain au moment du dernier essai ou non.

12.7.4 Premier marqueur d’essai de l’équipe à domicile / à l’extérieur

Les paris sur toute sélection où le joueur concerné ne participe pas au match seront annulés. Les paris sur les sélections où le joueur concerné entre en jeu après que le premier essai a été marqué seront également annulés.

Si le match est arrêté avant la mi-temps, les paris sur ce marché seront annulés, que le résultat ait déjà été déterminé ou non. Si le match est arrêté au cours de la deuxième mi-temps, les paris sur ce marché seront traités à condition qu’un essai ait été marqué au cours de la première mi-temps.

La sélection « Aucun marqueur d’essai » est incluse dans ce marché. Si aucun essai n’est marqué pendant le match, les paris sur la sélection « Aucun marqueur d’essai » seront considérées comme gagnantes et les paris sur toutes les sélections de joueurs seront considérés comme perdus, à condition que le joueur concerné ait pris part au match.

Remarque : pour la compétition australienne NRL, les paris sur toutes les autres sélections de joueurs seront considérés comme perdus, que le joueur ait été sur le terrain au moment du premier essai ou non.

 

Les essais de pénalité ne sont pas pris en compte pour le règlement des paris.

13. Rugby à 7

13. 1. Tous les marchés (à l’exception de ceux portant sur la mi-temps, la première mi-temps, les prolongations et les tirs au but) ne prennent en compte que le temps réglementaire.

13.2. 14 / 20 minutes réglementaires : les marchés sont basés sur le résultat à la fin des 14

/ 20 minutes de jeu prévues, sauf indication contraire expresse. Cela inclut le temps additionnel accordé pour blessure ou arrêt de jeu, mais n’inclut pas les prolongations, le temps alloué pour les tirs au but ou la mort subite.

13.3. Si le marché reste ouvert alors que les événements suivants se sont déjà produits (par exemple, buts, cartons rouges ou jaunes et les pénalités, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

13.4. Si le marché a été ouvert avec un carton rouge manquant ou incorrect, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris sur le marché concerné dans la mesure où ces paris sont affectés par le carton rouge manquant ou incorrect.

13.5. Si des cotes ont été proposées avec une heure de match incorrecte (plus d’une minute), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

13.6. Si les noms des équipes ou les catégories sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

14. Fléchettes

14.1. En cas de match non terminé, tous les marchés non tranchés seront annulés.

14.2. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l'ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

14.3. Si les joueurs/équipes sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

14.4. Le centre (bullseye) compte comme une couleur de check-out rouge.

15. Snooker

15.1. En cas d'abandon ou de disqualification d'un joueur, tous les sont considérés comme nuls.

15.2. En cas de remise en place des boules, le règlement est maintenu si le résultat a été déterminé avant la remise en place.

15.3. Aucune faute ni boule libre n’est prise en compte pour le règlement des paris sur les boules de couleur empochées.

 

15.4. Si une manche a commencé mais n’a pas été terminée, tous les paris liés à cette manche seront annulés, sauf si le résultat a déjà été déterminé.

15.5. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l'ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

15.6. Si les joueurs/équipes sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

15.7. Si un match n'est pas terminé, tous les marchés non déterminés seront annulés.

16. Tennis de table

16.1. Si un set se termine avant que le Xe point ne soit atteint, les paris placés sur le marché « Qui marque [Xe] point dans le set [Y] » seront annulés.

16.2. Si un match n’est pas terminé, tous les marchés non tranchés seront annulés.

16.3. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l’ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

16.4. Si les joueurs/ équipes sont affichés de manière incorrecte sur le site de paris, celui-ci se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

16.5. Si un joueur abandonne, tous les marchés non déterminés sont considérés comme nuls.

16.6. Les déductions de points officielles seront prises en compte pour tous les marchés non déterminés. Les marchés déjà déterminés ne tiendront pas compte de ces déductions.

17. Bowls

17.1. Si un set se termine avant que le Xe point ne soit atteint, les paris placés sur le marché (Xe set – quelle équipe remporte la course aux X points, Xe set – quelle équipe marque le Xe point) seront annulés.

17.2. En cas d'abandon ou de forfait d'un joueur, tous les paris non déterminés seront annulés.

17.3. Si un marché reste ouvert avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l'ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

17.4. Si les joueurs/équipes sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

17. 5. Si un joueur abandonne, tous les marchés non tranchés seront annulés.

18. Face-à-face de cricket

 

18.1. Paris sur le match

Description du marché : Qui va gagner le match ?

Règles : Tous les paris sur les matchs seront réglés conformément aux règles officielles de la compétition. Dans les matchs affectés par des conditions météorologiques défavorables, les paris seront réglés en fonction du résultat officiel.

S'il n'y a pas de résultat officiel, tous les paris seront annulés.

En cas d'égalité, si les règles officielles de la compétition ne désignent pas de vainqueur, les règles de l'égalité

s'appliqueront. Dans les compétitions où un « bowl off » ou un « super over » détermine le vainqueur, les paris seront réglés

sur le résultat officiel.

Dans les matchs de première classe, si le résultat officiel est une égalité, les paris seront réglés comme une égalité entre les deux équipes.

Les paris sur le match nul seront réglés comme perdants.

Si un match est interrompu en raison de facteurs externes, les paris seront annulés, sauf si un vainqueur est déclaré conformément aux règles officielles de la compétition.

Si un match est annulé, tous les paris seront annulés s'il n'est pas rejoué ou repris dans les 48 heures suivant l'heure de début annoncée.

18.2. Double chance

Description du marché : Le résultat du match sera-t-il l'une des trois options proposées ? Règles : Un match nul sera réglé comme un ex aequo. Tous les paris liés au match seront réglés conformément aux règles officielles de la compétition.

S'il n'y a pas de résultat officiel, tous les paris seront annulés.

18.3. Paris sur le match : Match nul, pari annulé

Description du marché : Qui remportera le match, sachant que tous les paris seront annulés en cas de match nul ?

Règles : Un match nul sera considéré comme un « dead heat ». Tous les paris liés au match seront réglés conformément aux règles officielles de la compétition. S'il n'y a pas de résultat officiel, tous les paris seront annulés.

18.4. Vainqueur du tirage au sort

Description : Qui remportera le tirage au sort ?

Règles : Si aucun tirage au sort n’a lieu, tous les paris seront annulés. D’autres équivalents sont considérés comme un tirage au sort

, par exemple le « bat flip ».

18.5. Double « Tirage au sort/Vainqueur »

 

Description : Qui remportera le tirage au sort, puis qui remportera le match ? Règles : Règles du « Vainqueur du tirage au sort » comme ci-dessus. Règles des paris sur le match comme ci-dessus

18.6. Match nul

Description : Le match se terminera-t-il sur un match nul ?

Règles : Tous les paris seront réglés en fonction du résultat officiel. Si le match est abandonné ou s’il n’y a pas de résultat officiel, tous les paris seront annulés. Pour les matchs de première classe, il y a match nul lorsque l’équipe qui bat en deuxième est éliminée pour la deuxième fois alors que les scores sont à égalité.

18.7. Plus de fours

Description du marché : Quelle équipe marquera le plus de fours ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l'une ou l'autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé avant la réduction du nombre d'overs.

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé.

Seuls les fours marqués à la batte (sur n'importe quel lancer – légale ou non) seront pris en compte dans le total des fours. Les overs lancés trop loin, tous les fours marqués en courant et les extras ne comptent pas.

Les fours marqués lors d’un super over ne comptent pas.

Dans les matchs de première classe, seuls les fours de la première manche comptent.

18.8. Plus grand nombre de six

Description du marché : Quelle équipe marquera le plus grand nombre de six ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus pour être lancés dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction du overs.

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que

le résultat du pari n’ait déjà été déterminé.

Seuls les six marqués à la batte (sur n’importe quel lancer – régulier ou non) compteront dans le total des six.

Les overs ratés et les extras ne comptent pas. Les six marqués lors d’un super over ne comptent pas.

Dans les matchs de première classe, seuls les six de la première manche seront pris en compte.

18.9. Plus d’extras

 

Description du marché : Quelle équipe aura le plus d’extras ajoutés à son score à la batte ?

Règles : Dans les matchs à nombre d’overs limité, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre manche en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction.

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé.

Tous les lancers hors limites, les no balls, les byes, les leg byes et les runs de pénalité du match comptent pour le résultat final. S’il y a des runs à la batte ainsi que des extras sur le même lancer, les runs marqués à la batte ne comptent pas dans le total final.

Les extras lors d’un super over ne comptent pas.

Dans les matchs de première classe, seuls les extras de la première manche seront pris en compte.

18.10. Plus grand nombre de run outs concédés

Description du marché : Quelle équipe concédera le plus grand nombre de run outs lors du match ?

Règles : Un « run out concédé » signifie qu’un membre de cette équipe sera éliminé par un run out pendant la frappe. Dans les matchs en overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre manche en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n’ait déjà été déterminé avant la réduction.

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari a déjà été déterminé.

Les run outs lors d’un super over ne comptent pas.

Dans les matchs de première classe, seuls les run outs de la première manche comptent.

18.11. Premier over le plus prolifique

Description du marché : Quelle équipe marquera le plus de runs lors du premier over de sa manche ?

Règles : Le premier over doit être joué dans son intégralité pour que les paris soient valables, sauf si le résultat a déjà été déterminé. Si, au cours du premier over, la manche est interrompue en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, tous les paris seront annulés, sauf si le résultat a déjà été déterminé avant la réduction du nombre d’overs.

Dans les matchs de première classe, le marché ne concerne que la première manche de chaque équipe . Les extras et les runs de pénalité de l’over en question sont pris en compte pour le règlement.

18.12. Plus grand nombre de runs par groupes d’overs

Description du marché : Quelle équipe marquera le plus de runs après le premier nombre d’overs spécifié de son innings ?

Règles : Si le nombre d’overs spécifié n’est pas atteint, le pari sera annulé, sauf si l’équipe est all out, déclare son innings, atteint son objectif ou si le résultat du pari a déjà été déterminé.

Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs spécifiés au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction du nombre d’overs.

Dans les matchs de première classe, le marché ne concerne que la première manche de chaque équipe.

 

18.13. Meilleur premier partenariat

Description du marché : Quelle équipe marquera le plus de runs avant de perdre son premier guichet ?

Règles : Si l'équipe au bâton atteint la fin de ses overs alloués, atteint son objectif ou déclare avant la perte du premier guichet, le résultat sera le total accumulé. Aux fins du règlement, un batteur se retirant sur blessure ne compte pas comme un guichet.

Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés si la manche a été réduite en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement n'ait déjà été déterminé avant la réduction.

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé.

Dans les matchs de première classe, le marché ne concerne que la première manche de chaque équipe.

Marchés sur le match

18.14. Marchés sur le match Quatre dans le match

Description du marché : Combien de quatre seront frappés dans le match ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction du nombre d’overs.

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé.

Seuls les fours marqués à la la batte (sur n'importe quel lancer – régulier ou non) seront pris en compte dans le total des fours. Les overs lancés trop loin, tous les fours marqués en courant et les extras ne comptent pas.

Les fours marqués lors d’un super over ne comptent pas.

18.15. Six du match

Description du marché : Combien de six seront frappés lors du match ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé avant la réduction du nombre d'overs.

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé.

Seuls les six marqués à la batte (sur n'importe quel lancer – régulier ou non) seront pris en compte dans le total des six. Les overs lancés trop loin et les extras ne comptent pas.

Les six marqués lors d'un super over ne comptent pas.

18.16. Extras du match

Description du marché : Combien d’extras seront marqués pendant le match ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé avant la réduction du nombre d’overs.

 

Dans les matchs de première classe qui se terminent par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé.

Tous les lancers hors limites, les no-balls, les byes, les leg byes et les points de pénalité du match sont pris en compte dans le résultat final. S’il y a des points marqués à la batte ainsi que des extras sur le même lancer, les points marqués à la batte ne sont pas pris en compte dans le total final.

Les extras lors d’un super over ne sont pas pris en compte.

18.17. Wides du match

Description : Combien de wides seront marqués au total lors du match ?

Règles : Dans les matchs en overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé. Tous les runs résultant d’un lancer large, à l’exception des runs de pénalité, seront pris en compte dans le total final. Les lancers hors limites lors d'un super over ne sont pas pris en compte.

18.18. Éliminations par course du match

Description du marché : Combien y aura-t-il de run outs dans le match ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction du nombre d’overs.

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n'ait déjà été déterminé.

Les run outs lors d'un super over ne comptent pas.

18.19. Wickets du match

Description : Combien de guichets tomberont au cours du match ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat du pari n'ait déjà été déterminé avant la réduction. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul,

 

les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé. Un retrait pour blessure ne compte pas comme une élimination. Les guichets marqués lors d’un super over ne comptent pas.

18.20. Ducks du match

Description : Combien de ducks seront marqués au total lors du match ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Un « duck » correspond à un joueur

 

éliminé sans zéro run. Un retrait pour blessure ne compte pas comme une élimination. Les « ducks » lors d'un super over ne comptent pas.

18.21. Jalons du match

Description : Combien de fois le jalon spécifié (50/100) sera-t-il atteint au total pendant le match ?

Règles : Cela est déterminé par le nombre d’innings individuels de 50+ ou 100+ marqués au cours du match. Un score supérieur à 100 compterait à la fois comme un 50 et un 100. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction.

18.22. Over le plus prolifique du match

Description : Combien de runs seront marqués lors de l'over le plus prolifique du match ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, sauf si le règlement du pari a déjà été déterminé avant la réduction.74 Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé. Tous les runs, y compris les extras, sont pris en compte pour le règlement. Les super overs ne comptent pas. Pour le Hundred, un over se compose de 5 lancers valides, donc une manche complète se compose de 20 overs. Toutes les autres règles restent identiques à celles des autres formats à overs limités.

18.23. Meilleur batteur du match

Description du marché : Quel batteur marquera le plus de runs dans le match ?

Règles : Le résultat de ce marché est déterminé par le batteur ayant obtenu le score individuel le plus élevé du match. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 50 % des overs prévus pour être lancés dans l’une ou l’autre des manches au moment le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries. Les paris sur les meilleurs batteurs pour les matchs de première classe s’appliquent uniquement à la première manche de chaque équipe et seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé. Si un joueur a été désigné lors du tirage au sort, mais qu’il est ensuite retiré en tant que remplaçant pour commotion cérébrale, ce joueur sera tout de même pris en compte, tout comme le joueur remplaçant. Si un batteur ne bat pas, mais qu’il a été désigné dans le XI de départ, les paris sur ce batteur seront valables. Si un batteur est remplacé après que le marché en direct a été proposé, le marché d'origine sera supprimé et réglé normalement, même si le remplaçant obtient le meilleur score individuel.

 

Un nouveau marché avec des sélections mises à jour peut être proposé. Lorsque deux joueurs ou plus marquent le même nombre de runs, les règles de l'égalité s'appliquent. Les runs marqués lors d'un super over ne comptent pas.

18.24. Meilleur lanceur du match

Description du marché : Quel lanceur prendra le plus de guichets lors du match ?

Règles : Le résultat de ce marché est déterminé par le lanceur ayant pris le plus de guichets lors du match.

 

Dans les matchs limités overs, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 50 % des overs prévus pour être lancés dans l’une ou l’autre des manches au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries.

Les paris sur le meilleur lanceur pour les matchs de première classe s’appliquent uniquement à la première manche de chaque équipe et seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Si un joueur a été désigné lors du tirage au sort, mais qu’il est ensuite retiré en raison d’une commotion cérébrale, ce joueur sera tout de même pris en compte, tout comme le joueur remplaçant.

Si un lanceur ne lance pas, mais qu’il a été nommé dans le XI de départ, les paris sur ce lanceur seront valables.

Si un remplaçant (pour commotion cérébrale ou autre) non nommé dans le XI de départ prend le plus de guichets, les paris sur ce marché seront annulés.

Si deux lanceurs ou plus ont pris le même nombre de guichets, le lanceur ayant concédé le moins de points sera déclaré vainqueur. S’il y a deux lanceurs ou plus lanceurs ayant pris le même nombre de guichets et concédé le même nombre de points, les règles d’égalité seront appliquées. Les guichets pris lors d’un super over ne ne comptent pas.

Si aucun lanceur ne prend de wicket au cours d’une manche, tous les paris seront annulés.

18.25. Équipe du meilleur batteur

Description : Quelle équipe comptera dans ses rangs le meilleur batteur du match ?

Règles : Les mêmes règles s’appliquent que pour le « Meilleur batteur du match », les règles en cas d’égalité s’appliquant si le nombre de runs marqués par le meilleur batteur des deux équipes est identique. Si le résultat est déjà déterminé au moment où un match est interrompu, les paris seront valables.

18.26. Équipe du meilleur lanceur

Description : Quelle équipe comptera dans ses rangs le meilleur lanceur du match ?

Règles : Les mêmes règles s’appliquent que pour le « Meilleur lanceur du match », les règles en cas d’égalité s’appliquant si le nombre de guichets pris par le meilleur lanceur des deux équipes est identique. Si le résultat est déjà déterminé au moment où un match est interrompu, les paris sont valables.

18.27. Joueur du match

Description : Qui sera désigné joueur du match ?

Règles : Les paris seront réglés sur le joueur officiellement désigné comme joueur du match. Les règles en cas d'égalité s'appliquent. Si aucun joueur du match n'est officiellement désigné, tous les paris seront annulés. Tous les joueurs ayant participé au match seront pris en compte, y compris les remplaçants. Si un joueur ne joue pas, les paris seront annulés.

18.28. Avance au premier innings

Description : Quel sera l'écart de runs entre les deux premiers innings d'un match de première classe ?

Règles : Les deux premiers innings doivent être terminés. Les règles en cas d'égalité s'appliquent en cas de match nul. Dans les matchs de première classe qui se terminent par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé.

18.29. Cinquante/ cent dans le match

 

Description : Y aura-t-il un cinquante/cent marqué dans le match ?

Règles : Tout score de 50 et plus compte comme un cinquante. Il en va de même pour le cent. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé avant la réduction. Dans les matchs de première

 

, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé.

18h30. Cinquante/Cent dans la première manche

Description : Y aura-t-il un cinquante/cent marqué lors de la première manche du match ?

Règles : Tout score de 50 ou plus compte comme un cinquante. Il en va de même pour un cent. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus pour la première manche en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du mise a déjà été déterminé avant la réduction. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, la manche doit être terminée, ou compter plus de 200 overs, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction. Dans les matchs de première classe, ce marché ne concerne que la première manche du match, et non les premières manches des deux équipes.

18.31. Meilleur score individuel

Description : Quel sera le meilleur score réalisé par un batteur lors du match ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Les règles relatives aux ex aequo s’appliquent.

Marchés sur les lancers

18.32. Runs sur un lancer

Description : Combien de runs seront marqués sur le lancer spécifié ?

Règles : Le résultat sera déterminé par le nombre de runs ajoutés au total de l’équipe à la suite de la livraison spécifiée. Aux fins de règlement, toutes les balles illégales comptent comme des livraisons. Par exemple, si un over commence par une wide, la première livraison sera considérée comme la livraison n° 1 et, bien qu’aucune balle légale n’ait été lancée, la balle suivante sera considérée comme la livraison n° 2 pour cet over. Si une livraison donne lieu à un free hit ou si un free hit doit être relancé en raison d’une livraison illégale, les runs marqués sur le lancer supplémentaire ne comptent pas. Tous les runs, qu’ils soient marqués à la batte ou non, sont inclus. Par exemple, un wide avec trois runs supplémentaires équivaut à 4 runs au total sur ce lancer. Pour le Hundred, un over se compose de 5 lancers valides, donc une manche complète se compose de 20 overs. Par exemple, s’il n’y a pas de lancers illégaux, la 5e balle lancée dans l’innings sera affichée comme « X points sur le 5e lancer, 1er over » et la 6e balle lancée dans l’innings sera affichée comme « X points sur le 1er lancer, 2e over ». S’il y a un lancer irrégulier parmi les cinq premières balles lancées, la 6e balle lancée dans l’innings sera affichée comme « X points sur le 6e lancer, 1er over ». Toutes les autres règles restent identiques à celles des autres formats.

 

Marchés sur les overs

18.33. Runs dans l'over

Description : Combien de runs seront marqués dans l'over spécifié ?

Règles : L'over spécifié doit être terminé pour que les paris soient valides, sauf si le résultat a déjà été déterminé. Si une manche se termine au cours d'un over, cet over sera considéré comme terminé, sauf si la manche a pris fin en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, auquel cas tous les paris seront annulées, à moins que le résultat n’ait déjà été déterminé. Si l’over ne commence pas pour quelque raison que ce soit, tous les paris seront annulés. Les extras et les runs de pénalité de cet over sont pris en compte pour le règlement, sauf si les runs de pénalité entraînent la fin de l’innings ou du match avant qu’une balle ne soit lancée dans l’over, auquel cas cet over sera annulé. Si un run out survient pendant l’élan du lanceur pour mettre fin au match, et qu’aucun lancer n’a été effectué dans cet over, les paris seront annulés.

 

Pour le Hundred, un over se compose de 5 lancers valides, de sorte qu’une manche complète se compose de 20 overs. Toutes les autres règles restent les mêmes que pour les autres formats.

18.34. Boundary dans l’over

Description du marché : Y aura-t-il un boundary marqué dans l’over spécifié ?

Règles : Comme pour les « Runs dans l’over ». Seuls les boundaries marqués à la batte (sur n’importe quel lancer – légale ou non) compteront comme une limite. Les lancers trop longs, tous les fours de course et les extras ne comptent pas comme des limites.

18.35. Wicket dans un over

Description du marché : Un wicket sera-t-il pris dans l’over spécifié ? Règles : Comme pour « Runs dans un over » .

Aux fins du règlement, tout wicket compte, y compris les run-outs. Un batteur se retirant pour blessure ne compte pas comme un wicket. Si un batteur est éliminé pour dépassement de temps ou pour avoir été retiré, le wicket est considéré comme ayant eu lieu sur la balle précédente. Un retrait pour blessure ne compte pas comme une élimination.

18.36. Pair/Impair sur l’over

Description du marché : Le nombre de runs marqués dans l’over spécifié sera-t-il pair ou impair ?

Règles : Comme pour « Runs in Over ». Zéro sera considéré comme un nombre pair.

Marchés par groupe

18.37. Runs in Groups of Overs

Description : Combien de runs seront marqués au cours du nombre d’overs spécifié ?

Règles : Si le nombre d’overs spécifié n’est pas atteint, le pari sera annulé, sauf si l’équipe est all out, déclare, atteint son objectif ou si le règlement du pari a déjà été déterminé. Les extras et les runs de pénalité marqués dans le groupe d’overs en question sont pris en compte pour le règlement de ce groupe. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés si le nombre total d’innings est réduit à n’importe quel moment à moins de 80 % du nombre maximal d’overs indiqué au moment où le pari a été placé, sauf si le règlement du pari avait déjà été déterminé avant la réduction. Pour le

 

Hundred, un over se compose de 5 lancers valides, de sorte qu’un innings complet se compose de 20 overs. Toutes les autres règles restent les mêmes que pour les autres formats à overs limités.

18.38. Wickets par groupe d'overs

Description : Combien de wickets tomberont au cours du nombre d'overs spécifié ?

Règles : Si le nombre d'overs spécifié n'est pas atteint, le pari sera annulé, sauf si l'équipe est « all out », déclare son innings, atteint son objectif ou si le résultat du pari a déjà été déterminé. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés si le nombre total d'overs est réduit à un moment quelconque à moins que 80 % du nombre maximal d’overs indiqué au moment où le pari a été placé, sauf si le règlement du pari a déjà été déterminé. Aux fins du règlement, si un batteur est éliminé pour dépassement de temps ou pour blessure, le wicket est considéré comme ayant eu lieu sur la balle précédente. Une élimination pour blessure ne compte pas comme une élimination. Pour le Hundred, un over se compose de 5 lancers valides, de sorte qu’une manche complète se compose de 20 overs. Toutes les autres règles restent les mêmes que pour les autres formats à overs limités.

18.39. Runs par session

Description du marché : Combien de runs seront marqués lors de la session spécifiée ?

Règles : Le résultat est déterminé par le nombre total de runs marqués lors de la session spécifiée, quelle que soit l’équipe qui les a marqués.

Si moins de 20 overs sont lancés au cours d’une session, les paris seront annulés, sauf si le résultat a déjà été déterminé.

Marchés sur les innings

18.40. Runs par innings

Description du marché : Combien de runs une équipe marquera-t-elle au cours d’un innings donné ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction. Les paris placés sur une manche future resteront valables, quels que soient les runs marqués lors de la manche en cours ou des manches précédentes.

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Les paris seront également annulés dans les matchs de première classe se soldant par un match nul,

 

si moins de 60 overs ont été lancés lors d’une manche incomplète, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé. Si une équipe déclare, cette manche sera considérée comme complète aux fins du règlement.

18.41. Wickets par manche

Description du marché : Combien de wickets l’équipe au bâton perdra-t-elle lors de la manche en cours ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction.

 

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé.

Un retrait pour blessure ne compte pas comme une élimination. Si une équipe déclare, cette manche sera considérée comme complète aux aux fins du règlement.

18.42. Quatre points par manche

Description du marché : Combien de quatre points l'équipe au bâton marquera-t-elle lors de sa manche en cours ? Règles : Identique à celles du marché « Plus de quatre points ».

18.43. Six points par manche

Description du marché : Combien de six points l'équipe au bâton marquera-t-elle lors de sa manche en cours ? Règles : Identique à celles du marché « Plus de six points ».

18. 44. Extras de la manche

Description du marché : Combien d’extras seront ajoutés à la manche de frappe de l’équipe désignée ?

Règles : identiques à celles du « Most Extras ».

18.45. Wides concédés par manche

Description : Combien de wides seront lancés par l’équipe de lanceurs désignée ? Règles : identiques à celles des « Match Wides ».

18.46. Ducks par manche

Description : Combien de ducks seront marqués lors de la manche de frappe de l’équipe désignée ? Règles : identiques à celles des « Match Ducks ».

18.47. Innings Run Outs

Description du marché : Combien de run-outs seront concédés au cours de l’innings ? Règles : identiques à celles du pari « Most Extras ».

18.48. Maximum Over in Innings

Description du marché : Combien de runs seront marqués lors de l’over le plus prolifique de l’innings en cours ?

Règles : identiques à celles du pari « Maximum Over in Match »

18.49. Innings Runs, Odd or Even ?

Description du marché : Le total des runs de l’innings sera-t-il pair ou impair ?

Règles : Si l'innings est abandonné, déclaré forfait ou s'il n'y a pas de résultat officiel, tous les paris seront annulés.

18.50. L'innings se terminera-t-il par un boundary ?

 

Description du marché : La dernière balle de l'innings sera-t-elle un boundary ?

Règles : Seuls les boundaries marqués à la batte (sur n’importe quel lancer – régulier ou non) seront comptés comme des boundaries. Les overs, tous les fours de course et les extras ne comptent pas comme des boundaries.

Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il y a une réduction du nombre d’overs prévus au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries. Si le match est abandonné ou s’il n’y a pas de résultat officiel, tous les paris seront annulés.

18.51. Meilleur Meilleur batteur de l'innings

Description : Quel batteur marquera le plus de runs pour l'équipe désignée ?

Règles : Le résultat de ce marché est déterminé par le batteur ayant obtenu le meilleur score individuel lors de l'innings de son équipe. Dans les matchs en overs limités,

les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de terminer au moins 50 % des overs prévus au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries. Les paris d'avant-match sur le meilleur batteur pour les matchs de première classe s'appliquent uniquement à la première manche de chaque équipe et seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé. Si un joueur a été désigné lors du tirage au sort, mais est ensuite retiré pour cause de commotion cérébrale, ce joueur sera tout de même pris en compte, tout comme le joueur remplaçant. Si un batteur ne bat pas, mais qu'il a été désigné dans le XI de départ, les paris sur ce batteur seront valables. Si un batteur est remplacé après que le marché en direct a été proposé, le marché d’origine sera supprimé et réglé normalement, même si le remplaçant réalise le meilleur score individuel. Un nouveau marché avec des sélections mises à jour peut être proposé. Lorsque deux joueurs ou plus marquent le même nombre de runs, les règles d’égalité s’appliquent pour la manche. Les runs marqués lors d’un super over ne comptent pas.

18.52. Meilleur lanceur de la manche

Description : Quel lanceur prendra le plus de guichets pour l'équipe désignée ?

Règles : Le résultat de ce marché est déterminé par le lanceur ayant le plus grand nombre de guichets individuels dans une manche individuelle. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de terminer au moins 50 % des overs prévus au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries. Les paris d'avant-match pour les matchs de première classe ne s'appliquent qu'à la première manche de chaque équipe et seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé. Si un joueur a été désigné lors du tirage au sort, mais qu'il est ensuite retiré en raison d'une commotion cérébrale, ce joueur sera tout de même pris en compte, tout comme le joueur de remplacement. Si un lanceur ne lance pas, mais qu'il a été désigné dans le XI de départ, les paris sur ce lanceur seront maintenus. Si un lanceur est remplacé après que le marché en direct a été proposé, le marché d'origine sera supprimé et réglé normalement, même si le remplaçant prend le plus de guichets. Un nouveau marché avec des sélections mises à jour peut être proposé. Si deux lanceurs ou plus ont pris le même nombre de guichets, le lanceur ayant concédé le moins de runs sera déclaré vainqueur. S'il y a deux lanceurs ou plus avec le même nombre de guichets pris et de runs concédés, les règles de l'égalité parfaite s'appliqueront. Les guichets pris lors d'un super over ne comptent pas. Si aucun lanceur ne prend de guichet au cours d'une manche, tous les paris seront annulés.

18.53. Dernier joueur debout

Description : Quel batteur sera encore en jeu à la fin de la manche ?

 

Règles : S'il y a deux batteurs ou plus encore en jeu à la fin de la manche, le gagnant aux fins du règlement sera le dernier batteur à avoir affronté un lancer (régulier ou non). Les joueurs ne seront pas considérés comme n’ayant pas été éliminés s’ils ne se trouvaient plus sur le terrain après s’être retirés pour blessure ou s’ils n’ont pas battu. Si plus de 11 joueurs battent, le marché sera annulé. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés si, après le placement du pari, l’innings a été raccourci de quelque manière que ce soit en raison de facteurs externes, y compris les intempéries. Tous les joueurs ayant participé à l’innings seront pris en compte, y compris les remplaçants.

18. 54. Lanceur le plus économique

Description : Quel lanceur concédera le moins de runs par over au cours de l'innings ?

Règles : Le résultat de ce marché est déterminé par le lanceur ayant concédé le moins de runs par over lors d'un innings individuel. Pour correspondre à la feuille de match, les wides et les no-balls comptent, contrairement aux byes, legbyes et runs de pénalité. Si un lanceur ne lance pas, mais

a été nommé dans le XI de départ, les paris sur ce lanceur seront valables. Les paris d'avant-match pour les matchs de première classe s'appliquent uniquement à la première manche de chaque équipe et seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé. Si un joueur a été nommé lors du tirage au sort, mais qu'il est ensuite retiré en raison d'une commotion cérébrale, ce joueur sera tout de même pris en compte, tout comme le joueur de remplacement. Si un lanceur ne lance pas, mais qu’il a été nommé dans le onze de départ, les paris sur ce lanceur seront valables. Si deux lanceurs ou plus ont exactement le même nombre de runs par over, les règles de l’égalité parfaite s’appliqueront. Les runs concédés lors d’un super over ne comptent pas.

Marchés sur les joueurs

18.55. Runs du batteur

Description : Combien de runs le batteur désigné marquera-t-il ?

Règles : Si le batteur termine l’innings sans être éliminé à la fin de celui-ci, son score sera le résultat final. Si un batteur ne bat pas, le pari sera annulé. Si un batteur se retire sur blessure, mais revient plus tard, le total des runs marqués par ce batteur dans l’innings sera pris en compte. Si le batteur ne revient pas plus tard, le résultat final sera celui enregistré au moment où le batteur s’est retiré. Dans les matchs en overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l'une ou l'autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n'ait été déterminé ou ne soit en passe de l'être. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne à laquelle le pari a été placé est franchie ou si le batteur est éliminé. Dans les matchs de première classe qui se terminent par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n'ait déjà été déterminé. Pour les paris d'avant-match, seule la première manche du batteur sera prise en compte.

Les runs marqués lors d’un super over ne comptent pas.

18.56. Total des runs des batteurs

Description : Combien de runs au total les batteurs désignés marqueront-ils ?

Règles : Comme « Runs du batteur », et si l'un des batteurs désignés ne bat pas, le pari sera annulé, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé ou est en cours de détermination.

18.57. Quatre du batteur

 

Description : Combien de fours le batteur désigné va-t-il frapper ?

Règles : Si le batteur termine la manche sans être éliminé, son nombre de fours sera le résultat final. Si un batteur ne bat pas, le pari sera annulé. Si un batteur se retire sur blessure, mais revient plus tard, le total des fours frappés par ce batteur au cours de la manche sera pris en compte. Si le batteur ne revient pas plus tard, le résultat final sera celui en vigueur au moment où le batteur s’est retiré. Dans les matchs à nombre de overs limité, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari ait été déterminé ou soit en cours de détermination. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne à laquelle le pari a été placé est franchie, ou si le batteur est éliminé. Dans les matchs de première classe qui se terminent par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé.

 

Seuls les fours marqués à la batte (sur n'importe quel lancer – régulier ou non) compteront dans le total des fours. Les overs, tous les fours sur course et les extras ne comptent pas. Pour les paris d'avant-match, seule la première manche du batteur sera prise en compte. Les fours marqués lors d'un super over ne comptent pas.

18.58. Six du batteur

Description : Combien de six le batteur désigné va-t-il frapper ?

Règles : Si le batteur termine la manche sans être éliminé, son nombre de six sera le résultat final. Si un batteur ne bat pas, le pari sera annulé. Si un batteur se retire sur blessure, mais revient plus tard, le total des six frappés par ce batteur dans la manche sera pris en compte. Si le batteur ne revient pas plus tard, le résultat final sera celui en vigueur au moment où le batteur s’est retiré. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n'a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l'une ou l'autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n'ait été déterminé ou ne soit sur le point de l'être. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne à laquelle le pari a été placé est franchie ou si le batteur est éliminé. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé. Seuls les six marqués à la batte (sur n'importe quel lancer – régulier ou non) compteront pour le total des fours. Les overs et les extras ne comptent pas. Pour les paris d'avant-match, seule la première manche du batteur sera prise en compte. Les six marqués lors d'un super over ne comptent pas.

18.59. Jalons du batteur

Description : Le batteur désigné atteindra-t-il le jalon spécifié ? Règles : Comme pour les « Runs du batteur »

18.60. Lancers affrontés par le batteur

Description : Combien de lancers le batteur désigné va-t-il affronter ?

Règles : Conformément à la feuille de match, les wides ne comptent pas, mais les no-balls comptent. Si un batteur se retire sur blessure mais revient plus tard, le total des lancers affrontés par ce batteur dans la manche sera pris en compte. Si le batteur ne revient pas plus tard, le résultat final sera celui en vigueur au moment où le batteur s’est retiré. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries,

 

à moins que le résultat n'ait été déterminé ou ne soit en passe de l'être. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne à laquelle le pari a été placé est franchie ou si le batteur est éliminé. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n'ait déjà été déterminé. Pour les match, seule la première manche du batteur sera prise en compte. Les lancers affrontés lors d'un super over ne comptent pas.

18.61. Mode d'élimination du batteur

Description : Comment le batteur désigné sera-t-il éliminé ?

Règles : Si le batteur désigné n'est pas éliminé, tous les paris seront annulés. Si le batteur désigné se retire et ne revient pas à la batte par la suite, tous les paris seront annulés. Si ce batteur revient à la batte par la suite et est éliminé, les paris seront valables. Les éliminations par prise et par lancer sont incluses dans les prises des défenseurs.

18.62. Wickets du lanceur

Description : Combien de wickets le lanceur désigné va-t-il prendre ?

Règles : Si un lanceur ne lance pas, les paris seront annulés. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’innings concerné en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n’ait été déterminé. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne à laquelle le pari a été placé est dépassée. Dans les matchs de première classe qui se terminent par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, sauf si l'innings de lancer du joueur est terminé. Pour les paris d'avant-match, seul le premier innings du lanceur sera pris en compte. Les wickets marqués lors d'un super over ne comptent pas.

18.63. Runs concédés par le lanceur

Description : Combien de runs le lanceur désigné concédera-t-il ?

Règles : Conformément à la feuille de match, les wides et les no-balls comptent, contrairement aux byes, leg byes et runs de pénalité. Si un lanceur ne lance pas, les paris seront annulés. Dans les matchs en overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n’ait été déterminé ou ne soit en passe de l’être. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne à laquelle le pari a été placé est franchie ou si le batteur est éliminé. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs sont lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Pour les paris d’avant-match, seule la première manche du lanceur sera prise en compte . Les runs concédés lors d’un super over ne comptent pas.

18.64. Joueur désigné – Performance du joueur

Description : Combien de points le joueur désigné marquera-t-il selon le système de notation des performances des joueurs ?

Règles : Les points sont attribués comme suit : 1 point par run marqué, 20 points par wicket pris, 10 points par prise effectuée, 25 points par stumping effectué. Si le joueur ne bat pas ou ne lance pas, mais fait partie du onze de départ, tous les paris seront tout de même réglés. Si le joueur ne fait pas partie du onze de départ, les paris seront annulés. Dans les matchs à overs limités , les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes,

 

y compris les intempéries, à moins que le résultat ne soit déjà déterminé. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne sur laquelle le pari a été placé est dépassée. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que les deux premières manches aient été menées à terme. Dans les matchs de première classe, seuls les points de la première manche seront pris en compte. Les points marqués lors d’un super over ne comptent pas.

18.65. Pari sur le batteur

Description : Lequel des joueurs cités marquera le plus de runs ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n’ait déjà été déterminé. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Les deux joueurs doivent figurer dans le onze de départ ou apparaître en tant que remplaçants. Si l’un d’eux ne bat pas par la suite, tous les paris sont tout de même

 

valides. Les runs marqués lors d’un super over ne comptent pas.

18.66. Pari sur le lanceur

Description : Lequel des joueurs cités prendra le plus de wickets ?

Règles : Dans les matchs en overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n’ait déjà été déterminé. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Les deux joueurs doivent figurer dans le onze de départ ou apparaître en tant que remplaçants. Si l’un d’eux ne lance pas par la suite, tous les paris sont tout de même validés. Les guichets pris lors d’un super over ne comptent pas.

18.6 7. All -Rounder Matchbet

Description : Lequel des joueurs cités marquera le plus de points dans le système de notation des performances des joueurs ?

Règles : Les points sont attribués comme suit : 1 point par run marqué, 20 points par wicket pris, 10 points par prise effectuée, 25 points par stumping effectué. Dans les matchs en overs limités, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l'une ou l'autre des manches en raison de facteurs externes , y compris les intempéries, à moins que le résultat n'ait déjà été déterminé. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n'ait déjà été déterminé. Les deux joueurs doivent figurer dans le onze de départ ou apparaître en tant que remplaçants. Si l'un des deux joueurs ne bat pas ou ne lance pas par la suite, tous les paris sont tout de même validés. Les points marqués lors d'un super over ne comptent pas.

18.68. Keeper Match

Description : Lequel des gardiens de guichet désignés marquera le plus de points selon le système de notation des performances des joueurs ?

 

Règles : Les points sont comptabilisés comme indiqué ci-dessus. Dans les matchs en overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n’ait déjà été déterminé. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Les deux joueurs désignés doivent débuter le match en tant que gardien de guichet ou entrer en jeu en tant que remplaçant, mais si leur rôle sur le terrain change pour quelque raison que ce soit, tous les paris seront tout de même réglés conformément au système de notation ci-dessus. Les points marqués lors d’ un super over ne comptent pas.

Marchés de partenariat

18.69. Chute du prochain guichet

Description : Combien de runs l'équipe au bâton aura-t-elle marqués lorsque le prochain guichet tombera ?

Règles : Si le partenariat prend fin à la fin d'une manche, les paris seront réglés sur le score final. Aux fins du règlement, un batteur se retirant sur blessure ne compte pas comme un guichet. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, à moins que le résultat n’ait déjà été déterminé ou ne soit sur le point de l’être. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne à laquelle le pari a été placé est franchie, ou si le guichet en question tombe. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari a déjà été déterminé.

18.70. Prochain joueur éliminé

Description : Quel batteur sera le prochain à être éliminé ?

Règles : Si l'un des batteurs se retire pour blessure ou si les batteurs présents au crease sont différents de ceux cités, les paris placés sur les deux batteurs seront déclarés nuls. Si aucun autre guichet ne tombe, tous les paris seront nuls.

18.71. Mode d'élimination du prochain guichet Description : Comment le prochain batteur sera-t-il éliminé ?

Règles : Le résultat sera déterminé par la méthode d’élimination du prochain guichet qui tombera. Un batteur se retirant sur blessure ne compte pas comme un guichet. Si un batteur est retiré, tous les paris seront annulés. Si le guichet spécifié ne tombe pas, tous les paris seront annulés. Les éliminations par prise et par lancer sont incluses dans les prises des défenseurs.

18.72. Course aux « X » runs

Description : Quel batteur atteindra le premier le nombre de runs spécifié ?

Règles : Tous les paris sont valables, indépendamment de toute interruption. Si aucun des deux batteurs n'atteint le nombre de runs spécifié, les paris seront réglés comme « Aucun »

18.73. Prochaine limite : quatre ou six

 

Description : La prochaine limite sera-t-elle un quatre ou un six ?

Règles : S'il n'y a plus de limites dans l'innings, les paris seront annulés. Seules les limites marquées à la batte (sur n'importe quel lancer – légal ou non) compteront comme une limite. Les lancers trop longs, tous les quatre marqués en courant et les extras ne comptent pas comme des limites. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés si le nombre total d’overs de l’innings est réduit à un moment quelconque à moins de 80 % du nombre maximal d’overs indiqué au moment où le pari a été placé, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé avant cette réduction. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs sont lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Les boundaries marqués lors d’un super over ne comptent pas.

18. 74. Over gagnant

Description : À quel over de l’innings de l’équipe désignée le match s’achèvera-t-il ?

Règles : Tous les paris seront annulés s’il n’y a pas de résultat officiel. Dans les matchs à overs limités, tous les paris seront annulés si, après le placement du pari, le nombre maximal d’overs possibles est réduit de quelque manière que ce soit.

Marchés unilatéraux

18.75. Les deux équipes marqueront-elles « X » runs

Description : Les deux équipes marqueront-elles le nombre de runs spécifié ?

Règles : Conformément aux règles relatives aux runs par manche, chaque manche sera considérée comme terminée si au moins 80 % des overs prévus au moment du placement du pari ont été lancés, et ce marché sera réglé en conséquence. Dans les matchs de première classe se terminant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 100 overs ont été lancés lors de la première manche de l’une ou l’autre des équipes, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé. Seuls les runs marqués lors de la première manche comptent. Si une équipe déclare que la manche sera considérée achevée aux fins du règlement.

18.76. Méthode d'élimination de l'un des batteurs

Description : L'un des batteurs désignés sera-t-il éliminé de la manière spécifiée ?

Règles : Tous les paris seront réglés, que l'un des batteurs reste « not out » ou soit retiré pour blessure à la fin de la manche.

18.77. Méthode d’élimination des deux batteurs

Description : Les deux batteurs désignés seront-ils éliminés de la manière spécifiée ? Règles : Comme pour « Méthode d’élimination de l’un des batteurs »

18.78. Points marqués sur des lancers consécutifs

Description : Combien de points seront marqués sur chacun des lancers spécifiés ?

 

Règles : Comme pour « Points marqués sur un lancer », sauf que le nombre de points spécifié doit être marqué sur les deux lancers désignés.

18.79. Wicket sur un lancer

Description : Un wicket sera-t-il pris lors du lancer spécifié ?

Règles : Le lancer spécifié doit être effectué pour que les paris soient valables. Aux fins du règlement, tout wicket compte, y compris les run outs. Un batteur se retirant pour blessure ne compte pas comme un wicket. Si un batteur est éliminé pour dépassement de temps ou pour retrait, le wicket est alors considéré comme ayant eu lieu sur la balle précédente.

18. 80. Les deux batteurs marqueront « X » runs dans l'over

Description : Les deux batteurs marqueront-ils le nombre de runs spécifié dans l'over ?

Règles : L'over spécifié doit être joué dans son intégralité pour que les paris soient valables, sauf si le règlement a déjà été déterminé. Si une manche se termine au cours d'un over, cet over sera considéré comme terminé, sauf si la manche a pris fin en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, auquel cas tous les paris seront annulés, sauf si le règlement a déjà été déterminé . Si l’over ne commence pas pour quelque raison que ce soit, tous les paris seront annulés. Les points doivent être marqués à la batte pour être pris en compte dans le règlement. Les paris seront réglés, que l’un ou l’autre des batteurs spécifiés soit éliminé ou se retire sur blessure avant le début de l’over.

18.81. Les deux batteurs marqueront-ils une limite dans l’over ? Description : Les deux batteurs marqueront-ils une limite dans l’over ?

Règles : Comme pour « Les deux batteurs marqueront-ils « X points dans l’over ». Les fours et les sixs comptent tous comme des boundaries. Seuls les fours ou les sixs marqués à la batte (sur n’importe quel lancer – régulier ou non) seront pris en compte. Les overshots, tous les fours marqués en course et les extras ne comptent pas.

18.82. Un four et un six marqués dans un over Description : Un four et un six seront-ils marqués dans l’over ?

Règles : L’over spécifié doit être terminé pour que les paris soient valables, sauf si le résultat a déjà été déterminé. Si une manche se termine au cours d’un over, cet over sera considéré comme terminé, sauf si la manche a pris fin en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, auquel cas tous les paris seront annulés, sauf si le résultat a déjà été déterminé. Si l’over ne commence pas pour quelque raison que ce soit, tous les paris seront annulés. Seuls les fours ou les six marqués à la batte (sur n’importe quel lancer – régulier ou non) seront pris en compte. Les overs, tous les fours marqués en courant et les extras ne comptent pas.

18.83. Combinaison de records pour le batteur et le lanceur

Description : Le batteur et le lanceur désignés atteindront-ils les records spécifiés ?

Règles : Pour le batteur – identiques à celles des « Runs du batteur ». Dans les matchs de première classe, seuls les runs marqués lors de la première manche seront pris en compte. Pour le lanceur – si un lanceur ne lance pas, il sera considéré comme ayant pris 0 wicket. Dans les matchs en overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer

 

au moins 80 % des overs prévus dans la manche concernée en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n'ait été déterminé. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que la manche de lancer du joueur ne soit terminée. Le résultat sera considéré comme déterminé si les cotes sur lesquelles le pari a été placé sont dépassées. Dans les matchs de première classe, seuls les wickets et les runs de la première manche seront pris en compte. Les wickets et les runs marqués lors d'un super over ne comptent pas.

18.84. Combinaison de records des batteurs

Description : Les deux batteurs atteindront-ils les records spécifiés ? Règles : Identique à « Cours combinés des batteurs ».

Remarques pour tous les marchés

18.85. Joueurs expulsés/retirés

Un joueur expulsé est considéré comme retiré, et sera donc réglé comme un wicket.

18.

 

86. Commotion cérébrale/remplacements tactiques

Lorsqu’un joueur quitte le terrain en tant que remplaçant, cela ne compte pas comme un guichet. Si le joueur ne revient pas par la suite, le résultat final sera celui en vigueur au moment où le joueur a quitté le terrain. Lorsqu’un joueur entre en jeu en tant que remplaçant, aux fins du règlement, lui-même et le joueur remplacé seront considérés comme ayant joué un rôle complet dans le match.

18.87. Points de pénalité après la fin d’un innings

Les runs de pénalité ajoutés au total d’une équipe après le début de l’innings de l’autre équipe ne seront pas pris en compte pour le règlement des paris sur l’innings précédent.

18.88. The Hundred

Pour The Hundred, un over se compose de 5 lancers valides, de sorte qu’une manche complète se compose de 20 overs. Toutes les autres règles restent les mêmes que pour les autres formats à overs limités.

18.89. Matchs créés de manière incorrecte

Si un match est créé dans un format erroné (par exemple, T20 au lieu de Liste A), les paris seront annulés et un nouveau match sera créé.

19. Squash

19.1. Si un set se termine avant que le Xe point ne soit atteint, ce marché « Qui marque le [Xe] point dans le set [y] » est considéré comme nul (annulé).

19.2. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l'ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

 

19.3. Si les joueurs/équipes sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

19.4. Si un joueur abandonne, déclare forfait ou est disqualifié, tous les marchés non déterminés seront annulés.

19.5. Les déductions de points officielles seront prises en compte pour tous les marchés non déterminés. Les marchés qui ont déjà été déterminés ne tiendront pas compte des déductions.

19.6. Si un ou plusieurs points de pénalité sont attribués par l'arbitre, tous les paris sur ce match seront valables.

20. Football australien

20.1. Tous les marchés excluent les prolongations, sauf indication contraire expresse.

20.2. 80 minutes réglementaires : les marchés sont basés sur le résultat à la fin des 80 minutes de jeu prévues, sauf indication contraire expresse. Cela inclut le temps additionnel pour blessure ou arrêt de jeu, mais n’inclut pas les prolongations.

20.3. Si des cotes ont été proposées avec une heure de match incorrecte (différence supérieure à 2 minutes), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

20.4. Si les noms des équipes ou la catégorie sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

21. Boxe

21.1. Si l’un des boxeurs ne se présente pas au début du round suivant, son adversaire sera alors déclaré vainqueur du round précédent.

21. 2. Si un combat est déclaré « sans résultat », tous les paris seront annulés.

21.3. Si le nombre de rounds prévu est modifié avant le combat, tous les paris sur le « nombre total de rounds », les « paris par round » et

 

« Méthode de victoire » seront annulés.

21.4. Règles des marchés de boxe :

21.4.1. Vainqueur (Vainqueur du combat) : prédisez quel combattant remportera le combat. Aucune option de match nul n’est proposée. Pour le marché « Vainqueur » où aucune option de match nul n’est proposée, tous les paris seront annulés en cas de match nul (y compris si le combat se termine par un match nul à la majorité ou un match nul technique).

21.4. 2. 1x2 (Résultat du combat) : prédisez le résultat du combat. Si le combat se termine par un match nul à la majorité ou un match nul technique, l’option « Match nul » sera l’option gagnante.

21.4.3. Nombre total de rounds (Plus de/Moins de) : il s’agit de parier sur le round au cours duquel le résultat du combat sera déterminé. Aux fins du règlement, lorsqu’un demi-round est indiqué, 1 minute 30 secondes du round concerné définiront la moitié permettant de déterminer si le résultat est « plus » ou « moins ». Ainsi, 9,5 rounds correspondraient à une minute et trente secondes du 10e round. Si le combat se termine exactement à 1 minute 30 secondes du 10e round, le résultat sera « plus de 9,5 rounds ».

 

21.4.4. Vainqueur & round exact : prédisez le round au cours duquel le boxeur sélectionné remportera le combat. Les paris sur le vainqueur et le round exact s’appliquent lorsqu’un boxeur gagne par KO (knock-out), TKO (knock-out technique) ou par disqualification au cours de ce round. Si un boxeur ne répond pas à la cloche pour le round suivant, son adversaire sera considéré comme ayant remporté le combat au round précédent. En cas de décision technique avant la fin du combat, tous les paris seront réglés comme une victoire par décision et les paris sur le round seront considérés comme perdants.

21.4.5. La méthode de victoire permet de prédire la manière dont le résultat du combat sera déterminé. Tous les paris seront réglés en fonction du résultat officiel déclaré. Une victoire par disqualification est considérée comme un KO/TKO.

21.4.6. Le pari « Tout combattant remportant le combat avant la fin » permet de prédire si le combat sera décidé avant le nombre de rounds prévu. En cas de décision technique, aux fins du règlement, le combat sera considéré comme n'ayant PAS atteint la fin.

22. MMA

22.1. Tous les marchés sont réglés en fonction du résultat disponible immédiatement après la fin du combat. Les appels ou modifications ultérieurs du résultat ne sont pas pris en compte aux fins du règlement.

22.2. Si l'un des combattants ne se présente pas à la cloche pour le round suivant, son adversaire sera alors considéré comme ayant gagné au round précédent.

22.3. En cas de forfait ou de remplacement de l’un des combattants concernés, les paris seront annulés.

22.4. Si un combat est déclaré « sans résultat », tous les paris seront annulés.

22.5. Si le nombre de rounds prévu est modifié avant le combat, tous les paris sur le « nombre total de rounds » , « Vainqueur et rounds exacts » et « Méthode de victoire » seront annulés.

22.6. Règles des marchés MMA :

22.6.1. Vainqueur (Pour remporter le combat)

 

- prédit quel combattant remportera le combat. Aucune option de match nul n’est proposée. Pour le marché « Vainqueur » où aucune option de match nul n’est proposée, tous les paris seront annulés en cas de match nul (ce qui inclut un combat se terminant par un match nul à la majorité ou un match nul technique).

22.6.2.1x2 (Résultat du combat) Prédisez le résultat du combat. Si le combat se termine par un match nul à la majorité ou un match nul technique, le « match nul » sera le choix gagnant.

22.6.3. Total (Plus de/Moins de) Parier sur le round au cours duquel le résultat du combat sera déterminé. Aux fins de règlement, lorsqu’un demi-round est indiqué, ce sont les 2 minutes 30 secondes de ce round qui définiront la moitié permettant de déterminer si le total est supérieur ou inférieur. Ainsi, 2,5 rounds correspondraient à deux minutes et trente secondes du 3e . Si le combat se termine exactement à 2 minutes 30 secondes du 3e round, le résultat sera alors « plus de 2,5 rounds ».

 

22.6.4. La « Méthode de victoire » permet de prédire la manière dont le résultat du combat sera décidé. Tous les paris seront réglés sur la base du résultat officiel déclaré. Une victoire par disqualification est comptabilisée comme un KO (knock-out) ou un KO technique.

Aux fins du marché « Méthode de victoire » , un KO (knock-out) inclut les cas suivants :

– arrêt de l'arbitre en raison de coups alors que l'un des combattants, ou les deux, sont debout ;

– arrêt de l'arbitre en raison de coups alors que l'un des combattants, ou les deux, sont au sol ;

– arrêt par le médecin ;

– l'arrêt par le coin/l'équipe d'un combattant ;

– l'abandon d'un combattant en raison d'une blessure ;

– une victoire par disqualification.

Aux fins du marché « Méthode de victoire », une soumission comprend les cas suivants :

– l'arrêt de l'arbitre en raison d'un tap-out ;

– arrêt de l'arbitre en raison d'une soumission technique ;

– soumission verbale d'un combattant (y compris une soumission verbale effectuée en raison de coups).

22.6.5. Vainqueur et round exact

Ce marché permet de prédire le round spécifique au cours duquel un combattant remporte le combat.

Conditions de victoire: Pour qu'un pari sur un round spécifique soit considéré comme gagnant, le combattant sélectionné doit remporter le combat parKnock-out (KO), Knock-out technique (TKO), Disqualification (DQ) ou Soumission au cours de ce round.

Absence à la cloche: Si un combattant ne se présente pas à la cloche pour le round suivant, son adversaire sera considéré comme ayant remporté le combat au round précédent.

Décisions et décisions techniques: En cas de décision technique (arrêt avant la fin du combat où le vainqueur est déterminé par les cartes de pointage des juges) ou de décision à la fin de la durée totale prévue, tous les paris sur des rounds spécifiques seront considérés comme perdus.

Précision: Aux fins du règlement, une décision technique est traitée comme une victoire aux points (cartes de pointage). Comme il ne s'agit pas d'un arrêt (fin du combat) au cours du round, elle ne compte pas comme une victoire dans un round spécifique, quel que soit le moment où le combat a été arrêté.

23. Golf

23.1. Un joueur est considéré comme ayant participé à un tournoi ou à un tour spécifique dès qu’il a effectué son premier coup. Si un joueur se retire, abandonne ou est disqualifié après avoir effectué son premier coup, les paris sont maintenus.

23.2. Dans les tournois affectés par des intempéries ou d’autres raisons similaires, les paris seront réglés sur la base du résultat officiel, quel que soit le nombre de tours joués.

 

23.3. Si le tournoi est abandonné, tous les paris placés après le dernier tour terminé seront annulés.

23.4. Si un tour de golf est abandonné, tous les marchés non réglés seront annulés.

23.5. Les résultats officiels du site du tour au moment de la remise des trophées sont utilisés pour le règlement (une disqualification ultérieure après ce moment ne compte pas

 

).

23.6. En cas de retard (pluie, obscurité…), tous les marchés non tranchés restent en suspens et les paris reprendront dès la reprise du tour ou du tournoi

23.7. En cas de forfait, les paris « 2 balles » et « 3 balles » seront annulés.

23.8. Règles des marchés de golf :

23.8.1. « 2 balles » consiste à prédire quel joueur réalisera le score le plus bas lors du tour indiqué. Si les deux joueurs abandonnent au même trou, le marché sera annulé. Le marché sera annulé si les deux concurrents obtiennent le même score pour le tour concerné. Un joueur peut être considéré comme participant s’il effectue son premier coup de départ au trou prévu.

23.8.2. « 3 Balls » consiste à prédire quel joueur réalisera le score le plus bas lors du tour indiqué. Les règles en cas d’égalité s’appliquent.

23.8.3. « Vainqueur final » - tous les paris sur le vainqueur sont réglés sur le joueur qui remporte le trophée. Le résultat des barrages est pris en compte. Lorsqu’un tournoi est raccourci par rapport au nombre de trous prévu pour quelque raison que ce soit (par exemple, de mauvaises conditions météorologiques), les paris sur le vainqueur (à l’exception des paris sur le « leader du premier tour ») placés avant le dernier tour terminé seront réglés sur le joueur qui remporte le trophée.

23.8.4. « Paris sur groupe (Top XY) » - Le gagnant sera le joueur obtenant le meilleur classement à la fin du tournoi. Les règles relatives aux ex aequo s’appliquent, sauf lorsque le vainqueur est déterminé par un play-off. Cas particulier : si un pari de groupe est proposé et qu’un seul concurrent prend le départ, les paris liés à ce pari de groupe seront annulés.

23.8.5. « Position finale d’un joueur désigné » - en cas d’égalité pour une position finale, la position ex æquo sera prise en compte. Par exemple, une égalité avec 4 autres joueurs pour la 7e place sera considérée comme une position finale de 7e.

23.8.6. « Leader à la fin du tour (par ex., premier tour – Vainqueur) » - le règlement est basé sur le score du tournoi à la fin du tour spécifié. Les règles en cas d’égalité s’appliquent.

23.8.7. « Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/ Top 20 » – Les règles en cas d’ex æquo s’appliquent.

23.8.8. « Gagner/Ne pas gagner un tournoi majeur » – Les 4 tournois majeurs sont l’US Open, le Masters, l’US PGA et le British Open.

23.8.9. « Marchés sur les concurrents » – Si le concurrent concerné abandonne, tous les marchés sur les concurrents non encore déterminés seront annulés.

 

23.8.10. « Marchés sur le total » - si un joueur figurant dans le groupe abandonne, tous les marchés sur le total non encore déterminés seront annulés.

23.8.11. Marchés « Trou » et « Trou a à b » - si un joueur figurant dans le groupe abandonne, tous les marchés « trou » et « trou a à b » associés et non encore déterminés seront annulés.

23.8.12. « Vainqueur » - le résultat est déterminé par le vainqueur officiel de l'ensemble du tournoi (y compris les trous supplémentaires). Les paris sur tous les joueurs répertoriés sont valables dès qu'ils ont pris le départ.

23.8.13. « Vainqueur du groupe » - le vainqueur de ce marché est le joueur ayant obtenu le score le plus bas d'un certain groupe de joueurs à l'issue du tournoi. Seuls les joueurs faisant partie du marché appartiennent à ce groupe.

 

S’il y a deux joueurs ou plus au sein de ce groupe ex æquo pour le score le plus bas du tournoi, le règlement en cas d’ex æquo s’applique.

23.8.14. « Leader à la fin du tour x » – s’il y a deux joueurs ou plus ex æquo en tête après un tour, le règlement en cas d’ex æquo s’applique. Si un joueur ne joue pas un seul coup dans un tournoi, ses paris seront annulés pour tous les marchés « Leader à la fin du tour ». Si un joueur du tournoi, il sera annulé pour tous les marchés « Fin de manche – leader », à condition qu’il n’ait pas joué de coup lors de la manche en question.

24. Courses de motos

24.1. Si une épreuve spécifique est reportée ou annulée, les paris restent valables à condition que l’épreuve soit terminée dans les 72 heures.

25. Athlétisme

25.1. Si une épreuve spécifique est reportée ou annulée, les paris restent valables à condition que l’épreuve soit terminée dans les 72 heures.

26. Sports d’hiver

26.1. Si une épreuve spécifique est reportée ou annulée, les paris restent valables à condition que l’épreuve soit terminée dans les 72 heures

27. Formule 1

27.1. Règles générales relatives aux paris sur la Formule 1 :

27.1.1. Sauf indication contraire dans les règles du marché, le résultat au moment de la remise des prix est considéré comme valable aux fins du règlement.

27.1.2. Les épreuves raccourcies en raison des conditions météorologiques ou d’autres circonstances, mais jugées officielles par l’association dirigeante, seront réglées en conséquence tant que tous les points sont attribués.

27.1.3. Si une course est reportée à un autre jour (à déterminer dans le fuseau horaire UTC), tous les marchés seront considérés comme nuls.

 

27.1.4. Sauf indication contraire dans les règles du marché, la règle de l'ex æquo s'appliquera si le nombre de vainqueurs dépasse le nombre prévu de sélections gagnantes pour un marché spécifique.

27.1.5. Si un ou plusieurs pilotes doivent prendre le départ de la course depuis la voie des stands , il/ils sera/seront classé(s) en fin de grille de départ aux fins du règlement.

27.1.6. Si des concurrents (qui font l’objet de sélections spécifiques) abandonnent à des tours différents, le nombre de tours effectués est pris en compte aux fins du règlement.

27.2. Règles du marché des équipes

27.2.1. Les marchés « Vainqueur (équipe) », « Top x (équipe) » et « Face-à-face (équipe) » sont réglés en faveur de l’équipe dont la voiture est la mieux classée au résultat final.

27.2.2. Le marché « 1er à abandonner (équipes) » est réglé en faveur de l’équipe dont une voiture a abandonné en premier. N.B. Les règles spécifiques du marché des abandons s’appliquent à ce marché.

27.2.3. Le marché « « Premier arrêt au stand (écoles) » est déterminé par l’équipe dont la voiture est entrée la première dans la voie des stands.

N.B. Les règles spécifiques du marché des arrêts au stand s’appliquent à ce marché.

27.2.4. Le nombre total de dépassements de l’équipe est déterminé en fonction du nombre cumulé de dépassements des deux voitures de l’équipe en question. N.B. Les règles spécifiques du marché des dépassements s’appliquent à ce marché.

27.3. Marchés Règles relatives au meilleur tour

27.3.

 

1. Le pilote ayant réalisé le meilleur tour au cours du tour, de la série de tours ou de la course spécifiés est considéré comme le gagnant.

27.3.2. Le temps au tour en millisecondes est pris en compte pour le règlement.

27.4. Règles des marchés Head2head et du marché « Vainqueur du groupe »

27.4.1. Si tous les concurrents (qui apparaissent comme des sélections distinctes) abandonnent au cours du même tour, le marché sera annulé.

27.4.2. Les marchés seront considérés comme nuls si l'un des pilotes abandonne pendant ou avant le tour de formation.

27.5. Règles des marchés sur les dépassements

27.5.1. Un dépassement doit être maintenu jusqu'à la fin du tour pour être pris en compte aux fins de règlement.

27.5.2. Les dépassements effectués pendant le premier tour ne sont pas pris en compte aux fins de règlement.

2 7.5.3. Les dépassements d'un pilote spécifique au cours du même tour, lorsqu'il entre ou sort des stands, ne sont pas pris en compte pour le règlement.

27.5.4. Les dépassements d'une voiture au cours du tour où elle abandonne ne sont pas pris en compte pour le règlement.

 

27.5.5. Le fait de doubler ou de se faire doubler n’est pas considéré comme un dépassement.

27.6. Règles relatives aux paris sur les abandons

27.6.1. Une voiture est considérée comme ayant abandonné aux fins du règlement si elle ne franchit pas la ligne d’arrivée lorsque la session est considérée comme terminée, sauf si la voiture/le pilote est disqualifié.

27.6.2. Si plus d’un concurrent abandonne au cours du même tour où le premier abandon a eu lieu, la règle de l'ex æquo s'applique.

27.6.3. Si une voiture abandonne dans les stands ou dans la voie des stands, le dernier tour effectué est pris en compte pour le règlement.

27.7. Marchés sur les arrêts aux stands

27.7.1. La voiture qui entre la première dans la voie des stands est considérée comme gagnante de ce marché.

27.7.2. Si une voiture entre dans la voie des stands et abandonne, cela sera tout de même considéré comme un arrêt au stand aux fins du règlement.

27.8. Règles du marché du nombre total de pilotes ayant terminé la course.

27.8.1. Un pilote n’est considéré comme ayant terminé la course aux fins du règlement que s’il franchit la ligne d’arrivée lorsque la session est considérée comme terminée.

28. Échecs

28.1. Remarques générales

● Tous les paris se rapportent à une seule partie, comme décrit dans l’offre, sauf indication contraire.

● Si la partie n’est pas terminée (par exemple, forfait ou interrompue), tous les marchés associés seront annulés, sauf si leur résultat a déjà été déterminé.

● Chaque coup est compté lorsque les Blancs jouent (si les Blancs ont joué 10 coups, la partie est considérée comme comptant 10 coups), sauf indication contraire dans la description du marché.

● Tous les coups et événements sont basés sur le protocole officiel de la partie.

28. 2. Marchés :

28.2.1. Y aura-t-il un échec et mat ?

● Le pari est considéré comme gagné si la partie se termine par un échec et mat.

● Le pari est considéré comme perdu si la partie se termine par un match nul, un abandon, un dépassement de temps ou une impasse sans échec et mat.

28.2.2. Nombre total de roques

● Le pari est réglé en fonction du nombre total de roques effectués par les deux joueurs (0,

 

1 ou 2). Pour déterminer le nombre total de roques, les roques du côté roi et du côté dame sont pris en compte.

 

28.2.3. Premier coup

● L'utilisateur final doit prédire correctement quel coup sera joué en premier dans la partie (par exemple, e4, d4).

28.2.4. Première pièce à jouer

● Le pari est réglé en fonction du type de pièce (pion ou cavalier) qui sera jouée en premier par l’un des deux joueurs au cours de la partie en question.

28.2.5. Première pièce capturée

● Le pari est réglé en fonction de la pièce (pion, cavalier, fou, tour ou dame) qui sera capturée en premier au cours de la partie en question.

28.2.6. Y aura-t-il une promotion de pion ?

● Le pari est considéré comme gagné si un pion est promu au cours de la partie. Dans le cadre de ce marché, la promotion d’un pion par l’un ou l’autre des joueurs est prise en compte.

28.2.7. Y aura-t-il un en passant ?

● Le pari est considéré comme gagné si une prise en passant a lieu au cours de la partie.

L’en passant est une prise spéciale de pion qui ne peut se produire qu’immédiatement après qu’un pion adverse a avancé de deux cases depuis sa position de départ, pour atterrir à côté de votre pion sur la même rangée mais sur une colonne adjacente. Votre pion peut alors le capturer comme s’il n’avait avancé que d’une seule case.

28.2.8. Y aura-t-il un pat ?

● Le pari est considéré comme gagné uniquement si la partie se termine officiellement par une impasse.

L'impasse est une situation dans laquelle le joueur dont c'est le tour de jouer n'a plus de coup légal à jouer, mais son roi n'est pas en échec.

28.2.9. Qui aura le plus de pièces à la fin ?

● Le pari est réglé en fonction du plus grand nombre de pièces restantes (pions compris) pour un joueur à la fin de la partie.

Le pari sera réglé comme un match nul si le nombre de pièces restantes pour chaque joueur à la fin de la partie est égal.

28.2.10. Nombre final de pièces

● Le pari est réglé en fonction du nombre total de toutes les pièces restantes sur l'échiquier à la fin de la partie (pièces restantes des deux joueurs comptées ensemble), y compris les pions.

28.2 .11. Nombre de coups de roque

 

● Le pari est réglé en fonction du nombre total de fois où un joueur effectue un coup de roque au cours de la partie.

28.2.12. Nombre total de coups

● Le pari est réglé en fonction du nombre total de coups jusqu’à la fin de la partie.

28.2.13. Échec et mat avant le coup {X}

● Le pari est considéré comme gagné si le mat survient avant le numéro de tour spécifié. Aux fins de ce marché, chaque coup est compté lorsque les Blancs jouent (si les Blancs ont joué 10 coups, la partie est considérée comme comptant 10 coups) .

28.2.14. La partie se terminera avant le coup {X}

● Le pari est considéré comme gagné si le résultat mettant fin à la partie (mat, abandon, nul) survient avant le coup X. Aux fins de ce marché, chaque coup est compté lorsque les Blancs jouent (si les Blancs ont joué 10 coups, la partie est considérée comme comptant 10 coups).

28.2.15. Le premier à mettre en échec

● Le pari est considéré comme gagné si l'utilisateur final prédit quel joueur effectuera le premier échec (les Blancs ou les Noirs).

28.2.16. Qui terminera le mieux classé au classement final ?

● Le pari est réglé en fonction du classement final du tournoi en question ; par exemple, le gagnant est le joueur qui termine à la meilleure place du classement officiel du tournoi. En cas d'égalité de points,http:

 

//Chess.com - Jouer aux échecs en ligne - Parties gratuites, les critères de départage officiels seront utilisés pour déterminer le résultat.

● Si les critères de départage officiels ne sont pas appliqués (par exemple, si les joueurs acceptent de partager la place sans départage), ou si le site officiel ne publie pas de classement (par exemple « 1re–2e place : les deux joueurs »), les paris seront considérés comme nuls.

● Si un joueur ne prend pas le départ du tournoi (c’est-à-dire s’il ne joue aucune partie), tous les paris associés seront annulés.

28.2.17. Qui remportera le plus de parties avec les blancs ?

● Le pari sera réglé en fonction du joueur qui remportera le plus de victoires en jouant avec les blancs.

● Si les deux joueurs ont le même nombre de victoires avec les blancs, le résultat est un match nul (X).

● Si un joueur ne joue aucune partie avec les blancs, les paris sur ce joueur seront annulés.

28.2.18. Qui remportera le plus de parties avec les noirs ?

● Le pari sera réglé en fonction du joueur qui remportera le plus de victoires en jouant avec les noirs.

● Si les deux joueurs ont le même nombre de victoires avec les noirs, le résultat est un match nul (X).

● Si un joueur ne dispute aucune partie avec les Noirs, les paris sur ce joueur seront annulés.

28.2.19. Nombre total de victoires combinées

 

● Le pari sera réglé en fonction du nombre total de victoires des deux joueurs combinées dans le tournoi concerné, tel que déterminé dans la description du marché.

● Aux fins de ce marché, seules les victoires seront comptabilisées.

● Exemple : Joueur A = 7 victoires, Joueur B = 6 victoires → Total = 13.

28.2.20. Nombre total de victoires d’un joueur

● Le pari sera réglé en fonction du nombre total de victoires remportées par le joueur, quelle que soit la couleur des pièces. Si le joueur ne prend pas le départ du tournoi, les paris seront annulés.

28.2. 21. Nombre total de victoires du joueur avec les pièces blanches

● Le pari sera réglé en fonction des victoires remportées par le joueur en question en jouant uniquement avec les pièces blanches.

● Si le joueur ne dispute aucune partie avec les pièces blanches, les paris seront annulés.

28.2.22. Nombre total de victoires du joueur avec les pièces noires

● Le pari sera réglé en fonction des victoires remportées par le joueur en question en jouant uniquement avec les pièces noires.

● Si le joueur ne dispute aucune partie avec les pièces noires, les paris seront annulés.

28.2.23. Total des points du joueur

● Les points sont comptabilisés pour toutes les parties jouées, y compris les résultats techniques (par exemple, les victoires ou défaites par forfait (techniques)), comme suit :

● Victoire (y compris victoire par forfait) = 1 point,

● Match nul = 0,5 point,

● Défaite (y compris défaite par forfait) = 0 point

● Si le joueur concerné se retire en cours de tournoi, seules les parties terminées sont prises en compte.

28.2.24. Joueur partant avec un score de 3-0

● Le pari est considéré comme gagné si le joueur remporte les 3 (trois) parties consécutives du tournoi en question, y compris les victoires par forfait (techniques).

● Si le joueur perd ou fait match nul lors de l'une des 3 (trois) premières parties consécutives du tournoi en question, le pari est considéré comme perdu.

● Si le joueur ne participe pas à l'événement, les paris sont annulés.

III. Règles spéciales pour l'e-sport Définitions et interprétations Aux fins des présentes règles :

Organisateur du tournoi désigne la personne physique, morale ou le consortium d’entités responsable de la planification, de la coordination, de la gestion et de l’exécution d’un tournoi ou d’une compétition d’e-sport. L’organisateur du tournoi détient l’autorité sur les règles de l’événement, le calendrier, la collecte des résultats, le format de la compétition, l’éligibilité des participants,

 

la logistique du lieu ou de la plateforme, l’application de la discipline et le fonctionnement de l’infrastructure du tournoi, qu’il soit organisé en ligne, hors ligne ou sous un format hybride.

Carte ou Partie désigne un segment jouable distinct d’un match, tel que défini par les règles du tournoi pour ce titre.

Manche désigne une sous-unité d’une carte ou d’une partie conformément aux règles du tournoi.

Match désigne l’intégralité de la rencontre telle que définie par les règles du tournoi.

Événement clé ou Événement significatif désigne toute action ou tout événement en jeu qui modifie de manière significative le statut de la compétition, la position ou la probabilité du résultat du match, y compris, mais sans s’y limiter, les éliminations, les morts, les captures d’objectifs, la destruction de structures, les victoires de manche, les pics de puissance, les changements de carte ou de camp, et toute autre action qui affecte de manière significative le résultat probable du match.

Plantage du jeu désigne une interruption, un l'arrêt ou la défaillance du logiciel de jeu ou du système sous-jacent pendant un match en cours, entraînant l'impossibilité pour un ou plusieurs joueurs de poursuivre le jeu normalement, la perte d'informations sur l'état du jeu ou l'atteinte à l'intégrité du match. Un plantage du jeu inclut tout événement au cours duquel l'application de jeu se fige, se ferme de manière forcée, déconnecte un joueur de manière inattendue ou cesse de fonctionner conformément au déroulement normal du jeu.

Redémarrage désigne une situation où une manche est réinitialisée avant d’avoir été terminée et rejouée depuis le début, généralement en raison de problèmes techniques tels que la déconnexion d’un joueur, un dysfonctionnement matériel ou une erreur administrative. Le score du match reste inchangé, et la manche redémarrée est considérée comme la poursuite du jeu normal une fois reprise.

Rejouer désigne une situation où un match, une carte, une partie ou une manche est rejouée dans son intégralité, sur décision de l’organisateur du tournoi , en raison de problèmes techniques, de violations des règles ou d’autres circonstances empêchant le maintien du résultat initial. Une rediffusion diffère d’un redémarrage en ce qu’elle implique la répétition de l’intégralité du segment de jeu (par exemple, une carte ou un match complet) plutôt que la reprise ou le rechargement d’une manche en cours. En cas de rediffusion, la règle 1.12 s’applique.

Violation de l’intégrité désigne tout acte ou omission qui compromet, intentionnellement ou par négligence, l’équité, la légitimité ou l'intégrité d'une compétition d'e-sport. Ces violations comprennent, sans s'y limiter :

1. La triche par l'utilisation de logiciels, de matériel ou d'autres méthodes non autorisés qui procurent un avantage déloyal ;

2. L'exploitation intentionnelle de bugs ou de mécanismes du jeu non autorisés par les règles officielles du jeu (abus de bugs) ;

3. Le trucage de matchs ou la manipulation de résultats, y compris la perte délibérée d'un match à des fins financières ou pour tout autre gain externe ;

4. Utilisation de substances interdites affectant les performances des joueurs ;

5. Toute autre forme de faute ou de comportement frauduleux visant à fausser la concurrence loyale.

Ne constituent pas une violation de l'intégrité les situations où une équipe concède délibérément la victoire ou se retire d'un match pour des raisons logistiques ou d'emploi du temps légitimes (par exemple, pour participer à un autre événement ou éviter des conflits d’horaires), à condition que ces actions ne soient pas associées à un gain financier, à une manipulation ou à une intention frauduleuse.

 

Si une équipe ou un joueur est disqualifié d’un tournoi pour d’autres raisons (par exemple, des violations comportementales ou des infractions aux règles) et que des preuves concluantes d’une faute liée à l’intégrité sont établies, le bookmaker traitera le cas comme une violation de l’intégrité, et la règle 1.7 s’appliquera.

Les violations liées à l’intégrité sont distinctes des problèmes techniques ou opérationnels (par exemple, pannes de serveur, défaillances de diffusion ou accidents de joueurs), qui sont régis séparément par les règles 1.12 et 1.15.

Une défaite technique (défaite technique / disqualification) désigne une situation dans laquelle l’organisateur du tournoi attribue une défaite à une équipe pour des raisons sans rapport avec une violation de l’intégrité, mais telles que le forfait, une violation des règles, des dysfonctionnements techniques, comportement inapproprié ou circonstances externes indépendantes de la volonté du joueur ou de l’équipe.

Aux fins du présent règlement, les termes « abandon », « forfait », « retrait », « victoire par forfait » ou toute autre désignation similaire sont considérés comme équivalents à une défaite technique, lorsqu’un joueur ou une équipe cesse de participer à un match ou à un tournoi avant son terme naturel, et que l’organisateur enregistre officiellement le résultat comme une défaite pour l’équipe concernée et une victoire pour l’équipe adverse.

Les circonstances externes ou techniques vérifiées pouvant entraîner une défaite technique comprennent, sans s’y limiter :

a) Des pannes critiques du serveur ou de la plateforme confirmées par l’éditeur du jeu ou l’organisateur du tournoi ;

b) La perte ou la corruption des données officielles du match ou du flux de diffusion empêchant la vérification des résultats ;

c) Des annulations ou reports administratifs officiellement déclarés par l’organisateur du tournoi ;

d) Des cas de force majeure tels que des coupures de courant, des catastrophes naturelles, ou des perturbations comparables.

Si l'organisateur utilise un terme différent ou ne fournit aucune clarification explicite, la règle 1.8. (Défaite technique) s'appliquera.

1. Règles générales applicables à l'e-sport, conflit de règles

1.0. Les présentes Règles relatives aux paris sur l'e-sport complètent les Règles générales des paris sportifs. Sauf mention contraire ci-dessous, les dispositions des Règles générales des paris sportifs s'appliquent intégralement. En cas de conflit, les présentes Règles relatives à l'e-sport prévaudront uniquement lorsqu'il est expressément indiqué.

1.1. En cas de contradiction : les règles spécifiques au jeu prévalent sur les règles générales des e-sports, qui prévalent sur les règles générales des paris sportifs.

Lorsque les règles spécifiques au jeu ne traitent pas d'une situation particulière, les règles générales des e-sports s'appliquent ; dans le cas contraire, ce sont les règles générales des paris sportifs qui s'appliquent.

1. 2. Tous les marchés e-sport et les décisions de règlement proposés par le site de paris sportifs sont basés exclusivement sur le système de score officiel du jeu, les journaux ou algorithmes du jeu, les sources de données de jeu reconnues publiquement et les statistiques du tournoi telles que confirmées par l'organisateur du tournoi ou le développeur du jeu. Tous les marchés seront réglés strictement en fonction des scores finaux

 

et des résultats enregistrés par ces sources officielles. Aucun ajustement ne sera effectué pour les événements non comptabilisés ou non reconnus par le système officiel du jeu.

Sauf indication contraire, les sources principales suivantes s'appliquent pour la vérification et le règlement des événements en jeu, des rôles, des personnages et autres informations pertinentes :

Dota 2 : http://dota2.com , http://dotabuff.com , http://dltv.org , cyberscore.live

Counter-Strike 2 (CS2) : http://hltv.org

League of Legends : gol.gg.

Valorant : http://vlr.gg .

Overwatch : http://playoverwatch.com , données officielles des matchs de Blizzard.

Call of Duty / Warzone : http://callofduty.com , statistiques officielles des événements d'Activision

Tous les e-sports (général) : http://liquipedia. net

Si un jeu ou un tournoi ne figure pas dans la liste ci-dessus, ou si la source officielle des données n’est pas disponible, le site de paris s’appuiera sur les résultats des matchs, les statistiques ou les confirmations fournis par l’organisateur du tournoi, la diffusion officielle ou l’instance dirigeante, qui feront office de seule source faisant autorité.

1.3. Toutes les informations affichées concernant les matchs d’e-sport, y compris, mais sans s’y limiter, les dates et heures de début des matchs, les noms des joueurs/équipes/tournois, les participants, le format, la carte ou la phase du tournoi, sont fournies à titre informatif uniquement.

Les erreurs typographiques mineures ou les incohérences d’affichage qui n’affectent pas l’identité réelle de l’événement, des participants ou du tournoi (par exemple, fautes d’orthographe, erreurs de mise en forme) n’auront aucune incidence sur la validité des paris, et les paris sur les marchés concernés resteront valables.

Les erreurs matérielles ou les divergences susceptibles d’induire les utilisateurs finaux en erreur concernant le tournoi, les participants ou le calendrier réels peuvent entraîner l’annulation des paris sur les marchés concernés, à la seule discrétion du bookmaker.

1.4. Si un match est interrompu/reporté et n’est pas reprogrammé à une date ultérieure dans les 24 heures suivant l’heure de début initialement prévue , les paris sur tous les marchés de ce match seront annulés.

Les dispositions de cette clause ne s’appliquent pas dans le cas de matchs dont l’heure est provisoire, lorsque les horaires officiels n’ont pas encore été annoncés.

1.5. Si une équipe change de nom ou participe sous le nom d’une autre organisation tout en conservant la même composition de joueurs officiellement inscrits au tournoi, les paris sur tous les marchés impliquant cette équipe seront maintenus, que le changement résulte du départ de l’équipe d’une organisation, de son adhésion à une autre organisation ou d’un changement officiel de nom de l’équipe.

En cas de changement complet de l’équipe, les paris sur les marchés impliquant l'équipe d'origine seront annulés. Un changement complet d'équipe est considéré comme survenant dans l'une des situations suivantes :

 

a) Plus de 50 % des compétiteurs officiellement inscrits de l'équipe sont remplacés ;

b) L'équipe fusionne avec une autre ou cesse d'exister en tant qu'entité distincte, et sa place dans le tournoi est reprise par une nouvelle équipe ;

c) L'équipe est retirée ou disqualifiée du tournoi et une autre entité hérite sa place, même si certains joueurs restent.

1.6. Si l’organisateur du tournoi autorise un ou plusieurs joueurs remplaçants ou suppléants, et que le match aboutit à un résultat officiel, les paris sur tous les marchés concernés seront valides. Le terme « remplaçant » désigne un joueur suppléant temporaire approuvé par l’organisateur du tournoi pour remplacer un membre de l’effectif indisponible pendant une ou plusieurs cartes.

Si plus de 50 % de l’effectif de départ d’une équipe (telle qu’enregistrée auprès de l’organisateur du tournoi) est remplacée par des remplaçants ou des remplaçants temporaires, les paris sur tous les marchés concernant le match seront annulés, et le bookmaker pourra traiter la rencontre comme un nouvel événement.

1.7. S’il existe des preuves irréfutables d’une violation de l’intégrité ayant directement influencé le résultat d’un match (y compris, mais sans s’y limiter, l’utilisation de triches, l’exploitation de bugs, le trucage de matchs, l’utilisation de substances interdites ou tout autre comportement antisportif ), et que cette violation de l'intégrité est officiellement confirmée par l'organisateur du tournoi ou une autorité reconnue en matière d'intégrité dans l'e-sport (par exemple, l'ESIC) ou toute autorité publique compétente dans les 72 heures suivant la fin du match, les paris sur tous les marchés concernant ce match seront annulés.

Exception : si, à la suite d’une violation de l’intégrité confirmée, une équipe est disqualifiée ou se voit attribuer des défaites pour tous les matchs d’un tournoi, les paris ne seront annulés que pour les marchés concernant les matchs pour lesquels il existe des preuves claires qu’une violation de l’intégrité s’est produite ; pour les autres matchs, les paris seront réglés normalement.

1.8. Si une équipe se voit attribuer une défaite technique pour des raisons sans rapport avec une violation de l’intégrité, tous les paris sur les marchés dont les résultats ont été déterminés avant la défaite technique seront maintenus. Le marché « Vainqueur du match », tous les marchés au niveau du match non encore déterminés (par exemple, Handicap par carte, Total de cartes) et tous les autres marchés par carte non encore déterminés affectés par la défaite technique seront annulés. Une défaite technique appliquée à une carte n’affecte pas le règlement des marchés par carte pour les cartes suivantes jouées et terminées comme prévu.

Si l’organisateur du tournoi utilise des termes tels que « disqualification », « défaite technique » ou des termes similaires sans préciser que la raison était une violation de l’intégrité et qu’il n’existe aucune preuve concluante d’une violation de l’intégrité, la présente règle 1.8 s'applique.

1.9. Tous les marchés tiennent compte des prolongations, sauf indication contraire expresse dans le nom du marché.

1.10. En cas de modification officielle du format du match par l'organisateur du tournoi (par exemple, passage d'un format « au meilleur des cinq » à un format « au meilleur des trois »), les paris sur tous les marchés au niveau des cartes resteront valides, tandis que les paris sur tous les marchés au niveau des matchs

(y compris, mais sans s’y limiter, le vainqueur du match, les handicaps par carte, le total de kills pour toutes les cartes, etc.) seront annulés.

1.11. Si un match est disputé avant la date et l’heure de début prévues, le site de paris sportifs se réserve le droit d’annuler tous les paris placés sur les marchés concernés après le début effectif du match. Tous les paris placés sur les marchés concernés avant le début effectif du match seront maintenus.

 

1.1 2. Une période annulée désigne une partie spécifique d’un match, d’une carte ou d’un round qui a été officiellement annulée ou déclarée invalide par l’organisateur du tournoi ou la source de données officielle (par exemple, lorsque le score passe de 10 –10 à 5–5, les rounds 11 à 20 sont considérés comme annulés).

Tous les paris en direct placés sur les marchés impliquant le match, la carte ou le round concerné (selon le cas) pendant la période annulée seront annulés.

Les paris en direct placés sur les marchés impliquant le match, la carte ou le round concerné (selon le cas) avant le début de la période annulée en question resteront valables.

Si un marché (avant-match ou en direct) a été réglé avant l’annonce officielle ou la confirmation de la reprise ou de l’annulation, et que la partie correspondante du match est par la suite déclarée nulle, ces règlements seront annulés et les paris sur les marchés concernés seront annulés.

Le début et la fin d’une période annulée seront déterminés sur la base des registres officiels du tournoi, des protocoles ou des enregistrements des fournisseurs de données (par exemple, identifiant de la manche, horodatages).

En cas de divergences entre les sources, le bookmaker appliquera l'intervalle de temps le plus court clairement confirmé par la source de données officielle.

Exemple :

Retour en arrière du score de 10 –10 → 5–5 :

Pari placé à 6–6 → annulé Pari placé à 2–2 → maintenu

1.13. Si une carte commence avec un nombre de joueurs inférieur à celui requis par le règlement officiel du tournoi, tous les paris sur cette carte ou ce match seront annulés. Le nombre requis de joueurs sera déterminé conformément aux règles ou au règlement du tournoi concerné.

1.14. S'il est établi qu'un match a été pré préenregistré, le bookmaker se réserve le droit d’annuler tous les paris placés sur les marchés impliquant le match en question. Un match peut être considéré comme

préenregistré sur la base d’une confirmation officielle d’un organisme reconnu chargé de l’intégrité de l’e-sport (par exemple l’ESIC), d’une diffusion crédible ou de divergences de données, ou de preuves techniques vérifiées.

1.15. Si une diffusion officielle du match, un flux de données en jeu ou un stream du tournoi est interrompu, corrompu ou indisponible, le bookmaker tentera de vérifier le résultat final à l'aide des registres du tournoi fournis par l'organisateur du tournoi. Si le résultat ne peut être vérifié dans les 24 heures suivant la fin prévue du match, les paris sur tous les marchés concernés seront annulés. Cette règle s'applique aux interruptions causées par des pannes de serveur, des défaillances du flux de données ou d'autres dysfonctionnements techniques vérifiés.

1.16. Tous les marchés e-sport proposés par le bookmaker sont basés sur les règles officielles, formats et terminologie établis par les développeurs de jeux et les organisateurs de tournois respectifs. Le bookmaker ne reformule pas, ne réinterprète pas et ne redéfinit pas ces règles ou mécanismes du jeu. Toute référence à des éléments spécifiques du jeu est utilisée uniquement dans le contexte de

 

la structure officielle du jeu et doit être comprise conformément aux définitions et règles fournies par le jeu lui-même.

Tous les événements et résultats du jeu, y compris, mais sans s’y limiter, le « First Blood », le « Double Kill » et les occurrences similaires, sont déterminés exclusivement par les journaux et les systèmes du jeu concerné. Le site de paris sportifs n'a aucun contrôle sur la manière dont ces événements sont définis, déclenchés ou enregistrés dans le jeu, et n'assume aucune responsabilité à cet égard.

1.17. Si un événement ou une condition spécifique du jeu constituant la base d'un marché de paris ne se produit pas au cours de la carte, du match ou de la série concernée, tous les paris sur ce marché seront annulés.

1.

18. Certains titres des marchés e-sport contiennent des éléments de gameplay, une terminologie et des objectifs pouvant inclure des références à la violence, aux armes ou à des actes de conflit. Ce contenu fait partie intégrante des règles et de la structure officielles du jeu établies par les développeurs et les organisateurs de tournois, et est utilisé uniquement dans le but d’identifier les rôles, les objectifs et les résultats au sein du jeu et les résultats au sein de l’environnement e-sport.

Le site de paris sportifs n’approuve, ne promeut ni ne tolère aucune forme de violence, de terrorisme ou d’activité illégale dans le monde réel. Les références à ces termes au sein des marchés de paris sont purement descriptives du contexte du jeu et ne reflètent pas les opinions ou les valeurs du site de paris sportifs.

2. Règles applicables aux paris sur le vainqueur final des e-sports

2.1. Si une équipe ou un participant figurant sur le marché du vainqueur final ne participe pas au tournoi, tous les paris placés sur les marchés impliquant cette équipe/ce participant seront annulés.

Si une équipe ou un joueur dispute au moins un match officiel, tous les paris sur les marchés concernés seront valides.

2.2. Si le début du tournoi est reporté, le bookmaker se réserve le droit, à sa seule discrétion, soit d’annuler les paris sur tous les marchés concernés, soit de les maintenir, selon les circonstances. Si le tournoi est reprogrammé et s’achève dans les 7 jours suivant la date de début initiale, les paris sur les marchés concernés seront valides ; dans le cas contraire, les paris sur les marchés concernés seront annulés.

2.3. Si le tournoi est annulé, tous les paris sur les marchés impliquant ce tournoi seront annulés.

2.4. Si une équipe fait appel à un ou plusieurs remplaçants ou joueurs de substitution officiellement approuvés au cours d’un tournoi, les paris sur tous les marchés « vainqueur » impliquant cette équipe seront maintenus, à condition que l’équipe reste un participant officiellement reconnu de l’événement.

Si plus de 50 % de l’effectif de départ enregistré d’une équipe (tel que confirmé par l’organisateur du tournoi avant l’événement) est remplacé par des remplaçants ou des joueurs de substitution à un moment quelconque du tournoi, les paris sur tous les marchés « vainqueur » impliquant cette équipe seront annulés.

2.5. S’il y a plusieurs vainqueurs, la règle du « dead-heat » s’appliquera. Les gains seront répartis proportionnellement en fonction du nombre de vainqueurs déclarés.

 

2.6. Si le format du tournoi est modifié par l’organisateur après la mise en place des marchés (par exemple, , en passant d’une double élimination à une élimination simple), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris sur tous les marchés « vainqueur du tournoi » concernés.

2.7. Si un joueur est remplacé ou retiré de la compétition avant d’avoir disputé un match officiel, les paris sur tous les marchés impliquant ce joueur qui n’ont pas encore été réglés seront annulés. Les paris sur les marchés impliquant le joueur concerné qui ont déjà été réglés avant son remplacement ou son retrait resteront valables.

Si le joueur est remplacé ou retiré de la compétition après avoir participé à au au moins un match officiel, tous les paris ou marchés sur ce joueur, qu'ils aient été réglés ou qu'ils soient en attente, resteront valables.

Marchés généraux pour l'e-sport

Vainqueur - Un pari sur le vainqueur du match.

1x2 - Similaire au résultat « Vainqueur », mais un match nul est considéré comme un résultat possible. Proposé dans les matchs où un match nul est possible (par exemple, dans les matchs au format bo2 ou dans les matchs au format bo1 sans prolongation).

Vainqueur de la carte X - Un pari sur le vainqueur de la carte spécifiée, prolongations comprises.

Handicap de carte - Un pari sur la victoire d'une équipe après application du handicap de carte indiqué au score final de la carte.

Nombre total de cartes - Un pari sur le fait que le nombre total de cartes jouées dans le match sera supérieur ou inférieur à la ligne indiquée.

Score exact (en cartes) - Un pari sur le score final exact du match (par ex., 2–0, 2–1).

L'équipe N remporte au moins une carte - Un pari sur la question de savoir si l'équipe spécifiée remportera au moins une carte lors du match.

Nombre de cartes pair/impair - Un pari sur la question de savoir si le nombre total de cartes jouées lors du match sera pair ou impair.

Les deux équipes remportent une carte et l'équipe N remporte le match - Un pari sur la question de savoir si chaque équipe remportera au moins une carte lors du match et si l'équipe N remportera le match dans son ensemble.

Les deux équipes remportent une manche - Un pari visant à déterminer si chaque équipe remportera au moins une manche lors du match.

En tête après 2 manches - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) sera en tête au nombre de manches à l'issue des deux premières manches.

Vainqueur du match et nombre total de manches - Un pari visant à déterminer si une équipe donnée remportera le match et si le nombre total de manches disputées lors du match sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

Carte X – handicap de rounds – Un pari visant à déterminer si une équipe remporte la carte spécifiée après application du handicap de rounds indiqué au score final du round, prolongations comprises.

 

Carte X - Nombre total de rounds - Un pari visant à déterminer si le nombre total de rounds disputés sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué, prolongations comprises.

Nombre total de rounds - Un pari visant à déterminer si le nombre total de rounds disputés sur l’ensemble des cartes du match sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué, y compris les prolongations.

Handicap de rounds - Un pari visant à déterminer si une équipe remporte le match après application du handicap de rounds indiqué au nombre total de rounds remportés sur l’ensemble des cartes, y compris les prolongations.

Carte X - y aura-t-il des prolongations - Un pari visant à déterminer si la carte spécifiée nécessitera des prolongations pour désigner le vainqueur.

Carte X - nombre de rounds pair/impair - Un pari sur le fait que le nombre total de rounds joués sur la carte spécifiée sera pair ou impair, prolongations comprises.

Carte X - score exact - Un pari sur le score final exact de la carte spécifiée, hors prolongations.

Carte X - vainqueur du premier round au pistolet - Un pari sur le fait que l'équipe 1 ou l'équipe 2 remporte le premier round au pistolet de la carte spécifiée.

Carte X - vainqueur du deuxième round au pistolet - Un pari sur le fait que l'équipe 1 ou l'équipe 2 remportera le deuxième round au pistolet de la carte spécifiée.

X carte - vainqueur & nombre total de rounds - Un pari visant à déterminer si une équipe spécifiée remportera la carte choisie et si le nombre total de rounds joués sur cette carte sera supérieur ou inférieur à la ligne indiquée.

X carte - score exact des rounds au pistolet - Un pari sur le score exact des rounds au pistolet sur la carte spécifiée.

X carte - vainqueur & vainqueur du 1er round au pistolet - Un pari visant à déterminer si une équipe spécifiée remportera la carte choisie et remportera également le 1er round au pistolet de cette carte.

X map - Équipe N : nombre total de rounds - Un pari visant à déterminer si l'équipe N remportera plus ou moins que le nombre de rounds indiqué sur la carte spécifiée.

X map - Écart de victoire - Un pari sur l'écart de victoire en rounds pour la carte spécifiée.

X map - Score de 1:1 - Un pari visant à déterminer si le score de la carte spécifiée atteindra 1:1 à un moment donné.

X map - course à N rounds - Un pari sur le fait qu'une équipe spécifiée sera la première à remporter N rounds sur la carte choisie.

X carte - handicap de la 1re mi-temps - Un pari sur le fait qu'une équipe spécifiée remportera la 1re mi-temps de la carte choisie après application du handicap de rounds indiqué au score à la mi-temps.

X carte - vainqueur & 1re mi-temps - 1x2 - Un pari sur le fait qu'une équipe spécifiée remportera la carte choisie et sur le fait que

l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) remportera la première moitié de cette carte.

 

Carte X, manche N - Vainqueur - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1 ou l'équipe 2 remportera une manche spécifique

(manche N) de la carte spécifiée.

Carte X - course aux N kills - Un pari sur l'équipe qui sera la première à atteindre le nombre de kills indiqué sur la carte spécifiée, tel qu'enregistré dans les statistiques officielles du match publiées par l'organisateur du tournoi. Si aucune des deux équipes n'atteint le nombre de kills indiqué, tous les paris sur ce marché seront annulés.

X carte - premier kill - Un pari sur l'équipe qui réalisera le premier kill (First Blood) sur la carte spécifiée. Le premier kill est déterminé selon les statistiques ou les journaux officiels du jeu. Seuls les kills officiellement attribués à une équipe ou à un joueur adverse comptent pour ce marché. Les kills ou les morts causés uniquement par des éléments neutres, des structures ou des effets environnementaux ne comptent pas, à moins d'être officiellement attribués à un joueur ou à une équipe. Si le premier kill n’est pas enregistré ou ne peut être vérifié dans les données officielles du jeu, tous les paris sur ce marché seront annulés.

X map - Player N total headshots - Un pari visant à déterminer si le joueur N terminera la carte spécifiée avec un nombre de headshots ayant entraîné un kill supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Tous les paris sur ce marché seront réglés selon des sources de données de jeu officielles et reconnues publiquement ainsi que les statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base du flux vidéo.

Si un joueur est remplacé avant la fin de la carte, les paris sur tous les marchés non encore déterminés concernant le joueur en question seront annulés.

Si un joueur se déconnecte et que l'équipe choisit de continuer à jouer en 4 contre 5, les règles spécifiques au jeu concernant les déconnexions de joueurs s'appliquent.

Xe carte - Joueur réalisant (nb.)+ éliminations - Un pari visant à déterminer si un joueur donné réalisera au moins le nombre de kills indiqué sur la carte spécifiée. Tous les paris sur ce marché seront réglés selon les sources officielles et les statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base du flux vidéo.

Si un joueur est remplacé avant la fin de la carte, les paris sur tous les marchés non encore déterminés concernant le joueur concerné seront annulés.

Si un joueur se déconnecte et que l' équipe choisit de continuer à jouer en 4 contre 5, les règles spécifiques au jeu concernant les déconnexions de joueurs s'appliquent.

Xe carte - handicap de kills - Un pari visant à déterminer si une équipe désignée sur le marché obtiendra plus de kills sur la carte spécifiée après application du handicap indiqué sur le marché, tel qu'enregistré dans les statistiques officielles du match publiées par l'organisateur du tournoi.

Xe carte - vainqueur et durée de la carte - Un pari visant à déterminer si une équipe spécifiée remportera la carte choisie et si la durée totale de cette carte sera supérieure ou inférieure à la durée indiquée (par exemple, 00:00–35:59 minutes ou 36:00 minutes et plus) selon le chronomètre officiel du jeu.

X map - vainqueur & nombre total de kills - Un pari visant à déterminer si une équipe spécifiée remportera la carte choisie et si le nombre total de kills sur cette carte sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué, tel qu'enregistré dans les statistiques officielles du match publiées par l'organisateur du tournoi.

 

X map - vainqueur du match & vainqueur de la carte - Un pari visant à déterminer si une équipe donnée remportera à la fois le match et la carte spécifiée.

Match nul, pari annulé - Un pari visant à déterminer quelle équipe remportera le match. Si le match se termine par un match nul, tous les paris sur ce marché seront annulés.

X map - kills draw no bet - Un pari sur l'équipe qui enregistrera le plus grand nombre de kills sur la carte spécifiée, selon les statistiques officielles d'après-match. Si les deux équipes terminent avec le même nombre de kills, tous les paris sur ce marché seront annulés.

Kills draw no bet - Un pari sur l'équipe qui enregistrera le plus grand nombre de kills sur l'ensemble des cartes, selon les statistiques officielles d'après-match. Si les deux équipes terminent avec le même nombre de kills, tous les paris sur ce marché seront annulés.

X map - Total de kills de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N enregistrera plus ou moins que le nombre de kills indiqué sur la carte spécifiée, selon les statistiques officielles d'après-match.

Total de kills de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N enregistrera plus ou moins que le nombre de kills indiqué sur l'ensemble des cartes, selon les statistiques officielles d'après-match.

X map - Fourchette de kills de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de kills enregistrés par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée, selon les statistiques officielles d'après-match.

X map - fourchette de kills - Un pari visant à déterminer si le nombre total de kills enregistrés par les deux équipes sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée, selon les statistiques officielles d'après-match.

Total des kills - Un pari visant à déterminer si le nombre total de kills enregistrés par les deux équipes sur toutes les cartes du match sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué, selon les

statistiques officielles d'après-match.

Kills 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) enregistrera le plus de kills sur toutes les cartes du match, selon les statistiques officielles d'après-match.

Carte X - Handicap de kills dans les 15 premières minutes - Un pari sur le fait qu’une équipe mènera au nombre de kills sur la carte spécifiée à 15:00 du temps de jeu une fois le handicap indiqué appliqué.

X carte 1ère mi-temps - 1x2 - Un pari sur le fait que l’équipe 1, l’équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) remportera la 1ère mi-temps de la carte spécifiée.

X carte 2e mi-temps - 1x2 - Un pari sur la question de savoir si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) remportera la 2e mi-temps de la carte spécifiée.

X carte - qui réalisera le kill n° N - Un pari sur l'équipe à laquelle sera attribué le N-ième kill sur la carte spécifiée (par par exemple, le 5e kill, le 10e kill) telle que définie par les statistiques officielles d’après-match.

Carte X – durée – Un pari visant à déterminer si la durée de la carte spécifiée sera inférieure ou supérieure à la durée indiquée (par ex., 00:00–35:59 minutes ou 36:00 minutes et plus) selon le chronomètre officiel du jeu.

 

Carte X - nombre total de kills - Un pari visant à déterminer si le nombre total de kills enregistrés par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué, selon les statistiques officielles d'après-match. Les paris sur ce marché seront réglés en fonction des sources officielles et des statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base du flux vidéo.

X carte - nombre de kills pair/impair - Un pari visant à déterminer si le nombre total de kills enregistrés par les deux équipes sur la carte spécifiée sera un nombre pair ou impair selon les statistiques officielles d’après .

Double chance - Un pari visant à déterminer si le résultat du match correspondra à l’un des deux résultats spécifiés : victoire de l’équipe 1 ou match nul, victoire de l’équipe 2 ou match nul, ou victoire de l’équipe 1 ou victoire de l’équipe 2.

X map - kills 1x2 - Un pari visant à déterminer si l’équipe 1, l’équipe 2 ou aucune

(X – match nul) enregistrera le plus de kills sur la carte spécifiée, selon les statistiques officielles d'après-match.

X map - plus grand nombre de kills Joueur 1 vs Joueur 2 - Un pari visant à déterminer si le Joueur 1 ou le Joueur 2 réalisera le plus grand nombre de kills sur la carte spécifiée. Si les deux joueurs terminent avec le même nombre de kills, tous les paris sur ce marché seront annulés. Si l'un des joueurs est remplacé avant la fin de la carte, tous les paris sur ce marché seront annulés.

Si un joueur se déconnecte et que l'équipe choisit de continuer à jouer en 4 contre 5, les règles spécifiques au jeu concernant les déconnexions de joueurs s'appliquent. Tous les paris sur ce marché seront réglés selon les sources officielles et les statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base du flux vidéo.

X carte - Nombre total de kills du joueur N - Un pari visant à déterminer si le joueur N terminera la carte spécifiée avec un nombre de kills supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Tous les paris sur ce marché seront réglés selon les sources officielles et les statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base du flux vidéo.

Si un joueur est remplacé avant la fin de la carte, les paris sur tous les marchés non encore déterminés impliquant le joueur en question seront annulés.

Si un joueur se déconnecte et que l'équipe choisit de continuer à jouer à 4 contre 5, les règles spécifiques au jeu concernant les déconnexions de joueurs s'appliquent.

Handicap de kills - Un pari visant à déterminer si une équipe obtiendra plus de kills sur l'ensemble des cartes après application du handicap indiqué, selon les statistiques officielles d'après-match.

Xe carte - 1x2 (hors prolongations) - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1 gagne, si la carte se termine par un match nul (X), ou si l’équipe 2 l’emporte à la fin du temps réglementaire uniquement. Aux fins de ce marché, les prolongations ne comptent pas.

X carte - L’équipe N remporte les deux rounds au pistolet et gagne la carte - Un pari visant à déterminer si l’équipe N remportera les deux rounds au pistolet (1er round de chaque mi-temps) et gagnera également la carte spécifiée. Si l’équipe en question perd au moins l’un des rounds au pistolet, ou perd la carte, le pari sur ce marché sera réglé comme « Perdu ».

Marchés généraux sur le vainqueur

 

Vainqueur - Un pari sur la victoire d’une équipe donnée dans le tournoi. Les paris sont réglés selon les résultats officiels déclarés par l’organisateur du tournoi.

Atteindre la finale - Un pari sur la qualification d’une équipe donnée pour la finale du tournoi. Les paris sur ce marché sont réglés selon les résultats officiels déclarés par l’organisateur du tournoi.

Ne pas remporter le tournoi - Un pari sur le fait qu’une équipe donnée ne remportera pas le tournoi. Les paris sur ce marché sont réglés selon les résultats officiels déclarés par l'organisateur du tournoi.

Ne pas atteindre la finale - Un pari visant à déterminer si une équipe donnée ne se qualifiera pas pour la finale du tournoi. Les paris sur ce marché sont réglés en fonction des résultats officiels déclarés par l'organisateur du tournoi.

Vainqueur du groupe X - Un pari visant à déterminer si une équipe donnée terminera première de son groupe respectif

(X). Les paris sur ce marché sont réglés en fonction du classement officiel publié par l'organisateur du tournoi, y compris les critères de départage applicables.

Meilleur classement - Équipe 1 vs Équipe 2 - Un pari visant à déterminer laquelle des deux équipes désignées obtiendra le meilleur classement final dans le tournoi. Les paris sur ce marché sont réglés en fonction du classement officiel publié par l'organisateur du tournoi. Si les deux équipes sont éliminées au même stade, tous les paris sur ce marché seront annulés.

Nombre total de séries en 2 cartes en phase finale - Un pari visant à déterminer si le nombre total de séries de phase finale se terminant sur un score de 2-0 sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Les paris sur ce marché sont réglés en fonction des résultats officiels déclarés par l'organisateur du tournoi.

Nombre total de cartes en play-offs - Un pari visant à déterminer si le nombre total de cartes jouées lors de tous les matchs des play-offs sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Les paris sur ce marché sont réglés en fonction des résultats officiels déclarés par l'organisateur du tournoi.

Héros le plus sélectionné - Un pari visant à déterminer quel héros sera sélectionné le plus souvent sur l'ensemble des cartes du tournoi, selon les statistiques officielles du tournoi. Si deux héros ou plus terminent avec le même nombre de sélections, les règles d'égalité s'appliquent.

Héros le plus banni - Un pari visant à déterminer quel héros sera banni le plus souvent sur l'ensemble des cartes du tournoi, selon les statistiques officielles du tournoi. Si deux héros ou plus terminent avec le même nombre de bannissements, les règles d'égalité s'appliquent.

Héros le plus populaire (sélection + interdiction) - Un pari sur le héros qui aura le total combiné le plus élevé de sélections et d'interdictions sur toutes les cartes du tournoi, selon les statistiques officielles du tournoi. Si deux héros ou plus terminent avec le même total le plus élevé, les règles d'égalité s'appliquent.

Nombre total de héros non sélectionnés ni bannis - Un pari sur le fait que le nombre total de héros qui ne sont ni sélectionnés ni bannis sur toutes les cartes du tournoi sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué, selon les statistiques officielles du tournoi.

 

Région du vainqueur - Un pari sur la région du monde dont sera originaire le vainqueur final du tournoi, selon le classement final officiel du tournoi. Les régions sont définies par les organisateurs du tournoi.

MVP - Un pari sur le joueur qui sera nommé Meilleur Joueur (MVP) du tournoi selon l'annonce officielle de l'organisateur du tournoi.

Groupe du vainqueur - Un pari sur le groupe dont sera issu le vainqueur final du tournoi selon le classement final officiel du tournoi.

Top 3 - Un pari visant à déterminer si un joueur ou une équipe spécifique terminera parmi les trois premières places du tournoi selon le classement final officiel.

3. Règles spécifiques aux jeux e-sport

3.1. Règles de Counter-Strike 2 :

3.1.1. Si l'un des joueurs se déconnecte et ne parvient pas à se reconnecter ou à être remplacé, et si les deux équipes décident malgré tout de continuer en 4 contre 5, et si les équipes disputent au moins 3 manches complètes en configuration 4 contre 5, et si le 5e joueur ne revient pas au cours de ces 3 manches, alors les paris sur tous les marchés concernés pour cette carte, ce match et les marchés liés à l'équipe seront annulés.

Pour éviter toute ambiguïté, le décompte des trois commence avec la première manche qui débute en 4 contre 5 ; toute manche au cours de laquelle la déconnexion se produit après le début de la manche ne sera pas prise en compte dans ce décompte.

Les paris sur les marchés spécifiques au joueur déconnecté déjà déterminés avant la déconnexion dudit joueur seront maintenus ; toutefois, si la déconnexion se produit et que le joueur déconnecté ne revient pas dans les 3 rounds complets en 4 contre 5, les paris sur tous les marchés spécifiques au joueur déconnecté qui n’ont pas encore été réglés seront annulés.

3.1.

2. Si un round est relancé par l’organisateur du tournoi avant qu’il ne soit terminé, tous les paris sur les marchés liés à ce round seront valides. Les paris sur tous les marchés concernés seront réglés sur la base du score officiel.

3.1.3. Les matchs de Counter-Strike 2 peuvent se dérouler selon différents formats (par exemple, MR12, MR8 et autres). Les informations relatives au format appliqué à un match sont déterminées par les règles officielles du tournoi et données. Tous les marchés proposés dans la ligne de paris tiennent compte du format utilisé dans un match spécifique et sont basés sur les données officielles du tournoi.

3.1.5. Règles spécifiques aux duels de Counter-Strike 2 (Berserk League) :

3.1.5.1. Cotes/joueurs erronés : si des paris sont placés sur des marchés avec des cotes/joueurs incorrects, tous les paris concernés seront annulés.

3.1.5.2. Problèmes de diffusion : la diffusion officielle désigne la retransmission principale du match accessible aux utilisateurs finaux, telle que désignée par l’organisateur du tournoi ou le diffuseur officiel. Si la diffusion officielle est indisponible pendant toute la durée d’un match, les paris sur tous les marchés pour ce match seront annulés. Si la diffusion officielle est interrompue pendant un événement clé, les paris sur tous les marchés réglés avant l’interruption seront maintenus, tandis que les paris sur tous les

 

marchés non réglés seront annulés. La vérification d’une interruption de diffusion se fera sur la base de l’enregistrement officiel (VOD) du match, qui servira de preuve déterminante pour établir quand et pendant combien de temps la diffusion était indisponible. Cette règle s’applique à tous les paris, y compris les marchés d’avant-match et en direct.

3.1.5.3. Pannes de jeu : en cas de panne de jeu, les paris sur les marchés réglés avant la panne de jeu seront maintenus, tandis que les paris sur les seront annulés.

3.1.5.4. Reprise d’un round : en cas de reprise d’un round, les paris sur les marchés du round concerné seront maintenus et seront réglés sur la base du score officiel en jeu du round rejoué.

3.1.5.5. Absence d’un joueur : en cas d’absence d’un joueur, les paris sur tous les marchés du match concerné seront annulés.

3.1.5.6. Problèmes Internet : cette règle s’applique aux situations où un joueur, une équipe ou un studio de tournoi rencontre des problèmes de connectivité ou de réseau qui interrompent le déroulement du jeu. Si un tel problème survient et qu’aucun événement clé/ événement significatif ne s’est produit dans la partie en question et que les cotes restent inchangées, la partie peut être redémarrée et tous les paris sur les marchés concernés seront maintenus.

Si un événement clé ou un événement significatif s’est produit dans la partie en question, les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés, tandis que les paris sur les marchés réglés avant la survenue du problème de connexion Internet seront maintenus.

Marchés Counter-Strike 2 :

X map - zeus x27 kill - Un pari visant à déterminer si un kill sera soit réalisé à l'aide du taser Zeus x27 pendant la carte. Les kills résultant de dégâts infligés par une coéquipière (teamkill) seront considérés comme valides et entraîneront le règlement du marché comme « Gagné ».

X map - sera tué au couteau - Un pari visant à déterminer si un kill au couteau aura lieu pendant la carte.

X map - sera tué par un Molotov - un pari visant à déterminer si un kill sera réalisé à l'aide d'un cocktail Molotov ou d'une grenade incendiaire pendant la carte. Tout kill officiellement enregistré comme « Molotov/

grenade incendiaire est comptabilisée — y compris celles causées par l'impact de la grenade elle-même. Les éliminations résultant de dégâts auto-infligés (suicide) ou infligés par une coéquipière (teamkill) seront considérées comme valides et entraîneront le règlement des paris sur ce marché comme « Gagné ».

X map - sera tué par une grenade HE - un pari visant à déterminer si un kill sera réalisé à l'aide d'une grenade à haut pouvoir explosif (HE) au cours de la carte. Tout cas où la mort d'un joueur est officiellement enregistrée comme causée par une grenade HE est pris en compte — y compris les kills résultant de l'impact direct de la grenade sur l'adversaire. Les kills résultant de dommages auto-infligés (suicide) ou

infligés par l’équipe (teamkill) seront considérés comme valides et entraîneront le règlement des paris sur ce marché comme « Gagnés ».

X map - nombre total de rounds se terminant par le désamorçage de la bombe - Un pari sur le nombre total de rounds de la carte spécifiée qui se terminent par le désamorçage de la bombe par les contre-terroristes.

 

X map - nombre total de rounds se terminant par l’explosion de la bombe - Un pari sur le nombre total de rounds de la carte spécifiée carte qui se terminent par l'explosion de la bombe posée par les terroristes.

X carte - total des éliminations à l'AWP - Un pari visant à déterminer si le nombre total d'éliminations réalisées avec l'AWP sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Tous les paris sur ce marché seront réglés conformément aux sources de données officielles du jeu et aux statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base du flux vidéo.

X carte - total des tirs à la tête - Un pari visant à déterminer si le nombre total d'éliminations par tir à la tête enregistrées sur la carte sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Tous les paris sur ce marché seront réglés en fonction des sources de données officielles du jeu et des statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base du flux vidéo.

Équipe ayant la meilleure note HLTV - Un pari visant à déterminer quelle équipe terminera le tournoi avec la meilleure note HLTV moyenne sur toutes les cartes officielles jouées, telle que publiée par http://HLTV.org . Les paris sur ce marché seront réglés selon les statistiques finales fournies par HLTV.

Joueur ayant la meilleure note HLTV - Un pari visant à déterminer quel joueur terminera le tournoi avec la note HLTV moyenne la plus élevée sur l’ensemble des cartes officielles jouées, telle que publiée par http://HLTV.org. Les paris sur ce marché seront réglés en fonction des statistiques finales fournies par HLTV.

MVP HLTV - Un pari visant à déterminer si un joueur donné se verra décerner le titre de MVP (Most Valuable Player) HLTV pour le tournoi. Les paris sur ce marché seront réglés en fonction de l'annonce officielle publiée par http://HLTV.org .

Carte la plus jouée - Un pari visant à déterminer quelle carte sera jouée le plus souvent pendant le tournoi. Les paris sur ce marché sont réglés selon les données officielles des matchs publiées par l'organisateur du tournoi. En cas d’égalité entre deux cartes ou plus, les règles de départage s’appliquent.

Carte avec le plus haut pourcentage de victoires côté T - Un pari sur la carte qui enregistrera le plus haut pourcentage de rounds remportés par le camp terroriste pendant le tournoi. Les paris sur ce marché sont réglés selon les statistiques finales fournies par HLTV.

Carte avec le plus haut pourcentage de victoires côté CT - Un pari sur la carte qui enregistrera le plus haut pourcentage de rounds remportés par le camp antiterroriste pendant le tournoi . Les paris sur ce marché sont réglés en fonction des statistiques finales fournies par HLTV.

3.2. Règles Dota 2 :

3.2.1. Si une carte commence avec moins de 10 participants, tous les paris sur les marchés impliquant cette carte (et les marchés de match associés) seront annulés.

3.2.2. Si l'un des joueurs se déconnecte dans les 10 premières minutes du temps de jeu et n'est pas en mesure de se reconnecter ou remplacé dans les 4 minutes suivant le moment de la déconnexion, les paris sur tous les marchés concernés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si

 

l'un des joueurs se déconnecte ou abandonne après la 10e minute de temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés en fonction des résultats officiels.

3.2.3. Si un forfait ou une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est prononcé au cours des 10 premières minutes de temps de jeu (c’est-à-dire de 00:00 à 9:59) d’une carte, tous les paris sur les marchés concernant cette carte seront annulés. Si une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est prononcée à la 10e minute ou après du temps de jeu de la carte en cours, les paris sur les marchés concernant cette carte seront réglés conformément au résultat officiel.

3.2.4. Règles spécifiques aux duels Dota 2 (Berserk League) :

3.2.4.1. Cotes/joueurs erronés : Si des paris sont placés sur des marchés avec des cotes/joueurs incorrects, tous les paris sur les marchés concernés seront annulés.

3.2.4.2. Problèmes de diffusion : la diffusion officielle désigne la retransmission principale du match accessible aux utilisateurs finaux, telle que désignée par l’organisateur du tournoi ou le diffuseur officiel. Si la diffusion officielle est indisponible pendant toute la durée d’un match, les paris sur tous les marchés pour ce match seront annulés. Si la diffusion officielle est interrompue pendant un , les paris sur tous les marchés réglés avant l’interruption seront maintenus, tandis que les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés. La vérification d’une interruption de diffusion se fondera sur l’enregistrement officiel (VOD) du match, qui servira de preuve déterminante pour établir quand et pendant combien de temps la diffusion était indisponible. Cette règle s’applique à tous les paris concernés, y compris les marchés d’avant-match et en direct.

3.2.4.3. Plants de jeu : en cas de plantage du jeu, les paris sur les marchés réglés avant le plantage sont valides, tandis que les paris sur les marchés non réglés sont annulés.

3.2.4.4. Kills de créatures neutres : Aux fins du règlement des paris, les « Neutral Creep Kills » sont comptabilisés comme des kills de l’équipe adverse.

3.2.4.5. Problèmes Internet : Lorsqu’un joueur, une équipe ou le studio du tournoi rencontre des problèmes de connectivité ou de réseau qui interrompent le jeu, qu’aucun événement clé ou significatif ne s’est produit dans le jeu et que les cotes restent inchangées, le match peut être redémarré et tous les paris placés sur les marchés liés à ce match seront maintenus.

Si un événement clé ou significatif s’est se produit dans le match, les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés, tandis que les paris sur les marchés déjà réglés resteront valables.

3.2.4.6. Morts simultanées : en cas de mort simultanée, le vainqueur est déterminé par le concurrent qui est resté en vie le plus longtemps ou qui a tué son adversaire en premier, selon le journal officiel du match.

3.

2.4.7. Sélection de héros incorrects : si des héros incorrects sont sélectionnés avant le début du match et qu’un événement significatif se produit (par exemple, un kill ou des dégâts importants sur une tour), tous les paris sur les marchés liés à ce match seront annulés. Si aucun événement significatif ne s’est produit, le match sera relancé avec les héros corrects et les paris sur les marchés de ce match seront maintenus.

Marchés Dota 2

Xe carte - N-ième égide - Un pari sur l'équipe qui remportera la (N-ième) Égide de l'Immortel sur la carte spécifiée. Si la (N-ième) Égide n'est pas remportée, tous les paris sur ce marché sont annulés.

 

Xe carte - N-ième caserne - Un pari sur l'équipe qui détruira la (N-ième) caserne sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela compte en faveur de l'équipe adverse. Si la (N-ième) caserne indiquée n'est pas détruite, tous les paris sur ce marché sont annulés.

X carte - N-ième tour - Un pari sur l'équipe qui détruira la (N-ième) tour indiquée sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit sa propre N-ième tour, cela compte en faveur de l'équipe adverse. Si la (N-ième) tour n'est pas détruite, tous les paris sur ce marché sont annulés.

X carte - Premier Roshan - Un pari sur l'équipe qui tuera le premier Roshan sur la carte spécifiée. Si aucun Roshan n'est tué sur la carte en question, tous les paris sur ce marché sont annulés.

X carte - qui réalisera le kill n° N - Un pari sur l'équipe à qui sera attribué le N-ième kill sur la carte spécifiée (par exemple, le 5e kill , 10e kill), tel que défini par les statistiques officielles d'après-match.

X map - mega creeps - un pari visant à déterminer si une équipe détruira toutes les casernes ennemies, provoquant l'apparition de méga-creeps sur la carte spécifiée. Les paris sur ce marché seront considérés comme gagnants si toutes les casernes de l'équipe adverse sont détruites, même si la partie se termine avant l'apparition de la première vague de méga-creeps.

X map - ultra kill - un pari visant à déterminer si un Ultra Kill (4 kills consécutifs par le même héros) se produira sur la carte spécifiée. Seules les séries confirmées par le système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché.

X map - beyond godlike - un pari visant à déterminer si un joueur réalisera une série « Beyond Godlike » (9 kills consécutifs ou plus sans que le joueur ne meure) sur la carte spécifiée. Seules les séries confirmées par le système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché.

X map - rampage - un pari visant à déterminer si un Rampage (5 kills consécutifs par le même héros) se produira sur la carte spécifiée. Seules les séries confirmées par le système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché.

X map - total Roshans - Un pari visant à déterminer si le nombre total de Roshans tués par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

X carte - Total de Roshans de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N tuera plus ou moins que le nombre indiqué de Roshans sur la carte spécifiée.

X carte - Handicap Roshans - Un pari visant à déterminer si une équipe tuera plus de Roshans sur la carte spécifiée après application du handicap indiqué.

X carte - Rosh ans 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) tuera le plus de Roshans sur la carte spécifiée. Si les deux équipes tuent le même nombre de Roshans, le résultat est un match nul.

Carte X - Fourchette de Roshans - Un pari visant à déterminer si le nombre total de Roshans tués par les deux équipes sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée.

X carte - Fourchette Roshan de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de Roshans tués par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée.

 

X carte - Nombre total de tours - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tours détruites par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

X carte - Total des tours de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N détruira plus ou moins que le nombre de tours indiqué sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

X carte - Handicap de tours - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus de tours sur la carte spécifiée après application du handicap indiqué. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

X map - total Roshans - Un pari sur le fait que le nombre total de Roshans tués par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

X map - Équipe N total Roshans - Un pari sur le fait que l'équipe N tuera plus ou moins que le nombre indiqué de Roshans sur la carte spécifiée.

X map - handicap Roshans - Un pari visant à déterminer si une équipe tuera plus de Roshans sur la carte spécifiée après application du handicap indiqué.

X carte - Roshans 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) tuera plus de Roshans sur la carte spécifiée. Si les deux équipes tuent le même nombre de Roshans, le résultat est un match nul.

X carte - Fourchette de Roshans - Un pari visant à déterminer si le nombre total de Roshans tués par les deux équipes sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée.

X carte - Fourchette de Roshans de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de Roshans tués par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée.

X carte - Nombre total de tours - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tours détruites par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué .

X carte - Total des tours de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué de tours sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

X carte - Handicap de tours - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus de tours sur la carte spécifiée après application du handicap indiqué. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe .

X carte - Fourchette de tours de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tours détruites par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

X carte - tours - pari nul - Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira le plus de tours sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse. Si les deux équipes détruisent le même nombre de tours, tous les paris sur ce marché seront annulés.

 

X map - tours 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus de tours sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

X map - fourchette de tours - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tours détruites sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

Total des tours - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tours détruites par les deux équipes sur l'ensemble des cartes du match sera supérieur ou inférieur à la ligne indiquée. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

Handicap des tours - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus de tours que l'équipe adverse sur l'ensemble des cartes du match après application du handicap indiqué. Si une équipe détruit

sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

Tours 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus de tours sur l'ensemble des cartes du match. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

Tours : match nul sans pari - Un pari sur l'équipe qui détruira le plus de tours sur l'ensemble des cartes du match. Si les deux équipes détruisent le même nombre de tours, tous les paris sur ce marché seront annulés. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

X carte - total des casernes - Un pari visant à déterminer si le nombre total de casernes détruites par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Si une équipe détruit sa propre caserne, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

X carte - handicap casernes - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus de casernes sur la carte spécifiée après application du handicap indiqué. Si une équipe détruit sa propre caserne, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l' équipe adverse.

X map - barracks draw no bet - Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira le plus de casernes sur la carte spécifiée. Si les deux équipes détruisent le même nombre de casernes, tous les paris sur ce marché seront annulés. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l'équipe adverse.

X map - barracks 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1 , l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus de casernes sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l’équipe adverse.

X map - Total de casernes de l’équipe N - Un pari visant à déterminer si l’équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué de casernes sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l’équipe adverse.

X map - Fourchette de casernes - Un pari visant à déterminer si le nombre total de casernes détruites sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l'équipe adverse.

 

X carte - Fourchette de casernes de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de casernes détruites par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l'équipe adverse.

Handicap de casernes - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus de casernes sur l'ensemble des cartes du match après application du handicap indiqué. Si une équipe détruit ses propres casernes, celles-ci seront comptabilisées en faveur de l'équipe adverse.

Casernes 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus de casernes sur l'ensemble des cartes du match. Si une équipe détruit ses propres casernes, celles-ci seront comptabilisées en faveur de l'équipe adverse.

Caserne - match nul, pari annulé - Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira le plus de casernes sur l'ensemble des cartes du match. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l'équipe adverse. Si les deux équipes détruisent le même nombre de casernes, tous les paris sur ce marché seront annulés.

Équipe N - total des casernes - Un pari visant à déterminer si l'équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué de casernes sur toutes les cartes du match. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l'équipe adverse.

X carte - total de héros de type Intelligence sélectionnés - Un pari sur le nombre total de héros dont l'attribut principal est l'Intelligence, sélectionnés par les deux équipes sur la carte spécifiée.

X carte - rôle du premier héros sélectionné - Un pari visant à déterminer si le premier héros sélectionné sur la carte spécifiée remplira un rôle de core ou de support.

Carte X - un héros de mêlée sera sélectionné en premier - Un pari visant à déterminer si le premier héros sélectionné lors du draft sera un héros de mêlée sur la carte spécifiée.

Carte X - premier sang dans les N minutes - Un pari visant à déterminer si le premier sang sur la carte spécifiée aura lieu dans le nombre (N) de minutes. Le « First Blood » n’est attribué que lorsque le kill est crédité à un héros ennemi. Si un héros subit des dégâts infligés par un héros ennemi puis meurt sous les coups d’une tour, d’un créature neutre ou d’une unité alliée, le kill est tout de même crédité au héros ennemi et compte comme « First Blood ». Les morts causées uniquement par des créatures neutres et des tours, par exemple, ne comptent pas. Pour éviter toute ambiguïté, la survenue ou non d'un « First Blood » sera déterminée sur la base des statistiques de la partie.

Carte X - nombre total de héros de mêlée sélectionnés par l'équipe Radiant - Un pari sur le nombre de héros de mêlée sélectionnés par l'équipe Radiant sur la carte spécifiée.

Carte X - attribut principal du dernier héros sélectionné - Un pari sur l'attribut principal du dernier héros sélectionné sur la carte spécifiée : Force, Agilité, Intelligence ou Universel.

Carte X - le rôle de soutien sera tué en premier - Un pari sur le fait que le premier décès sur la carte spécifiée concernera un héros remplissant un rôle de soutien. Si les statistiques de la partie n'attribuent le rôle de soutien à personne sur la carte spécifiée, les paris sur ce marché seront annulés.

X carte - le rôle de soutien remporte le First Blood - Un pari sur le fait que le First Blood sera attribué à un héros assigné au rôle de soutien sur la carte spécifiée. Le First Blood n'est attribué que

 

lorsque le kill est attribué à un héros ennemi. Si un héros subit des dégâts infligés par un héros ennemi puis meurt sous les coups d’une tour, d’un créature neutre ou d’une unité alliée, le kill est toujours attribué au héros ennemi et compte comme First Blood. Les morts causées uniquement par des créatures neutres et des tours, par exemple, ne comptent pas.

X map - Premier Black King Bar - Un pari visant à déterminer quel joueur de quelle équipe assemblera le premier Black King Bar (BKB) sur la carte spécifiée au moment où l'objet est entièrement assemblé, quel que soit son emplacement (inventaire, coursier ou réserve de base). Si le Black King Bar (BKB) n'a pas été assemblé sur la carte spécifiée, les paris sur ce marché seront annulés.

X carte - nombre total de héros à longue portée sélectionnés par le camp Dire - Un pari sur le nombre total de héros à distance sélectionnés par le camp Dire sur la carte spécifiée.

X carte - Équipe ayant acquis le plus de Runes de prime - Un pari sur l'équipe qui collectera le plus de Runes de prime sur la carte spécifiée.

X carte - Moment du 10e kill - Un pari visant à déterminer si le 10e kill sur la carte spécifiée aura lieu pendant la journée ou la nuit. Le cycle du jour est visible juste au-dessus du et est déterminé par l'algorithme du jeu.

3. 3. Règles de Valorant :

3.3.1. Si l'un des joueurs se déconnecte et ne parvient pas à se reconnecter ou à être remplacé, et si les deux équipes décident malgré tout de continuer en 4v5, et si les équipes disputent au moins 3 rounds complets en configuration 4v5, et si le 5e joueur ne revient pas au cours de ces 3 rounds, alors tous les paris concernés sur cette carte, ce match et les marchés liés à l'équipe seront annulés.

Pour éviter de tout doute, le décompte des trois rounds commencent avec le premier round qui démarre en 4 contre 5 ; tout round au cours duquel la déconnexion se produit après le début de celui-ci ne sera pas pris en compte dans ce décompte.

Les paris sur les marchés spécifiques au joueur déconnecté déjà déterminés avant la déconnexion dudit joueur seront maintenus ; toutefois, si la déconnexion se produit et que le joueur déconnecté ne revient pas dans les 3 rounds complets en 4 contre 5, les paris sur tous les marchés spécifiques au joueur déconnecté qui n’ont pas encore été réglés seront annulés.

3.3.2. Redémarrage de round : en cas de redémarrage d’un round, les paris sur les marchés du round concerné resteront valables et seront réglés sur la base du score officiel en jeu du round rejoué.

3.3.3. Les matchs de Valorant peuvent se dérouler selon différents formats (par exemple, MR12, MR8 et autres) . Les informations concernant le format appliqué à un match sont déterminées par les règles et les données officielles du tournoi. Tous les marchés proposés dans la ligne de paris tiennent compte du format utilisé dans un match spécifique et sont basés sur les données officielles du tournoi.

3.4. Règles de League of Legends :

3.4.1. Si une carte commence avec moins de 10 concurrents, tous les paris sur les marchés liés à cette carte seront annulés.

 

3.4.2. Si l'un des joueurs se déconnecte au cours des 10 premières minutes de temps de jeu et n'est pas en mesure de se reconnecter ou d'être remplacé dans les 3 minutes suivant la déconnexion, les paris sur tous les marchés concernés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l'un des joueurs se déconnecte ou abandonne après la 10e minute de temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés en fonction des résultats officiels.

3. 4.3. Si une victoire par forfait ou une victoire décidée par l'organisateur du tournoi est prononcée au cours des 10 premières minutes de jeu (c'est-à-dire de 00:00 à 9:59) d'une carte, tous les paris sur les marchés liés à cette carte seront annulés. Si une victoire par décision de l'organisateur du tournoi est accordée à la 10e minute ou après du temps de jeu de la carte en cours, les paris sur les marchés concernés seront réglés en fonction du résultat officiel.

3.4.5. Marchés League of Legends :

Carte X - N-ième Baron - Un pari sur l'équipe qui tuera le N-ième Baron Nashor sur la carte spécifiée.

X carte - N-ième inhibiteur - Un pari sur l'équipe qui détruira le nombre spécifié d'inhibiteurs sur la carte spécifiée. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

X carte - quadra kill - Un pari sur la survenue d'un ultra kill (4 kills consécutifs par le même héros) sur une carte spécifiée. Seules les séries confirmées par le système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché.

X carte - penta kill - Un pari visant à déterminer si un Rampage (5 kills consécutifs par le même héros) aura lieu sur une carte spécifiée. Seules les séries confirmées par le système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché.

X map - total des tourelles - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tourelles détruites par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tourelle après sa réapparition.

X carte - le dragon (type) sera-t-il tué ? - Un pari visant à déterminer si le type de dragon élémentaire indiqué (Infernal, Montagne, Océan,

Nuage, Hextech ou Chemtech) sera tué sur la carte spécifiée. Si le type de dragon indiqué est tué au cours de la carte spécifiée, les paris prédisant qu’il sera tué sont considérés comme gagnants, et ceux prédisant qu’il ne le sera pas sont considérés comme perdants. Si le type de dragon indiqué n’apparaît pas ou n’est pas tué au cours de la carte spécifiée, les paris prédisant qu’il ne sera pas tué sont considérés comme gagnants, et ceux prédisant qu’il le sera sont considérés perdues.

Xe carte - N-ième type de dragon - Un pari sur le type de dragon élémentaire (Infernal, Montagne, Océan, Nuage, Hextech ou Chemtech) qui sera le N-ième dragon à apparaître sur la carte spécifiée.

Xe carte - type d'âme de dragon - Un pari sur le type de dragon élémentaire (Infernal, Montagne, Océan, Nuage, Hextech ou Chemtech) qui sera attribué comme âme de dragon sur la carte spécifiée. Si l'âme de dragon n'est pas obtenue au cours de la carte, tous les paris sur ce marché seront annulés.

 

X carte - nombre total de barons - Un pari sur le fait que le nombre total de barons tués par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

X carte - nombre total de dragons - Un pari sur le fait que le nombre total de dragons tués par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont tous deux inclus.

X carte - N-ième dragon - Un pari visant à déterminer quelle équipe tuera le N-ième dragon sur la carte spécifiée. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont tous deux inclus.

X carte - total des inhibiteurs - Un pari visant à déterminer si le nombre total d'inhibiteurs détruits par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

X carte - les deux équipes tuent un dragon - Un pari visant à déterminer si les deux équipes tueront au moins un dragon chacune sur la carte spécifiée. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon ancien sont inclus.

X carte - les deux équipes doivent tuer un baron - Un pari visant à déterminer si les deux équipes tueront au moins un baron chacune sur la carte spécifiée.

X carte - les deux équipes doivent détruire un inhibiteur - Un pari visant à déterminer si les deux équipes détruiront au moins un inhibiteur chacune sur la carte spécifiée. Chaque destruction d’inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

Quelle équipe réalisera un quadra kill - Un pari visant à déterminer si l’équipe spécifiée réalisera un ultra kill (4 kills consécutifs par le même héros) sur l’ensemble des cartes. Seules les séries confirmées par le système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché.

Quelle équipe réalisera un penta kill - Un pari visant à déterminer si l’équipe spécifiée réalisera un rampage ( 5 kills consécutifs par le même héros) sur toutes les cartes. Seules les séries confirmées par le

système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché.

Carte X - Nombre total de barons de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N tuera plus ou moins que le nombre indiqué de Baron Nashors sur la carte spécifiée.

Carte X - Nombre total de tourelles de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué de tourelles sur la carte spécifiée. Seules les tourelles de carte standard (extérieures, intérieures, inhibiteurs et de Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tour compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tour après sa réapparition.

X carte - Total des dragons de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N tuera plus ou moins que le nombre indiqué de dragons sur la carte spécifiée. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont inclus.

X carte - Total des inhibiteurs de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué d’inhibiteurs sur la carte spécifiée. Chaque destruction d’inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

 

Total de barons de l’équipe N - Un pari sur le fait que l’équipe N tuera plus ou moins que le nombre indiqué de Baron Nashors sur l’ensemble des cartes.

Total de tourelles de l’équipe N - Un pari sur le fait que l’équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué de tourelles sur l’ensemble des cartes. Seules les tourelles des cartes standard (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tourelle après sa réapparition.

Total de dragons de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N tuera plus ou moins que le nombre indiqué de dragons sur l'ensemble des cartes. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont inclus.

Total d'inhibiteurs de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué d'inhibiteurs sur toutes les cartes. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

Total des tourelles - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tourelles détruites par les deux équipes sur toutes les cartes sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Seules les tourelles de carte standard (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et de Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle est comptabilisée individuellement, y compris les destructions répétées d’une même tourelle après sa réapparition.

Handicap tourelles - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus de tourelles sur l’ensemble des cartes du match après application du handicap indiqué. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et de Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle est comptabilisée individuellement, y compris les destructions répétées d’une même tourelle après sa réapparition.

Égalité sur les tourelles : pari nul - Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira le plus de tourelles sur l'ensemble des cartes du match. Si les deux équipes détruisent le même nombre de tourelles, tous les paris sur ce marché seront annulés. Seules les tourelles des cartes standard (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle est comptabilisée individuellement, y compris les destructions répétées de la même tour après sa réapparition.

Tourelles 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus de tourelles sur l'ensemble des cartes du match. Seules les tourelles standard (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tourelle après sa réapparition.

Carte X - N-ième tourelle - Un pari sur l'équipe qui détruira la tourelle spécifiée sur la carte spécifiée. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte.

Chaque destruction de tourelle compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tourelle après sa réapparition.

X carte - Handicap tourelles - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus de tourelles sur une carte spécifiée après application du handicap indiqué. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures , inhibiteur et nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle est comptabilisée individuellement, y compris les destructions répétées d’une même tourelle après sa réapparition.

X carte - Tourelles : match nul sans pari - Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira le plus de tourelles sur une carte spécifiée. Si les deux équipes détruisent le même nombre de tourelles, tous les paris sur ce marché seront annulés.

 

Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et nexus) sont prises en compte. Chaque tourelle compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tour après sa réapparition. Carte X - Tourelles 1x2

- Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus de tourelles sur une carte spécifiée. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle est comptabilisée individuellement, y compris les destructions répétées de la même tourelle après sa réapparition.

Handicap Dragons - Un pari visant à déterminer si une équipe tuera le plus de dragons sur l'ensemble des cartes du match après application du handicap indiqué . Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont tous deux pris en compte.

Nul sur les dragons - Un pari visant à déterminer quelle équipe tuera le plus de dragons sur l'ensemble des cartes du match. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont tous deux pris en compte. Si les deux équipes tuent le même nombre de dragons, tous les paris sur ce marché seront annulés.

Dragons 1x2 - Un pari visant à déterminer savoir si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) tuera le plus de dragons sur l'ensemble des cartes du match. Aux fins du règlement de ce marché, les Dragons élémentaires et le Dragon aîné sont tous deux inclus.

Carte X - Handicap Dragons - Un pari visant à déterminer si une équipe tuera plus de dragons sur une carte spécifiée après application du handicap indiqué. Aux fins du règlement de ce marché, les Dragons élémentaires et le Dragon aîné sont tous deux inclus.

X carte - Dragons « match nul » - Un pari visant à déterminer quelle équipe tuera le plus de dragons sur une carte spécifiée. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont tous deux inclus. Si les deux équipes tuent le même nombre de dragons sur la carte spécifiée, tous les paris sur ce marché seront annulés.

X carte - Dragons 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) tuer le plus de dragons sur une carte spécifiée. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon ancien sont tous deux inclus.

Handicap inhibiteurs - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus d'inhibiteurs sur l'ensemble des cartes du match après application du handicap indiqué. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

Inhibiteurs match nul sans pari - Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira le plus d'inhibiteurs sur l'ensemble des cartes du match. Chaque destruction d’inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition. Si les deux équipes détruisent le même nombre d’inhibiteurs, tous les paris sur ce marché seront annulés.

Inhibiteurs 1x2 - Un pari visant à déterminer si l’Équipe 1, l’Équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus d’inhibiteurs sur l’ensemble des cartes du match. Chaque destruction d’inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

 

X carte - Handicap inhibiteurs - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus d'inhibiteurs sur une carte spécifiée après application du handicap indiqué. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

X carte - Inhibiteurs : pari nul - Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira le plus d'inhibiteurs sur une carte spécifiée. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition. Si les deux équipes détruisent le même nombre d'inhibiteurs, tous les paris sur ce marché seront annulés.

X carte - Inhibiteurs 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'Équipe 1, l'Équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus d’inhibiteurs sur une carte spécifiée. Chaque destruction d’inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

X map - fourchette de dragons - Un pari visant à déterminer si le nombre total de dragons tués sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon ancien sont inclus.

X map - fourchette d’inhibiteurs - Un pari visant à déterminer si le nombre total d'inhibiteurs détruits sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

X carte - fourchette de barons - Un pari visant à déterminer si le nombre total de barons tués sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée.

X carte - fourchette de kills - Un pari visant à déterminer si le nombre total de kills enregistrés par les deux équipes sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée, selon les statistiques officielles d'après-match.

X carte - fourchette de tourelles - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tourelles détruites sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, inhibiteurs et nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tour compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tour après sa réapparition.

X carte - Fourchette de dragons de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de dragons tués par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont inclus.

X carte - Fourchette d'inhibiteurs de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total d'inhibiteurs détruits par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

X carte - Fourchette du Baron de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de barons tués par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée.

X carte - Fourchette de kills de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de kills enregistrés par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée, selon les statistiques officielles d'après-match.

 

X carte - Fourchette de tourelles de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tourelles détruites par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tour compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tour après sa réapparition.

3.5. King of Glory (Honor of Kings et Arena of Valor) :

3.5.1. Si une carte commence avec moins de 10 concurrents, tous les paris sur les marchés de cette carte (et les marchés de match associés) seront annulés.

3.5.2. Si l’un des joueurs se déconnecte au cours des 6 premières minutes de temps de jeu et n’est pas en mesure de se reconnecter ou d’être remplacé dans les 2 minutes suivant la déconnexion, les paris sur tous les marchés concernés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l’un des joueurs se déconnecte ou abandonne après la 6e minute de temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés conformément aux résultats officiels .

3.5.3. Si une victoire par forfait ou une victoire décidée par l'organisateur du tournoi est prononcée au cours des 6 premières minutes de temps de jeu (c'est-à-dire de 00:00 à 5:59) d'une carte, tous les paris sur les marchés concernant cette carte seront annulés. Si une victoire décidée par l'organisateur du tournoi est prononcée à la 6e minute ou après du temps de jeu de la carte en cours, les paris sur marchés concernés seront réglés conformément aux résultats officiels.

3.6. Mobile Legends:Bang Bang:

3.6.1. Si une carte commence avec moins de 10 concurrents, tous les paris placés sur les marchés impliquant cette carte (et les marchés de match associés) seront annulés.

3.6.2. Si l’un des joueurs se déconnecte au cours des 6 premières minutes de temps de jeu et n’est pas en mesure de se reconnecter ou d’être remplacé dans les 2 minutes suivant la déconnexion, les paris sur tous les marchés concernés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l’un des joueurs se déconnecte ou abandonne après la 6e minute de temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés conformément aux résultats officiels .

3.6.3. Si une victoire par forfait ou une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est prononcée au cours des 6 premières minutes de temps de jeu (c’est-à-dire de 00:00 à 5:59) d’une carte, tous les paris sur les marchés concernant cette carte seront annulés. Si une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est attribuée à la 6e minute ou après du temps de jeu de la carte en cours, les paris sur les marchés concernés seront réglés conformément aux résultats officiels.

3.7. Wild Rift :

3.7.1. Si une carte commence avec moins de 10 concurrents, tous les paris placés sur les marchés impliquant cette carte (et les marchés de match associés) seront annulés.

3.7.2. Si l’un des joueurs se déconnecte au cours des 6 premières minutes de temps de jeu et n’est pas en mesure de se reconnecter ou d’être remplacé dans les 2 minutes de temps de jeu suivant le moment de la déconnexion, les paris sur tous les marchés concernés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l’un des joueurs se déconnecte ou abandonne après la 6e minute de temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés en fonction des résultats officiels.

 

3.7.3. Si un forfait ou une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est prononcé au cours des 6 premières minutes de temps de jeu (c’est-à-dire de 00:00 à 5:59) d’une carte, tous les paris placés sur les marchés impliquant cette carte seront annulés. Si une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est prononcée à partir de la 6e minute du temps de jeu de la carte en cours, les paris sur les marchés concernés seront réglés conformément aux résultats officiels.

3.8. Free Fire & PUBG & PUBG Mobile & Fortnite & Apex Legends & Call of Duty: Warzone (Battle Royale Esports) :

3.8.1. Le vainqueur du round est déterminé en fonction du dernier joueur ou de la dernière équipe encore en vie (conformément à la logique du jeu applicable). Un « round » correspond à une carte jouée.

3.8.2 Si le round spécifié n’est pas terminé, tous les paris sur les marchés impliquant ce round seront annulés.

3.8.3. Le vainqueur du tournoi est déterminé en fonction du classement final officiel une fois que tous les rounds prévus du tournoi sont terminés. Les paris sur les marchés concernés sont réglés selon les résultats officiels fournis par l’organisateur du tournoi.

3.8.4. Marchés par round :

Vainqueur du round X - Un pari sur l'équipe ou le joueur qui remportera le round spécifié.

Top 3 du round X - Un pari visant à déterminer si un joueur ou une équipe spécifié(e) terminera parmi les trois premières places du round indiqué.

3.9. Impasse :

3.9.1. Si une carte commence avec moins de 10 participants, tous les paris sur les marchés impliquant cette carte (et les marchés de match associés) seront annulés.

3.9.2. Si l'un des joueurs se déconnecte au cours des 8 premières minutes et n'est pas en mesure de se reconnecter ou d'être remplacé dans les 2 minutes suivant le moment de la déconnexion (temps de jeu), les paris sur tous les marchés concernés liés à cette carte et à ce match seront annulés. Si un concurrent se déconnecte ou abandonne après la 8e minute de la carte en cours, les paris sur les marchés concernés seront réglés en fonction des résultats officiels.

3.9.3. Si une victoire par forfait ou une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est prononcée au cours des 10 premières minutes de temps de jeu (c’est-à-dire de 00:00 à 9:59) d’une carte, tous les paris sur les marchés impliquant cette carte seront annulés. Si une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est accordée à la 10e minute ou après du temps de jeu de la carte en cours, les paris sur les marchés concernés seront réglés en fonction des résultats officiels.

3. 10. Rainbow Six: Siege:

3.10.1. Si l'un des joueurs se déconnecte et ne parvient pas à se reconnecter ou à être remplacé, et si les deux équipes décident malgré tout de continuer en 4 contre 5, et si les équipes disputent au moins 2 rounds complets en configuration 4 contre 5, et si le 5e joueur ne revient pas au cours de ces 2 rounds, alors tous les paris concernés sur cette carte, le match et les marchés liés à l'équipe seront annulés .

 

Pour éviter toute ambiguïté, le décompte des deux manches commence avec la première manche qui démarre en 4 contre 5 ; toute manche au cours de laquelle la déconnexion se produit après le début de la manche ne sera pas prise en compte dans ce décompte.

Les paris sur les marchés spécifiques au joueur déconnecté qui ont déjà été déterminés avant la déconnexion dudit joueur seront maintenus ; toutefois, si la déconnexion se produit et que le joueur déconnecté ne revient pas dans les 2 rounds complets en 4 contre 5, les paris sur tous les marchés spécifiques au joueur déconnecté qui n’ont pas encore été réglés seront annulés.

3.10.2. En cas de redémarrage d’un round, les paris sur tous les marchés concernés seront maintenus. Tous les marchés concernés seront réglés sur la base du score officiel en jeu du round rejoué.

3.11. Règles de GeoGuessr :

3 .11.1. Tous les paris sur les matchs de Geoguessr seront réglés sur la base des résultats officiels tels que déterminés par l'organisateur du tournoi sur le site officiel : https://www.geoguessr.com

. Cela inclut toute décision ou modification prise en cours de match par l'organisateur du tournoi.

3.12. Règles Call of Duty & Call of Duty Mobile :

3.12.1. Ces règles ne s'appliquent pas à Call of Duty: Warzone. Les conditions de règlement des marchés de Call of Duty: Warzone sont régies par les règles Battle Royale Esports.

3.12. 2. Un match peut se dérouler selon différents formats en fonction du titre ou des règles du tournoi (par exemple, 4c4 dans la Call of Duty League, 5c5 dans Call of Duty Mobile, ou 5c5 historique dans les anciens titres de la CDL). Les paris sur les marchés concernés sont réglés en fonction des résultats officiels du tournoi, quel que soit le format d'équipe utilisé.

3.12.5. Marchés Call of Duty et Call of Duty Mobile :

X carte - handicap de rounds - Un pari visant à déterminer si une équipe remporte la carte spécifiée après application du handicap de rounds indiqué au score final du round, prolongations comprises. Ce marché n’est disponible que sur les modes basés sur des rounds (par p. ex. Search & Destroy, Control). Si la carte prévue est remplacée par un mode n’utilisant pas de rounds (p. ex. Hardpoint), tous les paris sur ce marché sont annulés.

3.13. Marvel Rivals :

3.13.1. Si l’un des joueurs se déconnecte dans les 2 premières minutes du temps de jeu et n’est pas en mesure de se reconnecter ou d’être remplacé dans les 4 minutes suivant le moment de la déconnexion, les paris sur tous les marchés concernés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l'un des joueurs se déconnecte ou quitte après la 2e minute de temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés selon les résultats officiels.

3.14. Crossfire & Crossfire Mobile :

3.14.1. Si l'un des joueurs se déconnecte et ne parvient pas à se reconnecter ou à être remplacé, et si les deux équipes décident malgré tout de continuer en 4 contre 5, et si les équipes disputent au moins 2 manches complètes en configuration 4 contre 5

 

, et si le 5e joueur ne revient pas au cours de ces 2 manches, alors tous les paris concernés sur cette carte, ce match et les marchés liés à l'équipe gagnante seront annulés.

Pour éviter toute ambiguïté, le décompte des deux manches commence avec la première manche qui débute en 4 contre 5 ; toute manche au cours de laquelle la déconnexion se produit après le début de la manche ne sera pas prise en compte dans ce décompte.

Les paris sur les marchés spécifiques au joueur déconnecté déjà déterminés avant la déconnexion dudit joueur seront maintenus ; toutefois, si la déconnexion se produit et que le joueur déconnecté ne revient pas dans les 2 manches complètes en 4 contre 5, les paris sur tous les marchés spécifiques au joueur déconnecté non encore réglés seront annulés.

3. 14.2. En cas de reprise d’un round, les paris sur tous les marchés concernés resteront valables. Tous les marchés concernés seront réglés sur la base du score officiel en jeu du round rejoué.

3.14.3. Les matchs de Crossfire peuvent se dérouler selon différents formats (par exemple, MR9, MR8, et autres). Les informations concernant le format appliqué à un match sont déterminées par les règles et données officielles du tournoi. Tous les marchés proposés tiennent compte du format utilisé dans un match spécifique et sont basés sur les données officielles du tournoi.

3.15. Tekken :

3.15.3. Marchés Tekken :

Vainqueur - Un pari sur le joueur qui remportera le match. Un match équivaut à un set dans le langage de Tekken.

Vainqueur de la carte X - Un pari sur le joueur qui remportera la carte spécifiée dans la série. Une carte équivaut à une partie dans le langage de Tekken. Une carte est remportée par le joueur qui réalise en premier 3 KO (knock-outs) sur cette carte (partie).

Handicap de carte - Un pari sur le joueur qui remportera le match (set) après application du handicap de carte (jeu) indiqué au score final. Le handicap s'applique au nombre de cartes (jeux) remportées par chaque joueur.

Nombre total de cartes - Un pari sur le nombre total de cartes (jeux) disputées lors du match, réglé selon qu'il est supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

Score exact (en cartes) - Un pari sur le score final exact des cartes (jeux) remportées lors du match (set). Le vainqueur est déterminé par le premier joueur à atteindre le nombre requis de victoires de map (game) (par exemple, 2 en Bo3, 3 en Bo5).

3.16. Street Fighter :

3.16.4. Marchés Street Fighter :

Vainqueur - Un pari sur le joueur qui remportera le match. Un match équivaut à un set dans le contexte de Street Fighter.

 

Vainqueur de la map X - Un pari sur le joueur qui remportera la carte spécifiée dans la série. Une carte équivaut à un jeu dans le contexte de Street Fighter. Une carte est remportée par le joueur qui réalise en premier 2 KO (knock-outs) sur cette carte (partie).

Handicap de carte - Un pari sur le joueur qui remportera le match (set) après application du handicap de carte (partie) indiqué au score final. Le handicap s’applique au nombre de cartes (parties) remportées par chaque joueur.

Total des cartes - Un pari sur le nombre total de cartes (parties) jouées dans le match, réglé selon qu’il est supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

Score exact (en cartes) - Un pari sur le score final exact des cartes (parties) remportées dans le match (set). Le gagnant est déterminé par le premier joueur à atteindre le nombre requis de victoires en cartes (parties) (par exemple, 2 dans un Bo3, 3 dans un Bo5).

3.17. Overwatch 2 :

3.17. 1. Si l'un des joueurs se déconnecte dans les 2 premières minutes du temps de jeu et n'est pas en mesure de se reconnecter ou d'être remplacé dans les 4 minutes suivant le moment de la déconnexion, les paris sur tous les marchés concernés impliquant cette manche et ce match seront annulés. Si l'un des joueurs se déconnecte ou abandonne après la 2e minute du temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés en fonction des résultats officiels.

3. 18. Rocket League :

3.18. 1. Si une partie (carte) ou un match est abandonné ou attribué par décision de l'organisateur du tournoi au cours des 2 premières minutes de temps de jeu (c'est-à-dire de 00:00 à 1:59), tous les paris sur tous les marchés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l'abandon ou l'attribution intervient à la 2e minute ou plus tard, tous les paris sur les marchés concernés par cette carte ou ce match seront réglés conformément au résultat officiel.

3.18.2. Marchés Rocket League :

Vainqueur - Un pari sur le vainqueur du match. Un match équivaut à une série dans le contexte de Rocket League.

Vainqueur de la carte X - Un pari sur le vainqueur de la carte spécifiée. Une carte équivaut à une partie dans le contexte de Rocket League.

Handicap de carte - Un pari visant à déterminer si une équipe remporte le match (la série) après application du handicap de carte (partie) indiqué au score final de la carte (partie).

Nombre total de cartes - Un pari visant à déterminer si le nombre total de cartes (parties) jouées dans le match (la série) sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

Score exact (en cartes) - Un pari sur le score final exact de la carte (partie) du match (série) (par ex. 2–0, 2–1).

3.19. Age of Empires & Starcraft 2 & Starcraft: Brood War & Warcraft III:

 

3.19.1. Si un match ou une carte est abandonné ou attribué par décision de l’organisateur du tournoi au cours des 10 premières minutes de temps de jeu (c’est-à-dire de 00:00 à 9:59), tous les paris sur tous les marchés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l’abandon ou l’attribution de la victoire intervient à la 10e minute ou plus tard, tous les paris sur les marchés concernés par cette carte ou ce match seront réglés en fonction du résultat officiel.

3.20. Standoff 2 :

3.20.1. Si l’un des joueurs se déconnecte et ne parvient pas à se reconnecter ou à être remplacé, et si les deux équipes décident malgré tout de continuer en 4v 5, et si les équipes disputent au moins 3 rounds complets en configuration 4v5, et si le 5e joueur ne revient pas au cours de ces 3 rounds, alors tous les paris concernés sur cette carte, ce match et les marchés liés à l’issue du match seront annulés.

Pour éviter toute ambiguïté, le décompte des trois manches commence avec la première manche qui démarre en 4 contre 5 ; toute manche au cours de laquelle la déconnexion se produit après le début de la manche ne sera pas prise en compte dans ce décompte.

Les paris sur les marchés spécifiques à un joueur déconnecté déjà déterminés avant la déconnexion dudit joueur seront maintenus ; toutefois, si la déconnexion se produit et que le joueur déconnecté ne revient pas au cours de 3 manches complètes en 4 contre 5, les paris sur tous les marchés spécifiques au joueur déconnecté qui n’ont pas encore été réglés seront annulés.

3.20.2. En cas de redémarrage d’une manche, les paris sur tous les marchés concernés seront maintenus. Tous les marchés concernés seront réglés sur la base du de la manche rejouée.

3.21. Règles spécifiques à FC 26 :

3.21.1. Tous les marchés seront réglés conformément aux Règles générales des paris sportifs et aux Règles des marchés de football.

3.21.2. Les matchs de cette catégorie peuvent être disputés à l’aide de différents titres de simulation de football, quel que soit le développeur du jeu, par exemple EA Sports FC ou eFootball (anciennement PES). De plus, différentes versions du jeu peuvent être utilisées (par exemple, FC 24, FC 25, etc.). Ces différences sont purement informatives et ne constituent pas un motif d’annulation des paris.

3.21.3. La durée indiquée du match (par exemple 2x4 ou 2x5 minutes) fait référence aux paramètres de temps du jeu et est donnée à titre indicatif uniquement. Les variations de ces paramètres ne constituent pas un motif d’annulation des paris.

3.21.4. Cotes/joueurs/équipes erronés : si des paris sont placés sur des marchés avec des cotes/joueurs/équipes incorrects, tous les paris concernés seront annulés.

3.21.5. Panne de caméra : si le flux vidéo d’un joueur est interrompu et ne peut être rétabli dans un délai raisonnable par rapport à la durée prévue du match ou de la carte, tous les marchés réglés seront maintenus, tandis que les paris sur les marchés non réglés affectés par l’interruption seront annulés. Cette règle s’applique également si le flux vidéo tombe en panne pendant un événement clé et que le résultat de cet événement ne peut être vérifié par des sources officielles.

3.21.7. Problèmes de diffusion : la diffusion officielle désigne la retransmission principale du match accessible aux utilisateurs finaux, telle que désignée par l’organisateur du tournoi ou le diffuseur officiel. Si la diffusion officielle est indisponible pendant toute la durée d’un match , les paris sur tous les marchés de

 

ce match seront annulés. Si le flux officiel est interrompu pendant un événement clé, les paris sur tous les marchés réglés avant l’interruption seront valides, tandis que les paris sur tous les marchés non encore réglés seront annulés. La vérification d’une interruption du flux se fera sur la base de l’enregistrement officiel (VOD) du match, qui sert de preuve déterminante pour établir quand et pendant combien de temps le flux était indisponible. Cette règle s’applique à tous les paris, y compris les marchés d’avant-match et en direct.

3.21.8. Dysfonctionnements critiques : Cette règle s’applique aux perturbations techniques vérifiées qui empêchent le déroulement normal du jeu, y compris, mais sans s’y limiter, les bugs bloquant le jeu, les plantages ou les coupures Internet/réseau affectant un joueur, une équipe ou le studio du tournoi.

Si un tel dysfonctionnement se produit et qu’aucun événement clé ou significatif événement significatif ne s’est produit et que les cotes restent inchangées, le jeu peut être redémarré et les paris sur tous les marchés concernés seront maintenus.

Si le dysfonctionnement survient après un événement clé ou significatif, ou si le moment de la perturbation ne peut être clairement déterminé, les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés, tandis que les paris sur tous les marchés déjà réglés seront maintenus.

Si le moment du dysfonctionnement peut être clairement identifié, les paris sur les marchés déterminés jusqu’à ce moment-là seront maintenus et réglés en conséquence , tandis que les paris sur les marchés restants non réglés seront annulés.

3.21.9. Problèmes liés à la couleur de la plaque signalétique/de la manette : de tels problèmes ne justifient pas l'annulation des paris.

3.22. Règles spécifiques à NBA 2K26 :

3.22.1. Tous les marchés seront réglés conformément aux Règles générales et aux Règles des marchés de basket-ball.

3.22.2. Les matchs de cette catégorie peuvent être disputés en utilisant différentes versions du jeu, notamment NBA 2K24, NBA 2K25 ou NBA 2K26. Ces différences sont purement informatives et ne constituent pas un motif d’annulation des paris.

3.22.3. La durée indiquée du match (par exemple 4 x 5 minutes) fait référence aux paramètres de temps du jeu et est donnée à titre indicatif uniquement. Les variations de ces paramètres ne constituent pas un motif d'annulation des paris.

3.22. 4. Cotes/joueurs erronés : si des paris sont placés sur des marchés avec des cotes/joueurs incorrects, tous les paris concernés seront annulés.

3.22.5. Équipes/joueurs erronés : si le match est interrompu prématurément et qu'aucun événement significatif (tel qu'un panier) ne s'est produit, le match peut être repris. Si un événement significatif s'est déjà produit, les paris sur tous les marchés concernés seront annulés.

3.22. 6. Panne de caméra : si le flux vidéo d'un joueur tombe en panne et ne peut être rétabli dans un délai raisonnable par rapport à la durée prévue du match ou de la carte, les paris sur tous les marchés réglés seront maintenus, tandis que les paris sur les marchés non réglés affectés par l'interruption seront annulés. Cette règle s'applique également si le flux vidéo tombe en panne pendant un événement clé et que le résultat de cet événement ne peut être vérifié par des sources officielles.

3.22.7. Problèmes de diffusion : la diffusion officielle fait référence à la diffusion principale du match mise à la disposition des utilisateurs, telle que désignée par l'organisateur du tournoi ou le diffuseur officiel. Si le flux officiel est indisponible pendant toute la durée d'un match, les paris sur tous les marchés de ce

 

match seront annulés. Si le flux officiel est interrompu pendant un événement clé, les paris sur tous les marchés réglés avant l’interruption seront maintenus, tandis que les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés. La vérification d’une interruption du flux se fera sur la base de l’enregistrement officiel (VOD) du match, qui servira de preuve déterminante pour établir quand et pendant combien de temps le flux était indisponible. Cette règle s’applique à tous les paris, y compris les marchés d’avant-match et en direct.

3.2 2.8. Dysfonctionnements critiques : cette règle s’applique aux perturbations techniques vérifiées qui empêchent le déroulement normal du jeu, y compris, mais sans s’y limiter, les bugs bloquant le jeu, les plantages ou les coupures Internet/réseau affectant un joueur, une équipe ou le studio du tournoi.

Si un tel dysfonctionnement survient pendant un match et qu’aucun événement clé ou significatif n’a encore eu lieu, et que les cotes restent inchangées, le match peut être redémarré et tous les paris sur les marchés concernés seront valides.

Si le dysfonctionnement survient pendant un match après un événement clé ou significatif, ou si le moment de la perturbation ne peut être clairement déterminé, les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés, tandis que les paris sur les marchés déjà réglés seront valides.

Si le moment du dysfonctionnement peut être clairement identifié, les paris sur les marchés déterminés jusqu’à ce moment-là seront valables et réglés en conséquence, tandis que les paris sur les marchés restants non réglés seront annulés.

3.22.9. Problèmes de couleur de la plaque signalétique/de la manette : de tels problèmes ne justifient aucune annulation de pari.

3.23. Règles spécifiques au cricket 24 :

3.23.1. Les paris sur tous les marchés seront réglés conformément aux Règles générales et aux Règles des marchés de cricket.

3.23.2. Les matchs de cette catégorie se jouent généralement selon un format de 5 overs (chaque équipe bat pendant un maximum de 5 overs). Le format indiqué fait référence aux paramètres du jeu et est donné à titre indicatif uniquement. Les variations de ces paramètres ne constituent pas un motif d’annulation des paris.

3.23.3. Les matchs peuvent être disputés selon différentes versions du jeu, notamment Cricket 23 ou Cricket 24. Ces différences sont purement informatives et ne constituent pas un motif d’annulation des paris.

3.23.4. Cotes erronées /joueurs : si des paris sont placés sur des marchés avec des cotes/joueurs incorrects, les paris sur tous les marchés concernés seront annulés.

3.23.5. Équipes/joueurs erronés : si le match est interrompu prématurément et qu’aucun événement significatif (tel qu’un panier) ne s’est produit, le match peut être repris. Si un événement significatif s’est déjà produit, tous les paris seront annulés.

3.23.6. Panne de caméra : si le flux vidéo d’un joueur tombe en panne et ne peut être rétabli dans un délai raisonnable par rapport à la durée prévue du match ou de la carte, les paris sur tous les marchés déjà réglés seront valides, tandis que les paris sur les marchés non réglés affectés par l’interruption seront annulés. Cette règle s’applique également si le flux vidéo tombe en panne pendant un événement clé et que le résultat de cet événement ne peut être vérifié par des sources officielles.

 

3.23.7. Problèmes de diffusion : la diffusion officielle désigne la retransmission principale du match mise à la disposition des utilisateurs, telle que désignée par l’organisateur du tournoi ou le diffuseur officiel. Si le flux officiel est indisponible pendant toute la durée d’un match, les paris sur tous les marchés pour ce match seront annulés. Si le flux officiel est interrompu pendant un événement clé, les paris sur tous les marchés réglés avant l’interruption seront maintenus, tandis que les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés. La vérification d’une interruption du flux se fera sur la base de l’enregistrement officiel (VOD) du match, qui servira de preuve déterminante pour établir déterminer quand et pendant combien de temps le flux était indisponible. Cette règle s’applique à tous les paris, y compris les marchés d’avant-match et en direct.

3.23.8. Dysfonctionnements critiques : cette règle s’applique aux perturbations techniques vérifiées qui empêchent le déroulement normal du jeu, y compris, mais sans s’y limiter, les bugs bloquant le jeu, les plantages du jeu ou les coupures Internet/réseau affectant un joueur, une équipe ou le studio du tournoi.

Si un tel dysfonctionnement survient au cours d’un match et qu’aucun événement clé ou significatif ne s’est encore produit, les cotes restent inchangées et le match peut être redémarré ; les paris sur tous les marchés concernés sont maintenus.

Si le dysfonctionnement survient au cours d’un match après un événement clé ou significatif, ou si le moment de la perturbation ne peut être clairement déterminé, les paris sur les marchés non réglés après la perturbation ou le dysfonctionnement seront annulés, tandis que les paris sur les marchés déjà réglés seront maintenus .

Si le moment de la panne peut être clairement identifié, les paris sur les marchés déterminés jusqu’à ce moment-là seront maintenus et réglés en conséquence, tandis que les paris sur les marchés restants non réglés seront annulés.

3.23.9. Problèmes de couleur des plaques signalétiques/manettes : de tels problèmes ne justifient pas l’annulation d’un pari.

IV. Règles relatives aux paris sur les solutions e-sport

1.1. Règles générales.

1.1.1. La plateforme de paris sportifs se réserve le droit d’annuler tout pari effectué sur des cotes manifestement « erronées » (par exemple, des cotes comportant une faute de frappe, une erreur administrative, des matchs truqués), des cotes modifiées ou un pari effectué après le début d’un événement ou d’un match affecté par des problèmes techniques.

1.1.2. Tous les paris seront réglés une fois que le résultat du marché aura été déterminé.

1.1.3. Le marché « Match » (1X2) permet de parier sur le résultat (partiel ou définitif) d’un match ou d’un événement. Les options sont : « 1 » = Équipe à domicile, ou l’équipe indiquée à gauche de l’offre ; « X » = Match nul, ou la sélection au milieu ; « 2 » = Équipe visiteuse, ou l'équipe indiquée à droite de l'offre.

1.1.4. Le marché « Score exact » permet de parier sur le score exact (partiel ou définitif) d'un match ou d'un événement.

1.1.5. Le marché « Plus de/ Moins » (Totaux) permet de parier sur le nombre (partiel ou définitif) d’un événement prédéfini (par exemple, buts, points, corners, rebonds, minutes de pénalité, etc.). Si le nombre total des événements répertoriés est exactement égal à la ligne de pari, tous les paris sur cette offre seront déclarés nuls. Exemple : une offre où la ligne de pari est de

128,0 points et où le match se termine sur un score de 64 -64 sera déclarée nulle.

 

1.1.6. Le marché « Impair/Pair » permet de parier sur le nombre (partiel ou définitif) d’un événement prédéfini (par exemple, buts, points, corners, rebonds, minutes de pénalité, etc.). « Impair » correspond à 1, 3, 5, etc. ; « Pair » correspond à 0, 2, 4, etc.

1.1.7. Le marché « Mi-temps/Fin de match » permet de parier sur le résultat à la mi-temps et le résultat final du match. Par exemple, si à la mi-temps le score est de 1-0 et que le match se termine sur un score de 1-1, le résultat gagnant est 1/X. Le pari est annulé si la durée réglementaire du match est jouée selon un format de temps différent de ceux indiqués dans le pari (c'est-à-dire autre qu'en deux mi-temps).

1.1.8. Le marché « Paris par période » permet de parier sur le résultat de chaque période distincte d'un match ou d'un événement.

1.1.9. Le marché « Nul sans pari » permet de parier soit sur « 1 », soit « 2 » comme défini dans . Il est également courant de faire référence au « Draw No Bet » dans les cas où aucune cote sur le match nul n’est proposée. Si le match en question ne désigne aucun vainqueur (par exemple, le match se termine par un match nul), ou si l’événement en question ne se produit pas (par exemple, « Draw No Bet » et le match se termine sur un score de 0-0), les mises seront remboursées.

1.1.10. Le marché « Handicap » permet de parier sur la victoire le résultat choisi sera gagnant une fois que l’écart indiqué aura été ajouté/soustrait (selon le cas) au score du match/de la période/au total de points auquel le pari se réfère. Dans les cas où le résultat après ajustement de l’écart est exactement égal à la cote, tous les paris sur cette offre seront déclarés nuls.

1.1.11. Marché Handicap asiatique : Équipe à domicile (-1,75) contre Équipe à l’extérieur (+1,75 ). Cela signifie que la mise est divisée en deux paris égaux et placée sur les résultats -1,5 et -2,0. Pour que le pari soit entièrement payé aux cotes indiquées, l’équipe A doit remporter le match avec une marge supérieure à ses deux handicaps indiqués (c’est-à-dire une marge de 3 buts ou plus). Si l’équipe A ne s’impose qu’avec une marge de 2 buts, le pari sera considéré comme partiellement gagné, avec un paiement intégral sur la partie -1,5 du pari et un remboursement sur la partie -2,0, puisque le résultat de cette partie du pari serait considéré un « match nul ». Si le match aboutit à tout autre résultat, y compris une victoire de l'équipe A avec une marge de seulement 1 but, la mise totale sera perdue. Les équipes visiteuses bénéficient d'un avantage de +1,75 but dans le match. Cela signifie que la mise est divisée en 2 paris égaux et placée sur les résultats +1,5 et +2,0.

1.1.12. Le marché « Double Chance » permet de parier simultanément sur deux résultats (partiels ou définitifs) d’un match ou d’un événement. Les options sont : 1X, 12 et X2, où « 1 », «

X » et « 2 » tels que définis au point

1.1.13. Le marché « Équipe qui marque en premier et gagne » désigne le fait que l'équipe indiquée marque le premier but du match et remporte ensuite la rencontre. S'il n'y a aucun but marqué lors du match, tous les paris seront considérés comme nuls.

1.1.14. Les paris sur « Quart-temps / Mi-temps / Période X » se réfèrent au résultat/ score obtenu pendant la période concernée et n'inclut pas les points/buts/événements comptabilisés lors d'autres parties de l'événement/du match. Les paris seront annulés si le match se déroule selon un format autre que celui stipulé dans l'offre.

 

1.1.15. Les paris sur « Résultat à la fin du quart-temps / de la mi-temps / de la période X… » se réfèrent au résultat du match/de l’événement à l’issue de la période stipulée et tiendront compte de tous les autres points/buts/événements comptabilisés lors des phases précédentes de l’événement/du match.

1.1.16. Les paris sur « Course aux X points / Course aux X buts. » et les offres similaires se réfèrent à l’équipe/au participant atteignant le plus tôt le total de points/buts/événements en question. Si l’offre mentionne un intervalle de temps (ou toute autre restriction de durée), elle n’inclura aucun autre point/but/événement comptabilisé lors d’autres parties de l’événement/du match qui ne sont pas liés à l’intervalle de temps mentionné. Si le score indiqué n’est pas atteint dans l’intervalle de temps stipulé (le cas échéant), tous les paris seront déclarés nuls, sauf indication contraire .

1.1.17. Les paris sur « Vainqueur du point X / Buteur du but X » et les offres similaires font référence à l’équipe/au participant marquant/remportant l’événement indiqué. Pour le règlement de ces offres, aucun événement survenu avant l’événement indiqué ne sera pris en considération. Si l’événement indiqué n’est pas marqué/remporté dans le délai stipulé (le cas échéant), tous les paris seront déclarés nuls, sauf indication contraire.

1.1.18. Toute référence à une équipe devant remporter toutes les mi-temps/périodes (par ex. « L'équipe remporte les deux mi-temps ») signifie que l'équipe mentionnée doit marquer plus de buts que son adversaire pendant toutes les mi-temps/périodes stipulées du match.

1.2. Règles des marchés de basket-ball

1.2.1. Les marchés ne prennent pas en compte les prolongations, sauf indication contraire.

1.2.2. Si un match se termine avant que le Xe point ne soit atteint, ce marché est considéré comme nul (annulé). Qui marque le Xe point ? (prolongations incluses), Quelle équipe remportera la course aux X points ? (prolongations incluses).

1.3. Règles des marchés de cricket

1.3.1. Marchés sur les lancers uns off . Le résultat sera déterminé par le nombre de runs ajoutés au total de l'équipe, à partir du lancer spécifié. Par exemple, si un over commence par un wide, le premier lancer sera alors compté comme le 1er et, bien qu'aucune balle valide n'ait été lancée, la balle suivante sera considérée comme le 2e lancer de cet over. Si un lancer donne lieu à un free hit ou si un free hit doit être relancé en raison d'un lancer illégal, les runs marqués sur la balle supplémentaire ne comptent pas. Tous les points, qu'ils soient marqués à la batte ou non, sont inclus. Par exemple, un wide avec trois points supplémentaires équivaut à 4 points au total pour cette balle.

1. 3.2. Marchés sur les overs : points marqués dans l’over. L’over spécifié doit être terminé pour que les paris soient valables, sauf si le résultat a déjà été déterminé. Si une manche se termine au cours d’un over, cet over sera considéré comme terminé, sauf si la manche a pris fin en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, auquel cas tous les paris seront annulés, sauf si le résultat a déjà été déterminé. Si l’over ne commence pas pour quelque raison que ce soit, tous les paris seront annulés. Les points supplémentaires et les points de pénalité marqués dans cet over sont pris en compte pour le règlement.

1.3.3. Wicket dans l’over. Aux fins du règlement, tout wicket sera pris en compte, y compris les run-outs. Un batteur se retirant pour blessure ne compte pas comme un wicket. Si un batteur est éliminé pour dépassement de temps ou pour avoir été retiré, le wicket est considéré comme ayant eu lieu sur la balle précédente. Le retrait pour blessure ne compte pas comme une élimination.

 

1.3.4. Over pair/impairDescription : Le nombre de runs marqués dans l’over spécifié sera-t-il pair ou impair ? Règles : Comme pour « Runs in Over ». Le zéro sera considéré comme un nombre pair.

1.3.5. Marchés sur les innings. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction. Les paris placés sur une manche future resteront valables quel que soit le nombre de runs marqués lors de la manche en cours ou des manches précédentes. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont , sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé. Les paris seront également annulés dans les matchs de première classe se soldant par un match nul si moins de 60 overs ont été lancés lors d’une manche incomplète, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé. Si une équipe déclare, cette manche sera considérée comme terminée aux fins du règlement.

1.4. eSoccer

1.4.1. Format du match

Le match se compose de 2 mi-temps d’une des durées suivantes :

● 2 x 6 minutes

● 2 x 4 minutes

● 2 x 15 minutes

La durée du match inclut le temps additionnel, mais exclut les prolongations et les tirs au but.

1.4.2. Règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

1.5. eSoccer : Volta

1.5.1. Format du match

Le match se compose de 2 mi-temps de 3 minutes chacune. Cette durée inclut le temps additionnel et les prolongations, mais n’inclut pas les tirs au but.

1.5.2. Règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

1.6. eSoccer : Tirs au but

1.6.1. Format du match

Le match se compose de 5 tirs au but par équipe, selon les règles traditionnelles des tirs au but :

● Chaque équipe tire jusqu'à 5 fois à tour de rôle.

● L'équipe ayant marqué le plus de buts après 5 tirs remporte le match.

● Si le score est à égalité après 5 tirs de chaque côté, la séance de tirs au but se poursuit selon un format « mort subite » (1 tir par équipe) jusqu’à ce qu’un vainqueur soit désigné.

 

1.6.2. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

1.7. eSoccer : X-Battle FC

1.7.1. Format du match

● Le match se compose de 2 mi-temps de 30 secondes chacune.

● Il n'y a pas de prolongation.

1.7.2. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

1.8. eBasketball

1.8.1. Format du match

● Le match se compose de 4 quarts-temps de 6 minutes chacun.

● Les prolongations sont incluses dans la durée du match.

1.8.2. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales et aux Règles du marché du basket-ball.

1.9. eBasketball : Blitz

1.9.1. Format du match

Le match se compose d’un quart-temps d’une minute.

1.9.2. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales et aux Règles du marché du basket-ball.

1.10. eStreetball

1.10.1. Format du match

Le match se joue jusqu’à 11 points. La première équipe à atteindre 11 points remporte la victoire.

1. 10.2. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales et aux Règles du marché du basket-ball.

1.11. eFighting : Injustice 2 / MK11

1.11.1. Résultat du match

● Vainqueur du match : le personnage qui remporte le combat dans son ensemble.

● Vainqueur du round : le personnage qui remporte un round individuel au cours du combat.

 

1.11.2. Définitions des marchés

● Barre de santé : chaque combattant dispose de 2 barres de santé. La seconde ne devient active qu’une fois la première entièrement épuisée.

● Premier dégât : la première attaque réussie infligée pendant le match.

● Affrontement : un moment spécial du combat où les deux combattants peuvent s’affronter pour récupérer de la santé. L’issue peut être remportée par l’un ou l’autre des combattants ou se terminer par un match nul.

● Super-coup : un coup rare et puissant propre à chaque personnage, exécuté dans des conditions spécifiques.

● Y aura-t-il pitié : Indique si le mécanisme « Pitié » est utilisé — un moment où un combattant choisit d’épargner son adversaire au lieu de l’achever.

● Méthode d’achèvement : La manière dont l’adversaire est vaincu — par exemple : Fatality, Brutality ou un coup classique.

● HP restants du vainqueur : la quantité de santé restante du personnage vainqueur à la fin du match.

1.11.3. Règlement

Tous les paris sont réglés conformément aux définitions fournies ci-dessus et au résultat officiel déterminé par le jeu.

1.12. eCricket

1.12.1. Format du match

Le match se compose de 2 manches — une par équipe.

1.12.2. Format des manches

Chaque manche se compose de 5 overs, avec 6 lancers par over.

1.12.3. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales et aux Règles du marché du cricket.

1.13. eCricket : Super Over

1.13.1. Format du match

Le match se compose d’un over par équipe.

1.13.2. Règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales et aux Règles du marché du cricket.

1.14. eCricket : X-Battle Bats

1.14.1. Format du match

Le match se compose de 10 manches, avec 1 coup par manche. Aucune manche supplémentaire n’est jouée.

 

1.14.2. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales

1.15. eShooter : CS2 (MR15)

1.15.1. Format du match

Le match se compose de 15 manches ; la première équipe à atteindre 8 manches est déclarée vainqueur.

1.15.2. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

1.16. eShooter : CS2 (BO3)

1.16.1 Format du match

Le match se joue au meilleur des trois manches — la première équipe à remporter deux cartes est déclarée vainqueur.

1.16.2. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

1.17. Courses hippiques virtuelles

1.17.1. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

1.18. Tennis virtuel

1.18.1. Résultat du match

Le vainqueur est le premier joueur à remporter 2 sets.

1.18.2. Format du set

Chaque set se joue en 3 jeux. Un joueur peut remporter le set en :

● atteignant le score de 4–2, ou

● gagnant 4–3 via un tie-break.

1.18.3. Format du tie-break

Le pari est considéré comme gagné si le tie-break est remporté par le premier atteint 5 points avec une avance minimale de 2 points

 

(par exemple, 7–5, 8–6, 9–7, etc.).1.18.4. Règles de règlementTous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.1.19. eVolleyball1.19.1. Format du matchLe match se compose d’un set joué jusqu’à 25 points. Aucune règle « over/under » n’est appliquée.1.19.2. Règles de règlementTous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.1.20. eBoxing1.20.1 Format du matchLe match se compose d’un round d’une durée de 2 minutes.1.20.2. Règles de règlementTous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.1.21. eKabaddi1.21.1. Format du matchLe match se compose de 2 mi-temps, chacune durant 5 minutes.1.21.2. Règles de règlementTous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.1.22. eVaquejada1.22.1. Format du matchLe match se compose de 4 manches, chacune comprenant 4 tentatives :● Les tentatives 1 et 2 rapportent un maximum de 8 points chacune● Les tentatives 3 et 4 rapportent un maximum de 10 points chacune1.22.2. Règles de règlementTous les paris sont réglés conformément aux Règles générales.V. Règles relatives aux courses de lévriers, de chevaux et d'attelages1. Généralités1.1 Tous les paris sont réglés sur la base de la déclaration officielle des résultats de la course telle qu’elle a été faite par l’autorité compétente le jour de la course.1.2 En cas d’ex aequo, le pari sera payé à sa valeur nominale divisée par le nombre de gagnants ex aequo de l’épreuve.1.3 Bien que le bookmaker s’efforce de fournir les données les plus récentes et les plus précises, il ne saurait être tenu responsable des erreurs concernant les chevaux, les courses de lévriers ou les courses attelées.2. Règles spécifiques au marché2.1. Les règles relatives aux ex aequo s'appliquent au marché « Paris gagnants ».2. 2. Les règles suivantes s’appliquent au marché « Paris Place » :2.2.1. Lorsqu’une course compte 8 participants ou plus, les places 1re, 2e et 3e sont payées. Si un pari est placé alors que le peloton compte 8 participants ou plus et que celui-ci est ensuite réduit à 7 participants ou moins, les places 1re, 2e et 3e seront payées, mais des déductions s’appliqueront. Voir le tableau des déductions à la clause 3. 3.5.2.2.2. Les règles relatives aux ex aequo s'appliquent2.3. Les règles suivantes s'appliquent au marché « Top 2 Betting » :2.3.1. Les gains sont versés sur les participants arrivant 1er ou 2e de la course.2.3.2. Les paris ne sont valables que sur les courses comptant au moins 5 partants. Tout pari placé sur une course comptant moins de 5 partants sera annulé.2.3.3. Les règles relatives aux ex aequo s'appliquent.3. Règles de règlement et d'annulation3.1. Retraits3.1.1. Si un partant est retiré, la mise sera remboursée.3.2. Courses abandonnées, reportées et les courses transférées3.2.1. Si une course est annulée ou transférée vers un autre hippodrome (y compris vers une autre piste au sein du même hippodrome) ou reportée à une autre date, les paris simples seront annulés. Les paris combinés concernés seront recalculés en excluant cet événement.3.2.2. Lorsqu’une course est reportée et reprogrammée pour se dérouler au même hippodrome dans les 48 heures suivant l’heure de départ initialement prévue , tous les paris resteront valables comme si la course n’avait pas été reportée.3.2.3. Si des forfaits sont réintégrés en raison d’un report de course sur le même site, tous les paris seront annulés.3.3. Déductions3.3.1. Tout pari peut faire l’objet d’une déduction après son placement. Ces déductions s’appliquent à la valeur nominale (gains attendus) du pari.3. 3.2. En cas de retraits après la déclaration du champ final et après que le pari a été placé, des retenues s’appliqueront à la valeur nominale des paris gagnants conformément au tableau des retenues – Voir le tableau des retenues à la clause 3.3.5.3.3.3. Les calculs des déductions sont exprimés sous forme de pourcentage déduit du montant des gains de la mise.3.3.4. Dans le cas où plusieurs partants seraient retirés d’une course, un taux de déduction combiné sera calculé en additionnant le total des taux de déduction de chacun des partants retirés, conformément au tableau des déductions. Voir le tableau des déductions à la clause 3.3.53.3.5. Tableau des déductions*Cette colonne indique le montant de la déduction sur la valeur nominale des gains du pari concerné.3.4. Erreurs3.4.1. Si le bookmaker publie, affiche ou cite des informations de pari incorrectes concernant un événement de courses hippiques, de courses de lévriers ou de courses attelées, y compris, mais sans s’y limiter, l’affichage de cotes erronées, alors quelle que soit la cause ou la source de cette erreur, le bookmaker se réserve le droit d’annuler tout pari concerné.3.5. Acceptation des paris après l’heure de départ de la course3.5.1. Si un pari simple est accepté par inadvertance après l’heure officielle de départ de l’événement, le pari sera annulé et remboursé à l’utilisateur final.3.5.2. Si un pari a été accepté après l’heure officielle de départ de l’événement dans le cadre d’un pari combiné, cet événement sera alors considéré comme nul, et le ou les autres éléments du pari combiné resteront valables.3.6. Autres3.6.1. Si un cheval ou un lévrier est retiré tardivement sur ordre des commissaires, tous les paris seront payés en tenant compte de la décision des commissaires concernant le statut du cheval ou du lévrier (selon le cas), y compris les déductions sur les participants restants. Voir le tableau des déductions à la clause 3.5.5.3.6.2. Les paris seront réglés conformément à la décision officielle des commissaires le jour de la course. Si un cheval/chien est disqualifié ultérieurement ou si les classements sont modifiés à une date ultérieure, pour quelque raison que ce soit, le résultat officiel tel que déclaré par les commissaires le jour de la course fera foi aux fins du règlement des paris.VI. Pronostics1. Règles générales1.1. Champ d'application des pronostics : La section « Pronostics » couvre les marchés de paris sur divers événements, y compris, mais sans s'y limiter, la politique, les arts, le divertissement, la science et les événements sportifs spécialisés.1.2. Règles spécifiques aux marchés (info-bulles) : en raison de la nature unique de chaque marché « Pronostics », les critères spécifiques de règlement, les conditions de gain et les délais définitifs sont indiqués directement dans les info-bulles (marquées du symbole « i ») situées à côté de chaque marché.En plaçant un pari sur un marché « Prédictions », l'Utilisateur final confirme avoir lu et accepté les règles de règlement spécifiques fournies dans l'info-bulle correspondante.● En cas de conflit entre les Règles générales des paris sportifs et les informations contenues dans l'info-bulle du marché, les informations de l'info-bulle prévaudront.1.3. Sources et règlement : Les sources officielles (sites web, registres gouvernementaux ou annonces officielles) utilisées pour vérifier le résultat d’un marché « Prédictions » seront précisées dans l’info-bulle du marché.● Si une source spécifiée devient indisponible ou fournit des données ambiguës, le site de paris sportifs se réserve le droit d’utiliser d’autres sources reconnues publiquement et réputées pour déterminer le résultat.1.4. Report et annulations : Sauf indication contraire dans l'infobulle, si un événement de la catégorie « Prédictions » est annulé, reporté sine die ou ne se déroule jamais en raison de circonstances objectives ou de force majeure pendant une période supérieure à 1 (un) an à compter de la date limite prévue, tous les paris non réglés seront déclarés nuls (remboursés). Si une date limite spécifique pour le résultat est mentionnée dans l'infobulle, le pari sera réglé en fonction de la situation à cette date limite exacte.

Privacy Policy

Conditions générales des paris sportifs

 

 

Dernière mise à jour le 23 avril 2026

 

Règles des paris

 

I. Règles générales

 

1. Introduction

1.1. Les présentes Règles des paris régissent l'utilisation de la plateforme de paris sportifs. Les opérateurs doivent s'assurer que, lors de la mise d'un pari sur la plateforme, l'utilisateur final accepte d'avoir lu, compris et de se conformer à tout moment aux présentes règles de paris applicables à la plateforme de paris sportifs. Les règles de paris comprennent les sections suivantes :

1.1.1. Règles générales ;

1.1.2. Règles relatives aux sports ;

1.1.3. Règles relatives aux sports électroniques ;

1.1.4. Règles relatives aux paris sur les sports électroniques.

1.2. L'utilisation du site de paris sportifs est à tout moment soumise aux réglementations imposées par la loi applicable aux activités de l'Opérateur et par l'autorité chargée de superviser les activités de l'Opérateur et/ou du site de paris sportifs.

1.3. Le site de paris sportifs se réserve le droit d'apporter des modifications au site, aux limites de paris, aux limites de gains et aux offres sans préavis.

1.4. (laissé intentionnellement vide).

1.5. Les présentes Règles de paris peuvent être mises à jour, modifiées, modifiées et complétées à tout moment sans préavis.

1.6. Toute référence dans les présentes Règles de pari à des mots/objets apparaissant au singulier s’applique également au pluriel. Les références au genre ne sont pas contraignantes et doivent être considérées à titre informatif uniquement.

L'objectif de ces règles de paris est le traitement et le règlement, le cas échéant, des paris de manière équitable, honnête et conformément aux présentes conditions.

2. Définitions

2.1. Sportsbook – désigne une plateforme en ligne et tout ce qui y est lié (y compris, mais sans s'y limiter, le code source, le code objet, les technologies, les logiciels et outils, les applications exécutables, les bibliothèques, les sous-programmes, widgets, plugins et autres éléments nécessaires, entre autres) pour la fourniture de services de paris sportifs.

2.2. Utilisateur final – désigne une personne physique qui utilise les services du site de paris sportifs via le site web et qui a accepté les Règles de paris.

2.3. Pari – désigne un accord à risque conclu entre l’Utilisateur final et l’Opérateur sur le résultat d’un Événement, d’un marché ou d’un ensemble de ceux-ci, impliquant le placement par l’Utilisateur

 

final d’une mise, le pari aboutissant à un gain basé sur les cotes ou à la perte de la mise, la décision de l’Opérateur étant soumise aux conditions du site de paris sportifs et aux présentes Règles de pari. Les paris sont effectués selon les conditions préalablement proposées par le site de paris sportifs.

2.4. Mise – le montant d’argent transféré par l’Utilisateur final à l’Opérateur via la plateforme du site de paris sportifs et qui constitue la condition principale pour participer à un pari conformément aux présentes Règles.

2.5. Le résultat - désigne l'issue d'un événement ou d'un marché sur lequel l'Utilisateur final a placé une mise via le site de paris sportifs.

2.6. Marché – un événement en direct sur lequel un Utilisateur final peut placer une mise via le site de paris sportifs.

2.7. Événement – un événement sportif, e-sport, sportif virtuel, politique, de divertissement ou autre se déroulant en temps réel sur lequel l'Opérateur propose des cotes via son .

2.8. Cotes — coefficient déterminé par le site de paris sportifs pour le résultat d’un Événement, exprimé sous forme de valeur numérique.

2.9. Gains – montant d’argent remporté par l’Utilisateur final à la suite d’un Pari, dans le cas où l’Utilisateur final a correctement prédit le résultat d’un Événement ou d’un Marché.

2. 10. Opérateur — personne morale exerçant des activités de paris B2C (entreprise à utilisateur final) conformément aux exigences législatives et en matière de licence du pays d’exploitation et fournissant des services de paris via son site web.

3. Règles générales :

3.1. Aucune personne n’ayant pas atteint l’âge légal ou l’âge minimum requis pour jouer selon la législation applicable dans le pays de l’utilisateur final n’est autorisée à utiliser les services du bookmaker et, par conséquent, à ouvrir un compte d’utilisateur final et à placer une mise sur un pari.

3.2. En cas de divergence entre la version en anglais des présentes règles de pari et toute autre version linguistique, la version en anglais prévaudra.

3.3. Une fois qu’un pari est accepté par le site de paris sportifs, il ne peut être annulé. Le site de paris sportifs ne sera pas responsable des mises manquantes ou en double effectuées par un utilisateur final. La plateforme de paris sportifs n’examinera aucune demande de modification des mises acceptées et placées au motif qu’un pari est manquant ou en double.

3.4. Toutes les transactions d’un utilisateur final peuvent être consultées dans l’ interface utilisateur « Mes paris » de l’utilisateur final concerné sur le site de paris sportifs afin de s’assurer que tous les paris demandés ont bien été acceptés.

3.5. Les données statistiques ou les textes rédactionnels publiés sur le site de paris sportifs sont fournis à titre informatif et de divertissement uniquement, et ne doivent pas servir à la prise de décision. Aucune garantie n’est donnée quant à l’exactitude de ces informations ou données. Le site de paris sportifs ne reconnaîtra ni n’acceptera aucune responsabilité de quelque nature que ce soit concernant les décisions prises par un utilisateur final. Il incombe à tout moment à l’utilisateur final qui est responsable de se tenir informé des circonstances relatives à un Événement ou à un Marché.

 

3.6. Il est interdit d’utiliser des systèmes automatisés (scanners de toute nature, robots, etc.) sur le site de paris sportifs. Le site de paris sportifs se réserve le droit d’annuler tout pari effectué à l’aide de systèmes automatisés de quelque nature que ce soit.

3.7. Il est interdit d’utiliser des comptes multiples ou appartenant à des tiers dans le but d’utiliser les services proposés sur le site de paris sportifs. Les paris effectués en violation des termes de la présente clause seront nuls.

3.8. L’offre des Événements et des Marchés disponibles sur le site de paris sportifs peut varier d’une juridiction à l’autre, car l’offre de la plateforme de paris sportifs est à tout moment soumise à la législation applicable.

3.9. La plateforme de paris sportifs utilise uniquement des sources de données réputées et légitimes pour déterminer le résultat d’un pari. À moins que ces sources de données ne soient pas expressément divulguées dans les présentes règles de paris, elles peuvent être communiquées à un utilisateur final sur demande.

3.10. En cas de contradiction : les règles de marché prévalent sur les règles sportives. Les règles sportives prévalent sur les Règles générales. En l'absence de Règles du marché ou de Règles sportives spécifiques, les Règles générales s'appliquent.

3.11. Un « X » figurant dans la description d'une cote ou d'un marché dans les présentes conditions doit être compris comme un chiffre défini dans l'offre du bookmaker.

4. Placer une mise / effectuer un pari

4.1. Toutes les mises placées par un utilisateur final et tous les paris acceptés par le bookmaker sont soumis aux présentes Règles de pari, ainsi qu’à la législation applicable.

4.2. Pour qu’un pari soit valide, il doit être expressément confirmé comme accepté par une mention correspondante sur le coupon de pari.

4.3. La décision d’accepter ou non un pari relève à tout moment de la seule discrétion du bookmaker.

4.4. Types de paris :

4.4.1. Simple (ordinaire) – un pari sur un résultat distinct d’un événement. Le gain d’un pari simple est égal au montant de la mise multiplié par la cote.

4.4.2. Combiné – un pari sur plusieurs résultats indépendants d’événements. Pour remporter un tel pari, il est nécessaire que chaque résultat de chaque événement inclus dans ce pari soit correctement prédit. Une prédiction incorrecte de n’importe quel événement inclus dans le combiné entraîne la perte du combiné dans son intégralité. Le gain du combiné est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du combiné.

4.4.3.

Système - un ensemble de combinés, qui consiste en une recherche exhaustive des combinaisons de même taille à partir d’un ensemble fixe de résultats. Il se caractérise par une mise identique pour chaque combiné (option « système ») et un nombre identique de résultats dans chaque combiné. Pour parier sur le système, il faut préciser le nombre total de résultats et le nombre de combinés (option « système »). Le gain du système est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du système.

4.4.4. Un « Trixie » est une combinaison de paris comprenant un trio et trois doubles à partir d’une sélection de trois événements. Pour éviter toute ambiguïté dans la présente clause et dans les présentes règles de pari, un trio désigne une combinaison composée de 3 (trois) événements/marchés et un double désigne une combinaison composée de 2 (deux) événements/marchés. Le gain d’un Trixie est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du Trixie.

4.4.5. Un « Patent » est une combinaison de paris comprenant un triplé, trois doubles et trois simples parmi une sélection de trois matchs. Le gain d’un Patent est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du Patent.

4.4.6. Un « Yankee » est une combinaison de paris comprenant un quadruple, quatre triples et six doubles issus d’une sélection de quatre matchs. Pour éviter toute ambiguïté dans la présente clause et dans les présentes règles de pari, un quadruple désigne une combinaison composée de 4 (quatre) événements/marchés. Le gain d’un Yankee est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du Yankee.

4.4. 7. Un « Canadian » (également appelé « Super Yankee ») est une combinaison de paris comprenant un quintuple, cinq quadruples, dix triples et dix doubles issus d’une sélection de cinq matchs. Afin d’éviter toute ambiguïté dans la présente clause et dans les présentes règles de paris, un quintuple désigne une combinaison composée de 5 (cinq) événements/marchés. Le gain d’un « Canadian » est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du « Canadian ».

4.4.8. Un « Heinz » est une combinaison de paris comprenant un pari à six sélections, six paris à cinq sélections, quinze paris à quatre sélections, vingt paris à trois sélections et quinze paris à deux sélections, à partir d’une sélection de six matchs. Afin d’éviter toute ambiguïté dans la présente clause et dans les présentes règles de paris, un pari à six sélections désigne une combinaison composée de 6 (six) événements/marchés. Le gain d’un « Heinz » est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du Heinz.

4.4.9. Un « Super Heinz » est une combinaison de paris, qui comprend un pari septuple, sept paris sextuples, vingt-et-un paris quintuples, trente-cinq paris quadruples, trente-cinq paris triples et vingt-et-un paris doubles à partir d’une sélection de sept matchs. Pour éviter toute ambiguïté dans la présente clause et dans les présentes règles de pari, un pari septuple désigne un combo composé de 7 (sept) événements/marchés. Le gain du Super Heinz est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du Super Heinz.

4.4.10. Un « Goliath » est une combinaison de paris, qui comprend un pari à huit sélections, huit paris à sept sélections, vingt-huit paris à six sélections, cinquante-six paris à cinq sélections, soixante-quatorze paris à quatre sélections, cinquante-six paris à trois sélections et vingt-huit paris à deux sélections parmi une sélection de huit matchs. Pour éviter toute ambiguïté dans la présente clause et dans les présentes règles de pari, un « pari à huit sélections » désigne un combo composé de 8 (huit) événements/marchés. Le gain du Goliath est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du Goliath.

4.4.11. Si les cotes comportent plus de deux chiffres après la virgule, le gain sera arrondi au deuxième chiffre après la virgule.

4.4.12. Le « Cash out » est une offre individuelle lancée par le bookmaker, adressée à un utilisateur final, visant à modifier une ou plusieurs conditions essentielles du pari (cote, heure de calcul de l'événement, etc.) afin de fixer un nouveau pari et de mettre fin au pari précédent à tout moment (ci-après « Cash out »). L'offre de rachat d'un pari peut être acceptée ou refusée par l'utilisateur final. En sélectionnant « Cash out », l'utilisateur final confirme son acceptation des nouvelles conditions essentielles du pari. Les taux de Cash out peuvent être proposés aussi bien pour les paris d’avant-match que pour les paris en direct.

Le bookmaker se réserve le droit de modifier l’offre de rachat du pari au fil du temps, ou de ne pas proposer de rachat du pari sans donner de raison.

4.4.13. « Bet Builder » : un pari sur plusieurs marchés d’un même événement, tels que le total, le 1x2, les statistiques d’équipe, les paris sur les joueurs et d’autres marchés signalés par un onglet « Bet Builder ». Pour remporter un tel pari, il est nécessaire que chaque résultat de chaque marché inclus dans ce pari soit correctement prédit. Une prédiction incorrecte de n’importe quel marché inclus dans le pari « Bet Builder » entraîne la perte totale du pari « Bet Builder ». Le gain du pari « Bet Builder » est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du pari « Bet Builder ». Le « Bet Builder » peut être disponible pour différents sports, signalés par un onglet spécial « Bet Builder » dans l’ événement.

Les paris Bet Builder peuvent également être inclus dans un pari combiné/système composé d’autres paris Bet Builder ou d’une combinaison de paris Bet Builder et de paris non Bet Builder.

Conditions particulières du Bet Builder :

a) Les paris Bet Builder peuvent ne pas être disponibles pour tous les sports et/ou événements et/ou marchés. La disponibilité des paris Bet Builder reste à tout moment à la seule et exclusive discrétion du bookmaker ;

b) La disponibilité des paris Bet Builder n’est pas garantie et Sportsbook se réserve le droit de mettre fin à la disponibilité des paris Bet Builder pour quelque raison que ce soit, à sa seule discrétion (par exemple, problèmes techniques, intégrité des paris sportifs, etc.) ;

c) Sportsbook se réserve le droit de modifier, suspendre ou supprimer la fonctionnalité Bet Builder (ou toute partie de celle-ci) à tout moment ;

d) Sportsbook se réserve le droit d’annuler le règlement d’un pari Bet Builder si le pari ou une sélection au sein de celui-ci a été réglé par erreur (les conditions des Règles de pari relatives aux erreurs s’appliquent) .

f) Le bookmaker se réserve le droit d'accepter ou d'annuler tout pari inclus dans le pari Bet Builder conformément aux conditions des Règles de paris relatives à l'annulation des paris. Si un pari inclus dans le pari Bet Builder est annulé, les paris restants (non annulés) inclus dans le Bet Builder restent valables. En cas d'annulation d'un pari, les conditions des Règles de paris relatives aux paris annulés s'appliquent.

4.4.14 Le paiement anticipé est une offre spéciale qui permet un pari soit réglé comme gagnant de manière anticipée si les conditions de règlement prédéfinies (une ou plusieurs), telles qu’énumérées dans la mention spéciale associée à l’événement et au marché concernés, sont remplies, quel que soit le résultat final réel de l’événement.

a) Les marchés éligibles au paiement anticipé seront identifiés en conséquence. Les conditions de paiement anticipé applicables seront disponibles dans l’interface du site de paris via une mention spéciale « Paiement anticipé » (notamment sur la page de l’événement ou la section « Mes paris »).

b) La disponibilité de la mention « Paiement anticipé », y compris les conditions applicables et les Événements ou Marchés éligibles, est déterminée à la seule discrétion du site de paris sportifs et peut varier.

c) Le Paiement anticipé peut s’appliquer aux paris simples et aux paris combinés (y compris les paris combinés, les paris système et les paris personnalisés), qu’ils soient composés exclusivement de sélections éligibles au Paiement anticipé ou d’une combinaison de sélections éligibles et non éligibles. Le Paiement anticipé peut également être disponible en conjonction avec certains types de bonus (par exemple, ComboBoost, Remboursement de pari, Argent gratuit, NoRisk).

d) Pour les paris simples, une fois la condition de paiement anticipé remplie, le pari est réglé comme un pari gagnant, quel que soit le résultat final de l’événement. Aucun paiement supplémentaire ne sera effectué si la sélection d’origine est également gagnante.

e) Pour les paris multiples (par exemple, les paris combinés, System ou Bet Builder) contenant à la fois des sélections avec paiement anticipé et des sélections sans paiement anticipé, seules les sélections remplissant les conditions de paiement anticipé seront réglées de manière anticipée. Les sélections restantes continueront d’être réglées conformément aux présentes règles de pari.

f) Le bookmaker se réserve le droit de suspendre, de modifier ou de retirer tout marché de paiement anticipé à tout moment, notamment pour des raisons telles que des problèmes techniques, une erreur humaine, l’intégrité des paris, la conformité légale, ou autres. Les paris sur les marchés de paiement anticipé déjà acceptés resteront soumis aux conditions applicables au moment de l’acceptation du pari concerné, sauf indication contraire dans les présentes Règles de paris.

g) Le bookmaker se réserve le droit de rejeter ou d’annuler tout pari sur les marchés de paiement anticipé conformément aux présentes Règles de paris. Dans de tels cas, les dispositions générales relatives aux paris annulés s’appliquent.

h) En cas de règlement erroné dû à des problèmes techniques, à une erreur humaine ou à des circonstances liées au match (y compris, mais sans s’y limiter, les décisions de la VAR), le bookmaker se réserve le droit de corriger le règlement conformément aux Règles générales de paris concernant le règlement des erreurs.

i) Toute question non expressément traitée dans cette section sera régie par les présentes Règles de paris.

4.5. Types de marchés :

4. 5.1. « Match » (1X2) permet de parier sur le résultat (partiel ou définitif) d’un match ou d’un événement. Les options sont : « 1 » = Équipe à domicile, ou l’équipe indiquée à gauche de l’offre ; « X » = Match nul, ou la sélection au milieu ; « 2 » = Équipe à l’extérieur, ou l’équipe indiquée à droite de l’offre.

4.5.2. « Score exact » permet de parier sur le score exact (partiel ou définitif) d’un match ou d’un événement.

4.5.3. « Plus/Moins » (Totaux) permet de parier sur le nombre (partiel ou définitif) d’un événement prédéfini (par exemple, buts, points, corners, rebonds, minutes de pénalité, etc.). Si le total des occurrences répertoriées dans le pari est exactement égal au nombre d’occurrences respectives indiquées dans la ligne de pari, tous les paris sur cette offre seront déclarés nuls. Exemple : une offre où la ligne de pari est de 128,0 points et où le match se termine sur le score de 64-64 sera déclarée nulle.

4.5.4. « Pair/Impair » permet de parier sur le nombre (partiel ou définitif) pair ou impair d’un événement prédéfini (par exemple, buts, points, corners, rebonds, minutes de pénalité, etc.) lors d’un événement. Pour éviter toute ambiguïté, un nombre impair sera 1, 3, 5, etc., tandis qu’un nombre pair sera 0, 2, 4, etc.

4.5.5. Un « Face à face » et/ou « Triple-Head » permet de parier sur une compétition entre deux ou trois participants/résultats, issue soit d’un événement officiellement organisé, soit, à défaut, telle que définie virtuellement par le bookmaker.

4.5. 6. Le « Mi-temps/Fin de match » permet de parier sur le résultat à la mi-temps et le résultat final du match. Par exemple, si à la mi-temps le score est de 1-0 et que le match se termine sur un score de 1-1, le résultat gagnant est 1/X. Le pari sera annulé si la durée réglementaire du match est jouée selon un format de temps différent de ceux indiqués dans le pari (c'est-à-dire autre que deux mi-temps).

4. 5.7. Les « paris par période » permettent (dans la mesure du possible) de parier sur le résultat de chaque période distincte d’un match ou d’un événement.

4.5.8. Le « Draw No Bet » permet (dans la mesure du possible) de parier soit sur « 1 », soit sur « 2 », comme défini au point 4.5.1. Il est également courant de parler de « Draw No Bet » dans les cas où aucune cote sur le match nul n’est proposée. Si le match en question ne désigne pas de vainqueur (par exemple, le match se termine par un match nul), ou si l’événement en question ne se produit pas (par exemple, pari « Match nul sans pari » et le match se termine sur un score de 0-0), la mise sera remboursée.

4.5.9. Le « Handicap » permet (dans la mesure du possible) de parier sur la victoire du résultat choisi une fois que le handicap indiqué est ajouté/soustrait (selon le cas) au score du match/de la période/au score total auquel le pari se réfère. Dans les cas où le résultat après application de la ligne de handicap est exactement égal à la ligne de pari, tous les paris de cette offre seront annulés. Exemple : un pari sur -3,0 buts sera déclaré nul si l’équipe choisie remporte le match avec exactement 3 buts d’écart (3-0, 4-1, 5-2, etc.).

4. 5.10. « Handicap asiatique » : Équipe à domicile (-1,75) contre Équipe à l’extérieur (+1,75). Cela signifie que la mise est divisée en deux paris égaux et placée sur les résultats -1,5 et -2,0. Pour que le pari soit entièrement payé aux cotes indiquées, l’équipe A doit remporter le match avec une marge supérieure à la somme de ses deux handicaps (c’est-à-dire une marge de 3 buts ou plus). Dans l’éventualité où l’équipe A l’emporte avec une marge de seulement 2 buts, le pari sera considéré comme partiellement gagné, avec un paiement intégral sur la partie -1,5 du pari et un remboursement sur la partie -2,0, puisque le résultat de cette partie du pari serait considéré comme un « match nul ». Si le match aboutit à tout autre résultat, y compris une victoire de l’équipe A avec une marge de seulement 1 but, la mise totale sera perdue. L’équipe visiteuse bénéficie d’un avantage de +1, 75. Cela signifie que la mise est divisée en deux paris égaux et placée sur les résultats +1,5 et +2,0.

4.5.11. La « Double Chance » permet (dans la mesure du possible) de parier simultanément sur deux résultats (partiels ou définitifs) d’un événement. Les options sont : 1X, 12 et X2, où « 1 », « X » et « 2 » tels que définis au point 4.5.1.

4.5.12. « Vainqueur » ou « Place » permet de parier en choisissant parmi une liste d’alternatives et de miser sur l’éventualité qu’un participant à un événement remporte la victoire ou se classe à une position spécifiée dans le classement de l’événement concerné.

4.5.13. Les paris sur « Quart de temps / mi-temps / période X » permettent de parier sur le résultat/score obtenu pendant la période concernée et n’incluent pas les points/buts/événements comptabilisés lors d’autres parties de l’événement/ match. Les paris seront annulés si le match se déroule selon un format autre que celui stipulé dans l’offre, sur le tableau d’affichage ou dans les

 

conditions générales du type de sport concerné, telles que déterminées par l’instance dirigeante du sport en question (le cas échéant).

4.5.14. Les paris sur le « Résultat à la fin du quart-temps / de la mi-temps / de la période X » se réfèrent au résultat du match/ événement après la fin de la période stipulée et tiendront compte de tous les autres points/buts/ événements comptabilisés lors des phases précédentes de l’événement/du match. Les paris seront annulés si le match se déroule selon un format autre que celui stipulé dans l’offre, sur le tableau d’affichage ou dans les conditions standard du sport concerné, telles que déterminées par l’instance dirigeante du sport en question (le cas échéant).

4.5.15. Les paris sur « Course aux X points / Course aux X buts... » et les offres similaires se réfèrent à l’équipe/au participant atteignant le plus tôt le total de points/buts/événements en question. Si l’offre mentionne un délai (ou toute autre restriction de durée), elle n’inclura aucun autre point/but/événement comptabilisé lors d’autres phases de l’événement/du match qui ne sont pas liés au délai mentionné. Si le score indiqué n’est pas atteint dans le délai stipulé (le cas échéant), tous les paris correspondants seront annulés, sauf indication contraire expresse dans l’offre.

4.5.16. Les paris sur « Vainqueur du point X / Buteur du but X » et les offres similaires font référence à l’équipe/au participant marquant/remportant l’événement indiqué. Pour le règlement de ces offres, aucun événement survenu avant l’événement indiqué ne sera pris en considération. Si l’événement indiqué n’est pas marqué/remporté dans le délai stipulé (le cas échéant), tous les paris correspondants seront annulés, sauf indication contraire expresse dans l’offre.

4.5.17. Les paris portant sur la survenue d’un événement particulier dans un ordre chronologique prédéfini, tels que « Premier carton » ou « Prochaine équipe à recevoir des minutes de pénalité », seront annulés s’il n’est pas possible, sans aucun doute raisonnable, de déterminer le résultat gagnant, par exemple dans le cas où des joueurs de différentes équipes reçoivent un carton lors de la même interruption de jeu.

4.5.18. « Équipe qui marque en premier et gagne » signifie que l'équipe mentionnée marque le premier but du match et remporte la rencontre. S'il n'y a aucun but marqué lors du match, tous les paris seront annulés.

4.5. 19. Toute référence à un « blanchissage » indique que l'équipe mentionnée ne doit concéder aucun but pendant le match.

4.5.20. « Équipe gagnant après avoir été menée » désigne le fait que l'équipe mentionnée remporte le match après avoir été menée d'au moins 1 but à un moment quelconque de la rencontre.

4.5.21. Toute référence à une équipe remportant toutes les mi-temps/ périodes (par exemple, « Équipe gagnante des deux mi-temps ») signifie que l'équipe mentionnée doit marquer plus de buts que son adversaire au cours de toutes les mi-temps/périodes stipulées du match.

4.5. 22. Toute référence au « temps additionnel » fait référence au temps affiché par l’arbitre désigné et non au temps effectivement joué.

4.5.23. Le règlement des paris sur des offres telles que « Homme du match », « Meilleur joueur » etc. sera basé sur la décision de l’organisateur de l’événement, sauf indication contraire expresse dans l’offre.

5. Événements et résultats

 

5.1. Les dates et heures des Événements affichées sur le site de paris sportifs sont purement informatives. Ni le site de paris sportifs, ni l’Opérateur ne garantissent l’exactitude de ces informations. Une heure et/ou une date d’Événement incorrectement affichée ne constitue pas un motif d’annulation des paris, sauf indication contraire expresse dans les présentes Règles de paris.

5.2. La plateforme de paris sportifs peut afficher des scores en direct à titre informatif ; toutefois, l’exactitude de ces informations n’est pas garantie et ne peut être utilisées aux fins du règlement des paris.

5.3. Les paris sur un événement (y compris tous les marchés liés à cet événement) seront réglés une fois l’événement terminé et le résultat officiel annoncé.

5.4. Le résultat d’un événement sera déterminé à la date de la fin de l’événement, sauf si le résultat officiel est communiqué ultérieurement. Le résultat d’un événement sera la décision finale prise par l’instance dirigeante de l’événement à la date de la fin de celui-ci , sauf indication contraire expresse dans les présentes règles de pari. Si un événement est organisé en dehors des compétitions officielles, les paris seront alors réglés à l’aide des informations fournies par l’organisateur de l’événement.

5.5. Si un événement a commencé mais est interrompu, reporté ou suspendu, et n’est pas terminé dans les 48 heures suivant son heure de début officielle, tous les paris placés sur cet événement seront annulés, à l’exception de :

Période de règlement : les paris sur les marchés relatifs aux périodes, sets, tours ou segments de l’événement qui ont été menés à terme et officiellement réglés avant l’interruption ou la suspension (par exemple, la 1re mi-temps en football).

Résultats déterminés : les marchés dont le résultat est déjà déterminé par le score officiel au moment de l’interruption ou de la suspension (par exemple, « Total supérieur à 2,5 » si 3 buts ont déjà été marqués).

Événements de longue durée : Événements qui, selon leur format officiel, s’étendent normalement au-delà de 30 heures (par exemple, les tournois de golf).

Exceptions spécifiques à certains sports : lorsque les règles spécifiques à un sport en disposent autrement, ces règles spécifiques prévalent et le règlement des paris placés sur l’événement concerné sera déterminé conformément aux règles respectives.

5.6. Le résultat et/ou le règlement d’un événement suspendu après son début sera effectué conformément aux règles spécifiées pour ce type particulier de sport ci-dessous. Si aucune disposition des règles de ce sport ne s’applique, la clause 5. 5. des Règles générales s'appliquera.

5.7. Aux fins du règlement des paris, aucune décision contestée ou infirmée modifiant le résultat final d'un Événement/marché ne sera prise en compte.

5.8. Les paris sont placés sur le résultat d'un Événement/Marché, quel que soit le score au moment où le pari a été placé ; par exemple, tout score incorrect affiché en dehors des buts de football et des cartons rouges ne constitue pas un motif d'annulation des paris.

5.9. Les paris sur une période spécifique ne prennent en compte que les buts marqués au cours de cette période et ne sont pas affectés par ce qui se passe lors de toute période antérieure ou postérieure.

 

5.10. Si une cote sur

 

« Match nul » est proposé en même temps que les marchés Vainqueur pour un Événement, et qu’il y a match nul, les paris sur les marchés Vainqueur pour chaque équipe sont perdants. Si le match nul n’est pas proposé et qu’il y a match nul, les paris sur les marchés Vainqueur des deux équipes sont annulés, sauf disposition contraire expresse dans les règles spécifiques au sport.

5.11. Si un Événement donne lieu à un forfait, une victoire par forfait ou toute autre situation où l’Événement est considéré comme terminé sans avoir été disputé, tous les paris seront annulés, quelle que soit la manière dont l’instance dirigeante de la ligue ou du sport concerné l’évalue.

5.12. Les fautes d’orthographe, les erreurs typographiques, les changements de nom d’équipes et les ligues incorrectes ne constituent pas un motif d’annulation d’un pari, à condition qu’il soit clair, après un examen raisonnable et en fonction du contexte, quel était l’événement visé.

5.13. Si un événement se déroule avec un nombre incorrect de parties (par exemple, périodes, sets, etc.) ou avec une durée non standard sans que cela soit indiqué, tous les paris sur cet événement seront annulés.

5.14. Pour le marché « Score cumulé à domicile/à l’extérieur d’une ligue sur une journée (ou une semaine dans le cas du football américain) », si tous les événements de cette journée/semaine dans cette ligue ne sont pas disputés jusqu’à leur terme, tous les paris sur ce marché sont annulés.

5.15. Pour le marché « Paris à plusieurs issues », les paris sont toujours valables, sauf si une clause est ajoutée au marché en question stipulant qu’un concurrent donné doit prendre le départ pour que le pari soit valable. Si une telle clause est incluse, tous les paris sur tous les concurrents seront annulés si le concurrent concerné ne prend pas le départ de cette épreuve spécifique.

5.16. Tous les paris gagnants sur les marchés « Multi-way » sont payés à la cote intégrale, quel que soit le nombre de gagnants.

5.17. Si un marché est proposé avec « The Field » comme option de pari, les équipes ou concurrents désignés doivent battre tous les autres concurrents pour qu’un pari sur ce concurrent soit gagnant. Si un concurrent figurant sur la liste termine ex æquo pour la victoire, les paris sur les concurrents ex æquo seront annulés, et tous les autres paris seront perdus.

5.18. Tous les marchés réglés sont définitifs après 72 heures et aucune réclamation ne sera acceptée après ce délai. Dans les 72 heures suivant le règlement des marchés, Sportsbook ne réinitialisera ou ne corrigera les résultats qu’en cas d’erreur humaine, d’erreur système ou d’erreurs commises par la source de résultats de référence.

5.19. Les paris sur le vainqueur final sont considérés comme « all in run » et seront réglés comme perdants si la sélection ne participe pas à l’événement, sauf indication contraire . Les règles de l'égalité s'appliquent lorsqu'il y a plus d'un gagnant. Les mises sont d'abord divisées par le nombre de sélections ex æquo, puis cette partie des mises est réglée comme un gain et le reste comme une perte.

5.20. Si l'un des concurrents d'un événement ne prend pas le départ, le bookmaker annulera ce marché face à face.

5.21. Dans les sports de course, sauf disposition contraire expresse dans les règles du sport concerné, si les deux concurrents d'un événement n'ont pas terminé la course, le vainqueur de l'événement sera le concurrent ayant effectué le plus de tours. Si les deux concurrents sont éliminés au même tour, le bookmaker annulera ce marché face à face.

 

5.22. Si les concurrents se trouvent à la même position, le bookmaker annulera les paris sur ce marché face à face.

5.23. Tous les marchés de match n'incluent PAS les prolongations, sauf indication contraire.

5.24. Si un marché inclut les noms exacts de l'un des deux concurrents,

 

tous les concurrents mentionnés doivent participer à l'événement pour que le pari soit valable.

5.25. Si un événement ne commence pas à l'heure prévue, les règles suivantes s'appliquent :

Annulation officielle : si l'événement est officiellement annulé avant son début, tous les paris seront annulés.

Retard : si l'événement est retardé et que l'organisateur de l'événement concerné n'a pas fourni de mises à jour concernant la nouvelle heure de l'événement dans les 12 heures suivant heure de début officiellement prévue à l’origine, tous les paris liés à l’événement concerné seront annulés, à moins que l’organisateur de l’événement en question ne reprogramme celui-ci dans les 12 heures suivant l’heure de début initialement prévue et que l’événement ne commence dans les 48 heures suivant l’heure de début initiale.

Exceptions sportives : Lorsque des règles spécifiques à un sport en disposent autrement, ces règles spécifiques prévaudront et le règlement des paris placés sur l’événement concerné sera déterminé conformément aux règles sportives applicables respectives.

5 .26. Résultats basés sur les places réservées et les tableaux :

● 5.26.1. Priorité des places : dans les tournois ou événements où les participants se qualifient via un tableau ou une phase de groupes, le site de paris sportifs peut proposer des marchés avant que les participants spécifiques ne soient confirmés. Dans de tels cas, le pari est placé sur la position dans le tableau (slot), quelle que soit l'équipe ou l'individu qui l'occupera finalement.

● 5.26.2. Confirmation des équipes : Une fois que les participants officiels pour une position dans le tableau sont confirmés par l'instance dirigeante du tournoi concerné, les noms des concurrents seront mis à jour en conséquence. Aux fins de ce marché, l'identité des participants spécifiques au moment où le pari a été placé n'a aucune importance et n'affecte pas la validité du pari.

● 5. 26.3. Changement de participant : Si une équipe/un joueur est remplacé, disqualifié ou substitué par l’organisateur du tournoi après avoir été confirmé pour une place mais avant le début du match (par exemple, un « Lucky Loser » au tennis ou une équipe de remplacement dans une coupe), tous les paris restent valables et seront réglés en fonction de la performance des concurrents effectifs du match.

● 5.26.4. Caractère définitif de la position : Le règlement est strictement basé sur le déroulement officiel du tournoi conformément aux règles initiales de ce dernier. Si, en raison d’une modification des règles du tournoi avant ou pendant celui-ci, le tableau est fondamentalement modifié par rapport à la version initiale (par exemple, si le format du tournoi passe d’un système à élimination directe à un tournoi à la ronde), le bookmaker annulera ces paris.

6. Acceptation, suspension et annulation des paris

6.1. Tous les paris seront acceptés ou refusés à la seule discrétion du bookmaker et sous réserve de ses politiques de gestion des risques (telles qu'applicables de temps à autre).

 

6.2. L'acceptation des paris en direct (en cours de match) peut être soumise à un léger délai avant leur validation et/ou ils peuvent être mis en attente lors de situations à risque (par exemple, coup franc, attaque en 1 contre 1, etc.) à la discrétion du bookmaker.

6.3. La plateforme de paris sportifs se réserve le droit de refuser, restreindre, annuler ou limiter tout pari.

6.4. La plateforme de paris sportifs se réserve le droit de déclarer les paris (ou une partie de ceux-ci) nuls (les paiements sont effectués selon la cote « 1») ou de suspendre les paiements jusqu’à la fin de la procédure (y compris judiciaire) dans l’un des cas suivants :

6.4.1. Des erreurs ont été commises lors de l’acceptation des paris ;

6.4.2. Il y a une erreur logicielle/sur le site web

 

(fautes de frappe évidentes dans la liste des événements proposés, divergence des cotes à différents endroits, cotes inhabituelles ou erronées, etc.) ;

6.4.3. S'il existe des indices de pratiques déloyales (paris effectués de manière frauduleuse, cotes manifestement « erronées » (par exemple, cotes manifestement incorrectes), cotes modifiées) ;

6.4.4. Il y a un écart par rapport aux règles en vigueur lors de l’acceptation d’un pari ;

6.4.5. Il existe d’autres circonstances confirmant l’inexactitude du pari ;

6.4.6. le pari a été placé après le début d’un Événement ou après que l’événement ait déjà eu lieu ;

6.4.7. Le lieu de l’Événement a été modifié, sauf indication contraire dans les règles spécifiques au sport concerné ;

6.4.8. le résultat de l’Événement ou du Marché était déjà connu au moment de la mise, ou si les cotes n’ont pas été mises à jour correctement en raison de problèmes techniques.

6.4.9. lorsque le résultat a été modifié par l’imposition de sanctions ou lorsque l’imposition de sanctions affecte le résultat (par exemple, points de pénalité, relégations forcées ou toute autre mesure appliquée en raison d’un événement autre que les résultats normaux des matchs/ compétitions en question)

6.5. En cas d’erreur manifeste dans les cotes ou la limite du marché, les paris (placés sur des cotes comportant une erreur manifeste ou dépassant la limite du marché) sur ce marché peuvent être annulés. Si, pour quelque raison que ce soit, un pari est accepté après le début d’un événement (autre que les paris en direct clairement indiqués) , les paris seront valides à moins qu’un avantage significatif n’ait été obtenu par l’utilisateur final. Le site de paris sportifs se réserve le droit d’annuler le pari s’il est établi qu’un avantage indu a été obtenu.

6.6. En cas de suspicion d’activité frauduleuse, le site de paris sportifs se réserve le droit d’annuler tout pari (dans ces cas, le paiement est effectué avec une cote de « 1 ») ou de suspendre tout retrait pendant une durée maximale de 31 jours calendaires.

6.7. Pour les comptes d’utilisateurs finaux présentant un solde négatif, le site de paris sportifs se réserve le droit d’annuler tout pari en attente, qu’il ait été placé avec des fonds résultant de l’erreur ou non.

 

6. 8. Sportsbook se réserve le droit de suspendre l’acceptation des paris pour tout identifiant d’utilisateur final unique sans préavis.

6.9. Sportsbook ne saurait être tenu responsable des dommages subis par l’utilisateur final résultant d’un dysfonctionnement du système, de défauts, de retards, de manipulations ou d’erreurs dans le transfert de données.

6.10. L’exploitation abusive des erreurs du logiciel de jeu ou des erreurs de traduction est interdite. Un utilisateur final / opérateur qui découvre une erreur dans le logiciel de jeu doit la signaler immédiatement. Si un utilisateur final/opérateur abuse des erreurs du logiciel de jeu, Sportsbook se réserve le droit de suspendre le compte de paris de l’utilisateur final, de geler les fonds et d’annuler les paris placés et/ou déjà réglés.

6.11. Dans les paris combinés (également appelés accumulateurs, parlays, multis) si certains résultats sont liés, par exemple : parier sur la victoire de Barcelone en Liga combinée à une victoire de Barcelone lors du match décisif, ces paris seront annulés.

6.12. Paramètres de pari.

6.12.1. Accepter toute modification des cotes – en cas de modification des cotes après le placement du pari, celui-ci peut être accepté indépendamment de la modification, c'est-à-dire c'est-à-dire que les cotes aient augmenté ou diminué. Cette fonctionnalité est l'option par défaut et l'utilisateur final peut la désactiver à tout moment et modifier le paramètre pour choisir une autre option des paramètres de pari.

6.12.2.

Accepter les modifications de cotes à la hausse – si une modification des cotes survient après le placement du pari, celui-ci ne sera accepté que si les cotes ont augmenté ; si les cotes ont baissé après le placement du pari, celui-ci sera automatiquement refusé. L’Utilisateur final doit activer manuellement cette fonctionnalité et peut la désactiver à tout moment. La fonctionnalité s’applique aux paris placés après son activation manuelle.

6.12.3. Ne pas accepter les modifications de cotes – en cas de modification des cotes après le placement du pari, celui-ci ne sera pas accepté. L'utilisateur final doit vérifier et confirmer manuellement toute mise à jour des cotes avant de placer à nouveau le pari. L'utilisateur final doit activer manuellement cette fonctionnalité et peut la désactiver à tout moment. Cette fonctionnalité s'applique aux paris placés après son activation manuelle.

7. Intégrité des paris

7.1. (Laissé intentionnellement vide).

7.2. Le site de paris sportifs peut limiter le montant maximal d’un pari ou d’une mise à sa discrétion pour tout événement, marché, opérateur ou utilisateur final individuellement. Les limites maximales de pari/mise sont susceptibles d’être modifiées sans préavis écrit. Les modifications ne s’appliquent pas aux paris qui ont déjà été acceptés.

7.3. Les utilisateurs finaux ne sont autorisés à parier qu’à titre individuel. Les paris groupés ne sont pas autorisés. Les paris répétés sur le même résultat effectuées par le même utilisateur final ou par des utilisateurs différents peuvent être déclarées nulles par la suite, à la seule discrétion du site de paris sportifs.

 

7.4. Même après que le résultat officiel de l'événement est déjà connu, le site de paris sportifs peut considérer les paris indiqués comme invalides s'il estime que l'utilisateur final (s) agissent de manière collusoire ou en tant que syndicat, ou si les paris en question ont été effectués par un ou plusieurs utilisateurs finaux dans un court laps de temps.

7.5. Le bookmaker se réserve le droit de refuser d’accepter des paris ou de considérer comme nuls des paris déjà effectués s’ils proviennent de différents comptes de jeu liés à la même adresse IP.

7. 6. Le site de paris sportifs peut rendre un événement ou un marché indisponible aux paris en cas de suspicion d’atteinte à l’intégrité, à l’équité, ou de défaillance du jeu ou du système, jusqu’à ce que le problème soit résolu. À cet égard, le site de paris sportifs peut, sans s’y limiter et en fonction des circonstances : suspendre les paris sur tout événement ou marché ; retenir le règlement et refuser tout pari jusqu’à ce que la défaillance ait été résolue, en prenant à tout moment des décisions de manière équitable, raisonnable et de bonne foi ;

7.7. Il est strictement interdit de parier sur des matchs truqués sur notre site de paris sportifs. Toute tentative de parier sur des événements ou des marchés qui ont été prédéterminés ou manipulés de quelque manière que ce soit porte atteinte à l'intégrité de l'écosystème des paris sportifs et constitue une violation de nos règles de paris. Les utilisateurs finaux impliqués dans des paris sur des matchs truqués feront l'objet de restrictions immédiates et de l'annulation des paris. Nous nous engageons à préserver l'intégrité des paris sportifs et appliquons une tolérance zéro envers les activités qui compromettent le fair-play et la confiance de nos utilisateurs finaux. En utilisant notre site de paris sportifs, les utilisateurs finaux s'engagent à s'abstenir de participer à toute forme de pari liée à des matchs truqués et comprennent qu'une violation peut entraîner une restriction permanente de leur accès aux paris sur le site. Tout litige concernant une implication présumée dans des paris sur des matchs truqués feront l'objet d'une enquête approfondie de la part de notre équipe, et les décisions seront prises conformément à nos politiques. Nous encourageons les utilisateurs finaux à signaler toute activité suspecte liée à des matchs truqués à notre équipe d'assistance afin qu'elle mène une enquête.

7.8. En cas de défaillance du jeu ou du système, y compris lorsque les transactions de paris sportifs et sur des événements ne sont pas récupérables, les paris placés seront annulés et les mises restituées aux utilisateurs finaux.

7.9. En cas d’impossibilité d’obtenir les données officielles relatives au temps de l’événement, le site de paris annulera les paris affectés par le retard.

7.10. L'utilisation de stratégies d'arbitrage, qui consistent à exploiter les différences de cotes entre différents bookmakers afin de garantir un profit, est strictement interdite sur notre site de paris sportifs. Nous ne tolérons aucune forme d'activité de pari visant à manipuler les cotes ou à exploiter des divergences pour obtenir un profit garanti. Les utilisateurs finaux surpris en train de pratiquer des paris d'arbitrage verront leurs paris immédiatement annulés. Notre site de paris sportifs est conçu pour offrir des opportunités de paris équitables et compétitives à tous les utilisateurs finaux, et toute tentative de contourner ce principe porte atteinte à l'intégrité de notre site de paris sportifs. En utilisant nos services, les utilisateurs finaux s'engagent à s'abstenir d'utiliser des stratégies d'arbitrage et comprennent qu'une violation peut entraîner une restriction permanente. Tout litige concernant une activité d'arbitrage présumée sera résolu à la discrétion du site de paris sportifs, et les décisions seront définitives.

8. Bonus.

8.1. Les paris placés dans le cadre d'un pari combiné ne seront pas pris en compte pour les conditions de mise du bonus.

8.2. Comboboost.

 

 

 

8.2.2. Le calcul du montant final du bonus est basé sur la cote finale du Combo une fois tous les résultats déterminés.

8.2.3. Les paris encaissés ne sont pas éligibles au Comboboost.

8.2.4. Sportsbook se réserve le droit de modifier, d'annuler, de récupérer ou de refuser toute promotion à sa seule discrétion.

8.2.5. Le Comboboost n'est disponible que sur les sélections dont la cote est de 1,50 ou plus.

8.3. Paris gratuits, argent gratuit, paris sans risque.

8.3.1. Paris gratuit - L'utilisateur final ne reçoit que la partie gagnante du pari. Par exemple, un pari gratuit de 5 sur une cote

3,5, le joueur reçoit sur son compte 5 * 3,5 - 5 = 12,5

8.3.2. Argent gratuit - L'utilisateur final reçoit la mise et la partie gagnante sur son compte. Par exemple, avec 5 d'argent gratuit sur une cote de 3,5, le joueur reçoit sur son compte 5 * 3,5 = 17,50

8. 3.3. Pari sans risque - pari classique, mais si l'utilisateur final perd, sa mise lui est remboursée.

II. Règles spéciales pour les sports

1. Football :

1.1. Les paris sur le résultat d’un match seront déterminés sur la base des deux mi-temps d’une durée prévue de 90 minutes chacune(composées de deux mi-temps de 45 minutes chacune), y compris le temps ajouté par l’arbitre pour compenser les blessures et autres

 

arrêts de jeu. Cela n’inclut pas les prolongations ni les tirs au but, sauf mention contraire expresse.

Séparation des mi-temps: Chaque mi-temps doit être jouée dans son intégralité (par exemple, 45 minutes). Tout temps d'arrêt ou temps supplémentaire ajouté par l'arbitre est considéré comme faisant partie de la mi-temps à laquelle il est ajouté et ne peut être ajouté à la durée de la deuxième mi-temps pour satisfaire à l'exigence des 90 minutes.

Matchs interrompus: Si un match est interrompu avant la fin de la durée prévue (par exemple, 45 minutes pour chaque mi-temps), le règlement du pari est régi par la règle 5.5 des Règles générales, quelle que soit la décision ultérieure d'une instance dirigeante de valider le score comme résultat final ou de déclarer le match terminé.

Exigence d'achèvement: Pour qu'un match soit considéré comme terminé aux fins du règlement du pari, la durée totale prévue pour chaque mi-temps doit être jouée sur le terrain, sauf disposition contraire de la règle 5.5.

1.2. Les corners accordés mais non tirés ne sont pas pris en compte.

1.3. Tous les joueurs ayant pris part au match depuis le coup d'envoi ou le but précédent sont considérés comme des participants.

1.4. Les buts contre son camp ne sont pas pris en compte pour le règlement des paris « Buteur à tout moment », « Joueur marquant X », « Prochain buteur » ou des marchés similaires spécifiques à un joueur, et doivent être ignorés. Pour tout marché où la séquence ou la numérotation des buts est spécifiée (y compris les marchés spécifiques à une équipe), les buts contre son camp ne comptent pas dans la séquence de numérotation des buts.

Exemple 1 : Si le score officiel est de 1-0 et que le deuxième but marqué est un but contre son camp, le marché « Prochain buteur (2e but) » sera réglé sur la base du prochain but éligible non marqué contre son camp.

Exemple 2 : Si le premier but d'une équipe dans un match est un but contre son camp, le marché « 1er buteur (Équipe X) » restera actif et sera réglé en fonction du prochain but valable non contre son camp marqué par un joueur de cette équipe.

1.5. Pour les marchés « Player Props » - si un joueur ne figure pas dans le onze de départ, tous les marchés le concernant seront annulés (à l'exception des marchés 1.6. Buteur à tout moment, 1.7. Premier buteur,

1.8. Dernier buteur, 1.8.(A) Joueur recevant un carton, Joueur marquant x+, x. Premier buteur de l'équipe).

1.6. Marchés « Buteur à tout moment » - les paris seront valides si un joueur est entré en jeu en tant que remplaçant. Les paris sur les joueurs non alignés et ceux qui figuraient dans la composition mais sont restés sur le banc des remplaçants sans jouer le match seront annulés ;

1.7. Marchés « Premier buteur » - les paris seront valables si un joueur est entré en jeu en tant que remplaçant avant que le premier but ne soit marqué. Les joueurs non alignés et ceux qui figuraient dans la composition mais sont restés sur le banc des remplaçants sans jouer le match seront annulés ;

1. 8. Marchés « Dernier buteur » - les paris seront valides si un joueur est entré en jeu en tant que remplaçant. Les joueurs non alignés et les joueurs qui figuraient dans la composition mais sont restés sur le

 

banc des remplaçants et n'ont pas joué le match seront annulés. Si un joueur a quitté le terrain avant que le dernier but ne soit marqué, les paris seront annulés ;

Aux fins de la présente clause, un joueur non aligné s’entend d’un joueur qui ne figurait pas dans la composition de l’équipe pour le jour du match.

1.8.(A). Joueur recevant un carton : les paris placés sur ce marché seront valables si le joueur participe au match, y compris s’il entre sur le terrain en tant que remplaçant. Les paris placés sur ce marché et concernant des joueurs figurant sur la liste officielle de l’équipe pour le match mais n’entrant à aucun moment sur le terrain moment du match seront annulés.

1.9. Si, pour quelque raison que ce soit, un joueur non inscrit marque un but, tous les paris sur les joueurs inscrits sont valables. Aux fins de la présente clause et des présentes conditions générales, un joueur non inscrit désigne un joueur qui ne figurait pas dans la composition de l’équipe pour le jour du match.

1.10. Les marchés « Buteur à tout moment », « Joueur marquant X buts » ou « Prochain buteur » seront réglés sur la base des et aux statistiques fournies par Press Association, sauf s’il existe des preuves manifestes que ces statistiques sont incorrectes.

1.11. Les marchés sur les buts marqués à la mi-temps seront réglés en fonction de l’heure du but annoncée par la retransmission télévisée. Si celle-ci n’est pas disponible, l’heure indiquée par le chronomètre du match sera prise en compte.

1.12. Les marchés sur les buts marqués à la mi-temps sont réglés en fonction du moment où le ballon franchit la ligne, et non du moment où le tir est effectué.

1.13. Les marchés sur les corners sont réglés en fonction de l'heure à laquelle le corner est accordé et non de l'heure à laquelle il est tiré. Les corners accordés mais non tirés ne comptent pas. Les corners qui doivent être rejoués ne comptent que pour 1.

1.14. Les marchés sur les cartons sont réglés en fonction de l'heure à laquelle le carton est présenté et non de l'heure à laquelle la faute est commise.

1.15. Les hors-jeu seront réglés en fonction du moment où l'arbitre prend sa décision. Cette règle s'applique à toute situation impliquant l'arbitre assistant vidéo (VAR).

1.16. Les paris sur les penalties seront réglés en fonction du moment où l'arbitre prend sa décision. Cette règle s'appliquera à toute situation impliquant l'arbitrage vidéo (VAR).

1.17. Les penalties accordés mais non tirés ne sont pas pris en compte.

1.18. Type de but suivant :

1.18.1. Coup franc : le but doit être marqué directement sur coup franc ou corner pour être considéré comme un but sur coup franc. Les Les tirs déviés comptent tant que le but est attribué au tireur du coup franc ou du corner.

1.18.2. Penalty : Le but doit être marqué directement sur le penalty. Les buts marqués après un rebond d’un penalty manqué ne comptent pas.

1.18.3. But contre son camp : Si un but est déclaré comme un but contre son camp.

 

1.18.4. Coup de tête : La dernière touche du buteur doit être effectuée avec la tête.

1.18.5. Tir : Le but doit être marqué avec n'importe quelle autre partie du corps que la tête ; les autres types ne s'appliquent pas.

1.18.6. Pas de but : Si le but n'a pas été marqué.

1. 19. Si le marché a été ouvert avec un carton rouge manquant ou incorrect, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris sur le marché concerné dans la mesure où ces paris sont affectés par le carton rouge manquant ou incorrect.

1.20. Si des cotes ont été proposées avec une heure de match incorrecte (plus de 5 minutes), nous nous réservons le droit d’annuler les paris concernés.

1.21. Si un score erroné est saisi dans le tableau d’affichage du bookmaker, tous les marchés seront annulés pour la période durant laquelle le score incorrect a été affiché.

1.22. Si les noms des équipes ou le tournoi sont affichés de manière incorrecte, nous nous réservons le droit d'annuler les paris correspondants.

1.23. Un carton jaune compte pour 1 carton et un carton rouge ou jaune -rouge comme 2. Le deuxième carton jaune d’un joueur menant à un carton jaune-rouge n’est pas pris en compte. Par conséquent, un joueur ne peut pas être à l’origine de plus de 3 cartons.

1.24. Le règlement s’effectuera sur la base de toutes les preuves disponibles concernant les cartons distribués pendant les 90 minutes réglementaires de jeu.

1.25. Les cartons distribués après le temps réglementaire du match ne sont pas pris en compte. Les cartons distribués pendant la mi-temps sont pris dans les marchés de cartons de la deuxième mi-temps, étant donné que toute personne ayant reçu un carton jaune pendant la pause continuera à participer au match et ne sera pas remplacée avant le début de la deuxième mi-temps.

1.26. Les cartons attribués à des (joueurs déjà remplacés, entraîneurs, remplaçants sur le banc) ne sont pas pris en compte.

1.27. Un carton jaune compte pour 10 points et un carton rouge ou un carton jaune-rouge compte pour 25 points. Le deuxième carton jaune d’un joueur, qui entraîne un carton jaune-rouge, n’est pas pris en compte. Par conséquent, un joueur ne peut pas totaliser plus de 35 points de carton.

1.28. « Tirs au but

- Marché « Total » - Prédisez le nombre total de penalties marqués lors d’une séance de tirs au but

1.29. Si le format du match a été modifié, le bookmaker se réserve le droit d’annuler tous les paris.

1.30. Si un match amical se termine par décision de l’arbitre avant la 80e minute, les paris seront annulés.

1.31. Marchés des statistiques d’équipe

 

Marchés des statistiques d’équipe : les marchés des statistiques d’équipe (y compris, mais sans s’y limiter, les tirs, les tirs cadrés, hors-jeu, les remises en jeu, les fautes, les arrêts, les coups de pied de but et les paris spéciaux), à l’exception des marchés des corners et des cartons, qui sont régis par la règle de football 1.39, seront réglés selon l’ordre de priorité suivant des sources :

1. Source officielle (site web officiel de la ligue/compétition, etc.).

2. WhoScored (https://www.whoscored.com/).

3. 365 Scores (https://www.365scores.com/).

4. Sofascore (https://www.sofascore.com/).

Cet ordre est définitif et hiérarchisé. Les sources de rang inférieur ne seront pas prises en compte lorsque les statistiques pertinentes sont disponibles auprès d’une source de priorité supérieure. Aux fins du règlement des paris, la publication officielle initiale des résultats s’applique. Toute modification ou rectification ultérieure des résultats publiés par les ligues officielles, les organisateurs de compétitions ou

des fournisseurs de statistiques tiers ne constituera pas un motif de nouveau règlement.

1. 32. Tous les paris sur les performances individuelles des joueurs de football sont réglés à l'aide des informations fournies par OPTA

1.33. Le poteau ou la barre transversale (bois) — dans le cas où le ballon touche le poteau ou la barre transversale puis reste en jeu (touché par un joueur ou l'arbitre, rebondissant sur l'autre poteau ou la barre transversale, etc.). Si le ballon touche le poteau/ la barre transversale puis rebondit sur un autre poteau/une autre barre transversale, un seul contact avec le poteau/la barre transversale est compté, si après le premier contact le ballon n’a pas été touché par un joueur ou l’arbitre.

1.34. Hors-jeu. Si un coup franc est accordé après qu’un hors-jeu a été signalé - le hors-jeu est validé.

1.35. L'utilisation de l'arbitrage vidéo (VAR) (« révision vidéo ») pendant les matchs est confirmée par les retransmissions télévisées après les événements suivants : l'arbitre principal fait le signe de la révision vidéo (un carré tracé dans l'air) ou l'arbitre principal vérifie l'incident sur l' écran de révision vidéo sur le terrain.

N.B. Le message « Vérification du but » sur le tableau d’affichage, ou le fait que l’arbitre porte la main à son oreille, ne sont pas des indications d’une révision vidéo officielle. Toutes les autres conversations entre les arbitres et leurs assistants ne sont pas non plus considérées comme des révisions vidéo officielles. Pour en savoir plus sur le système officiel de révision vidéo (VAR) https://www.fifa.com/technical/football-technology.

1.36. Parier sur l’équipe médicale entrant sur le terrain.

 

L'équipe médicale n'est considérée comme étant entrée sur le terrain que lorsque l'arbitre en donne l'autorisation et que le joueur reçoit des soins. Si deux équipes médicales sont appelées à entrer sur le terrain en même temps pour des équipes de football différentes par l'arbitre principal, ces entrées sont comptées comme une seule entrée de l'équipe médicale.

1.37. Buts attendus (xG). Les buts attendus sont une mesure statistique utilisée en football qui fournit davantage d'informations sur la qualité des occasions. L'abréviation de « buts attendus » buts attendus est « xG ». Ces paris sont réglés en utilisant des valeurs absolues (en centièmes). https://www.fotmob.com/ est considéré comme référence pour les règlements.

1.38. Explication des termes utilisés pour les paris sur les performances individuelles des joueurs de football :

1.38.1. But/But contre son camp

 

Les différentes instances dirigeantes ont des règles différentes, et dans la mesure du possible, OPTA (https://soccerstats. info/ ) collabore avec les instances compétentes afin de refléter leurs décisions officielles concernant les buteurs.

En ce qui concerne les déviations, un but est normalement accordé si la tentative initiale est cadrée. Un but contre son camp est généralement accordé si la tentative est hors cadre et déviée dans le but par un adversaire.

1.38.2. Tirs

Un tir au but est défini comme toute tentative manifeste de marquer qui :

● Finit dans les filets, quelle que soit l’intention.

● Constitue une tentative manifeste de marquer qui serait entrée dans les filets si elle n’avait pas été arrêtée par le gardien de but ou par un joueur en position de dernier défenseur, le gardien n’ayant aucune chance d’empêcher le but (blocage en dernière ligne).

● Passe au-dessus ou à côté du but sans entrer en contact avec un autre joueur.

● Serait passée au-dessus ou à côté du but si elle n’avait pas été arrêtée par le gardien ou par un joueur de champ.

● Frappe directement le cadre du but sans qu’un but ne soit marqué.

Les tirs bloqués ne sont pas comptés comme des tirs.

1.38.3. Tirs au but - toute tentative de but qui :

● Finit dans les filets, quelle que soit l’intention.

● Constitue une tentative manifeste de marquer qui serait entrée dans les filets sans l’intervention du gardien de but ou est arrêtée par un joueur qui est le dernier défenseur, le gardien n’ayant aucune chance d’empêcher le but (blocage en dernière ligne).

Les tirs frappant directement le cadre du but ne sont pas comptés comme des tirs au but, à moins que le ballon n’entre et ne soit accordé comme but.

Les tirs bloqués par un autre joueur, qui n’est pas le dernier défenseur, ne sont pas comptés comme des tirs au but.

1.38 .4. Passage décisif

La dernière touche (passe, centre-tir, tentative de tir ou toute autre touche) menant au but marqué par le joueur qui a reçu le ballon. Si la dernière touche (telle que définie dans la présente clause) est déviée par un joueur adverse, l’initiateur ne se voit attribuer un passage décisif que si le joueur destinataire était susceptible de recevoir le ballon sans que la déviation n’ait eu lieu. Les buts contre son camp, les coups francs tirés directement, les buts sur corner direct et les penalties ne donnent pas lieu à l’attribution d’un passage décisif .

1.38.5. Tacle

Un tacle est défini comme le fait pour un joueur d’entrer en contact avec le ballon lors d’un duel au sol et de réussir à le soustraire au joueur en possession.

Le joueur taclé doit clairement être en possession du ballon avant que le tacle ne soit effectué.

 

● Un tacle réussi est considéré comme tel lorsque le tacleur ou l’un de ses coéquipiers reprend possession du ballon à la suite du duel, ou lorsque le ballon sort du terrain et est « en sécurité »

;

● Un tacle manqué est un tacle effectué mais où le ballon revient à un joueur adverse.

Les deux sont considérés comme des tacles réussis ; cependant, l'issue du tacle (gagné ou perdu) varie en fonction de la destination du ballon après le tacle.

Il ne s’agit pas d’un tacle lorsqu’un joueur intercepte une passe par quelque moyen que ce soit.

1.39. Règlement des marchés « Corners » et « Bookings »

Les marchés « Corners » et « Bookings » seront réglés sur la base des preuves visuelles issues de la retransmission officielle du match et/ou des données de match en temps réel fournies par les fournisseurs de données du bookmaker. En cas de divergence entre ces sources et les statistiques publiées sur les sites web officiels de la ligue ou de la compétition, les preuves visuelles et/ou les résultats du match et les données de l'événement provenant des fournisseurs de données du bookmaker prévaudront aux fins du règlement.

Caractère définitif: Le règlement déterminé conformément à cette règle est définitif. Les corrections, modifications ou divergences ultérieures sur des sites web tiers ou officiels ne constituent pas un motif de nouveau règlement d'un pari.

Corners: Seuls les corners effectivement tirés seront pris en compte pour le règlement des paris concernés. Tout corner accordé mais non tiré ne sera pas pris en compte.

Priorité: Les preuves visuelles, les résultats des matchs et les données d’événement provenant des fournisseurs de données du bookmaker constituent les sources principales et définitives pour déterminer les résultats.

2. Tennis.

2.1. En cas d’abandon, de forfait ou d’interruption prématurée d’un match avant que des événements spécifiques liés à un point ou à un jeu ne soient terminés, tous les paris non tranchés ou affectés seront annulés, à moins que le résultat d'un marché spécifique ne soit déjà déterminé et qu'il n'y ait aucun moyen concevable de mener le set et/ou le match à son terme naturel sans déterminer sans condition le résultat de ce marché.

Exemples :

a) Un set est abandonné à 4-4 : les paris sur Plus de/Moins de 9,5 jeux ou moins dans le set sont réglés respectivement comme Gagnés/Perdus, car toute conclusion naturelle du set comporterait au moins 10 jeux ; les paris sur Plus de/Moins de 10,5 jeux ou plus seront annulés.

b) Un match au meilleur des 3 sets est abandonné à 6-4 4-6 : les paris sur Plus de/Moins de 25,5 jeux ou moins dans le match seront réglés respectivement comme Gagnés/Perdus, car toute conclusion naturelle du match comporterait au moins 26 jeux ; les paris sur Plus de/Moins de 26,5 jeux ou plus seront annulés.

c) Un match au meilleur des 3 sets est abandonné à 6-4 4-6 5-5 : les paris sur l’un ou l’autre des joueurs avec un handicap de +2,5 ou plus seront réglés comme Gagnés, les paris sur l’un ou l’autre des joueurs avec un handicap de -2,5 ou moins seront réglés comme Perdus, et les paris sur l’égalité avec un handicap de +/- 3 ou plus seront réglés comme Perdus. Tous les paris sur des handicaps compris entre -2 à +2 seront annulés.

 

2.2. En cas de retard (pluie, obscurité...), tous les marchés restent en suspens et les paris reprendront dès la reprise du match. Pour les matchs retardés/interrompus, les paris ne seront pas annulés, sauf si le tournoi est officiellement annulé/reporté.

2.3. Si des points de pénalité sont attribués par l'arbitre, tous les paris sur ce match resteront valables.

2.4. Si un match se termine avant que certains points/jeux ne soient terminés, tous les marchés concernés par ces points/jeux sont considérés comme nuls.

2.5. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l'ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit

 

d'annuler les paris concernés.

2.6. Si les joueurs/équipes sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

2.7. Tous les paris sont valables dans l'une des circonstances suivantes :

a) Changement de lieu

b) Changement de date du match et/ ou de l’horaire

c) Changement de surface sur laquelle le match est disputé

d) Passage d’un terrain couvert à un terrain en plein air ou vice versa

2.8. Si un match se décide par un tie-break décisif, ce tie-break sera considéré comme le 3e set.

2.9. Chaque tie-break ou tie-break de match compte pour 1 jeu.

3. Basketball

3.1. Les marchés ne prennent pas en compte les prolongations, sauf indication contraire expresse.

3.2. Si les cotes ont été proposées avec une heure de match incorrecte (plus de 2 minutes), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

3.3. Si les marchés restent ouverts avec un score incorrect sur le tableau d’affichage du bookmaker , ce qui a un impact significatif sur les cotes, l’ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

3.4. Dans le cas où un match ne se termine pas sur un match nul, mais où une prolongation est disputée à des fins de qualification, les paris seront réglés en fonction du résultat à la fin du temps réglementaire.

3.5. Si un match se termine avant que le Xe point ne soit atteint (par ex. pour les paris « Qui marque le Xe point ? (prolongations incluses) », « Quelle équipe remportera la course aux X points ? (prolongations incluses) » ), les paris correspondants seront annulés.

 

3.6. Le marché « Y aura-t-il des prolongations ? » sera réglé comme « oui » si, à la fin du temps réglementaire, le match se termine sur un match nul, que des prolongations soient jouées ou non.

3.7. Règles relatives aux paris sur les joueurs de basket-ball :

3.7.1. Si un ou plusieurs des joueurs concernés par un pari ne participent pas, le pari sera annulé.

3.7.2. Tous les paris sur les joueurs sont réglés dès réception du compte rendu officiel final de la part des fournisseurs de statistiques.

3. 7.3. Si le lieu est modifié par rapport à celui prévu, tous les paris sur le match sont valables, à condition que le match ne soit pas également reporté de plus de 48 heures et que l’équipe à domicile soit toujours désignée comme telle. Si le match est annulé ou reporté et ne commence pas dans les 48 heures suivant l’heure de début initialement prévue, tous les paris liés à ce match seront annulés.

3.7.4. Si un match qui a commencé est suspendu et reprend dans les 48 heures suivant l’heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris placés sur ce match seront valides. Si un match commence, est ensuite suspendu, puis reprend plus de 48 heures après l’heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris concernés seront annulés, sauf s’ils ont été réglés avant la suspension du match.

3.7.5. Toutes les prolongations sont incluses dans le règlement.

3.7.6. Les sources de données sportives pour la NBA et la NCAA sont nba.com et ncaa.com.

3.7.7. La source de données sportives pour l’Euroligue de basket-ball est fournie par les fournisseurs de flux de données.

3.7.8. Participation des joueurs

 

(Joueurs en jeu)

Un joueur est considéré comme ayant participé au match (un « Joueur en jeu ») s’il est entré sur le terrain (par ex. glace/parquet) pendant le temps de jeu en direct alors que le chronomètre de match était en marche.

Pas de durée minimale: Aucune durée minimale de jeu n’est requise aux fins du règlement. Tout joueur apparaissant sur le terrain pendant le temps de jeu actif est considéré comme un Joueur en jeu, et les paris sur tous les marchés de paris individuels sur ce joueur seront valides.

Paris annulés: Les joueurs qui n'entrent à aucun moment sur le terrain pendant toute la durée du match sont considérés comme des « non-coureurs », et les paris sur les marchés impliquant ces joueurs seront annulés.

3.8. Règlement des paris sur les rebonds en basket-ball

Pour le règlement de tous les marchés liés aux rebonds (total, rebonds par équipe ou par joueur), les résultats sont déterminés exclusivement par la somme des rebonds offensifs et défensifs individuels attribués aux joueurs dans les statistiques officielles du match.

Exclusion des rebonds d'équipe : les « rebonds d'équipe » (ceux qui sont crédités uniquement au niveau de l'équipe et ne sont attribués à aucun joueur en particulier) sont exclus du règlement.

 

Calcul : le total final est calculé uniquement à partir de la somme des statistiques individuelles des joueurs telles qu'enregistrées dans le tableau d'affichage officiel fourni par la ligue, le tournoi ou une source officielle reconnue.

4. Football américain

4.1. En cas de retard (pluie, obscurité...), tous les marchés restent en suspens et les paris reprendront dès la reprise du match.

4.2. Les marchés ne prennent pas en compte les prolongations, sauf indication contraire expresse.

4.3. Si les marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l'ampleur de cet impact étant déterminée de manière raisonnable par le bookmaker, ce dernier se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

4.4. Si des cotes ont été proposées avec une heure de match incorrecte (plus de 89 secondes), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

4.5. Si un score erroné est affiché, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris pour cette période.

4.6. En cas de matchs abandonnés ou reportés, tous les marchés sont considérés comme nuls, sauf si le match reprend dans le même programme hebdomadaire de la NFL (jeudi - mercredi, heure locale du stade).

4.7. Si les équipes sont affichées de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

4.8. Tous les joueurs proposés sont considérés comme des participants.

4.9. Si aucun autre touchdown n’est marqué, le marché « Prochain marqueur de touchdown (y compris prolongations) » sera annulé.

4. 10. Les joueurs qui ne figurent pas dans la composition de l’équipe pour le match sont considérés comme « Autre joueur de l’équipe 1 » ou « Autre joueur de l’équipe 2 » aux fins de règlement. N.B. : cela n’inclut pas les joueurs qui sont répertoriés sans cote active.

4.11. Les joueurs de la défense ou de l’équipe spéciale sont considérés comme « Joueur de la défense/équipe spéciale de l’équipe 1 » ou « Joueur de la défense/équipe spéciale de l’équipe 2 » aux fins de règlement, même si le joueur est répertorié comme résultat dédié.

4.12. Le marché sera réglé sur la base de la retransmission télévisée et des statistiques fournies par les associations officielles, sauf s’il existe des preuves manifestes que les statistiques sont incorrectes.

4.13. Règles relatives aux paris sur les performances individuelles des joueurs de football américain :

4.13.1. Si un ou plusieurs joueurs d’un pari ne participent pas, le pari sera annulé.

4.13.2. Tous les paris sur les joueurs sont réglés dès que le résultats officiels finaux sont reçus des fournisseurs de statistiques.

 

4.13.3. Si le lieu du match est modifié par rapport à celui initialement prévu, tous les paris sur le match concerné sont maintenus, à condition que le match ne soit pas reporté de plus de 48 heures et que l'équipe à domicile reste désignée comme telle. Si le match est annulé ou reporté et ne commence pas dans les 48 heures suivant l'heure de début initialement prévue, tous les paris placés sur ce match seront annulés.

4.13.4. Si un match

qui a commencé est suspendu, puis reprend dans les 48 heures suivant l'heure de début initialement prévue (heure locale), alors tous les paris placés sur ce match seront valides. Si un match commence, est ensuite suspendu, puis reprend plus de 48 heures après l’heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris placés sur ce match seront annulés, sauf s’ils ont été réglés avant la suspension du match.

4.13.5. La source des données sportives pour le football américain est nfl.com.

4.13.6. Un touchdown est attribué à tout joueur qui porte ou reçoit le ballon dans la zone d’en-but (c’est-à-dire que cela exclut les touchdowns sur passe)

4.13.7. Les marchés « Tacles par joueur » sont réglés sur la base du nombre total de tacles, qui correspond à la somme des tacles en solo et des tacles assistés.

4.13.8. Toutes les prolongations sont incluses dans le règlement.

5. Hockey sur glace

5.1. Tous les marchés (à l’exception des marchés sur les périodes, les prolongations et les tirs au but) ne concernent que le temps réglementaire, sauf mention contraire expresse dans le marché concerné.

5.2. Si un match se décide par des tirs au but, un but sera ajouté au score de l’équipe gagnante et au total du match aux fins du règlement. Cela s’applique uniquement aux marchés incluant les prolongations et les tirs au but.

5.3. Si le marché reste ouvert alors que les événements suivants ont déjà eu lieu : buts et pénalités, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

5.4. Si les cotes ont été proposées avec une heure de match erronée (plus de 2 minutes), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

5.5. Si un score erroné est affiché sur le tableau d’affichage du bookmaker, tous les marchés seront annulés pour la période durant laquelle le score incorrect a été affiché.

5. 6. Règles relatives aux paris sur les performances individuelles des joueurs de hockey sur glace :

5.6.1. Si un ou plusieurs des joueurs concernés par un pari ne participent pas, le pari sera annulé.

5.6.2. Tous les paris sur les joueurs sont validés dès réception du tableau d'affichage officiel final par les fournisseurs de données statistiques.

5.6.3. Si le lieu du match est modifié par rapport à celui initialement prévu, tous les paris sur le match resteront valables, à condition que le match ne soit pas également reporté de plus de 48 heures, et à condition que l'équipe à domicile soit toujours désignée comme telle. Si le match est annulé ou reporté et ne commence pas

 

dans les 48 heures suivant l'heure de début initialement prévue, tous les paris placés sur ce match seront annulés.

5.6.4. Si un match qui a commencé est suspendu, et reprend dans les 48 heures suivant l’heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris liés à ce match seront valides. Si un match commence, est ensuite suspendu, puis reprend plus de 48 heures après l’heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris liés à ce match seront annulés, sauf s’ils ont été réglés avant la suspension du match.

5.6.5. La source des données sportives pour la LNH est nhl.com.

Toutes les prolongations sont prises en compte dans le règlement, mais les tirs au but ne le sont pas.

5.6.6. Un joueur est considéré comme ayant participé au match (un « participant ») s’il entre sur la glace à n’importe quel moment pendant que le chronomètre officiel tourne.

Pas de durée minimale : aucune durée minimale de participation n’est requise aux fins du règlement. Si un joueur apparaît sur la surface de jeu (la glace) pendant le déroulement du jeu, quelle que soit la durée, alors que le chronomètre tourne

 

(qu'il ait enregistré ou non d'autres statistiques), tous les paris sur la performance individuelle de ce joueur sont valables.

Non-participants : Seuls les joueurs qui n’entrent à aucun moment sur la surface de jeu (la glace) pendant toute la durée du match seront considérés comme des « non-participants », et tous les paris sur ces joueurs seront annulés.

6. Baseball

6.1. Si une manche se termine avant que le Xe point ne soit atteint (y compris les manches supplémentaires), les paris placés sur ce marché (Quelle équipe remporte la course aux X points ?, Qui marque le Xe point (y compris les prolongations )) seront annulés.

6.2. Le marché « Quand le match sera-t-il décidé ? » sera réglé comme « N’importe quelle manche supplémentaire » si, à la fin du temps réglementaire (après 9 manches complètes), le match se termine sur un match nul, qu’il y ait ou non des prolongations (manches supplémentaires).

6.3. Le marché « Y aura-t-il des prolongations ? » sera réglé comme « Oui » si, à la fin du temps réglementaire (après 9 manches complètes), le match se termine sur un match nul, qu’il y ait ou non des prolongations (manches supplémentaires) sont jouées.

6.4. Les éventuelles manches supplémentaires ne sont prises en compte dans aucun marché, sauf indication contraire expresse.

6.5. Tous les marchés seront réglés sur la base du résultat final après 9 manches (ou 8 manches et demie si l'équipe à domicile mène à ce moment-là). La seule exception concerne le marché « Vainqueur » en pré-match (voir règle 6.9). Si un format raccourci (par exemple 7 manches) est officiellement annoncé avant le début du match, tous les paris seront réglés sur la base du nombre de manches prévu. En cas de double-header, où les matchs sont officiellement limités à 7 manches, les paris seront réglés en fonction du résultat final après la 7e manche. Un minimum de 6 manches et demie (si l'équipe à domicile mène) est requis pour que les paris soient valides, sauf si le résultat a déjà été déterminé .

 

6.6. Si un match ne commence pas à la date officiellement prévue (heure locale) telle que publiée par l'instance dirigeante en raison d'un report pour cause de pluie ou d'un autre motif, tous les paris seront déclarés nuls.

6.7. Si un match qui a commencé est suspendu en raison d'un report pour cause de pluie ou d'un autre motif et reprend dans les 48 heures suivant l'heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris seront valables. Si le match est interrompu et sa reprise est reportée à plus de 48 heures après l’heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris seront déclarés nuls, sauf s’ils ont déjà été déterminés avant la suspension du match.

6.8. Si des marchés restent ouverts avec un score ou un statut de match incorrect, ce qui a un impact significatif sur les cotes, l’ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

6.9. Le marché « Vainqueur » sera réglé pour le pré-match si le match se déroule sur au moins 5 manches (4,5 si l’équipe à domicile mène) et est considéré comme officiel.

6.10. Règles relatives aux paris sur les joueurs de baseball :

6.10.1. Si un ou plusieurs joueurs concernés par un pari ne participent pas, le pari sera annulé.

6.10.2. Tous les paris sur les joueurs sont réglés dès réception du tableau d'affichage officiel final par les fournisseurs de données statistiques.

6.10.3. Si le lieu du match est modifié par rapport à celui prévu, tous les paris sur le match resteront valables,

à condition que le match ne soit pas reporté de plus de 48 heures et que l’équipe à domicile reste désignée comme telle. Si le match est annulé ou reporté et ne commence pas dans les 48 heures suivant l’heure de début initiale, tous les paris placés sur ce match seront annulés. Aux fins de la présente clause, en cas de double rencontre, chaque match sera considéré comme un Événement distinct. (Par exemple, si le premier match est annulé, le deuxième match de la double rencontre ne sera pas considéré comme le premier match reporté).

6. 10.4. Si un match qui a commencé est suspendu et reprend dans les 48 heures suivant l’heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris relatifs à ce match seront valides. Si un match commence, est ensuite suspendu et reprend plus de 48 heures après l’heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris placés sur le match en question seront annulés, sauf s’ils ont été réglés avant la suspension du match.

6.10.5. Toutes les manches supplémentaires sont incluses dans le règlement.

6.10.6. Si un joueur ne figurait pas dans la composition de départ pour le baseball, le pari sera annulé.

6.10.7. Paris sur les joueurs. Si un résultat définitif pour un pari sur un joueur peut être déterminé pendant le match, il sera réglé comme une victoire/défaite quel que soit le nombre de manches jouées. Pour tous les autres marchés sur les joueurs dont le résultat est indéfini, le match doit se dérouler sur au moins 8,5 manches pour que les paris soient valables ; sinon, ces paris seront annulés.

6.10.8. En cas de changement de lanceur en cours de match, tous les paris resteront valables quel que soit le lanceur partant. Cependant, si un lanceur donné ne commence pas le match, tous les seront annulés.

 

7. Handball

7.1. Si un match se termine avant que le Xe point ne soit atteint, les paris placés sur le marché « Qui marque le Xe point ? (prolongations incluses) » seront annulés.

7.2. Si un match se termine avant que le Xe point ne soit atteint, les paris placés sur le marché « Quelle équipe remportera la course aux X points ? (prolongations incluses) » seront annulés.

7.3. Tous les marchés (à l’exception de « Qui marque le Xe point » et « Quelle équipe remportera la course aux X points ») ne sont pris en compte que pour le temps réglementaire.

7.4. Si le match se prolonge par une séance de tirs au but à 7 mètres, les paris placés sur les marchés « Qui marque le Xe point ? » et « Quelle équipe remportera la course aux X points ? » seront annulés.

7.5. Si des cotes ont été proposées avec une heure de match incorrecte (différence supérieure à 3 minutes), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

7.6. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l’ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

8. Volleyball

8.1. Si un set se termine avant que le Xe point ne soit atteint, les paris placés sur le marché « Qui marque le [Xe] point dans le set [Y] » seront annulés.

8.2. Si un match n’est pas terminé, tous les marchés non déterminés seront annulés.

8.3. Le set en or n’est pris en compte dans aucun autre marché.

8.4. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l’ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker

 

se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

8.5. Les déductions de points officielles seront prises en compte pour tous les marchés non déterminés. Les marchés déjà déterminés ne tiendront pas compte de ces déductions.

9. Beach-volley

9.1. Si un set se termine avant que le Xe point ne soit atteint, tous les paris placés sur le marché « Qui marque le [Xe] point dans le set [Y] » seront annulés.

9.2. En cas de match non terminé, tous les marchés non déterminés sont annulés.

9.3. Le « golden set » n’est pris en compte dans aucun autre marché.

9.4. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l’ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

9.5. Si une équipe abandonne, tous les marchés non déterminés sont annulés.

 

9.6. Les déductions de points officielles seront prises en compte pour tous les marchés non déterminés. Les marchés qui ont déjà été déterminés ne tiendront pas compte des déductions.

10. Futsal

10.1. Tous les marchés (à l'exception de la mi-temps, des marchés de la première mi-temps, des prolongations et des tirs au but) ne sont pris en compte que pour le temps réglementaire.

10.2. Si un match est interrompu et repris dans les 48 heures après la date et l’heure initiales du coup d’envoi, tous les paris ouverts seront réglés sur la base du résultat final. Dans le cas contraire, tous les paris non déterminés seront annulés.

10.3. Si un marché reste ouvert alors que l'un des événements suivants s'est déjà produit,

par exemple des buts, des cartons rouges ou jaunes-rouges et des pénalités, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris correspondants.

10.4. Si le marché a été ouvert avec un carton rouge manquant ou incorrect, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris sur le marché concerné dans la mesure où ces paris sont affectés par le carton rouge manquant ou incorrect.

10 .5. Si des cotes ont été proposées avec une heure de match incorrecte (plus de 2 minutes), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris correspondants.

10.6 Si un score erroné est saisi, tous les marchés seront annulés pour la période durant laquelle le score incorrect a été affiché.

10.7. Si les noms des équipes ou le tournoi sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris correspondants.

11. Badminton

11.1. Si un set se termine avant que le Xe point ne soit atteint, les paris placés sur le marché « Qui marque [Xe] point dans le [Nième] set » seront annulés.

11.2. Si un match n’est pas terminé, tous les marchés non tranchés seront annulés.

11.3. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l’ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

11.4. Si une équipe se retire, tous les marchés non déterminés seront annulés.

11.5. Si les joueurs/équipes sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris correspondants.

11.6. Les déductions de points officielles seront prises en compte pour tous les marchés non déterminés. Les marchés qui ont déjà été déterminés ne tiendront pas compte des déductions.

12. Rugby à XV et rugby à XIII

 

12.1. Tous les marchés (à l'exception des marchés de la mi-temps, de la première mi-temps, des prolongations et des tirs au but) ne concernent que le temps réglementaire.

12.

 

2. Temps réglementaire de 80 minutes : les marchés sont basés sur le résultat à la fin des 80 minutes de jeu prévues, sauf indication contraire. Cela inclut le temps additionnel pour blessure ou arrêt de jeu, mais n’inclut pas les prolongations, le temps alloué pour une séance de tirs au but ou la mort subite.

12.3. Si le marché reste ouvert alors que les événements suivants ont déjà eu lieu (par exemple, buts, cartons rouges ou jaunes-rouges et pénalités), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

12.4. Si le marché a été ouvert avec un carton rouge manquant ou incorrect, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris sur le marché concerné dans la mesure où ces paris sont affectés par le carton rouge manquant ou incorrect.

12.5. Si des cotes ont été proposées avec une heure de match incorrecte (différence supérieure à 2 minutes), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

12.6. Si les noms des équipes ou le nom du tournoi sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

12.7. Règles relatives aux paris sur les joueurs

12.7.1. Marqueur d'essai à tout moment

Ce marché est réglé à la fin du temps réglementaire. Tout pari sur un marché où le joueur concerné ne participe pas au match sera annulé. Remarque : pour les compétitions australiennes NRL et State of Origin, les paris sur les marchés impliquant toutes les autres sélections de joueurs seront réglés comme perdants, que le joueur ait été sur le terrain au moment l’essai a été marqué.

Si le match est abandonné avant la mi-temps, les paris sur ce marché seront annulés, que le résultat ait déjà été déterminé ou non. Si le match est abandonné au cours de la deuxième mi-temps, seuls les paris sur les marchés impliquant des joueurs ayant marqué un essai en première mi-temps seront réglés comme gagnants et tous les autres paris seront annulés.

La sélection « Aucun marqueur d’essai » est incluse dans ce marché. Si aucun essai n’est marqué pendant le match, les paris sur « Aucun marqueur d’essai » seront considérées comme gagnantes et les paris portant sur toutes les sélections de joueurs seront considérés comme perdants, à condition que le joueur ait pris part au match.

Les essais de pénalité ne sont pas pris en compte pour le règlement.

12.7.2. Premier marqueur d’essai

Les paris sur des marchés dont la sélection ne participe pas au match seront annulés. Les paris sur les marchés comportant des sélections où le joueur entre en jeu après que le premier essai a été marqué seront également annulés.

 

Remarque : pour les compétitions australiennes NRL et State of Origin, tous les paris sur d’autres sélections de joueurs seront considérés comme perdus, que le joueur ait été sur le terrain au moment où l’essai a été marqué ou non.

Si le match est abandonné avant la mi-temps, les paris sur ce marché seront annulés, que le résultat ait déjà été déterminé ou non. Si le match est arrêté en cours de deuxième mi-temps, les paris sur ce marché seront réglés à condition qu’un essai ait été marqué au cours de la première mi-temps.

La sélection « Aucun marqueur d’essai » est incluse dans ce marché. Si aucun essai n’est marqué pendant le match, les paris sur la sélection « Aucun marqueur d’essai » seront considérées comme gagnantes et les paris sur toutes les sélections de joueurs seront considérés comme perdants, à condition que le joueur ait pris part au match.

Les essais de pénalité ne sont pas pris en compte pour le règlement.

12.7.3. Dernier marqueur d’essai

Les paris sur ce marché sont réglés à la fin du temps réglementaire. Les paris sur tout choix d’un joueur qui ne participe pas au match concerné seront annulés. Si le match est abandonné avant la fin du temps réglementaire, les paris sur ce marché seront annulés, que le résultat ait déjà été déterminé ou non.

Les essais de pénalité ne sont pas pris en compte pour le règlement.

La sélection « Aucun marqueur d’essai » est incluse dans ce marché. Si aucun essai n’est marqué pendant le match, les paris sur la sélection « Aucun marqueur d’essai » seront considérés comme gagnants et les paris sur toutes les sélections de joueurs seront considérés comme perdants, à condition que le joueur ait pris part au match.

Remarque : pour les compétitions australiennes

 

compétitions NRL et State of Origin, les paris sur toutes les autres sélections de joueurs seront considérés comme perdants, que le joueur concerné ait été sur le terrain au moment du dernier essai ou non.

12.7.4 Premier marqueur d’essai de l’équipe à domicile / à l’extérieur

Les paris sur toute sélection où le joueur concerné ne participe pas au match seront annulés. Les paris sur les sélections où le joueur concerné entre en jeu après que le premier essai a été marqué seront également annulés.

Si le match est arrêté avant la mi-temps, les paris sur ce marché seront annulés, que le résultat ait déjà été déterminé ou non. Si le match est arrêté au cours de la deuxième mi-temps, les paris sur ce marché seront traités à condition qu’un essai ait été marqué au cours de la première mi-temps.

La sélection « Aucun marqueur d’essai » est incluse dans ce marché. Si aucun essai n’est marqué pendant le match, les paris sur la sélection « Aucun marqueur d’essai » seront considérées comme gagnantes et les paris sur toutes les sélections de joueurs seront considérés comme perdus, à condition que le joueur concerné ait pris part au match.

Remarque : pour la compétition australienne NRL, les paris sur toutes les autres sélections de joueurs seront considérés comme perdus, que le joueur ait été sur le terrain au moment du premier essai ou non.

 

Les essais de pénalité ne sont pas pris en compte pour le règlement des paris.

13. Rugby à 7

13. 1. Tous les marchés (à l’exception de ceux portant sur la mi-temps, la première mi-temps, les prolongations et les tirs au but) ne prennent en compte que le temps réglementaire.

13.2. 14 / 20 minutes réglementaires : les marchés sont basés sur le résultat à la fin des 14

/ 20 minutes de jeu prévues, sauf indication contraire expresse. Cela inclut le temps additionnel accordé pour blessure ou arrêt de jeu, mais n’inclut pas les prolongations, le temps alloué pour les tirs au but ou la mort subite.

13.3. Si le marché reste ouvert alors que les événements suivants se sont déjà produits (par exemple, buts, cartons rouges ou jaunes et les pénalités, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

13.4. Si le marché a été ouvert avec un carton rouge manquant ou incorrect, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris sur le marché concerné dans la mesure où ces paris sont affectés par le carton rouge manquant ou incorrect.

13.5. Si des cotes ont été proposées avec une heure de match incorrecte (plus d’une minute), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

13.6. Si les noms des équipes ou les catégories sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

14. Fléchettes

14.1. En cas de match non terminé, tous les marchés non tranchés seront annulés.

14.2. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l'ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

14.3. Si les joueurs/équipes sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

14.4. Le centre (bullseye) compte comme une couleur de check-out rouge.

15. Snooker

15.1. En cas d'abandon ou de disqualification d'un joueur, tous les sont considérés comme nuls.

15.2. En cas de remise en place des boules, le règlement est maintenu si le résultat a été déterminé avant la remise en place.

15.3. Aucune faute ni boule libre n’est prise en compte pour le règlement des paris sur les boules de couleur empochées.

 

15.4. Si une manche a commencé mais n’a pas été terminée, tous les paris liés à cette manche seront annulés, sauf si le résultat a déjà été déterminé.

15.5. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l'ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

15.6. Si les joueurs/équipes sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

15.7. Si un match n'est pas terminé, tous les marchés non déterminés seront annulés.

16. Tennis de table

16.1. Si un set se termine avant que le Xe point ne soit atteint, les paris placés sur le marché « Qui marque [Xe] point dans le set [Y] » seront annulés.

16.2. Si un match n’est pas terminé, tous les marchés non tranchés seront annulés.

16.3. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l’ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

16.4. Si les joueurs/ équipes sont affichés de manière incorrecte sur le site de paris, celui-ci se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

16.5. Si un joueur abandonne, tous les marchés non déterminés sont considérés comme nuls.

16.6. Les déductions de points officielles seront prises en compte pour tous les marchés non déterminés. Les marchés déjà déterminés ne tiendront pas compte de ces déductions.

17. Bowls

17.1. Si un set se termine avant que le Xe point ne soit atteint, les paris placés sur le marché (Xe set – quelle équipe remporte la course aux X points, Xe set – quelle équipe marque le Xe point) seront annulés.

17.2. En cas d'abandon ou de forfait d'un joueur, tous les paris non déterminés seront annulés.

17.3. Si un marché reste ouvert avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l'ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

17.4. Si les joueurs/équipes sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

17. 5. Si un joueur abandonne, tous les marchés non tranchés seront annulés.

18. Face-à-face de cricket

 

18.1. Paris sur le match

Description du marché : Qui va gagner le match ?

Règles : Tous les paris sur les matchs seront réglés conformément aux règles officielles de la compétition. Dans les matchs affectés par des conditions météorologiques défavorables, les paris seront réglés en fonction du résultat officiel.

S'il n'y a pas de résultat officiel, tous les paris seront annulés.

En cas d'égalité, si les règles officielles de la compétition ne désignent pas de vainqueur, les règles de l'égalité

s'appliqueront. Dans les compétitions où un « bowl off » ou un « super over » détermine le vainqueur, les paris seront réglés

sur le résultat officiel.

Dans les matchs de première classe, si le résultat officiel est une égalité, les paris seront réglés comme une égalité entre les deux équipes.

Les paris sur le match nul seront réglés comme perdants.

Si un match est interrompu en raison de facteurs externes, les paris seront annulés, sauf si un vainqueur est déclaré conformément aux règles officielles de la compétition.

Si un match est annulé, tous les paris seront annulés s'il n'est pas rejoué ou repris dans les 48 heures suivant l'heure de début annoncée.

18.2. Double chance

Description du marché : Le résultat du match sera-t-il l'une des trois options proposées ? Règles : Un match nul sera réglé comme un ex aequo. Tous les paris liés au match seront réglés conformément aux règles officielles de la compétition.

S'il n'y a pas de résultat officiel, tous les paris seront annulés.

18.3. Paris sur le match : Match nul, pari annulé

Description du marché : Qui remportera le match, sachant que tous les paris seront annulés en cas de match nul ?

Règles : Un match nul sera considéré comme un « dead heat ». Tous les paris liés au match seront réglés conformément aux règles officielles de la compétition. S'il n'y a pas de résultat officiel, tous les paris seront annulés.

18.4. Vainqueur du tirage au sort

Description : Qui remportera le tirage au sort ?

Règles : Si aucun tirage au sort n’a lieu, tous les paris seront annulés. D’autres équivalents sont considérés comme un tirage au sort

, par exemple le « bat flip ».

18.5. Double « Tirage au sort/Vainqueur »

 

Description : Qui remportera le tirage au sort, puis qui remportera le match ? Règles : Règles du « Vainqueur du tirage au sort » comme ci-dessus. Règles des paris sur le match comme ci-dessus

18.6. Match nul

Description : Le match se terminera-t-il sur un match nul ?

Règles : Tous les paris seront réglés en fonction du résultat officiel. Si le match est abandonné ou s’il n’y a pas de résultat officiel, tous les paris seront annulés. Pour les matchs de première classe, il y a match nul lorsque l’équipe qui bat en deuxième est éliminée pour la deuxième fois alors que les scores sont à égalité.

18.7. Plus de fours

Description du marché : Quelle équipe marquera le plus de fours ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l'une ou l'autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé avant la réduction du nombre d'overs.

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé.

Seuls les fours marqués à la batte (sur n'importe quel lancer – légale ou non) seront pris en compte dans le total des fours. Les overs lancés trop loin, tous les fours marqués en courant et les extras ne comptent pas.

Les fours marqués lors d’un super over ne comptent pas.

Dans les matchs de première classe, seuls les fours de la première manche comptent.

18.8. Plus grand nombre de six

Description du marché : Quelle équipe marquera le plus grand nombre de six ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus pour être lancés dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction du overs.

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que

le résultat du pari n’ait déjà été déterminé.

Seuls les six marqués à la batte (sur n’importe quel lancer – régulier ou non) compteront dans le total des six.

Les overs ratés et les extras ne comptent pas. Les six marqués lors d’un super over ne comptent pas.

Dans les matchs de première classe, seuls les six de la première manche seront pris en compte.

18.9. Plus d’extras

 

Description du marché : Quelle équipe aura le plus d’extras ajoutés à son score à la batte ?

Règles : Dans les matchs à nombre d’overs limité, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre manche en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction.

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé.

Tous les lancers hors limites, les no balls, les byes, les leg byes et les runs de pénalité du match comptent pour le résultat final. S’il y a des runs à la batte ainsi que des extras sur le même lancer, les runs marqués à la batte ne comptent pas dans le total final.

Les extras lors d’un super over ne comptent pas.

Dans les matchs de première classe, seuls les extras de la première manche seront pris en compte.

18.10. Plus grand nombre de run outs concédés

Description du marché : Quelle équipe concédera le plus grand nombre de run outs lors du match ?

Règles : Un « run out concédé » signifie qu’un membre de cette équipe sera éliminé par un run out pendant la frappe. Dans les matchs en overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre manche en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n’ait déjà été déterminé avant la réduction.

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari a déjà été déterminé.

Les run outs lors d’un super over ne comptent pas.

Dans les matchs de première classe, seuls les run outs de la première manche comptent.

18.11. Premier over le plus prolifique

Description du marché : Quelle équipe marquera le plus de runs lors du premier over de sa manche ?

Règles : Le premier over doit être joué dans son intégralité pour que les paris soient valables, sauf si le résultat a déjà été déterminé. Si, au cours du premier over, la manche est interrompue en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, tous les paris seront annulés, sauf si le résultat a déjà été déterminé avant la réduction du nombre d’overs.

Dans les matchs de première classe, le marché ne concerne que la première manche de chaque équipe . Les extras et les runs de pénalité de l’over en question sont pris en compte pour le règlement.

18.12. Plus grand nombre de runs par groupes d’overs

Description du marché : Quelle équipe marquera le plus de runs après le premier nombre d’overs spécifié de son innings ?

Règles : Si le nombre d’overs spécifié n’est pas atteint, le pari sera annulé, sauf si l’équipe est all out, déclare son innings, atteint son objectif ou si le résultat du pari a déjà été déterminé.

Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs spécifiés au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction du nombre d’overs.

Dans les matchs de première classe, le marché ne concerne que la première manche de chaque équipe.

 

18.13. Meilleur premier partenariat

Description du marché : Quelle équipe marquera le plus de runs avant de perdre son premier guichet ?

Règles : Si l'équipe au bâton atteint la fin de ses overs alloués, atteint son objectif ou déclare avant la perte du premier guichet, le résultat sera le total accumulé. Aux fins du règlement, un batteur se retirant sur blessure ne compte pas comme un guichet.

Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés si la manche a été réduite en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement n'ait déjà été déterminé avant la réduction.

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé.

Dans les matchs de première classe, le marché ne concerne que la première manche de chaque équipe.

Marchés sur le match

18.14. Marchés sur le match Quatre dans le match

Description du marché : Combien de quatre seront frappés dans le match ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction du nombre d’overs.

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé.

Seuls les fours marqués à la la batte (sur n'importe quel lancer – régulier ou non) seront pris en compte dans le total des fours. Les overs lancés trop loin, tous les fours marqués en courant et les extras ne comptent pas.

Les fours marqués lors d’un super over ne comptent pas.

18.15. Six du match

Description du marché : Combien de six seront frappés lors du match ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé avant la réduction du nombre d'overs.

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé.

Seuls les six marqués à la batte (sur n'importe quel lancer – régulier ou non) seront pris en compte dans le total des six. Les overs lancés trop loin et les extras ne comptent pas.

Les six marqués lors d'un super over ne comptent pas.

18.16. Extras du match

Description du marché : Combien d’extras seront marqués pendant le match ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé avant la réduction du nombre d’overs.

 

Dans les matchs de première classe qui se terminent par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé.

Tous les lancers hors limites, les no-balls, les byes, les leg byes et les points de pénalité du match sont pris en compte dans le résultat final. S’il y a des points marqués à la batte ainsi que des extras sur le même lancer, les points marqués à la batte ne sont pas pris en compte dans le total final.

Les extras lors d’un super over ne sont pas pris en compte.

18.17. Wides du match

Description : Combien de wides seront marqués au total lors du match ?

Règles : Dans les matchs en overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé. Tous les runs résultant d’un lancer large, à l’exception des runs de pénalité, seront pris en compte dans le total final. Les lancers hors limites lors d'un super over ne sont pas pris en compte.

18.18. Éliminations par course du match

Description du marché : Combien y aura-t-il de run outs dans le match ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction du nombre d’overs.

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n'ait déjà été déterminé.

Les run outs lors d'un super over ne comptent pas.

18.19. Wickets du match

Description : Combien de guichets tomberont au cours du match ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat du pari n'ait déjà été déterminé avant la réduction. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul,

 

les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé. Un retrait pour blessure ne compte pas comme une élimination. Les guichets marqués lors d’un super over ne comptent pas.

18.20. Ducks du match

Description : Combien de ducks seront marqués au total lors du match ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Un « duck » correspond à un joueur

 

éliminé sans zéro run. Un retrait pour blessure ne compte pas comme une élimination. Les « ducks » lors d'un super over ne comptent pas.

18.21. Jalons du match

Description : Combien de fois le jalon spécifié (50/100) sera-t-il atteint au total pendant le match ?

Règles : Cela est déterminé par le nombre d’innings individuels de 50+ ou 100+ marqués au cours du match. Un score supérieur à 100 compterait à la fois comme un 50 et un 100. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction.

18.22. Over le plus prolifique du match

Description : Combien de runs seront marqués lors de l'over le plus prolifique du match ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, sauf si le règlement du pari a déjà été déterminé avant la réduction.74 Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé. Tous les runs, y compris les extras, sont pris en compte pour le règlement. Les super overs ne comptent pas. Pour le Hundred, un over se compose de 5 lancers valides, donc une manche complète se compose de 20 overs. Toutes les autres règles restent identiques à celles des autres formats à overs limités.

18.23. Meilleur batteur du match

Description du marché : Quel batteur marquera le plus de runs dans le match ?

Règles : Le résultat de ce marché est déterminé par le batteur ayant obtenu le score individuel le plus élevé du match. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 50 % des overs prévus pour être lancés dans l’une ou l’autre des manches au moment le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries. Les paris sur les meilleurs batteurs pour les matchs de première classe s’appliquent uniquement à la première manche de chaque équipe et seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé. Si un joueur a été désigné lors du tirage au sort, mais qu’il est ensuite retiré en tant que remplaçant pour commotion cérébrale, ce joueur sera tout de même pris en compte, tout comme le joueur remplaçant. Si un batteur ne bat pas, mais qu’il a été désigné dans le XI de départ, les paris sur ce batteur seront valables. Si un batteur est remplacé après que le marché en direct a été proposé, le marché d'origine sera supprimé et réglé normalement, même si le remplaçant obtient le meilleur score individuel.

 

Un nouveau marché avec des sélections mises à jour peut être proposé. Lorsque deux joueurs ou plus marquent le même nombre de runs, les règles de l'égalité s'appliquent. Les runs marqués lors d'un super over ne comptent pas.

18.24. Meilleur lanceur du match

Description du marché : Quel lanceur prendra le plus de guichets lors du match ?

Règles : Le résultat de ce marché est déterminé par le lanceur ayant pris le plus de guichets lors du match.

 

Dans les matchs limités overs, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 50 % des overs prévus pour être lancés dans l’une ou l’autre des manches au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries.

Les paris sur le meilleur lanceur pour les matchs de première classe s’appliquent uniquement à la première manche de chaque équipe et seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Si un joueur a été désigné lors du tirage au sort, mais qu’il est ensuite retiré en raison d’une commotion cérébrale, ce joueur sera tout de même pris en compte, tout comme le joueur remplaçant.

Si un lanceur ne lance pas, mais qu’il a été nommé dans le XI de départ, les paris sur ce lanceur seront valables.

Si un remplaçant (pour commotion cérébrale ou autre) non nommé dans le XI de départ prend le plus de guichets, les paris sur ce marché seront annulés.

Si deux lanceurs ou plus ont pris le même nombre de guichets, le lanceur ayant concédé le moins de points sera déclaré vainqueur. S’il y a deux lanceurs ou plus lanceurs ayant pris le même nombre de guichets et concédé le même nombre de points, les règles d’égalité seront appliquées. Les guichets pris lors d’un super over ne ne comptent pas.

Si aucun lanceur ne prend de wicket au cours d’une manche, tous les paris seront annulés.

18.25. Équipe du meilleur batteur

Description : Quelle équipe comptera dans ses rangs le meilleur batteur du match ?

Règles : Les mêmes règles s’appliquent que pour le « Meilleur batteur du match », les règles en cas d’égalité s’appliquant si le nombre de runs marqués par le meilleur batteur des deux équipes est identique. Si le résultat est déjà déterminé au moment où un match est interrompu, les paris seront valables.

18.26. Équipe du meilleur lanceur

Description : Quelle équipe comptera dans ses rangs le meilleur lanceur du match ?

Règles : Les mêmes règles s’appliquent que pour le « Meilleur lanceur du match », les règles en cas d’égalité s’appliquant si le nombre de guichets pris par le meilleur lanceur des deux équipes est identique. Si le résultat est déjà déterminé au moment où un match est interrompu, les paris sont valables.

18.27. Joueur du match

Description : Qui sera désigné joueur du match ?

Règles : Les paris seront réglés sur le joueur officiellement désigné comme joueur du match. Les règles en cas d'égalité s'appliquent. Si aucun joueur du match n'est officiellement désigné, tous les paris seront annulés. Tous les joueurs ayant participé au match seront pris en compte, y compris les remplaçants. Si un joueur ne joue pas, les paris seront annulés.

18.28. Avance au premier innings

Description : Quel sera l'écart de runs entre les deux premiers innings d'un match de première classe ?

Règles : Les deux premiers innings doivent être terminés. Les règles en cas d'égalité s'appliquent en cas de match nul. Dans les matchs de première classe qui se terminent par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé.

18.29. Cinquante/ cent dans le match

 

Description : Y aura-t-il un cinquante/cent marqué dans le match ?

Règles : Tout score de 50 et plus compte comme un cinquante. Il en va de même pour le cent. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé avant la réduction. Dans les matchs de première

 

, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé.

18h30. Cinquante/Cent dans la première manche

Description : Y aura-t-il un cinquante/cent marqué lors de la première manche du match ?

Règles : Tout score de 50 ou plus compte comme un cinquante. Il en va de même pour un cent. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus pour la première manche en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du mise a déjà été déterminé avant la réduction. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, la manche doit être terminée, ou compter plus de 200 overs, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction. Dans les matchs de première classe, ce marché ne concerne que la première manche du match, et non les premières manches des deux équipes.

18.31. Meilleur score individuel

Description : Quel sera le meilleur score réalisé par un batteur lors du match ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Les règles relatives aux ex aequo s’appliquent.

Marchés sur les lancers

18.32. Runs sur un lancer

Description : Combien de runs seront marqués sur le lancer spécifié ?

Règles : Le résultat sera déterminé par le nombre de runs ajoutés au total de l’équipe à la suite de la livraison spécifiée. Aux fins de règlement, toutes les balles illégales comptent comme des livraisons. Par exemple, si un over commence par une wide, la première livraison sera considérée comme la livraison n° 1 et, bien qu’aucune balle légale n’ait été lancée, la balle suivante sera considérée comme la livraison n° 2 pour cet over. Si une livraison donne lieu à un free hit ou si un free hit doit être relancé en raison d’une livraison illégale, les runs marqués sur le lancer supplémentaire ne comptent pas. Tous les runs, qu’ils soient marqués à la batte ou non, sont inclus. Par exemple, un wide avec trois runs supplémentaires équivaut à 4 runs au total sur ce lancer. Pour le Hundred, un over se compose de 5 lancers valides, donc une manche complète se compose de 20 overs. Par exemple, s’il n’y a pas de lancers illégaux, la 5e balle lancée dans l’innings sera affichée comme « X points sur le 5e lancer, 1er over » et la 6e balle lancée dans l’innings sera affichée comme « X points sur le 1er lancer, 2e over ». S’il y a un lancer irrégulier parmi les cinq premières balles lancées, la 6e balle lancée dans l’innings sera affichée comme « X points sur le 6e lancer, 1er over ». Toutes les autres règles restent identiques à celles des autres formats.

 

Marchés sur les overs

18.33. Runs dans l'over

Description : Combien de runs seront marqués dans l'over spécifié ?

Règles : L'over spécifié doit être terminé pour que les paris soient valides, sauf si le résultat a déjà été déterminé. Si une manche se termine au cours d'un over, cet over sera considéré comme terminé, sauf si la manche a pris fin en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, auquel cas tous les paris seront annulées, à moins que le résultat n’ait déjà été déterminé. Si l’over ne commence pas pour quelque raison que ce soit, tous les paris seront annulés. Les extras et les runs de pénalité de cet over sont pris en compte pour le règlement, sauf si les runs de pénalité entraînent la fin de l’innings ou du match avant qu’une balle ne soit lancée dans l’over, auquel cas cet over sera annulé. Si un run out survient pendant l’élan du lanceur pour mettre fin au match, et qu’aucun lancer n’a été effectué dans cet over, les paris seront annulés.

 

Pour le Hundred, un over se compose de 5 lancers valides, de sorte qu’une manche complète se compose de 20 overs. Toutes les autres règles restent les mêmes que pour les autres formats.

18.34. Boundary dans l’over

Description du marché : Y aura-t-il un boundary marqué dans l’over spécifié ?

Règles : Comme pour les « Runs dans l’over ». Seuls les boundaries marqués à la batte (sur n’importe quel lancer – légale ou non) compteront comme une limite. Les lancers trop longs, tous les fours de course et les extras ne comptent pas comme des limites.

18.35. Wicket dans un over

Description du marché : Un wicket sera-t-il pris dans l’over spécifié ? Règles : Comme pour « Runs dans un over » .

Aux fins du règlement, tout wicket compte, y compris les run-outs. Un batteur se retirant pour blessure ne compte pas comme un wicket. Si un batteur est éliminé pour dépassement de temps ou pour avoir été retiré, le wicket est considéré comme ayant eu lieu sur la balle précédente. Un retrait pour blessure ne compte pas comme une élimination.

18.36. Pair/Impair sur l’over

Description du marché : Le nombre de runs marqués dans l’over spécifié sera-t-il pair ou impair ?

Règles : Comme pour « Runs in Over ». Zéro sera considéré comme un nombre pair.

Marchés par groupe

18.37. Runs in Groups of Overs

Description : Combien de runs seront marqués au cours du nombre d’overs spécifié ?

Règles : Si le nombre d’overs spécifié n’est pas atteint, le pari sera annulé, sauf si l’équipe est all out, déclare, atteint son objectif ou si le règlement du pari a déjà été déterminé. Les extras et les runs de pénalité marqués dans le groupe d’overs en question sont pris en compte pour le règlement de ce groupe. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés si le nombre total d’innings est réduit à n’importe quel moment à moins de 80 % du nombre maximal d’overs indiqué au moment où le pari a été placé, sauf si le règlement du pari avait déjà été déterminé avant la réduction. Pour le

 

Hundred, un over se compose de 5 lancers valides, de sorte qu’un innings complet se compose de 20 overs. Toutes les autres règles restent les mêmes que pour les autres formats à overs limités.

18.38. Wickets par groupe d'overs

Description : Combien de wickets tomberont au cours du nombre d'overs spécifié ?

Règles : Si le nombre d'overs spécifié n'est pas atteint, le pari sera annulé, sauf si l'équipe est « all out », déclare son innings, atteint son objectif ou si le résultat du pari a déjà été déterminé. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés si le nombre total d'overs est réduit à un moment quelconque à moins que 80 % du nombre maximal d’overs indiqué au moment où le pari a été placé, sauf si le règlement du pari a déjà été déterminé. Aux fins du règlement, si un batteur est éliminé pour dépassement de temps ou pour blessure, le wicket est considéré comme ayant eu lieu sur la balle précédente. Une élimination pour blessure ne compte pas comme une élimination. Pour le Hundred, un over se compose de 5 lancers valides, de sorte qu’une manche complète se compose de 20 overs. Toutes les autres règles restent les mêmes que pour les autres formats à overs limités.

18.39. Runs par session

Description du marché : Combien de runs seront marqués lors de la session spécifiée ?

Règles : Le résultat est déterminé par le nombre total de runs marqués lors de la session spécifiée, quelle que soit l’équipe qui les a marqués.

Si moins de 20 overs sont lancés au cours d’une session, les paris seront annulés, sauf si le résultat a déjà été déterminé.

Marchés sur les innings

18.40. Runs par innings

Description du marché : Combien de runs une équipe marquera-t-elle au cours d’un innings donné ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction. Les paris placés sur une manche future resteront valables, quels que soient les runs marqués lors de la manche en cours ou des manches précédentes.

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Les paris seront également annulés dans les matchs de première classe se soldant par un match nul,

 

si moins de 60 overs ont été lancés lors d’une manche incomplète, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé. Si une équipe déclare, cette manche sera considérée comme complète aux fins du règlement.

18.41. Wickets par manche

Description du marché : Combien de wickets l’équipe au bâton perdra-t-elle lors de la manche en cours ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction.

 

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé.

Un retrait pour blessure ne compte pas comme une élimination. Si une équipe déclare, cette manche sera considérée comme complète aux aux fins du règlement.

18.42. Quatre points par manche

Description du marché : Combien de quatre points l'équipe au bâton marquera-t-elle lors de sa manche en cours ? Règles : Identique à celles du marché « Plus de quatre points ».

18.43. Six points par manche

Description du marché : Combien de six points l'équipe au bâton marquera-t-elle lors de sa manche en cours ? Règles : Identique à celles du marché « Plus de six points ».

18. 44. Extras de la manche

Description du marché : Combien d’extras seront ajoutés à la manche de frappe de l’équipe désignée ?

Règles : identiques à celles du « Most Extras ».

18.45. Wides concédés par manche

Description : Combien de wides seront lancés par l’équipe de lanceurs désignée ? Règles : identiques à celles des « Match Wides ».

18.46. Ducks par manche

Description : Combien de ducks seront marqués lors de la manche de frappe de l’équipe désignée ? Règles : identiques à celles des « Match Ducks ».

18.47. Innings Run Outs

Description du marché : Combien de run-outs seront concédés au cours de l’innings ? Règles : identiques à celles du pari « Most Extras ».

18.48. Maximum Over in Innings

Description du marché : Combien de runs seront marqués lors de l’over le plus prolifique de l’innings en cours ?

Règles : identiques à celles du pari « Maximum Over in Match »

18.49. Innings Runs, Odd or Even ?

Description du marché : Le total des runs de l’innings sera-t-il pair ou impair ?

Règles : Si l'innings est abandonné, déclaré forfait ou s'il n'y a pas de résultat officiel, tous les paris seront annulés.

18.50. L'innings se terminera-t-il par un boundary ?

 

Description du marché : La dernière balle de l'innings sera-t-elle un boundary ?

Règles : Seuls les boundaries marqués à la batte (sur n’importe quel lancer – régulier ou non) seront comptés comme des boundaries. Les overs, tous les fours de course et les extras ne comptent pas comme des boundaries.

Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il y a une réduction du nombre d’overs prévus au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries. Si le match est abandonné ou s’il n’y a pas de résultat officiel, tous les paris seront annulés.

18.51. Meilleur Meilleur batteur de l'innings

Description : Quel batteur marquera le plus de runs pour l'équipe désignée ?

Règles : Le résultat de ce marché est déterminé par le batteur ayant obtenu le meilleur score individuel lors de l'innings de son équipe. Dans les matchs en overs limités,

les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de terminer au moins 50 % des overs prévus au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries. Les paris d'avant-match sur le meilleur batteur pour les matchs de première classe s'appliquent uniquement à la première manche de chaque équipe et seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé. Si un joueur a été désigné lors du tirage au sort, mais est ensuite retiré pour cause de commotion cérébrale, ce joueur sera tout de même pris en compte, tout comme le joueur remplaçant. Si un batteur ne bat pas, mais qu'il a été désigné dans le XI de départ, les paris sur ce batteur seront valables. Si un batteur est remplacé après que le marché en direct a été proposé, le marché d’origine sera supprimé et réglé normalement, même si le remplaçant réalise le meilleur score individuel. Un nouveau marché avec des sélections mises à jour peut être proposé. Lorsque deux joueurs ou plus marquent le même nombre de runs, les règles d’égalité s’appliquent pour la manche. Les runs marqués lors d’un super over ne comptent pas.

18.52. Meilleur lanceur de la manche

Description : Quel lanceur prendra le plus de guichets pour l'équipe désignée ?

Règles : Le résultat de ce marché est déterminé par le lanceur ayant le plus grand nombre de guichets individuels dans une manche individuelle. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de terminer au moins 50 % des overs prévus au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries. Les paris d'avant-match pour les matchs de première classe ne s'appliquent qu'à la première manche de chaque équipe et seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé. Si un joueur a été désigné lors du tirage au sort, mais qu'il est ensuite retiré en raison d'une commotion cérébrale, ce joueur sera tout de même pris en compte, tout comme le joueur de remplacement. Si un lanceur ne lance pas, mais qu'il a été désigné dans le XI de départ, les paris sur ce lanceur seront maintenus. Si un lanceur est remplacé après que le marché en direct a été proposé, le marché d'origine sera supprimé et réglé normalement, même si le remplaçant prend le plus de guichets. Un nouveau marché avec des sélections mises à jour peut être proposé. Si deux lanceurs ou plus ont pris le même nombre de guichets, le lanceur ayant concédé le moins de runs sera déclaré vainqueur. S'il y a deux lanceurs ou plus avec le même nombre de guichets pris et de runs concédés, les règles de l'égalité parfaite s'appliqueront. Les guichets pris lors d'un super over ne comptent pas. Si aucun lanceur ne prend de guichet au cours d'une manche, tous les paris seront annulés.

18.53. Dernier joueur debout

Description : Quel batteur sera encore en jeu à la fin de la manche ?

 

Règles : S'il y a deux batteurs ou plus encore en jeu à la fin de la manche, le gagnant aux fins du règlement sera le dernier batteur à avoir affronté un lancer (régulier ou non). Les joueurs ne seront pas considérés comme n’ayant pas été éliminés s’ils ne se trouvaient plus sur le terrain après s’être retirés pour blessure ou s’ils n’ont pas battu. Si plus de 11 joueurs battent, le marché sera annulé. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés si, après le placement du pari, l’innings a été raccourci de quelque manière que ce soit en raison de facteurs externes, y compris les intempéries. Tous les joueurs ayant participé à l’innings seront pris en compte, y compris les remplaçants.

18. 54. Lanceur le plus économique

Description : Quel lanceur concédera le moins de runs par over au cours de l'innings ?

Règles : Le résultat de ce marché est déterminé par le lanceur ayant concédé le moins de runs par over lors d'un innings individuel. Pour correspondre à la feuille de match, les wides et les no-balls comptent, contrairement aux byes, legbyes et runs de pénalité. Si un lanceur ne lance pas, mais

a été nommé dans le XI de départ, les paris sur ce lanceur seront valables. Les paris d'avant-match pour les matchs de première classe s'appliquent uniquement à la première manche de chaque équipe et seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé. Si un joueur a été nommé lors du tirage au sort, mais qu'il est ensuite retiré en raison d'une commotion cérébrale, ce joueur sera tout de même pris en compte, tout comme le joueur de remplacement. Si un lanceur ne lance pas, mais qu’il a été nommé dans le onze de départ, les paris sur ce lanceur seront valables. Si deux lanceurs ou plus ont exactement le même nombre de runs par over, les règles de l’égalité parfaite s’appliqueront. Les runs concédés lors d’un super over ne comptent pas.

Marchés sur les joueurs

18.55. Runs du batteur

Description : Combien de runs le batteur désigné marquera-t-il ?

Règles : Si le batteur termine l’innings sans être éliminé à la fin de celui-ci, son score sera le résultat final. Si un batteur ne bat pas, le pari sera annulé. Si un batteur se retire sur blessure, mais revient plus tard, le total des runs marqués par ce batteur dans l’innings sera pris en compte. Si le batteur ne revient pas plus tard, le résultat final sera celui enregistré au moment où le batteur s’est retiré. Dans les matchs en overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l'une ou l'autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n'ait été déterminé ou ne soit en passe de l'être. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne à laquelle le pari a été placé est franchie ou si le batteur est éliminé. Dans les matchs de première classe qui se terminent par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n'ait déjà été déterminé. Pour les paris d'avant-match, seule la première manche du batteur sera prise en compte.

Les runs marqués lors d’un super over ne comptent pas.

18.56. Total des runs des batteurs

Description : Combien de runs au total les batteurs désignés marqueront-ils ?

Règles : Comme « Runs du batteur », et si l'un des batteurs désignés ne bat pas, le pari sera annulé, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé ou est en cours de détermination.

18.57. Quatre du batteur

 

Description : Combien de fours le batteur désigné va-t-il frapper ?

Règles : Si le batteur termine la manche sans être éliminé, son nombre de fours sera le résultat final. Si un batteur ne bat pas, le pari sera annulé. Si un batteur se retire sur blessure, mais revient plus tard, le total des fours frappés par ce batteur au cours de la manche sera pris en compte. Si le batteur ne revient pas plus tard, le résultat final sera celui en vigueur au moment où le batteur s’est retiré. Dans les matchs à nombre de overs limité, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari ait été déterminé ou soit en cours de détermination. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne à laquelle le pari a été placé est franchie, ou si le batteur est éliminé. Dans les matchs de première classe qui se terminent par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé.

 

Seuls les fours marqués à la batte (sur n'importe quel lancer – régulier ou non) compteront dans le total des fours. Les overs, tous les fours sur course et les extras ne comptent pas. Pour les paris d'avant-match, seule la première manche du batteur sera prise en compte. Les fours marqués lors d'un super over ne comptent pas.

18.58. Six du batteur

Description : Combien de six le batteur désigné va-t-il frapper ?

Règles : Si le batteur termine la manche sans être éliminé, son nombre de six sera le résultat final. Si un batteur ne bat pas, le pari sera annulé. Si un batteur se retire sur blessure, mais revient plus tard, le total des six frappés par ce batteur dans la manche sera pris en compte. Si le batteur ne revient pas plus tard, le résultat final sera celui en vigueur au moment où le batteur s’est retiré. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n'a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l'une ou l'autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n'ait été déterminé ou ne soit sur le point de l'être. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne à laquelle le pari a été placé est franchie ou si le batteur est éliminé. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé. Seuls les six marqués à la batte (sur n'importe quel lancer – régulier ou non) compteront pour le total des fours. Les overs et les extras ne comptent pas. Pour les paris d'avant-match, seule la première manche du batteur sera prise en compte. Les six marqués lors d'un super over ne comptent pas.

18.59. Jalons du batteur

Description : Le batteur désigné atteindra-t-il le jalon spécifié ? Règles : Comme pour les « Runs du batteur »

18.60. Lancers affrontés par le batteur

Description : Combien de lancers le batteur désigné va-t-il affronter ?

Règles : Conformément à la feuille de match, les wides ne comptent pas, mais les no-balls comptent. Si un batteur se retire sur blessure mais revient plus tard, le total des lancers affrontés par ce batteur dans la manche sera pris en compte. Si le batteur ne revient pas plus tard, le résultat final sera celui en vigueur au moment où le batteur s’est retiré. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries,

 

à moins que le résultat n'ait été déterminé ou ne soit en passe de l'être. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne à laquelle le pari a été placé est franchie ou si le batteur est éliminé. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n'ait déjà été déterminé. Pour les match, seule la première manche du batteur sera prise en compte. Les lancers affrontés lors d'un super over ne comptent pas.

18.61. Mode d'élimination du batteur

Description : Comment le batteur désigné sera-t-il éliminé ?

Règles : Si le batteur désigné n'est pas éliminé, tous les paris seront annulés. Si le batteur désigné se retire et ne revient pas à la batte par la suite, tous les paris seront annulés. Si ce batteur revient à la batte par la suite et est éliminé, les paris seront valables. Les éliminations par prise et par lancer sont incluses dans les prises des défenseurs.

18.62. Wickets du lanceur

Description : Combien de wickets le lanceur désigné va-t-il prendre ?

Règles : Si un lanceur ne lance pas, les paris seront annulés. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’innings concerné en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n’ait été déterminé. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne à laquelle le pari a été placé est dépassée. Dans les matchs de première classe qui se terminent par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, sauf si l'innings de lancer du joueur est terminé. Pour les paris d'avant-match, seul le premier innings du lanceur sera pris en compte. Les wickets marqués lors d'un super over ne comptent pas.

18.63. Runs concédés par le lanceur

Description : Combien de runs le lanceur désigné concédera-t-il ?

Règles : Conformément à la feuille de match, les wides et les no-balls comptent, contrairement aux byes, leg byes et runs de pénalité. Si un lanceur ne lance pas, les paris seront annulés. Dans les matchs en overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n’ait été déterminé ou ne soit en passe de l’être. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne à laquelle le pari a été placé est franchie ou si le batteur est éliminé. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs sont lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Pour les paris d’avant-match, seule la première manche du lanceur sera prise en compte . Les runs concédés lors d’un super over ne comptent pas.

18.64. Joueur désigné – Performance du joueur

Description : Combien de points le joueur désigné marquera-t-il selon le système de notation des performances des joueurs ?

Règles : Les points sont attribués comme suit : 1 point par run marqué, 20 points par wicket pris, 10 points par prise effectuée, 25 points par stumping effectué. Si le joueur ne bat pas ou ne lance pas, mais fait partie du onze de départ, tous les paris seront tout de même réglés. Si le joueur ne fait pas partie du onze de départ, les paris seront annulés. Dans les matchs à overs limités , les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes,

 

y compris les intempéries, à moins que le résultat ne soit déjà déterminé. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne sur laquelle le pari a été placé est dépassée. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que les deux premières manches aient été menées à terme. Dans les matchs de première classe, seuls les points de la première manche seront pris en compte. Les points marqués lors d’un super over ne comptent pas.

18.65. Pari sur le batteur

Description : Lequel des joueurs cités marquera le plus de runs ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n’ait déjà été déterminé. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Les deux joueurs doivent figurer dans le onze de départ ou apparaître en tant que remplaçants. Si l’un d’eux ne bat pas par la suite, tous les paris sont tout de même

 

valides. Les runs marqués lors d’un super over ne comptent pas.

18.66. Pari sur le lanceur

Description : Lequel des joueurs cités prendra le plus de wickets ?

Règles : Dans les matchs en overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n’ait déjà été déterminé. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Les deux joueurs doivent figurer dans le onze de départ ou apparaître en tant que remplaçants. Si l’un d’eux ne lance pas par la suite, tous les paris sont tout de même validés. Les guichets pris lors d’un super over ne comptent pas.

18.6 7. All -Rounder Matchbet

Description : Lequel des joueurs cités marquera le plus de points dans le système de notation des performances des joueurs ?

Règles : Les points sont attribués comme suit : 1 point par run marqué, 20 points par wicket pris, 10 points par prise effectuée, 25 points par stumping effectué. Dans les matchs en overs limités, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l'une ou l'autre des manches en raison de facteurs externes , y compris les intempéries, à moins que le résultat n'ait déjà été déterminé. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n'ait déjà été déterminé. Les deux joueurs doivent figurer dans le onze de départ ou apparaître en tant que remplaçants. Si l'un des deux joueurs ne bat pas ou ne lance pas par la suite, tous les paris sont tout de même validés. Les points marqués lors d'un super over ne comptent pas.

18.68. Keeper Match

Description : Lequel des gardiens de guichet désignés marquera le plus de points selon le système de notation des performances des joueurs ?

 

Règles : Les points sont comptabilisés comme indiqué ci-dessus. Dans les matchs en overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n’ait déjà été déterminé. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Les deux joueurs désignés doivent débuter le match en tant que gardien de guichet ou entrer en jeu en tant que remplaçant, mais si leur rôle sur le terrain change pour quelque raison que ce soit, tous les paris seront tout de même réglés conformément au système de notation ci-dessus. Les points marqués lors d’ un super over ne comptent pas.

Marchés de partenariat

18.69. Chute du prochain guichet

Description : Combien de runs l'équipe au bâton aura-t-elle marqués lorsque le prochain guichet tombera ?

Règles : Si le partenariat prend fin à la fin d'une manche, les paris seront réglés sur le score final. Aux fins du règlement, un batteur se retirant sur blessure ne compte pas comme un guichet. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, à moins que le résultat n’ait déjà été déterminé ou ne soit sur le point de l’être. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne à laquelle le pari a été placé est franchie, ou si le guichet en question tombe. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari a déjà été déterminé.

18.70. Prochain joueur éliminé

Description : Quel batteur sera le prochain à être éliminé ?

Règles : Si l'un des batteurs se retire pour blessure ou si les batteurs présents au crease sont différents de ceux cités, les paris placés sur les deux batteurs seront déclarés nuls. Si aucun autre guichet ne tombe, tous les paris seront nuls.

18.71. Mode d'élimination du prochain guichet Description : Comment le prochain batteur sera-t-il éliminé ?

Règles : Le résultat sera déterminé par la méthode d’élimination du prochain guichet qui tombera. Un batteur se retirant sur blessure ne compte pas comme un guichet. Si un batteur est retiré, tous les paris seront annulés. Si le guichet spécifié ne tombe pas, tous les paris seront annulés. Les éliminations par prise et par lancer sont incluses dans les prises des défenseurs.

18.72. Course aux « X » runs

Description : Quel batteur atteindra le premier le nombre de runs spécifié ?

Règles : Tous les paris sont valables, indépendamment de toute interruption. Si aucun des deux batteurs n'atteint le nombre de runs spécifié, les paris seront réglés comme « Aucun »

18.73. Prochaine limite : quatre ou six

 

Description : La prochaine limite sera-t-elle un quatre ou un six ?

Règles : S'il n'y a plus de limites dans l'innings, les paris seront annulés. Seules les limites marquées à la batte (sur n'importe quel lancer – légal ou non) compteront comme une limite. Les lancers trop longs, tous les quatre marqués en courant et les extras ne comptent pas comme des limites. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés si le nombre total d’overs de l’innings est réduit à un moment quelconque à moins de 80 % du nombre maximal d’overs indiqué au moment où le pari a été placé, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé avant cette réduction. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs sont lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Les boundaries marqués lors d’un super over ne comptent pas.

18. 74. Over gagnant

Description : À quel over de l’innings de l’équipe désignée le match s’achèvera-t-il ?

Règles : Tous les paris seront annulés s’il n’y a pas de résultat officiel. Dans les matchs à overs limités, tous les paris seront annulés si, après le placement du pari, le nombre maximal d’overs possibles est réduit de quelque manière que ce soit.

Marchés unilatéraux

18.75. Les deux équipes marqueront-elles « X » runs

Description : Les deux équipes marqueront-elles le nombre de runs spécifié ?

Règles : Conformément aux règles relatives aux runs par manche, chaque manche sera considérée comme terminée si au moins 80 % des overs prévus au moment du placement du pari ont été lancés, et ce marché sera réglé en conséquence. Dans les matchs de première classe se terminant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 100 overs ont été lancés lors de la première manche de l’une ou l’autre des équipes, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé. Seuls les runs marqués lors de la première manche comptent. Si une équipe déclare que la manche sera considérée achevée aux fins du règlement.

18.76. Méthode d'élimination de l'un des batteurs

Description : L'un des batteurs désignés sera-t-il éliminé de la manière spécifiée ?

Règles : Tous les paris seront réglés, que l'un des batteurs reste « not out » ou soit retiré pour blessure à la fin de la manche.

18.77. Méthode d’élimination des deux batteurs

Description : Les deux batteurs désignés seront-ils éliminés de la manière spécifiée ? Règles : Comme pour « Méthode d’élimination de l’un des batteurs »

18.78. Points marqués sur des lancers consécutifs

Description : Combien de points seront marqués sur chacun des lancers spécifiés ?

 

Règles : Comme pour « Points marqués sur un lancer », sauf que le nombre de points spécifié doit être marqué sur les deux lancers désignés.

18.79. Wicket sur un lancer

Description : Un wicket sera-t-il pris lors du lancer spécifié ?

Règles : Le lancer spécifié doit être effectué pour que les paris soient valables. Aux fins du règlement, tout wicket compte, y compris les run outs. Un batteur se retirant pour blessure ne compte pas comme un wicket. Si un batteur est éliminé pour dépassement de temps ou pour retrait, le wicket est alors considéré comme ayant eu lieu sur la balle précédente.

18. 80. Les deux batteurs marqueront « X » runs dans l'over

Description : Les deux batteurs marqueront-ils le nombre de runs spécifié dans l'over ?

Règles : L'over spécifié doit être joué dans son intégralité pour que les paris soient valables, sauf si le règlement a déjà été déterminé. Si une manche se termine au cours d'un over, cet over sera considéré comme terminé, sauf si la manche a pris fin en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, auquel cas tous les paris seront annulés, sauf si le règlement a déjà été déterminé . Si l’over ne commence pas pour quelque raison que ce soit, tous les paris seront annulés. Les points doivent être marqués à la batte pour être pris en compte dans le règlement. Les paris seront réglés, que l’un ou l’autre des batteurs spécifiés soit éliminé ou se retire sur blessure avant le début de l’over.

18.81. Les deux batteurs marqueront-ils une limite dans l’over ? Description : Les deux batteurs marqueront-ils une limite dans l’over ?

Règles : Comme pour « Les deux batteurs marqueront-ils « X points dans l’over ». Les fours et les sixs comptent tous comme des boundaries. Seuls les fours ou les sixs marqués à la batte (sur n’importe quel lancer – régulier ou non) seront pris en compte. Les overshots, tous les fours marqués en course et les extras ne comptent pas.

18.82. Un four et un six marqués dans un over Description : Un four et un six seront-ils marqués dans l’over ?

Règles : L’over spécifié doit être terminé pour que les paris soient valables, sauf si le résultat a déjà été déterminé. Si une manche se termine au cours d’un over, cet over sera considéré comme terminé, sauf si la manche a pris fin en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, auquel cas tous les paris seront annulés, sauf si le résultat a déjà été déterminé. Si l’over ne commence pas pour quelque raison que ce soit, tous les paris seront annulés. Seuls les fours ou les six marqués à la batte (sur n’importe quel lancer – régulier ou non) seront pris en compte. Les overs, tous les fours marqués en courant et les extras ne comptent pas.

18.83. Combinaison de records pour le batteur et le lanceur

Description : Le batteur et le lanceur désignés atteindront-ils les records spécifiés ?

Règles : Pour le batteur – identiques à celles des « Runs du batteur ». Dans les matchs de première classe, seuls les runs marqués lors de la première manche seront pris en compte. Pour le lanceur – si un lanceur ne lance pas, il sera considéré comme ayant pris 0 wicket. Dans les matchs en overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer

 

au moins 80 % des overs prévus dans la manche concernée en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n'ait été déterminé. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que la manche de lancer du joueur ne soit terminée. Le résultat sera considéré comme déterminé si les cotes sur lesquelles le pari a été placé sont dépassées. Dans les matchs de première classe, seuls les wickets et les runs de la première manche seront pris en compte. Les wickets et les runs marqués lors d'un super over ne comptent pas.

18.84. Combinaison de records des batteurs

Description : Les deux batteurs atteindront-ils les records spécifiés ? Règles : Identique à « Cours combinés des batteurs ».

Remarques pour tous les marchés

18.85. Joueurs expulsés/retirés

Un joueur expulsé est considéré comme retiré, et sera donc réglé comme un wicket.

18.

 

86. Commotion cérébrale/remplacements tactiques

Lorsqu’un joueur quitte le terrain en tant que remplaçant, cela ne compte pas comme un guichet. Si le joueur ne revient pas par la suite, le résultat final sera celui en vigueur au moment où le joueur a quitté le terrain. Lorsqu’un joueur entre en jeu en tant que remplaçant, aux fins du règlement, lui-même et le joueur remplacé seront considérés comme ayant joué un rôle complet dans le match.

18.87. Points de pénalité après la fin d’un innings

Les runs de pénalité ajoutés au total d’une équipe après le début de l’innings de l’autre équipe ne seront pas pris en compte pour le règlement des paris sur l’innings précédent.

18.88. The Hundred

Pour The Hundred, un over se compose de 5 lancers valides, de sorte qu’une manche complète se compose de 20 overs. Toutes les autres règles restent les mêmes que pour les autres formats à overs limités.

18.89. Matchs créés de manière incorrecte

Si un match est créé dans un format erroné (par exemple, T20 au lieu de Liste A), les paris seront annulés et un nouveau match sera créé.

19. Squash

19.1. Si un set se termine avant que le Xe point ne soit atteint, ce marché « Qui marque le [Xe] point dans le set [y] » est considéré comme nul (annulé).

19.2. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l'ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

 

19.3. Si les joueurs/équipes sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

19.4. Si un joueur abandonne, déclare forfait ou est disqualifié, tous les marchés non déterminés seront annulés.

19.5. Les déductions de points officielles seront prises en compte pour tous les marchés non déterminés. Les marchés qui ont déjà été déterminés ne tiendront pas compte des déductions.

19.6. Si un ou plusieurs points de pénalité sont attribués par l'arbitre, tous les paris sur ce match seront valables.

20. Football australien

20.1. Tous les marchés excluent les prolongations, sauf indication contraire expresse.

20.2. 80 minutes réglementaires : les marchés sont basés sur le résultat à la fin des 80 minutes de jeu prévues, sauf indication contraire expresse. Cela inclut le temps additionnel pour blessure ou arrêt de jeu, mais n’inclut pas les prolongations.

20.3. Si des cotes ont été proposées avec une heure de match incorrecte (différence supérieure à 2 minutes), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

20.4. Si les noms des équipes ou la catégorie sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

21. Boxe

21.1. Si l’un des boxeurs ne se présente pas au début du round suivant, son adversaire sera alors déclaré vainqueur du round précédent.

21. 2. Si un combat est déclaré « sans résultat », tous les paris seront annulés.

21.3. Si le nombre de rounds prévu est modifié avant le combat, tous les paris sur le « nombre total de rounds », les « paris par round » et

 

« Méthode de victoire » seront annulés.

21.4. Règles des marchés de boxe :

21.4.1. Vainqueur (Vainqueur du combat) : prédisez quel combattant remportera le combat. Aucune option de match nul n’est proposée. Pour le marché « Vainqueur » où aucune option de match nul n’est proposée, tous les paris seront annulés en cas de match nul (y compris si le combat se termine par un match nul à la majorité ou un match nul technique).

21.4. 2. 1x2 (Résultat du combat) : prédisez le résultat du combat. Si le combat se termine par un match nul à la majorité ou un match nul technique, l’option « Match nul » sera l’option gagnante.

21.4.3. Nombre total de rounds (Plus de/Moins de) : il s’agit de parier sur le round au cours duquel le résultat du combat sera déterminé. Aux fins du règlement, lorsqu’un demi-round est indiqué, 1 minute 30 secondes du round concerné définiront la moitié permettant de déterminer si le résultat est « plus » ou « moins ». Ainsi, 9,5 rounds correspondraient à une minute et trente secondes du 10e round. Si le combat se termine exactement à 1 minute 30 secondes du 10e round, le résultat sera « plus de 9,5 rounds ».

 

21.4.4. Vainqueur & round exact : prédisez le round au cours duquel le boxeur sélectionné remportera le combat. Les paris sur le vainqueur et le round exact s’appliquent lorsqu’un boxeur gagne par KO (knock-out), TKO (knock-out technique) ou par disqualification au cours de ce round. Si un boxeur ne répond pas à la cloche pour le round suivant, son adversaire sera considéré comme ayant remporté le combat au round précédent. En cas de décision technique avant la fin du combat, tous les paris seront réglés comme une victoire par décision et les paris sur le round seront considérés comme perdants.

21.4.5. La méthode de victoire permet de prédire la manière dont le résultat du combat sera déterminé. Tous les paris seront réglés en fonction du résultat officiel déclaré. Une victoire par disqualification est considérée comme un KO/TKO.

21.4.6. Le pari « Tout combattant remportant le combat avant la fin » permet de prédire si le combat sera décidé avant le nombre de rounds prévu. En cas de décision technique, aux fins du règlement, le combat sera considéré comme n'ayant PAS atteint la fin.

22. MMA

22.1. Tous les marchés sont réglés en fonction du résultat disponible immédiatement après la fin du combat. Les appels ou modifications ultérieurs du résultat ne sont pas pris en compte aux fins du règlement.

22.2. Si l'un des combattants ne se présente pas à la cloche pour le round suivant, son adversaire sera alors considéré comme ayant gagné au round précédent.

22.3. En cas de forfait ou de remplacement de l’un des combattants concernés, les paris seront annulés.

22.4. Si un combat est déclaré « sans résultat », tous les paris seront annulés.

22.5. Si le nombre de rounds prévu est modifié avant le combat, tous les paris sur le « nombre total de rounds » , « Vainqueur et rounds exacts » et « Méthode de victoire » seront annulés.

22.6. Règles des marchés MMA :

22.6.1. Vainqueur (Pour remporter le combat)

 

- prédit quel combattant remportera le combat. Aucune option de match nul n’est proposée. Pour le marché « Vainqueur » où aucune option de match nul n’est proposée, tous les paris seront annulés en cas de match nul (ce qui inclut un combat se terminant par un match nul à la majorité ou un match nul technique).

22.6.2.1x2 (Résultat du combat) Prédisez le résultat du combat. Si le combat se termine par un match nul à la majorité ou un match nul technique, le « match nul » sera le choix gagnant.

22.6.3. Total (Plus de/Moins de) Parier sur le round au cours duquel le résultat du combat sera déterminé. Aux fins de règlement, lorsqu’un demi-round est indiqué, ce sont les 2 minutes 30 secondes de ce round qui définiront la moitié permettant de déterminer si le total est supérieur ou inférieur. Ainsi, 2,5 rounds correspondraient à deux minutes et trente secondes du 3e . Si le combat se termine exactement à 2 minutes 30 secondes du 3e round, le résultat sera alors « plus de 2,5 rounds ».

 

22.6.4. La « Méthode de victoire » permet de prédire la manière dont le résultat du combat sera décidé. Tous les paris seront réglés sur la base du résultat officiel déclaré. Une victoire par disqualification est comptabilisée comme un KO (knock-out) ou un KO technique.

Aux fins du marché « Méthode de victoire » , un KO (knock-out) inclut les cas suivants :

– arrêt de l'arbitre en raison de coups alors que l'un des combattants, ou les deux, sont debout ;

– arrêt de l'arbitre en raison de coups alors que l'un des combattants, ou les deux, sont au sol ;

– arrêt par le médecin ;

– l'arrêt par le coin/l'équipe d'un combattant ;

– l'abandon d'un combattant en raison d'une blessure ;

– une victoire par disqualification.

Aux fins du marché « Méthode de victoire », une soumission comprend les cas suivants :

– l'arrêt de l'arbitre en raison d'un tap-out ;

– arrêt de l'arbitre en raison d'une soumission technique ;

– soumission verbale d'un combattant (y compris une soumission verbale effectuée en raison de coups).

22.6.5. Vainqueur et round exact

Ce marché permet de prédire le round spécifique au cours duquel un combattant remporte le combat.

Conditions de victoire: Pour qu'un pari sur un round spécifique soit considéré comme gagnant, le combattant sélectionné doit remporter le combat parKnock-out (KO), Knock-out technique (TKO), Disqualification (DQ) ou Soumission au cours de ce round.

Absence à la cloche: Si un combattant ne se présente pas à la cloche pour le round suivant, son adversaire sera considéré comme ayant remporté le combat au round précédent.

Décisions et décisions techniques: En cas de décision technique (arrêt avant la fin du combat où le vainqueur est déterminé par les cartes de pointage des juges) ou de décision à la fin de la durée totale prévue, tous les paris sur des rounds spécifiques seront considérés comme perdus.

Précision: Aux fins du règlement, une décision technique est traitée comme une victoire aux points (cartes de pointage). Comme il ne s'agit pas d'un arrêt (fin du combat) au cours du round, elle ne compte pas comme une victoire dans un round spécifique, quel que soit le moment où le combat a été arrêté.

23. Golf

23.1. Un joueur est considéré comme ayant participé à un tournoi ou à un tour spécifique dès qu’il a effectué son premier coup. Si un joueur se retire, abandonne ou est disqualifié après avoir effectué son premier coup, les paris sont maintenus.

23.2. Dans les tournois affectés par des intempéries ou d’autres raisons similaires, les paris seront réglés sur la base du résultat officiel, quel que soit le nombre de tours joués.

 

23.3. Si le tournoi est abandonné, tous les paris placés après le dernier tour terminé seront annulés.

23.4. Si un tour de golf est abandonné, tous les marchés non réglés seront annulés.

23.5. Les résultats officiels du site du tour au moment de la remise des trophées sont utilisés pour le règlement (une disqualification ultérieure après ce moment ne compte pas

 

).

23.6. En cas de retard (pluie, obscurité…), tous les marchés non tranchés restent en suspens et les paris reprendront dès la reprise du tour ou du tournoi

23.7. En cas de forfait, les paris « 2 balles » et « 3 balles » seront annulés.

23.8. Règles des marchés de golf :

23.8.1. « 2 balles » consiste à prédire quel joueur réalisera le score le plus bas lors du tour indiqué. Si les deux joueurs abandonnent au même trou, le marché sera annulé. Le marché sera annulé si les deux concurrents obtiennent le même score pour le tour concerné. Un joueur peut être considéré comme participant s’il effectue son premier coup de départ au trou prévu.

23.8.2. « 3 Balls » consiste à prédire quel joueur réalisera le score le plus bas lors du tour indiqué. Les règles en cas d’égalité s’appliquent.

23.8.3. « Vainqueur final » - tous les paris sur le vainqueur sont réglés sur le joueur qui remporte le trophée. Le résultat des barrages est pris en compte. Lorsqu’un tournoi est raccourci par rapport au nombre de trous prévu pour quelque raison que ce soit (par exemple, de mauvaises conditions météorologiques), les paris sur le vainqueur (à l’exception des paris sur le « leader du premier tour ») placés avant le dernier tour terminé seront réglés sur le joueur qui remporte le trophée.

23.8.4. « Paris sur groupe (Top XY) » - Le gagnant sera le joueur obtenant le meilleur classement à la fin du tournoi. Les règles relatives aux ex aequo s’appliquent, sauf lorsque le vainqueur est déterminé par un play-off. Cas particulier : si un pari de groupe est proposé et qu’un seul concurrent prend le départ, les paris liés à ce pari de groupe seront annulés.

23.8.5. « Position finale d’un joueur désigné » - en cas d’égalité pour une position finale, la position ex æquo sera prise en compte. Par exemple, une égalité avec 4 autres joueurs pour la 7e place sera considérée comme une position finale de 7e.

23.8.6. « Leader à la fin du tour (par ex., premier tour – Vainqueur) » - le règlement est basé sur le score du tournoi à la fin du tour spécifié. Les règles en cas d’égalité s’appliquent.

23.8.7. « Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/ Top 20 » – Les règles en cas d’ex æquo s’appliquent.

23.8.8. « Gagner/Ne pas gagner un tournoi majeur » – Les 4 tournois majeurs sont l’US Open, le Masters, l’US PGA et le British Open.

23.8.9. « Marchés sur les concurrents » – Si le concurrent concerné abandonne, tous les marchés sur les concurrents non encore déterminés seront annulés.

 

23.8.10. « Marchés sur le total » - si un joueur figurant dans le groupe abandonne, tous les marchés sur le total non encore déterminés seront annulés.

23.8.11. Marchés « Trou » et « Trou a à b » - si un joueur figurant dans le groupe abandonne, tous les marchés « trou » et « trou a à b » associés et non encore déterminés seront annulés.

23.8.12. « Vainqueur » - le résultat est déterminé par le vainqueur officiel de l'ensemble du tournoi (y compris les trous supplémentaires). Les paris sur tous les joueurs répertoriés sont valables dès qu'ils ont pris le départ.

23.8.13. « Vainqueur du groupe » - le vainqueur de ce marché est le joueur ayant obtenu le score le plus bas d'un certain groupe de joueurs à l'issue du tournoi. Seuls les joueurs faisant partie du marché appartiennent à ce groupe.

 

S’il y a deux joueurs ou plus au sein de ce groupe ex æquo pour le score le plus bas du tournoi, le règlement en cas d’ex æquo s’applique.

23.8.14. « Leader à la fin du tour x » – s’il y a deux joueurs ou plus ex æquo en tête après un tour, le règlement en cas d’ex æquo s’applique. Si un joueur ne joue pas un seul coup dans un tournoi, ses paris seront annulés pour tous les marchés « Leader à la fin du tour ». Si un joueur du tournoi, il sera annulé pour tous les marchés « Fin de manche – leader », à condition qu’il n’ait pas joué de coup lors de la manche en question.

24. Courses de motos

24.1. Si une épreuve spécifique est reportée ou annulée, les paris restent valables à condition que l’épreuve soit terminée dans les 72 heures.

25. Athlétisme

25.1. Si une épreuve spécifique est reportée ou annulée, les paris restent valables à condition que l’épreuve soit terminée dans les 72 heures.

26. Sports d’hiver

26.1. Si une épreuve spécifique est reportée ou annulée, les paris restent valables à condition que l’épreuve soit terminée dans les 72 heures

27. Formule 1

27.1. Règles générales relatives aux paris sur la Formule 1 :

27.1.1. Sauf indication contraire dans les règles du marché, le résultat au moment de la remise des prix est considéré comme valable aux fins du règlement.

27.1.2. Les épreuves raccourcies en raison des conditions météorologiques ou d’autres circonstances, mais jugées officielles par l’association dirigeante, seront réglées en conséquence tant que tous les points sont attribués.

27.1.3. Si une course est reportée à un autre jour (à déterminer dans le fuseau horaire UTC), tous les marchés seront considérés comme nuls.

 

27.1.4. Sauf indication contraire dans les règles du marché, la règle de l'ex æquo s'appliquera si le nombre de vainqueurs dépasse le nombre prévu de sélections gagnantes pour un marché spécifique.

27.1.5. Si un ou plusieurs pilotes doivent prendre le départ de la course depuis la voie des stands , il/ils sera/seront classé(s) en fin de grille de départ aux fins du règlement.

27.1.6. Si des concurrents (qui font l’objet de sélections spécifiques) abandonnent à des tours différents, le nombre de tours effectués est pris en compte aux fins du règlement.

27.2. Règles du marché des équipes

27.2.1. Les marchés « Vainqueur (équipe) », « Top x (équipe) » et « Face-à-face (équipe) » sont réglés en faveur de l’équipe dont la voiture est la mieux classée au résultat final.

27.2.2. Le marché « 1er à abandonner (équipes) » est réglé en faveur de l’équipe dont une voiture a abandonné en premier. N.B. Les règles spécifiques du marché des abandons s’appliquent à ce marché.

27.2.3. Le marché « « Premier arrêt au stand (écoles) » est déterminé par l’équipe dont la voiture est entrée la première dans la voie des stands.

N.B. Les règles spécifiques du marché des arrêts au stand s’appliquent à ce marché.

27.2.4. Le nombre total de dépassements de l’équipe est déterminé en fonction du nombre cumulé de dépassements des deux voitures de l’équipe en question. N.B. Les règles spécifiques du marché des dépassements s’appliquent à ce marché.

27.3. Marchés Règles relatives au meilleur tour

27.3.

 

1. Le pilote ayant réalisé le meilleur tour au cours du tour, de la série de tours ou de la course spécifiés est considéré comme le gagnant.

27.3.2. Le temps au tour en millisecondes est pris en compte pour le règlement.

27.4. Règles des marchés Head2head et du marché « Vainqueur du groupe »

27.4.1. Si tous les concurrents (qui apparaissent comme des sélections distinctes) abandonnent au cours du même tour, le marché sera annulé.

27.4.2. Les marchés seront considérés comme nuls si l'un des pilotes abandonne pendant ou avant le tour de formation.

27.5. Règles des marchés sur les dépassements

27.5.1. Un dépassement doit être maintenu jusqu'à la fin du tour pour être pris en compte aux fins de règlement.

27.5.2. Les dépassements effectués pendant le premier tour ne sont pas pris en compte aux fins de règlement.

2 7.5.3. Les dépassements d'un pilote spécifique au cours du même tour, lorsqu'il entre ou sort des stands, ne sont pas pris en compte pour le règlement.

27.5.4. Les dépassements d'une voiture au cours du tour où elle abandonne ne sont pas pris en compte pour le règlement.

 

27.5.5. Le fait de doubler ou de se faire doubler n’est pas considéré comme un dépassement.

27.6. Règles relatives aux paris sur les abandons

27.6.1. Une voiture est considérée comme ayant abandonné aux fins du règlement si elle ne franchit pas la ligne d’arrivée lorsque la session est considérée comme terminée, sauf si la voiture/le pilote est disqualifié.

27.6.2. Si plus d’un concurrent abandonne au cours du même tour où le premier abandon a eu lieu, la règle de l'ex æquo s'applique.

27.6.3. Si une voiture abandonne dans les stands ou dans la voie des stands, le dernier tour effectué est pris en compte pour le règlement.

27.7. Marchés sur les arrêts aux stands

27.7.1. La voiture qui entre la première dans la voie des stands est considérée comme gagnante de ce marché.

27.7.2. Si une voiture entre dans la voie des stands et abandonne, cela sera tout de même considéré comme un arrêt au stand aux fins du règlement.

27.8. Règles du marché du nombre total de pilotes ayant terminé la course.

27.8.1. Un pilote n’est considéré comme ayant terminé la course aux fins du règlement que s’il franchit la ligne d’arrivée lorsque la session est considérée comme terminée.

28. Échecs

28.1. Remarques générales

● Tous les paris se rapportent à une seule partie, comme décrit dans l’offre, sauf indication contraire.

● Si la partie n’est pas terminée (par exemple, forfait ou interrompue), tous les marchés associés seront annulés, sauf si leur résultat a déjà été déterminé.

● Chaque coup est compté lorsque les Blancs jouent (si les Blancs ont joué 10 coups, la partie est considérée comme comptant 10 coups), sauf indication contraire dans la description du marché.

● Tous les coups et événements sont basés sur le protocole officiel de la partie.

28. 2. Marchés :

28.2.1. Y aura-t-il un échec et mat ?

● Le pari est considéré comme gagné si la partie se termine par un échec et mat.

● Le pari est considéré comme perdu si la partie se termine par un match nul, un abandon, un dépassement de temps ou une impasse sans échec et mat.

28.2.2. Nombre total de roques

● Le pari est réglé en fonction du nombre total de roques effectués par les deux joueurs (0,

 

1 ou 2). Pour déterminer le nombre total de roques, les roques du côté roi et du côté dame sont pris en compte.

 

28.2.3. Premier coup

● L'utilisateur final doit prédire correctement quel coup sera joué en premier dans la partie (par exemple, e4, d4).

28.2.4. Première pièce à jouer

● Le pari est réglé en fonction du type de pièce (pion ou cavalier) qui sera jouée en premier par l’un des deux joueurs au cours de la partie en question.

28.2.5. Première pièce capturée

● Le pari est réglé en fonction de la pièce (pion, cavalier, fou, tour ou dame) qui sera capturée en premier au cours de la partie en question.

28.2.6. Y aura-t-il une promotion de pion ?

● Le pari est considéré comme gagné si un pion est promu au cours de la partie. Dans le cadre de ce marché, la promotion d’un pion par l’un ou l’autre des joueurs est prise en compte.

28.2.7. Y aura-t-il un en passant ?

● Le pari est considéré comme gagné si une prise en passant a lieu au cours de la partie.

L’en passant est une prise spéciale de pion qui ne peut se produire qu’immédiatement après qu’un pion adverse a avancé de deux cases depuis sa position de départ, pour atterrir à côté de votre pion sur la même rangée mais sur une colonne adjacente. Votre pion peut alors le capturer comme s’il n’avait avancé que d’une seule case.

28.2.8. Y aura-t-il un pat ?

● Le pari est considéré comme gagné uniquement si la partie se termine officiellement par une impasse.

L'impasse est une situation dans laquelle le joueur dont c'est le tour de jouer n'a plus de coup légal à jouer, mais son roi n'est pas en échec.

28.2.9. Qui aura le plus de pièces à la fin ?

● Le pari est réglé en fonction du plus grand nombre de pièces restantes (pions compris) pour un joueur à la fin de la partie.

Le pari sera réglé comme un match nul si le nombre de pièces restantes pour chaque joueur à la fin de la partie est égal.

28.2.10. Nombre final de pièces

● Le pari est réglé en fonction du nombre total de toutes les pièces restantes sur l'échiquier à la fin de la partie (pièces restantes des deux joueurs comptées ensemble), y compris les pions.

28.2 .11. Nombre de coups de roque

 

● Le pari est réglé en fonction du nombre total de fois où un joueur effectue un coup de roque au cours de la partie.

28.2.12. Nombre total de coups

● Le pari est réglé en fonction du nombre total de coups jusqu’à la fin de la partie.

28.2.13. Échec et mat avant le coup {X}

● Le pari est considéré comme gagné si le mat survient avant le numéro de tour spécifié. Aux fins de ce marché, chaque coup est compté lorsque les Blancs jouent (si les Blancs ont joué 10 coups, la partie est considérée comme comptant 10 coups) .

28.2.14. La partie se terminera avant le coup {X}

● Le pari est considéré comme gagné si le résultat mettant fin à la partie (mat, abandon, nul) survient avant le coup X. Aux fins de ce marché, chaque coup est compté lorsque les Blancs jouent (si les Blancs ont joué 10 coups, la partie est considérée comme comptant 10 coups).

28.2.15. Le premier à mettre en échec

● Le pari est considéré comme gagné si l'utilisateur final prédit quel joueur effectuera le premier échec (les Blancs ou les Noirs).

28.2.16. Qui terminera le mieux classé au classement final ?

● Le pari est réglé en fonction du classement final du tournoi en question ; par exemple, le gagnant est le joueur qui termine à la meilleure place du classement officiel du tournoi. En cas d'égalité de points,http:

 

//Chess.com - Jouer aux échecs en ligne - Parties gratuites, les critères de départage officiels seront utilisés pour déterminer le résultat.

● Si les critères de départage officiels ne sont pas appliqués (par exemple, si les joueurs acceptent de partager la place sans départage), ou si le site officiel ne publie pas de classement (par exemple « 1re–2e place : les deux joueurs »), les paris seront considérés comme nuls.

● Si un joueur ne prend pas le départ du tournoi (c’est-à-dire s’il ne joue aucune partie), tous les paris associés seront annulés.

28.2.17. Qui remportera le plus de parties avec les blancs ?

● Le pari sera réglé en fonction du joueur qui remportera le plus de victoires en jouant avec les blancs.

● Si les deux joueurs ont le même nombre de victoires avec les blancs, le résultat est un match nul (X).

● Si un joueur ne joue aucune partie avec les blancs, les paris sur ce joueur seront annulés.

28.2.18. Qui remportera le plus de parties avec les noirs ?

● Le pari sera réglé en fonction du joueur qui remportera le plus de victoires en jouant avec les noirs.

● Si les deux joueurs ont le même nombre de victoires avec les noirs, le résultat est un match nul (X).

● Si un joueur ne dispute aucune partie avec les Noirs, les paris sur ce joueur seront annulés.

28.2.19. Nombre total de victoires combinées

 

● Le pari sera réglé en fonction du nombre total de victoires des deux joueurs combinées dans le tournoi concerné, tel que déterminé dans la description du marché.

● Aux fins de ce marché, seules les victoires seront comptabilisées.

● Exemple : Joueur A = 7 victoires, Joueur B = 6 victoires → Total = 13.

28.2.20. Nombre total de victoires d’un joueur

● Le pari sera réglé en fonction du nombre total de victoires remportées par le joueur, quelle que soit la couleur des pièces. Si le joueur ne prend pas le départ du tournoi, les paris seront annulés.

28.2. 21. Nombre total de victoires du joueur avec les pièces blanches

● Le pari sera réglé en fonction des victoires remportées par le joueur en question en jouant uniquement avec les pièces blanches.

● Si le joueur ne dispute aucune partie avec les pièces blanches, les paris seront annulés.

28.2.22. Nombre total de victoires du joueur avec les pièces noires

● Le pari sera réglé en fonction des victoires remportées par le joueur en question en jouant uniquement avec les pièces noires.

● Si le joueur ne dispute aucune partie avec les pièces noires, les paris seront annulés.

28.2.23. Total des points du joueur

● Les points sont comptabilisés pour toutes les parties jouées, y compris les résultats techniques (par exemple, les victoires ou défaites par forfait (techniques)), comme suit :

● Victoire (y compris victoire par forfait) = 1 point,

● Match nul = 0,5 point,

● Défaite (y compris défaite par forfait) = 0 point

● Si le joueur concerné se retire en cours de tournoi, seules les parties terminées sont prises en compte.

28.2.24. Joueur partant avec un score de 3-0

● Le pari est considéré comme gagné si le joueur remporte les 3 (trois) parties consécutives du tournoi en question, y compris les victoires par forfait (techniques).

● Si le joueur perd ou fait match nul lors de l'une des 3 (trois) premières parties consécutives du tournoi en question, le pari est considéré comme perdu.

● Si le joueur ne participe pas à l'événement, les paris sont annulés.

III. Règles spéciales pour l'e-sport Définitions et interprétations Aux fins des présentes règles :

Organisateur du tournoi désigne la personne physique, morale ou le consortium d’entités responsable de la planification, de la coordination, de la gestion et de l’exécution d’un tournoi ou d’une compétition d’e-sport. L’organisateur du tournoi détient l’autorité sur les règles de l’événement, le calendrier, la collecte des résultats, le format de la compétition, l’éligibilité des participants,

 

la logistique du lieu ou de la plateforme, l’application de la discipline et le fonctionnement de l’infrastructure du tournoi, qu’il soit organisé en ligne, hors ligne ou sous un format hybride.

Carte ou Partie désigne un segment jouable distinct d’un match, tel que défini par les règles du tournoi pour ce titre.

Manche désigne une sous-unité d’une carte ou d’une partie conformément aux règles du tournoi.

Match désigne l’intégralité de la rencontre telle que définie par les règles du tournoi.

Événement clé ou Événement significatif désigne toute action ou tout événement en jeu qui modifie de manière significative le statut de la compétition, la position ou la probabilité du résultat du match, y compris, mais sans s’y limiter, les éliminations, les morts, les captures d’objectifs, la destruction de structures, les victoires de manche, les pics de puissance, les changements de carte ou de camp, et toute autre action qui affecte de manière significative le résultat probable du match.

Plantage du jeu désigne une interruption, un l'arrêt ou la défaillance du logiciel de jeu ou du système sous-jacent pendant un match en cours, entraînant l'impossibilité pour un ou plusieurs joueurs de poursuivre le jeu normalement, la perte d'informations sur l'état du jeu ou l'atteinte à l'intégrité du match. Un plantage du jeu inclut tout événement au cours duquel l'application de jeu se fige, se ferme de manière forcée, déconnecte un joueur de manière inattendue ou cesse de fonctionner conformément au déroulement normal du jeu.

Redémarrage désigne une situation où une manche est réinitialisée avant d’avoir été terminée et rejouée depuis le début, généralement en raison de problèmes techniques tels que la déconnexion d’un joueur, un dysfonctionnement matériel ou une erreur administrative. Le score du match reste inchangé, et la manche redémarrée est considérée comme la poursuite du jeu normal une fois reprise.

Rejouer désigne une situation où un match, une carte, une partie ou une manche est rejouée dans son intégralité, sur décision de l’organisateur du tournoi , en raison de problèmes techniques, de violations des règles ou d’autres circonstances empêchant le maintien du résultat initial. Une rediffusion diffère d’un redémarrage en ce qu’elle implique la répétition de l’intégralité du segment de jeu (par exemple, une carte ou un match complet) plutôt que la reprise ou le rechargement d’une manche en cours. En cas de rediffusion, la règle 1.12 s’applique.

Violation de l’intégrité désigne tout acte ou omission qui compromet, intentionnellement ou par négligence, l’équité, la légitimité ou l'intégrité d'une compétition d'e-sport. Ces violations comprennent, sans s'y limiter :

1. La triche par l'utilisation de logiciels, de matériel ou d'autres méthodes non autorisés qui procurent un avantage déloyal ;

2. L'exploitation intentionnelle de bugs ou de mécanismes du jeu non autorisés par les règles officielles du jeu (abus de bugs) ;

3. Le trucage de matchs ou la manipulation de résultats, y compris la perte délibérée d'un match à des fins financières ou pour tout autre gain externe ;

4. Utilisation de substances interdites affectant les performances des joueurs ;

5. Toute autre forme de faute ou de comportement frauduleux visant à fausser la concurrence loyale.

Ne constituent pas une violation de l'intégrité les situations où une équipe concède délibérément la victoire ou se retire d'un match pour des raisons logistiques ou d'emploi du temps légitimes (par exemple, pour participer à un autre événement ou éviter des conflits d’horaires), à condition que ces actions ne soient pas associées à un gain financier, à une manipulation ou à une intention frauduleuse.

 

Si une équipe ou un joueur est disqualifié d’un tournoi pour d’autres raisons (par exemple, des violations comportementales ou des infractions aux règles) et que des preuves concluantes d’une faute liée à l’intégrité sont établies, le bookmaker traitera le cas comme une violation de l’intégrité, et la règle 1.7 s’appliquera.

Les violations liées à l’intégrité sont distinctes des problèmes techniques ou opérationnels (par exemple, pannes de serveur, défaillances de diffusion ou accidents de joueurs), qui sont régis séparément par les règles 1.12 et 1.15.

Une défaite technique (défaite technique / disqualification) désigne une situation dans laquelle l’organisateur du tournoi attribue une défaite à une équipe pour des raisons sans rapport avec une violation de l’intégrité, mais telles que le forfait, une violation des règles, des dysfonctionnements techniques, comportement inapproprié ou circonstances externes indépendantes de la volonté du joueur ou de l’équipe.

Aux fins du présent règlement, les termes « abandon », « forfait », « retrait », « victoire par forfait » ou toute autre désignation similaire sont considérés comme équivalents à une défaite technique, lorsqu’un joueur ou une équipe cesse de participer à un match ou à un tournoi avant son terme naturel, et que l’organisateur enregistre officiellement le résultat comme une défaite pour l’équipe concernée et une victoire pour l’équipe adverse.

Les circonstances externes ou techniques vérifiées pouvant entraîner une défaite technique comprennent, sans s’y limiter :

a) Des pannes critiques du serveur ou de la plateforme confirmées par l’éditeur du jeu ou l’organisateur du tournoi ;

b) La perte ou la corruption des données officielles du match ou du flux de diffusion empêchant la vérification des résultats ;

c) Des annulations ou reports administratifs officiellement déclarés par l’organisateur du tournoi ;

d) Des cas de force majeure tels que des coupures de courant, des catastrophes naturelles, ou des perturbations comparables.

Si l'organisateur utilise un terme différent ou ne fournit aucune clarification explicite, la règle 1.8. (Défaite technique) s'appliquera.

1. Règles générales applicables à l'e-sport, conflit de règles

1.0. Les présentes Règles relatives aux paris sur l'e-sport complètent les Règles générales des paris sportifs. Sauf mention contraire ci-dessous, les dispositions des Règles générales des paris sportifs s'appliquent intégralement. En cas de conflit, les présentes Règles relatives à l'e-sport prévaudront uniquement lorsqu'il est expressément indiqué.

1.1. En cas de contradiction : les règles spécifiques au jeu prévalent sur les règles générales des e-sports, qui prévalent sur les règles générales des paris sportifs.

Lorsque les règles spécifiques au jeu ne traitent pas d'une situation particulière, les règles générales des e-sports s'appliquent ; dans le cas contraire, ce sont les règles générales des paris sportifs qui s'appliquent.

1. 2. Tous les marchés e-sport et les décisions de règlement proposés par le site de paris sportifs sont basés exclusivement sur le système de score officiel du jeu, les journaux ou algorithmes du jeu, les sources de données de jeu reconnues publiquement et les statistiques du tournoi telles que confirmées par l'organisateur du tournoi ou le développeur du jeu. Tous les marchés seront réglés strictement en fonction des scores finaux

 

et des résultats enregistrés par ces sources officielles. Aucun ajustement ne sera effectué pour les événements non comptabilisés ou non reconnus par le système officiel du jeu.

Sauf indication contraire, les sources principales suivantes s'appliquent pour la vérification et le règlement des événements en jeu, des rôles, des personnages et autres informations pertinentes :

Dota 2 : http://dota2.com , http://dotabuff.com , http://dltv.org , cyberscore.live

Counter-Strike 2 (CS2) : http://hltv.org

League of Legends : gol.gg.

Valorant : http://vlr.gg .

Overwatch : http://playoverwatch.com , données officielles des matchs de Blizzard.

Call of Duty / Warzone : http://callofduty.com , statistiques officielles des événements d'Activision

Tous les e-sports (général) : http://liquipedia. net

Si un jeu ou un tournoi ne figure pas dans la liste ci-dessus, ou si la source officielle des données n’est pas disponible, le site de paris s’appuiera sur les résultats des matchs, les statistiques ou les confirmations fournis par l’organisateur du tournoi, la diffusion officielle ou l’instance dirigeante, qui feront office de seule source faisant autorité.

1.3. Toutes les informations affichées concernant les matchs d’e-sport, y compris, mais sans s’y limiter, les dates et heures de début des matchs, les noms des joueurs/équipes/tournois, les participants, le format, la carte ou la phase du tournoi, sont fournies à titre informatif uniquement.

Les erreurs typographiques mineures ou les incohérences d’affichage qui n’affectent pas l’identité réelle de l’événement, des participants ou du tournoi (par exemple, fautes d’orthographe, erreurs de mise en forme) n’auront aucune incidence sur la validité des paris, et les paris sur les marchés concernés resteront valables.

Les erreurs matérielles ou les divergences susceptibles d’induire les utilisateurs finaux en erreur concernant le tournoi, les participants ou le calendrier réels peuvent entraîner l’annulation des paris sur les marchés concernés, à la seule discrétion du bookmaker.

1.4. Si un match est interrompu/reporté et n’est pas reprogrammé à une date ultérieure dans les 24 heures suivant l’heure de début initialement prévue , les paris sur tous les marchés de ce match seront annulés.

Les dispositions de cette clause ne s’appliquent pas dans le cas de matchs dont l’heure est provisoire, lorsque les horaires officiels n’ont pas encore été annoncés.

1.5. Si une équipe change de nom ou participe sous le nom d’une autre organisation tout en conservant la même composition de joueurs officiellement inscrits au tournoi, les paris sur tous les marchés impliquant cette équipe seront maintenus, que le changement résulte du départ de l’équipe d’une organisation, de son adhésion à une autre organisation ou d’un changement officiel de nom de l’équipe.

En cas de changement complet de l’équipe, les paris sur les marchés impliquant l'équipe d'origine seront annulés. Un changement complet d'équipe est considéré comme survenant dans l'une des situations suivantes :

 

a) Plus de 50 % des compétiteurs officiellement inscrits de l'équipe sont remplacés ;

b) L'équipe fusionne avec une autre ou cesse d'exister en tant qu'entité distincte, et sa place dans le tournoi est reprise par une nouvelle équipe ;

c) L'équipe est retirée ou disqualifiée du tournoi et une autre entité hérite sa place, même si certains joueurs restent.

1.6. Si l’organisateur du tournoi autorise un ou plusieurs joueurs remplaçants ou suppléants, et que le match aboutit à un résultat officiel, les paris sur tous les marchés concernés seront valides. Le terme « remplaçant » désigne un joueur suppléant temporaire approuvé par l’organisateur du tournoi pour remplacer un membre de l’effectif indisponible pendant une ou plusieurs cartes.

Si plus de 50 % de l’effectif de départ d’une équipe (telle qu’enregistrée auprès de l’organisateur du tournoi) est remplacée par des remplaçants ou des remplaçants temporaires, les paris sur tous les marchés concernant le match seront annulés, et le bookmaker pourra traiter la rencontre comme un nouvel événement.

1.7. S’il existe des preuves irréfutables d’une violation de l’intégrité ayant directement influencé le résultat d’un match (y compris, mais sans s’y limiter, l’utilisation de triches, l’exploitation de bugs, le trucage de matchs, l’utilisation de substances interdites ou tout autre comportement antisportif ), et que cette violation de l'intégrité est officiellement confirmée par l'organisateur du tournoi ou une autorité reconnue en matière d'intégrité dans l'e-sport (par exemple, l'ESIC) ou toute autorité publique compétente dans les 72 heures suivant la fin du match, les paris sur tous les marchés concernant ce match seront annulés.

Exception : si, à la suite d’une violation de l’intégrité confirmée, une équipe est disqualifiée ou se voit attribuer des défaites pour tous les matchs d’un tournoi, les paris ne seront annulés que pour les marchés concernant les matchs pour lesquels il existe des preuves claires qu’une violation de l’intégrité s’est produite ; pour les autres matchs, les paris seront réglés normalement.

1.8. Si une équipe se voit attribuer une défaite technique pour des raisons sans rapport avec une violation de l’intégrité, tous les paris sur les marchés dont les résultats ont été déterminés avant la défaite technique seront maintenus. Le marché « Vainqueur du match », tous les marchés au niveau du match non encore déterminés (par exemple, Handicap par carte, Total de cartes) et tous les autres marchés par carte non encore déterminés affectés par la défaite technique seront annulés. Une défaite technique appliquée à une carte n’affecte pas le règlement des marchés par carte pour les cartes suivantes jouées et terminées comme prévu.

Si l’organisateur du tournoi utilise des termes tels que « disqualification », « défaite technique » ou des termes similaires sans préciser que la raison était une violation de l’intégrité et qu’il n’existe aucune preuve concluante d’une violation de l’intégrité, la présente règle 1.8 s'applique.

1.9. Tous les marchés tiennent compte des prolongations, sauf indication contraire expresse dans le nom du marché.

1.10. En cas de modification officielle du format du match par l'organisateur du tournoi (par exemple, passage d'un format « au meilleur des cinq » à un format « au meilleur des trois »), les paris sur tous les marchés au niveau des cartes resteront valides, tandis que les paris sur tous les marchés au niveau des matchs

(y compris, mais sans s’y limiter, le vainqueur du match, les handicaps par carte, le total de kills pour toutes les cartes, etc.) seront annulés.

1.11. Si un match est disputé avant la date et l’heure de début prévues, le site de paris sportifs se réserve le droit d’annuler tous les paris placés sur les marchés concernés après le début effectif du match. Tous les paris placés sur les marchés concernés avant le début effectif du match seront maintenus.

 

1.1 2. Une période annulée désigne une partie spécifique d’un match, d’une carte ou d’un round qui a été officiellement annulée ou déclarée invalide par l’organisateur du tournoi ou la source de données officielle (par exemple, lorsque le score passe de 10 –10 à 5–5, les rounds 11 à 20 sont considérés comme annulés).

Tous les paris en direct placés sur les marchés impliquant le match, la carte ou le round concerné (selon le cas) pendant la période annulée seront annulés.

Les paris en direct placés sur les marchés impliquant le match, la carte ou le round concerné (selon le cas) avant le début de la période annulée en question resteront valables.

Si un marché (avant-match ou en direct) a été réglé avant l’annonce officielle ou la confirmation de la reprise ou de l’annulation, et que la partie correspondante du match est par la suite déclarée nulle, ces règlements seront annulés et les paris sur les marchés concernés seront annulés.

Le début et la fin d’une période annulée seront déterminés sur la base des registres officiels du tournoi, des protocoles ou des enregistrements des fournisseurs de données (par exemple, identifiant de la manche, horodatages).

En cas de divergences entre les sources, le bookmaker appliquera l'intervalle de temps le plus court clairement confirmé par la source de données officielle.

Exemple :

Retour en arrière du score de 10 –10 → 5–5 :

Pari placé à 6–6 → annulé Pari placé à 2–2 → maintenu

1.13. Si une carte commence avec un nombre de joueurs inférieur à celui requis par le règlement officiel du tournoi, tous les paris sur cette carte ou ce match seront annulés. Le nombre requis de joueurs sera déterminé conformément aux règles ou au règlement du tournoi concerné.

1.14. S'il est établi qu'un match a été pré préenregistré, le bookmaker se réserve le droit d’annuler tous les paris placés sur les marchés impliquant le match en question. Un match peut être considéré comme

préenregistré sur la base d’une confirmation officielle d’un organisme reconnu chargé de l’intégrité de l’e-sport (par exemple l’ESIC), d’une diffusion crédible ou de divergences de données, ou de preuves techniques vérifiées.

1.15. Si une diffusion officielle du match, un flux de données en jeu ou un stream du tournoi est interrompu, corrompu ou indisponible, le bookmaker tentera de vérifier le résultat final à l'aide des registres du tournoi fournis par l'organisateur du tournoi. Si le résultat ne peut être vérifié dans les 24 heures suivant la fin prévue du match, les paris sur tous les marchés concernés seront annulés. Cette règle s'applique aux interruptions causées par des pannes de serveur, des défaillances du flux de données ou d'autres dysfonctionnements techniques vérifiés.

1.16. Tous les marchés e-sport proposés par le bookmaker sont basés sur les règles officielles, formats et terminologie établis par les développeurs de jeux et les organisateurs de tournois respectifs. Le bookmaker ne reformule pas, ne réinterprète pas et ne redéfinit pas ces règles ou mécanismes du jeu. Toute référence à des éléments spécifiques du jeu est utilisée uniquement dans le contexte de

 

la structure officielle du jeu et doit être comprise conformément aux définitions et règles fournies par le jeu lui-même.

Tous les événements et résultats du jeu, y compris, mais sans s’y limiter, le « First Blood », le « Double Kill » et les occurrences similaires, sont déterminés exclusivement par les journaux et les systèmes du jeu concerné. Le site de paris sportifs n'a aucun contrôle sur la manière dont ces événements sont définis, déclenchés ou enregistrés dans le jeu, et n'assume aucune responsabilité à cet égard.

1.17. Si un événement ou une condition spécifique du jeu constituant la base d'un marché de paris ne se produit pas au cours de la carte, du match ou de la série concernée, tous les paris sur ce marché seront annulés.

1.

18. Certains titres des marchés e-sport contiennent des éléments de gameplay, une terminologie et des objectifs pouvant inclure des références à la violence, aux armes ou à des actes de conflit. Ce contenu fait partie intégrante des règles et de la structure officielles du jeu établies par les développeurs et les organisateurs de tournois, et est utilisé uniquement dans le but d’identifier les rôles, les objectifs et les résultats au sein du jeu et les résultats au sein de l’environnement e-sport.

Le site de paris sportifs n’approuve, ne promeut ni ne tolère aucune forme de violence, de terrorisme ou d’activité illégale dans le monde réel. Les références à ces termes au sein des marchés de paris sont purement descriptives du contexte du jeu et ne reflètent pas les opinions ou les valeurs du site de paris sportifs.

2. Règles applicables aux paris sur le vainqueur final des e-sports

2.1. Si une équipe ou un participant figurant sur le marché du vainqueur final ne participe pas au tournoi, tous les paris placés sur les marchés impliquant cette équipe/ce participant seront annulés.

Si une équipe ou un joueur dispute au moins un match officiel, tous les paris sur les marchés concernés seront valides.

2.2. Si le début du tournoi est reporté, le bookmaker se réserve le droit, à sa seule discrétion, soit d’annuler les paris sur tous les marchés concernés, soit de les maintenir, selon les circonstances. Si le tournoi est reprogrammé et s’achève dans les 7 jours suivant la date de début initiale, les paris sur les marchés concernés seront valides ; dans le cas contraire, les paris sur les marchés concernés seront annulés.

2.3. Si le tournoi est annulé, tous les paris sur les marchés impliquant ce tournoi seront annulés.

2.4. Si une équipe fait appel à un ou plusieurs remplaçants ou joueurs de substitution officiellement approuvés au cours d’un tournoi, les paris sur tous les marchés « vainqueur » impliquant cette équipe seront maintenus, à condition que l’équipe reste un participant officiellement reconnu de l’événement.

Si plus de 50 % de l’effectif de départ enregistré d’une équipe (tel que confirmé par l’organisateur du tournoi avant l’événement) est remplacé par des remplaçants ou des joueurs de substitution à un moment quelconque du tournoi, les paris sur tous les marchés « vainqueur » impliquant cette équipe seront annulés.

2.5. S’il y a plusieurs vainqueurs, la règle du « dead-heat » s’appliquera. Les gains seront répartis proportionnellement en fonction du nombre de vainqueurs déclarés.

 

2.6. Si le format du tournoi est modifié par l’organisateur après la mise en place des marchés (par exemple, , en passant d’une double élimination à une élimination simple), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris sur tous les marchés « vainqueur du tournoi » concernés.

2.7. Si un joueur est remplacé ou retiré de la compétition avant d’avoir disputé un match officiel, les paris sur tous les marchés impliquant ce joueur qui n’ont pas encore été réglés seront annulés. Les paris sur les marchés impliquant le joueur concerné qui ont déjà été réglés avant son remplacement ou son retrait resteront valables.

Si le joueur est remplacé ou retiré de la compétition après avoir participé à au au moins un match officiel, tous les paris ou marchés sur ce joueur, qu'ils aient été réglés ou qu'ils soient en attente, resteront valables.

Marchés généraux pour l'e-sport

Vainqueur - Un pari sur le vainqueur du match.

1x2 - Similaire au résultat « Vainqueur », mais un match nul est considéré comme un résultat possible. Proposé dans les matchs où un match nul est possible (par exemple, dans les matchs au format bo2 ou dans les matchs au format bo1 sans prolongation).

Vainqueur de la carte X - Un pari sur le vainqueur de la carte spécifiée, prolongations comprises.

Handicap de carte - Un pari sur la victoire d'une équipe après application du handicap de carte indiqué au score final de la carte.

Nombre total de cartes - Un pari sur le fait que le nombre total de cartes jouées dans le match sera supérieur ou inférieur à la ligne indiquée.

Score exact (en cartes) - Un pari sur le score final exact du match (par ex., 2–0, 2–1).

L'équipe N remporte au moins une carte - Un pari sur la question de savoir si l'équipe spécifiée remportera au moins une carte lors du match.

Nombre de cartes pair/impair - Un pari sur la question de savoir si le nombre total de cartes jouées lors du match sera pair ou impair.

Les deux équipes remportent une carte et l'équipe N remporte le match - Un pari sur la question de savoir si chaque équipe remportera au moins une carte lors du match et si l'équipe N remportera le match dans son ensemble.

Les deux équipes remportent une manche - Un pari visant à déterminer si chaque équipe remportera au moins une manche lors du match.

En tête après 2 manches - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) sera en tête au nombre de manches à l'issue des deux premières manches.

Vainqueur du match et nombre total de manches - Un pari visant à déterminer si une équipe donnée remportera le match et si le nombre total de manches disputées lors du match sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

Carte X – handicap de rounds – Un pari visant à déterminer si une équipe remporte la carte spécifiée après application du handicap de rounds indiqué au score final du round, prolongations comprises.

 

Carte X - Nombre total de rounds - Un pari visant à déterminer si le nombre total de rounds disputés sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué, prolongations comprises.

Nombre total de rounds - Un pari visant à déterminer si le nombre total de rounds disputés sur l’ensemble des cartes du match sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué, y compris les prolongations.

Handicap de rounds - Un pari visant à déterminer si une équipe remporte le match après application du handicap de rounds indiqué au nombre total de rounds remportés sur l’ensemble des cartes, y compris les prolongations.

Carte X - y aura-t-il des prolongations - Un pari visant à déterminer si la carte spécifiée nécessitera des prolongations pour désigner le vainqueur.

Carte X - nombre de rounds pair/impair - Un pari sur le fait que le nombre total de rounds joués sur la carte spécifiée sera pair ou impair, prolongations comprises.

Carte X - score exact - Un pari sur le score final exact de la carte spécifiée, hors prolongations.

Carte X - vainqueur du premier round au pistolet - Un pari sur le fait que l'équipe 1 ou l'équipe 2 remporte le premier round au pistolet de la carte spécifiée.

Carte X - vainqueur du deuxième round au pistolet - Un pari sur le fait que l'équipe 1 ou l'équipe 2 remportera le deuxième round au pistolet de la carte spécifiée.

X carte - vainqueur & nombre total de rounds - Un pari visant à déterminer si une équipe spécifiée remportera la carte choisie et si le nombre total de rounds joués sur cette carte sera supérieur ou inférieur à la ligne indiquée.

X carte - score exact des rounds au pistolet - Un pari sur le score exact des rounds au pistolet sur la carte spécifiée.

X carte - vainqueur & vainqueur du 1er round au pistolet - Un pari visant à déterminer si une équipe spécifiée remportera la carte choisie et remportera également le 1er round au pistolet de cette carte.

X map - Équipe N : nombre total de rounds - Un pari visant à déterminer si l'équipe N remportera plus ou moins que le nombre de rounds indiqué sur la carte spécifiée.

X map - Écart de victoire - Un pari sur l'écart de victoire en rounds pour la carte spécifiée.

X map - Score de 1:1 - Un pari visant à déterminer si le score de la carte spécifiée atteindra 1:1 à un moment donné.

X map - course à N rounds - Un pari sur le fait qu'une équipe spécifiée sera la première à remporter N rounds sur la carte choisie.

X carte - handicap de la 1re mi-temps - Un pari sur le fait qu'une équipe spécifiée remportera la 1re mi-temps de la carte choisie après application du handicap de rounds indiqué au score à la mi-temps.

X carte - vainqueur & 1re mi-temps - 1x2 - Un pari sur le fait qu'une équipe spécifiée remportera la carte choisie et sur le fait que

l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) remportera la première moitié de cette carte.

 

Carte X, manche N - Vainqueur - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1 ou l'équipe 2 remportera une manche spécifique

(manche N) de la carte spécifiée.

Carte X - course aux N kills - Un pari sur l'équipe qui sera la première à atteindre le nombre de kills indiqué sur la carte spécifiée, tel qu'enregistré dans les statistiques officielles du match publiées par l'organisateur du tournoi. Si aucune des deux équipes n'atteint le nombre de kills indiqué, tous les paris sur ce marché seront annulés.

X carte - premier kill - Un pari sur l'équipe qui réalisera le premier kill (First Blood) sur la carte spécifiée. Le premier kill est déterminé selon les statistiques ou les journaux officiels du jeu. Seuls les kills officiellement attribués à une équipe ou à un joueur adverse comptent pour ce marché. Les kills ou les morts causés uniquement par des éléments neutres, des structures ou des effets environnementaux ne comptent pas, à moins d'être officiellement attribués à un joueur ou à une équipe. Si le premier kill n’est pas enregistré ou ne peut être vérifié dans les données officielles du jeu, tous les paris sur ce marché seront annulés.

X map - Player N total headshots - Un pari visant à déterminer si le joueur N terminera la carte spécifiée avec un nombre de headshots ayant entraîné un kill supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Tous les paris sur ce marché seront réglés selon des sources de données de jeu officielles et reconnues publiquement ainsi que les statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base du flux vidéo.

Si un joueur est remplacé avant la fin de la carte, les paris sur tous les marchés non encore déterminés concernant le joueur en question seront annulés.

Si un joueur se déconnecte et que l'équipe choisit de continuer à jouer en 4 contre 5, les règles spécifiques au jeu concernant les déconnexions de joueurs s'appliquent.

Xe carte - Joueur réalisant (nb.)+ éliminations - Un pari visant à déterminer si un joueur donné réalisera au moins le nombre de kills indiqué sur la carte spécifiée. Tous les paris sur ce marché seront réglés selon les sources officielles et les statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base du flux vidéo.

Si un joueur est remplacé avant la fin de la carte, les paris sur tous les marchés non encore déterminés concernant le joueur concerné seront annulés.

Si un joueur se déconnecte et que l' équipe choisit de continuer à jouer en 4 contre 5, les règles spécifiques au jeu concernant les déconnexions de joueurs s'appliquent.

Xe carte - handicap de kills - Un pari visant à déterminer si une équipe désignée sur le marché obtiendra plus de kills sur la carte spécifiée après application du handicap indiqué sur le marché, tel qu'enregistré dans les statistiques officielles du match publiées par l'organisateur du tournoi.

Xe carte - vainqueur et durée de la carte - Un pari visant à déterminer si une équipe spécifiée remportera la carte choisie et si la durée totale de cette carte sera supérieure ou inférieure à la durée indiquée (par exemple, 00:00–35:59 minutes ou 36:00 minutes et plus) selon le chronomètre officiel du jeu.

X map - vainqueur & nombre total de kills - Un pari visant à déterminer si une équipe spécifiée remportera la carte choisie et si le nombre total de kills sur cette carte sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué, tel qu'enregistré dans les statistiques officielles du match publiées par l'organisateur du tournoi.

 

X map - vainqueur du match & vainqueur de la carte - Un pari visant à déterminer si une équipe donnée remportera à la fois le match et la carte spécifiée.

Match nul, pari annulé - Un pari visant à déterminer quelle équipe remportera le match. Si le match se termine par un match nul, tous les paris sur ce marché seront annulés.

X map - kills draw no bet - Un pari sur l'équipe qui enregistrera le plus grand nombre de kills sur la carte spécifiée, selon les statistiques officielles d'après-match. Si les deux équipes terminent avec le même nombre de kills, tous les paris sur ce marché seront annulés.

Kills draw no bet - Un pari sur l'équipe qui enregistrera le plus grand nombre de kills sur l'ensemble des cartes, selon les statistiques officielles d'après-match. Si les deux équipes terminent avec le même nombre de kills, tous les paris sur ce marché seront annulés.

X map - Total de kills de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N enregistrera plus ou moins que le nombre de kills indiqué sur la carte spécifiée, selon les statistiques officielles d'après-match.

Total de kills de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N enregistrera plus ou moins que le nombre de kills indiqué sur l'ensemble des cartes, selon les statistiques officielles d'après-match.

X map - Fourchette de kills de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de kills enregistrés par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée, selon les statistiques officielles d'après-match.

X map - fourchette de kills - Un pari visant à déterminer si le nombre total de kills enregistrés par les deux équipes sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée, selon les statistiques officielles d'après-match.

Total des kills - Un pari visant à déterminer si le nombre total de kills enregistrés par les deux équipes sur toutes les cartes du match sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué, selon les

statistiques officielles d'après-match.

Kills 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) enregistrera le plus de kills sur toutes les cartes du match, selon les statistiques officielles d'après-match.

Carte X - Handicap de kills dans les 15 premières minutes - Un pari sur le fait qu’une équipe mènera au nombre de kills sur la carte spécifiée à 15:00 du temps de jeu une fois le handicap indiqué appliqué.

X carte 1ère mi-temps - 1x2 - Un pari sur le fait que l’équipe 1, l’équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) remportera la 1ère mi-temps de la carte spécifiée.

X carte 2e mi-temps - 1x2 - Un pari sur la question de savoir si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) remportera la 2e mi-temps de la carte spécifiée.

X carte - qui réalisera le kill n° N - Un pari sur l'équipe à laquelle sera attribué le N-ième kill sur la carte spécifiée (par par exemple, le 5e kill, le 10e kill) telle que définie par les statistiques officielles d’après-match.

Carte X – durée – Un pari visant à déterminer si la durée de la carte spécifiée sera inférieure ou supérieure à la durée indiquée (par ex., 00:00–35:59 minutes ou 36:00 minutes et plus) selon le chronomètre officiel du jeu.

 

Carte X - nombre total de kills - Un pari visant à déterminer si le nombre total de kills enregistrés par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué, selon les statistiques officielles d'après-match. Les paris sur ce marché seront réglés en fonction des sources officielles et des statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base du flux vidéo.

X carte - nombre de kills pair/impair - Un pari visant à déterminer si le nombre total de kills enregistrés par les deux équipes sur la carte spécifiée sera un nombre pair ou impair selon les statistiques officielles d’après .

Double chance - Un pari visant à déterminer si le résultat du match correspondra à l’un des deux résultats spécifiés : victoire de l’équipe 1 ou match nul, victoire de l’équipe 2 ou match nul, ou victoire de l’équipe 1 ou victoire de l’équipe 2.

X map - kills 1x2 - Un pari visant à déterminer si l’équipe 1, l’équipe 2 ou aucune

(X – match nul) enregistrera le plus de kills sur la carte spécifiée, selon les statistiques officielles d'après-match.

X map - plus grand nombre de kills Joueur 1 vs Joueur 2 - Un pari visant à déterminer si le Joueur 1 ou le Joueur 2 réalisera le plus grand nombre de kills sur la carte spécifiée. Si les deux joueurs terminent avec le même nombre de kills, tous les paris sur ce marché seront annulés. Si l'un des joueurs est remplacé avant la fin de la carte, tous les paris sur ce marché seront annulés.

Si un joueur se déconnecte et que l'équipe choisit de continuer à jouer en 4 contre 5, les règles spécifiques au jeu concernant les déconnexions de joueurs s'appliquent. Tous les paris sur ce marché seront réglés selon les sources officielles et les statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base du flux vidéo.

X carte - Nombre total de kills du joueur N - Un pari visant à déterminer si le joueur N terminera la carte spécifiée avec un nombre de kills supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Tous les paris sur ce marché seront réglés selon les sources officielles et les statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base du flux vidéo.

Si un joueur est remplacé avant la fin de la carte, les paris sur tous les marchés non encore déterminés impliquant le joueur en question seront annulés.

Si un joueur se déconnecte et que l'équipe choisit de continuer à jouer à 4 contre 5, les règles spécifiques au jeu concernant les déconnexions de joueurs s'appliquent.

Handicap de kills - Un pari visant à déterminer si une équipe obtiendra plus de kills sur l'ensemble des cartes après application du handicap indiqué, selon les statistiques officielles d'après-match.

Xe carte - 1x2 (hors prolongations) - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1 gagne, si la carte se termine par un match nul (X), ou si l’équipe 2 l’emporte à la fin du temps réglementaire uniquement. Aux fins de ce marché, les prolongations ne comptent pas.

X carte - L’équipe N remporte les deux rounds au pistolet et gagne la carte - Un pari visant à déterminer si l’équipe N remportera les deux rounds au pistolet (1er round de chaque mi-temps) et gagnera également la carte spécifiée. Si l’équipe en question perd au moins l’un des rounds au pistolet, ou perd la carte, le pari sur ce marché sera réglé comme « Perdu ».

Marchés généraux sur le vainqueur

 

Vainqueur - Un pari sur la victoire d’une équipe donnée dans le tournoi. Les paris sont réglés selon les résultats officiels déclarés par l’organisateur du tournoi.

Atteindre la finale - Un pari sur la qualification d’une équipe donnée pour la finale du tournoi. Les paris sur ce marché sont réglés selon les résultats officiels déclarés par l’organisateur du tournoi.

Ne pas remporter le tournoi - Un pari sur le fait qu’une équipe donnée ne remportera pas le tournoi. Les paris sur ce marché sont réglés selon les résultats officiels déclarés par l'organisateur du tournoi.

Ne pas atteindre la finale - Un pari visant à déterminer si une équipe donnée ne se qualifiera pas pour la finale du tournoi. Les paris sur ce marché sont réglés en fonction des résultats officiels déclarés par l'organisateur du tournoi.

Vainqueur du groupe X - Un pari visant à déterminer si une équipe donnée terminera première de son groupe respectif

(X). Les paris sur ce marché sont réglés en fonction du classement officiel publié par l'organisateur du tournoi, y compris les critères de départage applicables.

Meilleur classement - Équipe 1 vs Équipe 2 - Un pari visant à déterminer laquelle des deux équipes désignées obtiendra le meilleur classement final dans le tournoi. Les paris sur ce marché sont réglés en fonction du classement officiel publié par l'organisateur du tournoi. Si les deux équipes sont éliminées au même stade, tous les paris sur ce marché seront annulés.

Nombre total de séries en 2 cartes en phase finale - Un pari visant à déterminer si le nombre total de séries de phase finale se terminant sur un score de 2-0 sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Les paris sur ce marché sont réglés en fonction des résultats officiels déclarés par l'organisateur du tournoi.

Nombre total de cartes en play-offs - Un pari visant à déterminer si le nombre total de cartes jouées lors de tous les matchs des play-offs sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Les paris sur ce marché sont réglés en fonction des résultats officiels déclarés par l'organisateur du tournoi.

Héros le plus sélectionné - Un pari visant à déterminer quel héros sera sélectionné le plus souvent sur l'ensemble des cartes du tournoi, selon les statistiques officielles du tournoi. Si deux héros ou plus terminent avec le même nombre de sélections, les règles d'égalité s'appliquent.

Héros le plus banni - Un pari visant à déterminer quel héros sera banni le plus souvent sur l'ensemble des cartes du tournoi, selon les statistiques officielles du tournoi. Si deux héros ou plus terminent avec le même nombre de bannissements, les règles d'égalité s'appliquent.

Héros le plus populaire (sélection + interdiction) - Un pari sur le héros qui aura le total combiné le plus élevé de sélections et d'interdictions sur toutes les cartes du tournoi, selon les statistiques officielles du tournoi. Si deux héros ou plus terminent avec le même total le plus élevé, les règles d'égalité s'appliquent.

Nombre total de héros non sélectionnés ni bannis - Un pari sur le fait que le nombre total de héros qui ne sont ni sélectionnés ni bannis sur toutes les cartes du tournoi sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué, selon les statistiques officielles du tournoi.

 

Région du vainqueur - Un pari sur la région du monde dont sera originaire le vainqueur final du tournoi, selon le classement final officiel du tournoi. Les régions sont définies par les organisateurs du tournoi.

MVP - Un pari sur le joueur qui sera nommé Meilleur Joueur (MVP) du tournoi selon l'annonce officielle de l'organisateur du tournoi.

Groupe du vainqueur - Un pari sur le groupe dont sera issu le vainqueur final du tournoi selon le classement final officiel du tournoi.

Top 3 - Un pari visant à déterminer si un joueur ou une équipe spécifique terminera parmi les trois premières places du tournoi selon le classement final officiel.

3. Règles spécifiques aux jeux e-sport

3.1. Règles de Counter-Strike 2 :

3.1.1. Si l'un des joueurs se déconnecte et ne parvient pas à se reconnecter ou à être remplacé, et si les deux équipes décident malgré tout de continuer en 4 contre 5, et si les équipes disputent au moins 3 manches complètes en configuration 4 contre 5, et si le 5e joueur ne revient pas au cours de ces 3 manches, alors les paris sur tous les marchés concernés pour cette carte, ce match et les marchés liés à l'équipe seront annulés.

Pour éviter toute ambiguïté, le décompte des trois commence avec la première manche qui débute en 4 contre 5 ; toute manche au cours de laquelle la déconnexion se produit après le début de la manche ne sera pas prise en compte dans ce décompte.

Les paris sur les marchés spécifiques au joueur déconnecté déjà déterminés avant la déconnexion dudit joueur seront maintenus ; toutefois, si la déconnexion se produit et que le joueur déconnecté ne revient pas dans les 3 rounds complets en 4 contre 5, les paris sur tous les marchés spécifiques au joueur déconnecté qui n’ont pas encore été réglés seront annulés.

3.1.

2. Si un round est relancé par l’organisateur du tournoi avant qu’il ne soit terminé, tous les paris sur les marchés liés à ce round seront valides. Les paris sur tous les marchés concernés seront réglés sur la base du score officiel.

3.1.3. Les matchs de Counter-Strike 2 peuvent se dérouler selon différents formats (par exemple, MR12, MR8 et autres). Les informations relatives au format appliqué à un match sont déterminées par les règles officielles du tournoi et données. Tous les marchés proposés dans la ligne de paris tiennent compte du format utilisé dans un match spécifique et sont basés sur les données officielles du tournoi.

3.1.5. Règles spécifiques aux duels de Counter-Strike 2 (Berserk League) :

3.1.5.1. Cotes/joueurs erronés : si des paris sont placés sur des marchés avec des cotes/joueurs incorrects, tous les paris concernés seront annulés.

3.1.5.2. Problèmes de diffusion : la diffusion officielle désigne la retransmission principale du match accessible aux utilisateurs finaux, telle que désignée par l’organisateur du tournoi ou le diffuseur officiel. Si la diffusion officielle est indisponible pendant toute la durée d’un match, les paris sur tous les marchés pour ce match seront annulés. Si la diffusion officielle est interrompue pendant un événement clé, les paris sur tous les marchés réglés avant l’interruption seront maintenus, tandis que les paris sur tous les

 

marchés non réglés seront annulés. La vérification d’une interruption de diffusion se fera sur la base de l’enregistrement officiel (VOD) du match, qui servira de preuve déterminante pour établir quand et pendant combien de temps la diffusion était indisponible. Cette règle s’applique à tous les paris, y compris les marchés d’avant-match et en direct.

3.1.5.3. Pannes de jeu : en cas de panne de jeu, les paris sur les marchés réglés avant la panne de jeu seront maintenus, tandis que les paris sur les seront annulés.

3.1.5.4. Reprise d’un round : en cas de reprise d’un round, les paris sur les marchés du round concerné seront maintenus et seront réglés sur la base du score officiel en jeu du round rejoué.

3.1.5.5. Absence d’un joueur : en cas d’absence d’un joueur, les paris sur tous les marchés du match concerné seront annulés.

3.1.5.6. Problèmes Internet : cette règle s’applique aux situations où un joueur, une équipe ou un studio de tournoi rencontre des problèmes de connectivité ou de réseau qui interrompent le déroulement du jeu. Si un tel problème survient et qu’aucun événement clé/ événement significatif ne s’est produit dans la partie en question et que les cotes restent inchangées, la partie peut être redémarrée et tous les paris sur les marchés concernés seront maintenus.

Si un événement clé ou un événement significatif s’est produit dans la partie en question, les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés, tandis que les paris sur les marchés réglés avant la survenue du problème de connexion Internet seront maintenus.

Marchés Counter-Strike 2 :

X map - zeus x27 kill - Un pari visant à déterminer si un kill sera soit réalisé à l'aide du taser Zeus x27 pendant la carte. Les kills résultant de dégâts infligés par une coéquipière (teamkill) seront considérés comme valides et entraîneront le règlement du marché comme « Gagné ».

X map - sera tué au couteau - Un pari visant à déterminer si un kill au couteau aura lieu pendant la carte.

X map - sera tué par un Molotov - un pari visant à déterminer si un kill sera réalisé à l'aide d'un cocktail Molotov ou d'une grenade incendiaire pendant la carte. Tout kill officiellement enregistré comme « Molotov/

grenade incendiaire est comptabilisée — y compris celles causées par l'impact de la grenade elle-même. Les éliminations résultant de dégâts auto-infligés (suicide) ou infligés par une coéquipière (teamkill) seront considérées comme valides et entraîneront le règlement des paris sur ce marché comme « Gagné ».

X map - sera tué par une grenade HE - un pari visant à déterminer si un kill sera réalisé à l'aide d'une grenade à haut pouvoir explosif (HE) au cours de la carte. Tout cas où la mort d'un joueur est officiellement enregistrée comme causée par une grenade HE est pris en compte — y compris les kills résultant de l'impact direct de la grenade sur l'adversaire. Les kills résultant de dommages auto-infligés (suicide) ou

infligés par l’équipe (teamkill) seront considérés comme valides et entraîneront le règlement des paris sur ce marché comme « Gagnés ».

X map - nombre total de rounds se terminant par le désamorçage de la bombe - Un pari sur le nombre total de rounds de la carte spécifiée qui se terminent par le désamorçage de la bombe par les contre-terroristes.

 

X map - nombre total de rounds se terminant par l’explosion de la bombe - Un pari sur le nombre total de rounds de la carte spécifiée carte qui se terminent par l'explosion de la bombe posée par les terroristes.

X carte - total des éliminations à l'AWP - Un pari visant à déterminer si le nombre total d'éliminations réalisées avec l'AWP sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Tous les paris sur ce marché seront réglés conformément aux sources de données officielles du jeu et aux statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base du flux vidéo.

X carte - total des tirs à la tête - Un pari visant à déterminer si le nombre total d'éliminations par tir à la tête enregistrées sur la carte sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Tous les paris sur ce marché seront réglés en fonction des sources de données officielles du jeu et des statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base du flux vidéo.

Équipe ayant la meilleure note HLTV - Un pari visant à déterminer quelle équipe terminera le tournoi avec la meilleure note HLTV moyenne sur toutes les cartes officielles jouées, telle que publiée par http://HLTV.org . Les paris sur ce marché seront réglés selon les statistiques finales fournies par HLTV.

Joueur ayant la meilleure note HLTV - Un pari visant à déterminer quel joueur terminera le tournoi avec la note HLTV moyenne la plus élevée sur l’ensemble des cartes officielles jouées, telle que publiée par http://HLTV.org. Les paris sur ce marché seront réglés en fonction des statistiques finales fournies par HLTV.

MVP HLTV - Un pari visant à déterminer si un joueur donné se verra décerner le titre de MVP (Most Valuable Player) HLTV pour le tournoi. Les paris sur ce marché seront réglés en fonction de l'annonce officielle publiée par http://HLTV.org .

Carte la plus jouée - Un pari visant à déterminer quelle carte sera jouée le plus souvent pendant le tournoi. Les paris sur ce marché sont réglés selon les données officielles des matchs publiées par l'organisateur du tournoi. En cas d’égalité entre deux cartes ou plus, les règles de départage s’appliquent.

Carte avec le plus haut pourcentage de victoires côté T - Un pari sur la carte qui enregistrera le plus haut pourcentage de rounds remportés par le camp terroriste pendant le tournoi. Les paris sur ce marché sont réglés selon les statistiques finales fournies par HLTV.

Carte avec le plus haut pourcentage de victoires côté CT - Un pari sur la carte qui enregistrera le plus haut pourcentage de rounds remportés par le camp antiterroriste pendant le tournoi . Les paris sur ce marché sont réglés en fonction des statistiques finales fournies par HLTV.

3.2. Règles Dota 2 :

3.2.1. Si une carte commence avec moins de 10 participants, tous les paris sur les marchés impliquant cette carte (et les marchés de match associés) seront annulés.

3.2.2. Si l'un des joueurs se déconnecte dans les 10 premières minutes du temps de jeu et n'est pas en mesure de se reconnecter ou remplacé dans les 4 minutes suivant le moment de la déconnexion, les paris sur tous les marchés concernés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si

 

l'un des joueurs se déconnecte ou abandonne après la 10e minute de temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés en fonction des résultats officiels.

3.2.3. Si un forfait ou une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est prononcé au cours des 10 premières minutes de temps de jeu (c’est-à-dire de 00:00 à 9:59) d’une carte, tous les paris sur les marchés concernant cette carte seront annulés. Si une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est prononcée à la 10e minute ou après du temps de jeu de la carte en cours, les paris sur les marchés concernant cette carte seront réglés conformément au résultat officiel.

3.2.4. Règles spécifiques aux duels Dota 2 (Berserk League) :

3.2.4.1. Cotes/joueurs erronés : Si des paris sont placés sur des marchés avec des cotes/joueurs incorrects, tous les paris sur les marchés concernés seront annulés.

3.2.4.2. Problèmes de diffusion : la diffusion officielle désigne la retransmission principale du match accessible aux utilisateurs finaux, telle que désignée par l’organisateur du tournoi ou le diffuseur officiel. Si la diffusion officielle est indisponible pendant toute la durée d’un match, les paris sur tous les marchés pour ce match seront annulés. Si la diffusion officielle est interrompue pendant un , les paris sur tous les marchés réglés avant l’interruption seront maintenus, tandis que les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés. La vérification d’une interruption de diffusion se fondera sur l’enregistrement officiel (VOD) du match, qui servira de preuve déterminante pour établir quand et pendant combien de temps la diffusion était indisponible. Cette règle s’applique à tous les paris concernés, y compris les marchés d’avant-match et en direct.

3.2.4.3. Plants de jeu : en cas de plantage du jeu, les paris sur les marchés réglés avant le plantage sont valides, tandis que les paris sur les marchés non réglés sont annulés.

3.2.4.4. Kills de créatures neutres : Aux fins du règlement des paris, les « Neutral Creep Kills » sont comptabilisés comme des kills de l’équipe adverse.

3.2.4.5. Problèmes Internet : Lorsqu’un joueur, une équipe ou le studio du tournoi rencontre des problèmes de connectivité ou de réseau qui interrompent le jeu, qu’aucun événement clé ou significatif ne s’est produit dans le jeu et que les cotes restent inchangées, le match peut être redémarré et tous les paris placés sur les marchés liés à ce match seront maintenus.

Si un événement clé ou significatif s’est se produit dans le match, les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés, tandis que les paris sur les marchés déjà réglés resteront valables.

3.2.4.6. Morts simultanées : en cas de mort simultanée, le vainqueur est déterminé par le concurrent qui est resté en vie le plus longtemps ou qui a tué son adversaire en premier, selon le journal officiel du match.

3.

2.4.7. Sélection de héros incorrects : si des héros incorrects sont sélectionnés avant le début du match et qu’un événement significatif se produit (par exemple, un kill ou des dégâts importants sur une tour), tous les paris sur les marchés liés à ce match seront annulés. Si aucun événement significatif ne s’est produit, le match sera relancé avec les héros corrects et les paris sur les marchés de ce match seront maintenus.

Marchés Dota 2

Xe carte - N-ième égide - Un pari sur l'équipe qui remportera la (N-ième) Égide de l'Immortel sur la carte spécifiée. Si la (N-ième) Égide n'est pas remportée, tous les paris sur ce marché sont annulés.

 

Xe carte - N-ième caserne - Un pari sur l'équipe qui détruira la (N-ième) caserne sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela compte en faveur de l'équipe adverse. Si la (N-ième) caserne indiquée n'est pas détruite, tous les paris sur ce marché sont annulés.

X carte - N-ième tour - Un pari sur l'équipe qui détruira la (N-ième) tour indiquée sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit sa propre N-ième tour, cela compte en faveur de l'équipe adverse. Si la (N-ième) tour n'est pas détruite, tous les paris sur ce marché sont annulés.

X carte - Premier Roshan - Un pari sur l'équipe qui tuera le premier Roshan sur la carte spécifiée. Si aucun Roshan n'est tué sur la carte en question, tous les paris sur ce marché sont annulés.

X carte - qui réalisera le kill n° N - Un pari sur l'équipe à qui sera attribué le N-ième kill sur la carte spécifiée (par exemple, le 5e kill , 10e kill), tel que défini par les statistiques officielles d'après-match.

X map - mega creeps - un pari visant à déterminer si une équipe détruira toutes les casernes ennemies, provoquant l'apparition de méga-creeps sur la carte spécifiée. Les paris sur ce marché seront considérés comme gagnants si toutes les casernes de l'équipe adverse sont détruites, même si la partie se termine avant l'apparition de la première vague de méga-creeps.

X map - ultra kill - un pari visant à déterminer si un Ultra Kill (4 kills consécutifs par le même héros) se produira sur la carte spécifiée. Seules les séries confirmées par le système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché.

X map - beyond godlike - un pari visant à déterminer si un joueur réalisera une série « Beyond Godlike » (9 kills consécutifs ou plus sans que le joueur ne meure) sur la carte spécifiée. Seules les séries confirmées par le système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché.

X map - rampage - un pari visant à déterminer si un Rampage (5 kills consécutifs par le même héros) se produira sur la carte spécifiée. Seules les séries confirmées par le système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché.

X map - total Roshans - Un pari visant à déterminer si le nombre total de Roshans tués par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

X carte - Total de Roshans de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N tuera plus ou moins que le nombre indiqué de Roshans sur la carte spécifiée.

X carte - Handicap Roshans - Un pari visant à déterminer si une équipe tuera plus de Roshans sur la carte spécifiée après application du handicap indiqué.

X carte - Rosh ans 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) tuera le plus de Roshans sur la carte spécifiée. Si les deux équipes tuent le même nombre de Roshans, le résultat est un match nul.

Carte X - Fourchette de Roshans - Un pari visant à déterminer si le nombre total de Roshans tués par les deux équipes sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée.

X carte - Fourchette Roshan de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de Roshans tués par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée.

 

X carte - Nombre total de tours - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tours détruites par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

X carte - Total des tours de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N détruira plus ou moins que le nombre de tours indiqué sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

X carte - Handicap de tours - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus de tours sur la carte spécifiée après application du handicap indiqué. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

X map - total Roshans - Un pari sur le fait que le nombre total de Roshans tués par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

X map - Équipe N total Roshans - Un pari sur le fait que l'équipe N tuera plus ou moins que le nombre indiqué de Roshans sur la carte spécifiée.

X map - handicap Roshans - Un pari visant à déterminer si une équipe tuera plus de Roshans sur la carte spécifiée après application du handicap indiqué.

X carte - Roshans 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) tuera plus de Roshans sur la carte spécifiée. Si les deux équipes tuent le même nombre de Roshans, le résultat est un match nul.

X carte - Fourchette de Roshans - Un pari visant à déterminer si le nombre total de Roshans tués par les deux équipes sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée.

X carte - Fourchette de Roshans de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de Roshans tués par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée.

X carte - Nombre total de tours - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tours détruites par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué .

X carte - Total des tours de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué de tours sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

X carte - Handicap de tours - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus de tours sur la carte spécifiée après application du handicap indiqué. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe .

X carte - Fourchette de tours de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tours détruites par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

X carte - tours - pari nul - Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira le plus de tours sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse. Si les deux équipes détruisent le même nombre de tours, tous les paris sur ce marché seront annulés.

 

X map - tours 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus de tours sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

X map - fourchette de tours - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tours détruites sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

Total des tours - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tours détruites par les deux équipes sur l'ensemble des cartes du match sera supérieur ou inférieur à la ligne indiquée. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

Handicap des tours - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus de tours que l'équipe adverse sur l'ensemble des cartes du match après application du handicap indiqué. Si une équipe détruit

sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

Tours 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus de tours sur l'ensemble des cartes du match. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

Tours : match nul sans pari - Un pari sur l'équipe qui détruira le plus de tours sur l'ensemble des cartes du match. Si les deux équipes détruisent le même nombre de tours, tous les paris sur ce marché seront annulés. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

X carte - total des casernes - Un pari visant à déterminer si le nombre total de casernes détruites par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Si une équipe détruit sa propre caserne, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

X carte - handicap casernes - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus de casernes sur la carte spécifiée après application du handicap indiqué. Si une équipe détruit sa propre caserne, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l' équipe adverse.

X map - barracks draw no bet - Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira le plus de casernes sur la carte spécifiée. Si les deux équipes détruisent le même nombre de casernes, tous les paris sur ce marché seront annulés. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l'équipe adverse.

X map - barracks 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1 , l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus de casernes sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l’équipe adverse.

X map - Total de casernes de l’équipe N - Un pari visant à déterminer si l’équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué de casernes sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l’équipe adverse.

X map - Fourchette de casernes - Un pari visant à déterminer si le nombre total de casernes détruites sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l'équipe adverse.

 

X carte - Fourchette de casernes de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de casernes détruites par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l'équipe adverse.

Handicap de casernes - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus de casernes sur l'ensemble des cartes du match après application du handicap indiqué. Si une équipe détruit ses propres casernes, celles-ci seront comptabilisées en faveur de l'équipe adverse.

Casernes 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus de casernes sur l'ensemble des cartes du match. Si une équipe détruit ses propres casernes, celles-ci seront comptabilisées en faveur de l'équipe adverse.

Caserne - match nul, pari annulé - Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira le plus de casernes sur l'ensemble des cartes du match. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l'équipe adverse. Si les deux équipes détruisent le même nombre de casernes, tous les paris sur ce marché seront annulés.

Équipe N - total des casernes - Un pari visant à déterminer si l'équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué de casernes sur toutes les cartes du match. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l'équipe adverse.

X carte - total de héros de type Intelligence sélectionnés - Un pari sur le nombre total de héros dont l'attribut principal est l'Intelligence, sélectionnés par les deux équipes sur la carte spécifiée.

X carte - rôle du premier héros sélectionné - Un pari visant à déterminer si le premier héros sélectionné sur la carte spécifiée remplira un rôle de core ou de support.

Carte X - un héros de mêlée sera sélectionné en premier - Un pari visant à déterminer si le premier héros sélectionné lors du draft sera un héros de mêlée sur la carte spécifiée.

Carte X - premier sang dans les N minutes - Un pari visant à déterminer si le premier sang sur la carte spécifiée aura lieu dans le nombre (N) de minutes. Le « First Blood » n’est attribué que lorsque le kill est crédité à un héros ennemi. Si un héros subit des dégâts infligés par un héros ennemi puis meurt sous les coups d’une tour, d’un créature neutre ou d’une unité alliée, le kill est tout de même crédité au héros ennemi et compte comme « First Blood ». Les morts causées uniquement par des créatures neutres et des tours, par exemple, ne comptent pas. Pour éviter toute ambiguïté, la survenue ou non d'un « First Blood » sera déterminée sur la base des statistiques de la partie.

Carte X - nombre total de héros de mêlée sélectionnés par l'équipe Radiant - Un pari sur le nombre de héros de mêlée sélectionnés par l'équipe Radiant sur la carte spécifiée.

Carte X - attribut principal du dernier héros sélectionné - Un pari sur l'attribut principal du dernier héros sélectionné sur la carte spécifiée : Force, Agilité, Intelligence ou Universel.

Carte X - le rôle de soutien sera tué en premier - Un pari sur le fait que le premier décès sur la carte spécifiée concernera un héros remplissant un rôle de soutien. Si les statistiques de la partie n'attribuent le rôle de soutien à personne sur la carte spécifiée, les paris sur ce marché seront annulés.

X carte - le rôle de soutien remporte le First Blood - Un pari sur le fait que le First Blood sera attribué à un héros assigné au rôle de soutien sur la carte spécifiée. Le First Blood n'est attribué que

 

lorsque le kill est attribué à un héros ennemi. Si un héros subit des dégâts infligés par un héros ennemi puis meurt sous les coups d’une tour, d’un créature neutre ou d’une unité alliée, le kill est toujours attribué au héros ennemi et compte comme First Blood. Les morts causées uniquement par des créatures neutres et des tours, par exemple, ne comptent pas.

X map - Premier Black King Bar - Un pari visant à déterminer quel joueur de quelle équipe assemblera le premier Black King Bar (BKB) sur la carte spécifiée au moment où l'objet est entièrement assemblé, quel que soit son emplacement (inventaire, coursier ou réserve de base). Si le Black King Bar (BKB) n'a pas été assemblé sur la carte spécifiée, les paris sur ce marché seront annulés.

X carte - nombre total de héros à longue portée sélectionnés par le camp Dire - Un pari sur le nombre total de héros à distance sélectionnés par le camp Dire sur la carte spécifiée.

X carte - Équipe ayant acquis le plus de Runes de prime - Un pari sur l'équipe qui collectera le plus de Runes de prime sur la carte spécifiée.

X carte - Moment du 10e kill - Un pari visant à déterminer si le 10e kill sur la carte spécifiée aura lieu pendant la journée ou la nuit. Le cycle du jour est visible juste au-dessus du et est déterminé par l'algorithme du jeu.

3. 3. Règles de Valorant :

3.3.1. Si l'un des joueurs se déconnecte et ne parvient pas à se reconnecter ou à être remplacé, et si les deux équipes décident malgré tout de continuer en 4v5, et si les équipes disputent au moins 3 rounds complets en configuration 4v5, et si le 5e joueur ne revient pas au cours de ces 3 rounds, alors tous les paris concernés sur cette carte, ce match et les marchés liés à l'équipe seront annulés.

Pour éviter de tout doute, le décompte des trois rounds commencent avec le premier round qui démarre en 4 contre 5 ; tout round au cours duquel la déconnexion se produit après le début de celui-ci ne sera pas pris en compte dans ce décompte.

Les paris sur les marchés spécifiques au joueur déconnecté déjà déterminés avant la déconnexion dudit joueur seront maintenus ; toutefois, si la déconnexion se produit et que le joueur déconnecté ne revient pas dans les 3 rounds complets en 4 contre 5, les paris sur tous les marchés spécifiques au joueur déconnecté qui n’ont pas encore été réglés seront annulés.

3.3.2. Redémarrage de round : en cas de redémarrage d’un round, les paris sur les marchés du round concerné resteront valables et seront réglés sur la base du score officiel en jeu du round rejoué.

3.3.3. Les matchs de Valorant peuvent se dérouler selon différents formats (par exemple, MR12, MR8 et autres) . Les informations concernant le format appliqué à un match sont déterminées par les règles et les données officielles du tournoi. Tous les marchés proposés dans la ligne de paris tiennent compte du format utilisé dans un match spécifique et sont basés sur les données officielles du tournoi.

3.4. Règles de League of Legends :

3.4.1. Si une carte commence avec moins de 10 concurrents, tous les paris sur les marchés liés à cette carte seront annulés.

 

3.4.2. Si l'un des joueurs se déconnecte au cours des 10 premières minutes de temps de jeu et n'est pas en mesure de se reconnecter ou d'être remplacé dans les 3 minutes suivant la déconnexion, les paris sur tous les marchés concernés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l'un des joueurs se déconnecte ou abandonne après la 10e minute de temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés en fonction des résultats officiels.

3. 4.3. Si une victoire par forfait ou une victoire décidée par l'organisateur du tournoi est prononcée au cours des 10 premières minutes de jeu (c'est-à-dire de 00:00 à 9:59) d'une carte, tous les paris sur les marchés liés à cette carte seront annulés. Si une victoire par décision de l'organisateur du tournoi est accordée à la 10e minute ou après du temps de jeu de la carte en cours, les paris sur les marchés concernés seront réglés en fonction du résultat officiel.

3.4.5. Marchés League of Legends :

Carte X - N-ième Baron - Un pari sur l'équipe qui tuera le N-ième Baron Nashor sur la carte spécifiée.

X carte - N-ième inhibiteur - Un pari sur l'équipe qui détruira le nombre spécifié d'inhibiteurs sur la carte spécifiée. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

X carte - quadra kill - Un pari sur la survenue d'un ultra kill (4 kills consécutifs par le même héros) sur une carte spécifiée. Seules les séries confirmées par le système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché.

X carte - penta kill - Un pari visant à déterminer si un Rampage (5 kills consécutifs par le même héros) aura lieu sur une carte spécifiée. Seules les séries confirmées par le système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché.

X map - total des tourelles - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tourelles détruites par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tourelle après sa réapparition.

X carte - le dragon (type) sera-t-il tué ? - Un pari visant à déterminer si le type de dragon élémentaire indiqué (Infernal, Montagne, Océan,

Nuage, Hextech ou Chemtech) sera tué sur la carte spécifiée. Si le type de dragon indiqué est tué au cours de la carte spécifiée, les paris prédisant qu’il sera tué sont considérés comme gagnants, et ceux prédisant qu’il ne le sera pas sont considérés comme perdants. Si le type de dragon indiqué n’apparaît pas ou n’est pas tué au cours de la carte spécifiée, les paris prédisant qu’il ne sera pas tué sont considérés comme gagnants, et ceux prédisant qu’il le sera sont considérés perdues.

Xe carte - N-ième type de dragon - Un pari sur le type de dragon élémentaire (Infernal, Montagne, Océan, Nuage, Hextech ou Chemtech) qui sera le N-ième dragon à apparaître sur la carte spécifiée.

Xe carte - type d'âme de dragon - Un pari sur le type de dragon élémentaire (Infernal, Montagne, Océan, Nuage, Hextech ou Chemtech) qui sera attribué comme âme de dragon sur la carte spécifiée. Si l'âme de dragon n'est pas obtenue au cours de la carte, tous les paris sur ce marché seront annulés.

 

X carte - nombre total de barons - Un pari sur le fait que le nombre total de barons tués par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

X carte - nombre total de dragons - Un pari sur le fait que le nombre total de dragons tués par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont tous deux inclus.

X carte - N-ième dragon - Un pari visant à déterminer quelle équipe tuera le N-ième dragon sur la carte spécifiée. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont tous deux inclus.

X carte - total des inhibiteurs - Un pari visant à déterminer si le nombre total d'inhibiteurs détruits par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

X carte - les deux équipes tuent un dragon - Un pari visant à déterminer si les deux équipes tueront au moins un dragon chacune sur la carte spécifiée. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon ancien sont inclus.

X carte - les deux équipes doivent tuer un baron - Un pari visant à déterminer si les deux équipes tueront au moins un baron chacune sur la carte spécifiée.

X carte - les deux équipes doivent détruire un inhibiteur - Un pari visant à déterminer si les deux équipes détruiront au moins un inhibiteur chacune sur la carte spécifiée. Chaque destruction d’inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

Quelle équipe réalisera un quadra kill - Un pari visant à déterminer si l’équipe spécifiée réalisera un ultra kill (4 kills consécutifs par le même héros) sur l’ensemble des cartes. Seules les séries confirmées par le système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché.

Quelle équipe réalisera un penta kill - Un pari visant à déterminer si l’équipe spécifiée réalisera un rampage ( 5 kills consécutifs par le même héros) sur toutes les cartes. Seules les séries confirmées par le

système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché.

Carte X - Nombre total de barons de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N tuera plus ou moins que le nombre indiqué de Baron Nashors sur la carte spécifiée.

Carte X - Nombre total de tourelles de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué de tourelles sur la carte spécifiée. Seules les tourelles de carte standard (extérieures, intérieures, inhibiteurs et de Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tour compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tour après sa réapparition.

X carte - Total des dragons de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N tuera plus ou moins que le nombre indiqué de dragons sur la carte spécifiée. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont inclus.

X carte - Total des inhibiteurs de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué d’inhibiteurs sur la carte spécifiée. Chaque destruction d’inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

 

Total de barons de l’équipe N - Un pari sur le fait que l’équipe N tuera plus ou moins que le nombre indiqué de Baron Nashors sur l’ensemble des cartes.

Total de tourelles de l’équipe N - Un pari sur le fait que l’équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué de tourelles sur l’ensemble des cartes. Seules les tourelles des cartes standard (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tourelle après sa réapparition.

Total de dragons de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N tuera plus ou moins que le nombre indiqué de dragons sur l'ensemble des cartes. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont inclus.

Total d'inhibiteurs de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué d'inhibiteurs sur toutes les cartes. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

Total des tourelles - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tourelles détruites par les deux équipes sur toutes les cartes sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Seules les tourelles de carte standard (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et de Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle est comptabilisée individuellement, y compris les destructions répétées d’une même tourelle après sa réapparition.

Handicap tourelles - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus de tourelles sur l’ensemble des cartes du match après application du handicap indiqué. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et de Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle est comptabilisée individuellement, y compris les destructions répétées d’une même tourelle après sa réapparition.

Égalité sur les tourelles : pari nul - Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira le plus de tourelles sur l'ensemble des cartes du match. Si les deux équipes détruisent le même nombre de tourelles, tous les paris sur ce marché seront annulés. Seules les tourelles des cartes standard (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle est comptabilisée individuellement, y compris les destructions répétées de la même tour après sa réapparition.

Tourelles 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus de tourelles sur l'ensemble des cartes du match. Seules les tourelles standard (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tourelle après sa réapparition.

Carte X - N-ième tourelle - Un pari sur l'équipe qui détruira la tourelle spécifiée sur la carte spécifiée. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte.

Chaque destruction de tourelle compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tourelle après sa réapparition.

X carte - Handicap tourelles - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus de tourelles sur une carte spécifiée après application du handicap indiqué. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures , inhibiteur et nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle est comptabilisée individuellement, y compris les destructions répétées d’une même tourelle après sa réapparition.

X carte - Tourelles : match nul sans pari - Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira le plus de tourelles sur une carte spécifiée. Si les deux équipes détruisent le même nombre de tourelles, tous les paris sur ce marché seront annulés.

 

Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et nexus) sont prises en compte. Chaque tourelle compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tour après sa réapparition. Carte X - Tourelles 1x2

- Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus de tourelles sur une carte spécifiée. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle est comptabilisée individuellement, y compris les destructions répétées de la même tourelle après sa réapparition.

Handicap Dragons - Un pari visant à déterminer si une équipe tuera le plus de dragons sur l'ensemble des cartes du match après application du handicap indiqué . Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont tous deux pris en compte.

Nul sur les dragons - Un pari visant à déterminer quelle équipe tuera le plus de dragons sur l'ensemble des cartes du match. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont tous deux pris en compte. Si les deux équipes tuent le même nombre de dragons, tous les paris sur ce marché seront annulés.

Dragons 1x2 - Un pari visant à déterminer savoir si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) tuera le plus de dragons sur l'ensemble des cartes du match. Aux fins du règlement de ce marché, les Dragons élémentaires et le Dragon aîné sont tous deux inclus.

Carte X - Handicap Dragons - Un pari visant à déterminer si une équipe tuera plus de dragons sur une carte spécifiée après application du handicap indiqué. Aux fins du règlement de ce marché, les Dragons élémentaires et le Dragon aîné sont tous deux inclus.

X carte - Dragons « match nul » - Un pari visant à déterminer quelle équipe tuera le plus de dragons sur une carte spécifiée. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont tous deux inclus. Si les deux équipes tuent le même nombre de dragons sur la carte spécifiée, tous les paris sur ce marché seront annulés.

X carte - Dragons 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) tuer le plus de dragons sur une carte spécifiée. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon ancien sont tous deux inclus.

Handicap inhibiteurs - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus d'inhibiteurs sur l'ensemble des cartes du match après application du handicap indiqué. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

Inhibiteurs match nul sans pari - Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira le plus d'inhibiteurs sur l'ensemble des cartes du match. Chaque destruction d’inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition. Si les deux équipes détruisent le même nombre d’inhibiteurs, tous les paris sur ce marché seront annulés.

Inhibiteurs 1x2 - Un pari visant à déterminer si l’Équipe 1, l’Équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus d’inhibiteurs sur l’ensemble des cartes du match. Chaque destruction d’inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

 

X carte - Handicap inhibiteurs - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus d'inhibiteurs sur une carte spécifiée après application du handicap indiqué. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

X carte - Inhibiteurs : pari nul - Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira le plus d'inhibiteurs sur une carte spécifiée. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition. Si les deux équipes détruisent le même nombre d'inhibiteurs, tous les paris sur ce marché seront annulés.

X carte - Inhibiteurs 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'Équipe 1, l'Équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus d’inhibiteurs sur une carte spécifiée. Chaque destruction d’inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

X map - fourchette de dragons - Un pari visant à déterminer si le nombre total de dragons tués sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon ancien sont inclus.

X map - fourchette d’inhibiteurs - Un pari visant à déterminer si le nombre total d'inhibiteurs détruits sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

X carte - fourchette de barons - Un pari visant à déterminer si le nombre total de barons tués sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée.

X carte - fourchette de kills - Un pari visant à déterminer si le nombre total de kills enregistrés par les deux équipes sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée, selon les statistiques officielles d'après-match.

X carte - fourchette de tourelles - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tourelles détruites sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, inhibiteurs et nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tour compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tour après sa réapparition.

X carte - Fourchette de dragons de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de dragons tués par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont inclus.

X carte - Fourchette d'inhibiteurs de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total d'inhibiteurs détruits par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

X carte - Fourchette du Baron de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de barons tués par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée.

X carte - Fourchette de kills de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de kills enregistrés par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée, selon les statistiques officielles d'après-match.

 

X carte - Fourchette de tourelles de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tourelles détruites par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tour compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tour après sa réapparition.

3.5. King of Glory (Honor of Kings et Arena of Valor) :

3.5.1. Si une carte commence avec moins de 10 concurrents, tous les paris sur les marchés de cette carte (et les marchés de match associés) seront annulés.

3.5.2. Si l’un des joueurs se déconnecte au cours des 6 premières minutes de temps de jeu et n’est pas en mesure de se reconnecter ou d’être remplacé dans les 2 minutes suivant la déconnexion, les paris sur tous les marchés concernés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l’un des joueurs se déconnecte ou abandonne après la 6e minute de temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés conformément aux résultats officiels .

3.5.3. Si une victoire par forfait ou une victoire décidée par l'organisateur du tournoi est prononcée au cours des 6 premières minutes de temps de jeu (c'est-à-dire de 00:00 à 5:59) d'une carte, tous les paris sur les marchés concernant cette carte seront annulés. Si une victoire décidée par l'organisateur du tournoi est prononcée à la 6e minute ou après du temps de jeu de la carte en cours, les paris sur marchés concernés seront réglés conformément aux résultats officiels.

3.6. Mobile Legends:Bang Bang:

3.6.1. Si une carte commence avec moins de 10 concurrents, tous les paris placés sur les marchés impliquant cette carte (et les marchés de match associés) seront annulés.

3.6.2. Si l’un des joueurs se déconnecte au cours des 6 premières minutes de temps de jeu et n’est pas en mesure de se reconnecter ou d’être remplacé dans les 2 minutes suivant la déconnexion, les paris sur tous les marchés concernés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l’un des joueurs se déconnecte ou abandonne après la 6e minute de temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés conformément aux résultats officiels .

3.6.3. Si une victoire par forfait ou une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est prononcée au cours des 6 premières minutes de temps de jeu (c’est-à-dire de 00:00 à 5:59) d’une carte, tous les paris sur les marchés concernant cette carte seront annulés. Si une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est attribuée à la 6e minute ou après du temps de jeu de la carte en cours, les paris sur les marchés concernés seront réglés conformément aux résultats officiels.

3.7. Wild Rift :

3.7.1. Si une carte commence avec moins de 10 concurrents, tous les paris placés sur les marchés impliquant cette carte (et les marchés de match associés) seront annulés.

3.7.2. Si l’un des joueurs se déconnecte au cours des 6 premières minutes de temps de jeu et n’est pas en mesure de se reconnecter ou d’être remplacé dans les 2 minutes de temps de jeu suivant le moment de la déconnexion, les paris sur tous les marchés concernés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l’un des joueurs se déconnecte ou abandonne après la 6e minute de temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés en fonction des résultats officiels.

 

3.7.3. Si un forfait ou une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est prononcé au cours des 6 premières minutes de temps de jeu (c’est-à-dire de 00:00 à 5:59) d’une carte, tous les paris placés sur les marchés impliquant cette carte seront annulés. Si une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est prononcée à partir de la 6e minute du temps de jeu de la carte en cours, les paris sur les marchés concernés seront réglés conformément aux résultats officiels.

3.8. Free Fire & PUBG & PUBG Mobile & Fortnite & Apex Legends & Call of Duty: Warzone (Battle Royale Esports) :

3.8.1. Le vainqueur du round est déterminé en fonction du dernier joueur ou de la dernière équipe encore en vie (conformément à la logique du jeu applicable). Un « round » correspond à une carte jouée.

3.8.2 Si le round spécifié n’est pas terminé, tous les paris sur les marchés impliquant ce round seront annulés.

3.8.3. Le vainqueur du tournoi est déterminé en fonction du classement final officiel une fois que tous les rounds prévus du tournoi sont terminés. Les paris sur les marchés concernés sont réglés selon les résultats officiels fournis par l’organisateur du tournoi.

3.8.4. Marchés par round :

Vainqueur du round X - Un pari sur l'équipe ou le joueur qui remportera le round spécifié.

Top 3 du round X - Un pari visant à déterminer si un joueur ou une équipe spécifié(e) terminera parmi les trois premières places du round indiqué.

3.9. Impasse :

3.9.1. Si une carte commence avec moins de 10 participants, tous les paris sur les marchés impliquant cette carte (et les marchés de match associés) seront annulés.

3.9.2. Si l'un des joueurs se déconnecte au cours des 8 premières minutes et n'est pas en mesure de se reconnecter ou d'être remplacé dans les 2 minutes suivant le moment de la déconnexion (temps de jeu), les paris sur tous les marchés concernés liés à cette carte et à ce match seront annulés. Si un concurrent se déconnecte ou abandonne après la 8e minute de la carte en cours, les paris sur les marchés concernés seront réglés en fonction des résultats officiels.

3.9.3. Si une victoire par forfait ou une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est prononcée au cours des 10 premières minutes de temps de jeu (c’est-à-dire de 00:00 à 9:59) d’une carte, tous les paris sur les marchés impliquant cette carte seront annulés. Si une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est accordée à la 10e minute ou après du temps de jeu de la carte en cours, les paris sur les marchés concernés seront réglés en fonction des résultats officiels.

3. 10. Rainbow Six: Siege:

3.10.1. Si l'un des joueurs se déconnecte et ne parvient pas à se reconnecter ou à être remplacé, et si les deux équipes décident malgré tout de continuer en 4 contre 5, et si les équipes disputent au moins 2 rounds complets en configuration 4 contre 5, et si le 5e joueur ne revient pas au cours de ces 2 rounds, alors tous les paris concernés sur cette carte, le match et les marchés liés à l'équipe seront annulés .

 

Pour éviter toute ambiguïté, le décompte des deux manches commence avec la première manche qui démarre en 4 contre 5 ; toute manche au cours de laquelle la déconnexion se produit après le début de la manche ne sera pas prise en compte dans ce décompte.

Les paris sur les marchés spécifiques au joueur déconnecté qui ont déjà été déterminés avant la déconnexion dudit joueur seront maintenus ; toutefois, si la déconnexion se produit et que le joueur déconnecté ne revient pas dans les 2 rounds complets en 4 contre 5, les paris sur tous les marchés spécifiques au joueur déconnecté qui n’ont pas encore été réglés seront annulés.

3.10.2. En cas de redémarrage d’un round, les paris sur tous les marchés concernés seront maintenus. Tous les marchés concernés seront réglés sur la base du score officiel en jeu du round rejoué.

3.11. Règles de GeoGuessr :

3 .11.1. Tous les paris sur les matchs de Geoguessr seront réglés sur la base des résultats officiels tels que déterminés par l'organisateur du tournoi sur le site officiel : https://www.geoguessr.com

. Cela inclut toute décision ou modification prise en cours de match par l'organisateur du tournoi.

3.12. Règles Call of Duty & Call of Duty Mobile :

3.12.1. Ces règles ne s'appliquent pas à Call of Duty: Warzone. Les conditions de règlement des marchés de Call of Duty: Warzone sont régies par les règles Battle Royale Esports.

3.12. 2. Un match peut se dérouler selon différents formats en fonction du titre ou des règles du tournoi (par exemple, 4c4 dans la Call of Duty League, 5c5 dans Call of Duty Mobile, ou 5c5 historique dans les anciens titres de la CDL). Les paris sur les marchés concernés sont réglés en fonction des résultats officiels du tournoi, quel que soit le format d'équipe utilisé.

3.12.5. Marchés Call of Duty et Call of Duty Mobile :

X carte - handicap de rounds - Un pari visant à déterminer si une équipe remporte la carte spécifiée après application du handicap de rounds indiqué au score final du round, prolongations comprises. Ce marché n’est disponible que sur les modes basés sur des rounds (par p. ex. Search & Destroy, Control). Si la carte prévue est remplacée par un mode n’utilisant pas de rounds (p. ex. Hardpoint), tous les paris sur ce marché sont annulés.

3.13. Marvel Rivals :

3.13.1. Si l’un des joueurs se déconnecte dans les 2 premières minutes du temps de jeu et n’est pas en mesure de se reconnecter ou d’être remplacé dans les 4 minutes suivant le moment de la déconnexion, les paris sur tous les marchés concernés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l'un des joueurs se déconnecte ou quitte après la 2e minute de temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés selon les résultats officiels.

3.14. Crossfire & Crossfire Mobile :

3.14.1. Si l'un des joueurs se déconnecte et ne parvient pas à se reconnecter ou à être remplacé, et si les deux équipes décident malgré tout de continuer en 4 contre 5, et si les équipes disputent au moins 2 manches complètes en configuration 4 contre 5

 

, et si le 5e joueur ne revient pas au cours de ces 2 manches, alors tous les paris concernés sur cette carte, ce match et les marchés liés à l'équipe gagnante seront annulés.

Pour éviter toute ambiguïté, le décompte des deux manches commence avec la première manche qui débute en 4 contre 5 ; toute manche au cours de laquelle la déconnexion se produit après le début de la manche ne sera pas prise en compte dans ce décompte.

Les paris sur les marchés spécifiques au joueur déconnecté déjà déterminés avant la déconnexion dudit joueur seront maintenus ; toutefois, si la déconnexion se produit et que le joueur déconnecté ne revient pas dans les 2 manches complètes en 4 contre 5, les paris sur tous les marchés spécifiques au joueur déconnecté non encore réglés seront annulés.

3. 14.2. En cas de reprise d’un round, les paris sur tous les marchés concernés resteront valables. Tous les marchés concernés seront réglés sur la base du score officiel en jeu du round rejoué.

3.14.3. Les matchs de Crossfire peuvent se dérouler selon différents formats (par exemple, MR9, MR8, et autres). Les informations concernant le format appliqué à un match sont déterminées par les règles et données officielles du tournoi. Tous les marchés proposés tiennent compte du format utilisé dans un match spécifique et sont basés sur les données officielles du tournoi.

3.15. Tekken :

3.15.3. Marchés Tekken :

Vainqueur - Un pari sur le joueur qui remportera le match. Un match équivaut à un set dans le langage de Tekken.

Vainqueur de la carte X - Un pari sur le joueur qui remportera la carte spécifiée dans la série. Une carte équivaut à une partie dans le langage de Tekken. Une carte est remportée par le joueur qui réalise en premier 3 KO (knock-outs) sur cette carte (partie).

Handicap de carte - Un pari sur le joueur qui remportera le match (set) après application du handicap de carte (jeu) indiqué au score final. Le handicap s'applique au nombre de cartes (jeux) remportées par chaque joueur.

Nombre total de cartes - Un pari sur le nombre total de cartes (jeux) disputées lors du match, réglé selon qu'il est supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

Score exact (en cartes) - Un pari sur le score final exact des cartes (jeux) remportées lors du match (set). Le vainqueur est déterminé par le premier joueur à atteindre le nombre requis de victoires de map (game) (par exemple, 2 en Bo3, 3 en Bo5).

3.16. Street Fighter :

3.16.4. Marchés Street Fighter :

Vainqueur - Un pari sur le joueur qui remportera le match. Un match équivaut à un set dans le contexte de Street Fighter.

 

Vainqueur de la map X - Un pari sur le joueur qui remportera la carte spécifiée dans la série. Une carte équivaut à un jeu dans le contexte de Street Fighter. Une carte est remportée par le joueur qui réalise en premier 2 KO (knock-outs) sur cette carte (partie).

Handicap de carte - Un pari sur le joueur qui remportera le match (set) après application du handicap de carte (partie) indiqué au score final. Le handicap s’applique au nombre de cartes (parties) remportées par chaque joueur.

Total des cartes - Un pari sur le nombre total de cartes (parties) jouées dans le match, réglé selon qu’il est supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

Score exact (en cartes) - Un pari sur le score final exact des cartes (parties) remportées dans le match (set). Le gagnant est déterminé par le premier joueur à atteindre le nombre requis de victoires en cartes (parties) (par exemple, 2 dans un Bo3, 3 dans un Bo5).

3.17. Overwatch 2 :

3.17. 1. Si l'un des joueurs se déconnecte dans les 2 premières minutes du temps de jeu et n'est pas en mesure de se reconnecter ou d'être remplacé dans les 4 minutes suivant le moment de la déconnexion, les paris sur tous les marchés concernés impliquant cette manche et ce match seront annulés. Si l'un des joueurs se déconnecte ou abandonne après la 2e minute du temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés en fonction des résultats officiels.

3. 18. Rocket League :

3.18. 1. Si une partie (carte) ou un match est abandonné ou attribué par décision de l'organisateur du tournoi au cours des 2 premières minutes de temps de jeu (c'est-à-dire de 00:00 à 1:59), tous les paris sur tous les marchés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l'abandon ou l'attribution intervient à la 2e minute ou plus tard, tous les paris sur les marchés concernés par cette carte ou ce match seront réglés conformément au résultat officiel.

3.18.2. Marchés Rocket League :

Vainqueur - Un pari sur le vainqueur du match. Un match équivaut à une série dans le contexte de Rocket League.

Vainqueur de la carte X - Un pari sur le vainqueur de la carte spécifiée. Une carte équivaut à une partie dans le contexte de Rocket League.

Handicap de carte - Un pari visant à déterminer si une équipe remporte le match (la série) après application du handicap de carte (partie) indiqué au score final de la carte (partie).

Nombre total de cartes - Un pari visant à déterminer si le nombre total de cartes (parties) jouées dans le match (la série) sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

Score exact (en cartes) - Un pari sur le score final exact de la carte (partie) du match (série) (par ex. 2–0, 2–1).

3.19. Age of Empires & Starcraft 2 & Starcraft: Brood War & Warcraft III:

 

3.19.1. Si un match ou une carte est abandonné ou attribué par décision de l’organisateur du tournoi au cours des 10 premières minutes de temps de jeu (c’est-à-dire de 00:00 à 9:59), tous les paris sur tous les marchés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l’abandon ou l’attribution de la victoire intervient à la 10e minute ou plus tard, tous les paris sur les marchés concernés par cette carte ou ce match seront réglés en fonction du résultat officiel.

3.20. Standoff 2 :

3.20.1. Si l’un des joueurs se déconnecte et ne parvient pas à se reconnecter ou à être remplacé, et si les deux équipes décident malgré tout de continuer en 4v 5, et si les équipes disputent au moins 3 rounds complets en configuration 4v5, et si le 5e joueur ne revient pas au cours de ces 3 rounds, alors tous les paris concernés sur cette carte, ce match et les marchés liés à l’issue du match seront annulés.

Pour éviter toute ambiguïté, le décompte des trois manches commence avec la première manche qui démarre en 4 contre 5 ; toute manche au cours de laquelle la déconnexion se produit après le début de la manche ne sera pas prise en compte dans ce décompte.

Les paris sur les marchés spécifiques à un joueur déconnecté déjà déterminés avant la déconnexion dudit joueur seront maintenus ; toutefois, si la déconnexion se produit et que le joueur déconnecté ne revient pas au cours de 3 manches complètes en 4 contre 5, les paris sur tous les marchés spécifiques au joueur déconnecté qui n’ont pas encore été réglés seront annulés.

3.20.2. En cas de redémarrage d’une manche, les paris sur tous les marchés concernés seront maintenus. Tous les marchés concernés seront réglés sur la base du de la manche rejouée.

3.21. Règles spécifiques à FC 26 :

3.21.1. Tous les marchés seront réglés conformément aux Règles générales des paris sportifs et aux Règles des marchés de football.

3.21.2. Les matchs de cette catégorie peuvent être disputés à l’aide de différents titres de simulation de football, quel que soit le développeur du jeu, par exemple EA Sports FC ou eFootball (anciennement PES). De plus, différentes versions du jeu peuvent être utilisées (par exemple, FC 24, FC 25, etc.). Ces différences sont purement informatives et ne constituent pas un motif d’annulation des paris.

3.21.3. La durée indiquée du match (par exemple 2x4 ou 2x5 minutes) fait référence aux paramètres de temps du jeu et est donnée à titre indicatif uniquement. Les variations de ces paramètres ne constituent pas un motif d’annulation des paris.

3.21.4. Cotes/joueurs/équipes erronés : si des paris sont placés sur des marchés avec des cotes/joueurs/équipes incorrects, tous les paris concernés seront annulés.

3.21.5. Panne de caméra : si le flux vidéo d’un joueur est interrompu et ne peut être rétabli dans un délai raisonnable par rapport à la durée prévue du match ou de la carte, tous les marchés réglés seront maintenus, tandis que les paris sur les marchés non réglés affectés par l’interruption seront annulés. Cette règle s’applique également si le flux vidéo tombe en panne pendant un événement clé et que le résultat de cet événement ne peut être vérifié par des sources officielles.

3.21.7. Problèmes de diffusion : la diffusion officielle désigne la retransmission principale du match accessible aux utilisateurs finaux, telle que désignée par l’organisateur du tournoi ou le diffuseur officiel. Si la diffusion officielle est indisponible pendant toute la durée d’un match , les paris sur tous les marchés de

 

ce match seront annulés. Si le flux officiel est interrompu pendant un événement clé, les paris sur tous les marchés réglés avant l’interruption seront valides, tandis que les paris sur tous les marchés non encore réglés seront annulés. La vérification d’une interruption du flux se fera sur la base de l’enregistrement officiel (VOD) du match, qui sert de preuve déterminante pour établir quand et pendant combien de temps le flux était indisponible. Cette règle s’applique à tous les paris, y compris les marchés d’avant-match et en direct.

3.21.8. Dysfonctionnements critiques : Cette règle s’applique aux perturbations techniques vérifiées qui empêchent le déroulement normal du jeu, y compris, mais sans s’y limiter, les bugs bloquant le jeu, les plantages ou les coupures Internet/réseau affectant un joueur, une équipe ou le studio du tournoi.

Si un tel dysfonctionnement se produit et qu’aucun événement clé ou significatif événement significatif ne s’est produit et que les cotes restent inchangées, le jeu peut être redémarré et les paris sur tous les marchés concernés seront maintenus.

Si le dysfonctionnement survient après un événement clé ou significatif, ou si le moment de la perturbation ne peut être clairement déterminé, les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés, tandis que les paris sur tous les marchés déjà réglés seront maintenus.

Si le moment du dysfonctionnement peut être clairement identifié, les paris sur les marchés déterminés jusqu’à ce moment-là seront maintenus et réglés en conséquence , tandis que les paris sur les marchés restants non réglés seront annulés.

3.21.9. Problèmes liés à la couleur de la plaque signalétique/de la manette : de tels problèmes ne justifient pas l'annulation des paris.

3.22. Règles spécifiques à NBA 2K26 :

3.22.1. Tous les marchés seront réglés conformément aux Règles générales et aux Règles des marchés de basket-ball.

3.22.2. Les matchs de cette catégorie peuvent être disputés en utilisant différentes versions du jeu, notamment NBA 2K24, NBA 2K25 ou NBA 2K26. Ces différences sont purement informatives et ne constituent pas un motif d’annulation des paris.

3.22.3. La durée indiquée du match (par exemple 4 x 5 minutes) fait référence aux paramètres de temps du jeu et est donnée à titre indicatif uniquement. Les variations de ces paramètres ne constituent pas un motif d'annulation des paris.

3.22. 4. Cotes/joueurs erronés : si des paris sont placés sur des marchés avec des cotes/joueurs incorrects, tous les paris concernés seront annulés.

3.22.5. Équipes/joueurs erronés : si le match est interrompu prématurément et qu'aucun événement significatif (tel qu'un panier) ne s'est produit, le match peut être repris. Si un événement significatif s'est déjà produit, les paris sur tous les marchés concernés seront annulés.

3.22. 6. Panne de caméra : si le flux vidéo d'un joueur tombe en panne et ne peut être rétabli dans un délai raisonnable par rapport à la durée prévue du match ou de la carte, les paris sur tous les marchés réglés seront maintenus, tandis que les paris sur les marchés non réglés affectés par l'interruption seront annulés. Cette règle s'applique également si le flux vidéo tombe en panne pendant un événement clé et que le résultat de cet événement ne peut être vérifié par des sources officielles.

3.22.7. Problèmes de diffusion : la diffusion officielle fait référence à la diffusion principale du match mise à la disposition des utilisateurs, telle que désignée par l'organisateur du tournoi ou le diffuseur officiel. Si le flux officiel est indisponible pendant toute la durée d'un match, les paris sur tous les marchés de ce

 

match seront annulés. Si le flux officiel est interrompu pendant un événement clé, les paris sur tous les marchés réglés avant l’interruption seront maintenus, tandis que les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés. La vérification d’une interruption du flux se fera sur la base de l’enregistrement officiel (VOD) du match, qui servira de preuve déterminante pour établir quand et pendant combien de temps le flux était indisponible. Cette règle s’applique à tous les paris, y compris les marchés d’avant-match et en direct.

3.2 2.8. Dysfonctionnements critiques : cette règle s’applique aux perturbations techniques vérifiées qui empêchent le déroulement normal du jeu, y compris, mais sans s’y limiter, les bugs bloquant le jeu, les plantages ou les coupures Internet/réseau affectant un joueur, une équipe ou le studio du tournoi.

Si un tel dysfonctionnement survient pendant un match et qu’aucun événement clé ou significatif n’a encore eu lieu, et que les cotes restent inchangées, le match peut être redémarré et tous les paris sur les marchés concernés seront valides.

Si le dysfonctionnement survient pendant un match après un événement clé ou significatif, ou si le moment de la perturbation ne peut être clairement déterminé, les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés, tandis que les paris sur les marchés déjà réglés seront valides.

Si le moment du dysfonctionnement peut être clairement identifié, les paris sur les marchés déterminés jusqu’à ce moment-là seront valables et réglés en conséquence, tandis que les paris sur les marchés restants non réglés seront annulés.

3.22.9. Problèmes de couleur de la plaque signalétique/de la manette : de tels problèmes ne justifient aucune annulation de pari.

3.23. Règles spécifiques au cricket 24 :

3.23.1. Les paris sur tous les marchés seront réglés conformément aux Règles générales et aux Règles des marchés de cricket.

3.23.2. Les matchs de cette catégorie se jouent généralement selon un format de 5 overs (chaque équipe bat pendant un maximum de 5 overs). Le format indiqué fait référence aux paramètres du jeu et est donné à titre indicatif uniquement. Les variations de ces paramètres ne constituent pas un motif d’annulation des paris.

3.23.3. Les matchs peuvent être disputés selon différentes versions du jeu, notamment Cricket 23 ou Cricket 24. Ces différences sont purement informatives et ne constituent pas un motif d’annulation des paris.

3.23.4. Cotes erronées /joueurs : si des paris sont placés sur des marchés avec des cotes/joueurs incorrects, les paris sur tous les marchés concernés seront annulés.

3.23.5. Équipes/joueurs erronés : si le match est interrompu prématurément et qu’aucun événement significatif (tel qu’un panier) ne s’est produit, le match peut être repris. Si un événement significatif s’est déjà produit, tous les paris seront annulés.

3.23.6. Panne de caméra : si le flux vidéo d’un joueur tombe en panne et ne peut être rétabli dans un délai raisonnable par rapport à la durée prévue du match ou de la carte, les paris sur tous les marchés déjà réglés seront valides, tandis que les paris sur les marchés non réglés affectés par l’interruption seront annulés. Cette règle s’applique également si le flux vidéo tombe en panne pendant un événement clé et que le résultat de cet événement ne peut être vérifié par des sources officielles.

 

3.23.7. Problèmes de diffusion : la diffusion officielle désigne la retransmission principale du match mise à la disposition des utilisateurs, telle que désignée par l’organisateur du tournoi ou le diffuseur officiel. Si le flux officiel est indisponible pendant toute la durée d’un match, les paris sur tous les marchés pour ce match seront annulés. Si le flux officiel est interrompu pendant un événement clé, les paris sur tous les marchés réglés avant l’interruption seront maintenus, tandis que les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés. La vérification d’une interruption du flux se fera sur la base de l’enregistrement officiel (VOD) du match, qui servira de preuve déterminante pour établir déterminer quand et pendant combien de temps le flux était indisponible. Cette règle s’applique à tous les paris, y compris les marchés d’avant-match et en direct.

3.23.8. Dysfonctionnements critiques : cette règle s’applique aux perturbations techniques vérifiées qui empêchent le déroulement normal du jeu, y compris, mais sans s’y limiter, les bugs bloquant le jeu, les plantages du jeu ou les coupures Internet/réseau affectant un joueur, une équipe ou le studio du tournoi.

Si un tel dysfonctionnement survient au cours d’un match et qu’aucun événement clé ou significatif ne s’est encore produit, les cotes restent inchangées et le match peut être redémarré ; les paris sur tous les marchés concernés sont maintenus.

Si le dysfonctionnement survient au cours d’un match après un événement clé ou significatif, ou si le moment de la perturbation ne peut être clairement déterminé, les paris sur les marchés non réglés après la perturbation ou le dysfonctionnement seront annulés, tandis que les paris sur les marchés déjà réglés seront maintenus .

Si le moment de la panne peut être clairement identifié, les paris sur les marchés déterminés jusqu’à ce moment-là seront maintenus et réglés en conséquence, tandis que les paris sur les marchés restants non réglés seront annulés.

3.23.9. Problèmes de couleur des plaques signalétiques/manettes : de tels problèmes ne justifient pas l’annulation d’un pari.

IV. Règles relatives aux paris sur les solutions e-sport

1.1. Règles générales.

1.1.1. La plateforme de paris sportifs se réserve le droit d’annuler tout pari effectué sur des cotes manifestement « erronées » (par exemple, des cotes comportant une faute de frappe, une erreur administrative, des matchs truqués), des cotes modifiées ou un pari effectué après le début d’un événement ou d’un match affecté par des problèmes techniques.

1.1.2. Tous les paris seront réglés une fois que le résultat du marché aura été déterminé.

1.1.3. Le marché « Match » (1X2) permet de parier sur le résultat (partiel ou définitif) d’un match ou d’un événement. Les options sont : « 1 » = Équipe à domicile, ou l’équipe indiquée à gauche de l’offre ; « X » = Match nul, ou la sélection au milieu ; « 2 » = Équipe visiteuse, ou l'équipe indiquée à droite de l'offre.

1.1.4. Le marché « Score exact » permet de parier sur le score exact (partiel ou définitif) d'un match ou d'un événement.

1.1.5. Le marché « Plus de/ Moins » (Totaux) permet de parier sur le nombre (partiel ou définitif) d’un événement prédéfini (par exemple, buts, points, corners, rebonds, minutes de pénalité, etc.). Si le nombre total des événements répertoriés est exactement égal à la ligne de pari, tous les paris sur cette offre seront déclarés nuls. Exemple : une offre où la ligne de pari est de

128,0 points et où le match se termine sur un score de 64 -64 sera déclarée nulle.

 

1.1.6. Le marché « Impair/Pair » permet de parier sur le nombre (partiel ou définitif) d’un événement prédéfini (par exemple, buts, points, corners, rebonds, minutes de pénalité, etc.). « Impair » correspond à 1, 3, 5, etc. ; « Pair » correspond à 0, 2, 4, etc.

1.1.7. Le marché « Mi-temps/Fin de match » permet de parier sur le résultat à la mi-temps et le résultat final du match. Par exemple, si à la mi-temps le score est de 1-0 et que le match se termine sur un score de 1-1, le résultat gagnant est 1/X. Le pari est annulé si la durée réglementaire du match est jouée selon un format de temps différent de ceux indiqués dans le pari (c'est-à-dire autre qu'en deux mi-temps).

1.1.8. Le marché « Paris par période » permet de parier sur le résultat de chaque période distincte d'un match ou d'un événement.

1.1.9. Le marché « Nul sans pari » permet de parier soit sur « 1 », soit « 2 » comme défini dans . Il est également courant de faire référence au « Draw No Bet » dans les cas où aucune cote sur le match nul n’est proposée. Si le match en question ne désigne aucun vainqueur (par exemple, le match se termine par un match nul), ou si l’événement en question ne se produit pas (par exemple, « Draw No Bet » et le match se termine sur un score de 0-0), les mises seront remboursées.

1.1.10. Le marché « Handicap » permet de parier sur la victoire le résultat choisi sera gagnant une fois que l’écart indiqué aura été ajouté/soustrait (selon le cas) au score du match/de la période/au total de points auquel le pari se réfère. Dans les cas où le résultat après ajustement de l’écart est exactement égal à la cote, tous les paris sur cette offre seront déclarés nuls.

1.1.11. Marché Handicap asiatique : Équipe à domicile (-1,75) contre Équipe à l’extérieur (+1,75 ). Cela signifie que la mise est divisée en deux paris égaux et placée sur les résultats -1,5 et -2,0. Pour que le pari soit entièrement payé aux cotes indiquées, l’équipe A doit remporter le match avec une marge supérieure à ses deux handicaps indiqués (c’est-à-dire une marge de 3 buts ou plus). Si l’équipe A ne s’impose qu’avec une marge de 2 buts, le pari sera considéré comme partiellement gagné, avec un paiement intégral sur la partie -1,5 du pari et un remboursement sur la partie -2,0, puisque le résultat de cette partie du pari serait considéré un « match nul ». Si le match aboutit à tout autre résultat, y compris une victoire de l'équipe A avec une marge de seulement 1 but, la mise totale sera perdue. Les équipes visiteuses bénéficient d'un avantage de +1,75 but dans le match. Cela signifie que la mise est divisée en 2 paris égaux et placée sur les résultats +1,5 et +2,0.

1.1.12. Le marché « Double Chance » permet de parier simultanément sur deux résultats (partiels ou définitifs) d’un match ou d’un événement. Les options sont : 1X, 12 et X2, où « 1 », «

X » et « 2 » tels que définis au point

1.1.13. Le marché « Équipe qui marque en premier et gagne » désigne le fait que l'équipe indiquée marque le premier but du match et remporte ensuite la rencontre. S'il n'y a aucun but marqué lors du match, tous les paris seront considérés comme nuls.

1.1.14. Les paris sur « Quart-temps / Mi-temps / Période X » se réfèrent au résultat/ score obtenu pendant la période concernée et n'inclut pas les points/buts/événements comptabilisés lors d'autres parties de l'événement/du match. Les paris seront annulés si le match se déroule selon un format autre que celui stipulé dans l'offre.

 

1.1.15. Les paris sur « Résultat à la fin du quart-temps / de la mi-temps / de la période X… » se réfèrent au résultat du match/de l’événement à l’issue de la période stipulée et tiendront compte de tous les autres points/buts/événements comptabilisés lors des phases précédentes de l’événement/du match.

1.1.16. Les paris sur « Course aux X points / Course aux X buts. » et les offres similaires se réfèrent à l’équipe/au participant atteignant le plus tôt le total de points/buts/événements en question. Si l’offre mentionne un intervalle de temps (ou toute autre restriction de durée), elle n’inclura aucun autre point/but/événement comptabilisé lors d’autres parties de l’événement/du match qui ne sont pas liés à l’intervalle de temps mentionné. Si le score indiqué n’est pas atteint dans l’intervalle de temps stipulé (le cas échéant), tous les paris seront déclarés nuls, sauf indication contraire .

1.1.17. Les paris sur « Vainqueur du point X / Buteur du but X » et les offres similaires font référence à l’équipe/au participant marquant/remportant l’événement indiqué. Pour le règlement de ces offres, aucun événement survenu avant l’événement indiqué ne sera pris en considération. Si l’événement indiqué n’est pas marqué/remporté dans le délai stipulé (le cas échéant), tous les paris seront déclarés nuls, sauf indication contraire.

1.1.18. Toute référence à une équipe devant remporter toutes les mi-temps/périodes (par ex. « L'équipe remporte les deux mi-temps ») signifie que l'équipe mentionnée doit marquer plus de buts que son adversaire pendant toutes les mi-temps/périodes stipulées du match.

1.2. Règles des marchés de basket-ball

1.2.1. Les marchés ne prennent pas en compte les prolongations, sauf indication contraire.

1.2.2. Si un match se termine avant que le Xe point ne soit atteint, ce marché est considéré comme nul (annulé). Qui marque le Xe point ? (prolongations incluses), Quelle équipe remportera la course aux X points ? (prolongations incluses).

1.3. Règles des marchés de cricket

1.3.1. Marchés sur les lancers uns off . Le résultat sera déterminé par le nombre de runs ajoutés au total de l'équipe, à partir du lancer spécifié. Par exemple, si un over commence par un wide, le premier lancer sera alors compté comme le 1er et, bien qu'aucune balle valide n'ait été lancée, la balle suivante sera considérée comme le 2e lancer de cet over. Si un lancer donne lieu à un free hit ou si un free hit doit être relancé en raison d'un lancer illégal, les runs marqués sur la balle supplémentaire ne comptent pas. Tous les points, qu'ils soient marqués à la batte ou non, sont inclus. Par exemple, un wide avec trois points supplémentaires équivaut à 4 points au total pour cette balle.

1. 3.2. Marchés sur les overs : points marqués dans l’over. L’over spécifié doit être terminé pour que les paris soient valables, sauf si le résultat a déjà été déterminé. Si une manche se termine au cours d’un over, cet over sera considéré comme terminé, sauf si la manche a pris fin en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, auquel cas tous les paris seront annulés, sauf si le résultat a déjà été déterminé. Si l’over ne commence pas pour quelque raison que ce soit, tous les paris seront annulés. Les points supplémentaires et les points de pénalité marqués dans cet over sont pris en compte pour le règlement.

1.3.3. Wicket dans l’over. Aux fins du règlement, tout wicket sera pris en compte, y compris les run-outs. Un batteur se retirant pour blessure ne compte pas comme un wicket. Si un batteur est éliminé pour dépassement de temps ou pour avoir été retiré, le wicket est considéré comme ayant eu lieu sur la balle précédente. Le retrait pour blessure ne compte pas comme une élimination.

 

1.3.4. Over pair/impairDescription : Le nombre de runs marqués dans l’over spécifié sera-t-il pair ou impair ? Règles : Comme pour « Runs in Over ». Le zéro sera considéré comme un nombre pair.

1.3.5. Marchés sur les innings. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction. Les paris placés sur une manche future resteront valables quel que soit le nombre de runs marqués lors de la manche en cours ou des manches précédentes. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont , sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé. Les paris seront également annulés dans les matchs de première classe se soldant par un match nul si moins de 60 overs ont été lancés lors d’une manche incomplète, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé. Si une équipe déclare, cette manche sera considérée comme terminée aux fins du règlement.

1.4. eSoccer

1.4.1. Format du match

Le match se compose de 2 mi-temps d’une des durées suivantes :

● 2 x 6 minutes

● 2 x 4 minutes

● 2 x 15 minutes

La durée du match inclut le temps additionnel, mais exclut les prolongations et les tirs au but.

1.4.2. Règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

1.5. eSoccer : Volta

1.5.1. Format du match

Le match se compose de 2 mi-temps de 3 minutes chacune. Cette durée inclut le temps additionnel et les prolongations, mais n’inclut pas les tirs au but.

1.5.2. Règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

1.6. eSoccer : Tirs au but

1.6.1. Format du match

Le match se compose de 5 tirs au but par équipe, selon les règles traditionnelles des tirs au but :

● Chaque équipe tire jusqu'à 5 fois à tour de rôle.

● L'équipe ayant marqué le plus de buts après 5 tirs remporte le match.

● Si le score est à égalité après 5 tirs de chaque côté, la séance de tirs au but se poursuit selon un format « mort subite » (1 tir par équipe) jusqu’à ce qu’un vainqueur soit désigné.

 

1.6.2. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

1.7. eSoccer : X-Battle FC

1.7.1. Format du match

● Le match se compose de 2 mi-temps de 30 secondes chacune.

● Il n'y a pas de prolongation.

1.7.2. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

1.8. eBasketball

1.8.1. Format du match

● Le match se compose de 4 quarts-temps de 6 minutes chacun.

● Les prolongations sont incluses dans la durée du match.

1.8.2. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales et aux Règles du marché du basket-ball.

1.9. eBasketball : Blitz

1.9.1. Format du match

Le match se compose d’un quart-temps d’une minute.

1.9.2. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales et aux Règles du marché du basket-ball.

1.10. eStreetball

1.10.1. Format du match

Le match se joue jusqu’à 11 points. La première équipe à atteindre 11 points remporte la victoire.

1. 10.2. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales et aux Règles du marché du basket-ball.

1.11. eFighting : Injustice 2 / MK11

1.11.1. Résultat du match

● Vainqueur du match : le personnage qui remporte le combat dans son ensemble.

● Vainqueur du round : le personnage qui remporte un round individuel au cours du combat.

 

1.11.2. Définitions des marchés

● Barre de santé : chaque combattant dispose de 2 barres de santé. La seconde ne devient active qu’une fois la première entièrement épuisée.

● Premier dégât : la première attaque réussie infligée pendant le match.

● Affrontement : un moment spécial du combat où les deux combattants peuvent s’affronter pour récupérer de la santé. L’issue peut être remportée par l’un ou l’autre des combattants ou se terminer par un match nul.

● Super-coup : un coup rare et puissant propre à chaque personnage, exécuté dans des conditions spécifiques.

● Y aura-t-il pitié : Indique si le mécanisme « Pitié » est utilisé — un moment où un combattant choisit d’épargner son adversaire au lieu de l’achever.

● Méthode d’achèvement : La manière dont l’adversaire est vaincu — par exemple : Fatality, Brutality ou un coup classique.

● HP restants du vainqueur : la quantité de santé restante du personnage vainqueur à la fin du match.

1.11.3. Règlement

Tous les paris sont réglés conformément aux définitions fournies ci-dessus et au résultat officiel déterminé par le jeu.

1.12. eCricket

1.12.1. Format du match

Le match se compose de 2 manches — une par équipe.

1.12.2. Format des manches

Chaque manche se compose de 5 overs, avec 6 lancers par over.

1.12.3. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales et aux Règles du marché du cricket.

1.13. eCricket : Super Over

1.13.1. Format du match

Le match se compose d’un over par équipe.

1.13.2. Règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales et aux Règles du marché du cricket.

1.14. eCricket : X-Battle Bats

1.14.1. Format du match

Le match se compose de 10 manches, avec 1 coup par manche. Aucune manche supplémentaire n’est jouée.

 

1.14.2. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales

1.15. eShooter : CS2 (MR15)

1.15.1. Format du match

Le match se compose de 15 manches ; la première équipe à atteindre 8 manches est déclarée vainqueur.

1.15.2. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

1.16. eShooter : CS2 (BO3)

1.16.1 Format du match

Le match se joue au meilleur des trois manches — la première équipe à remporter deux cartes est déclarée vainqueur.

1.16.2. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

1.17. Courses hippiques virtuelles

1.17.1. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

1.18. Tennis virtuel

1.18.1. Résultat du match

Le vainqueur est le premier joueur à remporter 2 sets.

1.18.2. Format du set

Chaque set se joue en 3 jeux. Un joueur peut remporter le set en :

● atteignant le score de 4–2, ou

● gagnant 4–3 via un tie-break.

1.18.3. Format du tie-break

Le pari est considéré comme gagné si le tie-break est remporté par le premier atteint 5 points avec une avance minimale de 2 points

 

(par exemple, 7–5, 8–6, 9–7, etc.).1.18.4. Règles de règlementTous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.1.19. eVolleyball1.19.1. Format du matchLe match se compose d’un set joué jusqu’à 25 points. Aucune règle « over/under » n’est appliquée.1.19.2. Règles de règlementTous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.1.20. eBoxing1.20.1 Format du matchLe match se compose d’un round d’une durée de 2 minutes.1.20.2. Règles de règlementTous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.1.21. eKabaddi1.21.1. Format du matchLe match se compose de 2 mi-temps, chacune durant 5 minutes.1.21.2. Règles de règlementTous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.1.22. eVaquejada1.22.1. Format du matchLe match se compose de 4 manches, chacune comprenant 4 tentatives :● Les tentatives 1 et 2 rapportent un maximum de 8 points chacune● Les tentatives 3 et 4 rapportent un maximum de 10 points chacune1.22.2. Règles de règlementTous les paris sont réglés conformément aux Règles générales.V. Règles relatives aux courses de lévriers, de chevaux et d'attelages1. Généralités1.1 Tous les paris sont réglés sur la base de la déclaration officielle des résultats de la course telle qu’elle a été faite par l’autorité compétente le jour de la course.1.2 En cas d’ex aequo, le pari sera payé à sa valeur nominale divisée par le nombre de gagnants ex aequo de l’épreuve.1.3 Bien que le bookmaker s’efforce de fournir les données les plus récentes et les plus précises, il ne saurait être tenu responsable des erreurs concernant les chevaux, les courses de lévriers ou les courses attelées.2. Règles spécifiques au marché2.1. Les règles relatives aux ex aequo s'appliquent au marché « Paris gagnants ».2. 2. Les règles suivantes s’appliquent au marché « Paris Place » :2.2.1. Lorsqu’une course compte 8 participants ou plus, les places 1re, 2e et 3e sont payées. Si un pari est placé alors que le peloton compte 8 participants ou plus et que celui-ci est ensuite réduit à 7 participants ou moins, les places 1re, 2e et 3e seront payées, mais des déductions s’appliqueront. Voir le tableau des déductions à la clause 3. 3.5.2.2.2. Les règles relatives aux ex aequo s'appliquent2.3. Les règles suivantes s'appliquent au marché « Top 2 Betting » :2.3.1. Les gains sont versés sur les participants arrivant 1er ou 2e de la course.2.3.2. Les paris ne sont valables que sur les courses comptant au moins 5 partants. Tout pari placé sur une course comptant moins de 5 partants sera annulé.2.3.3. Les règles relatives aux ex aequo s'appliquent.3. Règles de règlement et d'annulation3.1. Retraits3.1.1. Si un partant est retiré, la mise sera remboursée.3.2. Courses abandonnées, reportées et les courses transférées3.2.1. Si une course est annulée ou transférée vers un autre hippodrome (y compris vers une autre piste au sein du même hippodrome) ou reportée à une autre date, les paris simples seront annulés. Les paris combinés concernés seront recalculés en excluant cet événement.3.2.2. Lorsqu’une course est reportée et reprogrammée pour se dérouler au même hippodrome dans les 48 heures suivant l’heure de départ initialement prévue , tous les paris resteront valables comme si la course n’avait pas été reportée.3.2.3. Si des forfaits sont réintégrés en raison d’un report de course sur le même site, tous les paris seront annulés.3.3. Déductions3.3.1. Tout pari peut faire l’objet d’une déduction après son placement. Ces déductions s’appliquent à la valeur nominale (gains attendus) du pari.3. 3.2. En cas de retraits après la déclaration du champ final et après que le pari a été placé, des retenues s’appliqueront à la valeur nominale des paris gagnants conformément au tableau des retenues – Voir le tableau des retenues à la clause 3.3.5.3.3.3. Les calculs des déductions sont exprimés sous forme de pourcentage déduit du montant des gains de la mise.3.3.4. Dans le cas où plusieurs partants seraient retirés d’une course, un taux de déduction combiné sera calculé en additionnant le total des taux de déduction de chacun des partants retirés, conformément au tableau des déductions. Voir le tableau des déductions à la clause 3.3.53.3.5. Tableau des déductions*Cette colonne indique le montant de la déduction sur la valeur nominale des gains du pari concerné.3.4. Erreurs3.4.1. Si le bookmaker publie, affiche ou cite des informations de pari incorrectes concernant un événement de courses hippiques, de courses de lévriers ou de courses attelées, y compris, mais sans s’y limiter, l’affichage de cotes erronées, alors quelle que soit la cause ou la source de cette erreur, le bookmaker se réserve le droit d’annuler tout pari concerné.3.5. Acceptation des paris après l’heure de départ de la course3.5.1. Si un pari simple est accepté par inadvertance après l’heure officielle de départ de l’événement, le pari sera annulé et remboursé à l’utilisateur final.3.5.2. Si un pari a été accepté après l’heure officielle de départ de l’événement dans le cadre d’un pari combiné, cet événement sera alors considéré comme nul, et le ou les autres éléments du pari combiné resteront valables.3.6. Autres3.6.1. Si un cheval ou un lévrier est retiré tardivement sur ordre des commissaires, tous les paris seront payés en tenant compte de la décision des commissaires concernant le statut du cheval ou du lévrier (selon le cas), y compris les déductions sur les participants restants. Voir le tableau des déductions à la clause 3.5.5.3.6.2. Les paris seront réglés conformément à la décision officielle des commissaires le jour de la course. Si un cheval/chien est disqualifié ultérieurement ou si les classements sont modifiés à une date ultérieure, pour quelque raison que ce soit, le résultat officiel tel que déclaré par les commissaires le jour de la course fera foi aux fins du règlement des paris.VI. Pronostics1. Règles générales1.1. Champ d'application des pronostics : La section « Pronostics » couvre les marchés de paris sur divers événements, y compris, mais sans s'y limiter, la politique, les arts, le divertissement, la science et les événements sportifs spécialisés.1.2. Règles spécifiques aux marchés (info-bulles) : en raison de la nature unique de chaque marché « Pronostics », les critères spécifiques de règlement, les conditions de gain et les délais définitifs sont indiqués directement dans les info-bulles (marquées du symbole « i ») situées à côté de chaque marché.En plaçant un pari sur un marché « Prédictions », l'Utilisateur final confirme avoir lu et accepté les règles de règlement spécifiques fournies dans l'info-bulle correspondante.● En cas de conflit entre les Règles générales des paris sportifs et les informations contenues dans l'info-bulle du marché, les informations de l'info-bulle prévaudront.1.3. Sources et règlement : Les sources officielles (sites web, registres gouvernementaux ou annonces officielles) utilisées pour vérifier le résultat d’un marché « Prédictions » seront précisées dans l’info-bulle du marché.● Si une source spécifiée devient indisponible ou fournit des données ambiguës, le site de paris sportifs se réserve le droit d’utiliser d’autres sources reconnues publiquement et réputées pour déterminer le résultat.1.4. Report et annulations : Sauf indication contraire dans l'infobulle, si un événement de la catégorie « Prédictions » est annulé, reporté sine die ou ne se déroule jamais en raison de circonstances objectives ou de force majeure pendant une période supérieure à 1 (un) an à compter de la date limite prévue, tous les paris non réglés seront déclarés nuls (remboursés). Si une date limite spécifique pour le résultat est mentionnée dans l'infobulle, le pari sera réglé en fonction de la situation à cette date limite exacte.

Self Exclusion Policy

Conditions générales des paris sportifs

 

 

Dernière mise à jour le 23 avril 2026

 

Règles des paris

 

I. Règles générales

 

1. Introduction

1.1. Les présentes Règles des paris régissent l'utilisation de la plateforme de paris sportifs. Les opérateurs doivent s'assurer que, lors de la mise d'un pari sur la plateforme, l'utilisateur final accepte d'avoir lu, compris et de se conformer à tout moment aux présentes règles de paris applicables à la plateforme de paris sportifs. Les règles de paris comprennent les sections suivantes :

1.1.1. Règles générales ;

1.1.2. Règles relatives aux sports ;

1.1.3. Règles relatives aux sports électroniques ;

1.1.4. Règles relatives aux paris sur les sports électroniques.

1.2. L'utilisation du site de paris sportifs est à tout moment soumise aux réglementations imposées par la loi applicable aux activités de l'Opérateur et par l'autorité chargée de superviser les activités de l'Opérateur et/ou du site de paris sportifs.

1.3. Le site de paris sportifs se réserve le droit d'apporter des modifications au site, aux limites de paris, aux limites de gains et aux offres sans préavis.

1.4. (laissé intentionnellement vide).

1.5. Les présentes Règles de paris peuvent être mises à jour, modifiées, modifiées et complétées à tout moment sans préavis.

1.6. Toute référence dans les présentes Règles de pari à des mots/objets apparaissant au singulier s’applique également au pluriel. Les références au genre ne sont pas contraignantes et doivent être considérées à titre informatif uniquement.

L'objectif de ces règles de paris est le traitement et le règlement, le cas échéant, des paris de manière équitable, honnête et conformément aux présentes conditions.

2. Définitions

2.1. Sportsbook – désigne une plateforme en ligne et tout ce qui y est lié (y compris, mais sans s'y limiter, le code source, le code objet, les technologies, les logiciels et outils, les applications exécutables, les bibliothèques, les sous-programmes, widgets, plugins et autres éléments nécessaires, entre autres) pour la fourniture de services de paris sportifs.

2.2. Utilisateur final – désigne une personne physique qui utilise les services du site de paris sportifs via le site web et qui a accepté les Règles de paris.

2.3. Pari – désigne un accord à risque conclu entre l’Utilisateur final et l’Opérateur sur le résultat d’un Événement, d’un marché ou d’un ensemble de ceux-ci, impliquant le placement par l’Utilisateur

 

final d’une mise, le pari aboutissant à un gain basé sur les cotes ou à la perte de la mise, la décision de l’Opérateur étant soumise aux conditions du site de paris sportifs et aux présentes Règles de pari. Les paris sont effectués selon les conditions préalablement proposées par le site de paris sportifs.

2.4. Mise – le montant d’argent transféré par l’Utilisateur final à l’Opérateur via la plateforme du site de paris sportifs et qui constitue la condition principale pour participer à un pari conformément aux présentes Règles.

2.5. Le résultat - désigne l'issue d'un événement ou d'un marché sur lequel l'Utilisateur final a placé une mise via le site de paris sportifs.

2.6. Marché – un événement en direct sur lequel un Utilisateur final peut placer une mise via le site de paris sportifs.

2.7. Événement – un événement sportif, e-sport, sportif virtuel, politique, de divertissement ou autre se déroulant en temps réel sur lequel l'Opérateur propose des cotes via son .

2.8. Cotes — coefficient déterminé par le site de paris sportifs pour le résultat d’un Événement, exprimé sous forme de valeur numérique.

2.9. Gains – montant d’argent remporté par l’Utilisateur final à la suite d’un Pari, dans le cas où l’Utilisateur final a correctement prédit le résultat d’un Événement ou d’un Marché.

2. 10. Opérateur — personne morale exerçant des activités de paris B2C (entreprise à utilisateur final) conformément aux exigences législatives et en matière de licence du pays d’exploitation et fournissant des services de paris via son site web.

3. Règles générales :

3.1. Aucune personne n’ayant pas atteint l’âge légal ou l’âge minimum requis pour jouer selon la législation applicable dans le pays de l’utilisateur final n’est autorisée à utiliser les services du bookmaker et, par conséquent, à ouvrir un compte d’utilisateur final et à placer une mise sur un pari.

3.2. En cas de divergence entre la version en anglais des présentes règles de pari et toute autre version linguistique, la version en anglais prévaudra.

3.3. Une fois qu’un pari est accepté par le site de paris sportifs, il ne peut être annulé. Le site de paris sportifs ne sera pas responsable des mises manquantes ou en double effectuées par un utilisateur final. La plateforme de paris sportifs n’examinera aucune demande de modification des mises acceptées et placées au motif qu’un pari est manquant ou en double.

3.4. Toutes les transactions d’un utilisateur final peuvent être consultées dans l’ interface utilisateur « Mes paris » de l’utilisateur final concerné sur le site de paris sportifs afin de s’assurer que tous les paris demandés ont bien été acceptés.

3.5. Les données statistiques ou les textes rédactionnels publiés sur le site de paris sportifs sont fournis à titre informatif et de divertissement uniquement, et ne doivent pas servir à la prise de décision. Aucune garantie n’est donnée quant à l’exactitude de ces informations ou données. Le site de paris sportifs ne reconnaîtra ni n’acceptera aucune responsabilité de quelque nature que ce soit concernant les décisions prises par un utilisateur final. Il incombe à tout moment à l’utilisateur final qui est responsable de se tenir informé des circonstances relatives à un Événement ou à un Marché.

 

3.6. Il est interdit d’utiliser des systèmes automatisés (scanners de toute nature, robots, etc.) sur le site de paris sportifs. Le site de paris sportifs se réserve le droit d’annuler tout pari effectué à l’aide de systèmes automatisés de quelque nature que ce soit.

3.7. Il est interdit d’utiliser des comptes multiples ou appartenant à des tiers dans le but d’utiliser les services proposés sur le site de paris sportifs. Les paris effectués en violation des termes de la présente clause seront nuls.

3.8. L’offre des Événements et des Marchés disponibles sur le site de paris sportifs peut varier d’une juridiction à l’autre, car l’offre de la plateforme de paris sportifs est à tout moment soumise à la législation applicable.

3.9. La plateforme de paris sportifs utilise uniquement des sources de données réputées et légitimes pour déterminer le résultat d’un pari. À moins que ces sources de données ne soient pas expressément divulguées dans les présentes règles de paris, elles peuvent être communiquées à un utilisateur final sur demande.

3.10. En cas de contradiction : les règles de marché prévalent sur les règles sportives. Les règles sportives prévalent sur les Règles générales. En l'absence de Règles du marché ou de Règles sportives spécifiques, les Règles générales s'appliquent.

3.11. Un « X » figurant dans la description d'une cote ou d'un marché dans les présentes conditions doit être compris comme un chiffre défini dans l'offre du bookmaker.

4. Placer une mise / effectuer un pari

4.1. Toutes les mises placées par un utilisateur final et tous les paris acceptés par le bookmaker sont soumis aux présentes Règles de pari, ainsi qu’à la législation applicable.

4.2. Pour qu’un pari soit valide, il doit être expressément confirmé comme accepté par une mention correspondante sur le coupon de pari.

4.3. La décision d’accepter ou non un pari relève à tout moment de la seule discrétion du bookmaker.

4.4. Types de paris :

4.4.1. Simple (ordinaire) – un pari sur un résultat distinct d’un événement. Le gain d’un pari simple est égal au montant de la mise multiplié par la cote.

4.4.2. Combiné – un pari sur plusieurs résultats indépendants d’événements. Pour remporter un tel pari, il est nécessaire que chaque résultat de chaque événement inclus dans ce pari soit correctement prédit. Une prédiction incorrecte de n’importe quel événement inclus dans le combiné entraîne la perte du combiné dans son intégralité. Le gain du combiné est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du combiné.

4.4.3.

Système - un ensemble de combinés, qui consiste en une recherche exhaustive des combinaisons de même taille à partir d’un ensemble fixe de résultats. Il se caractérise par une mise identique pour chaque combiné (option « système ») et un nombre identique de résultats dans chaque combiné. Pour parier sur le système, il faut préciser le nombre total de résultats et le nombre de combinés (option « système »). Le gain du système est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du système.

4.4.4. Un « Trixie » est une combinaison de paris comprenant un trio et trois doubles à partir d’une sélection de trois événements. Pour éviter toute ambiguïté dans la présente clause et dans les présentes règles de pari, un trio désigne une combinaison composée de 3 (trois) événements/marchés et un double désigne une combinaison composée de 2 (deux) événements/marchés. Le gain d’un Trixie est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du Trixie.

4.4.5. Un « Patent » est une combinaison de paris comprenant un triplé, trois doubles et trois simples parmi une sélection de trois matchs. Le gain d’un Patent est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du Patent.

4.4.6. Un « Yankee » est une combinaison de paris comprenant un quadruple, quatre triples et six doubles issus d’une sélection de quatre matchs. Pour éviter toute ambiguïté dans la présente clause et dans les présentes règles de pari, un quadruple désigne une combinaison composée de 4 (quatre) événements/marchés. Le gain d’un Yankee est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du Yankee.

4.4. 7. Un « Canadian » (également appelé « Super Yankee ») est une combinaison de paris comprenant un quintuple, cinq quadruples, dix triples et dix doubles issus d’une sélection de cinq matchs. Afin d’éviter toute ambiguïté dans la présente clause et dans les présentes règles de paris, un quintuple désigne une combinaison composée de 5 (cinq) événements/marchés. Le gain d’un « Canadian » est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du « Canadian ».

4.4.8. Un « Heinz » est une combinaison de paris comprenant un pari à six sélections, six paris à cinq sélections, quinze paris à quatre sélections, vingt paris à trois sélections et quinze paris à deux sélections, à partir d’une sélection de six matchs. Afin d’éviter toute ambiguïté dans la présente clause et dans les présentes règles de paris, un pari à six sélections désigne une combinaison composée de 6 (six) événements/marchés. Le gain d’un « Heinz » est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du Heinz.

4.4.9. Un « Super Heinz » est une combinaison de paris, qui comprend un pari septuple, sept paris sextuples, vingt-et-un paris quintuples, trente-cinq paris quadruples, trente-cinq paris triples et vingt-et-un paris doubles à partir d’une sélection de sept matchs. Pour éviter toute ambiguïté dans la présente clause et dans les présentes règles de pari, un pari septuple désigne un combo composé de 7 (sept) événements/marchés. Le gain du Super Heinz est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du Super Heinz.

4.4.10. Un « Goliath » est une combinaison de paris, qui comprend un pari à huit sélections, huit paris à sept sélections, vingt-huit paris à six sélections, cinquante-six paris à cinq sélections, soixante-quatorze paris à quatre sélections, cinquante-six paris à trois sélections et vingt-huit paris à deux sélections parmi une sélection de huit matchs. Pour éviter toute ambiguïté dans la présente clause et dans les présentes règles de pari, un « pari à huit sélections » désigne un combo composé de 8 (huit) événements/marchés. Le gain du Goliath est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du Goliath.

4.4.11. Si les cotes comportent plus de deux chiffres après la virgule, le gain sera arrondi au deuxième chiffre après la virgule.

4.4.12. Le « Cash out » est une offre individuelle lancée par le bookmaker, adressée à un utilisateur final, visant à modifier une ou plusieurs conditions essentielles du pari (cote, heure de calcul de l'événement, etc.) afin de fixer un nouveau pari et de mettre fin au pari précédent à tout moment (ci-après « Cash out »). L'offre de rachat d'un pari peut être acceptée ou refusée par l'utilisateur final. En sélectionnant « Cash out », l'utilisateur final confirme son acceptation des nouvelles conditions essentielles du pari. Les taux de Cash out peuvent être proposés aussi bien pour les paris d’avant-match que pour les paris en direct.

Le bookmaker se réserve le droit de modifier l’offre de rachat du pari au fil du temps, ou de ne pas proposer de rachat du pari sans donner de raison.

4.4.13. « Bet Builder » : un pari sur plusieurs marchés d’un même événement, tels que le total, le 1x2, les statistiques d’équipe, les paris sur les joueurs et d’autres marchés signalés par un onglet « Bet Builder ». Pour remporter un tel pari, il est nécessaire que chaque résultat de chaque marché inclus dans ce pari soit correctement prédit. Une prédiction incorrecte de n’importe quel marché inclus dans le pari « Bet Builder » entraîne la perte totale du pari « Bet Builder ». Le gain du pari « Bet Builder » est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du pari « Bet Builder ». Le « Bet Builder » peut être disponible pour différents sports, signalés par un onglet spécial « Bet Builder » dans l’ événement.

Les paris Bet Builder peuvent également être inclus dans un pari combiné/système composé d’autres paris Bet Builder ou d’une combinaison de paris Bet Builder et de paris non Bet Builder.

Conditions particulières du Bet Builder :

a) Les paris Bet Builder peuvent ne pas être disponibles pour tous les sports et/ou événements et/ou marchés. La disponibilité des paris Bet Builder reste à tout moment à la seule et exclusive discrétion du bookmaker ;

b) La disponibilité des paris Bet Builder n’est pas garantie et Sportsbook se réserve le droit de mettre fin à la disponibilité des paris Bet Builder pour quelque raison que ce soit, à sa seule discrétion (par exemple, problèmes techniques, intégrité des paris sportifs, etc.) ;

c) Sportsbook se réserve le droit de modifier, suspendre ou supprimer la fonctionnalité Bet Builder (ou toute partie de celle-ci) à tout moment ;

d) Sportsbook se réserve le droit d’annuler le règlement d’un pari Bet Builder si le pari ou une sélection au sein de celui-ci a été réglé par erreur (les conditions des Règles de pari relatives aux erreurs s’appliquent) .

f) Le bookmaker se réserve le droit d'accepter ou d'annuler tout pari inclus dans le pari Bet Builder conformément aux conditions des Règles de paris relatives à l'annulation des paris. Si un pari inclus dans le pari Bet Builder est annulé, les paris restants (non annulés) inclus dans le Bet Builder restent valables. En cas d'annulation d'un pari, les conditions des Règles de paris relatives aux paris annulés s'appliquent.

4.4.14 Le paiement anticipé est une offre spéciale qui permet un pari soit réglé comme gagnant de manière anticipée si les conditions de règlement prédéfinies (une ou plusieurs), telles qu’énumérées dans la mention spéciale associée à l’événement et au marché concernés, sont remplies, quel que soit le résultat final réel de l’événement.

a) Les marchés éligibles au paiement anticipé seront identifiés en conséquence. Les conditions de paiement anticipé applicables seront disponibles dans l’interface du site de paris via une mention spéciale « Paiement anticipé » (notamment sur la page de l’événement ou la section « Mes paris »).

b) La disponibilité de la mention « Paiement anticipé », y compris les conditions applicables et les Événements ou Marchés éligibles, est déterminée à la seule discrétion du site de paris sportifs et peut varier.

c) Le Paiement anticipé peut s’appliquer aux paris simples et aux paris combinés (y compris les paris combinés, les paris système et les paris personnalisés), qu’ils soient composés exclusivement de sélections éligibles au Paiement anticipé ou d’une combinaison de sélections éligibles et non éligibles. Le Paiement anticipé peut également être disponible en conjonction avec certains types de bonus (par exemple, ComboBoost, Remboursement de pari, Argent gratuit, NoRisk).

d) Pour les paris simples, une fois la condition de paiement anticipé remplie, le pari est réglé comme un pari gagnant, quel que soit le résultat final de l’événement. Aucun paiement supplémentaire ne sera effectué si la sélection d’origine est également gagnante.

e) Pour les paris multiples (par exemple, les paris combinés, System ou Bet Builder) contenant à la fois des sélections avec paiement anticipé et des sélections sans paiement anticipé, seules les sélections remplissant les conditions de paiement anticipé seront réglées de manière anticipée. Les sélections restantes continueront d’être réglées conformément aux présentes règles de pari.

f) Le bookmaker se réserve le droit de suspendre, de modifier ou de retirer tout marché de paiement anticipé à tout moment, notamment pour des raisons telles que des problèmes techniques, une erreur humaine, l’intégrité des paris, la conformité légale, ou autres. Les paris sur les marchés de paiement anticipé déjà acceptés resteront soumis aux conditions applicables au moment de l’acceptation du pari concerné, sauf indication contraire dans les présentes Règles de paris.

g) Le bookmaker se réserve le droit de rejeter ou d’annuler tout pari sur les marchés de paiement anticipé conformément aux présentes Règles de paris. Dans de tels cas, les dispositions générales relatives aux paris annulés s’appliquent.

h) En cas de règlement erroné dû à des problèmes techniques, à une erreur humaine ou à des circonstances liées au match (y compris, mais sans s’y limiter, les décisions de la VAR), le bookmaker se réserve le droit de corriger le règlement conformément aux Règles générales de paris concernant le règlement des erreurs.

i) Toute question non expressément traitée dans cette section sera régie par les présentes Règles de paris.

4.5. Types de marchés :

4. 5.1. « Match » (1X2) permet de parier sur le résultat (partiel ou définitif) d’un match ou d’un événement. Les options sont : « 1 » = Équipe à domicile, ou l’équipe indiquée à gauche de l’offre ; « X » = Match nul, ou la sélection au milieu ; « 2 » = Équipe à l’extérieur, ou l’équipe indiquée à droite de l’offre.

4.5.2. « Score exact » permet de parier sur le score exact (partiel ou définitif) d’un match ou d’un événement.

4.5.3. « Plus/Moins » (Totaux) permet de parier sur le nombre (partiel ou définitif) d’un événement prédéfini (par exemple, buts, points, corners, rebonds, minutes de pénalité, etc.). Si le total des occurrences répertoriées dans le pari est exactement égal au nombre d’occurrences respectives indiquées dans la ligne de pari, tous les paris sur cette offre seront déclarés nuls. Exemple : une offre où la ligne de pari est de 128,0 points et où le match se termine sur le score de 64-64 sera déclarée nulle.

4.5.4. « Pair/Impair » permet de parier sur le nombre (partiel ou définitif) pair ou impair d’un événement prédéfini (par exemple, buts, points, corners, rebonds, minutes de pénalité, etc.) lors d’un événement. Pour éviter toute ambiguïté, un nombre impair sera 1, 3, 5, etc., tandis qu’un nombre pair sera 0, 2, 4, etc.

4.5.5. Un « Face à face » et/ou « Triple-Head » permet de parier sur une compétition entre deux ou trois participants/résultats, issue soit d’un événement officiellement organisé, soit, à défaut, telle que définie virtuellement par le bookmaker.

4.5. 6. Le « Mi-temps/Fin de match » permet de parier sur le résultat à la mi-temps et le résultat final du match. Par exemple, si à la mi-temps le score est de 1-0 et que le match se termine sur un score de 1-1, le résultat gagnant est 1/X. Le pari sera annulé si la durée réglementaire du match est jouée selon un format de temps différent de ceux indiqués dans le pari (c'est-à-dire autre que deux mi-temps).

4. 5.7. Les « paris par période » permettent (dans la mesure du possible) de parier sur le résultat de chaque période distincte d’un match ou d’un événement.

4.5.8. Le « Draw No Bet » permet (dans la mesure du possible) de parier soit sur « 1 », soit sur « 2 », comme défini au point 4.5.1. Il est également courant de parler de « Draw No Bet » dans les cas où aucune cote sur le match nul n’est proposée. Si le match en question ne désigne pas de vainqueur (par exemple, le match se termine par un match nul), ou si l’événement en question ne se produit pas (par exemple, pari « Match nul sans pari » et le match se termine sur un score de 0-0), la mise sera remboursée.

4.5.9. Le « Handicap » permet (dans la mesure du possible) de parier sur la victoire du résultat choisi une fois que le handicap indiqué est ajouté/soustrait (selon le cas) au score du match/de la période/au score total auquel le pari se réfère. Dans les cas où le résultat après application de la ligne de handicap est exactement égal à la ligne de pari, tous les paris de cette offre seront annulés. Exemple : un pari sur -3,0 buts sera déclaré nul si l’équipe choisie remporte le match avec exactement 3 buts d’écart (3-0, 4-1, 5-2, etc.).

4. 5.10. « Handicap asiatique » : Équipe à domicile (-1,75) contre Équipe à l’extérieur (+1,75). Cela signifie que la mise est divisée en deux paris égaux et placée sur les résultats -1,5 et -2,0. Pour que le pari soit entièrement payé aux cotes indiquées, l’équipe A doit remporter le match avec une marge supérieure à la somme de ses deux handicaps (c’est-à-dire une marge de 3 buts ou plus). Dans l’éventualité où l’équipe A l’emporte avec une marge de seulement 2 buts, le pari sera considéré comme partiellement gagné, avec un paiement intégral sur la partie -1,5 du pari et un remboursement sur la partie -2,0, puisque le résultat de cette partie du pari serait considéré comme un « match nul ». Si le match aboutit à tout autre résultat, y compris une victoire de l’équipe A avec une marge de seulement 1 but, la mise totale sera perdue. L’équipe visiteuse bénéficie d’un avantage de +1, 75. Cela signifie que la mise est divisée en deux paris égaux et placée sur les résultats +1,5 et +2,0.

4.5.11. La « Double Chance » permet (dans la mesure du possible) de parier simultanément sur deux résultats (partiels ou définitifs) d’un événement. Les options sont : 1X, 12 et X2, où « 1 », « X » et « 2 » tels que définis au point 4.5.1.

4.5.12. « Vainqueur » ou « Place » permet de parier en choisissant parmi une liste d’alternatives et de miser sur l’éventualité qu’un participant à un événement remporte la victoire ou se classe à une position spécifiée dans le classement de l’événement concerné.

4.5.13. Les paris sur « Quart de temps / mi-temps / période X » permettent de parier sur le résultat/score obtenu pendant la période concernée et n’incluent pas les points/buts/événements comptabilisés lors d’autres parties de l’événement/ match. Les paris seront annulés si le match se déroule selon un format autre que celui stipulé dans l’offre, sur le tableau d’affichage ou dans les

 

conditions générales du type de sport concerné, telles que déterminées par l’instance dirigeante du sport en question (le cas échéant).

4.5.14. Les paris sur le « Résultat à la fin du quart-temps / de la mi-temps / de la période X » se réfèrent au résultat du match/ événement après la fin de la période stipulée et tiendront compte de tous les autres points/buts/ événements comptabilisés lors des phases précédentes de l’événement/du match. Les paris seront annulés si le match se déroule selon un format autre que celui stipulé dans l’offre, sur le tableau d’affichage ou dans les conditions standard du sport concerné, telles que déterminées par l’instance dirigeante du sport en question (le cas échéant).

4.5.15. Les paris sur « Course aux X points / Course aux X buts... » et les offres similaires se réfèrent à l’équipe/au participant atteignant le plus tôt le total de points/buts/événements en question. Si l’offre mentionne un délai (ou toute autre restriction de durée), elle n’inclura aucun autre point/but/événement comptabilisé lors d’autres phases de l’événement/du match qui ne sont pas liés au délai mentionné. Si le score indiqué n’est pas atteint dans le délai stipulé (le cas échéant), tous les paris correspondants seront annulés, sauf indication contraire expresse dans l’offre.

4.5.16. Les paris sur « Vainqueur du point X / Buteur du but X » et les offres similaires font référence à l’équipe/au participant marquant/remportant l’événement indiqué. Pour le règlement de ces offres, aucun événement survenu avant l’événement indiqué ne sera pris en considération. Si l’événement indiqué n’est pas marqué/remporté dans le délai stipulé (le cas échéant), tous les paris correspondants seront annulés, sauf indication contraire expresse dans l’offre.

4.5.17. Les paris portant sur la survenue d’un événement particulier dans un ordre chronologique prédéfini, tels que « Premier carton » ou « Prochaine équipe à recevoir des minutes de pénalité », seront annulés s’il n’est pas possible, sans aucun doute raisonnable, de déterminer le résultat gagnant, par exemple dans le cas où des joueurs de différentes équipes reçoivent un carton lors de la même interruption de jeu.

4.5.18. « Équipe qui marque en premier et gagne » signifie que l'équipe mentionnée marque le premier but du match et remporte la rencontre. S'il n'y a aucun but marqué lors du match, tous les paris seront annulés.

4.5. 19. Toute référence à un « blanchissage » indique que l'équipe mentionnée ne doit concéder aucun but pendant le match.

4.5.20. « Équipe gagnant après avoir été menée » désigne le fait que l'équipe mentionnée remporte le match après avoir été menée d'au moins 1 but à un moment quelconque de la rencontre.

4.5.21. Toute référence à une équipe remportant toutes les mi-temps/ périodes (par exemple, « Équipe gagnante des deux mi-temps ») signifie que l'équipe mentionnée doit marquer plus de buts que son adversaire au cours de toutes les mi-temps/périodes stipulées du match.

4.5. 22. Toute référence au « temps additionnel » fait référence au temps affiché par l’arbitre désigné et non au temps effectivement joué.

4.5.23. Le règlement des paris sur des offres telles que « Homme du match », « Meilleur joueur » etc. sera basé sur la décision de l’organisateur de l’événement, sauf indication contraire expresse dans l’offre.

5. Événements et résultats

 

5.1. Les dates et heures des Événements affichées sur le site de paris sportifs sont purement informatives. Ni le site de paris sportifs, ni l’Opérateur ne garantissent l’exactitude de ces informations. Une heure et/ou une date d’Événement incorrectement affichée ne constitue pas un motif d’annulation des paris, sauf indication contraire expresse dans les présentes Règles de paris.

5.2. La plateforme de paris sportifs peut afficher des scores en direct à titre informatif ; toutefois, l’exactitude de ces informations n’est pas garantie et ne peut être utilisées aux fins du règlement des paris.

5.3. Les paris sur un événement (y compris tous les marchés liés à cet événement) seront réglés une fois l’événement terminé et le résultat officiel annoncé.

5.4. Le résultat d’un événement sera déterminé à la date de la fin de l’événement, sauf si le résultat officiel est communiqué ultérieurement. Le résultat d’un événement sera la décision finale prise par l’instance dirigeante de l’événement à la date de la fin de celui-ci , sauf indication contraire expresse dans les présentes règles de pari. Si un événement est organisé en dehors des compétitions officielles, les paris seront alors réglés à l’aide des informations fournies par l’organisateur de l’événement.

5.5. Si un événement a commencé mais est interrompu, reporté ou suspendu, et n’est pas terminé dans les 48 heures suivant son heure de début officielle, tous les paris placés sur cet événement seront annulés, à l’exception de :

Période de règlement : les paris sur les marchés relatifs aux périodes, sets, tours ou segments de l’événement qui ont été menés à terme et officiellement réglés avant l’interruption ou la suspension (par exemple, la 1re mi-temps en football).

Résultats déterminés : les marchés dont le résultat est déjà déterminé par le score officiel au moment de l’interruption ou de la suspension (par exemple, « Total supérieur à 2,5 » si 3 buts ont déjà été marqués).

Événements de longue durée : Événements qui, selon leur format officiel, s’étendent normalement au-delà de 30 heures (par exemple, les tournois de golf).

Exceptions spécifiques à certains sports : lorsque les règles spécifiques à un sport en disposent autrement, ces règles spécifiques prévalent et le règlement des paris placés sur l’événement concerné sera déterminé conformément aux règles respectives.

5.6. Le résultat et/ou le règlement d’un événement suspendu après son début sera effectué conformément aux règles spécifiées pour ce type particulier de sport ci-dessous. Si aucune disposition des règles de ce sport ne s’applique, la clause 5. 5. des Règles générales s'appliquera.

5.7. Aux fins du règlement des paris, aucune décision contestée ou infirmée modifiant le résultat final d'un Événement/marché ne sera prise en compte.

5.8. Les paris sont placés sur le résultat d'un Événement/Marché, quel que soit le score au moment où le pari a été placé ; par exemple, tout score incorrect affiché en dehors des buts de football et des cartons rouges ne constitue pas un motif d'annulation des paris.

5.9. Les paris sur une période spécifique ne prennent en compte que les buts marqués au cours de cette période et ne sont pas affectés par ce qui se passe lors de toute période antérieure ou postérieure.

 

5.10. Si une cote sur

 

« Match nul » est proposé en même temps que les marchés Vainqueur pour un Événement, et qu’il y a match nul, les paris sur les marchés Vainqueur pour chaque équipe sont perdants. Si le match nul n’est pas proposé et qu’il y a match nul, les paris sur les marchés Vainqueur des deux équipes sont annulés, sauf disposition contraire expresse dans les règles spécifiques au sport.

5.11. Si un Événement donne lieu à un forfait, une victoire par forfait ou toute autre situation où l’Événement est considéré comme terminé sans avoir été disputé, tous les paris seront annulés, quelle que soit la manière dont l’instance dirigeante de la ligue ou du sport concerné l’évalue.

5.12. Les fautes d’orthographe, les erreurs typographiques, les changements de nom d’équipes et les ligues incorrectes ne constituent pas un motif d’annulation d’un pari, à condition qu’il soit clair, après un examen raisonnable et en fonction du contexte, quel était l’événement visé.

5.13. Si un événement se déroule avec un nombre incorrect de parties (par exemple, périodes, sets, etc.) ou avec une durée non standard sans que cela soit indiqué, tous les paris sur cet événement seront annulés.

5.14. Pour le marché « Score cumulé à domicile/à l’extérieur d’une ligue sur une journée (ou une semaine dans le cas du football américain) », si tous les événements de cette journée/semaine dans cette ligue ne sont pas disputés jusqu’à leur terme, tous les paris sur ce marché sont annulés.

5.15. Pour le marché « Paris à plusieurs issues », les paris sont toujours valables, sauf si une clause est ajoutée au marché en question stipulant qu’un concurrent donné doit prendre le départ pour que le pari soit valable. Si une telle clause est incluse, tous les paris sur tous les concurrents seront annulés si le concurrent concerné ne prend pas le départ de cette épreuve spécifique.

5.16. Tous les paris gagnants sur les marchés « Multi-way » sont payés à la cote intégrale, quel que soit le nombre de gagnants.

5.17. Si un marché est proposé avec « The Field » comme option de pari, les équipes ou concurrents désignés doivent battre tous les autres concurrents pour qu’un pari sur ce concurrent soit gagnant. Si un concurrent figurant sur la liste termine ex æquo pour la victoire, les paris sur les concurrents ex æquo seront annulés, et tous les autres paris seront perdus.

5.18. Tous les marchés réglés sont définitifs après 72 heures et aucune réclamation ne sera acceptée après ce délai. Dans les 72 heures suivant le règlement des marchés, Sportsbook ne réinitialisera ou ne corrigera les résultats qu’en cas d’erreur humaine, d’erreur système ou d’erreurs commises par la source de résultats de référence.

5.19. Les paris sur le vainqueur final sont considérés comme « all in run » et seront réglés comme perdants si la sélection ne participe pas à l’événement, sauf indication contraire . Les règles de l'égalité s'appliquent lorsqu'il y a plus d'un gagnant. Les mises sont d'abord divisées par le nombre de sélections ex æquo, puis cette partie des mises est réglée comme un gain et le reste comme une perte.

5.20. Si l'un des concurrents d'un événement ne prend pas le départ, le bookmaker annulera ce marché face à face.

5.21. Dans les sports de course, sauf disposition contraire expresse dans les règles du sport concerné, si les deux concurrents d'un événement n'ont pas terminé la course, le vainqueur de l'événement sera le concurrent ayant effectué le plus de tours. Si les deux concurrents sont éliminés au même tour, le bookmaker annulera ce marché face à face.

 

5.22. Si les concurrents se trouvent à la même position, le bookmaker annulera les paris sur ce marché face à face.

5.23. Tous les marchés de match n'incluent PAS les prolongations, sauf indication contraire.

5.24. Si un marché inclut les noms exacts de l'un des deux concurrents,

 

tous les concurrents mentionnés doivent participer à l'événement pour que le pari soit valable.

5.25. Si un événement ne commence pas à l'heure prévue, les règles suivantes s'appliquent :

Annulation officielle : si l'événement est officiellement annulé avant son début, tous les paris seront annulés.

Retard : si l'événement est retardé et que l'organisateur de l'événement concerné n'a pas fourni de mises à jour concernant la nouvelle heure de l'événement dans les 12 heures suivant heure de début officiellement prévue à l’origine, tous les paris liés à l’événement concerné seront annulés, à moins que l’organisateur de l’événement en question ne reprogramme celui-ci dans les 12 heures suivant l’heure de début initialement prévue et que l’événement ne commence dans les 48 heures suivant l’heure de début initiale.

Exceptions sportives : Lorsque des règles spécifiques à un sport en disposent autrement, ces règles spécifiques prévaudront et le règlement des paris placés sur l’événement concerné sera déterminé conformément aux règles sportives applicables respectives.

5 .26. Résultats basés sur les places réservées et les tableaux :

● 5.26.1. Priorité des places : dans les tournois ou événements où les participants se qualifient via un tableau ou une phase de groupes, le site de paris sportifs peut proposer des marchés avant que les participants spécifiques ne soient confirmés. Dans de tels cas, le pari est placé sur la position dans le tableau (slot), quelle que soit l'équipe ou l'individu qui l'occupera finalement.

● 5.26.2. Confirmation des équipes : Une fois que les participants officiels pour une position dans le tableau sont confirmés par l'instance dirigeante du tournoi concerné, les noms des concurrents seront mis à jour en conséquence. Aux fins de ce marché, l'identité des participants spécifiques au moment où le pari a été placé n'a aucune importance et n'affecte pas la validité du pari.

● 5. 26.3. Changement de participant : Si une équipe/un joueur est remplacé, disqualifié ou substitué par l’organisateur du tournoi après avoir été confirmé pour une place mais avant le début du match (par exemple, un « Lucky Loser » au tennis ou une équipe de remplacement dans une coupe), tous les paris restent valables et seront réglés en fonction de la performance des concurrents effectifs du match.

● 5.26.4. Caractère définitif de la position : Le règlement est strictement basé sur le déroulement officiel du tournoi conformément aux règles initiales de ce dernier. Si, en raison d’une modification des règles du tournoi avant ou pendant celui-ci, le tableau est fondamentalement modifié par rapport à la version initiale (par exemple, si le format du tournoi passe d’un système à élimination directe à un tournoi à la ronde), le bookmaker annulera ces paris.

6. Acceptation, suspension et annulation des paris

6.1. Tous les paris seront acceptés ou refusés à la seule discrétion du bookmaker et sous réserve de ses politiques de gestion des risques (telles qu'applicables de temps à autre).

 

6.2. L'acceptation des paris en direct (en cours de match) peut être soumise à un léger délai avant leur validation et/ou ils peuvent être mis en attente lors de situations à risque (par exemple, coup franc, attaque en 1 contre 1, etc.) à la discrétion du bookmaker.

6.3. La plateforme de paris sportifs se réserve le droit de refuser, restreindre, annuler ou limiter tout pari.

6.4. La plateforme de paris sportifs se réserve le droit de déclarer les paris (ou une partie de ceux-ci) nuls (les paiements sont effectués selon la cote « 1») ou de suspendre les paiements jusqu’à la fin de la procédure (y compris judiciaire) dans l’un des cas suivants :

6.4.1. Des erreurs ont été commises lors de l’acceptation des paris ;

6.4.2. Il y a une erreur logicielle/sur le site web

 

(fautes de frappe évidentes dans la liste des événements proposés, divergence des cotes à différents endroits, cotes inhabituelles ou erronées, etc.) ;

6.4.3. S'il existe des indices de pratiques déloyales (paris effectués de manière frauduleuse, cotes manifestement « erronées » (par exemple, cotes manifestement incorrectes), cotes modifiées) ;

6.4.4. Il y a un écart par rapport aux règles en vigueur lors de l’acceptation d’un pari ;

6.4.5. Il existe d’autres circonstances confirmant l’inexactitude du pari ;

6.4.6. le pari a été placé après le début d’un Événement ou après que l’événement ait déjà eu lieu ;

6.4.7. Le lieu de l’Événement a été modifié, sauf indication contraire dans les règles spécifiques au sport concerné ;

6.4.8. le résultat de l’Événement ou du Marché était déjà connu au moment de la mise, ou si les cotes n’ont pas été mises à jour correctement en raison de problèmes techniques.

6.4.9. lorsque le résultat a été modifié par l’imposition de sanctions ou lorsque l’imposition de sanctions affecte le résultat (par exemple, points de pénalité, relégations forcées ou toute autre mesure appliquée en raison d’un événement autre que les résultats normaux des matchs/ compétitions en question)

6.5. En cas d’erreur manifeste dans les cotes ou la limite du marché, les paris (placés sur des cotes comportant une erreur manifeste ou dépassant la limite du marché) sur ce marché peuvent être annulés. Si, pour quelque raison que ce soit, un pari est accepté après le début d’un événement (autre que les paris en direct clairement indiqués) , les paris seront valides à moins qu’un avantage significatif n’ait été obtenu par l’utilisateur final. Le site de paris sportifs se réserve le droit d’annuler le pari s’il est établi qu’un avantage indu a été obtenu.

6.6. En cas de suspicion d’activité frauduleuse, le site de paris sportifs se réserve le droit d’annuler tout pari (dans ces cas, le paiement est effectué avec une cote de « 1 ») ou de suspendre tout retrait pendant une durée maximale de 31 jours calendaires.

6.7. Pour les comptes d’utilisateurs finaux présentant un solde négatif, le site de paris sportifs se réserve le droit d’annuler tout pari en attente, qu’il ait été placé avec des fonds résultant de l’erreur ou non.

 

6. 8. Sportsbook se réserve le droit de suspendre l’acceptation des paris pour tout identifiant d’utilisateur final unique sans préavis.

6.9. Sportsbook ne saurait être tenu responsable des dommages subis par l’utilisateur final résultant d’un dysfonctionnement du système, de défauts, de retards, de manipulations ou d’erreurs dans le transfert de données.

6.10. L’exploitation abusive des erreurs du logiciel de jeu ou des erreurs de traduction est interdite. Un utilisateur final / opérateur qui découvre une erreur dans le logiciel de jeu doit la signaler immédiatement. Si un utilisateur final/opérateur abuse des erreurs du logiciel de jeu, Sportsbook se réserve le droit de suspendre le compte de paris de l’utilisateur final, de geler les fonds et d’annuler les paris placés et/ou déjà réglés.

6.11. Dans les paris combinés (également appelés accumulateurs, parlays, multis) si certains résultats sont liés, par exemple : parier sur la victoire de Barcelone en Liga combinée à une victoire de Barcelone lors du match décisif, ces paris seront annulés.

6.12. Paramètres de pari.

6.12.1. Accepter toute modification des cotes – en cas de modification des cotes après le placement du pari, celui-ci peut être accepté indépendamment de la modification, c'est-à-dire c'est-à-dire que les cotes aient augmenté ou diminué. Cette fonctionnalité est l'option par défaut et l'utilisateur final peut la désactiver à tout moment et modifier le paramètre pour choisir une autre option des paramètres de pari.

6.12.2.

Accepter les modifications de cotes à la hausse – si une modification des cotes survient après le placement du pari, celui-ci ne sera accepté que si les cotes ont augmenté ; si les cotes ont baissé après le placement du pari, celui-ci sera automatiquement refusé. L’Utilisateur final doit activer manuellement cette fonctionnalité et peut la désactiver à tout moment. La fonctionnalité s’applique aux paris placés après son activation manuelle.

6.12.3. Ne pas accepter les modifications de cotes – en cas de modification des cotes après le placement du pari, celui-ci ne sera pas accepté. L'utilisateur final doit vérifier et confirmer manuellement toute mise à jour des cotes avant de placer à nouveau le pari. L'utilisateur final doit activer manuellement cette fonctionnalité et peut la désactiver à tout moment. Cette fonctionnalité s'applique aux paris placés après son activation manuelle.

7. Intégrité des paris

7.1. (Laissé intentionnellement vide).

7.2. Le site de paris sportifs peut limiter le montant maximal d’un pari ou d’une mise à sa discrétion pour tout événement, marché, opérateur ou utilisateur final individuellement. Les limites maximales de pari/mise sont susceptibles d’être modifiées sans préavis écrit. Les modifications ne s’appliquent pas aux paris qui ont déjà été acceptés.

7.3. Les utilisateurs finaux ne sont autorisés à parier qu’à titre individuel. Les paris groupés ne sont pas autorisés. Les paris répétés sur le même résultat effectuées par le même utilisateur final ou par des utilisateurs différents peuvent être déclarées nulles par la suite, à la seule discrétion du site de paris sportifs.

 

7.4. Même après que le résultat officiel de l'événement est déjà connu, le site de paris sportifs peut considérer les paris indiqués comme invalides s'il estime que l'utilisateur final (s) agissent de manière collusoire ou en tant que syndicat, ou si les paris en question ont été effectués par un ou plusieurs utilisateurs finaux dans un court laps de temps.

7.5. Le bookmaker se réserve le droit de refuser d’accepter des paris ou de considérer comme nuls des paris déjà effectués s’ils proviennent de différents comptes de jeu liés à la même adresse IP.

7. 6. Le site de paris sportifs peut rendre un événement ou un marché indisponible aux paris en cas de suspicion d’atteinte à l’intégrité, à l’équité, ou de défaillance du jeu ou du système, jusqu’à ce que le problème soit résolu. À cet égard, le site de paris sportifs peut, sans s’y limiter et en fonction des circonstances : suspendre les paris sur tout événement ou marché ; retenir le règlement et refuser tout pari jusqu’à ce que la défaillance ait été résolue, en prenant à tout moment des décisions de manière équitable, raisonnable et de bonne foi ;

7.7. Il est strictement interdit de parier sur des matchs truqués sur notre site de paris sportifs. Toute tentative de parier sur des événements ou des marchés qui ont été prédéterminés ou manipulés de quelque manière que ce soit porte atteinte à l'intégrité de l'écosystème des paris sportifs et constitue une violation de nos règles de paris. Les utilisateurs finaux impliqués dans des paris sur des matchs truqués feront l'objet de restrictions immédiates et de l'annulation des paris. Nous nous engageons à préserver l'intégrité des paris sportifs et appliquons une tolérance zéro envers les activités qui compromettent le fair-play et la confiance de nos utilisateurs finaux. En utilisant notre site de paris sportifs, les utilisateurs finaux s'engagent à s'abstenir de participer à toute forme de pari liée à des matchs truqués et comprennent qu'une violation peut entraîner une restriction permanente de leur accès aux paris sur le site. Tout litige concernant une implication présumée dans des paris sur des matchs truqués feront l'objet d'une enquête approfondie de la part de notre équipe, et les décisions seront prises conformément à nos politiques. Nous encourageons les utilisateurs finaux à signaler toute activité suspecte liée à des matchs truqués à notre équipe d'assistance afin qu'elle mène une enquête.

7.8. En cas de défaillance du jeu ou du système, y compris lorsque les transactions de paris sportifs et sur des événements ne sont pas récupérables, les paris placés seront annulés et les mises restituées aux utilisateurs finaux.

7.9. En cas d’impossibilité d’obtenir les données officielles relatives au temps de l’événement, le site de paris annulera les paris affectés par le retard.

7.10. L'utilisation de stratégies d'arbitrage, qui consistent à exploiter les différences de cotes entre différents bookmakers afin de garantir un profit, est strictement interdite sur notre site de paris sportifs. Nous ne tolérons aucune forme d'activité de pari visant à manipuler les cotes ou à exploiter des divergences pour obtenir un profit garanti. Les utilisateurs finaux surpris en train de pratiquer des paris d'arbitrage verront leurs paris immédiatement annulés. Notre site de paris sportifs est conçu pour offrir des opportunités de paris équitables et compétitives à tous les utilisateurs finaux, et toute tentative de contourner ce principe porte atteinte à l'intégrité de notre site de paris sportifs. En utilisant nos services, les utilisateurs finaux s'engagent à s'abstenir d'utiliser des stratégies d'arbitrage et comprennent qu'une violation peut entraîner une restriction permanente. Tout litige concernant une activité d'arbitrage présumée sera résolu à la discrétion du site de paris sportifs, et les décisions seront définitives.

8. Bonus.

8.1. Les paris placés dans le cadre d'un pari combiné ne seront pas pris en compte pour les conditions de mise du bonus.

8.2. Comboboost.

 

 

 

8.2.2. Le calcul du montant final du bonus est basé sur la cote finale du Combo une fois tous les résultats déterminés.

8.2.3. Les paris encaissés ne sont pas éligibles au Comboboost.

8.2.4. Sportsbook se réserve le droit de modifier, d'annuler, de récupérer ou de refuser toute promotion à sa seule discrétion.

8.2.5. Le Comboboost n'est disponible que sur les sélections dont la cote est de 1,50 ou plus.

8.3. Paris gratuits, argent gratuit, paris sans risque.

8.3.1. Paris gratuit - L'utilisateur final ne reçoit que la partie gagnante du pari. Par exemple, un pari gratuit de 5 sur une cote

3,5, le joueur reçoit sur son compte 5 * 3,5 - 5 = 12,5

8.3.2. Argent gratuit - L'utilisateur final reçoit la mise et la partie gagnante sur son compte. Par exemple, avec 5 d'argent gratuit sur une cote de 3,5, le joueur reçoit sur son compte 5 * 3,5 = 17,50

8. 3.3. Pari sans risque - pari classique, mais si l'utilisateur final perd, sa mise lui est remboursée.

II. Règles spéciales pour les sports

1. Football :

1.1. Les paris sur le résultat d’un match seront déterminés sur la base des deux mi-temps d’une durée prévue de 90 minutes chacune(composées de deux mi-temps de 45 minutes chacune), y compris le temps ajouté par l’arbitre pour compenser les blessures et autres

 

arrêts de jeu. Cela n’inclut pas les prolongations ni les tirs au but, sauf mention contraire expresse.

Séparation des mi-temps: Chaque mi-temps doit être jouée dans son intégralité (par exemple, 45 minutes). Tout temps d'arrêt ou temps supplémentaire ajouté par l'arbitre est considéré comme faisant partie de la mi-temps à laquelle il est ajouté et ne peut être ajouté à la durée de la deuxième mi-temps pour satisfaire à l'exigence des 90 minutes.

Matchs interrompus: Si un match est interrompu avant la fin de la durée prévue (par exemple, 45 minutes pour chaque mi-temps), le règlement du pari est régi par la règle 5.5 des Règles générales, quelle que soit la décision ultérieure d'une instance dirigeante de valider le score comme résultat final ou de déclarer le match terminé.

Exigence d'achèvement: Pour qu'un match soit considéré comme terminé aux fins du règlement du pari, la durée totale prévue pour chaque mi-temps doit être jouée sur le terrain, sauf disposition contraire de la règle 5.5.

1.2. Les corners accordés mais non tirés ne sont pas pris en compte.

1.3. Tous les joueurs ayant pris part au match depuis le coup d'envoi ou le but précédent sont considérés comme des participants.

1.4. Les buts contre son camp ne sont pas pris en compte pour le règlement des paris « Buteur à tout moment », « Joueur marquant X », « Prochain buteur » ou des marchés similaires spécifiques à un joueur, et doivent être ignorés. Pour tout marché où la séquence ou la numérotation des buts est spécifiée (y compris les marchés spécifiques à une équipe), les buts contre son camp ne comptent pas dans la séquence de numérotation des buts.

Exemple 1 : Si le score officiel est de 1-0 et que le deuxième but marqué est un but contre son camp, le marché « Prochain buteur (2e but) » sera réglé sur la base du prochain but éligible non marqué contre son camp.

Exemple 2 : Si le premier but d'une équipe dans un match est un but contre son camp, le marché « 1er buteur (Équipe X) » restera actif et sera réglé en fonction du prochain but valable non contre son camp marqué par un joueur de cette équipe.

1.5. Pour les marchés « Player Props » - si un joueur ne figure pas dans le onze de départ, tous les marchés le concernant seront annulés (à l'exception des marchés 1.6. Buteur à tout moment, 1.7. Premier buteur,

1.8. Dernier buteur, 1.8.(A) Joueur recevant un carton, Joueur marquant x+, x. Premier buteur de l'équipe).

1.6. Marchés « Buteur à tout moment » - les paris seront valides si un joueur est entré en jeu en tant que remplaçant. Les paris sur les joueurs non alignés et ceux qui figuraient dans la composition mais sont restés sur le banc des remplaçants sans jouer le match seront annulés ;

1.7. Marchés « Premier buteur » - les paris seront valables si un joueur est entré en jeu en tant que remplaçant avant que le premier but ne soit marqué. Les joueurs non alignés et ceux qui figuraient dans la composition mais sont restés sur le banc des remplaçants sans jouer le match seront annulés ;

1. 8. Marchés « Dernier buteur » - les paris seront valides si un joueur est entré en jeu en tant que remplaçant. Les joueurs non alignés et les joueurs qui figuraient dans la composition mais sont restés sur le

 

banc des remplaçants et n'ont pas joué le match seront annulés. Si un joueur a quitté le terrain avant que le dernier but ne soit marqué, les paris seront annulés ;

Aux fins de la présente clause, un joueur non aligné s’entend d’un joueur qui ne figurait pas dans la composition de l’équipe pour le jour du match.

1.8.(A). Joueur recevant un carton : les paris placés sur ce marché seront valables si le joueur participe au match, y compris s’il entre sur le terrain en tant que remplaçant. Les paris placés sur ce marché et concernant des joueurs figurant sur la liste officielle de l’équipe pour le match mais n’entrant à aucun moment sur le terrain moment du match seront annulés.

1.9. Si, pour quelque raison que ce soit, un joueur non inscrit marque un but, tous les paris sur les joueurs inscrits sont valables. Aux fins de la présente clause et des présentes conditions générales, un joueur non inscrit désigne un joueur qui ne figurait pas dans la composition de l’équipe pour le jour du match.

1.10. Les marchés « Buteur à tout moment », « Joueur marquant X buts » ou « Prochain buteur » seront réglés sur la base des et aux statistiques fournies par Press Association, sauf s’il existe des preuves manifestes que ces statistiques sont incorrectes.

1.11. Les marchés sur les buts marqués à la mi-temps seront réglés en fonction de l’heure du but annoncée par la retransmission télévisée. Si celle-ci n’est pas disponible, l’heure indiquée par le chronomètre du match sera prise en compte.

1.12. Les marchés sur les buts marqués à la mi-temps sont réglés en fonction du moment où le ballon franchit la ligne, et non du moment où le tir est effectué.

1.13. Les marchés sur les corners sont réglés en fonction de l'heure à laquelle le corner est accordé et non de l'heure à laquelle il est tiré. Les corners accordés mais non tirés ne comptent pas. Les corners qui doivent être rejoués ne comptent que pour 1.

1.14. Les marchés sur les cartons sont réglés en fonction de l'heure à laquelle le carton est présenté et non de l'heure à laquelle la faute est commise.

1.15. Les hors-jeu seront réglés en fonction du moment où l'arbitre prend sa décision. Cette règle s'applique à toute situation impliquant l'arbitre assistant vidéo (VAR).

1.16. Les paris sur les penalties seront réglés en fonction du moment où l'arbitre prend sa décision. Cette règle s'appliquera à toute situation impliquant l'arbitrage vidéo (VAR).

1.17. Les penalties accordés mais non tirés ne sont pas pris en compte.

1.18. Type de but suivant :

1.18.1. Coup franc : le but doit être marqué directement sur coup franc ou corner pour être considéré comme un but sur coup franc. Les Les tirs déviés comptent tant que le but est attribué au tireur du coup franc ou du corner.

1.18.2. Penalty : Le but doit être marqué directement sur le penalty. Les buts marqués après un rebond d’un penalty manqué ne comptent pas.

1.18.3. But contre son camp : Si un but est déclaré comme un but contre son camp.

 

1.18.4. Coup de tête : La dernière touche du buteur doit être effectuée avec la tête.

1.18.5. Tir : Le but doit être marqué avec n'importe quelle autre partie du corps que la tête ; les autres types ne s'appliquent pas.

1.18.6. Pas de but : Si le but n'a pas été marqué.

1. 19. Si le marché a été ouvert avec un carton rouge manquant ou incorrect, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris sur le marché concerné dans la mesure où ces paris sont affectés par le carton rouge manquant ou incorrect.

1.20. Si des cotes ont été proposées avec une heure de match incorrecte (plus de 5 minutes), nous nous réservons le droit d’annuler les paris concernés.

1.21. Si un score erroné est saisi dans le tableau d’affichage du bookmaker, tous les marchés seront annulés pour la période durant laquelle le score incorrect a été affiché.

1.22. Si les noms des équipes ou le tournoi sont affichés de manière incorrecte, nous nous réservons le droit d'annuler les paris correspondants.

1.23. Un carton jaune compte pour 1 carton et un carton rouge ou jaune -rouge comme 2. Le deuxième carton jaune d’un joueur menant à un carton jaune-rouge n’est pas pris en compte. Par conséquent, un joueur ne peut pas être à l’origine de plus de 3 cartons.

1.24. Le règlement s’effectuera sur la base de toutes les preuves disponibles concernant les cartons distribués pendant les 90 minutes réglementaires de jeu.

1.25. Les cartons distribués après le temps réglementaire du match ne sont pas pris en compte. Les cartons distribués pendant la mi-temps sont pris dans les marchés de cartons de la deuxième mi-temps, étant donné que toute personne ayant reçu un carton jaune pendant la pause continuera à participer au match et ne sera pas remplacée avant le début de la deuxième mi-temps.

1.26. Les cartons attribués à des (joueurs déjà remplacés, entraîneurs, remplaçants sur le banc) ne sont pas pris en compte.

1.27. Un carton jaune compte pour 10 points et un carton rouge ou un carton jaune-rouge compte pour 25 points. Le deuxième carton jaune d’un joueur, qui entraîne un carton jaune-rouge, n’est pas pris en compte. Par conséquent, un joueur ne peut pas totaliser plus de 35 points de carton.

1.28. « Tirs au but

- Marché « Total » - Prédisez le nombre total de penalties marqués lors d’une séance de tirs au but

1.29. Si le format du match a été modifié, le bookmaker se réserve le droit d’annuler tous les paris.

1.30. Si un match amical se termine par décision de l’arbitre avant la 80e minute, les paris seront annulés.

1.31. Marchés des statistiques d’équipe

 

Marchés des statistiques d’équipe : les marchés des statistiques d’équipe (y compris, mais sans s’y limiter, les tirs, les tirs cadrés, hors-jeu, les remises en jeu, les fautes, les arrêts, les coups de pied de but et les paris spéciaux), à l’exception des marchés des corners et des cartons, qui sont régis par la règle de football 1.39, seront réglés selon l’ordre de priorité suivant des sources :

1. Source officielle (site web officiel de la ligue/compétition, etc.).

2. WhoScored (https://www.whoscored.com/).

3. 365 Scores (https://www.365scores.com/).

4. Sofascore (https://www.sofascore.com/).

Cet ordre est définitif et hiérarchisé. Les sources de rang inférieur ne seront pas prises en compte lorsque les statistiques pertinentes sont disponibles auprès d’une source de priorité supérieure. Aux fins du règlement des paris, la publication officielle initiale des résultats s’applique. Toute modification ou rectification ultérieure des résultats publiés par les ligues officielles, les organisateurs de compétitions ou

des fournisseurs de statistiques tiers ne constituera pas un motif de nouveau règlement.

1. 32. Tous les paris sur les performances individuelles des joueurs de football sont réglés à l'aide des informations fournies par OPTA

1.33. Le poteau ou la barre transversale (bois) — dans le cas où le ballon touche le poteau ou la barre transversale puis reste en jeu (touché par un joueur ou l'arbitre, rebondissant sur l'autre poteau ou la barre transversale, etc.). Si le ballon touche le poteau/ la barre transversale puis rebondit sur un autre poteau/une autre barre transversale, un seul contact avec le poteau/la barre transversale est compté, si après le premier contact le ballon n’a pas été touché par un joueur ou l’arbitre.

1.34. Hors-jeu. Si un coup franc est accordé après qu’un hors-jeu a été signalé - le hors-jeu est validé.

1.35. L'utilisation de l'arbitrage vidéo (VAR) (« révision vidéo ») pendant les matchs est confirmée par les retransmissions télévisées après les événements suivants : l'arbitre principal fait le signe de la révision vidéo (un carré tracé dans l'air) ou l'arbitre principal vérifie l'incident sur l' écran de révision vidéo sur le terrain.

N.B. Le message « Vérification du but » sur le tableau d’affichage, ou le fait que l’arbitre porte la main à son oreille, ne sont pas des indications d’une révision vidéo officielle. Toutes les autres conversations entre les arbitres et leurs assistants ne sont pas non plus considérées comme des révisions vidéo officielles. Pour en savoir plus sur le système officiel de révision vidéo (VAR) https://www.fifa.com/technical/football-technology.

1.36. Parier sur l’équipe médicale entrant sur le terrain.

 

L'équipe médicale n'est considérée comme étant entrée sur le terrain que lorsque l'arbitre en donne l'autorisation et que le joueur reçoit des soins. Si deux équipes médicales sont appelées à entrer sur le terrain en même temps pour des équipes de football différentes par l'arbitre principal, ces entrées sont comptées comme une seule entrée de l'équipe médicale.

1.37. Buts attendus (xG). Les buts attendus sont une mesure statistique utilisée en football qui fournit davantage d'informations sur la qualité des occasions. L'abréviation de « buts attendus » buts attendus est « xG ». Ces paris sont réglés en utilisant des valeurs absolues (en centièmes). https://www.fotmob.com/ est considéré comme référence pour les règlements.

1.38. Explication des termes utilisés pour les paris sur les performances individuelles des joueurs de football :

1.38.1. But/But contre son camp

 

Les différentes instances dirigeantes ont des règles différentes, et dans la mesure du possible, OPTA (https://soccerstats. info/ ) collabore avec les instances compétentes afin de refléter leurs décisions officielles concernant les buteurs.

En ce qui concerne les déviations, un but est normalement accordé si la tentative initiale est cadrée. Un but contre son camp est généralement accordé si la tentative est hors cadre et déviée dans le but par un adversaire.

1.38.2. Tirs

Un tir au but est défini comme toute tentative manifeste de marquer qui :

● Finit dans les filets, quelle que soit l’intention.

● Constitue une tentative manifeste de marquer qui serait entrée dans les filets si elle n’avait pas été arrêtée par le gardien de but ou par un joueur en position de dernier défenseur, le gardien n’ayant aucune chance d’empêcher le but (blocage en dernière ligne).

● Passe au-dessus ou à côté du but sans entrer en contact avec un autre joueur.

● Serait passée au-dessus ou à côté du but si elle n’avait pas été arrêtée par le gardien ou par un joueur de champ.

● Frappe directement le cadre du but sans qu’un but ne soit marqué.

Les tirs bloqués ne sont pas comptés comme des tirs.

1.38.3. Tirs au but - toute tentative de but qui :

● Finit dans les filets, quelle que soit l’intention.

● Constitue une tentative manifeste de marquer qui serait entrée dans les filets sans l’intervention du gardien de but ou est arrêtée par un joueur qui est le dernier défenseur, le gardien n’ayant aucune chance d’empêcher le but (blocage en dernière ligne).

Les tirs frappant directement le cadre du but ne sont pas comptés comme des tirs au but, à moins que le ballon n’entre et ne soit accordé comme but.

Les tirs bloqués par un autre joueur, qui n’est pas le dernier défenseur, ne sont pas comptés comme des tirs au but.

1.38 .4. Passage décisif

La dernière touche (passe, centre-tir, tentative de tir ou toute autre touche) menant au but marqué par le joueur qui a reçu le ballon. Si la dernière touche (telle que définie dans la présente clause) est déviée par un joueur adverse, l’initiateur ne se voit attribuer un passage décisif que si le joueur destinataire était susceptible de recevoir le ballon sans que la déviation n’ait eu lieu. Les buts contre son camp, les coups francs tirés directement, les buts sur corner direct et les penalties ne donnent pas lieu à l’attribution d’un passage décisif .

1.38.5. Tacle

Un tacle est défini comme le fait pour un joueur d’entrer en contact avec le ballon lors d’un duel au sol et de réussir à le soustraire au joueur en possession.

Le joueur taclé doit clairement être en possession du ballon avant que le tacle ne soit effectué.

 

● Un tacle réussi est considéré comme tel lorsque le tacleur ou l’un de ses coéquipiers reprend possession du ballon à la suite du duel, ou lorsque le ballon sort du terrain et est « en sécurité »

;

● Un tacle manqué est un tacle effectué mais où le ballon revient à un joueur adverse.

Les deux sont considérés comme des tacles réussis ; cependant, l'issue du tacle (gagné ou perdu) varie en fonction de la destination du ballon après le tacle.

Il ne s’agit pas d’un tacle lorsqu’un joueur intercepte une passe par quelque moyen que ce soit.

1.39. Règlement des marchés « Corners » et « Bookings »

Les marchés « Corners » et « Bookings » seront réglés sur la base des preuves visuelles issues de la retransmission officielle du match et/ou des données de match en temps réel fournies par les fournisseurs de données du bookmaker. En cas de divergence entre ces sources et les statistiques publiées sur les sites web officiels de la ligue ou de la compétition, les preuves visuelles et/ou les résultats du match et les données de l'événement provenant des fournisseurs de données du bookmaker prévaudront aux fins du règlement.

Caractère définitif: Le règlement déterminé conformément à cette règle est définitif. Les corrections, modifications ou divergences ultérieures sur des sites web tiers ou officiels ne constituent pas un motif de nouveau règlement d'un pari.

Corners: Seuls les corners effectivement tirés seront pris en compte pour le règlement des paris concernés. Tout corner accordé mais non tiré ne sera pas pris en compte.

Priorité: Les preuves visuelles, les résultats des matchs et les données d’événement provenant des fournisseurs de données du bookmaker constituent les sources principales et définitives pour déterminer les résultats.

2. Tennis.

2.1. En cas d’abandon, de forfait ou d’interruption prématurée d’un match avant que des événements spécifiques liés à un point ou à un jeu ne soient terminés, tous les paris non tranchés ou affectés seront annulés, à moins que le résultat d'un marché spécifique ne soit déjà déterminé et qu'il n'y ait aucun moyen concevable de mener le set et/ou le match à son terme naturel sans déterminer sans condition le résultat de ce marché.

Exemples :

a) Un set est abandonné à 4-4 : les paris sur Plus de/Moins de 9,5 jeux ou moins dans le set sont réglés respectivement comme Gagnés/Perdus, car toute conclusion naturelle du set comporterait au moins 10 jeux ; les paris sur Plus de/Moins de 10,5 jeux ou plus seront annulés.

b) Un match au meilleur des 3 sets est abandonné à 6-4 4-6 : les paris sur Plus de/Moins de 25,5 jeux ou moins dans le match seront réglés respectivement comme Gagnés/Perdus, car toute conclusion naturelle du match comporterait au moins 26 jeux ; les paris sur Plus de/Moins de 26,5 jeux ou plus seront annulés.

c) Un match au meilleur des 3 sets est abandonné à 6-4 4-6 5-5 : les paris sur l’un ou l’autre des joueurs avec un handicap de +2,5 ou plus seront réglés comme Gagnés, les paris sur l’un ou l’autre des joueurs avec un handicap de -2,5 ou moins seront réglés comme Perdus, et les paris sur l’égalité avec un handicap de +/- 3 ou plus seront réglés comme Perdus. Tous les paris sur des handicaps compris entre -2 à +2 seront annulés.

 

2.2. En cas de retard (pluie, obscurité...), tous les marchés restent en suspens et les paris reprendront dès la reprise du match. Pour les matchs retardés/interrompus, les paris ne seront pas annulés, sauf si le tournoi est officiellement annulé/reporté.

2.3. Si des points de pénalité sont attribués par l'arbitre, tous les paris sur ce match resteront valables.

2.4. Si un match se termine avant que certains points/jeux ne soient terminés, tous les marchés concernés par ces points/jeux sont considérés comme nuls.

2.5. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l'ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit

 

d'annuler les paris concernés.

2.6. Si les joueurs/équipes sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

2.7. Tous les paris sont valables dans l'une des circonstances suivantes :

a) Changement de lieu

b) Changement de date du match et/ ou de l’horaire

c) Changement de surface sur laquelle le match est disputé

d) Passage d’un terrain couvert à un terrain en plein air ou vice versa

2.8. Si un match se décide par un tie-break décisif, ce tie-break sera considéré comme le 3e set.

2.9. Chaque tie-break ou tie-break de match compte pour 1 jeu.

3. Basketball

3.1. Les marchés ne prennent pas en compte les prolongations, sauf indication contraire expresse.

3.2. Si les cotes ont été proposées avec une heure de match incorrecte (plus de 2 minutes), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

3.3. Si les marchés restent ouverts avec un score incorrect sur le tableau d’affichage du bookmaker , ce qui a un impact significatif sur les cotes, l’ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

3.4. Dans le cas où un match ne se termine pas sur un match nul, mais où une prolongation est disputée à des fins de qualification, les paris seront réglés en fonction du résultat à la fin du temps réglementaire.

3.5. Si un match se termine avant que le Xe point ne soit atteint (par ex. pour les paris « Qui marque le Xe point ? (prolongations incluses) », « Quelle équipe remportera la course aux X points ? (prolongations incluses) » ), les paris correspondants seront annulés.

 

3.6. Le marché « Y aura-t-il des prolongations ? » sera réglé comme « oui » si, à la fin du temps réglementaire, le match se termine sur un match nul, que des prolongations soient jouées ou non.

3.7. Règles relatives aux paris sur les joueurs de basket-ball :

3.7.1. Si un ou plusieurs des joueurs concernés par un pari ne participent pas, le pari sera annulé.

3.7.2. Tous les paris sur les joueurs sont réglés dès réception du compte rendu officiel final de la part des fournisseurs de statistiques.

3. 7.3. Si le lieu est modifié par rapport à celui prévu, tous les paris sur le match sont valables, à condition que le match ne soit pas également reporté de plus de 48 heures et que l’équipe à domicile soit toujours désignée comme telle. Si le match est annulé ou reporté et ne commence pas dans les 48 heures suivant l’heure de début initialement prévue, tous les paris liés à ce match seront annulés.

3.7.4. Si un match qui a commencé est suspendu et reprend dans les 48 heures suivant l’heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris placés sur ce match seront valides. Si un match commence, est ensuite suspendu, puis reprend plus de 48 heures après l’heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris concernés seront annulés, sauf s’ils ont été réglés avant la suspension du match.

3.7.5. Toutes les prolongations sont incluses dans le règlement.

3.7.6. Les sources de données sportives pour la NBA et la NCAA sont nba.com et ncaa.com.

3.7.7. La source de données sportives pour l’Euroligue de basket-ball est fournie par les fournisseurs de flux de données.

3.7.8. Participation des joueurs

 

(Joueurs en jeu)

Un joueur est considéré comme ayant participé au match (un « Joueur en jeu ») s’il est entré sur le terrain (par ex. glace/parquet) pendant le temps de jeu en direct alors que le chronomètre de match était en marche.

Pas de durée minimale: Aucune durée minimale de jeu n’est requise aux fins du règlement. Tout joueur apparaissant sur le terrain pendant le temps de jeu actif est considéré comme un Joueur en jeu, et les paris sur tous les marchés de paris individuels sur ce joueur seront valides.

Paris annulés: Les joueurs qui n'entrent à aucun moment sur le terrain pendant toute la durée du match sont considérés comme des « non-coureurs », et les paris sur les marchés impliquant ces joueurs seront annulés.

3.8. Règlement des paris sur les rebonds en basket-ball

Pour le règlement de tous les marchés liés aux rebonds (total, rebonds par équipe ou par joueur), les résultats sont déterminés exclusivement par la somme des rebonds offensifs et défensifs individuels attribués aux joueurs dans les statistiques officielles du match.

Exclusion des rebonds d'équipe : les « rebonds d'équipe » (ceux qui sont crédités uniquement au niveau de l'équipe et ne sont attribués à aucun joueur en particulier) sont exclus du règlement.

 

Calcul : le total final est calculé uniquement à partir de la somme des statistiques individuelles des joueurs telles qu'enregistrées dans le tableau d'affichage officiel fourni par la ligue, le tournoi ou une source officielle reconnue.

4. Football américain

4.1. En cas de retard (pluie, obscurité...), tous les marchés restent en suspens et les paris reprendront dès la reprise du match.

4.2. Les marchés ne prennent pas en compte les prolongations, sauf indication contraire expresse.

4.3. Si les marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l'ampleur de cet impact étant déterminée de manière raisonnable par le bookmaker, ce dernier se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

4.4. Si des cotes ont été proposées avec une heure de match incorrecte (plus de 89 secondes), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

4.5. Si un score erroné est affiché, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris pour cette période.

4.6. En cas de matchs abandonnés ou reportés, tous les marchés sont considérés comme nuls, sauf si le match reprend dans le même programme hebdomadaire de la NFL (jeudi - mercredi, heure locale du stade).

4.7. Si les équipes sont affichées de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

4.8. Tous les joueurs proposés sont considérés comme des participants.

4.9. Si aucun autre touchdown n’est marqué, le marché « Prochain marqueur de touchdown (y compris prolongations) » sera annulé.

4. 10. Les joueurs qui ne figurent pas dans la composition de l’équipe pour le match sont considérés comme « Autre joueur de l’équipe 1 » ou « Autre joueur de l’équipe 2 » aux fins de règlement. N.B. : cela n’inclut pas les joueurs qui sont répertoriés sans cote active.

4.11. Les joueurs de la défense ou de l’équipe spéciale sont considérés comme « Joueur de la défense/équipe spéciale de l’équipe 1 » ou « Joueur de la défense/équipe spéciale de l’équipe 2 » aux fins de règlement, même si le joueur est répertorié comme résultat dédié.

4.12. Le marché sera réglé sur la base de la retransmission télévisée et des statistiques fournies par les associations officielles, sauf s’il existe des preuves manifestes que les statistiques sont incorrectes.

4.13. Règles relatives aux paris sur les performances individuelles des joueurs de football américain :

4.13.1. Si un ou plusieurs joueurs d’un pari ne participent pas, le pari sera annulé.

4.13.2. Tous les paris sur les joueurs sont réglés dès que le résultats officiels finaux sont reçus des fournisseurs de statistiques.

 

4.13.3. Si le lieu du match est modifié par rapport à celui initialement prévu, tous les paris sur le match concerné sont maintenus, à condition que le match ne soit pas reporté de plus de 48 heures et que l'équipe à domicile reste désignée comme telle. Si le match est annulé ou reporté et ne commence pas dans les 48 heures suivant l'heure de début initialement prévue, tous les paris placés sur ce match seront annulés.

4.13.4. Si un match

qui a commencé est suspendu, puis reprend dans les 48 heures suivant l'heure de début initialement prévue (heure locale), alors tous les paris placés sur ce match seront valides. Si un match commence, est ensuite suspendu, puis reprend plus de 48 heures après l’heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris placés sur ce match seront annulés, sauf s’ils ont été réglés avant la suspension du match.

4.13.5. La source des données sportives pour le football américain est nfl.com.

4.13.6. Un touchdown est attribué à tout joueur qui porte ou reçoit le ballon dans la zone d’en-but (c’est-à-dire que cela exclut les touchdowns sur passe)

4.13.7. Les marchés « Tacles par joueur » sont réglés sur la base du nombre total de tacles, qui correspond à la somme des tacles en solo et des tacles assistés.

4.13.8. Toutes les prolongations sont incluses dans le règlement.

5. Hockey sur glace

5.1. Tous les marchés (à l’exception des marchés sur les périodes, les prolongations et les tirs au but) ne concernent que le temps réglementaire, sauf mention contraire expresse dans le marché concerné.

5.2. Si un match se décide par des tirs au but, un but sera ajouté au score de l’équipe gagnante et au total du match aux fins du règlement. Cela s’applique uniquement aux marchés incluant les prolongations et les tirs au but.

5.3. Si le marché reste ouvert alors que les événements suivants ont déjà eu lieu : buts et pénalités, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

5.4. Si les cotes ont été proposées avec une heure de match erronée (plus de 2 minutes), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

5.5. Si un score erroné est affiché sur le tableau d’affichage du bookmaker, tous les marchés seront annulés pour la période durant laquelle le score incorrect a été affiché.

5. 6. Règles relatives aux paris sur les performances individuelles des joueurs de hockey sur glace :

5.6.1. Si un ou plusieurs des joueurs concernés par un pari ne participent pas, le pari sera annulé.

5.6.2. Tous les paris sur les joueurs sont validés dès réception du tableau d'affichage officiel final par les fournisseurs de données statistiques.

5.6.3. Si le lieu du match est modifié par rapport à celui initialement prévu, tous les paris sur le match resteront valables, à condition que le match ne soit pas également reporté de plus de 48 heures, et à condition que l'équipe à domicile soit toujours désignée comme telle. Si le match est annulé ou reporté et ne commence pas

 

dans les 48 heures suivant l'heure de début initialement prévue, tous les paris placés sur ce match seront annulés.

5.6.4. Si un match qui a commencé est suspendu, et reprend dans les 48 heures suivant l’heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris liés à ce match seront valides. Si un match commence, est ensuite suspendu, puis reprend plus de 48 heures après l’heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris liés à ce match seront annulés, sauf s’ils ont été réglés avant la suspension du match.

5.6.5. La source des données sportives pour la LNH est nhl.com.

Toutes les prolongations sont prises en compte dans le règlement, mais les tirs au but ne le sont pas.

5.6.6. Un joueur est considéré comme ayant participé au match (un « participant ») s’il entre sur la glace à n’importe quel moment pendant que le chronomètre officiel tourne.

Pas de durée minimale : aucune durée minimale de participation n’est requise aux fins du règlement. Si un joueur apparaît sur la surface de jeu (la glace) pendant le déroulement du jeu, quelle que soit la durée, alors que le chronomètre tourne

 

(qu'il ait enregistré ou non d'autres statistiques), tous les paris sur la performance individuelle de ce joueur sont valables.

Non-participants : Seuls les joueurs qui n’entrent à aucun moment sur la surface de jeu (la glace) pendant toute la durée du match seront considérés comme des « non-participants », et tous les paris sur ces joueurs seront annulés.

6. Baseball

6.1. Si une manche se termine avant que le Xe point ne soit atteint (y compris les manches supplémentaires), les paris placés sur ce marché (Quelle équipe remporte la course aux X points ?, Qui marque le Xe point (y compris les prolongations )) seront annulés.

6.2. Le marché « Quand le match sera-t-il décidé ? » sera réglé comme « N’importe quelle manche supplémentaire » si, à la fin du temps réglementaire (après 9 manches complètes), le match se termine sur un match nul, qu’il y ait ou non des prolongations (manches supplémentaires).

6.3. Le marché « Y aura-t-il des prolongations ? » sera réglé comme « Oui » si, à la fin du temps réglementaire (après 9 manches complètes), le match se termine sur un match nul, qu’il y ait ou non des prolongations (manches supplémentaires) sont jouées.

6.4. Les éventuelles manches supplémentaires ne sont prises en compte dans aucun marché, sauf indication contraire expresse.

6.5. Tous les marchés seront réglés sur la base du résultat final après 9 manches (ou 8 manches et demie si l'équipe à domicile mène à ce moment-là). La seule exception concerne le marché « Vainqueur » en pré-match (voir règle 6.9). Si un format raccourci (par exemple 7 manches) est officiellement annoncé avant le début du match, tous les paris seront réglés sur la base du nombre de manches prévu. En cas de double-header, où les matchs sont officiellement limités à 7 manches, les paris seront réglés en fonction du résultat final après la 7e manche. Un minimum de 6 manches et demie (si l'équipe à domicile mène) est requis pour que les paris soient valides, sauf si le résultat a déjà été déterminé .

 

6.6. Si un match ne commence pas à la date officiellement prévue (heure locale) telle que publiée par l'instance dirigeante en raison d'un report pour cause de pluie ou d'un autre motif, tous les paris seront déclarés nuls.

6.7. Si un match qui a commencé est suspendu en raison d'un report pour cause de pluie ou d'un autre motif et reprend dans les 48 heures suivant l'heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris seront valables. Si le match est interrompu et sa reprise est reportée à plus de 48 heures après l’heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris seront déclarés nuls, sauf s’ils ont déjà été déterminés avant la suspension du match.

6.8. Si des marchés restent ouverts avec un score ou un statut de match incorrect, ce qui a un impact significatif sur les cotes, l’ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

6.9. Le marché « Vainqueur » sera réglé pour le pré-match si le match se déroule sur au moins 5 manches (4,5 si l’équipe à domicile mène) et est considéré comme officiel.

6.10. Règles relatives aux paris sur les joueurs de baseball :

6.10.1. Si un ou plusieurs joueurs concernés par un pari ne participent pas, le pari sera annulé.

6.10.2. Tous les paris sur les joueurs sont réglés dès réception du tableau d'affichage officiel final par les fournisseurs de données statistiques.

6.10.3. Si le lieu du match est modifié par rapport à celui prévu, tous les paris sur le match resteront valables,

à condition que le match ne soit pas reporté de plus de 48 heures et que l’équipe à domicile reste désignée comme telle. Si le match est annulé ou reporté et ne commence pas dans les 48 heures suivant l’heure de début initiale, tous les paris placés sur ce match seront annulés. Aux fins de la présente clause, en cas de double rencontre, chaque match sera considéré comme un Événement distinct. (Par exemple, si le premier match est annulé, le deuxième match de la double rencontre ne sera pas considéré comme le premier match reporté).

6. 10.4. Si un match qui a commencé est suspendu et reprend dans les 48 heures suivant l’heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris relatifs à ce match seront valides. Si un match commence, est ensuite suspendu et reprend plus de 48 heures après l’heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris placés sur le match en question seront annulés, sauf s’ils ont été réglés avant la suspension du match.

6.10.5. Toutes les manches supplémentaires sont incluses dans le règlement.

6.10.6. Si un joueur ne figurait pas dans la composition de départ pour le baseball, le pari sera annulé.

6.10.7. Paris sur les joueurs. Si un résultat définitif pour un pari sur un joueur peut être déterminé pendant le match, il sera réglé comme une victoire/défaite quel que soit le nombre de manches jouées. Pour tous les autres marchés sur les joueurs dont le résultat est indéfini, le match doit se dérouler sur au moins 8,5 manches pour que les paris soient valables ; sinon, ces paris seront annulés.

6.10.8. En cas de changement de lanceur en cours de match, tous les paris resteront valables quel que soit le lanceur partant. Cependant, si un lanceur donné ne commence pas le match, tous les seront annulés.

 

7. Handball

7.1. Si un match se termine avant que le Xe point ne soit atteint, les paris placés sur le marché « Qui marque le Xe point ? (prolongations incluses) » seront annulés.

7.2. Si un match se termine avant que le Xe point ne soit atteint, les paris placés sur le marché « Quelle équipe remportera la course aux X points ? (prolongations incluses) » seront annulés.

7.3. Tous les marchés (à l’exception de « Qui marque le Xe point » et « Quelle équipe remportera la course aux X points ») ne sont pris en compte que pour le temps réglementaire.

7.4. Si le match se prolonge par une séance de tirs au but à 7 mètres, les paris placés sur les marchés « Qui marque le Xe point ? » et « Quelle équipe remportera la course aux X points ? » seront annulés.

7.5. Si des cotes ont été proposées avec une heure de match incorrecte (différence supérieure à 3 minutes), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

7.6. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l’ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

8. Volleyball

8.1. Si un set se termine avant que le Xe point ne soit atteint, les paris placés sur le marché « Qui marque le [Xe] point dans le set [Y] » seront annulés.

8.2. Si un match n’est pas terminé, tous les marchés non déterminés seront annulés.

8.3. Le set en or n’est pris en compte dans aucun autre marché.

8.4. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l’ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker

 

se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

8.5. Les déductions de points officielles seront prises en compte pour tous les marchés non déterminés. Les marchés déjà déterminés ne tiendront pas compte de ces déductions.

9. Beach-volley

9.1. Si un set se termine avant que le Xe point ne soit atteint, tous les paris placés sur le marché « Qui marque le [Xe] point dans le set [Y] » seront annulés.

9.2. En cas de match non terminé, tous les marchés non déterminés sont annulés.

9.3. Le « golden set » n’est pris en compte dans aucun autre marché.

9.4. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l’ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

9.5. Si une équipe abandonne, tous les marchés non déterminés sont annulés.

 

9.6. Les déductions de points officielles seront prises en compte pour tous les marchés non déterminés. Les marchés qui ont déjà été déterminés ne tiendront pas compte des déductions.

10. Futsal

10.1. Tous les marchés (à l'exception de la mi-temps, des marchés de la première mi-temps, des prolongations et des tirs au but) ne sont pris en compte que pour le temps réglementaire.

10.2. Si un match est interrompu et repris dans les 48 heures après la date et l’heure initiales du coup d’envoi, tous les paris ouverts seront réglés sur la base du résultat final. Dans le cas contraire, tous les paris non déterminés seront annulés.

10.3. Si un marché reste ouvert alors que l'un des événements suivants s'est déjà produit,

par exemple des buts, des cartons rouges ou jaunes-rouges et des pénalités, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris correspondants.

10.4. Si le marché a été ouvert avec un carton rouge manquant ou incorrect, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris sur le marché concerné dans la mesure où ces paris sont affectés par le carton rouge manquant ou incorrect.

10 .5. Si des cotes ont été proposées avec une heure de match incorrecte (plus de 2 minutes), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris correspondants.

10.6 Si un score erroné est saisi, tous les marchés seront annulés pour la période durant laquelle le score incorrect a été affiché.

10.7. Si les noms des équipes ou le tournoi sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris correspondants.

11. Badminton

11.1. Si un set se termine avant que le Xe point ne soit atteint, les paris placés sur le marché « Qui marque [Xe] point dans le [Nième] set » seront annulés.

11.2. Si un match n’est pas terminé, tous les marchés non tranchés seront annulés.

11.3. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l’ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

11.4. Si une équipe se retire, tous les marchés non déterminés seront annulés.

11.5. Si les joueurs/équipes sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris correspondants.

11.6. Les déductions de points officielles seront prises en compte pour tous les marchés non déterminés. Les marchés qui ont déjà été déterminés ne tiendront pas compte des déductions.

12. Rugby à XV et rugby à XIII

 

12.1. Tous les marchés (à l'exception des marchés de la mi-temps, de la première mi-temps, des prolongations et des tirs au but) ne concernent que le temps réglementaire.

12.

 

2. Temps réglementaire de 80 minutes : les marchés sont basés sur le résultat à la fin des 80 minutes de jeu prévues, sauf indication contraire. Cela inclut le temps additionnel pour blessure ou arrêt de jeu, mais n’inclut pas les prolongations, le temps alloué pour une séance de tirs au but ou la mort subite.

12.3. Si le marché reste ouvert alors que les événements suivants ont déjà eu lieu (par exemple, buts, cartons rouges ou jaunes-rouges et pénalités), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

12.4. Si le marché a été ouvert avec un carton rouge manquant ou incorrect, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris sur le marché concerné dans la mesure où ces paris sont affectés par le carton rouge manquant ou incorrect.

12.5. Si des cotes ont été proposées avec une heure de match incorrecte (différence supérieure à 2 minutes), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

12.6. Si les noms des équipes ou le nom du tournoi sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

12.7. Règles relatives aux paris sur les joueurs

12.7.1. Marqueur d'essai à tout moment

Ce marché est réglé à la fin du temps réglementaire. Tout pari sur un marché où le joueur concerné ne participe pas au match sera annulé. Remarque : pour les compétitions australiennes NRL et State of Origin, les paris sur les marchés impliquant toutes les autres sélections de joueurs seront réglés comme perdants, que le joueur ait été sur le terrain au moment l’essai a été marqué.

Si le match est abandonné avant la mi-temps, les paris sur ce marché seront annulés, que le résultat ait déjà été déterminé ou non. Si le match est abandonné au cours de la deuxième mi-temps, seuls les paris sur les marchés impliquant des joueurs ayant marqué un essai en première mi-temps seront réglés comme gagnants et tous les autres paris seront annulés.

La sélection « Aucun marqueur d’essai » est incluse dans ce marché. Si aucun essai n’est marqué pendant le match, les paris sur « Aucun marqueur d’essai » seront considérées comme gagnantes et les paris portant sur toutes les sélections de joueurs seront considérés comme perdants, à condition que le joueur ait pris part au match.

Les essais de pénalité ne sont pas pris en compte pour le règlement.

12.7.2. Premier marqueur d’essai

Les paris sur des marchés dont la sélection ne participe pas au match seront annulés. Les paris sur les marchés comportant des sélections où le joueur entre en jeu après que le premier essai a été marqué seront également annulés.

 

Remarque : pour les compétitions australiennes NRL et State of Origin, tous les paris sur d’autres sélections de joueurs seront considérés comme perdus, que le joueur ait été sur le terrain au moment où l’essai a été marqué ou non.

Si le match est abandonné avant la mi-temps, les paris sur ce marché seront annulés, que le résultat ait déjà été déterminé ou non. Si le match est arrêté en cours de deuxième mi-temps, les paris sur ce marché seront réglés à condition qu’un essai ait été marqué au cours de la première mi-temps.

La sélection « Aucun marqueur d’essai » est incluse dans ce marché. Si aucun essai n’est marqué pendant le match, les paris sur la sélection « Aucun marqueur d’essai » seront considérées comme gagnantes et les paris sur toutes les sélections de joueurs seront considérés comme perdants, à condition que le joueur ait pris part au match.

Les essais de pénalité ne sont pas pris en compte pour le règlement.

12.7.3. Dernier marqueur d’essai

Les paris sur ce marché sont réglés à la fin du temps réglementaire. Les paris sur tout choix d’un joueur qui ne participe pas au match concerné seront annulés. Si le match est abandonné avant la fin du temps réglementaire, les paris sur ce marché seront annulés, que le résultat ait déjà été déterminé ou non.

Les essais de pénalité ne sont pas pris en compte pour le règlement.

La sélection « Aucun marqueur d’essai » est incluse dans ce marché. Si aucun essai n’est marqué pendant le match, les paris sur la sélection « Aucun marqueur d’essai » seront considérés comme gagnants et les paris sur toutes les sélections de joueurs seront considérés comme perdants, à condition que le joueur ait pris part au match.

Remarque : pour les compétitions australiennes

 

compétitions NRL et State of Origin, les paris sur toutes les autres sélections de joueurs seront considérés comme perdants, que le joueur concerné ait été sur le terrain au moment du dernier essai ou non.

12.7.4 Premier marqueur d’essai de l’équipe à domicile / à l’extérieur

Les paris sur toute sélection où le joueur concerné ne participe pas au match seront annulés. Les paris sur les sélections où le joueur concerné entre en jeu après que le premier essai a été marqué seront également annulés.

Si le match est arrêté avant la mi-temps, les paris sur ce marché seront annulés, que le résultat ait déjà été déterminé ou non. Si le match est arrêté au cours de la deuxième mi-temps, les paris sur ce marché seront traités à condition qu’un essai ait été marqué au cours de la première mi-temps.

La sélection « Aucun marqueur d’essai » est incluse dans ce marché. Si aucun essai n’est marqué pendant le match, les paris sur la sélection « Aucun marqueur d’essai » seront considérées comme gagnantes et les paris sur toutes les sélections de joueurs seront considérés comme perdus, à condition que le joueur concerné ait pris part au match.

Remarque : pour la compétition australienne NRL, les paris sur toutes les autres sélections de joueurs seront considérés comme perdus, que le joueur ait été sur le terrain au moment du premier essai ou non.

 

Les essais de pénalité ne sont pas pris en compte pour le règlement des paris.

13. Rugby à 7

13. 1. Tous les marchés (à l’exception de ceux portant sur la mi-temps, la première mi-temps, les prolongations et les tirs au but) ne prennent en compte que le temps réglementaire.

13.2. 14 / 20 minutes réglementaires : les marchés sont basés sur le résultat à la fin des 14

/ 20 minutes de jeu prévues, sauf indication contraire expresse. Cela inclut le temps additionnel accordé pour blessure ou arrêt de jeu, mais n’inclut pas les prolongations, le temps alloué pour les tirs au but ou la mort subite.

13.3. Si le marché reste ouvert alors que les événements suivants se sont déjà produits (par exemple, buts, cartons rouges ou jaunes et les pénalités, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

13.4. Si le marché a été ouvert avec un carton rouge manquant ou incorrect, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris sur le marché concerné dans la mesure où ces paris sont affectés par le carton rouge manquant ou incorrect.

13.5. Si des cotes ont été proposées avec une heure de match incorrecte (plus d’une minute), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

13.6. Si les noms des équipes ou les catégories sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

14. Fléchettes

14.1. En cas de match non terminé, tous les marchés non tranchés seront annulés.

14.2. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l'ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

14.3. Si les joueurs/équipes sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

14.4. Le centre (bullseye) compte comme une couleur de check-out rouge.

15. Snooker

15.1. En cas d'abandon ou de disqualification d'un joueur, tous les sont considérés comme nuls.

15.2. En cas de remise en place des boules, le règlement est maintenu si le résultat a été déterminé avant la remise en place.

15.3. Aucune faute ni boule libre n’est prise en compte pour le règlement des paris sur les boules de couleur empochées.

 

15.4. Si une manche a commencé mais n’a pas été terminée, tous les paris liés à cette manche seront annulés, sauf si le résultat a déjà été déterminé.

15.5. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l'ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

15.6. Si les joueurs/équipes sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

15.7. Si un match n'est pas terminé, tous les marchés non déterminés seront annulés.

16. Tennis de table

16.1. Si un set se termine avant que le Xe point ne soit atteint, les paris placés sur le marché « Qui marque [Xe] point dans le set [Y] » seront annulés.

16.2. Si un match n’est pas terminé, tous les marchés non tranchés seront annulés.

16.3. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l’ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

16.4. Si les joueurs/ équipes sont affichés de manière incorrecte sur le site de paris, celui-ci se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

16.5. Si un joueur abandonne, tous les marchés non déterminés sont considérés comme nuls.

16.6. Les déductions de points officielles seront prises en compte pour tous les marchés non déterminés. Les marchés déjà déterminés ne tiendront pas compte de ces déductions.

17. Bowls

17.1. Si un set se termine avant que le Xe point ne soit atteint, les paris placés sur le marché (Xe set – quelle équipe remporte la course aux X points, Xe set – quelle équipe marque le Xe point) seront annulés.

17.2. En cas d'abandon ou de forfait d'un joueur, tous les paris non déterminés seront annulés.

17.3. Si un marché reste ouvert avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l'ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

17.4. Si les joueurs/équipes sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

17. 5. Si un joueur abandonne, tous les marchés non tranchés seront annulés.

18. Face-à-face de cricket

 

18.1. Paris sur le match

Description du marché : Qui va gagner le match ?

Règles : Tous les paris sur les matchs seront réglés conformément aux règles officielles de la compétition. Dans les matchs affectés par des conditions météorologiques défavorables, les paris seront réglés en fonction du résultat officiel.

S'il n'y a pas de résultat officiel, tous les paris seront annulés.

En cas d'égalité, si les règles officielles de la compétition ne désignent pas de vainqueur, les règles de l'égalité

s'appliqueront. Dans les compétitions où un « bowl off » ou un « super over » détermine le vainqueur, les paris seront réglés

sur le résultat officiel.

Dans les matchs de première classe, si le résultat officiel est une égalité, les paris seront réglés comme une égalité entre les deux équipes.

Les paris sur le match nul seront réglés comme perdants.

Si un match est interrompu en raison de facteurs externes, les paris seront annulés, sauf si un vainqueur est déclaré conformément aux règles officielles de la compétition.

Si un match est annulé, tous les paris seront annulés s'il n'est pas rejoué ou repris dans les 48 heures suivant l'heure de début annoncée.

18.2. Double chance

Description du marché : Le résultat du match sera-t-il l'une des trois options proposées ? Règles : Un match nul sera réglé comme un ex aequo. Tous les paris liés au match seront réglés conformément aux règles officielles de la compétition.

S'il n'y a pas de résultat officiel, tous les paris seront annulés.

18.3. Paris sur le match : Match nul, pari annulé

Description du marché : Qui remportera le match, sachant que tous les paris seront annulés en cas de match nul ?

Règles : Un match nul sera considéré comme un « dead heat ». Tous les paris liés au match seront réglés conformément aux règles officielles de la compétition. S'il n'y a pas de résultat officiel, tous les paris seront annulés.

18.4. Vainqueur du tirage au sort

Description : Qui remportera le tirage au sort ?

Règles : Si aucun tirage au sort n’a lieu, tous les paris seront annulés. D’autres équivalents sont considérés comme un tirage au sort

, par exemple le « bat flip ».

18.5. Double « Tirage au sort/Vainqueur »

 

Description : Qui remportera le tirage au sort, puis qui remportera le match ? Règles : Règles du « Vainqueur du tirage au sort » comme ci-dessus. Règles des paris sur le match comme ci-dessus

18.6. Match nul

Description : Le match se terminera-t-il sur un match nul ?

Règles : Tous les paris seront réglés en fonction du résultat officiel. Si le match est abandonné ou s’il n’y a pas de résultat officiel, tous les paris seront annulés. Pour les matchs de première classe, il y a match nul lorsque l’équipe qui bat en deuxième est éliminée pour la deuxième fois alors que les scores sont à égalité.

18.7. Plus de fours

Description du marché : Quelle équipe marquera le plus de fours ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l'une ou l'autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé avant la réduction du nombre d'overs.

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé.

Seuls les fours marqués à la batte (sur n'importe quel lancer – légale ou non) seront pris en compte dans le total des fours. Les overs lancés trop loin, tous les fours marqués en courant et les extras ne comptent pas.

Les fours marqués lors d’un super over ne comptent pas.

Dans les matchs de première classe, seuls les fours de la première manche comptent.

18.8. Plus grand nombre de six

Description du marché : Quelle équipe marquera le plus grand nombre de six ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus pour être lancés dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction du overs.

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que

le résultat du pari n’ait déjà été déterminé.

Seuls les six marqués à la batte (sur n’importe quel lancer – régulier ou non) compteront dans le total des six.

Les overs ratés et les extras ne comptent pas. Les six marqués lors d’un super over ne comptent pas.

Dans les matchs de première classe, seuls les six de la première manche seront pris en compte.

18.9. Plus d’extras

 

Description du marché : Quelle équipe aura le plus d’extras ajoutés à son score à la batte ?

Règles : Dans les matchs à nombre d’overs limité, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre manche en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction.

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé.

Tous les lancers hors limites, les no balls, les byes, les leg byes et les runs de pénalité du match comptent pour le résultat final. S’il y a des runs à la batte ainsi que des extras sur le même lancer, les runs marqués à la batte ne comptent pas dans le total final.

Les extras lors d’un super over ne comptent pas.

Dans les matchs de première classe, seuls les extras de la première manche seront pris en compte.

18.10. Plus grand nombre de run outs concédés

Description du marché : Quelle équipe concédera le plus grand nombre de run outs lors du match ?

Règles : Un « run out concédé » signifie qu’un membre de cette équipe sera éliminé par un run out pendant la frappe. Dans les matchs en overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre manche en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n’ait déjà été déterminé avant la réduction.

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari a déjà été déterminé.

Les run outs lors d’un super over ne comptent pas.

Dans les matchs de première classe, seuls les run outs de la première manche comptent.

18.11. Premier over le plus prolifique

Description du marché : Quelle équipe marquera le plus de runs lors du premier over de sa manche ?

Règles : Le premier over doit être joué dans son intégralité pour que les paris soient valables, sauf si le résultat a déjà été déterminé. Si, au cours du premier over, la manche est interrompue en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, tous les paris seront annulés, sauf si le résultat a déjà été déterminé avant la réduction du nombre d’overs.

Dans les matchs de première classe, le marché ne concerne que la première manche de chaque équipe . Les extras et les runs de pénalité de l’over en question sont pris en compte pour le règlement.

18.12. Plus grand nombre de runs par groupes d’overs

Description du marché : Quelle équipe marquera le plus de runs après le premier nombre d’overs spécifié de son innings ?

Règles : Si le nombre d’overs spécifié n’est pas atteint, le pari sera annulé, sauf si l’équipe est all out, déclare son innings, atteint son objectif ou si le résultat du pari a déjà été déterminé.

Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs spécifiés au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction du nombre d’overs.

Dans les matchs de première classe, le marché ne concerne que la première manche de chaque équipe.

 

18.13. Meilleur premier partenariat

Description du marché : Quelle équipe marquera le plus de runs avant de perdre son premier guichet ?

Règles : Si l'équipe au bâton atteint la fin de ses overs alloués, atteint son objectif ou déclare avant la perte du premier guichet, le résultat sera le total accumulé. Aux fins du règlement, un batteur se retirant sur blessure ne compte pas comme un guichet.

Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés si la manche a été réduite en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement n'ait déjà été déterminé avant la réduction.

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé.

Dans les matchs de première classe, le marché ne concerne que la première manche de chaque équipe.

Marchés sur le match

18.14. Marchés sur le match Quatre dans le match

Description du marché : Combien de quatre seront frappés dans le match ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction du nombre d’overs.

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé.

Seuls les fours marqués à la la batte (sur n'importe quel lancer – régulier ou non) seront pris en compte dans le total des fours. Les overs lancés trop loin, tous les fours marqués en courant et les extras ne comptent pas.

Les fours marqués lors d’un super over ne comptent pas.

18.15. Six du match

Description du marché : Combien de six seront frappés lors du match ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé avant la réduction du nombre d'overs.

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé.

Seuls les six marqués à la batte (sur n'importe quel lancer – régulier ou non) seront pris en compte dans le total des six. Les overs lancés trop loin et les extras ne comptent pas.

Les six marqués lors d'un super over ne comptent pas.

18.16. Extras du match

Description du marché : Combien d’extras seront marqués pendant le match ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé avant la réduction du nombre d’overs.

 

Dans les matchs de première classe qui se terminent par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé.

Tous les lancers hors limites, les no-balls, les byes, les leg byes et les points de pénalité du match sont pris en compte dans le résultat final. S’il y a des points marqués à la batte ainsi que des extras sur le même lancer, les points marqués à la batte ne sont pas pris en compte dans le total final.

Les extras lors d’un super over ne sont pas pris en compte.

18.17. Wides du match

Description : Combien de wides seront marqués au total lors du match ?

Règles : Dans les matchs en overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé. Tous les runs résultant d’un lancer large, à l’exception des runs de pénalité, seront pris en compte dans le total final. Les lancers hors limites lors d'un super over ne sont pas pris en compte.

18.18. Éliminations par course du match

Description du marché : Combien y aura-t-il de run outs dans le match ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction du nombre d’overs.

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n'ait déjà été déterminé.

Les run outs lors d'un super over ne comptent pas.

18.19. Wickets du match

Description : Combien de guichets tomberont au cours du match ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat du pari n'ait déjà été déterminé avant la réduction. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul,

 

les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé. Un retrait pour blessure ne compte pas comme une élimination. Les guichets marqués lors d’un super over ne comptent pas.

18.20. Ducks du match

Description : Combien de ducks seront marqués au total lors du match ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Un « duck » correspond à un joueur

 

éliminé sans zéro run. Un retrait pour blessure ne compte pas comme une élimination. Les « ducks » lors d'un super over ne comptent pas.

18.21. Jalons du match

Description : Combien de fois le jalon spécifié (50/100) sera-t-il atteint au total pendant le match ?

Règles : Cela est déterminé par le nombre d’innings individuels de 50+ ou 100+ marqués au cours du match. Un score supérieur à 100 compterait à la fois comme un 50 et un 100. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction.

18.22. Over le plus prolifique du match

Description : Combien de runs seront marqués lors de l'over le plus prolifique du match ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, sauf si le règlement du pari a déjà été déterminé avant la réduction.74 Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé. Tous les runs, y compris les extras, sont pris en compte pour le règlement. Les super overs ne comptent pas. Pour le Hundred, un over se compose de 5 lancers valides, donc une manche complète se compose de 20 overs. Toutes les autres règles restent identiques à celles des autres formats à overs limités.

18.23. Meilleur batteur du match

Description du marché : Quel batteur marquera le plus de runs dans le match ?

Règles : Le résultat de ce marché est déterminé par le batteur ayant obtenu le score individuel le plus élevé du match. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 50 % des overs prévus pour être lancés dans l’une ou l’autre des manches au moment le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries. Les paris sur les meilleurs batteurs pour les matchs de première classe s’appliquent uniquement à la première manche de chaque équipe et seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé. Si un joueur a été désigné lors du tirage au sort, mais qu’il est ensuite retiré en tant que remplaçant pour commotion cérébrale, ce joueur sera tout de même pris en compte, tout comme le joueur remplaçant. Si un batteur ne bat pas, mais qu’il a été désigné dans le XI de départ, les paris sur ce batteur seront valables. Si un batteur est remplacé après que le marché en direct a été proposé, le marché d'origine sera supprimé et réglé normalement, même si le remplaçant obtient le meilleur score individuel.

 

Un nouveau marché avec des sélections mises à jour peut être proposé. Lorsque deux joueurs ou plus marquent le même nombre de runs, les règles de l'égalité s'appliquent. Les runs marqués lors d'un super over ne comptent pas.

18.24. Meilleur lanceur du match

Description du marché : Quel lanceur prendra le plus de guichets lors du match ?

Règles : Le résultat de ce marché est déterminé par le lanceur ayant pris le plus de guichets lors du match.

 

Dans les matchs limités overs, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 50 % des overs prévus pour être lancés dans l’une ou l’autre des manches au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries.

Les paris sur le meilleur lanceur pour les matchs de première classe s’appliquent uniquement à la première manche de chaque équipe et seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Si un joueur a été désigné lors du tirage au sort, mais qu’il est ensuite retiré en raison d’une commotion cérébrale, ce joueur sera tout de même pris en compte, tout comme le joueur remplaçant.

Si un lanceur ne lance pas, mais qu’il a été nommé dans le XI de départ, les paris sur ce lanceur seront valables.

Si un remplaçant (pour commotion cérébrale ou autre) non nommé dans le XI de départ prend le plus de guichets, les paris sur ce marché seront annulés.

Si deux lanceurs ou plus ont pris le même nombre de guichets, le lanceur ayant concédé le moins de points sera déclaré vainqueur. S’il y a deux lanceurs ou plus lanceurs ayant pris le même nombre de guichets et concédé le même nombre de points, les règles d’égalité seront appliquées. Les guichets pris lors d’un super over ne ne comptent pas.

Si aucun lanceur ne prend de wicket au cours d’une manche, tous les paris seront annulés.

18.25. Équipe du meilleur batteur

Description : Quelle équipe comptera dans ses rangs le meilleur batteur du match ?

Règles : Les mêmes règles s’appliquent que pour le « Meilleur batteur du match », les règles en cas d’égalité s’appliquant si le nombre de runs marqués par le meilleur batteur des deux équipes est identique. Si le résultat est déjà déterminé au moment où un match est interrompu, les paris seront valables.

18.26. Équipe du meilleur lanceur

Description : Quelle équipe comptera dans ses rangs le meilleur lanceur du match ?

Règles : Les mêmes règles s’appliquent que pour le « Meilleur lanceur du match », les règles en cas d’égalité s’appliquant si le nombre de guichets pris par le meilleur lanceur des deux équipes est identique. Si le résultat est déjà déterminé au moment où un match est interrompu, les paris sont valables.

18.27. Joueur du match

Description : Qui sera désigné joueur du match ?

Règles : Les paris seront réglés sur le joueur officiellement désigné comme joueur du match. Les règles en cas d'égalité s'appliquent. Si aucun joueur du match n'est officiellement désigné, tous les paris seront annulés. Tous les joueurs ayant participé au match seront pris en compte, y compris les remplaçants. Si un joueur ne joue pas, les paris seront annulés.

18.28. Avance au premier innings

Description : Quel sera l'écart de runs entre les deux premiers innings d'un match de première classe ?

Règles : Les deux premiers innings doivent être terminés. Les règles en cas d'égalité s'appliquent en cas de match nul. Dans les matchs de première classe qui se terminent par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé.

18.29. Cinquante/ cent dans le match

 

Description : Y aura-t-il un cinquante/cent marqué dans le match ?

Règles : Tout score de 50 et plus compte comme un cinquante. Il en va de même pour le cent. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé avant la réduction. Dans les matchs de première

 

, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé.

18h30. Cinquante/Cent dans la première manche

Description : Y aura-t-il un cinquante/cent marqué lors de la première manche du match ?

Règles : Tout score de 50 ou plus compte comme un cinquante. Il en va de même pour un cent. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus pour la première manche en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du mise a déjà été déterminé avant la réduction. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, la manche doit être terminée, ou compter plus de 200 overs, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction. Dans les matchs de première classe, ce marché ne concerne que la première manche du match, et non les premières manches des deux équipes.

18.31. Meilleur score individuel

Description : Quel sera le meilleur score réalisé par un batteur lors du match ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Les règles relatives aux ex aequo s’appliquent.

Marchés sur les lancers

18.32. Runs sur un lancer

Description : Combien de runs seront marqués sur le lancer spécifié ?

Règles : Le résultat sera déterminé par le nombre de runs ajoutés au total de l’équipe à la suite de la livraison spécifiée. Aux fins de règlement, toutes les balles illégales comptent comme des livraisons. Par exemple, si un over commence par une wide, la première livraison sera considérée comme la livraison n° 1 et, bien qu’aucune balle légale n’ait été lancée, la balle suivante sera considérée comme la livraison n° 2 pour cet over. Si une livraison donne lieu à un free hit ou si un free hit doit être relancé en raison d’une livraison illégale, les runs marqués sur le lancer supplémentaire ne comptent pas. Tous les runs, qu’ils soient marqués à la batte ou non, sont inclus. Par exemple, un wide avec trois runs supplémentaires équivaut à 4 runs au total sur ce lancer. Pour le Hundred, un over se compose de 5 lancers valides, donc une manche complète se compose de 20 overs. Par exemple, s’il n’y a pas de lancers illégaux, la 5e balle lancée dans l’innings sera affichée comme « X points sur le 5e lancer, 1er over » et la 6e balle lancée dans l’innings sera affichée comme « X points sur le 1er lancer, 2e over ». S’il y a un lancer irrégulier parmi les cinq premières balles lancées, la 6e balle lancée dans l’innings sera affichée comme « X points sur le 6e lancer, 1er over ». Toutes les autres règles restent identiques à celles des autres formats.

 

Marchés sur les overs

18.33. Runs dans l'over

Description : Combien de runs seront marqués dans l'over spécifié ?

Règles : L'over spécifié doit être terminé pour que les paris soient valides, sauf si le résultat a déjà été déterminé. Si une manche se termine au cours d'un over, cet over sera considéré comme terminé, sauf si la manche a pris fin en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, auquel cas tous les paris seront annulées, à moins que le résultat n’ait déjà été déterminé. Si l’over ne commence pas pour quelque raison que ce soit, tous les paris seront annulés. Les extras et les runs de pénalité de cet over sont pris en compte pour le règlement, sauf si les runs de pénalité entraînent la fin de l’innings ou du match avant qu’une balle ne soit lancée dans l’over, auquel cas cet over sera annulé. Si un run out survient pendant l’élan du lanceur pour mettre fin au match, et qu’aucun lancer n’a été effectué dans cet over, les paris seront annulés.

 

Pour le Hundred, un over se compose de 5 lancers valides, de sorte qu’une manche complète se compose de 20 overs. Toutes les autres règles restent les mêmes que pour les autres formats.

18.34. Boundary dans l’over

Description du marché : Y aura-t-il un boundary marqué dans l’over spécifié ?

Règles : Comme pour les « Runs dans l’over ». Seuls les boundaries marqués à la batte (sur n’importe quel lancer – légale ou non) compteront comme une limite. Les lancers trop longs, tous les fours de course et les extras ne comptent pas comme des limites.

18.35. Wicket dans un over

Description du marché : Un wicket sera-t-il pris dans l’over spécifié ? Règles : Comme pour « Runs dans un over » .

Aux fins du règlement, tout wicket compte, y compris les run-outs. Un batteur se retirant pour blessure ne compte pas comme un wicket. Si un batteur est éliminé pour dépassement de temps ou pour avoir été retiré, le wicket est considéré comme ayant eu lieu sur la balle précédente. Un retrait pour blessure ne compte pas comme une élimination.

18.36. Pair/Impair sur l’over

Description du marché : Le nombre de runs marqués dans l’over spécifié sera-t-il pair ou impair ?

Règles : Comme pour « Runs in Over ». Zéro sera considéré comme un nombre pair.

Marchés par groupe

18.37. Runs in Groups of Overs

Description : Combien de runs seront marqués au cours du nombre d’overs spécifié ?

Règles : Si le nombre d’overs spécifié n’est pas atteint, le pari sera annulé, sauf si l’équipe est all out, déclare, atteint son objectif ou si le règlement du pari a déjà été déterminé. Les extras et les runs de pénalité marqués dans le groupe d’overs en question sont pris en compte pour le règlement de ce groupe. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés si le nombre total d’innings est réduit à n’importe quel moment à moins de 80 % du nombre maximal d’overs indiqué au moment où le pari a été placé, sauf si le règlement du pari avait déjà été déterminé avant la réduction. Pour le

 

Hundred, un over se compose de 5 lancers valides, de sorte qu’un innings complet se compose de 20 overs. Toutes les autres règles restent les mêmes que pour les autres formats à overs limités.

18.38. Wickets par groupe d'overs

Description : Combien de wickets tomberont au cours du nombre d'overs spécifié ?

Règles : Si le nombre d'overs spécifié n'est pas atteint, le pari sera annulé, sauf si l'équipe est « all out », déclare son innings, atteint son objectif ou si le résultat du pari a déjà été déterminé. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés si le nombre total d'overs est réduit à un moment quelconque à moins que 80 % du nombre maximal d’overs indiqué au moment où le pari a été placé, sauf si le règlement du pari a déjà été déterminé. Aux fins du règlement, si un batteur est éliminé pour dépassement de temps ou pour blessure, le wicket est considéré comme ayant eu lieu sur la balle précédente. Une élimination pour blessure ne compte pas comme une élimination. Pour le Hundred, un over se compose de 5 lancers valides, de sorte qu’une manche complète se compose de 20 overs. Toutes les autres règles restent les mêmes que pour les autres formats à overs limités.

18.39. Runs par session

Description du marché : Combien de runs seront marqués lors de la session spécifiée ?

Règles : Le résultat est déterminé par le nombre total de runs marqués lors de la session spécifiée, quelle que soit l’équipe qui les a marqués.

Si moins de 20 overs sont lancés au cours d’une session, les paris seront annulés, sauf si le résultat a déjà été déterminé.

Marchés sur les innings

18.40. Runs par innings

Description du marché : Combien de runs une équipe marquera-t-elle au cours d’un innings donné ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction. Les paris placés sur une manche future resteront valables, quels que soient les runs marqués lors de la manche en cours ou des manches précédentes.

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Les paris seront également annulés dans les matchs de première classe se soldant par un match nul,

 

si moins de 60 overs ont été lancés lors d’une manche incomplète, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé. Si une équipe déclare, cette manche sera considérée comme complète aux fins du règlement.

18.41. Wickets par manche

Description du marché : Combien de wickets l’équipe au bâton perdra-t-elle lors de la manche en cours ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction.

 

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé.

Un retrait pour blessure ne compte pas comme une élimination. Si une équipe déclare, cette manche sera considérée comme complète aux aux fins du règlement.

18.42. Quatre points par manche

Description du marché : Combien de quatre points l'équipe au bâton marquera-t-elle lors de sa manche en cours ? Règles : Identique à celles du marché « Plus de quatre points ».

18.43. Six points par manche

Description du marché : Combien de six points l'équipe au bâton marquera-t-elle lors de sa manche en cours ? Règles : Identique à celles du marché « Plus de six points ».

18. 44. Extras de la manche

Description du marché : Combien d’extras seront ajoutés à la manche de frappe de l’équipe désignée ?

Règles : identiques à celles du « Most Extras ».

18.45. Wides concédés par manche

Description : Combien de wides seront lancés par l’équipe de lanceurs désignée ? Règles : identiques à celles des « Match Wides ».

18.46. Ducks par manche

Description : Combien de ducks seront marqués lors de la manche de frappe de l’équipe désignée ? Règles : identiques à celles des « Match Ducks ».

18.47. Innings Run Outs

Description du marché : Combien de run-outs seront concédés au cours de l’innings ? Règles : identiques à celles du pari « Most Extras ».

18.48. Maximum Over in Innings

Description du marché : Combien de runs seront marqués lors de l’over le plus prolifique de l’innings en cours ?

Règles : identiques à celles du pari « Maximum Over in Match »

18.49. Innings Runs, Odd or Even ?

Description du marché : Le total des runs de l’innings sera-t-il pair ou impair ?

Règles : Si l'innings est abandonné, déclaré forfait ou s'il n'y a pas de résultat officiel, tous les paris seront annulés.

18.50. L'innings se terminera-t-il par un boundary ?

 

Description du marché : La dernière balle de l'innings sera-t-elle un boundary ?

Règles : Seuls les boundaries marqués à la batte (sur n’importe quel lancer – régulier ou non) seront comptés comme des boundaries. Les overs, tous les fours de course et les extras ne comptent pas comme des boundaries.

Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il y a une réduction du nombre d’overs prévus au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries. Si le match est abandonné ou s’il n’y a pas de résultat officiel, tous les paris seront annulés.

18.51. Meilleur Meilleur batteur de l'innings

Description : Quel batteur marquera le plus de runs pour l'équipe désignée ?

Règles : Le résultat de ce marché est déterminé par le batteur ayant obtenu le meilleur score individuel lors de l'innings de son équipe. Dans les matchs en overs limités,

les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de terminer au moins 50 % des overs prévus au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries. Les paris d'avant-match sur le meilleur batteur pour les matchs de première classe s'appliquent uniquement à la première manche de chaque équipe et seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé. Si un joueur a été désigné lors du tirage au sort, mais est ensuite retiré pour cause de commotion cérébrale, ce joueur sera tout de même pris en compte, tout comme le joueur remplaçant. Si un batteur ne bat pas, mais qu'il a été désigné dans le XI de départ, les paris sur ce batteur seront valables. Si un batteur est remplacé après que le marché en direct a été proposé, le marché d’origine sera supprimé et réglé normalement, même si le remplaçant réalise le meilleur score individuel. Un nouveau marché avec des sélections mises à jour peut être proposé. Lorsque deux joueurs ou plus marquent le même nombre de runs, les règles d’égalité s’appliquent pour la manche. Les runs marqués lors d’un super over ne comptent pas.

18.52. Meilleur lanceur de la manche

Description : Quel lanceur prendra le plus de guichets pour l'équipe désignée ?

Règles : Le résultat de ce marché est déterminé par le lanceur ayant le plus grand nombre de guichets individuels dans une manche individuelle. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de terminer au moins 50 % des overs prévus au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries. Les paris d'avant-match pour les matchs de première classe ne s'appliquent qu'à la première manche de chaque équipe et seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé. Si un joueur a été désigné lors du tirage au sort, mais qu'il est ensuite retiré en raison d'une commotion cérébrale, ce joueur sera tout de même pris en compte, tout comme le joueur de remplacement. Si un lanceur ne lance pas, mais qu'il a été désigné dans le XI de départ, les paris sur ce lanceur seront maintenus. Si un lanceur est remplacé après que le marché en direct a été proposé, le marché d'origine sera supprimé et réglé normalement, même si le remplaçant prend le plus de guichets. Un nouveau marché avec des sélections mises à jour peut être proposé. Si deux lanceurs ou plus ont pris le même nombre de guichets, le lanceur ayant concédé le moins de runs sera déclaré vainqueur. S'il y a deux lanceurs ou plus avec le même nombre de guichets pris et de runs concédés, les règles de l'égalité parfaite s'appliqueront. Les guichets pris lors d'un super over ne comptent pas. Si aucun lanceur ne prend de guichet au cours d'une manche, tous les paris seront annulés.

18.53. Dernier joueur debout

Description : Quel batteur sera encore en jeu à la fin de la manche ?

 

Règles : S'il y a deux batteurs ou plus encore en jeu à la fin de la manche, le gagnant aux fins du règlement sera le dernier batteur à avoir affronté un lancer (régulier ou non). Les joueurs ne seront pas considérés comme n’ayant pas été éliminés s’ils ne se trouvaient plus sur le terrain après s’être retirés pour blessure ou s’ils n’ont pas battu. Si plus de 11 joueurs battent, le marché sera annulé. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés si, après le placement du pari, l’innings a été raccourci de quelque manière que ce soit en raison de facteurs externes, y compris les intempéries. Tous les joueurs ayant participé à l’innings seront pris en compte, y compris les remplaçants.

18. 54. Lanceur le plus économique

Description : Quel lanceur concédera le moins de runs par over au cours de l'innings ?

Règles : Le résultat de ce marché est déterminé par le lanceur ayant concédé le moins de runs par over lors d'un innings individuel. Pour correspondre à la feuille de match, les wides et les no-balls comptent, contrairement aux byes, legbyes et runs de pénalité. Si un lanceur ne lance pas, mais

a été nommé dans le XI de départ, les paris sur ce lanceur seront valables. Les paris d'avant-match pour les matchs de première classe s'appliquent uniquement à la première manche de chaque équipe et seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé. Si un joueur a été nommé lors du tirage au sort, mais qu'il est ensuite retiré en raison d'une commotion cérébrale, ce joueur sera tout de même pris en compte, tout comme le joueur de remplacement. Si un lanceur ne lance pas, mais qu’il a été nommé dans le onze de départ, les paris sur ce lanceur seront valables. Si deux lanceurs ou plus ont exactement le même nombre de runs par over, les règles de l’égalité parfaite s’appliqueront. Les runs concédés lors d’un super over ne comptent pas.

Marchés sur les joueurs

18.55. Runs du batteur

Description : Combien de runs le batteur désigné marquera-t-il ?

Règles : Si le batteur termine l’innings sans être éliminé à la fin de celui-ci, son score sera le résultat final. Si un batteur ne bat pas, le pari sera annulé. Si un batteur se retire sur blessure, mais revient plus tard, le total des runs marqués par ce batteur dans l’innings sera pris en compte. Si le batteur ne revient pas plus tard, le résultat final sera celui enregistré au moment où le batteur s’est retiré. Dans les matchs en overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l'une ou l'autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n'ait été déterminé ou ne soit en passe de l'être. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne à laquelle le pari a été placé est franchie ou si le batteur est éliminé. Dans les matchs de première classe qui se terminent par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n'ait déjà été déterminé. Pour les paris d'avant-match, seule la première manche du batteur sera prise en compte.

Les runs marqués lors d’un super over ne comptent pas.

18.56. Total des runs des batteurs

Description : Combien de runs au total les batteurs désignés marqueront-ils ?

Règles : Comme « Runs du batteur », et si l'un des batteurs désignés ne bat pas, le pari sera annulé, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé ou est en cours de détermination.

18.57. Quatre du batteur

 

Description : Combien de fours le batteur désigné va-t-il frapper ?

Règles : Si le batteur termine la manche sans être éliminé, son nombre de fours sera le résultat final. Si un batteur ne bat pas, le pari sera annulé. Si un batteur se retire sur blessure, mais revient plus tard, le total des fours frappés par ce batteur au cours de la manche sera pris en compte. Si le batteur ne revient pas plus tard, le résultat final sera celui en vigueur au moment où le batteur s’est retiré. Dans les matchs à nombre de overs limité, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari ait été déterminé ou soit en cours de détermination. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne à laquelle le pari a été placé est franchie, ou si le batteur est éliminé. Dans les matchs de première classe qui se terminent par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé.

 

Seuls les fours marqués à la batte (sur n'importe quel lancer – régulier ou non) compteront dans le total des fours. Les overs, tous les fours sur course et les extras ne comptent pas. Pour les paris d'avant-match, seule la première manche du batteur sera prise en compte. Les fours marqués lors d'un super over ne comptent pas.

18.58. Six du batteur

Description : Combien de six le batteur désigné va-t-il frapper ?

Règles : Si le batteur termine la manche sans être éliminé, son nombre de six sera le résultat final. Si un batteur ne bat pas, le pari sera annulé. Si un batteur se retire sur blessure, mais revient plus tard, le total des six frappés par ce batteur dans la manche sera pris en compte. Si le batteur ne revient pas plus tard, le résultat final sera celui en vigueur au moment où le batteur s’est retiré. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n'a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l'une ou l'autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n'ait été déterminé ou ne soit sur le point de l'être. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne à laquelle le pari a été placé est franchie ou si le batteur est éliminé. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé. Seuls les six marqués à la batte (sur n'importe quel lancer – régulier ou non) compteront pour le total des fours. Les overs et les extras ne comptent pas. Pour les paris d'avant-match, seule la première manche du batteur sera prise en compte. Les six marqués lors d'un super over ne comptent pas.

18.59. Jalons du batteur

Description : Le batteur désigné atteindra-t-il le jalon spécifié ? Règles : Comme pour les « Runs du batteur »

18.60. Lancers affrontés par le batteur

Description : Combien de lancers le batteur désigné va-t-il affronter ?

Règles : Conformément à la feuille de match, les wides ne comptent pas, mais les no-balls comptent. Si un batteur se retire sur blessure mais revient plus tard, le total des lancers affrontés par ce batteur dans la manche sera pris en compte. Si le batteur ne revient pas plus tard, le résultat final sera celui en vigueur au moment où le batteur s’est retiré. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries,

 

à moins que le résultat n'ait été déterminé ou ne soit en passe de l'être. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne à laquelle le pari a été placé est franchie ou si le batteur est éliminé. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n'ait déjà été déterminé. Pour les match, seule la première manche du batteur sera prise en compte. Les lancers affrontés lors d'un super over ne comptent pas.

18.61. Mode d'élimination du batteur

Description : Comment le batteur désigné sera-t-il éliminé ?

Règles : Si le batteur désigné n'est pas éliminé, tous les paris seront annulés. Si le batteur désigné se retire et ne revient pas à la batte par la suite, tous les paris seront annulés. Si ce batteur revient à la batte par la suite et est éliminé, les paris seront valables. Les éliminations par prise et par lancer sont incluses dans les prises des défenseurs.

18.62. Wickets du lanceur

Description : Combien de wickets le lanceur désigné va-t-il prendre ?

Règles : Si un lanceur ne lance pas, les paris seront annulés. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’innings concerné en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n’ait été déterminé. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne à laquelle le pari a été placé est dépassée. Dans les matchs de première classe qui se terminent par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, sauf si l'innings de lancer du joueur est terminé. Pour les paris d'avant-match, seul le premier innings du lanceur sera pris en compte. Les wickets marqués lors d'un super over ne comptent pas.

18.63. Runs concédés par le lanceur

Description : Combien de runs le lanceur désigné concédera-t-il ?

Règles : Conformément à la feuille de match, les wides et les no-balls comptent, contrairement aux byes, leg byes et runs de pénalité. Si un lanceur ne lance pas, les paris seront annulés. Dans les matchs en overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n’ait été déterminé ou ne soit en passe de l’être. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne à laquelle le pari a été placé est franchie ou si le batteur est éliminé. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs sont lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Pour les paris d’avant-match, seule la première manche du lanceur sera prise en compte . Les runs concédés lors d’un super over ne comptent pas.

18.64. Joueur désigné – Performance du joueur

Description : Combien de points le joueur désigné marquera-t-il selon le système de notation des performances des joueurs ?

Règles : Les points sont attribués comme suit : 1 point par run marqué, 20 points par wicket pris, 10 points par prise effectuée, 25 points par stumping effectué. Si le joueur ne bat pas ou ne lance pas, mais fait partie du onze de départ, tous les paris seront tout de même réglés. Si le joueur ne fait pas partie du onze de départ, les paris seront annulés. Dans les matchs à overs limités , les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes,

 

y compris les intempéries, à moins que le résultat ne soit déjà déterminé. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne sur laquelle le pari a été placé est dépassée. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que les deux premières manches aient été menées à terme. Dans les matchs de première classe, seuls les points de la première manche seront pris en compte. Les points marqués lors d’un super over ne comptent pas.

18.65. Pari sur le batteur

Description : Lequel des joueurs cités marquera le plus de runs ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n’ait déjà été déterminé. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Les deux joueurs doivent figurer dans le onze de départ ou apparaître en tant que remplaçants. Si l’un d’eux ne bat pas par la suite, tous les paris sont tout de même

 

valides. Les runs marqués lors d’un super over ne comptent pas.

18.66. Pari sur le lanceur

Description : Lequel des joueurs cités prendra le plus de wickets ?

Règles : Dans les matchs en overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n’ait déjà été déterminé. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Les deux joueurs doivent figurer dans le onze de départ ou apparaître en tant que remplaçants. Si l’un d’eux ne lance pas par la suite, tous les paris sont tout de même validés. Les guichets pris lors d’un super over ne comptent pas.

18.6 7. All -Rounder Matchbet

Description : Lequel des joueurs cités marquera le plus de points dans le système de notation des performances des joueurs ?

Règles : Les points sont attribués comme suit : 1 point par run marqué, 20 points par wicket pris, 10 points par prise effectuée, 25 points par stumping effectué. Dans les matchs en overs limités, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l'une ou l'autre des manches en raison de facteurs externes , y compris les intempéries, à moins que le résultat n'ait déjà été déterminé. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n'ait déjà été déterminé. Les deux joueurs doivent figurer dans le onze de départ ou apparaître en tant que remplaçants. Si l'un des deux joueurs ne bat pas ou ne lance pas par la suite, tous les paris sont tout de même validés. Les points marqués lors d'un super over ne comptent pas.

18.68. Keeper Match

Description : Lequel des gardiens de guichet désignés marquera le plus de points selon le système de notation des performances des joueurs ?

 

Règles : Les points sont comptabilisés comme indiqué ci-dessus. Dans les matchs en overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n’ait déjà été déterminé. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Les deux joueurs désignés doivent débuter le match en tant que gardien de guichet ou entrer en jeu en tant que remplaçant, mais si leur rôle sur le terrain change pour quelque raison que ce soit, tous les paris seront tout de même réglés conformément au système de notation ci-dessus. Les points marqués lors d’ un super over ne comptent pas.

Marchés de partenariat

18.69. Chute du prochain guichet

Description : Combien de runs l'équipe au bâton aura-t-elle marqués lorsque le prochain guichet tombera ?

Règles : Si le partenariat prend fin à la fin d'une manche, les paris seront réglés sur le score final. Aux fins du règlement, un batteur se retirant sur blessure ne compte pas comme un guichet. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, à moins que le résultat n’ait déjà été déterminé ou ne soit sur le point de l’être. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne à laquelle le pari a été placé est franchie, ou si le guichet en question tombe. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari a déjà été déterminé.

18.70. Prochain joueur éliminé

Description : Quel batteur sera le prochain à être éliminé ?

Règles : Si l'un des batteurs se retire pour blessure ou si les batteurs présents au crease sont différents de ceux cités, les paris placés sur les deux batteurs seront déclarés nuls. Si aucun autre guichet ne tombe, tous les paris seront nuls.

18.71. Mode d'élimination du prochain guichet Description : Comment le prochain batteur sera-t-il éliminé ?

Règles : Le résultat sera déterminé par la méthode d’élimination du prochain guichet qui tombera. Un batteur se retirant sur blessure ne compte pas comme un guichet. Si un batteur est retiré, tous les paris seront annulés. Si le guichet spécifié ne tombe pas, tous les paris seront annulés. Les éliminations par prise et par lancer sont incluses dans les prises des défenseurs.

18.72. Course aux « X » runs

Description : Quel batteur atteindra le premier le nombre de runs spécifié ?

Règles : Tous les paris sont valables, indépendamment de toute interruption. Si aucun des deux batteurs n'atteint le nombre de runs spécifié, les paris seront réglés comme « Aucun »

18.73. Prochaine limite : quatre ou six

 

Description : La prochaine limite sera-t-elle un quatre ou un six ?

Règles : S'il n'y a plus de limites dans l'innings, les paris seront annulés. Seules les limites marquées à la batte (sur n'importe quel lancer – légal ou non) compteront comme une limite. Les lancers trop longs, tous les quatre marqués en courant et les extras ne comptent pas comme des limites. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés si le nombre total d’overs de l’innings est réduit à un moment quelconque à moins de 80 % du nombre maximal d’overs indiqué au moment où le pari a été placé, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé avant cette réduction. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs sont lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Les boundaries marqués lors d’un super over ne comptent pas.

18. 74. Over gagnant

Description : À quel over de l’innings de l’équipe désignée le match s’achèvera-t-il ?

Règles : Tous les paris seront annulés s’il n’y a pas de résultat officiel. Dans les matchs à overs limités, tous les paris seront annulés si, après le placement du pari, le nombre maximal d’overs possibles est réduit de quelque manière que ce soit.

Marchés unilatéraux

18.75. Les deux équipes marqueront-elles « X » runs

Description : Les deux équipes marqueront-elles le nombre de runs spécifié ?

Règles : Conformément aux règles relatives aux runs par manche, chaque manche sera considérée comme terminée si au moins 80 % des overs prévus au moment du placement du pari ont été lancés, et ce marché sera réglé en conséquence. Dans les matchs de première classe se terminant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 100 overs ont été lancés lors de la première manche de l’une ou l’autre des équipes, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé. Seuls les runs marqués lors de la première manche comptent. Si une équipe déclare que la manche sera considérée achevée aux fins du règlement.

18.76. Méthode d'élimination de l'un des batteurs

Description : L'un des batteurs désignés sera-t-il éliminé de la manière spécifiée ?

Règles : Tous les paris seront réglés, que l'un des batteurs reste « not out » ou soit retiré pour blessure à la fin de la manche.

18.77. Méthode d’élimination des deux batteurs

Description : Les deux batteurs désignés seront-ils éliminés de la manière spécifiée ? Règles : Comme pour « Méthode d’élimination de l’un des batteurs »

18.78. Points marqués sur des lancers consécutifs

Description : Combien de points seront marqués sur chacun des lancers spécifiés ?

 

Règles : Comme pour « Points marqués sur un lancer », sauf que le nombre de points spécifié doit être marqué sur les deux lancers désignés.

18.79. Wicket sur un lancer

Description : Un wicket sera-t-il pris lors du lancer spécifié ?

Règles : Le lancer spécifié doit être effectué pour que les paris soient valables. Aux fins du règlement, tout wicket compte, y compris les run outs. Un batteur se retirant pour blessure ne compte pas comme un wicket. Si un batteur est éliminé pour dépassement de temps ou pour retrait, le wicket est alors considéré comme ayant eu lieu sur la balle précédente.

18. 80. Les deux batteurs marqueront « X » runs dans l'over

Description : Les deux batteurs marqueront-ils le nombre de runs spécifié dans l'over ?

Règles : L'over spécifié doit être joué dans son intégralité pour que les paris soient valables, sauf si le règlement a déjà été déterminé. Si une manche se termine au cours d'un over, cet over sera considéré comme terminé, sauf si la manche a pris fin en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, auquel cas tous les paris seront annulés, sauf si le règlement a déjà été déterminé . Si l’over ne commence pas pour quelque raison que ce soit, tous les paris seront annulés. Les points doivent être marqués à la batte pour être pris en compte dans le règlement. Les paris seront réglés, que l’un ou l’autre des batteurs spécifiés soit éliminé ou se retire sur blessure avant le début de l’over.

18.81. Les deux batteurs marqueront-ils une limite dans l’over ? Description : Les deux batteurs marqueront-ils une limite dans l’over ?

Règles : Comme pour « Les deux batteurs marqueront-ils « X points dans l’over ». Les fours et les sixs comptent tous comme des boundaries. Seuls les fours ou les sixs marqués à la batte (sur n’importe quel lancer – régulier ou non) seront pris en compte. Les overshots, tous les fours marqués en course et les extras ne comptent pas.

18.82. Un four et un six marqués dans un over Description : Un four et un six seront-ils marqués dans l’over ?

Règles : L’over spécifié doit être terminé pour que les paris soient valables, sauf si le résultat a déjà été déterminé. Si une manche se termine au cours d’un over, cet over sera considéré comme terminé, sauf si la manche a pris fin en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, auquel cas tous les paris seront annulés, sauf si le résultat a déjà été déterminé. Si l’over ne commence pas pour quelque raison que ce soit, tous les paris seront annulés. Seuls les fours ou les six marqués à la batte (sur n’importe quel lancer – régulier ou non) seront pris en compte. Les overs, tous les fours marqués en courant et les extras ne comptent pas.

18.83. Combinaison de records pour le batteur et le lanceur

Description : Le batteur et le lanceur désignés atteindront-ils les records spécifiés ?

Règles : Pour le batteur – identiques à celles des « Runs du batteur ». Dans les matchs de première classe, seuls les runs marqués lors de la première manche seront pris en compte. Pour le lanceur – si un lanceur ne lance pas, il sera considéré comme ayant pris 0 wicket. Dans les matchs en overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer

 

au moins 80 % des overs prévus dans la manche concernée en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n'ait été déterminé. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que la manche de lancer du joueur ne soit terminée. Le résultat sera considéré comme déterminé si les cotes sur lesquelles le pari a été placé sont dépassées. Dans les matchs de première classe, seuls les wickets et les runs de la première manche seront pris en compte. Les wickets et les runs marqués lors d'un super over ne comptent pas.

18.84. Combinaison de records des batteurs

Description : Les deux batteurs atteindront-ils les records spécifiés ? Règles : Identique à « Cours combinés des batteurs ».

Remarques pour tous les marchés

18.85. Joueurs expulsés/retirés

Un joueur expulsé est considéré comme retiré, et sera donc réglé comme un wicket.

18.

 

86. Commotion cérébrale/remplacements tactiques

Lorsqu’un joueur quitte le terrain en tant que remplaçant, cela ne compte pas comme un guichet. Si le joueur ne revient pas par la suite, le résultat final sera celui en vigueur au moment où le joueur a quitté le terrain. Lorsqu’un joueur entre en jeu en tant que remplaçant, aux fins du règlement, lui-même et le joueur remplacé seront considérés comme ayant joué un rôle complet dans le match.

18.87. Points de pénalité après la fin d’un innings

Les runs de pénalité ajoutés au total d’une équipe après le début de l’innings de l’autre équipe ne seront pas pris en compte pour le règlement des paris sur l’innings précédent.

18.88. The Hundred

Pour The Hundred, un over se compose de 5 lancers valides, de sorte qu’une manche complète se compose de 20 overs. Toutes les autres règles restent les mêmes que pour les autres formats à overs limités.

18.89. Matchs créés de manière incorrecte

Si un match est créé dans un format erroné (par exemple, T20 au lieu de Liste A), les paris seront annulés et un nouveau match sera créé.

19. Squash

19.1. Si un set se termine avant que le Xe point ne soit atteint, ce marché « Qui marque le [Xe] point dans le set [y] » est considéré comme nul (annulé).

19.2. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l'ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

 

19.3. Si les joueurs/équipes sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

19.4. Si un joueur abandonne, déclare forfait ou est disqualifié, tous les marchés non déterminés seront annulés.

19.5. Les déductions de points officielles seront prises en compte pour tous les marchés non déterminés. Les marchés qui ont déjà été déterminés ne tiendront pas compte des déductions.

19.6. Si un ou plusieurs points de pénalité sont attribués par l'arbitre, tous les paris sur ce match seront valables.

20. Football australien

20.1. Tous les marchés excluent les prolongations, sauf indication contraire expresse.

20.2. 80 minutes réglementaires : les marchés sont basés sur le résultat à la fin des 80 minutes de jeu prévues, sauf indication contraire expresse. Cela inclut le temps additionnel pour blessure ou arrêt de jeu, mais n’inclut pas les prolongations.

20.3. Si des cotes ont été proposées avec une heure de match incorrecte (différence supérieure à 2 minutes), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

20.4. Si les noms des équipes ou la catégorie sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

21. Boxe

21.1. Si l’un des boxeurs ne se présente pas au début du round suivant, son adversaire sera alors déclaré vainqueur du round précédent.

21. 2. Si un combat est déclaré « sans résultat », tous les paris seront annulés.

21.3. Si le nombre de rounds prévu est modifié avant le combat, tous les paris sur le « nombre total de rounds », les « paris par round » et

 

« Méthode de victoire » seront annulés.

21.4. Règles des marchés de boxe :

21.4.1. Vainqueur (Vainqueur du combat) : prédisez quel combattant remportera le combat. Aucune option de match nul n’est proposée. Pour le marché « Vainqueur » où aucune option de match nul n’est proposée, tous les paris seront annulés en cas de match nul (y compris si le combat se termine par un match nul à la majorité ou un match nul technique).

21.4. 2. 1x2 (Résultat du combat) : prédisez le résultat du combat. Si le combat se termine par un match nul à la majorité ou un match nul technique, l’option « Match nul » sera l’option gagnante.

21.4.3. Nombre total de rounds (Plus de/Moins de) : il s’agit de parier sur le round au cours duquel le résultat du combat sera déterminé. Aux fins du règlement, lorsqu’un demi-round est indiqué, 1 minute 30 secondes du round concerné définiront la moitié permettant de déterminer si le résultat est « plus » ou « moins ». Ainsi, 9,5 rounds correspondraient à une minute et trente secondes du 10e round. Si le combat se termine exactement à 1 minute 30 secondes du 10e round, le résultat sera « plus de 9,5 rounds ».

 

21.4.4. Vainqueur & round exact : prédisez le round au cours duquel le boxeur sélectionné remportera le combat. Les paris sur le vainqueur et le round exact s’appliquent lorsqu’un boxeur gagne par KO (knock-out), TKO (knock-out technique) ou par disqualification au cours de ce round. Si un boxeur ne répond pas à la cloche pour le round suivant, son adversaire sera considéré comme ayant remporté le combat au round précédent. En cas de décision technique avant la fin du combat, tous les paris seront réglés comme une victoire par décision et les paris sur le round seront considérés comme perdants.

21.4.5. La méthode de victoire permet de prédire la manière dont le résultat du combat sera déterminé. Tous les paris seront réglés en fonction du résultat officiel déclaré. Une victoire par disqualification est considérée comme un KO/TKO.

21.4.6. Le pari « Tout combattant remportant le combat avant la fin » permet de prédire si le combat sera décidé avant le nombre de rounds prévu. En cas de décision technique, aux fins du règlement, le combat sera considéré comme n'ayant PAS atteint la fin.

22. MMA

22.1. Tous les marchés sont réglés en fonction du résultat disponible immédiatement après la fin du combat. Les appels ou modifications ultérieurs du résultat ne sont pas pris en compte aux fins du règlement.

22.2. Si l'un des combattants ne se présente pas à la cloche pour le round suivant, son adversaire sera alors considéré comme ayant gagné au round précédent.

22.3. En cas de forfait ou de remplacement de l’un des combattants concernés, les paris seront annulés.

22.4. Si un combat est déclaré « sans résultat », tous les paris seront annulés.

22.5. Si le nombre de rounds prévu est modifié avant le combat, tous les paris sur le « nombre total de rounds » , « Vainqueur et rounds exacts » et « Méthode de victoire » seront annulés.

22.6. Règles des marchés MMA :

22.6.1. Vainqueur (Pour remporter le combat)

 

- prédit quel combattant remportera le combat. Aucune option de match nul n’est proposée. Pour le marché « Vainqueur » où aucune option de match nul n’est proposée, tous les paris seront annulés en cas de match nul (ce qui inclut un combat se terminant par un match nul à la majorité ou un match nul technique).

22.6.2.1x2 (Résultat du combat) Prédisez le résultat du combat. Si le combat se termine par un match nul à la majorité ou un match nul technique, le « match nul » sera le choix gagnant.

22.6.3. Total (Plus de/Moins de) Parier sur le round au cours duquel le résultat du combat sera déterminé. Aux fins de règlement, lorsqu’un demi-round est indiqué, ce sont les 2 minutes 30 secondes de ce round qui définiront la moitié permettant de déterminer si le total est supérieur ou inférieur. Ainsi, 2,5 rounds correspondraient à deux minutes et trente secondes du 3e . Si le combat se termine exactement à 2 minutes 30 secondes du 3e round, le résultat sera alors « plus de 2,5 rounds ».

 

22.6.4. La « Méthode de victoire » permet de prédire la manière dont le résultat du combat sera décidé. Tous les paris seront réglés sur la base du résultat officiel déclaré. Une victoire par disqualification est comptabilisée comme un KO (knock-out) ou un KO technique.

Aux fins du marché « Méthode de victoire » , un KO (knock-out) inclut les cas suivants :

– arrêt de l'arbitre en raison de coups alors que l'un des combattants, ou les deux, sont debout ;

– arrêt de l'arbitre en raison de coups alors que l'un des combattants, ou les deux, sont au sol ;

– arrêt par le médecin ;

– l'arrêt par le coin/l'équipe d'un combattant ;

– l'abandon d'un combattant en raison d'une blessure ;

– une victoire par disqualification.

Aux fins du marché « Méthode de victoire », une soumission comprend les cas suivants :

– l'arrêt de l'arbitre en raison d'un tap-out ;

– arrêt de l'arbitre en raison d'une soumission technique ;

– soumission verbale d'un combattant (y compris une soumission verbale effectuée en raison de coups).

22.6.5. Vainqueur et round exact

Ce marché permet de prédire le round spécifique au cours duquel un combattant remporte le combat.

Conditions de victoire: Pour qu'un pari sur un round spécifique soit considéré comme gagnant, le combattant sélectionné doit remporter le combat parKnock-out (KO), Knock-out technique (TKO), Disqualification (DQ) ou Soumission au cours de ce round.

Absence à la cloche: Si un combattant ne se présente pas à la cloche pour le round suivant, son adversaire sera considéré comme ayant remporté le combat au round précédent.

Décisions et décisions techniques: En cas de décision technique (arrêt avant la fin du combat où le vainqueur est déterminé par les cartes de pointage des juges) ou de décision à la fin de la durée totale prévue, tous les paris sur des rounds spécifiques seront considérés comme perdus.

Précision: Aux fins du règlement, une décision technique est traitée comme une victoire aux points (cartes de pointage). Comme il ne s'agit pas d'un arrêt (fin du combat) au cours du round, elle ne compte pas comme une victoire dans un round spécifique, quel que soit le moment où le combat a été arrêté.

23. Golf

23.1. Un joueur est considéré comme ayant participé à un tournoi ou à un tour spécifique dès qu’il a effectué son premier coup. Si un joueur se retire, abandonne ou est disqualifié après avoir effectué son premier coup, les paris sont maintenus.

23.2. Dans les tournois affectés par des intempéries ou d’autres raisons similaires, les paris seront réglés sur la base du résultat officiel, quel que soit le nombre de tours joués.

 

23.3. Si le tournoi est abandonné, tous les paris placés après le dernier tour terminé seront annulés.

23.4. Si un tour de golf est abandonné, tous les marchés non réglés seront annulés.

23.5. Les résultats officiels du site du tour au moment de la remise des trophées sont utilisés pour le règlement (une disqualification ultérieure après ce moment ne compte pas

 

).

23.6. En cas de retard (pluie, obscurité…), tous les marchés non tranchés restent en suspens et les paris reprendront dès la reprise du tour ou du tournoi

23.7. En cas de forfait, les paris « 2 balles » et « 3 balles » seront annulés.

23.8. Règles des marchés de golf :

23.8.1. « 2 balles » consiste à prédire quel joueur réalisera le score le plus bas lors du tour indiqué. Si les deux joueurs abandonnent au même trou, le marché sera annulé. Le marché sera annulé si les deux concurrents obtiennent le même score pour le tour concerné. Un joueur peut être considéré comme participant s’il effectue son premier coup de départ au trou prévu.

23.8.2. « 3 Balls » consiste à prédire quel joueur réalisera le score le plus bas lors du tour indiqué. Les règles en cas d’égalité s’appliquent.

23.8.3. « Vainqueur final » - tous les paris sur le vainqueur sont réglés sur le joueur qui remporte le trophée. Le résultat des barrages est pris en compte. Lorsqu’un tournoi est raccourci par rapport au nombre de trous prévu pour quelque raison que ce soit (par exemple, de mauvaises conditions météorologiques), les paris sur le vainqueur (à l’exception des paris sur le « leader du premier tour ») placés avant le dernier tour terminé seront réglés sur le joueur qui remporte le trophée.

23.8.4. « Paris sur groupe (Top XY) » - Le gagnant sera le joueur obtenant le meilleur classement à la fin du tournoi. Les règles relatives aux ex aequo s’appliquent, sauf lorsque le vainqueur est déterminé par un play-off. Cas particulier : si un pari de groupe est proposé et qu’un seul concurrent prend le départ, les paris liés à ce pari de groupe seront annulés.

23.8.5. « Position finale d’un joueur désigné » - en cas d’égalité pour une position finale, la position ex æquo sera prise en compte. Par exemple, une égalité avec 4 autres joueurs pour la 7e place sera considérée comme une position finale de 7e.

23.8.6. « Leader à la fin du tour (par ex., premier tour – Vainqueur) » - le règlement est basé sur le score du tournoi à la fin du tour spécifié. Les règles en cas d’égalité s’appliquent.

23.8.7. « Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/ Top 20 » – Les règles en cas d’ex æquo s’appliquent.

23.8.8. « Gagner/Ne pas gagner un tournoi majeur » – Les 4 tournois majeurs sont l’US Open, le Masters, l’US PGA et le British Open.

23.8.9. « Marchés sur les concurrents » – Si le concurrent concerné abandonne, tous les marchés sur les concurrents non encore déterminés seront annulés.

 

23.8.10. « Marchés sur le total » - si un joueur figurant dans le groupe abandonne, tous les marchés sur le total non encore déterminés seront annulés.

23.8.11. Marchés « Trou » et « Trou a à b » - si un joueur figurant dans le groupe abandonne, tous les marchés « trou » et « trou a à b » associés et non encore déterminés seront annulés.

23.8.12. « Vainqueur » - le résultat est déterminé par le vainqueur officiel de l'ensemble du tournoi (y compris les trous supplémentaires). Les paris sur tous les joueurs répertoriés sont valables dès qu'ils ont pris le départ.

23.8.13. « Vainqueur du groupe » - le vainqueur de ce marché est le joueur ayant obtenu le score le plus bas d'un certain groupe de joueurs à l'issue du tournoi. Seuls les joueurs faisant partie du marché appartiennent à ce groupe.

 

S’il y a deux joueurs ou plus au sein de ce groupe ex æquo pour le score le plus bas du tournoi, le règlement en cas d’ex æquo s’applique.

23.8.14. « Leader à la fin du tour x » – s’il y a deux joueurs ou plus ex æquo en tête après un tour, le règlement en cas d’ex æquo s’applique. Si un joueur ne joue pas un seul coup dans un tournoi, ses paris seront annulés pour tous les marchés « Leader à la fin du tour ». Si un joueur du tournoi, il sera annulé pour tous les marchés « Fin de manche – leader », à condition qu’il n’ait pas joué de coup lors de la manche en question.

24. Courses de motos

24.1. Si une épreuve spécifique est reportée ou annulée, les paris restent valables à condition que l’épreuve soit terminée dans les 72 heures.

25. Athlétisme

25.1. Si une épreuve spécifique est reportée ou annulée, les paris restent valables à condition que l’épreuve soit terminée dans les 72 heures.

26. Sports d’hiver

26.1. Si une épreuve spécifique est reportée ou annulée, les paris restent valables à condition que l’épreuve soit terminée dans les 72 heures

27. Formule 1

27.1. Règles générales relatives aux paris sur la Formule 1 :

27.1.1. Sauf indication contraire dans les règles du marché, le résultat au moment de la remise des prix est considéré comme valable aux fins du règlement.

27.1.2. Les épreuves raccourcies en raison des conditions météorologiques ou d’autres circonstances, mais jugées officielles par l’association dirigeante, seront réglées en conséquence tant que tous les points sont attribués.

27.1.3. Si une course est reportée à un autre jour (à déterminer dans le fuseau horaire UTC), tous les marchés seront considérés comme nuls.

 

27.1.4. Sauf indication contraire dans les règles du marché, la règle de l'ex æquo s'appliquera si le nombre de vainqueurs dépasse le nombre prévu de sélections gagnantes pour un marché spécifique.

27.1.5. Si un ou plusieurs pilotes doivent prendre le départ de la course depuis la voie des stands , il/ils sera/seront classé(s) en fin de grille de départ aux fins du règlement.

27.1.6. Si des concurrents (qui font l’objet de sélections spécifiques) abandonnent à des tours différents, le nombre de tours effectués est pris en compte aux fins du règlement.

27.2. Règles du marché des équipes

27.2.1. Les marchés « Vainqueur (équipe) », « Top x (équipe) » et « Face-à-face (équipe) » sont réglés en faveur de l’équipe dont la voiture est la mieux classée au résultat final.

27.2.2. Le marché « 1er à abandonner (équipes) » est réglé en faveur de l’équipe dont une voiture a abandonné en premier. N.B. Les règles spécifiques du marché des abandons s’appliquent à ce marché.

27.2.3. Le marché « « Premier arrêt au stand (écoles) » est déterminé par l’équipe dont la voiture est entrée la première dans la voie des stands.

N.B. Les règles spécifiques du marché des arrêts au stand s’appliquent à ce marché.

27.2.4. Le nombre total de dépassements de l’équipe est déterminé en fonction du nombre cumulé de dépassements des deux voitures de l’équipe en question. N.B. Les règles spécifiques du marché des dépassements s’appliquent à ce marché.

27.3. Marchés Règles relatives au meilleur tour

27.3.

 

1. Le pilote ayant réalisé le meilleur tour au cours du tour, de la série de tours ou de la course spécifiés est considéré comme le gagnant.

27.3.2. Le temps au tour en millisecondes est pris en compte pour le règlement.

27.4. Règles des marchés Head2head et du marché « Vainqueur du groupe »

27.4.1. Si tous les concurrents (qui apparaissent comme des sélections distinctes) abandonnent au cours du même tour, le marché sera annulé.

27.4.2. Les marchés seront considérés comme nuls si l'un des pilotes abandonne pendant ou avant le tour de formation.

27.5. Règles des marchés sur les dépassements

27.5.1. Un dépassement doit être maintenu jusqu'à la fin du tour pour être pris en compte aux fins de règlement.

27.5.2. Les dépassements effectués pendant le premier tour ne sont pas pris en compte aux fins de règlement.

2 7.5.3. Les dépassements d'un pilote spécifique au cours du même tour, lorsqu'il entre ou sort des stands, ne sont pas pris en compte pour le règlement.

27.5.4. Les dépassements d'une voiture au cours du tour où elle abandonne ne sont pas pris en compte pour le règlement.

 

27.5.5. Le fait de doubler ou de se faire doubler n’est pas considéré comme un dépassement.

27.6. Règles relatives aux paris sur les abandons

27.6.1. Une voiture est considérée comme ayant abandonné aux fins du règlement si elle ne franchit pas la ligne d’arrivée lorsque la session est considérée comme terminée, sauf si la voiture/le pilote est disqualifié.

27.6.2. Si plus d’un concurrent abandonne au cours du même tour où le premier abandon a eu lieu, la règle de l'ex æquo s'applique.

27.6.3. Si une voiture abandonne dans les stands ou dans la voie des stands, le dernier tour effectué est pris en compte pour le règlement.

27.7. Marchés sur les arrêts aux stands

27.7.1. La voiture qui entre la première dans la voie des stands est considérée comme gagnante de ce marché.

27.7.2. Si une voiture entre dans la voie des stands et abandonne, cela sera tout de même considéré comme un arrêt au stand aux fins du règlement.

27.8. Règles du marché du nombre total de pilotes ayant terminé la course.

27.8.1. Un pilote n’est considéré comme ayant terminé la course aux fins du règlement que s’il franchit la ligne d’arrivée lorsque la session est considérée comme terminée.

28. Échecs

28.1. Remarques générales

● Tous les paris se rapportent à une seule partie, comme décrit dans l’offre, sauf indication contraire.

● Si la partie n’est pas terminée (par exemple, forfait ou interrompue), tous les marchés associés seront annulés, sauf si leur résultat a déjà été déterminé.

● Chaque coup est compté lorsque les Blancs jouent (si les Blancs ont joué 10 coups, la partie est considérée comme comptant 10 coups), sauf indication contraire dans la description du marché.

● Tous les coups et événements sont basés sur le protocole officiel de la partie.

28. 2. Marchés :

28.2.1. Y aura-t-il un échec et mat ?

● Le pari est considéré comme gagné si la partie se termine par un échec et mat.

● Le pari est considéré comme perdu si la partie se termine par un match nul, un abandon, un dépassement de temps ou une impasse sans échec et mat.

28.2.2. Nombre total de roques

● Le pari est réglé en fonction du nombre total de roques effectués par les deux joueurs (0,

 

1 ou 2). Pour déterminer le nombre total de roques, les roques du côté roi et du côté dame sont pris en compte.

 

28.2.3. Premier coup

● L'utilisateur final doit prédire correctement quel coup sera joué en premier dans la partie (par exemple, e4, d4).

28.2.4. Première pièce à jouer

● Le pari est réglé en fonction du type de pièce (pion ou cavalier) qui sera jouée en premier par l’un des deux joueurs au cours de la partie en question.

28.2.5. Première pièce capturée

● Le pari est réglé en fonction de la pièce (pion, cavalier, fou, tour ou dame) qui sera capturée en premier au cours de la partie en question.

28.2.6. Y aura-t-il une promotion de pion ?

● Le pari est considéré comme gagné si un pion est promu au cours de la partie. Dans le cadre de ce marché, la promotion d’un pion par l’un ou l’autre des joueurs est prise en compte.

28.2.7. Y aura-t-il un en passant ?

● Le pari est considéré comme gagné si une prise en passant a lieu au cours de la partie.

L’en passant est une prise spéciale de pion qui ne peut se produire qu’immédiatement après qu’un pion adverse a avancé de deux cases depuis sa position de départ, pour atterrir à côté de votre pion sur la même rangée mais sur une colonne adjacente. Votre pion peut alors le capturer comme s’il n’avait avancé que d’une seule case.

28.2.8. Y aura-t-il un pat ?

● Le pari est considéré comme gagné uniquement si la partie se termine officiellement par une impasse.

L'impasse est une situation dans laquelle le joueur dont c'est le tour de jouer n'a plus de coup légal à jouer, mais son roi n'est pas en échec.

28.2.9. Qui aura le plus de pièces à la fin ?

● Le pari est réglé en fonction du plus grand nombre de pièces restantes (pions compris) pour un joueur à la fin de la partie.

Le pari sera réglé comme un match nul si le nombre de pièces restantes pour chaque joueur à la fin de la partie est égal.

28.2.10. Nombre final de pièces

● Le pari est réglé en fonction du nombre total de toutes les pièces restantes sur l'échiquier à la fin de la partie (pièces restantes des deux joueurs comptées ensemble), y compris les pions.

28.2 .11. Nombre de coups de roque

 

● Le pari est réglé en fonction du nombre total de fois où un joueur effectue un coup de roque au cours de la partie.

28.2.12. Nombre total de coups

● Le pari est réglé en fonction du nombre total de coups jusqu’à la fin de la partie.

28.2.13. Échec et mat avant le coup {X}

● Le pari est considéré comme gagné si le mat survient avant le numéro de tour spécifié. Aux fins de ce marché, chaque coup est compté lorsque les Blancs jouent (si les Blancs ont joué 10 coups, la partie est considérée comme comptant 10 coups) .

28.2.14. La partie se terminera avant le coup {X}

● Le pari est considéré comme gagné si le résultat mettant fin à la partie (mat, abandon, nul) survient avant le coup X. Aux fins de ce marché, chaque coup est compté lorsque les Blancs jouent (si les Blancs ont joué 10 coups, la partie est considérée comme comptant 10 coups).

28.2.15. Le premier à mettre en échec

● Le pari est considéré comme gagné si l'utilisateur final prédit quel joueur effectuera le premier échec (les Blancs ou les Noirs).

28.2.16. Qui terminera le mieux classé au classement final ?

● Le pari est réglé en fonction du classement final du tournoi en question ; par exemple, le gagnant est le joueur qui termine à la meilleure place du classement officiel du tournoi. En cas d'égalité de points,http:

 

//Chess.com - Jouer aux échecs en ligne - Parties gratuites, les critères de départage officiels seront utilisés pour déterminer le résultat.

● Si les critères de départage officiels ne sont pas appliqués (par exemple, si les joueurs acceptent de partager la place sans départage), ou si le site officiel ne publie pas de classement (par exemple « 1re–2e place : les deux joueurs »), les paris seront considérés comme nuls.

● Si un joueur ne prend pas le départ du tournoi (c’est-à-dire s’il ne joue aucune partie), tous les paris associés seront annulés.

28.2.17. Qui remportera le plus de parties avec les blancs ?

● Le pari sera réglé en fonction du joueur qui remportera le plus de victoires en jouant avec les blancs.

● Si les deux joueurs ont le même nombre de victoires avec les blancs, le résultat est un match nul (X).

● Si un joueur ne joue aucune partie avec les blancs, les paris sur ce joueur seront annulés.

28.2.18. Qui remportera le plus de parties avec les noirs ?

● Le pari sera réglé en fonction du joueur qui remportera le plus de victoires en jouant avec les noirs.

● Si les deux joueurs ont le même nombre de victoires avec les noirs, le résultat est un match nul (X).

● Si un joueur ne dispute aucune partie avec les Noirs, les paris sur ce joueur seront annulés.

28.2.19. Nombre total de victoires combinées

 

● Le pari sera réglé en fonction du nombre total de victoires des deux joueurs combinées dans le tournoi concerné, tel que déterminé dans la description du marché.

● Aux fins de ce marché, seules les victoires seront comptabilisées.

● Exemple : Joueur A = 7 victoires, Joueur B = 6 victoires → Total = 13.

28.2.20. Nombre total de victoires d’un joueur

● Le pari sera réglé en fonction du nombre total de victoires remportées par le joueur, quelle que soit la couleur des pièces. Si le joueur ne prend pas le départ du tournoi, les paris seront annulés.

28.2. 21. Nombre total de victoires du joueur avec les pièces blanches

● Le pari sera réglé en fonction des victoires remportées par le joueur en question en jouant uniquement avec les pièces blanches.

● Si le joueur ne dispute aucune partie avec les pièces blanches, les paris seront annulés.

28.2.22. Nombre total de victoires du joueur avec les pièces noires

● Le pari sera réglé en fonction des victoires remportées par le joueur en question en jouant uniquement avec les pièces noires.

● Si le joueur ne dispute aucune partie avec les pièces noires, les paris seront annulés.

28.2.23. Total des points du joueur

● Les points sont comptabilisés pour toutes les parties jouées, y compris les résultats techniques (par exemple, les victoires ou défaites par forfait (techniques)), comme suit :

● Victoire (y compris victoire par forfait) = 1 point,

● Match nul = 0,5 point,

● Défaite (y compris défaite par forfait) = 0 point

● Si le joueur concerné se retire en cours de tournoi, seules les parties terminées sont prises en compte.

28.2.24. Joueur partant avec un score de 3-0

● Le pari est considéré comme gagné si le joueur remporte les 3 (trois) parties consécutives du tournoi en question, y compris les victoires par forfait (techniques).

● Si le joueur perd ou fait match nul lors de l'une des 3 (trois) premières parties consécutives du tournoi en question, le pari est considéré comme perdu.

● Si le joueur ne participe pas à l'événement, les paris sont annulés.

III. Règles spéciales pour l'e-sport Définitions et interprétations Aux fins des présentes règles :

Organisateur du tournoi désigne la personne physique, morale ou le consortium d’entités responsable de la planification, de la coordination, de la gestion et de l’exécution d’un tournoi ou d’une compétition d’e-sport. L’organisateur du tournoi détient l’autorité sur les règles de l’événement, le calendrier, la collecte des résultats, le format de la compétition, l’éligibilité des participants,

 

la logistique du lieu ou de la plateforme, l’application de la discipline et le fonctionnement de l’infrastructure du tournoi, qu’il soit organisé en ligne, hors ligne ou sous un format hybride.

Carte ou Partie désigne un segment jouable distinct d’un match, tel que défini par les règles du tournoi pour ce titre.

Manche désigne une sous-unité d’une carte ou d’une partie conformément aux règles du tournoi.

Match désigne l’intégralité de la rencontre telle que définie par les règles du tournoi.

Événement clé ou Événement significatif désigne toute action ou tout événement en jeu qui modifie de manière significative le statut de la compétition, la position ou la probabilité du résultat du match, y compris, mais sans s’y limiter, les éliminations, les morts, les captures d’objectifs, la destruction de structures, les victoires de manche, les pics de puissance, les changements de carte ou de camp, et toute autre action qui affecte de manière significative le résultat probable du match.

Plantage du jeu désigne une interruption, un l'arrêt ou la défaillance du logiciel de jeu ou du système sous-jacent pendant un match en cours, entraînant l'impossibilité pour un ou plusieurs joueurs de poursuivre le jeu normalement, la perte d'informations sur l'état du jeu ou l'atteinte à l'intégrité du match. Un plantage du jeu inclut tout événement au cours duquel l'application de jeu se fige, se ferme de manière forcée, déconnecte un joueur de manière inattendue ou cesse de fonctionner conformément au déroulement normal du jeu.

Redémarrage désigne une situation où une manche est réinitialisée avant d’avoir été terminée et rejouée depuis le début, généralement en raison de problèmes techniques tels que la déconnexion d’un joueur, un dysfonctionnement matériel ou une erreur administrative. Le score du match reste inchangé, et la manche redémarrée est considérée comme la poursuite du jeu normal une fois reprise.

Rejouer désigne une situation où un match, une carte, une partie ou une manche est rejouée dans son intégralité, sur décision de l’organisateur du tournoi , en raison de problèmes techniques, de violations des règles ou d’autres circonstances empêchant le maintien du résultat initial. Une rediffusion diffère d’un redémarrage en ce qu’elle implique la répétition de l’intégralité du segment de jeu (par exemple, une carte ou un match complet) plutôt que la reprise ou le rechargement d’une manche en cours. En cas de rediffusion, la règle 1.12 s’applique.

Violation de l’intégrité désigne tout acte ou omission qui compromet, intentionnellement ou par négligence, l’équité, la légitimité ou l'intégrité d'une compétition d'e-sport. Ces violations comprennent, sans s'y limiter :

1. La triche par l'utilisation de logiciels, de matériel ou d'autres méthodes non autorisés qui procurent un avantage déloyal ;

2. L'exploitation intentionnelle de bugs ou de mécanismes du jeu non autorisés par les règles officielles du jeu (abus de bugs) ;

3. Le trucage de matchs ou la manipulation de résultats, y compris la perte délibérée d'un match à des fins financières ou pour tout autre gain externe ;

4. Utilisation de substances interdites affectant les performances des joueurs ;

5. Toute autre forme de faute ou de comportement frauduleux visant à fausser la concurrence loyale.

Ne constituent pas une violation de l'intégrité les situations où une équipe concède délibérément la victoire ou se retire d'un match pour des raisons logistiques ou d'emploi du temps légitimes (par exemple, pour participer à un autre événement ou éviter des conflits d’horaires), à condition que ces actions ne soient pas associées à un gain financier, à une manipulation ou à une intention frauduleuse.

 

Si une équipe ou un joueur est disqualifié d’un tournoi pour d’autres raisons (par exemple, des violations comportementales ou des infractions aux règles) et que des preuves concluantes d’une faute liée à l’intégrité sont établies, le bookmaker traitera le cas comme une violation de l’intégrité, et la règle 1.7 s’appliquera.

Les violations liées à l’intégrité sont distinctes des problèmes techniques ou opérationnels (par exemple, pannes de serveur, défaillances de diffusion ou accidents de joueurs), qui sont régis séparément par les règles 1.12 et 1.15.

Une défaite technique (défaite technique / disqualification) désigne une situation dans laquelle l’organisateur du tournoi attribue une défaite à une équipe pour des raisons sans rapport avec une violation de l’intégrité, mais telles que le forfait, une violation des règles, des dysfonctionnements techniques, comportement inapproprié ou circonstances externes indépendantes de la volonté du joueur ou de l’équipe.

Aux fins du présent règlement, les termes « abandon », « forfait », « retrait », « victoire par forfait » ou toute autre désignation similaire sont considérés comme équivalents à une défaite technique, lorsqu’un joueur ou une équipe cesse de participer à un match ou à un tournoi avant son terme naturel, et que l’organisateur enregistre officiellement le résultat comme une défaite pour l’équipe concernée et une victoire pour l’équipe adverse.

Les circonstances externes ou techniques vérifiées pouvant entraîner une défaite technique comprennent, sans s’y limiter :

a) Des pannes critiques du serveur ou de la plateforme confirmées par l’éditeur du jeu ou l’organisateur du tournoi ;

b) La perte ou la corruption des données officielles du match ou du flux de diffusion empêchant la vérification des résultats ;

c) Des annulations ou reports administratifs officiellement déclarés par l’organisateur du tournoi ;

d) Des cas de force majeure tels que des coupures de courant, des catastrophes naturelles, ou des perturbations comparables.

Si l'organisateur utilise un terme différent ou ne fournit aucune clarification explicite, la règle 1.8. (Défaite technique) s'appliquera.

1. Règles générales applicables à l'e-sport, conflit de règles

1.0. Les présentes Règles relatives aux paris sur l'e-sport complètent les Règles générales des paris sportifs. Sauf mention contraire ci-dessous, les dispositions des Règles générales des paris sportifs s'appliquent intégralement. En cas de conflit, les présentes Règles relatives à l'e-sport prévaudront uniquement lorsqu'il est expressément indiqué.

1.1. En cas de contradiction : les règles spécifiques au jeu prévalent sur les règles générales des e-sports, qui prévalent sur les règles générales des paris sportifs.

Lorsque les règles spécifiques au jeu ne traitent pas d'une situation particulière, les règles générales des e-sports s'appliquent ; dans le cas contraire, ce sont les règles générales des paris sportifs qui s'appliquent.

1. 2. Tous les marchés e-sport et les décisions de règlement proposés par le site de paris sportifs sont basés exclusivement sur le système de score officiel du jeu, les journaux ou algorithmes du jeu, les sources de données de jeu reconnues publiquement et les statistiques du tournoi telles que confirmées par l'organisateur du tournoi ou le développeur du jeu. Tous les marchés seront réglés strictement en fonction des scores finaux

 

et des résultats enregistrés par ces sources officielles. Aucun ajustement ne sera effectué pour les événements non comptabilisés ou non reconnus par le système officiel du jeu.

Sauf indication contraire, les sources principales suivantes s'appliquent pour la vérification et le règlement des événements en jeu, des rôles, des personnages et autres informations pertinentes :

Dota 2 : http://dota2.com , http://dotabuff.com , http://dltv.org , cyberscore.live

Counter-Strike 2 (CS2) : http://hltv.org

League of Legends : gol.gg.

Valorant : http://vlr.gg .

Overwatch : http://playoverwatch.com , données officielles des matchs de Blizzard.

Call of Duty / Warzone : http://callofduty.com , statistiques officielles des événements d'Activision

Tous les e-sports (général) : http://liquipedia. net

Si un jeu ou un tournoi ne figure pas dans la liste ci-dessus, ou si la source officielle des données n’est pas disponible, le site de paris s’appuiera sur les résultats des matchs, les statistiques ou les confirmations fournis par l’organisateur du tournoi, la diffusion officielle ou l’instance dirigeante, qui feront office de seule source faisant autorité.

1.3. Toutes les informations affichées concernant les matchs d’e-sport, y compris, mais sans s’y limiter, les dates et heures de début des matchs, les noms des joueurs/équipes/tournois, les participants, le format, la carte ou la phase du tournoi, sont fournies à titre informatif uniquement.

Les erreurs typographiques mineures ou les incohérences d’affichage qui n’affectent pas l’identité réelle de l’événement, des participants ou du tournoi (par exemple, fautes d’orthographe, erreurs de mise en forme) n’auront aucune incidence sur la validité des paris, et les paris sur les marchés concernés resteront valables.

Les erreurs matérielles ou les divergences susceptibles d’induire les utilisateurs finaux en erreur concernant le tournoi, les participants ou le calendrier réels peuvent entraîner l’annulation des paris sur les marchés concernés, à la seule discrétion du bookmaker.

1.4. Si un match est interrompu/reporté et n’est pas reprogrammé à une date ultérieure dans les 24 heures suivant l’heure de début initialement prévue , les paris sur tous les marchés de ce match seront annulés.

Les dispositions de cette clause ne s’appliquent pas dans le cas de matchs dont l’heure est provisoire, lorsque les horaires officiels n’ont pas encore été annoncés.

1.5. Si une équipe change de nom ou participe sous le nom d’une autre organisation tout en conservant la même composition de joueurs officiellement inscrits au tournoi, les paris sur tous les marchés impliquant cette équipe seront maintenus, que le changement résulte du départ de l’équipe d’une organisation, de son adhésion à une autre organisation ou d’un changement officiel de nom de l’équipe.

En cas de changement complet de l’équipe, les paris sur les marchés impliquant l'équipe d'origine seront annulés. Un changement complet d'équipe est considéré comme survenant dans l'une des situations suivantes :

 

a) Plus de 50 % des compétiteurs officiellement inscrits de l'équipe sont remplacés ;

b) L'équipe fusionne avec une autre ou cesse d'exister en tant qu'entité distincte, et sa place dans le tournoi est reprise par une nouvelle équipe ;

c) L'équipe est retirée ou disqualifiée du tournoi et une autre entité hérite sa place, même si certains joueurs restent.

1.6. Si l’organisateur du tournoi autorise un ou plusieurs joueurs remplaçants ou suppléants, et que le match aboutit à un résultat officiel, les paris sur tous les marchés concernés seront valides. Le terme « remplaçant » désigne un joueur suppléant temporaire approuvé par l’organisateur du tournoi pour remplacer un membre de l’effectif indisponible pendant une ou plusieurs cartes.

Si plus de 50 % de l’effectif de départ d’une équipe (telle qu’enregistrée auprès de l’organisateur du tournoi) est remplacée par des remplaçants ou des remplaçants temporaires, les paris sur tous les marchés concernant le match seront annulés, et le bookmaker pourra traiter la rencontre comme un nouvel événement.

1.7. S’il existe des preuves irréfutables d’une violation de l’intégrité ayant directement influencé le résultat d’un match (y compris, mais sans s’y limiter, l’utilisation de triches, l’exploitation de bugs, le trucage de matchs, l’utilisation de substances interdites ou tout autre comportement antisportif ), et que cette violation de l'intégrité est officiellement confirmée par l'organisateur du tournoi ou une autorité reconnue en matière d'intégrité dans l'e-sport (par exemple, l'ESIC) ou toute autorité publique compétente dans les 72 heures suivant la fin du match, les paris sur tous les marchés concernant ce match seront annulés.

Exception : si, à la suite d’une violation de l’intégrité confirmée, une équipe est disqualifiée ou se voit attribuer des défaites pour tous les matchs d’un tournoi, les paris ne seront annulés que pour les marchés concernant les matchs pour lesquels il existe des preuves claires qu’une violation de l’intégrité s’est produite ; pour les autres matchs, les paris seront réglés normalement.

1.8. Si une équipe se voit attribuer une défaite technique pour des raisons sans rapport avec une violation de l’intégrité, tous les paris sur les marchés dont les résultats ont été déterminés avant la défaite technique seront maintenus. Le marché « Vainqueur du match », tous les marchés au niveau du match non encore déterminés (par exemple, Handicap par carte, Total de cartes) et tous les autres marchés par carte non encore déterminés affectés par la défaite technique seront annulés. Une défaite technique appliquée à une carte n’affecte pas le règlement des marchés par carte pour les cartes suivantes jouées et terminées comme prévu.

Si l’organisateur du tournoi utilise des termes tels que « disqualification », « défaite technique » ou des termes similaires sans préciser que la raison était une violation de l’intégrité et qu’il n’existe aucune preuve concluante d’une violation de l’intégrité, la présente règle 1.8 s'applique.

1.9. Tous les marchés tiennent compte des prolongations, sauf indication contraire expresse dans le nom du marché.

1.10. En cas de modification officielle du format du match par l'organisateur du tournoi (par exemple, passage d'un format « au meilleur des cinq » à un format « au meilleur des trois »), les paris sur tous les marchés au niveau des cartes resteront valides, tandis que les paris sur tous les marchés au niveau des matchs

(y compris, mais sans s’y limiter, le vainqueur du match, les handicaps par carte, le total de kills pour toutes les cartes, etc.) seront annulés.

1.11. Si un match est disputé avant la date et l’heure de début prévues, le site de paris sportifs se réserve le droit d’annuler tous les paris placés sur les marchés concernés après le début effectif du match. Tous les paris placés sur les marchés concernés avant le début effectif du match seront maintenus.

 

1.1 2. Une période annulée désigne une partie spécifique d’un match, d’une carte ou d’un round qui a été officiellement annulée ou déclarée invalide par l’organisateur du tournoi ou la source de données officielle (par exemple, lorsque le score passe de 10 –10 à 5–5, les rounds 11 à 20 sont considérés comme annulés).

Tous les paris en direct placés sur les marchés impliquant le match, la carte ou le round concerné (selon le cas) pendant la période annulée seront annulés.

Les paris en direct placés sur les marchés impliquant le match, la carte ou le round concerné (selon le cas) avant le début de la période annulée en question resteront valables.

Si un marché (avant-match ou en direct) a été réglé avant l’annonce officielle ou la confirmation de la reprise ou de l’annulation, et que la partie correspondante du match est par la suite déclarée nulle, ces règlements seront annulés et les paris sur les marchés concernés seront annulés.

Le début et la fin d’une période annulée seront déterminés sur la base des registres officiels du tournoi, des protocoles ou des enregistrements des fournisseurs de données (par exemple, identifiant de la manche, horodatages).

En cas de divergences entre les sources, le bookmaker appliquera l'intervalle de temps le plus court clairement confirmé par la source de données officielle.

Exemple :

Retour en arrière du score de 10 –10 → 5–5 :

Pari placé à 6–6 → annulé Pari placé à 2–2 → maintenu

1.13. Si une carte commence avec un nombre de joueurs inférieur à celui requis par le règlement officiel du tournoi, tous les paris sur cette carte ou ce match seront annulés. Le nombre requis de joueurs sera déterminé conformément aux règles ou au règlement du tournoi concerné.

1.14. S'il est établi qu'un match a été pré préenregistré, le bookmaker se réserve le droit d’annuler tous les paris placés sur les marchés impliquant le match en question. Un match peut être considéré comme

préenregistré sur la base d’une confirmation officielle d’un organisme reconnu chargé de l’intégrité de l’e-sport (par exemple l’ESIC), d’une diffusion crédible ou de divergences de données, ou de preuves techniques vérifiées.

1.15. Si une diffusion officielle du match, un flux de données en jeu ou un stream du tournoi est interrompu, corrompu ou indisponible, le bookmaker tentera de vérifier le résultat final à l'aide des registres du tournoi fournis par l'organisateur du tournoi. Si le résultat ne peut être vérifié dans les 24 heures suivant la fin prévue du match, les paris sur tous les marchés concernés seront annulés. Cette règle s'applique aux interruptions causées par des pannes de serveur, des défaillances du flux de données ou d'autres dysfonctionnements techniques vérifiés.

1.16. Tous les marchés e-sport proposés par le bookmaker sont basés sur les règles officielles, formats et terminologie établis par les développeurs de jeux et les organisateurs de tournois respectifs. Le bookmaker ne reformule pas, ne réinterprète pas et ne redéfinit pas ces règles ou mécanismes du jeu. Toute référence à des éléments spécifiques du jeu est utilisée uniquement dans le contexte de

 

la structure officielle du jeu et doit être comprise conformément aux définitions et règles fournies par le jeu lui-même.

Tous les événements et résultats du jeu, y compris, mais sans s’y limiter, le « First Blood », le « Double Kill » et les occurrences similaires, sont déterminés exclusivement par les journaux et les systèmes du jeu concerné. Le site de paris sportifs n'a aucun contrôle sur la manière dont ces événements sont définis, déclenchés ou enregistrés dans le jeu, et n'assume aucune responsabilité à cet égard.

1.17. Si un événement ou une condition spécifique du jeu constituant la base d'un marché de paris ne se produit pas au cours de la carte, du match ou de la série concernée, tous les paris sur ce marché seront annulés.

1.

18. Certains titres des marchés e-sport contiennent des éléments de gameplay, une terminologie et des objectifs pouvant inclure des références à la violence, aux armes ou à des actes de conflit. Ce contenu fait partie intégrante des règles et de la structure officielles du jeu établies par les développeurs et les organisateurs de tournois, et est utilisé uniquement dans le but d’identifier les rôles, les objectifs et les résultats au sein du jeu et les résultats au sein de l’environnement e-sport.

Le site de paris sportifs n’approuve, ne promeut ni ne tolère aucune forme de violence, de terrorisme ou d’activité illégale dans le monde réel. Les références à ces termes au sein des marchés de paris sont purement descriptives du contexte du jeu et ne reflètent pas les opinions ou les valeurs du site de paris sportifs.

2. Règles applicables aux paris sur le vainqueur final des e-sports

2.1. Si une équipe ou un participant figurant sur le marché du vainqueur final ne participe pas au tournoi, tous les paris placés sur les marchés impliquant cette équipe/ce participant seront annulés.

Si une équipe ou un joueur dispute au moins un match officiel, tous les paris sur les marchés concernés seront valides.

2.2. Si le début du tournoi est reporté, le bookmaker se réserve le droit, à sa seule discrétion, soit d’annuler les paris sur tous les marchés concernés, soit de les maintenir, selon les circonstances. Si le tournoi est reprogrammé et s’achève dans les 7 jours suivant la date de début initiale, les paris sur les marchés concernés seront valides ; dans le cas contraire, les paris sur les marchés concernés seront annulés.

2.3. Si le tournoi est annulé, tous les paris sur les marchés impliquant ce tournoi seront annulés.

2.4. Si une équipe fait appel à un ou plusieurs remplaçants ou joueurs de substitution officiellement approuvés au cours d’un tournoi, les paris sur tous les marchés « vainqueur » impliquant cette équipe seront maintenus, à condition que l’équipe reste un participant officiellement reconnu de l’événement.

Si plus de 50 % de l’effectif de départ enregistré d’une équipe (tel que confirmé par l’organisateur du tournoi avant l’événement) est remplacé par des remplaçants ou des joueurs de substitution à un moment quelconque du tournoi, les paris sur tous les marchés « vainqueur » impliquant cette équipe seront annulés.

2.5. S’il y a plusieurs vainqueurs, la règle du « dead-heat » s’appliquera. Les gains seront répartis proportionnellement en fonction du nombre de vainqueurs déclarés.

 

2.6. Si le format du tournoi est modifié par l’organisateur après la mise en place des marchés (par exemple, , en passant d’une double élimination à une élimination simple), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris sur tous les marchés « vainqueur du tournoi » concernés.

2.7. Si un joueur est remplacé ou retiré de la compétition avant d’avoir disputé un match officiel, les paris sur tous les marchés impliquant ce joueur qui n’ont pas encore été réglés seront annulés. Les paris sur les marchés impliquant le joueur concerné qui ont déjà été réglés avant son remplacement ou son retrait resteront valables.

Si le joueur est remplacé ou retiré de la compétition après avoir participé à au au moins un match officiel, tous les paris ou marchés sur ce joueur, qu'ils aient été réglés ou qu'ils soient en attente, resteront valables.

Marchés généraux pour l'e-sport

Vainqueur - Un pari sur le vainqueur du match.

1x2 - Similaire au résultat « Vainqueur », mais un match nul est considéré comme un résultat possible. Proposé dans les matchs où un match nul est possible (par exemple, dans les matchs au format bo2 ou dans les matchs au format bo1 sans prolongation).

Vainqueur de la carte X - Un pari sur le vainqueur de la carte spécifiée, prolongations comprises.

Handicap de carte - Un pari sur la victoire d'une équipe après application du handicap de carte indiqué au score final de la carte.

Nombre total de cartes - Un pari sur le fait que le nombre total de cartes jouées dans le match sera supérieur ou inférieur à la ligne indiquée.

Score exact (en cartes) - Un pari sur le score final exact du match (par ex., 2–0, 2–1).

L'équipe N remporte au moins une carte - Un pari sur la question de savoir si l'équipe spécifiée remportera au moins une carte lors du match.

Nombre de cartes pair/impair - Un pari sur la question de savoir si le nombre total de cartes jouées lors du match sera pair ou impair.

Les deux équipes remportent une carte et l'équipe N remporte le match - Un pari sur la question de savoir si chaque équipe remportera au moins une carte lors du match et si l'équipe N remportera le match dans son ensemble.

Les deux équipes remportent une manche - Un pari visant à déterminer si chaque équipe remportera au moins une manche lors du match.

En tête après 2 manches - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) sera en tête au nombre de manches à l'issue des deux premières manches.

Vainqueur du match et nombre total de manches - Un pari visant à déterminer si une équipe donnée remportera le match et si le nombre total de manches disputées lors du match sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

Carte X – handicap de rounds – Un pari visant à déterminer si une équipe remporte la carte spécifiée après application du handicap de rounds indiqué au score final du round, prolongations comprises.

 

Carte X - Nombre total de rounds - Un pari visant à déterminer si le nombre total de rounds disputés sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué, prolongations comprises.

Nombre total de rounds - Un pari visant à déterminer si le nombre total de rounds disputés sur l’ensemble des cartes du match sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué, y compris les prolongations.

Handicap de rounds - Un pari visant à déterminer si une équipe remporte le match après application du handicap de rounds indiqué au nombre total de rounds remportés sur l’ensemble des cartes, y compris les prolongations.

Carte X - y aura-t-il des prolongations - Un pari visant à déterminer si la carte spécifiée nécessitera des prolongations pour désigner le vainqueur.

Carte X - nombre de rounds pair/impair - Un pari sur le fait que le nombre total de rounds joués sur la carte spécifiée sera pair ou impair, prolongations comprises.

Carte X - score exact - Un pari sur le score final exact de la carte spécifiée, hors prolongations.

Carte X - vainqueur du premier round au pistolet - Un pari sur le fait que l'équipe 1 ou l'équipe 2 remporte le premier round au pistolet de la carte spécifiée.

Carte X - vainqueur du deuxième round au pistolet - Un pari sur le fait que l'équipe 1 ou l'équipe 2 remportera le deuxième round au pistolet de la carte spécifiée.

X carte - vainqueur & nombre total de rounds - Un pari visant à déterminer si une équipe spécifiée remportera la carte choisie et si le nombre total de rounds joués sur cette carte sera supérieur ou inférieur à la ligne indiquée.

X carte - score exact des rounds au pistolet - Un pari sur le score exact des rounds au pistolet sur la carte spécifiée.

X carte - vainqueur & vainqueur du 1er round au pistolet - Un pari visant à déterminer si une équipe spécifiée remportera la carte choisie et remportera également le 1er round au pistolet de cette carte.

X map - Équipe N : nombre total de rounds - Un pari visant à déterminer si l'équipe N remportera plus ou moins que le nombre de rounds indiqué sur la carte spécifiée.

X map - Écart de victoire - Un pari sur l'écart de victoire en rounds pour la carte spécifiée.

X map - Score de 1:1 - Un pari visant à déterminer si le score de la carte spécifiée atteindra 1:1 à un moment donné.

X map - course à N rounds - Un pari sur le fait qu'une équipe spécifiée sera la première à remporter N rounds sur la carte choisie.

X carte - handicap de la 1re mi-temps - Un pari sur le fait qu'une équipe spécifiée remportera la 1re mi-temps de la carte choisie après application du handicap de rounds indiqué au score à la mi-temps.

X carte - vainqueur & 1re mi-temps - 1x2 - Un pari sur le fait qu'une équipe spécifiée remportera la carte choisie et sur le fait que

l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) remportera la première moitié de cette carte.

 

Carte X, manche N - Vainqueur - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1 ou l'équipe 2 remportera une manche spécifique

(manche N) de la carte spécifiée.

Carte X - course aux N kills - Un pari sur l'équipe qui sera la première à atteindre le nombre de kills indiqué sur la carte spécifiée, tel qu'enregistré dans les statistiques officielles du match publiées par l'organisateur du tournoi. Si aucune des deux équipes n'atteint le nombre de kills indiqué, tous les paris sur ce marché seront annulés.

X carte - premier kill - Un pari sur l'équipe qui réalisera le premier kill (First Blood) sur la carte spécifiée. Le premier kill est déterminé selon les statistiques ou les journaux officiels du jeu. Seuls les kills officiellement attribués à une équipe ou à un joueur adverse comptent pour ce marché. Les kills ou les morts causés uniquement par des éléments neutres, des structures ou des effets environnementaux ne comptent pas, à moins d'être officiellement attribués à un joueur ou à une équipe. Si le premier kill n’est pas enregistré ou ne peut être vérifié dans les données officielles du jeu, tous les paris sur ce marché seront annulés.

X map - Player N total headshots - Un pari visant à déterminer si le joueur N terminera la carte spécifiée avec un nombre de headshots ayant entraîné un kill supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Tous les paris sur ce marché seront réglés selon des sources de données de jeu officielles et reconnues publiquement ainsi que les statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base du flux vidéo.

Si un joueur est remplacé avant la fin de la carte, les paris sur tous les marchés non encore déterminés concernant le joueur en question seront annulés.

Si un joueur se déconnecte et que l'équipe choisit de continuer à jouer en 4 contre 5, les règles spécifiques au jeu concernant les déconnexions de joueurs s'appliquent.

Xe carte - Joueur réalisant (nb.)+ éliminations - Un pari visant à déterminer si un joueur donné réalisera au moins le nombre de kills indiqué sur la carte spécifiée. Tous les paris sur ce marché seront réglés selon les sources officielles et les statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base du flux vidéo.

Si un joueur est remplacé avant la fin de la carte, les paris sur tous les marchés non encore déterminés concernant le joueur concerné seront annulés.

Si un joueur se déconnecte et que l' équipe choisit de continuer à jouer en 4 contre 5, les règles spécifiques au jeu concernant les déconnexions de joueurs s'appliquent.

Xe carte - handicap de kills - Un pari visant à déterminer si une équipe désignée sur le marché obtiendra plus de kills sur la carte spécifiée après application du handicap indiqué sur le marché, tel qu'enregistré dans les statistiques officielles du match publiées par l'organisateur du tournoi.

Xe carte - vainqueur et durée de la carte - Un pari visant à déterminer si une équipe spécifiée remportera la carte choisie et si la durée totale de cette carte sera supérieure ou inférieure à la durée indiquée (par exemple, 00:00–35:59 minutes ou 36:00 minutes et plus) selon le chronomètre officiel du jeu.

X map - vainqueur & nombre total de kills - Un pari visant à déterminer si une équipe spécifiée remportera la carte choisie et si le nombre total de kills sur cette carte sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué, tel qu'enregistré dans les statistiques officielles du match publiées par l'organisateur du tournoi.

 

X map - vainqueur du match & vainqueur de la carte - Un pari visant à déterminer si une équipe donnée remportera à la fois le match et la carte spécifiée.

Match nul, pari annulé - Un pari visant à déterminer quelle équipe remportera le match. Si le match se termine par un match nul, tous les paris sur ce marché seront annulés.

X map - kills draw no bet - Un pari sur l'équipe qui enregistrera le plus grand nombre de kills sur la carte spécifiée, selon les statistiques officielles d'après-match. Si les deux équipes terminent avec le même nombre de kills, tous les paris sur ce marché seront annulés.

Kills draw no bet - Un pari sur l'équipe qui enregistrera le plus grand nombre de kills sur l'ensemble des cartes, selon les statistiques officielles d'après-match. Si les deux équipes terminent avec le même nombre de kills, tous les paris sur ce marché seront annulés.

X map - Total de kills de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N enregistrera plus ou moins que le nombre de kills indiqué sur la carte spécifiée, selon les statistiques officielles d'après-match.

Total de kills de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N enregistrera plus ou moins que le nombre de kills indiqué sur l'ensemble des cartes, selon les statistiques officielles d'après-match.

X map - Fourchette de kills de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de kills enregistrés par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée, selon les statistiques officielles d'après-match.

X map - fourchette de kills - Un pari visant à déterminer si le nombre total de kills enregistrés par les deux équipes sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée, selon les statistiques officielles d'après-match.

Total des kills - Un pari visant à déterminer si le nombre total de kills enregistrés par les deux équipes sur toutes les cartes du match sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué, selon les

statistiques officielles d'après-match.

Kills 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) enregistrera le plus de kills sur toutes les cartes du match, selon les statistiques officielles d'après-match.

Carte X - Handicap de kills dans les 15 premières minutes - Un pari sur le fait qu’une équipe mènera au nombre de kills sur la carte spécifiée à 15:00 du temps de jeu une fois le handicap indiqué appliqué.

X carte 1ère mi-temps - 1x2 - Un pari sur le fait que l’équipe 1, l’équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) remportera la 1ère mi-temps de la carte spécifiée.

X carte 2e mi-temps - 1x2 - Un pari sur la question de savoir si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) remportera la 2e mi-temps de la carte spécifiée.

X carte - qui réalisera le kill n° N - Un pari sur l'équipe à laquelle sera attribué le N-ième kill sur la carte spécifiée (par par exemple, le 5e kill, le 10e kill) telle que définie par les statistiques officielles d’après-match.

Carte X – durée – Un pari visant à déterminer si la durée de la carte spécifiée sera inférieure ou supérieure à la durée indiquée (par ex., 00:00–35:59 minutes ou 36:00 minutes et plus) selon le chronomètre officiel du jeu.

 

Carte X - nombre total de kills - Un pari visant à déterminer si le nombre total de kills enregistrés par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué, selon les statistiques officielles d'après-match. Les paris sur ce marché seront réglés en fonction des sources officielles et des statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base du flux vidéo.

X carte - nombre de kills pair/impair - Un pari visant à déterminer si le nombre total de kills enregistrés par les deux équipes sur la carte spécifiée sera un nombre pair ou impair selon les statistiques officielles d’après .

Double chance - Un pari visant à déterminer si le résultat du match correspondra à l’un des deux résultats spécifiés : victoire de l’équipe 1 ou match nul, victoire de l’équipe 2 ou match nul, ou victoire de l’équipe 1 ou victoire de l’équipe 2.

X map - kills 1x2 - Un pari visant à déterminer si l’équipe 1, l’équipe 2 ou aucune

(X – match nul) enregistrera le plus de kills sur la carte spécifiée, selon les statistiques officielles d'après-match.

X map - plus grand nombre de kills Joueur 1 vs Joueur 2 - Un pari visant à déterminer si le Joueur 1 ou le Joueur 2 réalisera le plus grand nombre de kills sur la carte spécifiée. Si les deux joueurs terminent avec le même nombre de kills, tous les paris sur ce marché seront annulés. Si l'un des joueurs est remplacé avant la fin de la carte, tous les paris sur ce marché seront annulés.

Si un joueur se déconnecte et que l'équipe choisit de continuer à jouer en 4 contre 5, les règles spécifiques au jeu concernant les déconnexions de joueurs s'appliquent. Tous les paris sur ce marché seront réglés selon les sources officielles et les statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base du flux vidéo.

X carte - Nombre total de kills du joueur N - Un pari visant à déterminer si le joueur N terminera la carte spécifiée avec un nombre de kills supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Tous les paris sur ce marché seront réglés selon les sources officielles et les statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base du flux vidéo.

Si un joueur est remplacé avant la fin de la carte, les paris sur tous les marchés non encore déterminés impliquant le joueur en question seront annulés.

Si un joueur se déconnecte et que l'équipe choisit de continuer à jouer à 4 contre 5, les règles spécifiques au jeu concernant les déconnexions de joueurs s'appliquent.

Handicap de kills - Un pari visant à déterminer si une équipe obtiendra plus de kills sur l'ensemble des cartes après application du handicap indiqué, selon les statistiques officielles d'après-match.

Xe carte - 1x2 (hors prolongations) - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1 gagne, si la carte se termine par un match nul (X), ou si l’équipe 2 l’emporte à la fin du temps réglementaire uniquement. Aux fins de ce marché, les prolongations ne comptent pas.

X carte - L’équipe N remporte les deux rounds au pistolet et gagne la carte - Un pari visant à déterminer si l’équipe N remportera les deux rounds au pistolet (1er round de chaque mi-temps) et gagnera également la carte spécifiée. Si l’équipe en question perd au moins l’un des rounds au pistolet, ou perd la carte, le pari sur ce marché sera réglé comme « Perdu ».

Marchés généraux sur le vainqueur

 

Vainqueur - Un pari sur la victoire d’une équipe donnée dans le tournoi. Les paris sont réglés selon les résultats officiels déclarés par l’organisateur du tournoi.

Atteindre la finale - Un pari sur la qualification d’une équipe donnée pour la finale du tournoi. Les paris sur ce marché sont réglés selon les résultats officiels déclarés par l’organisateur du tournoi.

Ne pas remporter le tournoi - Un pari sur le fait qu’une équipe donnée ne remportera pas le tournoi. Les paris sur ce marché sont réglés selon les résultats officiels déclarés par l'organisateur du tournoi.

Ne pas atteindre la finale - Un pari visant à déterminer si une équipe donnée ne se qualifiera pas pour la finale du tournoi. Les paris sur ce marché sont réglés en fonction des résultats officiels déclarés par l'organisateur du tournoi.

Vainqueur du groupe X - Un pari visant à déterminer si une équipe donnée terminera première de son groupe respectif

(X). Les paris sur ce marché sont réglés en fonction du classement officiel publié par l'organisateur du tournoi, y compris les critères de départage applicables.

Meilleur classement - Équipe 1 vs Équipe 2 - Un pari visant à déterminer laquelle des deux équipes désignées obtiendra le meilleur classement final dans le tournoi. Les paris sur ce marché sont réglés en fonction du classement officiel publié par l'organisateur du tournoi. Si les deux équipes sont éliminées au même stade, tous les paris sur ce marché seront annulés.

Nombre total de séries en 2 cartes en phase finale - Un pari visant à déterminer si le nombre total de séries de phase finale se terminant sur un score de 2-0 sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Les paris sur ce marché sont réglés en fonction des résultats officiels déclarés par l'organisateur du tournoi.

Nombre total de cartes en play-offs - Un pari visant à déterminer si le nombre total de cartes jouées lors de tous les matchs des play-offs sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Les paris sur ce marché sont réglés en fonction des résultats officiels déclarés par l'organisateur du tournoi.

Héros le plus sélectionné - Un pari visant à déterminer quel héros sera sélectionné le plus souvent sur l'ensemble des cartes du tournoi, selon les statistiques officielles du tournoi. Si deux héros ou plus terminent avec le même nombre de sélections, les règles d'égalité s'appliquent.

Héros le plus banni - Un pari visant à déterminer quel héros sera banni le plus souvent sur l'ensemble des cartes du tournoi, selon les statistiques officielles du tournoi. Si deux héros ou plus terminent avec le même nombre de bannissements, les règles d'égalité s'appliquent.

Héros le plus populaire (sélection + interdiction) - Un pari sur le héros qui aura le total combiné le plus élevé de sélections et d'interdictions sur toutes les cartes du tournoi, selon les statistiques officielles du tournoi. Si deux héros ou plus terminent avec le même total le plus élevé, les règles d'égalité s'appliquent.

Nombre total de héros non sélectionnés ni bannis - Un pari sur le fait que le nombre total de héros qui ne sont ni sélectionnés ni bannis sur toutes les cartes du tournoi sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué, selon les statistiques officielles du tournoi.

 

Région du vainqueur - Un pari sur la région du monde dont sera originaire le vainqueur final du tournoi, selon le classement final officiel du tournoi. Les régions sont définies par les organisateurs du tournoi.

MVP - Un pari sur le joueur qui sera nommé Meilleur Joueur (MVP) du tournoi selon l'annonce officielle de l'organisateur du tournoi.

Groupe du vainqueur - Un pari sur le groupe dont sera issu le vainqueur final du tournoi selon le classement final officiel du tournoi.

Top 3 - Un pari visant à déterminer si un joueur ou une équipe spécifique terminera parmi les trois premières places du tournoi selon le classement final officiel.

3. Règles spécifiques aux jeux e-sport

3.1. Règles de Counter-Strike 2 :

3.1.1. Si l'un des joueurs se déconnecte et ne parvient pas à se reconnecter ou à être remplacé, et si les deux équipes décident malgré tout de continuer en 4 contre 5, et si les équipes disputent au moins 3 manches complètes en configuration 4 contre 5, et si le 5e joueur ne revient pas au cours de ces 3 manches, alors les paris sur tous les marchés concernés pour cette carte, ce match et les marchés liés à l'équipe seront annulés.

Pour éviter toute ambiguïté, le décompte des trois commence avec la première manche qui débute en 4 contre 5 ; toute manche au cours de laquelle la déconnexion se produit après le début de la manche ne sera pas prise en compte dans ce décompte.

Les paris sur les marchés spécifiques au joueur déconnecté déjà déterminés avant la déconnexion dudit joueur seront maintenus ; toutefois, si la déconnexion se produit et que le joueur déconnecté ne revient pas dans les 3 rounds complets en 4 contre 5, les paris sur tous les marchés spécifiques au joueur déconnecté qui n’ont pas encore été réglés seront annulés.

3.1.

2. Si un round est relancé par l’organisateur du tournoi avant qu’il ne soit terminé, tous les paris sur les marchés liés à ce round seront valides. Les paris sur tous les marchés concernés seront réglés sur la base du score officiel.

3.1.3. Les matchs de Counter-Strike 2 peuvent se dérouler selon différents formats (par exemple, MR12, MR8 et autres). Les informations relatives au format appliqué à un match sont déterminées par les règles officielles du tournoi et données. Tous les marchés proposés dans la ligne de paris tiennent compte du format utilisé dans un match spécifique et sont basés sur les données officielles du tournoi.

3.1.5. Règles spécifiques aux duels de Counter-Strike 2 (Berserk League) :

3.1.5.1. Cotes/joueurs erronés : si des paris sont placés sur des marchés avec des cotes/joueurs incorrects, tous les paris concernés seront annulés.

3.1.5.2. Problèmes de diffusion : la diffusion officielle désigne la retransmission principale du match accessible aux utilisateurs finaux, telle que désignée par l’organisateur du tournoi ou le diffuseur officiel. Si la diffusion officielle est indisponible pendant toute la durée d’un match, les paris sur tous les marchés pour ce match seront annulés. Si la diffusion officielle est interrompue pendant un événement clé, les paris sur tous les marchés réglés avant l’interruption seront maintenus, tandis que les paris sur tous les

 

marchés non réglés seront annulés. La vérification d’une interruption de diffusion se fera sur la base de l’enregistrement officiel (VOD) du match, qui servira de preuve déterminante pour établir quand et pendant combien de temps la diffusion était indisponible. Cette règle s’applique à tous les paris, y compris les marchés d’avant-match et en direct.

3.1.5.3. Pannes de jeu : en cas de panne de jeu, les paris sur les marchés réglés avant la panne de jeu seront maintenus, tandis que les paris sur les seront annulés.

3.1.5.4. Reprise d’un round : en cas de reprise d’un round, les paris sur les marchés du round concerné seront maintenus et seront réglés sur la base du score officiel en jeu du round rejoué.

3.1.5.5. Absence d’un joueur : en cas d’absence d’un joueur, les paris sur tous les marchés du match concerné seront annulés.

3.1.5.6. Problèmes Internet : cette règle s’applique aux situations où un joueur, une équipe ou un studio de tournoi rencontre des problèmes de connectivité ou de réseau qui interrompent le déroulement du jeu. Si un tel problème survient et qu’aucun événement clé/ événement significatif ne s’est produit dans la partie en question et que les cotes restent inchangées, la partie peut être redémarrée et tous les paris sur les marchés concernés seront maintenus.

Si un événement clé ou un événement significatif s’est produit dans la partie en question, les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés, tandis que les paris sur les marchés réglés avant la survenue du problème de connexion Internet seront maintenus.

Marchés Counter-Strike 2 :

X map - zeus x27 kill - Un pari visant à déterminer si un kill sera soit réalisé à l'aide du taser Zeus x27 pendant la carte. Les kills résultant de dégâts infligés par une coéquipière (teamkill) seront considérés comme valides et entraîneront le règlement du marché comme « Gagné ».

X map - sera tué au couteau - Un pari visant à déterminer si un kill au couteau aura lieu pendant la carte.

X map - sera tué par un Molotov - un pari visant à déterminer si un kill sera réalisé à l'aide d'un cocktail Molotov ou d'une grenade incendiaire pendant la carte. Tout kill officiellement enregistré comme « Molotov/

grenade incendiaire est comptabilisée — y compris celles causées par l'impact de la grenade elle-même. Les éliminations résultant de dégâts auto-infligés (suicide) ou infligés par une coéquipière (teamkill) seront considérées comme valides et entraîneront le règlement des paris sur ce marché comme « Gagné ».

X map - sera tué par une grenade HE - un pari visant à déterminer si un kill sera réalisé à l'aide d'une grenade à haut pouvoir explosif (HE) au cours de la carte. Tout cas où la mort d'un joueur est officiellement enregistrée comme causée par une grenade HE est pris en compte — y compris les kills résultant de l'impact direct de la grenade sur l'adversaire. Les kills résultant de dommages auto-infligés (suicide) ou

infligés par l’équipe (teamkill) seront considérés comme valides et entraîneront le règlement des paris sur ce marché comme « Gagnés ».

X map - nombre total de rounds se terminant par le désamorçage de la bombe - Un pari sur le nombre total de rounds de la carte spécifiée qui se terminent par le désamorçage de la bombe par les contre-terroristes.

 

X map - nombre total de rounds se terminant par l’explosion de la bombe - Un pari sur le nombre total de rounds de la carte spécifiée carte qui se terminent par l'explosion de la bombe posée par les terroristes.

X carte - total des éliminations à l'AWP - Un pari visant à déterminer si le nombre total d'éliminations réalisées avec l'AWP sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Tous les paris sur ce marché seront réglés conformément aux sources de données officielles du jeu et aux statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base du flux vidéo.

X carte - total des tirs à la tête - Un pari visant à déterminer si le nombre total d'éliminations par tir à la tête enregistrées sur la carte sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Tous les paris sur ce marché seront réglés en fonction des sources de données officielles du jeu et des statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base du flux vidéo.

Équipe ayant la meilleure note HLTV - Un pari visant à déterminer quelle équipe terminera le tournoi avec la meilleure note HLTV moyenne sur toutes les cartes officielles jouées, telle que publiée par http://HLTV.org . Les paris sur ce marché seront réglés selon les statistiques finales fournies par HLTV.

Joueur ayant la meilleure note HLTV - Un pari visant à déterminer quel joueur terminera le tournoi avec la note HLTV moyenne la plus élevée sur l’ensemble des cartes officielles jouées, telle que publiée par http://HLTV.org. Les paris sur ce marché seront réglés en fonction des statistiques finales fournies par HLTV.

MVP HLTV - Un pari visant à déterminer si un joueur donné se verra décerner le titre de MVP (Most Valuable Player) HLTV pour le tournoi. Les paris sur ce marché seront réglés en fonction de l'annonce officielle publiée par http://HLTV.org .

Carte la plus jouée - Un pari visant à déterminer quelle carte sera jouée le plus souvent pendant le tournoi. Les paris sur ce marché sont réglés selon les données officielles des matchs publiées par l'organisateur du tournoi. En cas d’égalité entre deux cartes ou plus, les règles de départage s’appliquent.

Carte avec le plus haut pourcentage de victoires côté T - Un pari sur la carte qui enregistrera le plus haut pourcentage de rounds remportés par le camp terroriste pendant le tournoi. Les paris sur ce marché sont réglés selon les statistiques finales fournies par HLTV.

Carte avec le plus haut pourcentage de victoires côté CT - Un pari sur la carte qui enregistrera le plus haut pourcentage de rounds remportés par le camp antiterroriste pendant le tournoi . Les paris sur ce marché sont réglés en fonction des statistiques finales fournies par HLTV.

3.2. Règles Dota 2 :

3.2.1. Si une carte commence avec moins de 10 participants, tous les paris sur les marchés impliquant cette carte (et les marchés de match associés) seront annulés.

3.2.2. Si l'un des joueurs se déconnecte dans les 10 premières minutes du temps de jeu et n'est pas en mesure de se reconnecter ou remplacé dans les 4 minutes suivant le moment de la déconnexion, les paris sur tous les marchés concernés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si

 

l'un des joueurs se déconnecte ou abandonne après la 10e minute de temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés en fonction des résultats officiels.

3.2.3. Si un forfait ou une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est prononcé au cours des 10 premières minutes de temps de jeu (c’est-à-dire de 00:00 à 9:59) d’une carte, tous les paris sur les marchés concernant cette carte seront annulés. Si une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est prononcée à la 10e minute ou après du temps de jeu de la carte en cours, les paris sur les marchés concernant cette carte seront réglés conformément au résultat officiel.

3.2.4. Règles spécifiques aux duels Dota 2 (Berserk League) :

3.2.4.1. Cotes/joueurs erronés : Si des paris sont placés sur des marchés avec des cotes/joueurs incorrects, tous les paris sur les marchés concernés seront annulés.

3.2.4.2. Problèmes de diffusion : la diffusion officielle désigne la retransmission principale du match accessible aux utilisateurs finaux, telle que désignée par l’organisateur du tournoi ou le diffuseur officiel. Si la diffusion officielle est indisponible pendant toute la durée d’un match, les paris sur tous les marchés pour ce match seront annulés. Si la diffusion officielle est interrompue pendant un , les paris sur tous les marchés réglés avant l’interruption seront maintenus, tandis que les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés. La vérification d’une interruption de diffusion se fondera sur l’enregistrement officiel (VOD) du match, qui servira de preuve déterminante pour établir quand et pendant combien de temps la diffusion était indisponible. Cette règle s’applique à tous les paris concernés, y compris les marchés d’avant-match et en direct.

3.2.4.3. Plants de jeu : en cas de plantage du jeu, les paris sur les marchés réglés avant le plantage sont valides, tandis que les paris sur les marchés non réglés sont annulés.

3.2.4.4. Kills de créatures neutres : Aux fins du règlement des paris, les « Neutral Creep Kills » sont comptabilisés comme des kills de l’équipe adverse.

3.2.4.5. Problèmes Internet : Lorsqu’un joueur, une équipe ou le studio du tournoi rencontre des problèmes de connectivité ou de réseau qui interrompent le jeu, qu’aucun événement clé ou significatif ne s’est produit dans le jeu et que les cotes restent inchangées, le match peut être redémarré et tous les paris placés sur les marchés liés à ce match seront maintenus.

Si un événement clé ou significatif s’est se produit dans le match, les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés, tandis que les paris sur les marchés déjà réglés resteront valables.

3.2.4.6. Morts simultanées : en cas de mort simultanée, le vainqueur est déterminé par le concurrent qui est resté en vie le plus longtemps ou qui a tué son adversaire en premier, selon le journal officiel du match.

3.

2.4.7. Sélection de héros incorrects : si des héros incorrects sont sélectionnés avant le début du match et qu’un événement significatif se produit (par exemple, un kill ou des dégâts importants sur une tour), tous les paris sur les marchés liés à ce match seront annulés. Si aucun événement significatif ne s’est produit, le match sera relancé avec les héros corrects et les paris sur les marchés de ce match seront maintenus.

Marchés Dota 2

Xe carte - N-ième égide - Un pari sur l'équipe qui remportera la (N-ième) Égide de l'Immortel sur la carte spécifiée. Si la (N-ième) Égide n'est pas remportée, tous les paris sur ce marché sont annulés.

 

Xe carte - N-ième caserne - Un pari sur l'équipe qui détruira la (N-ième) caserne sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela compte en faveur de l'équipe adverse. Si la (N-ième) caserne indiquée n'est pas détruite, tous les paris sur ce marché sont annulés.

X carte - N-ième tour - Un pari sur l'équipe qui détruira la (N-ième) tour indiquée sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit sa propre N-ième tour, cela compte en faveur de l'équipe adverse. Si la (N-ième) tour n'est pas détruite, tous les paris sur ce marché sont annulés.

X carte - Premier Roshan - Un pari sur l'équipe qui tuera le premier Roshan sur la carte spécifiée. Si aucun Roshan n'est tué sur la carte en question, tous les paris sur ce marché sont annulés.

X carte - qui réalisera le kill n° N - Un pari sur l'équipe à qui sera attribué le N-ième kill sur la carte spécifiée (par exemple, le 5e kill , 10e kill), tel que défini par les statistiques officielles d'après-match.

X map - mega creeps - un pari visant à déterminer si une équipe détruira toutes les casernes ennemies, provoquant l'apparition de méga-creeps sur la carte spécifiée. Les paris sur ce marché seront considérés comme gagnants si toutes les casernes de l'équipe adverse sont détruites, même si la partie se termine avant l'apparition de la première vague de méga-creeps.

X map - ultra kill - un pari visant à déterminer si un Ultra Kill (4 kills consécutifs par le même héros) se produira sur la carte spécifiée. Seules les séries confirmées par le système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché.

X map - beyond godlike - un pari visant à déterminer si un joueur réalisera une série « Beyond Godlike » (9 kills consécutifs ou plus sans que le joueur ne meure) sur la carte spécifiée. Seules les séries confirmées par le système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché.

X map - rampage - un pari visant à déterminer si un Rampage (5 kills consécutifs par le même héros) se produira sur la carte spécifiée. Seules les séries confirmées par le système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché.

X map - total Roshans - Un pari visant à déterminer si le nombre total de Roshans tués par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

X carte - Total de Roshans de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N tuera plus ou moins que le nombre indiqué de Roshans sur la carte spécifiée.

X carte - Handicap Roshans - Un pari visant à déterminer si une équipe tuera plus de Roshans sur la carte spécifiée après application du handicap indiqué.

X carte - Rosh ans 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) tuera le plus de Roshans sur la carte spécifiée. Si les deux équipes tuent le même nombre de Roshans, le résultat est un match nul.

Carte X - Fourchette de Roshans - Un pari visant à déterminer si le nombre total de Roshans tués par les deux équipes sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée.

X carte - Fourchette Roshan de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de Roshans tués par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée.

 

X carte - Nombre total de tours - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tours détruites par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

X carte - Total des tours de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N détruira plus ou moins que le nombre de tours indiqué sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

X carte - Handicap de tours - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus de tours sur la carte spécifiée après application du handicap indiqué. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

X map - total Roshans - Un pari sur le fait que le nombre total de Roshans tués par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

X map - Équipe N total Roshans - Un pari sur le fait que l'équipe N tuera plus ou moins que le nombre indiqué de Roshans sur la carte spécifiée.

X map - handicap Roshans - Un pari visant à déterminer si une équipe tuera plus de Roshans sur la carte spécifiée après application du handicap indiqué.

X carte - Roshans 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) tuera plus de Roshans sur la carte spécifiée. Si les deux équipes tuent le même nombre de Roshans, le résultat est un match nul.

X carte - Fourchette de Roshans - Un pari visant à déterminer si le nombre total de Roshans tués par les deux équipes sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée.

X carte - Fourchette de Roshans de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de Roshans tués par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée.

X carte - Nombre total de tours - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tours détruites par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué .

X carte - Total des tours de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué de tours sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

X carte - Handicap de tours - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus de tours sur la carte spécifiée après application du handicap indiqué. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe .

X carte - Fourchette de tours de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tours détruites par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

X carte - tours - pari nul - Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira le plus de tours sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse. Si les deux équipes détruisent le même nombre de tours, tous les paris sur ce marché seront annulés.

 

X map - tours 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus de tours sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

X map - fourchette de tours - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tours détruites sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

Total des tours - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tours détruites par les deux équipes sur l'ensemble des cartes du match sera supérieur ou inférieur à la ligne indiquée. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

Handicap des tours - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus de tours que l'équipe adverse sur l'ensemble des cartes du match après application du handicap indiqué. Si une équipe détruit

sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

Tours 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus de tours sur l'ensemble des cartes du match. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

Tours : match nul sans pari - Un pari sur l'équipe qui détruira le plus de tours sur l'ensemble des cartes du match. Si les deux équipes détruisent le même nombre de tours, tous les paris sur ce marché seront annulés. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

X carte - total des casernes - Un pari visant à déterminer si le nombre total de casernes détruites par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Si une équipe détruit sa propre caserne, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

X carte - handicap casernes - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus de casernes sur la carte spécifiée après application du handicap indiqué. Si une équipe détruit sa propre caserne, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l' équipe adverse.

X map - barracks draw no bet - Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira le plus de casernes sur la carte spécifiée. Si les deux équipes détruisent le même nombre de casernes, tous les paris sur ce marché seront annulés. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l'équipe adverse.

X map - barracks 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1 , l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus de casernes sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l’équipe adverse.

X map - Total de casernes de l’équipe N - Un pari visant à déterminer si l’équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué de casernes sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l’équipe adverse.

X map - Fourchette de casernes - Un pari visant à déterminer si le nombre total de casernes détruites sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l'équipe adverse.

 

X carte - Fourchette de casernes de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de casernes détruites par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l'équipe adverse.

Handicap de casernes - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus de casernes sur l'ensemble des cartes du match après application du handicap indiqué. Si une équipe détruit ses propres casernes, celles-ci seront comptabilisées en faveur de l'équipe adverse.

Casernes 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus de casernes sur l'ensemble des cartes du match. Si une équipe détruit ses propres casernes, celles-ci seront comptabilisées en faveur de l'équipe adverse.

Caserne - match nul, pari annulé - Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira le plus de casernes sur l'ensemble des cartes du match. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l'équipe adverse. Si les deux équipes détruisent le même nombre de casernes, tous les paris sur ce marché seront annulés.

Équipe N - total des casernes - Un pari visant à déterminer si l'équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué de casernes sur toutes les cartes du match. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l'équipe adverse.

X carte - total de héros de type Intelligence sélectionnés - Un pari sur le nombre total de héros dont l'attribut principal est l'Intelligence, sélectionnés par les deux équipes sur la carte spécifiée.

X carte - rôle du premier héros sélectionné - Un pari visant à déterminer si le premier héros sélectionné sur la carte spécifiée remplira un rôle de core ou de support.

Carte X - un héros de mêlée sera sélectionné en premier - Un pari visant à déterminer si le premier héros sélectionné lors du draft sera un héros de mêlée sur la carte spécifiée.

Carte X - premier sang dans les N minutes - Un pari visant à déterminer si le premier sang sur la carte spécifiée aura lieu dans le nombre (N) de minutes. Le « First Blood » n’est attribué que lorsque le kill est crédité à un héros ennemi. Si un héros subit des dégâts infligés par un héros ennemi puis meurt sous les coups d’une tour, d’un créature neutre ou d’une unité alliée, le kill est tout de même crédité au héros ennemi et compte comme « First Blood ». Les morts causées uniquement par des créatures neutres et des tours, par exemple, ne comptent pas. Pour éviter toute ambiguïté, la survenue ou non d'un « First Blood » sera déterminée sur la base des statistiques de la partie.

Carte X - nombre total de héros de mêlée sélectionnés par l'équipe Radiant - Un pari sur le nombre de héros de mêlée sélectionnés par l'équipe Radiant sur la carte spécifiée.

Carte X - attribut principal du dernier héros sélectionné - Un pari sur l'attribut principal du dernier héros sélectionné sur la carte spécifiée : Force, Agilité, Intelligence ou Universel.

Carte X - le rôle de soutien sera tué en premier - Un pari sur le fait que le premier décès sur la carte spécifiée concernera un héros remplissant un rôle de soutien. Si les statistiques de la partie n'attribuent le rôle de soutien à personne sur la carte spécifiée, les paris sur ce marché seront annulés.

X carte - le rôle de soutien remporte le First Blood - Un pari sur le fait que le First Blood sera attribué à un héros assigné au rôle de soutien sur la carte spécifiée. Le First Blood n'est attribué que

 

lorsque le kill est attribué à un héros ennemi. Si un héros subit des dégâts infligés par un héros ennemi puis meurt sous les coups d’une tour, d’un créature neutre ou d’une unité alliée, le kill est toujours attribué au héros ennemi et compte comme First Blood. Les morts causées uniquement par des créatures neutres et des tours, par exemple, ne comptent pas.

X map - Premier Black King Bar - Un pari visant à déterminer quel joueur de quelle équipe assemblera le premier Black King Bar (BKB) sur la carte spécifiée au moment où l'objet est entièrement assemblé, quel que soit son emplacement (inventaire, coursier ou réserve de base). Si le Black King Bar (BKB) n'a pas été assemblé sur la carte spécifiée, les paris sur ce marché seront annulés.

X carte - nombre total de héros à longue portée sélectionnés par le camp Dire - Un pari sur le nombre total de héros à distance sélectionnés par le camp Dire sur la carte spécifiée.

X carte - Équipe ayant acquis le plus de Runes de prime - Un pari sur l'équipe qui collectera le plus de Runes de prime sur la carte spécifiée.

X carte - Moment du 10e kill - Un pari visant à déterminer si le 10e kill sur la carte spécifiée aura lieu pendant la journée ou la nuit. Le cycle du jour est visible juste au-dessus du et est déterminé par l'algorithme du jeu.

3. 3. Règles de Valorant :

3.3.1. Si l'un des joueurs se déconnecte et ne parvient pas à se reconnecter ou à être remplacé, et si les deux équipes décident malgré tout de continuer en 4v5, et si les équipes disputent au moins 3 rounds complets en configuration 4v5, et si le 5e joueur ne revient pas au cours de ces 3 rounds, alors tous les paris concernés sur cette carte, ce match et les marchés liés à l'équipe seront annulés.

Pour éviter de tout doute, le décompte des trois rounds commencent avec le premier round qui démarre en 4 contre 5 ; tout round au cours duquel la déconnexion se produit après le début de celui-ci ne sera pas pris en compte dans ce décompte.

Les paris sur les marchés spécifiques au joueur déconnecté déjà déterminés avant la déconnexion dudit joueur seront maintenus ; toutefois, si la déconnexion se produit et que le joueur déconnecté ne revient pas dans les 3 rounds complets en 4 contre 5, les paris sur tous les marchés spécifiques au joueur déconnecté qui n’ont pas encore été réglés seront annulés.

3.3.2. Redémarrage de round : en cas de redémarrage d’un round, les paris sur les marchés du round concerné resteront valables et seront réglés sur la base du score officiel en jeu du round rejoué.

3.3.3. Les matchs de Valorant peuvent se dérouler selon différents formats (par exemple, MR12, MR8 et autres) . Les informations concernant le format appliqué à un match sont déterminées par les règles et les données officielles du tournoi. Tous les marchés proposés dans la ligne de paris tiennent compte du format utilisé dans un match spécifique et sont basés sur les données officielles du tournoi.

3.4. Règles de League of Legends :

3.4.1. Si une carte commence avec moins de 10 concurrents, tous les paris sur les marchés liés à cette carte seront annulés.

 

3.4.2. Si l'un des joueurs se déconnecte au cours des 10 premières minutes de temps de jeu et n'est pas en mesure de se reconnecter ou d'être remplacé dans les 3 minutes suivant la déconnexion, les paris sur tous les marchés concernés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l'un des joueurs se déconnecte ou abandonne après la 10e minute de temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés en fonction des résultats officiels.

3. 4.3. Si une victoire par forfait ou une victoire décidée par l'organisateur du tournoi est prononcée au cours des 10 premières minutes de jeu (c'est-à-dire de 00:00 à 9:59) d'une carte, tous les paris sur les marchés liés à cette carte seront annulés. Si une victoire par décision de l'organisateur du tournoi est accordée à la 10e minute ou après du temps de jeu de la carte en cours, les paris sur les marchés concernés seront réglés en fonction du résultat officiel.

3.4.5. Marchés League of Legends :

Carte X - N-ième Baron - Un pari sur l'équipe qui tuera le N-ième Baron Nashor sur la carte spécifiée.

X carte - N-ième inhibiteur - Un pari sur l'équipe qui détruira le nombre spécifié d'inhibiteurs sur la carte spécifiée. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

X carte - quadra kill - Un pari sur la survenue d'un ultra kill (4 kills consécutifs par le même héros) sur une carte spécifiée. Seules les séries confirmées par le système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché.

X carte - penta kill - Un pari visant à déterminer si un Rampage (5 kills consécutifs par le même héros) aura lieu sur une carte spécifiée. Seules les séries confirmées par le système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché.

X map - total des tourelles - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tourelles détruites par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tourelle après sa réapparition.

X carte - le dragon (type) sera-t-il tué ? - Un pari visant à déterminer si le type de dragon élémentaire indiqué (Infernal, Montagne, Océan,

Nuage, Hextech ou Chemtech) sera tué sur la carte spécifiée. Si le type de dragon indiqué est tué au cours de la carte spécifiée, les paris prédisant qu’il sera tué sont considérés comme gagnants, et ceux prédisant qu’il ne le sera pas sont considérés comme perdants. Si le type de dragon indiqué n’apparaît pas ou n’est pas tué au cours de la carte spécifiée, les paris prédisant qu’il ne sera pas tué sont considérés comme gagnants, et ceux prédisant qu’il le sera sont considérés perdues.

Xe carte - N-ième type de dragon - Un pari sur le type de dragon élémentaire (Infernal, Montagne, Océan, Nuage, Hextech ou Chemtech) qui sera le N-ième dragon à apparaître sur la carte spécifiée.

Xe carte - type d'âme de dragon - Un pari sur le type de dragon élémentaire (Infernal, Montagne, Océan, Nuage, Hextech ou Chemtech) qui sera attribué comme âme de dragon sur la carte spécifiée. Si l'âme de dragon n'est pas obtenue au cours de la carte, tous les paris sur ce marché seront annulés.

 

X carte - nombre total de barons - Un pari sur le fait que le nombre total de barons tués par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

X carte - nombre total de dragons - Un pari sur le fait que le nombre total de dragons tués par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont tous deux inclus.

X carte - N-ième dragon - Un pari visant à déterminer quelle équipe tuera le N-ième dragon sur la carte spécifiée. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont tous deux inclus.

X carte - total des inhibiteurs - Un pari visant à déterminer si le nombre total d'inhibiteurs détruits par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

X carte - les deux équipes tuent un dragon - Un pari visant à déterminer si les deux équipes tueront au moins un dragon chacune sur la carte spécifiée. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon ancien sont inclus.

X carte - les deux équipes doivent tuer un baron - Un pari visant à déterminer si les deux équipes tueront au moins un baron chacune sur la carte spécifiée.

X carte - les deux équipes doivent détruire un inhibiteur - Un pari visant à déterminer si les deux équipes détruiront au moins un inhibiteur chacune sur la carte spécifiée. Chaque destruction d’inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

Quelle équipe réalisera un quadra kill - Un pari visant à déterminer si l’équipe spécifiée réalisera un ultra kill (4 kills consécutifs par le même héros) sur l’ensemble des cartes. Seules les séries confirmées par le système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché.

Quelle équipe réalisera un penta kill - Un pari visant à déterminer si l’équipe spécifiée réalisera un rampage ( 5 kills consécutifs par le même héros) sur toutes les cartes. Seules les séries confirmées par le

système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché.

Carte X - Nombre total de barons de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N tuera plus ou moins que le nombre indiqué de Baron Nashors sur la carte spécifiée.

Carte X - Nombre total de tourelles de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué de tourelles sur la carte spécifiée. Seules les tourelles de carte standard (extérieures, intérieures, inhibiteurs et de Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tour compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tour après sa réapparition.

X carte - Total des dragons de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N tuera plus ou moins que le nombre indiqué de dragons sur la carte spécifiée. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont inclus.

X carte - Total des inhibiteurs de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué d’inhibiteurs sur la carte spécifiée. Chaque destruction d’inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

 

Total de barons de l’équipe N - Un pari sur le fait que l’équipe N tuera plus ou moins que le nombre indiqué de Baron Nashors sur l’ensemble des cartes.

Total de tourelles de l’équipe N - Un pari sur le fait que l’équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué de tourelles sur l’ensemble des cartes. Seules les tourelles des cartes standard (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tourelle après sa réapparition.

Total de dragons de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N tuera plus ou moins que le nombre indiqué de dragons sur l'ensemble des cartes. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont inclus.

Total d'inhibiteurs de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué d'inhibiteurs sur toutes les cartes. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

Total des tourelles - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tourelles détruites par les deux équipes sur toutes les cartes sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Seules les tourelles de carte standard (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et de Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle est comptabilisée individuellement, y compris les destructions répétées d’une même tourelle après sa réapparition.

Handicap tourelles - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus de tourelles sur l’ensemble des cartes du match après application du handicap indiqué. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et de Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle est comptabilisée individuellement, y compris les destructions répétées d’une même tourelle après sa réapparition.

Égalité sur les tourelles : pari nul - Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira le plus de tourelles sur l'ensemble des cartes du match. Si les deux équipes détruisent le même nombre de tourelles, tous les paris sur ce marché seront annulés. Seules les tourelles des cartes standard (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle est comptabilisée individuellement, y compris les destructions répétées de la même tour après sa réapparition.

Tourelles 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus de tourelles sur l'ensemble des cartes du match. Seules les tourelles standard (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tourelle après sa réapparition.

Carte X - N-ième tourelle - Un pari sur l'équipe qui détruira la tourelle spécifiée sur la carte spécifiée. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte.

Chaque destruction de tourelle compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tourelle après sa réapparition.

X carte - Handicap tourelles - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus de tourelles sur une carte spécifiée après application du handicap indiqué. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures , inhibiteur et nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle est comptabilisée individuellement, y compris les destructions répétées d’une même tourelle après sa réapparition.

X carte - Tourelles : match nul sans pari - Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira le plus de tourelles sur une carte spécifiée. Si les deux équipes détruisent le même nombre de tourelles, tous les paris sur ce marché seront annulés.

 

Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et nexus) sont prises en compte. Chaque tourelle compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tour après sa réapparition. Carte X - Tourelles 1x2

- Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus de tourelles sur une carte spécifiée. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle est comptabilisée individuellement, y compris les destructions répétées de la même tourelle après sa réapparition.

Handicap Dragons - Un pari visant à déterminer si une équipe tuera le plus de dragons sur l'ensemble des cartes du match après application du handicap indiqué . Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont tous deux pris en compte.

Nul sur les dragons - Un pari visant à déterminer quelle équipe tuera le plus de dragons sur l'ensemble des cartes du match. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont tous deux pris en compte. Si les deux équipes tuent le même nombre de dragons, tous les paris sur ce marché seront annulés.

Dragons 1x2 - Un pari visant à déterminer savoir si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) tuera le plus de dragons sur l'ensemble des cartes du match. Aux fins du règlement de ce marché, les Dragons élémentaires et le Dragon aîné sont tous deux inclus.

Carte X - Handicap Dragons - Un pari visant à déterminer si une équipe tuera plus de dragons sur une carte spécifiée après application du handicap indiqué. Aux fins du règlement de ce marché, les Dragons élémentaires et le Dragon aîné sont tous deux inclus.

X carte - Dragons « match nul » - Un pari visant à déterminer quelle équipe tuera le plus de dragons sur une carte spécifiée. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont tous deux inclus. Si les deux équipes tuent le même nombre de dragons sur la carte spécifiée, tous les paris sur ce marché seront annulés.

X carte - Dragons 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) tuer le plus de dragons sur une carte spécifiée. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon ancien sont tous deux inclus.

Handicap inhibiteurs - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus d'inhibiteurs sur l'ensemble des cartes du match après application du handicap indiqué. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

Inhibiteurs match nul sans pari - Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira le plus d'inhibiteurs sur l'ensemble des cartes du match. Chaque destruction d’inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition. Si les deux équipes détruisent le même nombre d’inhibiteurs, tous les paris sur ce marché seront annulés.

Inhibiteurs 1x2 - Un pari visant à déterminer si l’Équipe 1, l’Équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus d’inhibiteurs sur l’ensemble des cartes du match. Chaque destruction d’inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

 

X carte - Handicap inhibiteurs - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus d'inhibiteurs sur une carte spécifiée après application du handicap indiqué. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

X carte - Inhibiteurs : pari nul - Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira le plus d'inhibiteurs sur une carte spécifiée. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition. Si les deux équipes détruisent le même nombre d'inhibiteurs, tous les paris sur ce marché seront annulés.

X carte - Inhibiteurs 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'Équipe 1, l'Équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus d’inhibiteurs sur une carte spécifiée. Chaque destruction d’inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

X map - fourchette de dragons - Un pari visant à déterminer si le nombre total de dragons tués sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon ancien sont inclus.

X map - fourchette d’inhibiteurs - Un pari visant à déterminer si le nombre total d'inhibiteurs détruits sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

X carte - fourchette de barons - Un pari visant à déterminer si le nombre total de barons tués sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée.

X carte - fourchette de kills - Un pari visant à déterminer si le nombre total de kills enregistrés par les deux équipes sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée, selon les statistiques officielles d'après-match.

X carte - fourchette de tourelles - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tourelles détruites sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, inhibiteurs et nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tour compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tour après sa réapparition.

X carte - Fourchette de dragons de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de dragons tués par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont inclus.

X carte - Fourchette d'inhibiteurs de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total d'inhibiteurs détruits par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

X carte - Fourchette du Baron de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de barons tués par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée.

X carte - Fourchette de kills de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de kills enregistrés par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée, selon les statistiques officielles d'après-match.

 

X carte - Fourchette de tourelles de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tourelles détruites par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tour compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tour après sa réapparition.

3.5. King of Glory (Honor of Kings et Arena of Valor) :

3.5.1. Si une carte commence avec moins de 10 concurrents, tous les paris sur les marchés de cette carte (et les marchés de match associés) seront annulés.

3.5.2. Si l’un des joueurs se déconnecte au cours des 6 premières minutes de temps de jeu et n’est pas en mesure de se reconnecter ou d’être remplacé dans les 2 minutes suivant la déconnexion, les paris sur tous les marchés concernés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l’un des joueurs se déconnecte ou abandonne après la 6e minute de temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés conformément aux résultats officiels .

3.5.3. Si une victoire par forfait ou une victoire décidée par l'organisateur du tournoi est prononcée au cours des 6 premières minutes de temps de jeu (c'est-à-dire de 00:00 à 5:59) d'une carte, tous les paris sur les marchés concernant cette carte seront annulés. Si une victoire décidée par l'organisateur du tournoi est prononcée à la 6e minute ou après du temps de jeu de la carte en cours, les paris sur marchés concernés seront réglés conformément aux résultats officiels.

3.6. Mobile Legends:Bang Bang:

3.6.1. Si une carte commence avec moins de 10 concurrents, tous les paris placés sur les marchés impliquant cette carte (et les marchés de match associés) seront annulés.

3.6.2. Si l’un des joueurs se déconnecte au cours des 6 premières minutes de temps de jeu et n’est pas en mesure de se reconnecter ou d’être remplacé dans les 2 minutes suivant la déconnexion, les paris sur tous les marchés concernés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l’un des joueurs se déconnecte ou abandonne après la 6e minute de temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés conformément aux résultats officiels .

3.6.3. Si une victoire par forfait ou une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est prononcée au cours des 6 premières minutes de temps de jeu (c’est-à-dire de 00:00 à 5:59) d’une carte, tous les paris sur les marchés concernant cette carte seront annulés. Si une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est attribuée à la 6e minute ou après du temps de jeu de la carte en cours, les paris sur les marchés concernés seront réglés conformément aux résultats officiels.

3.7. Wild Rift :

3.7.1. Si une carte commence avec moins de 10 concurrents, tous les paris placés sur les marchés impliquant cette carte (et les marchés de match associés) seront annulés.

3.7.2. Si l’un des joueurs se déconnecte au cours des 6 premières minutes de temps de jeu et n’est pas en mesure de se reconnecter ou d’être remplacé dans les 2 minutes de temps de jeu suivant le moment de la déconnexion, les paris sur tous les marchés concernés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l’un des joueurs se déconnecte ou abandonne après la 6e minute de temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés en fonction des résultats officiels.

 

3.7.3. Si un forfait ou une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est prononcé au cours des 6 premières minutes de temps de jeu (c’est-à-dire de 00:00 à 5:59) d’une carte, tous les paris placés sur les marchés impliquant cette carte seront annulés. Si une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est prononcée à partir de la 6e minute du temps de jeu de la carte en cours, les paris sur les marchés concernés seront réglés conformément aux résultats officiels.

3.8. Free Fire & PUBG & PUBG Mobile & Fortnite & Apex Legends & Call of Duty: Warzone (Battle Royale Esports) :

3.8.1. Le vainqueur du round est déterminé en fonction du dernier joueur ou de la dernière équipe encore en vie (conformément à la logique du jeu applicable). Un « round » correspond à une carte jouée.

3.8.2 Si le round spécifié n’est pas terminé, tous les paris sur les marchés impliquant ce round seront annulés.

3.8.3. Le vainqueur du tournoi est déterminé en fonction du classement final officiel une fois que tous les rounds prévus du tournoi sont terminés. Les paris sur les marchés concernés sont réglés selon les résultats officiels fournis par l’organisateur du tournoi.

3.8.4. Marchés par round :

Vainqueur du round X - Un pari sur l'équipe ou le joueur qui remportera le round spécifié.

Top 3 du round X - Un pari visant à déterminer si un joueur ou une équipe spécifié(e) terminera parmi les trois premières places du round indiqué.

3.9. Impasse :

3.9.1. Si une carte commence avec moins de 10 participants, tous les paris sur les marchés impliquant cette carte (et les marchés de match associés) seront annulés.

3.9.2. Si l'un des joueurs se déconnecte au cours des 8 premières minutes et n'est pas en mesure de se reconnecter ou d'être remplacé dans les 2 minutes suivant le moment de la déconnexion (temps de jeu), les paris sur tous les marchés concernés liés à cette carte et à ce match seront annulés. Si un concurrent se déconnecte ou abandonne après la 8e minute de la carte en cours, les paris sur les marchés concernés seront réglés en fonction des résultats officiels.

3.9.3. Si une victoire par forfait ou une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est prononcée au cours des 10 premières minutes de temps de jeu (c’est-à-dire de 00:00 à 9:59) d’une carte, tous les paris sur les marchés impliquant cette carte seront annulés. Si une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est accordée à la 10e minute ou après du temps de jeu de la carte en cours, les paris sur les marchés concernés seront réglés en fonction des résultats officiels.

3. 10. Rainbow Six: Siege:

3.10.1. Si l'un des joueurs se déconnecte et ne parvient pas à se reconnecter ou à être remplacé, et si les deux équipes décident malgré tout de continuer en 4 contre 5, et si les équipes disputent au moins 2 rounds complets en configuration 4 contre 5, et si le 5e joueur ne revient pas au cours de ces 2 rounds, alors tous les paris concernés sur cette carte, le match et les marchés liés à l'équipe seront annulés .

 

Pour éviter toute ambiguïté, le décompte des deux manches commence avec la première manche qui démarre en 4 contre 5 ; toute manche au cours de laquelle la déconnexion se produit après le début de la manche ne sera pas prise en compte dans ce décompte.

Les paris sur les marchés spécifiques au joueur déconnecté qui ont déjà été déterminés avant la déconnexion dudit joueur seront maintenus ; toutefois, si la déconnexion se produit et que le joueur déconnecté ne revient pas dans les 2 rounds complets en 4 contre 5, les paris sur tous les marchés spécifiques au joueur déconnecté qui n’ont pas encore été réglés seront annulés.

3.10.2. En cas de redémarrage d’un round, les paris sur tous les marchés concernés seront maintenus. Tous les marchés concernés seront réglés sur la base du score officiel en jeu du round rejoué.

3.11. Règles de GeoGuessr :

3 .11.1. Tous les paris sur les matchs de Geoguessr seront réglés sur la base des résultats officiels tels que déterminés par l'organisateur du tournoi sur le site officiel : https://www.geoguessr.com

. Cela inclut toute décision ou modification prise en cours de match par l'organisateur du tournoi.

3.12. Règles Call of Duty & Call of Duty Mobile :

3.12.1. Ces règles ne s'appliquent pas à Call of Duty: Warzone. Les conditions de règlement des marchés de Call of Duty: Warzone sont régies par les règles Battle Royale Esports.

3.12. 2. Un match peut se dérouler selon différents formats en fonction du titre ou des règles du tournoi (par exemple, 4c4 dans la Call of Duty League, 5c5 dans Call of Duty Mobile, ou 5c5 historique dans les anciens titres de la CDL). Les paris sur les marchés concernés sont réglés en fonction des résultats officiels du tournoi, quel que soit le format d'équipe utilisé.

3.12.5. Marchés Call of Duty et Call of Duty Mobile :

X carte - handicap de rounds - Un pari visant à déterminer si une équipe remporte la carte spécifiée après application du handicap de rounds indiqué au score final du round, prolongations comprises. Ce marché n’est disponible que sur les modes basés sur des rounds (par p. ex. Search & Destroy, Control). Si la carte prévue est remplacée par un mode n’utilisant pas de rounds (p. ex. Hardpoint), tous les paris sur ce marché sont annulés.

3.13. Marvel Rivals :

3.13.1. Si l’un des joueurs se déconnecte dans les 2 premières minutes du temps de jeu et n’est pas en mesure de se reconnecter ou d’être remplacé dans les 4 minutes suivant le moment de la déconnexion, les paris sur tous les marchés concernés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l'un des joueurs se déconnecte ou quitte après la 2e minute de temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés selon les résultats officiels.

3.14. Crossfire & Crossfire Mobile :

3.14.1. Si l'un des joueurs se déconnecte et ne parvient pas à se reconnecter ou à être remplacé, et si les deux équipes décident malgré tout de continuer en 4 contre 5, et si les équipes disputent au moins 2 manches complètes en configuration 4 contre 5

 

, et si le 5e joueur ne revient pas au cours de ces 2 manches, alors tous les paris concernés sur cette carte, ce match et les marchés liés à l'équipe gagnante seront annulés.

Pour éviter toute ambiguïté, le décompte des deux manches commence avec la première manche qui débute en 4 contre 5 ; toute manche au cours de laquelle la déconnexion se produit après le début de la manche ne sera pas prise en compte dans ce décompte.

Les paris sur les marchés spécifiques au joueur déconnecté déjà déterminés avant la déconnexion dudit joueur seront maintenus ; toutefois, si la déconnexion se produit et que le joueur déconnecté ne revient pas dans les 2 manches complètes en 4 contre 5, les paris sur tous les marchés spécifiques au joueur déconnecté non encore réglés seront annulés.

3. 14.2. En cas de reprise d’un round, les paris sur tous les marchés concernés resteront valables. Tous les marchés concernés seront réglés sur la base du score officiel en jeu du round rejoué.

3.14.3. Les matchs de Crossfire peuvent se dérouler selon différents formats (par exemple, MR9, MR8, et autres). Les informations concernant le format appliqué à un match sont déterminées par les règles et données officielles du tournoi. Tous les marchés proposés tiennent compte du format utilisé dans un match spécifique et sont basés sur les données officielles du tournoi.

3.15. Tekken :

3.15.3. Marchés Tekken :

Vainqueur - Un pari sur le joueur qui remportera le match. Un match équivaut à un set dans le langage de Tekken.

Vainqueur de la carte X - Un pari sur le joueur qui remportera la carte spécifiée dans la série. Une carte équivaut à une partie dans le langage de Tekken. Une carte est remportée par le joueur qui réalise en premier 3 KO (knock-outs) sur cette carte (partie).

Handicap de carte - Un pari sur le joueur qui remportera le match (set) après application du handicap de carte (jeu) indiqué au score final. Le handicap s'applique au nombre de cartes (jeux) remportées par chaque joueur.

Nombre total de cartes - Un pari sur le nombre total de cartes (jeux) disputées lors du match, réglé selon qu'il est supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

Score exact (en cartes) - Un pari sur le score final exact des cartes (jeux) remportées lors du match (set). Le vainqueur est déterminé par le premier joueur à atteindre le nombre requis de victoires de map (game) (par exemple, 2 en Bo3, 3 en Bo5).

3.16. Street Fighter :

3.16.4. Marchés Street Fighter :

Vainqueur - Un pari sur le joueur qui remportera le match. Un match équivaut à un set dans le contexte de Street Fighter.

 

Vainqueur de la map X - Un pari sur le joueur qui remportera la carte spécifiée dans la série. Une carte équivaut à un jeu dans le contexte de Street Fighter. Une carte est remportée par le joueur qui réalise en premier 2 KO (knock-outs) sur cette carte (partie).

Handicap de carte - Un pari sur le joueur qui remportera le match (set) après application du handicap de carte (partie) indiqué au score final. Le handicap s’applique au nombre de cartes (parties) remportées par chaque joueur.

Total des cartes - Un pari sur le nombre total de cartes (parties) jouées dans le match, réglé selon qu’il est supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

Score exact (en cartes) - Un pari sur le score final exact des cartes (parties) remportées dans le match (set). Le gagnant est déterminé par le premier joueur à atteindre le nombre requis de victoires en cartes (parties) (par exemple, 2 dans un Bo3, 3 dans un Bo5).

3.17. Overwatch 2 :

3.17. 1. Si l'un des joueurs se déconnecte dans les 2 premières minutes du temps de jeu et n'est pas en mesure de se reconnecter ou d'être remplacé dans les 4 minutes suivant le moment de la déconnexion, les paris sur tous les marchés concernés impliquant cette manche et ce match seront annulés. Si l'un des joueurs se déconnecte ou abandonne après la 2e minute du temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés en fonction des résultats officiels.

3. 18. Rocket League :

3.18. 1. Si une partie (carte) ou un match est abandonné ou attribué par décision de l'organisateur du tournoi au cours des 2 premières minutes de temps de jeu (c'est-à-dire de 00:00 à 1:59), tous les paris sur tous les marchés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l'abandon ou l'attribution intervient à la 2e minute ou plus tard, tous les paris sur les marchés concernés par cette carte ou ce match seront réglés conformément au résultat officiel.

3.18.2. Marchés Rocket League :

Vainqueur - Un pari sur le vainqueur du match. Un match équivaut à une série dans le contexte de Rocket League.

Vainqueur de la carte X - Un pari sur le vainqueur de la carte spécifiée. Une carte équivaut à une partie dans le contexte de Rocket League.

Handicap de carte - Un pari visant à déterminer si une équipe remporte le match (la série) après application du handicap de carte (partie) indiqué au score final de la carte (partie).

Nombre total de cartes - Un pari visant à déterminer si le nombre total de cartes (parties) jouées dans le match (la série) sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

Score exact (en cartes) - Un pari sur le score final exact de la carte (partie) du match (série) (par ex. 2–0, 2–1).

3.19. Age of Empires & Starcraft 2 & Starcraft: Brood War & Warcraft III:

 

3.19.1. Si un match ou une carte est abandonné ou attribué par décision de l’organisateur du tournoi au cours des 10 premières minutes de temps de jeu (c’est-à-dire de 00:00 à 9:59), tous les paris sur tous les marchés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l’abandon ou l’attribution de la victoire intervient à la 10e minute ou plus tard, tous les paris sur les marchés concernés par cette carte ou ce match seront réglés en fonction du résultat officiel.

3.20. Standoff 2 :

3.20.1. Si l’un des joueurs se déconnecte et ne parvient pas à se reconnecter ou à être remplacé, et si les deux équipes décident malgré tout de continuer en 4v 5, et si les équipes disputent au moins 3 rounds complets en configuration 4v5, et si le 5e joueur ne revient pas au cours de ces 3 rounds, alors tous les paris concernés sur cette carte, ce match et les marchés liés à l’issue du match seront annulés.

Pour éviter toute ambiguïté, le décompte des trois manches commence avec la première manche qui démarre en 4 contre 5 ; toute manche au cours de laquelle la déconnexion se produit après le début de la manche ne sera pas prise en compte dans ce décompte.

Les paris sur les marchés spécifiques à un joueur déconnecté déjà déterminés avant la déconnexion dudit joueur seront maintenus ; toutefois, si la déconnexion se produit et que le joueur déconnecté ne revient pas au cours de 3 manches complètes en 4 contre 5, les paris sur tous les marchés spécifiques au joueur déconnecté qui n’ont pas encore été réglés seront annulés.

3.20.2. En cas de redémarrage d’une manche, les paris sur tous les marchés concernés seront maintenus. Tous les marchés concernés seront réglés sur la base du de la manche rejouée.

3.21. Règles spécifiques à FC 26 :

3.21.1. Tous les marchés seront réglés conformément aux Règles générales des paris sportifs et aux Règles des marchés de football.

3.21.2. Les matchs de cette catégorie peuvent être disputés à l’aide de différents titres de simulation de football, quel que soit le développeur du jeu, par exemple EA Sports FC ou eFootball (anciennement PES). De plus, différentes versions du jeu peuvent être utilisées (par exemple, FC 24, FC 25, etc.). Ces différences sont purement informatives et ne constituent pas un motif d’annulation des paris.

3.21.3. La durée indiquée du match (par exemple 2x4 ou 2x5 minutes) fait référence aux paramètres de temps du jeu et est donnée à titre indicatif uniquement. Les variations de ces paramètres ne constituent pas un motif d’annulation des paris.

3.21.4. Cotes/joueurs/équipes erronés : si des paris sont placés sur des marchés avec des cotes/joueurs/équipes incorrects, tous les paris concernés seront annulés.

3.21.5. Panne de caméra : si le flux vidéo d’un joueur est interrompu et ne peut être rétabli dans un délai raisonnable par rapport à la durée prévue du match ou de la carte, tous les marchés réglés seront maintenus, tandis que les paris sur les marchés non réglés affectés par l’interruption seront annulés. Cette règle s’applique également si le flux vidéo tombe en panne pendant un événement clé et que le résultat de cet événement ne peut être vérifié par des sources officielles.

3.21.7. Problèmes de diffusion : la diffusion officielle désigne la retransmission principale du match accessible aux utilisateurs finaux, telle que désignée par l’organisateur du tournoi ou le diffuseur officiel. Si la diffusion officielle est indisponible pendant toute la durée d’un match , les paris sur tous les marchés de

 

ce match seront annulés. Si le flux officiel est interrompu pendant un événement clé, les paris sur tous les marchés réglés avant l’interruption seront valides, tandis que les paris sur tous les marchés non encore réglés seront annulés. La vérification d’une interruption du flux se fera sur la base de l’enregistrement officiel (VOD) du match, qui sert de preuve déterminante pour établir quand et pendant combien de temps le flux était indisponible. Cette règle s’applique à tous les paris, y compris les marchés d’avant-match et en direct.

3.21.8. Dysfonctionnements critiques : Cette règle s’applique aux perturbations techniques vérifiées qui empêchent le déroulement normal du jeu, y compris, mais sans s’y limiter, les bugs bloquant le jeu, les plantages ou les coupures Internet/réseau affectant un joueur, une équipe ou le studio du tournoi.

Si un tel dysfonctionnement se produit et qu’aucun événement clé ou significatif événement significatif ne s’est produit et que les cotes restent inchangées, le jeu peut être redémarré et les paris sur tous les marchés concernés seront maintenus.

Si le dysfonctionnement survient après un événement clé ou significatif, ou si le moment de la perturbation ne peut être clairement déterminé, les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés, tandis que les paris sur tous les marchés déjà réglés seront maintenus.

Si le moment du dysfonctionnement peut être clairement identifié, les paris sur les marchés déterminés jusqu’à ce moment-là seront maintenus et réglés en conséquence , tandis que les paris sur les marchés restants non réglés seront annulés.

3.21.9. Problèmes liés à la couleur de la plaque signalétique/de la manette : de tels problèmes ne justifient pas l'annulation des paris.

3.22. Règles spécifiques à NBA 2K26 :

3.22.1. Tous les marchés seront réglés conformément aux Règles générales et aux Règles des marchés de basket-ball.

3.22.2. Les matchs de cette catégorie peuvent être disputés en utilisant différentes versions du jeu, notamment NBA 2K24, NBA 2K25 ou NBA 2K26. Ces différences sont purement informatives et ne constituent pas un motif d’annulation des paris.

3.22.3. La durée indiquée du match (par exemple 4 x 5 minutes) fait référence aux paramètres de temps du jeu et est donnée à titre indicatif uniquement. Les variations de ces paramètres ne constituent pas un motif d'annulation des paris.

3.22. 4. Cotes/joueurs erronés : si des paris sont placés sur des marchés avec des cotes/joueurs incorrects, tous les paris concernés seront annulés.

3.22.5. Équipes/joueurs erronés : si le match est interrompu prématurément et qu'aucun événement significatif (tel qu'un panier) ne s'est produit, le match peut être repris. Si un événement significatif s'est déjà produit, les paris sur tous les marchés concernés seront annulés.

3.22. 6. Panne de caméra : si le flux vidéo d'un joueur tombe en panne et ne peut être rétabli dans un délai raisonnable par rapport à la durée prévue du match ou de la carte, les paris sur tous les marchés réglés seront maintenus, tandis que les paris sur les marchés non réglés affectés par l'interruption seront annulés. Cette règle s'applique également si le flux vidéo tombe en panne pendant un événement clé et que le résultat de cet événement ne peut être vérifié par des sources officielles.

3.22.7. Problèmes de diffusion : la diffusion officielle fait référence à la diffusion principale du match mise à la disposition des utilisateurs, telle que désignée par l'organisateur du tournoi ou le diffuseur officiel. Si le flux officiel est indisponible pendant toute la durée d'un match, les paris sur tous les marchés de ce

 

match seront annulés. Si le flux officiel est interrompu pendant un événement clé, les paris sur tous les marchés réglés avant l’interruption seront maintenus, tandis que les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés. La vérification d’une interruption du flux se fera sur la base de l’enregistrement officiel (VOD) du match, qui servira de preuve déterminante pour établir quand et pendant combien de temps le flux était indisponible. Cette règle s’applique à tous les paris, y compris les marchés d’avant-match et en direct.

3.2 2.8. Dysfonctionnements critiques : cette règle s’applique aux perturbations techniques vérifiées qui empêchent le déroulement normal du jeu, y compris, mais sans s’y limiter, les bugs bloquant le jeu, les plantages ou les coupures Internet/réseau affectant un joueur, une équipe ou le studio du tournoi.

Si un tel dysfonctionnement survient pendant un match et qu’aucun événement clé ou significatif n’a encore eu lieu, et que les cotes restent inchangées, le match peut être redémarré et tous les paris sur les marchés concernés seront valides.

Si le dysfonctionnement survient pendant un match après un événement clé ou significatif, ou si le moment de la perturbation ne peut être clairement déterminé, les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés, tandis que les paris sur les marchés déjà réglés seront valides.

Si le moment du dysfonctionnement peut être clairement identifié, les paris sur les marchés déterminés jusqu’à ce moment-là seront valables et réglés en conséquence, tandis que les paris sur les marchés restants non réglés seront annulés.

3.22.9. Problèmes de couleur de la plaque signalétique/de la manette : de tels problèmes ne justifient aucune annulation de pari.

3.23. Règles spécifiques au cricket 24 :

3.23.1. Les paris sur tous les marchés seront réglés conformément aux Règles générales et aux Règles des marchés de cricket.

3.23.2. Les matchs de cette catégorie se jouent généralement selon un format de 5 overs (chaque équipe bat pendant un maximum de 5 overs). Le format indiqué fait référence aux paramètres du jeu et est donné à titre indicatif uniquement. Les variations de ces paramètres ne constituent pas un motif d’annulation des paris.

3.23.3. Les matchs peuvent être disputés selon différentes versions du jeu, notamment Cricket 23 ou Cricket 24. Ces différences sont purement informatives et ne constituent pas un motif d’annulation des paris.

3.23.4. Cotes erronées /joueurs : si des paris sont placés sur des marchés avec des cotes/joueurs incorrects, les paris sur tous les marchés concernés seront annulés.

3.23.5. Équipes/joueurs erronés : si le match est interrompu prématurément et qu’aucun événement significatif (tel qu’un panier) ne s’est produit, le match peut être repris. Si un événement significatif s’est déjà produit, tous les paris seront annulés.

3.23.6. Panne de caméra : si le flux vidéo d’un joueur tombe en panne et ne peut être rétabli dans un délai raisonnable par rapport à la durée prévue du match ou de la carte, les paris sur tous les marchés déjà réglés seront valides, tandis que les paris sur les marchés non réglés affectés par l’interruption seront annulés. Cette règle s’applique également si le flux vidéo tombe en panne pendant un événement clé et que le résultat de cet événement ne peut être vérifié par des sources officielles.

 

3.23.7. Problèmes de diffusion : la diffusion officielle désigne la retransmission principale du match mise à la disposition des utilisateurs, telle que désignée par l’organisateur du tournoi ou le diffuseur officiel. Si le flux officiel est indisponible pendant toute la durée d’un match, les paris sur tous les marchés pour ce match seront annulés. Si le flux officiel est interrompu pendant un événement clé, les paris sur tous les marchés réglés avant l’interruption seront maintenus, tandis que les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés. La vérification d’une interruption du flux se fera sur la base de l’enregistrement officiel (VOD) du match, qui servira de preuve déterminante pour établir déterminer quand et pendant combien de temps le flux était indisponible. Cette règle s’applique à tous les paris, y compris les marchés d’avant-match et en direct.

3.23.8. Dysfonctionnements critiques : cette règle s’applique aux perturbations techniques vérifiées qui empêchent le déroulement normal du jeu, y compris, mais sans s’y limiter, les bugs bloquant le jeu, les plantages du jeu ou les coupures Internet/réseau affectant un joueur, une équipe ou le studio du tournoi.

Si un tel dysfonctionnement survient au cours d’un match et qu’aucun événement clé ou significatif ne s’est encore produit, les cotes restent inchangées et le match peut être redémarré ; les paris sur tous les marchés concernés sont maintenus.

Si le dysfonctionnement survient au cours d’un match après un événement clé ou significatif, ou si le moment de la perturbation ne peut être clairement déterminé, les paris sur les marchés non réglés après la perturbation ou le dysfonctionnement seront annulés, tandis que les paris sur les marchés déjà réglés seront maintenus .

Si le moment de la panne peut être clairement identifié, les paris sur les marchés déterminés jusqu’à ce moment-là seront maintenus et réglés en conséquence, tandis que les paris sur les marchés restants non réglés seront annulés.

3.23.9. Problèmes de couleur des plaques signalétiques/manettes : de tels problèmes ne justifient pas l’annulation d’un pari.

IV. Règles relatives aux paris sur les solutions e-sport

1.1. Règles générales.

1.1.1. La plateforme de paris sportifs se réserve le droit d’annuler tout pari effectué sur des cotes manifestement « erronées » (par exemple, des cotes comportant une faute de frappe, une erreur administrative, des matchs truqués), des cotes modifiées ou un pari effectué après le début d’un événement ou d’un match affecté par des problèmes techniques.

1.1.2. Tous les paris seront réglés une fois que le résultat du marché aura été déterminé.

1.1.3. Le marché « Match » (1X2) permet de parier sur le résultat (partiel ou définitif) d’un match ou d’un événement. Les options sont : « 1 » = Équipe à domicile, ou l’équipe indiquée à gauche de l’offre ; « X » = Match nul, ou la sélection au milieu ; « 2 » = Équipe visiteuse, ou l'équipe indiquée à droite de l'offre.

1.1.4. Le marché « Score exact » permet de parier sur le score exact (partiel ou définitif) d'un match ou d'un événement.

1.1.5. Le marché « Plus de/ Moins » (Totaux) permet de parier sur le nombre (partiel ou définitif) d’un événement prédéfini (par exemple, buts, points, corners, rebonds, minutes de pénalité, etc.). Si le nombre total des événements répertoriés est exactement égal à la ligne de pari, tous les paris sur cette offre seront déclarés nuls. Exemple : une offre où la ligne de pari est de

128,0 points et où le match se termine sur un score de 64 -64 sera déclarée nulle.

 

1.1.6. Le marché « Impair/Pair » permet de parier sur le nombre (partiel ou définitif) d’un événement prédéfini (par exemple, buts, points, corners, rebonds, minutes de pénalité, etc.). « Impair » correspond à 1, 3, 5, etc. ; « Pair » correspond à 0, 2, 4, etc.

1.1.7. Le marché « Mi-temps/Fin de match » permet de parier sur le résultat à la mi-temps et le résultat final du match. Par exemple, si à la mi-temps le score est de 1-0 et que le match se termine sur un score de 1-1, le résultat gagnant est 1/X. Le pari est annulé si la durée réglementaire du match est jouée selon un format de temps différent de ceux indiqués dans le pari (c'est-à-dire autre qu'en deux mi-temps).

1.1.8. Le marché « Paris par période » permet de parier sur le résultat de chaque période distincte d'un match ou d'un événement.

1.1.9. Le marché « Nul sans pari » permet de parier soit sur « 1 », soit « 2 » comme défini dans . Il est également courant de faire référence au « Draw No Bet » dans les cas où aucune cote sur le match nul n’est proposée. Si le match en question ne désigne aucun vainqueur (par exemple, le match se termine par un match nul), ou si l’événement en question ne se produit pas (par exemple, « Draw No Bet » et le match se termine sur un score de 0-0), les mises seront remboursées.

1.1.10. Le marché « Handicap » permet de parier sur la victoire le résultat choisi sera gagnant une fois que l’écart indiqué aura été ajouté/soustrait (selon le cas) au score du match/de la période/au total de points auquel le pari se réfère. Dans les cas où le résultat après ajustement de l’écart est exactement égal à la cote, tous les paris sur cette offre seront déclarés nuls.

1.1.11. Marché Handicap asiatique : Équipe à domicile (-1,75) contre Équipe à l’extérieur (+1,75 ). Cela signifie que la mise est divisée en deux paris égaux et placée sur les résultats -1,5 et -2,0. Pour que le pari soit entièrement payé aux cotes indiquées, l’équipe A doit remporter le match avec une marge supérieure à ses deux handicaps indiqués (c’est-à-dire une marge de 3 buts ou plus). Si l’équipe A ne s’impose qu’avec une marge de 2 buts, le pari sera considéré comme partiellement gagné, avec un paiement intégral sur la partie -1,5 du pari et un remboursement sur la partie -2,0, puisque le résultat de cette partie du pari serait considéré un « match nul ». Si le match aboutit à tout autre résultat, y compris une victoire de l'équipe A avec une marge de seulement 1 but, la mise totale sera perdue. Les équipes visiteuses bénéficient d'un avantage de +1,75 but dans le match. Cela signifie que la mise est divisée en 2 paris égaux et placée sur les résultats +1,5 et +2,0.

1.1.12. Le marché « Double Chance » permet de parier simultanément sur deux résultats (partiels ou définitifs) d’un match ou d’un événement. Les options sont : 1X, 12 et X2, où « 1 », «

X » et « 2 » tels que définis au point

1.1.13. Le marché « Équipe qui marque en premier et gagne » désigne le fait que l'équipe indiquée marque le premier but du match et remporte ensuite la rencontre. S'il n'y a aucun but marqué lors du match, tous les paris seront considérés comme nuls.

1.1.14. Les paris sur « Quart-temps / Mi-temps / Période X » se réfèrent au résultat/ score obtenu pendant la période concernée et n'inclut pas les points/buts/événements comptabilisés lors d'autres parties de l'événement/du match. Les paris seront annulés si le match se déroule selon un format autre que celui stipulé dans l'offre.

 

1.1.15. Les paris sur « Résultat à la fin du quart-temps / de la mi-temps / de la période X… » se réfèrent au résultat du match/de l’événement à l’issue de la période stipulée et tiendront compte de tous les autres points/buts/événements comptabilisés lors des phases précédentes de l’événement/du match.

1.1.16. Les paris sur « Course aux X points / Course aux X buts. » et les offres similaires se réfèrent à l’équipe/au participant atteignant le plus tôt le total de points/buts/événements en question. Si l’offre mentionne un intervalle de temps (ou toute autre restriction de durée), elle n’inclura aucun autre point/but/événement comptabilisé lors d’autres parties de l’événement/du match qui ne sont pas liés à l’intervalle de temps mentionné. Si le score indiqué n’est pas atteint dans l’intervalle de temps stipulé (le cas échéant), tous les paris seront déclarés nuls, sauf indication contraire .

1.1.17. Les paris sur « Vainqueur du point X / Buteur du but X » et les offres similaires font référence à l’équipe/au participant marquant/remportant l’événement indiqué. Pour le règlement de ces offres, aucun événement survenu avant l’événement indiqué ne sera pris en considération. Si l’événement indiqué n’est pas marqué/remporté dans le délai stipulé (le cas échéant), tous les paris seront déclarés nuls, sauf indication contraire.

1.1.18. Toute référence à une équipe devant remporter toutes les mi-temps/périodes (par ex. « L'équipe remporte les deux mi-temps ») signifie que l'équipe mentionnée doit marquer plus de buts que son adversaire pendant toutes les mi-temps/périodes stipulées du match.

1.2. Règles des marchés de basket-ball

1.2.1. Les marchés ne prennent pas en compte les prolongations, sauf indication contraire.

1.2.2. Si un match se termine avant que le Xe point ne soit atteint, ce marché est considéré comme nul (annulé). Qui marque le Xe point ? (prolongations incluses), Quelle équipe remportera la course aux X points ? (prolongations incluses).

1.3. Règles des marchés de cricket

1.3.1. Marchés sur les lancers uns off . Le résultat sera déterminé par le nombre de runs ajoutés au total de l'équipe, à partir du lancer spécifié. Par exemple, si un over commence par un wide, le premier lancer sera alors compté comme le 1er et, bien qu'aucune balle valide n'ait été lancée, la balle suivante sera considérée comme le 2e lancer de cet over. Si un lancer donne lieu à un free hit ou si un free hit doit être relancé en raison d'un lancer illégal, les runs marqués sur la balle supplémentaire ne comptent pas. Tous les points, qu'ils soient marqués à la batte ou non, sont inclus. Par exemple, un wide avec trois points supplémentaires équivaut à 4 points au total pour cette balle.

1. 3.2. Marchés sur les overs : points marqués dans l’over. L’over spécifié doit être terminé pour que les paris soient valables, sauf si le résultat a déjà été déterminé. Si une manche se termine au cours d’un over, cet over sera considéré comme terminé, sauf si la manche a pris fin en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, auquel cas tous les paris seront annulés, sauf si le résultat a déjà été déterminé. Si l’over ne commence pas pour quelque raison que ce soit, tous les paris seront annulés. Les points supplémentaires et les points de pénalité marqués dans cet over sont pris en compte pour le règlement.

1.3.3. Wicket dans l’over. Aux fins du règlement, tout wicket sera pris en compte, y compris les run-outs. Un batteur se retirant pour blessure ne compte pas comme un wicket. Si un batteur est éliminé pour dépassement de temps ou pour avoir été retiré, le wicket est considéré comme ayant eu lieu sur la balle précédente. Le retrait pour blessure ne compte pas comme une élimination.

 

1.3.4. Over pair/impairDescription : Le nombre de runs marqués dans l’over spécifié sera-t-il pair ou impair ? Règles : Comme pour « Runs in Over ». Le zéro sera considéré comme un nombre pair.

1.3.5. Marchés sur les innings. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction. Les paris placés sur une manche future resteront valables quel que soit le nombre de runs marqués lors de la manche en cours ou des manches précédentes. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont , sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé. Les paris seront également annulés dans les matchs de première classe se soldant par un match nul si moins de 60 overs ont été lancés lors d’une manche incomplète, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé. Si une équipe déclare, cette manche sera considérée comme terminée aux fins du règlement.

1.4. eSoccer

1.4.1. Format du match

Le match se compose de 2 mi-temps d’une des durées suivantes :

● 2 x 6 minutes

● 2 x 4 minutes

● 2 x 15 minutes

La durée du match inclut le temps additionnel, mais exclut les prolongations et les tirs au but.

1.4.2. Règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

1.5. eSoccer : Volta

1.5.1. Format du match

Le match se compose de 2 mi-temps de 3 minutes chacune. Cette durée inclut le temps additionnel et les prolongations, mais n’inclut pas les tirs au but.

1.5.2. Règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

1.6. eSoccer : Tirs au but

1.6.1. Format du match

Le match se compose de 5 tirs au but par équipe, selon les règles traditionnelles des tirs au but :

● Chaque équipe tire jusqu'à 5 fois à tour de rôle.

● L'équipe ayant marqué le plus de buts après 5 tirs remporte le match.

● Si le score est à égalité après 5 tirs de chaque côté, la séance de tirs au but se poursuit selon un format « mort subite » (1 tir par équipe) jusqu’à ce qu’un vainqueur soit désigné.

 

1.6.2. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

1.7. eSoccer : X-Battle FC

1.7.1. Format du match

● Le match se compose de 2 mi-temps de 30 secondes chacune.

● Il n'y a pas de prolongation.

1.7.2. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

1.8. eBasketball

1.8.1. Format du match

● Le match se compose de 4 quarts-temps de 6 minutes chacun.

● Les prolongations sont incluses dans la durée du match.

1.8.2. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales et aux Règles du marché du basket-ball.

1.9. eBasketball : Blitz

1.9.1. Format du match

Le match se compose d’un quart-temps d’une minute.

1.9.2. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales et aux Règles du marché du basket-ball.

1.10. eStreetball

1.10.1. Format du match

Le match se joue jusqu’à 11 points. La première équipe à atteindre 11 points remporte la victoire.

1. 10.2. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales et aux Règles du marché du basket-ball.

1.11. eFighting : Injustice 2 / MK11

1.11.1. Résultat du match

● Vainqueur du match : le personnage qui remporte le combat dans son ensemble.

● Vainqueur du round : le personnage qui remporte un round individuel au cours du combat.

 

1.11.2. Définitions des marchés

● Barre de santé : chaque combattant dispose de 2 barres de santé. La seconde ne devient active qu’une fois la première entièrement épuisée.

● Premier dégât : la première attaque réussie infligée pendant le match.

● Affrontement : un moment spécial du combat où les deux combattants peuvent s’affronter pour récupérer de la santé. L’issue peut être remportée par l’un ou l’autre des combattants ou se terminer par un match nul.

● Super-coup : un coup rare et puissant propre à chaque personnage, exécuté dans des conditions spécifiques.

● Y aura-t-il pitié : Indique si le mécanisme « Pitié » est utilisé — un moment où un combattant choisit d’épargner son adversaire au lieu de l’achever.

● Méthode d’achèvement : La manière dont l’adversaire est vaincu — par exemple : Fatality, Brutality ou un coup classique.

● HP restants du vainqueur : la quantité de santé restante du personnage vainqueur à la fin du match.

1.11.3. Règlement

Tous les paris sont réglés conformément aux définitions fournies ci-dessus et au résultat officiel déterminé par le jeu.

1.12. eCricket

1.12.1. Format du match

Le match se compose de 2 manches — une par équipe.

1.12.2. Format des manches

Chaque manche se compose de 5 overs, avec 6 lancers par over.

1.12.3. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales et aux Règles du marché du cricket.

1.13. eCricket : Super Over

1.13.1. Format du match

Le match se compose d’un over par équipe.

1.13.2. Règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales et aux Règles du marché du cricket.

1.14. eCricket : X-Battle Bats

1.14.1. Format du match

Le match se compose de 10 manches, avec 1 coup par manche. Aucune manche supplémentaire n’est jouée.

 

1.14.2. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales

1.15. eShooter : CS2 (MR15)

1.15.1. Format du match

Le match se compose de 15 manches ; la première équipe à atteindre 8 manches est déclarée vainqueur.

1.15.2. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

1.16. eShooter : CS2 (BO3)

1.16.1 Format du match

Le match se joue au meilleur des trois manches — la première équipe à remporter deux cartes est déclarée vainqueur.

1.16.2. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

1.17. Courses hippiques virtuelles

1.17.1. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

1.18. Tennis virtuel

1.18.1. Résultat du match

Le vainqueur est le premier joueur à remporter 2 sets.

1.18.2. Format du set

Chaque set se joue en 3 jeux. Un joueur peut remporter le set en :

● atteignant le score de 4–2, ou

● gagnant 4–3 via un tie-break.

1.18.3. Format du tie-break

Le pari est considéré comme gagné si le tie-break est remporté par le premier atteint 5 points avec une avance minimale de 2 points

 

(par exemple, 7–5, 8–6, 9–7, etc.).1.18.4. Règles de règlementTous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.1.19. eVolleyball1.19.1. Format du matchLe match se compose d’un set joué jusqu’à 25 points. Aucune règle « over/under » n’est appliquée.1.19.2. Règles de règlementTous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.1.20. eBoxing1.20.1 Format du matchLe match se compose d’un round d’une durée de 2 minutes.1.20.2. Règles de règlementTous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.1.21. eKabaddi1.21.1. Format du matchLe match se compose de 2 mi-temps, chacune durant 5 minutes.1.21.2. Règles de règlementTous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.1.22. eVaquejada1.22.1. Format du matchLe match se compose de 4 manches, chacune comprenant 4 tentatives :● Les tentatives 1 et 2 rapportent un maximum de 8 points chacune● Les tentatives 3 et 4 rapportent un maximum de 10 points chacune1.22.2. Règles de règlementTous les paris sont réglés conformément aux Règles générales.V. Règles relatives aux courses de lévriers, de chevaux et d'attelages1. Généralités1.1 Tous les paris sont réglés sur la base de la déclaration officielle des résultats de la course telle qu’elle a été faite par l’autorité compétente le jour de la course.1.2 En cas d’ex aequo, le pari sera payé à sa valeur nominale divisée par le nombre de gagnants ex aequo de l’épreuve.1.3 Bien que le bookmaker s’efforce de fournir les données les plus récentes et les plus précises, il ne saurait être tenu responsable des erreurs concernant les chevaux, les courses de lévriers ou les courses attelées.2. Règles spécifiques au marché2.1. Les règles relatives aux ex aequo s'appliquent au marché « Paris gagnants ».2. 2. Les règles suivantes s’appliquent au marché « Paris Place » :2.2.1. Lorsqu’une course compte 8 participants ou plus, les places 1re, 2e et 3e sont payées. Si un pari est placé alors que le peloton compte 8 participants ou plus et que celui-ci est ensuite réduit à 7 participants ou moins, les places 1re, 2e et 3e seront payées, mais des déductions s’appliqueront. Voir le tableau des déductions à la clause 3. 3.5.2.2.2. Les règles relatives aux ex aequo s'appliquent2.3. Les règles suivantes s'appliquent au marché « Top 2 Betting » :2.3.1. Les gains sont versés sur les participants arrivant 1er ou 2e de la course.2.3.2. Les paris ne sont valables que sur les courses comptant au moins 5 partants. Tout pari placé sur une course comptant moins de 5 partants sera annulé.2.3.3. Les règles relatives aux ex aequo s'appliquent.3. Règles de règlement et d'annulation3.1. Retraits3.1.1. Si un partant est retiré, la mise sera remboursée.3.2. Courses abandonnées, reportées et les courses transférées3.2.1. Si une course est annulée ou transférée vers un autre hippodrome (y compris vers une autre piste au sein du même hippodrome) ou reportée à une autre date, les paris simples seront annulés. Les paris combinés concernés seront recalculés en excluant cet événement.3.2.2. Lorsqu’une course est reportée et reprogrammée pour se dérouler au même hippodrome dans les 48 heures suivant l’heure de départ initialement prévue , tous les paris resteront valables comme si la course n’avait pas été reportée.3.2.3. Si des forfaits sont réintégrés en raison d’un report de course sur le même site, tous les paris seront annulés.3.3. Déductions3.3.1. Tout pari peut faire l’objet d’une déduction après son placement. Ces déductions s’appliquent à la valeur nominale (gains attendus) du pari.3. 3.2. En cas de retraits après la déclaration du champ final et après que le pari a été placé, des retenues s’appliqueront à la valeur nominale des paris gagnants conformément au tableau des retenues – Voir le tableau des retenues à la clause 3.3.5.3.3.3. Les calculs des déductions sont exprimés sous forme de pourcentage déduit du montant des gains de la mise.3.3.4. Dans le cas où plusieurs partants seraient retirés d’une course, un taux de déduction combiné sera calculé en additionnant le total des taux de déduction de chacun des partants retirés, conformément au tableau des déductions. Voir le tableau des déductions à la clause 3.3.53.3.5. Tableau des déductions*Cette colonne indique le montant de la déduction sur la valeur nominale des gains du pari concerné.3.4. Erreurs3.4.1. Si le bookmaker publie, affiche ou cite des informations de pari incorrectes concernant un événement de courses hippiques, de courses de lévriers ou de courses attelées, y compris, mais sans s’y limiter, l’affichage de cotes erronées, alors quelle que soit la cause ou la source de cette erreur, le bookmaker se réserve le droit d’annuler tout pari concerné.3.5. Acceptation des paris après l’heure de départ de la course3.5.1. Si un pari simple est accepté par inadvertance après l’heure officielle de départ de l’événement, le pari sera annulé et remboursé à l’utilisateur final.3.5.2. Si un pari a été accepté après l’heure officielle de départ de l’événement dans le cadre d’un pari combiné, cet événement sera alors considéré comme nul, et le ou les autres éléments du pari combiné resteront valables.3.6. Autres3.6.1. Si un cheval ou un lévrier est retiré tardivement sur ordre des commissaires, tous les paris seront payés en tenant compte de la décision des commissaires concernant le statut du cheval ou du lévrier (selon le cas), y compris les déductions sur les participants restants. Voir le tableau des déductions à la clause 3.5.5.3.6.2. Les paris seront réglés conformément à la décision officielle des commissaires le jour de la course. Si un cheval/chien est disqualifié ultérieurement ou si les classements sont modifiés à une date ultérieure, pour quelque raison que ce soit, le résultat officiel tel que déclaré par les commissaires le jour de la course fera foi aux fins du règlement des paris.VI. Pronostics1. Règles générales1.1. Champ d'application des pronostics : La section « Pronostics » couvre les marchés de paris sur divers événements, y compris, mais sans s'y limiter, la politique, les arts, le divertissement, la science et les événements sportifs spécialisés.1.2. Règles spécifiques aux marchés (info-bulles) : en raison de la nature unique de chaque marché « Pronostics », les critères spécifiques de règlement, les conditions de gain et les délais définitifs sont indiqués directement dans les info-bulles (marquées du symbole « i ») situées à côté de chaque marché.En plaçant un pari sur un marché « Prédictions », l'Utilisateur final confirme avoir lu et accepté les règles de règlement spécifiques fournies dans l'info-bulle correspondante.● En cas de conflit entre les Règles générales des paris sportifs et les informations contenues dans l'info-bulle du marché, les informations de l'info-bulle prévaudront.1.3. Sources et règlement : Les sources officielles (sites web, registres gouvernementaux ou annonces officielles) utilisées pour vérifier le résultat d’un marché « Prédictions » seront précisées dans l’info-bulle du marché.● Si une source spécifiée devient indisponible ou fournit des données ambiguës, le site de paris sportifs se réserve le droit d’utiliser d’autres sources reconnues publiquement et réputées pour déterminer le résultat.1.4. Report et annulations : Sauf indication contraire dans l'infobulle, si un événement de la catégorie « Prédictions » est annulé, reporté sine die ou ne se déroule jamais en raison de circonstances objectives ou de force majeure pendant une période supérieure à 1 (un) an à compter de la date limite prévue, tous les paris non réglés seront déclarés nuls (remboursés). Si une date limite spécifique pour le résultat est mentionnée dans l'infobulle, le pari sera réglé en fonction de la situation à cette date limite exacte.

Sports T&C

Conditions générales des paris sportifs

 

 

Dernière mise à jour le 23 avril 2026

 

Règles des paris

 

I. Règles générales

 

1. Introduction

1.1. Les présentes Règles des paris régissent l'utilisation de la plateforme de paris sportifs. Les opérateurs doivent s'assurer que, lors de la mise d'un pari sur la plateforme, l'utilisateur final accepte d'avoir lu, compris et de se conformer à tout moment aux présentes règles de paris applicables à la plateforme de paris sportifs. Les règles de paris comprennent les sections suivantes :

1.1.1. Règles générales ;

1.1.2. Règles relatives aux sports ;

1.1.3. Règles relatives aux sports électroniques ;

1.1.4. Règles relatives aux paris sur les sports électroniques.

1.2. L'utilisation du site de paris sportifs est à tout moment soumise aux réglementations imposées par la loi applicable aux activités de l'Opérateur et par l'autorité chargée de superviser les activités de l'Opérateur et/ou du site de paris sportifs.

1.3. Le site de paris sportifs se réserve le droit d'apporter des modifications au site, aux limites de paris, aux limites de gains et aux offres sans préavis.

1.4. (laissé intentionnellement vide).

1.5. Les présentes Règles de paris peuvent être mises à jour, modifiées, modifiées et complétées à tout moment sans préavis.

1.6. Toute référence dans les présentes Règles de pari à des mots/objets apparaissant au singulier s’applique également au pluriel. Les références au genre ne sont pas contraignantes et doivent être considérées à titre informatif uniquement.

L'objectif de ces règles de paris est le traitement et le règlement, le cas échéant, des paris de manière équitable, honnête et conformément aux présentes conditions.

2. Définitions

2.1. Sportsbook – désigne une plateforme en ligne et tout ce qui y est lié (y compris, mais sans s'y limiter, le code source, le code objet, les technologies, les logiciels et outils, les applications exécutables, les bibliothèques, les sous-programmes, widgets, plugins et autres éléments nécessaires, entre autres) pour la fourniture de services de paris sportifs.

2.2. Utilisateur final – désigne une personne physique qui utilise les services du site de paris sportifs via le site web et qui a accepté les Règles de paris.

2.3. Pari – désigne un accord à risque conclu entre l’Utilisateur final et l’Opérateur sur le résultat d’un Événement, d’un marché ou d’un ensemble de ceux-ci, impliquant le placement par l’Utilisateur

 

final d’une mise, le pari aboutissant à un gain basé sur les cotes ou à la perte de la mise, la décision de l’Opérateur étant soumise aux conditions du site de paris sportifs et aux présentes Règles de pari. Les paris sont effectués selon les conditions préalablement proposées par le site de paris sportifs.

2.4. Mise – le montant d’argent transféré par l’Utilisateur final à l’Opérateur via la plateforme du site de paris sportifs et qui constitue la condition principale pour participer à un pari conformément aux présentes Règles.

2.5. Le résultat - désigne l'issue d'un événement ou d'un marché sur lequel l'Utilisateur final a placé une mise via le site de paris sportifs.

2.6. Marché – un événement en direct sur lequel un Utilisateur final peut placer une mise via le site de paris sportifs.

2.7. Événement – un événement sportif, e-sport, sportif virtuel, politique, de divertissement ou autre se déroulant en temps réel sur lequel l'Opérateur propose des cotes via son .

2.8. Cotes — coefficient déterminé par le site de paris sportifs pour le résultat d’un Événement, exprimé sous forme de valeur numérique.

2.9. Gains – montant d’argent remporté par l’Utilisateur final à la suite d’un Pari, dans le cas où l’Utilisateur final a correctement prédit le résultat d’un Événement ou d’un Marché.

2. 10. Opérateur — personne morale exerçant des activités de paris B2C (entreprise à utilisateur final) conformément aux exigences législatives et en matière de licence du pays d’exploitation et fournissant des services de paris via son site web.

3. Règles générales :

3.1. Aucune personne n’ayant pas atteint l’âge légal ou l’âge minimum requis pour jouer selon la législation applicable dans le pays de l’utilisateur final n’est autorisée à utiliser les services du bookmaker et, par conséquent, à ouvrir un compte d’utilisateur final et à placer une mise sur un pari.

3.2. En cas de divergence entre la version en anglais des présentes règles de pari et toute autre version linguistique, la version en anglais prévaudra.

3.3. Une fois qu’un pari est accepté par le site de paris sportifs, il ne peut être annulé. Le site de paris sportifs ne sera pas responsable des mises manquantes ou en double effectuées par un utilisateur final. La plateforme de paris sportifs n’examinera aucune demande de modification des mises acceptées et placées au motif qu’un pari est manquant ou en double.

3.4. Toutes les transactions d’un utilisateur final peuvent être consultées dans l’ interface utilisateur « Mes paris » de l’utilisateur final concerné sur le site de paris sportifs afin de s’assurer que tous les paris demandés ont bien été acceptés.

3.5. Les données statistiques ou les textes rédactionnels publiés sur le site de paris sportifs sont fournis à titre informatif et de divertissement uniquement, et ne doivent pas servir à la prise de décision. Aucune garantie n’est donnée quant à l’exactitude de ces informations ou données. Le site de paris sportifs ne reconnaîtra ni n’acceptera aucune responsabilité de quelque nature que ce soit concernant les décisions prises par un utilisateur final. Il incombe à tout moment à l’utilisateur final qui est responsable de se tenir informé des circonstances relatives à un Événement ou à un Marché.

 

3.6. Il est interdit d’utiliser des systèmes automatisés (scanners de toute nature, robots, etc.) sur le site de paris sportifs. Le site de paris sportifs se réserve le droit d’annuler tout pari effectué à l’aide de systèmes automatisés de quelque nature que ce soit.

3.7. Il est interdit d’utiliser des comptes multiples ou appartenant à des tiers dans le but d’utiliser les services proposés sur le site de paris sportifs. Les paris effectués en violation des termes de la présente clause seront nuls.

3.8. L’offre des Événements et des Marchés disponibles sur le site de paris sportifs peut varier d’une juridiction à l’autre, car l’offre de la plateforme de paris sportifs est à tout moment soumise à la législation applicable.

3.9. La plateforme de paris sportifs utilise uniquement des sources de données réputées et légitimes pour déterminer le résultat d’un pari. À moins que ces sources de données ne soient pas expressément divulguées dans les présentes règles de paris, elles peuvent être communiquées à un utilisateur final sur demande.

3.10. En cas de contradiction : les règles de marché prévalent sur les règles sportives. Les règles sportives prévalent sur les Règles générales. En l'absence de Règles du marché ou de Règles sportives spécifiques, les Règles générales s'appliquent.

3.11. Un « X » figurant dans la description d'une cote ou d'un marché dans les présentes conditions doit être compris comme un chiffre défini dans l'offre du bookmaker.

4. Placer une mise / effectuer un pari

4.1. Toutes les mises placées par un utilisateur final et tous les paris acceptés par le bookmaker sont soumis aux présentes Règles de pari, ainsi qu’à la législation applicable.

4.2. Pour qu’un pari soit valide, il doit être expressément confirmé comme accepté par une mention correspondante sur le coupon de pari.

4.3. La décision d’accepter ou non un pari relève à tout moment de la seule discrétion du bookmaker.

4.4. Types de paris :

4.4.1. Simple (ordinaire) – un pari sur un résultat distinct d’un événement. Le gain d’un pari simple est égal au montant de la mise multiplié par la cote.

4.4.2. Combiné – un pari sur plusieurs résultats indépendants d’événements. Pour remporter un tel pari, il est nécessaire que chaque résultat de chaque événement inclus dans ce pari soit correctement prédit. Une prédiction incorrecte de n’importe quel événement inclus dans le combiné entraîne la perte du combiné dans son intégralité. Le gain du combiné est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du combiné.

4.4.3.

Système - un ensemble de combinés, qui consiste en une recherche exhaustive des combinaisons de même taille à partir d’un ensemble fixe de résultats. Il se caractérise par une mise identique pour chaque combiné (option « système ») et un nombre identique de résultats dans chaque combiné. Pour parier sur le système, il faut préciser le nombre total de résultats et le nombre de combinés (option « système »). Le gain du système est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du système.

4.4.4. Un « Trixie » est une combinaison de paris comprenant un trio et trois doubles à partir d’une sélection de trois événements. Pour éviter toute ambiguïté dans la présente clause et dans les présentes règles de pari, un trio désigne une combinaison composée de 3 (trois) événements/marchés et un double désigne une combinaison composée de 2 (deux) événements/marchés. Le gain d’un Trixie est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du Trixie.

4.4.5. Un « Patent » est une combinaison de paris comprenant un triplé, trois doubles et trois simples parmi une sélection de trois matchs. Le gain d’un Patent est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du Patent.

4.4.6. Un « Yankee » est une combinaison de paris comprenant un quadruple, quatre triples et six doubles issus d’une sélection de quatre matchs. Pour éviter toute ambiguïté dans la présente clause et dans les présentes règles de pari, un quadruple désigne une combinaison composée de 4 (quatre) événements/marchés. Le gain d’un Yankee est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du Yankee.

4.4. 7. Un « Canadian » (également appelé « Super Yankee ») est une combinaison de paris comprenant un quintuple, cinq quadruples, dix triples et dix doubles issus d’une sélection de cinq matchs. Afin d’éviter toute ambiguïté dans la présente clause et dans les présentes règles de paris, un quintuple désigne une combinaison composée de 5 (cinq) événements/marchés. Le gain d’un « Canadian » est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du « Canadian ».

4.4.8. Un « Heinz » est une combinaison de paris comprenant un pari à six sélections, six paris à cinq sélections, quinze paris à quatre sélections, vingt paris à trois sélections et quinze paris à deux sélections, à partir d’une sélection de six matchs. Afin d’éviter toute ambiguïté dans la présente clause et dans les présentes règles de paris, un pari à six sélections désigne une combinaison composée de 6 (six) événements/marchés. Le gain d’un « Heinz » est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du Heinz.

4.4.9. Un « Super Heinz » est une combinaison de paris, qui comprend un pari septuple, sept paris sextuples, vingt-et-un paris quintuples, trente-cinq paris quadruples, trente-cinq paris triples et vingt-et-un paris doubles à partir d’une sélection de sept matchs. Pour éviter toute ambiguïté dans la présente clause et dans les présentes règles de pari, un pari septuple désigne un combo composé de 7 (sept) événements/marchés. Le gain du Super Heinz est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du Super Heinz.

4.4.10. Un « Goliath » est une combinaison de paris, qui comprend un pari à huit sélections, huit paris à sept sélections, vingt-huit paris à six sélections, cinquante-six paris à cinq sélections, soixante-quatorze paris à quatre sélections, cinquante-six paris à trois sélections et vingt-huit paris à deux sélections parmi une sélection de huit matchs. Pour éviter toute ambiguïté dans la présente clause et dans les présentes règles de pari, un « pari à huit sélections » désigne un combo composé de 8 (huit) événements/marchés. Le gain du Goliath est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du Goliath.

4.4.11. Si les cotes comportent plus de deux chiffres après la virgule, le gain sera arrondi au deuxième chiffre après la virgule.

4.4.12. Le « Cash out » est une offre individuelle lancée par le bookmaker, adressée à un utilisateur final, visant à modifier une ou plusieurs conditions essentielles du pari (cote, heure de calcul de l'événement, etc.) afin de fixer un nouveau pari et de mettre fin au pari précédent à tout moment (ci-après « Cash out »). L'offre de rachat d'un pari peut être acceptée ou refusée par l'utilisateur final. En sélectionnant « Cash out », l'utilisateur final confirme son acceptation des nouvelles conditions essentielles du pari. Les taux de Cash out peuvent être proposés aussi bien pour les paris d’avant-match que pour les paris en direct.

Le bookmaker se réserve le droit de modifier l’offre de rachat du pari au fil du temps, ou de ne pas proposer de rachat du pari sans donner de raison.

4.4.13. « Bet Builder » : un pari sur plusieurs marchés d’un même événement, tels que le total, le 1x2, les statistiques d’équipe, les paris sur les joueurs et d’autres marchés signalés par un onglet « Bet Builder ». Pour remporter un tel pari, il est nécessaire que chaque résultat de chaque marché inclus dans ce pari soit correctement prédit. Une prédiction incorrecte de n’importe quel marché inclus dans le pari « Bet Builder » entraîne la perte totale du pari « Bet Builder ». Le gain du pari « Bet Builder » est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du pari « Bet Builder ». Le « Bet Builder » peut être disponible pour différents sports, signalés par un onglet spécial « Bet Builder » dans l’ événement.

Les paris Bet Builder peuvent également être inclus dans un pari combiné/système composé d’autres paris Bet Builder ou d’une combinaison de paris Bet Builder et de paris non Bet Builder.

Conditions particulières du Bet Builder :

a) Les paris Bet Builder peuvent ne pas être disponibles pour tous les sports et/ou événements et/ou marchés. La disponibilité des paris Bet Builder reste à tout moment à la seule et exclusive discrétion du bookmaker ;

b) La disponibilité des paris Bet Builder n’est pas garantie et Sportsbook se réserve le droit de mettre fin à la disponibilité des paris Bet Builder pour quelque raison que ce soit, à sa seule discrétion (par exemple, problèmes techniques, intégrité des paris sportifs, etc.) ;

c) Sportsbook se réserve le droit de modifier, suspendre ou supprimer la fonctionnalité Bet Builder (ou toute partie de celle-ci) à tout moment ;

d) Sportsbook se réserve le droit d’annuler le règlement d’un pari Bet Builder si le pari ou une sélection au sein de celui-ci a été réglé par erreur (les conditions des Règles de pari relatives aux erreurs s’appliquent) .

f) Le bookmaker se réserve le droit d'accepter ou d'annuler tout pari inclus dans le pari Bet Builder conformément aux conditions des Règles de paris relatives à l'annulation des paris. Si un pari inclus dans le pari Bet Builder est annulé, les paris restants (non annulés) inclus dans le Bet Builder restent valables. En cas d'annulation d'un pari, les conditions des Règles de paris relatives aux paris annulés s'appliquent.

4.4.14 Le paiement anticipé est une offre spéciale qui permet un pari soit réglé comme gagnant de manière anticipée si les conditions de règlement prédéfinies (une ou plusieurs), telles qu’énumérées dans la mention spéciale associée à l’événement et au marché concernés, sont remplies, quel que soit le résultat final réel de l’événement.

a) Les marchés éligibles au paiement anticipé seront identifiés en conséquence. Les conditions de paiement anticipé applicables seront disponibles dans l’interface du site de paris via une mention spéciale « Paiement anticipé » (notamment sur la page de l’événement ou la section « Mes paris »).

b) La disponibilité de la mention « Paiement anticipé », y compris les conditions applicables et les Événements ou Marchés éligibles, est déterminée à la seule discrétion du site de paris sportifs et peut varier.

c) Le Paiement anticipé peut s’appliquer aux paris simples et aux paris combinés (y compris les paris combinés, les paris système et les paris personnalisés), qu’ils soient composés exclusivement de sélections éligibles au Paiement anticipé ou d’une combinaison de sélections éligibles et non éligibles. Le Paiement anticipé peut également être disponible en conjonction avec certains types de bonus (par exemple, ComboBoost, Remboursement de pari, Argent gratuit, NoRisk).

d) Pour les paris simples, une fois la condition de paiement anticipé remplie, le pari est réglé comme un pari gagnant, quel que soit le résultat final de l’événement. Aucun paiement supplémentaire ne sera effectué si la sélection d’origine est également gagnante.

e) Pour les paris multiples (par exemple, les paris combinés, System ou Bet Builder) contenant à la fois des sélections avec paiement anticipé et des sélections sans paiement anticipé, seules les sélections remplissant les conditions de paiement anticipé seront réglées de manière anticipée. Les sélections restantes continueront d’être réglées conformément aux présentes règles de pari.

f) Le bookmaker se réserve le droit de suspendre, de modifier ou de retirer tout marché de paiement anticipé à tout moment, notamment pour des raisons telles que des problèmes techniques, une erreur humaine, l’intégrité des paris, la conformité légale, ou autres. Les paris sur les marchés de paiement anticipé déjà acceptés resteront soumis aux conditions applicables au moment de l’acceptation du pari concerné, sauf indication contraire dans les présentes Règles de paris.

g) Le bookmaker se réserve le droit de rejeter ou d’annuler tout pari sur les marchés de paiement anticipé conformément aux présentes Règles de paris. Dans de tels cas, les dispositions générales relatives aux paris annulés s’appliquent.

h) En cas de règlement erroné dû à des problèmes techniques, à une erreur humaine ou à des circonstances liées au match (y compris, mais sans s’y limiter, les décisions de la VAR), le bookmaker se réserve le droit de corriger le règlement conformément aux Règles générales de paris concernant le règlement des erreurs.

i) Toute question non expressément traitée dans cette section sera régie par les présentes Règles de paris.

4.5. Types de marchés :

4. 5.1. « Match » (1X2) permet de parier sur le résultat (partiel ou définitif) d’un match ou d’un événement. Les options sont : « 1 » = Équipe à domicile, ou l’équipe indiquée à gauche de l’offre ; « X » = Match nul, ou la sélection au milieu ; « 2 » = Équipe à l’extérieur, ou l’équipe indiquée à droite de l’offre.

4.5.2. « Score exact » permet de parier sur le score exact (partiel ou définitif) d’un match ou d’un événement.

4.5.3. « Plus/Moins » (Totaux) permet de parier sur le nombre (partiel ou définitif) d’un événement prédéfini (par exemple, buts, points, corners, rebonds, minutes de pénalité, etc.). Si le total des occurrences répertoriées dans le pari est exactement égal au nombre d’occurrences respectives indiquées dans la ligne de pari, tous les paris sur cette offre seront déclarés nuls. Exemple : une offre où la ligne de pari est de 128,0 points et où le match se termine sur le score de 64-64 sera déclarée nulle.

4.5.4. « Pair/Impair » permet de parier sur le nombre (partiel ou définitif) pair ou impair d’un événement prédéfini (par exemple, buts, points, corners, rebonds, minutes de pénalité, etc.) lors d’un événement. Pour éviter toute ambiguïté, un nombre impair sera 1, 3, 5, etc., tandis qu’un nombre pair sera 0, 2, 4, etc.

4.5.5. Un « Face à face » et/ou « Triple-Head » permet de parier sur une compétition entre deux ou trois participants/résultats, issue soit d’un événement officiellement organisé, soit, à défaut, telle que définie virtuellement par le bookmaker.

4.5. 6. Le « Mi-temps/Fin de match » permet de parier sur le résultat à la mi-temps et le résultat final du match. Par exemple, si à la mi-temps le score est de 1-0 et que le match se termine sur un score de 1-1, le résultat gagnant est 1/X. Le pari sera annulé si la durée réglementaire du match est jouée selon un format de temps différent de ceux indiqués dans le pari (c'est-à-dire autre que deux mi-temps).

4. 5.7. Les « paris par période » permettent (dans la mesure du possible) de parier sur le résultat de chaque période distincte d’un match ou d’un événement.

4.5.8. Le « Draw No Bet » permet (dans la mesure du possible) de parier soit sur « 1 », soit sur « 2 », comme défini au point 4.5.1. Il est également courant de parler de « Draw No Bet » dans les cas où aucune cote sur le match nul n’est proposée. Si le match en question ne désigne pas de vainqueur (par exemple, le match se termine par un match nul), ou si l’événement en question ne se produit pas (par exemple, pari « Match nul sans pari » et le match se termine sur un score de 0-0), la mise sera remboursée.

4.5.9. Le « Handicap » permet (dans la mesure du possible) de parier sur la victoire du résultat choisi une fois que le handicap indiqué est ajouté/soustrait (selon le cas) au score du match/de la période/au score total auquel le pari se réfère. Dans les cas où le résultat après application de la ligne de handicap est exactement égal à la ligne de pari, tous les paris de cette offre seront annulés. Exemple : un pari sur -3,0 buts sera déclaré nul si l’équipe choisie remporte le match avec exactement 3 buts d’écart (3-0, 4-1, 5-2, etc.).

4. 5.10. « Handicap asiatique » : Équipe à domicile (-1,75) contre Équipe à l’extérieur (+1,75). Cela signifie que la mise est divisée en deux paris égaux et placée sur les résultats -1,5 et -2,0. Pour que le pari soit entièrement payé aux cotes indiquées, l’équipe A doit remporter le match avec une marge supérieure à la somme de ses deux handicaps (c’est-à-dire une marge de 3 buts ou plus). Dans l’éventualité où l’équipe A l’emporte avec une marge de seulement 2 buts, le pari sera considéré comme partiellement gagné, avec un paiement intégral sur la partie -1,5 du pari et un remboursement sur la partie -2,0, puisque le résultat de cette partie du pari serait considéré comme un « match nul ». Si le match aboutit à tout autre résultat, y compris une victoire de l’équipe A avec une marge de seulement 1 but, la mise totale sera perdue. L’équipe visiteuse bénéficie d’un avantage de +1, 75. Cela signifie que la mise est divisée en deux paris égaux et placée sur les résultats +1,5 et +2,0.

4.5.11. La « Double Chance » permet (dans la mesure du possible) de parier simultanément sur deux résultats (partiels ou définitifs) d’un événement. Les options sont : 1X, 12 et X2, où « 1 », « X » et « 2 » tels que définis au point 4.5.1.

4.5.12. « Vainqueur » ou « Place » permet de parier en choisissant parmi une liste d’alternatives et de miser sur l’éventualité qu’un participant à un événement remporte la victoire ou se classe à une position spécifiée dans le classement de l’événement concerné.

4.5.13. Les paris sur « Quart de temps / mi-temps / période X » permettent de parier sur le résultat/score obtenu pendant la période concernée et n’incluent pas les points/buts/événements comptabilisés lors d’autres parties de l’événement/ match. Les paris seront annulés si le match se déroule selon un format autre que celui stipulé dans l’offre, sur le tableau d’affichage ou dans les

 

conditions générales du type de sport concerné, telles que déterminées par l’instance dirigeante du sport en question (le cas échéant).

4.5.14. Les paris sur le « Résultat à la fin du quart-temps / de la mi-temps / de la période X » se réfèrent au résultat du match/ événement après la fin de la période stipulée et tiendront compte de tous les autres points/buts/ événements comptabilisés lors des phases précédentes de l’événement/du match. Les paris seront annulés si le match se déroule selon un format autre que celui stipulé dans l’offre, sur le tableau d’affichage ou dans les conditions standard du sport concerné, telles que déterminées par l’instance dirigeante du sport en question (le cas échéant).

4.5.15. Les paris sur « Course aux X points / Course aux X buts... » et les offres similaires se réfèrent à l’équipe/au participant atteignant le plus tôt le total de points/buts/événements en question. Si l’offre mentionne un délai (ou toute autre restriction de durée), elle n’inclura aucun autre point/but/événement comptabilisé lors d’autres phases de l’événement/du match qui ne sont pas liés au délai mentionné. Si le score indiqué n’est pas atteint dans le délai stipulé (le cas échéant), tous les paris correspondants seront annulés, sauf indication contraire expresse dans l’offre.

4.5.16. Les paris sur « Vainqueur du point X / Buteur du but X » et les offres similaires font référence à l’équipe/au participant marquant/remportant l’événement indiqué. Pour le règlement de ces offres, aucun événement survenu avant l’événement indiqué ne sera pris en considération. Si l’événement indiqué n’est pas marqué/remporté dans le délai stipulé (le cas échéant), tous les paris correspondants seront annulés, sauf indication contraire expresse dans l’offre.

4.5.17. Les paris portant sur la survenue d’un événement particulier dans un ordre chronologique prédéfini, tels que « Premier carton » ou « Prochaine équipe à recevoir des minutes de pénalité », seront annulés s’il n’est pas possible, sans aucun doute raisonnable, de déterminer le résultat gagnant, par exemple dans le cas où des joueurs de différentes équipes reçoivent un carton lors de la même interruption de jeu.

4.5.18. « Équipe qui marque en premier et gagne » signifie que l'équipe mentionnée marque le premier but du match et remporte la rencontre. S'il n'y a aucun but marqué lors du match, tous les paris seront annulés.

4.5. 19. Toute référence à un « blanchissage » indique que l'équipe mentionnée ne doit concéder aucun but pendant le match.

4.5.20. « Équipe gagnant après avoir été menée » désigne le fait que l'équipe mentionnée remporte le match après avoir été menée d'au moins 1 but à un moment quelconque de la rencontre.

4.5.21. Toute référence à une équipe remportant toutes les mi-temps/ périodes (par exemple, « Équipe gagnante des deux mi-temps ») signifie que l'équipe mentionnée doit marquer plus de buts que son adversaire au cours de toutes les mi-temps/périodes stipulées du match.

4.5. 22. Toute référence au « temps additionnel » fait référence au temps affiché par l’arbitre désigné et non au temps effectivement joué.

4.5.23. Le règlement des paris sur des offres telles que « Homme du match », « Meilleur joueur » etc. sera basé sur la décision de l’organisateur de l’événement, sauf indication contraire expresse dans l’offre.

5. Événements et résultats

 

5.1. Les dates et heures des Événements affichées sur le site de paris sportifs sont purement informatives. Ni le site de paris sportifs, ni l’Opérateur ne garantissent l’exactitude de ces informations. Une heure et/ou une date d’Événement incorrectement affichée ne constitue pas un motif d’annulation des paris, sauf indication contraire expresse dans les présentes Règles de paris.

5.2. La plateforme de paris sportifs peut afficher des scores en direct à titre informatif ; toutefois, l’exactitude de ces informations n’est pas garantie et ne peut être utilisées aux fins du règlement des paris.

5.3. Les paris sur un événement (y compris tous les marchés liés à cet événement) seront réglés une fois l’événement terminé et le résultat officiel annoncé.

5.4. Le résultat d’un événement sera déterminé à la date de la fin de l’événement, sauf si le résultat officiel est communiqué ultérieurement. Le résultat d’un événement sera la décision finale prise par l’instance dirigeante de l’événement à la date de la fin de celui-ci , sauf indication contraire expresse dans les présentes règles de pari. Si un événement est organisé en dehors des compétitions officielles, les paris seront alors réglés à l’aide des informations fournies par l’organisateur de l’événement.

5.5. Si un événement a commencé mais est interrompu, reporté ou suspendu, et n’est pas terminé dans les 48 heures suivant son heure de début officielle, tous les paris placés sur cet événement seront annulés, à l’exception de :

Période de règlement : les paris sur les marchés relatifs aux périodes, sets, tours ou segments de l’événement qui ont été menés à terme et officiellement réglés avant l’interruption ou la suspension (par exemple, la 1re mi-temps en football).

Résultats déterminés : les marchés dont le résultat est déjà déterminé par le score officiel au moment de l’interruption ou de la suspension (par exemple, « Total supérieur à 2,5 » si 3 buts ont déjà été marqués).

Événements de longue durée : Événements qui, selon leur format officiel, s’étendent normalement au-delà de 30 heures (par exemple, les tournois de golf).

Exceptions spécifiques à certains sports : lorsque les règles spécifiques à un sport en disposent autrement, ces règles spécifiques prévalent et le règlement des paris placés sur l’événement concerné sera déterminé conformément aux règles respectives.

5.6. Le résultat et/ou le règlement d’un événement suspendu après son début sera effectué conformément aux règles spécifiées pour ce type particulier de sport ci-dessous. Si aucune disposition des règles de ce sport ne s’applique, la clause 5. 5. des Règles générales s'appliquera.

5.7. Aux fins du règlement des paris, aucune décision contestée ou infirmée modifiant le résultat final d'un Événement/marché ne sera prise en compte.

5.8. Les paris sont placés sur le résultat d'un Événement/Marché, quel que soit le score au moment où le pari a été placé ; par exemple, tout score incorrect affiché en dehors des buts de football et des cartons rouges ne constitue pas un motif d'annulation des paris.

5.9. Les paris sur une période spécifique ne prennent en compte que les buts marqués au cours de cette période et ne sont pas affectés par ce qui se passe lors de toute période antérieure ou postérieure.

 

5.10. Si une cote sur

 

« Match nul » est proposé en même temps que les marchés Vainqueur pour un Événement, et qu’il y a match nul, les paris sur les marchés Vainqueur pour chaque équipe sont perdants. Si le match nul n’est pas proposé et qu’il y a match nul, les paris sur les marchés Vainqueur des deux équipes sont annulés, sauf disposition contraire expresse dans les règles spécifiques au sport.

5.11. Si un Événement donne lieu à un forfait, une victoire par forfait ou toute autre situation où l’Événement est considéré comme terminé sans avoir été disputé, tous les paris seront annulés, quelle que soit la manière dont l’instance dirigeante de la ligue ou du sport concerné l’évalue.

5.12. Les fautes d’orthographe, les erreurs typographiques, les changements de nom d’équipes et les ligues incorrectes ne constituent pas un motif d’annulation d’un pari, à condition qu’il soit clair, après un examen raisonnable et en fonction du contexte, quel était l’événement visé.

5.13. Si un événement se déroule avec un nombre incorrect de parties (par exemple, périodes, sets, etc.) ou avec une durée non standard sans que cela soit indiqué, tous les paris sur cet événement seront annulés.

5.14. Pour le marché « Score cumulé à domicile/à l’extérieur d’une ligue sur une journée (ou une semaine dans le cas du football américain) », si tous les événements de cette journée/semaine dans cette ligue ne sont pas disputés jusqu’à leur terme, tous les paris sur ce marché sont annulés.

5.15. Pour le marché « Paris à plusieurs issues », les paris sont toujours valables, sauf si une clause est ajoutée au marché en question stipulant qu’un concurrent donné doit prendre le départ pour que le pari soit valable. Si une telle clause est incluse, tous les paris sur tous les concurrents seront annulés si le concurrent concerné ne prend pas le départ de cette épreuve spécifique.

5.16. Tous les paris gagnants sur les marchés « Multi-way » sont payés à la cote intégrale, quel que soit le nombre de gagnants.

5.17. Si un marché est proposé avec « The Field » comme option de pari, les équipes ou concurrents désignés doivent battre tous les autres concurrents pour qu’un pari sur ce concurrent soit gagnant. Si un concurrent figurant sur la liste termine ex æquo pour la victoire, les paris sur les concurrents ex æquo seront annulés, et tous les autres paris seront perdus.

5.18. Tous les marchés réglés sont définitifs après 72 heures et aucune réclamation ne sera acceptée après ce délai. Dans les 72 heures suivant le règlement des marchés, Sportsbook ne réinitialisera ou ne corrigera les résultats qu’en cas d’erreur humaine, d’erreur système ou d’erreurs commises par la source de résultats de référence.

5.19. Les paris sur le vainqueur final sont considérés comme « all in run » et seront réglés comme perdants si la sélection ne participe pas à l’événement, sauf indication contraire . Les règles de l'égalité s'appliquent lorsqu'il y a plus d'un gagnant. Les mises sont d'abord divisées par le nombre de sélections ex æquo, puis cette partie des mises est réglée comme un gain et le reste comme une perte.

5.20. Si l'un des concurrents d'un événement ne prend pas le départ, le bookmaker annulera ce marché face à face.

5.21. Dans les sports de course, sauf disposition contraire expresse dans les règles du sport concerné, si les deux concurrents d'un événement n'ont pas terminé la course, le vainqueur de l'événement sera le concurrent ayant effectué le plus de tours. Si les deux concurrents sont éliminés au même tour, le bookmaker annulera ce marché face à face.

 

5.22. Si les concurrents se trouvent à la même position, le bookmaker annulera les paris sur ce marché face à face.

5.23. Tous les marchés de match n'incluent PAS les prolongations, sauf indication contraire.

5.24. Si un marché inclut les noms exacts de l'un des deux concurrents,

 

tous les concurrents mentionnés doivent participer à l'événement pour que le pari soit valable.

5.25. Si un événement ne commence pas à l'heure prévue, les règles suivantes s'appliquent :

Annulation officielle : si l'événement est officiellement annulé avant son début, tous les paris seront annulés.

Retard : si l'événement est retardé et que l'organisateur de l'événement concerné n'a pas fourni de mises à jour concernant la nouvelle heure de l'événement dans les 12 heures suivant heure de début officiellement prévue à l’origine, tous les paris liés à l’événement concerné seront annulés, à moins que l’organisateur de l’événement en question ne reprogramme celui-ci dans les 12 heures suivant l’heure de début initialement prévue et que l’événement ne commence dans les 48 heures suivant l’heure de début initiale.

Exceptions sportives : Lorsque des règles spécifiques à un sport en disposent autrement, ces règles spécifiques prévaudront et le règlement des paris placés sur l’événement concerné sera déterminé conformément aux règles sportives applicables respectives.

5 .26. Résultats basés sur les places réservées et les tableaux :

● 5.26.1. Priorité des places : dans les tournois ou événements où les participants se qualifient via un tableau ou une phase de groupes, le site de paris sportifs peut proposer des marchés avant que les participants spécifiques ne soient confirmés. Dans de tels cas, le pari est placé sur la position dans le tableau (slot), quelle que soit l'équipe ou l'individu qui l'occupera finalement.

● 5.26.2. Confirmation des équipes : Une fois que les participants officiels pour une position dans le tableau sont confirmés par l'instance dirigeante du tournoi concerné, les noms des concurrents seront mis à jour en conséquence. Aux fins de ce marché, l'identité des participants spécifiques au moment où le pari a été placé n'a aucune importance et n'affecte pas la validité du pari.

● 5. 26.3. Changement de participant : Si une équipe/un joueur est remplacé, disqualifié ou substitué par l’organisateur du tournoi après avoir été confirmé pour une place mais avant le début du match (par exemple, un « Lucky Loser » au tennis ou une équipe de remplacement dans une coupe), tous les paris restent valables et seront réglés en fonction de la performance des concurrents effectifs du match.

● 5.26.4. Caractère définitif de la position : Le règlement est strictement basé sur le déroulement officiel du tournoi conformément aux règles initiales de ce dernier. Si, en raison d’une modification des règles du tournoi avant ou pendant celui-ci, le tableau est fondamentalement modifié par rapport à la version initiale (par exemple, si le format du tournoi passe d’un système à élimination directe à un tournoi à la ronde), le bookmaker annulera ces paris.

6. Acceptation, suspension et annulation des paris

6.1. Tous les paris seront acceptés ou refusés à la seule discrétion du bookmaker et sous réserve de ses politiques de gestion des risques (telles qu'applicables de temps à autre).

 

6.2. L'acceptation des paris en direct (en cours de match) peut être soumise à un léger délai avant leur validation et/ou ils peuvent être mis en attente lors de situations à risque (par exemple, coup franc, attaque en 1 contre 1, etc.) à la discrétion du bookmaker.

6.3. La plateforme de paris sportifs se réserve le droit de refuser, restreindre, annuler ou limiter tout pari.

6.4. La plateforme de paris sportifs se réserve le droit de déclarer les paris (ou une partie de ceux-ci) nuls (les paiements sont effectués selon la cote « 1») ou de suspendre les paiements jusqu’à la fin de la procédure (y compris judiciaire) dans l’un des cas suivants :

6.4.1. Des erreurs ont été commises lors de l’acceptation des paris ;

6.4.2. Il y a une erreur logicielle/sur le site web

 

(fautes de frappe évidentes dans la liste des événements proposés, divergence des cotes à différents endroits, cotes inhabituelles ou erronées, etc.) ;

6.4.3. S'il existe des indices de pratiques déloyales (paris effectués de manière frauduleuse, cotes manifestement « erronées » (par exemple, cotes manifestement incorrectes), cotes modifiées) ;

6.4.4. Il y a un écart par rapport aux règles en vigueur lors de l’acceptation d’un pari ;

6.4.5. Il existe d’autres circonstances confirmant l’inexactitude du pari ;

6.4.6. le pari a été placé après le début d’un Événement ou après que l’événement ait déjà eu lieu ;

6.4.7. Le lieu de l’Événement a été modifié, sauf indication contraire dans les règles spécifiques au sport concerné ;

6.4.8. le résultat de l’Événement ou du Marché était déjà connu au moment de la mise, ou si les cotes n’ont pas été mises à jour correctement en raison de problèmes techniques.

6.4.9. lorsque le résultat a été modifié par l’imposition de sanctions ou lorsque l’imposition de sanctions affecte le résultat (par exemple, points de pénalité, relégations forcées ou toute autre mesure appliquée en raison d’un événement autre que les résultats normaux des matchs/ compétitions en question)

6.5. En cas d’erreur manifeste dans les cotes ou la limite du marché, les paris (placés sur des cotes comportant une erreur manifeste ou dépassant la limite du marché) sur ce marché peuvent être annulés. Si, pour quelque raison que ce soit, un pari est accepté après le début d’un événement (autre que les paris en direct clairement indiqués) , les paris seront valides à moins qu’un avantage significatif n’ait été obtenu par l’utilisateur final. Le site de paris sportifs se réserve le droit d’annuler le pari s’il est établi qu’un avantage indu a été obtenu.

6.6. En cas de suspicion d’activité frauduleuse, le site de paris sportifs se réserve le droit d’annuler tout pari (dans ces cas, le paiement est effectué avec une cote de « 1 ») ou de suspendre tout retrait pendant une durée maximale de 31 jours calendaires.

6.7. Pour les comptes d’utilisateurs finaux présentant un solde négatif, le site de paris sportifs se réserve le droit d’annuler tout pari en attente, qu’il ait été placé avec des fonds résultant de l’erreur ou non.

 

6. 8. Sportsbook se réserve le droit de suspendre l’acceptation des paris pour tout identifiant d’utilisateur final unique sans préavis.

6.9. Sportsbook ne saurait être tenu responsable des dommages subis par l’utilisateur final résultant d’un dysfonctionnement du système, de défauts, de retards, de manipulations ou d’erreurs dans le transfert de données.

6.10. L’exploitation abusive des erreurs du logiciel de jeu ou des erreurs de traduction est interdite. Un utilisateur final / opérateur qui découvre une erreur dans le logiciel de jeu doit la signaler immédiatement. Si un utilisateur final/opérateur abuse des erreurs du logiciel de jeu, Sportsbook se réserve le droit de suspendre le compte de paris de l’utilisateur final, de geler les fonds et d’annuler les paris placés et/ou déjà réglés.

6.11. Dans les paris combinés (également appelés accumulateurs, parlays, multis) si certains résultats sont liés, par exemple : parier sur la victoire de Barcelone en Liga combinée à une victoire de Barcelone lors du match décisif, ces paris seront annulés.

6.12. Paramètres de pari.

6.12.1. Accepter toute modification des cotes – en cas de modification des cotes après le placement du pari, celui-ci peut être accepté indépendamment de la modification, c'est-à-dire c'est-à-dire que les cotes aient augmenté ou diminué. Cette fonctionnalité est l'option par défaut et l'utilisateur final peut la désactiver à tout moment et modifier le paramètre pour choisir une autre option des paramètres de pari.

6.12.2.

Accepter les modifications de cotes à la hausse – si une modification des cotes survient après le placement du pari, celui-ci ne sera accepté que si les cotes ont augmenté ; si les cotes ont baissé après le placement du pari, celui-ci sera automatiquement refusé. L’Utilisateur final doit activer manuellement cette fonctionnalité et peut la désactiver à tout moment. La fonctionnalité s’applique aux paris placés après son activation manuelle.

6.12.3. Ne pas accepter les modifications de cotes – en cas de modification des cotes après le placement du pari, celui-ci ne sera pas accepté. L'utilisateur final doit vérifier et confirmer manuellement toute mise à jour des cotes avant de placer à nouveau le pari. L'utilisateur final doit activer manuellement cette fonctionnalité et peut la désactiver à tout moment. Cette fonctionnalité s'applique aux paris placés après son activation manuelle.

7. Intégrité des paris

7.1. (Laissé intentionnellement vide).

7.2. Le site de paris sportifs peut limiter le montant maximal d’un pari ou d’une mise à sa discrétion pour tout événement, marché, opérateur ou utilisateur final individuellement. Les limites maximales de pari/mise sont susceptibles d’être modifiées sans préavis écrit. Les modifications ne s’appliquent pas aux paris qui ont déjà été acceptés.

7.3. Les utilisateurs finaux ne sont autorisés à parier qu’à titre individuel. Les paris groupés ne sont pas autorisés. Les paris répétés sur le même résultat effectuées par le même utilisateur final ou par des utilisateurs différents peuvent être déclarées nulles par la suite, à la seule discrétion du site de paris sportifs.

 

7.4. Même après que le résultat officiel de l'événement est déjà connu, le site de paris sportifs peut considérer les paris indiqués comme invalides s'il estime que l'utilisateur final (s) agissent de manière collusoire ou en tant que syndicat, ou si les paris en question ont été effectués par un ou plusieurs utilisateurs finaux dans un court laps de temps.

7.5. Le bookmaker se réserve le droit de refuser d’accepter des paris ou de considérer comme nuls des paris déjà effectués s’ils proviennent de différents comptes de jeu liés à la même adresse IP.

7. 6. Le site de paris sportifs peut rendre un événement ou un marché indisponible aux paris en cas de suspicion d’atteinte à l’intégrité, à l’équité, ou de défaillance du jeu ou du système, jusqu’à ce que le problème soit résolu. À cet égard, le site de paris sportifs peut, sans s’y limiter et en fonction des circonstances : suspendre les paris sur tout événement ou marché ; retenir le règlement et refuser tout pari jusqu’à ce que la défaillance ait été résolue, en prenant à tout moment des décisions de manière équitable, raisonnable et de bonne foi ;

7.7. Il est strictement interdit de parier sur des matchs truqués sur notre site de paris sportifs. Toute tentative de parier sur des événements ou des marchés qui ont été prédéterminés ou manipulés de quelque manière que ce soit porte atteinte à l'intégrité de l'écosystème des paris sportifs et constitue une violation de nos règles de paris. Les utilisateurs finaux impliqués dans des paris sur des matchs truqués feront l'objet de restrictions immédiates et de l'annulation des paris. Nous nous engageons à préserver l'intégrité des paris sportifs et appliquons une tolérance zéro envers les activités qui compromettent le fair-play et la confiance de nos utilisateurs finaux. En utilisant notre site de paris sportifs, les utilisateurs finaux s'engagent à s'abstenir de participer à toute forme de pari liée à des matchs truqués et comprennent qu'une violation peut entraîner une restriction permanente de leur accès aux paris sur le site. Tout litige concernant une implication présumée dans des paris sur des matchs truqués feront l'objet d'une enquête approfondie de la part de notre équipe, et les décisions seront prises conformément à nos politiques. Nous encourageons les utilisateurs finaux à signaler toute activité suspecte liée à des matchs truqués à notre équipe d'assistance afin qu'elle mène une enquête.

7.8. En cas de défaillance du jeu ou du système, y compris lorsque les transactions de paris sportifs et sur des événements ne sont pas récupérables, les paris placés seront annulés et les mises restituées aux utilisateurs finaux.

7.9. En cas d’impossibilité d’obtenir les données officielles relatives au temps de l’événement, le site de paris annulera les paris affectés par le retard.

7.10. L'utilisation de stratégies d'arbitrage, qui consistent à exploiter les différences de cotes entre différents bookmakers afin de garantir un profit, est strictement interdite sur notre site de paris sportifs. Nous ne tolérons aucune forme d'activité de pari visant à manipuler les cotes ou à exploiter des divergences pour obtenir un profit garanti. Les utilisateurs finaux surpris en train de pratiquer des paris d'arbitrage verront leurs paris immédiatement annulés. Notre site de paris sportifs est conçu pour offrir des opportunités de paris équitables et compétitives à tous les utilisateurs finaux, et toute tentative de contourner ce principe porte atteinte à l'intégrité de notre site de paris sportifs. En utilisant nos services, les utilisateurs finaux s'engagent à s'abstenir d'utiliser des stratégies d'arbitrage et comprennent qu'une violation peut entraîner une restriction permanente. Tout litige concernant une activité d'arbitrage présumée sera résolu à la discrétion du site de paris sportifs, et les décisions seront définitives.

8. Bonus.

8.1. Les paris placés dans le cadre d'un pari combiné ne seront pas pris en compte pour les conditions de mise du bonus.

8.2. Comboboost.

 

 

 

8.2.2. Le calcul du montant final du bonus est basé sur la cote finale du Combo une fois tous les résultats déterminés.

8.2.3. Les paris encaissés ne sont pas éligibles au Comboboost.

8.2.4. Sportsbook se réserve le droit de modifier, d'annuler, de récupérer ou de refuser toute promotion à sa seule discrétion.

8.2.5. Le Comboboost n'est disponible que sur les sélections dont la cote est de 1,50 ou plus.

8.3. Paris gratuits, argent gratuit, paris sans risque.

8.3.1. Paris gratuit - L'utilisateur final ne reçoit que la partie gagnante du pari. Par exemple, un pari gratuit de 5 sur une cote

3,5, le joueur reçoit sur son compte 5 * 3,5 - 5 = 12,5

8.3.2. Argent gratuit - L'utilisateur final reçoit la mise et la partie gagnante sur son compte. Par exemple, avec 5 d'argent gratuit sur une cote de 3,5, le joueur reçoit sur son compte 5 * 3,5 = 17,50

8. 3.3. Pari sans risque - pari classique, mais si l'utilisateur final perd, sa mise lui est remboursée.

II. Règles spéciales pour les sports

1. Football :

1.1. Les paris sur le résultat d’un match seront déterminés sur la base des deux mi-temps d’une durée prévue de 90 minutes chacune(composées de deux mi-temps de 45 minutes chacune), y compris le temps ajouté par l’arbitre pour compenser les blessures et autres

 

arrêts de jeu. Cela n’inclut pas les prolongations ni les tirs au but, sauf mention contraire expresse.

Séparation des mi-temps: Chaque mi-temps doit être jouée dans son intégralité (par exemple, 45 minutes). Tout temps d'arrêt ou temps supplémentaire ajouté par l'arbitre est considéré comme faisant partie de la mi-temps à laquelle il est ajouté et ne peut être ajouté à la durée de la deuxième mi-temps pour satisfaire à l'exigence des 90 minutes.

Matchs interrompus: Si un match est interrompu avant la fin de la durée prévue (par exemple, 45 minutes pour chaque mi-temps), le règlement du pari est régi par la règle 5.5 des Règles générales, quelle que soit la décision ultérieure d'une instance dirigeante de valider le score comme résultat final ou de déclarer le match terminé.

Exigence d'achèvement: Pour qu'un match soit considéré comme terminé aux fins du règlement du pari, la durée totale prévue pour chaque mi-temps doit être jouée sur le terrain, sauf disposition contraire de la règle 5.5.

1.2. Les corners accordés mais non tirés ne sont pas pris en compte.

1.3. Tous les joueurs ayant pris part au match depuis le coup d'envoi ou le but précédent sont considérés comme des participants.

1.4. Les buts contre son camp ne sont pas pris en compte pour le règlement des paris « Buteur à tout moment », « Joueur marquant X », « Prochain buteur » ou des marchés similaires spécifiques à un joueur, et doivent être ignorés. Pour tout marché où la séquence ou la numérotation des buts est spécifiée (y compris les marchés spécifiques à une équipe), les buts contre son camp ne comptent pas dans la séquence de numérotation des buts.

Exemple 1 : Si le score officiel est de 1-0 et que le deuxième but marqué est un but contre son camp, le marché « Prochain buteur (2e but) » sera réglé sur la base du prochain but éligible non marqué contre son camp.

Exemple 2 : Si le premier but d'une équipe dans un match est un but contre son camp, le marché « 1er buteur (Équipe X) » restera actif et sera réglé en fonction du prochain but valable non contre son camp marqué par un joueur de cette équipe.

1.5. Pour les marchés « Player Props » - si un joueur ne figure pas dans le onze de départ, tous les marchés le concernant seront annulés (à l'exception des marchés 1.6. Buteur à tout moment, 1.7. Premier buteur,

1.8. Dernier buteur, 1.8.(A) Joueur recevant un carton, Joueur marquant x+, x. Premier buteur de l'équipe).

1.6. Marchés « Buteur à tout moment » - les paris seront valides si un joueur est entré en jeu en tant que remplaçant. Les paris sur les joueurs non alignés et ceux qui figuraient dans la composition mais sont restés sur le banc des remplaçants sans jouer le match seront annulés ;

1.7. Marchés « Premier buteur » - les paris seront valables si un joueur est entré en jeu en tant que remplaçant avant que le premier but ne soit marqué. Les joueurs non alignés et ceux qui figuraient dans la composition mais sont restés sur le banc des remplaçants sans jouer le match seront annulés ;

1. 8. Marchés « Dernier buteur » - les paris seront valides si un joueur est entré en jeu en tant que remplaçant. Les joueurs non alignés et les joueurs qui figuraient dans la composition mais sont restés sur le

 

banc des remplaçants et n'ont pas joué le match seront annulés. Si un joueur a quitté le terrain avant que le dernier but ne soit marqué, les paris seront annulés ;

Aux fins de la présente clause, un joueur non aligné s’entend d’un joueur qui ne figurait pas dans la composition de l’équipe pour le jour du match.

1.8.(A). Joueur recevant un carton : les paris placés sur ce marché seront valables si le joueur participe au match, y compris s’il entre sur le terrain en tant que remplaçant. Les paris placés sur ce marché et concernant des joueurs figurant sur la liste officielle de l’équipe pour le match mais n’entrant à aucun moment sur le terrain moment du match seront annulés.

1.9. Si, pour quelque raison que ce soit, un joueur non inscrit marque un but, tous les paris sur les joueurs inscrits sont valables. Aux fins de la présente clause et des présentes conditions générales, un joueur non inscrit désigne un joueur qui ne figurait pas dans la composition de l’équipe pour le jour du match.

1.10. Les marchés « Buteur à tout moment », « Joueur marquant X buts » ou « Prochain buteur » seront réglés sur la base des et aux statistiques fournies par Press Association, sauf s’il existe des preuves manifestes que ces statistiques sont incorrectes.

1.11. Les marchés sur les buts marqués à la mi-temps seront réglés en fonction de l’heure du but annoncée par la retransmission télévisée. Si celle-ci n’est pas disponible, l’heure indiquée par le chronomètre du match sera prise en compte.

1.12. Les marchés sur les buts marqués à la mi-temps sont réglés en fonction du moment où le ballon franchit la ligne, et non du moment où le tir est effectué.

1.13. Les marchés sur les corners sont réglés en fonction de l'heure à laquelle le corner est accordé et non de l'heure à laquelle il est tiré. Les corners accordés mais non tirés ne comptent pas. Les corners qui doivent être rejoués ne comptent que pour 1.

1.14. Les marchés sur les cartons sont réglés en fonction de l'heure à laquelle le carton est présenté et non de l'heure à laquelle la faute est commise.

1.15. Les hors-jeu seront réglés en fonction du moment où l'arbitre prend sa décision. Cette règle s'applique à toute situation impliquant l'arbitre assistant vidéo (VAR).

1.16. Les paris sur les penalties seront réglés en fonction du moment où l'arbitre prend sa décision. Cette règle s'appliquera à toute situation impliquant l'arbitrage vidéo (VAR).

1.17. Les penalties accordés mais non tirés ne sont pas pris en compte.

1.18. Type de but suivant :

1.18.1. Coup franc : le but doit être marqué directement sur coup franc ou corner pour être considéré comme un but sur coup franc. Les Les tirs déviés comptent tant que le but est attribué au tireur du coup franc ou du corner.

1.18.2. Penalty : Le but doit être marqué directement sur le penalty. Les buts marqués après un rebond d’un penalty manqué ne comptent pas.

1.18.3. But contre son camp : Si un but est déclaré comme un but contre son camp.

 

1.18.4. Coup de tête : La dernière touche du buteur doit être effectuée avec la tête.

1.18.5. Tir : Le but doit être marqué avec n'importe quelle autre partie du corps que la tête ; les autres types ne s'appliquent pas.

1.18.6. Pas de but : Si le but n'a pas été marqué.

1. 19. Si le marché a été ouvert avec un carton rouge manquant ou incorrect, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris sur le marché concerné dans la mesure où ces paris sont affectés par le carton rouge manquant ou incorrect.

1.20. Si des cotes ont été proposées avec une heure de match incorrecte (plus de 5 minutes), nous nous réservons le droit d’annuler les paris concernés.

1.21. Si un score erroné est saisi dans le tableau d’affichage du bookmaker, tous les marchés seront annulés pour la période durant laquelle le score incorrect a été affiché.

1.22. Si les noms des équipes ou le tournoi sont affichés de manière incorrecte, nous nous réservons le droit d'annuler les paris correspondants.

1.23. Un carton jaune compte pour 1 carton et un carton rouge ou jaune -rouge comme 2. Le deuxième carton jaune d’un joueur menant à un carton jaune-rouge n’est pas pris en compte. Par conséquent, un joueur ne peut pas être à l’origine de plus de 3 cartons.

1.24. Le règlement s’effectuera sur la base de toutes les preuves disponibles concernant les cartons distribués pendant les 90 minutes réglementaires de jeu.

1.25. Les cartons distribués après le temps réglementaire du match ne sont pas pris en compte. Les cartons distribués pendant la mi-temps sont pris dans les marchés de cartons de la deuxième mi-temps, étant donné que toute personne ayant reçu un carton jaune pendant la pause continuera à participer au match et ne sera pas remplacée avant le début de la deuxième mi-temps.

1.26. Les cartons attribués à des (joueurs déjà remplacés, entraîneurs, remplaçants sur le banc) ne sont pas pris en compte.

1.27. Un carton jaune compte pour 10 points et un carton rouge ou un carton jaune-rouge compte pour 25 points. Le deuxième carton jaune d’un joueur, qui entraîne un carton jaune-rouge, n’est pas pris en compte. Par conséquent, un joueur ne peut pas totaliser plus de 35 points de carton.

1.28. « Tirs au but

- Marché « Total » - Prédisez le nombre total de penalties marqués lors d’une séance de tirs au but

1.29. Si le format du match a été modifié, le bookmaker se réserve le droit d’annuler tous les paris.

1.30. Si un match amical se termine par décision de l’arbitre avant la 80e minute, les paris seront annulés.

1.31. Marchés des statistiques d’équipe

 

Marchés des statistiques d’équipe : les marchés des statistiques d’équipe (y compris, mais sans s’y limiter, les tirs, les tirs cadrés, hors-jeu, les remises en jeu, les fautes, les arrêts, les coups de pied de but et les paris spéciaux), à l’exception des marchés des corners et des cartons, qui sont régis par la règle de football 1.39, seront réglés selon l’ordre de priorité suivant des sources :

1. Source officielle (site web officiel de la ligue/compétition, etc.).

2. WhoScored (https://www.whoscored.com/).

3. 365 Scores (https://www.365scores.com/).

4. Sofascore (https://www.sofascore.com/).

Cet ordre est définitif et hiérarchisé. Les sources de rang inférieur ne seront pas prises en compte lorsque les statistiques pertinentes sont disponibles auprès d’une source de priorité supérieure. Aux fins du règlement des paris, la publication officielle initiale des résultats s’applique. Toute modification ou rectification ultérieure des résultats publiés par les ligues officielles, les organisateurs de compétitions ou

des fournisseurs de statistiques tiers ne constituera pas un motif de nouveau règlement.

1. 32. Tous les paris sur les performances individuelles des joueurs de football sont réglés à l'aide des informations fournies par OPTA

1.33. Le poteau ou la barre transversale (bois) — dans le cas où le ballon touche le poteau ou la barre transversale puis reste en jeu (touché par un joueur ou l'arbitre, rebondissant sur l'autre poteau ou la barre transversale, etc.). Si le ballon touche le poteau/ la barre transversale puis rebondit sur un autre poteau/une autre barre transversale, un seul contact avec le poteau/la barre transversale est compté, si après le premier contact le ballon n’a pas été touché par un joueur ou l’arbitre.

1.34. Hors-jeu. Si un coup franc est accordé après qu’un hors-jeu a été signalé - le hors-jeu est validé.

1.35. L'utilisation de l'arbitrage vidéo (VAR) (« révision vidéo ») pendant les matchs est confirmée par les retransmissions télévisées après les événements suivants : l'arbitre principal fait le signe de la révision vidéo (un carré tracé dans l'air) ou l'arbitre principal vérifie l'incident sur l' écran de révision vidéo sur le terrain.

N.B. Le message « Vérification du but » sur le tableau d’affichage, ou le fait que l’arbitre porte la main à son oreille, ne sont pas des indications d’une révision vidéo officielle. Toutes les autres conversations entre les arbitres et leurs assistants ne sont pas non plus considérées comme des révisions vidéo officielles. Pour en savoir plus sur le système officiel de révision vidéo (VAR) https://www.fifa.com/technical/football-technology.

1.36. Parier sur l’équipe médicale entrant sur le terrain.

 

L'équipe médicale n'est considérée comme étant entrée sur le terrain que lorsque l'arbitre en donne l'autorisation et que le joueur reçoit des soins. Si deux équipes médicales sont appelées à entrer sur le terrain en même temps pour des équipes de football différentes par l'arbitre principal, ces entrées sont comptées comme une seule entrée de l'équipe médicale.

1.37. Buts attendus (xG). Les buts attendus sont une mesure statistique utilisée en football qui fournit davantage d'informations sur la qualité des occasions. L'abréviation de « buts attendus » buts attendus est « xG ». Ces paris sont réglés en utilisant des valeurs absolues (en centièmes). https://www.fotmob.com/ est considéré comme référence pour les règlements.

1.38. Explication des termes utilisés pour les paris sur les performances individuelles des joueurs de football :

1.38.1. But/But contre son camp

 

Les différentes instances dirigeantes ont des règles différentes, et dans la mesure du possible, OPTA (https://soccerstats. info/ ) collabore avec les instances compétentes afin de refléter leurs décisions officielles concernant les buteurs.

En ce qui concerne les déviations, un but est normalement accordé si la tentative initiale est cadrée. Un but contre son camp est généralement accordé si la tentative est hors cadre et déviée dans le but par un adversaire.

1.38.2. Tirs

Un tir au but est défini comme toute tentative manifeste de marquer qui :

● Finit dans les filets, quelle que soit l’intention.

● Constitue une tentative manifeste de marquer qui serait entrée dans les filets si elle n’avait pas été arrêtée par le gardien de but ou par un joueur en position de dernier défenseur, le gardien n’ayant aucune chance d’empêcher le but (blocage en dernière ligne).

● Passe au-dessus ou à côté du but sans entrer en contact avec un autre joueur.

● Serait passée au-dessus ou à côté du but si elle n’avait pas été arrêtée par le gardien ou par un joueur de champ.

● Frappe directement le cadre du but sans qu’un but ne soit marqué.

Les tirs bloqués ne sont pas comptés comme des tirs.

1.38.3. Tirs au but - toute tentative de but qui :

● Finit dans les filets, quelle que soit l’intention.

● Constitue une tentative manifeste de marquer qui serait entrée dans les filets sans l’intervention du gardien de but ou est arrêtée par un joueur qui est le dernier défenseur, le gardien n’ayant aucune chance d’empêcher le but (blocage en dernière ligne).

Les tirs frappant directement le cadre du but ne sont pas comptés comme des tirs au but, à moins que le ballon n’entre et ne soit accordé comme but.

Les tirs bloqués par un autre joueur, qui n’est pas le dernier défenseur, ne sont pas comptés comme des tirs au but.

1.38 .4. Passage décisif

La dernière touche (passe, centre-tir, tentative de tir ou toute autre touche) menant au but marqué par le joueur qui a reçu le ballon. Si la dernière touche (telle que définie dans la présente clause) est déviée par un joueur adverse, l’initiateur ne se voit attribuer un passage décisif que si le joueur destinataire était susceptible de recevoir le ballon sans que la déviation n’ait eu lieu. Les buts contre son camp, les coups francs tirés directement, les buts sur corner direct et les penalties ne donnent pas lieu à l’attribution d’un passage décisif .

1.38.5. Tacle

Un tacle est défini comme le fait pour un joueur d’entrer en contact avec le ballon lors d’un duel au sol et de réussir à le soustraire au joueur en possession.

Le joueur taclé doit clairement être en possession du ballon avant que le tacle ne soit effectué.

 

● Un tacle réussi est considéré comme tel lorsque le tacleur ou l’un de ses coéquipiers reprend possession du ballon à la suite du duel, ou lorsque le ballon sort du terrain et est « en sécurité »

;

● Un tacle manqué est un tacle effectué mais où le ballon revient à un joueur adverse.

Les deux sont considérés comme des tacles réussis ; cependant, l'issue du tacle (gagné ou perdu) varie en fonction de la destination du ballon après le tacle.

Il ne s’agit pas d’un tacle lorsqu’un joueur intercepte une passe par quelque moyen que ce soit.

1.39. Règlement des marchés « Corners » et « Bookings »

Les marchés « Corners » et « Bookings » seront réglés sur la base des preuves visuelles issues de la retransmission officielle du match et/ou des données de match en temps réel fournies par les fournisseurs de données du bookmaker. En cas de divergence entre ces sources et les statistiques publiées sur les sites web officiels de la ligue ou de la compétition, les preuves visuelles et/ou les résultats du match et les données de l'événement provenant des fournisseurs de données du bookmaker prévaudront aux fins du règlement.

Caractère définitif: Le règlement déterminé conformément à cette règle est définitif. Les corrections, modifications ou divergences ultérieures sur des sites web tiers ou officiels ne constituent pas un motif de nouveau règlement d'un pari.

Corners: Seuls les corners effectivement tirés seront pris en compte pour le règlement des paris concernés. Tout corner accordé mais non tiré ne sera pas pris en compte.

Priorité: Les preuves visuelles, les résultats des matchs et les données d’événement provenant des fournisseurs de données du bookmaker constituent les sources principales et définitives pour déterminer les résultats.

2. Tennis.

2.1. En cas d’abandon, de forfait ou d’interruption prématurée d’un match avant que des événements spécifiques liés à un point ou à un jeu ne soient terminés, tous les paris non tranchés ou affectés seront annulés, à moins que le résultat d'un marché spécifique ne soit déjà déterminé et qu'il n'y ait aucun moyen concevable de mener le set et/ou le match à son terme naturel sans déterminer sans condition le résultat de ce marché.

Exemples :

a) Un set est abandonné à 4-4 : les paris sur Plus de/Moins de 9,5 jeux ou moins dans le set sont réglés respectivement comme Gagnés/Perdus, car toute conclusion naturelle du set comporterait au moins 10 jeux ; les paris sur Plus de/Moins de 10,5 jeux ou plus seront annulés.

b) Un match au meilleur des 3 sets est abandonné à 6-4 4-6 : les paris sur Plus de/Moins de 25,5 jeux ou moins dans le match seront réglés respectivement comme Gagnés/Perdus, car toute conclusion naturelle du match comporterait au moins 26 jeux ; les paris sur Plus de/Moins de 26,5 jeux ou plus seront annulés.

c) Un match au meilleur des 3 sets est abandonné à 6-4 4-6 5-5 : les paris sur l’un ou l’autre des joueurs avec un handicap de +2,5 ou plus seront réglés comme Gagnés, les paris sur l’un ou l’autre des joueurs avec un handicap de -2,5 ou moins seront réglés comme Perdus, et les paris sur l’égalité avec un handicap de +/- 3 ou plus seront réglés comme Perdus. Tous les paris sur des handicaps compris entre -2 à +2 seront annulés.

 

2.2. En cas de retard (pluie, obscurité...), tous les marchés restent en suspens et les paris reprendront dès la reprise du match. Pour les matchs retardés/interrompus, les paris ne seront pas annulés, sauf si le tournoi est officiellement annulé/reporté.

2.3. Si des points de pénalité sont attribués par l'arbitre, tous les paris sur ce match resteront valables.

2.4. Si un match se termine avant que certains points/jeux ne soient terminés, tous les marchés concernés par ces points/jeux sont considérés comme nuls.

2.5. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l'ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit

 

d'annuler les paris concernés.

2.6. Si les joueurs/équipes sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

2.7. Tous les paris sont valables dans l'une des circonstances suivantes :

a) Changement de lieu

b) Changement de date du match et/ ou de l’horaire

c) Changement de surface sur laquelle le match est disputé

d) Passage d’un terrain couvert à un terrain en plein air ou vice versa

2.8. Si un match se décide par un tie-break décisif, ce tie-break sera considéré comme le 3e set.

2.9. Chaque tie-break ou tie-break de match compte pour 1 jeu.

3. Basketball

3.1. Les marchés ne prennent pas en compte les prolongations, sauf indication contraire expresse.

3.2. Si les cotes ont été proposées avec une heure de match incorrecte (plus de 2 minutes), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

3.3. Si les marchés restent ouverts avec un score incorrect sur le tableau d’affichage du bookmaker , ce qui a un impact significatif sur les cotes, l’ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

3.4. Dans le cas où un match ne se termine pas sur un match nul, mais où une prolongation est disputée à des fins de qualification, les paris seront réglés en fonction du résultat à la fin du temps réglementaire.

3.5. Si un match se termine avant que le Xe point ne soit atteint (par ex. pour les paris « Qui marque le Xe point ? (prolongations incluses) », « Quelle équipe remportera la course aux X points ? (prolongations incluses) » ), les paris correspondants seront annulés.

 

3.6. Le marché « Y aura-t-il des prolongations ? » sera réglé comme « oui » si, à la fin du temps réglementaire, le match se termine sur un match nul, que des prolongations soient jouées ou non.

3.7. Règles relatives aux paris sur les joueurs de basket-ball :

3.7.1. Si un ou plusieurs des joueurs concernés par un pari ne participent pas, le pari sera annulé.

3.7.2. Tous les paris sur les joueurs sont réglés dès réception du compte rendu officiel final de la part des fournisseurs de statistiques.

3. 7.3. Si le lieu est modifié par rapport à celui prévu, tous les paris sur le match sont valables, à condition que le match ne soit pas également reporté de plus de 48 heures et que l’équipe à domicile soit toujours désignée comme telle. Si le match est annulé ou reporté et ne commence pas dans les 48 heures suivant l’heure de début initialement prévue, tous les paris liés à ce match seront annulés.

3.7.4. Si un match qui a commencé est suspendu et reprend dans les 48 heures suivant l’heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris placés sur ce match seront valides. Si un match commence, est ensuite suspendu, puis reprend plus de 48 heures après l’heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris concernés seront annulés, sauf s’ils ont été réglés avant la suspension du match.

3.7.5. Toutes les prolongations sont incluses dans le règlement.

3.7.6. Les sources de données sportives pour la NBA et la NCAA sont nba.com et ncaa.com.

3.7.7. La source de données sportives pour l’Euroligue de basket-ball est fournie par les fournisseurs de flux de données.

3.7.8. Participation des joueurs

 

(Joueurs en jeu)

Un joueur est considéré comme ayant participé au match (un « Joueur en jeu ») s’il est entré sur le terrain (par ex. glace/parquet) pendant le temps de jeu en direct alors que le chronomètre de match était en marche.

Pas de durée minimale: Aucune durée minimale de jeu n’est requise aux fins du règlement. Tout joueur apparaissant sur le terrain pendant le temps de jeu actif est considéré comme un Joueur en jeu, et les paris sur tous les marchés de paris individuels sur ce joueur seront valides.

Paris annulés: Les joueurs qui n'entrent à aucun moment sur le terrain pendant toute la durée du match sont considérés comme des « non-coureurs », et les paris sur les marchés impliquant ces joueurs seront annulés.

3.8. Règlement des paris sur les rebonds en basket-ball

Pour le règlement de tous les marchés liés aux rebonds (total, rebonds par équipe ou par joueur), les résultats sont déterminés exclusivement par la somme des rebonds offensifs et défensifs individuels attribués aux joueurs dans les statistiques officielles du match.

Exclusion des rebonds d'équipe : les « rebonds d'équipe » (ceux qui sont crédités uniquement au niveau de l'équipe et ne sont attribués à aucun joueur en particulier) sont exclus du règlement.

 

Calcul : le total final est calculé uniquement à partir de la somme des statistiques individuelles des joueurs telles qu'enregistrées dans le tableau d'affichage officiel fourni par la ligue, le tournoi ou une source officielle reconnue.

4. Football américain

4.1. En cas de retard (pluie, obscurité...), tous les marchés restent en suspens et les paris reprendront dès la reprise du match.

4.2. Les marchés ne prennent pas en compte les prolongations, sauf indication contraire expresse.

4.3. Si les marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l'ampleur de cet impact étant déterminée de manière raisonnable par le bookmaker, ce dernier se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

4.4. Si des cotes ont été proposées avec une heure de match incorrecte (plus de 89 secondes), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

4.5. Si un score erroné est affiché, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris pour cette période.

4.6. En cas de matchs abandonnés ou reportés, tous les marchés sont considérés comme nuls, sauf si le match reprend dans le même programme hebdomadaire de la NFL (jeudi - mercredi, heure locale du stade).

4.7. Si les équipes sont affichées de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

4.8. Tous les joueurs proposés sont considérés comme des participants.

4.9. Si aucun autre touchdown n’est marqué, le marché « Prochain marqueur de touchdown (y compris prolongations) » sera annulé.

4. 10. Les joueurs qui ne figurent pas dans la composition de l’équipe pour le match sont considérés comme « Autre joueur de l’équipe 1 » ou « Autre joueur de l’équipe 2 » aux fins de règlement. N.B. : cela n’inclut pas les joueurs qui sont répertoriés sans cote active.

4.11. Les joueurs de la défense ou de l’équipe spéciale sont considérés comme « Joueur de la défense/équipe spéciale de l’équipe 1 » ou « Joueur de la défense/équipe spéciale de l’équipe 2 » aux fins de règlement, même si le joueur est répertorié comme résultat dédié.

4.12. Le marché sera réglé sur la base de la retransmission télévisée et des statistiques fournies par les associations officielles, sauf s’il existe des preuves manifestes que les statistiques sont incorrectes.

4.13. Règles relatives aux paris sur les performances individuelles des joueurs de football américain :

4.13.1. Si un ou plusieurs joueurs d’un pari ne participent pas, le pari sera annulé.

4.13.2. Tous les paris sur les joueurs sont réglés dès que le résultats officiels finaux sont reçus des fournisseurs de statistiques.

 

4.13.3. Si le lieu du match est modifié par rapport à celui initialement prévu, tous les paris sur le match concerné sont maintenus, à condition que le match ne soit pas reporté de plus de 48 heures et que l'équipe à domicile reste désignée comme telle. Si le match est annulé ou reporté et ne commence pas dans les 48 heures suivant l'heure de début initialement prévue, tous les paris placés sur ce match seront annulés.

4.13.4. Si un match

qui a commencé est suspendu, puis reprend dans les 48 heures suivant l'heure de début initialement prévue (heure locale), alors tous les paris placés sur ce match seront valides. Si un match commence, est ensuite suspendu, puis reprend plus de 48 heures après l’heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris placés sur ce match seront annulés, sauf s’ils ont été réglés avant la suspension du match.

4.13.5. La source des données sportives pour le football américain est nfl.com.

4.13.6. Un touchdown est attribué à tout joueur qui porte ou reçoit le ballon dans la zone d’en-but (c’est-à-dire que cela exclut les touchdowns sur passe)

4.13.7. Les marchés « Tacles par joueur » sont réglés sur la base du nombre total de tacles, qui correspond à la somme des tacles en solo et des tacles assistés.

4.13.8. Toutes les prolongations sont incluses dans le règlement.

5. Hockey sur glace

5.1. Tous les marchés (à l’exception des marchés sur les périodes, les prolongations et les tirs au but) ne concernent que le temps réglementaire, sauf mention contraire expresse dans le marché concerné.

5.2. Si un match se décide par des tirs au but, un but sera ajouté au score de l’équipe gagnante et au total du match aux fins du règlement. Cela s’applique uniquement aux marchés incluant les prolongations et les tirs au but.

5.3. Si le marché reste ouvert alors que les événements suivants ont déjà eu lieu : buts et pénalités, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

5.4. Si les cotes ont été proposées avec une heure de match erronée (plus de 2 minutes), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

5.5. Si un score erroné est affiché sur le tableau d’affichage du bookmaker, tous les marchés seront annulés pour la période durant laquelle le score incorrect a été affiché.

5. 6. Règles relatives aux paris sur les performances individuelles des joueurs de hockey sur glace :

5.6.1. Si un ou plusieurs des joueurs concernés par un pari ne participent pas, le pari sera annulé.

5.6.2. Tous les paris sur les joueurs sont validés dès réception du tableau d'affichage officiel final par les fournisseurs de données statistiques.

5.6.3. Si le lieu du match est modifié par rapport à celui initialement prévu, tous les paris sur le match resteront valables, à condition que le match ne soit pas également reporté de plus de 48 heures, et à condition que l'équipe à domicile soit toujours désignée comme telle. Si le match est annulé ou reporté et ne commence pas

 

dans les 48 heures suivant l'heure de début initialement prévue, tous les paris placés sur ce match seront annulés.

5.6.4. Si un match qui a commencé est suspendu, et reprend dans les 48 heures suivant l’heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris liés à ce match seront valides. Si un match commence, est ensuite suspendu, puis reprend plus de 48 heures après l’heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris liés à ce match seront annulés, sauf s’ils ont été réglés avant la suspension du match.

5.6.5. La source des données sportives pour la LNH est nhl.com.

Toutes les prolongations sont prises en compte dans le règlement, mais les tirs au but ne le sont pas.

5.6.6. Un joueur est considéré comme ayant participé au match (un « participant ») s’il entre sur la glace à n’importe quel moment pendant que le chronomètre officiel tourne.

Pas de durée minimale : aucune durée minimale de participation n’est requise aux fins du règlement. Si un joueur apparaît sur la surface de jeu (la glace) pendant le déroulement du jeu, quelle que soit la durée, alors que le chronomètre tourne

 

(qu'il ait enregistré ou non d'autres statistiques), tous les paris sur la performance individuelle de ce joueur sont valables.

Non-participants : Seuls les joueurs qui n’entrent à aucun moment sur la surface de jeu (la glace) pendant toute la durée du match seront considérés comme des « non-participants », et tous les paris sur ces joueurs seront annulés.

6. Baseball

6.1. Si une manche se termine avant que le Xe point ne soit atteint (y compris les manches supplémentaires), les paris placés sur ce marché (Quelle équipe remporte la course aux X points ?, Qui marque le Xe point (y compris les prolongations )) seront annulés.

6.2. Le marché « Quand le match sera-t-il décidé ? » sera réglé comme « N’importe quelle manche supplémentaire » si, à la fin du temps réglementaire (après 9 manches complètes), le match se termine sur un match nul, qu’il y ait ou non des prolongations (manches supplémentaires).

6.3. Le marché « Y aura-t-il des prolongations ? » sera réglé comme « Oui » si, à la fin du temps réglementaire (après 9 manches complètes), le match se termine sur un match nul, qu’il y ait ou non des prolongations (manches supplémentaires) sont jouées.

6.4. Les éventuelles manches supplémentaires ne sont prises en compte dans aucun marché, sauf indication contraire expresse.

6.5. Tous les marchés seront réglés sur la base du résultat final après 9 manches (ou 8 manches et demie si l'équipe à domicile mène à ce moment-là). La seule exception concerne le marché « Vainqueur » en pré-match (voir règle 6.9). Si un format raccourci (par exemple 7 manches) est officiellement annoncé avant le début du match, tous les paris seront réglés sur la base du nombre de manches prévu. En cas de double-header, où les matchs sont officiellement limités à 7 manches, les paris seront réglés en fonction du résultat final après la 7e manche. Un minimum de 6 manches et demie (si l'équipe à domicile mène) est requis pour que les paris soient valides, sauf si le résultat a déjà été déterminé .

 

6.6. Si un match ne commence pas à la date officiellement prévue (heure locale) telle que publiée par l'instance dirigeante en raison d'un report pour cause de pluie ou d'un autre motif, tous les paris seront déclarés nuls.

6.7. Si un match qui a commencé est suspendu en raison d'un report pour cause de pluie ou d'un autre motif et reprend dans les 48 heures suivant l'heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris seront valables. Si le match est interrompu et sa reprise est reportée à plus de 48 heures après l’heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris seront déclarés nuls, sauf s’ils ont déjà été déterminés avant la suspension du match.

6.8. Si des marchés restent ouverts avec un score ou un statut de match incorrect, ce qui a un impact significatif sur les cotes, l’ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

6.9. Le marché « Vainqueur » sera réglé pour le pré-match si le match se déroule sur au moins 5 manches (4,5 si l’équipe à domicile mène) et est considéré comme officiel.

6.10. Règles relatives aux paris sur les joueurs de baseball :

6.10.1. Si un ou plusieurs joueurs concernés par un pari ne participent pas, le pari sera annulé.

6.10.2. Tous les paris sur les joueurs sont réglés dès réception du tableau d'affichage officiel final par les fournisseurs de données statistiques.

6.10.3. Si le lieu du match est modifié par rapport à celui prévu, tous les paris sur le match resteront valables,

à condition que le match ne soit pas reporté de plus de 48 heures et que l’équipe à domicile reste désignée comme telle. Si le match est annulé ou reporté et ne commence pas dans les 48 heures suivant l’heure de début initiale, tous les paris placés sur ce match seront annulés. Aux fins de la présente clause, en cas de double rencontre, chaque match sera considéré comme un Événement distinct. (Par exemple, si le premier match est annulé, le deuxième match de la double rencontre ne sera pas considéré comme le premier match reporté).

6. 10.4. Si un match qui a commencé est suspendu et reprend dans les 48 heures suivant l’heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris relatifs à ce match seront valides. Si un match commence, est ensuite suspendu et reprend plus de 48 heures après l’heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris placés sur le match en question seront annulés, sauf s’ils ont été réglés avant la suspension du match.

6.10.5. Toutes les manches supplémentaires sont incluses dans le règlement.

6.10.6. Si un joueur ne figurait pas dans la composition de départ pour le baseball, le pari sera annulé.

6.10.7. Paris sur les joueurs. Si un résultat définitif pour un pari sur un joueur peut être déterminé pendant le match, il sera réglé comme une victoire/défaite quel que soit le nombre de manches jouées. Pour tous les autres marchés sur les joueurs dont le résultat est indéfini, le match doit se dérouler sur au moins 8,5 manches pour que les paris soient valables ; sinon, ces paris seront annulés.

6.10.8. En cas de changement de lanceur en cours de match, tous les paris resteront valables quel que soit le lanceur partant. Cependant, si un lanceur donné ne commence pas le match, tous les seront annulés.

 

7. Handball

7.1. Si un match se termine avant que le Xe point ne soit atteint, les paris placés sur le marché « Qui marque le Xe point ? (prolongations incluses) » seront annulés.

7.2. Si un match se termine avant que le Xe point ne soit atteint, les paris placés sur le marché « Quelle équipe remportera la course aux X points ? (prolongations incluses) » seront annulés.

7.3. Tous les marchés (à l’exception de « Qui marque le Xe point » et « Quelle équipe remportera la course aux X points ») ne sont pris en compte que pour le temps réglementaire.

7.4. Si le match se prolonge par une séance de tirs au but à 7 mètres, les paris placés sur les marchés « Qui marque le Xe point ? » et « Quelle équipe remportera la course aux X points ? » seront annulés.

7.5. Si des cotes ont été proposées avec une heure de match incorrecte (différence supérieure à 3 minutes), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

7.6. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l’ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

8. Volleyball

8.1. Si un set se termine avant que le Xe point ne soit atteint, les paris placés sur le marché « Qui marque le [Xe] point dans le set [Y] » seront annulés.

8.2. Si un match n’est pas terminé, tous les marchés non déterminés seront annulés.

8.3. Le set en or n’est pris en compte dans aucun autre marché.

8.4. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l’ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker

 

se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

8.5. Les déductions de points officielles seront prises en compte pour tous les marchés non déterminés. Les marchés déjà déterminés ne tiendront pas compte de ces déductions.

9. Beach-volley

9.1. Si un set se termine avant que le Xe point ne soit atteint, tous les paris placés sur le marché « Qui marque le [Xe] point dans le set [Y] » seront annulés.

9.2. En cas de match non terminé, tous les marchés non déterminés sont annulés.

9.3. Le « golden set » n’est pris en compte dans aucun autre marché.

9.4. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l’ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

9.5. Si une équipe abandonne, tous les marchés non déterminés sont annulés.

 

9.6. Les déductions de points officielles seront prises en compte pour tous les marchés non déterminés. Les marchés qui ont déjà été déterminés ne tiendront pas compte des déductions.

10. Futsal

10.1. Tous les marchés (à l'exception de la mi-temps, des marchés de la première mi-temps, des prolongations et des tirs au but) ne sont pris en compte que pour le temps réglementaire.

10.2. Si un match est interrompu et repris dans les 48 heures après la date et l’heure initiales du coup d’envoi, tous les paris ouverts seront réglés sur la base du résultat final. Dans le cas contraire, tous les paris non déterminés seront annulés.

10.3. Si un marché reste ouvert alors que l'un des événements suivants s'est déjà produit,

par exemple des buts, des cartons rouges ou jaunes-rouges et des pénalités, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris correspondants.

10.4. Si le marché a été ouvert avec un carton rouge manquant ou incorrect, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris sur le marché concerné dans la mesure où ces paris sont affectés par le carton rouge manquant ou incorrect.

10 .5. Si des cotes ont été proposées avec une heure de match incorrecte (plus de 2 minutes), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris correspondants.

10.6 Si un score erroné est saisi, tous les marchés seront annulés pour la période durant laquelle le score incorrect a été affiché.

10.7. Si les noms des équipes ou le tournoi sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris correspondants.

11. Badminton

11.1. Si un set se termine avant que le Xe point ne soit atteint, les paris placés sur le marché « Qui marque [Xe] point dans le [Nième] set » seront annulés.

11.2. Si un match n’est pas terminé, tous les marchés non tranchés seront annulés.

11.3. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l’ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

11.4. Si une équipe se retire, tous les marchés non déterminés seront annulés.

11.5. Si les joueurs/équipes sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris correspondants.

11.6. Les déductions de points officielles seront prises en compte pour tous les marchés non déterminés. Les marchés qui ont déjà été déterminés ne tiendront pas compte des déductions.

12. Rugby à XV et rugby à XIII

 

12.1. Tous les marchés (à l'exception des marchés de la mi-temps, de la première mi-temps, des prolongations et des tirs au but) ne concernent que le temps réglementaire.

12.

 

2. Temps réglementaire de 80 minutes : les marchés sont basés sur le résultat à la fin des 80 minutes de jeu prévues, sauf indication contraire. Cela inclut le temps additionnel pour blessure ou arrêt de jeu, mais n’inclut pas les prolongations, le temps alloué pour une séance de tirs au but ou la mort subite.

12.3. Si le marché reste ouvert alors que les événements suivants ont déjà eu lieu (par exemple, buts, cartons rouges ou jaunes-rouges et pénalités), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

12.4. Si le marché a été ouvert avec un carton rouge manquant ou incorrect, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris sur le marché concerné dans la mesure où ces paris sont affectés par le carton rouge manquant ou incorrect.

12.5. Si des cotes ont été proposées avec une heure de match incorrecte (différence supérieure à 2 minutes), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

12.6. Si les noms des équipes ou le nom du tournoi sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

12.7. Règles relatives aux paris sur les joueurs

12.7.1. Marqueur d'essai à tout moment

Ce marché est réglé à la fin du temps réglementaire. Tout pari sur un marché où le joueur concerné ne participe pas au match sera annulé. Remarque : pour les compétitions australiennes NRL et State of Origin, les paris sur les marchés impliquant toutes les autres sélections de joueurs seront réglés comme perdants, que le joueur ait été sur le terrain au moment l’essai a été marqué.

Si le match est abandonné avant la mi-temps, les paris sur ce marché seront annulés, que le résultat ait déjà été déterminé ou non. Si le match est abandonné au cours de la deuxième mi-temps, seuls les paris sur les marchés impliquant des joueurs ayant marqué un essai en première mi-temps seront réglés comme gagnants et tous les autres paris seront annulés.

La sélection « Aucun marqueur d’essai » est incluse dans ce marché. Si aucun essai n’est marqué pendant le match, les paris sur « Aucun marqueur d’essai » seront considérées comme gagnantes et les paris portant sur toutes les sélections de joueurs seront considérés comme perdants, à condition que le joueur ait pris part au match.

Les essais de pénalité ne sont pas pris en compte pour le règlement.

12.7.2. Premier marqueur d’essai

Les paris sur des marchés dont la sélection ne participe pas au match seront annulés. Les paris sur les marchés comportant des sélections où le joueur entre en jeu après que le premier essai a été marqué seront également annulés.

 

Remarque : pour les compétitions australiennes NRL et State of Origin, tous les paris sur d’autres sélections de joueurs seront considérés comme perdus, que le joueur ait été sur le terrain au moment où l’essai a été marqué ou non.

Si le match est abandonné avant la mi-temps, les paris sur ce marché seront annulés, que le résultat ait déjà été déterminé ou non. Si le match est arrêté en cours de deuxième mi-temps, les paris sur ce marché seront réglés à condition qu’un essai ait été marqué au cours de la première mi-temps.

La sélection « Aucun marqueur d’essai » est incluse dans ce marché. Si aucun essai n’est marqué pendant le match, les paris sur la sélection « Aucun marqueur d’essai » seront considérées comme gagnantes et les paris sur toutes les sélections de joueurs seront considérés comme perdants, à condition que le joueur ait pris part au match.

Les essais de pénalité ne sont pas pris en compte pour le règlement.

12.7.3. Dernier marqueur d’essai

Les paris sur ce marché sont réglés à la fin du temps réglementaire. Les paris sur tout choix d’un joueur qui ne participe pas au match concerné seront annulés. Si le match est abandonné avant la fin du temps réglementaire, les paris sur ce marché seront annulés, que le résultat ait déjà été déterminé ou non.

Les essais de pénalité ne sont pas pris en compte pour le règlement.

La sélection « Aucun marqueur d’essai » est incluse dans ce marché. Si aucun essai n’est marqué pendant le match, les paris sur la sélection « Aucun marqueur d’essai » seront considérés comme gagnants et les paris sur toutes les sélections de joueurs seront considérés comme perdants, à condition que le joueur ait pris part au match.

Remarque : pour les compétitions australiennes

 

compétitions NRL et State of Origin, les paris sur toutes les autres sélections de joueurs seront considérés comme perdants, que le joueur concerné ait été sur le terrain au moment du dernier essai ou non.

12.7.4 Premier marqueur d’essai de l’équipe à domicile / à l’extérieur

Les paris sur toute sélection où le joueur concerné ne participe pas au match seront annulés. Les paris sur les sélections où le joueur concerné entre en jeu après que le premier essai a été marqué seront également annulés.

Si le match est arrêté avant la mi-temps, les paris sur ce marché seront annulés, que le résultat ait déjà été déterminé ou non. Si le match est arrêté au cours de la deuxième mi-temps, les paris sur ce marché seront traités à condition qu’un essai ait été marqué au cours de la première mi-temps.

La sélection « Aucun marqueur d’essai » est incluse dans ce marché. Si aucun essai n’est marqué pendant le match, les paris sur la sélection « Aucun marqueur d’essai » seront considérées comme gagnantes et les paris sur toutes les sélections de joueurs seront considérés comme perdus, à condition que le joueur concerné ait pris part au match.

Remarque : pour la compétition australienne NRL, les paris sur toutes les autres sélections de joueurs seront considérés comme perdus, que le joueur ait été sur le terrain au moment du premier essai ou non.

 

Les essais de pénalité ne sont pas pris en compte pour le règlement des paris.

13. Rugby à 7

13. 1. Tous les marchés (à l’exception de ceux portant sur la mi-temps, la première mi-temps, les prolongations et les tirs au but) ne prennent en compte que le temps réglementaire.

13.2. 14 / 20 minutes réglementaires : les marchés sont basés sur le résultat à la fin des 14

/ 20 minutes de jeu prévues, sauf indication contraire expresse. Cela inclut le temps additionnel accordé pour blessure ou arrêt de jeu, mais n’inclut pas les prolongations, le temps alloué pour les tirs au but ou la mort subite.

13.3. Si le marché reste ouvert alors que les événements suivants se sont déjà produits (par exemple, buts, cartons rouges ou jaunes et les pénalités, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

13.4. Si le marché a été ouvert avec un carton rouge manquant ou incorrect, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris sur le marché concerné dans la mesure où ces paris sont affectés par le carton rouge manquant ou incorrect.

13.5. Si des cotes ont été proposées avec une heure de match incorrecte (plus d’une minute), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

13.6. Si les noms des équipes ou les catégories sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

14. Fléchettes

14.1. En cas de match non terminé, tous les marchés non tranchés seront annulés.

14.2. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l'ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

14.3. Si les joueurs/équipes sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

14.4. Le centre (bullseye) compte comme une couleur de check-out rouge.

15. Snooker

15.1. En cas d'abandon ou de disqualification d'un joueur, tous les sont considérés comme nuls.

15.2. En cas de remise en place des boules, le règlement est maintenu si le résultat a été déterminé avant la remise en place.

15.3. Aucune faute ni boule libre n’est prise en compte pour le règlement des paris sur les boules de couleur empochées.

 

15.4. Si une manche a commencé mais n’a pas été terminée, tous les paris liés à cette manche seront annulés, sauf si le résultat a déjà été déterminé.

15.5. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l'ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

15.6. Si les joueurs/équipes sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

15.7. Si un match n'est pas terminé, tous les marchés non déterminés seront annulés.

16. Tennis de table

16.1. Si un set se termine avant que le Xe point ne soit atteint, les paris placés sur le marché « Qui marque [Xe] point dans le set [Y] » seront annulés.

16.2. Si un match n’est pas terminé, tous les marchés non tranchés seront annulés.

16.3. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l’ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

16.4. Si les joueurs/ équipes sont affichés de manière incorrecte sur le site de paris, celui-ci se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

16.5. Si un joueur abandonne, tous les marchés non déterminés sont considérés comme nuls.

16.6. Les déductions de points officielles seront prises en compte pour tous les marchés non déterminés. Les marchés déjà déterminés ne tiendront pas compte de ces déductions.

17. Bowls

17.1. Si un set se termine avant que le Xe point ne soit atteint, les paris placés sur le marché (Xe set – quelle équipe remporte la course aux X points, Xe set – quelle équipe marque le Xe point) seront annulés.

17.2. En cas d'abandon ou de forfait d'un joueur, tous les paris non déterminés seront annulés.

17.3. Si un marché reste ouvert avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l'ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

17.4. Si les joueurs/équipes sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

17. 5. Si un joueur abandonne, tous les marchés non tranchés seront annulés.

18. Face-à-face de cricket

 

18.1. Paris sur le match

Description du marché : Qui va gagner le match ?

Règles : Tous les paris sur les matchs seront réglés conformément aux règles officielles de la compétition. Dans les matchs affectés par des conditions météorologiques défavorables, les paris seront réglés en fonction du résultat officiel.

S'il n'y a pas de résultat officiel, tous les paris seront annulés.

En cas d'égalité, si les règles officielles de la compétition ne désignent pas de vainqueur, les règles de l'égalité

s'appliqueront. Dans les compétitions où un « bowl off » ou un « super over » détermine le vainqueur, les paris seront réglés

sur le résultat officiel.

Dans les matchs de première classe, si le résultat officiel est une égalité, les paris seront réglés comme une égalité entre les deux équipes.

Les paris sur le match nul seront réglés comme perdants.

Si un match est interrompu en raison de facteurs externes, les paris seront annulés, sauf si un vainqueur est déclaré conformément aux règles officielles de la compétition.

Si un match est annulé, tous les paris seront annulés s'il n'est pas rejoué ou repris dans les 48 heures suivant l'heure de début annoncée.

18.2. Double chance

Description du marché : Le résultat du match sera-t-il l'une des trois options proposées ? Règles : Un match nul sera réglé comme un ex aequo. Tous les paris liés au match seront réglés conformément aux règles officielles de la compétition.

S'il n'y a pas de résultat officiel, tous les paris seront annulés.

18.3. Paris sur le match : Match nul, pari annulé

Description du marché : Qui remportera le match, sachant que tous les paris seront annulés en cas de match nul ?

Règles : Un match nul sera considéré comme un « dead heat ». Tous les paris liés au match seront réglés conformément aux règles officielles de la compétition. S'il n'y a pas de résultat officiel, tous les paris seront annulés.

18.4. Vainqueur du tirage au sort

Description : Qui remportera le tirage au sort ?

Règles : Si aucun tirage au sort n’a lieu, tous les paris seront annulés. D’autres équivalents sont considérés comme un tirage au sort

, par exemple le « bat flip ».

18.5. Double « Tirage au sort/Vainqueur »

 

Description : Qui remportera le tirage au sort, puis qui remportera le match ? Règles : Règles du « Vainqueur du tirage au sort » comme ci-dessus. Règles des paris sur le match comme ci-dessus

18.6. Match nul

Description : Le match se terminera-t-il sur un match nul ?

Règles : Tous les paris seront réglés en fonction du résultat officiel. Si le match est abandonné ou s’il n’y a pas de résultat officiel, tous les paris seront annulés. Pour les matchs de première classe, il y a match nul lorsque l’équipe qui bat en deuxième est éliminée pour la deuxième fois alors que les scores sont à égalité.

18.7. Plus de fours

Description du marché : Quelle équipe marquera le plus de fours ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l'une ou l'autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé avant la réduction du nombre d'overs.

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé.

Seuls les fours marqués à la batte (sur n'importe quel lancer – légale ou non) seront pris en compte dans le total des fours. Les overs lancés trop loin, tous les fours marqués en courant et les extras ne comptent pas.

Les fours marqués lors d’un super over ne comptent pas.

Dans les matchs de première classe, seuls les fours de la première manche comptent.

18.8. Plus grand nombre de six

Description du marché : Quelle équipe marquera le plus grand nombre de six ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus pour être lancés dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction du overs.

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que

le résultat du pari n’ait déjà été déterminé.

Seuls les six marqués à la batte (sur n’importe quel lancer – régulier ou non) compteront dans le total des six.

Les overs ratés et les extras ne comptent pas. Les six marqués lors d’un super over ne comptent pas.

Dans les matchs de première classe, seuls les six de la première manche seront pris en compte.

18.9. Plus d’extras

 

Description du marché : Quelle équipe aura le plus d’extras ajoutés à son score à la batte ?

Règles : Dans les matchs à nombre d’overs limité, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre manche en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction.

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé.

Tous les lancers hors limites, les no balls, les byes, les leg byes et les runs de pénalité du match comptent pour le résultat final. S’il y a des runs à la batte ainsi que des extras sur le même lancer, les runs marqués à la batte ne comptent pas dans le total final.

Les extras lors d’un super over ne comptent pas.

Dans les matchs de première classe, seuls les extras de la première manche seront pris en compte.

18.10. Plus grand nombre de run outs concédés

Description du marché : Quelle équipe concédera le plus grand nombre de run outs lors du match ?

Règles : Un « run out concédé » signifie qu’un membre de cette équipe sera éliminé par un run out pendant la frappe. Dans les matchs en overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre manche en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n’ait déjà été déterminé avant la réduction.

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari a déjà été déterminé.

Les run outs lors d’un super over ne comptent pas.

Dans les matchs de première classe, seuls les run outs de la première manche comptent.

18.11. Premier over le plus prolifique

Description du marché : Quelle équipe marquera le plus de runs lors du premier over de sa manche ?

Règles : Le premier over doit être joué dans son intégralité pour que les paris soient valables, sauf si le résultat a déjà été déterminé. Si, au cours du premier over, la manche est interrompue en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, tous les paris seront annulés, sauf si le résultat a déjà été déterminé avant la réduction du nombre d’overs.

Dans les matchs de première classe, le marché ne concerne que la première manche de chaque équipe . Les extras et les runs de pénalité de l’over en question sont pris en compte pour le règlement.

18.12. Plus grand nombre de runs par groupes d’overs

Description du marché : Quelle équipe marquera le plus de runs après le premier nombre d’overs spécifié de son innings ?

Règles : Si le nombre d’overs spécifié n’est pas atteint, le pari sera annulé, sauf si l’équipe est all out, déclare son innings, atteint son objectif ou si le résultat du pari a déjà été déterminé.

Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs spécifiés au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction du nombre d’overs.

Dans les matchs de première classe, le marché ne concerne que la première manche de chaque équipe.

 

18.13. Meilleur premier partenariat

Description du marché : Quelle équipe marquera le plus de runs avant de perdre son premier guichet ?

Règles : Si l'équipe au bâton atteint la fin de ses overs alloués, atteint son objectif ou déclare avant la perte du premier guichet, le résultat sera le total accumulé. Aux fins du règlement, un batteur se retirant sur blessure ne compte pas comme un guichet.

Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés si la manche a été réduite en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement n'ait déjà été déterminé avant la réduction.

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé.

Dans les matchs de première classe, le marché ne concerne que la première manche de chaque équipe.

Marchés sur le match

18.14. Marchés sur le match Quatre dans le match

Description du marché : Combien de quatre seront frappés dans le match ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction du nombre d’overs.

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé.

Seuls les fours marqués à la la batte (sur n'importe quel lancer – régulier ou non) seront pris en compte dans le total des fours. Les overs lancés trop loin, tous les fours marqués en courant et les extras ne comptent pas.

Les fours marqués lors d’un super over ne comptent pas.

18.15. Six du match

Description du marché : Combien de six seront frappés lors du match ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé avant la réduction du nombre d'overs.

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé.

Seuls les six marqués à la batte (sur n'importe quel lancer – régulier ou non) seront pris en compte dans le total des six. Les overs lancés trop loin et les extras ne comptent pas.

Les six marqués lors d'un super over ne comptent pas.

18.16. Extras du match

Description du marché : Combien d’extras seront marqués pendant le match ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé avant la réduction du nombre d’overs.

 

Dans les matchs de première classe qui se terminent par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé.

Tous les lancers hors limites, les no-balls, les byes, les leg byes et les points de pénalité du match sont pris en compte dans le résultat final. S’il y a des points marqués à la batte ainsi que des extras sur le même lancer, les points marqués à la batte ne sont pas pris en compte dans le total final.

Les extras lors d’un super over ne sont pas pris en compte.

18.17. Wides du match

Description : Combien de wides seront marqués au total lors du match ?

Règles : Dans les matchs en overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé. Tous les runs résultant d’un lancer large, à l’exception des runs de pénalité, seront pris en compte dans le total final. Les lancers hors limites lors d'un super over ne sont pas pris en compte.

18.18. Éliminations par course du match

Description du marché : Combien y aura-t-il de run outs dans le match ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction du nombre d’overs.

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n'ait déjà été déterminé.

Les run outs lors d'un super over ne comptent pas.

18.19. Wickets du match

Description : Combien de guichets tomberont au cours du match ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat du pari n'ait déjà été déterminé avant la réduction. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul,

 

les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé. Un retrait pour blessure ne compte pas comme une élimination. Les guichets marqués lors d’un super over ne comptent pas.

18.20. Ducks du match

Description : Combien de ducks seront marqués au total lors du match ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Un « duck » correspond à un joueur

 

éliminé sans zéro run. Un retrait pour blessure ne compte pas comme une élimination. Les « ducks » lors d'un super over ne comptent pas.

18.21. Jalons du match

Description : Combien de fois le jalon spécifié (50/100) sera-t-il atteint au total pendant le match ?

Règles : Cela est déterminé par le nombre d’innings individuels de 50+ ou 100+ marqués au cours du match. Un score supérieur à 100 compterait à la fois comme un 50 et un 100. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction.

18.22. Over le plus prolifique du match

Description : Combien de runs seront marqués lors de l'over le plus prolifique du match ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, sauf si le règlement du pari a déjà été déterminé avant la réduction.74 Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé. Tous les runs, y compris les extras, sont pris en compte pour le règlement. Les super overs ne comptent pas. Pour le Hundred, un over se compose de 5 lancers valides, donc une manche complète se compose de 20 overs. Toutes les autres règles restent identiques à celles des autres formats à overs limités.

18.23. Meilleur batteur du match

Description du marché : Quel batteur marquera le plus de runs dans le match ?

Règles : Le résultat de ce marché est déterminé par le batteur ayant obtenu le score individuel le plus élevé du match. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 50 % des overs prévus pour être lancés dans l’une ou l’autre des manches au moment le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries. Les paris sur les meilleurs batteurs pour les matchs de première classe s’appliquent uniquement à la première manche de chaque équipe et seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé. Si un joueur a été désigné lors du tirage au sort, mais qu’il est ensuite retiré en tant que remplaçant pour commotion cérébrale, ce joueur sera tout de même pris en compte, tout comme le joueur remplaçant. Si un batteur ne bat pas, mais qu’il a été désigné dans le XI de départ, les paris sur ce batteur seront valables. Si un batteur est remplacé après que le marché en direct a été proposé, le marché d'origine sera supprimé et réglé normalement, même si le remplaçant obtient le meilleur score individuel.

 

Un nouveau marché avec des sélections mises à jour peut être proposé. Lorsque deux joueurs ou plus marquent le même nombre de runs, les règles de l'égalité s'appliquent. Les runs marqués lors d'un super over ne comptent pas.

18.24. Meilleur lanceur du match

Description du marché : Quel lanceur prendra le plus de guichets lors du match ?

Règles : Le résultat de ce marché est déterminé par le lanceur ayant pris le plus de guichets lors du match.

 

Dans les matchs limités overs, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 50 % des overs prévus pour être lancés dans l’une ou l’autre des manches au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries.

Les paris sur le meilleur lanceur pour les matchs de première classe s’appliquent uniquement à la première manche de chaque équipe et seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Si un joueur a été désigné lors du tirage au sort, mais qu’il est ensuite retiré en raison d’une commotion cérébrale, ce joueur sera tout de même pris en compte, tout comme le joueur remplaçant.

Si un lanceur ne lance pas, mais qu’il a été nommé dans le XI de départ, les paris sur ce lanceur seront valables.

Si un remplaçant (pour commotion cérébrale ou autre) non nommé dans le XI de départ prend le plus de guichets, les paris sur ce marché seront annulés.

Si deux lanceurs ou plus ont pris le même nombre de guichets, le lanceur ayant concédé le moins de points sera déclaré vainqueur. S’il y a deux lanceurs ou plus lanceurs ayant pris le même nombre de guichets et concédé le même nombre de points, les règles d’égalité seront appliquées. Les guichets pris lors d’un super over ne ne comptent pas.

Si aucun lanceur ne prend de wicket au cours d’une manche, tous les paris seront annulés.

18.25. Équipe du meilleur batteur

Description : Quelle équipe comptera dans ses rangs le meilleur batteur du match ?

Règles : Les mêmes règles s’appliquent que pour le « Meilleur batteur du match », les règles en cas d’égalité s’appliquant si le nombre de runs marqués par le meilleur batteur des deux équipes est identique. Si le résultat est déjà déterminé au moment où un match est interrompu, les paris seront valables.

18.26. Équipe du meilleur lanceur

Description : Quelle équipe comptera dans ses rangs le meilleur lanceur du match ?

Règles : Les mêmes règles s’appliquent que pour le « Meilleur lanceur du match », les règles en cas d’égalité s’appliquant si le nombre de guichets pris par le meilleur lanceur des deux équipes est identique. Si le résultat est déjà déterminé au moment où un match est interrompu, les paris sont valables.

18.27. Joueur du match

Description : Qui sera désigné joueur du match ?

Règles : Les paris seront réglés sur le joueur officiellement désigné comme joueur du match. Les règles en cas d'égalité s'appliquent. Si aucun joueur du match n'est officiellement désigné, tous les paris seront annulés. Tous les joueurs ayant participé au match seront pris en compte, y compris les remplaçants. Si un joueur ne joue pas, les paris seront annulés.

18.28. Avance au premier innings

Description : Quel sera l'écart de runs entre les deux premiers innings d'un match de première classe ?

Règles : Les deux premiers innings doivent être terminés. Les règles en cas d'égalité s'appliquent en cas de match nul. Dans les matchs de première classe qui se terminent par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé.

18.29. Cinquante/ cent dans le match

 

Description : Y aura-t-il un cinquante/cent marqué dans le match ?

Règles : Tout score de 50 et plus compte comme un cinquante. Il en va de même pour le cent. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé avant la réduction. Dans les matchs de première

 

, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé.

18h30. Cinquante/Cent dans la première manche

Description : Y aura-t-il un cinquante/cent marqué lors de la première manche du match ?

Règles : Tout score de 50 ou plus compte comme un cinquante. Il en va de même pour un cent. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus pour la première manche en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du mise a déjà été déterminé avant la réduction. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, la manche doit être terminée, ou compter plus de 200 overs, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction. Dans les matchs de première classe, ce marché ne concerne que la première manche du match, et non les premières manches des deux équipes.

18.31. Meilleur score individuel

Description : Quel sera le meilleur score réalisé par un batteur lors du match ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Les règles relatives aux ex aequo s’appliquent.

Marchés sur les lancers

18.32. Runs sur un lancer

Description : Combien de runs seront marqués sur le lancer spécifié ?

Règles : Le résultat sera déterminé par le nombre de runs ajoutés au total de l’équipe à la suite de la livraison spécifiée. Aux fins de règlement, toutes les balles illégales comptent comme des livraisons. Par exemple, si un over commence par une wide, la première livraison sera considérée comme la livraison n° 1 et, bien qu’aucune balle légale n’ait été lancée, la balle suivante sera considérée comme la livraison n° 2 pour cet over. Si une livraison donne lieu à un free hit ou si un free hit doit être relancé en raison d’une livraison illégale, les runs marqués sur le lancer supplémentaire ne comptent pas. Tous les runs, qu’ils soient marqués à la batte ou non, sont inclus. Par exemple, un wide avec trois runs supplémentaires équivaut à 4 runs au total sur ce lancer. Pour le Hundred, un over se compose de 5 lancers valides, donc une manche complète se compose de 20 overs. Par exemple, s’il n’y a pas de lancers illégaux, la 5e balle lancée dans l’innings sera affichée comme « X points sur le 5e lancer, 1er over » et la 6e balle lancée dans l’innings sera affichée comme « X points sur le 1er lancer, 2e over ». S’il y a un lancer irrégulier parmi les cinq premières balles lancées, la 6e balle lancée dans l’innings sera affichée comme « X points sur le 6e lancer, 1er over ». Toutes les autres règles restent identiques à celles des autres formats.

 

Marchés sur les overs

18.33. Runs dans l'over

Description : Combien de runs seront marqués dans l'over spécifié ?

Règles : L'over spécifié doit être terminé pour que les paris soient valides, sauf si le résultat a déjà été déterminé. Si une manche se termine au cours d'un over, cet over sera considéré comme terminé, sauf si la manche a pris fin en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, auquel cas tous les paris seront annulées, à moins que le résultat n’ait déjà été déterminé. Si l’over ne commence pas pour quelque raison que ce soit, tous les paris seront annulés. Les extras et les runs de pénalité de cet over sont pris en compte pour le règlement, sauf si les runs de pénalité entraînent la fin de l’innings ou du match avant qu’une balle ne soit lancée dans l’over, auquel cas cet over sera annulé. Si un run out survient pendant l’élan du lanceur pour mettre fin au match, et qu’aucun lancer n’a été effectué dans cet over, les paris seront annulés.

 

Pour le Hundred, un over se compose de 5 lancers valides, de sorte qu’une manche complète se compose de 20 overs. Toutes les autres règles restent les mêmes que pour les autres formats.

18.34. Boundary dans l’over

Description du marché : Y aura-t-il un boundary marqué dans l’over spécifié ?

Règles : Comme pour les « Runs dans l’over ». Seuls les boundaries marqués à la batte (sur n’importe quel lancer – légale ou non) compteront comme une limite. Les lancers trop longs, tous les fours de course et les extras ne comptent pas comme des limites.

18.35. Wicket dans un over

Description du marché : Un wicket sera-t-il pris dans l’over spécifié ? Règles : Comme pour « Runs dans un over » .

Aux fins du règlement, tout wicket compte, y compris les run-outs. Un batteur se retirant pour blessure ne compte pas comme un wicket. Si un batteur est éliminé pour dépassement de temps ou pour avoir été retiré, le wicket est considéré comme ayant eu lieu sur la balle précédente. Un retrait pour blessure ne compte pas comme une élimination.

18.36. Pair/Impair sur l’over

Description du marché : Le nombre de runs marqués dans l’over spécifié sera-t-il pair ou impair ?

Règles : Comme pour « Runs in Over ». Zéro sera considéré comme un nombre pair.

Marchés par groupe

18.37. Runs in Groups of Overs

Description : Combien de runs seront marqués au cours du nombre d’overs spécifié ?

Règles : Si le nombre d’overs spécifié n’est pas atteint, le pari sera annulé, sauf si l’équipe est all out, déclare, atteint son objectif ou si le règlement du pari a déjà été déterminé. Les extras et les runs de pénalité marqués dans le groupe d’overs en question sont pris en compte pour le règlement de ce groupe. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés si le nombre total d’innings est réduit à n’importe quel moment à moins de 80 % du nombre maximal d’overs indiqué au moment où le pari a été placé, sauf si le règlement du pari avait déjà été déterminé avant la réduction. Pour le

 

Hundred, un over se compose de 5 lancers valides, de sorte qu’un innings complet se compose de 20 overs. Toutes les autres règles restent les mêmes que pour les autres formats à overs limités.

18.38. Wickets par groupe d'overs

Description : Combien de wickets tomberont au cours du nombre d'overs spécifié ?

Règles : Si le nombre d'overs spécifié n'est pas atteint, le pari sera annulé, sauf si l'équipe est « all out », déclare son innings, atteint son objectif ou si le résultat du pari a déjà été déterminé. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés si le nombre total d'overs est réduit à un moment quelconque à moins que 80 % du nombre maximal d’overs indiqué au moment où le pari a été placé, sauf si le règlement du pari a déjà été déterminé. Aux fins du règlement, si un batteur est éliminé pour dépassement de temps ou pour blessure, le wicket est considéré comme ayant eu lieu sur la balle précédente. Une élimination pour blessure ne compte pas comme une élimination. Pour le Hundred, un over se compose de 5 lancers valides, de sorte qu’une manche complète se compose de 20 overs. Toutes les autres règles restent les mêmes que pour les autres formats à overs limités.

18.39. Runs par session

Description du marché : Combien de runs seront marqués lors de la session spécifiée ?

Règles : Le résultat est déterminé par le nombre total de runs marqués lors de la session spécifiée, quelle que soit l’équipe qui les a marqués.

Si moins de 20 overs sont lancés au cours d’une session, les paris seront annulés, sauf si le résultat a déjà été déterminé.

Marchés sur les innings

18.40. Runs par innings

Description du marché : Combien de runs une équipe marquera-t-elle au cours d’un innings donné ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction. Les paris placés sur une manche future resteront valables, quels que soient les runs marqués lors de la manche en cours ou des manches précédentes.

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Les paris seront également annulés dans les matchs de première classe se soldant par un match nul,

 

si moins de 60 overs ont été lancés lors d’une manche incomplète, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé. Si une équipe déclare, cette manche sera considérée comme complète aux fins du règlement.

18.41. Wickets par manche

Description du marché : Combien de wickets l’équipe au bâton perdra-t-elle lors de la manche en cours ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction.

 

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé.

Un retrait pour blessure ne compte pas comme une élimination. Si une équipe déclare, cette manche sera considérée comme complète aux aux fins du règlement.

18.42. Quatre points par manche

Description du marché : Combien de quatre points l'équipe au bâton marquera-t-elle lors de sa manche en cours ? Règles : Identique à celles du marché « Plus de quatre points ».

18.43. Six points par manche

Description du marché : Combien de six points l'équipe au bâton marquera-t-elle lors de sa manche en cours ? Règles : Identique à celles du marché « Plus de six points ».

18. 44. Extras de la manche

Description du marché : Combien d’extras seront ajoutés à la manche de frappe de l’équipe désignée ?

Règles : identiques à celles du « Most Extras ».

18.45. Wides concédés par manche

Description : Combien de wides seront lancés par l’équipe de lanceurs désignée ? Règles : identiques à celles des « Match Wides ».

18.46. Ducks par manche

Description : Combien de ducks seront marqués lors de la manche de frappe de l’équipe désignée ? Règles : identiques à celles des « Match Ducks ».

18.47. Innings Run Outs

Description du marché : Combien de run-outs seront concédés au cours de l’innings ? Règles : identiques à celles du pari « Most Extras ».

18.48. Maximum Over in Innings

Description du marché : Combien de runs seront marqués lors de l’over le plus prolifique de l’innings en cours ?

Règles : identiques à celles du pari « Maximum Over in Match »

18.49. Innings Runs, Odd or Even ?

Description du marché : Le total des runs de l’innings sera-t-il pair ou impair ?

Règles : Si l'innings est abandonné, déclaré forfait ou s'il n'y a pas de résultat officiel, tous les paris seront annulés.

18.50. L'innings se terminera-t-il par un boundary ?

 

Description du marché : La dernière balle de l'innings sera-t-elle un boundary ?

Règles : Seuls les boundaries marqués à la batte (sur n’importe quel lancer – régulier ou non) seront comptés comme des boundaries. Les overs, tous les fours de course et les extras ne comptent pas comme des boundaries.

Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il y a une réduction du nombre d’overs prévus au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries. Si le match est abandonné ou s’il n’y a pas de résultat officiel, tous les paris seront annulés.

18.51. Meilleur Meilleur batteur de l'innings

Description : Quel batteur marquera le plus de runs pour l'équipe désignée ?

Règles : Le résultat de ce marché est déterminé par le batteur ayant obtenu le meilleur score individuel lors de l'innings de son équipe. Dans les matchs en overs limités,

les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de terminer au moins 50 % des overs prévus au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries. Les paris d'avant-match sur le meilleur batteur pour les matchs de première classe s'appliquent uniquement à la première manche de chaque équipe et seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé. Si un joueur a été désigné lors du tirage au sort, mais est ensuite retiré pour cause de commotion cérébrale, ce joueur sera tout de même pris en compte, tout comme le joueur remplaçant. Si un batteur ne bat pas, mais qu'il a été désigné dans le XI de départ, les paris sur ce batteur seront valables. Si un batteur est remplacé après que le marché en direct a été proposé, le marché d’origine sera supprimé et réglé normalement, même si le remplaçant réalise le meilleur score individuel. Un nouveau marché avec des sélections mises à jour peut être proposé. Lorsque deux joueurs ou plus marquent le même nombre de runs, les règles d’égalité s’appliquent pour la manche. Les runs marqués lors d’un super over ne comptent pas.

18.52. Meilleur lanceur de la manche

Description : Quel lanceur prendra le plus de guichets pour l'équipe désignée ?

Règles : Le résultat de ce marché est déterminé par le lanceur ayant le plus grand nombre de guichets individuels dans une manche individuelle. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de terminer au moins 50 % des overs prévus au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries. Les paris d'avant-match pour les matchs de première classe ne s'appliquent qu'à la première manche de chaque équipe et seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé. Si un joueur a été désigné lors du tirage au sort, mais qu'il est ensuite retiré en raison d'une commotion cérébrale, ce joueur sera tout de même pris en compte, tout comme le joueur de remplacement. Si un lanceur ne lance pas, mais qu'il a été désigné dans le XI de départ, les paris sur ce lanceur seront maintenus. Si un lanceur est remplacé après que le marché en direct a été proposé, le marché d'origine sera supprimé et réglé normalement, même si le remplaçant prend le plus de guichets. Un nouveau marché avec des sélections mises à jour peut être proposé. Si deux lanceurs ou plus ont pris le même nombre de guichets, le lanceur ayant concédé le moins de runs sera déclaré vainqueur. S'il y a deux lanceurs ou plus avec le même nombre de guichets pris et de runs concédés, les règles de l'égalité parfaite s'appliqueront. Les guichets pris lors d'un super over ne comptent pas. Si aucun lanceur ne prend de guichet au cours d'une manche, tous les paris seront annulés.

18.53. Dernier joueur debout

Description : Quel batteur sera encore en jeu à la fin de la manche ?

 

Règles : S'il y a deux batteurs ou plus encore en jeu à la fin de la manche, le gagnant aux fins du règlement sera le dernier batteur à avoir affronté un lancer (régulier ou non). Les joueurs ne seront pas considérés comme n’ayant pas été éliminés s’ils ne se trouvaient plus sur le terrain après s’être retirés pour blessure ou s’ils n’ont pas battu. Si plus de 11 joueurs battent, le marché sera annulé. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés si, après le placement du pari, l’innings a été raccourci de quelque manière que ce soit en raison de facteurs externes, y compris les intempéries. Tous les joueurs ayant participé à l’innings seront pris en compte, y compris les remplaçants.

18. 54. Lanceur le plus économique

Description : Quel lanceur concédera le moins de runs par over au cours de l'innings ?

Règles : Le résultat de ce marché est déterminé par le lanceur ayant concédé le moins de runs par over lors d'un innings individuel. Pour correspondre à la feuille de match, les wides et les no-balls comptent, contrairement aux byes, legbyes et runs de pénalité. Si un lanceur ne lance pas, mais

a été nommé dans le XI de départ, les paris sur ce lanceur seront valables. Les paris d'avant-match pour les matchs de première classe s'appliquent uniquement à la première manche de chaque équipe et seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé. Si un joueur a été nommé lors du tirage au sort, mais qu'il est ensuite retiré en raison d'une commotion cérébrale, ce joueur sera tout de même pris en compte, tout comme le joueur de remplacement. Si un lanceur ne lance pas, mais qu’il a été nommé dans le onze de départ, les paris sur ce lanceur seront valables. Si deux lanceurs ou plus ont exactement le même nombre de runs par over, les règles de l’égalité parfaite s’appliqueront. Les runs concédés lors d’un super over ne comptent pas.

Marchés sur les joueurs

18.55. Runs du batteur

Description : Combien de runs le batteur désigné marquera-t-il ?

Règles : Si le batteur termine l’innings sans être éliminé à la fin de celui-ci, son score sera le résultat final. Si un batteur ne bat pas, le pari sera annulé. Si un batteur se retire sur blessure, mais revient plus tard, le total des runs marqués par ce batteur dans l’innings sera pris en compte. Si le batteur ne revient pas plus tard, le résultat final sera celui enregistré au moment où le batteur s’est retiré. Dans les matchs en overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l'une ou l'autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n'ait été déterminé ou ne soit en passe de l'être. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne à laquelle le pari a été placé est franchie ou si le batteur est éliminé. Dans les matchs de première classe qui se terminent par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n'ait déjà été déterminé. Pour les paris d'avant-match, seule la première manche du batteur sera prise en compte.

Les runs marqués lors d’un super over ne comptent pas.

18.56. Total des runs des batteurs

Description : Combien de runs au total les batteurs désignés marqueront-ils ?

Règles : Comme « Runs du batteur », et si l'un des batteurs désignés ne bat pas, le pari sera annulé, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé ou est en cours de détermination.

18.57. Quatre du batteur

 

Description : Combien de fours le batteur désigné va-t-il frapper ?

Règles : Si le batteur termine la manche sans être éliminé, son nombre de fours sera le résultat final. Si un batteur ne bat pas, le pari sera annulé. Si un batteur se retire sur blessure, mais revient plus tard, le total des fours frappés par ce batteur au cours de la manche sera pris en compte. Si le batteur ne revient pas plus tard, le résultat final sera celui en vigueur au moment où le batteur s’est retiré. Dans les matchs à nombre de overs limité, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari ait été déterminé ou soit en cours de détermination. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne à laquelle le pari a été placé est franchie, ou si le batteur est éliminé. Dans les matchs de première classe qui se terminent par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé.

 

Seuls les fours marqués à la batte (sur n'importe quel lancer – régulier ou non) compteront dans le total des fours. Les overs, tous les fours sur course et les extras ne comptent pas. Pour les paris d'avant-match, seule la première manche du batteur sera prise en compte. Les fours marqués lors d'un super over ne comptent pas.

18.58. Six du batteur

Description : Combien de six le batteur désigné va-t-il frapper ?

Règles : Si le batteur termine la manche sans être éliminé, son nombre de six sera le résultat final. Si un batteur ne bat pas, le pari sera annulé. Si un batteur se retire sur blessure, mais revient plus tard, le total des six frappés par ce batteur dans la manche sera pris en compte. Si le batteur ne revient pas plus tard, le résultat final sera celui en vigueur au moment où le batteur s’est retiré. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n'a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l'une ou l'autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n'ait été déterminé ou ne soit sur le point de l'être. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne à laquelle le pari a été placé est franchie ou si le batteur est éliminé. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé. Seuls les six marqués à la batte (sur n'importe quel lancer – régulier ou non) compteront pour le total des fours. Les overs et les extras ne comptent pas. Pour les paris d'avant-match, seule la première manche du batteur sera prise en compte. Les six marqués lors d'un super over ne comptent pas.

18.59. Jalons du batteur

Description : Le batteur désigné atteindra-t-il le jalon spécifié ? Règles : Comme pour les « Runs du batteur »

18.60. Lancers affrontés par le batteur

Description : Combien de lancers le batteur désigné va-t-il affronter ?

Règles : Conformément à la feuille de match, les wides ne comptent pas, mais les no-balls comptent. Si un batteur se retire sur blessure mais revient plus tard, le total des lancers affrontés par ce batteur dans la manche sera pris en compte. Si le batteur ne revient pas plus tard, le résultat final sera celui en vigueur au moment où le batteur s’est retiré. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries,

 

à moins que le résultat n'ait été déterminé ou ne soit en passe de l'être. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne à laquelle le pari a été placé est franchie ou si le batteur est éliminé. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n'ait déjà été déterminé. Pour les match, seule la première manche du batteur sera prise en compte. Les lancers affrontés lors d'un super over ne comptent pas.

18.61. Mode d'élimination du batteur

Description : Comment le batteur désigné sera-t-il éliminé ?

Règles : Si le batteur désigné n'est pas éliminé, tous les paris seront annulés. Si le batteur désigné se retire et ne revient pas à la batte par la suite, tous les paris seront annulés. Si ce batteur revient à la batte par la suite et est éliminé, les paris seront valables. Les éliminations par prise et par lancer sont incluses dans les prises des défenseurs.

18.62. Wickets du lanceur

Description : Combien de wickets le lanceur désigné va-t-il prendre ?

Règles : Si un lanceur ne lance pas, les paris seront annulés. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’innings concerné en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n’ait été déterminé. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne à laquelle le pari a été placé est dépassée. Dans les matchs de première classe qui se terminent par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, sauf si l'innings de lancer du joueur est terminé. Pour les paris d'avant-match, seul le premier innings du lanceur sera pris en compte. Les wickets marqués lors d'un super over ne comptent pas.

18.63. Runs concédés par le lanceur

Description : Combien de runs le lanceur désigné concédera-t-il ?

Règles : Conformément à la feuille de match, les wides et les no-balls comptent, contrairement aux byes, leg byes et runs de pénalité. Si un lanceur ne lance pas, les paris seront annulés. Dans les matchs en overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n’ait été déterminé ou ne soit en passe de l’être. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne à laquelle le pari a été placé est franchie ou si le batteur est éliminé. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs sont lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Pour les paris d’avant-match, seule la première manche du lanceur sera prise en compte . Les runs concédés lors d’un super over ne comptent pas.

18.64. Joueur désigné – Performance du joueur

Description : Combien de points le joueur désigné marquera-t-il selon le système de notation des performances des joueurs ?

Règles : Les points sont attribués comme suit : 1 point par run marqué, 20 points par wicket pris, 10 points par prise effectuée, 25 points par stumping effectué. Si le joueur ne bat pas ou ne lance pas, mais fait partie du onze de départ, tous les paris seront tout de même réglés. Si le joueur ne fait pas partie du onze de départ, les paris seront annulés. Dans les matchs à overs limités , les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes,

 

y compris les intempéries, à moins que le résultat ne soit déjà déterminé. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne sur laquelle le pari a été placé est dépassée. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que les deux premières manches aient été menées à terme. Dans les matchs de première classe, seuls les points de la première manche seront pris en compte. Les points marqués lors d’un super over ne comptent pas.

18.65. Pari sur le batteur

Description : Lequel des joueurs cités marquera le plus de runs ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n’ait déjà été déterminé. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Les deux joueurs doivent figurer dans le onze de départ ou apparaître en tant que remplaçants. Si l’un d’eux ne bat pas par la suite, tous les paris sont tout de même

 

valides. Les runs marqués lors d’un super over ne comptent pas.

18.66. Pari sur le lanceur

Description : Lequel des joueurs cités prendra le plus de wickets ?

Règles : Dans les matchs en overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n’ait déjà été déterminé. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Les deux joueurs doivent figurer dans le onze de départ ou apparaître en tant que remplaçants. Si l’un d’eux ne lance pas par la suite, tous les paris sont tout de même validés. Les guichets pris lors d’un super over ne comptent pas.

18.6 7. All -Rounder Matchbet

Description : Lequel des joueurs cités marquera le plus de points dans le système de notation des performances des joueurs ?

Règles : Les points sont attribués comme suit : 1 point par run marqué, 20 points par wicket pris, 10 points par prise effectuée, 25 points par stumping effectué. Dans les matchs en overs limités, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l'une ou l'autre des manches en raison de facteurs externes , y compris les intempéries, à moins que le résultat n'ait déjà été déterminé. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n'ait déjà été déterminé. Les deux joueurs doivent figurer dans le onze de départ ou apparaître en tant que remplaçants. Si l'un des deux joueurs ne bat pas ou ne lance pas par la suite, tous les paris sont tout de même validés. Les points marqués lors d'un super over ne comptent pas.

18.68. Keeper Match

Description : Lequel des gardiens de guichet désignés marquera le plus de points selon le système de notation des performances des joueurs ?

 

Règles : Les points sont comptabilisés comme indiqué ci-dessus. Dans les matchs en overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n’ait déjà été déterminé. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Les deux joueurs désignés doivent débuter le match en tant que gardien de guichet ou entrer en jeu en tant que remplaçant, mais si leur rôle sur le terrain change pour quelque raison que ce soit, tous les paris seront tout de même réglés conformément au système de notation ci-dessus. Les points marqués lors d’ un super over ne comptent pas.

Marchés de partenariat

18.69. Chute du prochain guichet

Description : Combien de runs l'équipe au bâton aura-t-elle marqués lorsque le prochain guichet tombera ?

Règles : Si le partenariat prend fin à la fin d'une manche, les paris seront réglés sur le score final. Aux fins du règlement, un batteur se retirant sur blessure ne compte pas comme un guichet. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, à moins que le résultat n’ait déjà été déterminé ou ne soit sur le point de l’être. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne à laquelle le pari a été placé est franchie, ou si le guichet en question tombe. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari a déjà été déterminé.

18.70. Prochain joueur éliminé

Description : Quel batteur sera le prochain à être éliminé ?

Règles : Si l'un des batteurs se retire pour blessure ou si les batteurs présents au crease sont différents de ceux cités, les paris placés sur les deux batteurs seront déclarés nuls. Si aucun autre guichet ne tombe, tous les paris seront nuls.

18.71. Mode d'élimination du prochain guichet Description : Comment le prochain batteur sera-t-il éliminé ?

Règles : Le résultat sera déterminé par la méthode d’élimination du prochain guichet qui tombera. Un batteur se retirant sur blessure ne compte pas comme un guichet. Si un batteur est retiré, tous les paris seront annulés. Si le guichet spécifié ne tombe pas, tous les paris seront annulés. Les éliminations par prise et par lancer sont incluses dans les prises des défenseurs.

18.72. Course aux « X » runs

Description : Quel batteur atteindra le premier le nombre de runs spécifié ?

Règles : Tous les paris sont valables, indépendamment de toute interruption. Si aucun des deux batteurs n'atteint le nombre de runs spécifié, les paris seront réglés comme « Aucun »

18.73. Prochaine limite : quatre ou six

 

Description : La prochaine limite sera-t-elle un quatre ou un six ?

Règles : S'il n'y a plus de limites dans l'innings, les paris seront annulés. Seules les limites marquées à la batte (sur n'importe quel lancer – légal ou non) compteront comme une limite. Les lancers trop longs, tous les quatre marqués en courant et les extras ne comptent pas comme des limites. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés si le nombre total d’overs de l’innings est réduit à un moment quelconque à moins de 80 % du nombre maximal d’overs indiqué au moment où le pari a été placé, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé avant cette réduction. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs sont lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Les boundaries marqués lors d’un super over ne comptent pas.

18. 74. Over gagnant

Description : À quel over de l’innings de l’équipe désignée le match s’achèvera-t-il ?

Règles : Tous les paris seront annulés s’il n’y a pas de résultat officiel. Dans les matchs à overs limités, tous les paris seront annulés si, après le placement du pari, le nombre maximal d’overs possibles est réduit de quelque manière que ce soit.

Marchés unilatéraux

18.75. Les deux équipes marqueront-elles « X » runs

Description : Les deux équipes marqueront-elles le nombre de runs spécifié ?

Règles : Conformément aux règles relatives aux runs par manche, chaque manche sera considérée comme terminée si au moins 80 % des overs prévus au moment du placement du pari ont été lancés, et ce marché sera réglé en conséquence. Dans les matchs de première classe se terminant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 100 overs ont été lancés lors de la première manche de l’une ou l’autre des équipes, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé. Seuls les runs marqués lors de la première manche comptent. Si une équipe déclare que la manche sera considérée achevée aux fins du règlement.

18.76. Méthode d'élimination de l'un des batteurs

Description : L'un des batteurs désignés sera-t-il éliminé de la manière spécifiée ?

Règles : Tous les paris seront réglés, que l'un des batteurs reste « not out » ou soit retiré pour blessure à la fin de la manche.

18.77. Méthode d’élimination des deux batteurs

Description : Les deux batteurs désignés seront-ils éliminés de la manière spécifiée ? Règles : Comme pour « Méthode d’élimination de l’un des batteurs »

18.78. Points marqués sur des lancers consécutifs

Description : Combien de points seront marqués sur chacun des lancers spécifiés ?

 

Règles : Comme pour « Points marqués sur un lancer », sauf que le nombre de points spécifié doit être marqué sur les deux lancers désignés.

18.79. Wicket sur un lancer

Description : Un wicket sera-t-il pris lors du lancer spécifié ?

Règles : Le lancer spécifié doit être effectué pour que les paris soient valables. Aux fins du règlement, tout wicket compte, y compris les run outs. Un batteur se retirant pour blessure ne compte pas comme un wicket. Si un batteur est éliminé pour dépassement de temps ou pour retrait, le wicket est alors considéré comme ayant eu lieu sur la balle précédente.

18. 80. Les deux batteurs marqueront « X » runs dans l'over

Description : Les deux batteurs marqueront-ils le nombre de runs spécifié dans l'over ?

Règles : L'over spécifié doit être joué dans son intégralité pour que les paris soient valables, sauf si le règlement a déjà été déterminé. Si une manche se termine au cours d'un over, cet over sera considéré comme terminé, sauf si la manche a pris fin en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, auquel cas tous les paris seront annulés, sauf si le règlement a déjà été déterminé . Si l’over ne commence pas pour quelque raison que ce soit, tous les paris seront annulés. Les points doivent être marqués à la batte pour être pris en compte dans le règlement. Les paris seront réglés, que l’un ou l’autre des batteurs spécifiés soit éliminé ou se retire sur blessure avant le début de l’over.

18.81. Les deux batteurs marqueront-ils une limite dans l’over ? Description : Les deux batteurs marqueront-ils une limite dans l’over ?

Règles : Comme pour « Les deux batteurs marqueront-ils « X points dans l’over ». Les fours et les sixs comptent tous comme des boundaries. Seuls les fours ou les sixs marqués à la batte (sur n’importe quel lancer – régulier ou non) seront pris en compte. Les overshots, tous les fours marqués en course et les extras ne comptent pas.

18.82. Un four et un six marqués dans un over Description : Un four et un six seront-ils marqués dans l’over ?

Règles : L’over spécifié doit être terminé pour que les paris soient valables, sauf si le résultat a déjà été déterminé. Si une manche se termine au cours d’un over, cet over sera considéré comme terminé, sauf si la manche a pris fin en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, auquel cas tous les paris seront annulés, sauf si le résultat a déjà été déterminé. Si l’over ne commence pas pour quelque raison que ce soit, tous les paris seront annulés. Seuls les fours ou les six marqués à la batte (sur n’importe quel lancer – régulier ou non) seront pris en compte. Les overs, tous les fours marqués en courant et les extras ne comptent pas.

18.83. Combinaison de records pour le batteur et le lanceur

Description : Le batteur et le lanceur désignés atteindront-ils les records spécifiés ?

Règles : Pour le batteur – identiques à celles des « Runs du batteur ». Dans les matchs de première classe, seuls les runs marqués lors de la première manche seront pris en compte. Pour le lanceur – si un lanceur ne lance pas, il sera considéré comme ayant pris 0 wicket. Dans les matchs en overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer

 

au moins 80 % des overs prévus dans la manche concernée en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n'ait été déterminé. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que la manche de lancer du joueur ne soit terminée. Le résultat sera considéré comme déterminé si les cotes sur lesquelles le pari a été placé sont dépassées. Dans les matchs de première classe, seuls les wickets et les runs de la première manche seront pris en compte. Les wickets et les runs marqués lors d'un super over ne comptent pas.

18.84. Combinaison de records des batteurs

Description : Les deux batteurs atteindront-ils les records spécifiés ? Règles : Identique à « Cours combinés des batteurs ».

Remarques pour tous les marchés

18.85. Joueurs expulsés/retirés

Un joueur expulsé est considéré comme retiré, et sera donc réglé comme un wicket.

18.

 

86. Commotion cérébrale/remplacements tactiques

Lorsqu’un joueur quitte le terrain en tant que remplaçant, cela ne compte pas comme un guichet. Si le joueur ne revient pas par la suite, le résultat final sera celui en vigueur au moment où le joueur a quitté le terrain. Lorsqu’un joueur entre en jeu en tant que remplaçant, aux fins du règlement, lui-même et le joueur remplacé seront considérés comme ayant joué un rôle complet dans le match.

18.87. Points de pénalité après la fin d’un innings

Les runs de pénalité ajoutés au total d’une équipe après le début de l’innings de l’autre équipe ne seront pas pris en compte pour le règlement des paris sur l’innings précédent.

18.88. The Hundred

Pour The Hundred, un over se compose de 5 lancers valides, de sorte qu’une manche complète se compose de 20 overs. Toutes les autres règles restent les mêmes que pour les autres formats à overs limités.

18.89. Matchs créés de manière incorrecte

Si un match est créé dans un format erroné (par exemple, T20 au lieu de Liste A), les paris seront annulés et un nouveau match sera créé.

19. Squash

19.1. Si un set se termine avant que le Xe point ne soit atteint, ce marché « Qui marque le [Xe] point dans le set [y] » est considéré comme nul (annulé).

19.2. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l'ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

 

19.3. Si les joueurs/équipes sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

19.4. Si un joueur abandonne, déclare forfait ou est disqualifié, tous les marchés non déterminés seront annulés.

19.5. Les déductions de points officielles seront prises en compte pour tous les marchés non déterminés. Les marchés qui ont déjà été déterminés ne tiendront pas compte des déductions.

19.6. Si un ou plusieurs points de pénalité sont attribués par l'arbitre, tous les paris sur ce match seront valables.

20. Football australien

20.1. Tous les marchés excluent les prolongations, sauf indication contraire expresse.

20.2. 80 minutes réglementaires : les marchés sont basés sur le résultat à la fin des 80 minutes de jeu prévues, sauf indication contraire expresse. Cela inclut le temps additionnel pour blessure ou arrêt de jeu, mais n’inclut pas les prolongations.

20.3. Si des cotes ont été proposées avec une heure de match incorrecte (différence supérieure à 2 minutes), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

20.4. Si les noms des équipes ou la catégorie sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

21. Boxe

21.1. Si l’un des boxeurs ne se présente pas au début du round suivant, son adversaire sera alors déclaré vainqueur du round précédent.

21. 2. Si un combat est déclaré « sans résultat », tous les paris seront annulés.

21.3. Si le nombre de rounds prévu est modifié avant le combat, tous les paris sur le « nombre total de rounds », les « paris par round » et

 

« Méthode de victoire » seront annulés.

21.4. Règles des marchés de boxe :

21.4.1. Vainqueur (Vainqueur du combat) : prédisez quel combattant remportera le combat. Aucune option de match nul n’est proposée. Pour le marché « Vainqueur » où aucune option de match nul n’est proposée, tous les paris seront annulés en cas de match nul (y compris si le combat se termine par un match nul à la majorité ou un match nul technique).

21.4. 2. 1x2 (Résultat du combat) : prédisez le résultat du combat. Si le combat se termine par un match nul à la majorité ou un match nul technique, l’option « Match nul » sera l’option gagnante.

21.4.3. Nombre total de rounds (Plus de/Moins de) : il s’agit de parier sur le round au cours duquel le résultat du combat sera déterminé. Aux fins du règlement, lorsqu’un demi-round est indiqué, 1 minute 30 secondes du round concerné définiront la moitié permettant de déterminer si le résultat est « plus » ou « moins ». Ainsi, 9,5 rounds correspondraient à une minute et trente secondes du 10e round. Si le combat se termine exactement à 1 minute 30 secondes du 10e round, le résultat sera « plus de 9,5 rounds ».

 

21.4.4. Vainqueur & round exact : prédisez le round au cours duquel le boxeur sélectionné remportera le combat. Les paris sur le vainqueur et le round exact s’appliquent lorsqu’un boxeur gagne par KO (knock-out), TKO (knock-out technique) ou par disqualification au cours de ce round. Si un boxeur ne répond pas à la cloche pour le round suivant, son adversaire sera considéré comme ayant remporté le combat au round précédent. En cas de décision technique avant la fin du combat, tous les paris seront réglés comme une victoire par décision et les paris sur le round seront considérés comme perdants.

21.4.5. La méthode de victoire permet de prédire la manière dont le résultat du combat sera déterminé. Tous les paris seront réglés en fonction du résultat officiel déclaré. Une victoire par disqualification est considérée comme un KO/TKO.

21.4.6. Le pari « Tout combattant remportant le combat avant la fin » permet de prédire si le combat sera décidé avant le nombre de rounds prévu. En cas de décision technique, aux fins du règlement, le combat sera considéré comme n'ayant PAS atteint la fin.

22. MMA

22.1. Tous les marchés sont réglés en fonction du résultat disponible immédiatement après la fin du combat. Les appels ou modifications ultérieurs du résultat ne sont pas pris en compte aux fins du règlement.

22.2. Si l'un des combattants ne se présente pas à la cloche pour le round suivant, son adversaire sera alors considéré comme ayant gagné au round précédent.

22.3. En cas de forfait ou de remplacement de l’un des combattants concernés, les paris seront annulés.

22.4. Si un combat est déclaré « sans résultat », tous les paris seront annulés.

22.5. Si le nombre de rounds prévu est modifié avant le combat, tous les paris sur le « nombre total de rounds » , « Vainqueur et rounds exacts » et « Méthode de victoire » seront annulés.

22.6. Règles des marchés MMA :

22.6.1. Vainqueur (Pour remporter le combat)

 

- prédit quel combattant remportera le combat. Aucune option de match nul n’est proposée. Pour le marché « Vainqueur » où aucune option de match nul n’est proposée, tous les paris seront annulés en cas de match nul (ce qui inclut un combat se terminant par un match nul à la majorité ou un match nul technique).

22.6.2.1x2 (Résultat du combat) Prédisez le résultat du combat. Si le combat se termine par un match nul à la majorité ou un match nul technique, le « match nul » sera le choix gagnant.

22.6.3. Total (Plus de/Moins de) Parier sur le round au cours duquel le résultat du combat sera déterminé. Aux fins de règlement, lorsqu’un demi-round est indiqué, ce sont les 2 minutes 30 secondes de ce round qui définiront la moitié permettant de déterminer si le total est supérieur ou inférieur. Ainsi, 2,5 rounds correspondraient à deux minutes et trente secondes du 3e . Si le combat se termine exactement à 2 minutes 30 secondes du 3e round, le résultat sera alors « plus de 2,5 rounds ».

 

22.6.4. La « Méthode de victoire » permet de prédire la manière dont le résultat du combat sera décidé. Tous les paris seront réglés sur la base du résultat officiel déclaré. Une victoire par disqualification est comptabilisée comme un KO (knock-out) ou un KO technique.

Aux fins du marché « Méthode de victoire » , un KO (knock-out) inclut les cas suivants :

– arrêt de l'arbitre en raison de coups alors que l'un des combattants, ou les deux, sont debout ;

– arrêt de l'arbitre en raison de coups alors que l'un des combattants, ou les deux, sont au sol ;

– arrêt par le médecin ;

– l'arrêt par le coin/l'équipe d'un combattant ;

– l'abandon d'un combattant en raison d'une blessure ;

– une victoire par disqualification.

Aux fins du marché « Méthode de victoire », une soumission comprend les cas suivants :

– l'arrêt de l'arbitre en raison d'un tap-out ;

– arrêt de l'arbitre en raison d'une soumission technique ;

– soumission verbale d'un combattant (y compris une soumission verbale effectuée en raison de coups).

22.6.5. Vainqueur et round exact

Ce marché permet de prédire le round spécifique au cours duquel un combattant remporte le combat.

Conditions de victoire: Pour qu'un pari sur un round spécifique soit considéré comme gagnant, le combattant sélectionné doit remporter le combat parKnock-out (KO), Knock-out technique (TKO), Disqualification (DQ) ou Soumission au cours de ce round.

Absence à la cloche: Si un combattant ne se présente pas à la cloche pour le round suivant, son adversaire sera considéré comme ayant remporté le combat au round précédent.

Décisions et décisions techniques: En cas de décision technique (arrêt avant la fin du combat où le vainqueur est déterminé par les cartes de pointage des juges) ou de décision à la fin de la durée totale prévue, tous les paris sur des rounds spécifiques seront considérés comme perdus.

Précision: Aux fins du règlement, une décision technique est traitée comme une victoire aux points (cartes de pointage). Comme il ne s'agit pas d'un arrêt (fin du combat) au cours du round, elle ne compte pas comme une victoire dans un round spécifique, quel que soit le moment où le combat a été arrêté.

23. Golf

23.1. Un joueur est considéré comme ayant participé à un tournoi ou à un tour spécifique dès qu’il a effectué son premier coup. Si un joueur se retire, abandonne ou est disqualifié après avoir effectué son premier coup, les paris sont maintenus.

23.2. Dans les tournois affectés par des intempéries ou d’autres raisons similaires, les paris seront réglés sur la base du résultat officiel, quel que soit le nombre de tours joués.

 

23.3. Si le tournoi est abandonné, tous les paris placés après le dernier tour terminé seront annulés.

23.4. Si un tour de golf est abandonné, tous les marchés non réglés seront annulés.

23.5. Les résultats officiels du site du tour au moment de la remise des trophées sont utilisés pour le règlement (une disqualification ultérieure après ce moment ne compte pas

 

).

23.6. En cas de retard (pluie, obscurité…), tous les marchés non tranchés restent en suspens et les paris reprendront dès la reprise du tour ou du tournoi

23.7. En cas de forfait, les paris « 2 balles » et « 3 balles » seront annulés.

23.8. Règles des marchés de golf :

23.8.1. « 2 balles » consiste à prédire quel joueur réalisera le score le plus bas lors du tour indiqué. Si les deux joueurs abandonnent au même trou, le marché sera annulé. Le marché sera annulé si les deux concurrents obtiennent le même score pour le tour concerné. Un joueur peut être considéré comme participant s’il effectue son premier coup de départ au trou prévu.

23.8.2. « 3 Balls » consiste à prédire quel joueur réalisera le score le plus bas lors du tour indiqué. Les règles en cas d’égalité s’appliquent.

23.8.3. « Vainqueur final » - tous les paris sur le vainqueur sont réglés sur le joueur qui remporte le trophée. Le résultat des barrages est pris en compte. Lorsqu’un tournoi est raccourci par rapport au nombre de trous prévu pour quelque raison que ce soit (par exemple, de mauvaises conditions météorologiques), les paris sur le vainqueur (à l’exception des paris sur le « leader du premier tour ») placés avant le dernier tour terminé seront réglés sur le joueur qui remporte le trophée.

23.8.4. « Paris sur groupe (Top XY) » - Le gagnant sera le joueur obtenant le meilleur classement à la fin du tournoi. Les règles relatives aux ex aequo s’appliquent, sauf lorsque le vainqueur est déterminé par un play-off. Cas particulier : si un pari de groupe est proposé et qu’un seul concurrent prend le départ, les paris liés à ce pari de groupe seront annulés.

23.8.5. « Position finale d’un joueur désigné » - en cas d’égalité pour une position finale, la position ex æquo sera prise en compte. Par exemple, une égalité avec 4 autres joueurs pour la 7e place sera considérée comme une position finale de 7e.

23.8.6. « Leader à la fin du tour (par ex., premier tour – Vainqueur) » - le règlement est basé sur le score du tournoi à la fin du tour spécifié. Les règles en cas d’égalité s’appliquent.

23.8.7. « Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/ Top 20 » – Les règles en cas d’ex æquo s’appliquent.

23.8.8. « Gagner/Ne pas gagner un tournoi majeur » – Les 4 tournois majeurs sont l’US Open, le Masters, l’US PGA et le British Open.

23.8.9. « Marchés sur les concurrents » – Si le concurrent concerné abandonne, tous les marchés sur les concurrents non encore déterminés seront annulés.

 

23.8.10. « Marchés sur le total » - si un joueur figurant dans le groupe abandonne, tous les marchés sur le total non encore déterminés seront annulés.

23.8.11. Marchés « Trou » et « Trou a à b » - si un joueur figurant dans le groupe abandonne, tous les marchés « trou » et « trou a à b » associés et non encore déterminés seront annulés.

23.8.12. « Vainqueur » - le résultat est déterminé par le vainqueur officiel de l'ensemble du tournoi (y compris les trous supplémentaires). Les paris sur tous les joueurs répertoriés sont valables dès qu'ils ont pris le départ.

23.8.13. « Vainqueur du groupe » - le vainqueur de ce marché est le joueur ayant obtenu le score le plus bas d'un certain groupe de joueurs à l'issue du tournoi. Seuls les joueurs faisant partie du marché appartiennent à ce groupe.

 

S’il y a deux joueurs ou plus au sein de ce groupe ex æquo pour le score le plus bas du tournoi, le règlement en cas d’ex æquo s’applique.

23.8.14. « Leader à la fin du tour x » – s’il y a deux joueurs ou plus ex æquo en tête après un tour, le règlement en cas d’ex æquo s’applique. Si un joueur ne joue pas un seul coup dans un tournoi, ses paris seront annulés pour tous les marchés « Leader à la fin du tour ». Si un joueur du tournoi, il sera annulé pour tous les marchés « Fin de manche – leader », à condition qu’il n’ait pas joué de coup lors de la manche en question.

24. Courses de motos

24.1. Si une épreuve spécifique est reportée ou annulée, les paris restent valables à condition que l’épreuve soit terminée dans les 72 heures.

25. Athlétisme

25.1. Si une épreuve spécifique est reportée ou annulée, les paris restent valables à condition que l’épreuve soit terminée dans les 72 heures.

26. Sports d’hiver

26.1. Si une épreuve spécifique est reportée ou annulée, les paris restent valables à condition que l’épreuve soit terminée dans les 72 heures

27. Formule 1

27.1. Règles générales relatives aux paris sur la Formule 1 :

27.1.1. Sauf indication contraire dans les règles du marché, le résultat au moment de la remise des prix est considéré comme valable aux fins du règlement.

27.1.2. Les épreuves raccourcies en raison des conditions météorologiques ou d’autres circonstances, mais jugées officielles par l’association dirigeante, seront réglées en conséquence tant que tous les points sont attribués.

27.1.3. Si une course est reportée à un autre jour (à déterminer dans le fuseau horaire UTC), tous les marchés seront considérés comme nuls.

 

27.1.4. Sauf indication contraire dans les règles du marché, la règle de l'ex æquo s'appliquera si le nombre de vainqueurs dépasse le nombre prévu de sélections gagnantes pour un marché spécifique.

27.1.5. Si un ou plusieurs pilotes doivent prendre le départ de la course depuis la voie des stands , il/ils sera/seront classé(s) en fin de grille de départ aux fins du règlement.

27.1.6. Si des concurrents (qui font l’objet de sélections spécifiques) abandonnent à des tours différents, le nombre de tours effectués est pris en compte aux fins du règlement.

27.2. Règles du marché des équipes

27.2.1. Les marchés « Vainqueur (équipe) », « Top x (équipe) » et « Face-à-face (équipe) » sont réglés en faveur de l’équipe dont la voiture est la mieux classée au résultat final.

27.2.2. Le marché « 1er à abandonner (équipes) » est réglé en faveur de l’équipe dont une voiture a abandonné en premier. N.B. Les règles spécifiques du marché des abandons s’appliquent à ce marché.

27.2.3. Le marché « « Premier arrêt au stand (écoles) » est déterminé par l’équipe dont la voiture est entrée la première dans la voie des stands.

N.B. Les règles spécifiques du marché des arrêts au stand s’appliquent à ce marché.

27.2.4. Le nombre total de dépassements de l’équipe est déterminé en fonction du nombre cumulé de dépassements des deux voitures de l’équipe en question. N.B. Les règles spécifiques du marché des dépassements s’appliquent à ce marché.

27.3. Marchés Règles relatives au meilleur tour

27.3.

 

1. Le pilote ayant réalisé le meilleur tour au cours du tour, de la série de tours ou de la course spécifiés est considéré comme le gagnant.

27.3.2. Le temps au tour en millisecondes est pris en compte pour le règlement.

27.4. Règles des marchés Head2head et du marché « Vainqueur du groupe »

27.4.1. Si tous les concurrents (qui apparaissent comme des sélections distinctes) abandonnent au cours du même tour, le marché sera annulé.

27.4.2. Les marchés seront considérés comme nuls si l'un des pilotes abandonne pendant ou avant le tour de formation.

27.5. Règles des marchés sur les dépassements

27.5.1. Un dépassement doit être maintenu jusqu'à la fin du tour pour être pris en compte aux fins de règlement.

27.5.2. Les dépassements effectués pendant le premier tour ne sont pas pris en compte aux fins de règlement.

2 7.5.3. Les dépassements d'un pilote spécifique au cours du même tour, lorsqu'il entre ou sort des stands, ne sont pas pris en compte pour le règlement.

27.5.4. Les dépassements d'une voiture au cours du tour où elle abandonne ne sont pas pris en compte pour le règlement.

 

27.5.5. Le fait de doubler ou de se faire doubler n’est pas considéré comme un dépassement.

27.6. Règles relatives aux paris sur les abandons

27.6.1. Une voiture est considérée comme ayant abandonné aux fins du règlement si elle ne franchit pas la ligne d’arrivée lorsque la session est considérée comme terminée, sauf si la voiture/le pilote est disqualifié.

27.6.2. Si plus d’un concurrent abandonne au cours du même tour où le premier abandon a eu lieu, la règle de l'ex æquo s'applique.

27.6.3. Si une voiture abandonne dans les stands ou dans la voie des stands, le dernier tour effectué est pris en compte pour le règlement.

27.7. Marchés sur les arrêts aux stands

27.7.1. La voiture qui entre la première dans la voie des stands est considérée comme gagnante de ce marché.

27.7.2. Si une voiture entre dans la voie des stands et abandonne, cela sera tout de même considéré comme un arrêt au stand aux fins du règlement.

27.8. Règles du marché du nombre total de pilotes ayant terminé la course.

27.8.1. Un pilote n’est considéré comme ayant terminé la course aux fins du règlement que s’il franchit la ligne d’arrivée lorsque la session est considérée comme terminée.

28. Échecs

28.1. Remarques générales

● Tous les paris se rapportent à une seule partie, comme décrit dans l’offre, sauf indication contraire.

● Si la partie n’est pas terminée (par exemple, forfait ou interrompue), tous les marchés associés seront annulés, sauf si leur résultat a déjà été déterminé.

● Chaque coup est compté lorsque les Blancs jouent (si les Blancs ont joué 10 coups, la partie est considérée comme comptant 10 coups), sauf indication contraire dans la description du marché.

● Tous les coups et événements sont basés sur le protocole officiel de la partie.

28. 2. Marchés :

28.2.1. Y aura-t-il un échec et mat ?

● Le pari est considéré comme gagné si la partie se termine par un échec et mat.

● Le pari est considéré comme perdu si la partie se termine par un match nul, un abandon, un dépassement de temps ou une impasse sans échec et mat.

28.2.2. Nombre total de roques

● Le pari est réglé en fonction du nombre total de roques effectués par les deux joueurs (0,

 

1 ou 2). Pour déterminer le nombre total de roques, les roques du côté roi et du côté dame sont pris en compte.

 

28.2.3. Premier coup

● L'utilisateur final doit prédire correctement quel coup sera joué en premier dans la partie (par exemple, e4, d4).

28.2.4. Première pièce à jouer

● Le pari est réglé en fonction du type de pièce (pion ou cavalier) qui sera jouée en premier par l’un des deux joueurs au cours de la partie en question.

28.2.5. Première pièce capturée

● Le pari est réglé en fonction de la pièce (pion, cavalier, fou, tour ou dame) qui sera capturée en premier au cours de la partie en question.

28.2.6. Y aura-t-il une promotion de pion ?

● Le pari est considéré comme gagné si un pion est promu au cours de la partie. Dans le cadre de ce marché, la promotion d’un pion par l’un ou l’autre des joueurs est prise en compte.

28.2.7. Y aura-t-il un en passant ?

● Le pari est considéré comme gagné si une prise en passant a lieu au cours de la partie.

L’en passant est une prise spéciale de pion qui ne peut se produire qu’immédiatement après qu’un pion adverse a avancé de deux cases depuis sa position de départ, pour atterrir à côté de votre pion sur la même rangée mais sur une colonne adjacente. Votre pion peut alors le capturer comme s’il n’avait avancé que d’une seule case.

28.2.8. Y aura-t-il un pat ?

● Le pari est considéré comme gagné uniquement si la partie se termine officiellement par une impasse.

L'impasse est une situation dans laquelle le joueur dont c'est le tour de jouer n'a plus de coup légal à jouer, mais son roi n'est pas en échec.

28.2.9. Qui aura le plus de pièces à la fin ?

● Le pari est réglé en fonction du plus grand nombre de pièces restantes (pions compris) pour un joueur à la fin de la partie.

Le pari sera réglé comme un match nul si le nombre de pièces restantes pour chaque joueur à la fin de la partie est égal.

28.2.10. Nombre final de pièces

● Le pari est réglé en fonction du nombre total de toutes les pièces restantes sur l'échiquier à la fin de la partie (pièces restantes des deux joueurs comptées ensemble), y compris les pions.

28.2 .11. Nombre de coups de roque

 

● Le pari est réglé en fonction du nombre total de fois où un joueur effectue un coup de roque au cours de la partie.

28.2.12. Nombre total de coups

● Le pari est réglé en fonction du nombre total de coups jusqu’à la fin de la partie.

28.2.13. Échec et mat avant le coup {X}

● Le pari est considéré comme gagné si le mat survient avant le numéro de tour spécifié. Aux fins de ce marché, chaque coup est compté lorsque les Blancs jouent (si les Blancs ont joué 10 coups, la partie est considérée comme comptant 10 coups) .

28.2.14. La partie se terminera avant le coup {X}

● Le pari est considéré comme gagné si le résultat mettant fin à la partie (mat, abandon, nul) survient avant le coup X. Aux fins de ce marché, chaque coup est compté lorsque les Blancs jouent (si les Blancs ont joué 10 coups, la partie est considérée comme comptant 10 coups).

28.2.15. Le premier à mettre en échec

● Le pari est considéré comme gagné si l'utilisateur final prédit quel joueur effectuera le premier échec (les Blancs ou les Noirs).

28.2.16. Qui terminera le mieux classé au classement final ?

● Le pari est réglé en fonction du classement final du tournoi en question ; par exemple, le gagnant est le joueur qui termine à la meilleure place du classement officiel du tournoi. En cas d'égalité de points,http:

 

//Chess.com - Jouer aux échecs en ligne - Parties gratuites, les critères de départage officiels seront utilisés pour déterminer le résultat.

● Si les critères de départage officiels ne sont pas appliqués (par exemple, si les joueurs acceptent de partager la place sans départage), ou si le site officiel ne publie pas de classement (par exemple « 1re–2e place : les deux joueurs »), les paris seront considérés comme nuls.

● Si un joueur ne prend pas le départ du tournoi (c’est-à-dire s’il ne joue aucune partie), tous les paris associés seront annulés.

28.2.17. Qui remportera le plus de parties avec les blancs ?

● Le pari sera réglé en fonction du joueur qui remportera le plus de victoires en jouant avec les blancs.

● Si les deux joueurs ont le même nombre de victoires avec les blancs, le résultat est un match nul (X).

● Si un joueur ne joue aucune partie avec les blancs, les paris sur ce joueur seront annulés.

28.2.18. Qui remportera le plus de parties avec les noirs ?

● Le pari sera réglé en fonction du joueur qui remportera le plus de victoires en jouant avec les noirs.

● Si les deux joueurs ont le même nombre de victoires avec les noirs, le résultat est un match nul (X).

● Si un joueur ne dispute aucune partie avec les Noirs, les paris sur ce joueur seront annulés.

28.2.19. Nombre total de victoires combinées

 

● Le pari sera réglé en fonction du nombre total de victoires des deux joueurs combinées dans le tournoi concerné, tel que déterminé dans la description du marché.

● Aux fins de ce marché, seules les victoires seront comptabilisées.

● Exemple : Joueur A = 7 victoires, Joueur B = 6 victoires → Total = 13.

28.2.20. Nombre total de victoires d’un joueur

● Le pari sera réglé en fonction du nombre total de victoires remportées par le joueur, quelle que soit la couleur des pièces. Si le joueur ne prend pas le départ du tournoi, les paris seront annulés.

28.2. 21. Nombre total de victoires du joueur avec les pièces blanches

● Le pari sera réglé en fonction des victoires remportées par le joueur en question en jouant uniquement avec les pièces blanches.

● Si le joueur ne dispute aucune partie avec les pièces blanches, les paris seront annulés.

28.2.22. Nombre total de victoires du joueur avec les pièces noires

● Le pari sera réglé en fonction des victoires remportées par le joueur en question en jouant uniquement avec les pièces noires.

● Si le joueur ne dispute aucune partie avec les pièces noires, les paris seront annulés.

28.2.23. Total des points du joueur

● Les points sont comptabilisés pour toutes les parties jouées, y compris les résultats techniques (par exemple, les victoires ou défaites par forfait (techniques)), comme suit :

● Victoire (y compris victoire par forfait) = 1 point,

● Match nul = 0,5 point,

● Défaite (y compris défaite par forfait) = 0 point

● Si le joueur concerné se retire en cours de tournoi, seules les parties terminées sont prises en compte.

28.2.24. Joueur partant avec un score de 3-0

● Le pari est considéré comme gagné si le joueur remporte les 3 (trois) parties consécutives du tournoi en question, y compris les victoires par forfait (techniques).

● Si le joueur perd ou fait match nul lors de l'une des 3 (trois) premières parties consécutives du tournoi en question, le pari est considéré comme perdu.

● Si le joueur ne participe pas à l'événement, les paris sont annulés.

III. Règles spéciales pour l'e-sport Définitions et interprétations Aux fins des présentes règles :

Organisateur du tournoi désigne la personne physique, morale ou le consortium d’entités responsable de la planification, de la coordination, de la gestion et de l’exécution d’un tournoi ou d’une compétition d’e-sport. L’organisateur du tournoi détient l’autorité sur les règles de l’événement, le calendrier, la collecte des résultats, le format de la compétition, l’éligibilité des participants,

 

la logistique du lieu ou de la plateforme, l’application de la discipline et le fonctionnement de l’infrastructure du tournoi, qu’il soit organisé en ligne, hors ligne ou sous un format hybride.

Carte ou Partie désigne un segment jouable distinct d’un match, tel que défini par les règles du tournoi pour ce titre.

Manche désigne une sous-unité d’une carte ou d’une partie conformément aux règles du tournoi.

Match désigne l’intégralité de la rencontre telle que définie par les règles du tournoi.

Événement clé ou Événement significatif désigne toute action ou tout événement en jeu qui modifie de manière significative le statut de la compétition, la position ou la probabilité du résultat du match, y compris, mais sans s’y limiter, les éliminations, les morts, les captures d’objectifs, la destruction de structures, les victoires de manche, les pics de puissance, les changements de carte ou de camp, et toute autre action qui affecte de manière significative le résultat probable du match.

Plantage du jeu désigne une interruption, un l'arrêt ou la défaillance du logiciel de jeu ou du système sous-jacent pendant un match en cours, entraînant l'impossibilité pour un ou plusieurs joueurs de poursuivre le jeu normalement, la perte d'informations sur l'état du jeu ou l'atteinte à l'intégrité du match. Un plantage du jeu inclut tout événement au cours duquel l'application de jeu se fige, se ferme de manière forcée, déconnecte un joueur de manière inattendue ou cesse de fonctionner conformément au déroulement normal du jeu.

Redémarrage désigne une situation où une manche est réinitialisée avant d’avoir été terminée et rejouée depuis le début, généralement en raison de problèmes techniques tels que la déconnexion d’un joueur, un dysfonctionnement matériel ou une erreur administrative. Le score du match reste inchangé, et la manche redémarrée est considérée comme la poursuite du jeu normal une fois reprise.

Rejouer désigne une situation où un match, une carte, une partie ou une manche est rejouée dans son intégralité, sur décision de l’organisateur du tournoi , en raison de problèmes techniques, de violations des règles ou d’autres circonstances empêchant le maintien du résultat initial. Une rediffusion diffère d’un redémarrage en ce qu’elle implique la répétition de l’intégralité du segment de jeu (par exemple, une carte ou un match complet) plutôt que la reprise ou le rechargement d’une manche en cours. En cas de rediffusion, la règle 1.12 s’applique.

Violation de l’intégrité désigne tout acte ou omission qui compromet, intentionnellement ou par négligence, l’équité, la légitimité ou l'intégrité d'une compétition d'e-sport. Ces violations comprennent, sans s'y limiter :

1. La triche par l'utilisation de logiciels, de matériel ou d'autres méthodes non autorisés qui procurent un avantage déloyal ;

2. L'exploitation intentionnelle de bugs ou de mécanismes du jeu non autorisés par les règles officielles du jeu (abus de bugs) ;

3. Le trucage de matchs ou la manipulation de résultats, y compris la perte délibérée d'un match à des fins financières ou pour tout autre gain externe ;

4. Utilisation de substances interdites affectant les performances des joueurs ;

5. Toute autre forme de faute ou de comportement frauduleux visant à fausser la concurrence loyale.

Ne constituent pas une violation de l'intégrité les situations où une équipe concède délibérément la victoire ou se retire d'un match pour des raisons logistiques ou d'emploi du temps légitimes (par exemple, pour participer à un autre événement ou éviter des conflits d’horaires), à condition que ces actions ne soient pas associées à un gain financier, à une manipulation ou à une intention frauduleuse.

 

Si une équipe ou un joueur est disqualifié d’un tournoi pour d’autres raisons (par exemple, des violations comportementales ou des infractions aux règles) et que des preuves concluantes d’une faute liée à l’intégrité sont établies, le bookmaker traitera le cas comme une violation de l’intégrité, et la règle 1.7 s’appliquera.

Les violations liées à l’intégrité sont distinctes des problèmes techniques ou opérationnels (par exemple, pannes de serveur, défaillances de diffusion ou accidents de joueurs), qui sont régis séparément par les règles 1.12 et 1.15.

Une défaite technique (défaite technique / disqualification) désigne une situation dans laquelle l’organisateur du tournoi attribue une défaite à une équipe pour des raisons sans rapport avec une violation de l’intégrité, mais telles que le forfait, une violation des règles, des dysfonctionnements techniques, comportement inapproprié ou circonstances externes indépendantes de la volonté du joueur ou de l’équipe.

Aux fins du présent règlement, les termes « abandon », « forfait », « retrait », « victoire par forfait » ou toute autre désignation similaire sont considérés comme équivalents à une défaite technique, lorsqu’un joueur ou une équipe cesse de participer à un match ou à un tournoi avant son terme naturel, et que l’organisateur enregistre officiellement le résultat comme une défaite pour l’équipe concernée et une victoire pour l’équipe adverse.

Les circonstances externes ou techniques vérifiées pouvant entraîner une défaite technique comprennent, sans s’y limiter :

a) Des pannes critiques du serveur ou de la plateforme confirmées par l’éditeur du jeu ou l’organisateur du tournoi ;

b) La perte ou la corruption des données officielles du match ou du flux de diffusion empêchant la vérification des résultats ;

c) Des annulations ou reports administratifs officiellement déclarés par l’organisateur du tournoi ;

d) Des cas de force majeure tels que des coupures de courant, des catastrophes naturelles, ou des perturbations comparables.

Si l'organisateur utilise un terme différent ou ne fournit aucune clarification explicite, la règle 1.8. (Défaite technique) s'appliquera.

1. Règles générales applicables à l'e-sport, conflit de règles

1.0. Les présentes Règles relatives aux paris sur l'e-sport complètent les Règles générales des paris sportifs. Sauf mention contraire ci-dessous, les dispositions des Règles générales des paris sportifs s'appliquent intégralement. En cas de conflit, les présentes Règles relatives à l'e-sport prévaudront uniquement lorsqu'il est expressément indiqué.

1.1. En cas de contradiction : les règles spécifiques au jeu prévalent sur les règles générales des e-sports, qui prévalent sur les règles générales des paris sportifs.

Lorsque les règles spécifiques au jeu ne traitent pas d'une situation particulière, les règles générales des e-sports s'appliquent ; dans le cas contraire, ce sont les règles générales des paris sportifs qui s'appliquent.

1. 2. Tous les marchés e-sport et les décisions de règlement proposés par le site de paris sportifs sont basés exclusivement sur le système de score officiel du jeu, les journaux ou algorithmes du jeu, les sources de données de jeu reconnues publiquement et les statistiques du tournoi telles que confirmées par l'organisateur du tournoi ou le développeur du jeu. Tous les marchés seront réglés strictement en fonction des scores finaux

 

et des résultats enregistrés par ces sources officielles. Aucun ajustement ne sera effectué pour les événements non comptabilisés ou non reconnus par le système officiel du jeu.

Sauf indication contraire, les sources principales suivantes s'appliquent pour la vérification et le règlement des événements en jeu, des rôles, des personnages et autres informations pertinentes :

Dota 2 : http://dota2.com , http://dotabuff.com , http://dltv.org , cyberscore.live

Counter-Strike 2 (CS2) : http://hltv.org

League of Legends : gol.gg.

Valorant : http://vlr.gg .

Overwatch : http://playoverwatch.com , données officielles des matchs de Blizzard.

Call of Duty / Warzone : http://callofduty.com , statistiques officielles des événements d'Activision

Tous les e-sports (général) : http://liquipedia. net

Si un jeu ou un tournoi ne figure pas dans la liste ci-dessus, ou si la source officielle des données n’est pas disponible, le site de paris s’appuiera sur les résultats des matchs, les statistiques ou les confirmations fournis par l’organisateur du tournoi, la diffusion officielle ou l’instance dirigeante, qui feront office de seule source faisant autorité.

1.3. Toutes les informations affichées concernant les matchs d’e-sport, y compris, mais sans s’y limiter, les dates et heures de début des matchs, les noms des joueurs/équipes/tournois, les participants, le format, la carte ou la phase du tournoi, sont fournies à titre informatif uniquement.

Les erreurs typographiques mineures ou les incohérences d’affichage qui n’affectent pas l’identité réelle de l’événement, des participants ou du tournoi (par exemple, fautes d’orthographe, erreurs de mise en forme) n’auront aucune incidence sur la validité des paris, et les paris sur les marchés concernés resteront valables.

Les erreurs matérielles ou les divergences susceptibles d’induire les utilisateurs finaux en erreur concernant le tournoi, les participants ou le calendrier réels peuvent entraîner l’annulation des paris sur les marchés concernés, à la seule discrétion du bookmaker.

1.4. Si un match est interrompu/reporté et n’est pas reprogrammé à une date ultérieure dans les 24 heures suivant l’heure de début initialement prévue , les paris sur tous les marchés de ce match seront annulés.

Les dispositions de cette clause ne s’appliquent pas dans le cas de matchs dont l’heure est provisoire, lorsque les horaires officiels n’ont pas encore été annoncés.

1.5. Si une équipe change de nom ou participe sous le nom d’une autre organisation tout en conservant la même composition de joueurs officiellement inscrits au tournoi, les paris sur tous les marchés impliquant cette équipe seront maintenus, que le changement résulte du départ de l’équipe d’une organisation, de son adhésion à une autre organisation ou d’un changement officiel de nom de l’équipe.

En cas de changement complet de l’équipe, les paris sur les marchés impliquant l'équipe d'origine seront annulés. Un changement complet d'équipe est considéré comme survenant dans l'une des situations suivantes :

 

a) Plus de 50 % des compétiteurs officiellement inscrits de l'équipe sont remplacés ;

b) L'équipe fusionne avec une autre ou cesse d'exister en tant qu'entité distincte, et sa place dans le tournoi est reprise par une nouvelle équipe ;

c) L'équipe est retirée ou disqualifiée du tournoi et une autre entité hérite sa place, même si certains joueurs restent.

1.6. Si l’organisateur du tournoi autorise un ou plusieurs joueurs remplaçants ou suppléants, et que le match aboutit à un résultat officiel, les paris sur tous les marchés concernés seront valides. Le terme « remplaçant » désigne un joueur suppléant temporaire approuvé par l’organisateur du tournoi pour remplacer un membre de l’effectif indisponible pendant une ou plusieurs cartes.

Si plus de 50 % de l’effectif de départ d’une équipe (telle qu’enregistrée auprès de l’organisateur du tournoi) est remplacée par des remplaçants ou des remplaçants temporaires, les paris sur tous les marchés concernant le match seront annulés, et le bookmaker pourra traiter la rencontre comme un nouvel événement.

1.7. S’il existe des preuves irréfutables d’une violation de l’intégrité ayant directement influencé le résultat d’un match (y compris, mais sans s’y limiter, l’utilisation de triches, l’exploitation de bugs, le trucage de matchs, l’utilisation de substances interdites ou tout autre comportement antisportif ), et que cette violation de l'intégrité est officiellement confirmée par l'organisateur du tournoi ou une autorité reconnue en matière d'intégrité dans l'e-sport (par exemple, l'ESIC) ou toute autorité publique compétente dans les 72 heures suivant la fin du match, les paris sur tous les marchés concernant ce match seront annulés.

Exception : si, à la suite d’une violation de l’intégrité confirmée, une équipe est disqualifiée ou se voit attribuer des défaites pour tous les matchs d’un tournoi, les paris ne seront annulés que pour les marchés concernant les matchs pour lesquels il existe des preuves claires qu’une violation de l’intégrité s’est produite ; pour les autres matchs, les paris seront réglés normalement.

1.8. Si une équipe se voit attribuer une défaite technique pour des raisons sans rapport avec une violation de l’intégrité, tous les paris sur les marchés dont les résultats ont été déterminés avant la défaite technique seront maintenus. Le marché « Vainqueur du match », tous les marchés au niveau du match non encore déterminés (par exemple, Handicap par carte, Total de cartes) et tous les autres marchés par carte non encore déterminés affectés par la défaite technique seront annulés. Une défaite technique appliquée à une carte n’affecte pas le règlement des marchés par carte pour les cartes suivantes jouées et terminées comme prévu.

Si l’organisateur du tournoi utilise des termes tels que « disqualification », « défaite technique » ou des termes similaires sans préciser que la raison était une violation de l’intégrité et qu’il n’existe aucune preuve concluante d’une violation de l’intégrité, la présente règle 1.8 s'applique.

1.9. Tous les marchés tiennent compte des prolongations, sauf indication contraire expresse dans le nom du marché.

1.10. En cas de modification officielle du format du match par l'organisateur du tournoi (par exemple, passage d'un format « au meilleur des cinq » à un format « au meilleur des trois »), les paris sur tous les marchés au niveau des cartes resteront valides, tandis que les paris sur tous les marchés au niveau des matchs

(y compris, mais sans s’y limiter, le vainqueur du match, les handicaps par carte, le total de kills pour toutes les cartes, etc.) seront annulés.

1.11. Si un match est disputé avant la date et l’heure de début prévues, le site de paris sportifs se réserve le droit d’annuler tous les paris placés sur les marchés concernés après le début effectif du match. Tous les paris placés sur les marchés concernés avant le début effectif du match seront maintenus.

 

1.1 2. Une période annulée désigne une partie spécifique d’un match, d’une carte ou d’un round qui a été officiellement annulée ou déclarée invalide par l’organisateur du tournoi ou la source de données officielle (par exemple, lorsque le score passe de 10 –10 à 5–5, les rounds 11 à 20 sont considérés comme annulés).

Tous les paris en direct placés sur les marchés impliquant le match, la carte ou le round concerné (selon le cas) pendant la période annulée seront annulés.

Les paris en direct placés sur les marchés impliquant le match, la carte ou le round concerné (selon le cas) avant le début de la période annulée en question resteront valables.

Si un marché (avant-match ou en direct) a été réglé avant l’annonce officielle ou la confirmation de la reprise ou de l’annulation, et que la partie correspondante du match est par la suite déclarée nulle, ces règlements seront annulés et les paris sur les marchés concernés seront annulés.

Le début et la fin d’une période annulée seront déterminés sur la base des registres officiels du tournoi, des protocoles ou des enregistrements des fournisseurs de données (par exemple, identifiant de la manche, horodatages).

En cas de divergences entre les sources, le bookmaker appliquera l'intervalle de temps le plus court clairement confirmé par la source de données officielle.

Exemple :

Retour en arrière du score de 10 –10 → 5–5 :

Pari placé à 6–6 → annulé Pari placé à 2–2 → maintenu

1.13. Si une carte commence avec un nombre de joueurs inférieur à celui requis par le règlement officiel du tournoi, tous les paris sur cette carte ou ce match seront annulés. Le nombre requis de joueurs sera déterminé conformément aux règles ou au règlement du tournoi concerné.

1.14. S'il est établi qu'un match a été pré préenregistré, le bookmaker se réserve le droit d’annuler tous les paris placés sur les marchés impliquant le match en question. Un match peut être considéré comme

préenregistré sur la base d’une confirmation officielle d’un organisme reconnu chargé de l’intégrité de l’e-sport (par exemple l’ESIC), d’une diffusion crédible ou de divergences de données, ou de preuves techniques vérifiées.

1.15. Si une diffusion officielle du match, un flux de données en jeu ou un stream du tournoi est interrompu, corrompu ou indisponible, le bookmaker tentera de vérifier le résultat final à l'aide des registres du tournoi fournis par l'organisateur du tournoi. Si le résultat ne peut être vérifié dans les 24 heures suivant la fin prévue du match, les paris sur tous les marchés concernés seront annulés. Cette règle s'applique aux interruptions causées par des pannes de serveur, des défaillances du flux de données ou d'autres dysfonctionnements techniques vérifiés.

1.16. Tous les marchés e-sport proposés par le bookmaker sont basés sur les règles officielles, formats et terminologie établis par les développeurs de jeux et les organisateurs de tournois respectifs. Le bookmaker ne reformule pas, ne réinterprète pas et ne redéfinit pas ces règles ou mécanismes du jeu. Toute référence à des éléments spécifiques du jeu est utilisée uniquement dans le contexte de

 

la structure officielle du jeu et doit être comprise conformément aux définitions et règles fournies par le jeu lui-même.

Tous les événements et résultats du jeu, y compris, mais sans s’y limiter, le « First Blood », le « Double Kill » et les occurrences similaires, sont déterminés exclusivement par les journaux et les systèmes du jeu concerné. Le site de paris sportifs n'a aucun contrôle sur la manière dont ces événements sont définis, déclenchés ou enregistrés dans le jeu, et n'assume aucune responsabilité à cet égard.

1.17. Si un événement ou une condition spécifique du jeu constituant la base d'un marché de paris ne se produit pas au cours de la carte, du match ou de la série concernée, tous les paris sur ce marché seront annulés.

1.

18. Certains titres des marchés e-sport contiennent des éléments de gameplay, une terminologie et des objectifs pouvant inclure des références à la violence, aux armes ou à des actes de conflit. Ce contenu fait partie intégrante des règles et de la structure officielles du jeu établies par les développeurs et les organisateurs de tournois, et est utilisé uniquement dans le but d’identifier les rôles, les objectifs et les résultats au sein du jeu et les résultats au sein de l’environnement e-sport.

Le site de paris sportifs n’approuve, ne promeut ni ne tolère aucune forme de violence, de terrorisme ou d’activité illégale dans le monde réel. Les références à ces termes au sein des marchés de paris sont purement descriptives du contexte du jeu et ne reflètent pas les opinions ou les valeurs du site de paris sportifs.

2. Règles applicables aux paris sur le vainqueur final des e-sports

2.1. Si une équipe ou un participant figurant sur le marché du vainqueur final ne participe pas au tournoi, tous les paris placés sur les marchés impliquant cette équipe/ce participant seront annulés.

Si une équipe ou un joueur dispute au moins un match officiel, tous les paris sur les marchés concernés seront valides.

2.2. Si le début du tournoi est reporté, le bookmaker se réserve le droit, à sa seule discrétion, soit d’annuler les paris sur tous les marchés concernés, soit de les maintenir, selon les circonstances. Si le tournoi est reprogrammé et s’achève dans les 7 jours suivant la date de début initiale, les paris sur les marchés concernés seront valides ; dans le cas contraire, les paris sur les marchés concernés seront annulés.

2.3. Si le tournoi est annulé, tous les paris sur les marchés impliquant ce tournoi seront annulés.

2.4. Si une équipe fait appel à un ou plusieurs remplaçants ou joueurs de substitution officiellement approuvés au cours d’un tournoi, les paris sur tous les marchés « vainqueur » impliquant cette équipe seront maintenus, à condition que l’équipe reste un participant officiellement reconnu de l’événement.

Si plus de 50 % de l’effectif de départ enregistré d’une équipe (tel que confirmé par l’organisateur du tournoi avant l’événement) est remplacé par des remplaçants ou des joueurs de substitution à un moment quelconque du tournoi, les paris sur tous les marchés « vainqueur » impliquant cette équipe seront annulés.

2.5. S’il y a plusieurs vainqueurs, la règle du « dead-heat » s’appliquera. Les gains seront répartis proportionnellement en fonction du nombre de vainqueurs déclarés.

 

2.6. Si le format du tournoi est modifié par l’organisateur après la mise en place des marchés (par exemple, , en passant d’une double élimination à une élimination simple), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris sur tous les marchés « vainqueur du tournoi » concernés.

2.7. Si un joueur est remplacé ou retiré de la compétition avant d’avoir disputé un match officiel, les paris sur tous les marchés impliquant ce joueur qui n’ont pas encore été réglés seront annulés. Les paris sur les marchés impliquant le joueur concerné qui ont déjà été réglés avant son remplacement ou son retrait resteront valables.

Si le joueur est remplacé ou retiré de la compétition après avoir participé à au au moins un match officiel, tous les paris ou marchés sur ce joueur, qu'ils aient été réglés ou qu'ils soient en attente, resteront valables.

Marchés généraux pour l'e-sport

Vainqueur - Un pari sur le vainqueur du match.

1x2 - Similaire au résultat « Vainqueur », mais un match nul est considéré comme un résultat possible. Proposé dans les matchs où un match nul est possible (par exemple, dans les matchs au format bo2 ou dans les matchs au format bo1 sans prolongation).

Vainqueur de la carte X - Un pari sur le vainqueur de la carte spécifiée, prolongations comprises.

Handicap de carte - Un pari sur la victoire d'une équipe après application du handicap de carte indiqué au score final de la carte.

Nombre total de cartes - Un pari sur le fait que le nombre total de cartes jouées dans le match sera supérieur ou inférieur à la ligne indiquée.

Score exact (en cartes) - Un pari sur le score final exact du match (par ex., 2–0, 2–1).

L'équipe N remporte au moins une carte - Un pari sur la question de savoir si l'équipe spécifiée remportera au moins une carte lors du match.

Nombre de cartes pair/impair - Un pari sur la question de savoir si le nombre total de cartes jouées lors du match sera pair ou impair.

Les deux équipes remportent une carte et l'équipe N remporte le match - Un pari sur la question de savoir si chaque équipe remportera au moins une carte lors du match et si l'équipe N remportera le match dans son ensemble.

Les deux équipes remportent une manche - Un pari visant à déterminer si chaque équipe remportera au moins une manche lors du match.

En tête après 2 manches - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) sera en tête au nombre de manches à l'issue des deux premières manches.

Vainqueur du match et nombre total de manches - Un pari visant à déterminer si une équipe donnée remportera le match et si le nombre total de manches disputées lors du match sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

Carte X – handicap de rounds – Un pari visant à déterminer si une équipe remporte la carte spécifiée après application du handicap de rounds indiqué au score final du round, prolongations comprises.

 

Carte X - Nombre total de rounds - Un pari visant à déterminer si le nombre total de rounds disputés sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué, prolongations comprises.

Nombre total de rounds - Un pari visant à déterminer si le nombre total de rounds disputés sur l’ensemble des cartes du match sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué, y compris les prolongations.

Handicap de rounds - Un pari visant à déterminer si une équipe remporte le match après application du handicap de rounds indiqué au nombre total de rounds remportés sur l’ensemble des cartes, y compris les prolongations.

Carte X - y aura-t-il des prolongations - Un pari visant à déterminer si la carte spécifiée nécessitera des prolongations pour désigner le vainqueur.

Carte X - nombre de rounds pair/impair - Un pari sur le fait que le nombre total de rounds joués sur la carte spécifiée sera pair ou impair, prolongations comprises.

Carte X - score exact - Un pari sur le score final exact de la carte spécifiée, hors prolongations.

Carte X - vainqueur du premier round au pistolet - Un pari sur le fait que l'équipe 1 ou l'équipe 2 remporte le premier round au pistolet de la carte spécifiée.

Carte X - vainqueur du deuxième round au pistolet - Un pari sur le fait que l'équipe 1 ou l'équipe 2 remportera le deuxième round au pistolet de la carte spécifiée.

X carte - vainqueur & nombre total de rounds - Un pari visant à déterminer si une équipe spécifiée remportera la carte choisie et si le nombre total de rounds joués sur cette carte sera supérieur ou inférieur à la ligne indiquée.

X carte - score exact des rounds au pistolet - Un pari sur le score exact des rounds au pistolet sur la carte spécifiée.

X carte - vainqueur & vainqueur du 1er round au pistolet - Un pari visant à déterminer si une équipe spécifiée remportera la carte choisie et remportera également le 1er round au pistolet de cette carte.

X map - Équipe N : nombre total de rounds - Un pari visant à déterminer si l'équipe N remportera plus ou moins que le nombre de rounds indiqué sur la carte spécifiée.

X map - Écart de victoire - Un pari sur l'écart de victoire en rounds pour la carte spécifiée.

X map - Score de 1:1 - Un pari visant à déterminer si le score de la carte spécifiée atteindra 1:1 à un moment donné.

X map - course à N rounds - Un pari sur le fait qu'une équipe spécifiée sera la première à remporter N rounds sur la carte choisie.

X carte - handicap de la 1re mi-temps - Un pari sur le fait qu'une équipe spécifiée remportera la 1re mi-temps de la carte choisie après application du handicap de rounds indiqué au score à la mi-temps.

X carte - vainqueur & 1re mi-temps - 1x2 - Un pari sur le fait qu'une équipe spécifiée remportera la carte choisie et sur le fait que

l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) remportera la première moitié de cette carte.

 

Carte X, manche N - Vainqueur - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1 ou l'équipe 2 remportera une manche spécifique

(manche N) de la carte spécifiée.

Carte X - course aux N kills - Un pari sur l'équipe qui sera la première à atteindre le nombre de kills indiqué sur la carte spécifiée, tel qu'enregistré dans les statistiques officielles du match publiées par l'organisateur du tournoi. Si aucune des deux équipes n'atteint le nombre de kills indiqué, tous les paris sur ce marché seront annulés.

X carte - premier kill - Un pari sur l'équipe qui réalisera le premier kill (First Blood) sur la carte spécifiée. Le premier kill est déterminé selon les statistiques ou les journaux officiels du jeu. Seuls les kills officiellement attribués à une équipe ou à un joueur adverse comptent pour ce marché. Les kills ou les morts causés uniquement par des éléments neutres, des structures ou des effets environnementaux ne comptent pas, à moins d'être officiellement attribués à un joueur ou à une équipe. Si le premier kill n’est pas enregistré ou ne peut être vérifié dans les données officielles du jeu, tous les paris sur ce marché seront annulés.

X map - Player N total headshots - Un pari visant à déterminer si le joueur N terminera la carte spécifiée avec un nombre de headshots ayant entraîné un kill supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Tous les paris sur ce marché seront réglés selon des sources de données de jeu officielles et reconnues publiquement ainsi que les statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base du flux vidéo.

Si un joueur est remplacé avant la fin de la carte, les paris sur tous les marchés non encore déterminés concernant le joueur en question seront annulés.

Si un joueur se déconnecte et que l'équipe choisit de continuer à jouer en 4 contre 5, les règles spécifiques au jeu concernant les déconnexions de joueurs s'appliquent.

Xe carte - Joueur réalisant (nb.)+ éliminations - Un pari visant à déterminer si un joueur donné réalisera au moins le nombre de kills indiqué sur la carte spécifiée. Tous les paris sur ce marché seront réglés selon les sources officielles et les statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base du flux vidéo.

Si un joueur est remplacé avant la fin de la carte, les paris sur tous les marchés non encore déterminés concernant le joueur concerné seront annulés.

Si un joueur se déconnecte et que l' équipe choisit de continuer à jouer en 4 contre 5, les règles spécifiques au jeu concernant les déconnexions de joueurs s'appliquent.

Xe carte - handicap de kills - Un pari visant à déterminer si une équipe désignée sur le marché obtiendra plus de kills sur la carte spécifiée après application du handicap indiqué sur le marché, tel qu'enregistré dans les statistiques officielles du match publiées par l'organisateur du tournoi.

Xe carte - vainqueur et durée de la carte - Un pari visant à déterminer si une équipe spécifiée remportera la carte choisie et si la durée totale de cette carte sera supérieure ou inférieure à la durée indiquée (par exemple, 00:00–35:59 minutes ou 36:00 minutes et plus) selon le chronomètre officiel du jeu.

X map - vainqueur & nombre total de kills - Un pari visant à déterminer si une équipe spécifiée remportera la carte choisie et si le nombre total de kills sur cette carte sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué, tel qu'enregistré dans les statistiques officielles du match publiées par l'organisateur du tournoi.

 

X map - vainqueur du match & vainqueur de la carte - Un pari visant à déterminer si une équipe donnée remportera à la fois le match et la carte spécifiée.

Match nul, pari annulé - Un pari visant à déterminer quelle équipe remportera le match. Si le match se termine par un match nul, tous les paris sur ce marché seront annulés.

X map - kills draw no bet - Un pari sur l'équipe qui enregistrera le plus grand nombre de kills sur la carte spécifiée, selon les statistiques officielles d'après-match. Si les deux équipes terminent avec le même nombre de kills, tous les paris sur ce marché seront annulés.

Kills draw no bet - Un pari sur l'équipe qui enregistrera le plus grand nombre de kills sur l'ensemble des cartes, selon les statistiques officielles d'après-match. Si les deux équipes terminent avec le même nombre de kills, tous les paris sur ce marché seront annulés.

X map - Total de kills de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N enregistrera plus ou moins que le nombre de kills indiqué sur la carte spécifiée, selon les statistiques officielles d'après-match.

Total de kills de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N enregistrera plus ou moins que le nombre de kills indiqué sur l'ensemble des cartes, selon les statistiques officielles d'après-match.

X map - Fourchette de kills de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de kills enregistrés par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée, selon les statistiques officielles d'après-match.

X map - fourchette de kills - Un pari visant à déterminer si le nombre total de kills enregistrés par les deux équipes sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée, selon les statistiques officielles d'après-match.

Total des kills - Un pari visant à déterminer si le nombre total de kills enregistrés par les deux équipes sur toutes les cartes du match sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué, selon les

statistiques officielles d'après-match.

Kills 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) enregistrera le plus de kills sur toutes les cartes du match, selon les statistiques officielles d'après-match.

Carte X - Handicap de kills dans les 15 premières minutes - Un pari sur le fait qu’une équipe mènera au nombre de kills sur la carte spécifiée à 15:00 du temps de jeu une fois le handicap indiqué appliqué.

X carte 1ère mi-temps - 1x2 - Un pari sur le fait que l’équipe 1, l’équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) remportera la 1ère mi-temps de la carte spécifiée.

X carte 2e mi-temps - 1x2 - Un pari sur la question de savoir si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) remportera la 2e mi-temps de la carte spécifiée.

X carte - qui réalisera le kill n° N - Un pari sur l'équipe à laquelle sera attribué le N-ième kill sur la carte spécifiée (par par exemple, le 5e kill, le 10e kill) telle que définie par les statistiques officielles d’après-match.

Carte X – durée – Un pari visant à déterminer si la durée de la carte spécifiée sera inférieure ou supérieure à la durée indiquée (par ex., 00:00–35:59 minutes ou 36:00 minutes et plus) selon le chronomètre officiel du jeu.

 

Carte X - nombre total de kills - Un pari visant à déterminer si le nombre total de kills enregistrés par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué, selon les statistiques officielles d'après-match. Les paris sur ce marché seront réglés en fonction des sources officielles et des statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base du flux vidéo.

X carte - nombre de kills pair/impair - Un pari visant à déterminer si le nombre total de kills enregistrés par les deux équipes sur la carte spécifiée sera un nombre pair ou impair selon les statistiques officielles d’après .

Double chance - Un pari visant à déterminer si le résultat du match correspondra à l’un des deux résultats spécifiés : victoire de l’équipe 1 ou match nul, victoire de l’équipe 2 ou match nul, ou victoire de l’équipe 1 ou victoire de l’équipe 2.

X map - kills 1x2 - Un pari visant à déterminer si l’équipe 1, l’équipe 2 ou aucune

(X – match nul) enregistrera le plus de kills sur la carte spécifiée, selon les statistiques officielles d'après-match.

X map - plus grand nombre de kills Joueur 1 vs Joueur 2 - Un pari visant à déterminer si le Joueur 1 ou le Joueur 2 réalisera le plus grand nombre de kills sur la carte spécifiée. Si les deux joueurs terminent avec le même nombre de kills, tous les paris sur ce marché seront annulés. Si l'un des joueurs est remplacé avant la fin de la carte, tous les paris sur ce marché seront annulés.

Si un joueur se déconnecte et que l'équipe choisit de continuer à jouer en 4 contre 5, les règles spécifiques au jeu concernant les déconnexions de joueurs s'appliquent. Tous les paris sur ce marché seront réglés selon les sources officielles et les statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base du flux vidéo.

X carte - Nombre total de kills du joueur N - Un pari visant à déterminer si le joueur N terminera la carte spécifiée avec un nombre de kills supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Tous les paris sur ce marché seront réglés selon les sources officielles et les statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base du flux vidéo.

Si un joueur est remplacé avant la fin de la carte, les paris sur tous les marchés non encore déterminés impliquant le joueur en question seront annulés.

Si un joueur se déconnecte et que l'équipe choisit de continuer à jouer à 4 contre 5, les règles spécifiques au jeu concernant les déconnexions de joueurs s'appliquent.

Handicap de kills - Un pari visant à déterminer si une équipe obtiendra plus de kills sur l'ensemble des cartes après application du handicap indiqué, selon les statistiques officielles d'après-match.

Xe carte - 1x2 (hors prolongations) - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1 gagne, si la carte se termine par un match nul (X), ou si l’équipe 2 l’emporte à la fin du temps réglementaire uniquement. Aux fins de ce marché, les prolongations ne comptent pas.

X carte - L’équipe N remporte les deux rounds au pistolet et gagne la carte - Un pari visant à déterminer si l’équipe N remportera les deux rounds au pistolet (1er round de chaque mi-temps) et gagnera également la carte spécifiée. Si l’équipe en question perd au moins l’un des rounds au pistolet, ou perd la carte, le pari sur ce marché sera réglé comme « Perdu ».

Marchés généraux sur le vainqueur

 

Vainqueur - Un pari sur la victoire d’une équipe donnée dans le tournoi. Les paris sont réglés selon les résultats officiels déclarés par l’organisateur du tournoi.

Atteindre la finale - Un pari sur la qualification d’une équipe donnée pour la finale du tournoi. Les paris sur ce marché sont réglés selon les résultats officiels déclarés par l’organisateur du tournoi.

Ne pas remporter le tournoi - Un pari sur le fait qu’une équipe donnée ne remportera pas le tournoi. Les paris sur ce marché sont réglés selon les résultats officiels déclarés par l'organisateur du tournoi.

Ne pas atteindre la finale - Un pari visant à déterminer si une équipe donnée ne se qualifiera pas pour la finale du tournoi. Les paris sur ce marché sont réglés en fonction des résultats officiels déclarés par l'organisateur du tournoi.

Vainqueur du groupe X - Un pari visant à déterminer si une équipe donnée terminera première de son groupe respectif

(X). Les paris sur ce marché sont réglés en fonction du classement officiel publié par l'organisateur du tournoi, y compris les critères de départage applicables.

Meilleur classement - Équipe 1 vs Équipe 2 - Un pari visant à déterminer laquelle des deux équipes désignées obtiendra le meilleur classement final dans le tournoi. Les paris sur ce marché sont réglés en fonction du classement officiel publié par l'organisateur du tournoi. Si les deux équipes sont éliminées au même stade, tous les paris sur ce marché seront annulés.

Nombre total de séries en 2 cartes en phase finale - Un pari visant à déterminer si le nombre total de séries de phase finale se terminant sur un score de 2-0 sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Les paris sur ce marché sont réglés en fonction des résultats officiels déclarés par l'organisateur du tournoi.

Nombre total de cartes en play-offs - Un pari visant à déterminer si le nombre total de cartes jouées lors de tous les matchs des play-offs sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Les paris sur ce marché sont réglés en fonction des résultats officiels déclarés par l'organisateur du tournoi.

Héros le plus sélectionné - Un pari visant à déterminer quel héros sera sélectionné le plus souvent sur l'ensemble des cartes du tournoi, selon les statistiques officielles du tournoi. Si deux héros ou plus terminent avec le même nombre de sélections, les règles d'égalité s'appliquent.

Héros le plus banni - Un pari visant à déterminer quel héros sera banni le plus souvent sur l'ensemble des cartes du tournoi, selon les statistiques officielles du tournoi. Si deux héros ou plus terminent avec le même nombre de bannissements, les règles d'égalité s'appliquent.

Héros le plus populaire (sélection + interdiction) - Un pari sur le héros qui aura le total combiné le plus élevé de sélections et d'interdictions sur toutes les cartes du tournoi, selon les statistiques officielles du tournoi. Si deux héros ou plus terminent avec le même total le plus élevé, les règles d'égalité s'appliquent.

Nombre total de héros non sélectionnés ni bannis - Un pari sur le fait que le nombre total de héros qui ne sont ni sélectionnés ni bannis sur toutes les cartes du tournoi sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué, selon les statistiques officielles du tournoi.

 

Région du vainqueur - Un pari sur la région du monde dont sera originaire le vainqueur final du tournoi, selon le classement final officiel du tournoi. Les régions sont définies par les organisateurs du tournoi.

MVP - Un pari sur le joueur qui sera nommé Meilleur Joueur (MVP) du tournoi selon l'annonce officielle de l'organisateur du tournoi.

Groupe du vainqueur - Un pari sur le groupe dont sera issu le vainqueur final du tournoi selon le classement final officiel du tournoi.

Top 3 - Un pari visant à déterminer si un joueur ou une équipe spécifique terminera parmi les trois premières places du tournoi selon le classement final officiel.

3. Règles spécifiques aux jeux e-sport

3.1. Règles de Counter-Strike 2 :

3.1.1. Si l'un des joueurs se déconnecte et ne parvient pas à se reconnecter ou à être remplacé, et si les deux équipes décident malgré tout de continuer en 4 contre 5, et si les équipes disputent au moins 3 manches complètes en configuration 4 contre 5, et si le 5e joueur ne revient pas au cours de ces 3 manches, alors les paris sur tous les marchés concernés pour cette carte, ce match et les marchés liés à l'équipe seront annulés.

Pour éviter toute ambiguïté, le décompte des trois commence avec la première manche qui débute en 4 contre 5 ; toute manche au cours de laquelle la déconnexion se produit après le début de la manche ne sera pas prise en compte dans ce décompte.

Les paris sur les marchés spécifiques au joueur déconnecté déjà déterminés avant la déconnexion dudit joueur seront maintenus ; toutefois, si la déconnexion se produit et que le joueur déconnecté ne revient pas dans les 3 rounds complets en 4 contre 5, les paris sur tous les marchés spécifiques au joueur déconnecté qui n’ont pas encore été réglés seront annulés.

3.1.

2. Si un round est relancé par l’organisateur du tournoi avant qu’il ne soit terminé, tous les paris sur les marchés liés à ce round seront valides. Les paris sur tous les marchés concernés seront réglés sur la base du score officiel.

3.1.3. Les matchs de Counter-Strike 2 peuvent se dérouler selon différents formats (par exemple, MR12, MR8 et autres). Les informations relatives au format appliqué à un match sont déterminées par les règles officielles du tournoi et données. Tous les marchés proposés dans la ligne de paris tiennent compte du format utilisé dans un match spécifique et sont basés sur les données officielles du tournoi.

3.1.5. Règles spécifiques aux duels de Counter-Strike 2 (Berserk League) :

3.1.5.1. Cotes/joueurs erronés : si des paris sont placés sur des marchés avec des cotes/joueurs incorrects, tous les paris concernés seront annulés.

3.1.5.2. Problèmes de diffusion : la diffusion officielle désigne la retransmission principale du match accessible aux utilisateurs finaux, telle que désignée par l’organisateur du tournoi ou le diffuseur officiel. Si la diffusion officielle est indisponible pendant toute la durée d’un match, les paris sur tous les marchés pour ce match seront annulés. Si la diffusion officielle est interrompue pendant un événement clé, les paris sur tous les marchés réglés avant l’interruption seront maintenus, tandis que les paris sur tous les

 

marchés non réglés seront annulés. La vérification d’une interruption de diffusion se fera sur la base de l’enregistrement officiel (VOD) du match, qui servira de preuve déterminante pour établir quand et pendant combien de temps la diffusion était indisponible. Cette règle s’applique à tous les paris, y compris les marchés d’avant-match et en direct.

3.1.5.3. Pannes de jeu : en cas de panne de jeu, les paris sur les marchés réglés avant la panne de jeu seront maintenus, tandis que les paris sur les seront annulés.

3.1.5.4. Reprise d’un round : en cas de reprise d’un round, les paris sur les marchés du round concerné seront maintenus et seront réglés sur la base du score officiel en jeu du round rejoué.

3.1.5.5. Absence d’un joueur : en cas d’absence d’un joueur, les paris sur tous les marchés du match concerné seront annulés.

3.1.5.6. Problèmes Internet : cette règle s’applique aux situations où un joueur, une équipe ou un studio de tournoi rencontre des problèmes de connectivité ou de réseau qui interrompent le déroulement du jeu. Si un tel problème survient et qu’aucun événement clé/ événement significatif ne s’est produit dans la partie en question et que les cotes restent inchangées, la partie peut être redémarrée et tous les paris sur les marchés concernés seront maintenus.

Si un événement clé ou un événement significatif s’est produit dans la partie en question, les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés, tandis que les paris sur les marchés réglés avant la survenue du problème de connexion Internet seront maintenus.

Marchés Counter-Strike 2 :

X map - zeus x27 kill - Un pari visant à déterminer si un kill sera soit réalisé à l'aide du taser Zeus x27 pendant la carte. Les kills résultant de dégâts infligés par une coéquipière (teamkill) seront considérés comme valides et entraîneront le règlement du marché comme « Gagné ».

X map - sera tué au couteau - Un pari visant à déterminer si un kill au couteau aura lieu pendant la carte.

X map - sera tué par un Molotov - un pari visant à déterminer si un kill sera réalisé à l'aide d'un cocktail Molotov ou d'une grenade incendiaire pendant la carte. Tout kill officiellement enregistré comme « Molotov/

grenade incendiaire est comptabilisée — y compris celles causées par l'impact de la grenade elle-même. Les éliminations résultant de dégâts auto-infligés (suicide) ou infligés par une coéquipière (teamkill) seront considérées comme valides et entraîneront le règlement des paris sur ce marché comme « Gagné ».

X map - sera tué par une grenade HE - un pari visant à déterminer si un kill sera réalisé à l'aide d'une grenade à haut pouvoir explosif (HE) au cours de la carte. Tout cas où la mort d'un joueur est officiellement enregistrée comme causée par une grenade HE est pris en compte — y compris les kills résultant de l'impact direct de la grenade sur l'adversaire. Les kills résultant de dommages auto-infligés (suicide) ou

infligés par l’équipe (teamkill) seront considérés comme valides et entraîneront le règlement des paris sur ce marché comme « Gagnés ».

X map - nombre total de rounds se terminant par le désamorçage de la bombe - Un pari sur le nombre total de rounds de la carte spécifiée qui se terminent par le désamorçage de la bombe par les contre-terroristes.

 

X map - nombre total de rounds se terminant par l’explosion de la bombe - Un pari sur le nombre total de rounds de la carte spécifiée carte qui se terminent par l'explosion de la bombe posée par les terroristes.

X carte - total des éliminations à l'AWP - Un pari visant à déterminer si le nombre total d'éliminations réalisées avec l'AWP sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Tous les paris sur ce marché seront réglés conformément aux sources de données officielles du jeu et aux statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base du flux vidéo.

X carte - total des tirs à la tête - Un pari visant à déterminer si le nombre total d'éliminations par tir à la tête enregistrées sur la carte sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Tous les paris sur ce marché seront réglés en fonction des sources de données officielles du jeu et des statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base du flux vidéo.

Équipe ayant la meilleure note HLTV - Un pari visant à déterminer quelle équipe terminera le tournoi avec la meilleure note HLTV moyenne sur toutes les cartes officielles jouées, telle que publiée par http://HLTV.org . Les paris sur ce marché seront réglés selon les statistiques finales fournies par HLTV.

Joueur ayant la meilleure note HLTV - Un pari visant à déterminer quel joueur terminera le tournoi avec la note HLTV moyenne la plus élevée sur l’ensemble des cartes officielles jouées, telle que publiée par http://HLTV.org. Les paris sur ce marché seront réglés en fonction des statistiques finales fournies par HLTV.

MVP HLTV - Un pari visant à déterminer si un joueur donné se verra décerner le titre de MVP (Most Valuable Player) HLTV pour le tournoi. Les paris sur ce marché seront réglés en fonction de l'annonce officielle publiée par http://HLTV.org .

Carte la plus jouée - Un pari visant à déterminer quelle carte sera jouée le plus souvent pendant le tournoi. Les paris sur ce marché sont réglés selon les données officielles des matchs publiées par l'organisateur du tournoi. En cas d’égalité entre deux cartes ou plus, les règles de départage s’appliquent.

Carte avec le plus haut pourcentage de victoires côté T - Un pari sur la carte qui enregistrera le plus haut pourcentage de rounds remportés par le camp terroriste pendant le tournoi. Les paris sur ce marché sont réglés selon les statistiques finales fournies par HLTV.

Carte avec le plus haut pourcentage de victoires côté CT - Un pari sur la carte qui enregistrera le plus haut pourcentage de rounds remportés par le camp antiterroriste pendant le tournoi . Les paris sur ce marché sont réglés en fonction des statistiques finales fournies par HLTV.

3.2. Règles Dota 2 :

3.2.1. Si une carte commence avec moins de 10 participants, tous les paris sur les marchés impliquant cette carte (et les marchés de match associés) seront annulés.

3.2.2. Si l'un des joueurs se déconnecte dans les 10 premières minutes du temps de jeu et n'est pas en mesure de se reconnecter ou remplacé dans les 4 minutes suivant le moment de la déconnexion, les paris sur tous les marchés concernés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si

 

l'un des joueurs se déconnecte ou abandonne après la 10e minute de temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés en fonction des résultats officiels.

3.2.3. Si un forfait ou une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est prononcé au cours des 10 premières minutes de temps de jeu (c’est-à-dire de 00:00 à 9:59) d’une carte, tous les paris sur les marchés concernant cette carte seront annulés. Si une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est prononcée à la 10e minute ou après du temps de jeu de la carte en cours, les paris sur les marchés concernant cette carte seront réglés conformément au résultat officiel.

3.2.4. Règles spécifiques aux duels Dota 2 (Berserk League) :

3.2.4.1. Cotes/joueurs erronés : Si des paris sont placés sur des marchés avec des cotes/joueurs incorrects, tous les paris sur les marchés concernés seront annulés.

3.2.4.2. Problèmes de diffusion : la diffusion officielle désigne la retransmission principale du match accessible aux utilisateurs finaux, telle que désignée par l’organisateur du tournoi ou le diffuseur officiel. Si la diffusion officielle est indisponible pendant toute la durée d’un match, les paris sur tous les marchés pour ce match seront annulés. Si la diffusion officielle est interrompue pendant un , les paris sur tous les marchés réglés avant l’interruption seront maintenus, tandis que les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés. La vérification d’une interruption de diffusion se fondera sur l’enregistrement officiel (VOD) du match, qui servira de preuve déterminante pour établir quand et pendant combien de temps la diffusion était indisponible. Cette règle s’applique à tous les paris concernés, y compris les marchés d’avant-match et en direct.

3.2.4.3. Plants de jeu : en cas de plantage du jeu, les paris sur les marchés réglés avant le plantage sont valides, tandis que les paris sur les marchés non réglés sont annulés.

3.2.4.4. Kills de créatures neutres : Aux fins du règlement des paris, les « Neutral Creep Kills » sont comptabilisés comme des kills de l’équipe adverse.

3.2.4.5. Problèmes Internet : Lorsqu’un joueur, une équipe ou le studio du tournoi rencontre des problèmes de connectivité ou de réseau qui interrompent le jeu, qu’aucun événement clé ou significatif ne s’est produit dans le jeu et que les cotes restent inchangées, le match peut être redémarré et tous les paris placés sur les marchés liés à ce match seront maintenus.

Si un événement clé ou significatif s’est se produit dans le match, les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés, tandis que les paris sur les marchés déjà réglés resteront valables.

3.2.4.6. Morts simultanées : en cas de mort simultanée, le vainqueur est déterminé par le concurrent qui est resté en vie le plus longtemps ou qui a tué son adversaire en premier, selon le journal officiel du match.

3.

2.4.7. Sélection de héros incorrects : si des héros incorrects sont sélectionnés avant le début du match et qu’un événement significatif se produit (par exemple, un kill ou des dégâts importants sur une tour), tous les paris sur les marchés liés à ce match seront annulés. Si aucun événement significatif ne s’est produit, le match sera relancé avec les héros corrects et les paris sur les marchés de ce match seront maintenus.

Marchés Dota 2

Xe carte - N-ième égide - Un pari sur l'équipe qui remportera la (N-ième) Égide de l'Immortel sur la carte spécifiée. Si la (N-ième) Égide n'est pas remportée, tous les paris sur ce marché sont annulés.

 

Xe carte - N-ième caserne - Un pari sur l'équipe qui détruira la (N-ième) caserne sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela compte en faveur de l'équipe adverse. Si la (N-ième) caserne indiquée n'est pas détruite, tous les paris sur ce marché sont annulés.

X carte - N-ième tour - Un pari sur l'équipe qui détruira la (N-ième) tour indiquée sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit sa propre N-ième tour, cela compte en faveur de l'équipe adverse. Si la (N-ième) tour n'est pas détruite, tous les paris sur ce marché sont annulés.

X carte - Premier Roshan - Un pari sur l'équipe qui tuera le premier Roshan sur la carte spécifiée. Si aucun Roshan n'est tué sur la carte en question, tous les paris sur ce marché sont annulés.

X carte - qui réalisera le kill n° N - Un pari sur l'équipe à qui sera attribué le N-ième kill sur la carte spécifiée (par exemple, le 5e kill , 10e kill), tel que défini par les statistiques officielles d'après-match.

X map - mega creeps - un pari visant à déterminer si une équipe détruira toutes les casernes ennemies, provoquant l'apparition de méga-creeps sur la carte spécifiée. Les paris sur ce marché seront considérés comme gagnants si toutes les casernes de l'équipe adverse sont détruites, même si la partie se termine avant l'apparition de la première vague de méga-creeps.

X map - ultra kill - un pari visant à déterminer si un Ultra Kill (4 kills consécutifs par le même héros) se produira sur la carte spécifiée. Seules les séries confirmées par le système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché.

X map - beyond godlike - un pari visant à déterminer si un joueur réalisera une série « Beyond Godlike » (9 kills consécutifs ou plus sans que le joueur ne meure) sur la carte spécifiée. Seules les séries confirmées par le système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché.

X map - rampage - un pari visant à déterminer si un Rampage (5 kills consécutifs par le même héros) se produira sur la carte spécifiée. Seules les séries confirmées par le système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché.

X map - total Roshans - Un pari visant à déterminer si le nombre total de Roshans tués par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

X carte - Total de Roshans de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N tuera plus ou moins que le nombre indiqué de Roshans sur la carte spécifiée.

X carte - Handicap Roshans - Un pari visant à déterminer si une équipe tuera plus de Roshans sur la carte spécifiée après application du handicap indiqué.

X carte - Rosh ans 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) tuera le plus de Roshans sur la carte spécifiée. Si les deux équipes tuent le même nombre de Roshans, le résultat est un match nul.

Carte X - Fourchette de Roshans - Un pari visant à déterminer si le nombre total de Roshans tués par les deux équipes sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée.

X carte - Fourchette Roshan de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de Roshans tués par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée.

 

X carte - Nombre total de tours - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tours détruites par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

X carte - Total des tours de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N détruira plus ou moins que le nombre de tours indiqué sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

X carte - Handicap de tours - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus de tours sur la carte spécifiée après application du handicap indiqué. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

X map - total Roshans - Un pari sur le fait que le nombre total de Roshans tués par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

X map - Équipe N total Roshans - Un pari sur le fait que l'équipe N tuera plus ou moins que le nombre indiqué de Roshans sur la carte spécifiée.

X map - handicap Roshans - Un pari visant à déterminer si une équipe tuera plus de Roshans sur la carte spécifiée après application du handicap indiqué.

X carte - Roshans 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) tuera plus de Roshans sur la carte spécifiée. Si les deux équipes tuent le même nombre de Roshans, le résultat est un match nul.

X carte - Fourchette de Roshans - Un pari visant à déterminer si le nombre total de Roshans tués par les deux équipes sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée.

X carte - Fourchette de Roshans de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de Roshans tués par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée.

X carte - Nombre total de tours - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tours détruites par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué .

X carte - Total des tours de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué de tours sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

X carte - Handicap de tours - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus de tours sur la carte spécifiée après application du handicap indiqué. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe .

X carte - Fourchette de tours de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tours détruites par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

X carte - tours - pari nul - Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira le plus de tours sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse. Si les deux équipes détruisent le même nombre de tours, tous les paris sur ce marché seront annulés.

 

X map - tours 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus de tours sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

X map - fourchette de tours - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tours détruites sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

Total des tours - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tours détruites par les deux équipes sur l'ensemble des cartes du match sera supérieur ou inférieur à la ligne indiquée. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

Handicap des tours - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus de tours que l'équipe adverse sur l'ensemble des cartes du match après application du handicap indiqué. Si une équipe détruit

sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

Tours 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus de tours sur l'ensemble des cartes du match. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

Tours : match nul sans pari - Un pari sur l'équipe qui détruira le plus de tours sur l'ensemble des cartes du match. Si les deux équipes détruisent le même nombre de tours, tous les paris sur ce marché seront annulés. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

X carte - total des casernes - Un pari visant à déterminer si le nombre total de casernes détruites par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Si une équipe détruit sa propre caserne, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

X carte - handicap casernes - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus de casernes sur la carte spécifiée après application du handicap indiqué. Si une équipe détruit sa propre caserne, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l' équipe adverse.

X map - barracks draw no bet - Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira le plus de casernes sur la carte spécifiée. Si les deux équipes détruisent le même nombre de casernes, tous les paris sur ce marché seront annulés. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l'équipe adverse.

X map - barracks 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1 , l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus de casernes sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l’équipe adverse.

X map - Total de casernes de l’équipe N - Un pari visant à déterminer si l’équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué de casernes sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l’équipe adverse.

X map - Fourchette de casernes - Un pari visant à déterminer si le nombre total de casernes détruites sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l'équipe adverse.

 

X carte - Fourchette de casernes de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de casernes détruites par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l'équipe adverse.

Handicap de casernes - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus de casernes sur l'ensemble des cartes du match après application du handicap indiqué. Si une équipe détruit ses propres casernes, celles-ci seront comptabilisées en faveur de l'équipe adverse.

Casernes 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus de casernes sur l'ensemble des cartes du match. Si une équipe détruit ses propres casernes, celles-ci seront comptabilisées en faveur de l'équipe adverse.

Caserne - match nul, pari annulé - Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira le plus de casernes sur l'ensemble des cartes du match. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l'équipe adverse. Si les deux équipes détruisent le même nombre de casernes, tous les paris sur ce marché seront annulés.

Équipe N - total des casernes - Un pari visant à déterminer si l'équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué de casernes sur toutes les cartes du match. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l'équipe adverse.

X carte - total de héros de type Intelligence sélectionnés - Un pari sur le nombre total de héros dont l'attribut principal est l'Intelligence, sélectionnés par les deux équipes sur la carte spécifiée.

X carte - rôle du premier héros sélectionné - Un pari visant à déterminer si le premier héros sélectionné sur la carte spécifiée remplira un rôle de core ou de support.

Carte X - un héros de mêlée sera sélectionné en premier - Un pari visant à déterminer si le premier héros sélectionné lors du draft sera un héros de mêlée sur la carte spécifiée.

Carte X - premier sang dans les N minutes - Un pari visant à déterminer si le premier sang sur la carte spécifiée aura lieu dans le nombre (N) de minutes. Le « First Blood » n’est attribué que lorsque le kill est crédité à un héros ennemi. Si un héros subit des dégâts infligés par un héros ennemi puis meurt sous les coups d’une tour, d’un créature neutre ou d’une unité alliée, le kill est tout de même crédité au héros ennemi et compte comme « First Blood ». Les morts causées uniquement par des créatures neutres et des tours, par exemple, ne comptent pas. Pour éviter toute ambiguïté, la survenue ou non d'un « First Blood » sera déterminée sur la base des statistiques de la partie.

Carte X - nombre total de héros de mêlée sélectionnés par l'équipe Radiant - Un pari sur le nombre de héros de mêlée sélectionnés par l'équipe Radiant sur la carte spécifiée.

Carte X - attribut principal du dernier héros sélectionné - Un pari sur l'attribut principal du dernier héros sélectionné sur la carte spécifiée : Force, Agilité, Intelligence ou Universel.

Carte X - le rôle de soutien sera tué en premier - Un pari sur le fait que le premier décès sur la carte spécifiée concernera un héros remplissant un rôle de soutien. Si les statistiques de la partie n'attribuent le rôle de soutien à personne sur la carte spécifiée, les paris sur ce marché seront annulés.

X carte - le rôle de soutien remporte le First Blood - Un pari sur le fait que le First Blood sera attribué à un héros assigné au rôle de soutien sur la carte spécifiée. Le First Blood n'est attribué que

 

lorsque le kill est attribué à un héros ennemi. Si un héros subit des dégâts infligés par un héros ennemi puis meurt sous les coups d’une tour, d’un créature neutre ou d’une unité alliée, le kill est toujours attribué au héros ennemi et compte comme First Blood. Les morts causées uniquement par des créatures neutres et des tours, par exemple, ne comptent pas.

X map - Premier Black King Bar - Un pari visant à déterminer quel joueur de quelle équipe assemblera le premier Black King Bar (BKB) sur la carte spécifiée au moment où l'objet est entièrement assemblé, quel que soit son emplacement (inventaire, coursier ou réserve de base). Si le Black King Bar (BKB) n'a pas été assemblé sur la carte spécifiée, les paris sur ce marché seront annulés.

X carte - nombre total de héros à longue portée sélectionnés par le camp Dire - Un pari sur le nombre total de héros à distance sélectionnés par le camp Dire sur la carte spécifiée.

X carte - Équipe ayant acquis le plus de Runes de prime - Un pari sur l'équipe qui collectera le plus de Runes de prime sur la carte spécifiée.

X carte - Moment du 10e kill - Un pari visant à déterminer si le 10e kill sur la carte spécifiée aura lieu pendant la journée ou la nuit. Le cycle du jour est visible juste au-dessus du et est déterminé par l'algorithme du jeu.

3. 3. Règles de Valorant :

3.3.1. Si l'un des joueurs se déconnecte et ne parvient pas à se reconnecter ou à être remplacé, et si les deux équipes décident malgré tout de continuer en 4v5, et si les équipes disputent au moins 3 rounds complets en configuration 4v5, et si le 5e joueur ne revient pas au cours de ces 3 rounds, alors tous les paris concernés sur cette carte, ce match et les marchés liés à l'équipe seront annulés.

Pour éviter de tout doute, le décompte des trois rounds commencent avec le premier round qui démarre en 4 contre 5 ; tout round au cours duquel la déconnexion se produit après le début de celui-ci ne sera pas pris en compte dans ce décompte.

Les paris sur les marchés spécifiques au joueur déconnecté déjà déterminés avant la déconnexion dudit joueur seront maintenus ; toutefois, si la déconnexion se produit et que le joueur déconnecté ne revient pas dans les 3 rounds complets en 4 contre 5, les paris sur tous les marchés spécifiques au joueur déconnecté qui n’ont pas encore été réglés seront annulés.

3.3.2. Redémarrage de round : en cas de redémarrage d’un round, les paris sur les marchés du round concerné resteront valables et seront réglés sur la base du score officiel en jeu du round rejoué.

3.3.3. Les matchs de Valorant peuvent se dérouler selon différents formats (par exemple, MR12, MR8 et autres) . Les informations concernant le format appliqué à un match sont déterminées par les règles et les données officielles du tournoi. Tous les marchés proposés dans la ligne de paris tiennent compte du format utilisé dans un match spécifique et sont basés sur les données officielles du tournoi.

3.4. Règles de League of Legends :

3.4.1. Si une carte commence avec moins de 10 concurrents, tous les paris sur les marchés liés à cette carte seront annulés.

 

3.4.2. Si l'un des joueurs se déconnecte au cours des 10 premières minutes de temps de jeu et n'est pas en mesure de se reconnecter ou d'être remplacé dans les 3 minutes suivant la déconnexion, les paris sur tous les marchés concernés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l'un des joueurs se déconnecte ou abandonne après la 10e minute de temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés en fonction des résultats officiels.

3. 4.3. Si une victoire par forfait ou une victoire décidée par l'organisateur du tournoi est prononcée au cours des 10 premières minutes de jeu (c'est-à-dire de 00:00 à 9:59) d'une carte, tous les paris sur les marchés liés à cette carte seront annulés. Si une victoire par décision de l'organisateur du tournoi est accordée à la 10e minute ou après du temps de jeu de la carte en cours, les paris sur les marchés concernés seront réglés en fonction du résultat officiel.

3.4.5. Marchés League of Legends :

Carte X - N-ième Baron - Un pari sur l'équipe qui tuera le N-ième Baron Nashor sur la carte spécifiée.

X carte - N-ième inhibiteur - Un pari sur l'équipe qui détruira le nombre spécifié d'inhibiteurs sur la carte spécifiée. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

X carte - quadra kill - Un pari sur la survenue d'un ultra kill (4 kills consécutifs par le même héros) sur une carte spécifiée. Seules les séries confirmées par le système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché.

X carte - penta kill - Un pari visant à déterminer si un Rampage (5 kills consécutifs par le même héros) aura lieu sur une carte spécifiée. Seules les séries confirmées par le système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché.

X map - total des tourelles - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tourelles détruites par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tourelle après sa réapparition.

X carte - le dragon (type) sera-t-il tué ? - Un pari visant à déterminer si le type de dragon élémentaire indiqué (Infernal, Montagne, Océan,

Nuage, Hextech ou Chemtech) sera tué sur la carte spécifiée. Si le type de dragon indiqué est tué au cours de la carte spécifiée, les paris prédisant qu’il sera tué sont considérés comme gagnants, et ceux prédisant qu’il ne le sera pas sont considérés comme perdants. Si le type de dragon indiqué n’apparaît pas ou n’est pas tué au cours de la carte spécifiée, les paris prédisant qu’il ne sera pas tué sont considérés comme gagnants, et ceux prédisant qu’il le sera sont considérés perdues.

Xe carte - N-ième type de dragon - Un pari sur le type de dragon élémentaire (Infernal, Montagne, Océan, Nuage, Hextech ou Chemtech) qui sera le N-ième dragon à apparaître sur la carte spécifiée.

Xe carte - type d'âme de dragon - Un pari sur le type de dragon élémentaire (Infernal, Montagne, Océan, Nuage, Hextech ou Chemtech) qui sera attribué comme âme de dragon sur la carte spécifiée. Si l'âme de dragon n'est pas obtenue au cours de la carte, tous les paris sur ce marché seront annulés.

 

X carte - nombre total de barons - Un pari sur le fait que le nombre total de barons tués par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

X carte - nombre total de dragons - Un pari sur le fait que le nombre total de dragons tués par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont tous deux inclus.

X carte - N-ième dragon - Un pari visant à déterminer quelle équipe tuera le N-ième dragon sur la carte spécifiée. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont tous deux inclus.

X carte - total des inhibiteurs - Un pari visant à déterminer si le nombre total d'inhibiteurs détruits par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

X carte - les deux équipes tuent un dragon - Un pari visant à déterminer si les deux équipes tueront au moins un dragon chacune sur la carte spécifiée. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon ancien sont inclus.

X carte - les deux équipes doivent tuer un baron - Un pari visant à déterminer si les deux équipes tueront au moins un baron chacune sur la carte spécifiée.

X carte - les deux équipes doivent détruire un inhibiteur - Un pari visant à déterminer si les deux équipes détruiront au moins un inhibiteur chacune sur la carte spécifiée. Chaque destruction d’inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

Quelle équipe réalisera un quadra kill - Un pari visant à déterminer si l’équipe spécifiée réalisera un ultra kill (4 kills consécutifs par le même héros) sur l’ensemble des cartes. Seules les séries confirmées par le système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché.

Quelle équipe réalisera un penta kill - Un pari visant à déterminer si l’équipe spécifiée réalisera un rampage ( 5 kills consécutifs par le même héros) sur toutes les cartes. Seules les séries confirmées par le

système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché.

Carte X - Nombre total de barons de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N tuera plus ou moins que le nombre indiqué de Baron Nashors sur la carte spécifiée.

Carte X - Nombre total de tourelles de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué de tourelles sur la carte spécifiée. Seules les tourelles de carte standard (extérieures, intérieures, inhibiteurs et de Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tour compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tour après sa réapparition.

X carte - Total des dragons de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N tuera plus ou moins que le nombre indiqué de dragons sur la carte spécifiée. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont inclus.

X carte - Total des inhibiteurs de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué d’inhibiteurs sur la carte spécifiée. Chaque destruction d’inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

 

Total de barons de l’équipe N - Un pari sur le fait que l’équipe N tuera plus ou moins que le nombre indiqué de Baron Nashors sur l’ensemble des cartes.

Total de tourelles de l’équipe N - Un pari sur le fait que l’équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué de tourelles sur l’ensemble des cartes. Seules les tourelles des cartes standard (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tourelle après sa réapparition.

Total de dragons de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N tuera plus ou moins que le nombre indiqué de dragons sur l'ensemble des cartes. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont inclus.

Total d'inhibiteurs de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué d'inhibiteurs sur toutes les cartes. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

Total des tourelles - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tourelles détruites par les deux équipes sur toutes les cartes sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Seules les tourelles de carte standard (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et de Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle est comptabilisée individuellement, y compris les destructions répétées d’une même tourelle après sa réapparition.

Handicap tourelles - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus de tourelles sur l’ensemble des cartes du match après application du handicap indiqué. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et de Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle est comptabilisée individuellement, y compris les destructions répétées d’une même tourelle après sa réapparition.

Égalité sur les tourelles : pari nul - Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira le plus de tourelles sur l'ensemble des cartes du match. Si les deux équipes détruisent le même nombre de tourelles, tous les paris sur ce marché seront annulés. Seules les tourelles des cartes standard (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle est comptabilisée individuellement, y compris les destructions répétées de la même tour après sa réapparition.

Tourelles 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus de tourelles sur l'ensemble des cartes du match. Seules les tourelles standard (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tourelle après sa réapparition.

Carte X - N-ième tourelle - Un pari sur l'équipe qui détruira la tourelle spécifiée sur la carte spécifiée. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte.

Chaque destruction de tourelle compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tourelle après sa réapparition.

X carte - Handicap tourelles - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus de tourelles sur une carte spécifiée après application du handicap indiqué. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures , inhibiteur et nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle est comptabilisée individuellement, y compris les destructions répétées d’une même tourelle après sa réapparition.

X carte - Tourelles : match nul sans pari - Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira le plus de tourelles sur une carte spécifiée. Si les deux équipes détruisent le même nombre de tourelles, tous les paris sur ce marché seront annulés.

 

Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et nexus) sont prises en compte. Chaque tourelle compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tour après sa réapparition. Carte X - Tourelles 1x2

- Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus de tourelles sur une carte spécifiée. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle est comptabilisée individuellement, y compris les destructions répétées de la même tourelle après sa réapparition.

Handicap Dragons - Un pari visant à déterminer si une équipe tuera le plus de dragons sur l'ensemble des cartes du match après application du handicap indiqué . Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont tous deux pris en compte.

Nul sur les dragons - Un pari visant à déterminer quelle équipe tuera le plus de dragons sur l'ensemble des cartes du match. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont tous deux pris en compte. Si les deux équipes tuent le même nombre de dragons, tous les paris sur ce marché seront annulés.

Dragons 1x2 - Un pari visant à déterminer savoir si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) tuera le plus de dragons sur l'ensemble des cartes du match. Aux fins du règlement de ce marché, les Dragons élémentaires et le Dragon aîné sont tous deux inclus.

Carte X - Handicap Dragons - Un pari visant à déterminer si une équipe tuera plus de dragons sur une carte spécifiée après application du handicap indiqué. Aux fins du règlement de ce marché, les Dragons élémentaires et le Dragon aîné sont tous deux inclus.

X carte - Dragons « match nul » - Un pari visant à déterminer quelle équipe tuera le plus de dragons sur une carte spécifiée. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont tous deux inclus. Si les deux équipes tuent le même nombre de dragons sur la carte spécifiée, tous les paris sur ce marché seront annulés.

X carte - Dragons 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) tuer le plus de dragons sur une carte spécifiée. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon ancien sont tous deux inclus.

Handicap inhibiteurs - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus d'inhibiteurs sur l'ensemble des cartes du match après application du handicap indiqué. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

Inhibiteurs match nul sans pari - Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira le plus d'inhibiteurs sur l'ensemble des cartes du match. Chaque destruction d’inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition. Si les deux équipes détruisent le même nombre d’inhibiteurs, tous les paris sur ce marché seront annulés.

Inhibiteurs 1x2 - Un pari visant à déterminer si l’Équipe 1, l’Équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus d’inhibiteurs sur l’ensemble des cartes du match. Chaque destruction d’inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

 

X carte - Handicap inhibiteurs - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus d'inhibiteurs sur une carte spécifiée après application du handicap indiqué. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

X carte - Inhibiteurs : pari nul - Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira le plus d'inhibiteurs sur une carte spécifiée. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition. Si les deux équipes détruisent le même nombre d'inhibiteurs, tous les paris sur ce marché seront annulés.

X carte - Inhibiteurs 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'Équipe 1, l'Équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus d’inhibiteurs sur une carte spécifiée. Chaque destruction d’inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

X map - fourchette de dragons - Un pari visant à déterminer si le nombre total de dragons tués sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon ancien sont inclus.

X map - fourchette d’inhibiteurs - Un pari visant à déterminer si le nombre total d'inhibiteurs détruits sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

X carte - fourchette de barons - Un pari visant à déterminer si le nombre total de barons tués sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée.

X carte - fourchette de kills - Un pari visant à déterminer si le nombre total de kills enregistrés par les deux équipes sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée, selon les statistiques officielles d'après-match.

X carte - fourchette de tourelles - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tourelles détruites sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, inhibiteurs et nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tour compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tour après sa réapparition.

X carte - Fourchette de dragons de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de dragons tués par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont inclus.

X carte - Fourchette d'inhibiteurs de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total d'inhibiteurs détruits par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

X carte - Fourchette du Baron de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de barons tués par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée.

X carte - Fourchette de kills de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de kills enregistrés par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée, selon les statistiques officielles d'après-match.

 

X carte - Fourchette de tourelles de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tourelles détruites par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tour compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tour après sa réapparition.

3.5. King of Glory (Honor of Kings et Arena of Valor) :

3.5.1. Si une carte commence avec moins de 10 concurrents, tous les paris sur les marchés de cette carte (et les marchés de match associés) seront annulés.

3.5.2. Si l’un des joueurs se déconnecte au cours des 6 premières minutes de temps de jeu et n’est pas en mesure de se reconnecter ou d’être remplacé dans les 2 minutes suivant la déconnexion, les paris sur tous les marchés concernés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l’un des joueurs se déconnecte ou abandonne après la 6e minute de temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés conformément aux résultats officiels .

3.5.3. Si une victoire par forfait ou une victoire décidée par l'organisateur du tournoi est prononcée au cours des 6 premières minutes de temps de jeu (c'est-à-dire de 00:00 à 5:59) d'une carte, tous les paris sur les marchés concernant cette carte seront annulés. Si une victoire décidée par l'organisateur du tournoi est prononcée à la 6e minute ou après du temps de jeu de la carte en cours, les paris sur marchés concernés seront réglés conformément aux résultats officiels.

3.6. Mobile Legends:Bang Bang:

3.6.1. Si une carte commence avec moins de 10 concurrents, tous les paris placés sur les marchés impliquant cette carte (et les marchés de match associés) seront annulés.

3.6.2. Si l’un des joueurs se déconnecte au cours des 6 premières minutes de temps de jeu et n’est pas en mesure de se reconnecter ou d’être remplacé dans les 2 minutes suivant la déconnexion, les paris sur tous les marchés concernés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l’un des joueurs se déconnecte ou abandonne après la 6e minute de temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés conformément aux résultats officiels .

3.6.3. Si une victoire par forfait ou une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est prononcée au cours des 6 premières minutes de temps de jeu (c’est-à-dire de 00:00 à 5:59) d’une carte, tous les paris sur les marchés concernant cette carte seront annulés. Si une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est attribuée à la 6e minute ou après du temps de jeu de la carte en cours, les paris sur les marchés concernés seront réglés conformément aux résultats officiels.

3.7. Wild Rift :

3.7.1. Si une carte commence avec moins de 10 concurrents, tous les paris placés sur les marchés impliquant cette carte (et les marchés de match associés) seront annulés.

3.7.2. Si l’un des joueurs se déconnecte au cours des 6 premières minutes de temps de jeu et n’est pas en mesure de se reconnecter ou d’être remplacé dans les 2 minutes de temps de jeu suivant le moment de la déconnexion, les paris sur tous les marchés concernés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l’un des joueurs se déconnecte ou abandonne après la 6e minute de temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés en fonction des résultats officiels.

 

3.7.3. Si un forfait ou une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est prononcé au cours des 6 premières minutes de temps de jeu (c’est-à-dire de 00:00 à 5:59) d’une carte, tous les paris placés sur les marchés impliquant cette carte seront annulés. Si une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est prononcée à partir de la 6e minute du temps de jeu de la carte en cours, les paris sur les marchés concernés seront réglés conformément aux résultats officiels.

3.8. Free Fire & PUBG & PUBG Mobile & Fortnite & Apex Legends & Call of Duty: Warzone (Battle Royale Esports) :

3.8.1. Le vainqueur du round est déterminé en fonction du dernier joueur ou de la dernière équipe encore en vie (conformément à la logique du jeu applicable). Un « round » correspond à une carte jouée.

3.8.2 Si le round spécifié n’est pas terminé, tous les paris sur les marchés impliquant ce round seront annulés.

3.8.3. Le vainqueur du tournoi est déterminé en fonction du classement final officiel une fois que tous les rounds prévus du tournoi sont terminés. Les paris sur les marchés concernés sont réglés selon les résultats officiels fournis par l’organisateur du tournoi.

3.8.4. Marchés par round :

Vainqueur du round X - Un pari sur l'équipe ou le joueur qui remportera le round spécifié.

Top 3 du round X - Un pari visant à déterminer si un joueur ou une équipe spécifié(e) terminera parmi les trois premières places du round indiqué.

3.9. Impasse :

3.9.1. Si une carte commence avec moins de 10 participants, tous les paris sur les marchés impliquant cette carte (et les marchés de match associés) seront annulés.

3.9.2. Si l'un des joueurs se déconnecte au cours des 8 premières minutes et n'est pas en mesure de se reconnecter ou d'être remplacé dans les 2 minutes suivant le moment de la déconnexion (temps de jeu), les paris sur tous les marchés concernés liés à cette carte et à ce match seront annulés. Si un concurrent se déconnecte ou abandonne après la 8e minute de la carte en cours, les paris sur les marchés concernés seront réglés en fonction des résultats officiels.

3.9.3. Si une victoire par forfait ou une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est prononcée au cours des 10 premières minutes de temps de jeu (c’est-à-dire de 00:00 à 9:59) d’une carte, tous les paris sur les marchés impliquant cette carte seront annulés. Si une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est accordée à la 10e minute ou après du temps de jeu de la carte en cours, les paris sur les marchés concernés seront réglés en fonction des résultats officiels.

3. 10. Rainbow Six: Siege:

3.10.1. Si l'un des joueurs se déconnecte et ne parvient pas à se reconnecter ou à être remplacé, et si les deux équipes décident malgré tout de continuer en 4 contre 5, et si les équipes disputent au moins 2 rounds complets en configuration 4 contre 5, et si le 5e joueur ne revient pas au cours de ces 2 rounds, alors tous les paris concernés sur cette carte, le match et les marchés liés à l'équipe seront annulés .

 

Pour éviter toute ambiguïté, le décompte des deux manches commence avec la première manche qui démarre en 4 contre 5 ; toute manche au cours de laquelle la déconnexion se produit après le début de la manche ne sera pas prise en compte dans ce décompte.

Les paris sur les marchés spécifiques au joueur déconnecté qui ont déjà été déterminés avant la déconnexion dudit joueur seront maintenus ; toutefois, si la déconnexion se produit et que le joueur déconnecté ne revient pas dans les 2 rounds complets en 4 contre 5, les paris sur tous les marchés spécifiques au joueur déconnecté qui n’ont pas encore été réglés seront annulés.

3.10.2. En cas de redémarrage d’un round, les paris sur tous les marchés concernés seront maintenus. Tous les marchés concernés seront réglés sur la base du score officiel en jeu du round rejoué.

3.11. Règles de GeoGuessr :

3 .11.1. Tous les paris sur les matchs de Geoguessr seront réglés sur la base des résultats officiels tels que déterminés par l'organisateur du tournoi sur le site officiel : https://www.geoguessr.com

. Cela inclut toute décision ou modification prise en cours de match par l'organisateur du tournoi.

3.12. Règles Call of Duty & Call of Duty Mobile :

3.12.1. Ces règles ne s'appliquent pas à Call of Duty: Warzone. Les conditions de règlement des marchés de Call of Duty: Warzone sont régies par les règles Battle Royale Esports.

3.12. 2. Un match peut se dérouler selon différents formats en fonction du titre ou des règles du tournoi (par exemple, 4c4 dans la Call of Duty League, 5c5 dans Call of Duty Mobile, ou 5c5 historique dans les anciens titres de la CDL). Les paris sur les marchés concernés sont réglés en fonction des résultats officiels du tournoi, quel que soit le format d'équipe utilisé.

3.12.5. Marchés Call of Duty et Call of Duty Mobile :

X carte - handicap de rounds - Un pari visant à déterminer si une équipe remporte la carte spécifiée après application du handicap de rounds indiqué au score final du round, prolongations comprises. Ce marché n’est disponible que sur les modes basés sur des rounds (par p. ex. Search & Destroy, Control). Si la carte prévue est remplacée par un mode n’utilisant pas de rounds (p. ex. Hardpoint), tous les paris sur ce marché sont annulés.

3.13. Marvel Rivals :

3.13.1. Si l’un des joueurs se déconnecte dans les 2 premières minutes du temps de jeu et n’est pas en mesure de se reconnecter ou d’être remplacé dans les 4 minutes suivant le moment de la déconnexion, les paris sur tous les marchés concernés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l'un des joueurs se déconnecte ou quitte après la 2e minute de temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés selon les résultats officiels.

3.14. Crossfire & Crossfire Mobile :

3.14.1. Si l'un des joueurs se déconnecte et ne parvient pas à se reconnecter ou à être remplacé, et si les deux équipes décident malgré tout de continuer en 4 contre 5, et si les équipes disputent au moins 2 manches complètes en configuration 4 contre 5

 

, et si le 5e joueur ne revient pas au cours de ces 2 manches, alors tous les paris concernés sur cette carte, ce match et les marchés liés à l'équipe gagnante seront annulés.

Pour éviter toute ambiguïté, le décompte des deux manches commence avec la première manche qui débute en 4 contre 5 ; toute manche au cours de laquelle la déconnexion se produit après le début de la manche ne sera pas prise en compte dans ce décompte.

Les paris sur les marchés spécifiques au joueur déconnecté déjà déterminés avant la déconnexion dudit joueur seront maintenus ; toutefois, si la déconnexion se produit et que le joueur déconnecté ne revient pas dans les 2 manches complètes en 4 contre 5, les paris sur tous les marchés spécifiques au joueur déconnecté non encore réglés seront annulés.

3. 14.2. En cas de reprise d’un round, les paris sur tous les marchés concernés resteront valables. Tous les marchés concernés seront réglés sur la base du score officiel en jeu du round rejoué.

3.14.3. Les matchs de Crossfire peuvent se dérouler selon différents formats (par exemple, MR9, MR8, et autres). Les informations concernant le format appliqué à un match sont déterminées par les règles et données officielles du tournoi. Tous les marchés proposés tiennent compte du format utilisé dans un match spécifique et sont basés sur les données officielles du tournoi.

3.15. Tekken :

3.15.3. Marchés Tekken :

Vainqueur - Un pari sur le joueur qui remportera le match. Un match équivaut à un set dans le langage de Tekken.

Vainqueur de la carte X - Un pari sur le joueur qui remportera la carte spécifiée dans la série. Une carte équivaut à une partie dans le langage de Tekken. Une carte est remportée par le joueur qui réalise en premier 3 KO (knock-outs) sur cette carte (partie).

Handicap de carte - Un pari sur le joueur qui remportera le match (set) après application du handicap de carte (jeu) indiqué au score final. Le handicap s'applique au nombre de cartes (jeux) remportées par chaque joueur.

Nombre total de cartes - Un pari sur le nombre total de cartes (jeux) disputées lors du match, réglé selon qu'il est supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

Score exact (en cartes) - Un pari sur le score final exact des cartes (jeux) remportées lors du match (set). Le vainqueur est déterminé par le premier joueur à atteindre le nombre requis de victoires de map (game) (par exemple, 2 en Bo3, 3 en Bo5).

3.16. Street Fighter :

3.16.4. Marchés Street Fighter :

Vainqueur - Un pari sur le joueur qui remportera le match. Un match équivaut à un set dans le contexte de Street Fighter.

 

Vainqueur de la map X - Un pari sur le joueur qui remportera la carte spécifiée dans la série. Une carte équivaut à un jeu dans le contexte de Street Fighter. Une carte est remportée par le joueur qui réalise en premier 2 KO (knock-outs) sur cette carte (partie).

Handicap de carte - Un pari sur le joueur qui remportera le match (set) après application du handicap de carte (partie) indiqué au score final. Le handicap s’applique au nombre de cartes (parties) remportées par chaque joueur.

Total des cartes - Un pari sur le nombre total de cartes (parties) jouées dans le match, réglé selon qu’il est supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

Score exact (en cartes) - Un pari sur le score final exact des cartes (parties) remportées dans le match (set). Le gagnant est déterminé par le premier joueur à atteindre le nombre requis de victoires en cartes (parties) (par exemple, 2 dans un Bo3, 3 dans un Bo5).

3.17. Overwatch 2 :

3.17. 1. Si l'un des joueurs se déconnecte dans les 2 premières minutes du temps de jeu et n'est pas en mesure de se reconnecter ou d'être remplacé dans les 4 minutes suivant le moment de la déconnexion, les paris sur tous les marchés concernés impliquant cette manche et ce match seront annulés. Si l'un des joueurs se déconnecte ou abandonne après la 2e minute du temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés en fonction des résultats officiels.

3. 18. Rocket League :

3.18. 1. Si une partie (carte) ou un match est abandonné ou attribué par décision de l'organisateur du tournoi au cours des 2 premières minutes de temps de jeu (c'est-à-dire de 00:00 à 1:59), tous les paris sur tous les marchés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l'abandon ou l'attribution intervient à la 2e minute ou plus tard, tous les paris sur les marchés concernés par cette carte ou ce match seront réglés conformément au résultat officiel.

3.18.2. Marchés Rocket League :

Vainqueur - Un pari sur le vainqueur du match. Un match équivaut à une série dans le contexte de Rocket League.

Vainqueur de la carte X - Un pari sur le vainqueur de la carte spécifiée. Une carte équivaut à une partie dans le contexte de Rocket League.

Handicap de carte - Un pari visant à déterminer si une équipe remporte le match (la série) après application du handicap de carte (partie) indiqué au score final de la carte (partie).

Nombre total de cartes - Un pari visant à déterminer si le nombre total de cartes (parties) jouées dans le match (la série) sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

Score exact (en cartes) - Un pari sur le score final exact de la carte (partie) du match (série) (par ex. 2–0, 2–1).

3.19. Age of Empires & Starcraft 2 & Starcraft: Brood War & Warcraft III:

 

3.19.1. Si un match ou une carte est abandonné ou attribué par décision de l’organisateur du tournoi au cours des 10 premières minutes de temps de jeu (c’est-à-dire de 00:00 à 9:59), tous les paris sur tous les marchés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l’abandon ou l’attribution de la victoire intervient à la 10e minute ou plus tard, tous les paris sur les marchés concernés par cette carte ou ce match seront réglés en fonction du résultat officiel.

3.20. Standoff 2 :

3.20.1. Si l’un des joueurs se déconnecte et ne parvient pas à se reconnecter ou à être remplacé, et si les deux équipes décident malgré tout de continuer en 4v 5, et si les équipes disputent au moins 3 rounds complets en configuration 4v5, et si le 5e joueur ne revient pas au cours de ces 3 rounds, alors tous les paris concernés sur cette carte, ce match et les marchés liés à l’issue du match seront annulés.

Pour éviter toute ambiguïté, le décompte des trois manches commence avec la première manche qui démarre en 4 contre 5 ; toute manche au cours de laquelle la déconnexion se produit après le début de la manche ne sera pas prise en compte dans ce décompte.

Les paris sur les marchés spécifiques à un joueur déconnecté déjà déterminés avant la déconnexion dudit joueur seront maintenus ; toutefois, si la déconnexion se produit et que le joueur déconnecté ne revient pas au cours de 3 manches complètes en 4 contre 5, les paris sur tous les marchés spécifiques au joueur déconnecté qui n’ont pas encore été réglés seront annulés.

3.20.2. En cas de redémarrage d’une manche, les paris sur tous les marchés concernés seront maintenus. Tous les marchés concernés seront réglés sur la base du de la manche rejouée.

3.21. Règles spécifiques à FC 26 :

3.21.1. Tous les marchés seront réglés conformément aux Règles générales des paris sportifs et aux Règles des marchés de football.

3.21.2. Les matchs de cette catégorie peuvent être disputés à l’aide de différents titres de simulation de football, quel que soit le développeur du jeu, par exemple EA Sports FC ou eFootball (anciennement PES). De plus, différentes versions du jeu peuvent être utilisées (par exemple, FC 24, FC 25, etc.). Ces différences sont purement informatives et ne constituent pas un motif d’annulation des paris.

3.21.3. La durée indiquée du match (par exemple 2x4 ou 2x5 minutes) fait référence aux paramètres de temps du jeu et est donnée à titre indicatif uniquement. Les variations de ces paramètres ne constituent pas un motif d’annulation des paris.

3.21.4. Cotes/joueurs/équipes erronés : si des paris sont placés sur des marchés avec des cotes/joueurs/équipes incorrects, tous les paris concernés seront annulés.

3.21.5. Panne de caméra : si le flux vidéo d’un joueur est interrompu et ne peut être rétabli dans un délai raisonnable par rapport à la durée prévue du match ou de la carte, tous les marchés réglés seront maintenus, tandis que les paris sur les marchés non réglés affectés par l’interruption seront annulés. Cette règle s’applique également si le flux vidéo tombe en panne pendant un événement clé et que le résultat de cet événement ne peut être vérifié par des sources officielles.

3.21.7. Problèmes de diffusion : la diffusion officielle désigne la retransmission principale du match accessible aux utilisateurs finaux, telle que désignée par l’organisateur du tournoi ou le diffuseur officiel. Si la diffusion officielle est indisponible pendant toute la durée d’un match , les paris sur tous les marchés de

 

ce match seront annulés. Si le flux officiel est interrompu pendant un événement clé, les paris sur tous les marchés réglés avant l’interruption seront valides, tandis que les paris sur tous les marchés non encore réglés seront annulés. La vérification d’une interruption du flux se fera sur la base de l’enregistrement officiel (VOD) du match, qui sert de preuve déterminante pour établir quand et pendant combien de temps le flux était indisponible. Cette règle s’applique à tous les paris, y compris les marchés d’avant-match et en direct.

3.21.8. Dysfonctionnements critiques : Cette règle s’applique aux perturbations techniques vérifiées qui empêchent le déroulement normal du jeu, y compris, mais sans s’y limiter, les bugs bloquant le jeu, les plantages ou les coupures Internet/réseau affectant un joueur, une équipe ou le studio du tournoi.

Si un tel dysfonctionnement se produit et qu’aucun événement clé ou significatif événement significatif ne s’est produit et que les cotes restent inchangées, le jeu peut être redémarré et les paris sur tous les marchés concernés seront maintenus.

Si le dysfonctionnement survient après un événement clé ou significatif, ou si le moment de la perturbation ne peut être clairement déterminé, les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés, tandis que les paris sur tous les marchés déjà réglés seront maintenus.

Si le moment du dysfonctionnement peut être clairement identifié, les paris sur les marchés déterminés jusqu’à ce moment-là seront maintenus et réglés en conséquence , tandis que les paris sur les marchés restants non réglés seront annulés.

3.21.9. Problèmes liés à la couleur de la plaque signalétique/de la manette : de tels problèmes ne justifient pas l'annulation des paris.

3.22. Règles spécifiques à NBA 2K26 :

3.22.1. Tous les marchés seront réglés conformément aux Règles générales et aux Règles des marchés de basket-ball.

3.22.2. Les matchs de cette catégorie peuvent être disputés en utilisant différentes versions du jeu, notamment NBA 2K24, NBA 2K25 ou NBA 2K26. Ces différences sont purement informatives et ne constituent pas un motif d’annulation des paris.

3.22.3. La durée indiquée du match (par exemple 4 x 5 minutes) fait référence aux paramètres de temps du jeu et est donnée à titre indicatif uniquement. Les variations de ces paramètres ne constituent pas un motif d'annulation des paris.

3.22. 4. Cotes/joueurs erronés : si des paris sont placés sur des marchés avec des cotes/joueurs incorrects, tous les paris concernés seront annulés.

3.22.5. Équipes/joueurs erronés : si le match est interrompu prématurément et qu'aucun événement significatif (tel qu'un panier) ne s'est produit, le match peut être repris. Si un événement significatif s'est déjà produit, les paris sur tous les marchés concernés seront annulés.

3.22. 6. Panne de caméra : si le flux vidéo d'un joueur tombe en panne et ne peut être rétabli dans un délai raisonnable par rapport à la durée prévue du match ou de la carte, les paris sur tous les marchés réglés seront maintenus, tandis que les paris sur les marchés non réglés affectés par l'interruption seront annulés. Cette règle s'applique également si le flux vidéo tombe en panne pendant un événement clé et que le résultat de cet événement ne peut être vérifié par des sources officielles.

3.22.7. Problèmes de diffusion : la diffusion officielle fait référence à la diffusion principale du match mise à la disposition des utilisateurs, telle que désignée par l'organisateur du tournoi ou le diffuseur officiel. Si le flux officiel est indisponible pendant toute la durée d'un match, les paris sur tous les marchés de ce

 

match seront annulés. Si le flux officiel est interrompu pendant un événement clé, les paris sur tous les marchés réglés avant l’interruption seront maintenus, tandis que les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés. La vérification d’une interruption du flux se fera sur la base de l’enregistrement officiel (VOD) du match, qui servira de preuve déterminante pour établir quand et pendant combien de temps le flux était indisponible. Cette règle s’applique à tous les paris, y compris les marchés d’avant-match et en direct.

3.2 2.8. Dysfonctionnements critiques : cette règle s’applique aux perturbations techniques vérifiées qui empêchent le déroulement normal du jeu, y compris, mais sans s’y limiter, les bugs bloquant le jeu, les plantages ou les coupures Internet/réseau affectant un joueur, une équipe ou le studio du tournoi.

Si un tel dysfonctionnement survient pendant un match et qu’aucun événement clé ou significatif n’a encore eu lieu, et que les cotes restent inchangées, le match peut être redémarré et tous les paris sur les marchés concernés seront valides.

Si le dysfonctionnement survient pendant un match après un événement clé ou significatif, ou si le moment de la perturbation ne peut être clairement déterminé, les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés, tandis que les paris sur les marchés déjà réglés seront valides.

Si le moment du dysfonctionnement peut être clairement identifié, les paris sur les marchés déterminés jusqu’à ce moment-là seront valables et réglés en conséquence, tandis que les paris sur les marchés restants non réglés seront annulés.

3.22.9. Problèmes de couleur de la plaque signalétique/de la manette : de tels problèmes ne justifient aucune annulation de pari.

3.23. Règles spécifiques au cricket 24 :

3.23.1. Les paris sur tous les marchés seront réglés conformément aux Règles générales et aux Règles des marchés de cricket.

3.23.2. Les matchs de cette catégorie se jouent généralement selon un format de 5 overs (chaque équipe bat pendant un maximum de 5 overs). Le format indiqué fait référence aux paramètres du jeu et est donné à titre indicatif uniquement. Les variations de ces paramètres ne constituent pas un motif d’annulation des paris.

3.23.3. Les matchs peuvent être disputés selon différentes versions du jeu, notamment Cricket 23 ou Cricket 24. Ces différences sont purement informatives et ne constituent pas un motif d’annulation des paris.

3.23.4. Cotes erronées /joueurs : si des paris sont placés sur des marchés avec des cotes/joueurs incorrects, les paris sur tous les marchés concernés seront annulés.

3.23.5. Équipes/joueurs erronés : si le match est interrompu prématurément et qu’aucun événement significatif (tel qu’un panier) ne s’est produit, le match peut être repris. Si un événement significatif s’est déjà produit, tous les paris seront annulés.

3.23.6. Panne de caméra : si le flux vidéo d’un joueur tombe en panne et ne peut être rétabli dans un délai raisonnable par rapport à la durée prévue du match ou de la carte, les paris sur tous les marchés déjà réglés seront valides, tandis que les paris sur les marchés non réglés affectés par l’interruption seront annulés. Cette règle s’applique également si le flux vidéo tombe en panne pendant un événement clé et que le résultat de cet événement ne peut être vérifié par des sources officielles.

 

3.23.7. Problèmes de diffusion : la diffusion officielle désigne la retransmission principale du match mise à la disposition des utilisateurs, telle que désignée par l’organisateur du tournoi ou le diffuseur officiel. Si le flux officiel est indisponible pendant toute la durée d’un match, les paris sur tous les marchés pour ce match seront annulés. Si le flux officiel est interrompu pendant un événement clé, les paris sur tous les marchés réglés avant l’interruption seront maintenus, tandis que les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés. La vérification d’une interruption du flux se fera sur la base de l’enregistrement officiel (VOD) du match, qui servira de preuve déterminante pour établir déterminer quand et pendant combien de temps le flux était indisponible. Cette règle s’applique à tous les paris, y compris les marchés d’avant-match et en direct.

3.23.8. Dysfonctionnements critiques : cette règle s’applique aux perturbations techniques vérifiées qui empêchent le déroulement normal du jeu, y compris, mais sans s’y limiter, les bugs bloquant le jeu, les plantages du jeu ou les coupures Internet/réseau affectant un joueur, une équipe ou le studio du tournoi.

Si un tel dysfonctionnement survient au cours d’un match et qu’aucun événement clé ou significatif ne s’est encore produit, les cotes restent inchangées et le match peut être redémarré ; les paris sur tous les marchés concernés sont maintenus.

Si le dysfonctionnement survient au cours d’un match après un événement clé ou significatif, ou si le moment de la perturbation ne peut être clairement déterminé, les paris sur les marchés non réglés après la perturbation ou le dysfonctionnement seront annulés, tandis que les paris sur les marchés déjà réglés seront maintenus .

Si le moment de la panne peut être clairement identifié, les paris sur les marchés déterminés jusqu’à ce moment-là seront maintenus et réglés en conséquence, tandis que les paris sur les marchés restants non réglés seront annulés.

3.23.9. Problèmes de couleur des plaques signalétiques/manettes : de tels problèmes ne justifient pas l’annulation d’un pari.

IV. Règles relatives aux paris sur les solutions e-sport

1.1. Règles générales.

1.1.1. La plateforme de paris sportifs se réserve le droit d’annuler tout pari effectué sur des cotes manifestement « erronées » (par exemple, des cotes comportant une faute de frappe, une erreur administrative, des matchs truqués), des cotes modifiées ou un pari effectué après le début d’un événement ou d’un match affecté par des problèmes techniques.

1.1.2. Tous les paris seront réglés une fois que le résultat du marché aura été déterminé.

1.1.3. Le marché « Match » (1X2) permet de parier sur le résultat (partiel ou définitif) d’un match ou d’un événement. Les options sont : « 1 » = Équipe à domicile, ou l’équipe indiquée à gauche de l’offre ; « X » = Match nul, ou la sélection au milieu ; « 2 » = Équipe visiteuse, ou l'équipe indiquée à droite de l'offre.

1.1.4. Le marché « Score exact » permet de parier sur le score exact (partiel ou définitif) d'un match ou d'un événement.

1.1.5. Le marché « Plus de/ Moins » (Totaux) permet de parier sur le nombre (partiel ou définitif) d’un événement prédéfini (par exemple, buts, points, corners, rebonds, minutes de pénalité, etc.). Si le nombre total des événements répertoriés est exactement égal à la ligne de pari, tous les paris sur cette offre seront déclarés nuls. Exemple : une offre où la ligne de pari est de

128,0 points et où le match se termine sur un score de 64 -64 sera déclarée nulle.

 

1.1.6. Le marché « Impair/Pair » permet de parier sur le nombre (partiel ou définitif) d’un événement prédéfini (par exemple, buts, points, corners, rebonds, minutes de pénalité, etc.). « Impair » correspond à 1, 3, 5, etc. ; « Pair » correspond à 0, 2, 4, etc.

1.1.7. Le marché « Mi-temps/Fin de match » permet de parier sur le résultat à la mi-temps et le résultat final du match. Par exemple, si à la mi-temps le score est de 1-0 et que le match se termine sur un score de 1-1, le résultat gagnant est 1/X. Le pari est annulé si la durée réglementaire du match est jouée selon un format de temps différent de ceux indiqués dans le pari (c'est-à-dire autre qu'en deux mi-temps).

1.1.8. Le marché « Paris par période » permet de parier sur le résultat de chaque période distincte d'un match ou d'un événement.

1.1.9. Le marché « Nul sans pari » permet de parier soit sur « 1 », soit « 2 » comme défini dans . Il est également courant de faire référence au « Draw No Bet » dans les cas où aucune cote sur le match nul n’est proposée. Si le match en question ne désigne aucun vainqueur (par exemple, le match se termine par un match nul), ou si l’événement en question ne se produit pas (par exemple, « Draw No Bet » et le match se termine sur un score de 0-0), les mises seront remboursées.

1.1.10. Le marché « Handicap » permet de parier sur la victoire le résultat choisi sera gagnant une fois que l’écart indiqué aura été ajouté/soustrait (selon le cas) au score du match/de la période/au total de points auquel le pari se réfère. Dans les cas où le résultat après ajustement de l’écart est exactement égal à la cote, tous les paris sur cette offre seront déclarés nuls.

1.1.11. Marché Handicap asiatique : Équipe à domicile (-1,75) contre Équipe à l’extérieur (+1,75 ). Cela signifie que la mise est divisée en deux paris égaux et placée sur les résultats -1,5 et -2,0. Pour que le pari soit entièrement payé aux cotes indiquées, l’équipe A doit remporter le match avec une marge supérieure à ses deux handicaps indiqués (c’est-à-dire une marge de 3 buts ou plus). Si l’équipe A ne s’impose qu’avec une marge de 2 buts, le pari sera considéré comme partiellement gagné, avec un paiement intégral sur la partie -1,5 du pari et un remboursement sur la partie -2,0, puisque le résultat de cette partie du pari serait considéré un « match nul ». Si le match aboutit à tout autre résultat, y compris une victoire de l'équipe A avec une marge de seulement 1 but, la mise totale sera perdue. Les équipes visiteuses bénéficient d'un avantage de +1,75 but dans le match. Cela signifie que la mise est divisée en 2 paris égaux et placée sur les résultats +1,5 et +2,0.

1.1.12. Le marché « Double Chance » permet de parier simultanément sur deux résultats (partiels ou définitifs) d’un match ou d’un événement. Les options sont : 1X, 12 et X2, où « 1 », «

X » et « 2 » tels que définis au point

1.1.13. Le marché « Équipe qui marque en premier et gagne » désigne le fait que l'équipe indiquée marque le premier but du match et remporte ensuite la rencontre. S'il n'y a aucun but marqué lors du match, tous les paris seront considérés comme nuls.

1.1.14. Les paris sur « Quart-temps / Mi-temps / Période X » se réfèrent au résultat/ score obtenu pendant la période concernée et n'inclut pas les points/buts/événements comptabilisés lors d'autres parties de l'événement/du match. Les paris seront annulés si le match se déroule selon un format autre que celui stipulé dans l'offre.

 

1.1.15. Les paris sur « Résultat à la fin du quart-temps / de la mi-temps / de la période X… » se réfèrent au résultat du match/de l’événement à l’issue de la période stipulée et tiendront compte de tous les autres points/buts/événements comptabilisés lors des phases précédentes de l’événement/du match.

1.1.16. Les paris sur « Course aux X points / Course aux X buts. » et les offres similaires se réfèrent à l’équipe/au participant atteignant le plus tôt le total de points/buts/événements en question. Si l’offre mentionne un intervalle de temps (ou toute autre restriction de durée), elle n’inclura aucun autre point/but/événement comptabilisé lors d’autres parties de l’événement/du match qui ne sont pas liés à l’intervalle de temps mentionné. Si le score indiqué n’est pas atteint dans l’intervalle de temps stipulé (le cas échéant), tous les paris seront déclarés nuls, sauf indication contraire .

1.1.17. Les paris sur « Vainqueur du point X / Buteur du but X » et les offres similaires font référence à l’équipe/au participant marquant/remportant l’événement indiqué. Pour le règlement de ces offres, aucun événement survenu avant l’événement indiqué ne sera pris en considération. Si l’événement indiqué n’est pas marqué/remporté dans le délai stipulé (le cas échéant), tous les paris seront déclarés nuls, sauf indication contraire.

1.1.18. Toute référence à une équipe devant remporter toutes les mi-temps/périodes (par ex. « L'équipe remporte les deux mi-temps ») signifie que l'équipe mentionnée doit marquer plus de buts que son adversaire pendant toutes les mi-temps/périodes stipulées du match.

1.2. Règles des marchés de basket-ball

1.2.1. Les marchés ne prennent pas en compte les prolongations, sauf indication contraire.

1.2.2. Si un match se termine avant que le Xe point ne soit atteint, ce marché est considéré comme nul (annulé). Qui marque le Xe point ? (prolongations incluses), Quelle équipe remportera la course aux X points ? (prolongations incluses).

1.3. Règles des marchés de cricket

1.3.1. Marchés sur les lancers uns off . Le résultat sera déterminé par le nombre de runs ajoutés au total de l'équipe, à partir du lancer spécifié. Par exemple, si un over commence par un wide, le premier lancer sera alors compté comme le 1er et, bien qu'aucune balle valide n'ait été lancée, la balle suivante sera considérée comme le 2e lancer de cet over. Si un lancer donne lieu à un free hit ou si un free hit doit être relancé en raison d'un lancer illégal, les runs marqués sur la balle supplémentaire ne comptent pas. Tous les points, qu'ils soient marqués à la batte ou non, sont inclus. Par exemple, un wide avec trois points supplémentaires équivaut à 4 points au total pour cette balle.

1. 3.2. Marchés sur les overs : points marqués dans l’over. L’over spécifié doit être terminé pour que les paris soient valables, sauf si le résultat a déjà été déterminé. Si une manche se termine au cours d’un over, cet over sera considéré comme terminé, sauf si la manche a pris fin en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, auquel cas tous les paris seront annulés, sauf si le résultat a déjà été déterminé. Si l’over ne commence pas pour quelque raison que ce soit, tous les paris seront annulés. Les points supplémentaires et les points de pénalité marqués dans cet over sont pris en compte pour le règlement.

1.3.3. Wicket dans l’over. Aux fins du règlement, tout wicket sera pris en compte, y compris les run-outs. Un batteur se retirant pour blessure ne compte pas comme un wicket. Si un batteur est éliminé pour dépassement de temps ou pour avoir été retiré, le wicket est considéré comme ayant eu lieu sur la balle précédente. Le retrait pour blessure ne compte pas comme une élimination.

 

1.3.4. Over pair/impairDescription : Le nombre de runs marqués dans l’over spécifié sera-t-il pair ou impair ? Règles : Comme pour « Runs in Over ». Le zéro sera considéré comme un nombre pair.

1.3.5. Marchés sur les innings. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction. Les paris placés sur une manche future resteront valables quel que soit le nombre de runs marqués lors de la manche en cours ou des manches précédentes. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont , sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé. Les paris seront également annulés dans les matchs de première classe se soldant par un match nul si moins de 60 overs ont été lancés lors d’une manche incomplète, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé. Si une équipe déclare, cette manche sera considérée comme terminée aux fins du règlement.

1.4. eSoccer

1.4.1. Format du match

Le match se compose de 2 mi-temps d’une des durées suivantes :

● 2 x 6 minutes

● 2 x 4 minutes

● 2 x 15 minutes

La durée du match inclut le temps additionnel, mais exclut les prolongations et les tirs au but.

1.4.2. Règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

1.5. eSoccer : Volta

1.5.1. Format du match

Le match se compose de 2 mi-temps de 3 minutes chacune. Cette durée inclut le temps additionnel et les prolongations, mais n’inclut pas les tirs au but.

1.5.2. Règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

1.6. eSoccer : Tirs au but

1.6.1. Format du match

Le match se compose de 5 tirs au but par équipe, selon les règles traditionnelles des tirs au but :

● Chaque équipe tire jusqu'à 5 fois à tour de rôle.

● L'équipe ayant marqué le plus de buts après 5 tirs remporte le match.

● Si le score est à égalité après 5 tirs de chaque côté, la séance de tirs au but se poursuit selon un format « mort subite » (1 tir par équipe) jusqu’à ce qu’un vainqueur soit désigné.

 

1.6.2. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

1.7. eSoccer : X-Battle FC

1.7.1. Format du match

● Le match se compose de 2 mi-temps de 30 secondes chacune.

● Il n'y a pas de prolongation.

1.7.2. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

1.8. eBasketball

1.8.1. Format du match

● Le match se compose de 4 quarts-temps de 6 minutes chacun.

● Les prolongations sont incluses dans la durée du match.

1.8.2. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales et aux Règles du marché du basket-ball.

1.9. eBasketball : Blitz

1.9.1. Format du match

Le match se compose d’un quart-temps d’une minute.

1.9.2. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales et aux Règles du marché du basket-ball.

1.10. eStreetball

1.10.1. Format du match

Le match se joue jusqu’à 11 points. La première équipe à atteindre 11 points remporte la victoire.

1. 10.2. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales et aux Règles du marché du basket-ball.

1.11. eFighting : Injustice 2 / MK11

1.11.1. Résultat du match

● Vainqueur du match : le personnage qui remporte le combat dans son ensemble.

● Vainqueur du round : le personnage qui remporte un round individuel au cours du combat.

 

1.11.2. Définitions des marchés

● Barre de santé : chaque combattant dispose de 2 barres de santé. La seconde ne devient active qu’une fois la première entièrement épuisée.

● Premier dégât : la première attaque réussie infligée pendant le match.

● Affrontement : un moment spécial du combat où les deux combattants peuvent s’affronter pour récupérer de la santé. L’issue peut être remportée par l’un ou l’autre des combattants ou se terminer par un match nul.

● Super-coup : un coup rare et puissant propre à chaque personnage, exécuté dans des conditions spécifiques.

● Y aura-t-il pitié : Indique si le mécanisme « Pitié » est utilisé — un moment où un combattant choisit d’épargner son adversaire au lieu de l’achever.

● Méthode d’achèvement : La manière dont l’adversaire est vaincu — par exemple : Fatality, Brutality ou un coup classique.

● HP restants du vainqueur : la quantité de santé restante du personnage vainqueur à la fin du match.

1.11.3. Règlement

Tous les paris sont réglés conformément aux définitions fournies ci-dessus et au résultat officiel déterminé par le jeu.

1.12. eCricket

1.12.1. Format du match

Le match se compose de 2 manches — une par équipe.

1.12.2. Format des manches

Chaque manche se compose de 5 overs, avec 6 lancers par over.

1.12.3. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales et aux Règles du marché du cricket.

1.13. eCricket : Super Over

1.13.1. Format du match

Le match se compose d’un over par équipe.

1.13.2. Règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales et aux Règles du marché du cricket.

1.14. eCricket : X-Battle Bats

1.14.1. Format du match

Le match se compose de 10 manches, avec 1 coup par manche. Aucune manche supplémentaire n’est jouée.

 

1.14.2. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales

1.15. eShooter : CS2 (MR15)

1.15.1. Format du match

Le match se compose de 15 manches ; la première équipe à atteindre 8 manches est déclarée vainqueur.

1.15.2. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

1.16. eShooter : CS2 (BO3)

1.16.1 Format du match

Le match se joue au meilleur des trois manches — la première équipe à remporter deux cartes est déclarée vainqueur.

1.16.2. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

1.17. Courses hippiques virtuelles

1.17.1. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

1.18. Tennis virtuel

1.18.1. Résultat du match

Le vainqueur est le premier joueur à remporter 2 sets.

1.18.2. Format du set

Chaque set se joue en 3 jeux. Un joueur peut remporter le set en :

● atteignant le score de 4–2, ou

● gagnant 4–3 via un tie-break.

1.18.3. Format du tie-break

Le pari est considéré comme gagné si le tie-break est remporté par le premier atteint 5 points avec une avance minimale de 2 points

 

(par exemple, 7–5, 8–6, 9–7, etc.).1.18.4. Règles de règlementTous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.1.19. eVolleyball1.19.1. Format du matchLe match se compose d’un set joué jusqu’à 25 points. Aucune règle « over/under » n’est appliquée.1.19.2. Règles de règlementTous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.1.20. eBoxing1.20.1 Format du matchLe match se compose d’un round d’une durée de 2 minutes.1.20.2. Règles de règlementTous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.1.21. eKabaddi1.21.1. Format du matchLe match se compose de 2 mi-temps, chacune durant 5 minutes.1.21.2. Règles de règlementTous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.1.22. eVaquejada1.22.1. Format du matchLe match se compose de 4 manches, chacune comprenant 4 tentatives :● Les tentatives 1 et 2 rapportent un maximum de 8 points chacune● Les tentatives 3 et 4 rapportent un maximum de 10 points chacune1.22.2. Règles de règlementTous les paris sont réglés conformément aux Règles générales.V. Règles relatives aux courses de lévriers, de chevaux et d'attelages1. Généralités1.1 Tous les paris sont réglés sur la base de la déclaration officielle des résultats de la course telle qu’elle a été faite par l’autorité compétente le jour de la course.1.2 En cas d’ex aequo, le pari sera payé à sa valeur nominale divisée par le nombre de gagnants ex aequo de l’épreuve.1.3 Bien que le bookmaker s’efforce de fournir les données les plus récentes et les plus précises, il ne saurait être tenu responsable des erreurs concernant les chevaux, les courses de lévriers ou les courses attelées.2. Règles spécifiques au marché2.1. Les règles relatives aux ex aequo s'appliquent au marché « Paris gagnants ».2. 2. Les règles suivantes s’appliquent au marché « Paris Place » :2.2.1. Lorsqu’une course compte 8 participants ou plus, les places 1re, 2e et 3e sont payées. Si un pari est placé alors que le peloton compte 8 participants ou plus et que celui-ci est ensuite réduit à 7 participants ou moins, les places 1re, 2e et 3e seront payées, mais des déductions s’appliqueront. Voir le tableau des déductions à la clause 3. 3.5.2.2.2. Les règles relatives aux ex aequo s'appliquent2.3. Les règles suivantes s'appliquent au marché « Top 2 Betting » :2.3.1. Les gains sont versés sur les participants arrivant 1er ou 2e de la course.2.3.2. Les paris ne sont valables que sur les courses comptant au moins 5 partants. Tout pari placé sur une course comptant moins de 5 partants sera annulé.2.3.3. Les règles relatives aux ex aequo s'appliquent.3. Règles de règlement et d'annulation3.1. Retraits3.1.1. Si un partant est retiré, la mise sera remboursée.3.2. Courses abandonnées, reportées et les courses transférées3.2.1. Si une course est annulée ou transférée vers un autre hippodrome (y compris vers une autre piste au sein du même hippodrome) ou reportée à une autre date, les paris simples seront annulés. Les paris combinés concernés seront recalculés en excluant cet événement.3.2.2. Lorsqu’une course est reportée et reprogrammée pour se dérouler au même hippodrome dans les 48 heures suivant l’heure de départ initialement prévue , tous les paris resteront valables comme si la course n’avait pas été reportée.3.2.3. Si des forfaits sont réintégrés en raison d’un report de course sur le même site, tous les paris seront annulés.3.3. Déductions3.3.1. Tout pari peut faire l’objet d’une déduction après son placement. Ces déductions s’appliquent à la valeur nominale (gains attendus) du pari.3. 3.2. En cas de retraits après la déclaration du champ final et après que le pari a été placé, des retenues s’appliqueront à la valeur nominale des paris gagnants conformément au tableau des retenues – Voir le tableau des retenues à la clause 3.3.5.3.3.3. Les calculs des déductions sont exprimés sous forme de pourcentage déduit du montant des gains de la mise.3.3.4. Dans le cas où plusieurs partants seraient retirés d’une course, un taux de déduction combiné sera calculé en additionnant le total des taux de déduction de chacun des partants retirés, conformément au tableau des déductions. Voir le tableau des déductions à la clause 3.3.53.3.5. Tableau des déductions*Cette colonne indique le montant de la déduction sur la valeur nominale des gains du pari concerné.3.4. Erreurs3.4.1. Si le bookmaker publie, affiche ou cite des informations de pari incorrectes concernant un événement de courses hippiques, de courses de lévriers ou de courses attelées, y compris, mais sans s’y limiter, l’affichage de cotes erronées, alors quelle que soit la cause ou la source de cette erreur, le bookmaker se réserve le droit d’annuler tout pari concerné.3.5. Acceptation des paris après l’heure de départ de la course3.5.1. Si un pari simple est accepté par inadvertance après l’heure officielle de départ de l’événement, le pari sera annulé et remboursé à l’utilisateur final.3.5.2. Si un pari a été accepté après l’heure officielle de départ de l’événement dans le cadre d’un pari combiné, cet événement sera alors considéré comme nul, et le ou les autres éléments du pari combiné resteront valables.3.6. Autres3.6.1. Si un cheval ou un lévrier est retiré tardivement sur ordre des commissaires, tous les paris seront payés en tenant compte de la décision des commissaires concernant le statut du cheval ou du lévrier (selon le cas), y compris les déductions sur les participants restants. Voir le tableau des déductions à la clause 3.5.5.3.6.2. Les paris seront réglés conformément à la décision officielle des commissaires le jour de la course. Si un cheval/chien est disqualifié ultérieurement ou si les classements sont modifiés à une date ultérieure, pour quelque raison que ce soit, le résultat officiel tel que déclaré par les commissaires le jour de la course fera foi aux fins du règlement des paris.VI. Pronostics1. Règles générales1.1. Champ d'application des pronostics : La section « Pronostics » couvre les marchés de paris sur divers événements, y compris, mais sans s'y limiter, la politique, les arts, le divertissement, la science et les événements sportifs spécialisés.1.2. Règles spécifiques aux marchés (info-bulles) : en raison de la nature unique de chaque marché « Pronostics », les critères spécifiques de règlement, les conditions de gain et les délais définitifs sont indiqués directement dans les info-bulles (marquées du symbole « i ») situées à côté de chaque marché.En plaçant un pari sur un marché « Prédictions », l'Utilisateur final confirme avoir lu et accepté les règles de règlement spécifiques fournies dans l'info-bulle correspondante.● En cas de conflit entre les Règles générales des paris sportifs et les informations contenues dans l'info-bulle du marché, les informations de l'info-bulle prévaudront.1.3. Sources et règlement : Les sources officielles (sites web, registres gouvernementaux ou annonces officielles) utilisées pour vérifier le résultat d’un marché « Prédictions » seront précisées dans l’info-bulle du marché.● Si une source spécifiée devient indisponible ou fournit des données ambiguës, le site de paris sportifs se réserve le droit d’utiliser d’autres sources reconnues publiquement et réputées pour déterminer le résultat.1.4. Report et annulations : Sauf indication contraire dans l'infobulle, si un événement de la catégorie « Prédictions » est annulé, reporté sine die ou ne se déroule jamais en raison de circonstances objectives ou de force majeure pendant une période supérieure à 1 (un) an à compter de la date limite prévue, tous les paris non réglés seront déclarés nuls (remboursés). Si une date limite spécifique pour le résultat est mentionnée dans l'infobulle, le pari sera réglé en fonction de la situation à cette date limite exacte.

Bonus T&C

Conditions générales des paris sportifs

 

 

Dernière mise à jour le 23 avril 2026

 

Règles des paris

 

I. Règles générales

 

1. Introduction

1.1. Les présentes Règles des paris régissent l'utilisation de la plateforme de paris sportifs. Les opérateurs doivent s'assurer que, lors de la mise d'un pari sur la plateforme, l'utilisateur final accepte d'avoir lu, compris et de se conformer à tout moment aux présentes règles de paris applicables à la plateforme de paris sportifs. Les règles de paris comprennent les sections suivantes :

1.1.1. Règles générales ;

1.1.2. Règles relatives aux sports ;

1.1.3. Règles relatives aux sports électroniques ;

1.1.4. Règles relatives aux paris sur les sports électroniques.

1.2. L'utilisation du site de paris sportifs est à tout moment soumise aux réglementations imposées par la loi applicable aux activités de l'Opérateur et par l'autorité chargée de superviser les activités de l'Opérateur et/ou du site de paris sportifs.

1.3. Le site de paris sportifs se réserve le droit d'apporter des modifications au site, aux limites de paris, aux limites de gains et aux offres sans préavis.

1.4. (laissé intentionnellement vide).

1.5. Les présentes Règles de paris peuvent être mises à jour, modifiées, modifiées et complétées à tout moment sans préavis.

1.6. Toute référence dans les présentes Règles de pari à des mots/objets apparaissant au singulier s’applique également au pluriel. Les références au genre ne sont pas contraignantes et doivent être considérées à titre informatif uniquement.

L'objectif de ces règles de paris est le traitement et le règlement, le cas échéant, des paris de manière équitable, honnête et conformément aux présentes conditions.

2. Définitions

2.1. Sportsbook – désigne une plateforme en ligne et tout ce qui y est lié (y compris, mais sans s'y limiter, le code source, le code objet, les technologies, les logiciels et outils, les applications exécutables, les bibliothèques, les sous-programmes, widgets, plugins et autres éléments nécessaires, entre autres) pour la fourniture de services de paris sportifs.

2.2. Utilisateur final – désigne une personne physique qui utilise les services du site de paris sportifs via le site web et qui a accepté les Règles de paris.

2.3. Pari – désigne un accord à risque conclu entre l’Utilisateur final et l’Opérateur sur le résultat d’un Événement, d’un marché ou d’un ensemble de ceux-ci, impliquant le placement par l’Utilisateur

 

final d’une mise, le pari aboutissant à un gain basé sur les cotes ou à la perte de la mise, la décision de l’Opérateur étant soumise aux conditions du site de paris sportifs et aux présentes Règles de pari. Les paris sont effectués selon les conditions préalablement proposées par le site de paris sportifs.

2.4. Mise – le montant d’argent transféré par l’Utilisateur final à l’Opérateur via la plateforme du site de paris sportifs et qui constitue la condition principale pour participer à un pari conformément aux présentes Règles.

2.5. Le résultat - désigne l'issue d'un événement ou d'un marché sur lequel l'Utilisateur final a placé une mise via le site de paris sportifs.

2.6. Marché – un événement en direct sur lequel un Utilisateur final peut placer une mise via le site de paris sportifs.

2.7. Événement – un événement sportif, e-sport, sportif virtuel, politique, de divertissement ou autre se déroulant en temps réel sur lequel l'Opérateur propose des cotes via son .

2.8. Cotes — coefficient déterminé par le site de paris sportifs pour le résultat d’un Événement, exprimé sous forme de valeur numérique.

2.9. Gains – montant d’argent remporté par l’Utilisateur final à la suite d’un Pari, dans le cas où l’Utilisateur final a correctement prédit le résultat d’un Événement ou d’un Marché.

2. 10. Opérateur — personne morale exerçant des activités de paris B2C (entreprise à utilisateur final) conformément aux exigences législatives et en matière de licence du pays d’exploitation et fournissant des services de paris via son site web.

3. Règles générales :

3.1. Aucune personne n’ayant pas atteint l’âge légal ou l’âge minimum requis pour jouer selon la législation applicable dans le pays de l’utilisateur final n’est autorisée à utiliser les services du bookmaker et, par conséquent, à ouvrir un compte d’utilisateur final et à placer une mise sur un pari.

3.2. En cas de divergence entre la version en anglais des présentes règles de pari et toute autre version linguistique, la version en anglais prévaudra.

3.3. Une fois qu’un pari est accepté par le site de paris sportifs, il ne peut être annulé. Le site de paris sportifs ne sera pas responsable des mises manquantes ou en double effectuées par un utilisateur final. La plateforme de paris sportifs n’examinera aucune demande de modification des mises acceptées et placées au motif qu’un pari est manquant ou en double.

3.4. Toutes les transactions d’un utilisateur final peuvent être consultées dans l’ interface utilisateur « Mes paris » de l’utilisateur final concerné sur le site de paris sportifs afin de s’assurer que tous les paris demandés ont bien été acceptés.

3.5. Les données statistiques ou les textes rédactionnels publiés sur le site de paris sportifs sont fournis à titre informatif et de divertissement uniquement, et ne doivent pas servir à la prise de décision. Aucune garantie n’est donnée quant à l’exactitude de ces informations ou données. Le site de paris sportifs ne reconnaîtra ni n’acceptera aucune responsabilité de quelque nature que ce soit concernant les décisions prises par un utilisateur final. Il incombe à tout moment à l’utilisateur final qui est responsable de se tenir informé des circonstances relatives à un Événement ou à un Marché.

 

3.6. Il est interdit d’utiliser des systèmes automatisés (scanners de toute nature, robots, etc.) sur le site de paris sportifs. Le site de paris sportifs se réserve le droit d’annuler tout pari effectué à l’aide de systèmes automatisés de quelque nature que ce soit.

3.7. Il est interdit d’utiliser des comptes multiples ou appartenant à des tiers dans le but d’utiliser les services proposés sur le site de paris sportifs. Les paris effectués en violation des termes de la présente clause seront nuls.

3.8. L’offre des Événements et des Marchés disponibles sur le site de paris sportifs peut varier d’une juridiction à l’autre, car l’offre de la plateforme de paris sportifs est à tout moment soumise à la législation applicable.

3.9. La plateforme de paris sportifs utilise uniquement des sources de données réputées et légitimes pour déterminer le résultat d’un pari. À moins que ces sources de données ne soient pas expressément divulguées dans les présentes règles de paris, elles peuvent être communiquées à un utilisateur final sur demande.

3.10. En cas de contradiction : les règles de marché prévalent sur les règles sportives. Les règles sportives prévalent sur les Règles générales. En l'absence de Règles du marché ou de Règles sportives spécifiques, les Règles générales s'appliquent.

3.11. Un « X » figurant dans la description d'une cote ou d'un marché dans les présentes conditions doit être compris comme un chiffre défini dans l'offre du bookmaker.

4. Placer une mise / effectuer un pari

4.1. Toutes les mises placées par un utilisateur final et tous les paris acceptés par le bookmaker sont soumis aux présentes Règles de pari, ainsi qu’à la législation applicable.

4.2. Pour qu’un pari soit valide, il doit être expressément confirmé comme accepté par une mention correspondante sur le coupon de pari.

4.3. La décision d’accepter ou non un pari relève à tout moment de la seule discrétion du bookmaker.

4.4. Types de paris :

4.4.1. Simple (ordinaire) – un pari sur un résultat distinct d’un événement. Le gain d’un pari simple est égal au montant de la mise multiplié par la cote.

4.4.2. Combiné – un pari sur plusieurs résultats indépendants d’événements. Pour remporter un tel pari, il est nécessaire que chaque résultat de chaque événement inclus dans ce pari soit correctement prédit. Une prédiction incorrecte de n’importe quel événement inclus dans le combiné entraîne la perte du combiné dans son intégralité. Le gain du combiné est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du combiné.

4.4.3.

Système - un ensemble de combinés, qui consiste en une recherche exhaustive des combinaisons de même taille à partir d’un ensemble fixe de résultats. Il se caractérise par une mise identique pour chaque combiné (option « système ») et un nombre identique de résultats dans chaque combiné. Pour parier sur le système, il faut préciser le nombre total de résultats et le nombre de combinés (option « système »). Le gain du système est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du système.

4.4.4. Un « Trixie » est une combinaison de paris comprenant un trio et trois doubles à partir d’une sélection de trois événements. Pour éviter toute ambiguïté dans la présente clause et dans les présentes règles de pari, un trio désigne une combinaison composée de 3 (trois) événements/marchés et un double désigne une combinaison composée de 2 (deux) événements/marchés. Le gain d’un Trixie est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du Trixie.

4.4.5. Un « Patent » est une combinaison de paris comprenant un triplé, trois doubles et trois simples parmi une sélection de trois matchs. Le gain d’un Patent est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du Patent.

4.4.6. Un « Yankee » est une combinaison de paris comprenant un quadruple, quatre triples et six doubles issus d’une sélection de quatre matchs. Pour éviter toute ambiguïté dans la présente clause et dans les présentes règles de pari, un quadruple désigne une combinaison composée de 4 (quatre) événements/marchés. Le gain d’un Yankee est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du Yankee.

4.4. 7. Un « Canadian » (également appelé « Super Yankee ») est une combinaison de paris comprenant un quintuple, cinq quadruples, dix triples et dix doubles issus d’une sélection de cinq matchs. Afin d’éviter toute ambiguïté dans la présente clause et dans les présentes règles de paris, un quintuple désigne une combinaison composée de 5 (cinq) événements/marchés. Le gain d’un « Canadian » est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du « Canadian ».

4.4.8. Un « Heinz » est une combinaison de paris comprenant un pari à six sélections, six paris à cinq sélections, quinze paris à quatre sélections, vingt paris à trois sélections et quinze paris à deux sélections, à partir d’une sélection de six matchs. Afin d’éviter toute ambiguïté dans la présente clause et dans les présentes règles de paris, un pari à six sélections désigne une combinaison composée de 6 (six) événements/marchés. Le gain d’un « Heinz » est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du Heinz.

4.4.9. Un « Super Heinz » est une combinaison de paris, qui comprend un pari septuple, sept paris sextuples, vingt-et-un paris quintuples, trente-cinq paris quadruples, trente-cinq paris triples et vingt-et-un paris doubles à partir d’une sélection de sept matchs. Pour éviter toute ambiguïté dans la présente clause et dans les présentes règles de pari, un pari septuple désigne un combo composé de 7 (sept) événements/marchés. Le gain du Super Heinz est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du Super Heinz.

4.4.10. Un « Goliath » est une combinaison de paris, qui comprend un pari à huit sélections, huit paris à sept sélections, vingt-huit paris à six sélections, cinquante-six paris à cinq sélections, soixante-quatorze paris à quatre sélections, cinquante-six paris à trois sélections et vingt-huit paris à deux sélections parmi une sélection de huit matchs. Pour éviter toute ambiguïté dans la présente clause et dans les présentes règles de pari, un « pari à huit sélections » désigne un combo composé de 8 (huit) événements/marchés. Le gain du Goliath est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du Goliath.

4.4.11. Si les cotes comportent plus de deux chiffres après la virgule, le gain sera arrondi au deuxième chiffre après la virgule.

4.4.12. Le « Cash out » est une offre individuelle lancée par le bookmaker, adressée à un utilisateur final, visant à modifier une ou plusieurs conditions essentielles du pari (cote, heure de calcul de l'événement, etc.) afin de fixer un nouveau pari et de mettre fin au pari précédent à tout moment (ci-après « Cash out »). L'offre de rachat d'un pari peut être acceptée ou refusée par l'utilisateur final. En sélectionnant « Cash out », l'utilisateur final confirme son acceptation des nouvelles conditions essentielles du pari. Les taux de Cash out peuvent être proposés aussi bien pour les paris d’avant-match que pour les paris en direct.

Le bookmaker se réserve le droit de modifier l’offre de rachat du pari au fil du temps, ou de ne pas proposer de rachat du pari sans donner de raison.

4.4.13. « Bet Builder » : un pari sur plusieurs marchés d’un même événement, tels que le total, le 1x2, les statistiques d’équipe, les paris sur les joueurs et d’autres marchés signalés par un onglet « Bet Builder ». Pour remporter un tel pari, il est nécessaire que chaque résultat de chaque marché inclus dans ce pari soit correctement prédit. Une prédiction incorrecte de n’importe quel marché inclus dans le pari « Bet Builder » entraîne la perte totale du pari « Bet Builder ». Le gain du pari « Bet Builder » est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du pari « Bet Builder ». Le « Bet Builder » peut être disponible pour différents sports, signalés par un onglet spécial « Bet Builder » dans l’ événement.

Les paris Bet Builder peuvent également être inclus dans un pari combiné/système composé d’autres paris Bet Builder ou d’une combinaison de paris Bet Builder et de paris non Bet Builder.

Conditions particulières du Bet Builder :

a) Les paris Bet Builder peuvent ne pas être disponibles pour tous les sports et/ou événements et/ou marchés. La disponibilité des paris Bet Builder reste à tout moment à la seule et exclusive discrétion du bookmaker ;

b) La disponibilité des paris Bet Builder n’est pas garantie et Sportsbook se réserve le droit de mettre fin à la disponibilité des paris Bet Builder pour quelque raison que ce soit, à sa seule discrétion (par exemple, problèmes techniques, intégrité des paris sportifs, etc.) ;

c) Sportsbook se réserve le droit de modifier, suspendre ou supprimer la fonctionnalité Bet Builder (ou toute partie de celle-ci) à tout moment ;

d) Sportsbook se réserve le droit d’annuler le règlement d’un pari Bet Builder si le pari ou une sélection au sein de celui-ci a été réglé par erreur (les conditions des Règles de pari relatives aux erreurs s’appliquent) .

f) Le bookmaker se réserve le droit d'accepter ou d'annuler tout pari inclus dans le pari Bet Builder conformément aux conditions des Règles de paris relatives à l'annulation des paris. Si un pari inclus dans le pari Bet Builder est annulé, les paris restants (non annulés) inclus dans le Bet Builder restent valables. En cas d'annulation d'un pari, les conditions des Règles de paris relatives aux paris annulés s'appliquent.

4.4.14 Le paiement anticipé est une offre spéciale qui permet un pari soit réglé comme gagnant de manière anticipée si les conditions de règlement prédéfinies (une ou plusieurs), telles qu’énumérées dans la mention spéciale associée à l’événement et au marché concernés, sont remplies, quel que soit le résultat final réel de l’événement.

a) Les marchés éligibles au paiement anticipé seront identifiés en conséquence. Les conditions de paiement anticipé applicables seront disponibles dans l’interface du site de paris via une mention spéciale « Paiement anticipé » (notamment sur la page de l’événement ou la section « Mes paris »).

b) La disponibilité de la mention « Paiement anticipé », y compris les conditions applicables et les Événements ou Marchés éligibles, est déterminée à la seule discrétion du site de paris sportifs et peut varier.

c) Le Paiement anticipé peut s’appliquer aux paris simples et aux paris combinés (y compris les paris combinés, les paris système et les paris personnalisés), qu’ils soient composés exclusivement de sélections éligibles au Paiement anticipé ou d’une combinaison de sélections éligibles et non éligibles. Le Paiement anticipé peut également être disponible en conjonction avec certains types de bonus (par exemple, ComboBoost, Remboursement de pari, Argent gratuit, NoRisk).

d) Pour les paris simples, une fois la condition de paiement anticipé remplie, le pari est réglé comme un pari gagnant, quel que soit le résultat final de l’événement. Aucun paiement supplémentaire ne sera effectué si la sélection d’origine est également gagnante.

e) Pour les paris multiples (par exemple, les paris combinés, System ou Bet Builder) contenant à la fois des sélections avec paiement anticipé et des sélections sans paiement anticipé, seules les sélections remplissant les conditions de paiement anticipé seront réglées de manière anticipée. Les sélections restantes continueront d’être réglées conformément aux présentes règles de pari.

f) Le bookmaker se réserve le droit de suspendre, de modifier ou de retirer tout marché de paiement anticipé à tout moment, notamment pour des raisons telles que des problèmes techniques, une erreur humaine, l’intégrité des paris, la conformité légale, ou autres. Les paris sur les marchés de paiement anticipé déjà acceptés resteront soumis aux conditions applicables au moment de l’acceptation du pari concerné, sauf indication contraire dans les présentes Règles de paris.

g) Le bookmaker se réserve le droit de rejeter ou d’annuler tout pari sur les marchés de paiement anticipé conformément aux présentes Règles de paris. Dans de tels cas, les dispositions générales relatives aux paris annulés s’appliquent.

h) En cas de règlement erroné dû à des problèmes techniques, à une erreur humaine ou à des circonstances liées au match (y compris, mais sans s’y limiter, les décisions de la VAR), le bookmaker se réserve le droit de corriger le règlement conformément aux Règles générales de paris concernant le règlement des erreurs.

i) Toute question non expressément traitée dans cette section sera régie par les présentes Règles de paris.

4.5. Types de marchés :

4. 5.1. « Match » (1X2) permet de parier sur le résultat (partiel ou définitif) d’un match ou d’un événement. Les options sont : « 1 » = Équipe à domicile, ou l’équipe indiquée à gauche de l’offre ; « X » = Match nul, ou la sélection au milieu ; « 2 » = Équipe à l’extérieur, ou l’équipe indiquée à droite de l’offre.

4.5.2. « Score exact » permet de parier sur le score exact (partiel ou définitif) d’un match ou d’un événement.

4.5.3. « Plus/Moins » (Totaux) permet de parier sur le nombre (partiel ou définitif) d’un événement prédéfini (par exemple, buts, points, corners, rebonds, minutes de pénalité, etc.). Si le total des occurrences répertoriées dans le pari est exactement égal au nombre d’occurrences respectives indiquées dans la ligne de pari, tous les paris sur cette offre seront déclarés nuls. Exemple : une offre où la ligne de pari est de 128,0 points et où le match se termine sur le score de 64-64 sera déclarée nulle.

4.5.4. « Pair/Impair » permet de parier sur le nombre (partiel ou définitif) pair ou impair d’un événement prédéfini (par exemple, buts, points, corners, rebonds, minutes de pénalité, etc.) lors d’un événement. Pour éviter toute ambiguïté, un nombre impair sera 1, 3, 5, etc., tandis qu’un nombre pair sera 0, 2, 4, etc.

4.5.5. Un « Face à face » et/ou « Triple-Head » permet de parier sur une compétition entre deux ou trois participants/résultats, issue soit d’un événement officiellement organisé, soit, à défaut, telle que définie virtuellement par le bookmaker.

4.5. 6. Le « Mi-temps/Fin de match » permet de parier sur le résultat à la mi-temps et le résultat final du match. Par exemple, si à la mi-temps le score est de 1-0 et que le match se termine sur un score de 1-1, le résultat gagnant est 1/X. Le pari sera annulé si la durée réglementaire du match est jouée selon un format de temps différent de ceux indiqués dans le pari (c'est-à-dire autre que deux mi-temps).

4. 5.7. Les « paris par période » permettent (dans la mesure du possible) de parier sur le résultat de chaque période distincte d’un match ou d’un événement.

4.5.8. Le « Draw No Bet » permet (dans la mesure du possible) de parier soit sur « 1 », soit sur « 2 », comme défini au point 4.5.1. Il est également courant de parler de « Draw No Bet » dans les cas où aucune cote sur le match nul n’est proposée. Si le match en question ne désigne pas de vainqueur (par exemple, le match se termine par un match nul), ou si l’événement en question ne se produit pas (par exemple, pari « Match nul sans pari » et le match se termine sur un score de 0-0), la mise sera remboursée.

4.5.9. Le « Handicap » permet (dans la mesure du possible) de parier sur la victoire du résultat choisi une fois que le handicap indiqué est ajouté/soustrait (selon le cas) au score du match/de la période/au score total auquel le pari se réfère. Dans les cas où le résultat après application de la ligne de handicap est exactement égal à la ligne de pari, tous les paris de cette offre seront annulés. Exemple : un pari sur -3,0 buts sera déclaré nul si l’équipe choisie remporte le match avec exactement 3 buts d’écart (3-0, 4-1, 5-2, etc.).

4. 5.10. « Handicap asiatique » : Équipe à domicile (-1,75) contre Équipe à l’extérieur (+1,75). Cela signifie que la mise est divisée en deux paris égaux et placée sur les résultats -1,5 et -2,0. Pour que le pari soit entièrement payé aux cotes indiquées, l’équipe A doit remporter le match avec une marge supérieure à la somme de ses deux handicaps (c’est-à-dire une marge de 3 buts ou plus). Dans l’éventualité où l’équipe A l’emporte avec une marge de seulement 2 buts, le pari sera considéré comme partiellement gagné, avec un paiement intégral sur la partie -1,5 du pari et un remboursement sur la partie -2,0, puisque le résultat de cette partie du pari serait considéré comme un « match nul ». Si le match aboutit à tout autre résultat, y compris une victoire de l’équipe A avec une marge de seulement 1 but, la mise totale sera perdue. L’équipe visiteuse bénéficie d’un avantage de +1, 75. Cela signifie que la mise est divisée en deux paris égaux et placée sur les résultats +1,5 et +2,0.

4.5.11. La « Double Chance » permet (dans la mesure du possible) de parier simultanément sur deux résultats (partiels ou définitifs) d’un événement. Les options sont : 1X, 12 et X2, où « 1 », « X » et « 2 » tels que définis au point 4.5.1.

4.5.12. « Vainqueur » ou « Place » permet de parier en choisissant parmi une liste d’alternatives et de miser sur l’éventualité qu’un participant à un événement remporte la victoire ou se classe à une position spécifiée dans le classement de l’événement concerné.

4.5.13. Les paris sur « Quart de temps / mi-temps / période X » permettent de parier sur le résultat/score obtenu pendant la période concernée et n’incluent pas les points/buts/événements comptabilisés lors d’autres parties de l’événement/ match. Les paris seront annulés si le match se déroule selon un format autre que celui stipulé dans l’offre, sur le tableau d’affichage ou dans les

 

conditions générales du type de sport concerné, telles que déterminées par l’instance dirigeante du sport en question (le cas échéant).

4.5.14. Les paris sur le « Résultat à la fin du quart-temps / de la mi-temps / de la période X » se réfèrent au résultat du match/ événement après la fin de la période stipulée et tiendront compte de tous les autres points/buts/ événements comptabilisés lors des phases précédentes de l’événement/du match. Les paris seront annulés si le match se déroule selon un format autre que celui stipulé dans l’offre, sur le tableau d’affichage ou dans les conditions standard du sport concerné, telles que déterminées par l’instance dirigeante du sport en question (le cas échéant).

4.5.15. Les paris sur « Course aux X points / Course aux X buts... » et les offres similaires se réfèrent à l’équipe/au participant atteignant le plus tôt le total de points/buts/événements en question. Si l’offre mentionne un délai (ou toute autre restriction de durée), elle n’inclura aucun autre point/but/événement comptabilisé lors d’autres phases de l’événement/du match qui ne sont pas liés au délai mentionné. Si le score indiqué n’est pas atteint dans le délai stipulé (le cas échéant), tous les paris correspondants seront annulés, sauf indication contraire expresse dans l’offre.

4.5.16. Les paris sur « Vainqueur du point X / Buteur du but X » et les offres similaires font référence à l’équipe/au participant marquant/remportant l’événement indiqué. Pour le règlement de ces offres, aucun événement survenu avant l’événement indiqué ne sera pris en considération. Si l’événement indiqué n’est pas marqué/remporté dans le délai stipulé (le cas échéant), tous les paris correspondants seront annulés, sauf indication contraire expresse dans l’offre.

4.5.17. Les paris portant sur la survenue d’un événement particulier dans un ordre chronologique prédéfini, tels que « Premier carton » ou « Prochaine équipe à recevoir des minutes de pénalité », seront annulés s’il n’est pas possible, sans aucun doute raisonnable, de déterminer le résultat gagnant, par exemple dans le cas où des joueurs de différentes équipes reçoivent un carton lors de la même interruption de jeu.

4.5.18. « Équipe qui marque en premier et gagne » signifie que l'équipe mentionnée marque le premier but du match et remporte la rencontre. S'il n'y a aucun but marqué lors du match, tous les paris seront annulés.

4.5. 19. Toute référence à un « blanchissage » indique que l'équipe mentionnée ne doit concéder aucun but pendant le match.

4.5.20. « Équipe gagnant après avoir été menée » désigne le fait que l'équipe mentionnée remporte le match après avoir été menée d'au moins 1 but à un moment quelconque de la rencontre.

4.5.21. Toute référence à une équipe remportant toutes les mi-temps/ périodes (par exemple, « Équipe gagnante des deux mi-temps ») signifie que l'équipe mentionnée doit marquer plus de buts que son adversaire au cours de toutes les mi-temps/périodes stipulées du match.

4.5. 22. Toute référence au « temps additionnel » fait référence au temps affiché par l’arbitre désigné et non au temps effectivement joué.

4.5.23. Le règlement des paris sur des offres telles que « Homme du match », « Meilleur joueur » etc. sera basé sur la décision de l’organisateur de l’événement, sauf indication contraire expresse dans l’offre.

5. Événements et résultats

 

5.1. Les dates et heures des Événements affichées sur le site de paris sportifs sont purement informatives. Ni le site de paris sportifs, ni l’Opérateur ne garantissent l’exactitude de ces informations. Une heure et/ou une date d’Événement incorrectement affichée ne constitue pas un motif d’annulation des paris, sauf indication contraire expresse dans les présentes Règles de paris.

5.2. La plateforme de paris sportifs peut afficher des scores en direct à titre informatif ; toutefois, l’exactitude de ces informations n’est pas garantie et ne peut être utilisées aux fins du règlement des paris.

5.3. Les paris sur un événement (y compris tous les marchés liés à cet événement) seront réglés une fois l’événement terminé et le résultat officiel annoncé.

5.4. Le résultat d’un événement sera déterminé à la date de la fin de l’événement, sauf si le résultat officiel est communiqué ultérieurement. Le résultat d’un événement sera la décision finale prise par l’instance dirigeante de l’événement à la date de la fin de celui-ci , sauf indication contraire expresse dans les présentes règles de pari. Si un événement est organisé en dehors des compétitions officielles, les paris seront alors réglés à l’aide des informations fournies par l’organisateur de l’événement.

5.5. Si un événement a commencé mais est interrompu, reporté ou suspendu, et n’est pas terminé dans les 48 heures suivant son heure de début officielle, tous les paris placés sur cet événement seront annulés, à l’exception de :

Période de règlement : les paris sur les marchés relatifs aux périodes, sets, tours ou segments de l’événement qui ont été menés à terme et officiellement réglés avant l’interruption ou la suspension (par exemple, la 1re mi-temps en football).

Résultats déterminés : les marchés dont le résultat est déjà déterminé par le score officiel au moment de l’interruption ou de la suspension (par exemple, « Total supérieur à 2,5 » si 3 buts ont déjà été marqués).

Événements de longue durée : Événements qui, selon leur format officiel, s’étendent normalement au-delà de 30 heures (par exemple, les tournois de golf).

Exceptions spécifiques à certains sports : lorsque les règles spécifiques à un sport en disposent autrement, ces règles spécifiques prévalent et le règlement des paris placés sur l’événement concerné sera déterminé conformément aux règles respectives.

5.6. Le résultat et/ou le règlement d’un événement suspendu après son début sera effectué conformément aux règles spécifiées pour ce type particulier de sport ci-dessous. Si aucune disposition des règles de ce sport ne s’applique, la clause 5. 5. des Règles générales s'appliquera.

5.7. Aux fins du règlement des paris, aucune décision contestée ou infirmée modifiant le résultat final d'un Événement/marché ne sera prise en compte.

5.8. Les paris sont placés sur le résultat d'un Événement/Marché, quel que soit le score au moment où le pari a été placé ; par exemple, tout score incorrect affiché en dehors des buts de football et des cartons rouges ne constitue pas un motif d'annulation des paris.

5.9. Les paris sur une période spécifique ne prennent en compte que les buts marqués au cours de cette période et ne sont pas affectés par ce qui se passe lors de toute période antérieure ou postérieure.

 

5.10. Si une cote sur

 

« Match nul » est proposé en même temps que les marchés Vainqueur pour un Événement, et qu’il y a match nul, les paris sur les marchés Vainqueur pour chaque équipe sont perdants. Si le match nul n’est pas proposé et qu’il y a match nul, les paris sur les marchés Vainqueur des deux équipes sont annulés, sauf disposition contraire expresse dans les règles spécifiques au sport.

5.11. Si un Événement donne lieu à un forfait, une victoire par forfait ou toute autre situation où l’Événement est considéré comme terminé sans avoir été disputé, tous les paris seront annulés, quelle que soit la manière dont l’instance dirigeante de la ligue ou du sport concerné l’évalue.

5.12. Les fautes d’orthographe, les erreurs typographiques, les changements de nom d’équipes et les ligues incorrectes ne constituent pas un motif d’annulation d’un pari, à condition qu’il soit clair, après un examen raisonnable et en fonction du contexte, quel était l’événement visé.

5.13. Si un événement se déroule avec un nombre incorrect de parties (par exemple, périodes, sets, etc.) ou avec une durée non standard sans que cela soit indiqué, tous les paris sur cet événement seront annulés.

5.14. Pour le marché « Score cumulé à domicile/à l’extérieur d’une ligue sur une journée (ou une semaine dans le cas du football américain) », si tous les événements de cette journée/semaine dans cette ligue ne sont pas disputés jusqu’à leur terme, tous les paris sur ce marché sont annulés.

5.15. Pour le marché « Paris à plusieurs issues », les paris sont toujours valables, sauf si une clause est ajoutée au marché en question stipulant qu’un concurrent donné doit prendre le départ pour que le pari soit valable. Si une telle clause est incluse, tous les paris sur tous les concurrents seront annulés si le concurrent concerné ne prend pas le départ de cette épreuve spécifique.

5.16. Tous les paris gagnants sur les marchés « Multi-way » sont payés à la cote intégrale, quel que soit le nombre de gagnants.

5.17. Si un marché est proposé avec « The Field » comme option de pari, les équipes ou concurrents désignés doivent battre tous les autres concurrents pour qu’un pari sur ce concurrent soit gagnant. Si un concurrent figurant sur la liste termine ex æquo pour la victoire, les paris sur les concurrents ex æquo seront annulés, et tous les autres paris seront perdus.

5.18. Tous les marchés réglés sont définitifs après 72 heures et aucune réclamation ne sera acceptée après ce délai. Dans les 72 heures suivant le règlement des marchés, Sportsbook ne réinitialisera ou ne corrigera les résultats qu’en cas d’erreur humaine, d’erreur système ou d’erreurs commises par la source de résultats de référence.

5.19. Les paris sur le vainqueur final sont considérés comme « all in run » et seront réglés comme perdants si la sélection ne participe pas à l’événement, sauf indication contraire . Les règles de l'égalité s'appliquent lorsqu'il y a plus d'un gagnant. Les mises sont d'abord divisées par le nombre de sélections ex æquo, puis cette partie des mises est réglée comme un gain et le reste comme une perte.

5.20. Si l'un des concurrents d'un événement ne prend pas le départ, le bookmaker annulera ce marché face à face.

5.21. Dans les sports de course, sauf disposition contraire expresse dans les règles du sport concerné, si les deux concurrents d'un événement n'ont pas terminé la course, le vainqueur de l'événement sera le concurrent ayant effectué le plus de tours. Si les deux concurrents sont éliminés au même tour, le bookmaker annulera ce marché face à face.

 

5.22. Si les concurrents se trouvent à la même position, le bookmaker annulera les paris sur ce marché face à face.

5.23. Tous les marchés de match n'incluent PAS les prolongations, sauf indication contraire.

5.24. Si un marché inclut les noms exacts de l'un des deux concurrents,

 

tous les concurrents mentionnés doivent participer à l'événement pour que le pari soit valable.

5.25. Si un événement ne commence pas à l'heure prévue, les règles suivantes s'appliquent :

Annulation officielle : si l'événement est officiellement annulé avant son début, tous les paris seront annulés.

Retard : si l'événement est retardé et que l'organisateur de l'événement concerné n'a pas fourni de mises à jour concernant la nouvelle heure de l'événement dans les 12 heures suivant heure de début officiellement prévue à l’origine, tous les paris liés à l’événement concerné seront annulés, à moins que l’organisateur de l’événement en question ne reprogramme celui-ci dans les 12 heures suivant l’heure de début initialement prévue et que l’événement ne commence dans les 48 heures suivant l’heure de début initiale.

Exceptions sportives : Lorsque des règles spécifiques à un sport en disposent autrement, ces règles spécifiques prévaudront et le règlement des paris placés sur l’événement concerné sera déterminé conformément aux règles sportives applicables respectives.

5 .26. Résultats basés sur les places réservées et les tableaux :

● 5.26.1. Priorité des places : dans les tournois ou événements où les participants se qualifient via un tableau ou une phase de groupes, le site de paris sportifs peut proposer des marchés avant que les participants spécifiques ne soient confirmés. Dans de tels cas, le pari est placé sur la position dans le tableau (slot), quelle que soit l'équipe ou l'individu qui l'occupera finalement.

● 5.26.2. Confirmation des équipes : Une fois que les participants officiels pour une position dans le tableau sont confirmés par l'instance dirigeante du tournoi concerné, les noms des concurrents seront mis à jour en conséquence. Aux fins de ce marché, l'identité des participants spécifiques au moment où le pari a été placé n'a aucune importance et n'affecte pas la validité du pari.

● 5. 26.3. Changement de participant : Si une équipe/un joueur est remplacé, disqualifié ou substitué par l’organisateur du tournoi après avoir été confirmé pour une place mais avant le début du match (par exemple, un « Lucky Loser » au tennis ou une équipe de remplacement dans une coupe), tous les paris restent valables et seront réglés en fonction de la performance des concurrents effectifs du match.

● 5.26.4. Caractère définitif de la position : Le règlement est strictement basé sur le déroulement officiel du tournoi conformément aux règles initiales de ce dernier. Si, en raison d’une modification des règles du tournoi avant ou pendant celui-ci, le tableau est fondamentalement modifié par rapport à la version initiale (par exemple, si le format du tournoi passe d’un système à élimination directe à un tournoi à la ronde), le bookmaker annulera ces paris.

6. Acceptation, suspension et annulation des paris

6.1. Tous les paris seront acceptés ou refusés à la seule discrétion du bookmaker et sous réserve de ses politiques de gestion des risques (telles qu'applicables de temps à autre).

 

6.2. L'acceptation des paris en direct (en cours de match) peut être soumise à un léger délai avant leur validation et/ou ils peuvent être mis en attente lors de situations à risque (par exemple, coup franc, attaque en 1 contre 1, etc.) à la discrétion du bookmaker.

6.3. La plateforme de paris sportifs se réserve le droit de refuser, restreindre, annuler ou limiter tout pari.

6.4. La plateforme de paris sportifs se réserve le droit de déclarer les paris (ou une partie de ceux-ci) nuls (les paiements sont effectués selon la cote « 1») ou de suspendre les paiements jusqu’à la fin de la procédure (y compris judiciaire) dans l’un des cas suivants :

6.4.1. Des erreurs ont été commises lors de l’acceptation des paris ;

6.4.2. Il y a une erreur logicielle/sur le site web

 

(fautes de frappe évidentes dans la liste des événements proposés, divergence des cotes à différents endroits, cotes inhabituelles ou erronées, etc.) ;

6.4.3. S'il existe des indices de pratiques déloyales (paris effectués de manière frauduleuse, cotes manifestement « erronées » (par exemple, cotes manifestement incorrectes), cotes modifiées) ;

6.4.4. Il y a un écart par rapport aux règles en vigueur lors de l’acceptation d’un pari ;

6.4.5. Il existe d’autres circonstances confirmant l’inexactitude du pari ;

6.4.6. le pari a été placé après le début d’un Événement ou après que l’événement ait déjà eu lieu ;

6.4.7. Le lieu de l’Événement a été modifié, sauf indication contraire dans les règles spécifiques au sport concerné ;

6.4.8. le résultat de l’Événement ou du Marché était déjà connu au moment de la mise, ou si les cotes n’ont pas été mises à jour correctement en raison de problèmes techniques.

6.4.9. lorsque le résultat a été modifié par l’imposition de sanctions ou lorsque l’imposition de sanctions affecte le résultat (par exemple, points de pénalité, relégations forcées ou toute autre mesure appliquée en raison d’un événement autre que les résultats normaux des matchs/ compétitions en question)

6.5. En cas d’erreur manifeste dans les cotes ou la limite du marché, les paris (placés sur des cotes comportant une erreur manifeste ou dépassant la limite du marché) sur ce marché peuvent être annulés. Si, pour quelque raison que ce soit, un pari est accepté après le début d’un événement (autre que les paris en direct clairement indiqués) , les paris seront valides à moins qu’un avantage significatif n’ait été obtenu par l’utilisateur final. Le site de paris sportifs se réserve le droit d’annuler le pari s’il est établi qu’un avantage indu a été obtenu.

6.6. En cas de suspicion d’activité frauduleuse, le site de paris sportifs se réserve le droit d’annuler tout pari (dans ces cas, le paiement est effectué avec une cote de « 1 ») ou de suspendre tout retrait pendant une durée maximale de 31 jours calendaires.

6.7. Pour les comptes d’utilisateurs finaux présentant un solde négatif, le site de paris sportifs se réserve le droit d’annuler tout pari en attente, qu’il ait été placé avec des fonds résultant de l’erreur ou non.

 

6. 8. Sportsbook se réserve le droit de suspendre l’acceptation des paris pour tout identifiant d’utilisateur final unique sans préavis.

6.9. Sportsbook ne saurait être tenu responsable des dommages subis par l’utilisateur final résultant d’un dysfonctionnement du système, de défauts, de retards, de manipulations ou d’erreurs dans le transfert de données.

6.10. L’exploitation abusive des erreurs du logiciel de jeu ou des erreurs de traduction est interdite. Un utilisateur final / opérateur qui découvre une erreur dans le logiciel de jeu doit la signaler immédiatement. Si un utilisateur final/opérateur abuse des erreurs du logiciel de jeu, Sportsbook se réserve le droit de suspendre le compte de paris de l’utilisateur final, de geler les fonds et d’annuler les paris placés et/ou déjà réglés.

6.11. Dans les paris combinés (également appelés accumulateurs, parlays, multis) si certains résultats sont liés, par exemple : parier sur la victoire de Barcelone en Liga combinée à une victoire de Barcelone lors du match décisif, ces paris seront annulés.

6.12. Paramètres de pari.

6.12.1. Accepter toute modification des cotes – en cas de modification des cotes après le placement du pari, celui-ci peut être accepté indépendamment de la modification, c'est-à-dire c'est-à-dire que les cotes aient augmenté ou diminué. Cette fonctionnalité est l'option par défaut et l'utilisateur final peut la désactiver à tout moment et modifier le paramètre pour choisir une autre option des paramètres de pari.

6.12.2.

Accepter les modifications de cotes à la hausse – si une modification des cotes survient après le placement du pari, celui-ci ne sera accepté que si les cotes ont augmenté ; si les cotes ont baissé après le placement du pari, celui-ci sera automatiquement refusé. L’Utilisateur final doit activer manuellement cette fonctionnalité et peut la désactiver à tout moment. La fonctionnalité s’applique aux paris placés après son activation manuelle.

6.12.3. Ne pas accepter les modifications de cotes – en cas de modification des cotes après le placement du pari, celui-ci ne sera pas accepté. L'utilisateur final doit vérifier et confirmer manuellement toute mise à jour des cotes avant de placer à nouveau le pari. L'utilisateur final doit activer manuellement cette fonctionnalité et peut la désactiver à tout moment. Cette fonctionnalité s'applique aux paris placés après son activation manuelle.

7. Intégrité des paris

7.1. (Laissé intentionnellement vide).

7.2. Le site de paris sportifs peut limiter le montant maximal d’un pari ou d’une mise à sa discrétion pour tout événement, marché, opérateur ou utilisateur final individuellement. Les limites maximales de pari/mise sont susceptibles d’être modifiées sans préavis écrit. Les modifications ne s’appliquent pas aux paris qui ont déjà été acceptés.

7.3. Les utilisateurs finaux ne sont autorisés à parier qu’à titre individuel. Les paris groupés ne sont pas autorisés. Les paris répétés sur le même résultat effectuées par le même utilisateur final ou par des utilisateurs différents peuvent être déclarées nulles par la suite, à la seule discrétion du site de paris sportifs.

 

7.4. Même après que le résultat officiel de l'événement est déjà connu, le site de paris sportifs peut considérer les paris indiqués comme invalides s'il estime que l'utilisateur final (s) agissent de manière collusoire ou en tant que syndicat, ou si les paris en question ont été effectués par un ou plusieurs utilisateurs finaux dans un court laps de temps.

7.5. Le bookmaker se réserve le droit de refuser d’accepter des paris ou de considérer comme nuls des paris déjà effectués s’ils proviennent de différents comptes de jeu liés à la même adresse IP.

7. 6. Le site de paris sportifs peut rendre un événement ou un marché indisponible aux paris en cas de suspicion d’atteinte à l’intégrité, à l’équité, ou de défaillance du jeu ou du système, jusqu’à ce que le problème soit résolu. À cet égard, le site de paris sportifs peut, sans s’y limiter et en fonction des circonstances : suspendre les paris sur tout événement ou marché ; retenir le règlement et refuser tout pari jusqu’à ce que la défaillance ait été résolue, en prenant à tout moment des décisions de manière équitable, raisonnable et de bonne foi ;

7.7. Il est strictement interdit de parier sur des matchs truqués sur notre site de paris sportifs. Toute tentative de parier sur des événements ou des marchés qui ont été prédéterminés ou manipulés de quelque manière que ce soit porte atteinte à l'intégrité de l'écosystème des paris sportifs et constitue une violation de nos règles de paris. Les utilisateurs finaux impliqués dans des paris sur des matchs truqués feront l'objet de restrictions immédiates et de l'annulation des paris. Nous nous engageons à préserver l'intégrité des paris sportifs et appliquons une tolérance zéro envers les activités qui compromettent le fair-play et la confiance de nos utilisateurs finaux. En utilisant notre site de paris sportifs, les utilisateurs finaux s'engagent à s'abstenir de participer à toute forme de pari liée à des matchs truqués et comprennent qu'une violation peut entraîner une restriction permanente de leur accès aux paris sur le site. Tout litige concernant une implication présumée dans des paris sur des matchs truqués feront l'objet d'une enquête approfondie de la part de notre équipe, et les décisions seront prises conformément à nos politiques. Nous encourageons les utilisateurs finaux à signaler toute activité suspecte liée à des matchs truqués à notre équipe d'assistance afin qu'elle mène une enquête.

7.8. En cas de défaillance du jeu ou du système, y compris lorsque les transactions de paris sportifs et sur des événements ne sont pas récupérables, les paris placés seront annulés et les mises restituées aux utilisateurs finaux.

7.9. En cas d’impossibilité d’obtenir les données officielles relatives au temps de l’événement, le site de paris annulera les paris affectés par le retard.

7.10. L'utilisation de stratégies d'arbitrage, qui consistent à exploiter les différences de cotes entre différents bookmakers afin de garantir un profit, est strictement interdite sur notre site de paris sportifs. Nous ne tolérons aucune forme d'activité de pari visant à manipuler les cotes ou à exploiter des divergences pour obtenir un profit garanti. Les utilisateurs finaux surpris en train de pratiquer des paris d'arbitrage verront leurs paris immédiatement annulés. Notre site de paris sportifs est conçu pour offrir des opportunités de paris équitables et compétitives à tous les utilisateurs finaux, et toute tentative de contourner ce principe porte atteinte à l'intégrité de notre site de paris sportifs. En utilisant nos services, les utilisateurs finaux s'engagent à s'abstenir d'utiliser des stratégies d'arbitrage et comprennent qu'une violation peut entraîner une restriction permanente. Tout litige concernant une activité d'arbitrage présumée sera résolu à la discrétion du site de paris sportifs, et les décisions seront définitives.

8. Bonus.

8.1. Les paris placés dans le cadre d'un pari combiné ne seront pas pris en compte pour les conditions de mise du bonus.

8.2. Comboboost.

 

 

 

8.2.2. Le calcul du montant final du bonus est basé sur la cote finale du Combo une fois tous les résultats déterminés.

8.2.3. Les paris encaissés ne sont pas éligibles au Comboboost.

8.2.4. Sportsbook se réserve le droit de modifier, d'annuler, de récupérer ou de refuser toute promotion à sa seule discrétion.

8.2.5. Le Comboboost n'est disponible que sur les sélections dont la cote est de 1,50 ou plus.

8.3. Paris gratuits, argent gratuit, paris sans risque.

8.3.1. Paris gratuit - L'utilisateur final ne reçoit que la partie gagnante du pari. Par exemple, un pari gratuit de 5 sur une cote

3,5, le joueur reçoit sur son compte 5 * 3,5 - 5 = 12,5

8.3.2. Argent gratuit - L'utilisateur final reçoit la mise et la partie gagnante sur son compte. Par exemple, avec 5 d'argent gratuit sur une cote de 3,5, le joueur reçoit sur son compte 5 * 3,5 = 17,50

8. 3.3. Pari sans risque - pari classique, mais si l'utilisateur final perd, sa mise lui est remboursée.

II. Règles spéciales pour les sports

1. Football :

1.1. Les paris sur le résultat d’un match seront déterminés sur la base des deux mi-temps d’une durée prévue de 90 minutes chacune(composées de deux mi-temps de 45 minutes chacune), y compris le temps ajouté par l’arbitre pour compenser les blessures et autres

 

arrêts de jeu. Cela n’inclut pas les prolongations ni les tirs au but, sauf mention contraire expresse.

Séparation des mi-temps: Chaque mi-temps doit être jouée dans son intégralité (par exemple, 45 minutes). Tout temps d'arrêt ou temps supplémentaire ajouté par l'arbitre est considéré comme faisant partie de la mi-temps à laquelle il est ajouté et ne peut être ajouté à la durée de la deuxième mi-temps pour satisfaire à l'exigence des 90 minutes.

Matchs interrompus: Si un match est interrompu avant la fin de la durée prévue (par exemple, 45 minutes pour chaque mi-temps), le règlement du pari est régi par la règle 5.5 des Règles générales, quelle que soit la décision ultérieure d'une instance dirigeante de valider le score comme résultat final ou de déclarer le match terminé.

Exigence d'achèvement: Pour qu'un match soit considéré comme terminé aux fins du règlement du pari, la durée totale prévue pour chaque mi-temps doit être jouée sur le terrain, sauf disposition contraire de la règle 5.5.

1.2. Les corners accordés mais non tirés ne sont pas pris en compte.

1.3. Tous les joueurs ayant pris part au match depuis le coup d'envoi ou le but précédent sont considérés comme des participants.

1.4. Les buts contre son camp ne sont pas pris en compte pour le règlement des paris « Buteur à tout moment », « Joueur marquant X », « Prochain buteur » ou des marchés similaires spécifiques à un joueur, et doivent être ignorés. Pour tout marché où la séquence ou la numérotation des buts est spécifiée (y compris les marchés spécifiques à une équipe), les buts contre son camp ne comptent pas dans la séquence de numérotation des buts.

Exemple 1 : Si le score officiel est de 1-0 et que le deuxième but marqué est un but contre son camp, le marché « Prochain buteur (2e but) » sera réglé sur la base du prochain but éligible non marqué contre son camp.

Exemple 2 : Si le premier but d'une équipe dans un match est un but contre son camp, le marché « 1er buteur (Équipe X) » restera actif et sera réglé en fonction du prochain but valable non contre son camp marqué par un joueur de cette équipe.

1.5. Pour les marchés « Player Props » - si un joueur ne figure pas dans le onze de départ, tous les marchés le concernant seront annulés (à l'exception des marchés 1.6. Buteur à tout moment, 1.7. Premier buteur,

1.8. Dernier buteur, 1.8.(A) Joueur recevant un carton, Joueur marquant x+, x. Premier buteur de l'équipe).

1.6. Marchés « Buteur à tout moment » - les paris seront valides si un joueur est entré en jeu en tant que remplaçant. Les paris sur les joueurs non alignés et ceux qui figuraient dans la composition mais sont restés sur le banc des remplaçants sans jouer le match seront annulés ;

1.7. Marchés « Premier buteur » - les paris seront valables si un joueur est entré en jeu en tant que remplaçant avant que le premier but ne soit marqué. Les joueurs non alignés et ceux qui figuraient dans la composition mais sont restés sur le banc des remplaçants sans jouer le match seront annulés ;

1. 8. Marchés « Dernier buteur » - les paris seront valides si un joueur est entré en jeu en tant que remplaçant. Les joueurs non alignés et les joueurs qui figuraient dans la composition mais sont restés sur le

 

banc des remplaçants et n'ont pas joué le match seront annulés. Si un joueur a quitté le terrain avant que le dernier but ne soit marqué, les paris seront annulés ;

Aux fins de la présente clause, un joueur non aligné s’entend d’un joueur qui ne figurait pas dans la composition de l’équipe pour le jour du match.

1.8.(A). Joueur recevant un carton : les paris placés sur ce marché seront valables si le joueur participe au match, y compris s’il entre sur le terrain en tant que remplaçant. Les paris placés sur ce marché et concernant des joueurs figurant sur la liste officielle de l’équipe pour le match mais n’entrant à aucun moment sur le terrain moment du match seront annulés.

1.9. Si, pour quelque raison que ce soit, un joueur non inscrit marque un but, tous les paris sur les joueurs inscrits sont valables. Aux fins de la présente clause et des présentes conditions générales, un joueur non inscrit désigne un joueur qui ne figurait pas dans la composition de l’équipe pour le jour du match.

1.10. Les marchés « Buteur à tout moment », « Joueur marquant X buts » ou « Prochain buteur » seront réglés sur la base des et aux statistiques fournies par Press Association, sauf s’il existe des preuves manifestes que ces statistiques sont incorrectes.

1.11. Les marchés sur les buts marqués à la mi-temps seront réglés en fonction de l’heure du but annoncée par la retransmission télévisée. Si celle-ci n’est pas disponible, l’heure indiquée par le chronomètre du match sera prise en compte.

1.12. Les marchés sur les buts marqués à la mi-temps sont réglés en fonction du moment où le ballon franchit la ligne, et non du moment où le tir est effectué.

1.13. Les marchés sur les corners sont réglés en fonction de l'heure à laquelle le corner est accordé et non de l'heure à laquelle il est tiré. Les corners accordés mais non tirés ne comptent pas. Les corners qui doivent être rejoués ne comptent que pour 1.

1.14. Les marchés sur les cartons sont réglés en fonction de l'heure à laquelle le carton est présenté et non de l'heure à laquelle la faute est commise.

1.15. Les hors-jeu seront réglés en fonction du moment où l'arbitre prend sa décision. Cette règle s'applique à toute situation impliquant l'arbitre assistant vidéo (VAR).

1.16. Les paris sur les penalties seront réglés en fonction du moment où l'arbitre prend sa décision. Cette règle s'appliquera à toute situation impliquant l'arbitrage vidéo (VAR).

1.17. Les penalties accordés mais non tirés ne sont pas pris en compte.

1.18. Type de but suivant :

1.18.1. Coup franc : le but doit être marqué directement sur coup franc ou corner pour être considéré comme un but sur coup franc. Les Les tirs déviés comptent tant que le but est attribué au tireur du coup franc ou du corner.

1.18.2. Penalty : Le but doit être marqué directement sur le penalty. Les buts marqués après un rebond d’un penalty manqué ne comptent pas.

1.18.3. But contre son camp : Si un but est déclaré comme un but contre son camp.

 

1.18.4. Coup de tête : La dernière touche du buteur doit être effectuée avec la tête.

1.18.5. Tir : Le but doit être marqué avec n'importe quelle autre partie du corps que la tête ; les autres types ne s'appliquent pas.

1.18.6. Pas de but : Si le but n'a pas été marqué.

1. 19. Si le marché a été ouvert avec un carton rouge manquant ou incorrect, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris sur le marché concerné dans la mesure où ces paris sont affectés par le carton rouge manquant ou incorrect.

1.20. Si des cotes ont été proposées avec une heure de match incorrecte (plus de 5 minutes), nous nous réservons le droit d’annuler les paris concernés.

1.21. Si un score erroné est saisi dans le tableau d’affichage du bookmaker, tous les marchés seront annulés pour la période durant laquelle le score incorrect a été affiché.

1.22. Si les noms des équipes ou le tournoi sont affichés de manière incorrecte, nous nous réservons le droit d'annuler les paris correspondants.

1.23. Un carton jaune compte pour 1 carton et un carton rouge ou jaune -rouge comme 2. Le deuxième carton jaune d’un joueur menant à un carton jaune-rouge n’est pas pris en compte. Par conséquent, un joueur ne peut pas être à l’origine de plus de 3 cartons.

1.24. Le règlement s’effectuera sur la base de toutes les preuves disponibles concernant les cartons distribués pendant les 90 minutes réglementaires de jeu.

1.25. Les cartons distribués après le temps réglementaire du match ne sont pas pris en compte. Les cartons distribués pendant la mi-temps sont pris dans les marchés de cartons de la deuxième mi-temps, étant donné que toute personne ayant reçu un carton jaune pendant la pause continuera à participer au match et ne sera pas remplacée avant le début de la deuxième mi-temps.

1.26. Les cartons attribués à des (joueurs déjà remplacés, entraîneurs, remplaçants sur le banc) ne sont pas pris en compte.

1.27. Un carton jaune compte pour 10 points et un carton rouge ou un carton jaune-rouge compte pour 25 points. Le deuxième carton jaune d’un joueur, qui entraîne un carton jaune-rouge, n’est pas pris en compte. Par conséquent, un joueur ne peut pas totaliser plus de 35 points de carton.

1.28. « Tirs au but

- Marché « Total » - Prédisez le nombre total de penalties marqués lors d’une séance de tirs au but

1.29. Si le format du match a été modifié, le bookmaker se réserve le droit d’annuler tous les paris.

1.30. Si un match amical se termine par décision de l’arbitre avant la 80e minute, les paris seront annulés.

1.31. Marchés des statistiques d’équipe

 

Marchés des statistiques d’équipe : les marchés des statistiques d’équipe (y compris, mais sans s’y limiter, les tirs, les tirs cadrés, hors-jeu, les remises en jeu, les fautes, les arrêts, les coups de pied de but et les paris spéciaux), à l’exception des marchés des corners et des cartons, qui sont régis par la règle de football 1.39, seront réglés selon l’ordre de priorité suivant des sources :

1. Source officielle (site web officiel de la ligue/compétition, etc.).

2. WhoScored (https://www.whoscored.com/).

3. 365 Scores (https://www.365scores.com/).

4. Sofascore (https://www.sofascore.com/).

Cet ordre est définitif et hiérarchisé. Les sources de rang inférieur ne seront pas prises en compte lorsque les statistiques pertinentes sont disponibles auprès d’une source de priorité supérieure. Aux fins du règlement des paris, la publication officielle initiale des résultats s’applique. Toute modification ou rectification ultérieure des résultats publiés par les ligues officielles, les organisateurs de compétitions ou

des fournisseurs de statistiques tiers ne constituera pas un motif de nouveau règlement.

1. 32. Tous les paris sur les performances individuelles des joueurs de football sont réglés à l'aide des informations fournies par OPTA

1.33. Le poteau ou la barre transversale (bois) — dans le cas où le ballon touche le poteau ou la barre transversale puis reste en jeu (touché par un joueur ou l'arbitre, rebondissant sur l'autre poteau ou la barre transversale, etc.). Si le ballon touche le poteau/ la barre transversale puis rebondit sur un autre poteau/une autre barre transversale, un seul contact avec le poteau/la barre transversale est compté, si après le premier contact le ballon n’a pas été touché par un joueur ou l’arbitre.

1.34. Hors-jeu. Si un coup franc est accordé après qu’un hors-jeu a été signalé - le hors-jeu est validé.

1.35. L'utilisation de l'arbitrage vidéo (VAR) (« révision vidéo ») pendant les matchs est confirmée par les retransmissions télévisées après les événements suivants : l'arbitre principal fait le signe de la révision vidéo (un carré tracé dans l'air) ou l'arbitre principal vérifie l'incident sur l' écran de révision vidéo sur le terrain.

N.B. Le message « Vérification du but » sur le tableau d’affichage, ou le fait que l’arbitre porte la main à son oreille, ne sont pas des indications d’une révision vidéo officielle. Toutes les autres conversations entre les arbitres et leurs assistants ne sont pas non plus considérées comme des révisions vidéo officielles. Pour en savoir plus sur le système officiel de révision vidéo (VAR) https://www.fifa.com/technical/football-technology.

1.36. Parier sur l’équipe médicale entrant sur le terrain.

 

L'équipe médicale n'est considérée comme étant entrée sur le terrain que lorsque l'arbitre en donne l'autorisation et que le joueur reçoit des soins. Si deux équipes médicales sont appelées à entrer sur le terrain en même temps pour des équipes de football différentes par l'arbitre principal, ces entrées sont comptées comme une seule entrée de l'équipe médicale.

1.37. Buts attendus (xG). Les buts attendus sont une mesure statistique utilisée en football qui fournit davantage d'informations sur la qualité des occasions. L'abréviation de « buts attendus » buts attendus est « xG ». Ces paris sont réglés en utilisant des valeurs absolues (en centièmes). https://www.fotmob.com/ est considéré comme référence pour les règlements.

1.38. Explication des termes utilisés pour les paris sur les performances individuelles des joueurs de football :

1.38.1. But/But contre son camp

 

Les différentes instances dirigeantes ont des règles différentes, et dans la mesure du possible, OPTA (https://soccerstats. info/ ) collabore avec les instances compétentes afin de refléter leurs décisions officielles concernant les buteurs.

En ce qui concerne les déviations, un but est normalement accordé si la tentative initiale est cadrée. Un but contre son camp est généralement accordé si la tentative est hors cadre et déviée dans le but par un adversaire.

1.38.2. Tirs

Un tir au but est défini comme toute tentative manifeste de marquer qui :

● Finit dans les filets, quelle que soit l’intention.

● Constitue une tentative manifeste de marquer qui serait entrée dans les filets si elle n’avait pas été arrêtée par le gardien de but ou par un joueur en position de dernier défenseur, le gardien n’ayant aucune chance d’empêcher le but (blocage en dernière ligne).

● Passe au-dessus ou à côté du but sans entrer en contact avec un autre joueur.

● Serait passée au-dessus ou à côté du but si elle n’avait pas été arrêtée par le gardien ou par un joueur de champ.

● Frappe directement le cadre du but sans qu’un but ne soit marqué.

Les tirs bloqués ne sont pas comptés comme des tirs.

1.38.3. Tirs au but - toute tentative de but qui :

● Finit dans les filets, quelle que soit l’intention.

● Constitue une tentative manifeste de marquer qui serait entrée dans les filets sans l’intervention du gardien de but ou est arrêtée par un joueur qui est le dernier défenseur, le gardien n’ayant aucune chance d’empêcher le but (blocage en dernière ligne).

Les tirs frappant directement le cadre du but ne sont pas comptés comme des tirs au but, à moins que le ballon n’entre et ne soit accordé comme but.

Les tirs bloqués par un autre joueur, qui n’est pas le dernier défenseur, ne sont pas comptés comme des tirs au but.

1.38 .4. Passage décisif

La dernière touche (passe, centre-tir, tentative de tir ou toute autre touche) menant au but marqué par le joueur qui a reçu le ballon. Si la dernière touche (telle que définie dans la présente clause) est déviée par un joueur adverse, l’initiateur ne se voit attribuer un passage décisif que si le joueur destinataire était susceptible de recevoir le ballon sans que la déviation n’ait eu lieu. Les buts contre son camp, les coups francs tirés directement, les buts sur corner direct et les penalties ne donnent pas lieu à l’attribution d’un passage décisif .

1.38.5. Tacle

Un tacle est défini comme le fait pour un joueur d’entrer en contact avec le ballon lors d’un duel au sol et de réussir à le soustraire au joueur en possession.

Le joueur taclé doit clairement être en possession du ballon avant que le tacle ne soit effectué.

 

● Un tacle réussi est considéré comme tel lorsque le tacleur ou l’un de ses coéquipiers reprend possession du ballon à la suite du duel, ou lorsque le ballon sort du terrain et est « en sécurité »

;

● Un tacle manqué est un tacle effectué mais où le ballon revient à un joueur adverse.

Les deux sont considérés comme des tacles réussis ; cependant, l'issue du tacle (gagné ou perdu) varie en fonction de la destination du ballon après le tacle.

Il ne s’agit pas d’un tacle lorsqu’un joueur intercepte une passe par quelque moyen que ce soit.

1.39. Règlement des marchés « Corners » et « Bookings »

Les marchés « Corners » et « Bookings » seront réglés sur la base des preuves visuelles issues de la retransmission officielle du match et/ou des données de match en temps réel fournies par les fournisseurs de données du bookmaker. En cas de divergence entre ces sources et les statistiques publiées sur les sites web officiels de la ligue ou de la compétition, les preuves visuelles et/ou les résultats du match et les données de l'événement provenant des fournisseurs de données du bookmaker prévaudront aux fins du règlement.

Caractère définitif: Le règlement déterminé conformément à cette règle est définitif. Les corrections, modifications ou divergences ultérieures sur des sites web tiers ou officiels ne constituent pas un motif de nouveau règlement d'un pari.

Corners: Seuls les corners effectivement tirés seront pris en compte pour le règlement des paris concernés. Tout corner accordé mais non tiré ne sera pas pris en compte.

Priorité: Les preuves visuelles, les résultats des matchs et les données d’événement provenant des fournisseurs de données du bookmaker constituent les sources principales et définitives pour déterminer les résultats.

2. Tennis.

2.1. En cas d’abandon, de forfait ou d’interruption prématurée d’un match avant que des événements spécifiques liés à un point ou à un jeu ne soient terminés, tous les paris non tranchés ou affectés seront annulés, à moins que le résultat d'un marché spécifique ne soit déjà déterminé et qu'il n'y ait aucun moyen concevable de mener le set et/ou le match à son terme naturel sans déterminer sans condition le résultat de ce marché.

Exemples :

a) Un set est abandonné à 4-4 : les paris sur Plus de/Moins de 9,5 jeux ou moins dans le set sont réglés respectivement comme Gagnés/Perdus, car toute conclusion naturelle du set comporterait au moins 10 jeux ; les paris sur Plus de/Moins de 10,5 jeux ou plus seront annulés.

b) Un match au meilleur des 3 sets est abandonné à 6-4 4-6 : les paris sur Plus de/Moins de 25,5 jeux ou moins dans le match seront réglés respectivement comme Gagnés/Perdus, car toute conclusion naturelle du match comporterait au moins 26 jeux ; les paris sur Plus de/Moins de 26,5 jeux ou plus seront annulés.

c) Un match au meilleur des 3 sets est abandonné à 6-4 4-6 5-5 : les paris sur l’un ou l’autre des joueurs avec un handicap de +2,5 ou plus seront réglés comme Gagnés, les paris sur l’un ou l’autre des joueurs avec un handicap de -2,5 ou moins seront réglés comme Perdus, et les paris sur l’égalité avec un handicap de +/- 3 ou plus seront réglés comme Perdus. Tous les paris sur des handicaps compris entre -2 à +2 seront annulés.

 

2.2. En cas de retard (pluie, obscurité...), tous les marchés restent en suspens et les paris reprendront dès la reprise du match. Pour les matchs retardés/interrompus, les paris ne seront pas annulés, sauf si le tournoi est officiellement annulé/reporté.

2.3. Si des points de pénalité sont attribués par l'arbitre, tous les paris sur ce match resteront valables.

2.4. Si un match se termine avant que certains points/jeux ne soient terminés, tous les marchés concernés par ces points/jeux sont considérés comme nuls.

2.5. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l'ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit

 

d'annuler les paris concernés.

2.6. Si les joueurs/équipes sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

2.7. Tous les paris sont valables dans l'une des circonstances suivantes :

a) Changement de lieu

b) Changement de date du match et/ ou de l’horaire

c) Changement de surface sur laquelle le match est disputé

d) Passage d’un terrain couvert à un terrain en plein air ou vice versa

2.8. Si un match se décide par un tie-break décisif, ce tie-break sera considéré comme le 3e set.

2.9. Chaque tie-break ou tie-break de match compte pour 1 jeu.

3. Basketball

3.1. Les marchés ne prennent pas en compte les prolongations, sauf indication contraire expresse.

3.2. Si les cotes ont été proposées avec une heure de match incorrecte (plus de 2 minutes), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

3.3. Si les marchés restent ouverts avec un score incorrect sur le tableau d’affichage du bookmaker , ce qui a un impact significatif sur les cotes, l’ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

3.4. Dans le cas où un match ne se termine pas sur un match nul, mais où une prolongation est disputée à des fins de qualification, les paris seront réglés en fonction du résultat à la fin du temps réglementaire.

3.5. Si un match se termine avant que le Xe point ne soit atteint (par ex. pour les paris « Qui marque le Xe point ? (prolongations incluses) », « Quelle équipe remportera la course aux X points ? (prolongations incluses) » ), les paris correspondants seront annulés.

 

3.6. Le marché « Y aura-t-il des prolongations ? » sera réglé comme « oui » si, à la fin du temps réglementaire, le match se termine sur un match nul, que des prolongations soient jouées ou non.

3.7. Règles relatives aux paris sur les joueurs de basket-ball :

3.7.1. Si un ou plusieurs des joueurs concernés par un pari ne participent pas, le pari sera annulé.

3.7.2. Tous les paris sur les joueurs sont réglés dès réception du compte rendu officiel final de la part des fournisseurs de statistiques.

3. 7.3. Si le lieu est modifié par rapport à celui prévu, tous les paris sur le match sont valables, à condition que le match ne soit pas également reporté de plus de 48 heures et que l’équipe à domicile soit toujours désignée comme telle. Si le match est annulé ou reporté et ne commence pas dans les 48 heures suivant l’heure de début initialement prévue, tous les paris liés à ce match seront annulés.

3.7.4. Si un match qui a commencé est suspendu et reprend dans les 48 heures suivant l’heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris placés sur ce match seront valides. Si un match commence, est ensuite suspendu, puis reprend plus de 48 heures après l’heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris concernés seront annulés, sauf s’ils ont été réglés avant la suspension du match.

3.7.5. Toutes les prolongations sont incluses dans le règlement.

3.7.6. Les sources de données sportives pour la NBA et la NCAA sont nba.com et ncaa.com.

3.7.7. La source de données sportives pour l’Euroligue de basket-ball est fournie par les fournisseurs de flux de données.

3.7.8. Participation des joueurs

 

(Joueurs en jeu)

Un joueur est considéré comme ayant participé au match (un « Joueur en jeu ») s’il est entré sur le terrain (par ex. glace/parquet) pendant le temps de jeu en direct alors que le chronomètre de match était en marche.

Pas de durée minimale: Aucune durée minimale de jeu n’est requise aux fins du règlement. Tout joueur apparaissant sur le terrain pendant le temps de jeu actif est considéré comme un Joueur en jeu, et les paris sur tous les marchés de paris individuels sur ce joueur seront valides.

Paris annulés: Les joueurs qui n'entrent à aucun moment sur le terrain pendant toute la durée du match sont considérés comme des « non-coureurs », et les paris sur les marchés impliquant ces joueurs seront annulés.

3.8. Règlement des paris sur les rebonds en basket-ball

Pour le règlement de tous les marchés liés aux rebonds (total, rebonds par équipe ou par joueur), les résultats sont déterminés exclusivement par la somme des rebonds offensifs et défensifs individuels attribués aux joueurs dans les statistiques officielles du match.

Exclusion des rebonds d'équipe : les « rebonds d'équipe » (ceux qui sont crédités uniquement au niveau de l'équipe et ne sont attribués à aucun joueur en particulier) sont exclus du règlement.

 

Calcul : le total final est calculé uniquement à partir de la somme des statistiques individuelles des joueurs telles qu'enregistrées dans le tableau d'affichage officiel fourni par la ligue, le tournoi ou une source officielle reconnue.

4. Football américain

4.1. En cas de retard (pluie, obscurité...), tous les marchés restent en suspens et les paris reprendront dès la reprise du match.

4.2. Les marchés ne prennent pas en compte les prolongations, sauf indication contraire expresse.

4.3. Si les marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l'ampleur de cet impact étant déterminée de manière raisonnable par le bookmaker, ce dernier se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

4.4. Si des cotes ont été proposées avec une heure de match incorrecte (plus de 89 secondes), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

4.5. Si un score erroné est affiché, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris pour cette période.

4.6. En cas de matchs abandonnés ou reportés, tous les marchés sont considérés comme nuls, sauf si le match reprend dans le même programme hebdomadaire de la NFL (jeudi - mercredi, heure locale du stade).

4.7. Si les équipes sont affichées de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

4.8. Tous les joueurs proposés sont considérés comme des participants.

4.9. Si aucun autre touchdown n’est marqué, le marché « Prochain marqueur de touchdown (y compris prolongations) » sera annulé.

4. 10. Les joueurs qui ne figurent pas dans la composition de l’équipe pour le match sont considérés comme « Autre joueur de l’équipe 1 » ou « Autre joueur de l’équipe 2 » aux fins de règlement. N.B. : cela n’inclut pas les joueurs qui sont répertoriés sans cote active.

4.11. Les joueurs de la défense ou de l’équipe spéciale sont considérés comme « Joueur de la défense/équipe spéciale de l’équipe 1 » ou « Joueur de la défense/équipe spéciale de l’équipe 2 » aux fins de règlement, même si le joueur est répertorié comme résultat dédié.

4.12. Le marché sera réglé sur la base de la retransmission télévisée et des statistiques fournies par les associations officielles, sauf s’il existe des preuves manifestes que les statistiques sont incorrectes.

4.13. Règles relatives aux paris sur les performances individuelles des joueurs de football américain :

4.13.1. Si un ou plusieurs joueurs d’un pari ne participent pas, le pari sera annulé.

4.13.2. Tous les paris sur les joueurs sont réglés dès que le résultats officiels finaux sont reçus des fournisseurs de statistiques.

 

4.13.3. Si le lieu du match est modifié par rapport à celui initialement prévu, tous les paris sur le match concerné sont maintenus, à condition que le match ne soit pas reporté de plus de 48 heures et que l'équipe à domicile reste désignée comme telle. Si le match est annulé ou reporté et ne commence pas dans les 48 heures suivant l'heure de début initialement prévue, tous les paris placés sur ce match seront annulés.

4.13.4. Si un match

qui a commencé est suspendu, puis reprend dans les 48 heures suivant l'heure de début initialement prévue (heure locale), alors tous les paris placés sur ce match seront valides. Si un match commence, est ensuite suspendu, puis reprend plus de 48 heures après l’heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris placés sur ce match seront annulés, sauf s’ils ont été réglés avant la suspension du match.

4.13.5. La source des données sportives pour le football américain est nfl.com.

4.13.6. Un touchdown est attribué à tout joueur qui porte ou reçoit le ballon dans la zone d’en-but (c’est-à-dire que cela exclut les touchdowns sur passe)

4.13.7. Les marchés « Tacles par joueur » sont réglés sur la base du nombre total de tacles, qui correspond à la somme des tacles en solo et des tacles assistés.

4.13.8. Toutes les prolongations sont incluses dans le règlement.

5. Hockey sur glace

5.1. Tous les marchés (à l’exception des marchés sur les périodes, les prolongations et les tirs au but) ne concernent que le temps réglementaire, sauf mention contraire expresse dans le marché concerné.

5.2. Si un match se décide par des tirs au but, un but sera ajouté au score de l’équipe gagnante et au total du match aux fins du règlement. Cela s’applique uniquement aux marchés incluant les prolongations et les tirs au but.

5.3. Si le marché reste ouvert alors que les événements suivants ont déjà eu lieu : buts et pénalités, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

5.4. Si les cotes ont été proposées avec une heure de match erronée (plus de 2 minutes), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

5.5. Si un score erroné est affiché sur le tableau d’affichage du bookmaker, tous les marchés seront annulés pour la période durant laquelle le score incorrect a été affiché.

5. 6. Règles relatives aux paris sur les performances individuelles des joueurs de hockey sur glace :

5.6.1. Si un ou plusieurs des joueurs concernés par un pari ne participent pas, le pari sera annulé.

5.6.2. Tous les paris sur les joueurs sont validés dès réception du tableau d'affichage officiel final par les fournisseurs de données statistiques.

5.6.3. Si le lieu du match est modifié par rapport à celui initialement prévu, tous les paris sur le match resteront valables, à condition que le match ne soit pas également reporté de plus de 48 heures, et à condition que l'équipe à domicile soit toujours désignée comme telle. Si le match est annulé ou reporté et ne commence pas

 

dans les 48 heures suivant l'heure de début initialement prévue, tous les paris placés sur ce match seront annulés.

5.6.4. Si un match qui a commencé est suspendu, et reprend dans les 48 heures suivant l’heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris liés à ce match seront valides. Si un match commence, est ensuite suspendu, puis reprend plus de 48 heures après l’heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris liés à ce match seront annulés, sauf s’ils ont été réglés avant la suspension du match.

5.6.5. La source des données sportives pour la LNH est nhl.com.

Toutes les prolongations sont prises en compte dans le règlement, mais les tirs au but ne le sont pas.

5.6.6. Un joueur est considéré comme ayant participé au match (un « participant ») s’il entre sur la glace à n’importe quel moment pendant que le chronomètre officiel tourne.

Pas de durée minimale : aucune durée minimale de participation n’est requise aux fins du règlement. Si un joueur apparaît sur la surface de jeu (la glace) pendant le déroulement du jeu, quelle que soit la durée, alors que le chronomètre tourne

 

(qu'il ait enregistré ou non d'autres statistiques), tous les paris sur la performance individuelle de ce joueur sont valables.

Non-participants : Seuls les joueurs qui n’entrent à aucun moment sur la surface de jeu (la glace) pendant toute la durée du match seront considérés comme des « non-participants », et tous les paris sur ces joueurs seront annulés.

6. Baseball

6.1. Si une manche se termine avant que le Xe point ne soit atteint (y compris les manches supplémentaires), les paris placés sur ce marché (Quelle équipe remporte la course aux X points ?, Qui marque le Xe point (y compris les prolongations )) seront annulés.

6.2. Le marché « Quand le match sera-t-il décidé ? » sera réglé comme « N’importe quelle manche supplémentaire » si, à la fin du temps réglementaire (après 9 manches complètes), le match se termine sur un match nul, qu’il y ait ou non des prolongations (manches supplémentaires).

6.3. Le marché « Y aura-t-il des prolongations ? » sera réglé comme « Oui » si, à la fin du temps réglementaire (après 9 manches complètes), le match se termine sur un match nul, qu’il y ait ou non des prolongations (manches supplémentaires) sont jouées.

6.4. Les éventuelles manches supplémentaires ne sont prises en compte dans aucun marché, sauf indication contraire expresse.

6.5. Tous les marchés seront réglés sur la base du résultat final après 9 manches (ou 8 manches et demie si l'équipe à domicile mène à ce moment-là). La seule exception concerne le marché « Vainqueur » en pré-match (voir règle 6.9). Si un format raccourci (par exemple 7 manches) est officiellement annoncé avant le début du match, tous les paris seront réglés sur la base du nombre de manches prévu. En cas de double-header, où les matchs sont officiellement limités à 7 manches, les paris seront réglés en fonction du résultat final après la 7e manche. Un minimum de 6 manches et demie (si l'équipe à domicile mène) est requis pour que les paris soient valides, sauf si le résultat a déjà été déterminé .

 

6.6. Si un match ne commence pas à la date officiellement prévue (heure locale) telle que publiée par l'instance dirigeante en raison d'un report pour cause de pluie ou d'un autre motif, tous les paris seront déclarés nuls.

6.7. Si un match qui a commencé est suspendu en raison d'un report pour cause de pluie ou d'un autre motif et reprend dans les 48 heures suivant l'heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris seront valables. Si le match est interrompu et sa reprise est reportée à plus de 48 heures après l’heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris seront déclarés nuls, sauf s’ils ont déjà été déterminés avant la suspension du match.

6.8. Si des marchés restent ouverts avec un score ou un statut de match incorrect, ce qui a un impact significatif sur les cotes, l’ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

6.9. Le marché « Vainqueur » sera réglé pour le pré-match si le match se déroule sur au moins 5 manches (4,5 si l’équipe à domicile mène) et est considéré comme officiel.

6.10. Règles relatives aux paris sur les joueurs de baseball :

6.10.1. Si un ou plusieurs joueurs concernés par un pari ne participent pas, le pari sera annulé.

6.10.2. Tous les paris sur les joueurs sont réglés dès réception du tableau d'affichage officiel final par les fournisseurs de données statistiques.

6.10.3. Si le lieu du match est modifié par rapport à celui prévu, tous les paris sur le match resteront valables,

à condition que le match ne soit pas reporté de plus de 48 heures et que l’équipe à domicile reste désignée comme telle. Si le match est annulé ou reporté et ne commence pas dans les 48 heures suivant l’heure de début initiale, tous les paris placés sur ce match seront annulés. Aux fins de la présente clause, en cas de double rencontre, chaque match sera considéré comme un Événement distinct. (Par exemple, si le premier match est annulé, le deuxième match de la double rencontre ne sera pas considéré comme le premier match reporté).

6. 10.4. Si un match qui a commencé est suspendu et reprend dans les 48 heures suivant l’heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris relatifs à ce match seront valides. Si un match commence, est ensuite suspendu et reprend plus de 48 heures après l’heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris placés sur le match en question seront annulés, sauf s’ils ont été réglés avant la suspension du match.

6.10.5. Toutes les manches supplémentaires sont incluses dans le règlement.

6.10.6. Si un joueur ne figurait pas dans la composition de départ pour le baseball, le pari sera annulé.

6.10.7. Paris sur les joueurs. Si un résultat définitif pour un pari sur un joueur peut être déterminé pendant le match, il sera réglé comme une victoire/défaite quel que soit le nombre de manches jouées. Pour tous les autres marchés sur les joueurs dont le résultat est indéfini, le match doit se dérouler sur au moins 8,5 manches pour que les paris soient valables ; sinon, ces paris seront annulés.

6.10.8. En cas de changement de lanceur en cours de match, tous les paris resteront valables quel que soit le lanceur partant. Cependant, si un lanceur donné ne commence pas le match, tous les seront annulés.

 

7. Handball

7.1. Si un match se termine avant que le Xe point ne soit atteint, les paris placés sur le marché « Qui marque le Xe point ? (prolongations incluses) » seront annulés.

7.2. Si un match se termine avant que le Xe point ne soit atteint, les paris placés sur le marché « Quelle équipe remportera la course aux X points ? (prolongations incluses) » seront annulés.

7.3. Tous les marchés (à l’exception de « Qui marque le Xe point » et « Quelle équipe remportera la course aux X points ») ne sont pris en compte que pour le temps réglementaire.

7.4. Si le match se prolonge par une séance de tirs au but à 7 mètres, les paris placés sur les marchés « Qui marque le Xe point ? » et « Quelle équipe remportera la course aux X points ? » seront annulés.

7.5. Si des cotes ont été proposées avec une heure de match incorrecte (différence supérieure à 3 minutes), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

7.6. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l’ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

8. Volleyball

8.1. Si un set se termine avant que le Xe point ne soit atteint, les paris placés sur le marché « Qui marque le [Xe] point dans le set [Y] » seront annulés.

8.2. Si un match n’est pas terminé, tous les marchés non déterminés seront annulés.

8.3. Le set en or n’est pris en compte dans aucun autre marché.

8.4. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l’ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker

 

se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

8.5. Les déductions de points officielles seront prises en compte pour tous les marchés non déterminés. Les marchés déjà déterminés ne tiendront pas compte de ces déductions.

9. Beach-volley

9.1. Si un set se termine avant que le Xe point ne soit atteint, tous les paris placés sur le marché « Qui marque le [Xe] point dans le set [Y] » seront annulés.

9.2. En cas de match non terminé, tous les marchés non déterminés sont annulés.

9.3. Le « golden set » n’est pris en compte dans aucun autre marché.

9.4. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l’ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

9.5. Si une équipe abandonne, tous les marchés non déterminés sont annulés.

 

9.6. Les déductions de points officielles seront prises en compte pour tous les marchés non déterminés. Les marchés qui ont déjà été déterminés ne tiendront pas compte des déductions.

10. Futsal

10.1. Tous les marchés (à l'exception de la mi-temps, des marchés de la première mi-temps, des prolongations et des tirs au but) ne sont pris en compte que pour le temps réglementaire.

10.2. Si un match est interrompu et repris dans les 48 heures après la date et l’heure initiales du coup d’envoi, tous les paris ouverts seront réglés sur la base du résultat final. Dans le cas contraire, tous les paris non déterminés seront annulés.

10.3. Si un marché reste ouvert alors que l'un des événements suivants s'est déjà produit,

par exemple des buts, des cartons rouges ou jaunes-rouges et des pénalités, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris correspondants.

10.4. Si le marché a été ouvert avec un carton rouge manquant ou incorrect, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris sur le marché concerné dans la mesure où ces paris sont affectés par le carton rouge manquant ou incorrect.

10 .5. Si des cotes ont été proposées avec une heure de match incorrecte (plus de 2 minutes), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris correspondants.

10.6 Si un score erroné est saisi, tous les marchés seront annulés pour la période durant laquelle le score incorrect a été affiché.

10.7. Si les noms des équipes ou le tournoi sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris correspondants.

11. Badminton

11.1. Si un set se termine avant que le Xe point ne soit atteint, les paris placés sur le marché « Qui marque [Xe] point dans le [Nième] set » seront annulés.

11.2. Si un match n’est pas terminé, tous les marchés non tranchés seront annulés.

11.3. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l’ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

11.4. Si une équipe se retire, tous les marchés non déterminés seront annulés.

11.5. Si les joueurs/équipes sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris correspondants.

11.6. Les déductions de points officielles seront prises en compte pour tous les marchés non déterminés. Les marchés qui ont déjà été déterminés ne tiendront pas compte des déductions.

12. Rugby à XV et rugby à XIII

 

12.1. Tous les marchés (à l'exception des marchés de la mi-temps, de la première mi-temps, des prolongations et des tirs au but) ne concernent que le temps réglementaire.

12.

 

2. Temps réglementaire de 80 minutes : les marchés sont basés sur le résultat à la fin des 80 minutes de jeu prévues, sauf indication contraire. Cela inclut le temps additionnel pour blessure ou arrêt de jeu, mais n’inclut pas les prolongations, le temps alloué pour une séance de tirs au but ou la mort subite.

12.3. Si le marché reste ouvert alors que les événements suivants ont déjà eu lieu (par exemple, buts, cartons rouges ou jaunes-rouges et pénalités), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

12.4. Si le marché a été ouvert avec un carton rouge manquant ou incorrect, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris sur le marché concerné dans la mesure où ces paris sont affectés par le carton rouge manquant ou incorrect.

12.5. Si des cotes ont été proposées avec une heure de match incorrecte (différence supérieure à 2 minutes), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

12.6. Si les noms des équipes ou le nom du tournoi sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

12.7. Règles relatives aux paris sur les joueurs

12.7.1. Marqueur d'essai à tout moment

Ce marché est réglé à la fin du temps réglementaire. Tout pari sur un marché où le joueur concerné ne participe pas au match sera annulé. Remarque : pour les compétitions australiennes NRL et State of Origin, les paris sur les marchés impliquant toutes les autres sélections de joueurs seront réglés comme perdants, que le joueur ait été sur le terrain au moment l’essai a été marqué.

Si le match est abandonné avant la mi-temps, les paris sur ce marché seront annulés, que le résultat ait déjà été déterminé ou non. Si le match est abandonné au cours de la deuxième mi-temps, seuls les paris sur les marchés impliquant des joueurs ayant marqué un essai en première mi-temps seront réglés comme gagnants et tous les autres paris seront annulés.

La sélection « Aucun marqueur d’essai » est incluse dans ce marché. Si aucun essai n’est marqué pendant le match, les paris sur « Aucun marqueur d’essai » seront considérées comme gagnantes et les paris portant sur toutes les sélections de joueurs seront considérés comme perdants, à condition que le joueur ait pris part au match.

Les essais de pénalité ne sont pas pris en compte pour le règlement.

12.7.2. Premier marqueur d’essai

Les paris sur des marchés dont la sélection ne participe pas au match seront annulés. Les paris sur les marchés comportant des sélections où le joueur entre en jeu après que le premier essai a été marqué seront également annulés.

 

Remarque : pour les compétitions australiennes NRL et State of Origin, tous les paris sur d’autres sélections de joueurs seront considérés comme perdus, que le joueur ait été sur le terrain au moment où l’essai a été marqué ou non.

Si le match est abandonné avant la mi-temps, les paris sur ce marché seront annulés, que le résultat ait déjà été déterminé ou non. Si le match est arrêté en cours de deuxième mi-temps, les paris sur ce marché seront réglés à condition qu’un essai ait été marqué au cours de la première mi-temps.

La sélection « Aucun marqueur d’essai » est incluse dans ce marché. Si aucun essai n’est marqué pendant le match, les paris sur la sélection « Aucun marqueur d’essai » seront considérées comme gagnantes et les paris sur toutes les sélections de joueurs seront considérés comme perdants, à condition que le joueur ait pris part au match.

Les essais de pénalité ne sont pas pris en compte pour le règlement.

12.7.3. Dernier marqueur d’essai

Les paris sur ce marché sont réglés à la fin du temps réglementaire. Les paris sur tout choix d’un joueur qui ne participe pas au match concerné seront annulés. Si le match est abandonné avant la fin du temps réglementaire, les paris sur ce marché seront annulés, que le résultat ait déjà été déterminé ou non.

Les essais de pénalité ne sont pas pris en compte pour le règlement.

La sélection « Aucun marqueur d’essai » est incluse dans ce marché. Si aucun essai n’est marqué pendant le match, les paris sur la sélection « Aucun marqueur d’essai » seront considérés comme gagnants et les paris sur toutes les sélections de joueurs seront considérés comme perdants, à condition que le joueur ait pris part au match.

Remarque : pour les compétitions australiennes

 

compétitions NRL et State of Origin, les paris sur toutes les autres sélections de joueurs seront considérés comme perdants, que le joueur concerné ait été sur le terrain au moment du dernier essai ou non.

12.7.4 Premier marqueur d’essai de l’équipe à domicile / à l’extérieur

Les paris sur toute sélection où le joueur concerné ne participe pas au match seront annulés. Les paris sur les sélections où le joueur concerné entre en jeu après que le premier essai a été marqué seront également annulés.

Si le match est arrêté avant la mi-temps, les paris sur ce marché seront annulés, que le résultat ait déjà été déterminé ou non. Si le match est arrêté au cours de la deuxième mi-temps, les paris sur ce marché seront traités à condition qu’un essai ait été marqué au cours de la première mi-temps.

La sélection « Aucun marqueur d’essai » est incluse dans ce marché. Si aucun essai n’est marqué pendant le match, les paris sur la sélection « Aucun marqueur d’essai » seront considérées comme gagnantes et les paris sur toutes les sélections de joueurs seront considérés comme perdus, à condition que le joueur concerné ait pris part au match.

Remarque : pour la compétition australienne NRL, les paris sur toutes les autres sélections de joueurs seront considérés comme perdus, que le joueur ait été sur le terrain au moment du premier essai ou non.

 

Les essais de pénalité ne sont pas pris en compte pour le règlement des paris.

13. Rugby à 7

13. 1. Tous les marchés (à l’exception de ceux portant sur la mi-temps, la première mi-temps, les prolongations et les tirs au but) ne prennent en compte que le temps réglementaire.

13.2. 14 / 20 minutes réglementaires : les marchés sont basés sur le résultat à la fin des 14

/ 20 minutes de jeu prévues, sauf indication contraire expresse. Cela inclut le temps additionnel accordé pour blessure ou arrêt de jeu, mais n’inclut pas les prolongations, le temps alloué pour les tirs au but ou la mort subite.

13.3. Si le marché reste ouvert alors que les événements suivants se sont déjà produits (par exemple, buts, cartons rouges ou jaunes et les pénalités, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

13.4. Si le marché a été ouvert avec un carton rouge manquant ou incorrect, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris sur le marché concerné dans la mesure où ces paris sont affectés par le carton rouge manquant ou incorrect.

13.5. Si des cotes ont été proposées avec une heure de match incorrecte (plus d’une minute), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

13.6. Si les noms des équipes ou les catégories sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

14. Fléchettes

14.1. En cas de match non terminé, tous les marchés non tranchés seront annulés.

14.2. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l'ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

14.3. Si les joueurs/équipes sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

14.4. Le centre (bullseye) compte comme une couleur de check-out rouge.

15. Snooker

15.1. En cas d'abandon ou de disqualification d'un joueur, tous les sont considérés comme nuls.

15.2. En cas de remise en place des boules, le règlement est maintenu si le résultat a été déterminé avant la remise en place.

15.3. Aucune faute ni boule libre n’est prise en compte pour le règlement des paris sur les boules de couleur empochées.

 

15.4. Si une manche a commencé mais n’a pas été terminée, tous les paris liés à cette manche seront annulés, sauf si le résultat a déjà été déterminé.

15.5. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l'ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

15.6. Si les joueurs/équipes sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

15.7. Si un match n'est pas terminé, tous les marchés non déterminés seront annulés.

16. Tennis de table

16.1. Si un set se termine avant que le Xe point ne soit atteint, les paris placés sur le marché « Qui marque [Xe] point dans le set [Y] » seront annulés.

16.2. Si un match n’est pas terminé, tous les marchés non tranchés seront annulés.

16.3. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l’ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

16.4. Si les joueurs/ équipes sont affichés de manière incorrecte sur le site de paris, celui-ci se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

16.5. Si un joueur abandonne, tous les marchés non déterminés sont considérés comme nuls.

16.6. Les déductions de points officielles seront prises en compte pour tous les marchés non déterminés. Les marchés déjà déterminés ne tiendront pas compte de ces déductions.

17. Bowls

17.1. Si un set se termine avant que le Xe point ne soit atteint, les paris placés sur le marché (Xe set – quelle équipe remporte la course aux X points, Xe set – quelle équipe marque le Xe point) seront annulés.

17.2. En cas d'abandon ou de forfait d'un joueur, tous les paris non déterminés seront annulés.

17.3. Si un marché reste ouvert avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l'ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

17.4. Si les joueurs/équipes sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

17. 5. Si un joueur abandonne, tous les marchés non tranchés seront annulés.

18. Face-à-face de cricket

 

18.1. Paris sur le match

Description du marché : Qui va gagner le match ?

Règles : Tous les paris sur les matchs seront réglés conformément aux règles officielles de la compétition. Dans les matchs affectés par des conditions météorologiques défavorables, les paris seront réglés en fonction du résultat officiel.

S'il n'y a pas de résultat officiel, tous les paris seront annulés.

En cas d'égalité, si les règles officielles de la compétition ne désignent pas de vainqueur, les règles de l'égalité

s'appliqueront. Dans les compétitions où un « bowl off » ou un « super over » détermine le vainqueur, les paris seront réglés

sur le résultat officiel.

Dans les matchs de première classe, si le résultat officiel est une égalité, les paris seront réglés comme une égalité entre les deux équipes.

Les paris sur le match nul seront réglés comme perdants.

Si un match est interrompu en raison de facteurs externes, les paris seront annulés, sauf si un vainqueur est déclaré conformément aux règles officielles de la compétition.

Si un match est annulé, tous les paris seront annulés s'il n'est pas rejoué ou repris dans les 48 heures suivant l'heure de début annoncée.

18.2. Double chance

Description du marché : Le résultat du match sera-t-il l'une des trois options proposées ? Règles : Un match nul sera réglé comme un ex aequo. Tous les paris liés au match seront réglés conformément aux règles officielles de la compétition.

S'il n'y a pas de résultat officiel, tous les paris seront annulés.

18.3. Paris sur le match : Match nul, pari annulé

Description du marché : Qui remportera le match, sachant que tous les paris seront annulés en cas de match nul ?

Règles : Un match nul sera considéré comme un « dead heat ». Tous les paris liés au match seront réglés conformément aux règles officielles de la compétition. S'il n'y a pas de résultat officiel, tous les paris seront annulés.

18.4. Vainqueur du tirage au sort

Description : Qui remportera le tirage au sort ?

Règles : Si aucun tirage au sort n’a lieu, tous les paris seront annulés. D’autres équivalents sont considérés comme un tirage au sort

, par exemple le « bat flip ».

18.5. Double « Tirage au sort/Vainqueur »

 

Description : Qui remportera le tirage au sort, puis qui remportera le match ? Règles : Règles du « Vainqueur du tirage au sort » comme ci-dessus. Règles des paris sur le match comme ci-dessus

18.6. Match nul

Description : Le match se terminera-t-il sur un match nul ?

Règles : Tous les paris seront réglés en fonction du résultat officiel. Si le match est abandonné ou s’il n’y a pas de résultat officiel, tous les paris seront annulés. Pour les matchs de première classe, il y a match nul lorsque l’équipe qui bat en deuxième est éliminée pour la deuxième fois alors que les scores sont à égalité.

18.7. Plus de fours

Description du marché : Quelle équipe marquera le plus de fours ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l'une ou l'autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé avant la réduction du nombre d'overs.

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé.

Seuls les fours marqués à la batte (sur n'importe quel lancer – légale ou non) seront pris en compte dans le total des fours. Les overs lancés trop loin, tous les fours marqués en courant et les extras ne comptent pas.

Les fours marqués lors d’un super over ne comptent pas.

Dans les matchs de première classe, seuls les fours de la première manche comptent.

18.8. Plus grand nombre de six

Description du marché : Quelle équipe marquera le plus grand nombre de six ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus pour être lancés dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction du overs.

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que

le résultat du pari n’ait déjà été déterminé.

Seuls les six marqués à la batte (sur n’importe quel lancer – régulier ou non) compteront dans le total des six.

Les overs ratés et les extras ne comptent pas. Les six marqués lors d’un super over ne comptent pas.

Dans les matchs de première classe, seuls les six de la première manche seront pris en compte.

18.9. Plus d’extras

 

Description du marché : Quelle équipe aura le plus d’extras ajoutés à son score à la batte ?

Règles : Dans les matchs à nombre d’overs limité, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre manche en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction.

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé.

Tous les lancers hors limites, les no balls, les byes, les leg byes et les runs de pénalité du match comptent pour le résultat final. S’il y a des runs à la batte ainsi que des extras sur le même lancer, les runs marqués à la batte ne comptent pas dans le total final.

Les extras lors d’un super over ne comptent pas.

Dans les matchs de première classe, seuls les extras de la première manche seront pris en compte.

18.10. Plus grand nombre de run outs concédés

Description du marché : Quelle équipe concédera le plus grand nombre de run outs lors du match ?

Règles : Un « run out concédé » signifie qu’un membre de cette équipe sera éliminé par un run out pendant la frappe. Dans les matchs en overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre manche en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n’ait déjà été déterminé avant la réduction.

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari a déjà été déterminé.

Les run outs lors d’un super over ne comptent pas.

Dans les matchs de première classe, seuls les run outs de la première manche comptent.

18.11. Premier over le plus prolifique

Description du marché : Quelle équipe marquera le plus de runs lors du premier over de sa manche ?

Règles : Le premier over doit être joué dans son intégralité pour que les paris soient valables, sauf si le résultat a déjà été déterminé. Si, au cours du premier over, la manche est interrompue en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, tous les paris seront annulés, sauf si le résultat a déjà été déterminé avant la réduction du nombre d’overs.

Dans les matchs de première classe, le marché ne concerne que la première manche de chaque équipe . Les extras et les runs de pénalité de l’over en question sont pris en compte pour le règlement.

18.12. Plus grand nombre de runs par groupes d’overs

Description du marché : Quelle équipe marquera le plus de runs après le premier nombre d’overs spécifié de son innings ?

Règles : Si le nombre d’overs spécifié n’est pas atteint, le pari sera annulé, sauf si l’équipe est all out, déclare son innings, atteint son objectif ou si le résultat du pari a déjà été déterminé.

Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs spécifiés au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction du nombre d’overs.

Dans les matchs de première classe, le marché ne concerne que la première manche de chaque équipe.

 

18.13. Meilleur premier partenariat

Description du marché : Quelle équipe marquera le plus de runs avant de perdre son premier guichet ?

Règles : Si l'équipe au bâton atteint la fin de ses overs alloués, atteint son objectif ou déclare avant la perte du premier guichet, le résultat sera le total accumulé. Aux fins du règlement, un batteur se retirant sur blessure ne compte pas comme un guichet.

Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés si la manche a été réduite en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement n'ait déjà été déterminé avant la réduction.

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé.

Dans les matchs de première classe, le marché ne concerne que la première manche de chaque équipe.

Marchés sur le match

18.14. Marchés sur le match Quatre dans le match

Description du marché : Combien de quatre seront frappés dans le match ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction du nombre d’overs.

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé.

Seuls les fours marqués à la la batte (sur n'importe quel lancer – régulier ou non) seront pris en compte dans le total des fours. Les overs lancés trop loin, tous les fours marqués en courant et les extras ne comptent pas.

Les fours marqués lors d’un super over ne comptent pas.

18.15. Six du match

Description du marché : Combien de six seront frappés lors du match ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé avant la réduction du nombre d'overs.

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé.

Seuls les six marqués à la batte (sur n'importe quel lancer – régulier ou non) seront pris en compte dans le total des six. Les overs lancés trop loin et les extras ne comptent pas.

Les six marqués lors d'un super over ne comptent pas.

18.16. Extras du match

Description du marché : Combien d’extras seront marqués pendant le match ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé avant la réduction du nombre d’overs.

 

Dans les matchs de première classe qui se terminent par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé.

Tous les lancers hors limites, les no-balls, les byes, les leg byes et les points de pénalité du match sont pris en compte dans le résultat final. S’il y a des points marqués à la batte ainsi que des extras sur le même lancer, les points marqués à la batte ne sont pas pris en compte dans le total final.

Les extras lors d’un super over ne sont pas pris en compte.

18.17. Wides du match

Description : Combien de wides seront marqués au total lors du match ?

Règles : Dans les matchs en overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé. Tous les runs résultant d’un lancer large, à l’exception des runs de pénalité, seront pris en compte dans le total final. Les lancers hors limites lors d'un super over ne sont pas pris en compte.

18.18. Éliminations par course du match

Description du marché : Combien y aura-t-il de run outs dans le match ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction du nombre d’overs.

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n'ait déjà été déterminé.

Les run outs lors d'un super over ne comptent pas.

18.19. Wickets du match

Description : Combien de guichets tomberont au cours du match ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat du pari n'ait déjà été déterminé avant la réduction. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul,

 

les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé. Un retrait pour blessure ne compte pas comme une élimination. Les guichets marqués lors d’un super over ne comptent pas.

18.20. Ducks du match

Description : Combien de ducks seront marqués au total lors du match ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Un « duck » correspond à un joueur

 

éliminé sans zéro run. Un retrait pour blessure ne compte pas comme une élimination. Les « ducks » lors d'un super over ne comptent pas.

18.21. Jalons du match

Description : Combien de fois le jalon spécifié (50/100) sera-t-il atteint au total pendant le match ?

Règles : Cela est déterminé par le nombre d’innings individuels de 50+ ou 100+ marqués au cours du match. Un score supérieur à 100 compterait à la fois comme un 50 et un 100. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction.

18.22. Over le plus prolifique du match

Description : Combien de runs seront marqués lors de l'over le plus prolifique du match ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, sauf si le règlement du pari a déjà été déterminé avant la réduction.74 Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé. Tous les runs, y compris les extras, sont pris en compte pour le règlement. Les super overs ne comptent pas. Pour le Hundred, un over se compose de 5 lancers valides, donc une manche complète se compose de 20 overs. Toutes les autres règles restent identiques à celles des autres formats à overs limités.

18.23. Meilleur batteur du match

Description du marché : Quel batteur marquera le plus de runs dans le match ?

Règles : Le résultat de ce marché est déterminé par le batteur ayant obtenu le score individuel le plus élevé du match. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 50 % des overs prévus pour être lancés dans l’une ou l’autre des manches au moment le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries. Les paris sur les meilleurs batteurs pour les matchs de première classe s’appliquent uniquement à la première manche de chaque équipe et seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé. Si un joueur a été désigné lors du tirage au sort, mais qu’il est ensuite retiré en tant que remplaçant pour commotion cérébrale, ce joueur sera tout de même pris en compte, tout comme le joueur remplaçant. Si un batteur ne bat pas, mais qu’il a été désigné dans le XI de départ, les paris sur ce batteur seront valables. Si un batteur est remplacé après que le marché en direct a été proposé, le marché d'origine sera supprimé et réglé normalement, même si le remplaçant obtient le meilleur score individuel.

 

Un nouveau marché avec des sélections mises à jour peut être proposé. Lorsque deux joueurs ou plus marquent le même nombre de runs, les règles de l'égalité s'appliquent. Les runs marqués lors d'un super over ne comptent pas.

18.24. Meilleur lanceur du match

Description du marché : Quel lanceur prendra le plus de guichets lors du match ?

Règles : Le résultat de ce marché est déterminé par le lanceur ayant pris le plus de guichets lors du match.

 

Dans les matchs limités overs, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 50 % des overs prévus pour être lancés dans l’une ou l’autre des manches au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries.

Les paris sur le meilleur lanceur pour les matchs de première classe s’appliquent uniquement à la première manche de chaque équipe et seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Si un joueur a été désigné lors du tirage au sort, mais qu’il est ensuite retiré en raison d’une commotion cérébrale, ce joueur sera tout de même pris en compte, tout comme le joueur remplaçant.

Si un lanceur ne lance pas, mais qu’il a été nommé dans le XI de départ, les paris sur ce lanceur seront valables.

Si un remplaçant (pour commotion cérébrale ou autre) non nommé dans le XI de départ prend le plus de guichets, les paris sur ce marché seront annulés.

Si deux lanceurs ou plus ont pris le même nombre de guichets, le lanceur ayant concédé le moins de points sera déclaré vainqueur. S’il y a deux lanceurs ou plus lanceurs ayant pris le même nombre de guichets et concédé le même nombre de points, les règles d’égalité seront appliquées. Les guichets pris lors d’un super over ne ne comptent pas.

Si aucun lanceur ne prend de wicket au cours d’une manche, tous les paris seront annulés.

18.25. Équipe du meilleur batteur

Description : Quelle équipe comptera dans ses rangs le meilleur batteur du match ?

Règles : Les mêmes règles s’appliquent que pour le « Meilleur batteur du match », les règles en cas d’égalité s’appliquant si le nombre de runs marqués par le meilleur batteur des deux équipes est identique. Si le résultat est déjà déterminé au moment où un match est interrompu, les paris seront valables.

18.26. Équipe du meilleur lanceur

Description : Quelle équipe comptera dans ses rangs le meilleur lanceur du match ?

Règles : Les mêmes règles s’appliquent que pour le « Meilleur lanceur du match », les règles en cas d’égalité s’appliquant si le nombre de guichets pris par le meilleur lanceur des deux équipes est identique. Si le résultat est déjà déterminé au moment où un match est interrompu, les paris sont valables.

18.27. Joueur du match

Description : Qui sera désigné joueur du match ?

Règles : Les paris seront réglés sur le joueur officiellement désigné comme joueur du match. Les règles en cas d'égalité s'appliquent. Si aucun joueur du match n'est officiellement désigné, tous les paris seront annulés. Tous les joueurs ayant participé au match seront pris en compte, y compris les remplaçants. Si un joueur ne joue pas, les paris seront annulés.

18.28. Avance au premier innings

Description : Quel sera l'écart de runs entre les deux premiers innings d'un match de première classe ?

Règles : Les deux premiers innings doivent être terminés. Les règles en cas d'égalité s'appliquent en cas de match nul. Dans les matchs de première classe qui se terminent par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé.

18.29. Cinquante/ cent dans le match

 

Description : Y aura-t-il un cinquante/cent marqué dans le match ?

Règles : Tout score de 50 et plus compte comme un cinquante. Il en va de même pour le cent. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé avant la réduction. Dans les matchs de première

 

, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé.

18h30. Cinquante/Cent dans la première manche

Description : Y aura-t-il un cinquante/cent marqué lors de la première manche du match ?

Règles : Tout score de 50 ou plus compte comme un cinquante. Il en va de même pour un cent. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus pour la première manche en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du mise a déjà été déterminé avant la réduction. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, la manche doit être terminée, ou compter plus de 200 overs, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction. Dans les matchs de première classe, ce marché ne concerne que la première manche du match, et non les premières manches des deux équipes.

18.31. Meilleur score individuel

Description : Quel sera le meilleur score réalisé par un batteur lors du match ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Les règles relatives aux ex aequo s’appliquent.

Marchés sur les lancers

18.32. Runs sur un lancer

Description : Combien de runs seront marqués sur le lancer spécifié ?

Règles : Le résultat sera déterminé par le nombre de runs ajoutés au total de l’équipe à la suite de la livraison spécifiée. Aux fins de règlement, toutes les balles illégales comptent comme des livraisons. Par exemple, si un over commence par une wide, la première livraison sera considérée comme la livraison n° 1 et, bien qu’aucune balle légale n’ait été lancée, la balle suivante sera considérée comme la livraison n° 2 pour cet over. Si une livraison donne lieu à un free hit ou si un free hit doit être relancé en raison d’une livraison illégale, les runs marqués sur le lancer supplémentaire ne comptent pas. Tous les runs, qu’ils soient marqués à la batte ou non, sont inclus. Par exemple, un wide avec trois runs supplémentaires équivaut à 4 runs au total sur ce lancer. Pour le Hundred, un over se compose de 5 lancers valides, donc une manche complète se compose de 20 overs. Par exemple, s’il n’y a pas de lancers illégaux, la 5e balle lancée dans l’innings sera affichée comme « X points sur le 5e lancer, 1er over » et la 6e balle lancée dans l’innings sera affichée comme « X points sur le 1er lancer, 2e over ». S’il y a un lancer irrégulier parmi les cinq premières balles lancées, la 6e balle lancée dans l’innings sera affichée comme « X points sur le 6e lancer, 1er over ». Toutes les autres règles restent identiques à celles des autres formats.

 

Marchés sur les overs

18.33. Runs dans l'over

Description : Combien de runs seront marqués dans l'over spécifié ?

Règles : L'over spécifié doit être terminé pour que les paris soient valides, sauf si le résultat a déjà été déterminé. Si une manche se termine au cours d'un over, cet over sera considéré comme terminé, sauf si la manche a pris fin en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, auquel cas tous les paris seront annulées, à moins que le résultat n’ait déjà été déterminé. Si l’over ne commence pas pour quelque raison que ce soit, tous les paris seront annulés. Les extras et les runs de pénalité de cet over sont pris en compte pour le règlement, sauf si les runs de pénalité entraînent la fin de l’innings ou du match avant qu’une balle ne soit lancée dans l’over, auquel cas cet over sera annulé. Si un run out survient pendant l’élan du lanceur pour mettre fin au match, et qu’aucun lancer n’a été effectué dans cet over, les paris seront annulés.

 

Pour le Hundred, un over se compose de 5 lancers valides, de sorte qu’une manche complète se compose de 20 overs. Toutes les autres règles restent les mêmes que pour les autres formats.

18.34. Boundary dans l’over

Description du marché : Y aura-t-il un boundary marqué dans l’over spécifié ?

Règles : Comme pour les « Runs dans l’over ». Seuls les boundaries marqués à la batte (sur n’importe quel lancer – légale ou non) compteront comme une limite. Les lancers trop longs, tous les fours de course et les extras ne comptent pas comme des limites.

18.35. Wicket dans un over

Description du marché : Un wicket sera-t-il pris dans l’over spécifié ? Règles : Comme pour « Runs dans un over » .

Aux fins du règlement, tout wicket compte, y compris les run-outs. Un batteur se retirant pour blessure ne compte pas comme un wicket. Si un batteur est éliminé pour dépassement de temps ou pour avoir été retiré, le wicket est considéré comme ayant eu lieu sur la balle précédente. Un retrait pour blessure ne compte pas comme une élimination.

18.36. Pair/Impair sur l’over

Description du marché : Le nombre de runs marqués dans l’over spécifié sera-t-il pair ou impair ?

Règles : Comme pour « Runs in Over ». Zéro sera considéré comme un nombre pair.

Marchés par groupe

18.37. Runs in Groups of Overs

Description : Combien de runs seront marqués au cours du nombre d’overs spécifié ?

Règles : Si le nombre d’overs spécifié n’est pas atteint, le pari sera annulé, sauf si l’équipe est all out, déclare, atteint son objectif ou si le règlement du pari a déjà été déterminé. Les extras et les runs de pénalité marqués dans le groupe d’overs en question sont pris en compte pour le règlement de ce groupe. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés si le nombre total d’innings est réduit à n’importe quel moment à moins de 80 % du nombre maximal d’overs indiqué au moment où le pari a été placé, sauf si le règlement du pari avait déjà été déterminé avant la réduction. Pour le

 

Hundred, un over se compose de 5 lancers valides, de sorte qu’un innings complet se compose de 20 overs. Toutes les autres règles restent les mêmes que pour les autres formats à overs limités.

18.38. Wickets par groupe d'overs

Description : Combien de wickets tomberont au cours du nombre d'overs spécifié ?

Règles : Si le nombre d'overs spécifié n'est pas atteint, le pari sera annulé, sauf si l'équipe est « all out », déclare son innings, atteint son objectif ou si le résultat du pari a déjà été déterminé. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés si le nombre total d'overs est réduit à un moment quelconque à moins que 80 % du nombre maximal d’overs indiqué au moment où le pari a été placé, sauf si le règlement du pari a déjà été déterminé. Aux fins du règlement, si un batteur est éliminé pour dépassement de temps ou pour blessure, le wicket est considéré comme ayant eu lieu sur la balle précédente. Une élimination pour blessure ne compte pas comme une élimination. Pour le Hundred, un over se compose de 5 lancers valides, de sorte qu’une manche complète se compose de 20 overs. Toutes les autres règles restent les mêmes que pour les autres formats à overs limités.

18.39. Runs par session

Description du marché : Combien de runs seront marqués lors de la session spécifiée ?

Règles : Le résultat est déterminé par le nombre total de runs marqués lors de la session spécifiée, quelle que soit l’équipe qui les a marqués.

Si moins de 20 overs sont lancés au cours d’une session, les paris seront annulés, sauf si le résultat a déjà été déterminé.

Marchés sur les innings

18.40. Runs par innings

Description du marché : Combien de runs une équipe marquera-t-elle au cours d’un innings donné ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction. Les paris placés sur une manche future resteront valables, quels que soient les runs marqués lors de la manche en cours ou des manches précédentes.

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Les paris seront également annulés dans les matchs de première classe se soldant par un match nul,

 

si moins de 60 overs ont été lancés lors d’une manche incomplète, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé. Si une équipe déclare, cette manche sera considérée comme complète aux fins du règlement.

18.41. Wickets par manche

Description du marché : Combien de wickets l’équipe au bâton perdra-t-elle lors de la manche en cours ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction.

 

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé.

Un retrait pour blessure ne compte pas comme une élimination. Si une équipe déclare, cette manche sera considérée comme complète aux aux fins du règlement.

18.42. Quatre points par manche

Description du marché : Combien de quatre points l'équipe au bâton marquera-t-elle lors de sa manche en cours ? Règles : Identique à celles du marché « Plus de quatre points ».

18.43. Six points par manche

Description du marché : Combien de six points l'équipe au bâton marquera-t-elle lors de sa manche en cours ? Règles : Identique à celles du marché « Plus de six points ».

18. 44. Extras de la manche

Description du marché : Combien d’extras seront ajoutés à la manche de frappe de l’équipe désignée ?

Règles : identiques à celles du « Most Extras ».

18.45. Wides concédés par manche

Description : Combien de wides seront lancés par l’équipe de lanceurs désignée ? Règles : identiques à celles des « Match Wides ».

18.46. Ducks par manche

Description : Combien de ducks seront marqués lors de la manche de frappe de l’équipe désignée ? Règles : identiques à celles des « Match Ducks ».

18.47. Innings Run Outs

Description du marché : Combien de run-outs seront concédés au cours de l’innings ? Règles : identiques à celles du pari « Most Extras ».

18.48. Maximum Over in Innings

Description du marché : Combien de runs seront marqués lors de l’over le plus prolifique de l’innings en cours ?

Règles : identiques à celles du pari « Maximum Over in Match »

18.49. Innings Runs, Odd or Even ?

Description du marché : Le total des runs de l’innings sera-t-il pair ou impair ?

Règles : Si l'innings est abandonné, déclaré forfait ou s'il n'y a pas de résultat officiel, tous les paris seront annulés.

18.50. L'innings se terminera-t-il par un boundary ?

 

Description du marché : La dernière balle de l'innings sera-t-elle un boundary ?

Règles : Seuls les boundaries marqués à la batte (sur n’importe quel lancer – régulier ou non) seront comptés comme des boundaries. Les overs, tous les fours de course et les extras ne comptent pas comme des boundaries.

Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il y a une réduction du nombre d’overs prévus au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries. Si le match est abandonné ou s’il n’y a pas de résultat officiel, tous les paris seront annulés.

18.51. Meilleur Meilleur batteur de l'innings

Description : Quel batteur marquera le plus de runs pour l'équipe désignée ?

Règles : Le résultat de ce marché est déterminé par le batteur ayant obtenu le meilleur score individuel lors de l'innings de son équipe. Dans les matchs en overs limités,

les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de terminer au moins 50 % des overs prévus au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries. Les paris d'avant-match sur le meilleur batteur pour les matchs de première classe s'appliquent uniquement à la première manche de chaque équipe et seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé. Si un joueur a été désigné lors du tirage au sort, mais est ensuite retiré pour cause de commotion cérébrale, ce joueur sera tout de même pris en compte, tout comme le joueur remplaçant. Si un batteur ne bat pas, mais qu'il a été désigné dans le XI de départ, les paris sur ce batteur seront valables. Si un batteur est remplacé après que le marché en direct a été proposé, le marché d’origine sera supprimé et réglé normalement, même si le remplaçant réalise le meilleur score individuel. Un nouveau marché avec des sélections mises à jour peut être proposé. Lorsque deux joueurs ou plus marquent le même nombre de runs, les règles d’égalité s’appliquent pour la manche. Les runs marqués lors d’un super over ne comptent pas.

18.52. Meilleur lanceur de la manche

Description : Quel lanceur prendra le plus de guichets pour l'équipe désignée ?

Règles : Le résultat de ce marché est déterminé par le lanceur ayant le plus grand nombre de guichets individuels dans une manche individuelle. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de terminer au moins 50 % des overs prévus au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries. Les paris d'avant-match pour les matchs de première classe ne s'appliquent qu'à la première manche de chaque équipe et seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé. Si un joueur a été désigné lors du tirage au sort, mais qu'il est ensuite retiré en raison d'une commotion cérébrale, ce joueur sera tout de même pris en compte, tout comme le joueur de remplacement. Si un lanceur ne lance pas, mais qu'il a été désigné dans le XI de départ, les paris sur ce lanceur seront maintenus. Si un lanceur est remplacé après que le marché en direct a été proposé, le marché d'origine sera supprimé et réglé normalement, même si le remplaçant prend le plus de guichets. Un nouveau marché avec des sélections mises à jour peut être proposé. Si deux lanceurs ou plus ont pris le même nombre de guichets, le lanceur ayant concédé le moins de runs sera déclaré vainqueur. S'il y a deux lanceurs ou plus avec le même nombre de guichets pris et de runs concédés, les règles de l'égalité parfaite s'appliqueront. Les guichets pris lors d'un super over ne comptent pas. Si aucun lanceur ne prend de guichet au cours d'une manche, tous les paris seront annulés.

18.53. Dernier joueur debout

Description : Quel batteur sera encore en jeu à la fin de la manche ?

 

Règles : S'il y a deux batteurs ou plus encore en jeu à la fin de la manche, le gagnant aux fins du règlement sera le dernier batteur à avoir affronté un lancer (régulier ou non). Les joueurs ne seront pas considérés comme n’ayant pas été éliminés s’ils ne se trouvaient plus sur le terrain après s’être retirés pour blessure ou s’ils n’ont pas battu. Si plus de 11 joueurs battent, le marché sera annulé. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés si, après le placement du pari, l’innings a été raccourci de quelque manière que ce soit en raison de facteurs externes, y compris les intempéries. Tous les joueurs ayant participé à l’innings seront pris en compte, y compris les remplaçants.

18. 54. Lanceur le plus économique

Description : Quel lanceur concédera le moins de runs par over au cours de l'innings ?

Règles : Le résultat de ce marché est déterminé par le lanceur ayant concédé le moins de runs par over lors d'un innings individuel. Pour correspondre à la feuille de match, les wides et les no-balls comptent, contrairement aux byes, legbyes et runs de pénalité. Si un lanceur ne lance pas, mais

a été nommé dans le XI de départ, les paris sur ce lanceur seront valables. Les paris d'avant-match pour les matchs de première classe s'appliquent uniquement à la première manche de chaque équipe et seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé. Si un joueur a été nommé lors du tirage au sort, mais qu'il est ensuite retiré en raison d'une commotion cérébrale, ce joueur sera tout de même pris en compte, tout comme le joueur de remplacement. Si un lanceur ne lance pas, mais qu’il a été nommé dans le onze de départ, les paris sur ce lanceur seront valables. Si deux lanceurs ou plus ont exactement le même nombre de runs par over, les règles de l’égalité parfaite s’appliqueront. Les runs concédés lors d’un super over ne comptent pas.

Marchés sur les joueurs

18.55. Runs du batteur

Description : Combien de runs le batteur désigné marquera-t-il ?

Règles : Si le batteur termine l’innings sans être éliminé à la fin de celui-ci, son score sera le résultat final. Si un batteur ne bat pas, le pari sera annulé. Si un batteur se retire sur blessure, mais revient plus tard, le total des runs marqués par ce batteur dans l’innings sera pris en compte. Si le batteur ne revient pas plus tard, le résultat final sera celui enregistré au moment où le batteur s’est retiré. Dans les matchs en overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l'une ou l'autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n'ait été déterminé ou ne soit en passe de l'être. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne à laquelle le pari a été placé est franchie ou si le batteur est éliminé. Dans les matchs de première classe qui se terminent par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n'ait déjà été déterminé. Pour les paris d'avant-match, seule la première manche du batteur sera prise en compte.

Les runs marqués lors d’un super over ne comptent pas.

18.56. Total des runs des batteurs

Description : Combien de runs au total les batteurs désignés marqueront-ils ?

Règles : Comme « Runs du batteur », et si l'un des batteurs désignés ne bat pas, le pari sera annulé, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé ou est en cours de détermination.

18.57. Quatre du batteur

 

Description : Combien de fours le batteur désigné va-t-il frapper ?

Règles : Si le batteur termine la manche sans être éliminé, son nombre de fours sera le résultat final. Si un batteur ne bat pas, le pari sera annulé. Si un batteur se retire sur blessure, mais revient plus tard, le total des fours frappés par ce batteur au cours de la manche sera pris en compte. Si le batteur ne revient pas plus tard, le résultat final sera celui en vigueur au moment où le batteur s’est retiré. Dans les matchs à nombre de overs limité, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari ait été déterminé ou soit en cours de détermination. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne à laquelle le pari a été placé est franchie, ou si le batteur est éliminé. Dans les matchs de première classe qui se terminent par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé.

 

Seuls les fours marqués à la batte (sur n'importe quel lancer – régulier ou non) compteront dans le total des fours. Les overs, tous les fours sur course et les extras ne comptent pas. Pour les paris d'avant-match, seule la première manche du batteur sera prise en compte. Les fours marqués lors d'un super over ne comptent pas.

18.58. Six du batteur

Description : Combien de six le batteur désigné va-t-il frapper ?

Règles : Si le batteur termine la manche sans être éliminé, son nombre de six sera le résultat final. Si un batteur ne bat pas, le pari sera annulé. Si un batteur se retire sur blessure, mais revient plus tard, le total des six frappés par ce batteur dans la manche sera pris en compte. Si le batteur ne revient pas plus tard, le résultat final sera celui en vigueur au moment où le batteur s’est retiré. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n'a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l'une ou l'autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n'ait été déterminé ou ne soit sur le point de l'être. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne à laquelle le pari a été placé est franchie ou si le batteur est éliminé. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé. Seuls les six marqués à la batte (sur n'importe quel lancer – régulier ou non) compteront pour le total des fours. Les overs et les extras ne comptent pas. Pour les paris d'avant-match, seule la première manche du batteur sera prise en compte. Les six marqués lors d'un super over ne comptent pas.

18.59. Jalons du batteur

Description : Le batteur désigné atteindra-t-il le jalon spécifié ? Règles : Comme pour les « Runs du batteur »

18.60. Lancers affrontés par le batteur

Description : Combien de lancers le batteur désigné va-t-il affronter ?

Règles : Conformément à la feuille de match, les wides ne comptent pas, mais les no-balls comptent. Si un batteur se retire sur blessure mais revient plus tard, le total des lancers affrontés par ce batteur dans la manche sera pris en compte. Si le batteur ne revient pas plus tard, le résultat final sera celui en vigueur au moment où le batteur s’est retiré. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries,

 

à moins que le résultat n'ait été déterminé ou ne soit en passe de l'être. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne à laquelle le pari a été placé est franchie ou si le batteur est éliminé. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n'ait déjà été déterminé. Pour les match, seule la première manche du batteur sera prise en compte. Les lancers affrontés lors d'un super over ne comptent pas.

18.61. Mode d'élimination du batteur

Description : Comment le batteur désigné sera-t-il éliminé ?

Règles : Si le batteur désigné n'est pas éliminé, tous les paris seront annulés. Si le batteur désigné se retire et ne revient pas à la batte par la suite, tous les paris seront annulés. Si ce batteur revient à la batte par la suite et est éliminé, les paris seront valables. Les éliminations par prise et par lancer sont incluses dans les prises des défenseurs.

18.62. Wickets du lanceur

Description : Combien de wickets le lanceur désigné va-t-il prendre ?

Règles : Si un lanceur ne lance pas, les paris seront annulés. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’innings concerné en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n’ait été déterminé. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne à laquelle le pari a été placé est dépassée. Dans les matchs de première classe qui se terminent par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, sauf si l'innings de lancer du joueur est terminé. Pour les paris d'avant-match, seul le premier innings du lanceur sera pris en compte. Les wickets marqués lors d'un super over ne comptent pas.

18.63. Runs concédés par le lanceur

Description : Combien de runs le lanceur désigné concédera-t-il ?

Règles : Conformément à la feuille de match, les wides et les no-balls comptent, contrairement aux byes, leg byes et runs de pénalité. Si un lanceur ne lance pas, les paris seront annulés. Dans les matchs en overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n’ait été déterminé ou ne soit en passe de l’être. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne à laquelle le pari a été placé est franchie ou si le batteur est éliminé. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs sont lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Pour les paris d’avant-match, seule la première manche du lanceur sera prise en compte . Les runs concédés lors d’un super over ne comptent pas.

18.64. Joueur désigné – Performance du joueur

Description : Combien de points le joueur désigné marquera-t-il selon le système de notation des performances des joueurs ?

Règles : Les points sont attribués comme suit : 1 point par run marqué, 20 points par wicket pris, 10 points par prise effectuée, 25 points par stumping effectué. Si le joueur ne bat pas ou ne lance pas, mais fait partie du onze de départ, tous les paris seront tout de même réglés. Si le joueur ne fait pas partie du onze de départ, les paris seront annulés. Dans les matchs à overs limités , les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes,

 

y compris les intempéries, à moins que le résultat ne soit déjà déterminé. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne sur laquelle le pari a été placé est dépassée. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que les deux premières manches aient été menées à terme. Dans les matchs de première classe, seuls les points de la première manche seront pris en compte. Les points marqués lors d’un super over ne comptent pas.

18.65. Pari sur le batteur

Description : Lequel des joueurs cités marquera le plus de runs ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n’ait déjà été déterminé. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Les deux joueurs doivent figurer dans le onze de départ ou apparaître en tant que remplaçants. Si l’un d’eux ne bat pas par la suite, tous les paris sont tout de même

 

valides. Les runs marqués lors d’un super over ne comptent pas.

18.66. Pari sur le lanceur

Description : Lequel des joueurs cités prendra le plus de wickets ?

Règles : Dans les matchs en overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n’ait déjà été déterminé. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Les deux joueurs doivent figurer dans le onze de départ ou apparaître en tant que remplaçants. Si l’un d’eux ne lance pas par la suite, tous les paris sont tout de même validés. Les guichets pris lors d’un super over ne comptent pas.

18.6 7. All -Rounder Matchbet

Description : Lequel des joueurs cités marquera le plus de points dans le système de notation des performances des joueurs ?

Règles : Les points sont attribués comme suit : 1 point par run marqué, 20 points par wicket pris, 10 points par prise effectuée, 25 points par stumping effectué. Dans les matchs en overs limités, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l'une ou l'autre des manches en raison de facteurs externes , y compris les intempéries, à moins que le résultat n'ait déjà été déterminé. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n'ait déjà été déterminé. Les deux joueurs doivent figurer dans le onze de départ ou apparaître en tant que remplaçants. Si l'un des deux joueurs ne bat pas ou ne lance pas par la suite, tous les paris sont tout de même validés. Les points marqués lors d'un super over ne comptent pas.

18.68. Keeper Match

Description : Lequel des gardiens de guichet désignés marquera le plus de points selon le système de notation des performances des joueurs ?

 

Règles : Les points sont comptabilisés comme indiqué ci-dessus. Dans les matchs en overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n’ait déjà été déterminé. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Les deux joueurs désignés doivent débuter le match en tant que gardien de guichet ou entrer en jeu en tant que remplaçant, mais si leur rôle sur le terrain change pour quelque raison que ce soit, tous les paris seront tout de même réglés conformément au système de notation ci-dessus. Les points marqués lors d’ un super over ne comptent pas.

Marchés de partenariat

18.69. Chute du prochain guichet

Description : Combien de runs l'équipe au bâton aura-t-elle marqués lorsque le prochain guichet tombera ?

Règles : Si le partenariat prend fin à la fin d'une manche, les paris seront réglés sur le score final. Aux fins du règlement, un batteur se retirant sur blessure ne compte pas comme un guichet. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, à moins que le résultat n’ait déjà été déterminé ou ne soit sur le point de l’être. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne à laquelle le pari a été placé est franchie, ou si le guichet en question tombe. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari a déjà été déterminé.

18.70. Prochain joueur éliminé

Description : Quel batteur sera le prochain à être éliminé ?

Règles : Si l'un des batteurs se retire pour blessure ou si les batteurs présents au crease sont différents de ceux cités, les paris placés sur les deux batteurs seront déclarés nuls. Si aucun autre guichet ne tombe, tous les paris seront nuls.

18.71. Mode d'élimination du prochain guichet Description : Comment le prochain batteur sera-t-il éliminé ?

Règles : Le résultat sera déterminé par la méthode d’élimination du prochain guichet qui tombera. Un batteur se retirant sur blessure ne compte pas comme un guichet. Si un batteur est retiré, tous les paris seront annulés. Si le guichet spécifié ne tombe pas, tous les paris seront annulés. Les éliminations par prise et par lancer sont incluses dans les prises des défenseurs.

18.72. Course aux « X » runs

Description : Quel batteur atteindra le premier le nombre de runs spécifié ?

Règles : Tous les paris sont valables, indépendamment de toute interruption. Si aucun des deux batteurs n'atteint le nombre de runs spécifié, les paris seront réglés comme « Aucun »

18.73. Prochaine limite : quatre ou six

 

Description : La prochaine limite sera-t-elle un quatre ou un six ?

Règles : S'il n'y a plus de limites dans l'innings, les paris seront annulés. Seules les limites marquées à la batte (sur n'importe quel lancer – légal ou non) compteront comme une limite. Les lancers trop longs, tous les quatre marqués en courant et les extras ne comptent pas comme des limites. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés si le nombre total d’overs de l’innings est réduit à un moment quelconque à moins de 80 % du nombre maximal d’overs indiqué au moment où le pari a été placé, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé avant cette réduction. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs sont lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Les boundaries marqués lors d’un super over ne comptent pas.

18. 74. Over gagnant

Description : À quel over de l’innings de l’équipe désignée le match s’achèvera-t-il ?

Règles : Tous les paris seront annulés s’il n’y a pas de résultat officiel. Dans les matchs à overs limités, tous les paris seront annulés si, après le placement du pari, le nombre maximal d’overs possibles est réduit de quelque manière que ce soit.

Marchés unilatéraux

18.75. Les deux équipes marqueront-elles « X » runs

Description : Les deux équipes marqueront-elles le nombre de runs spécifié ?

Règles : Conformément aux règles relatives aux runs par manche, chaque manche sera considérée comme terminée si au moins 80 % des overs prévus au moment du placement du pari ont été lancés, et ce marché sera réglé en conséquence. Dans les matchs de première classe se terminant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 100 overs ont été lancés lors de la première manche de l’une ou l’autre des équipes, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé. Seuls les runs marqués lors de la première manche comptent. Si une équipe déclare que la manche sera considérée achevée aux fins du règlement.

18.76. Méthode d'élimination de l'un des batteurs

Description : L'un des batteurs désignés sera-t-il éliminé de la manière spécifiée ?

Règles : Tous les paris seront réglés, que l'un des batteurs reste « not out » ou soit retiré pour blessure à la fin de la manche.

18.77. Méthode d’élimination des deux batteurs

Description : Les deux batteurs désignés seront-ils éliminés de la manière spécifiée ? Règles : Comme pour « Méthode d’élimination de l’un des batteurs »

18.78. Points marqués sur des lancers consécutifs

Description : Combien de points seront marqués sur chacun des lancers spécifiés ?

 

Règles : Comme pour « Points marqués sur un lancer », sauf que le nombre de points spécifié doit être marqué sur les deux lancers désignés.

18.79. Wicket sur un lancer

Description : Un wicket sera-t-il pris lors du lancer spécifié ?

Règles : Le lancer spécifié doit être effectué pour que les paris soient valables. Aux fins du règlement, tout wicket compte, y compris les run outs. Un batteur se retirant pour blessure ne compte pas comme un wicket. Si un batteur est éliminé pour dépassement de temps ou pour retrait, le wicket est alors considéré comme ayant eu lieu sur la balle précédente.

18. 80. Les deux batteurs marqueront « X » runs dans l'over

Description : Les deux batteurs marqueront-ils le nombre de runs spécifié dans l'over ?

Règles : L'over spécifié doit être joué dans son intégralité pour que les paris soient valables, sauf si le règlement a déjà été déterminé. Si une manche se termine au cours d'un over, cet over sera considéré comme terminé, sauf si la manche a pris fin en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, auquel cas tous les paris seront annulés, sauf si le règlement a déjà été déterminé . Si l’over ne commence pas pour quelque raison que ce soit, tous les paris seront annulés. Les points doivent être marqués à la batte pour être pris en compte dans le règlement. Les paris seront réglés, que l’un ou l’autre des batteurs spécifiés soit éliminé ou se retire sur blessure avant le début de l’over.

18.81. Les deux batteurs marqueront-ils une limite dans l’over ? Description : Les deux batteurs marqueront-ils une limite dans l’over ?

Règles : Comme pour « Les deux batteurs marqueront-ils « X points dans l’over ». Les fours et les sixs comptent tous comme des boundaries. Seuls les fours ou les sixs marqués à la batte (sur n’importe quel lancer – régulier ou non) seront pris en compte. Les overshots, tous les fours marqués en course et les extras ne comptent pas.

18.82. Un four et un six marqués dans un over Description : Un four et un six seront-ils marqués dans l’over ?

Règles : L’over spécifié doit être terminé pour que les paris soient valables, sauf si le résultat a déjà été déterminé. Si une manche se termine au cours d’un over, cet over sera considéré comme terminé, sauf si la manche a pris fin en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, auquel cas tous les paris seront annulés, sauf si le résultat a déjà été déterminé. Si l’over ne commence pas pour quelque raison que ce soit, tous les paris seront annulés. Seuls les fours ou les six marqués à la batte (sur n’importe quel lancer – régulier ou non) seront pris en compte. Les overs, tous les fours marqués en courant et les extras ne comptent pas.

18.83. Combinaison de records pour le batteur et le lanceur

Description : Le batteur et le lanceur désignés atteindront-ils les records spécifiés ?

Règles : Pour le batteur – identiques à celles des « Runs du batteur ». Dans les matchs de première classe, seuls les runs marqués lors de la première manche seront pris en compte. Pour le lanceur – si un lanceur ne lance pas, il sera considéré comme ayant pris 0 wicket. Dans les matchs en overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer

 

au moins 80 % des overs prévus dans la manche concernée en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n'ait été déterminé. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que la manche de lancer du joueur ne soit terminée. Le résultat sera considéré comme déterminé si les cotes sur lesquelles le pari a été placé sont dépassées. Dans les matchs de première classe, seuls les wickets et les runs de la première manche seront pris en compte. Les wickets et les runs marqués lors d'un super over ne comptent pas.

18.84. Combinaison de records des batteurs

Description : Les deux batteurs atteindront-ils les records spécifiés ? Règles : Identique à « Cours combinés des batteurs ».

Remarques pour tous les marchés

18.85. Joueurs expulsés/retirés

Un joueur expulsé est considéré comme retiré, et sera donc réglé comme un wicket.

18.

 

86. Commotion cérébrale/remplacements tactiques

Lorsqu’un joueur quitte le terrain en tant que remplaçant, cela ne compte pas comme un guichet. Si le joueur ne revient pas par la suite, le résultat final sera celui en vigueur au moment où le joueur a quitté le terrain. Lorsqu’un joueur entre en jeu en tant que remplaçant, aux fins du règlement, lui-même et le joueur remplacé seront considérés comme ayant joué un rôle complet dans le match.

18.87. Points de pénalité après la fin d’un innings

Les runs de pénalité ajoutés au total d’une équipe après le début de l’innings de l’autre équipe ne seront pas pris en compte pour le règlement des paris sur l’innings précédent.

18.88. The Hundred

Pour The Hundred, un over se compose de 5 lancers valides, de sorte qu’une manche complète se compose de 20 overs. Toutes les autres règles restent les mêmes que pour les autres formats à overs limités.

18.89. Matchs créés de manière incorrecte

Si un match est créé dans un format erroné (par exemple, T20 au lieu de Liste A), les paris seront annulés et un nouveau match sera créé.

19. Squash

19.1. Si un set se termine avant que le Xe point ne soit atteint, ce marché « Qui marque le [Xe] point dans le set [y] » est considéré comme nul (annulé).

19.2. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l'ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

 

19.3. Si les joueurs/équipes sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

19.4. Si un joueur abandonne, déclare forfait ou est disqualifié, tous les marchés non déterminés seront annulés.

19.5. Les déductions de points officielles seront prises en compte pour tous les marchés non déterminés. Les marchés qui ont déjà été déterminés ne tiendront pas compte des déductions.

19.6. Si un ou plusieurs points de pénalité sont attribués par l'arbitre, tous les paris sur ce match seront valables.

20. Football australien

20.1. Tous les marchés excluent les prolongations, sauf indication contraire expresse.

20.2. 80 minutes réglementaires : les marchés sont basés sur le résultat à la fin des 80 minutes de jeu prévues, sauf indication contraire expresse. Cela inclut le temps additionnel pour blessure ou arrêt de jeu, mais n’inclut pas les prolongations.

20.3. Si des cotes ont été proposées avec une heure de match incorrecte (différence supérieure à 2 minutes), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

20.4. Si les noms des équipes ou la catégorie sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

21. Boxe

21.1. Si l’un des boxeurs ne se présente pas au début du round suivant, son adversaire sera alors déclaré vainqueur du round précédent.

21. 2. Si un combat est déclaré « sans résultat », tous les paris seront annulés.

21.3. Si le nombre de rounds prévu est modifié avant le combat, tous les paris sur le « nombre total de rounds », les « paris par round » et

 

« Méthode de victoire » seront annulés.

21.4. Règles des marchés de boxe :

21.4.1. Vainqueur (Vainqueur du combat) : prédisez quel combattant remportera le combat. Aucune option de match nul n’est proposée. Pour le marché « Vainqueur » où aucune option de match nul n’est proposée, tous les paris seront annulés en cas de match nul (y compris si le combat se termine par un match nul à la majorité ou un match nul technique).

21.4. 2. 1x2 (Résultat du combat) : prédisez le résultat du combat. Si le combat se termine par un match nul à la majorité ou un match nul technique, l’option « Match nul » sera l’option gagnante.

21.4.3. Nombre total de rounds (Plus de/Moins de) : il s’agit de parier sur le round au cours duquel le résultat du combat sera déterminé. Aux fins du règlement, lorsqu’un demi-round est indiqué, 1 minute 30 secondes du round concerné définiront la moitié permettant de déterminer si le résultat est « plus » ou « moins ». Ainsi, 9,5 rounds correspondraient à une minute et trente secondes du 10e round. Si le combat se termine exactement à 1 minute 30 secondes du 10e round, le résultat sera « plus de 9,5 rounds ».

 

21.4.4. Vainqueur & round exact : prédisez le round au cours duquel le boxeur sélectionné remportera le combat. Les paris sur le vainqueur et le round exact s’appliquent lorsqu’un boxeur gagne par KO (knock-out), TKO (knock-out technique) ou par disqualification au cours de ce round. Si un boxeur ne répond pas à la cloche pour le round suivant, son adversaire sera considéré comme ayant remporté le combat au round précédent. En cas de décision technique avant la fin du combat, tous les paris seront réglés comme une victoire par décision et les paris sur le round seront considérés comme perdants.

21.4.5. La méthode de victoire permet de prédire la manière dont le résultat du combat sera déterminé. Tous les paris seront réglés en fonction du résultat officiel déclaré. Une victoire par disqualification est considérée comme un KO/TKO.

21.4.6. Le pari « Tout combattant remportant le combat avant la fin » permet de prédire si le combat sera décidé avant le nombre de rounds prévu. En cas de décision technique, aux fins du règlement, le combat sera considéré comme n'ayant PAS atteint la fin.

22. MMA

22.1. Tous les marchés sont réglés en fonction du résultat disponible immédiatement après la fin du combat. Les appels ou modifications ultérieurs du résultat ne sont pas pris en compte aux fins du règlement.

22.2. Si l'un des combattants ne se présente pas à la cloche pour le round suivant, son adversaire sera alors considéré comme ayant gagné au round précédent.

22.3. En cas de forfait ou de remplacement de l’un des combattants concernés, les paris seront annulés.

22.4. Si un combat est déclaré « sans résultat », tous les paris seront annulés.

22.5. Si le nombre de rounds prévu est modifié avant le combat, tous les paris sur le « nombre total de rounds » , « Vainqueur et rounds exacts » et « Méthode de victoire » seront annulés.

22.6. Règles des marchés MMA :

22.6.1. Vainqueur (Pour remporter le combat)

 

- prédit quel combattant remportera le combat. Aucune option de match nul n’est proposée. Pour le marché « Vainqueur » où aucune option de match nul n’est proposée, tous les paris seront annulés en cas de match nul (ce qui inclut un combat se terminant par un match nul à la majorité ou un match nul technique).

22.6.2.1x2 (Résultat du combat) Prédisez le résultat du combat. Si le combat se termine par un match nul à la majorité ou un match nul technique, le « match nul » sera le choix gagnant.

22.6.3. Total (Plus de/Moins de) Parier sur le round au cours duquel le résultat du combat sera déterminé. Aux fins de règlement, lorsqu’un demi-round est indiqué, ce sont les 2 minutes 30 secondes de ce round qui définiront la moitié permettant de déterminer si le total est supérieur ou inférieur. Ainsi, 2,5 rounds correspondraient à deux minutes et trente secondes du 3e . Si le combat se termine exactement à 2 minutes 30 secondes du 3e round, le résultat sera alors « plus de 2,5 rounds ».

 

22.6.4. La « Méthode de victoire » permet de prédire la manière dont le résultat du combat sera décidé. Tous les paris seront réglés sur la base du résultat officiel déclaré. Une victoire par disqualification est comptabilisée comme un KO (knock-out) ou un KO technique.

Aux fins du marché « Méthode de victoire » , un KO (knock-out) inclut les cas suivants :

– arrêt de l'arbitre en raison de coups alors que l'un des combattants, ou les deux, sont debout ;

– arrêt de l'arbitre en raison de coups alors que l'un des combattants, ou les deux, sont au sol ;

– arrêt par le médecin ;

– l'arrêt par le coin/l'équipe d'un combattant ;

– l'abandon d'un combattant en raison d'une blessure ;

– une victoire par disqualification.

Aux fins du marché « Méthode de victoire », une soumission comprend les cas suivants :

– l'arrêt de l'arbitre en raison d'un tap-out ;

– arrêt de l'arbitre en raison d'une soumission technique ;

– soumission verbale d'un combattant (y compris une soumission verbale effectuée en raison de coups).

22.6.5. Vainqueur et round exact

Ce marché permet de prédire le round spécifique au cours duquel un combattant remporte le combat.

Conditions de victoire: Pour qu'un pari sur un round spécifique soit considéré comme gagnant, le combattant sélectionné doit remporter le combat parKnock-out (KO), Knock-out technique (TKO), Disqualification (DQ) ou Soumission au cours de ce round.

Absence à la cloche: Si un combattant ne se présente pas à la cloche pour le round suivant, son adversaire sera considéré comme ayant remporté le combat au round précédent.

Décisions et décisions techniques: En cas de décision technique (arrêt avant la fin du combat où le vainqueur est déterminé par les cartes de pointage des juges) ou de décision à la fin de la durée totale prévue, tous les paris sur des rounds spécifiques seront considérés comme perdus.

Précision: Aux fins du règlement, une décision technique est traitée comme une victoire aux points (cartes de pointage). Comme il ne s'agit pas d'un arrêt (fin du combat) au cours du round, elle ne compte pas comme une victoire dans un round spécifique, quel que soit le moment où le combat a été arrêté.

23. Golf

23.1. Un joueur est considéré comme ayant participé à un tournoi ou à un tour spécifique dès qu’il a effectué son premier coup. Si un joueur se retire, abandonne ou est disqualifié après avoir effectué son premier coup, les paris sont maintenus.

23.2. Dans les tournois affectés par des intempéries ou d’autres raisons similaires, les paris seront réglés sur la base du résultat officiel, quel que soit le nombre de tours joués.

 

23.3. Si le tournoi est abandonné, tous les paris placés après le dernier tour terminé seront annulés.

23.4. Si un tour de golf est abandonné, tous les marchés non réglés seront annulés.

23.5. Les résultats officiels du site du tour au moment de la remise des trophées sont utilisés pour le règlement (une disqualification ultérieure après ce moment ne compte pas

 

).

23.6. En cas de retard (pluie, obscurité…), tous les marchés non tranchés restent en suspens et les paris reprendront dès la reprise du tour ou du tournoi

23.7. En cas de forfait, les paris « 2 balles » et « 3 balles » seront annulés.

23.8. Règles des marchés de golf :

23.8.1. « 2 balles » consiste à prédire quel joueur réalisera le score le plus bas lors du tour indiqué. Si les deux joueurs abandonnent au même trou, le marché sera annulé. Le marché sera annulé si les deux concurrents obtiennent le même score pour le tour concerné. Un joueur peut être considéré comme participant s’il effectue son premier coup de départ au trou prévu.

23.8.2. « 3 Balls » consiste à prédire quel joueur réalisera le score le plus bas lors du tour indiqué. Les règles en cas d’égalité s’appliquent.

23.8.3. « Vainqueur final » - tous les paris sur le vainqueur sont réglés sur le joueur qui remporte le trophée. Le résultat des barrages est pris en compte. Lorsqu’un tournoi est raccourci par rapport au nombre de trous prévu pour quelque raison que ce soit (par exemple, de mauvaises conditions météorologiques), les paris sur le vainqueur (à l’exception des paris sur le « leader du premier tour ») placés avant le dernier tour terminé seront réglés sur le joueur qui remporte le trophée.

23.8.4. « Paris sur groupe (Top XY) » - Le gagnant sera le joueur obtenant le meilleur classement à la fin du tournoi. Les règles relatives aux ex aequo s’appliquent, sauf lorsque le vainqueur est déterminé par un play-off. Cas particulier : si un pari de groupe est proposé et qu’un seul concurrent prend le départ, les paris liés à ce pari de groupe seront annulés.

23.8.5. « Position finale d’un joueur désigné » - en cas d’égalité pour une position finale, la position ex æquo sera prise en compte. Par exemple, une égalité avec 4 autres joueurs pour la 7e place sera considérée comme une position finale de 7e.

23.8.6. « Leader à la fin du tour (par ex., premier tour – Vainqueur) » - le règlement est basé sur le score du tournoi à la fin du tour spécifié. Les règles en cas d’égalité s’appliquent.

23.8.7. « Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/ Top 20 » – Les règles en cas d’ex æquo s’appliquent.

23.8.8. « Gagner/Ne pas gagner un tournoi majeur » – Les 4 tournois majeurs sont l’US Open, le Masters, l’US PGA et le British Open.

23.8.9. « Marchés sur les concurrents » – Si le concurrent concerné abandonne, tous les marchés sur les concurrents non encore déterminés seront annulés.

 

23.8.10. « Marchés sur le total » - si un joueur figurant dans le groupe abandonne, tous les marchés sur le total non encore déterminés seront annulés.

23.8.11. Marchés « Trou » et « Trou a à b » - si un joueur figurant dans le groupe abandonne, tous les marchés « trou » et « trou a à b » associés et non encore déterminés seront annulés.

23.8.12. « Vainqueur » - le résultat est déterminé par le vainqueur officiel de l'ensemble du tournoi (y compris les trous supplémentaires). Les paris sur tous les joueurs répertoriés sont valables dès qu'ils ont pris le départ.

23.8.13. « Vainqueur du groupe » - le vainqueur de ce marché est le joueur ayant obtenu le score le plus bas d'un certain groupe de joueurs à l'issue du tournoi. Seuls les joueurs faisant partie du marché appartiennent à ce groupe.

 

S’il y a deux joueurs ou plus au sein de ce groupe ex æquo pour le score le plus bas du tournoi, le règlement en cas d’ex æquo s’applique.

23.8.14. « Leader à la fin du tour x » – s’il y a deux joueurs ou plus ex æquo en tête après un tour, le règlement en cas d’ex æquo s’applique. Si un joueur ne joue pas un seul coup dans un tournoi, ses paris seront annulés pour tous les marchés « Leader à la fin du tour ». Si un joueur du tournoi, il sera annulé pour tous les marchés « Fin de manche – leader », à condition qu’il n’ait pas joué de coup lors de la manche en question.

24. Courses de motos

24.1. Si une épreuve spécifique est reportée ou annulée, les paris restent valables à condition que l’épreuve soit terminée dans les 72 heures.

25. Athlétisme

25.1. Si une épreuve spécifique est reportée ou annulée, les paris restent valables à condition que l’épreuve soit terminée dans les 72 heures.

26. Sports d’hiver

26.1. Si une épreuve spécifique est reportée ou annulée, les paris restent valables à condition que l’épreuve soit terminée dans les 72 heures

27. Formule 1

27.1. Règles générales relatives aux paris sur la Formule 1 :

27.1.1. Sauf indication contraire dans les règles du marché, le résultat au moment de la remise des prix est considéré comme valable aux fins du règlement.

27.1.2. Les épreuves raccourcies en raison des conditions météorologiques ou d’autres circonstances, mais jugées officielles par l’association dirigeante, seront réglées en conséquence tant que tous les points sont attribués.

27.1.3. Si une course est reportée à un autre jour (à déterminer dans le fuseau horaire UTC), tous les marchés seront considérés comme nuls.

 

27.1.4. Sauf indication contraire dans les règles du marché, la règle de l'ex æquo s'appliquera si le nombre de vainqueurs dépasse le nombre prévu de sélections gagnantes pour un marché spécifique.

27.1.5. Si un ou plusieurs pilotes doivent prendre le départ de la course depuis la voie des stands , il/ils sera/seront classé(s) en fin de grille de départ aux fins du règlement.

27.1.6. Si des concurrents (qui font l’objet de sélections spécifiques) abandonnent à des tours différents, le nombre de tours effectués est pris en compte aux fins du règlement.

27.2. Règles du marché des équipes

27.2.1. Les marchés « Vainqueur (équipe) », « Top x (équipe) » et « Face-à-face (équipe) » sont réglés en faveur de l’équipe dont la voiture est la mieux classée au résultat final.

27.2.2. Le marché « 1er à abandonner (équipes) » est réglé en faveur de l’équipe dont une voiture a abandonné en premier. N.B. Les règles spécifiques du marché des abandons s’appliquent à ce marché.

27.2.3. Le marché « « Premier arrêt au stand (écoles) » est déterminé par l’équipe dont la voiture est entrée la première dans la voie des stands.

N.B. Les règles spécifiques du marché des arrêts au stand s’appliquent à ce marché.

27.2.4. Le nombre total de dépassements de l’équipe est déterminé en fonction du nombre cumulé de dépassements des deux voitures de l’équipe en question. N.B. Les règles spécifiques du marché des dépassements s’appliquent à ce marché.

27.3. Marchés Règles relatives au meilleur tour

27.3.

 

1. Le pilote ayant réalisé le meilleur tour au cours du tour, de la série de tours ou de la course spécifiés est considéré comme le gagnant.

27.3.2. Le temps au tour en millisecondes est pris en compte pour le règlement.

27.4. Règles des marchés Head2head et du marché « Vainqueur du groupe »

27.4.1. Si tous les concurrents (qui apparaissent comme des sélections distinctes) abandonnent au cours du même tour, le marché sera annulé.

27.4.2. Les marchés seront considérés comme nuls si l'un des pilotes abandonne pendant ou avant le tour de formation.

27.5. Règles des marchés sur les dépassements

27.5.1. Un dépassement doit être maintenu jusqu'à la fin du tour pour être pris en compte aux fins de règlement.

27.5.2. Les dépassements effectués pendant le premier tour ne sont pas pris en compte aux fins de règlement.

2 7.5.3. Les dépassements d'un pilote spécifique au cours du même tour, lorsqu'il entre ou sort des stands, ne sont pas pris en compte pour le règlement.

27.5.4. Les dépassements d'une voiture au cours du tour où elle abandonne ne sont pas pris en compte pour le règlement.

 

27.5.5. Le fait de doubler ou de se faire doubler n’est pas considéré comme un dépassement.

27.6. Règles relatives aux paris sur les abandons

27.6.1. Une voiture est considérée comme ayant abandonné aux fins du règlement si elle ne franchit pas la ligne d’arrivée lorsque la session est considérée comme terminée, sauf si la voiture/le pilote est disqualifié.

27.6.2. Si plus d’un concurrent abandonne au cours du même tour où le premier abandon a eu lieu, la règle de l'ex æquo s'applique.

27.6.3. Si une voiture abandonne dans les stands ou dans la voie des stands, le dernier tour effectué est pris en compte pour le règlement.

27.7. Marchés sur les arrêts aux stands

27.7.1. La voiture qui entre la première dans la voie des stands est considérée comme gagnante de ce marché.

27.7.2. Si une voiture entre dans la voie des stands et abandonne, cela sera tout de même considéré comme un arrêt au stand aux fins du règlement.

27.8. Règles du marché du nombre total de pilotes ayant terminé la course.

27.8.1. Un pilote n’est considéré comme ayant terminé la course aux fins du règlement que s’il franchit la ligne d’arrivée lorsque la session est considérée comme terminée.

28. Échecs

28.1. Remarques générales

● Tous les paris se rapportent à une seule partie, comme décrit dans l’offre, sauf indication contraire.

● Si la partie n’est pas terminée (par exemple, forfait ou interrompue), tous les marchés associés seront annulés, sauf si leur résultat a déjà été déterminé.

● Chaque coup est compté lorsque les Blancs jouent (si les Blancs ont joué 10 coups, la partie est considérée comme comptant 10 coups), sauf indication contraire dans la description du marché.

● Tous les coups et événements sont basés sur le protocole officiel de la partie.

28. 2. Marchés :

28.2.1. Y aura-t-il un échec et mat ?

● Le pari est considéré comme gagné si la partie se termine par un échec et mat.

● Le pari est considéré comme perdu si la partie se termine par un match nul, un abandon, un dépassement de temps ou une impasse sans échec et mat.

28.2.2. Nombre total de roques

● Le pari est réglé en fonction du nombre total de roques effectués par les deux joueurs (0,

 

1 ou 2). Pour déterminer le nombre total de roques, les roques du côté roi et du côté dame sont pris en compte.

 

28.2.3. Premier coup

● L'utilisateur final doit prédire correctement quel coup sera joué en premier dans la partie (par exemple, e4, d4).

28.2.4. Première pièce à jouer

● Le pari est réglé en fonction du type de pièce (pion ou cavalier) qui sera jouée en premier par l’un des deux joueurs au cours de la partie en question.

28.2.5. Première pièce capturée

● Le pari est réglé en fonction de la pièce (pion, cavalier, fou, tour ou dame) qui sera capturée en premier au cours de la partie en question.

28.2.6. Y aura-t-il une promotion de pion ?

● Le pari est considéré comme gagné si un pion est promu au cours de la partie. Dans le cadre de ce marché, la promotion d’un pion par l’un ou l’autre des joueurs est prise en compte.

28.2.7. Y aura-t-il un en passant ?

● Le pari est considéré comme gagné si une prise en passant a lieu au cours de la partie.

L’en passant est une prise spéciale de pion qui ne peut se produire qu’immédiatement après qu’un pion adverse a avancé de deux cases depuis sa position de départ, pour atterrir à côté de votre pion sur la même rangée mais sur une colonne adjacente. Votre pion peut alors le capturer comme s’il n’avait avancé que d’une seule case.

28.2.8. Y aura-t-il un pat ?

● Le pari est considéré comme gagné uniquement si la partie se termine officiellement par une impasse.

L'impasse est une situation dans laquelle le joueur dont c'est le tour de jouer n'a plus de coup légal à jouer, mais son roi n'est pas en échec.

28.2.9. Qui aura le plus de pièces à la fin ?

● Le pari est réglé en fonction du plus grand nombre de pièces restantes (pions compris) pour un joueur à la fin de la partie.

Le pari sera réglé comme un match nul si le nombre de pièces restantes pour chaque joueur à la fin de la partie est égal.

28.2.10. Nombre final de pièces

● Le pari est réglé en fonction du nombre total de toutes les pièces restantes sur l'échiquier à la fin de la partie (pièces restantes des deux joueurs comptées ensemble), y compris les pions.

28.2 .11. Nombre de coups de roque

 

● Le pari est réglé en fonction du nombre total de fois où un joueur effectue un coup de roque au cours de la partie.

28.2.12. Nombre total de coups

● Le pari est réglé en fonction du nombre total de coups jusqu’à la fin de la partie.

28.2.13. Échec et mat avant le coup {X}

● Le pari est considéré comme gagné si le mat survient avant le numéro de tour spécifié. Aux fins de ce marché, chaque coup est compté lorsque les Blancs jouent (si les Blancs ont joué 10 coups, la partie est considérée comme comptant 10 coups) .

28.2.14. La partie se terminera avant le coup {X}

● Le pari est considéré comme gagné si le résultat mettant fin à la partie (mat, abandon, nul) survient avant le coup X. Aux fins de ce marché, chaque coup est compté lorsque les Blancs jouent (si les Blancs ont joué 10 coups, la partie est considérée comme comptant 10 coups).

28.2.15. Le premier à mettre en échec

● Le pari est considéré comme gagné si l'utilisateur final prédit quel joueur effectuera le premier échec (les Blancs ou les Noirs).

28.2.16. Qui terminera le mieux classé au classement final ?

● Le pari est réglé en fonction du classement final du tournoi en question ; par exemple, le gagnant est le joueur qui termine à la meilleure place du classement officiel du tournoi. En cas d'égalité de points,http:

 

//Chess.com - Jouer aux échecs en ligne - Parties gratuites, les critères de départage officiels seront utilisés pour déterminer le résultat.

● Si les critères de départage officiels ne sont pas appliqués (par exemple, si les joueurs acceptent de partager la place sans départage), ou si le site officiel ne publie pas de classement (par exemple « 1re–2e place : les deux joueurs »), les paris seront considérés comme nuls.

● Si un joueur ne prend pas le départ du tournoi (c’est-à-dire s’il ne joue aucune partie), tous les paris associés seront annulés.

28.2.17. Qui remportera le plus de parties avec les blancs ?

● Le pari sera réglé en fonction du joueur qui remportera le plus de victoires en jouant avec les blancs.

● Si les deux joueurs ont le même nombre de victoires avec les blancs, le résultat est un match nul (X).

● Si un joueur ne joue aucune partie avec les blancs, les paris sur ce joueur seront annulés.

28.2.18. Qui remportera le plus de parties avec les noirs ?

● Le pari sera réglé en fonction du joueur qui remportera le plus de victoires en jouant avec les noirs.

● Si les deux joueurs ont le même nombre de victoires avec les noirs, le résultat est un match nul (X).

● Si un joueur ne dispute aucune partie avec les Noirs, les paris sur ce joueur seront annulés.

28.2.19. Nombre total de victoires combinées

 

● Le pari sera réglé en fonction du nombre total de victoires des deux joueurs combinées dans le tournoi concerné, tel que déterminé dans la description du marché.

● Aux fins de ce marché, seules les victoires seront comptabilisées.

● Exemple : Joueur A = 7 victoires, Joueur B = 6 victoires → Total = 13.

28.2.20. Nombre total de victoires d’un joueur

● Le pari sera réglé en fonction du nombre total de victoires remportées par le joueur, quelle que soit la couleur des pièces. Si le joueur ne prend pas le départ du tournoi, les paris seront annulés.

28.2. 21. Nombre total de victoires du joueur avec les pièces blanches

● Le pari sera réglé en fonction des victoires remportées par le joueur en question en jouant uniquement avec les pièces blanches.

● Si le joueur ne dispute aucune partie avec les pièces blanches, les paris seront annulés.

28.2.22. Nombre total de victoires du joueur avec les pièces noires

● Le pari sera réglé en fonction des victoires remportées par le joueur en question en jouant uniquement avec les pièces noires.

● Si le joueur ne dispute aucune partie avec les pièces noires, les paris seront annulés.

28.2.23. Total des points du joueur

● Les points sont comptabilisés pour toutes les parties jouées, y compris les résultats techniques (par exemple, les victoires ou défaites par forfait (techniques)), comme suit :

● Victoire (y compris victoire par forfait) = 1 point,

● Match nul = 0,5 point,

● Défaite (y compris défaite par forfait) = 0 point

● Si le joueur concerné se retire en cours de tournoi, seules les parties terminées sont prises en compte.

28.2.24. Joueur partant avec un score de 3-0

● Le pari est considéré comme gagné si le joueur remporte les 3 (trois) parties consécutives du tournoi en question, y compris les victoires par forfait (techniques).

● Si le joueur perd ou fait match nul lors de l'une des 3 (trois) premières parties consécutives du tournoi en question, le pari est considéré comme perdu.

● Si le joueur ne participe pas à l'événement, les paris sont annulés.

III. Règles spéciales pour l'e-sport Définitions et interprétations Aux fins des présentes règles :

Organisateur du tournoi désigne la personne physique, morale ou le consortium d’entités responsable de la planification, de la coordination, de la gestion et de l’exécution d’un tournoi ou d’une compétition d’e-sport. L’organisateur du tournoi détient l’autorité sur les règles de l’événement, le calendrier, la collecte des résultats, le format de la compétition, l’éligibilité des participants,

 

la logistique du lieu ou de la plateforme, l’application de la discipline et le fonctionnement de l’infrastructure du tournoi, qu’il soit organisé en ligne, hors ligne ou sous un format hybride.

Carte ou Partie désigne un segment jouable distinct d’un match, tel que défini par les règles du tournoi pour ce titre.

Manche désigne une sous-unité d’une carte ou d’une partie conformément aux règles du tournoi.

Match désigne l’intégralité de la rencontre telle que définie par les règles du tournoi.

Événement clé ou Événement significatif désigne toute action ou tout événement en jeu qui modifie de manière significative le statut de la compétition, la position ou la probabilité du résultat du match, y compris, mais sans s’y limiter, les éliminations, les morts, les captures d’objectifs, la destruction de structures, les victoires de manche, les pics de puissance, les changements de carte ou de camp, et toute autre action qui affecte de manière significative le résultat probable du match.

Plantage du jeu désigne une interruption, un l'arrêt ou la défaillance du logiciel de jeu ou du système sous-jacent pendant un match en cours, entraînant l'impossibilité pour un ou plusieurs joueurs de poursuivre le jeu normalement, la perte d'informations sur l'état du jeu ou l'atteinte à l'intégrité du match. Un plantage du jeu inclut tout événement au cours duquel l'application de jeu se fige, se ferme de manière forcée, déconnecte un joueur de manière inattendue ou cesse de fonctionner conformément au déroulement normal du jeu.

Redémarrage désigne une situation où une manche est réinitialisée avant d’avoir été terminée et rejouée depuis le début, généralement en raison de problèmes techniques tels que la déconnexion d’un joueur, un dysfonctionnement matériel ou une erreur administrative. Le score du match reste inchangé, et la manche redémarrée est considérée comme la poursuite du jeu normal une fois reprise.

Rejouer désigne une situation où un match, une carte, une partie ou une manche est rejouée dans son intégralité, sur décision de l’organisateur du tournoi , en raison de problèmes techniques, de violations des règles ou d’autres circonstances empêchant le maintien du résultat initial. Une rediffusion diffère d’un redémarrage en ce qu’elle implique la répétition de l’intégralité du segment de jeu (par exemple, une carte ou un match complet) plutôt que la reprise ou le rechargement d’une manche en cours. En cas de rediffusion, la règle 1.12 s’applique.

Violation de l’intégrité désigne tout acte ou omission qui compromet, intentionnellement ou par négligence, l’équité, la légitimité ou l'intégrité d'une compétition d'e-sport. Ces violations comprennent, sans s'y limiter :

1. La triche par l'utilisation de logiciels, de matériel ou d'autres méthodes non autorisés qui procurent un avantage déloyal ;

2. L'exploitation intentionnelle de bugs ou de mécanismes du jeu non autorisés par les règles officielles du jeu (abus de bugs) ;

3. Le trucage de matchs ou la manipulation de résultats, y compris la perte délibérée d'un match à des fins financières ou pour tout autre gain externe ;

4. Utilisation de substances interdites affectant les performances des joueurs ;

5. Toute autre forme de faute ou de comportement frauduleux visant à fausser la concurrence loyale.

Ne constituent pas une violation de l'intégrité les situations où une équipe concède délibérément la victoire ou se retire d'un match pour des raisons logistiques ou d'emploi du temps légitimes (par exemple, pour participer à un autre événement ou éviter des conflits d’horaires), à condition que ces actions ne soient pas associées à un gain financier, à une manipulation ou à une intention frauduleuse.

 

Si une équipe ou un joueur est disqualifié d’un tournoi pour d’autres raisons (par exemple, des violations comportementales ou des infractions aux règles) et que des preuves concluantes d’une faute liée à l’intégrité sont établies, le bookmaker traitera le cas comme une violation de l’intégrité, et la règle 1.7 s’appliquera.

Les violations liées à l’intégrité sont distinctes des problèmes techniques ou opérationnels (par exemple, pannes de serveur, défaillances de diffusion ou accidents de joueurs), qui sont régis séparément par les règles 1.12 et 1.15.

Une défaite technique (défaite technique / disqualification) désigne une situation dans laquelle l’organisateur du tournoi attribue une défaite à une équipe pour des raisons sans rapport avec une violation de l’intégrité, mais telles que le forfait, une violation des règles, des dysfonctionnements techniques, comportement inapproprié ou circonstances externes indépendantes de la volonté du joueur ou de l’équipe.

Aux fins du présent règlement, les termes « abandon », « forfait », « retrait », « victoire par forfait » ou toute autre désignation similaire sont considérés comme équivalents à une défaite technique, lorsqu’un joueur ou une équipe cesse de participer à un match ou à un tournoi avant son terme naturel, et que l’organisateur enregistre officiellement le résultat comme une défaite pour l’équipe concernée et une victoire pour l’équipe adverse.

Les circonstances externes ou techniques vérifiées pouvant entraîner une défaite technique comprennent, sans s’y limiter :

a) Des pannes critiques du serveur ou de la plateforme confirmées par l’éditeur du jeu ou l’organisateur du tournoi ;

b) La perte ou la corruption des données officielles du match ou du flux de diffusion empêchant la vérification des résultats ;

c) Des annulations ou reports administratifs officiellement déclarés par l’organisateur du tournoi ;

d) Des cas de force majeure tels que des coupures de courant, des catastrophes naturelles, ou des perturbations comparables.

Si l'organisateur utilise un terme différent ou ne fournit aucune clarification explicite, la règle 1.8. (Défaite technique) s'appliquera.

1. Règles générales applicables à l'e-sport, conflit de règles

1.0. Les présentes Règles relatives aux paris sur l'e-sport complètent les Règles générales des paris sportifs. Sauf mention contraire ci-dessous, les dispositions des Règles générales des paris sportifs s'appliquent intégralement. En cas de conflit, les présentes Règles relatives à l'e-sport prévaudront uniquement lorsqu'il est expressément indiqué.

1.1. En cas de contradiction : les règles spécifiques au jeu prévalent sur les règles générales des e-sports, qui prévalent sur les règles générales des paris sportifs.

Lorsque les règles spécifiques au jeu ne traitent pas d'une situation particulière, les règles générales des e-sports s'appliquent ; dans le cas contraire, ce sont les règles générales des paris sportifs qui s'appliquent.

1. 2. Tous les marchés e-sport et les décisions de règlement proposés par le site de paris sportifs sont basés exclusivement sur le système de score officiel du jeu, les journaux ou algorithmes du jeu, les sources de données de jeu reconnues publiquement et les statistiques du tournoi telles que confirmées par l'organisateur du tournoi ou le développeur du jeu. Tous les marchés seront réglés strictement en fonction des scores finaux

 

et des résultats enregistrés par ces sources officielles. Aucun ajustement ne sera effectué pour les événements non comptabilisés ou non reconnus par le système officiel du jeu.

Sauf indication contraire, les sources principales suivantes s'appliquent pour la vérification et le règlement des événements en jeu, des rôles, des personnages et autres informations pertinentes :

Dota 2 : http://dota2.com , http://dotabuff.com , http://dltv.org , cyberscore.live

Counter-Strike 2 (CS2) : http://hltv.org

League of Legends : gol.gg.

Valorant : http://vlr.gg .

Overwatch : http://playoverwatch.com , données officielles des matchs de Blizzard.

Call of Duty / Warzone : http://callofduty.com , statistiques officielles des événements d'Activision

Tous les e-sports (général) : http://liquipedia. net

Si un jeu ou un tournoi ne figure pas dans la liste ci-dessus, ou si la source officielle des données n’est pas disponible, le site de paris s’appuiera sur les résultats des matchs, les statistiques ou les confirmations fournis par l’organisateur du tournoi, la diffusion officielle ou l’instance dirigeante, qui feront office de seule source faisant autorité.

1.3. Toutes les informations affichées concernant les matchs d’e-sport, y compris, mais sans s’y limiter, les dates et heures de début des matchs, les noms des joueurs/équipes/tournois, les participants, le format, la carte ou la phase du tournoi, sont fournies à titre informatif uniquement.

Les erreurs typographiques mineures ou les incohérences d’affichage qui n’affectent pas l’identité réelle de l’événement, des participants ou du tournoi (par exemple, fautes d’orthographe, erreurs de mise en forme) n’auront aucune incidence sur la validité des paris, et les paris sur les marchés concernés resteront valables.

Les erreurs matérielles ou les divergences susceptibles d’induire les utilisateurs finaux en erreur concernant le tournoi, les participants ou le calendrier réels peuvent entraîner l’annulation des paris sur les marchés concernés, à la seule discrétion du bookmaker.

1.4. Si un match est interrompu/reporté et n’est pas reprogrammé à une date ultérieure dans les 24 heures suivant l’heure de début initialement prévue , les paris sur tous les marchés de ce match seront annulés.

Les dispositions de cette clause ne s’appliquent pas dans le cas de matchs dont l’heure est provisoire, lorsque les horaires officiels n’ont pas encore été annoncés.

1.5. Si une équipe change de nom ou participe sous le nom d’une autre organisation tout en conservant la même composition de joueurs officiellement inscrits au tournoi, les paris sur tous les marchés impliquant cette équipe seront maintenus, que le changement résulte du départ de l’équipe d’une organisation, de son adhésion à une autre organisation ou d’un changement officiel de nom de l’équipe.

En cas de changement complet de l’équipe, les paris sur les marchés impliquant l'équipe d'origine seront annulés. Un changement complet d'équipe est considéré comme survenant dans l'une des situations suivantes :

 

a) Plus de 50 % des compétiteurs officiellement inscrits de l'équipe sont remplacés ;

b) L'équipe fusionne avec une autre ou cesse d'exister en tant qu'entité distincte, et sa place dans le tournoi est reprise par une nouvelle équipe ;

c) L'équipe est retirée ou disqualifiée du tournoi et une autre entité hérite sa place, même si certains joueurs restent.

1.6. Si l’organisateur du tournoi autorise un ou plusieurs joueurs remplaçants ou suppléants, et que le match aboutit à un résultat officiel, les paris sur tous les marchés concernés seront valides. Le terme « remplaçant » désigne un joueur suppléant temporaire approuvé par l’organisateur du tournoi pour remplacer un membre de l’effectif indisponible pendant une ou plusieurs cartes.

Si plus de 50 % de l’effectif de départ d’une équipe (telle qu’enregistrée auprès de l’organisateur du tournoi) est remplacée par des remplaçants ou des remplaçants temporaires, les paris sur tous les marchés concernant le match seront annulés, et le bookmaker pourra traiter la rencontre comme un nouvel événement.

1.7. S’il existe des preuves irréfutables d’une violation de l’intégrité ayant directement influencé le résultat d’un match (y compris, mais sans s’y limiter, l’utilisation de triches, l’exploitation de bugs, le trucage de matchs, l’utilisation de substances interdites ou tout autre comportement antisportif ), et que cette violation de l'intégrité est officiellement confirmée par l'organisateur du tournoi ou une autorité reconnue en matière d'intégrité dans l'e-sport (par exemple, l'ESIC) ou toute autorité publique compétente dans les 72 heures suivant la fin du match, les paris sur tous les marchés concernant ce match seront annulés.

Exception : si, à la suite d’une violation de l’intégrité confirmée, une équipe est disqualifiée ou se voit attribuer des défaites pour tous les matchs d’un tournoi, les paris ne seront annulés que pour les marchés concernant les matchs pour lesquels il existe des preuves claires qu’une violation de l’intégrité s’est produite ; pour les autres matchs, les paris seront réglés normalement.

1.8. Si une équipe se voit attribuer une défaite technique pour des raisons sans rapport avec une violation de l’intégrité, tous les paris sur les marchés dont les résultats ont été déterminés avant la défaite technique seront maintenus. Le marché « Vainqueur du match », tous les marchés au niveau du match non encore déterminés (par exemple, Handicap par carte, Total de cartes) et tous les autres marchés par carte non encore déterminés affectés par la défaite technique seront annulés. Une défaite technique appliquée à une carte n’affecte pas le règlement des marchés par carte pour les cartes suivantes jouées et terminées comme prévu.

Si l’organisateur du tournoi utilise des termes tels que « disqualification », « défaite technique » ou des termes similaires sans préciser que la raison était une violation de l’intégrité et qu’il n’existe aucune preuve concluante d’une violation de l’intégrité, la présente règle 1.8 s'applique.

1.9. Tous les marchés tiennent compte des prolongations, sauf indication contraire expresse dans le nom du marché.

1.10. En cas de modification officielle du format du match par l'organisateur du tournoi (par exemple, passage d'un format « au meilleur des cinq » à un format « au meilleur des trois »), les paris sur tous les marchés au niveau des cartes resteront valides, tandis que les paris sur tous les marchés au niveau des matchs

(y compris, mais sans s’y limiter, le vainqueur du match, les handicaps par carte, le total de kills pour toutes les cartes, etc.) seront annulés.

1.11. Si un match est disputé avant la date et l’heure de début prévues, le site de paris sportifs se réserve le droit d’annuler tous les paris placés sur les marchés concernés après le début effectif du match. Tous les paris placés sur les marchés concernés avant le début effectif du match seront maintenus.

 

1.1 2. Une période annulée désigne une partie spécifique d’un match, d’une carte ou d’un round qui a été officiellement annulée ou déclarée invalide par l’organisateur du tournoi ou la source de données officielle (par exemple, lorsque le score passe de 10 –10 à 5–5, les rounds 11 à 20 sont considérés comme annulés).

Tous les paris en direct placés sur les marchés impliquant le match, la carte ou le round concerné (selon le cas) pendant la période annulée seront annulés.

Les paris en direct placés sur les marchés impliquant le match, la carte ou le round concerné (selon le cas) avant le début de la période annulée en question resteront valables.

Si un marché (avant-match ou en direct) a été réglé avant l’annonce officielle ou la confirmation de la reprise ou de l’annulation, et que la partie correspondante du match est par la suite déclarée nulle, ces règlements seront annulés et les paris sur les marchés concernés seront annulés.

Le début et la fin d’une période annulée seront déterminés sur la base des registres officiels du tournoi, des protocoles ou des enregistrements des fournisseurs de données (par exemple, identifiant de la manche, horodatages).

En cas de divergences entre les sources, le bookmaker appliquera l'intervalle de temps le plus court clairement confirmé par la source de données officielle.

Exemple :

Retour en arrière du score de 10 –10 → 5–5 :

Pari placé à 6–6 → annulé Pari placé à 2–2 → maintenu

1.13. Si une carte commence avec un nombre de joueurs inférieur à celui requis par le règlement officiel du tournoi, tous les paris sur cette carte ou ce match seront annulés. Le nombre requis de joueurs sera déterminé conformément aux règles ou au règlement du tournoi concerné.

1.14. S'il est établi qu'un match a été pré préenregistré, le bookmaker se réserve le droit d’annuler tous les paris placés sur les marchés impliquant le match en question. Un match peut être considéré comme

préenregistré sur la base d’une confirmation officielle d’un organisme reconnu chargé de l’intégrité de l’e-sport (par exemple l’ESIC), d’une diffusion crédible ou de divergences de données, ou de preuves techniques vérifiées.

1.15. Si une diffusion officielle du match, un flux de données en jeu ou un stream du tournoi est interrompu, corrompu ou indisponible, le bookmaker tentera de vérifier le résultat final à l'aide des registres du tournoi fournis par l'organisateur du tournoi. Si le résultat ne peut être vérifié dans les 24 heures suivant la fin prévue du match, les paris sur tous les marchés concernés seront annulés. Cette règle s'applique aux interruptions causées par des pannes de serveur, des défaillances du flux de données ou d'autres dysfonctionnements techniques vérifiés.

1.16. Tous les marchés e-sport proposés par le bookmaker sont basés sur les règles officielles, formats et terminologie établis par les développeurs de jeux et les organisateurs de tournois respectifs. Le bookmaker ne reformule pas, ne réinterprète pas et ne redéfinit pas ces règles ou mécanismes du jeu. Toute référence à des éléments spécifiques du jeu est utilisée uniquement dans le contexte de

 

la structure officielle du jeu et doit être comprise conformément aux définitions et règles fournies par le jeu lui-même.

Tous les événements et résultats du jeu, y compris, mais sans s’y limiter, le « First Blood », le « Double Kill » et les occurrences similaires, sont déterminés exclusivement par les journaux et les systèmes du jeu concerné. Le site de paris sportifs n'a aucun contrôle sur la manière dont ces événements sont définis, déclenchés ou enregistrés dans le jeu, et n'assume aucune responsabilité à cet égard.

1.17. Si un événement ou une condition spécifique du jeu constituant la base d'un marché de paris ne se produit pas au cours de la carte, du match ou de la série concernée, tous les paris sur ce marché seront annulés.

1.

18. Certains titres des marchés e-sport contiennent des éléments de gameplay, une terminologie et des objectifs pouvant inclure des références à la violence, aux armes ou à des actes de conflit. Ce contenu fait partie intégrante des règles et de la structure officielles du jeu établies par les développeurs et les organisateurs de tournois, et est utilisé uniquement dans le but d’identifier les rôles, les objectifs et les résultats au sein du jeu et les résultats au sein de l’environnement e-sport.

Le site de paris sportifs n’approuve, ne promeut ni ne tolère aucune forme de violence, de terrorisme ou d’activité illégale dans le monde réel. Les références à ces termes au sein des marchés de paris sont purement descriptives du contexte du jeu et ne reflètent pas les opinions ou les valeurs du site de paris sportifs.

2. Règles applicables aux paris sur le vainqueur final des e-sports

2.1. Si une équipe ou un participant figurant sur le marché du vainqueur final ne participe pas au tournoi, tous les paris placés sur les marchés impliquant cette équipe/ce participant seront annulés.

Si une équipe ou un joueur dispute au moins un match officiel, tous les paris sur les marchés concernés seront valides.

2.2. Si le début du tournoi est reporté, le bookmaker se réserve le droit, à sa seule discrétion, soit d’annuler les paris sur tous les marchés concernés, soit de les maintenir, selon les circonstances. Si le tournoi est reprogrammé et s’achève dans les 7 jours suivant la date de début initiale, les paris sur les marchés concernés seront valides ; dans le cas contraire, les paris sur les marchés concernés seront annulés.

2.3. Si le tournoi est annulé, tous les paris sur les marchés impliquant ce tournoi seront annulés.

2.4. Si une équipe fait appel à un ou plusieurs remplaçants ou joueurs de substitution officiellement approuvés au cours d’un tournoi, les paris sur tous les marchés « vainqueur » impliquant cette équipe seront maintenus, à condition que l’équipe reste un participant officiellement reconnu de l’événement.

Si plus de 50 % de l’effectif de départ enregistré d’une équipe (tel que confirmé par l’organisateur du tournoi avant l’événement) est remplacé par des remplaçants ou des joueurs de substitution à un moment quelconque du tournoi, les paris sur tous les marchés « vainqueur » impliquant cette équipe seront annulés.

2.5. S’il y a plusieurs vainqueurs, la règle du « dead-heat » s’appliquera. Les gains seront répartis proportionnellement en fonction du nombre de vainqueurs déclarés.

 

2.6. Si le format du tournoi est modifié par l’organisateur après la mise en place des marchés (par exemple, , en passant d’une double élimination à une élimination simple), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris sur tous les marchés « vainqueur du tournoi » concernés.

2.7. Si un joueur est remplacé ou retiré de la compétition avant d’avoir disputé un match officiel, les paris sur tous les marchés impliquant ce joueur qui n’ont pas encore été réglés seront annulés. Les paris sur les marchés impliquant le joueur concerné qui ont déjà été réglés avant son remplacement ou son retrait resteront valables.

Si le joueur est remplacé ou retiré de la compétition après avoir participé à au au moins un match officiel, tous les paris ou marchés sur ce joueur, qu'ils aient été réglés ou qu'ils soient en attente, resteront valables.

Marchés généraux pour l'e-sport

Vainqueur - Un pari sur le vainqueur du match.

1x2 - Similaire au résultat « Vainqueur », mais un match nul est considéré comme un résultat possible. Proposé dans les matchs où un match nul est possible (par exemple, dans les matchs au format bo2 ou dans les matchs au format bo1 sans prolongation).

Vainqueur de la carte X - Un pari sur le vainqueur de la carte spécifiée, prolongations comprises.

Handicap de carte - Un pari sur la victoire d'une équipe après application du handicap de carte indiqué au score final de la carte.

Nombre total de cartes - Un pari sur le fait que le nombre total de cartes jouées dans le match sera supérieur ou inférieur à la ligne indiquée.

Score exact (en cartes) - Un pari sur le score final exact du match (par ex., 2–0, 2–1).

L'équipe N remporte au moins une carte - Un pari sur la question de savoir si l'équipe spécifiée remportera au moins une carte lors du match.

Nombre de cartes pair/impair - Un pari sur la question de savoir si le nombre total de cartes jouées lors du match sera pair ou impair.

Les deux équipes remportent une carte et l'équipe N remporte le match - Un pari sur la question de savoir si chaque équipe remportera au moins une carte lors du match et si l'équipe N remportera le match dans son ensemble.

Les deux équipes remportent une manche - Un pari visant à déterminer si chaque équipe remportera au moins une manche lors du match.

En tête après 2 manches - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) sera en tête au nombre de manches à l'issue des deux premières manches.

Vainqueur du match et nombre total de manches - Un pari visant à déterminer si une équipe donnée remportera le match et si le nombre total de manches disputées lors du match sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

Carte X – handicap de rounds – Un pari visant à déterminer si une équipe remporte la carte spécifiée après application du handicap de rounds indiqué au score final du round, prolongations comprises.

 

Carte X - Nombre total de rounds - Un pari visant à déterminer si le nombre total de rounds disputés sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué, prolongations comprises.

Nombre total de rounds - Un pari visant à déterminer si le nombre total de rounds disputés sur l’ensemble des cartes du match sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué, y compris les prolongations.

Handicap de rounds - Un pari visant à déterminer si une équipe remporte le match après application du handicap de rounds indiqué au nombre total de rounds remportés sur l’ensemble des cartes, y compris les prolongations.

Carte X - y aura-t-il des prolongations - Un pari visant à déterminer si la carte spécifiée nécessitera des prolongations pour désigner le vainqueur.

Carte X - nombre de rounds pair/impair - Un pari sur le fait que le nombre total de rounds joués sur la carte spécifiée sera pair ou impair, prolongations comprises.

Carte X - score exact - Un pari sur le score final exact de la carte spécifiée, hors prolongations.

Carte X - vainqueur du premier round au pistolet - Un pari sur le fait que l'équipe 1 ou l'équipe 2 remporte le premier round au pistolet de la carte spécifiée.

Carte X - vainqueur du deuxième round au pistolet - Un pari sur le fait que l'équipe 1 ou l'équipe 2 remportera le deuxième round au pistolet de la carte spécifiée.

X carte - vainqueur & nombre total de rounds - Un pari visant à déterminer si une équipe spécifiée remportera la carte choisie et si le nombre total de rounds joués sur cette carte sera supérieur ou inférieur à la ligne indiquée.

X carte - score exact des rounds au pistolet - Un pari sur le score exact des rounds au pistolet sur la carte spécifiée.

X carte - vainqueur & vainqueur du 1er round au pistolet - Un pari visant à déterminer si une équipe spécifiée remportera la carte choisie et remportera également le 1er round au pistolet de cette carte.

X map - Équipe N : nombre total de rounds - Un pari visant à déterminer si l'équipe N remportera plus ou moins que le nombre de rounds indiqué sur la carte spécifiée.

X map - Écart de victoire - Un pari sur l'écart de victoire en rounds pour la carte spécifiée.

X map - Score de 1:1 - Un pari visant à déterminer si le score de la carte spécifiée atteindra 1:1 à un moment donné.

X map - course à N rounds - Un pari sur le fait qu'une équipe spécifiée sera la première à remporter N rounds sur la carte choisie.

X carte - handicap de la 1re mi-temps - Un pari sur le fait qu'une équipe spécifiée remportera la 1re mi-temps de la carte choisie après application du handicap de rounds indiqué au score à la mi-temps.

X carte - vainqueur & 1re mi-temps - 1x2 - Un pari sur le fait qu'une équipe spécifiée remportera la carte choisie et sur le fait que

l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) remportera la première moitié de cette carte.

 

Carte X, manche N - Vainqueur - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1 ou l'équipe 2 remportera une manche spécifique

(manche N) de la carte spécifiée.

Carte X - course aux N kills - Un pari sur l'équipe qui sera la première à atteindre le nombre de kills indiqué sur la carte spécifiée, tel qu'enregistré dans les statistiques officielles du match publiées par l'organisateur du tournoi. Si aucune des deux équipes n'atteint le nombre de kills indiqué, tous les paris sur ce marché seront annulés.

X carte - premier kill - Un pari sur l'équipe qui réalisera le premier kill (First Blood) sur la carte spécifiée. Le premier kill est déterminé selon les statistiques ou les journaux officiels du jeu. Seuls les kills officiellement attribués à une équipe ou à un joueur adverse comptent pour ce marché. Les kills ou les morts causés uniquement par des éléments neutres, des structures ou des effets environnementaux ne comptent pas, à moins d'être officiellement attribués à un joueur ou à une équipe. Si le premier kill n’est pas enregistré ou ne peut être vérifié dans les données officielles du jeu, tous les paris sur ce marché seront annulés.

X map - Player N total headshots - Un pari visant à déterminer si le joueur N terminera la carte spécifiée avec un nombre de headshots ayant entraîné un kill supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Tous les paris sur ce marché seront réglés selon des sources de données de jeu officielles et reconnues publiquement ainsi que les statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base du flux vidéo.

Si un joueur est remplacé avant la fin de la carte, les paris sur tous les marchés non encore déterminés concernant le joueur en question seront annulés.

Si un joueur se déconnecte et que l'équipe choisit de continuer à jouer en 4 contre 5, les règles spécifiques au jeu concernant les déconnexions de joueurs s'appliquent.

Xe carte - Joueur réalisant (nb.)+ éliminations - Un pari visant à déterminer si un joueur donné réalisera au moins le nombre de kills indiqué sur la carte spécifiée. Tous les paris sur ce marché seront réglés selon les sources officielles et les statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base du flux vidéo.

Si un joueur est remplacé avant la fin de la carte, les paris sur tous les marchés non encore déterminés concernant le joueur concerné seront annulés.

Si un joueur se déconnecte et que l' équipe choisit de continuer à jouer en 4 contre 5, les règles spécifiques au jeu concernant les déconnexions de joueurs s'appliquent.

Xe carte - handicap de kills - Un pari visant à déterminer si une équipe désignée sur le marché obtiendra plus de kills sur la carte spécifiée après application du handicap indiqué sur le marché, tel qu'enregistré dans les statistiques officielles du match publiées par l'organisateur du tournoi.

Xe carte - vainqueur et durée de la carte - Un pari visant à déterminer si une équipe spécifiée remportera la carte choisie et si la durée totale de cette carte sera supérieure ou inférieure à la durée indiquée (par exemple, 00:00–35:59 minutes ou 36:00 minutes et plus) selon le chronomètre officiel du jeu.

X map - vainqueur & nombre total de kills - Un pari visant à déterminer si une équipe spécifiée remportera la carte choisie et si le nombre total de kills sur cette carte sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué, tel qu'enregistré dans les statistiques officielles du match publiées par l'organisateur du tournoi.

 

X map - vainqueur du match & vainqueur de la carte - Un pari visant à déterminer si une équipe donnée remportera à la fois le match et la carte spécifiée.

Match nul, pari annulé - Un pari visant à déterminer quelle équipe remportera le match. Si le match se termine par un match nul, tous les paris sur ce marché seront annulés.

X map - kills draw no bet - Un pari sur l'équipe qui enregistrera le plus grand nombre de kills sur la carte spécifiée, selon les statistiques officielles d'après-match. Si les deux équipes terminent avec le même nombre de kills, tous les paris sur ce marché seront annulés.

Kills draw no bet - Un pari sur l'équipe qui enregistrera le plus grand nombre de kills sur l'ensemble des cartes, selon les statistiques officielles d'après-match. Si les deux équipes terminent avec le même nombre de kills, tous les paris sur ce marché seront annulés.

X map - Total de kills de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N enregistrera plus ou moins que le nombre de kills indiqué sur la carte spécifiée, selon les statistiques officielles d'après-match.

Total de kills de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N enregistrera plus ou moins que le nombre de kills indiqué sur l'ensemble des cartes, selon les statistiques officielles d'après-match.

X map - Fourchette de kills de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de kills enregistrés par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée, selon les statistiques officielles d'après-match.

X map - fourchette de kills - Un pari visant à déterminer si le nombre total de kills enregistrés par les deux équipes sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée, selon les statistiques officielles d'après-match.

Total des kills - Un pari visant à déterminer si le nombre total de kills enregistrés par les deux équipes sur toutes les cartes du match sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué, selon les

statistiques officielles d'après-match.

Kills 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) enregistrera le plus de kills sur toutes les cartes du match, selon les statistiques officielles d'après-match.

Carte X - Handicap de kills dans les 15 premières minutes - Un pari sur le fait qu’une équipe mènera au nombre de kills sur la carte spécifiée à 15:00 du temps de jeu une fois le handicap indiqué appliqué.

X carte 1ère mi-temps - 1x2 - Un pari sur le fait que l’équipe 1, l’équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) remportera la 1ère mi-temps de la carte spécifiée.

X carte 2e mi-temps - 1x2 - Un pari sur la question de savoir si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) remportera la 2e mi-temps de la carte spécifiée.

X carte - qui réalisera le kill n° N - Un pari sur l'équipe à laquelle sera attribué le N-ième kill sur la carte spécifiée (par par exemple, le 5e kill, le 10e kill) telle que définie par les statistiques officielles d’après-match.

Carte X – durée – Un pari visant à déterminer si la durée de la carte spécifiée sera inférieure ou supérieure à la durée indiquée (par ex., 00:00–35:59 minutes ou 36:00 minutes et plus) selon le chronomètre officiel du jeu.

 

Carte X - nombre total de kills - Un pari visant à déterminer si le nombre total de kills enregistrés par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué, selon les statistiques officielles d'après-match. Les paris sur ce marché seront réglés en fonction des sources officielles et des statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base du flux vidéo.

X carte - nombre de kills pair/impair - Un pari visant à déterminer si le nombre total de kills enregistrés par les deux équipes sur la carte spécifiée sera un nombre pair ou impair selon les statistiques officielles d’après .

Double chance - Un pari visant à déterminer si le résultat du match correspondra à l’un des deux résultats spécifiés : victoire de l’équipe 1 ou match nul, victoire de l’équipe 2 ou match nul, ou victoire de l’équipe 1 ou victoire de l’équipe 2.

X map - kills 1x2 - Un pari visant à déterminer si l’équipe 1, l’équipe 2 ou aucune

(X – match nul) enregistrera le plus de kills sur la carte spécifiée, selon les statistiques officielles d'après-match.

X map - plus grand nombre de kills Joueur 1 vs Joueur 2 - Un pari visant à déterminer si le Joueur 1 ou le Joueur 2 réalisera le plus grand nombre de kills sur la carte spécifiée. Si les deux joueurs terminent avec le même nombre de kills, tous les paris sur ce marché seront annulés. Si l'un des joueurs est remplacé avant la fin de la carte, tous les paris sur ce marché seront annulés.

Si un joueur se déconnecte et que l'équipe choisit de continuer à jouer en 4 contre 5, les règles spécifiques au jeu concernant les déconnexions de joueurs s'appliquent. Tous les paris sur ce marché seront réglés selon les sources officielles et les statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base du flux vidéo.

X carte - Nombre total de kills du joueur N - Un pari visant à déterminer si le joueur N terminera la carte spécifiée avec un nombre de kills supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Tous les paris sur ce marché seront réglés selon les sources officielles et les statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base du flux vidéo.

Si un joueur est remplacé avant la fin de la carte, les paris sur tous les marchés non encore déterminés impliquant le joueur en question seront annulés.

Si un joueur se déconnecte et que l'équipe choisit de continuer à jouer à 4 contre 5, les règles spécifiques au jeu concernant les déconnexions de joueurs s'appliquent.

Handicap de kills - Un pari visant à déterminer si une équipe obtiendra plus de kills sur l'ensemble des cartes après application du handicap indiqué, selon les statistiques officielles d'après-match.

Xe carte - 1x2 (hors prolongations) - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1 gagne, si la carte se termine par un match nul (X), ou si l’équipe 2 l’emporte à la fin du temps réglementaire uniquement. Aux fins de ce marché, les prolongations ne comptent pas.

X carte - L’équipe N remporte les deux rounds au pistolet et gagne la carte - Un pari visant à déterminer si l’équipe N remportera les deux rounds au pistolet (1er round de chaque mi-temps) et gagnera également la carte spécifiée. Si l’équipe en question perd au moins l’un des rounds au pistolet, ou perd la carte, le pari sur ce marché sera réglé comme « Perdu ».

Marchés généraux sur le vainqueur

 

Vainqueur - Un pari sur la victoire d’une équipe donnée dans le tournoi. Les paris sont réglés selon les résultats officiels déclarés par l’organisateur du tournoi.

Atteindre la finale - Un pari sur la qualification d’une équipe donnée pour la finale du tournoi. Les paris sur ce marché sont réglés selon les résultats officiels déclarés par l’organisateur du tournoi.

Ne pas remporter le tournoi - Un pari sur le fait qu’une équipe donnée ne remportera pas le tournoi. Les paris sur ce marché sont réglés selon les résultats officiels déclarés par l'organisateur du tournoi.

Ne pas atteindre la finale - Un pari visant à déterminer si une équipe donnée ne se qualifiera pas pour la finale du tournoi. Les paris sur ce marché sont réglés en fonction des résultats officiels déclarés par l'organisateur du tournoi.

Vainqueur du groupe X - Un pari visant à déterminer si une équipe donnée terminera première de son groupe respectif

(X). Les paris sur ce marché sont réglés en fonction du classement officiel publié par l'organisateur du tournoi, y compris les critères de départage applicables.

Meilleur classement - Équipe 1 vs Équipe 2 - Un pari visant à déterminer laquelle des deux équipes désignées obtiendra le meilleur classement final dans le tournoi. Les paris sur ce marché sont réglés en fonction du classement officiel publié par l'organisateur du tournoi. Si les deux équipes sont éliminées au même stade, tous les paris sur ce marché seront annulés.

Nombre total de séries en 2 cartes en phase finale - Un pari visant à déterminer si le nombre total de séries de phase finale se terminant sur un score de 2-0 sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Les paris sur ce marché sont réglés en fonction des résultats officiels déclarés par l'organisateur du tournoi.

Nombre total de cartes en play-offs - Un pari visant à déterminer si le nombre total de cartes jouées lors de tous les matchs des play-offs sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Les paris sur ce marché sont réglés en fonction des résultats officiels déclarés par l'organisateur du tournoi.

Héros le plus sélectionné - Un pari visant à déterminer quel héros sera sélectionné le plus souvent sur l'ensemble des cartes du tournoi, selon les statistiques officielles du tournoi. Si deux héros ou plus terminent avec le même nombre de sélections, les règles d'égalité s'appliquent.

Héros le plus banni - Un pari visant à déterminer quel héros sera banni le plus souvent sur l'ensemble des cartes du tournoi, selon les statistiques officielles du tournoi. Si deux héros ou plus terminent avec le même nombre de bannissements, les règles d'égalité s'appliquent.

Héros le plus populaire (sélection + interdiction) - Un pari sur le héros qui aura le total combiné le plus élevé de sélections et d'interdictions sur toutes les cartes du tournoi, selon les statistiques officielles du tournoi. Si deux héros ou plus terminent avec le même total le plus élevé, les règles d'égalité s'appliquent.

Nombre total de héros non sélectionnés ni bannis - Un pari sur le fait que le nombre total de héros qui ne sont ni sélectionnés ni bannis sur toutes les cartes du tournoi sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué, selon les statistiques officielles du tournoi.

 

Région du vainqueur - Un pari sur la région du monde dont sera originaire le vainqueur final du tournoi, selon le classement final officiel du tournoi. Les régions sont définies par les organisateurs du tournoi.

MVP - Un pari sur le joueur qui sera nommé Meilleur Joueur (MVP) du tournoi selon l'annonce officielle de l'organisateur du tournoi.

Groupe du vainqueur - Un pari sur le groupe dont sera issu le vainqueur final du tournoi selon le classement final officiel du tournoi.

Top 3 - Un pari visant à déterminer si un joueur ou une équipe spécifique terminera parmi les trois premières places du tournoi selon le classement final officiel.

3. Règles spécifiques aux jeux e-sport

3.1. Règles de Counter-Strike 2 :

3.1.1. Si l'un des joueurs se déconnecte et ne parvient pas à se reconnecter ou à être remplacé, et si les deux équipes décident malgré tout de continuer en 4 contre 5, et si les équipes disputent au moins 3 manches complètes en configuration 4 contre 5, et si le 5e joueur ne revient pas au cours de ces 3 manches, alors les paris sur tous les marchés concernés pour cette carte, ce match et les marchés liés à l'équipe seront annulés.

Pour éviter toute ambiguïté, le décompte des trois commence avec la première manche qui débute en 4 contre 5 ; toute manche au cours de laquelle la déconnexion se produit après le début de la manche ne sera pas prise en compte dans ce décompte.

Les paris sur les marchés spécifiques au joueur déconnecté déjà déterminés avant la déconnexion dudit joueur seront maintenus ; toutefois, si la déconnexion se produit et que le joueur déconnecté ne revient pas dans les 3 rounds complets en 4 contre 5, les paris sur tous les marchés spécifiques au joueur déconnecté qui n’ont pas encore été réglés seront annulés.

3.1.

2. Si un round est relancé par l’organisateur du tournoi avant qu’il ne soit terminé, tous les paris sur les marchés liés à ce round seront valides. Les paris sur tous les marchés concernés seront réglés sur la base du score officiel.

3.1.3. Les matchs de Counter-Strike 2 peuvent se dérouler selon différents formats (par exemple, MR12, MR8 et autres). Les informations relatives au format appliqué à un match sont déterminées par les règles officielles du tournoi et données. Tous les marchés proposés dans la ligne de paris tiennent compte du format utilisé dans un match spécifique et sont basés sur les données officielles du tournoi.

3.1.5. Règles spécifiques aux duels de Counter-Strike 2 (Berserk League) :

3.1.5.1. Cotes/joueurs erronés : si des paris sont placés sur des marchés avec des cotes/joueurs incorrects, tous les paris concernés seront annulés.

3.1.5.2. Problèmes de diffusion : la diffusion officielle désigne la retransmission principale du match accessible aux utilisateurs finaux, telle que désignée par l’organisateur du tournoi ou le diffuseur officiel. Si la diffusion officielle est indisponible pendant toute la durée d’un match, les paris sur tous les marchés pour ce match seront annulés. Si la diffusion officielle est interrompue pendant un événement clé, les paris sur tous les marchés réglés avant l’interruption seront maintenus, tandis que les paris sur tous les

 

marchés non réglés seront annulés. La vérification d’une interruption de diffusion se fera sur la base de l’enregistrement officiel (VOD) du match, qui servira de preuve déterminante pour établir quand et pendant combien de temps la diffusion était indisponible. Cette règle s’applique à tous les paris, y compris les marchés d’avant-match et en direct.

3.1.5.3. Pannes de jeu : en cas de panne de jeu, les paris sur les marchés réglés avant la panne de jeu seront maintenus, tandis que les paris sur les seront annulés.

3.1.5.4. Reprise d’un round : en cas de reprise d’un round, les paris sur les marchés du round concerné seront maintenus et seront réglés sur la base du score officiel en jeu du round rejoué.

3.1.5.5. Absence d’un joueur : en cas d’absence d’un joueur, les paris sur tous les marchés du match concerné seront annulés.

3.1.5.6. Problèmes Internet : cette règle s’applique aux situations où un joueur, une équipe ou un studio de tournoi rencontre des problèmes de connectivité ou de réseau qui interrompent le déroulement du jeu. Si un tel problème survient et qu’aucun événement clé/ événement significatif ne s’est produit dans la partie en question et que les cotes restent inchangées, la partie peut être redémarrée et tous les paris sur les marchés concernés seront maintenus.

Si un événement clé ou un événement significatif s’est produit dans la partie en question, les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés, tandis que les paris sur les marchés réglés avant la survenue du problème de connexion Internet seront maintenus.

Marchés Counter-Strike 2 :

X map - zeus x27 kill - Un pari visant à déterminer si un kill sera soit réalisé à l'aide du taser Zeus x27 pendant la carte. Les kills résultant de dégâts infligés par une coéquipière (teamkill) seront considérés comme valides et entraîneront le règlement du marché comme « Gagné ».

X map - sera tué au couteau - Un pari visant à déterminer si un kill au couteau aura lieu pendant la carte.

X map - sera tué par un Molotov - un pari visant à déterminer si un kill sera réalisé à l'aide d'un cocktail Molotov ou d'une grenade incendiaire pendant la carte. Tout kill officiellement enregistré comme « Molotov/

grenade incendiaire est comptabilisée — y compris celles causées par l'impact de la grenade elle-même. Les éliminations résultant de dégâts auto-infligés (suicide) ou infligés par une coéquipière (teamkill) seront considérées comme valides et entraîneront le règlement des paris sur ce marché comme « Gagné ».

X map - sera tué par une grenade HE - un pari visant à déterminer si un kill sera réalisé à l'aide d'une grenade à haut pouvoir explosif (HE) au cours de la carte. Tout cas où la mort d'un joueur est officiellement enregistrée comme causée par une grenade HE est pris en compte — y compris les kills résultant de l'impact direct de la grenade sur l'adversaire. Les kills résultant de dommages auto-infligés (suicide) ou

infligés par l’équipe (teamkill) seront considérés comme valides et entraîneront le règlement des paris sur ce marché comme « Gagnés ».

X map - nombre total de rounds se terminant par le désamorçage de la bombe - Un pari sur le nombre total de rounds de la carte spécifiée qui se terminent par le désamorçage de la bombe par les contre-terroristes.

 

X map - nombre total de rounds se terminant par l’explosion de la bombe - Un pari sur le nombre total de rounds de la carte spécifiée carte qui se terminent par l'explosion de la bombe posée par les terroristes.

X carte - total des éliminations à l'AWP - Un pari visant à déterminer si le nombre total d'éliminations réalisées avec l'AWP sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Tous les paris sur ce marché seront réglés conformément aux sources de données officielles du jeu et aux statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base du flux vidéo.

X carte - total des tirs à la tête - Un pari visant à déterminer si le nombre total d'éliminations par tir à la tête enregistrées sur la carte sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Tous les paris sur ce marché seront réglés en fonction des sources de données officielles du jeu et des statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base du flux vidéo.

Équipe ayant la meilleure note HLTV - Un pari visant à déterminer quelle équipe terminera le tournoi avec la meilleure note HLTV moyenne sur toutes les cartes officielles jouées, telle que publiée par http://HLTV.org . Les paris sur ce marché seront réglés selon les statistiques finales fournies par HLTV.

Joueur ayant la meilleure note HLTV - Un pari visant à déterminer quel joueur terminera le tournoi avec la note HLTV moyenne la plus élevée sur l’ensemble des cartes officielles jouées, telle que publiée par http://HLTV.org. Les paris sur ce marché seront réglés en fonction des statistiques finales fournies par HLTV.

MVP HLTV - Un pari visant à déterminer si un joueur donné se verra décerner le titre de MVP (Most Valuable Player) HLTV pour le tournoi. Les paris sur ce marché seront réglés en fonction de l'annonce officielle publiée par http://HLTV.org .

Carte la plus jouée - Un pari visant à déterminer quelle carte sera jouée le plus souvent pendant le tournoi. Les paris sur ce marché sont réglés selon les données officielles des matchs publiées par l'organisateur du tournoi. En cas d’égalité entre deux cartes ou plus, les règles de départage s’appliquent.

Carte avec le plus haut pourcentage de victoires côté T - Un pari sur la carte qui enregistrera le plus haut pourcentage de rounds remportés par le camp terroriste pendant le tournoi. Les paris sur ce marché sont réglés selon les statistiques finales fournies par HLTV.

Carte avec le plus haut pourcentage de victoires côté CT - Un pari sur la carte qui enregistrera le plus haut pourcentage de rounds remportés par le camp antiterroriste pendant le tournoi . Les paris sur ce marché sont réglés en fonction des statistiques finales fournies par HLTV.

3.2. Règles Dota 2 :

3.2.1. Si une carte commence avec moins de 10 participants, tous les paris sur les marchés impliquant cette carte (et les marchés de match associés) seront annulés.

3.2.2. Si l'un des joueurs se déconnecte dans les 10 premières minutes du temps de jeu et n'est pas en mesure de se reconnecter ou remplacé dans les 4 minutes suivant le moment de la déconnexion, les paris sur tous les marchés concernés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si

 

l'un des joueurs se déconnecte ou abandonne après la 10e minute de temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés en fonction des résultats officiels.

3.2.3. Si un forfait ou une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est prononcé au cours des 10 premières minutes de temps de jeu (c’est-à-dire de 00:00 à 9:59) d’une carte, tous les paris sur les marchés concernant cette carte seront annulés. Si une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est prononcée à la 10e minute ou après du temps de jeu de la carte en cours, les paris sur les marchés concernant cette carte seront réglés conformément au résultat officiel.

3.2.4. Règles spécifiques aux duels Dota 2 (Berserk League) :

3.2.4.1. Cotes/joueurs erronés : Si des paris sont placés sur des marchés avec des cotes/joueurs incorrects, tous les paris sur les marchés concernés seront annulés.

3.2.4.2. Problèmes de diffusion : la diffusion officielle désigne la retransmission principale du match accessible aux utilisateurs finaux, telle que désignée par l’organisateur du tournoi ou le diffuseur officiel. Si la diffusion officielle est indisponible pendant toute la durée d’un match, les paris sur tous les marchés pour ce match seront annulés. Si la diffusion officielle est interrompue pendant un , les paris sur tous les marchés réglés avant l’interruption seront maintenus, tandis que les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés. La vérification d’une interruption de diffusion se fondera sur l’enregistrement officiel (VOD) du match, qui servira de preuve déterminante pour établir quand et pendant combien de temps la diffusion était indisponible. Cette règle s’applique à tous les paris concernés, y compris les marchés d’avant-match et en direct.

3.2.4.3. Plants de jeu : en cas de plantage du jeu, les paris sur les marchés réglés avant le plantage sont valides, tandis que les paris sur les marchés non réglés sont annulés.

3.2.4.4. Kills de créatures neutres : Aux fins du règlement des paris, les « Neutral Creep Kills » sont comptabilisés comme des kills de l’équipe adverse.

3.2.4.5. Problèmes Internet : Lorsqu’un joueur, une équipe ou le studio du tournoi rencontre des problèmes de connectivité ou de réseau qui interrompent le jeu, qu’aucun événement clé ou significatif ne s’est produit dans le jeu et que les cotes restent inchangées, le match peut être redémarré et tous les paris placés sur les marchés liés à ce match seront maintenus.

Si un événement clé ou significatif s’est se produit dans le match, les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés, tandis que les paris sur les marchés déjà réglés resteront valables.

3.2.4.6. Morts simultanées : en cas de mort simultanée, le vainqueur est déterminé par le concurrent qui est resté en vie le plus longtemps ou qui a tué son adversaire en premier, selon le journal officiel du match.

3.

2.4.7. Sélection de héros incorrects : si des héros incorrects sont sélectionnés avant le début du match et qu’un événement significatif se produit (par exemple, un kill ou des dégâts importants sur une tour), tous les paris sur les marchés liés à ce match seront annulés. Si aucun événement significatif ne s’est produit, le match sera relancé avec les héros corrects et les paris sur les marchés de ce match seront maintenus.

Marchés Dota 2

Xe carte - N-ième égide - Un pari sur l'équipe qui remportera la (N-ième) Égide de l'Immortel sur la carte spécifiée. Si la (N-ième) Égide n'est pas remportée, tous les paris sur ce marché sont annulés.

 

Xe carte - N-ième caserne - Un pari sur l'équipe qui détruira la (N-ième) caserne sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela compte en faveur de l'équipe adverse. Si la (N-ième) caserne indiquée n'est pas détruite, tous les paris sur ce marché sont annulés.

X carte - N-ième tour - Un pari sur l'équipe qui détruira la (N-ième) tour indiquée sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit sa propre N-ième tour, cela compte en faveur de l'équipe adverse. Si la (N-ième) tour n'est pas détruite, tous les paris sur ce marché sont annulés.

X carte - Premier Roshan - Un pari sur l'équipe qui tuera le premier Roshan sur la carte spécifiée. Si aucun Roshan n'est tué sur la carte en question, tous les paris sur ce marché sont annulés.

X carte - qui réalisera le kill n° N - Un pari sur l'équipe à qui sera attribué le N-ième kill sur la carte spécifiée (par exemple, le 5e kill , 10e kill), tel que défini par les statistiques officielles d'après-match.

X map - mega creeps - un pari visant à déterminer si une équipe détruira toutes les casernes ennemies, provoquant l'apparition de méga-creeps sur la carte spécifiée. Les paris sur ce marché seront considérés comme gagnants si toutes les casernes de l'équipe adverse sont détruites, même si la partie se termine avant l'apparition de la première vague de méga-creeps.

X map - ultra kill - un pari visant à déterminer si un Ultra Kill (4 kills consécutifs par le même héros) se produira sur la carte spécifiée. Seules les séries confirmées par le système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché.

X map - beyond godlike - un pari visant à déterminer si un joueur réalisera une série « Beyond Godlike » (9 kills consécutifs ou plus sans que le joueur ne meure) sur la carte spécifiée. Seules les séries confirmées par le système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché.

X map - rampage - un pari visant à déterminer si un Rampage (5 kills consécutifs par le même héros) se produira sur la carte spécifiée. Seules les séries confirmées par le système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché.

X map - total Roshans - Un pari visant à déterminer si le nombre total de Roshans tués par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

X carte - Total de Roshans de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N tuera plus ou moins que le nombre indiqué de Roshans sur la carte spécifiée.

X carte - Handicap Roshans - Un pari visant à déterminer si une équipe tuera plus de Roshans sur la carte spécifiée après application du handicap indiqué.

X carte - Rosh ans 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) tuera le plus de Roshans sur la carte spécifiée. Si les deux équipes tuent le même nombre de Roshans, le résultat est un match nul.

Carte X - Fourchette de Roshans - Un pari visant à déterminer si le nombre total de Roshans tués par les deux équipes sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée.

X carte - Fourchette Roshan de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de Roshans tués par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée.

 

X carte - Nombre total de tours - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tours détruites par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

X carte - Total des tours de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N détruira plus ou moins que le nombre de tours indiqué sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

X carte - Handicap de tours - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus de tours sur la carte spécifiée après application du handicap indiqué. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

X map - total Roshans - Un pari sur le fait que le nombre total de Roshans tués par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

X map - Équipe N total Roshans - Un pari sur le fait que l'équipe N tuera plus ou moins que le nombre indiqué de Roshans sur la carte spécifiée.

X map - handicap Roshans - Un pari visant à déterminer si une équipe tuera plus de Roshans sur la carte spécifiée après application du handicap indiqué.

X carte - Roshans 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) tuera plus de Roshans sur la carte spécifiée. Si les deux équipes tuent le même nombre de Roshans, le résultat est un match nul.

X carte - Fourchette de Roshans - Un pari visant à déterminer si le nombre total de Roshans tués par les deux équipes sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée.

X carte - Fourchette de Roshans de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de Roshans tués par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée.

X carte - Nombre total de tours - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tours détruites par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué .

X carte - Total des tours de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué de tours sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

X carte - Handicap de tours - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus de tours sur la carte spécifiée après application du handicap indiqué. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe .

X carte - Fourchette de tours de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tours détruites par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

X carte - tours - pari nul - Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira le plus de tours sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse. Si les deux équipes détruisent le même nombre de tours, tous les paris sur ce marché seront annulés.

 

X map - tours 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus de tours sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

X map - fourchette de tours - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tours détruites sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

Total des tours - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tours détruites par les deux équipes sur l'ensemble des cartes du match sera supérieur ou inférieur à la ligne indiquée. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

Handicap des tours - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus de tours que l'équipe adverse sur l'ensemble des cartes du match après application du handicap indiqué. Si une équipe détruit

sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

Tours 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus de tours sur l'ensemble des cartes du match. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

Tours : match nul sans pari - Un pari sur l'équipe qui détruira le plus de tours sur l'ensemble des cartes du match. Si les deux équipes détruisent le même nombre de tours, tous les paris sur ce marché seront annulés. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

X carte - total des casernes - Un pari visant à déterminer si le nombre total de casernes détruites par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Si une équipe détruit sa propre caserne, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

X carte - handicap casernes - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus de casernes sur la carte spécifiée après application du handicap indiqué. Si une équipe détruit sa propre caserne, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l' équipe adverse.

X map - barracks draw no bet - Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira le plus de casernes sur la carte spécifiée. Si les deux équipes détruisent le même nombre de casernes, tous les paris sur ce marché seront annulés. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l'équipe adverse.

X map - barracks 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1 , l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus de casernes sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l’équipe adverse.

X map - Total de casernes de l’équipe N - Un pari visant à déterminer si l’équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué de casernes sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l’équipe adverse.

X map - Fourchette de casernes - Un pari visant à déterminer si le nombre total de casernes détruites sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l'équipe adverse.

 

X carte - Fourchette de casernes de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de casernes détruites par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l'équipe adverse.

Handicap de casernes - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus de casernes sur l'ensemble des cartes du match après application du handicap indiqué. Si une équipe détruit ses propres casernes, celles-ci seront comptabilisées en faveur de l'équipe adverse.

Casernes 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus de casernes sur l'ensemble des cartes du match. Si une équipe détruit ses propres casernes, celles-ci seront comptabilisées en faveur de l'équipe adverse.

Caserne - match nul, pari annulé - Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira le plus de casernes sur l'ensemble des cartes du match. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l'équipe adverse. Si les deux équipes détruisent le même nombre de casernes, tous les paris sur ce marché seront annulés.

Équipe N - total des casernes - Un pari visant à déterminer si l'équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué de casernes sur toutes les cartes du match. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l'équipe adverse.

X carte - total de héros de type Intelligence sélectionnés - Un pari sur le nombre total de héros dont l'attribut principal est l'Intelligence, sélectionnés par les deux équipes sur la carte spécifiée.

X carte - rôle du premier héros sélectionné - Un pari visant à déterminer si le premier héros sélectionné sur la carte spécifiée remplira un rôle de core ou de support.

Carte X - un héros de mêlée sera sélectionné en premier - Un pari visant à déterminer si le premier héros sélectionné lors du draft sera un héros de mêlée sur la carte spécifiée.

Carte X - premier sang dans les N minutes - Un pari visant à déterminer si le premier sang sur la carte spécifiée aura lieu dans le nombre (N) de minutes. Le « First Blood » n’est attribué que lorsque le kill est crédité à un héros ennemi. Si un héros subit des dégâts infligés par un héros ennemi puis meurt sous les coups d’une tour, d’un créature neutre ou d’une unité alliée, le kill est tout de même crédité au héros ennemi et compte comme « First Blood ». Les morts causées uniquement par des créatures neutres et des tours, par exemple, ne comptent pas. Pour éviter toute ambiguïté, la survenue ou non d'un « First Blood » sera déterminée sur la base des statistiques de la partie.

Carte X - nombre total de héros de mêlée sélectionnés par l'équipe Radiant - Un pari sur le nombre de héros de mêlée sélectionnés par l'équipe Radiant sur la carte spécifiée.

Carte X - attribut principal du dernier héros sélectionné - Un pari sur l'attribut principal du dernier héros sélectionné sur la carte spécifiée : Force, Agilité, Intelligence ou Universel.

Carte X - le rôle de soutien sera tué en premier - Un pari sur le fait que le premier décès sur la carte spécifiée concernera un héros remplissant un rôle de soutien. Si les statistiques de la partie n'attribuent le rôle de soutien à personne sur la carte spécifiée, les paris sur ce marché seront annulés.

X carte - le rôle de soutien remporte le First Blood - Un pari sur le fait que le First Blood sera attribué à un héros assigné au rôle de soutien sur la carte spécifiée. Le First Blood n'est attribué que

 

lorsque le kill est attribué à un héros ennemi. Si un héros subit des dégâts infligés par un héros ennemi puis meurt sous les coups d’une tour, d’un créature neutre ou d’une unité alliée, le kill est toujours attribué au héros ennemi et compte comme First Blood. Les morts causées uniquement par des créatures neutres et des tours, par exemple, ne comptent pas.

X map - Premier Black King Bar - Un pari visant à déterminer quel joueur de quelle équipe assemblera le premier Black King Bar (BKB) sur la carte spécifiée au moment où l'objet est entièrement assemblé, quel que soit son emplacement (inventaire, coursier ou réserve de base). Si le Black King Bar (BKB) n'a pas été assemblé sur la carte spécifiée, les paris sur ce marché seront annulés.

X carte - nombre total de héros à longue portée sélectionnés par le camp Dire - Un pari sur le nombre total de héros à distance sélectionnés par le camp Dire sur la carte spécifiée.

X carte - Équipe ayant acquis le plus de Runes de prime - Un pari sur l'équipe qui collectera le plus de Runes de prime sur la carte spécifiée.

X carte - Moment du 10e kill - Un pari visant à déterminer si le 10e kill sur la carte spécifiée aura lieu pendant la journée ou la nuit. Le cycle du jour est visible juste au-dessus du et est déterminé par l'algorithme du jeu.

3. 3. Règles de Valorant :

3.3.1. Si l'un des joueurs se déconnecte et ne parvient pas à se reconnecter ou à être remplacé, et si les deux équipes décident malgré tout de continuer en 4v5, et si les équipes disputent au moins 3 rounds complets en configuration 4v5, et si le 5e joueur ne revient pas au cours de ces 3 rounds, alors tous les paris concernés sur cette carte, ce match et les marchés liés à l'équipe seront annulés.

Pour éviter de tout doute, le décompte des trois rounds commencent avec le premier round qui démarre en 4 contre 5 ; tout round au cours duquel la déconnexion se produit après le début de celui-ci ne sera pas pris en compte dans ce décompte.

Les paris sur les marchés spécifiques au joueur déconnecté déjà déterminés avant la déconnexion dudit joueur seront maintenus ; toutefois, si la déconnexion se produit et que le joueur déconnecté ne revient pas dans les 3 rounds complets en 4 contre 5, les paris sur tous les marchés spécifiques au joueur déconnecté qui n’ont pas encore été réglés seront annulés.

3.3.2. Redémarrage de round : en cas de redémarrage d’un round, les paris sur les marchés du round concerné resteront valables et seront réglés sur la base du score officiel en jeu du round rejoué.

3.3.3. Les matchs de Valorant peuvent se dérouler selon différents formats (par exemple, MR12, MR8 et autres) . Les informations concernant le format appliqué à un match sont déterminées par les règles et les données officielles du tournoi. Tous les marchés proposés dans la ligne de paris tiennent compte du format utilisé dans un match spécifique et sont basés sur les données officielles du tournoi.

3.4. Règles de League of Legends :

3.4.1. Si une carte commence avec moins de 10 concurrents, tous les paris sur les marchés liés à cette carte seront annulés.

 

3.4.2. Si l'un des joueurs se déconnecte au cours des 10 premières minutes de temps de jeu et n'est pas en mesure de se reconnecter ou d'être remplacé dans les 3 minutes suivant la déconnexion, les paris sur tous les marchés concernés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l'un des joueurs se déconnecte ou abandonne après la 10e minute de temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés en fonction des résultats officiels.

3. 4.3. Si une victoire par forfait ou une victoire décidée par l'organisateur du tournoi est prononcée au cours des 10 premières minutes de jeu (c'est-à-dire de 00:00 à 9:59) d'une carte, tous les paris sur les marchés liés à cette carte seront annulés. Si une victoire par décision de l'organisateur du tournoi est accordée à la 10e minute ou après du temps de jeu de la carte en cours, les paris sur les marchés concernés seront réglés en fonction du résultat officiel.

3.4.5. Marchés League of Legends :

Carte X - N-ième Baron - Un pari sur l'équipe qui tuera le N-ième Baron Nashor sur la carte spécifiée.

X carte - N-ième inhibiteur - Un pari sur l'équipe qui détruira le nombre spécifié d'inhibiteurs sur la carte spécifiée. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

X carte - quadra kill - Un pari sur la survenue d'un ultra kill (4 kills consécutifs par le même héros) sur une carte spécifiée. Seules les séries confirmées par le système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché.

X carte - penta kill - Un pari visant à déterminer si un Rampage (5 kills consécutifs par le même héros) aura lieu sur une carte spécifiée. Seules les séries confirmées par le système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché.

X map - total des tourelles - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tourelles détruites par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tourelle après sa réapparition.

X carte - le dragon (type) sera-t-il tué ? - Un pari visant à déterminer si le type de dragon élémentaire indiqué (Infernal, Montagne, Océan,

Nuage, Hextech ou Chemtech) sera tué sur la carte spécifiée. Si le type de dragon indiqué est tué au cours de la carte spécifiée, les paris prédisant qu’il sera tué sont considérés comme gagnants, et ceux prédisant qu’il ne le sera pas sont considérés comme perdants. Si le type de dragon indiqué n’apparaît pas ou n’est pas tué au cours de la carte spécifiée, les paris prédisant qu’il ne sera pas tué sont considérés comme gagnants, et ceux prédisant qu’il le sera sont considérés perdues.

Xe carte - N-ième type de dragon - Un pari sur le type de dragon élémentaire (Infernal, Montagne, Océan, Nuage, Hextech ou Chemtech) qui sera le N-ième dragon à apparaître sur la carte spécifiée.

Xe carte - type d'âme de dragon - Un pari sur le type de dragon élémentaire (Infernal, Montagne, Océan, Nuage, Hextech ou Chemtech) qui sera attribué comme âme de dragon sur la carte spécifiée. Si l'âme de dragon n'est pas obtenue au cours de la carte, tous les paris sur ce marché seront annulés.

 

X carte - nombre total de barons - Un pari sur le fait que le nombre total de barons tués par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

X carte - nombre total de dragons - Un pari sur le fait que le nombre total de dragons tués par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont tous deux inclus.

X carte - N-ième dragon - Un pari visant à déterminer quelle équipe tuera le N-ième dragon sur la carte spécifiée. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont tous deux inclus.

X carte - total des inhibiteurs - Un pari visant à déterminer si le nombre total d'inhibiteurs détruits par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

X carte - les deux équipes tuent un dragon - Un pari visant à déterminer si les deux équipes tueront au moins un dragon chacune sur la carte spécifiée. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon ancien sont inclus.

X carte - les deux équipes doivent tuer un baron - Un pari visant à déterminer si les deux équipes tueront au moins un baron chacune sur la carte spécifiée.

X carte - les deux équipes doivent détruire un inhibiteur - Un pari visant à déterminer si les deux équipes détruiront au moins un inhibiteur chacune sur la carte spécifiée. Chaque destruction d’inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

Quelle équipe réalisera un quadra kill - Un pari visant à déterminer si l’équipe spécifiée réalisera un ultra kill (4 kills consécutifs par le même héros) sur l’ensemble des cartes. Seules les séries confirmées par le système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché.

Quelle équipe réalisera un penta kill - Un pari visant à déterminer si l’équipe spécifiée réalisera un rampage ( 5 kills consécutifs par le même héros) sur toutes les cartes. Seules les séries confirmées par le

système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché.

Carte X - Nombre total de barons de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N tuera plus ou moins que le nombre indiqué de Baron Nashors sur la carte spécifiée.

Carte X - Nombre total de tourelles de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué de tourelles sur la carte spécifiée. Seules les tourelles de carte standard (extérieures, intérieures, inhibiteurs et de Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tour compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tour après sa réapparition.

X carte - Total des dragons de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N tuera plus ou moins que le nombre indiqué de dragons sur la carte spécifiée. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont inclus.

X carte - Total des inhibiteurs de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué d’inhibiteurs sur la carte spécifiée. Chaque destruction d’inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

 

Total de barons de l’équipe N - Un pari sur le fait que l’équipe N tuera plus ou moins que le nombre indiqué de Baron Nashors sur l’ensemble des cartes.

Total de tourelles de l’équipe N - Un pari sur le fait que l’équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué de tourelles sur l’ensemble des cartes. Seules les tourelles des cartes standard (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tourelle après sa réapparition.

Total de dragons de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N tuera plus ou moins que le nombre indiqué de dragons sur l'ensemble des cartes. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont inclus.

Total d'inhibiteurs de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué d'inhibiteurs sur toutes les cartes. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

Total des tourelles - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tourelles détruites par les deux équipes sur toutes les cartes sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Seules les tourelles de carte standard (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et de Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle est comptabilisée individuellement, y compris les destructions répétées d’une même tourelle après sa réapparition.

Handicap tourelles - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus de tourelles sur l’ensemble des cartes du match après application du handicap indiqué. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et de Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle est comptabilisée individuellement, y compris les destructions répétées d’une même tourelle après sa réapparition.

Égalité sur les tourelles : pari nul - Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira le plus de tourelles sur l'ensemble des cartes du match. Si les deux équipes détruisent le même nombre de tourelles, tous les paris sur ce marché seront annulés. Seules les tourelles des cartes standard (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle est comptabilisée individuellement, y compris les destructions répétées de la même tour après sa réapparition.

Tourelles 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus de tourelles sur l'ensemble des cartes du match. Seules les tourelles standard (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tourelle après sa réapparition.

Carte X - N-ième tourelle - Un pari sur l'équipe qui détruira la tourelle spécifiée sur la carte spécifiée. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte.

Chaque destruction de tourelle compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tourelle après sa réapparition.

X carte - Handicap tourelles - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus de tourelles sur une carte spécifiée après application du handicap indiqué. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures , inhibiteur et nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle est comptabilisée individuellement, y compris les destructions répétées d’une même tourelle après sa réapparition.

X carte - Tourelles : match nul sans pari - Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira le plus de tourelles sur une carte spécifiée. Si les deux équipes détruisent le même nombre de tourelles, tous les paris sur ce marché seront annulés.

 

Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et nexus) sont prises en compte. Chaque tourelle compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tour après sa réapparition. Carte X - Tourelles 1x2

- Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus de tourelles sur une carte spécifiée. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle est comptabilisée individuellement, y compris les destructions répétées de la même tourelle après sa réapparition.

Handicap Dragons - Un pari visant à déterminer si une équipe tuera le plus de dragons sur l'ensemble des cartes du match après application du handicap indiqué . Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont tous deux pris en compte.

Nul sur les dragons - Un pari visant à déterminer quelle équipe tuera le plus de dragons sur l'ensemble des cartes du match. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont tous deux pris en compte. Si les deux équipes tuent le même nombre de dragons, tous les paris sur ce marché seront annulés.

Dragons 1x2 - Un pari visant à déterminer savoir si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) tuera le plus de dragons sur l'ensemble des cartes du match. Aux fins du règlement de ce marché, les Dragons élémentaires et le Dragon aîné sont tous deux inclus.

Carte X - Handicap Dragons - Un pari visant à déterminer si une équipe tuera plus de dragons sur une carte spécifiée après application du handicap indiqué. Aux fins du règlement de ce marché, les Dragons élémentaires et le Dragon aîné sont tous deux inclus.

X carte - Dragons « match nul » - Un pari visant à déterminer quelle équipe tuera le plus de dragons sur une carte spécifiée. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont tous deux inclus. Si les deux équipes tuent le même nombre de dragons sur la carte spécifiée, tous les paris sur ce marché seront annulés.

X carte - Dragons 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) tuer le plus de dragons sur une carte spécifiée. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon ancien sont tous deux inclus.

Handicap inhibiteurs - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus d'inhibiteurs sur l'ensemble des cartes du match après application du handicap indiqué. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

Inhibiteurs match nul sans pari - Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira le plus d'inhibiteurs sur l'ensemble des cartes du match. Chaque destruction d’inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition. Si les deux équipes détruisent le même nombre d’inhibiteurs, tous les paris sur ce marché seront annulés.

Inhibiteurs 1x2 - Un pari visant à déterminer si l’Équipe 1, l’Équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus d’inhibiteurs sur l’ensemble des cartes du match. Chaque destruction d’inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

 

X carte - Handicap inhibiteurs - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus d'inhibiteurs sur une carte spécifiée après application du handicap indiqué. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

X carte - Inhibiteurs : pari nul - Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira le plus d'inhibiteurs sur une carte spécifiée. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition. Si les deux équipes détruisent le même nombre d'inhibiteurs, tous les paris sur ce marché seront annulés.

X carte - Inhibiteurs 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'Équipe 1, l'Équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus d’inhibiteurs sur une carte spécifiée. Chaque destruction d’inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

X map - fourchette de dragons - Un pari visant à déterminer si le nombre total de dragons tués sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon ancien sont inclus.

X map - fourchette d’inhibiteurs - Un pari visant à déterminer si le nombre total d'inhibiteurs détruits sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

X carte - fourchette de barons - Un pari visant à déterminer si le nombre total de barons tués sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée.

X carte - fourchette de kills - Un pari visant à déterminer si le nombre total de kills enregistrés par les deux équipes sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée, selon les statistiques officielles d'après-match.

X carte - fourchette de tourelles - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tourelles détruites sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, inhibiteurs et nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tour compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tour après sa réapparition.

X carte - Fourchette de dragons de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de dragons tués par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont inclus.

X carte - Fourchette d'inhibiteurs de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total d'inhibiteurs détruits par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

X carte - Fourchette du Baron de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de barons tués par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée.

X carte - Fourchette de kills de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de kills enregistrés par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée, selon les statistiques officielles d'après-match.

 

X carte - Fourchette de tourelles de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tourelles détruites par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tour compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tour après sa réapparition.

3.5. King of Glory (Honor of Kings et Arena of Valor) :

3.5.1. Si une carte commence avec moins de 10 concurrents, tous les paris sur les marchés de cette carte (et les marchés de match associés) seront annulés.

3.5.2. Si l’un des joueurs se déconnecte au cours des 6 premières minutes de temps de jeu et n’est pas en mesure de se reconnecter ou d’être remplacé dans les 2 minutes suivant la déconnexion, les paris sur tous les marchés concernés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l’un des joueurs se déconnecte ou abandonne après la 6e minute de temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés conformément aux résultats officiels .

3.5.3. Si une victoire par forfait ou une victoire décidée par l'organisateur du tournoi est prononcée au cours des 6 premières minutes de temps de jeu (c'est-à-dire de 00:00 à 5:59) d'une carte, tous les paris sur les marchés concernant cette carte seront annulés. Si une victoire décidée par l'organisateur du tournoi est prononcée à la 6e minute ou après du temps de jeu de la carte en cours, les paris sur marchés concernés seront réglés conformément aux résultats officiels.

3.6. Mobile Legends:Bang Bang:

3.6.1. Si une carte commence avec moins de 10 concurrents, tous les paris placés sur les marchés impliquant cette carte (et les marchés de match associés) seront annulés.

3.6.2. Si l’un des joueurs se déconnecte au cours des 6 premières minutes de temps de jeu et n’est pas en mesure de se reconnecter ou d’être remplacé dans les 2 minutes suivant la déconnexion, les paris sur tous les marchés concernés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l’un des joueurs se déconnecte ou abandonne après la 6e minute de temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés conformément aux résultats officiels .

3.6.3. Si une victoire par forfait ou une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est prononcée au cours des 6 premières minutes de temps de jeu (c’est-à-dire de 00:00 à 5:59) d’une carte, tous les paris sur les marchés concernant cette carte seront annulés. Si une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est attribuée à la 6e minute ou après du temps de jeu de la carte en cours, les paris sur les marchés concernés seront réglés conformément aux résultats officiels.

3.7. Wild Rift :

3.7.1. Si une carte commence avec moins de 10 concurrents, tous les paris placés sur les marchés impliquant cette carte (et les marchés de match associés) seront annulés.

3.7.2. Si l’un des joueurs se déconnecte au cours des 6 premières minutes de temps de jeu et n’est pas en mesure de se reconnecter ou d’être remplacé dans les 2 minutes de temps de jeu suivant le moment de la déconnexion, les paris sur tous les marchés concernés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l’un des joueurs se déconnecte ou abandonne après la 6e minute de temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés en fonction des résultats officiels.

 

3.7.3. Si un forfait ou une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est prononcé au cours des 6 premières minutes de temps de jeu (c’est-à-dire de 00:00 à 5:59) d’une carte, tous les paris placés sur les marchés impliquant cette carte seront annulés. Si une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est prononcée à partir de la 6e minute du temps de jeu de la carte en cours, les paris sur les marchés concernés seront réglés conformément aux résultats officiels.

3.8. Free Fire & PUBG & PUBG Mobile & Fortnite & Apex Legends & Call of Duty: Warzone (Battle Royale Esports) :

3.8.1. Le vainqueur du round est déterminé en fonction du dernier joueur ou de la dernière équipe encore en vie (conformément à la logique du jeu applicable). Un « round » correspond à une carte jouée.

3.8.2 Si le round spécifié n’est pas terminé, tous les paris sur les marchés impliquant ce round seront annulés.

3.8.3. Le vainqueur du tournoi est déterminé en fonction du classement final officiel une fois que tous les rounds prévus du tournoi sont terminés. Les paris sur les marchés concernés sont réglés selon les résultats officiels fournis par l’organisateur du tournoi.

3.8.4. Marchés par round :

Vainqueur du round X - Un pari sur l'équipe ou le joueur qui remportera le round spécifié.

Top 3 du round X - Un pari visant à déterminer si un joueur ou une équipe spécifié(e) terminera parmi les trois premières places du round indiqué.

3.9. Impasse :

3.9.1. Si une carte commence avec moins de 10 participants, tous les paris sur les marchés impliquant cette carte (et les marchés de match associés) seront annulés.

3.9.2. Si l'un des joueurs se déconnecte au cours des 8 premières minutes et n'est pas en mesure de se reconnecter ou d'être remplacé dans les 2 minutes suivant le moment de la déconnexion (temps de jeu), les paris sur tous les marchés concernés liés à cette carte et à ce match seront annulés. Si un concurrent se déconnecte ou abandonne après la 8e minute de la carte en cours, les paris sur les marchés concernés seront réglés en fonction des résultats officiels.

3.9.3. Si une victoire par forfait ou une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est prononcée au cours des 10 premières minutes de temps de jeu (c’est-à-dire de 00:00 à 9:59) d’une carte, tous les paris sur les marchés impliquant cette carte seront annulés. Si une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est accordée à la 10e minute ou après du temps de jeu de la carte en cours, les paris sur les marchés concernés seront réglés en fonction des résultats officiels.

3. 10. Rainbow Six: Siege:

3.10.1. Si l'un des joueurs se déconnecte et ne parvient pas à se reconnecter ou à être remplacé, et si les deux équipes décident malgré tout de continuer en 4 contre 5, et si les équipes disputent au moins 2 rounds complets en configuration 4 contre 5, et si le 5e joueur ne revient pas au cours de ces 2 rounds, alors tous les paris concernés sur cette carte, le match et les marchés liés à l'équipe seront annulés .

 

Pour éviter toute ambiguïté, le décompte des deux manches commence avec la première manche qui démarre en 4 contre 5 ; toute manche au cours de laquelle la déconnexion se produit après le début de la manche ne sera pas prise en compte dans ce décompte.

Les paris sur les marchés spécifiques au joueur déconnecté qui ont déjà été déterminés avant la déconnexion dudit joueur seront maintenus ; toutefois, si la déconnexion se produit et que le joueur déconnecté ne revient pas dans les 2 rounds complets en 4 contre 5, les paris sur tous les marchés spécifiques au joueur déconnecté qui n’ont pas encore été réglés seront annulés.

3.10.2. En cas de redémarrage d’un round, les paris sur tous les marchés concernés seront maintenus. Tous les marchés concernés seront réglés sur la base du score officiel en jeu du round rejoué.

3.11. Règles de GeoGuessr :

3 .11.1. Tous les paris sur les matchs de Geoguessr seront réglés sur la base des résultats officiels tels que déterminés par l'organisateur du tournoi sur le site officiel : https://www.geoguessr.com

. Cela inclut toute décision ou modification prise en cours de match par l'organisateur du tournoi.

3.12. Règles Call of Duty & Call of Duty Mobile :

3.12.1. Ces règles ne s'appliquent pas à Call of Duty: Warzone. Les conditions de règlement des marchés de Call of Duty: Warzone sont régies par les règles Battle Royale Esports.

3.12. 2. Un match peut se dérouler selon différents formats en fonction du titre ou des règles du tournoi (par exemple, 4c4 dans la Call of Duty League, 5c5 dans Call of Duty Mobile, ou 5c5 historique dans les anciens titres de la CDL). Les paris sur les marchés concernés sont réglés en fonction des résultats officiels du tournoi, quel que soit le format d'équipe utilisé.

3.12.5. Marchés Call of Duty et Call of Duty Mobile :

X carte - handicap de rounds - Un pari visant à déterminer si une équipe remporte la carte spécifiée après application du handicap de rounds indiqué au score final du round, prolongations comprises. Ce marché n’est disponible que sur les modes basés sur des rounds (par p. ex. Search & Destroy, Control). Si la carte prévue est remplacée par un mode n’utilisant pas de rounds (p. ex. Hardpoint), tous les paris sur ce marché sont annulés.

3.13. Marvel Rivals :

3.13.1. Si l’un des joueurs se déconnecte dans les 2 premières minutes du temps de jeu et n’est pas en mesure de se reconnecter ou d’être remplacé dans les 4 minutes suivant le moment de la déconnexion, les paris sur tous les marchés concernés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l'un des joueurs se déconnecte ou quitte après la 2e minute de temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés selon les résultats officiels.

3.14. Crossfire & Crossfire Mobile :

3.14.1. Si l'un des joueurs se déconnecte et ne parvient pas à se reconnecter ou à être remplacé, et si les deux équipes décident malgré tout de continuer en 4 contre 5, et si les équipes disputent au moins 2 manches complètes en configuration 4 contre 5

 

, et si le 5e joueur ne revient pas au cours de ces 2 manches, alors tous les paris concernés sur cette carte, ce match et les marchés liés à l'équipe gagnante seront annulés.

Pour éviter toute ambiguïté, le décompte des deux manches commence avec la première manche qui débute en 4 contre 5 ; toute manche au cours de laquelle la déconnexion se produit après le début de la manche ne sera pas prise en compte dans ce décompte.

Les paris sur les marchés spécifiques au joueur déconnecté déjà déterminés avant la déconnexion dudit joueur seront maintenus ; toutefois, si la déconnexion se produit et que le joueur déconnecté ne revient pas dans les 2 manches complètes en 4 contre 5, les paris sur tous les marchés spécifiques au joueur déconnecté non encore réglés seront annulés.

3. 14.2. En cas de reprise d’un round, les paris sur tous les marchés concernés resteront valables. Tous les marchés concernés seront réglés sur la base du score officiel en jeu du round rejoué.

3.14.3. Les matchs de Crossfire peuvent se dérouler selon différents formats (par exemple, MR9, MR8, et autres). Les informations concernant le format appliqué à un match sont déterminées par les règles et données officielles du tournoi. Tous les marchés proposés tiennent compte du format utilisé dans un match spécifique et sont basés sur les données officielles du tournoi.

3.15. Tekken :

3.15.3. Marchés Tekken :

Vainqueur - Un pari sur le joueur qui remportera le match. Un match équivaut à un set dans le langage de Tekken.

Vainqueur de la carte X - Un pari sur le joueur qui remportera la carte spécifiée dans la série. Une carte équivaut à une partie dans le langage de Tekken. Une carte est remportée par le joueur qui réalise en premier 3 KO (knock-outs) sur cette carte (partie).

Handicap de carte - Un pari sur le joueur qui remportera le match (set) après application du handicap de carte (jeu) indiqué au score final. Le handicap s'applique au nombre de cartes (jeux) remportées par chaque joueur.

Nombre total de cartes - Un pari sur le nombre total de cartes (jeux) disputées lors du match, réglé selon qu'il est supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

Score exact (en cartes) - Un pari sur le score final exact des cartes (jeux) remportées lors du match (set). Le vainqueur est déterminé par le premier joueur à atteindre le nombre requis de victoires de map (game) (par exemple, 2 en Bo3, 3 en Bo5).

3.16. Street Fighter :

3.16.4. Marchés Street Fighter :

Vainqueur - Un pari sur le joueur qui remportera le match. Un match équivaut à un set dans le contexte de Street Fighter.

 

Vainqueur de la map X - Un pari sur le joueur qui remportera la carte spécifiée dans la série. Une carte équivaut à un jeu dans le contexte de Street Fighter. Une carte est remportée par le joueur qui réalise en premier 2 KO (knock-outs) sur cette carte (partie).

Handicap de carte - Un pari sur le joueur qui remportera le match (set) après application du handicap de carte (partie) indiqué au score final. Le handicap s’applique au nombre de cartes (parties) remportées par chaque joueur.

Total des cartes - Un pari sur le nombre total de cartes (parties) jouées dans le match, réglé selon qu’il est supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

Score exact (en cartes) - Un pari sur le score final exact des cartes (parties) remportées dans le match (set). Le gagnant est déterminé par le premier joueur à atteindre le nombre requis de victoires en cartes (parties) (par exemple, 2 dans un Bo3, 3 dans un Bo5).

3.17. Overwatch 2 :

3.17. 1. Si l'un des joueurs se déconnecte dans les 2 premières minutes du temps de jeu et n'est pas en mesure de se reconnecter ou d'être remplacé dans les 4 minutes suivant le moment de la déconnexion, les paris sur tous les marchés concernés impliquant cette manche et ce match seront annulés. Si l'un des joueurs se déconnecte ou abandonne après la 2e minute du temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés en fonction des résultats officiels.

3. 18. Rocket League :

3.18. 1. Si une partie (carte) ou un match est abandonné ou attribué par décision de l'organisateur du tournoi au cours des 2 premières minutes de temps de jeu (c'est-à-dire de 00:00 à 1:59), tous les paris sur tous les marchés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l'abandon ou l'attribution intervient à la 2e minute ou plus tard, tous les paris sur les marchés concernés par cette carte ou ce match seront réglés conformément au résultat officiel.

3.18.2. Marchés Rocket League :

Vainqueur - Un pari sur le vainqueur du match. Un match équivaut à une série dans le contexte de Rocket League.

Vainqueur de la carte X - Un pari sur le vainqueur de la carte spécifiée. Une carte équivaut à une partie dans le contexte de Rocket League.

Handicap de carte - Un pari visant à déterminer si une équipe remporte le match (la série) après application du handicap de carte (partie) indiqué au score final de la carte (partie).

Nombre total de cartes - Un pari visant à déterminer si le nombre total de cartes (parties) jouées dans le match (la série) sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

Score exact (en cartes) - Un pari sur le score final exact de la carte (partie) du match (série) (par ex. 2–0, 2–1).

3.19. Age of Empires & Starcraft 2 & Starcraft: Brood War & Warcraft III:

 

3.19.1. Si un match ou une carte est abandonné ou attribué par décision de l’organisateur du tournoi au cours des 10 premières minutes de temps de jeu (c’est-à-dire de 00:00 à 9:59), tous les paris sur tous les marchés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l’abandon ou l’attribution de la victoire intervient à la 10e minute ou plus tard, tous les paris sur les marchés concernés par cette carte ou ce match seront réglés en fonction du résultat officiel.

3.20. Standoff 2 :

3.20.1. Si l’un des joueurs se déconnecte et ne parvient pas à se reconnecter ou à être remplacé, et si les deux équipes décident malgré tout de continuer en 4v 5, et si les équipes disputent au moins 3 rounds complets en configuration 4v5, et si le 5e joueur ne revient pas au cours de ces 3 rounds, alors tous les paris concernés sur cette carte, ce match et les marchés liés à l’issue du match seront annulés.

Pour éviter toute ambiguïté, le décompte des trois manches commence avec la première manche qui démarre en 4 contre 5 ; toute manche au cours de laquelle la déconnexion se produit après le début de la manche ne sera pas prise en compte dans ce décompte.

Les paris sur les marchés spécifiques à un joueur déconnecté déjà déterminés avant la déconnexion dudit joueur seront maintenus ; toutefois, si la déconnexion se produit et que le joueur déconnecté ne revient pas au cours de 3 manches complètes en 4 contre 5, les paris sur tous les marchés spécifiques au joueur déconnecté qui n’ont pas encore été réglés seront annulés.

3.20.2. En cas de redémarrage d’une manche, les paris sur tous les marchés concernés seront maintenus. Tous les marchés concernés seront réglés sur la base du de la manche rejouée.

3.21. Règles spécifiques à FC 26 :

3.21.1. Tous les marchés seront réglés conformément aux Règles générales des paris sportifs et aux Règles des marchés de football.

3.21.2. Les matchs de cette catégorie peuvent être disputés à l’aide de différents titres de simulation de football, quel que soit le développeur du jeu, par exemple EA Sports FC ou eFootball (anciennement PES). De plus, différentes versions du jeu peuvent être utilisées (par exemple, FC 24, FC 25, etc.). Ces différences sont purement informatives et ne constituent pas un motif d’annulation des paris.

3.21.3. La durée indiquée du match (par exemple 2x4 ou 2x5 minutes) fait référence aux paramètres de temps du jeu et est donnée à titre indicatif uniquement. Les variations de ces paramètres ne constituent pas un motif d’annulation des paris.

3.21.4. Cotes/joueurs/équipes erronés : si des paris sont placés sur des marchés avec des cotes/joueurs/équipes incorrects, tous les paris concernés seront annulés.

3.21.5. Panne de caméra : si le flux vidéo d’un joueur est interrompu et ne peut être rétabli dans un délai raisonnable par rapport à la durée prévue du match ou de la carte, tous les marchés réglés seront maintenus, tandis que les paris sur les marchés non réglés affectés par l’interruption seront annulés. Cette règle s’applique également si le flux vidéo tombe en panne pendant un événement clé et que le résultat de cet événement ne peut être vérifié par des sources officielles.

3.21.7. Problèmes de diffusion : la diffusion officielle désigne la retransmission principale du match accessible aux utilisateurs finaux, telle que désignée par l’organisateur du tournoi ou le diffuseur officiel. Si la diffusion officielle est indisponible pendant toute la durée d’un match , les paris sur tous les marchés de

 

ce match seront annulés. Si le flux officiel est interrompu pendant un événement clé, les paris sur tous les marchés réglés avant l’interruption seront valides, tandis que les paris sur tous les marchés non encore réglés seront annulés. La vérification d’une interruption du flux se fera sur la base de l’enregistrement officiel (VOD) du match, qui sert de preuve déterminante pour établir quand et pendant combien de temps le flux était indisponible. Cette règle s’applique à tous les paris, y compris les marchés d’avant-match et en direct.

3.21.8. Dysfonctionnements critiques : Cette règle s’applique aux perturbations techniques vérifiées qui empêchent le déroulement normal du jeu, y compris, mais sans s’y limiter, les bugs bloquant le jeu, les plantages ou les coupures Internet/réseau affectant un joueur, une équipe ou le studio du tournoi.

Si un tel dysfonctionnement se produit et qu’aucun événement clé ou significatif événement significatif ne s’est produit et que les cotes restent inchangées, le jeu peut être redémarré et les paris sur tous les marchés concernés seront maintenus.

Si le dysfonctionnement survient après un événement clé ou significatif, ou si le moment de la perturbation ne peut être clairement déterminé, les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés, tandis que les paris sur tous les marchés déjà réglés seront maintenus.

Si le moment du dysfonctionnement peut être clairement identifié, les paris sur les marchés déterminés jusqu’à ce moment-là seront maintenus et réglés en conséquence , tandis que les paris sur les marchés restants non réglés seront annulés.

3.21.9. Problèmes liés à la couleur de la plaque signalétique/de la manette : de tels problèmes ne justifient pas l'annulation des paris.

3.22. Règles spécifiques à NBA 2K26 :

3.22.1. Tous les marchés seront réglés conformément aux Règles générales et aux Règles des marchés de basket-ball.

3.22.2. Les matchs de cette catégorie peuvent être disputés en utilisant différentes versions du jeu, notamment NBA 2K24, NBA 2K25 ou NBA 2K26. Ces différences sont purement informatives et ne constituent pas un motif d’annulation des paris.

3.22.3. La durée indiquée du match (par exemple 4 x 5 minutes) fait référence aux paramètres de temps du jeu et est donnée à titre indicatif uniquement. Les variations de ces paramètres ne constituent pas un motif d'annulation des paris.

3.22. 4. Cotes/joueurs erronés : si des paris sont placés sur des marchés avec des cotes/joueurs incorrects, tous les paris concernés seront annulés.

3.22.5. Équipes/joueurs erronés : si le match est interrompu prématurément et qu'aucun événement significatif (tel qu'un panier) ne s'est produit, le match peut être repris. Si un événement significatif s'est déjà produit, les paris sur tous les marchés concernés seront annulés.

3.22. 6. Panne de caméra : si le flux vidéo d'un joueur tombe en panne et ne peut être rétabli dans un délai raisonnable par rapport à la durée prévue du match ou de la carte, les paris sur tous les marchés réglés seront maintenus, tandis que les paris sur les marchés non réglés affectés par l'interruption seront annulés. Cette règle s'applique également si le flux vidéo tombe en panne pendant un événement clé et que le résultat de cet événement ne peut être vérifié par des sources officielles.

3.22.7. Problèmes de diffusion : la diffusion officielle fait référence à la diffusion principale du match mise à la disposition des utilisateurs, telle que désignée par l'organisateur du tournoi ou le diffuseur officiel. Si le flux officiel est indisponible pendant toute la durée d'un match, les paris sur tous les marchés de ce

 

match seront annulés. Si le flux officiel est interrompu pendant un événement clé, les paris sur tous les marchés réglés avant l’interruption seront maintenus, tandis que les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés. La vérification d’une interruption du flux se fera sur la base de l’enregistrement officiel (VOD) du match, qui servira de preuve déterminante pour établir quand et pendant combien de temps le flux était indisponible. Cette règle s’applique à tous les paris, y compris les marchés d’avant-match et en direct.

3.2 2.8. Dysfonctionnements critiques : cette règle s’applique aux perturbations techniques vérifiées qui empêchent le déroulement normal du jeu, y compris, mais sans s’y limiter, les bugs bloquant le jeu, les plantages ou les coupures Internet/réseau affectant un joueur, une équipe ou le studio du tournoi.

Si un tel dysfonctionnement survient pendant un match et qu’aucun événement clé ou significatif n’a encore eu lieu, et que les cotes restent inchangées, le match peut être redémarré et tous les paris sur les marchés concernés seront valides.

Si le dysfonctionnement survient pendant un match après un événement clé ou significatif, ou si le moment de la perturbation ne peut être clairement déterminé, les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés, tandis que les paris sur les marchés déjà réglés seront valides.

Si le moment du dysfonctionnement peut être clairement identifié, les paris sur les marchés déterminés jusqu’à ce moment-là seront valables et réglés en conséquence, tandis que les paris sur les marchés restants non réglés seront annulés.

3.22.9. Problèmes de couleur de la plaque signalétique/de la manette : de tels problèmes ne justifient aucune annulation de pari.

3.23. Règles spécifiques au cricket 24 :

3.23.1. Les paris sur tous les marchés seront réglés conformément aux Règles générales et aux Règles des marchés de cricket.

3.23.2. Les matchs de cette catégorie se jouent généralement selon un format de 5 overs (chaque équipe bat pendant un maximum de 5 overs). Le format indiqué fait référence aux paramètres du jeu et est donné à titre indicatif uniquement. Les variations de ces paramètres ne constituent pas un motif d’annulation des paris.

3.23.3. Les matchs peuvent être disputés selon différentes versions du jeu, notamment Cricket 23 ou Cricket 24. Ces différences sont purement informatives et ne constituent pas un motif d’annulation des paris.

3.23.4. Cotes erronées /joueurs : si des paris sont placés sur des marchés avec des cotes/joueurs incorrects, les paris sur tous les marchés concernés seront annulés.

3.23.5. Équipes/joueurs erronés : si le match est interrompu prématurément et qu’aucun événement significatif (tel qu’un panier) ne s’est produit, le match peut être repris. Si un événement significatif s’est déjà produit, tous les paris seront annulés.

3.23.6. Panne de caméra : si le flux vidéo d’un joueur tombe en panne et ne peut être rétabli dans un délai raisonnable par rapport à la durée prévue du match ou de la carte, les paris sur tous les marchés déjà réglés seront valides, tandis que les paris sur les marchés non réglés affectés par l’interruption seront annulés. Cette règle s’applique également si le flux vidéo tombe en panne pendant un événement clé et que le résultat de cet événement ne peut être vérifié par des sources officielles.

 

3.23.7. Problèmes de diffusion : la diffusion officielle désigne la retransmission principale du match mise à la disposition des utilisateurs, telle que désignée par l’organisateur du tournoi ou le diffuseur officiel. Si le flux officiel est indisponible pendant toute la durée d’un match, les paris sur tous les marchés pour ce match seront annulés. Si le flux officiel est interrompu pendant un événement clé, les paris sur tous les marchés réglés avant l’interruption seront maintenus, tandis que les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés. La vérification d’une interruption du flux se fera sur la base de l’enregistrement officiel (VOD) du match, qui servira de preuve déterminante pour établir déterminer quand et pendant combien de temps le flux était indisponible. Cette règle s’applique à tous les paris, y compris les marchés d’avant-match et en direct.

3.23.8. Dysfonctionnements critiques : cette règle s’applique aux perturbations techniques vérifiées qui empêchent le déroulement normal du jeu, y compris, mais sans s’y limiter, les bugs bloquant le jeu, les plantages du jeu ou les coupures Internet/réseau affectant un joueur, une équipe ou le studio du tournoi.

Si un tel dysfonctionnement survient au cours d’un match et qu’aucun événement clé ou significatif ne s’est encore produit, les cotes restent inchangées et le match peut être redémarré ; les paris sur tous les marchés concernés sont maintenus.

Si le dysfonctionnement survient au cours d’un match après un événement clé ou significatif, ou si le moment de la perturbation ne peut être clairement déterminé, les paris sur les marchés non réglés après la perturbation ou le dysfonctionnement seront annulés, tandis que les paris sur les marchés déjà réglés seront maintenus .

Si le moment de la panne peut être clairement identifié, les paris sur les marchés déterminés jusqu’à ce moment-là seront maintenus et réglés en conséquence, tandis que les paris sur les marchés restants non réglés seront annulés.

3.23.9. Problèmes de couleur des plaques signalétiques/manettes : de tels problèmes ne justifient pas l’annulation d’un pari.

IV. Règles relatives aux paris sur les solutions e-sport

1.1. Règles générales.

1.1.1. La plateforme de paris sportifs se réserve le droit d’annuler tout pari effectué sur des cotes manifestement « erronées » (par exemple, des cotes comportant une faute de frappe, une erreur administrative, des matchs truqués), des cotes modifiées ou un pari effectué après le début d’un événement ou d’un match affecté par des problèmes techniques.

1.1.2. Tous les paris seront réglés une fois que le résultat du marché aura été déterminé.

1.1.3. Le marché « Match » (1X2) permet de parier sur le résultat (partiel ou définitif) d’un match ou d’un événement. Les options sont : « 1 » = Équipe à domicile, ou l’équipe indiquée à gauche de l’offre ; « X » = Match nul, ou la sélection au milieu ; « 2 » = Équipe visiteuse, ou l'équipe indiquée à droite de l'offre.

1.1.4. Le marché « Score exact » permet de parier sur le score exact (partiel ou définitif) d'un match ou d'un événement.

1.1.5. Le marché « Plus de/ Moins » (Totaux) permet de parier sur le nombre (partiel ou définitif) d’un événement prédéfini (par exemple, buts, points, corners, rebonds, minutes de pénalité, etc.). Si le nombre total des événements répertoriés est exactement égal à la ligne de pari, tous les paris sur cette offre seront déclarés nuls. Exemple : une offre où la ligne de pari est de

128,0 points et où le match se termine sur un score de 64 -64 sera déclarée nulle.

 

1.1.6. Le marché « Impair/Pair » permet de parier sur le nombre (partiel ou définitif) d’un événement prédéfini (par exemple, buts, points, corners, rebonds, minutes de pénalité, etc.). « Impair » correspond à 1, 3, 5, etc. ; « Pair » correspond à 0, 2, 4, etc.

1.1.7. Le marché « Mi-temps/Fin de match » permet de parier sur le résultat à la mi-temps et le résultat final du match. Par exemple, si à la mi-temps le score est de 1-0 et que le match se termine sur un score de 1-1, le résultat gagnant est 1/X. Le pari est annulé si la durée réglementaire du match est jouée selon un format de temps différent de ceux indiqués dans le pari (c'est-à-dire autre qu'en deux mi-temps).

1.1.8. Le marché « Paris par période » permet de parier sur le résultat de chaque période distincte d'un match ou d'un événement.

1.1.9. Le marché « Nul sans pari » permet de parier soit sur « 1 », soit « 2 » comme défini dans . Il est également courant de faire référence au « Draw No Bet » dans les cas où aucune cote sur le match nul n’est proposée. Si le match en question ne désigne aucun vainqueur (par exemple, le match se termine par un match nul), ou si l’événement en question ne se produit pas (par exemple, « Draw No Bet » et le match se termine sur un score de 0-0), les mises seront remboursées.

1.1.10. Le marché « Handicap » permet de parier sur la victoire le résultat choisi sera gagnant une fois que l’écart indiqué aura été ajouté/soustrait (selon le cas) au score du match/de la période/au total de points auquel le pari se réfère. Dans les cas où le résultat après ajustement de l’écart est exactement égal à la cote, tous les paris sur cette offre seront déclarés nuls.

1.1.11. Marché Handicap asiatique : Équipe à domicile (-1,75) contre Équipe à l’extérieur (+1,75 ). Cela signifie que la mise est divisée en deux paris égaux et placée sur les résultats -1,5 et -2,0. Pour que le pari soit entièrement payé aux cotes indiquées, l’équipe A doit remporter le match avec une marge supérieure à ses deux handicaps indiqués (c’est-à-dire une marge de 3 buts ou plus). Si l’équipe A ne s’impose qu’avec une marge de 2 buts, le pari sera considéré comme partiellement gagné, avec un paiement intégral sur la partie -1,5 du pari et un remboursement sur la partie -2,0, puisque le résultat de cette partie du pari serait considéré un « match nul ». Si le match aboutit à tout autre résultat, y compris une victoire de l'équipe A avec une marge de seulement 1 but, la mise totale sera perdue. Les équipes visiteuses bénéficient d'un avantage de +1,75 but dans le match. Cela signifie que la mise est divisée en 2 paris égaux et placée sur les résultats +1,5 et +2,0.

1.1.12. Le marché « Double Chance » permet de parier simultanément sur deux résultats (partiels ou définitifs) d’un match ou d’un événement. Les options sont : 1X, 12 et X2, où « 1 », «

X » et « 2 » tels que définis au point

1.1.13. Le marché « Équipe qui marque en premier et gagne » désigne le fait que l'équipe indiquée marque le premier but du match et remporte ensuite la rencontre. S'il n'y a aucun but marqué lors du match, tous les paris seront considérés comme nuls.

1.1.14. Les paris sur « Quart-temps / Mi-temps / Période X » se réfèrent au résultat/ score obtenu pendant la période concernée et n'inclut pas les points/buts/événements comptabilisés lors d'autres parties de l'événement/du match. Les paris seront annulés si le match se déroule selon un format autre que celui stipulé dans l'offre.

 

1.1.15. Les paris sur « Résultat à la fin du quart-temps / de la mi-temps / de la période X… » se réfèrent au résultat du match/de l’événement à l’issue de la période stipulée et tiendront compte de tous les autres points/buts/événements comptabilisés lors des phases précédentes de l’événement/du match.

1.1.16. Les paris sur « Course aux X points / Course aux X buts. » et les offres similaires se réfèrent à l’équipe/au participant atteignant le plus tôt le total de points/buts/événements en question. Si l’offre mentionne un intervalle de temps (ou toute autre restriction de durée), elle n’inclura aucun autre point/but/événement comptabilisé lors d’autres parties de l’événement/du match qui ne sont pas liés à l’intervalle de temps mentionné. Si le score indiqué n’est pas atteint dans l’intervalle de temps stipulé (le cas échéant), tous les paris seront déclarés nuls, sauf indication contraire .

1.1.17. Les paris sur « Vainqueur du point X / Buteur du but X » et les offres similaires font référence à l’équipe/au participant marquant/remportant l’événement indiqué. Pour le règlement de ces offres, aucun événement survenu avant l’événement indiqué ne sera pris en considération. Si l’événement indiqué n’est pas marqué/remporté dans le délai stipulé (le cas échéant), tous les paris seront déclarés nuls, sauf indication contraire.

1.1.18. Toute référence à une équipe devant remporter toutes les mi-temps/périodes (par ex. « L'équipe remporte les deux mi-temps ») signifie que l'équipe mentionnée doit marquer plus de buts que son adversaire pendant toutes les mi-temps/périodes stipulées du match.

1.2. Règles des marchés de basket-ball

1.2.1. Les marchés ne prennent pas en compte les prolongations, sauf indication contraire.

1.2.2. Si un match se termine avant que le Xe point ne soit atteint, ce marché est considéré comme nul (annulé). Qui marque le Xe point ? (prolongations incluses), Quelle équipe remportera la course aux X points ? (prolongations incluses).

1.3. Règles des marchés de cricket

1.3.1. Marchés sur les lancers uns off . Le résultat sera déterminé par le nombre de runs ajoutés au total de l'équipe, à partir du lancer spécifié. Par exemple, si un over commence par un wide, le premier lancer sera alors compté comme le 1er et, bien qu'aucune balle valide n'ait été lancée, la balle suivante sera considérée comme le 2e lancer de cet over. Si un lancer donne lieu à un free hit ou si un free hit doit être relancé en raison d'un lancer illégal, les runs marqués sur la balle supplémentaire ne comptent pas. Tous les points, qu'ils soient marqués à la batte ou non, sont inclus. Par exemple, un wide avec trois points supplémentaires équivaut à 4 points au total pour cette balle.

1. 3.2. Marchés sur les overs : points marqués dans l’over. L’over spécifié doit être terminé pour que les paris soient valables, sauf si le résultat a déjà été déterminé. Si une manche se termine au cours d’un over, cet over sera considéré comme terminé, sauf si la manche a pris fin en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, auquel cas tous les paris seront annulés, sauf si le résultat a déjà été déterminé. Si l’over ne commence pas pour quelque raison que ce soit, tous les paris seront annulés. Les points supplémentaires et les points de pénalité marqués dans cet over sont pris en compte pour le règlement.

1.3.3. Wicket dans l’over. Aux fins du règlement, tout wicket sera pris en compte, y compris les run-outs. Un batteur se retirant pour blessure ne compte pas comme un wicket. Si un batteur est éliminé pour dépassement de temps ou pour avoir été retiré, le wicket est considéré comme ayant eu lieu sur la balle précédente. Le retrait pour blessure ne compte pas comme une élimination.

 

1.3.4. Over pair/impairDescription : Le nombre de runs marqués dans l’over spécifié sera-t-il pair ou impair ? Règles : Comme pour « Runs in Over ». Le zéro sera considéré comme un nombre pair.

1.3.5. Marchés sur les innings. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction. Les paris placés sur une manche future resteront valables quel que soit le nombre de runs marqués lors de la manche en cours ou des manches précédentes. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont , sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé. Les paris seront également annulés dans les matchs de première classe se soldant par un match nul si moins de 60 overs ont été lancés lors d’une manche incomplète, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé. Si une équipe déclare, cette manche sera considérée comme terminée aux fins du règlement.

1.4. eSoccer

1.4.1. Format du match

Le match se compose de 2 mi-temps d’une des durées suivantes :

● 2 x 6 minutes

● 2 x 4 minutes

● 2 x 15 minutes

La durée du match inclut le temps additionnel, mais exclut les prolongations et les tirs au but.

1.4.2. Règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

1.5. eSoccer : Volta

1.5.1. Format du match

Le match se compose de 2 mi-temps de 3 minutes chacune. Cette durée inclut le temps additionnel et les prolongations, mais n’inclut pas les tirs au but.

1.5.2. Règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

1.6. eSoccer : Tirs au but

1.6.1. Format du match

Le match se compose de 5 tirs au but par équipe, selon les règles traditionnelles des tirs au but :

● Chaque équipe tire jusqu'à 5 fois à tour de rôle.

● L'équipe ayant marqué le plus de buts après 5 tirs remporte le match.

● Si le score est à égalité après 5 tirs de chaque côté, la séance de tirs au but se poursuit selon un format « mort subite » (1 tir par équipe) jusqu’à ce qu’un vainqueur soit désigné.

 

1.6.2. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

1.7. eSoccer : X-Battle FC

1.7.1. Format du match

● Le match se compose de 2 mi-temps de 30 secondes chacune.

● Il n'y a pas de prolongation.

1.7.2. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

1.8. eBasketball

1.8.1. Format du match

● Le match se compose de 4 quarts-temps de 6 minutes chacun.

● Les prolongations sont incluses dans la durée du match.

1.8.2. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales et aux Règles du marché du basket-ball.

1.9. eBasketball : Blitz

1.9.1. Format du match

Le match se compose d’un quart-temps d’une minute.

1.9.2. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales et aux Règles du marché du basket-ball.

1.10. eStreetball

1.10.1. Format du match

Le match se joue jusqu’à 11 points. La première équipe à atteindre 11 points remporte la victoire.

1. 10.2. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales et aux Règles du marché du basket-ball.

1.11. eFighting : Injustice 2 / MK11

1.11.1. Résultat du match

● Vainqueur du match : le personnage qui remporte le combat dans son ensemble.

● Vainqueur du round : le personnage qui remporte un round individuel au cours du combat.

 

1.11.2. Définitions des marchés

● Barre de santé : chaque combattant dispose de 2 barres de santé. La seconde ne devient active qu’une fois la première entièrement épuisée.

● Premier dégât : la première attaque réussie infligée pendant le match.

● Affrontement : un moment spécial du combat où les deux combattants peuvent s’affronter pour récupérer de la santé. L’issue peut être remportée par l’un ou l’autre des combattants ou se terminer par un match nul.

● Super-coup : un coup rare et puissant propre à chaque personnage, exécuté dans des conditions spécifiques.

● Y aura-t-il pitié : Indique si le mécanisme « Pitié » est utilisé — un moment où un combattant choisit d’épargner son adversaire au lieu de l’achever.

● Méthode d’achèvement : La manière dont l’adversaire est vaincu — par exemple : Fatality, Brutality ou un coup classique.

● HP restants du vainqueur : la quantité de santé restante du personnage vainqueur à la fin du match.

1.11.3. Règlement

Tous les paris sont réglés conformément aux définitions fournies ci-dessus et au résultat officiel déterminé par le jeu.

1.12. eCricket

1.12.1. Format du match

Le match se compose de 2 manches — une par équipe.

1.12.2. Format des manches

Chaque manche se compose de 5 overs, avec 6 lancers par over.

1.12.3. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales et aux Règles du marché du cricket.

1.13. eCricket : Super Over

1.13.1. Format du match

Le match se compose d’un over par équipe.

1.13.2. Règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales et aux Règles du marché du cricket.

1.14. eCricket : X-Battle Bats

1.14.1. Format du match

Le match se compose de 10 manches, avec 1 coup par manche. Aucune manche supplémentaire n’est jouée.

 

1.14.2. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales

1.15. eShooter : CS2 (MR15)

1.15.1. Format du match

Le match se compose de 15 manches ; la première équipe à atteindre 8 manches est déclarée vainqueur.

1.15.2. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

1.16. eShooter : CS2 (BO3)

1.16.1 Format du match

Le match se joue au meilleur des trois manches — la première équipe à remporter deux cartes est déclarée vainqueur.

1.16.2. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

1.17. Courses hippiques virtuelles

1.17.1. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

1.18. Tennis virtuel

1.18.1. Résultat du match

Le vainqueur est le premier joueur à remporter 2 sets.

1.18.2. Format du set

Chaque set se joue en 3 jeux. Un joueur peut remporter le set en :

● atteignant le score de 4–2, ou

● gagnant 4–3 via un tie-break.

1.18.3. Format du tie-break

Le pari est considéré comme gagné si le tie-break est remporté par le premier atteint 5 points avec une avance minimale de 2 points

 

(par exemple, 7–5, 8–6, 9–7, etc.).1.18.4. Règles de règlementTous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.1.19. eVolleyball1.19.1. Format du matchLe match se compose d’un set joué jusqu’à 25 points. Aucune règle « over/under » n’est appliquée.1.19.2. Règles de règlementTous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.1.20. eBoxing1.20.1 Format du matchLe match se compose d’un round d’une durée de 2 minutes.1.20.2. Règles de règlementTous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.1.21. eKabaddi1.21.1. Format du matchLe match se compose de 2 mi-temps, chacune durant 5 minutes.1.21.2. Règles de règlementTous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.1.22. eVaquejada1.22.1. Format du matchLe match se compose de 4 manches, chacune comprenant 4 tentatives :● Les tentatives 1 et 2 rapportent un maximum de 8 points chacune● Les tentatives 3 et 4 rapportent un maximum de 10 points chacune1.22.2. Règles de règlementTous les paris sont réglés conformément aux Règles générales.V. Règles relatives aux courses de lévriers, de chevaux et d'attelages1. Généralités1.1 Tous les paris sont réglés sur la base de la déclaration officielle des résultats de la course telle qu’elle a été faite par l’autorité compétente le jour de la course.1.2 En cas d’ex aequo, le pari sera payé à sa valeur nominale divisée par le nombre de gagnants ex aequo de l’épreuve.1.3 Bien que le bookmaker s’efforce de fournir les données les plus récentes et les plus précises, il ne saurait être tenu responsable des erreurs concernant les chevaux, les courses de lévriers ou les courses attelées.2. Règles spécifiques au marché2.1. Les règles relatives aux ex aequo s'appliquent au marché « Paris gagnants ».2. 2. Les règles suivantes s’appliquent au marché « Paris Place » :2.2.1. Lorsqu’une course compte 8 participants ou plus, les places 1re, 2e et 3e sont payées. Si un pari est placé alors que le peloton compte 8 participants ou plus et que celui-ci est ensuite réduit à 7 participants ou moins, les places 1re, 2e et 3e seront payées, mais des déductions s’appliqueront. Voir le tableau des déductions à la clause 3. 3.5.2.2.2. Les règles relatives aux ex aequo s'appliquent2.3. Les règles suivantes s'appliquent au marché « Top 2 Betting » :2.3.1. Les gains sont versés sur les participants arrivant 1er ou 2e de la course.2.3.2. Les paris ne sont valables que sur les courses comptant au moins 5 partants. Tout pari placé sur une course comptant moins de 5 partants sera annulé.2.3.3. Les règles relatives aux ex aequo s'appliquent.3. Règles de règlement et d'annulation3.1. Retraits3.1.1. Si un partant est retiré, la mise sera remboursée.3.2. Courses abandonnées, reportées et les courses transférées3.2.1. Si une course est annulée ou transférée vers un autre hippodrome (y compris vers une autre piste au sein du même hippodrome) ou reportée à une autre date, les paris simples seront annulés. Les paris combinés concernés seront recalculés en excluant cet événement.3.2.2. Lorsqu’une course est reportée et reprogrammée pour se dérouler au même hippodrome dans les 48 heures suivant l’heure de départ initialement prévue , tous les paris resteront valables comme si la course n’avait pas été reportée.3.2.3. Si des forfaits sont réintégrés en raison d’un report de course sur le même site, tous les paris seront annulés.3.3. Déductions3.3.1. Tout pari peut faire l’objet d’une déduction après son placement. Ces déductions s’appliquent à la valeur nominale (gains attendus) du pari.3. 3.2. En cas de retraits après la déclaration du champ final et après que le pari a été placé, des retenues s’appliqueront à la valeur nominale des paris gagnants conformément au tableau des retenues – Voir le tableau des retenues à la clause 3.3.5.3.3.3. Les calculs des déductions sont exprimés sous forme de pourcentage déduit du montant des gains de la mise.3.3.4. Dans le cas où plusieurs partants seraient retirés d’une course, un taux de déduction combiné sera calculé en additionnant le total des taux de déduction de chacun des partants retirés, conformément au tableau des déductions. Voir le tableau des déductions à la clause 3.3.53.3.5. Tableau des déductions*Cette colonne indique le montant de la déduction sur la valeur nominale des gains du pari concerné.3.4. Erreurs3.4.1. Si le bookmaker publie, affiche ou cite des informations de pari incorrectes concernant un événement de courses hippiques, de courses de lévriers ou de courses attelées, y compris, mais sans s’y limiter, l’affichage de cotes erronées, alors quelle que soit la cause ou la source de cette erreur, le bookmaker se réserve le droit d’annuler tout pari concerné.3.5. Acceptation des paris après l’heure de départ de la course3.5.1. Si un pari simple est accepté par inadvertance après l’heure officielle de départ de l’événement, le pari sera annulé et remboursé à l’utilisateur final.3.5.2. Si un pari a été accepté après l’heure officielle de départ de l’événement dans le cadre d’un pari combiné, cet événement sera alors considéré comme nul, et le ou les autres éléments du pari combiné resteront valables.3.6. Autres3.6.1. Si un cheval ou un lévrier est retiré tardivement sur ordre des commissaires, tous les paris seront payés en tenant compte de la décision des commissaires concernant le statut du cheval ou du lévrier (selon le cas), y compris les déductions sur les participants restants. Voir le tableau des déductions à la clause 3.5.5.3.6.2. Les paris seront réglés conformément à la décision officielle des commissaires le jour de la course. Si un cheval/chien est disqualifié ultérieurement ou si les classements sont modifiés à une date ultérieure, pour quelque raison que ce soit, le résultat officiel tel que déclaré par les commissaires le jour de la course fera foi aux fins du règlement des paris.VI. Pronostics1. Règles générales1.1. Champ d'application des pronostics : La section « Pronostics » couvre les marchés de paris sur divers événements, y compris, mais sans s'y limiter, la politique, les arts, le divertissement, la science et les événements sportifs spécialisés.1.2. Règles spécifiques aux marchés (info-bulles) : en raison de la nature unique de chaque marché « Pronostics », les critères spécifiques de règlement, les conditions de gain et les délais définitifs sont indiqués directement dans les info-bulles (marquées du symbole « i ») situées à côté de chaque marché.En plaçant un pari sur un marché « Prédictions », l'Utilisateur final confirme avoir lu et accepté les règles de règlement spécifiques fournies dans l'info-bulle correspondante.● En cas de conflit entre les Règles générales des paris sportifs et les informations contenues dans l'info-bulle du marché, les informations de l'info-bulle prévaudront.1.3. Sources et règlement : Les sources officielles (sites web, registres gouvernementaux ou annonces officielles) utilisées pour vérifier le résultat d’un marché « Prédictions » seront précisées dans l’info-bulle du marché.● Si une source spécifiée devient indisponible ou fournit des données ambiguës, le site de paris sportifs se réserve le droit d’utiliser d’autres sources reconnues publiquement et réputées pour déterminer le résultat.1.4. Report et annulations : Sauf indication contraire dans l'infobulle, si un événement de la catégorie « Prédictions » est annulé, reporté sine die ou ne se déroule jamais en raison de circonstances objectives ou de force majeure pendant une période supérieure à 1 (un) an à compter de la date limite prévue, tous les paris non réglés seront déclarés nuls (remboursés). Si une date limite spécifique pour le résultat est mentionnée dans l'infobulle, le pari sera réglé en fonction de la situation à cette date limite exacte.

Games excluded from Bonus

Conditions générales des paris sportifs

 

 

Dernière mise à jour le 23 avril 2026

 

Règles des paris

 

I. Règles générales

 

1. Introduction

1.1. Les présentes Règles des paris régissent l'utilisation de la plateforme de paris sportifs. Les opérateurs doivent s'assurer que, lors de la mise d'un pari sur la plateforme, l'utilisateur final accepte d'avoir lu, compris et de se conformer à tout moment aux présentes règles de paris applicables à la plateforme de paris sportifs. Les règles de paris comprennent les sections suivantes :

1.1.1. Règles générales ;

1.1.2. Règles relatives aux sports ;

1.1.3. Règles relatives aux sports électroniques ;

1.1.4. Règles relatives aux paris sur les sports électroniques.

1.2. L'utilisation du site de paris sportifs est à tout moment soumise aux réglementations imposées par la loi applicable aux activités de l'Opérateur et par l'autorité chargée de superviser les activités de l'Opérateur et/ou du site de paris sportifs.

1.3. Le site de paris sportifs se réserve le droit d'apporter des modifications au site, aux limites de paris, aux limites de gains et aux offres sans préavis.

1.4. (laissé intentionnellement vide).

1.5. Les présentes Règles de paris peuvent être mises à jour, modifiées, modifiées et complétées à tout moment sans préavis.

1.6. Toute référence dans les présentes Règles de pari à des mots/objets apparaissant au singulier s’applique également au pluriel. Les références au genre ne sont pas contraignantes et doivent être considérées à titre informatif uniquement.

L'objectif de ces règles de paris est le traitement et le règlement, le cas échéant, des paris de manière équitable, honnête et conformément aux présentes conditions.

2. Définitions

2.1. Sportsbook – désigne une plateforme en ligne et tout ce qui y est lié (y compris, mais sans s'y limiter, le code source, le code objet, les technologies, les logiciels et outils, les applications exécutables, les bibliothèques, les sous-programmes, widgets, plugins et autres éléments nécessaires, entre autres) pour la fourniture de services de paris sportifs.

2.2. Utilisateur final – désigne une personne physique qui utilise les services du site de paris sportifs via le site web et qui a accepté les Règles de paris.

2.3. Pari – désigne un accord à risque conclu entre l’Utilisateur final et l’Opérateur sur le résultat d’un Événement, d’un marché ou d’un ensemble de ceux-ci, impliquant le placement par l’Utilisateur

 

final d’une mise, le pari aboutissant à un gain basé sur les cotes ou à la perte de la mise, la décision de l’Opérateur étant soumise aux conditions du site de paris sportifs et aux présentes Règles de pari. Les paris sont effectués selon les conditions préalablement proposées par le site de paris sportifs.

2.4. Mise – le montant d’argent transféré par l’Utilisateur final à l’Opérateur via la plateforme du site de paris sportifs et qui constitue la condition principale pour participer à un pari conformément aux présentes Règles.

2.5. Le résultat - désigne l'issue d'un événement ou d'un marché sur lequel l'Utilisateur final a placé une mise via le site de paris sportifs.

2.6. Marché – un événement en direct sur lequel un Utilisateur final peut placer une mise via le site de paris sportifs.

2.7. Événement – un événement sportif, e-sport, sportif virtuel, politique, de divertissement ou autre se déroulant en temps réel sur lequel l'Opérateur propose des cotes via son .

2.8. Cotes — coefficient déterminé par le site de paris sportifs pour le résultat d’un Événement, exprimé sous forme de valeur numérique.

2.9. Gains – montant d’argent remporté par l’Utilisateur final à la suite d’un Pari, dans le cas où l’Utilisateur final a correctement prédit le résultat d’un Événement ou d’un Marché.

2. 10. Opérateur — personne morale exerçant des activités de paris B2C (entreprise à utilisateur final) conformément aux exigences législatives et en matière de licence du pays d’exploitation et fournissant des services de paris via son site web.

3. Règles générales :

3.1. Aucune personne n’ayant pas atteint l’âge légal ou l’âge minimum requis pour jouer selon la législation applicable dans le pays de l’utilisateur final n’est autorisée à utiliser les services du bookmaker et, par conséquent, à ouvrir un compte d’utilisateur final et à placer une mise sur un pari.

3.2. En cas de divergence entre la version en anglais des présentes règles de pari et toute autre version linguistique, la version en anglais prévaudra.

3.3. Une fois qu’un pari est accepté par le site de paris sportifs, il ne peut être annulé. Le site de paris sportifs ne sera pas responsable des mises manquantes ou en double effectuées par un utilisateur final. La plateforme de paris sportifs n’examinera aucune demande de modification des mises acceptées et placées au motif qu’un pari est manquant ou en double.

3.4. Toutes les transactions d’un utilisateur final peuvent être consultées dans l’ interface utilisateur « Mes paris » de l’utilisateur final concerné sur le site de paris sportifs afin de s’assurer que tous les paris demandés ont bien été acceptés.

3.5. Les données statistiques ou les textes rédactionnels publiés sur le site de paris sportifs sont fournis à titre informatif et de divertissement uniquement, et ne doivent pas servir à la prise de décision. Aucune garantie n’est donnée quant à l’exactitude de ces informations ou données. Le site de paris sportifs ne reconnaîtra ni n’acceptera aucune responsabilité de quelque nature que ce soit concernant les décisions prises par un utilisateur final. Il incombe à tout moment à l’utilisateur final qui est responsable de se tenir informé des circonstances relatives à un Événement ou à un Marché.

 

3.6. Il est interdit d’utiliser des systèmes automatisés (scanners de toute nature, robots, etc.) sur le site de paris sportifs. Le site de paris sportifs se réserve le droit d’annuler tout pari effectué à l’aide de systèmes automatisés de quelque nature que ce soit.

3.7. Il est interdit d’utiliser des comptes multiples ou appartenant à des tiers dans le but d’utiliser les services proposés sur le site de paris sportifs. Les paris effectués en violation des termes de la présente clause seront nuls.

3.8. L’offre des Événements et des Marchés disponibles sur le site de paris sportifs peut varier d’une juridiction à l’autre, car l’offre de la plateforme de paris sportifs est à tout moment soumise à la législation applicable.

3.9. La plateforme de paris sportifs utilise uniquement des sources de données réputées et légitimes pour déterminer le résultat d’un pari. À moins que ces sources de données ne soient pas expressément divulguées dans les présentes règles de paris, elles peuvent être communiquées à un utilisateur final sur demande.

3.10. En cas de contradiction : les règles de marché prévalent sur les règles sportives. Les règles sportives prévalent sur les Règles générales. En l'absence de Règles du marché ou de Règles sportives spécifiques, les Règles générales s'appliquent.

3.11. Un « X » figurant dans la description d'une cote ou d'un marché dans les présentes conditions doit être compris comme un chiffre défini dans l'offre du bookmaker.

4. Placer une mise / effectuer un pari

4.1. Toutes les mises placées par un utilisateur final et tous les paris acceptés par le bookmaker sont soumis aux présentes Règles de pari, ainsi qu’à la législation applicable.

4.2. Pour qu’un pari soit valide, il doit être expressément confirmé comme accepté par une mention correspondante sur le coupon de pari.

4.3. La décision d’accepter ou non un pari relève à tout moment de la seule discrétion du bookmaker.

4.4. Types de paris :

4.4.1. Simple (ordinaire) – un pari sur un résultat distinct d’un événement. Le gain d’un pari simple est égal au montant de la mise multiplié par la cote.

4.4.2. Combiné – un pari sur plusieurs résultats indépendants d’événements. Pour remporter un tel pari, il est nécessaire que chaque résultat de chaque événement inclus dans ce pari soit correctement prédit. Une prédiction incorrecte de n’importe quel événement inclus dans le combiné entraîne la perte du combiné dans son intégralité. Le gain du combiné est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du combiné.

4.4.3.

Système - un ensemble de combinés, qui consiste en une recherche exhaustive des combinaisons de même taille à partir d’un ensemble fixe de résultats. Il se caractérise par une mise identique pour chaque combiné (option « système ») et un nombre identique de résultats dans chaque combiné. Pour parier sur le système, il faut préciser le nombre total de résultats et le nombre de combinés (option « système »). Le gain du système est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du système.

4.4.4. Un « Trixie » est une combinaison de paris comprenant un trio et trois doubles à partir d’une sélection de trois événements. Pour éviter toute ambiguïté dans la présente clause et dans les présentes règles de pari, un trio désigne une combinaison composée de 3 (trois) événements/marchés et un double désigne une combinaison composée de 2 (deux) événements/marchés. Le gain d’un Trixie est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du Trixie.

4.4.5. Un « Patent » est une combinaison de paris comprenant un triplé, trois doubles et trois simples parmi une sélection de trois matchs. Le gain d’un Patent est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du Patent.

4.4.6. Un « Yankee » est une combinaison de paris comprenant un quadruple, quatre triples et six doubles issus d’une sélection de quatre matchs. Pour éviter toute ambiguïté dans la présente clause et dans les présentes règles de pari, un quadruple désigne une combinaison composée de 4 (quatre) événements/marchés. Le gain d’un Yankee est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du Yankee.

4.4. 7. Un « Canadian » (également appelé « Super Yankee ») est une combinaison de paris comprenant un quintuple, cinq quadruples, dix triples et dix doubles issus d’une sélection de cinq matchs. Afin d’éviter toute ambiguïté dans la présente clause et dans les présentes règles de paris, un quintuple désigne une combinaison composée de 5 (cinq) événements/marchés. Le gain d’un « Canadian » est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du « Canadian ».

4.4.8. Un « Heinz » est une combinaison de paris comprenant un pari à six sélections, six paris à cinq sélections, quinze paris à quatre sélections, vingt paris à trois sélections et quinze paris à deux sélections, à partir d’une sélection de six matchs. Afin d’éviter toute ambiguïté dans la présente clause et dans les présentes règles de paris, un pari à six sélections désigne une combinaison composée de 6 (six) événements/marchés. Le gain d’un « Heinz » est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du Heinz.

4.4.9. Un « Super Heinz » est une combinaison de paris, qui comprend un pari septuple, sept paris sextuples, vingt-et-un paris quintuples, trente-cinq paris quadruples, trente-cinq paris triples et vingt-et-un paris doubles à partir d’une sélection de sept matchs. Pour éviter toute ambiguïté dans la présente clause et dans les présentes règles de pari, un pari septuple désigne un combo composé de 7 (sept) événements/marchés. Le gain du Super Heinz est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du Super Heinz.

4.4.10. Un « Goliath » est une combinaison de paris, qui comprend un pari à huit sélections, huit paris à sept sélections, vingt-huit paris à six sélections, cinquante-six paris à cinq sélections, soixante-quatorze paris à quatre sélections, cinquante-six paris à trois sélections et vingt-huit paris à deux sélections parmi une sélection de huit matchs. Pour éviter toute ambiguïté dans la présente clause et dans les présentes règles de pari, un « pari à huit sélections » désigne un combo composé de 8 (huit) événements/marchés. Le gain du Goliath est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du Goliath.

4.4.11. Si les cotes comportent plus de deux chiffres après la virgule, le gain sera arrondi au deuxième chiffre après la virgule.

4.4.12. Le « Cash out » est une offre individuelle lancée par le bookmaker, adressée à un utilisateur final, visant à modifier une ou plusieurs conditions essentielles du pari (cote, heure de calcul de l'événement, etc.) afin de fixer un nouveau pari et de mettre fin au pari précédent à tout moment (ci-après « Cash out »). L'offre de rachat d'un pari peut être acceptée ou refusée par l'utilisateur final. En sélectionnant « Cash out », l'utilisateur final confirme son acceptation des nouvelles conditions essentielles du pari. Les taux de Cash out peuvent être proposés aussi bien pour les paris d’avant-match que pour les paris en direct.

Le bookmaker se réserve le droit de modifier l’offre de rachat du pari au fil du temps, ou de ne pas proposer de rachat du pari sans donner de raison.

4.4.13. « Bet Builder » : un pari sur plusieurs marchés d’un même événement, tels que le total, le 1x2, les statistiques d’équipe, les paris sur les joueurs et d’autres marchés signalés par un onglet « Bet Builder ». Pour remporter un tel pari, il est nécessaire que chaque résultat de chaque marché inclus dans ce pari soit correctement prédit. Une prédiction incorrecte de n’importe quel marché inclus dans le pari « Bet Builder » entraîne la perte totale du pari « Bet Builder ». Le gain du pari « Bet Builder » est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du pari « Bet Builder ». Le « Bet Builder » peut être disponible pour différents sports, signalés par un onglet spécial « Bet Builder » dans l’ événement.

Les paris Bet Builder peuvent également être inclus dans un pari combiné/système composé d’autres paris Bet Builder ou d’une combinaison de paris Bet Builder et de paris non Bet Builder.

Conditions particulières du Bet Builder :

a) Les paris Bet Builder peuvent ne pas être disponibles pour tous les sports et/ou événements et/ou marchés. La disponibilité des paris Bet Builder reste à tout moment à la seule et exclusive discrétion du bookmaker ;

b) La disponibilité des paris Bet Builder n’est pas garantie et Sportsbook se réserve le droit de mettre fin à la disponibilité des paris Bet Builder pour quelque raison que ce soit, à sa seule discrétion (par exemple, problèmes techniques, intégrité des paris sportifs, etc.) ;

c) Sportsbook se réserve le droit de modifier, suspendre ou supprimer la fonctionnalité Bet Builder (ou toute partie de celle-ci) à tout moment ;

d) Sportsbook se réserve le droit d’annuler le règlement d’un pari Bet Builder si le pari ou une sélection au sein de celui-ci a été réglé par erreur (les conditions des Règles de pari relatives aux erreurs s’appliquent) .

f) Le bookmaker se réserve le droit d'accepter ou d'annuler tout pari inclus dans le pari Bet Builder conformément aux conditions des Règles de paris relatives à l'annulation des paris. Si un pari inclus dans le pari Bet Builder est annulé, les paris restants (non annulés) inclus dans le Bet Builder restent valables. En cas d'annulation d'un pari, les conditions des Règles de paris relatives aux paris annulés s'appliquent.

4.4.14 Le paiement anticipé est une offre spéciale qui permet un pari soit réglé comme gagnant de manière anticipée si les conditions de règlement prédéfinies (une ou plusieurs), telles qu’énumérées dans la mention spéciale associée à l’événement et au marché concernés, sont remplies, quel que soit le résultat final réel de l’événement.

a) Les marchés éligibles au paiement anticipé seront identifiés en conséquence. Les conditions de paiement anticipé applicables seront disponibles dans l’interface du site de paris via une mention spéciale « Paiement anticipé » (notamment sur la page de l’événement ou la section « Mes paris »).

b) La disponibilité de la mention « Paiement anticipé », y compris les conditions applicables et les Événements ou Marchés éligibles, est déterminée à la seule discrétion du site de paris sportifs et peut varier.

c) Le Paiement anticipé peut s’appliquer aux paris simples et aux paris combinés (y compris les paris combinés, les paris système et les paris personnalisés), qu’ils soient composés exclusivement de sélections éligibles au Paiement anticipé ou d’une combinaison de sélections éligibles et non éligibles. Le Paiement anticipé peut également être disponible en conjonction avec certains types de bonus (par exemple, ComboBoost, Remboursement de pari, Argent gratuit, NoRisk).

d) Pour les paris simples, une fois la condition de paiement anticipé remplie, le pari est réglé comme un pari gagnant, quel que soit le résultat final de l’événement. Aucun paiement supplémentaire ne sera effectué si la sélection d’origine est également gagnante.

e) Pour les paris multiples (par exemple, les paris combinés, System ou Bet Builder) contenant à la fois des sélections avec paiement anticipé et des sélections sans paiement anticipé, seules les sélections remplissant les conditions de paiement anticipé seront réglées de manière anticipée. Les sélections restantes continueront d’être réglées conformément aux présentes règles de pari.

f) Le bookmaker se réserve le droit de suspendre, de modifier ou de retirer tout marché de paiement anticipé à tout moment, notamment pour des raisons telles que des problèmes techniques, une erreur humaine, l’intégrité des paris, la conformité légale, ou autres. Les paris sur les marchés de paiement anticipé déjà acceptés resteront soumis aux conditions applicables au moment de l’acceptation du pari concerné, sauf indication contraire dans les présentes Règles de paris.

g) Le bookmaker se réserve le droit de rejeter ou d’annuler tout pari sur les marchés de paiement anticipé conformément aux présentes Règles de paris. Dans de tels cas, les dispositions générales relatives aux paris annulés s’appliquent.

h) En cas de règlement erroné dû à des problèmes techniques, à une erreur humaine ou à des circonstances liées au match (y compris, mais sans s’y limiter, les décisions de la VAR), le bookmaker se réserve le droit de corriger le règlement conformément aux Règles générales de paris concernant le règlement des erreurs.

i) Toute question non expressément traitée dans cette section sera régie par les présentes Règles de paris.

4.5. Types de marchés :

4. 5.1. « Match » (1X2) permet de parier sur le résultat (partiel ou définitif) d’un match ou d’un événement. Les options sont : « 1 » = Équipe à domicile, ou l’équipe indiquée à gauche de l’offre ; « X » = Match nul, ou la sélection au milieu ; « 2 » = Équipe à l’extérieur, ou l’équipe indiquée à droite de l’offre.

4.5.2. « Score exact » permet de parier sur le score exact (partiel ou définitif) d’un match ou d’un événement.

4.5.3. « Plus/Moins » (Totaux) permet de parier sur le nombre (partiel ou définitif) d’un événement prédéfini (par exemple, buts, points, corners, rebonds, minutes de pénalité, etc.). Si le total des occurrences répertoriées dans le pari est exactement égal au nombre d’occurrences respectives indiquées dans la ligne de pari, tous les paris sur cette offre seront déclarés nuls. Exemple : une offre où la ligne de pari est de 128,0 points et où le match se termine sur le score de 64-64 sera déclarée nulle.

4.5.4. « Pair/Impair » permet de parier sur le nombre (partiel ou définitif) pair ou impair d’un événement prédéfini (par exemple, buts, points, corners, rebonds, minutes de pénalité, etc.) lors d’un événement. Pour éviter toute ambiguïté, un nombre impair sera 1, 3, 5, etc., tandis qu’un nombre pair sera 0, 2, 4, etc.

4.5.5. Un « Face à face » et/ou « Triple-Head » permet de parier sur une compétition entre deux ou trois participants/résultats, issue soit d’un événement officiellement organisé, soit, à défaut, telle que définie virtuellement par le bookmaker.

4.5. 6. Le « Mi-temps/Fin de match » permet de parier sur le résultat à la mi-temps et le résultat final du match. Par exemple, si à la mi-temps le score est de 1-0 et que le match se termine sur un score de 1-1, le résultat gagnant est 1/X. Le pari sera annulé si la durée réglementaire du match est jouée selon un format de temps différent de ceux indiqués dans le pari (c'est-à-dire autre que deux mi-temps).

4. 5.7. Les « paris par période » permettent (dans la mesure du possible) de parier sur le résultat de chaque période distincte d’un match ou d’un événement.

4.5.8. Le « Draw No Bet » permet (dans la mesure du possible) de parier soit sur « 1 », soit sur « 2 », comme défini au point 4.5.1. Il est également courant de parler de « Draw No Bet » dans les cas où aucune cote sur le match nul n’est proposée. Si le match en question ne désigne pas de vainqueur (par exemple, le match se termine par un match nul), ou si l’événement en question ne se produit pas (par exemple, pari « Match nul sans pari » et le match se termine sur un score de 0-0), la mise sera remboursée.

4.5.9. Le « Handicap » permet (dans la mesure du possible) de parier sur la victoire du résultat choisi une fois que le handicap indiqué est ajouté/soustrait (selon le cas) au score du match/de la période/au score total auquel le pari se réfère. Dans les cas où le résultat après application de la ligne de handicap est exactement égal à la ligne de pari, tous les paris de cette offre seront annulés. Exemple : un pari sur -3,0 buts sera déclaré nul si l’équipe choisie remporte le match avec exactement 3 buts d’écart (3-0, 4-1, 5-2, etc.).

4. 5.10. « Handicap asiatique » : Équipe à domicile (-1,75) contre Équipe à l’extérieur (+1,75). Cela signifie que la mise est divisée en deux paris égaux et placée sur les résultats -1,5 et -2,0. Pour que le pari soit entièrement payé aux cotes indiquées, l’équipe A doit remporter le match avec une marge supérieure à la somme de ses deux handicaps (c’est-à-dire une marge de 3 buts ou plus). Dans l’éventualité où l’équipe A l’emporte avec une marge de seulement 2 buts, le pari sera considéré comme partiellement gagné, avec un paiement intégral sur la partie -1,5 du pari et un remboursement sur la partie -2,0, puisque le résultat de cette partie du pari serait considéré comme un « match nul ». Si le match aboutit à tout autre résultat, y compris une victoire de l’équipe A avec une marge de seulement 1 but, la mise totale sera perdue. L’équipe visiteuse bénéficie d’un avantage de +1, 75. Cela signifie que la mise est divisée en deux paris égaux et placée sur les résultats +1,5 et +2,0.

4.5.11. La « Double Chance » permet (dans la mesure du possible) de parier simultanément sur deux résultats (partiels ou définitifs) d’un événement. Les options sont : 1X, 12 et X2, où « 1 », « X » et « 2 » tels que définis au point 4.5.1.

4.5.12. « Vainqueur » ou « Place » permet de parier en choisissant parmi une liste d’alternatives et de miser sur l’éventualité qu’un participant à un événement remporte la victoire ou se classe à une position spécifiée dans le classement de l’événement concerné.

4.5.13. Les paris sur « Quart de temps / mi-temps / période X » permettent de parier sur le résultat/score obtenu pendant la période concernée et n’incluent pas les points/buts/événements comptabilisés lors d’autres parties de l’événement/ match. Les paris seront annulés si le match se déroule selon un format autre que celui stipulé dans l’offre, sur le tableau d’affichage ou dans les

 

conditions générales du type de sport concerné, telles que déterminées par l’instance dirigeante du sport en question (le cas échéant).

4.5.14. Les paris sur le « Résultat à la fin du quart-temps / de la mi-temps / de la période X » se réfèrent au résultat du match/ événement après la fin de la période stipulée et tiendront compte de tous les autres points/buts/ événements comptabilisés lors des phases précédentes de l’événement/du match. Les paris seront annulés si le match se déroule selon un format autre que celui stipulé dans l’offre, sur le tableau d’affichage ou dans les conditions standard du sport concerné, telles que déterminées par l’instance dirigeante du sport en question (le cas échéant).

4.5.15. Les paris sur « Course aux X points / Course aux X buts... » et les offres similaires se réfèrent à l’équipe/au participant atteignant le plus tôt le total de points/buts/événements en question. Si l’offre mentionne un délai (ou toute autre restriction de durée), elle n’inclura aucun autre point/but/événement comptabilisé lors d’autres phases de l’événement/du match qui ne sont pas liés au délai mentionné. Si le score indiqué n’est pas atteint dans le délai stipulé (le cas échéant), tous les paris correspondants seront annulés, sauf indication contraire expresse dans l’offre.

4.5.16. Les paris sur « Vainqueur du point X / Buteur du but X » et les offres similaires font référence à l’équipe/au participant marquant/remportant l’événement indiqué. Pour le règlement de ces offres, aucun événement survenu avant l’événement indiqué ne sera pris en considération. Si l’événement indiqué n’est pas marqué/remporté dans le délai stipulé (le cas échéant), tous les paris correspondants seront annulés, sauf indication contraire expresse dans l’offre.

4.5.17. Les paris portant sur la survenue d’un événement particulier dans un ordre chronologique prédéfini, tels que « Premier carton » ou « Prochaine équipe à recevoir des minutes de pénalité », seront annulés s’il n’est pas possible, sans aucun doute raisonnable, de déterminer le résultat gagnant, par exemple dans le cas où des joueurs de différentes équipes reçoivent un carton lors de la même interruption de jeu.

4.5.18. « Équipe qui marque en premier et gagne » signifie que l'équipe mentionnée marque le premier but du match et remporte la rencontre. S'il n'y a aucun but marqué lors du match, tous les paris seront annulés.

4.5. 19. Toute référence à un « blanchissage » indique que l'équipe mentionnée ne doit concéder aucun but pendant le match.

4.5.20. « Équipe gagnant après avoir été menée » désigne le fait que l'équipe mentionnée remporte le match après avoir été menée d'au moins 1 but à un moment quelconque de la rencontre.

4.5.21. Toute référence à une équipe remportant toutes les mi-temps/ périodes (par exemple, « Équipe gagnante des deux mi-temps ») signifie que l'équipe mentionnée doit marquer plus de buts que son adversaire au cours de toutes les mi-temps/périodes stipulées du match.

4.5. 22. Toute référence au « temps additionnel » fait référence au temps affiché par l’arbitre désigné et non au temps effectivement joué.

4.5.23. Le règlement des paris sur des offres telles que « Homme du match », « Meilleur joueur » etc. sera basé sur la décision de l’organisateur de l’événement, sauf indication contraire expresse dans l’offre.

5. Événements et résultats

 

5.1. Les dates et heures des Événements affichées sur le site de paris sportifs sont purement informatives. Ni le site de paris sportifs, ni l’Opérateur ne garantissent l’exactitude de ces informations. Une heure et/ou une date d’Événement incorrectement affichée ne constitue pas un motif d’annulation des paris, sauf indication contraire expresse dans les présentes Règles de paris.

5.2. La plateforme de paris sportifs peut afficher des scores en direct à titre informatif ; toutefois, l’exactitude de ces informations n’est pas garantie et ne peut être utilisées aux fins du règlement des paris.

5.3. Les paris sur un événement (y compris tous les marchés liés à cet événement) seront réglés une fois l’événement terminé et le résultat officiel annoncé.

5.4. Le résultat d’un événement sera déterminé à la date de la fin de l’événement, sauf si le résultat officiel est communiqué ultérieurement. Le résultat d’un événement sera la décision finale prise par l’instance dirigeante de l’événement à la date de la fin de celui-ci , sauf indication contraire expresse dans les présentes règles de pari. Si un événement est organisé en dehors des compétitions officielles, les paris seront alors réglés à l’aide des informations fournies par l’organisateur de l’événement.

5.5. Si un événement a commencé mais est interrompu, reporté ou suspendu, et n’est pas terminé dans les 48 heures suivant son heure de début officielle, tous les paris placés sur cet événement seront annulés, à l’exception de :

Période de règlement : les paris sur les marchés relatifs aux périodes, sets, tours ou segments de l’événement qui ont été menés à terme et officiellement réglés avant l’interruption ou la suspension (par exemple, la 1re mi-temps en football).

Résultats déterminés : les marchés dont le résultat est déjà déterminé par le score officiel au moment de l’interruption ou de la suspension (par exemple, « Total supérieur à 2,5 » si 3 buts ont déjà été marqués).

Événements de longue durée : Événements qui, selon leur format officiel, s’étendent normalement au-delà de 30 heures (par exemple, les tournois de golf).

Exceptions spécifiques à certains sports : lorsque les règles spécifiques à un sport en disposent autrement, ces règles spécifiques prévalent et le règlement des paris placés sur l’événement concerné sera déterminé conformément aux règles respectives.

5.6. Le résultat et/ou le règlement d’un événement suspendu après son début sera effectué conformément aux règles spécifiées pour ce type particulier de sport ci-dessous. Si aucune disposition des règles de ce sport ne s’applique, la clause 5. 5. des Règles générales s'appliquera.

5.7. Aux fins du règlement des paris, aucune décision contestée ou infirmée modifiant le résultat final d'un Événement/marché ne sera prise en compte.

5.8. Les paris sont placés sur le résultat d'un Événement/Marché, quel que soit le score au moment où le pari a été placé ; par exemple, tout score incorrect affiché en dehors des buts de football et des cartons rouges ne constitue pas un motif d'annulation des paris.

5.9. Les paris sur une période spécifique ne prennent en compte que les buts marqués au cours de cette période et ne sont pas affectés par ce qui se passe lors de toute période antérieure ou postérieure.

 

5.10. Si une cote sur

 

« Match nul » est proposé en même temps que les marchés Vainqueur pour un Événement, et qu’il y a match nul, les paris sur les marchés Vainqueur pour chaque équipe sont perdants. Si le match nul n’est pas proposé et qu’il y a match nul, les paris sur les marchés Vainqueur des deux équipes sont annulés, sauf disposition contraire expresse dans les règles spécifiques au sport.

5.11. Si un Événement donne lieu à un forfait, une victoire par forfait ou toute autre situation où l’Événement est considéré comme terminé sans avoir été disputé, tous les paris seront annulés, quelle que soit la manière dont l’instance dirigeante de la ligue ou du sport concerné l’évalue.

5.12. Les fautes d’orthographe, les erreurs typographiques, les changements de nom d’équipes et les ligues incorrectes ne constituent pas un motif d’annulation d’un pari, à condition qu’il soit clair, après un examen raisonnable et en fonction du contexte, quel était l’événement visé.

5.13. Si un événement se déroule avec un nombre incorrect de parties (par exemple, périodes, sets, etc.) ou avec une durée non standard sans que cela soit indiqué, tous les paris sur cet événement seront annulés.

5.14. Pour le marché « Score cumulé à domicile/à l’extérieur d’une ligue sur une journée (ou une semaine dans le cas du football américain) », si tous les événements de cette journée/semaine dans cette ligue ne sont pas disputés jusqu’à leur terme, tous les paris sur ce marché sont annulés.

5.15. Pour le marché « Paris à plusieurs issues », les paris sont toujours valables, sauf si une clause est ajoutée au marché en question stipulant qu’un concurrent donné doit prendre le départ pour que le pari soit valable. Si une telle clause est incluse, tous les paris sur tous les concurrents seront annulés si le concurrent concerné ne prend pas le départ de cette épreuve spécifique.

5.16. Tous les paris gagnants sur les marchés « Multi-way » sont payés à la cote intégrale, quel que soit le nombre de gagnants.

5.17. Si un marché est proposé avec « The Field » comme option de pari, les équipes ou concurrents désignés doivent battre tous les autres concurrents pour qu’un pari sur ce concurrent soit gagnant. Si un concurrent figurant sur la liste termine ex æquo pour la victoire, les paris sur les concurrents ex æquo seront annulés, et tous les autres paris seront perdus.

5.18. Tous les marchés réglés sont définitifs après 72 heures et aucune réclamation ne sera acceptée après ce délai. Dans les 72 heures suivant le règlement des marchés, Sportsbook ne réinitialisera ou ne corrigera les résultats qu’en cas d’erreur humaine, d’erreur système ou d’erreurs commises par la source de résultats de référence.

5.19. Les paris sur le vainqueur final sont considérés comme « all in run » et seront réglés comme perdants si la sélection ne participe pas à l’événement, sauf indication contraire . Les règles de l'égalité s'appliquent lorsqu'il y a plus d'un gagnant. Les mises sont d'abord divisées par le nombre de sélections ex æquo, puis cette partie des mises est réglée comme un gain et le reste comme une perte.

5.20. Si l'un des concurrents d'un événement ne prend pas le départ, le bookmaker annulera ce marché face à face.

5.21. Dans les sports de course, sauf disposition contraire expresse dans les règles du sport concerné, si les deux concurrents d'un événement n'ont pas terminé la course, le vainqueur de l'événement sera le concurrent ayant effectué le plus de tours. Si les deux concurrents sont éliminés au même tour, le bookmaker annulera ce marché face à face.

 

5.22. Si les concurrents se trouvent à la même position, le bookmaker annulera les paris sur ce marché face à face.

5.23. Tous les marchés de match n'incluent PAS les prolongations, sauf indication contraire.

5.24. Si un marché inclut les noms exacts de l'un des deux concurrents,

 

tous les concurrents mentionnés doivent participer à l'événement pour que le pari soit valable.

5.25. Si un événement ne commence pas à l'heure prévue, les règles suivantes s'appliquent :

Annulation officielle : si l'événement est officiellement annulé avant son début, tous les paris seront annulés.

Retard : si l'événement est retardé et que l'organisateur de l'événement concerné n'a pas fourni de mises à jour concernant la nouvelle heure de l'événement dans les 12 heures suivant heure de début officiellement prévue à l’origine, tous les paris liés à l’événement concerné seront annulés, à moins que l’organisateur de l’événement en question ne reprogramme celui-ci dans les 12 heures suivant l’heure de début initialement prévue et que l’événement ne commence dans les 48 heures suivant l’heure de début initiale.

Exceptions sportives : Lorsque des règles spécifiques à un sport en disposent autrement, ces règles spécifiques prévaudront et le règlement des paris placés sur l’événement concerné sera déterminé conformément aux règles sportives applicables respectives.

5 .26. Résultats basés sur les places réservées et les tableaux :

● 5.26.1. Priorité des places : dans les tournois ou événements où les participants se qualifient via un tableau ou une phase de groupes, le site de paris sportifs peut proposer des marchés avant que les participants spécifiques ne soient confirmés. Dans de tels cas, le pari est placé sur la position dans le tableau (slot), quelle que soit l'équipe ou l'individu qui l'occupera finalement.

● 5.26.2. Confirmation des équipes : Une fois que les participants officiels pour une position dans le tableau sont confirmés par l'instance dirigeante du tournoi concerné, les noms des concurrents seront mis à jour en conséquence. Aux fins de ce marché, l'identité des participants spécifiques au moment où le pari a été placé n'a aucune importance et n'affecte pas la validité du pari.

● 5. 26.3. Changement de participant : Si une équipe/un joueur est remplacé, disqualifié ou substitué par l’organisateur du tournoi après avoir été confirmé pour une place mais avant le début du match (par exemple, un « Lucky Loser » au tennis ou une équipe de remplacement dans une coupe), tous les paris restent valables et seront réglés en fonction de la performance des concurrents effectifs du match.

● 5.26.4. Caractère définitif de la position : Le règlement est strictement basé sur le déroulement officiel du tournoi conformément aux règles initiales de ce dernier. Si, en raison d’une modification des règles du tournoi avant ou pendant celui-ci, le tableau est fondamentalement modifié par rapport à la version initiale (par exemple, si le format du tournoi passe d’un système à élimination directe à un tournoi à la ronde), le bookmaker annulera ces paris.

6. Acceptation, suspension et annulation des paris

6.1. Tous les paris seront acceptés ou refusés à la seule discrétion du bookmaker et sous réserve de ses politiques de gestion des risques (telles qu'applicables de temps à autre).

 

6.2. L'acceptation des paris en direct (en cours de match) peut être soumise à un léger délai avant leur validation et/ou ils peuvent être mis en attente lors de situations à risque (par exemple, coup franc, attaque en 1 contre 1, etc.) à la discrétion du bookmaker.

6.3. La plateforme de paris sportifs se réserve le droit de refuser, restreindre, annuler ou limiter tout pari.

6.4. La plateforme de paris sportifs se réserve le droit de déclarer les paris (ou une partie de ceux-ci) nuls (les paiements sont effectués selon la cote « 1») ou de suspendre les paiements jusqu’à la fin de la procédure (y compris judiciaire) dans l’un des cas suivants :

6.4.1. Des erreurs ont été commises lors de l’acceptation des paris ;

6.4.2. Il y a une erreur logicielle/sur le site web

 

(fautes de frappe évidentes dans la liste des événements proposés, divergence des cotes à différents endroits, cotes inhabituelles ou erronées, etc.) ;

6.4.3. S'il existe des indices de pratiques déloyales (paris effectués de manière frauduleuse, cotes manifestement « erronées » (par exemple, cotes manifestement incorrectes), cotes modifiées) ;

6.4.4. Il y a un écart par rapport aux règles en vigueur lors de l’acceptation d’un pari ;

6.4.5. Il existe d’autres circonstances confirmant l’inexactitude du pari ;

6.4.6. le pari a été placé après le début d’un Événement ou après que l’événement ait déjà eu lieu ;

6.4.7. Le lieu de l’Événement a été modifié, sauf indication contraire dans les règles spécifiques au sport concerné ;

6.4.8. le résultat de l’Événement ou du Marché était déjà connu au moment de la mise, ou si les cotes n’ont pas été mises à jour correctement en raison de problèmes techniques.

6.4.9. lorsque le résultat a été modifié par l’imposition de sanctions ou lorsque l’imposition de sanctions affecte le résultat (par exemple, points de pénalité, relégations forcées ou toute autre mesure appliquée en raison d’un événement autre que les résultats normaux des matchs/ compétitions en question)

6.5. En cas d’erreur manifeste dans les cotes ou la limite du marché, les paris (placés sur des cotes comportant une erreur manifeste ou dépassant la limite du marché) sur ce marché peuvent être annulés. Si, pour quelque raison que ce soit, un pari est accepté après le début d’un événement (autre que les paris en direct clairement indiqués) , les paris seront valides à moins qu’un avantage significatif n’ait été obtenu par l’utilisateur final. Le site de paris sportifs se réserve le droit d’annuler le pari s’il est établi qu’un avantage indu a été obtenu.

6.6. En cas de suspicion d’activité frauduleuse, le site de paris sportifs se réserve le droit d’annuler tout pari (dans ces cas, le paiement est effectué avec une cote de « 1 ») ou de suspendre tout retrait pendant une durée maximale de 31 jours calendaires.

6.7. Pour les comptes d’utilisateurs finaux présentant un solde négatif, le site de paris sportifs se réserve le droit d’annuler tout pari en attente, qu’il ait été placé avec des fonds résultant de l’erreur ou non.

 

6. 8. Sportsbook se réserve le droit de suspendre l’acceptation des paris pour tout identifiant d’utilisateur final unique sans préavis.

6.9. Sportsbook ne saurait être tenu responsable des dommages subis par l’utilisateur final résultant d’un dysfonctionnement du système, de défauts, de retards, de manipulations ou d’erreurs dans le transfert de données.

6.10. L’exploitation abusive des erreurs du logiciel de jeu ou des erreurs de traduction est interdite. Un utilisateur final / opérateur qui découvre une erreur dans le logiciel de jeu doit la signaler immédiatement. Si un utilisateur final/opérateur abuse des erreurs du logiciel de jeu, Sportsbook se réserve le droit de suspendre le compte de paris de l’utilisateur final, de geler les fonds et d’annuler les paris placés et/ou déjà réglés.

6.11. Dans les paris combinés (également appelés accumulateurs, parlays, multis) si certains résultats sont liés, par exemple : parier sur la victoire de Barcelone en Liga combinée à une victoire de Barcelone lors du match décisif, ces paris seront annulés.

6.12. Paramètres de pari.

6.12.1. Accepter toute modification des cotes – en cas de modification des cotes après le placement du pari, celui-ci peut être accepté indépendamment de la modification, c'est-à-dire c'est-à-dire que les cotes aient augmenté ou diminué. Cette fonctionnalité est l'option par défaut et l'utilisateur final peut la désactiver à tout moment et modifier le paramètre pour choisir une autre option des paramètres de pari.

6.12.2.

Accepter les modifications de cotes à la hausse – si une modification des cotes survient après le placement du pari, celui-ci ne sera accepté que si les cotes ont augmenté ; si les cotes ont baissé après le placement du pari, celui-ci sera automatiquement refusé. L’Utilisateur final doit activer manuellement cette fonctionnalité et peut la désactiver à tout moment. La fonctionnalité s’applique aux paris placés après son activation manuelle.

6.12.3. Ne pas accepter les modifications de cotes – en cas de modification des cotes après le placement du pari, celui-ci ne sera pas accepté. L'utilisateur final doit vérifier et confirmer manuellement toute mise à jour des cotes avant de placer à nouveau le pari. L'utilisateur final doit activer manuellement cette fonctionnalité et peut la désactiver à tout moment. Cette fonctionnalité s'applique aux paris placés après son activation manuelle.

7. Intégrité des paris

7.1. (Laissé intentionnellement vide).

7.2. Le site de paris sportifs peut limiter le montant maximal d’un pari ou d’une mise à sa discrétion pour tout événement, marché, opérateur ou utilisateur final individuellement. Les limites maximales de pari/mise sont susceptibles d’être modifiées sans préavis écrit. Les modifications ne s’appliquent pas aux paris qui ont déjà été acceptés.

7.3. Les utilisateurs finaux ne sont autorisés à parier qu’à titre individuel. Les paris groupés ne sont pas autorisés. Les paris répétés sur le même résultat effectuées par le même utilisateur final ou par des utilisateurs différents peuvent être déclarées nulles par la suite, à la seule discrétion du site de paris sportifs.

 

7.4. Même après que le résultat officiel de l'événement est déjà connu, le site de paris sportifs peut considérer les paris indiqués comme invalides s'il estime que l'utilisateur final (s) agissent de manière collusoire ou en tant que syndicat, ou si les paris en question ont été effectués par un ou plusieurs utilisateurs finaux dans un court laps de temps.

7.5. Le bookmaker se réserve le droit de refuser d’accepter des paris ou de considérer comme nuls des paris déjà effectués s’ils proviennent de différents comptes de jeu liés à la même adresse IP.

7. 6. Le site de paris sportifs peut rendre un événement ou un marché indisponible aux paris en cas de suspicion d’atteinte à l’intégrité, à l’équité, ou de défaillance du jeu ou du système, jusqu’à ce que le problème soit résolu. À cet égard, le site de paris sportifs peut, sans s’y limiter et en fonction des circonstances : suspendre les paris sur tout événement ou marché ; retenir le règlement et refuser tout pari jusqu’à ce que la défaillance ait été résolue, en prenant à tout moment des décisions de manière équitable, raisonnable et de bonne foi ;

7.7. Il est strictement interdit de parier sur des matchs truqués sur notre site de paris sportifs. Toute tentative de parier sur des événements ou des marchés qui ont été prédéterminés ou manipulés de quelque manière que ce soit porte atteinte à l'intégrité de l'écosystème des paris sportifs et constitue une violation de nos règles de paris. Les utilisateurs finaux impliqués dans des paris sur des matchs truqués feront l'objet de restrictions immédiates et de l'annulation des paris. Nous nous engageons à préserver l'intégrité des paris sportifs et appliquons une tolérance zéro envers les activités qui compromettent le fair-play et la confiance de nos utilisateurs finaux. En utilisant notre site de paris sportifs, les utilisateurs finaux s'engagent à s'abstenir de participer à toute forme de pari liée à des matchs truqués et comprennent qu'une violation peut entraîner une restriction permanente de leur accès aux paris sur le site. Tout litige concernant une implication présumée dans des paris sur des matchs truqués feront l'objet d'une enquête approfondie de la part de notre équipe, et les décisions seront prises conformément à nos politiques. Nous encourageons les utilisateurs finaux à signaler toute activité suspecte liée à des matchs truqués à notre équipe d'assistance afin qu'elle mène une enquête.

7.8. En cas de défaillance du jeu ou du système, y compris lorsque les transactions de paris sportifs et sur des événements ne sont pas récupérables, les paris placés seront annulés et les mises restituées aux utilisateurs finaux.

7.9. En cas d’impossibilité d’obtenir les données officielles relatives au temps de l’événement, le site de paris annulera les paris affectés par le retard.

7.10. L'utilisation de stratégies d'arbitrage, qui consistent à exploiter les différences de cotes entre différents bookmakers afin de garantir un profit, est strictement interdite sur notre site de paris sportifs. Nous ne tolérons aucune forme d'activité de pari visant à manipuler les cotes ou à exploiter des divergences pour obtenir un profit garanti. Les utilisateurs finaux surpris en train de pratiquer des paris d'arbitrage verront leurs paris immédiatement annulés. Notre site de paris sportifs est conçu pour offrir des opportunités de paris équitables et compétitives à tous les utilisateurs finaux, et toute tentative de contourner ce principe porte atteinte à l'intégrité de notre site de paris sportifs. En utilisant nos services, les utilisateurs finaux s'engagent à s'abstenir d'utiliser des stratégies d'arbitrage et comprennent qu'une violation peut entraîner une restriction permanente. Tout litige concernant une activité d'arbitrage présumée sera résolu à la discrétion du site de paris sportifs, et les décisions seront définitives.

8. Bonus.

8.1. Les paris placés dans le cadre d'un pari combiné ne seront pas pris en compte pour les conditions de mise du bonus.

8.2. Comboboost.

 

 

 

8.2.2. Le calcul du montant final du bonus est basé sur la cote finale du Combo une fois tous les résultats déterminés.

8.2.3. Les paris encaissés ne sont pas éligibles au Comboboost.

8.2.4. Sportsbook se réserve le droit de modifier, d'annuler, de récupérer ou de refuser toute promotion à sa seule discrétion.

8.2.5. Le Comboboost n'est disponible que sur les sélections dont la cote est de 1,50 ou plus.

8.3. Paris gratuits, argent gratuit, paris sans risque.

8.3.1. Paris gratuit - L'utilisateur final ne reçoit que la partie gagnante du pari. Par exemple, un pari gratuit de 5 sur une cote

3,5, le joueur reçoit sur son compte 5 * 3,5 - 5 = 12,5

8.3.2. Argent gratuit - L'utilisateur final reçoit la mise et la partie gagnante sur son compte. Par exemple, avec 5 d'argent gratuit sur une cote de 3,5, le joueur reçoit sur son compte 5 * 3,5 = 17,50

8. 3.3. Pari sans risque - pari classique, mais si l'utilisateur final perd, sa mise lui est remboursée.

II. Règles spéciales pour les sports

1. Football :

1.1. Les paris sur le résultat d’un match seront déterminés sur la base des deux mi-temps d’une durée prévue de 90 minutes chacune(composées de deux mi-temps de 45 minutes chacune), y compris le temps ajouté par l’arbitre pour compenser les blessures et autres

 

arrêts de jeu. Cela n’inclut pas les prolongations ni les tirs au but, sauf mention contraire expresse.

Séparation des mi-temps: Chaque mi-temps doit être jouée dans son intégralité (par exemple, 45 minutes). Tout temps d'arrêt ou temps supplémentaire ajouté par l'arbitre est considéré comme faisant partie de la mi-temps à laquelle il est ajouté et ne peut être ajouté à la durée de la deuxième mi-temps pour satisfaire à l'exigence des 90 minutes.

Matchs interrompus: Si un match est interrompu avant la fin de la durée prévue (par exemple, 45 minutes pour chaque mi-temps), le règlement du pari est régi par la règle 5.5 des Règles générales, quelle que soit la décision ultérieure d'une instance dirigeante de valider le score comme résultat final ou de déclarer le match terminé.

Exigence d'achèvement: Pour qu'un match soit considéré comme terminé aux fins du règlement du pari, la durée totale prévue pour chaque mi-temps doit être jouée sur le terrain, sauf disposition contraire de la règle 5.5.

1.2. Les corners accordés mais non tirés ne sont pas pris en compte.

1.3. Tous les joueurs ayant pris part au match depuis le coup d'envoi ou le but précédent sont considérés comme des participants.

1.4. Les buts contre son camp ne sont pas pris en compte pour le règlement des paris « Buteur à tout moment », « Joueur marquant X », « Prochain buteur » ou des marchés similaires spécifiques à un joueur, et doivent être ignorés. Pour tout marché où la séquence ou la numérotation des buts est spécifiée (y compris les marchés spécifiques à une équipe), les buts contre son camp ne comptent pas dans la séquence de numérotation des buts.

Exemple 1 : Si le score officiel est de 1-0 et que le deuxième but marqué est un but contre son camp, le marché « Prochain buteur (2e but) » sera réglé sur la base du prochain but éligible non marqué contre son camp.

Exemple 2 : Si le premier but d'une équipe dans un match est un but contre son camp, le marché « 1er buteur (Équipe X) » restera actif et sera réglé en fonction du prochain but valable non contre son camp marqué par un joueur de cette équipe.

1.5. Pour les marchés « Player Props » - si un joueur ne figure pas dans le onze de départ, tous les marchés le concernant seront annulés (à l'exception des marchés 1.6. Buteur à tout moment, 1.7. Premier buteur,

1.8. Dernier buteur, 1.8.(A) Joueur recevant un carton, Joueur marquant x+, x. Premier buteur de l'équipe).

1.6. Marchés « Buteur à tout moment » - les paris seront valides si un joueur est entré en jeu en tant que remplaçant. Les paris sur les joueurs non alignés et ceux qui figuraient dans la composition mais sont restés sur le banc des remplaçants sans jouer le match seront annulés ;

1.7. Marchés « Premier buteur » - les paris seront valables si un joueur est entré en jeu en tant que remplaçant avant que le premier but ne soit marqué. Les joueurs non alignés et ceux qui figuraient dans la composition mais sont restés sur le banc des remplaçants sans jouer le match seront annulés ;

1. 8. Marchés « Dernier buteur » - les paris seront valides si un joueur est entré en jeu en tant que remplaçant. Les joueurs non alignés et les joueurs qui figuraient dans la composition mais sont restés sur le

 

banc des remplaçants et n'ont pas joué le match seront annulés. Si un joueur a quitté le terrain avant que le dernier but ne soit marqué, les paris seront annulés ;

Aux fins de la présente clause, un joueur non aligné s’entend d’un joueur qui ne figurait pas dans la composition de l’équipe pour le jour du match.

1.8.(A). Joueur recevant un carton : les paris placés sur ce marché seront valables si le joueur participe au match, y compris s’il entre sur le terrain en tant que remplaçant. Les paris placés sur ce marché et concernant des joueurs figurant sur la liste officielle de l’équipe pour le match mais n’entrant à aucun moment sur le terrain moment du match seront annulés.

1.9. Si, pour quelque raison que ce soit, un joueur non inscrit marque un but, tous les paris sur les joueurs inscrits sont valables. Aux fins de la présente clause et des présentes conditions générales, un joueur non inscrit désigne un joueur qui ne figurait pas dans la composition de l’équipe pour le jour du match.

1.10. Les marchés « Buteur à tout moment », « Joueur marquant X buts » ou « Prochain buteur » seront réglés sur la base des et aux statistiques fournies par Press Association, sauf s’il existe des preuves manifestes que ces statistiques sont incorrectes.

1.11. Les marchés sur les buts marqués à la mi-temps seront réglés en fonction de l’heure du but annoncée par la retransmission télévisée. Si celle-ci n’est pas disponible, l’heure indiquée par le chronomètre du match sera prise en compte.

1.12. Les marchés sur les buts marqués à la mi-temps sont réglés en fonction du moment où le ballon franchit la ligne, et non du moment où le tir est effectué.

1.13. Les marchés sur les corners sont réglés en fonction de l'heure à laquelle le corner est accordé et non de l'heure à laquelle il est tiré. Les corners accordés mais non tirés ne comptent pas. Les corners qui doivent être rejoués ne comptent que pour 1.

1.14. Les marchés sur les cartons sont réglés en fonction de l'heure à laquelle le carton est présenté et non de l'heure à laquelle la faute est commise.

1.15. Les hors-jeu seront réglés en fonction du moment où l'arbitre prend sa décision. Cette règle s'applique à toute situation impliquant l'arbitre assistant vidéo (VAR).

1.16. Les paris sur les penalties seront réglés en fonction du moment où l'arbitre prend sa décision. Cette règle s'appliquera à toute situation impliquant l'arbitrage vidéo (VAR).

1.17. Les penalties accordés mais non tirés ne sont pas pris en compte.

1.18. Type de but suivant :

1.18.1. Coup franc : le but doit être marqué directement sur coup franc ou corner pour être considéré comme un but sur coup franc. Les Les tirs déviés comptent tant que le but est attribué au tireur du coup franc ou du corner.

1.18.2. Penalty : Le but doit être marqué directement sur le penalty. Les buts marqués après un rebond d’un penalty manqué ne comptent pas.

1.18.3. But contre son camp : Si un but est déclaré comme un but contre son camp.

 

1.18.4. Coup de tête : La dernière touche du buteur doit être effectuée avec la tête.

1.18.5. Tir : Le but doit être marqué avec n'importe quelle autre partie du corps que la tête ; les autres types ne s'appliquent pas.

1.18.6. Pas de but : Si le but n'a pas été marqué.

1. 19. Si le marché a été ouvert avec un carton rouge manquant ou incorrect, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris sur le marché concerné dans la mesure où ces paris sont affectés par le carton rouge manquant ou incorrect.

1.20. Si des cotes ont été proposées avec une heure de match incorrecte (plus de 5 minutes), nous nous réservons le droit d’annuler les paris concernés.

1.21. Si un score erroné est saisi dans le tableau d’affichage du bookmaker, tous les marchés seront annulés pour la période durant laquelle le score incorrect a été affiché.

1.22. Si les noms des équipes ou le tournoi sont affichés de manière incorrecte, nous nous réservons le droit d'annuler les paris correspondants.

1.23. Un carton jaune compte pour 1 carton et un carton rouge ou jaune -rouge comme 2. Le deuxième carton jaune d’un joueur menant à un carton jaune-rouge n’est pas pris en compte. Par conséquent, un joueur ne peut pas être à l’origine de plus de 3 cartons.

1.24. Le règlement s’effectuera sur la base de toutes les preuves disponibles concernant les cartons distribués pendant les 90 minutes réglementaires de jeu.

1.25. Les cartons distribués après le temps réglementaire du match ne sont pas pris en compte. Les cartons distribués pendant la mi-temps sont pris dans les marchés de cartons de la deuxième mi-temps, étant donné que toute personne ayant reçu un carton jaune pendant la pause continuera à participer au match et ne sera pas remplacée avant le début de la deuxième mi-temps.

1.26. Les cartons attribués à des (joueurs déjà remplacés, entraîneurs, remplaçants sur le banc) ne sont pas pris en compte.

1.27. Un carton jaune compte pour 10 points et un carton rouge ou un carton jaune-rouge compte pour 25 points. Le deuxième carton jaune d’un joueur, qui entraîne un carton jaune-rouge, n’est pas pris en compte. Par conséquent, un joueur ne peut pas totaliser plus de 35 points de carton.

1.28. « Tirs au but

- Marché « Total » - Prédisez le nombre total de penalties marqués lors d’une séance de tirs au but

1.29. Si le format du match a été modifié, le bookmaker se réserve le droit d’annuler tous les paris.

1.30. Si un match amical se termine par décision de l’arbitre avant la 80e minute, les paris seront annulés.

1.31. Marchés des statistiques d’équipe

 

Marchés des statistiques d’équipe : les marchés des statistiques d’équipe (y compris, mais sans s’y limiter, les tirs, les tirs cadrés, hors-jeu, les remises en jeu, les fautes, les arrêts, les coups de pied de but et les paris spéciaux), à l’exception des marchés des corners et des cartons, qui sont régis par la règle de football 1.39, seront réglés selon l’ordre de priorité suivant des sources :

1. Source officielle (site web officiel de la ligue/compétition, etc.).

2. WhoScored (https://www.whoscored.com/).

3. 365 Scores (https://www.365scores.com/).

4. Sofascore (https://www.sofascore.com/).

Cet ordre est définitif et hiérarchisé. Les sources de rang inférieur ne seront pas prises en compte lorsque les statistiques pertinentes sont disponibles auprès d’une source de priorité supérieure. Aux fins du règlement des paris, la publication officielle initiale des résultats s’applique. Toute modification ou rectification ultérieure des résultats publiés par les ligues officielles, les organisateurs de compétitions ou

des fournisseurs de statistiques tiers ne constituera pas un motif de nouveau règlement.

1. 32. Tous les paris sur les performances individuelles des joueurs de football sont réglés à l'aide des informations fournies par OPTA

1.33. Le poteau ou la barre transversale (bois) — dans le cas où le ballon touche le poteau ou la barre transversale puis reste en jeu (touché par un joueur ou l'arbitre, rebondissant sur l'autre poteau ou la barre transversale, etc.). Si le ballon touche le poteau/ la barre transversale puis rebondit sur un autre poteau/une autre barre transversale, un seul contact avec le poteau/la barre transversale est compté, si après le premier contact le ballon n’a pas été touché par un joueur ou l’arbitre.

1.34. Hors-jeu. Si un coup franc est accordé après qu’un hors-jeu a été signalé - le hors-jeu est validé.

1.35. L'utilisation de l'arbitrage vidéo (VAR) (« révision vidéo ») pendant les matchs est confirmée par les retransmissions télévisées après les événements suivants : l'arbitre principal fait le signe de la révision vidéo (un carré tracé dans l'air) ou l'arbitre principal vérifie l'incident sur l' écran de révision vidéo sur le terrain.

N.B. Le message « Vérification du but » sur le tableau d’affichage, ou le fait que l’arbitre porte la main à son oreille, ne sont pas des indications d’une révision vidéo officielle. Toutes les autres conversations entre les arbitres et leurs assistants ne sont pas non plus considérées comme des révisions vidéo officielles. Pour en savoir plus sur le système officiel de révision vidéo (VAR) https://www.fifa.com/technical/football-technology.

1.36. Parier sur l’équipe médicale entrant sur le terrain.

 

L'équipe médicale n'est considérée comme étant entrée sur le terrain que lorsque l'arbitre en donne l'autorisation et que le joueur reçoit des soins. Si deux équipes médicales sont appelées à entrer sur le terrain en même temps pour des équipes de football différentes par l'arbitre principal, ces entrées sont comptées comme une seule entrée de l'équipe médicale.

1.37. Buts attendus (xG). Les buts attendus sont une mesure statistique utilisée en football qui fournit davantage d'informations sur la qualité des occasions. L'abréviation de « buts attendus » buts attendus est « xG ». Ces paris sont réglés en utilisant des valeurs absolues (en centièmes). https://www.fotmob.com/ est considéré comme référence pour les règlements.

1.38. Explication des termes utilisés pour les paris sur les performances individuelles des joueurs de football :

1.38.1. But/But contre son camp

 

Les différentes instances dirigeantes ont des règles différentes, et dans la mesure du possible, OPTA (https://soccerstats. info/ ) collabore avec les instances compétentes afin de refléter leurs décisions officielles concernant les buteurs.

En ce qui concerne les déviations, un but est normalement accordé si la tentative initiale est cadrée. Un but contre son camp est généralement accordé si la tentative est hors cadre et déviée dans le but par un adversaire.

1.38.2. Tirs

Un tir au but est défini comme toute tentative manifeste de marquer qui :

● Finit dans les filets, quelle que soit l’intention.

● Constitue une tentative manifeste de marquer qui serait entrée dans les filets si elle n’avait pas été arrêtée par le gardien de but ou par un joueur en position de dernier défenseur, le gardien n’ayant aucune chance d’empêcher le but (blocage en dernière ligne).

● Passe au-dessus ou à côté du but sans entrer en contact avec un autre joueur.

● Serait passée au-dessus ou à côté du but si elle n’avait pas été arrêtée par le gardien ou par un joueur de champ.

● Frappe directement le cadre du but sans qu’un but ne soit marqué.

Les tirs bloqués ne sont pas comptés comme des tirs.

1.38.3. Tirs au but - toute tentative de but qui :

● Finit dans les filets, quelle que soit l’intention.

● Constitue une tentative manifeste de marquer qui serait entrée dans les filets sans l’intervention du gardien de but ou est arrêtée par un joueur qui est le dernier défenseur, le gardien n’ayant aucune chance d’empêcher le but (blocage en dernière ligne).

Les tirs frappant directement le cadre du but ne sont pas comptés comme des tirs au but, à moins que le ballon n’entre et ne soit accordé comme but.

Les tirs bloqués par un autre joueur, qui n’est pas le dernier défenseur, ne sont pas comptés comme des tirs au but.

1.38 .4. Passage décisif

La dernière touche (passe, centre-tir, tentative de tir ou toute autre touche) menant au but marqué par le joueur qui a reçu le ballon. Si la dernière touche (telle que définie dans la présente clause) est déviée par un joueur adverse, l’initiateur ne se voit attribuer un passage décisif que si le joueur destinataire était susceptible de recevoir le ballon sans que la déviation n’ait eu lieu. Les buts contre son camp, les coups francs tirés directement, les buts sur corner direct et les penalties ne donnent pas lieu à l’attribution d’un passage décisif .

1.38.5. Tacle

Un tacle est défini comme le fait pour un joueur d’entrer en contact avec le ballon lors d’un duel au sol et de réussir à le soustraire au joueur en possession.

Le joueur taclé doit clairement être en possession du ballon avant que le tacle ne soit effectué.

 

● Un tacle réussi est considéré comme tel lorsque le tacleur ou l’un de ses coéquipiers reprend possession du ballon à la suite du duel, ou lorsque le ballon sort du terrain et est « en sécurité »

;

● Un tacle manqué est un tacle effectué mais où le ballon revient à un joueur adverse.

Les deux sont considérés comme des tacles réussis ; cependant, l'issue du tacle (gagné ou perdu) varie en fonction de la destination du ballon après le tacle.

Il ne s’agit pas d’un tacle lorsqu’un joueur intercepte une passe par quelque moyen que ce soit.

1.39. Règlement des marchés « Corners » et « Bookings »

Les marchés « Corners » et « Bookings » seront réglés sur la base des preuves visuelles issues de la retransmission officielle du match et/ou des données de match en temps réel fournies par les fournisseurs de données du bookmaker. En cas de divergence entre ces sources et les statistiques publiées sur les sites web officiels de la ligue ou de la compétition, les preuves visuelles et/ou les résultats du match et les données de l'événement provenant des fournisseurs de données du bookmaker prévaudront aux fins du règlement.

Caractère définitif: Le règlement déterminé conformément à cette règle est définitif. Les corrections, modifications ou divergences ultérieures sur des sites web tiers ou officiels ne constituent pas un motif de nouveau règlement d'un pari.

Corners: Seuls les corners effectivement tirés seront pris en compte pour le règlement des paris concernés. Tout corner accordé mais non tiré ne sera pas pris en compte.

Priorité: Les preuves visuelles, les résultats des matchs et les données d’événement provenant des fournisseurs de données du bookmaker constituent les sources principales et définitives pour déterminer les résultats.

2. Tennis.

2.1. En cas d’abandon, de forfait ou d’interruption prématurée d’un match avant que des événements spécifiques liés à un point ou à un jeu ne soient terminés, tous les paris non tranchés ou affectés seront annulés, à moins que le résultat d'un marché spécifique ne soit déjà déterminé et qu'il n'y ait aucun moyen concevable de mener le set et/ou le match à son terme naturel sans déterminer sans condition le résultat de ce marché.

Exemples :

a) Un set est abandonné à 4-4 : les paris sur Plus de/Moins de 9,5 jeux ou moins dans le set sont réglés respectivement comme Gagnés/Perdus, car toute conclusion naturelle du set comporterait au moins 10 jeux ; les paris sur Plus de/Moins de 10,5 jeux ou plus seront annulés.

b) Un match au meilleur des 3 sets est abandonné à 6-4 4-6 : les paris sur Plus de/Moins de 25,5 jeux ou moins dans le match seront réglés respectivement comme Gagnés/Perdus, car toute conclusion naturelle du match comporterait au moins 26 jeux ; les paris sur Plus de/Moins de 26,5 jeux ou plus seront annulés.

c) Un match au meilleur des 3 sets est abandonné à 6-4 4-6 5-5 : les paris sur l’un ou l’autre des joueurs avec un handicap de +2,5 ou plus seront réglés comme Gagnés, les paris sur l’un ou l’autre des joueurs avec un handicap de -2,5 ou moins seront réglés comme Perdus, et les paris sur l’égalité avec un handicap de +/- 3 ou plus seront réglés comme Perdus. Tous les paris sur des handicaps compris entre -2 à +2 seront annulés.

 

2.2. En cas de retard (pluie, obscurité...), tous les marchés restent en suspens et les paris reprendront dès la reprise du match. Pour les matchs retardés/interrompus, les paris ne seront pas annulés, sauf si le tournoi est officiellement annulé/reporté.

2.3. Si des points de pénalité sont attribués par l'arbitre, tous les paris sur ce match resteront valables.

2.4. Si un match se termine avant que certains points/jeux ne soient terminés, tous les marchés concernés par ces points/jeux sont considérés comme nuls.

2.5. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l'ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit

 

d'annuler les paris concernés.

2.6. Si les joueurs/équipes sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

2.7. Tous les paris sont valables dans l'une des circonstances suivantes :

a) Changement de lieu

b) Changement de date du match et/ ou de l’horaire

c) Changement de surface sur laquelle le match est disputé

d) Passage d’un terrain couvert à un terrain en plein air ou vice versa

2.8. Si un match se décide par un tie-break décisif, ce tie-break sera considéré comme le 3e set.

2.9. Chaque tie-break ou tie-break de match compte pour 1 jeu.

3. Basketball

3.1. Les marchés ne prennent pas en compte les prolongations, sauf indication contraire expresse.

3.2. Si les cotes ont été proposées avec une heure de match incorrecte (plus de 2 minutes), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

3.3. Si les marchés restent ouverts avec un score incorrect sur le tableau d’affichage du bookmaker , ce qui a un impact significatif sur les cotes, l’ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

3.4. Dans le cas où un match ne se termine pas sur un match nul, mais où une prolongation est disputée à des fins de qualification, les paris seront réglés en fonction du résultat à la fin du temps réglementaire.

3.5. Si un match se termine avant que le Xe point ne soit atteint (par ex. pour les paris « Qui marque le Xe point ? (prolongations incluses) », « Quelle équipe remportera la course aux X points ? (prolongations incluses) » ), les paris correspondants seront annulés.

 

3.6. Le marché « Y aura-t-il des prolongations ? » sera réglé comme « oui » si, à la fin du temps réglementaire, le match se termine sur un match nul, que des prolongations soient jouées ou non.

3.7. Règles relatives aux paris sur les joueurs de basket-ball :

3.7.1. Si un ou plusieurs des joueurs concernés par un pari ne participent pas, le pari sera annulé.

3.7.2. Tous les paris sur les joueurs sont réglés dès réception du compte rendu officiel final de la part des fournisseurs de statistiques.

3. 7.3. Si le lieu est modifié par rapport à celui prévu, tous les paris sur le match sont valables, à condition que le match ne soit pas également reporté de plus de 48 heures et que l’équipe à domicile soit toujours désignée comme telle. Si le match est annulé ou reporté et ne commence pas dans les 48 heures suivant l’heure de début initialement prévue, tous les paris liés à ce match seront annulés.

3.7.4. Si un match qui a commencé est suspendu et reprend dans les 48 heures suivant l’heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris placés sur ce match seront valides. Si un match commence, est ensuite suspendu, puis reprend plus de 48 heures après l’heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris concernés seront annulés, sauf s’ils ont été réglés avant la suspension du match.

3.7.5. Toutes les prolongations sont incluses dans le règlement.

3.7.6. Les sources de données sportives pour la NBA et la NCAA sont nba.com et ncaa.com.

3.7.7. La source de données sportives pour l’Euroligue de basket-ball est fournie par les fournisseurs de flux de données.

3.7.8. Participation des joueurs

 

(Joueurs en jeu)

Un joueur est considéré comme ayant participé au match (un « Joueur en jeu ») s’il est entré sur le terrain (par ex. glace/parquet) pendant le temps de jeu en direct alors que le chronomètre de match était en marche.

Pas de durée minimale: Aucune durée minimale de jeu n’est requise aux fins du règlement. Tout joueur apparaissant sur le terrain pendant le temps de jeu actif est considéré comme un Joueur en jeu, et les paris sur tous les marchés de paris individuels sur ce joueur seront valides.

Paris annulés: Les joueurs qui n'entrent à aucun moment sur le terrain pendant toute la durée du match sont considérés comme des « non-coureurs », et les paris sur les marchés impliquant ces joueurs seront annulés.

3.8. Règlement des paris sur les rebonds en basket-ball

Pour le règlement de tous les marchés liés aux rebonds (total, rebonds par équipe ou par joueur), les résultats sont déterminés exclusivement par la somme des rebonds offensifs et défensifs individuels attribués aux joueurs dans les statistiques officielles du match.

Exclusion des rebonds d'équipe : les « rebonds d'équipe » (ceux qui sont crédités uniquement au niveau de l'équipe et ne sont attribués à aucun joueur en particulier) sont exclus du règlement.

 

Calcul : le total final est calculé uniquement à partir de la somme des statistiques individuelles des joueurs telles qu'enregistrées dans le tableau d'affichage officiel fourni par la ligue, le tournoi ou une source officielle reconnue.

4. Football américain

4.1. En cas de retard (pluie, obscurité...), tous les marchés restent en suspens et les paris reprendront dès la reprise du match.

4.2. Les marchés ne prennent pas en compte les prolongations, sauf indication contraire expresse.

4.3. Si les marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l'ampleur de cet impact étant déterminée de manière raisonnable par le bookmaker, ce dernier se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

4.4. Si des cotes ont été proposées avec une heure de match incorrecte (plus de 89 secondes), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

4.5. Si un score erroné est affiché, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris pour cette période.

4.6. En cas de matchs abandonnés ou reportés, tous les marchés sont considérés comme nuls, sauf si le match reprend dans le même programme hebdomadaire de la NFL (jeudi - mercredi, heure locale du stade).

4.7. Si les équipes sont affichées de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

4.8. Tous les joueurs proposés sont considérés comme des participants.

4.9. Si aucun autre touchdown n’est marqué, le marché « Prochain marqueur de touchdown (y compris prolongations) » sera annulé.

4. 10. Les joueurs qui ne figurent pas dans la composition de l’équipe pour le match sont considérés comme « Autre joueur de l’équipe 1 » ou « Autre joueur de l’équipe 2 » aux fins de règlement. N.B. : cela n’inclut pas les joueurs qui sont répertoriés sans cote active.

4.11. Les joueurs de la défense ou de l’équipe spéciale sont considérés comme « Joueur de la défense/équipe spéciale de l’équipe 1 » ou « Joueur de la défense/équipe spéciale de l’équipe 2 » aux fins de règlement, même si le joueur est répertorié comme résultat dédié.

4.12. Le marché sera réglé sur la base de la retransmission télévisée et des statistiques fournies par les associations officielles, sauf s’il existe des preuves manifestes que les statistiques sont incorrectes.

4.13. Règles relatives aux paris sur les performances individuelles des joueurs de football américain :

4.13.1. Si un ou plusieurs joueurs d’un pari ne participent pas, le pari sera annulé.

4.13.2. Tous les paris sur les joueurs sont réglés dès que le résultats officiels finaux sont reçus des fournisseurs de statistiques.

 

4.13.3. Si le lieu du match est modifié par rapport à celui initialement prévu, tous les paris sur le match concerné sont maintenus, à condition que le match ne soit pas reporté de plus de 48 heures et que l'équipe à domicile reste désignée comme telle. Si le match est annulé ou reporté et ne commence pas dans les 48 heures suivant l'heure de début initialement prévue, tous les paris placés sur ce match seront annulés.

4.13.4. Si un match

qui a commencé est suspendu, puis reprend dans les 48 heures suivant l'heure de début initialement prévue (heure locale), alors tous les paris placés sur ce match seront valides. Si un match commence, est ensuite suspendu, puis reprend plus de 48 heures après l’heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris placés sur ce match seront annulés, sauf s’ils ont été réglés avant la suspension du match.

4.13.5. La source des données sportives pour le football américain est nfl.com.

4.13.6. Un touchdown est attribué à tout joueur qui porte ou reçoit le ballon dans la zone d’en-but (c’est-à-dire que cela exclut les touchdowns sur passe)

4.13.7. Les marchés « Tacles par joueur » sont réglés sur la base du nombre total de tacles, qui correspond à la somme des tacles en solo et des tacles assistés.

4.13.8. Toutes les prolongations sont incluses dans le règlement.

5. Hockey sur glace

5.1. Tous les marchés (à l’exception des marchés sur les périodes, les prolongations et les tirs au but) ne concernent que le temps réglementaire, sauf mention contraire expresse dans le marché concerné.

5.2. Si un match se décide par des tirs au but, un but sera ajouté au score de l’équipe gagnante et au total du match aux fins du règlement. Cela s’applique uniquement aux marchés incluant les prolongations et les tirs au but.

5.3. Si le marché reste ouvert alors que les événements suivants ont déjà eu lieu : buts et pénalités, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

5.4. Si les cotes ont été proposées avec une heure de match erronée (plus de 2 minutes), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

5.5. Si un score erroné est affiché sur le tableau d’affichage du bookmaker, tous les marchés seront annulés pour la période durant laquelle le score incorrect a été affiché.

5. 6. Règles relatives aux paris sur les performances individuelles des joueurs de hockey sur glace :

5.6.1. Si un ou plusieurs des joueurs concernés par un pari ne participent pas, le pari sera annulé.

5.6.2. Tous les paris sur les joueurs sont validés dès réception du tableau d'affichage officiel final par les fournisseurs de données statistiques.

5.6.3. Si le lieu du match est modifié par rapport à celui initialement prévu, tous les paris sur le match resteront valables, à condition que le match ne soit pas également reporté de plus de 48 heures, et à condition que l'équipe à domicile soit toujours désignée comme telle. Si le match est annulé ou reporté et ne commence pas

 

dans les 48 heures suivant l'heure de début initialement prévue, tous les paris placés sur ce match seront annulés.

5.6.4. Si un match qui a commencé est suspendu, et reprend dans les 48 heures suivant l’heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris liés à ce match seront valides. Si un match commence, est ensuite suspendu, puis reprend plus de 48 heures après l’heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris liés à ce match seront annulés, sauf s’ils ont été réglés avant la suspension du match.

5.6.5. La source des données sportives pour la LNH est nhl.com.

Toutes les prolongations sont prises en compte dans le règlement, mais les tirs au but ne le sont pas.

5.6.6. Un joueur est considéré comme ayant participé au match (un « participant ») s’il entre sur la glace à n’importe quel moment pendant que le chronomètre officiel tourne.

Pas de durée minimale : aucune durée minimale de participation n’est requise aux fins du règlement. Si un joueur apparaît sur la surface de jeu (la glace) pendant le déroulement du jeu, quelle que soit la durée, alors que le chronomètre tourne

 

(qu'il ait enregistré ou non d'autres statistiques), tous les paris sur la performance individuelle de ce joueur sont valables.

Non-participants : Seuls les joueurs qui n’entrent à aucun moment sur la surface de jeu (la glace) pendant toute la durée du match seront considérés comme des « non-participants », et tous les paris sur ces joueurs seront annulés.

6. Baseball

6.1. Si une manche se termine avant que le Xe point ne soit atteint (y compris les manches supplémentaires), les paris placés sur ce marché (Quelle équipe remporte la course aux X points ?, Qui marque le Xe point (y compris les prolongations )) seront annulés.

6.2. Le marché « Quand le match sera-t-il décidé ? » sera réglé comme « N’importe quelle manche supplémentaire » si, à la fin du temps réglementaire (après 9 manches complètes), le match se termine sur un match nul, qu’il y ait ou non des prolongations (manches supplémentaires).

6.3. Le marché « Y aura-t-il des prolongations ? » sera réglé comme « Oui » si, à la fin du temps réglementaire (après 9 manches complètes), le match se termine sur un match nul, qu’il y ait ou non des prolongations (manches supplémentaires) sont jouées.

6.4. Les éventuelles manches supplémentaires ne sont prises en compte dans aucun marché, sauf indication contraire expresse.

6.5. Tous les marchés seront réglés sur la base du résultat final après 9 manches (ou 8 manches et demie si l'équipe à domicile mène à ce moment-là). La seule exception concerne le marché « Vainqueur » en pré-match (voir règle 6.9). Si un format raccourci (par exemple 7 manches) est officiellement annoncé avant le début du match, tous les paris seront réglés sur la base du nombre de manches prévu. En cas de double-header, où les matchs sont officiellement limités à 7 manches, les paris seront réglés en fonction du résultat final après la 7e manche. Un minimum de 6 manches et demie (si l'équipe à domicile mène) est requis pour que les paris soient valides, sauf si le résultat a déjà été déterminé .

 

6.6. Si un match ne commence pas à la date officiellement prévue (heure locale) telle que publiée par l'instance dirigeante en raison d'un report pour cause de pluie ou d'un autre motif, tous les paris seront déclarés nuls.

6.7. Si un match qui a commencé est suspendu en raison d'un report pour cause de pluie ou d'un autre motif et reprend dans les 48 heures suivant l'heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris seront valables. Si le match est interrompu et sa reprise est reportée à plus de 48 heures après l’heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris seront déclarés nuls, sauf s’ils ont déjà été déterminés avant la suspension du match.

6.8. Si des marchés restent ouverts avec un score ou un statut de match incorrect, ce qui a un impact significatif sur les cotes, l’ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

6.9. Le marché « Vainqueur » sera réglé pour le pré-match si le match se déroule sur au moins 5 manches (4,5 si l’équipe à domicile mène) et est considéré comme officiel.

6.10. Règles relatives aux paris sur les joueurs de baseball :

6.10.1. Si un ou plusieurs joueurs concernés par un pari ne participent pas, le pari sera annulé.

6.10.2. Tous les paris sur les joueurs sont réglés dès réception du tableau d'affichage officiel final par les fournisseurs de données statistiques.

6.10.3. Si le lieu du match est modifié par rapport à celui prévu, tous les paris sur le match resteront valables,

à condition que le match ne soit pas reporté de plus de 48 heures et que l’équipe à domicile reste désignée comme telle. Si le match est annulé ou reporté et ne commence pas dans les 48 heures suivant l’heure de début initiale, tous les paris placés sur ce match seront annulés. Aux fins de la présente clause, en cas de double rencontre, chaque match sera considéré comme un Événement distinct. (Par exemple, si le premier match est annulé, le deuxième match de la double rencontre ne sera pas considéré comme le premier match reporté).

6. 10.4. Si un match qui a commencé est suspendu et reprend dans les 48 heures suivant l’heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris relatifs à ce match seront valides. Si un match commence, est ensuite suspendu et reprend plus de 48 heures après l’heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris placés sur le match en question seront annulés, sauf s’ils ont été réglés avant la suspension du match.

6.10.5. Toutes les manches supplémentaires sont incluses dans le règlement.

6.10.6. Si un joueur ne figurait pas dans la composition de départ pour le baseball, le pari sera annulé.

6.10.7. Paris sur les joueurs. Si un résultat définitif pour un pari sur un joueur peut être déterminé pendant le match, il sera réglé comme une victoire/défaite quel que soit le nombre de manches jouées. Pour tous les autres marchés sur les joueurs dont le résultat est indéfini, le match doit se dérouler sur au moins 8,5 manches pour que les paris soient valables ; sinon, ces paris seront annulés.

6.10.8. En cas de changement de lanceur en cours de match, tous les paris resteront valables quel que soit le lanceur partant. Cependant, si un lanceur donné ne commence pas le match, tous les seront annulés.

 

7. Handball

7.1. Si un match se termine avant que le Xe point ne soit atteint, les paris placés sur le marché « Qui marque le Xe point ? (prolongations incluses) » seront annulés.

7.2. Si un match se termine avant que le Xe point ne soit atteint, les paris placés sur le marché « Quelle équipe remportera la course aux X points ? (prolongations incluses) » seront annulés.

7.3. Tous les marchés (à l’exception de « Qui marque le Xe point » et « Quelle équipe remportera la course aux X points ») ne sont pris en compte que pour le temps réglementaire.

7.4. Si le match se prolonge par une séance de tirs au but à 7 mètres, les paris placés sur les marchés « Qui marque le Xe point ? » et « Quelle équipe remportera la course aux X points ? » seront annulés.

7.5. Si des cotes ont été proposées avec une heure de match incorrecte (différence supérieure à 3 minutes), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

7.6. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l’ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

8. Volleyball

8.1. Si un set se termine avant que le Xe point ne soit atteint, les paris placés sur le marché « Qui marque le [Xe] point dans le set [Y] » seront annulés.

8.2. Si un match n’est pas terminé, tous les marchés non déterminés seront annulés.

8.3. Le set en or n’est pris en compte dans aucun autre marché.

8.4. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l’ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker

 

se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

8.5. Les déductions de points officielles seront prises en compte pour tous les marchés non déterminés. Les marchés déjà déterminés ne tiendront pas compte de ces déductions.

9. Beach-volley

9.1. Si un set se termine avant que le Xe point ne soit atteint, tous les paris placés sur le marché « Qui marque le [Xe] point dans le set [Y] » seront annulés.

9.2. En cas de match non terminé, tous les marchés non déterminés sont annulés.

9.3. Le « golden set » n’est pris en compte dans aucun autre marché.

9.4. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l’ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

9.5. Si une équipe abandonne, tous les marchés non déterminés sont annulés.

 

9.6. Les déductions de points officielles seront prises en compte pour tous les marchés non déterminés. Les marchés qui ont déjà été déterminés ne tiendront pas compte des déductions.

10. Futsal

10.1. Tous les marchés (à l'exception de la mi-temps, des marchés de la première mi-temps, des prolongations et des tirs au but) ne sont pris en compte que pour le temps réglementaire.

10.2. Si un match est interrompu et repris dans les 48 heures après la date et l’heure initiales du coup d’envoi, tous les paris ouverts seront réglés sur la base du résultat final. Dans le cas contraire, tous les paris non déterminés seront annulés.

10.3. Si un marché reste ouvert alors que l'un des événements suivants s'est déjà produit,

par exemple des buts, des cartons rouges ou jaunes-rouges et des pénalités, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris correspondants.

10.4. Si le marché a été ouvert avec un carton rouge manquant ou incorrect, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris sur le marché concerné dans la mesure où ces paris sont affectés par le carton rouge manquant ou incorrect.

10 .5. Si des cotes ont été proposées avec une heure de match incorrecte (plus de 2 minutes), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris correspondants.

10.6 Si un score erroné est saisi, tous les marchés seront annulés pour la période durant laquelle le score incorrect a été affiché.

10.7. Si les noms des équipes ou le tournoi sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris correspondants.

11. Badminton

11.1. Si un set se termine avant que le Xe point ne soit atteint, les paris placés sur le marché « Qui marque [Xe] point dans le [Nième] set » seront annulés.

11.2. Si un match n’est pas terminé, tous les marchés non tranchés seront annulés.

11.3. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l’ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

11.4. Si une équipe se retire, tous les marchés non déterminés seront annulés.

11.5. Si les joueurs/équipes sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris correspondants.

11.6. Les déductions de points officielles seront prises en compte pour tous les marchés non déterminés. Les marchés qui ont déjà été déterminés ne tiendront pas compte des déductions.

12. Rugby à XV et rugby à XIII

 

12.1. Tous les marchés (à l'exception des marchés de la mi-temps, de la première mi-temps, des prolongations et des tirs au but) ne concernent que le temps réglementaire.

12.

 

2. Temps réglementaire de 80 minutes : les marchés sont basés sur le résultat à la fin des 80 minutes de jeu prévues, sauf indication contraire. Cela inclut le temps additionnel pour blessure ou arrêt de jeu, mais n’inclut pas les prolongations, le temps alloué pour une séance de tirs au but ou la mort subite.

12.3. Si le marché reste ouvert alors que les événements suivants ont déjà eu lieu (par exemple, buts, cartons rouges ou jaunes-rouges et pénalités), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

12.4. Si le marché a été ouvert avec un carton rouge manquant ou incorrect, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris sur le marché concerné dans la mesure où ces paris sont affectés par le carton rouge manquant ou incorrect.

12.5. Si des cotes ont été proposées avec une heure de match incorrecte (différence supérieure à 2 minutes), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

12.6. Si les noms des équipes ou le nom du tournoi sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

12.7. Règles relatives aux paris sur les joueurs

12.7.1. Marqueur d'essai à tout moment

Ce marché est réglé à la fin du temps réglementaire. Tout pari sur un marché où le joueur concerné ne participe pas au match sera annulé. Remarque : pour les compétitions australiennes NRL et State of Origin, les paris sur les marchés impliquant toutes les autres sélections de joueurs seront réglés comme perdants, que le joueur ait été sur le terrain au moment l’essai a été marqué.

Si le match est abandonné avant la mi-temps, les paris sur ce marché seront annulés, que le résultat ait déjà été déterminé ou non. Si le match est abandonné au cours de la deuxième mi-temps, seuls les paris sur les marchés impliquant des joueurs ayant marqué un essai en première mi-temps seront réglés comme gagnants et tous les autres paris seront annulés.

La sélection « Aucun marqueur d’essai » est incluse dans ce marché. Si aucun essai n’est marqué pendant le match, les paris sur « Aucun marqueur d’essai » seront considérées comme gagnantes et les paris portant sur toutes les sélections de joueurs seront considérés comme perdants, à condition que le joueur ait pris part au match.

Les essais de pénalité ne sont pas pris en compte pour le règlement.

12.7.2. Premier marqueur d’essai

Les paris sur des marchés dont la sélection ne participe pas au match seront annulés. Les paris sur les marchés comportant des sélections où le joueur entre en jeu après que le premier essai a été marqué seront également annulés.

 

Remarque : pour les compétitions australiennes NRL et State of Origin, tous les paris sur d’autres sélections de joueurs seront considérés comme perdus, que le joueur ait été sur le terrain au moment où l’essai a été marqué ou non.

Si le match est abandonné avant la mi-temps, les paris sur ce marché seront annulés, que le résultat ait déjà été déterminé ou non. Si le match est arrêté en cours de deuxième mi-temps, les paris sur ce marché seront réglés à condition qu’un essai ait été marqué au cours de la première mi-temps.

La sélection « Aucun marqueur d’essai » est incluse dans ce marché. Si aucun essai n’est marqué pendant le match, les paris sur la sélection « Aucun marqueur d’essai » seront considérées comme gagnantes et les paris sur toutes les sélections de joueurs seront considérés comme perdants, à condition que le joueur ait pris part au match.

Les essais de pénalité ne sont pas pris en compte pour le règlement.

12.7.3. Dernier marqueur d’essai

Les paris sur ce marché sont réglés à la fin du temps réglementaire. Les paris sur tout choix d’un joueur qui ne participe pas au match concerné seront annulés. Si le match est abandonné avant la fin du temps réglementaire, les paris sur ce marché seront annulés, que le résultat ait déjà été déterminé ou non.

Les essais de pénalité ne sont pas pris en compte pour le règlement.

La sélection « Aucun marqueur d’essai » est incluse dans ce marché. Si aucun essai n’est marqué pendant le match, les paris sur la sélection « Aucun marqueur d’essai » seront considérés comme gagnants et les paris sur toutes les sélections de joueurs seront considérés comme perdants, à condition que le joueur ait pris part au match.

Remarque : pour les compétitions australiennes

 

compétitions NRL et State of Origin, les paris sur toutes les autres sélections de joueurs seront considérés comme perdants, que le joueur concerné ait été sur le terrain au moment du dernier essai ou non.

12.7.4 Premier marqueur d’essai de l’équipe à domicile / à l’extérieur

Les paris sur toute sélection où le joueur concerné ne participe pas au match seront annulés. Les paris sur les sélections où le joueur concerné entre en jeu après que le premier essai a été marqué seront également annulés.

Si le match est arrêté avant la mi-temps, les paris sur ce marché seront annulés, que le résultat ait déjà été déterminé ou non. Si le match est arrêté au cours de la deuxième mi-temps, les paris sur ce marché seront traités à condition qu’un essai ait été marqué au cours de la première mi-temps.

La sélection « Aucun marqueur d’essai » est incluse dans ce marché. Si aucun essai n’est marqué pendant le match, les paris sur la sélection « Aucun marqueur d’essai » seront considérées comme gagnantes et les paris sur toutes les sélections de joueurs seront considérés comme perdus, à condition que le joueur concerné ait pris part au match.

Remarque : pour la compétition australienne NRL, les paris sur toutes les autres sélections de joueurs seront considérés comme perdus, que le joueur ait été sur le terrain au moment du premier essai ou non.

 

Les essais de pénalité ne sont pas pris en compte pour le règlement des paris.

13. Rugby à 7

13. 1. Tous les marchés (à l’exception de ceux portant sur la mi-temps, la première mi-temps, les prolongations et les tirs au but) ne prennent en compte que le temps réglementaire.

13.2. 14 / 20 minutes réglementaires : les marchés sont basés sur le résultat à la fin des 14

/ 20 minutes de jeu prévues, sauf indication contraire expresse. Cela inclut le temps additionnel accordé pour blessure ou arrêt de jeu, mais n’inclut pas les prolongations, le temps alloué pour les tirs au but ou la mort subite.

13.3. Si le marché reste ouvert alors que les événements suivants se sont déjà produits (par exemple, buts, cartons rouges ou jaunes et les pénalités, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

13.4. Si le marché a été ouvert avec un carton rouge manquant ou incorrect, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris sur le marché concerné dans la mesure où ces paris sont affectés par le carton rouge manquant ou incorrect.

13.5. Si des cotes ont été proposées avec une heure de match incorrecte (plus d’une minute), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

13.6. Si les noms des équipes ou les catégories sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

14. Fléchettes

14.1. En cas de match non terminé, tous les marchés non tranchés seront annulés.

14.2. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l'ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

14.3. Si les joueurs/équipes sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

14.4. Le centre (bullseye) compte comme une couleur de check-out rouge.

15. Snooker

15.1. En cas d'abandon ou de disqualification d'un joueur, tous les sont considérés comme nuls.

15.2. En cas de remise en place des boules, le règlement est maintenu si le résultat a été déterminé avant la remise en place.

15.3. Aucune faute ni boule libre n’est prise en compte pour le règlement des paris sur les boules de couleur empochées.

 

15.4. Si une manche a commencé mais n’a pas été terminée, tous les paris liés à cette manche seront annulés, sauf si le résultat a déjà été déterminé.

15.5. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l'ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

15.6. Si les joueurs/équipes sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

15.7. Si un match n'est pas terminé, tous les marchés non déterminés seront annulés.

16. Tennis de table

16.1. Si un set se termine avant que le Xe point ne soit atteint, les paris placés sur le marché « Qui marque [Xe] point dans le set [Y] » seront annulés.

16.2. Si un match n’est pas terminé, tous les marchés non tranchés seront annulés.

16.3. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l’ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

16.4. Si les joueurs/ équipes sont affichés de manière incorrecte sur le site de paris, celui-ci se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

16.5. Si un joueur abandonne, tous les marchés non déterminés sont considérés comme nuls.

16.6. Les déductions de points officielles seront prises en compte pour tous les marchés non déterminés. Les marchés déjà déterminés ne tiendront pas compte de ces déductions.

17. Bowls

17.1. Si un set se termine avant que le Xe point ne soit atteint, les paris placés sur le marché (Xe set – quelle équipe remporte la course aux X points, Xe set – quelle équipe marque le Xe point) seront annulés.

17.2. En cas d'abandon ou de forfait d'un joueur, tous les paris non déterminés seront annulés.

17.3. Si un marché reste ouvert avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l'ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

17.4. Si les joueurs/équipes sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

17. 5. Si un joueur abandonne, tous les marchés non tranchés seront annulés.

18. Face-à-face de cricket

 

18.1. Paris sur le match

Description du marché : Qui va gagner le match ?

Règles : Tous les paris sur les matchs seront réglés conformément aux règles officielles de la compétition. Dans les matchs affectés par des conditions météorologiques défavorables, les paris seront réglés en fonction du résultat officiel.

S'il n'y a pas de résultat officiel, tous les paris seront annulés.

En cas d'égalité, si les règles officielles de la compétition ne désignent pas de vainqueur, les règles de l'égalité

s'appliqueront. Dans les compétitions où un « bowl off » ou un « super over » détermine le vainqueur, les paris seront réglés

sur le résultat officiel.

Dans les matchs de première classe, si le résultat officiel est une égalité, les paris seront réglés comme une égalité entre les deux équipes.

Les paris sur le match nul seront réglés comme perdants.

Si un match est interrompu en raison de facteurs externes, les paris seront annulés, sauf si un vainqueur est déclaré conformément aux règles officielles de la compétition.

Si un match est annulé, tous les paris seront annulés s'il n'est pas rejoué ou repris dans les 48 heures suivant l'heure de début annoncée.

18.2. Double chance

Description du marché : Le résultat du match sera-t-il l'une des trois options proposées ? Règles : Un match nul sera réglé comme un ex aequo. Tous les paris liés au match seront réglés conformément aux règles officielles de la compétition.

S'il n'y a pas de résultat officiel, tous les paris seront annulés.

18.3. Paris sur le match : Match nul, pari annulé

Description du marché : Qui remportera le match, sachant que tous les paris seront annulés en cas de match nul ?

Règles : Un match nul sera considéré comme un « dead heat ». Tous les paris liés au match seront réglés conformément aux règles officielles de la compétition. S'il n'y a pas de résultat officiel, tous les paris seront annulés.

18.4. Vainqueur du tirage au sort

Description : Qui remportera le tirage au sort ?

Règles : Si aucun tirage au sort n’a lieu, tous les paris seront annulés. D’autres équivalents sont considérés comme un tirage au sort

, par exemple le « bat flip ».

18.5. Double « Tirage au sort/Vainqueur »

 

Description : Qui remportera le tirage au sort, puis qui remportera le match ? Règles : Règles du « Vainqueur du tirage au sort » comme ci-dessus. Règles des paris sur le match comme ci-dessus

18.6. Match nul

Description : Le match se terminera-t-il sur un match nul ?

Règles : Tous les paris seront réglés en fonction du résultat officiel. Si le match est abandonné ou s’il n’y a pas de résultat officiel, tous les paris seront annulés. Pour les matchs de première classe, il y a match nul lorsque l’équipe qui bat en deuxième est éliminée pour la deuxième fois alors que les scores sont à égalité.

18.7. Plus de fours

Description du marché : Quelle équipe marquera le plus de fours ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l'une ou l'autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé avant la réduction du nombre d'overs.

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé.

Seuls les fours marqués à la batte (sur n'importe quel lancer – légale ou non) seront pris en compte dans le total des fours. Les overs lancés trop loin, tous les fours marqués en courant et les extras ne comptent pas.

Les fours marqués lors d’un super over ne comptent pas.

Dans les matchs de première classe, seuls les fours de la première manche comptent.

18.8. Plus grand nombre de six

Description du marché : Quelle équipe marquera le plus grand nombre de six ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus pour être lancés dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction du overs.

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que

le résultat du pari n’ait déjà été déterminé.

Seuls les six marqués à la batte (sur n’importe quel lancer – régulier ou non) compteront dans le total des six.

Les overs ratés et les extras ne comptent pas. Les six marqués lors d’un super over ne comptent pas.

Dans les matchs de première classe, seuls les six de la première manche seront pris en compte.

18.9. Plus d’extras

 

Description du marché : Quelle équipe aura le plus d’extras ajoutés à son score à la batte ?

Règles : Dans les matchs à nombre d’overs limité, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre manche en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction.

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé.

Tous les lancers hors limites, les no balls, les byes, les leg byes et les runs de pénalité du match comptent pour le résultat final. S’il y a des runs à la batte ainsi que des extras sur le même lancer, les runs marqués à la batte ne comptent pas dans le total final.

Les extras lors d’un super over ne comptent pas.

Dans les matchs de première classe, seuls les extras de la première manche seront pris en compte.

18.10. Plus grand nombre de run outs concédés

Description du marché : Quelle équipe concédera le plus grand nombre de run outs lors du match ?

Règles : Un « run out concédé » signifie qu’un membre de cette équipe sera éliminé par un run out pendant la frappe. Dans les matchs en overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre manche en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n’ait déjà été déterminé avant la réduction.

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari a déjà été déterminé.

Les run outs lors d’un super over ne comptent pas.

Dans les matchs de première classe, seuls les run outs de la première manche comptent.

18.11. Premier over le plus prolifique

Description du marché : Quelle équipe marquera le plus de runs lors du premier over de sa manche ?

Règles : Le premier over doit être joué dans son intégralité pour que les paris soient valables, sauf si le résultat a déjà été déterminé. Si, au cours du premier over, la manche est interrompue en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, tous les paris seront annulés, sauf si le résultat a déjà été déterminé avant la réduction du nombre d’overs.

Dans les matchs de première classe, le marché ne concerne que la première manche de chaque équipe . Les extras et les runs de pénalité de l’over en question sont pris en compte pour le règlement.

18.12. Plus grand nombre de runs par groupes d’overs

Description du marché : Quelle équipe marquera le plus de runs après le premier nombre d’overs spécifié de son innings ?

Règles : Si le nombre d’overs spécifié n’est pas atteint, le pari sera annulé, sauf si l’équipe est all out, déclare son innings, atteint son objectif ou si le résultat du pari a déjà été déterminé.

Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs spécifiés au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction du nombre d’overs.

Dans les matchs de première classe, le marché ne concerne que la première manche de chaque équipe.

 

18.13. Meilleur premier partenariat

Description du marché : Quelle équipe marquera le plus de runs avant de perdre son premier guichet ?

Règles : Si l'équipe au bâton atteint la fin de ses overs alloués, atteint son objectif ou déclare avant la perte du premier guichet, le résultat sera le total accumulé. Aux fins du règlement, un batteur se retirant sur blessure ne compte pas comme un guichet.

Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés si la manche a été réduite en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement n'ait déjà été déterminé avant la réduction.

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé.

Dans les matchs de première classe, le marché ne concerne que la première manche de chaque équipe.

Marchés sur le match

18.14. Marchés sur le match Quatre dans le match

Description du marché : Combien de quatre seront frappés dans le match ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction du nombre d’overs.

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé.

Seuls les fours marqués à la la batte (sur n'importe quel lancer – régulier ou non) seront pris en compte dans le total des fours. Les overs lancés trop loin, tous les fours marqués en courant et les extras ne comptent pas.

Les fours marqués lors d’un super over ne comptent pas.

18.15. Six du match

Description du marché : Combien de six seront frappés lors du match ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé avant la réduction du nombre d'overs.

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé.

Seuls les six marqués à la batte (sur n'importe quel lancer – régulier ou non) seront pris en compte dans le total des six. Les overs lancés trop loin et les extras ne comptent pas.

Les six marqués lors d'un super over ne comptent pas.

18.16. Extras du match

Description du marché : Combien d’extras seront marqués pendant le match ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé avant la réduction du nombre d’overs.

 

Dans les matchs de première classe qui se terminent par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé.

Tous les lancers hors limites, les no-balls, les byes, les leg byes et les points de pénalité du match sont pris en compte dans le résultat final. S’il y a des points marqués à la batte ainsi que des extras sur le même lancer, les points marqués à la batte ne sont pas pris en compte dans le total final.

Les extras lors d’un super over ne sont pas pris en compte.

18.17. Wides du match

Description : Combien de wides seront marqués au total lors du match ?

Règles : Dans les matchs en overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé. Tous les runs résultant d’un lancer large, à l’exception des runs de pénalité, seront pris en compte dans le total final. Les lancers hors limites lors d'un super over ne sont pas pris en compte.

18.18. Éliminations par course du match

Description du marché : Combien y aura-t-il de run outs dans le match ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction du nombre d’overs.

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n'ait déjà été déterminé.

Les run outs lors d'un super over ne comptent pas.

18.19. Wickets du match

Description : Combien de guichets tomberont au cours du match ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat du pari n'ait déjà été déterminé avant la réduction. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul,

 

les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé. Un retrait pour blessure ne compte pas comme une élimination. Les guichets marqués lors d’un super over ne comptent pas.

18.20. Ducks du match

Description : Combien de ducks seront marqués au total lors du match ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Un « duck » correspond à un joueur

 

éliminé sans zéro run. Un retrait pour blessure ne compte pas comme une élimination. Les « ducks » lors d'un super over ne comptent pas.

18.21. Jalons du match

Description : Combien de fois le jalon spécifié (50/100) sera-t-il atteint au total pendant le match ?

Règles : Cela est déterminé par le nombre d’innings individuels de 50+ ou 100+ marqués au cours du match. Un score supérieur à 100 compterait à la fois comme un 50 et un 100. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction.

18.22. Over le plus prolifique du match

Description : Combien de runs seront marqués lors de l'over le plus prolifique du match ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, sauf si le règlement du pari a déjà été déterminé avant la réduction.74 Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé. Tous les runs, y compris les extras, sont pris en compte pour le règlement. Les super overs ne comptent pas. Pour le Hundred, un over se compose de 5 lancers valides, donc une manche complète se compose de 20 overs. Toutes les autres règles restent identiques à celles des autres formats à overs limités.

18.23. Meilleur batteur du match

Description du marché : Quel batteur marquera le plus de runs dans le match ?

Règles : Le résultat de ce marché est déterminé par le batteur ayant obtenu le score individuel le plus élevé du match. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 50 % des overs prévus pour être lancés dans l’une ou l’autre des manches au moment le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries. Les paris sur les meilleurs batteurs pour les matchs de première classe s’appliquent uniquement à la première manche de chaque équipe et seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé. Si un joueur a été désigné lors du tirage au sort, mais qu’il est ensuite retiré en tant que remplaçant pour commotion cérébrale, ce joueur sera tout de même pris en compte, tout comme le joueur remplaçant. Si un batteur ne bat pas, mais qu’il a été désigné dans le XI de départ, les paris sur ce batteur seront valables. Si un batteur est remplacé après que le marché en direct a été proposé, le marché d'origine sera supprimé et réglé normalement, même si le remplaçant obtient le meilleur score individuel.

 

Un nouveau marché avec des sélections mises à jour peut être proposé. Lorsque deux joueurs ou plus marquent le même nombre de runs, les règles de l'égalité s'appliquent. Les runs marqués lors d'un super over ne comptent pas.

18.24. Meilleur lanceur du match

Description du marché : Quel lanceur prendra le plus de guichets lors du match ?

Règles : Le résultat de ce marché est déterminé par le lanceur ayant pris le plus de guichets lors du match.

 

Dans les matchs limités overs, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 50 % des overs prévus pour être lancés dans l’une ou l’autre des manches au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries.

Les paris sur le meilleur lanceur pour les matchs de première classe s’appliquent uniquement à la première manche de chaque équipe et seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Si un joueur a été désigné lors du tirage au sort, mais qu’il est ensuite retiré en raison d’une commotion cérébrale, ce joueur sera tout de même pris en compte, tout comme le joueur remplaçant.

Si un lanceur ne lance pas, mais qu’il a été nommé dans le XI de départ, les paris sur ce lanceur seront valables.

Si un remplaçant (pour commotion cérébrale ou autre) non nommé dans le XI de départ prend le plus de guichets, les paris sur ce marché seront annulés.

Si deux lanceurs ou plus ont pris le même nombre de guichets, le lanceur ayant concédé le moins de points sera déclaré vainqueur. S’il y a deux lanceurs ou plus lanceurs ayant pris le même nombre de guichets et concédé le même nombre de points, les règles d’égalité seront appliquées. Les guichets pris lors d’un super over ne ne comptent pas.

Si aucun lanceur ne prend de wicket au cours d’une manche, tous les paris seront annulés.

18.25. Équipe du meilleur batteur

Description : Quelle équipe comptera dans ses rangs le meilleur batteur du match ?

Règles : Les mêmes règles s’appliquent que pour le « Meilleur batteur du match », les règles en cas d’égalité s’appliquant si le nombre de runs marqués par le meilleur batteur des deux équipes est identique. Si le résultat est déjà déterminé au moment où un match est interrompu, les paris seront valables.

18.26. Équipe du meilleur lanceur

Description : Quelle équipe comptera dans ses rangs le meilleur lanceur du match ?

Règles : Les mêmes règles s’appliquent que pour le « Meilleur lanceur du match », les règles en cas d’égalité s’appliquant si le nombre de guichets pris par le meilleur lanceur des deux équipes est identique. Si le résultat est déjà déterminé au moment où un match est interrompu, les paris sont valables.

18.27. Joueur du match

Description : Qui sera désigné joueur du match ?

Règles : Les paris seront réglés sur le joueur officiellement désigné comme joueur du match. Les règles en cas d'égalité s'appliquent. Si aucun joueur du match n'est officiellement désigné, tous les paris seront annulés. Tous les joueurs ayant participé au match seront pris en compte, y compris les remplaçants. Si un joueur ne joue pas, les paris seront annulés.

18.28. Avance au premier innings

Description : Quel sera l'écart de runs entre les deux premiers innings d'un match de première classe ?

Règles : Les deux premiers innings doivent être terminés. Les règles en cas d'égalité s'appliquent en cas de match nul. Dans les matchs de première classe qui se terminent par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé.

18.29. Cinquante/ cent dans le match

 

Description : Y aura-t-il un cinquante/cent marqué dans le match ?

Règles : Tout score de 50 et plus compte comme un cinquante. Il en va de même pour le cent. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé avant la réduction. Dans les matchs de première

 

, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé.

18h30. Cinquante/Cent dans la première manche

Description : Y aura-t-il un cinquante/cent marqué lors de la première manche du match ?

Règles : Tout score de 50 ou plus compte comme un cinquante. Il en va de même pour un cent. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus pour la première manche en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du mise a déjà été déterminé avant la réduction. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, la manche doit être terminée, ou compter plus de 200 overs, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction. Dans les matchs de première classe, ce marché ne concerne que la première manche du match, et non les premières manches des deux équipes.

18.31. Meilleur score individuel

Description : Quel sera le meilleur score réalisé par un batteur lors du match ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Les règles relatives aux ex aequo s’appliquent.

Marchés sur les lancers

18.32. Runs sur un lancer

Description : Combien de runs seront marqués sur le lancer spécifié ?

Règles : Le résultat sera déterminé par le nombre de runs ajoutés au total de l’équipe à la suite de la livraison spécifiée. Aux fins de règlement, toutes les balles illégales comptent comme des livraisons. Par exemple, si un over commence par une wide, la première livraison sera considérée comme la livraison n° 1 et, bien qu’aucune balle légale n’ait été lancée, la balle suivante sera considérée comme la livraison n° 2 pour cet over. Si une livraison donne lieu à un free hit ou si un free hit doit être relancé en raison d’une livraison illégale, les runs marqués sur le lancer supplémentaire ne comptent pas. Tous les runs, qu’ils soient marqués à la batte ou non, sont inclus. Par exemple, un wide avec trois runs supplémentaires équivaut à 4 runs au total sur ce lancer. Pour le Hundred, un over se compose de 5 lancers valides, donc une manche complète se compose de 20 overs. Par exemple, s’il n’y a pas de lancers illégaux, la 5e balle lancée dans l’innings sera affichée comme « X points sur le 5e lancer, 1er over » et la 6e balle lancée dans l’innings sera affichée comme « X points sur le 1er lancer, 2e over ». S’il y a un lancer irrégulier parmi les cinq premières balles lancées, la 6e balle lancée dans l’innings sera affichée comme « X points sur le 6e lancer, 1er over ». Toutes les autres règles restent identiques à celles des autres formats.

 

Marchés sur les overs

18.33. Runs dans l'over

Description : Combien de runs seront marqués dans l'over spécifié ?

Règles : L'over spécifié doit être terminé pour que les paris soient valides, sauf si le résultat a déjà été déterminé. Si une manche se termine au cours d'un over, cet over sera considéré comme terminé, sauf si la manche a pris fin en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, auquel cas tous les paris seront annulées, à moins que le résultat n’ait déjà été déterminé. Si l’over ne commence pas pour quelque raison que ce soit, tous les paris seront annulés. Les extras et les runs de pénalité de cet over sont pris en compte pour le règlement, sauf si les runs de pénalité entraînent la fin de l’innings ou du match avant qu’une balle ne soit lancée dans l’over, auquel cas cet over sera annulé. Si un run out survient pendant l’élan du lanceur pour mettre fin au match, et qu’aucun lancer n’a été effectué dans cet over, les paris seront annulés.

 

Pour le Hundred, un over se compose de 5 lancers valides, de sorte qu’une manche complète se compose de 20 overs. Toutes les autres règles restent les mêmes que pour les autres formats.

18.34. Boundary dans l’over

Description du marché : Y aura-t-il un boundary marqué dans l’over spécifié ?

Règles : Comme pour les « Runs dans l’over ». Seuls les boundaries marqués à la batte (sur n’importe quel lancer – légale ou non) compteront comme une limite. Les lancers trop longs, tous les fours de course et les extras ne comptent pas comme des limites.

18.35. Wicket dans un over

Description du marché : Un wicket sera-t-il pris dans l’over spécifié ? Règles : Comme pour « Runs dans un over » .

Aux fins du règlement, tout wicket compte, y compris les run-outs. Un batteur se retirant pour blessure ne compte pas comme un wicket. Si un batteur est éliminé pour dépassement de temps ou pour avoir été retiré, le wicket est considéré comme ayant eu lieu sur la balle précédente. Un retrait pour blessure ne compte pas comme une élimination.

18.36. Pair/Impair sur l’over

Description du marché : Le nombre de runs marqués dans l’over spécifié sera-t-il pair ou impair ?

Règles : Comme pour « Runs in Over ». Zéro sera considéré comme un nombre pair.

Marchés par groupe

18.37. Runs in Groups of Overs

Description : Combien de runs seront marqués au cours du nombre d’overs spécifié ?

Règles : Si le nombre d’overs spécifié n’est pas atteint, le pari sera annulé, sauf si l’équipe est all out, déclare, atteint son objectif ou si le règlement du pari a déjà été déterminé. Les extras et les runs de pénalité marqués dans le groupe d’overs en question sont pris en compte pour le règlement de ce groupe. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés si le nombre total d’innings est réduit à n’importe quel moment à moins de 80 % du nombre maximal d’overs indiqué au moment où le pari a été placé, sauf si le règlement du pari avait déjà été déterminé avant la réduction. Pour le

 

Hundred, un over se compose de 5 lancers valides, de sorte qu’un innings complet se compose de 20 overs. Toutes les autres règles restent les mêmes que pour les autres formats à overs limités.

18.38. Wickets par groupe d'overs

Description : Combien de wickets tomberont au cours du nombre d'overs spécifié ?

Règles : Si le nombre d'overs spécifié n'est pas atteint, le pari sera annulé, sauf si l'équipe est « all out », déclare son innings, atteint son objectif ou si le résultat du pari a déjà été déterminé. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés si le nombre total d'overs est réduit à un moment quelconque à moins que 80 % du nombre maximal d’overs indiqué au moment où le pari a été placé, sauf si le règlement du pari a déjà été déterminé. Aux fins du règlement, si un batteur est éliminé pour dépassement de temps ou pour blessure, le wicket est considéré comme ayant eu lieu sur la balle précédente. Une élimination pour blessure ne compte pas comme une élimination. Pour le Hundred, un over se compose de 5 lancers valides, de sorte qu’une manche complète se compose de 20 overs. Toutes les autres règles restent les mêmes que pour les autres formats à overs limités.

18.39. Runs par session

Description du marché : Combien de runs seront marqués lors de la session spécifiée ?

Règles : Le résultat est déterminé par le nombre total de runs marqués lors de la session spécifiée, quelle que soit l’équipe qui les a marqués.

Si moins de 20 overs sont lancés au cours d’une session, les paris seront annulés, sauf si le résultat a déjà été déterminé.

Marchés sur les innings

18.40. Runs par innings

Description du marché : Combien de runs une équipe marquera-t-elle au cours d’un innings donné ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction. Les paris placés sur une manche future resteront valables, quels que soient les runs marqués lors de la manche en cours ou des manches précédentes.

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Les paris seront également annulés dans les matchs de première classe se soldant par un match nul,

 

si moins de 60 overs ont été lancés lors d’une manche incomplète, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé. Si une équipe déclare, cette manche sera considérée comme complète aux fins du règlement.

18.41. Wickets par manche

Description du marché : Combien de wickets l’équipe au bâton perdra-t-elle lors de la manche en cours ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction.

 

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé.

Un retrait pour blessure ne compte pas comme une élimination. Si une équipe déclare, cette manche sera considérée comme complète aux aux fins du règlement.

18.42. Quatre points par manche

Description du marché : Combien de quatre points l'équipe au bâton marquera-t-elle lors de sa manche en cours ? Règles : Identique à celles du marché « Plus de quatre points ».

18.43. Six points par manche

Description du marché : Combien de six points l'équipe au bâton marquera-t-elle lors de sa manche en cours ? Règles : Identique à celles du marché « Plus de six points ».

18. 44. Extras de la manche

Description du marché : Combien d’extras seront ajoutés à la manche de frappe de l’équipe désignée ?

Règles : identiques à celles du « Most Extras ».

18.45. Wides concédés par manche

Description : Combien de wides seront lancés par l’équipe de lanceurs désignée ? Règles : identiques à celles des « Match Wides ».

18.46. Ducks par manche

Description : Combien de ducks seront marqués lors de la manche de frappe de l’équipe désignée ? Règles : identiques à celles des « Match Ducks ».

18.47. Innings Run Outs

Description du marché : Combien de run-outs seront concédés au cours de l’innings ? Règles : identiques à celles du pari « Most Extras ».

18.48. Maximum Over in Innings

Description du marché : Combien de runs seront marqués lors de l’over le plus prolifique de l’innings en cours ?

Règles : identiques à celles du pari « Maximum Over in Match »

18.49. Innings Runs, Odd or Even ?

Description du marché : Le total des runs de l’innings sera-t-il pair ou impair ?

Règles : Si l'innings est abandonné, déclaré forfait ou s'il n'y a pas de résultat officiel, tous les paris seront annulés.

18.50. L'innings se terminera-t-il par un boundary ?

 

Description du marché : La dernière balle de l'innings sera-t-elle un boundary ?

Règles : Seuls les boundaries marqués à la batte (sur n’importe quel lancer – régulier ou non) seront comptés comme des boundaries. Les overs, tous les fours de course et les extras ne comptent pas comme des boundaries.

Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il y a une réduction du nombre d’overs prévus au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries. Si le match est abandonné ou s’il n’y a pas de résultat officiel, tous les paris seront annulés.

18.51. Meilleur Meilleur batteur de l'innings

Description : Quel batteur marquera le plus de runs pour l'équipe désignée ?

Règles : Le résultat de ce marché est déterminé par le batteur ayant obtenu le meilleur score individuel lors de l'innings de son équipe. Dans les matchs en overs limités,

les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de terminer au moins 50 % des overs prévus au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries. Les paris d'avant-match sur le meilleur batteur pour les matchs de première classe s'appliquent uniquement à la première manche de chaque équipe et seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé. Si un joueur a été désigné lors du tirage au sort, mais est ensuite retiré pour cause de commotion cérébrale, ce joueur sera tout de même pris en compte, tout comme le joueur remplaçant. Si un batteur ne bat pas, mais qu'il a été désigné dans le XI de départ, les paris sur ce batteur seront valables. Si un batteur est remplacé après que le marché en direct a été proposé, le marché d’origine sera supprimé et réglé normalement, même si le remplaçant réalise le meilleur score individuel. Un nouveau marché avec des sélections mises à jour peut être proposé. Lorsque deux joueurs ou plus marquent le même nombre de runs, les règles d’égalité s’appliquent pour la manche. Les runs marqués lors d’un super over ne comptent pas.

18.52. Meilleur lanceur de la manche

Description : Quel lanceur prendra le plus de guichets pour l'équipe désignée ?

Règles : Le résultat de ce marché est déterminé par le lanceur ayant le plus grand nombre de guichets individuels dans une manche individuelle. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de terminer au moins 50 % des overs prévus au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries. Les paris d'avant-match pour les matchs de première classe ne s'appliquent qu'à la première manche de chaque équipe et seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé. Si un joueur a été désigné lors du tirage au sort, mais qu'il est ensuite retiré en raison d'une commotion cérébrale, ce joueur sera tout de même pris en compte, tout comme le joueur de remplacement. Si un lanceur ne lance pas, mais qu'il a été désigné dans le XI de départ, les paris sur ce lanceur seront maintenus. Si un lanceur est remplacé après que le marché en direct a été proposé, le marché d'origine sera supprimé et réglé normalement, même si le remplaçant prend le plus de guichets. Un nouveau marché avec des sélections mises à jour peut être proposé. Si deux lanceurs ou plus ont pris le même nombre de guichets, le lanceur ayant concédé le moins de runs sera déclaré vainqueur. S'il y a deux lanceurs ou plus avec le même nombre de guichets pris et de runs concédés, les règles de l'égalité parfaite s'appliqueront. Les guichets pris lors d'un super over ne comptent pas. Si aucun lanceur ne prend de guichet au cours d'une manche, tous les paris seront annulés.

18.53. Dernier joueur debout

Description : Quel batteur sera encore en jeu à la fin de la manche ?

 

Règles : S'il y a deux batteurs ou plus encore en jeu à la fin de la manche, le gagnant aux fins du règlement sera le dernier batteur à avoir affronté un lancer (régulier ou non). Les joueurs ne seront pas considérés comme n’ayant pas été éliminés s’ils ne se trouvaient plus sur le terrain après s’être retirés pour blessure ou s’ils n’ont pas battu. Si plus de 11 joueurs battent, le marché sera annulé. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés si, après le placement du pari, l’innings a été raccourci de quelque manière que ce soit en raison de facteurs externes, y compris les intempéries. Tous les joueurs ayant participé à l’innings seront pris en compte, y compris les remplaçants.

18. 54. Lanceur le plus économique

Description : Quel lanceur concédera le moins de runs par over au cours de l'innings ?

Règles : Le résultat de ce marché est déterminé par le lanceur ayant concédé le moins de runs par over lors d'un innings individuel. Pour correspondre à la feuille de match, les wides et les no-balls comptent, contrairement aux byes, legbyes et runs de pénalité. Si un lanceur ne lance pas, mais

a été nommé dans le XI de départ, les paris sur ce lanceur seront valables. Les paris d'avant-match pour les matchs de première classe s'appliquent uniquement à la première manche de chaque équipe et seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé. Si un joueur a été nommé lors du tirage au sort, mais qu'il est ensuite retiré en raison d'une commotion cérébrale, ce joueur sera tout de même pris en compte, tout comme le joueur de remplacement. Si un lanceur ne lance pas, mais qu’il a été nommé dans le onze de départ, les paris sur ce lanceur seront valables. Si deux lanceurs ou plus ont exactement le même nombre de runs par over, les règles de l’égalité parfaite s’appliqueront. Les runs concédés lors d’un super over ne comptent pas.

Marchés sur les joueurs

18.55. Runs du batteur

Description : Combien de runs le batteur désigné marquera-t-il ?

Règles : Si le batteur termine l’innings sans être éliminé à la fin de celui-ci, son score sera le résultat final. Si un batteur ne bat pas, le pari sera annulé. Si un batteur se retire sur blessure, mais revient plus tard, le total des runs marqués par ce batteur dans l’innings sera pris en compte. Si le batteur ne revient pas plus tard, le résultat final sera celui enregistré au moment où le batteur s’est retiré. Dans les matchs en overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l'une ou l'autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n'ait été déterminé ou ne soit en passe de l'être. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne à laquelle le pari a été placé est franchie ou si le batteur est éliminé. Dans les matchs de première classe qui se terminent par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n'ait déjà été déterminé. Pour les paris d'avant-match, seule la première manche du batteur sera prise en compte.

Les runs marqués lors d’un super over ne comptent pas.

18.56. Total des runs des batteurs

Description : Combien de runs au total les batteurs désignés marqueront-ils ?

Règles : Comme « Runs du batteur », et si l'un des batteurs désignés ne bat pas, le pari sera annulé, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé ou est en cours de détermination.

18.57. Quatre du batteur

 

Description : Combien de fours le batteur désigné va-t-il frapper ?

Règles : Si le batteur termine la manche sans être éliminé, son nombre de fours sera le résultat final. Si un batteur ne bat pas, le pari sera annulé. Si un batteur se retire sur blessure, mais revient plus tard, le total des fours frappés par ce batteur au cours de la manche sera pris en compte. Si le batteur ne revient pas plus tard, le résultat final sera celui en vigueur au moment où le batteur s’est retiré. Dans les matchs à nombre de overs limité, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari ait été déterminé ou soit en cours de détermination. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne à laquelle le pari a été placé est franchie, ou si le batteur est éliminé. Dans les matchs de première classe qui se terminent par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé.

 

Seuls les fours marqués à la batte (sur n'importe quel lancer – régulier ou non) compteront dans le total des fours. Les overs, tous les fours sur course et les extras ne comptent pas. Pour les paris d'avant-match, seule la première manche du batteur sera prise en compte. Les fours marqués lors d'un super over ne comptent pas.

18.58. Six du batteur

Description : Combien de six le batteur désigné va-t-il frapper ?

Règles : Si le batteur termine la manche sans être éliminé, son nombre de six sera le résultat final. Si un batteur ne bat pas, le pari sera annulé. Si un batteur se retire sur blessure, mais revient plus tard, le total des six frappés par ce batteur dans la manche sera pris en compte. Si le batteur ne revient pas plus tard, le résultat final sera celui en vigueur au moment où le batteur s’est retiré. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n'a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l'une ou l'autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n'ait été déterminé ou ne soit sur le point de l'être. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne à laquelle le pari a été placé est franchie ou si le batteur est éliminé. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé. Seuls les six marqués à la batte (sur n'importe quel lancer – régulier ou non) compteront pour le total des fours. Les overs et les extras ne comptent pas. Pour les paris d'avant-match, seule la première manche du batteur sera prise en compte. Les six marqués lors d'un super over ne comptent pas.

18.59. Jalons du batteur

Description : Le batteur désigné atteindra-t-il le jalon spécifié ? Règles : Comme pour les « Runs du batteur »

18.60. Lancers affrontés par le batteur

Description : Combien de lancers le batteur désigné va-t-il affronter ?

Règles : Conformément à la feuille de match, les wides ne comptent pas, mais les no-balls comptent. Si un batteur se retire sur blessure mais revient plus tard, le total des lancers affrontés par ce batteur dans la manche sera pris en compte. Si le batteur ne revient pas plus tard, le résultat final sera celui en vigueur au moment où le batteur s’est retiré. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries,

 

à moins que le résultat n'ait été déterminé ou ne soit en passe de l'être. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne à laquelle le pari a été placé est franchie ou si le batteur est éliminé. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n'ait déjà été déterminé. Pour les match, seule la première manche du batteur sera prise en compte. Les lancers affrontés lors d'un super over ne comptent pas.

18.61. Mode d'élimination du batteur

Description : Comment le batteur désigné sera-t-il éliminé ?

Règles : Si le batteur désigné n'est pas éliminé, tous les paris seront annulés. Si le batteur désigné se retire et ne revient pas à la batte par la suite, tous les paris seront annulés. Si ce batteur revient à la batte par la suite et est éliminé, les paris seront valables. Les éliminations par prise et par lancer sont incluses dans les prises des défenseurs.

18.62. Wickets du lanceur

Description : Combien de wickets le lanceur désigné va-t-il prendre ?

Règles : Si un lanceur ne lance pas, les paris seront annulés. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’innings concerné en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n’ait été déterminé. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne à laquelle le pari a été placé est dépassée. Dans les matchs de première classe qui se terminent par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, sauf si l'innings de lancer du joueur est terminé. Pour les paris d'avant-match, seul le premier innings du lanceur sera pris en compte. Les wickets marqués lors d'un super over ne comptent pas.

18.63. Runs concédés par le lanceur

Description : Combien de runs le lanceur désigné concédera-t-il ?

Règles : Conformément à la feuille de match, les wides et les no-balls comptent, contrairement aux byes, leg byes et runs de pénalité. Si un lanceur ne lance pas, les paris seront annulés. Dans les matchs en overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n’ait été déterminé ou ne soit en passe de l’être. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne à laquelle le pari a été placé est franchie ou si le batteur est éliminé. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs sont lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Pour les paris d’avant-match, seule la première manche du lanceur sera prise en compte . Les runs concédés lors d’un super over ne comptent pas.

18.64. Joueur désigné – Performance du joueur

Description : Combien de points le joueur désigné marquera-t-il selon le système de notation des performances des joueurs ?

Règles : Les points sont attribués comme suit : 1 point par run marqué, 20 points par wicket pris, 10 points par prise effectuée, 25 points par stumping effectué. Si le joueur ne bat pas ou ne lance pas, mais fait partie du onze de départ, tous les paris seront tout de même réglés. Si le joueur ne fait pas partie du onze de départ, les paris seront annulés. Dans les matchs à overs limités , les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes,

 

y compris les intempéries, à moins que le résultat ne soit déjà déterminé. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne sur laquelle le pari a été placé est dépassée. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que les deux premières manches aient été menées à terme. Dans les matchs de première classe, seuls les points de la première manche seront pris en compte. Les points marqués lors d’un super over ne comptent pas.

18.65. Pari sur le batteur

Description : Lequel des joueurs cités marquera le plus de runs ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n’ait déjà été déterminé. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Les deux joueurs doivent figurer dans le onze de départ ou apparaître en tant que remplaçants. Si l’un d’eux ne bat pas par la suite, tous les paris sont tout de même

 

valides. Les runs marqués lors d’un super over ne comptent pas.

18.66. Pari sur le lanceur

Description : Lequel des joueurs cités prendra le plus de wickets ?

Règles : Dans les matchs en overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n’ait déjà été déterminé. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Les deux joueurs doivent figurer dans le onze de départ ou apparaître en tant que remplaçants. Si l’un d’eux ne lance pas par la suite, tous les paris sont tout de même validés. Les guichets pris lors d’un super over ne comptent pas.

18.6 7. All -Rounder Matchbet

Description : Lequel des joueurs cités marquera le plus de points dans le système de notation des performances des joueurs ?

Règles : Les points sont attribués comme suit : 1 point par run marqué, 20 points par wicket pris, 10 points par prise effectuée, 25 points par stumping effectué. Dans les matchs en overs limités, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l'une ou l'autre des manches en raison de facteurs externes , y compris les intempéries, à moins que le résultat n'ait déjà été déterminé. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n'ait déjà été déterminé. Les deux joueurs doivent figurer dans le onze de départ ou apparaître en tant que remplaçants. Si l'un des deux joueurs ne bat pas ou ne lance pas par la suite, tous les paris sont tout de même validés. Les points marqués lors d'un super over ne comptent pas.

18.68. Keeper Match

Description : Lequel des gardiens de guichet désignés marquera le plus de points selon le système de notation des performances des joueurs ?

 

Règles : Les points sont comptabilisés comme indiqué ci-dessus. Dans les matchs en overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n’ait déjà été déterminé. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Les deux joueurs désignés doivent débuter le match en tant que gardien de guichet ou entrer en jeu en tant que remplaçant, mais si leur rôle sur le terrain change pour quelque raison que ce soit, tous les paris seront tout de même réglés conformément au système de notation ci-dessus. Les points marqués lors d’ un super over ne comptent pas.

Marchés de partenariat

18.69. Chute du prochain guichet

Description : Combien de runs l'équipe au bâton aura-t-elle marqués lorsque le prochain guichet tombera ?

Règles : Si le partenariat prend fin à la fin d'une manche, les paris seront réglés sur le score final. Aux fins du règlement, un batteur se retirant sur blessure ne compte pas comme un guichet. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, à moins que le résultat n’ait déjà été déterminé ou ne soit sur le point de l’être. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne à laquelle le pari a été placé est franchie, ou si le guichet en question tombe. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari a déjà été déterminé.

18.70. Prochain joueur éliminé

Description : Quel batteur sera le prochain à être éliminé ?

Règles : Si l'un des batteurs se retire pour blessure ou si les batteurs présents au crease sont différents de ceux cités, les paris placés sur les deux batteurs seront déclarés nuls. Si aucun autre guichet ne tombe, tous les paris seront nuls.

18.71. Mode d'élimination du prochain guichet Description : Comment le prochain batteur sera-t-il éliminé ?

Règles : Le résultat sera déterminé par la méthode d’élimination du prochain guichet qui tombera. Un batteur se retirant sur blessure ne compte pas comme un guichet. Si un batteur est retiré, tous les paris seront annulés. Si le guichet spécifié ne tombe pas, tous les paris seront annulés. Les éliminations par prise et par lancer sont incluses dans les prises des défenseurs.

18.72. Course aux « X » runs

Description : Quel batteur atteindra le premier le nombre de runs spécifié ?

Règles : Tous les paris sont valables, indépendamment de toute interruption. Si aucun des deux batteurs n'atteint le nombre de runs spécifié, les paris seront réglés comme « Aucun »

18.73. Prochaine limite : quatre ou six

 

Description : La prochaine limite sera-t-elle un quatre ou un six ?

Règles : S'il n'y a plus de limites dans l'innings, les paris seront annulés. Seules les limites marquées à la batte (sur n'importe quel lancer – légal ou non) compteront comme une limite. Les lancers trop longs, tous les quatre marqués en courant et les extras ne comptent pas comme des limites. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés si le nombre total d’overs de l’innings est réduit à un moment quelconque à moins de 80 % du nombre maximal d’overs indiqué au moment où le pari a été placé, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé avant cette réduction. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs sont lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Les boundaries marqués lors d’un super over ne comptent pas.

18. 74. Over gagnant

Description : À quel over de l’innings de l’équipe désignée le match s’achèvera-t-il ?

Règles : Tous les paris seront annulés s’il n’y a pas de résultat officiel. Dans les matchs à overs limités, tous les paris seront annulés si, après le placement du pari, le nombre maximal d’overs possibles est réduit de quelque manière que ce soit.

Marchés unilatéraux

18.75. Les deux équipes marqueront-elles « X » runs

Description : Les deux équipes marqueront-elles le nombre de runs spécifié ?

Règles : Conformément aux règles relatives aux runs par manche, chaque manche sera considérée comme terminée si au moins 80 % des overs prévus au moment du placement du pari ont été lancés, et ce marché sera réglé en conséquence. Dans les matchs de première classe se terminant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 100 overs ont été lancés lors de la première manche de l’une ou l’autre des équipes, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé. Seuls les runs marqués lors de la première manche comptent. Si une équipe déclare que la manche sera considérée achevée aux fins du règlement.

18.76. Méthode d'élimination de l'un des batteurs

Description : L'un des batteurs désignés sera-t-il éliminé de la manière spécifiée ?

Règles : Tous les paris seront réglés, que l'un des batteurs reste « not out » ou soit retiré pour blessure à la fin de la manche.

18.77. Méthode d’élimination des deux batteurs

Description : Les deux batteurs désignés seront-ils éliminés de la manière spécifiée ? Règles : Comme pour « Méthode d’élimination de l’un des batteurs »

18.78. Points marqués sur des lancers consécutifs

Description : Combien de points seront marqués sur chacun des lancers spécifiés ?

 

Règles : Comme pour « Points marqués sur un lancer », sauf que le nombre de points spécifié doit être marqué sur les deux lancers désignés.

18.79. Wicket sur un lancer

Description : Un wicket sera-t-il pris lors du lancer spécifié ?

Règles : Le lancer spécifié doit être effectué pour que les paris soient valables. Aux fins du règlement, tout wicket compte, y compris les run outs. Un batteur se retirant pour blessure ne compte pas comme un wicket. Si un batteur est éliminé pour dépassement de temps ou pour retrait, le wicket est alors considéré comme ayant eu lieu sur la balle précédente.

18. 80. Les deux batteurs marqueront « X » runs dans l'over

Description : Les deux batteurs marqueront-ils le nombre de runs spécifié dans l'over ?

Règles : L'over spécifié doit être joué dans son intégralité pour que les paris soient valables, sauf si le règlement a déjà été déterminé. Si une manche se termine au cours d'un over, cet over sera considéré comme terminé, sauf si la manche a pris fin en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, auquel cas tous les paris seront annulés, sauf si le règlement a déjà été déterminé . Si l’over ne commence pas pour quelque raison que ce soit, tous les paris seront annulés. Les points doivent être marqués à la batte pour être pris en compte dans le règlement. Les paris seront réglés, que l’un ou l’autre des batteurs spécifiés soit éliminé ou se retire sur blessure avant le début de l’over.

18.81. Les deux batteurs marqueront-ils une limite dans l’over ? Description : Les deux batteurs marqueront-ils une limite dans l’over ?

Règles : Comme pour « Les deux batteurs marqueront-ils « X points dans l’over ». Les fours et les sixs comptent tous comme des boundaries. Seuls les fours ou les sixs marqués à la batte (sur n’importe quel lancer – régulier ou non) seront pris en compte. Les overshots, tous les fours marqués en course et les extras ne comptent pas.

18.82. Un four et un six marqués dans un over Description : Un four et un six seront-ils marqués dans l’over ?

Règles : L’over spécifié doit être terminé pour que les paris soient valables, sauf si le résultat a déjà été déterminé. Si une manche se termine au cours d’un over, cet over sera considéré comme terminé, sauf si la manche a pris fin en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, auquel cas tous les paris seront annulés, sauf si le résultat a déjà été déterminé. Si l’over ne commence pas pour quelque raison que ce soit, tous les paris seront annulés. Seuls les fours ou les six marqués à la batte (sur n’importe quel lancer – régulier ou non) seront pris en compte. Les overs, tous les fours marqués en courant et les extras ne comptent pas.

18.83. Combinaison de records pour le batteur et le lanceur

Description : Le batteur et le lanceur désignés atteindront-ils les records spécifiés ?

Règles : Pour le batteur – identiques à celles des « Runs du batteur ». Dans les matchs de première classe, seuls les runs marqués lors de la première manche seront pris en compte. Pour le lanceur – si un lanceur ne lance pas, il sera considéré comme ayant pris 0 wicket. Dans les matchs en overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer

 

au moins 80 % des overs prévus dans la manche concernée en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n'ait été déterminé. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que la manche de lancer du joueur ne soit terminée. Le résultat sera considéré comme déterminé si les cotes sur lesquelles le pari a été placé sont dépassées. Dans les matchs de première classe, seuls les wickets et les runs de la première manche seront pris en compte. Les wickets et les runs marqués lors d'un super over ne comptent pas.

18.84. Combinaison de records des batteurs

Description : Les deux batteurs atteindront-ils les records spécifiés ? Règles : Identique à « Cours combinés des batteurs ».

Remarques pour tous les marchés

18.85. Joueurs expulsés/retirés

Un joueur expulsé est considéré comme retiré, et sera donc réglé comme un wicket.

18.

 

86. Commotion cérébrale/remplacements tactiques

Lorsqu’un joueur quitte le terrain en tant que remplaçant, cela ne compte pas comme un guichet. Si le joueur ne revient pas par la suite, le résultat final sera celui en vigueur au moment où le joueur a quitté le terrain. Lorsqu’un joueur entre en jeu en tant que remplaçant, aux fins du règlement, lui-même et le joueur remplacé seront considérés comme ayant joué un rôle complet dans le match.

18.87. Points de pénalité après la fin d’un innings

Les runs de pénalité ajoutés au total d’une équipe après le début de l’innings de l’autre équipe ne seront pas pris en compte pour le règlement des paris sur l’innings précédent.

18.88. The Hundred

Pour The Hundred, un over se compose de 5 lancers valides, de sorte qu’une manche complète se compose de 20 overs. Toutes les autres règles restent les mêmes que pour les autres formats à overs limités.

18.89. Matchs créés de manière incorrecte

Si un match est créé dans un format erroné (par exemple, T20 au lieu de Liste A), les paris seront annulés et un nouveau match sera créé.

19. Squash

19.1. Si un set se termine avant que le Xe point ne soit atteint, ce marché « Qui marque le [Xe] point dans le set [y] » est considéré comme nul (annulé).

19.2. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l'ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

 

19.3. Si les joueurs/équipes sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

19.4. Si un joueur abandonne, déclare forfait ou est disqualifié, tous les marchés non déterminés seront annulés.

19.5. Les déductions de points officielles seront prises en compte pour tous les marchés non déterminés. Les marchés qui ont déjà été déterminés ne tiendront pas compte des déductions.

19.6. Si un ou plusieurs points de pénalité sont attribués par l'arbitre, tous les paris sur ce match seront valables.

20. Football australien

20.1. Tous les marchés excluent les prolongations, sauf indication contraire expresse.

20.2. 80 minutes réglementaires : les marchés sont basés sur le résultat à la fin des 80 minutes de jeu prévues, sauf indication contraire expresse. Cela inclut le temps additionnel pour blessure ou arrêt de jeu, mais n’inclut pas les prolongations.

20.3. Si des cotes ont été proposées avec une heure de match incorrecte (différence supérieure à 2 minutes), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

20.4. Si les noms des équipes ou la catégorie sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

21. Boxe

21.1. Si l’un des boxeurs ne se présente pas au début du round suivant, son adversaire sera alors déclaré vainqueur du round précédent.

21. 2. Si un combat est déclaré « sans résultat », tous les paris seront annulés.

21.3. Si le nombre de rounds prévu est modifié avant le combat, tous les paris sur le « nombre total de rounds », les « paris par round » et

 

« Méthode de victoire » seront annulés.

21.4. Règles des marchés de boxe :

21.4.1. Vainqueur (Vainqueur du combat) : prédisez quel combattant remportera le combat. Aucune option de match nul n’est proposée. Pour le marché « Vainqueur » où aucune option de match nul n’est proposée, tous les paris seront annulés en cas de match nul (y compris si le combat se termine par un match nul à la majorité ou un match nul technique).

21.4. 2. 1x2 (Résultat du combat) : prédisez le résultat du combat. Si le combat se termine par un match nul à la majorité ou un match nul technique, l’option « Match nul » sera l’option gagnante.

21.4.3. Nombre total de rounds (Plus de/Moins de) : il s’agit de parier sur le round au cours duquel le résultat du combat sera déterminé. Aux fins du règlement, lorsqu’un demi-round est indiqué, 1 minute 30 secondes du round concerné définiront la moitié permettant de déterminer si le résultat est « plus » ou « moins ». Ainsi, 9,5 rounds correspondraient à une minute et trente secondes du 10e round. Si le combat se termine exactement à 1 minute 30 secondes du 10e round, le résultat sera « plus de 9,5 rounds ».

 

21.4.4. Vainqueur & round exact : prédisez le round au cours duquel le boxeur sélectionné remportera le combat. Les paris sur le vainqueur et le round exact s’appliquent lorsqu’un boxeur gagne par KO (knock-out), TKO (knock-out technique) ou par disqualification au cours de ce round. Si un boxeur ne répond pas à la cloche pour le round suivant, son adversaire sera considéré comme ayant remporté le combat au round précédent. En cas de décision technique avant la fin du combat, tous les paris seront réglés comme une victoire par décision et les paris sur le round seront considérés comme perdants.

21.4.5. La méthode de victoire permet de prédire la manière dont le résultat du combat sera déterminé. Tous les paris seront réglés en fonction du résultat officiel déclaré. Une victoire par disqualification est considérée comme un KO/TKO.

21.4.6. Le pari « Tout combattant remportant le combat avant la fin » permet de prédire si le combat sera décidé avant le nombre de rounds prévu. En cas de décision technique, aux fins du règlement, le combat sera considéré comme n'ayant PAS atteint la fin.

22. MMA

22.1. Tous les marchés sont réglés en fonction du résultat disponible immédiatement après la fin du combat. Les appels ou modifications ultérieurs du résultat ne sont pas pris en compte aux fins du règlement.

22.2. Si l'un des combattants ne se présente pas à la cloche pour le round suivant, son adversaire sera alors considéré comme ayant gagné au round précédent.

22.3. En cas de forfait ou de remplacement de l’un des combattants concernés, les paris seront annulés.

22.4. Si un combat est déclaré « sans résultat », tous les paris seront annulés.

22.5. Si le nombre de rounds prévu est modifié avant le combat, tous les paris sur le « nombre total de rounds » , « Vainqueur et rounds exacts » et « Méthode de victoire » seront annulés.

22.6. Règles des marchés MMA :

22.6.1. Vainqueur (Pour remporter le combat)

 

- prédit quel combattant remportera le combat. Aucune option de match nul n’est proposée. Pour le marché « Vainqueur » où aucune option de match nul n’est proposée, tous les paris seront annulés en cas de match nul (ce qui inclut un combat se terminant par un match nul à la majorité ou un match nul technique).

22.6.2.1x2 (Résultat du combat) Prédisez le résultat du combat. Si le combat se termine par un match nul à la majorité ou un match nul technique, le « match nul » sera le choix gagnant.

22.6.3. Total (Plus de/Moins de) Parier sur le round au cours duquel le résultat du combat sera déterminé. Aux fins de règlement, lorsqu’un demi-round est indiqué, ce sont les 2 minutes 30 secondes de ce round qui définiront la moitié permettant de déterminer si le total est supérieur ou inférieur. Ainsi, 2,5 rounds correspondraient à deux minutes et trente secondes du 3e . Si le combat se termine exactement à 2 minutes 30 secondes du 3e round, le résultat sera alors « plus de 2,5 rounds ».

 

22.6.4. La « Méthode de victoire » permet de prédire la manière dont le résultat du combat sera décidé. Tous les paris seront réglés sur la base du résultat officiel déclaré. Une victoire par disqualification est comptabilisée comme un KO (knock-out) ou un KO technique.

Aux fins du marché « Méthode de victoire » , un KO (knock-out) inclut les cas suivants :

– arrêt de l'arbitre en raison de coups alors que l'un des combattants, ou les deux, sont debout ;

– arrêt de l'arbitre en raison de coups alors que l'un des combattants, ou les deux, sont au sol ;

– arrêt par le médecin ;

– l'arrêt par le coin/l'équipe d'un combattant ;

– l'abandon d'un combattant en raison d'une blessure ;

– une victoire par disqualification.

Aux fins du marché « Méthode de victoire », une soumission comprend les cas suivants :

– l'arrêt de l'arbitre en raison d'un tap-out ;

– arrêt de l'arbitre en raison d'une soumission technique ;

– soumission verbale d'un combattant (y compris une soumission verbale effectuée en raison de coups).

22.6.5. Vainqueur et round exact

Ce marché permet de prédire le round spécifique au cours duquel un combattant remporte le combat.

Conditions de victoire: Pour qu'un pari sur un round spécifique soit considéré comme gagnant, le combattant sélectionné doit remporter le combat parKnock-out (KO), Knock-out technique (TKO), Disqualification (DQ) ou Soumission au cours de ce round.

Absence à la cloche: Si un combattant ne se présente pas à la cloche pour le round suivant, son adversaire sera considéré comme ayant remporté le combat au round précédent.

Décisions et décisions techniques: En cas de décision technique (arrêt avant la fin du combat où le vainqueur est déterminé par les cartes de pointage des juges) ou de décision à la fin de la durée totale prévue, tous les paris sur des rounds spécifiques seront considérés comme perdus.

Précision: Aux fins du règlement, une décision technique est traitée comme une victoire aux points (cartes de pointage). Comme il ne s'agit pas d'un arrêt (fin du combat) au cours du round, elle ne compte pas comme une victoire dans un round spécifique, quel que soit le moment où le combat a été arrêté.

23. Golf

23.1. Un joueur est considéré comme ayant participé à un tournoi ou à un tour spécifique dès qu’il a effectué son premier coup. Si un joueur se retire, abandonne ou est disqualifié après avoir effectué son premier coup, les paris sont maintenus.

23.2. Dans les tournois affectés par des intempéries ou d’autres raisons similaires, les paris seront réglés sur la base du résultat officiel, quel que soit le nombre de tours joués.

 

23.3. Si le tournoi est abandonné, tous les paris placés après le dernier tour terminé seront annulés.

23.4. Si un tour de golf est abandonné, tous les marchés non réglés seront annulés.

23.5. Les résultats officiels du site du tour au moment de la remise des trophées sont utilisés pour le règlement (une disqualification ultérieure après ce moment ne compte pas

 

).

23.6. En cas de retard (pluie, obscurité…), tous les marchés non tranchés restent en suspens et les paris reprendront dès la reprise du tour ou du tournoi

23.7. En cas de forfait, les paris « 2 balles » et « 3 balles » seront annulés.

23.8. Règles des marchés de golf :

23.8.1. « 2 balles » consiste à prédire quel joueur réalisera le score le plus bas lors du tour indiqué. Si les deux joueurs abandonnent au même trou, le marché sera annulé. Le marché sera annulé si les deux concurrents obtiennent le même score pour le tour concerné. Un joueur peut être considéré comme participant s’il effectue son premier coup de départ au trou prévu.

23.8.2. « 3 Balls » consiste à prédire quel joueur réalisera le score le plus bas lors du tour indiqué. Les règles en cas d’égalité s’appliquent.

23.8.3. « Vainqueur final » - tous les paris sur le vainqueur sont réglés sur le joueur qui remporte le trophée. Le résultat des barrages est pris en compte. Lorsqu’un tournoi est raccourci par rapport au nombre de trous prévu pour quelque raison que ce soit (par exemple, de mauvaises conditions météorologiques), les paris sur le vainqueur (à l’exception des paris sur le « leader du premier tour ») placés avant le dernier tour terminé seront réglés sur le joueur qui remporte le trophée.

23.8.4. « Paris sur groupe (Top XY) » - Le gagnant sera le joueur obtenant le meilleur classement à la fin du tournoi. Les règles relatives aux ex aequo s’appliquent, sauf lorsque le vainqueur est déterminé par un play-off. Cas particulier : si un pari de groupe est proposé et qu’un seul concurrent prend le départ, les paris liés à ce pari de groupe seront annulés.

23.8.5. « Position finale d’un joueur désigné » - en cas d’égalité pour une position finale, la position ex æquo sera prise en compte. Par exemple, une égalité avec 4 autres joueurs pour la 7e place sera considérée comme une position finale de 7e.

23.8.6. « Leader à la fin du tour (par ex., premier tour – Vainqueur) » - le règlement est basé sur le score du tournoi à la fin du tour spécifié. Les règles en cas d’égalité s’appliquent.

23.8.7. « Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/ Top 20 » – Les règles en cas d’ex æquo s’appliquent.

23.8.8. « Gagner/Ne pas gagner un tournoi majeur » – Les 4 tournois majeurs sont l’US Open, le Masters, l’US PGA et le British Open.

23.8.9. « Marchés sur les concurrents » – Si le concurrent concerné abandonne, tous les marchés sur les concurrents non encore déterminés seront annulés.

 

23.8.10. « Marchés sur le total » - si un joueur figurant dans le groupe abandonne, tous les marchés sur le total non encore déterminés seront annulés.

23.8.11. Marchés « Trou » et « Trou a à b » - si un joueur figurant dans le groupe abandonne, tous les marchés « trou » et « trou a à b » associés et non encore déterminés seront annulés.

23.8.12. « Vainqueur » - le résultat est déterminé par le vainqueur officiel de l'ensemble du tournoi (y compris les trous supplémentaires). Les paris sur tous les joueurs répertoriés sont valables dès qu'ils ont pris le départ.

23.8.13. « Vainqueur du groupe » - le vainqueur de ce marché est le joueur ayant obtenu le score le plus bas d'un certain groupe de joueurs à l'issue du tournoi. Seuls les joueurs faisant partie du marché appartiennent à ce groupe.

 

S’il y a deux joueurs ou plus au sein de ce groupe ex æquo pour le score le plus bas du tournoi, le règlement en cas d’ex æquo s’applique.

23.8.14. « Leader à la fin du tour x » – s’il y a deux joueurs ou plus ex æquo en tête après un tour, le règlement en cas d’ex æquo s’applique. Si un joueur ne joue pas un seul coup dans un tournoi, ses paris seront annulés pour tous les marchés « Leader à la fin du tour ». Si un joueur du tournoi, il sera annulé pour tous les marchés « Fin de manche – leader », à condition qu’il n’ait pas joué de coup lors de la manche en question.

24. Courses de motos

24.1. Si une épreuve spécifique est reportée ou annulée, les paris restent valables à condition que l’épreuve soit terminée dans les 72 heures.

25. Athlétisme

25.1. Si une épreuve spécifique est reportée ou annulée, les paris restent valables à condition que l’épreuve soit terminée dans les 72 heures.

26. Sports d’hiver

26.1. Si une épreuve spécifique est reportée ou annulée, les paris restent valables à condition que l’épreuve soit terminée dans les 72 heures

27. Formule 1

27.1. Règles générales relatives aux paris sur la Formule 1 :

27.1.1. Sauf indication contraire dans les règles du marché, le résultat au moment de la remise des prix est considéré comme valable aux fins du règlement.

27.1.2. Les épreuves raccourcies en raison des conditions météorologiques ou d’autres circonstances, mais jugées officielles par l’association dirigeante, seront réglées en conséquence tant que tous les points sont attribués.

27.1.3. Si une course est reportée à un autre jour (à déterminer dans le fuseau horaire UTC), tous les marchés seront considérés comme nuls.

 

27.1.4. Sauf indication contraire dans les règles du marché, la règle de l'ex æquo s'appliquera si le nombre de vainqueurs dépasse le nombre prévu de sélections gagnantes pour un marché spécifique.

27.1.5. Si un ou plusieurs pilotes doivent prendre le départ de la course depuis la voie des stands , il/ils sera/seront classé(s) en fin de grille de départ aux fins du règlement.

27.1.6. Si des concurrents (qui font l’objet de sélections spécifiques) abandonnent à des tours différents, le nombre de tours effectués est pris en compte aux fins du règlement.

27.2. Règles du marché des équipes

27.2.1. Les marchés « Vainqueur (équipe) », « Top x (équipe) » et « Face-à-face (équipe) » sont réglés en faveur de l’équipe dont la voiture est la mieux classée au résultat final.

27.2.2. Le marché « 1er à abandonner (équipes) » est réglé en faveur de l’équipe dont une voiture a abandonné en premier. N.B. Les règles spécifiques du marché des abandons s’appliquent à ce marché.

27.2.3. Le marché « « Premier arrêt au stand (écoles) » est déterminé par l’équipe dont la voiture est entrée la première dans la voie des stands.

N.B. Les règles spécifiques du marché des arrêts au stand s’appliquent à ce marché.

27.2.4. Le nombre total de dépassements de l’équipe est déterminé en fonction du nombre cumulé de dépassements des deux voitures de l’équipe en question. N.B. Les règles spécifiques du marché des dépassements s’appliquent à ce marché.

27.3. Marchés Règles relatives au meilleur tour

27.3.

 

1. Le pilote ayant réalisé le meilleur tour au cours du tour, de la série de tours ou de la course spécifiés est considéré comme le gagnant.

27.3.2. Le temps au tour en millisecondes est pris en compte pour le règlement.

27.4. Règles des marchés Head2head et du marché « Vainqueur du groupe »

27.4.1. Si tous les concurrents (qui apparaissent comme des sélections distinctes) abandonnent au cours du même tour, le marché sera annulé.

27.4.2. Les marchés seront considérés comme nuls si l'un des pilotes abandonne pendant ou avant le tour de formation.

27.5. Règles des marchés sur les dépassements

27.5.1. Un dépassement doit être maintenu jusqu'à la fin du tour pour être pris en compte aux fins de règlement.

27.5.2. Les dépassements effectués pendant le premier tour ne sont pas pris en compte aux fins de règlement.

2 7.5.3. Les dépassements d'un pilote spécifique au cours du même tour, lorsqu'il entre ou sort des stands, ne sont pas pris en compte pour le règlement.

27.5.4. Les dépassements d'une voiture au cours du tour où elle abandonne ne sont pas pris en compte pour le règlement.

 

27.5.5. Le fait de doubler ou de se faire doubler n’est pas considéré comme un dépassement.

27.6. Règles relatives aux paris sur les abandons

27.6.1. Une voiture est considérée comme ayant abandonné aux fins du règlement si elle ne franchit pas la ligne d’arrivée lorsque la session est considérée comme terminée, sauf si la voiture/le pilote est disqualifié.

27.6.2. Si plus d’un concurrent abandonne au cours du même tour où le premier abandon a eu lieu, la règle de l'ex æquo s'applique.

27.6.3. Si une voiture abandonne dans les stands ou dans la voie des stands, le dernier tour effectué est pris en compte pour le règlement.

27.7. Marchés sur les arrêts aux stands

27.7.1. La voiture qui entre la première dans la voie des stands est considérée comme gagnante de ce marché.

27.7.2. Si une voiture entre dans la voie des stands et abandonne, cela sera tout de même considéré comme un arrêt au stand aux fins du règlement.

27.8. Règles du marché du nombre total de pilotes ayant terminé la course.

27.8.1. Un pilote n’est considéré comme ayant terminé la course aux fins du règlement que s’il franchit la ligne d’arrivée lorsque la session est considérée comme terminée.

28. Échecs

28.1. Remarques générales

● Tous les paris se rapportent à une seule partie, comme décrit dans l’offre, sauf indication contraire.

● Si la partie n’est pas terminée (par exemple, forfait ou interrompue), tous les marchés associés seront annulés, sauf si leur résultat a déjà été déterminé.

● Chaque coup est compté lorsque les Blancs jouent (si les Blancs ont joué 10 coups, la partie est considérée comme comptant 10 coups), sauf indication contraire dans la description du marché.

● Tous les coups et événements sont basés sur le protocole officiel de la partie.

28. 2. Marchés :

28.2.1. Y aura-t-il un échec et mat ?

● Le pari est considéré comme gagné si la partie se termine par un échec et mat.

● Le pari est considéré comme perdu si la partie se termine par un match nul, un abandon, un dépassement de temps ou une impasse sans échec et mat.

28.2.2. Nombre total de roques

● Le pari est réglé en fonction du nombre total de roques effectués par les deux joueurs (0,

 

1 ou 2). Pour déterminer le nombre total de roques, les roques du côté roi et du côté dame sont pris en compte.

 

28.2.3. Premier coup

● L'utilisateur final doit prédire correctement quel coup sera joué en premier dans la partie (par exemple, e4, d4).

28.2.4. Première pièce à jouer

● Le pari est réglé en fonction du type de pièce (pion ou cavalier) qui sera jouée en premier par l’un des deux joueurs au cours de la partie en question.

28.2.5. Première pièce capturée

● Le pari est réglé en fonction de la pièce (pion, cavalier, fou, tour ou dame) qui sera capturée en premier au cours de la partie en question.

28.2.6. Y aura-t-il une promotion de pion ?

● Le pari est considéré comme gagné si un pion est promu au cours de la partie. Dans le cadre de ce marché, la promotion d’un pion par l’un ou l’autre des joueurs est prise en compte.

28.2.7. Y aura-t-il un en passant ?

● Le pari est considéré comme gagné si une prise en passant a lieu au cours de la partie.

L’en passant est une prise spéciale de pion qui ne peut se produire qu’immédiatement après qu’un pion adverse a avancé de deux cases depuis sa position de départ, pour atterrir à côté de votre pion sur la même rangée mais sur une colonne adjacente. Votre pion peut alors le capturer comme s’il n’avait avancé que d’une seule case.

28.2.8. Y aura-t-il un pat ?

● Le pari est considéré comme gagné uniquement si la partie se termine officiellement par une impasse.

L'impasse est une situation dans laquelle le joueur dont c'est le tour de jouer n'a plus de coup légal à jouer, mais son roi n'est pas en échec.

28.2.9. Qui aura le plus de pièces à la fin ?

● Le pari est réglé en fonction du plus grand nombre de pièces restantes (pions compris) pour un joueur à la fin de la partie.

Le pari sera réglé comme un match nul si le nombre de pièces restantes pour chaque joueur à la fin de la partie est égal.

28.2.10. Nombre final de pièces

● Le pari est réglé en fonction du nombre total de toutes les pièces restantes sur l'échiquier à la fin de la partie (pièces restantes des deux joueurs comptées ensemble), y compris les pions.

28.2 .11. Nombre de coups de roque

 

● Le pari est réglé en fonction du nombre total de fois où un joueur effectue un coup de roque au cours de la partie.

28.2.12. Nombre total de coups

● Le pari est réglé en fonction du nombre total de coups jusqu’à la fin de la partie.

28.2.13. Échec et mat avant le coup {X}

● Le pari est considéré comme gagné si le mat survient avant le numéro de tour spécifié. Aux fins de ce marché, chaque coup est compté lorsque les Blancs jouent (si les Blancs ont joué 10 coups, la partie est considérée comme comptant 10 coups) .

28.2.14. La partie se terminera avant le coup {X}

● Le pari est considéré comme gagné si le résultat mettant fin à la partie (mat, abandon, nul) survient avant le coup X. Aux fins de ce marché, chaque coup est compté lorsque les Blancs jouent (si les Blancs ont joué 10 coups, la partie est considérée comme comptant 10 coups).

28.2.15. Le premier à mettre en échec

● Le pari est considéré comme gagné si l'utilisateur final prédit quel joueur effectuera le premier échec (les Blancs ou les Noirs).

28.2.16. Qui terminera le mieux classé au classement final ?

● Le pari est réglé en fonction du classement final du tournoi en question ; par exemple, le gagnant est le joueur qui termine à la meilleure place du classement officiel du tournoi. En cas d'égalité de points,http:

 

//Chess.com - Jouer aux échecs en ligne - Parties gratuites, les critères de départage officiels seront utilisés pour déterminer le résultat.

● Si les critères de départage officiels ne sont pas appliqués (par exemple, si les joueurs acceptent de partager la place sans départage), ou si le site officiel ne publie pas de classement (par exemple « 1re–2e place : les deux joueurs »), les paris seront considérés comme nuls.

● Si un joueur ne prend pas le départ du tournoi (c’est-à-dire s’il ne joue aucune partie), tous les paris associés seront annulés.

28.2.17. Qui remportera le plus de parties avec les blancs ?

● Le pari sera réglé en fonction du joueur qui remportera le plus de victoires en jouant avec les blancs.

● Si les deux joueurs ont le même nombre de victoires avec les blancs, le résultat est un match nul (X).

● Si un joueur ne joue aucune partie avec les blancs, les paris sur ce joueur seront annulés.

28.2.18. Qui remportera le plus de parties avec les noirs ?

● Le pari sera réglé en fonction du joueur qui remportera le plus de victoires en jouant avec les noirs.

● Si les deux joueurs ont le même nombre de victoires avec les noirs, le résultat est un match nul (X).

● Si un joueur ne dispute aucune partie avec les Noirs, les paris sur ce joueur seront annulés.

28.2.19. Nombre total de victoires combinées

 

● Le pari sera réglé en fonction du nombre total de victoires des deux joueurs combinées dans le tournoi concerné, tel que déterminé dans la description du marché.

● Aux fins de ce marché, seules les victoires seront comptabilisées.

● Exemple : Joueur A = 7 victoires, Joueur B = 6 victoires → Total = 13.

28.2.20. Nombre total de victoires d’un joueur

● Le pari sera réglé en fonction du nombre total de victoires remportées par le joueur, quelle que soit la couleur des pièces. Si le joueur ne prend pas le départ du tournoi, les paris seront annulés.

28.2. 21. Nombre total de victoires du joueur avec les pièces blanches

● Le pari sera réglé en fonction des victoires remportées par le joueur en question en jouant uniquement avec les pièces blanches.

● Si le joueur ne dispute aucune partie avec les pièces blanches, les paris seront annulés.

28.2.22. Nombre total de victoires du joueur avec les pièces noires

● Le pari sera réglé en fonction des victoires remportées par le joueur en question en jouant uniquement avec les pièces noires.

● Si le joueur ne dispute aucune partie avec les pièces noires, les paris seront annulés.

28.2.23. Total des points du joueur

● Les points sont comptabilisés pour toutes les parties jouées, y compris les résultats techniques (par exemple, les victoires ou défaites par forfait (techniques)), comme suit :

● Victoire (y compris victoire par forfait) = 1 point,

● Match nul = 0,5 point,

● Défaite (y compris défaite par forfait) = 0 point

● Si le joueur concerné se retire en cours de tournoi, seules les parties terminées sont prises en compte.

28.2.24. Joueur partant avec un score de 3-0

● Le pari est considéré comme gagné si le joueur remporte les 3 (trois) parties consécutives du tournoi en question, y compris les victoires par forfait (techniques).

● Si le joueur perd ou fait match nul lors de l'une des 3 (trois) premières parties consécutives du tournoi en question, le pari est considéré comme perdu.

● Si le joueur ne participe pas à l'événement, les paris sont annulés.

III. Règles spéciales pour l'e-sport Définitions et interprétations Aux fins des présentes règles :

Organisateur du tournoi désigne la personne physique, morale ou le consortium d’entités responsable de la planification, de la coordination, de la gestion et de l’exécution d’un tournoi ou d’une compétition d’e-sport. L’organisateur du tournoi détient l’autorité sur les règles de l’événement, le calendrier, la collecte des résultats, le format de la compétition, l’éligibilité des participants,

 

la logistique du lieu ou de la plateforme, l’application de la discipline et le fonctionnement de l’infrastructure du tournoi, qu’il soit organisé en ligne, hors ligne ou sous un format hybride.

Carte ou Partie désigne un segment jouable distinct d’un match, tel que défini par les règles du tournoi pour ce titre.

Manche désigne une sous-unité d’une carte ou d’une partie conformément aux règles du tournoi.

Match désigne l’intégralité de la rencontre telle que définie par les règles du tournoi.

Événement clé ou Événement significatif désigne toute action ou tout événement en jeu qui modifie de manière significative le statut de la compétition, la position ou la probabilité du résultat du match, y compris, mais sans s’y limiter, les éliminations, les morts, les captures d’objectifs, la destruction de structures, les victoires de manche, les pics de puissance, les changements de carte ou de camp, et toute autre action qui affecte de manière significative le résultat probable du match.

Plantage du jeu désigne une interruption, un l'arrêt ou la défaillance du logiciel de jeu ou du système sous-jacent pendant un match en cours, entraînant l'impossibilité pour un ou plusieurs joueurs de poursuivre le jeu normalement, la perte d'informations sur l'état du jeu ou l'atteinte à l'intégrité du match. Un plantage du jeu inclut tout événement au cours duquel l'application de jeu se fige, se ferme de manière forcée, déconnecte un joueur de manière inattendue ou cesse de fonctionner conformément au déroulement normal du jeu.

Redémarrage désigne une situation où une manche est réinitialisée avant d’avoir été terminée et rejouée depuis le début, généralement en raison de problèmes techniques tels que la déconnexion d’un joueur, un dysfonctionnement matériel ou une erreur administrative. Le score du match reste inchangé, et la manche redémarrée est considérée comme la poursuite du jeu normal une fois reprise.

Rejouer désigne une situation où un match, une carte, une partie ou une manche est rejouée dans son intégralité, sur décision de l’organisateur du tournoi , en raison de problèmes techniques, de violations des règles ou d’autres circonstances empêchant le maintien du résultat initial. Une rediffusion diffère d’un redémarrage en ce qu’elle implique la répétition de l’intégralité du segment de jeu (par exemple, une carte ou un match complet) plutôt que la reprise ou le rechargement d’une manche en cours. En cas de rediffusion, la règle 1.12 s’applique.

Violation de l’intégrité désigne tout acte ou omission qui compromet, intentionnellement ou par négligence, l’équité, la légitimité ou l'intégrité d'une compétition d'e-sport. Ces violations comprennent, sans s'y limiter :

1. La triche par l'utilisation de logiciels, de matériel ou d'autres méthodes non autorisés qui procurent un avantage déloyal ;

2. L'exploitation intentionnelle de bugs ou de mécanismes du jeu non autorisés par les règles officielles du jeu (abus de bugs) ;

3. Le trucage de matchs ou la manipulation de résultats, y compris la perte délibérée d'un match à des fins financières ou pour tout autre gain externe ;

4. Utilisation de substances interdites affectant les performances des joueurs ;

5. Toute autre forme de faute ou de comportement frauduleux visant à fausser la concurrence loyale.

Ne constituent pas une violation de l'intégrité les situations où une équipe concède délibérément la victoire ou se retire d'un match pour des raisons logistiques ou d'emploi du temps légitimes (par exemple, pour participer à un autre événement ou éviter des conflits d’horaires), à condition que ces actions ne soient pas associées à un gain financier, à une manipulation ou à une intention frauduleuse.

 

Si une équipe ou un joueur est disqualifié d’un tournoi pour d’autres raisons (par exemple, des violations comportementales ou des infractions aux règles) et que des preuves concluantes d’une faute liée à l’intégrité sont établies, le bookmaker traitera le cas comme une violation de l’intégrité, et la règle 1.7 s’appliquera.

Les violations liées à l’intégrité sont distinctes des problèmes techniques ou opérationnels (par exemple, pannes de serveur, défaillances de diffusion ou accidents de joueurs), qui sont régis séparément par les règles 1.12 et 1.15.

Une défaite technique (défaite technique / disqualification) désigne une situation dans laquelle l’organisateur du tournoi attribue une défaite à une équipe pour des raisons sans rapport avec une violation de l’intégrité, mais telles que le forfait, une violation des règles, des dysfonctionnements techniques, comportement inapproprié ou circonstances externes indépendantes de la volonté du joueur ou de l’équipe.

Aux fins du présent règlement, les termes « abandon », « forfait », « retrait », « victoire par forfait » ou toute autre désignation similaire sont considérés comme équivalents à une défaite technique, lorsqu’un joueur ou une équipe cesse de participer à un match ou à un tournoi avant son terme naturel, et que l’organisateur enregistre officiellement le résultat comme une défaite pour l’équipe concernée et une victoire pour l’équipe adverse.

Les circonstances externes ou techniques vérifiées pouvant entraîner une défaite technique comprennent, sans s’y limiter :

a) Des pannes critiques du serveur ou de la plateforme confirmées par l’éditeur du jeu ou l’organisateur du tournoi ;

b) La perte ou la corruption des données officielles du match ou du flux de diffusion empêchant la vérification des résultats ;

c) Des annulations ou reports administratifs officiellement déclarés par l’organisateur du tournoi ;

d) Des cas de force majeure tels que des coupures de courant, des catastrophes naturelles, ou des perturbations comparables.

Si l'organisateur utilise un terme différent ou ne fournit aucune clarification explicite, la règle 1.8. (Défaite technique) s'appliquera.

1. Règles générales applicables à l'e-sport, conflit de règles

1.0. Les présentes Règles relatives aux paris sur l'e-sport complètent les Règles générales des paris sportifs. Sauf mention contraire ci-dessous, les dispositions des Règles générales des paris sportifs s'appliquent intégralement. En cas de conflit, les présentes Règles relatives à l'e-sport prévaudront uniquement lorsqu'il est expressément indiqué.

1.1. En cas de contradiction : les règles spécifiques au jeu prévalent sur les règles générales des e-sports, qui prévalent sur les règles générales des paris sportifs.

Lorsque les règles spécifiques au jeu ne traitent pas d'une situation particulière, les règles générales des e-sports s'appliquent ; dans le cas contraire, ce sont les règles générales des paris sportifs qui s'appliquent.

1. 2. Tous les marchés e-sport et les décisions de règlement proposés par le site de paris sportifs sont basés exclusivement sur le système de score officiel du jeu, les journaux ou algorithmes du jeu, les sources de données de jeu reconnues publiquement et les statistiques du tournoi telles que confirmées par l'organisateur du tournoi ou le développeur du jeu. Tous les marchés seront réglés strictement en fonction des scores finaux

 

et des résultats enregistrés par ces sources officielles. Aucun ajustement ne sera effectué pour les événements non comptabilisés ou non reconnus par le système officiel du jeu.

Sauf indication contraire, les sources principales suivantes s'appliquent pour la vérification et le règlement des événements en jeu, des rôles, des personnages et autres informations pertinentes :

Dota 2 : http://dota2.com , http://dotabuff.com , http://dltv.org , cyberscore.live

Counter-Strike 2 (CS2) : http://hltv.org

League of Legends : gol.gg.

Valorant : http://vlr.gg .

Overwatch : http://playoverwatch.com , données officielles des matchs de Blizzard.

Call of Duty / Warzone : http://callofduty.com , statistiques officielles des événements d'Activision

Tous les e-sports (général) : http://liquipedia. net

Si un jeu ou un tournoi ne figure pas dans la liste ci-dessus, ou si la source officielle des données n’est pas disponible, le site de paris s’appuiera sur les résultats des matchs, les statistiques ou les confirmations fournis par l’organisateur du tournoi, la diffusion officielle ou l’instance dirigeante, qui feront office de seule source faisant autorité.

1.3. Toutes les informations affichées concernant les matchs d’e-sport, y compris, mais sans s’y limiter, les dates et heures de début des matchs, les noms des joueurs/équipes/tournois, les participants, le format, la carte ou la phase du tournoi, sont fournies à titre informatif uniquement.

Les erreurs typographiques mineures ou les incohérences d’affichage qui n’affectent pas l’identité réelle de l’événement, des participants ou du tournoi (par exemple, fautes d’orthographe, erreurs de mise en forme) n’auront aucune incidence sur la validité des paris, et les paris sur les marchés concernés resteront valables.

Les erreurs matérielles ou les divergences susceptibles d’induire les utilisateurs finaux en erreur concernant le tournoi, les participants ou le calendrier réels peuvent entraîner l’annulation des paris sur les marchés concernés, à la seule discrétion du bookmaker.

1.4. Si un match est interrompu/reporté et n’est pas reprogrammé à une date ultérieure dans les 24 heures suivant l’heure de début initialement prévue , les paris sur tous les marchés de ce match seront annulés.

Les dispositions de cette clause ne s’appliquent pas dans le cas de matchs dont l’heure est provisoire, lorsque les horaires officiels n’ont pas encore été annoncés.

1.5. Si une équipe change de nom ou participe sous le nom d’une autre organisation tout en conservant la même composition de joueurs officiellement inscrits au tournoi, les paris sur tous les marchés impliquant cette équipe seront maintenus, que le changement résulte du départ de l’équipe d’une organisation, de son adhésion à une autre organisation ou d’un changement officiel de nom de l’équipe.

En cas de changement complet de l’équipe, les paris sur les marchés impliquant l'équipe d'origine seront annulés. Un changement complet d'équipe est considéré comme survenant dans l'une des situations suivantes :

 

a) Plus de 50 % des compétiteurs officiellement inscrits de l'équipe sont remplacés ;

b) L'équipe fusionne avec une autre ou cesse d'exister en tant qu'entité distincte, et sa place dans le tournoi est reprise par une nouvelle équipe ;

c) L'équipe est retirée ou disqualifiée du tournoi et une autre entité hérite sa place, même si certains joueurs restent.

1.6. Si l’organisateur du tournoi autorise un ou plusieurs joueurs remplaçants ou suppléants, et que le match aboutit à un résultat officiel, les paris sur tous les marchés concernés seront valides. Le terme « remplaçant » désigne un joueur suppléant temporaire approuvé par l’organisateur du tournoi pour remplacer un membre de l’effectif indisponible pendant une ou plusieurs cartes.

Si plus de 50 % de l’effectif de départ d’une équipe (telle qu’enregistrée auprès de l’organisateur du tournoi) est remplacée par des remplaçants ou des remplaçants temporaires, les paris sur tous les marchés concernant le match seront annulés, et le bookmaker pourra traiter la rencontre comme un nouvel événement.

1.7. S’il existe des preuves irréfutables d’une violation de l’intégrité ayant directement influencé le résultat d’un match (y compris, mais sans s’y limiter, l’utilisation de triches, l’exploitation de bugs, le trucage de matchs, l’utilisation de substances interdites ou tout autre comportement antisportif ), et que cette violation de l'intégrité est officiellement confirmée par l'organisateur du tournoi ou une autorité reconnue en matière d'intégrité dans l'e-sport (par exemple, l'ESIC) ou toute autorité publique compétente dans les 72 heures suivant la fin du match, les paris sur tous les marchés concernant ce match seront annulés.

Exception : si, à la suite d’une violation de l’intégrité confirmée, une équipe est disqualifiée ou se voit attribuer des défaites pour tous les matchs d’un tournoi, les paris ne seront annulés que pour les marchés concernant les matchs pour lesquels il existe des preuves claires qu’une violation de l’intégrité s’est produite ; pour les autres matchs, les paris seront réglés normalement.

1.8. Si une équipe se voit attribuer une défaite technique pour des raisons sans rapport avec une violation de l’intégrité, tous les paris sur les marchés dont les résultats ont été déterminés avant la défaite technique seront maintenus. Le marché « Vainqueur du match », tous les marchés au niveau du match non encore déterminés (par exemple, Handicap par carte, Total de cartes) et tous les autres marchés par carte non encore déterminés affectés par la défaite technique seront annulés. Une défaite technique appliquée à une carte n’affecte pas le règlement des marchés par carte pour les cartes suivantes jouées et terminées comme prévu.

Si l’organisateur du tournoi utilise des termes tels que « disqualification », « défaite technique » ou des termes similaires sans préciser que la raison était une violation de l’intégrité et qu’il n’existe aucune preuve concluante d’une violation de l’intégrité, la présente règle 1.8 s'applique.

1.9. Tous les marchés tiennent compte des prolongations, sauf indication contraire expresse dans le nom du marché.

1.10. En cas de modification officielle du format du match par l'organisateur du tournoi (par exemple, passage d'un format « au meilleur des cinq » à un format « au meilleur des trois »), les paris sur tous les marchés au niveau des cartes resteront valides, tandis que les paris sur tous les marchés au niveau des matchs

(y compris, mais sans s’y limiter, le vainqueur du match, les handicaps par carte, le total de kills pour toutes les cartes, etc.) seront annulés.

1.11. Si un match est disputé avant la date et l’heure de début prévues, le site de paris sportifs se réserve le droit d’annuler tous les paris placés sur les marchés concernés après le début effectif du match. Tous les paris placés sur les marchés concernés avant le début effectif du match seront maintenus.

 

1.1 2. Une période annulée désigne une partie spécifique d’un match, d’une carte ou d’un round qui a été officiellement annulée ou déclarée invalide par l’organisateur du tournoi ou la source de données officielle (par exemple, lorsque le score passe de 10 –10 à 5–5, les rounds 11 à 20 sont considérés comme annulés).

Tous les paris en direct placés sur les marchés impliquant le match, la carte ou le round concerné (selon le cas) pendant la période annulée seront annulés.

Les paris en direct placés sur les marchés impliquant le match, la carte ou le round concerné (selon le cas) avant le début de la période annulée en question resteront valables.

Si un marché (avant-match ou en direct) a été réglé avant l’annonce officielle ou la confirmation de la reprise ou de l’annulation, et que la partie correspondante du match est par la suite déclarée nulle, ces règlements seront annulés et les paris sur les marchés concernés seront annulés.

Le début et la fin d’une période annulée seront déterminés sur la base des registres officiels du tournoi, des protocoles ou des enregistrements des fournisseurs de données (par exemple, identifiant de la manche, horodatages).

En cas de divergences entre les sources, le bookmaker appliquera l'intervalle de temps le plus court clairement confirmé par la source de données officielle.

Exemple :

Retour en arrière du score de 10 –10 → 5–5 :

Pari placé à 6–6 → annulé Pari placé à 2–2 → maintenu

1.13. Si une carte commence avec un nombre de joueurs inférieur à celui requis par le règlement officiel du tournoi, tous les paris sur cette carte ou ce match seront annulés. Le nombre requis de joueurs sera déterminé conformément aux règles ou au règlement du tournoi concerné.

1.14. S'il est établi qu'un match a été pré préenregistré, le bookmaker se réserve le droit d’annuler tous les paris placés sur les marchés impliquant le match en question. Un match peut être considéré comme

préenregistré sur la base d’une confirmation officielle d’un organisme reconnu chargé de l’intégrité de l’e-sport (par exemple l’ESIC), d’une diffusion crédible ou de divergences de données, ou de preuves techniques vérifiées.

1.15. Si une diffusion officielle du match, un flux de données en jeu ou un stream du tournoi est interrompu, corrompu ou indisponible, le bookmaker tentera de vérifier le résultat final à l'aide des registres du tournoi fournis par l'organisateur du tournoi. Si le résultat ne peut être vérifié dans les 24 heures suivant la fin prévue du match, les paris sur tous les marchés concernés seront annulés. Cette règle s'applique aux interruptions causées par des pannes de serveur, des défaillances du flux de données ou d'autres dysfonctionnements techniques vérifiés.

1.16. Tous les marchés e-sport proposés par le bookmaker sont basés sur les règles officielles, formats et terminologie établis par les développeurs de jeux et les organisateurs de tournois respectifs. Le bookmaker ne reformule pas, ne réinterprète pas et ne redéfinit pas ces règles ou mécanismes du jeu. Toute référence à des éléments spécifiques du jeu est utilisée uniquement dans le contexte de

 

la structure officielle du jeu et doit être comprise conformément aux définitions et règles fournies par le jeu lui-même.

Tous les événements et résultats du jeu, y compris, mais sans s’y limiter, le « First Blood », le « Double Kill » et les occurrences similaires, sont déterminés exclusivement par les journaux et les systèmes du jeu concerné. Le site de paris sportifs n'a aucun contrôle sur la manière dont ces événements sont définis, déclenchés ou enregistrés dans le jeu, et n'assume aucune responsabilité à cet égard.

1.17. Si un événement ou une condition spécifique du jeu constituant la base d'un marché de paris ne se produit pas au cours de la carte, du match ou de la série concernée, tous les paris sur ce marché seront annulés.

1.

18. Certains titres des marchés e-sport contiennent des éléments de gameplay, une terminologie et des objectifs pouvant inclure des références à la violence, aux armes ou à des actes de conflit. Ce contenu fait partie intégrante des règles et de la structure officielles du jeu établies par les développeurs et les organisateurs de tournois, et est utilisé uniquement dans le but d’identifier les rôles, les objectifs et les résultats au sein du jeu et les résultats au sein de l’environnement e-sport.

Le site de paris sportifs n’approuve, ne promeut ni ne tolère aucune forme de violence, de terrorisme ou d’activité illégale dans le monde réel. Les références à ces termes au sein des marchés de paris sont purement descriptives du contexte du jeu et ne reflètent pas les opinions ou les valeurs du site de paris sportifs.

2. Règles applicables aux paris sur le vainqueur final des e-sports

2.1. Si une équipe ou un participant figurant sur le marché du vainqueur final ne participe pas au tournoi, tous les paris placés sur les marchés impliquant cette équipe/ce participant seront annulés.

Si une équipe ou un joueur dispute au moins un match officiel, tous les paris sur les marchés concernés seront valides.

2.2. Si le début du tournoi est reporté, le bookmaker se réserve le droit, à sa seule discrétion, soit d’annuler les paris sur tous les marchés concernés, soit de les maintenir, selon les circonstances. Si le tournoi est reprogrammé et s’achève dans les 7 jours suivant la date de début initiale, les paris sur les marchés concernés seront valides ; dans le cas contraire, les paris sur les marchés concernés seront annulés.

2.3. Si le tournoi est annulé, tous les paris sur les marchés impliquant ce tournoi seront annulés.

2.4. Si une équipe fait appel à un ou plusieurs remplaçants ou joueurs de substitution officiellement approuvés au cours d’un tournoi, les paris sur tous les marchés « vainqueur » impliquant cette équipe seront maintenus, à condition que l’équipe reste un participant officiellement reconnu de l’événement.

Si plus de 50 % de l’effectif de départ enregistré d’une équipe (tel que confirmé par l’organisateur du tournoi avant l’événement) est remplacé par des remplaçants ou des joueurs de substitution à un moment quelconque du tournoi, les paris sur tous les marchés « vainqueur » impliquant cette équipe seront annulés.

2.5. S’il y a plusieurs vainqueurs, la règle du « dead-heat » s’appliquera. Les gains seront répartis proportionnellement en fonction du nombre de vainqueurs déclarés.

 

2.6. Si le format du tournoi est modifié par l’organisateur après la mise en place des marchés (par exemple, , en passant d’une double élimination à une élimination simple), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris sur tous les marchés « vainqueur du tournoi » concernés.

2.7. Si un joueur est remplacé ou retiré de la compétition avant d’avoir disputé un match officiel, les paris sur tous les marchés impliquant ce joueur qui n’ont pas encore été réglés seront annulés. Les paris sur les marchés impliquant le joueur concerné qui ont déjà été réglés avant son remplacement ou son retrait resteront valables.

Si le joueur est remplacé ou retiré de la compétition après avoir participé à au au moins un match officiel, tous les paris ou marchés sur ce joueur, qu'ils aient été réglés ou qu'ils soient en attente, resteront valables.

Marchés généraux pour l'e-sport

Vainqueur - Un pari sur le vainqueur du match.

1x2 - Similaire au résultat « Vainqueur », mais un match nul est considéré comme un résultat possible. Proposé dans les matchs où un match nul est possible (par exemple, dans les matchs au format bo2 ou dans les matchs au format bo1 sans prolongation).

Vainqueur de la carte X - Un pari sur le vainqueur de la carte spécifiée, prolongations comprises.

Handicap de carte - Un pari sur la victoire d'une équipe après application du handicap de carte indiqué au score final de la carte.

Nombre total de cartes - Un pari sur le fait que le nombre total de cartes jouées dans le match sera supérieur ou inférieur à la ligne indiquée.

Score exact (en cartes) - Un pari sur le score final exact du match (par ex., 2–0, 2–1).

L'équipe N remporte au moins une carte - Un pari sur la question de savoir si l'équipe spécifiée remportera au moins une carte lors du match.

Nombre de cartes pair/impair - Un pari sur la question de savoir si le nombre total de cartes jouées lors du match sera pair ou impair.

Les deux équipes remportent une carte et l'équipe N remporte le match - Un pari sur la question de savoir si chaque équipe remportera au moins une carte lors du match et si l'équipe N remportera le match dans son ensemble.

Les deux équipes remportent une manche - Un pari visant à déterminer si chaque équipe remportera au moins une manche lors du match.

En tête après 2 manches - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) sera en tête au nombre de manches à l'issue des deux premières manches.

Vainqueur du match et nombre total de manches - Un pari visant à déterminer si une équipe donnée remportera le match et si le nombre total de manches disputées lors du match sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

Carte X – handicap de rounds – Un pari visant à déterminer si une équipe remporte la carte spécifiée après application du handicap de rounds indiqué au score final du round, prolongations comprises.

 

Carte X - Nombre total de rounds - Un pari visant à déterminer si le nombre total de rounds disputés sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué, prolongations comprises.

Nombre total de rounds - Un pari visant à déterminer si le nombre total de rounds disputés sur l’ensemble des cartes du match sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué, y compris les prolongations.

Handicap de rounds - Un pari visant à déterminer si une équipe remporte le match après application du handicap de rounds indiqué au nombre total de rounds remportés sur l’ensemble des cartes, y compris les prolongations.

Carte X - y aura-t-il des prolongations - Un pari visant à déterminer si la carte spécifiée nécessitera des prolongations pour désigner le vainqueur.

Carte X - nombre de rounds pair/impair - Un pari sur le fait que le nombre total de rounds joués sur la carte spécifiée sera pair ou impair, prolongations comprises.

Carte X - score exact - Un pari sur le score final exact de la carte spécifiée, hors prolongations.

Carte X - vainqueur du premier round au pistolet - Un pari sur le fait que l'équipe 1 ou l'équipe 2 remporte le premier round au pistolet de la carte spécifiée.

Carte X - vainqueur du deuxième round au pistolet - Un pari sur le fait que l'équipe 1 ou l'équipe 2 remportera le deuxième round au pistolet de la carte spécifiée.

X carte - vainqueur & nombre total de rounds - Un pari visant à déterminer si une équipe spécifiée remportera la carte choisie et si le nombre total de rounds joués sur cette carte sera supérieur ou inférieur à la ligne indiquée.

X carte - score exact des rounds au pistolet - Un pari sur le score exact des rounds au pistolet sur la carte spécifiée.

X carte - vainqueur & vainqueur du 1er round au pistolet - Un pari visant à déterminer si une équipe spécifiée remportera la carte choisie et remportera également le 1er round au pistolet de cette carte.

X map - Équipe N : nombre total de rounds - Un pari visant à déterminer si l'équipe N remportera plus ou moins que le nombre de rounds indiqué sur la carte spécifiée.

X map - Écart de victoire - Un pari sur l'écart de victoire en rounds pour la carte spécifiée.

X map - Score de 1:1 - Un pari visant à déterminer si le score de la carte spécifiée atteindra 1:1 à un moment donné.

X map - course à N rounds - Un pari sur le fait qu'une équipe spécifiée sera la première à remporter N rounds sur la carte choisie.

X carte - handicap de la 1re mi-temps - Un pari sur le fait qu'une équipe spécifiée remportera la 1re mi-temps de la carte choisie après application du handicap de rounds indiqué au score à la mi-temps.

X carte - vainqueur & 1re mi-temps - 1x2 - Un pari sur le fait qu'une équipe spécifiée remportera la carte choisie et sur le fait que

l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) remportera la première moitié de cette carte.

 

Carte X, manche N - Vainqueur - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1 ou l'équipe 2 remportera une manche spécifique

(manche N) de la carte spécifiée.

Carte X - course aux N kills - Un pari sur l'équipe qui sera la première à atteindre le nombre de kills indiqué sur la carte spécifiée, tel qu'enregistré dans les statistiques officielles du match publiées par l'organisateur du tournoi. Si aucune des deux équipes n'atteint le nombre de kills indiqué, tous les paris sur ce marché seront annulés.

X carte - premier kill - Un pari sur l'équipe qui réalisera le premier kill (First Blood) sur la carte spécifiée. Le premier kill est déterminé selon les statistiques ou les journaux officiels du jeu. Seuls les kills officiellement attribués à une équipe ou à un joueur adverse comptent pour ce marché. Les kills ou les morts causés uniquement par des éléments neutres, des structures ou des effets environnementaux ne comptent pas, à moins d'être officiellement attribués à un joueur ou à une équipe. Si le premier kill n’est pas enregistré ou ne peut être vérifié dans les données officielles du jeu, tous les paris sur ce marché seront annulés.

X map - Player N total headshots - Un pari visant à déterminer si le joueur N terminera la carte spécifiée avec un nombre de headshots ayant entraîné un kill supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Tous les paris sur ce marché seront réglés selon des sources de données de jeu officielles et reconnues publiquement ainsi que les statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base du flux vidéo.

Si un joueur est remplacé avant la fin de la carte, les paris sur tous les marchés non encore déterminés concernant le joueur en question seront annulés.

Si un joueur se déconnecte et que l'équipe choisit de continuer à jouer en 4 contre 5, les règles spécifiques au jeu concernant les déconnexions de joueurs s'appliquent.

Xe carte - Joueur réalisant (nb.)+ éliminations - Un pari visant à déterminer si un joueur donné réalisera au moins le nombre de kills indiqué sur la carte spécifiée. Tous les paris sur ce marché seront réglés selon les sources officielles et les statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base du flux vidéo.

Si un joueur est remplacé avant la fin de la carte, les paris sur tous les marchés non encore déterminés concernant le joueur concerné seront annulés.

Si un joueur se déconnecte et que l' équipe choisit de continuer à jouer en 4 contre 5, les règles spécifiques au jeu concernant les déconnexions de joueurs s'appliquent.

Xe carte - handicap de kills - Un pari visant à déterminer si une équipe désignée sur le marché obtiendra plus de kills sur la carte spécifiée après application du handicap indiqué sur le marché, tel qu'enregistré dans les statistiques officielles du match publiées par l'organisateur du tournoi.

Xe carte - vainqueur et durée de la carte - Un pari visant à déterminer si une équipe spécifiée remportera la carte choisie et si la durée totale de cette carte sera supérieure ou inférieure à la durée indiquée (par exemple, 00:00–35:59 minutes ou 36:00 minutes et plus) selon le chronomètre officiel du jeu.

X map - vainqueur & nombre total de kills - Un pari visant à déterminer si une équipe spécifiée remportera la carte choisie et si le nombre total de kills sur cette carte sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué, tel qu'enregistré dans les statistiques officielles du match publiées par l'organisateur du tournoi.

 

X map - vainqueur du match & vainqueur de la carte - Un pari visant à déterminer si une équipe donnée remportera à la fois le match et la carte spécifiée.

Match nul, pari annulé - Un pari visant à déterminer quelle équipe remportera le match. Si le match se termine par un match nul, tous les paris sur ce marché seront annulés.

X map - kills draw no bet - Un pari sur l'équipe qui enregistrera le plus grand nombre de kills sur la carte spécifiée, selon les statistiques officielles d'après-match. Si les deux équipes terminent avec le même nombre de kills, tous les paris sur ce marché seront annulés.

Kills draw no bet - Un pari sur l'équipe qui enregistrera le plus grand nombre de kills sur l'ensemble des cartes, selon les statistiques officielles d'après-match. Si les deux équipes terminent avec le même nombre de kills, tous les paris sur ce marché seront annulés.

X map - Total de kills de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N enregistrera plus ou moins que le nombre de kills indiqué sur la carte spécifiée, selon les statistiques officielles d'après-match.

Total de kills de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N enregistrera plus ou moins que le nombre de kills indiqué sur l'ensemble des cartes, selon les statistiques officielles d'après-match.

X map - Fourchette de kills de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de kills enregistrés par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée, selon les statistiques officielles d'après-match.

X map - fourchette de kills - Un pari visant à déterminer si le nombre total de kills enregistrés par les deux équipes sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée, selon les statistiques officielles d'après-match.

Total des kills - Un pari visant à déterminer si le nombre total de kills enregistrés par les deux équipes sur toutes les cartes du match sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué, selon les

statistiques officielles d'après-match.

Kills 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) enregistrera le plus de kills sur toutes les cartes du match, selon les statistiques officielles d'après-match.

Carte X - Handicap de kills dans les 15 premières minutes - Un pari sur le fait qu’une équipe mènera au nombre de kills sur la carte spécifiée à 15:00 du temps de jeu une fois le handicap indiqué appliqué.

X carte 1ère mi-temps - 1x2 - Un pari sur le fait que l’équipe 1, l’équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) remportera la 1ère mi-temps de la carte spécifiée.

X carte 2e mi-temps - 1x2 - Un pari sur la question de savoir si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) remportera la 2e mi-temps de la carte spécifiée.

X carte - qui réalisera le kill n° N - Un pari sur l'équipe à laquelle sera attribué le N-ième kill sur la carte spécifiée (par par exemple, le 5e kill, le 10e kill) telle que définie par les statistiques officielles d’après-match.

Carte X – durée – Un pari visant à déterminer si la durée de la carte spécifiée sera inférieure ou supérieure à la durée indiquée (par ex., 00:00–35:59 minutes ou 36:00 minutes et plus) selon le chronomètre officiel du jeu.

 

Carte X - nombre total de kills - Un pari visant à déterminer si le nombre total de kills enregistrés par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué, selon les statistiques officielles d'après-match. Les paris sur ce marché seront réglés en fonction des sources officielles et des statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base du flux vidéo.

X carte - nombre de kills pair/impair - Un pari visant à déterminer si le nombre total de kills enregistrés par les deux équipes sur la carte spécifiée sera un nombre pair ou impair selon les statistiques officielles d’après .

Double chance - Un pari visant à déterminer si le résultat du match correspondra à l’un des deux résultats spécifiés : victoire de l’équipe 1 ou match nul, victoire de l’équipe 2 ou match nul, ou victoire de l’équipe 1 ou victoire de l’équipe 2.

X map - kills 1x2 - Un pari visant à déterminer si l’équipe 1, l’équipe 2 ou aucune

(X – match nul) enregistrera le plus de kills sur la carte spécifiée, selon les statistiques officielles d'après-match.

X map - plus grand nombre de kills Joueur 1 vs Joueur 2 - Un pari visant à déterminer si le Joueur 1 ou le Joueur 2 réalisera le plus grand nombre de kills sur la carte spécifiée. Si les deux joueurs terminent avec le même nombre de kills, tous les paris sur ce marché seront annulés. Si l'un des joueurs est remplacé avant la fin de la carte, tous les paris sur ce marché seront annulés.

Si un joueur se déconnecte et que l'équipe choisit de continuer à jouer en 4 contre 5, les règles spécifiques au jeu concernant les déconnexions de joueurs s'appliquent. Tous les paris sur ce marché seront réglés selon les sources officielles et les statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base du flux vidéo.

X carte - Nombre total de kills du joueur N - Un pari visant à déterminer si le joueur N terminera la carte spécifiée avec un nombre de kills supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Tous les paris sur ce marché seront réglés selon les sources officielles et les statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base du flux vidéo.

Si un joueur est remplacé avant la fin de la carte, les paris sur tous les marchés non encore déterminés impliquant le joueur en question seront annulés.

Si un joueur se déconnecte et que l'équipe choisit de continuer à jouer à 4 contre 5, les règles spécifiques au jeu concernant les déconnexions de joueurs s'appliquent.

Handicap de kills - Un pari visant à déterminer si une équipe obtiendra plus de kills sur l'ensemble des cartes après application du handicap indiqué, selon les statistiques officielles d'après-match.

Xe carte - 1x2 (hors prolongations) - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1 gagne, si la carte se termine par un match nul (X), ou si l’équipe 2 l’emporte à la fin du temps réglementaire uniquement. Aux fins de ce marché, les prolongations ne comptent pas.

X carte - L’équipe N remporte les deux rounds au pistolet et gagne la carte - Un pari visant à déterminer si l’équipe N remportera les deux rounds au pistolet (1er round de chaque mi-temps) et gagnera également la carte spécifiée. Si l’équipe en question perd au moins l’un des rounds au pistolet, ou perd la carte, le pari sur ce marché sera réglé comme « Perdu ».

Marchés généraux sur le vainqueur

 

Vainqueur - Un pari sur la victoire d’une équipe donnée dans le tournoi. Les paris sont réglés selon les résultats officiels déclarés par l’organisateur du tournoi.

Atteindre la finale - Un pari sur la qualification d’une équipe donnée pour la finale du tournoi. Les paris sur ce marché sont réglés selon les résultats officiels déclarés par l’organisateur du tournoi.

Ne pas remporter le tournoi - Un pari sur le fait qu’une équipe donnée ne remportera pas le tournoi. Les paris sur ce marché sont réglés selon les résultats officiels déclarés par l'organisateur du tournoi.

Ne pas atteindre la finale - Un pari visant à déterminer si une équipe donnée ne se qualifiera pas pour la finale du tournoi. Les paris sur ce marché sont réglés en fonction des résultats officiels déclarés par l'organisateur du tournoi.

Vainqueur du groupe X - Un pari visant à déterminer si une équipe donnée terminera première de son groupe respectif

(X). Les paris sur ce marché sont réglés en fonction du classement officiel publié par l'organisateur du tournoi, y compris les critères de départage applicables.

Meilleur classement - Équipe 1 vs Équipe 2 - Un pari visant à déterminer laquelle des deux équipes désignées obtiendra le meilleur classement final dans le tournoi. Les paris sur ce marché sont réglés en fonction du classement officiel publié par l'organisateur du tournoi. Si les deux équipes sont éliminées au même stade, tous les paris sur ce marché seront annulés.

Nombre total de séries en 2 cartes en phase finale - Un pari visant à déterminer si le nombre total de séries de phase finale se terminant sur un score de 2-0 sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Les paris sur ce marché sont réglés en fonction des résultats officiels déclarés par l'organisateur du tournoi.

Nombre total de cartes en play-offs - Un pari visant à déterminer si le nombre total de cartes jouées lors de tous les matchs des play-offs sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Les paris sur ce marché sont réglés en fonction des résultats officiels déclarés par l'organisateur du tournoi.

Héros le plus sélectionné - Un pari visant à déterminer quel héros sera sélectionné le plus souvent sur l'ensemble des cartes du tournoi, selon les statistiques officielles du tournoi. Si deux héros ou plus terminent avec le même nombre de sélections, les règles d'égalité s'appliquent.

Héros le plus banni - Un pari visant à déterminer quel héros sera banni le plus souvent sur l'ensemble des cartes du tournoi, selon les statistiques officielles du tournoi. Si deux héros ou plus terminent avec le même nombre de bannissements, les règles d'égalité s'appliquent.

Héros le plus populaire (sélection + interdiction) - Un pari sur le héros qui aura le total combiné le plus élevé de sélections et d'interdictions sur toutes les cartes du tournoi, selon les statistiques officielles du tournoi. Si deux héros ou plus terminent avec le même total le plus élevé, les règles d'égalité s'appliquent.

Nombre total de héros non sélectionnés ni bannis - Un pari sur le fait que le nombre total de héros qui ne sont ni sélectionnés ni bannis sur toutes les cartes du tournoi sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué, selon les statistiques officielles du tournoi.

 

Région du vainqueur - Un pari sur la région du monde dont sera originaire le vainqueur final du tournoi, selon le classement final officiel du tournoi. Les régions sont définies par les organisateurs du tournoi.

MVP - Un pari sur le joueur qui sera nommé Meilleur Joueur (MVP) du tournoi selon l'annonce officielle de l'organisateur du tournoi.

Groupe du vainqueur - Un pari sur le groupe dont sera issu le vainqueur final du tournoi selon le classement final officiel du tournoi.

Top 3 - Un pari visant à déterminer si un joueur ou une équipe spécifique terminera parmi les trois premières places du tournoi selon le classement final officiel.

3. Règles spécifiques aux jeux e-sport

3.1. Règles de Counter-Strike 2 :

3.1.1. Si l'un des joueurs se déconnecte et ne parvient pas à se reconnecter ou à être remplacé, et si les deux équipes décident malgré tout de continuer en 4 contre 5, et si les équipes disputent au moins 3 manches complètes en configuration 4 contre 5, et si le 5e joueur ne revient pas au cours de ces 3 manches, alors les paris sur tous les marchés concernés pour cette carte, ce match et les marchés liés à l'équipe seront annulés.

Pour éviter toute ambiguïté, le décompte des trois commence avec la première manche qui débute en 4 contre 5 ; toute manche au cours de laquelle la déconnexion se produit après le début de la manche ne sera pas prise en compte dans ce décompte.

Les paris sur les marchés spécifiques au joueur déconnecté déjà déterminés avant la déconnexion dudit joueur seront maintenus ; toutefois, si la déconnexion se produit et que le joueur déconnecté ne revient pas dans les 3 rounds complets en 4 contre 5, les paris sur tous les marchés spécifiques au joueur déconnecté qui n’ont pas encore été réglés seront annulés.

3.1.

2. Si un round est relancé par l’organisateur du tournoi avant qu’il ne soit terminé, tous les paris sur les marchés liés à ce round seront valides. Les paris sur tous les marchés concernés seront réglés sur la base du score officiel.

3.1.3. Les matchs de Counter-Strike 2 peuvent se dérouler selon différents formats (par exemple, MR12, MR8 et autres). Les informations relatives au format appliqué à un match sont déterminées par les règles officielles du tournoi et données. Tous les marchés proposés dans la ligne de paris tiennent compte du format utilisé dans un match spécifique et sont basés sur les données officielles du tournoi.

3.1.5. Règles spécifiques aux duels de Counter-Strike 2 (Berserk League) :

3.1.5.1. Cotes/joueurs erronés : si des paris sont placés sur des marchés avec des cotes/joueurs incorrects, tous les paris concernés seront annulés.

3.1.5.2. Problèmes de diffusion : la diffusion officielle désigne la retransmission principale du match accessible aux utilisateurs finaux, telle que désignée par l’organisateur du tournoi ou le diffuseur officiel. Si la diffusion officielle est indisponible pendant toute la durée d’un match, les paris sur tous les marchés pour ce match seront annulés. Si la diffusion officielle est interrompue pendant un événement clé, les paris sur tous les marchés réglés avant l’interruption seront maintenus, tandis que les paris sur tous les

 

marchés non réglés seront annulés. La vérification d’une interruption de diffusion se fera sur la base de l’enregistrement officiel (VOD) du match, qui servira de preuve déterminante pour établir quand et pendant combien de temps la diffusion était indisponible. Cette règle s’applique à tous les paris, y compris les marchés d’avant-match et en direct.

3.1.5.3. Pannes de jeu : en cas de panne de jeu, les paris sur les marchés réglés avant la panne de jeu seront maintenus, tandis que les paris sur les seront annulés.

3.1.5.4. Reprise d’un round : en cas de reprise d’un round, les paris sur les marchés du round concerné seront maintenus et seront réglés sur la base du score officiel en jeu du round rejoué.

3.1.5.5. Absence d’un joueur : en cas d’absence d’un joueur, les paris sur tous les marchés du match concerné seront annulés.

3.1.5.6. Problèmes Internet : cette règle s’applique aux situations où un joueur, une équipe ou un studio de tournoi rencontre des problèmes de connectivité ou de réseau qui interrompent le déroulement du jeu. Si un tel problème survient et qu’aucun événement clé/ événement significatif ne s’est produit dans la partie en question et que les cotes restent inchangées, la partie peut être redémarrée et tous les paris sur les marchés concernés seront maintenus.

Si un événement clé ou un événement significatif s’est produit dans la partie en question, les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés, tandis que les paris sur les marchés réglés avant la survenue du problème de connexion Internet seront maintenus.

Marchés Counter-Strike 2 :

X map - zeus x27 kill - Un pari visant à déterminer si un kill sera soit réalisé à l'aide du taser Zeus x27 pendant la carte. Les kills résultant de dégâts infligés par une coéquipière (teamkill) seront considérés comme valides et entraîneront le règlement du marché comme « Gagné ».

X map - sera tué au couteau - Un pari visant à déterminer si un kill au couteau aura lieu pendant la carte.

X map - sera tué par un Molotov - un pari visant à déterminer si un kill sera réalisé à l'aide d'un cocktail Molotov ou d'une grenade incendiaire pendant la carte. Tout kill officiellement enregistré comme « Molotov/

grenade incendiaire est comptabilisée — y compris celles causées par l'impact de la grenade elle-même. Les éliminations résultant de dégâts auto-infligés (suicide) ou infligés par une coéquipière (teamkill) seront considérées comme valides et entraîneront le règlement des paris sur ce marché comme « Gagné ».

X map - sera tué par une grenade HE - un pari visant à déterminer si un kill sera réalisé à l'aide d'une grenade à haut pouvoir explosif (HE) au cours de la carte. Tout cas où la mort d'un joueur est officiellement enregistrée comme causée par une grenade HE est pris en compte — y compris les kills résultant de l'impact direct de la grenade sur l'adversaire. Les kills résultant de dommages auto-infligés (suicide) ou

infligés par l’équipe (teamkill) seront considérés comme valides et entraîneront le règlement des paris sur ce marché comme « Gagnés ».

X map - nombre total de rounds se terminant par le désamorçage de la bombe - Un pari sur le nombre total de rounds de la carte spécifiée qui se terminent par le désamorçage de la bombe par les contre-terroristes.

 

X map - nombre total de rounds se terminant par l’explosion de la bombe - Un pari sur le nombre total de rounds de la carte spécifiée carte qui se terminent par l'explosion de la bombe posée par les terroristes.

X carte - total des éliminations à l'AWP - Un pari visant à déterminer si le nombre total d'éliminations réalisées avec l'AWP sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Tous les paris sur ce marché seront réglés conformément aux sources de données officielles du jeu et aux statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base du flux vidéo.

X carte - total des tirs à la tête - Un pari visant à déterminer si le nombre total d'éliminations par tir à la tête enregistrées sur la carte sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Tous les paris sur ce marché seront réglés en fonction des sources de données officielles du jeu et des statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base du flux vidéo.

Équipe ayant la meilleure note HLTV - Un pari visant à déterminer quelle équipe terminera le tournoi avec la meilleure note HLTV moyenne sur toutes les cartes officielles jouées, telle que publiée par http://HLTV.org . Les paris sur ce marché seront réglés selon les statistiques finales fournies par HLTV.

Joueur ayant la meilleure note HLTV - Un pari visant à déterminer quel joueur terminera le tournoi avec la note HLTV moyenne la plus élevée sur l’ensemble des cartes officielles jouées, telle que publiée par http://HLTV.org. Les paris sur ce marché seront réglés en fonction des statistiques finales fournies par HLTV.

MVP HLTV - Un pari visant à déterminer si un joueur donné se verra décerner le titre de MVP (Most Valuable Player) HLTV pour le tournoi. Les paris sur ce marché seront réglés en fonction de l'annonce officielle publiée par http://HLTV.org .

Carte la plus jouée - Un pari visant à déterminer quelle carte sera jouée le plus souvent pendant le tournoi. Les paris sur ce marché sont réglés selon les données officielles des matchs publiées par l'organisateur du tournoi. En cas d’égalité entre deux cartes ou plus, les règles de départage s’appliquent.

Carte avec le plus haut pourcentage de victoires côté T - Un pari sur la carte qui enregistrera le plus haut pourcentage de rounds remportés par le camp terroriste pendant le tournoi. Les paris sur ce marché sont réglés selon les statistiques finales fournies par HLTV.

Carte avec le plus haut pourcentage de victoires côté CT - Un pari sur la carte qui enregistrera le plus haut pourcentage de rounds remportés par le camp antiterroriste pendant le tournoi . Les paris sur ce marché sont réglés en fonction des statistiques finales fournies par HLTV.

3.2. Règles Dota 2 :

3.2.1. Si une carte commence avec moins de 10 participants, tous les paris sur les marchés impliquant cette carte (et les marchés de match associés) seront annulés.

3.2.2. Si l'un des joueurs se déconnecte dans les 10 premières minutes du temps de jeu et n'est pas en mesure de se reconnecter ou remplacé dans les 4 minutes suivant le moment de la déconnexion, les paris sur tous les marchés concernés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si

 

l'un des joueurs se déconnecte ou abandonne après la 10e minute de temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés en fonction des résultats officiels.

3.2.3. Si un forfait ou une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est prononcé au cours des 10 premières minutes de temps de jeu (c’est-à-dire de 00:00 à 9:59) d’une carte, tous les paris sur les marchés concernant cette carte seront annulés. Si une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est prononcée à la 10e minute ou après du temps de jeu de la carte en cours, les paris sur les marchés concernant cette carte seront réglés conformément au résultat officiel.

3.2.4. Règles spécifiques aux duels Dota 2 (Berserk League) :

3.2.4.1. Cotes/joueurs erronés : Si des paris sont placés sur des marchés avec des cotes/joueurs incorrects, tous les paris sur les marchés concernés seront annulés.

3.2.4.2. Problèmes de diffusion : la diffusion officielle désigne la retransmission principale du match accessible aux utilisateurs finaux, telle que désignée par l’organisateur du tournoi ou le diffuseur officiel. Si la diffusion officielle est indisponible pendant toute la durée d’un match, les paris sur tous les marchés pour ce match seront annulés. Si la diffusion officielle est interrompue pendant un , les paris sur tous les marchés réglés avant l’interruption seront maintenus, tandis que les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés. La vérification d’une interruption de diffusion se fondera sur l’enregistrement officiel (VOD) du match, qui servira de preuve déterminante pour établir quand et pendant combien de temps la diffusion était indisponible. Cette règle s’applique à tous les paris concernés, y compris les marchés d’avant-match et en direct.

3.2.4.3. Plants de jeu : en cas de plantage du jeu, les paris sur les marchés réglés avant le plantage sont valides, tandis que les paris sur les marchés non réglés sont annulés.

3.2.4.4. Kills de créatures neutres : Aux fins du règlement des paris, les « Neutral Creep Kills » sont comptabilisés comme des kills de l’équipe adverse.

3.2.4.5. Problèmes Internet : Lorsqu’un joueur, une équipe ou le studio du tournoi rencontre des problèmes de connectivité ou de réseau qui interrompent le jeu, qu’aucun événement clé ou significatif ne s’est produit dans le jeu et que les cotes restent inchangées, le match peut être redémarré et tous les paris placés sur les marchés liés à ce match seront maintenus.

Si un événement clé ou significatif s’est se produit dans le match, les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés, tandis que les paris sur les marchés déjà réglés resteront valables.

3.2.4.6. Morts simultanées : en cas de mort simultanée, le vainqueur est déterminé par le concurrent qui est resté en vie le plus longtemps ou qui a tué son adversaire en premier, selon le journal officiel du match.

3.

2.4.7. Sélection de héros incorrects : si des héros incorrects sont sélectionnés avant le début du match et qu’un événement significatif se produit (par exemple, un kill ou des dégâts importants sur une tour), tous les paris sur les marchés liés à ce match seront annulés. Si aucun événement significatif ne s’est produit, le match sera relancé avec les héros corrects et les paris sur les marchés de ce match seront maintenus.

Marchés Dota 2

Xe carte - N-ième égide - Un pari sur l'équipe qui remportera la (N-ième) Égide de l'Immortel sur la carte spécifiée. Si la (N-ième) Égide n'est pas remportée, tous les paris sur ce marché sont annulés.

 

Xe carte - N-ième caserne - Un pari sur l'équipe qui détruira la (N-ième) caserne sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela compte en faveur de l'équipe adverse. Si la (N-ième) caserne indiquée n'est pas détruite, tous les paris sur ce marché sont annulés.

X carte - N-ième tour - Un pari sur l'équipe qui détruira la (N-ième) tour indiquée sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit sa propre N-ième tour, cela compte en faveur de l'équipe adverse. Si la (N-ième) tour n'est pas détruite, tous les paris sur ce marché sont annulés.

X carte - Premier Roshan - Un pari sur l'équipe qui tuera le premier Roshan sur la carte spécifiée. Si aucun Roshan n'est tué sur la carte en question, tous les paris sur ce marché sont annulés.

X carte - qui réalisera le kill n° N - Un pari sur l'équipe à qui sera attribué le N-ième kill sur la carte spécifiée (par exemple, le 5e kill , 10e kill), tel que défini par les statistiques officielles d'après-match.

X map - mega creeps - un pari visant à déterminer si une équipe détruira toutes les casernes ennemies, provoquant l'apparition de méga-creeps sur la carte spécifiée. Les paris sur ce marché seront considérés comme gagnants si toutes les casernes de l'équipe adverse sont détruites, même si la partie se termine avant l'apparition de la première vague de méga-creeps.

X map - ultra kill - un pari visant à déterminer si un Ultra Kill (4 kills consécutifs par le même héros) se produira sur la carte spécifiée. Seules les séries confirmées par le système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché.

X map - beyond godlike - un pari visant à déterminer si un joueur réalisera une série « Beyond Godlike » (9 kills consécutifs ou plus sans que le joueur ne meure) sur la carte spécifiée. Seules les séries confirmées par le système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché.

X map - rampage - un pari visant à déterminer si un Rampage (5 kills consécutifs par le même héros) se produira sur la carte spécifiée. Seules les séries confirmées par le système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché.

X map - total Roshans - Un pari visant à déterminer si le nombre total de Roshans tués par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

X carte - Total de Roshans de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N tuera plus ou moins que le nombre indiqué de Roshans sur la carte spécifiée.

X carte - Handicap Roshans - Un pari visant à déterminer si une équipe tuera plus de Roshans sur la carte spécifiée après application du handicap indiqué.

X carte - Rosh ans 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) tuera le plus de Roshans sur la carte spécifiée. Si les deux équipes tuent le même nombre de Roshans, le résultat est un match nul.

Carte X - Fourchette de Roshans - Un pari visant à déterminer si le nombre total de Roshans tués par les deux équipes sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée.

X carte - Fourchette Roshan de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de Roshans tués par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée.

 

X carte - Nombre total de tours - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tours détruites par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

X carte - Total des tours de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N détruira plus ou moins que le nombre de tours indiqué sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

X carte - Handicap de tours - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus de tours sur la carte spécifiée après application du handicap indiqué. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

X map - total Roshans - Un pari sur le fait que le nombre total de Roshans tués par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

X map - Équipe N total Roshans - Un pari sur le fait que l'équipe N tuera plus ou moins que le nombre indiqué de Roshans sur la carte spécifiée.

X map - handicap Roshans - Un pari visant à déterminer si une équipe tuera plus de Roshans sur la carte spécifiée après application du handicap indiqué.

X carte - Roshans 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) tuera plus de Roshans sur la carte spécifiée. Si les deux équipes tuent le même nombre de Roshans, le résultat est un match nul.

X carte - Fourchette de Roshans - Un pari visant à déterminer si le nombre total de Roshans tués par les deux équipes sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée.

X carte - Fourchette de Roshans de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de Roshans tués par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée.

X carte - Nombre total de tours - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tours détruites par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué .

X carte - Total des tours de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué de tours sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

X carte - Handicap de tours - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus de tours sur la carte spécifiée après application du handicap indiqué. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe .

X carte - Fourchette de tours de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tours détruites par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

X carte - tours - pari nul - Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira le plus de tours sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse. Si les deux équipes détruisent le même nombre de tours, tous les paris sur ce marché seront annulés.

 

X map - tours 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus de tours sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

X map - fourchette de tours - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tours détruites sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

Total des tours - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tours détruites par les deux équipes sur l'ensemble des cartes du match sera supérieur ou inférieur à la ligne indiquée. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

Handicap des tours - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus de tours que l'équipe adverse sur l'ensemble des cartes du match après application du handicap indiqué. Si une équipe détruit

sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

Tours 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus de tours sur l'ensemble des cartes du match. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

Tours : match nul sans pari - Un pari sur l'équipe qui détruira le plus de tours sur l'ensemble des cartes du match. Si les deux équipes détruisent le même nombre de tours, tous les paris sur ce marché seront annulés. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

X carte - total des casernes - Un pari visant à déterminer si le nombre total de casernes détruites par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Si une équipe détruit sa propre caserne, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

X carte - handicap casernes - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus de casernes sur la carte spécifiée après application du handicap indiqué. Si une équipe détruit sa propre caserne, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l' équipe adverse.

X map - barracks draw no bet - Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira le plus de casernes sur la carte spécifiée. Si les deux équipes détruisent le même nombre de casernes, tous les paris sur ce marché seront annulés. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l'équipe adverse.

X map - barracks 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1 , l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus de casernes sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l’équipe adverse.

X map - Total de casernes de l’équipe N - Un pari visant à déterminer si l’équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué de casernes sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l’équipe adverse.

X map - Fourchette de casernes - Un pari visant à déterminer si le nombre total de casernes détruites sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l'équipe adverse.

 

X carte - Fourchette de casernes de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de casernes détruites par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l'équipe adverse.

Handicap de casernes - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus de casernes sur l'ensemble des cartes du match après application du handicap indiqué. Si une équipe détruit ses propres casernes, celles-ci seront comptabilisées en faveur de l'équipe adverse.

Casernes 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus de casernes sur l'ensemble des cartes du match. Si une équipe détruit ses propres casernes, celles-ci seront comptabilisées en faveur de l'équipe adverse.

Caserne - match nul, pari annulé - Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira le plus de casernes sur l'ensemble des cartes du match. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l'équipe adverse. Si les deux équipes détruisent le même nombre de casernes, tous les paris sur ce marché seront annulés.

Équipe N - total des casernes - Un pari visant à déterminer si l'équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué de casernes sur toutes les cartes du match. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l'équipe adverse.

X carte - total de héros de type Intelligence sélectionnés - Un pari sur le nombre total de héros dont l'attribut principal est l'Intelligence, sélectionnés par les deux équipes sur la carte spécifiée.

X carte - rôle du premier héros sélectionné - Un pari visant à déterminer si le premier héros sélectionné sur la carte spécifiée remplira un rôle de core ou de support.

Carte X - un héros de mêlée sera sélectionné en premier - Un pari visant à déterminer si le premier héros sélectionné lors du draft sera un héros de mêlée sur la carte spécifiée.

Carte X - premier sang dans les N minutes - Un pari visant à déterminer si le premier sang sur la carte spécifiée aura lieu dans le nombre (N) de minutes. Le « First Blood » n’est attribué que lorsque le kill est crédité à un héros ennemi. Si un héros subit des dégâts infligés par un héros ennemi puis meurt sous les coups d’une tour, d’un créature neutre ou d’une unité alliée, le kill est tout de même crédité au héros ennemi et compte comme « First Blood ». Les morts causées uniquement par des créatures neutres et des tours, par exemple, ne comptent pas. Pour éviter toute ambiguïté, la survenue ou non d'un « First Blood » sera déterminée sur la base des statistiques de la partie.

Carte X - nombre total de héros de mêlée sélectionnés par l'équipe Radiant - Un pari sur le nombre de héros de mêlée sélectionnés par l'équipe Radiant sur la carte spécifiée.

Carte X - attribut principal du dernier héros sélectionné - Un pari sur l'attribut principal du dernier héros sélectionné sur la carte spécifiée : Force, Agilité, Intelligence ou Universel.

Carte X - le rôle de soutien sera tué en premier - Un pari sur le fait que le premier décès sur la carte spécifiée concernera un héros remplissant un rôle de soutien. Si les statistiques de la partie n'attribuent le rôle de soutien à personne sur la carte spécifiée, les paris sur ce marché seront annulés.

X carte - le rôle de soutien remporte le First Blood - Un pari sur le fait que le First Blood sera attribué à un héros assigné au rôle de soutien sur la carte spécifiée. Le First Blood n'est attribué que

 

lorsque le kill est attribué à un héros ennemi. Si un héros subit des dégâts infligés par un héros ennemi puis meurt sous les coups d’une tour, d’un créature neutre ou d’une unité alliée, le kill est toujours attribué au héros ennemi et compte comme First Blood. Les morts causées uniquement par des créatures neutres et des tours, par exemple, ne comptent pas.

X map - Premier Black King Bar - Un pari visant à déterminer quel joueur de quelle équipe assemblera le premier Black King Bar (BKB) sur la carte spécifiée au moment où l'objet est entièrement assemblé, quel que soit son emplacement (inventaire, coursier ou réserve de base). Si le Black King Bar (BKB) n'a pas été assemblé sur la carte spécifiée, les paris sur ce marché seront annulés.

X carte - nombre total de héros à longue portée sélectionnés par le camp Dire - Un pari sur le nombre total de héros à distance sélectionnés par le camp Dire sur la carte spécifiée.

X carte - Équipe ayant acquis le plus de Runes de prime - Un pari sur l'équipe qui collectera le plus de Runes de prime sur la carte spécifiée.

X carte - Moment du 10e kill - Un pari visant à déterminer si le 10e kill sur la carte spécifiée aura lieu pendant la journée ou la nuit. Le cycle du jour est visible juste au-dessus du et est déterminé par l'algorithme du jeu.

3. 3. Règles de Valorant :

3.3.1. Si l'un des joueurs se déconnecte et ne parvient pas à se reconnecter ou à être remplacé, et si les deux équipes décident malgré tout de continuer en 4v5, et si les équipes disputent au moins 3 rounds complets en configuration 4v5, et si le 5e joueur ne revient pas au cours de ces 3 rounds, alors tous les paris concernés sur cette carte, ce match et les marchés liés à l'équipe seront annulés.

Pour éviter de tout doute, le décompte des trois rounds commencent avec le premier round qui démarre en 4 contre 5 ; tout round au cours duquel la déconnexion se produit après le début de celui-ci ne sera pas pris en compte dans ce décompte.

Les paris sur les marchés spécifiques au joueur déconnecté déjà déterminés avant la déconnexion dudit joueur seront maintenus ; toutefois, si la déconnexion se produit et que le joueur déconnecté ne revient pas dans les 3 rounds complets en 4 contre 5, les paris sur tous les marchés spécifiques au joueur déconnecté qui n’ont pas encore été réglés seront annulés.

3.3.2. Redémarrage de round : en cas de redémarrage d’un round, les paris sur les marchés du round concerné resteront valables et seront réglés sur la base du score officiel en jeu du round rejoué.

3.3.3. Les matchs de Valorant peuvent se dérouler selon différents formats (par exemple, MR12, MR8 et autres) . Les informations concernant le format appliqué à un match sont déterminées par les règles et les données officielles du tournoi. Tous les marchés proposés dans la ligne de paris tiennent compte du format utilisé dans un match spécifique et sont basés sur les données officielles du tournoi.

3.4. Règles de League of Legends :

3.4.1. Si une carte commence avec moins de 10 concurrents, tous les paris sur les marchés liés à cette carte seront annulés.

 

3.4.2. Si l'un des joueurs se déconnecte au cours des 10 premières minutes de temps de jeu et n'est pas en mesure de se reconnecter ou d'être remplacé dans les 3 minutes suivant la déconnexion, les paris sur tous les marchés concernés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l'un des joueurs se déconnecte ou abandonne après la 10e minute de temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés en fonction des résultats officiels.

3. 4.3. Si une victoire par forfait ou une victoire décidée par l'organisateur du tournoi est prononcée au cours des 10 premières minutes de jeu (c'est-à-dire de 00:00 à 9:59) d'une carte, tous les paris sur les marchés liés à cette carte seront annulés. Si une victoire par décision de l'organisateur du tournoi est accordée à la 10e minute ou après du temps de jeu de la carte en cours, les paris sur les marchés concernés seront réglés en fonction du résultat officiel.

3.4.5. Marchés League of Legends :

Carte X - N-ième Baron - Un pari sur l'équipe qui tuera le N-ième Baron Nashor sur la carte spécifiée.

X carte - N-ième inhibiteur - Un pari sur l'équipe qui détruira le nombre spécifié d'inhibiteurs sur la carte spécifiée. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

X carte - quadra kill - Un pari sur la survenue d'un ultra kill (4 kills consécutifs par le même héros) sur une carte spécifiée. Seules les séries confirmées par le système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché.

X carte - penta kill - Un pari visant à déterminer si un Rampage (5 kills consécutifs par le même héros) aura lieu sur une carte spécifiée. Seules les séries confirmées par le système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché.

X map - total des tourelles - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tourelles détruites par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tourelle après sa réapparition.

X carte - le dragon (type) sera-t-il tué ? - Un pari visant à déterminer si le type de dragon élémentaire indiqué (Infernal, Montagne, Océan,

Nuage, Hextech ou Chemtech) sera tué sur la carte spécifiée. Si le type de dragon indiqué est tué au cours de la carte spécifiée, les paris prédisant qu’il sera tué sont considérés comme gagnants, et ceux prédisant qu’il ne le sera pas sont considérés comme perdants. Si le type de dragon indiqué n’apparaît pas ou n’est pas tué au cours de la carte spécifiée, les paris prédisant qu’il ne sera pas tué sont considérés comme gagnants, et ceux prédisant qu’il le sera sont considérés perdues.

Xe carte - N-ième type de dragon - Un pari sur le type de dragon élémentaire (Infernal, Montagne, Océan, Nuage, Hextech ou Chemtech) qui sera le N-ième dragon à apparaître sur la carte spécifiée.

Xe carte - type d'âme de dragon - Un pari sur le type de dragon élémentaire (Infernal, Montagne, Océan, Nuage, Hextech ou Chemtech) qui sera attribué comme âme de dragon sur la carte spécifiée. Si l'âme de dragon n'est pas obtenue au cours de la carte, tous les paris sur ce marché seront annulés.

 

X carte - nombre total de barons - Un pari sur le fait que le nombre total de barons tués par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

X carte - nombre total de dragons - Un pari sur le fait que le nombre total de dragons tués par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont tous deux inclus.

X carte - N-ième dragon - Un pari visant à déterminer quelle équipe tuera le N-ième dragon sur la carte spécifiée. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont tous deux inclus.

X carte - total des inhibiteurs - Un pari visant à déterminer si le nombre total d'inhibiteurs détruits par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

X carte - les deux équipes tuent un dragon - Un pari visant à déterminer si les deux équipes tueront au moins un dragon chacune sur la carte spécifiée. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon ancien sont inclus.

X carte - les deux équipes doivent tuer un baron - Un pari visant à déterminer si les deux équipes tueront au moins un baron chacune sur la carte spécifiée.

X carte - les deux équipes doivent détruire un inhibiteur - Un pari visant à déterminer si les deux équipes détruiront au moins un inhibiteur chacune sur la carte spécifiée. Chaque destruction d’inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

Quelle équipe réalisera un quadra kill - Un pari visant à déterminer si l’équipe spécifiée réalisera un ultra kill (4 kills consécutifs par le même héros) sur l’ensemble des cartes. Seules les séries confirmées par le système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché.

Quelle équipe réalisera un penta kill - Un pari visant à déterminer si l’équipe spécifiée réalisera un rampage ( 5 kills consécutifs par le même héros) sur toutes les cartes. Seules les séries confirmées par le

système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché.

Carte X - Nombre total de barons de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N tuera plus ou moins que le nombre indiqué de Baron Nashors sur la carte spécifiée.

Carte X - Nombre total de tourelles de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué de tourelles sur la carte spécifiée. Seules les tourelles de carte standard (extérieures, intérieures, inhibiteurs et de Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tour compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tour après sa réapparition.

X carte - Total des dragons de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N tuera plus ou moins que le nombre indiqué de dragons sur la carte spécifiée. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont inclus.

X carte - Total des inhibiteurs de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué d’inhibiteurs sur la carte spécifiée. Chaque destruction d’inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

 

Total de barons de l’équipe N - Un pari sur le fait que l’équipe N tuera plus ou moins que le nombre indiqué de Baron Nashors sur l’ensemble des cartes.

Total de tourelles de l’équipe N - Un pari sur le fait que l’équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué de tourelles sur l’ensemble des cartes. Seules les tourelles des cartes standard (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tourelle après sa réapparition.

Total de dragons de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N tuera plus ou moins que le nombre indiqué de dragons sur l'ensemble des cartes. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont inclus.

Total d'inhibiteurs de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué d'inhibiteurs sur toutes les cartes. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

Total des tourelles - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tourelles détruites par les deux équipes sur toutes les cartes sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Seules les tourelles de carte standard (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et de Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle est comptabilisée individuellement, y compris les destructions répétées d’une même tourelle après sa réapparition.

Handicap tourelles - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus de tourelles sur l’ensemble des cartes du match après application du handicap indiqué. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et de Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle est comptabilisée individuellement, y compris les destructions répétées d’une même tourelle après sa réapparition.

Égalité sur les tourelles : pari nul - Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira le plus de tourelles sur l'ensemble des cartes du match. Si les deux équipes détruisent le même nombre de tourelles, tous les paris sur ce marché seront annulés. Seules les tourelles des cartes standard (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle est comptabilisée individuellement, y compris les destructions répétées de la même tour après sa réapparition.

Tourelles 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus de tourelles sur l'ensemble des cartes du match. Seules les tourelles standard (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tourelle après sa réapparition.

Carte X - N-ième tourelle - Un pari sur l'équipe qui détruira la tourelle spécifiée sur la carte spécifiée. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte.

Chaque destruction de tourelle compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tourelle après sa réapparition.

X carte - Handicap tourelles - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus de tourelles sur une carte spécifiée après application du handicap indiqué. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures , inhibiteur et nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle est comptabilisée individuellement, y compris les destructions répétées d’une même tourelle après sa réapparition.

X carte - Tourelles : match nul sans pari - Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira le plus de tourelles sur une carte spécifiée. Si les deux équipes détruisent le même nombre de tourelles, tous les paris sur ce marché seront annulés.

 

Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et nexus) sont prises en compte. Chaque tourelle compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tour après sa réapparition. Carte X - Tourelles 1x2

- Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus de tourelles sur une carte spécifiée. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle est comptabilisée individuellement, y compris les destructions répétées de la même tourelle après sa réapparition.

Handicap Dragons - Un pari visant à déterminer si une équipe tuera le plus de dragons sur l'ensemble des cartes du match après application du handicap indiqué . Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont tous deux pris en compte.

Nul sur les dragons - Un pari visant à déterminer quelle équipe tuera le plus de dragons sur l'ensemble des cartes du match. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont tous deux pris en compte. Si les deux équipes tuent le même nombre de dragons, tous les paris sur ce marché seront annulés.

Dragons 1x2 - Un pari visant à déterminer savoir si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) tuera le plus de dragons sur l'ensemble des cartes du match. Aux fins du règlement de ce marché, les Dragons élémentaires et le Dragon aîné sont tous deux inclus.

Carte X - Handicap Dragons - Un pari visant à déterminer si une équipe tuera plus de dragons sur une carte spécifiée après application du handicap indiqué. Aux fins du règlement de ce marché, les Dragons élémentaires et le Dragon aîné sont tous deux inclus.

X carte - Dragons « match nul » - Un pari visant à déterminer quelle équipe tuera le plus de dragons sur une carte spécifiée. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont tous deux inclus. Si les deux équipes tuent le même nombre de dragons sur la carte spécifiée, tous les paris sur ce marché seront annulés.

X carte - Dragons 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) tuer le plus de dragons sur une carte spécifiée. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon ancien sont tous deux inclus.

Handicap inhibiteurs - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus d'inhibiteurs sur l'ensemble des cartes du match après application du handicap indiqué. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

Inhibiteurs match nul sans pari - Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira le plus d'inhibiteurs sur l'ensemble des cartes du match. Chaque destruction d’inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition. Si les deux équipes détruisent le même nombre d’inhibiteurs, tous les paris sur ce marché seront annulés.

Inhibiteurs 1x2 - Un pari visant à déterminer si l’Équipe 1, l’Équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus d’inhibiteurs sur l’ensemble des cartes du match. Chaque destruction d’inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

 

X carte - Handicap inhibiteurs - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus d'inhibiteurs sur une carte spécifiée après application du handicap indiqué. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

X carte - Inhibiteurs : pari nul - Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira le plus d'inhibiteurs sur une carte spécifiée. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition. Si les deux équipes détruisent le même nombre d'inhibiteurs, tous les paris sur ce marché seront annulés.

X carte - Inhibiteurs 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'Équipe 1, l'Équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus d’inhibiteurs sur une carte spécifiée. Chaque destruction d’inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

X map - fourchette de dragons - Un pari visant à déterminer si le nombre total de dragons tués sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon ancien sont inclus.

X map - fourchette d’inhibiteurs - Un pari visant à déterminer si le nombre total d'inhibiteurs détruits sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

X carte - fourchette de barons - Un pari visant à déterminer si le nombre total de barons tués sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée.

X carte - fourchette de kills - Un pari visant à déterminer si le nombre total de kills enregistrés par les deux équipes sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée, selon les statistiques officielles d'après-match.

X carte - fourchette de tourelles - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tourelles détruites sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, inhibiteurs et nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tour compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tour après sa réapparition.

X carte - Fourchette de dragons de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de dragons tués par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont inclus.

X carte - Fourchette d'inhibiteurs de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total d'inhibiteurs détruits par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

X carte - Fourchette du Baron de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de barons tués par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée.

X carte - Fourchette de kills de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de kills enregistrés par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée, selon les statistiques officielles d'après-match.

 

X carte - Fourchette de tourelles de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tourelles détruites par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tour compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tour après sa réapparition.

3.5. King of Glory (Honor of Kings et Arena of Valor) :

3.5.1. Si une carte commence avec moins de 10 concurrents, tous les paris sur les marchés de cette carte (et les marchés de match associés) seront annulés.

3.5.2. Si l’un des joueurs se déconnecte au cours des 6 premières minutes de temps de jeu et n’est pas en mesure de se reconnecter ou d’être remplacé dans les 2 minutes suivant la déconnexion, les paris sur tous les marchés concernés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l’un des joueurs se déconnecte ou abandonne après la 6e minute de temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés conformément aux résultats officiels .

3.5.3. Si une victoire par forfait ou une victoire décidée par l'organisateur du tournoi est prononcée au cours des 6 premières minutes de temps de jeu (c'est-à-dire de 00:00 à 5:59) d'une carte, tous les paris sur les marchés concernant cette carte seront annulés. Si une victoire décidée par l'organisateur du tournoi est prononcée à la 6e minute ou après du temps de jeu de la carte en cours, les paris sur marchés concernés seront réglés conformément aux résultats officiels.

3.6. Mobile Legends:Bang Bang:

3.6.1. Si une carte commence avec moins de 10 concurrents, tous les paris placés sur les marchés impliquant cette carte (et les marchés de match associés) seront annulés.

3.6.2. Si l’un des joueurs se déconnecte au cours des 6 premières minutes de temps de jeu et n’est pas en mesure de se reconnecter ou d’être remplacé dans les 2 minutes suivant la déconnexion, les paris sur tous les marchés concernés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l’un des joueurs se déconnecte ou abandonne après la 6e minute de temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés conformément aux résultats officiels .

3.6.3. Si une victoire par forfait ou une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est prononcée au cours des 6 premières minutes de temps de jeu (c’est-à-dire de 00:00 à 5:59) d’une carte, tous les paris sur les marchés concernant cette carte seront annulés. Si une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est attribuée à la 6e minute ou après du temps de jeu de la carte en cours, les paris sur les marchés concernés seront réglés conformément aux résultats officiels.

3.7. Wild Rift :

3.7.1. Si une carte commence avec moins de 10 concurrents, tous les paris placés sur les marchés impliquant cette carte (et les marchés de match associés) seront annulés.

3.7.2. Si l’un des joueurs se déconnecte au cours des 6 premières minutes de temps de jeu et n’est pas en mesure de se reconnecter ou d’être remplacé dans les 2 minutes de temps de jeu suivant le moment de la déconnexion, les paris sur tous les marchés concernés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l’un des joueurs se déconnecte ou abandonne après la 6e minute de temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés en fonction des résultats officiels.

 

3.7.3. Si un forfait ou une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est prononcé au cours des 6 premières minutes de temps de jeu (c’est-à-dire de 00:00 à 5:59) d’une carte, tous les paris placés sur les marchés impliquant cette carte seront annulés. Si une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est prononcée à partir de la 6e minute du temps de jeu de la carte en cours, les paris sur les marchés concernés seront réglés conformément aux résultats officiels.

3.8. Free Fire & PUBG & PUBG Mobile & Fortnite & Apex Legends & Call of Duty: Warzone (Battle Royale Esports) :

3.8.1. Le vainqueur du round est déterminé en fonction du dernier joueur ou de la dernière équipe encore en vie (conformément à la logique du jeu applicable). Un « round » correspond à une carte jouée.

3.8.2 Si le round spécifié n’est pas terminé, tous les paris sur les marchés impliquant ce round seront annulés.

3.8.3. Le vainqueur du tournoi est déterminé en fonction du classement final officiel une fois que tous les rounds prévus du tournoi sont terminés. Les paris sur les marchés concernés sont réglés selon les résultats officiels fournis par l’organisateur du tournoi.

3.8.4. Marchés par round :

Vainqueur du round X - Un pari sur l'équipe ou le joueur qui remportera le round spécifié.

Top 3 du round X - Un pari visant à déterminer si un joueur ou une équipe spécifié(e) terminera parmi les trois premières places du round indiqué.

3.9. Impasse :

3.9.1. Si une carte commence avec moins de 10 participants, tous les paris sur les marchés impliquant cette carte (et les marchés de match associés) seront annulés.

3.9.2. Si l'un des joueurs se déconnecte au cours des 8 premières minutes et n'est pas en mesure de se reconnecter ou d'être remplacé dans les 2 minutes suivant le moment de la déconnexion (temps de jeu), les paris sur tous les marchés concernés liés à cette carte et à ce match seront annulés. Si un concurrent se déconnecte ou abandonne après la 8e minute de la carte en cours, les paris sur les marchés concernés seront réglés en fonction des résultats officiels.

3.9.3. Si une victoire par forfait ou une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est prononcée au cours des 10 premières minutes de temps de jeu (c’est-à-dire de 00:00 à 9:59) d’une carte, tous les paris sur les marchés impliquant cette carte seront annulés. Si une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est accordée à la 10e minute ou après du temps de jeu de la carte en cours, les paris sur les marchés concernés seront réglés en fonction des résultats officiels.

3. 10. Rainbow Six: Siege:

3.10.1. Si l'un des joueurs se déconnecte et ne parvient pas à se reconnecter ou à être remplacé, et si les deux équipes décident malgré tout de continuer en 4 contre 5, et si les équipes disputent au moins 2 rounds complets en configuration 4 contre 5, et si le 5e joueur ne revient pas au cours de ces 2 rounds, alors tous les paris concernés sur cette carte, le match et les marchés liés à l'équipe seront annulés .

 

Pour éviter toute ambiguïté, le décompte des deux manches commence avec la première manche qui démarre en 4 contre 5 ; toute manche au cours de laquelle la déconnexion se produit après le début de la manche ne sera pas prise en compte dans ce décompte.

Les paris sur les marchés spécifiques au joueur déconnecté qui ont déjà été déterminés avant la déconnexion dudit joueur seront maintenus ; toutefois, si la déconnexion se produit et que le joueur déconnecté ne revient pas dans les 2 rounds complets en 4 contre 5, les paris sur tous les marchés spécifiques au joueur déconnecté qui n’ont pas encore été réglés seront annulés.

3.10.2. En cas de redémarrage d’un round, les paris sur tous les marchés concernés seront maintenus. Tous les marchés concernés seront réglés sur la base du score officiel en jeu du round rejoué.

3.11. Règles de GeoGuessr :

3 .11.1. Tous les paris sur les matchs de Geoguessr seront réglés sur la base des résultats officiels tels que déterminés par l'organisateur du tournoi sur le site officiel : https://www.geoguessr.com

. Cela inclut toute décision ou modification prise en cours de match par l'organisateur du tournoi.

3.12. Règles Call of Duty & Call of Duty Mobile :

3.12.1. Ces règles ne s'appliquent pas à Call of Duty: Warzone. Les conditions de règlement des marchés de Call of Duty: Warzone sont régies par les règles Battle Royale Esports.

3.12. 2. Un match peut se dérouler selon différents formats en fonction du titre ou des règles du tournoi (par exemple, 4c4 dans la Call of Duty League, 5c5 dans Call of Duty Mobile, ou 5c5 historique dans les anciens titres de la CDL). Les paris sur les marchés concernés sont réglés en fonction des résultats officiels du tournoi, quel que soit le format d'équipe utilisé.

3.12.5. Marchés Call of Duty et Call of Duty Mobile :

X carte - handicap de rounds - Un pari visant à déterminer si une équipe remporte la carte spécifiée après application du handicap de rounds indiqué au score final du round, prolongations comprises. Ce marché n’est disponible que sur les modes basés sur des rounds (par p. ex. Search & Destroy, Control). Si la carte prévue est remplacée par un mode n’utilisant pas de rounds (p. ex. Hardpoint), tous les paris sur ce marché sont annulés.

3.13. Marvel Rivals :

3.13.1. Si l’un des joueurs se déconnecte dans les 2 premières minutes du temps de jeu et n’est pas en mesure de se reconnecter ou d’être remplacé dans les 4 minutes suivant le moment de la déconnexion, les paris sur tous les marchés concernés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l'un des joueurs se déconnecte ou quitte après la 2e minute de temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés selon les résultats officiels.

3.14. Crossfire & Crossfire Mobile :

3.14.1. Si l'un des joueurs se déconnecte et ne parvient pas à se reconnecter ou à être remplacé, et si les deux équipes décident malgré tout de continuer en 4 contre 5, et si les équipes disputent au moins 2 manches complètes en configuration 4 contre 5

 

, et si le 5e joueur ne revient pas au cours de ces 2 manches, alors tous les paris concernés sur cette carte, ce match et les marchés liés à l'équipe gagnante seront annulés.

Pour éviter toute ambiguïté, le décompte des deux manches commence avec la première manche qui débute en 4 contre 5 ; toute manche au cours de laquelle la déconnexion se produit après le début de la manche ne sera pas prise en compte dans ce décompte.

Les paris sur les marchés spécifiques au joueur déconnecté déjà déterminés avant la déconnexion dudit joueur seront maintenus ; toutefois, si la déconnexion se produit et que le joueur déconnecté ne revient pas dans les 2 manches complètes en 4 contre 5, les paris sur tous les marchés spécifiques au joueur déconnecté non encore réglés seront annulés.

3. 14.2. En cas de reprise d’un round, les paris sur tous les marchés concernés resteront valables. Tous les marchés concernés seront réglés sur la base du score officiel en jeu du round rejoué.

3.14.3. Les matchs de Crossfire peuvent se dérouler selon différents formats (par exemple, MR9, MR8, et autres). Les informations concernant le format appliqué à un match sont déterminées par les règles et données officielles du tournoi. Tous les marchés proposés tiennent compte du format utilisé dans un match spécifique et sont basés sur les données officielles du tournoi.

3.15. Tekken :

3.15.3. Marchés Tekken :

Vainqueur - Un pari sur le joueur qui remportera le match. Un match équivaut à un set dans le langage de Tekken.

Vainqueur de la carte X - Un pari sur le joueur qui remportera la carte spécifiée dans la série. Une carte équivaut à une partie dans le langage de Tekken. Une carte est remportée par le joueur qui réalise en premier 3 KO (knock-outs) sur cette carte (partie).

Handicap de carte - Un pari sur le joueur qui remportera le match (set) après application du handicap de carte (jeu) indiqué au score final. Le handicap s'applique au nombre de cartes (jeux) remportées par chaque joueur.

Nombre total de cartes - Un pari sur le nombre total de cartes (jeux) disputées lors du match, réglé selon qu'il est supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

Score exact (en cartes) - Un pari sur le score final exact des cartes (jeux) remportées lors du match (set). Le vainqueur est déterminé par le premier joueur à atteindre le nombre requis de victoires de map (game) (par exemple, 2 en Bo3, 3 en Bo5).

3.16. Street Fighter :

3.16.4. Marchés Street Fighter :

Vainqueur - Un pari sur le joueur qui remportera le match. Un match équivaut à un set dans le contexte de Street Fighter.

 

Vainqueur de la map X - Un pari sur le joueur qui remportera la carte spécifiée dans la série. Une carte équivaut à un jeu dans le contexte de Street Fighter. Une carte est remportée par le joueur qui réalise en premier 2 KO (knock-outs) sur cette carte (partie).

Handicap de carte - Un pari sur le joueur qui remportera le match (set) après application du handicap de carte (partie) indiqué au score final. Le handicap s’applique au nombre de cartes (parties) remportées par chaque joueur.

Total des cartes - Un pari sur le nombre total de cartes (parties) jouées dans le match, réglé selon qu’il est supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

Score exact (en cartes) - Un pari sur le score final exact des cartes (parties) remportées dans le match (set). Le gagnant est déterminé par le premier joueur à atteindre le nombre requis de victoires en cartes (parties) (par exemple, 2 dans un Bo3, 3 dans un Bo5).

3.17. Overwatch 2 :

3.17. 1. Si l'un des joueurs se déconnecte dans les 2 premières minutes du temps de jeu et n'est pas en mesure de se reconnecter ou d'être remplacé dans les 4 minutes suivant le moment de la déconnexion, les paris sur tous les marchés concernés impliquant cette manche et ce match seront annulés. Si l'un des joueurs se déconnecte ou abandonne après la 2e minute du temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés en fonction des résultats officiels.

3. 18. Rocket League :

3.18. 1. Si une partie (carte) ou un match est abandonné ou attribué par décision de l'organisateur du tournoi au cours des 2 premières minutes de temps de jeu (c'est-à-dire de 00:00 à 1:59), tous les paris sur tous les marchés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l'abandon ou l'attribution intervient à la 2e minute ou plus tard, tous les paris sur les marchés concernés par cette carte ou ce match seront réglés conformément au résultat officiel.

3.18.2. Marchés Rocket League :

Vainqueur - Un pari sur le vainqueur du match. Un match équivaut à une série dans le contexte de Rocket League.

Vainqueur de la carte X - Un pari sur le vainqueur de la carte spécifiée. Une carte équivaut à une partie dans le contexte de Rocket League.

Handicap de carte - Un pari visant à déterminer si une équipe remporte le match (la série) après application du handicap de carte (partie) indiqué au score final de la carte (partie).

Nombre total de cartes - Un pari visant à déterminer si le nombre total de cartes (parties) jouées dans le match (la série) sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

Score exact (en cartes) - Un pari sur le score final exact de la carte (partie) du match (série) (par ex. 2–0, 2–1).

3.19. Age of Empires & Starcraft 2 & Starcraft: Brood War & Warcraft III:

 

3.19.1. Si un match ou une carte est abandonné ou attribué par décision de l’organisateur du tournoi au cours des 10 premières minutes de temps de jeu (c’est-à-dire de 00:00 à 9:59), tous les paris sur tous les marchés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l’abandon ou l’attribution de la victoire intervient à la 10e minute ou plus tard, tous les paris sur les marchés concernés par cette carte ou ce match seront réglés en fonction du résultat officiel.

3.20. Standoff 2 :

3.20.1. Si l’un des joueurs se déconnecte et ne parvient pas à se reconnecter ou à être remplacé, et si les deux équipes décident malgré tout de continuer en 4v 5, et si les équipes disputent au moins 3 rounds complets en configuration 4v5, et si le 5e joueur ne revient pas au cours de ces 3 rounds, alors tous les paris concernés sur cette carte, ce match et les marchés liés à l’issue du match seront annulés.

Pour éviter toute ambiguïté, le décompte des trois manches commence avec la première manche qui démarre en 4 contre 5 ; toute manche au cours de laquelle la déconnexion se produit après le début de la manche ne sera pas prise en compte dans ce décompte.

Les paris sur les marchés spécifiques à un joueur déconnecté déjà déterminés avant la déconnexion dudit joueur seront maintenus ; toutefois, si la déconnexion se produit et que le joueur déconnecté ne revient pas au cours de 3 manches complètes en 4 contre 5, les paris sur tous les marchés spécifiques au joueur déconnecté qui n’ont pas encore été réglés seront annulés.

3.20.2. En cas de redémarrage d’une manche, les paris sur tous les marchés concernés seront maintenus. Tous les marchés concernés seront réglés sur la base du de la manche rejouée.

3.21. Règles spécifiques à FC 26 :

3.21.1. Tous les marchés seront réglés conformément aux Règles générales des paris sportifs et aux Règles des marchés de football.

3.21.2. Les matchs de cette catégorie peuvent être disputés à l’aide de différents titres de simulation de football, quel que soit le développeur du jeu, par exemple EA Sports FC ou eFootball (anciennement PES). De plus, différentes versions du jeu peuvent être utilisées (par exemple, FC 24, FC 25, etc.). Ces différences sont purement informatives et ne constituent pas un motif d’annulation des paris.

3.21.3. La durée indiquée du match (par exemple 2x4 ou 2x5 minutes) fait référence aux paramètres de temps du jeu et est donnée à titre indicatif uniquement. Les variations de ces paramètres ne constituent pas un motif d’annulation des paris.

3.21.4. Cotes/joueurs/équipes erronés : si des paris sont placés sur des marchés avec des cotes/joueurs/équipes incorrects, tous les paris concernés seront annulés.

3.21.5. Panne de caméra : si le flux vidéo d’un joueur est interrompu et ne peut être rétabli dans un délai raisonnable par rapport à la durée prévue du match ou de la carte, tous les marchés réglés seront maintenus, tandis que les paris sur les marchés non réglés affectés par l’interruption seront annulés. Cette règle s’applique également si le flux vidéo tombe en panne pendant un événement clé et que le résultat de cet événement ne peut être vérifié par des sources officielles.

3.21.7. Problèmes de diffusion : la diffusion officielle désigne la retransmission principale du match accessible aux utilisateurs finaux, telle que désignée par l’organisateur du tournoi ou le diffuseur officiel. Si la diffusion officielle est indisponible pendant toute la durée d’un match , les paris sur tous les marchés de

 

ce match seront annulés. Si le flux officiel est interrompu pendant un événement clé, les paris sur tous les marchés réglés avant l’interruption seront valides, tandis que les paris sur tous les marchés non encore réglés seront annulés. La vérification d’une interruption du flux se fera sur la base de l’enregistrement officiel (VOD) du match, qui sert de preuve déterminante pour établir quand et pendant combien de temps le flux était indisponible. Cette règle s’applique à tous les paris, y compris les marchés d’avant-match et en direct.

3.21.8. Dysfonctionnements critiques : Cette règle s’applique aux perturbations techniques vérifiées qui empêchent le déroulement normal du jeu, y compris, mais sans s’y limiter, les bugs bloquant le jeu, les plantages ou les coupures Internet/réseau affectant un joueur, une équipe ou le studio du tournoi.

Si un tel dysfonctionnement se produit et qu’aucun événement clé ou significatif événement significatif ne s’est produit et que les cotes restent inchangées, le jeu peut être redémarré et les paris sur tous les marchés concernés seront maintenus.

Si le dysfonctionnement survient après un événement clé ou significatif, ou si le moment de la perturbation ne peut être clairement déterminé, les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés, tandis que les paris sur tous les marchés déjà réglés seront maintenus.

Si le moment du dysfonctionnement peut être clairement identifié, les paris sur les marchés déterminés jusqu’à ce moment-là seront maintenus et réglés en conséquence , tandis que les paris sur les marchés restants non réglés seront annulés.

3.21.9. Problèmes liés à la couleur de la plaque signalétique/de la manette : de tels problèmes ne justifient pas l'annulation des paris.

3.22. Règles spécifiques à NBA 2K26 :

3.22.1. Tous les marchés seront réglés conformément aux Règles générales et aux Règles des marchés de basket-ball.

3.22.2. Les matchs de cette catégorie peuvent être disputés en utilisant différentes versions du jeu, notamment NBA 2K24, NBA 2K25 ou NBA 2K26. Ces différences sont purement informatives et ne constituent pas un motif d’annulation des paris.

3.22.3. La durée indiquée du match (par exemple 4 x 5 minutes) fait référence aux paramètres de temps du jeu et est donnée à titre indicatif uniquement. Les variations de ces paramètres ne constituent pas un motif d'annulation des paris.

3.22. 4. Cotes/joueurs erronés : si des paris sont placés sur des marchés avec des cotes/joueurs incorrects, tous les paris concernés seront annulés.

3.22.5. Équipes/joueurs erronés : si le match est interrompu prématurément et qu'aucun événement significatif (tel qu'un panier) ne s'est produit, le match peut être repris. Si un événement significatif s'est déjà produit, les paris sur tous les marchés concernés seront annulés.

3.22. 6. Panne de caméra : si le flux vidéo d'un joueur tombe en panne et ne peut être rétabli dans un délai raisonnable par rapport à la durée prévue du match ou de la carte, les paris sur tous les marchés réglés seront maintenus, tandis que les paris sur les marchés non réglés affectés par l'interruption seront annulés. Cette règle s'applique également si le flux vidéo tombe en panne pendant un événement clé et que le résultat de cet événement ne peut être vérifié par des sources officielles.

3.22.7. Problèmes de diffusion : la diffusion officielle fait référence à la diffusion principale du match mise à la disposition des utilisateurs, telle que désignée par l'organisateur du tournoi ou le diffuseur officiel. Si le flux officiel est indisponible pendant toute la durée d'un match, les paris sur tous les marchés de ce

 

match seront annulés. Si le flux officiel est interrompu pendant un événement clé, les paris sur tous les marchés réglés avant l’interruption seront maintenus, tandis que les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés. La vérification d’une interruption du flux se fera sur la base de l’enregistrement officiel (VOD) du match, qui servira de preuve déterminante pour établir quand et pendant combien de temps le flux était indisponible. Cette règle s’applique à tous les paris, y compris les marchés d’avant-match et en direct.

3.2 2.8. Dysfonctionnements critiques : cette règle s’applique aux perturbations techniques vérifiées qui empêchent le déroulement normal du jeu, y compris, mais sans s’y limiter, les bugs bloquant le jeu, les plantages ou les coupures Internet/réseau affectant un joueur, une équipe ou le studio du tournoi.

Si un tel dysfonctionnement survient pendant un match et qu’aucun événement clé ou significatif n’a encore eu lieu, et que les cotes restent inchangées, le match peut être redémarré et tous les paris sur les marchés concernés seront valides.

Si le dysfonctionnement survient pendant un match après un événement clé ou significatif, ou si le moment de la perturbation ne peut être clairement déterminé, les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés, tandis que les paris sur les marchés déjà réglés seront valides.

Si le moment du dysfonctionnement peut être clairement identifié, les paris sur les marchés déterminés jusqu’à ce moment-là seront valables et réglés en conséquence, tandis que les paris sur les marchés restants non réglés seront annulés.

3.22.9. Problèmes de couleur de la plaque signalétique/de la manette : de tels problèmes ne justifient aucune annulation de pari.

3.23. Règles spécifiques au cricket 24 :

3.23.1. Les paris sur tous les marchés seront réglés conformément aux Règles générales et aux Règles des marchés de cricket.

3.23.2. Les matchs de cette catégorie se jouent généralement selon un format de 5 overs (chaque équipe bat pendant un maximum de 5 overs). Le format indiqué fait référence aux paramètres du jeu et est donné à titre indicatif uniquement. Les variations de ces paramètres ne constituent pas un motif d’annulation des paris.

3.23.3. Les matchs peuvent être disputés selon différentes versions du jeu, notamment Cricket 23 ou Cricket 24. Ces différences sont purement informatives et ne constituent pas un motif d’annulation des paris.

3.23.4. Cotes erronées /joueurs : si des paris sont placés sur des marchés avec des cotes/joueurs incorrects, les paris sur tous les marchés concernés seront annulés.

3.23.5. Équipes/joueurs erronés : si le match est interrompu prématurément et qu’aucun événement significatif (tel qu’un panier) ne s’est produit, le match peut être repris. Si un événement significatif s’est déjà produit, tous les paris seront annulés.

3.23.6. Panne de caméra : si le flux vidéo d’un joueur tombe en panne et ne peut être rétabli dans un délai raisonnable par rapport à la durée prévue du match ou de la carte, les paris sur tous les marchés déjà réglés seront valides, tandis que les paris sur les marchés non réglés affectés par l’interruption seront annulés. Cette règle s’applique également si le flux vidéo tombe en panne pendant un événement clé et que le résultat de cet événement ne peut être vérifié par des sources officielles.

 

3.23.7. Problèmes de diffusion : la diffusion officielle désigne la retransmission principale du match mise à la disposition des utilisateurs, telle que désignée par l’organisateur du tournoi ou le diffuseur officiel. Si le flux officiel est indisponible pendant toute la durée d’un match, les paris sur tous les marchés pour ce match seront annulés. Si le flux officiel est interrompu pendant un événement clé, les paris sur tous les marchés réglés avant l’interruption seront maintenus, tandis que les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés. La vérification d’une interruption du flux se fera sur la base de l’enregistrement officiel (VOD) du match, qui servira de preuve déterminante pour établir déterminer quand et pendant combien de temps le flux était indisponible. Cette règle s’applique à tous les paris, y compris les marchés d’avant-match et en direct.

3.23.8. Dysfonctionnements critiques : cette règle s’applique aux perturbations techniques vérifiées qui empêchent le déroulement normal du jeu, y compris, mais sans s’y limiter, les bugs bloquant le jeu, les plantages du jeu ou les coupures Internet/réseau affectant un joueur, une équipe ou le studio du tournoi.

Si un tel dysfonctionnement survient au cours d’un match et qu’aucun événement clé ou significatif ne s’est encore produit, les cotes restent inchangées et le match peut être redémarré ; les paris sur tous les marchés concernés sont maintenus.

Si le dysfonctionnement survient au cours d’un match après un événement clé ou significatif, ou si le moment de la perturbation ne peut être clairement déterminé, les paris sur les marchés non réglés après la perturbation ou le dysfonctionnement seront annulés, tandis que les paris sur les marchés déjà réglés seront maintenus .

Si le moment de la panne peut être clairement identifié, les paris sur les marchés déterminés jusqu’à ce moment-là seront maintenus et réglés en conséquence, tandis que les paris sur les marchés restants non réglés seront annulés.

3.23.9. Problèmes de couleur des plaques signalétiques/manettes : de tels problèmes ne justifient pas l’annulation d’un pari.

IV. Règles relatives aux paris sur les solutions e-sport

1.1. Règles générales.

1.1.1. La plateforme de paris sportifs se réserve le droit d’annuler tout pari effectué sur des cotes manifestement « erronées » (par exemple, des cotes comportant une faute de frappe, une erreur administrative, des matchs truqués), des cotes modifiées ou un pari effectué après le début d’un événement ou d’un match affecté par des problèmes techniques.

1.1.2. Tous les paris seront réglés une fois que le résultat du marché aura été déterminé.

1.1.3. Le marché « Match » (1X2) permet de parier sur le résultat (partiel ou définitif) d’un match ou d’un événement. Les options sont : « 1 » = Équipe à domicile, ou l’équipe indiquée à gauche de l’offre ; « X » = Match nul, ou la sélection au milieu ; « 2 » = Équipe visiteuse, ou l'équipe indiquée à droite de l'offre.

1.1.4. Le marché « Score exact » permet de parier sur le score exact (partiel ou définitif) d'un match ou d'un événement.

1.1.5. Le marché « Plus de/ Moins » (Totaux) permet de parier sur le nombre (partiel ou définitif) d’un événement prédéfini (par exemple, buts, points, corners, rebonds, minutes de pénalité, etc.). Si le nombre total des événements répertoriés est exactement égal à la ligne de pari, tous les paris sur cette offre seront déclarés nuls. Exemple : une offre où la ligne de pari est de

128,0 points et où le match se termine sur un score de 64 -64 sera déclarée nulle.

 

1.1.6. Le marché « Impair/Pair » permet de parier sur le nombre (partiel ou définitif) d’un événement prédéfini (par exemple, buts, points, corners, rebonds, minutes de pénalité, etc.). « Impair » correspond à 1, 3, 5, etc. ; « Pair » correspond à 0, 2, 4, etc.

1.1.7. Le marché « Mi-temps/Fin de match » permet de parier sur le résultat à la mi-temps et le résultat final du match. Par exemple, si à la mi-temps le score est de 1-0 et que le match se termine sur un score de 1-1, le résultat gagnant est 1/X. Le pari est annulé si la durée réglementaire du match est jouée selon un format de temps différent de ceux indiqués dans le pari (c'est-à-dire autre qu'en deux mi-temps).

1.1.8. Le marché « Paris par période » permet de parier sur le résultat de chaque période distincte d'un match ou d'un événement.

1.1.9. Le marché « Nul sans pari » permet de parier soit sur « 1 », soit « 2 » comme défini dans . Il est également courant de faire référence au « Draw No Bet » dans les cas où aucune cote sur le match nul n’est proposée. Si le match en question ne désigne aucun vainqueur (par exemple, le match se termine par un match nul), ou si l’événement en question ne se produit pas (par exemple, « Draw No Bet » et le match se termine sur un score de 0-0), les mises seront remboursées.

1.1.10. Le marché « Handicap » permet de parier sur la victoire le résultat choisi sera gagnant une fois que l’écart indiqué aura été ajouté/soustrait (selon le cas) au score du match/de la période/au total de points auquel le pari se réfère. Dans les cas où le résultat après ajustement de l’écart est exactement égal à la cote, tous les paris sur cette offre seront déclarés nuls.

1.1.11. Marché Handicap asiatique : Équipe à domicile (-1,75) contre Équipe à l’extérieur (+1,75 ). Cela signifie que la mise est divisée en deux paris égaux et placée sur les résultats -1,5 et -2,0. Pour que le pari soit entièrement payé aux cotes indiquées, l’équipe A doit remporter le match avec une marge supérieure à ses deux handicaps indiqués (c’est-à-dire une marge de 3 buts ou plus). Si l’équipe A ne s’impose qu’avec une marge de 2 buts, le pari sera considéré comme partiellement gagné, avec un paiement intégral sur la partie -1,5 du pari et un remboursement sur la partie -2,0, puisque le résultat de cette partie du pari serait considéré un « match nul ». Si le match aboutit à tout autre résultat, y compris une victoire de l'équipe A avec une marge de seulement 1 but, la mise totale sera perdue. Les équipes visiteuses bénéficient d'un avantage de +1,75 but dans le match. Cela signifie que la mise est divisée en 2 paris égaux et placée sur les résultats +1,5 et +2,0.

1.1.12. Le marché « Double Chance » permet de parier simultanément sur deux résultats (partiels ou définitifs) d’un match ou d’un événement. Les options sont : 1X, 12 et X2, où « 1 », «

X » et « 2 » tels que définis au point

1.1.13. Le marché « Équipe qui marque en premier et gagne » désigne le fait que l'équipe indiquée marque le premier but du match et remporte ensuite la rencontre. S'il n'y a aucun but marqué lors du match, tous les paris seront considérés comme nuls.

1.1.14. Les paris sur « Quart-temps / Mi-temps / Période X » se réfèrent au résultat/ score obtenu pendant la période concernée et n'inclut pas les points/buts/événements comptabilisés lors d'autres parties de l'événement/du match. Les paris seront annulés si le match se déroule selon un format autre que celui stipulé dans l'offre.

 

1.1.15. Les paris sur « Résultat à la fin du quart-temps / de la mi-temps / de la période X… » se réfèrent au résultat du match/de l’événement à l’issue de la période stipulée et tiendront compte de tous les autres points/buts/événements comptabilisés lors des phases précédentes de l’événement/du match.

1.1.16. Les paris sur « Course aux X points / Course aux X buts. » et les offres similaires se réfèrent à l’équipe/au participant atteignant le plus tôt le total de points/buts/événements en question. Si l’offre mentionne un intervalle de temps (ou toute autre restriction de durée), elle n’inclura aucun autre point/but/événement comptabilisé lors d’autres parties de l’événement/du match qui ne sont pas liés à l’intervalle de temps mentionné. Si le score indiqué n’est pas atteint dans l’intervalle de temps stipulé (le cas échéant), tous les paris seront déclarés nuls, sauf indication contraire .

1.1.17. Les paris sur « Vainqueur du point X / Buteur du but X » et les offres similaires font référence à l’équipe/au participant marquant/remportant l’événement indiqué. Pour le règlement de ces offres, aucun événement survenu avant l’événement indiqué ne sera pris en considération. Si l’événement indiqué n’est pas marqué/remporté dans le délai stipulé (le cas échéant), tous les paris seront déclarés nuls, sauf indication contraire.

1.1.18. Toute référence à une équipe devant remporter toutes les mi-temps/périodes (par ex. « L'équipe remporte les deux mi-temps ») signifie que l'équipe mentionnée doit marquer plus de buts que son adversaire pendant toutes les mi-temps/périodes stipulées du match.

1.2. Règles des marchés de basket-ball

1.2.1. Les marchés ne prennent pas en compte les prolongations, sauf indication contraire.

1.2.2. Si un match se termine avant que le Xe point ne soit atteint, ce marché est considéré comme nul (annulé). Qui marque le Xe point ? (prolongations incluses), Quelle équipe remportera la course aux X points ? (prolongations incluses).

1.3. Règles des marchés de cricket

1.3.1. Marchés sur les lancers uns off . Le résultat sera déterminé par le nombre de runs ajoutés au total de l'équipe, à partir du lancer spécifié. Par exemple, si un over commence par un wide, le premier lancer sera alors compté comme le 1er et, bien qu'aucune balle valide n'ait été lancée, la balle suivante sera considérée comme le 2e lancer de cet over. Si un lancer donne lieu à un free hit ou si un free hit doit être relancé en raison d'un lancer illégal, les runs marqués sur la balle supplémentaire ne comptent pas. Tous les points, qu'ils soient marqués à la batte ou non, sont inclus. Par exemple, un wide avec trois points supplémentaires équivaut à 4 points au total pour cette balle.

1. 3.2. Marchés sur les overs : points marqués dans l’over. L’over spécifié doit être terminé pour que les paris soient valables, sauf si le résultat a déjà été déterminé. Si une manche se termine au cours d’un over, cet over sera considéré comme terminé, sauf si la manche a pris fin en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, auquel cas tous les paris seront annulés, sauf si le résultat a déjà été déterminé. Si l’over ne commence pas pour quelque raison que ce soit, tous les paris seront annulés. Les points supplémentaires et les points de pénalité marqués dans cet over sont pris en compte pour le règlement.

1.3.3. Wicket dans l’over. Aux fins du règlement, tout wicket sera pris en compte, y compris les run-outs. Un batteur se retirant pour blessure ne compte pas comme un wicket. Si un batteur est éliminé pour dépassement de temps ou pour avoir été retiré, le wicket est considéré comme ayant eu lieu sur la balle précédente. Le retrait pour blessure ne compte pas comme une élimination.

 

1.3.4. Over pair/impairDescription : Le nombre de runs marqués dans l’over spécifié sera-t-il pair ou impair ? Règles : Comme pour « Runs in Over ». Le zéro sera considéré comme un nombre pair.

1.3.5. Marchés sur les innings. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction. Les paris placés sur une manche future resteront valables quel que soit le nombre de runs marqués lors de la manche en cours ou des manches précédentes. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont , sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé. Les paris seront également annulés dans les matchs de première classe se soldant par un match nul si moins de 60 overs ont été lancés lors d’une manche incomplète, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé. Si une équipe déclare, cette manche sera considérée comme terminée aux fins du règlement.

1.4. eSoccer

1.4.1. Format du match

Le match se compose de 2 mi-temps d’une des durées suivantes :

● 2 x 6 minutes

● 2 x 4 minutes

● 2 x 15 minutes

La durée du match inclut le temps additionnel, mais exclut les prolongations et les tirs au but.

1.4.2. Règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

1.5. eSoccer : Volta

1.5.1. Format du match

Le match se compose de 2 mi-temps de 3 minutes chacune. Cette durée inclut le temps additionnel et les prolongations, mais n’inclut pas les tirs au but.

1.5.2. Règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

1.6. eSoccer : Tirs au but

1.6.1. Format du match

Le match se compose de 5 tirs au but par équipe, selon les règles traditionnelles des tirs au but :

● Chaque équipe tire jusqu'à 5 fois à tour de rôle.

● L'équipe ayant marqué le plus de buts après 5 tirs remporte le match.

● Si le score est à égalité après 5 tirs de chaque côté, la séance de tirs au but se poursuit selon un format « mort subite » (1 tir par équipe) jusqu’à ce qu’un vainqueur soit désigné.

 

1.6.2. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

1.7. eSoccer : X-Battle FC

1.7.1. Format du match

● Le match se compose de 2 mi-temps de 30 secondes chacune.

● Il n'y a pas de prolongation.

1.7.2. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

1.8. eBasketball

1.8.1. Format du match

● Le match se compose de 4 quarts-temps de 6 minutes chacun.

● Les prolongations sont incluses dans la durée du match.

1.8.2. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales et aux Règles du marché du basket-ball.

1.9. eBasketball : Blitz

1.9.1. Format du match

Le match se compose d’un quart-temps d’une minute.

1.9.2. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales et aux Règles du marché du basket-ball.

1.10. eStreetball

1.10.1. Format du match

Le match se joue jusqu’à 11 points. La première équipe à atteindre 11 points remporte la victoire.

1. 10.2. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales et aux Règles du marché du basket-ball.

1.11. eFighting : Injustice 2 / MK11

1.11.1. Résultat du match

● Vainqueur du match : le personnage qui remporte le combat dans son ensemble.

● Vainqueur du round : le personnage qui remporte un round individuel au cours du combat.

 

1.11.2. Définitions des marchés

● Barre de santé : chaque combattant dispose de 2 barres de santé. La seconde ne devient active qu’une fois la première entièrement épuisée.

● Premier dégât : la première attaque réussie infligée pendant le match.

● Affrontement : un moment spécial du combat où les deux combattants peuvent s’affronter pour récupérer de la santé. L’issue peut être remportée par l’un ou l’autre des combattants ou se terminer par un match nul.

● Super-coup : un coup rare et puissant propre à chaque personnage, exécuté dans des conditions spécifiques.

● Y aura-t-il pitié : Indique si le mécanisme « Pitié » est utilisé — un moment où un combattant choisit d’épargner son adversaire au lieu de l’achever.

● Méthode d’achèvement : La manière dont l’adversaire est vaincu — par exemple : Fatality, Brutality ou un coup classique.

● HP restants du vainqueur : la quantité de santé restante du personnage vainqueur à la fin du match.

1.11.3. Règlement

Tous les paris sont réglés conformément aux définitions fournies ci-dessus et au résultat officiel déterminé par le jeu.

1.12. eCricket

1.12.1. Format du match

Le match se compose de 2 manches — une par équipe.

1.12.2. Format des manches

Chaque manche se compose de 5 overs, avec 6 lancers par over.

1.12.3. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales et aux Règles du marché du cricket.

1.13. eCricket : Super Over

1.13.1. Format du match

Le match se compose d’un over par équipe.

1.13.2. Règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales et aux Règles du marché du cricket.

1.14. eCricket : X-Battle Bats

1.14.1. Format du match

Le match se compose de 10 manches, avec 1 coup par manche. Aucune manche supplémentaire n’est jouée.

 

1.14.2. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales

1.15. eShooter : CS2 (MR15)

1.15.1. Format du match

Le match se compose de 15 manches ; la première équipe à atteindre 8 manches est déclarée vainqueur.

1.15.2. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

1.16. eShooter : CS2 (BO3)

1.16.1 Format du match

Le match se joue au meilleur des trois manches — la première équipe à remporter deux cartes est déclarée vainqueur.

1.16.2. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

1.17. Courses hippiques virtuelles

1.17.1. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

1.18. Tennis virtuel

1.18.1. Résultat du match

Le vainqueur est le premier joueur à remporter 2 sets.

1.18.2. Format du set

Chaque set se joue en 3 jeux. Un joueur peut remporter le set en :

● atteignant le score de 4–2, ou

● gagnant 4–3 via un tie-break.

1.18.3. Format du tie-break

Le pari est considéré comme gagné si le tie-break est remporté par le premier atteint 5 points avec une avance minimale de 2 points

 

(par exemple, 7–5, 8–6, 9–7, etc.).1.18.4. Règles de règlementTous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.1.19. eVolleyball1.19.1. Format du matchLe match se compose d’un set joué jusqu’à 25 points. Aucune règle « over/under » n’est appliquée.1.19.2. Règles de règlementTous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.1.20. eBoxing1.20.1 Format du matchLe match se compose d’un round d’une durée de 2 minutes.1.20.2. Règles de règlementTous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.1.21. eKabaddi1.21.1. Format du matchLe match se compose de 2 mi-temps, chacune durant 5 minutes.1.21.2. Règles de règlementTous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.1.22. eVaquejada1.22.1. Format du matchLe match se compose de 4 manches, chacune comprenant 4 tentatives :● Les tentatives 1 et 2 rapportent un maximum de 8 points chacune● Les tentatives 3 et 4 rapportent un maximum de 10 points chacune1.22.2. Règles de règlementTous les paris sont réglés conformément aux Règles générales.V. Règles relatives aux courses de lévriers, de chevaux et d'attelages1. Généralités1.1 Tous les paris sont réglés sur la base de la déclaration officielle des résultats de la course telle qu’elle a été faite par l’autorité compétente le jour de la course.1.2 En cas d’ex aequo, le pari sera payé à sa valeur nominale divisée par le nombre de gagnants ex aequo de l’épreuve.1.3 Bien que le bookmaker s’efforce de fournir les données les plus récentes et les plus précises, il ne saurait être tenu responsable des erreurs concernant les chevaux, les courses de lévriers ou les courses attelées.2. Règles spécifiques au marché2.1. Les règles relatives aux ex aequo s'appliquent au marché « Paris gagnants ».2. 2. Les règles suivantes s’appliquent au marché « Paris Place » :2.2.1. Lorsqu’une course compte 8 participants ou plus, les places 1re, 2e et 3e sont payées. Si un pari est placé alors que le peloton compte 8 participants ou plus et que celui-ci est ensuite réduit à 7 participants ou moins, les places 1re, 2e et 3e seront payées, mais des déductions s’appliqueront. Voir le tableau des déductions à la clause 3. 3.5.2.2.2. Les règles relatives aux ex aequo s'appliquent2.3. Les règles suivantes s'appliquent au marché « Top 2 Betting » :2.3.1. Les gains sont versés sur les participants arrivant 1er ou 2e de la course.2.3.2. Les paris ne sont valables que sur les courses comptant au moins 5 partants. Tout pari placé sur une course comptant moins de 5 partants sera annulé.2.3.3. Les règles relatives aux ex aequo s'appliquent.3. Règles de règlement et d'annulation3.1. Retraits3.1.1. Si un partant est retiré, la mise sera remboursée.3.2. Courses abandonnées, reportées et les courses transférées3.2.1. Si une course est annulée ou transférée vers un autre hippodrome (y compris vers une autre piste au sein du même hippodrome) ou reportée à une autre date, les paris simples seront annulés. Les paris combinés concernés seront recalculés en excluant cet événement.3.2.2. Lorsqu’une course est reportée et reprogrammée pour se dérouler au même hippodrome dans les 48 heures suivant l’heure de départ initialement prévue , tous les paris resteront valables comme si la course n’avait pas été reportée.3.2.3. Si des forfaits sont réintégrés en raison d’un report de course sur le même site, tous les paris seront annulés.3.3. Déductions3.3.1. Tout pari peut faire l’objet d’une déduction après son placement. Ces déductions s’appliquent à la valeur nominale (gains attendus) du pari.3. 3.2. En cas de retraits après la déclaration du champ final et après que le pari a été placé, des retenues s’appliqueront à la valeur nominale des paris gagnants conformément au tableau des retenues – Voir le tableau des retenues à la clause 3.3.5.3.3.3. Les calculs des déductions sont exprimés sous forme de pourcentage déduit du montant des gains de la mise.3.3.4. Dans le cas où plusieurs partants seraient retirés d’une course, un taux de déduction combiné sera calculé en additionnant le total des taux de déduction de chacun des partants retirés, conformément au tableau des déductions. Voir le tableau des déductions à la clause 3.3.53.3.5. Tableau des déductions*Cette colonne indique le montant de la déduction sur la valeur nominale des gains du pari concerné.3.4. Erreurs3.4.1. Si le bookmaker publie, affiche ou cite des informations de pari incorrectes concernant un événement de courses hippiques, de courses de lévriers ou de courses attelées, y compris, mais sans s’y limiter, l’affichage de cotes erronées, alors quelle que soit la cause ou la source de cette erreur, le bookmaker se réserve le droit d’annuler tout pari concerné.3.5. Acceptation des paris après l’heure de départ de la course3.5.1. Si un pari simple est accepté par inadvertance après l’heure officielle de départ de l’événement, le pari sera annulé et remboursé à l’utilisateur final.3.5.2. Si un pari a été accepté après l’heure officielle de départ de l’événement dans le cadre d’un pari combiné, cet événement sera alors considéré comme nul, et le ou les autres éléments du pari combiné resteront valables.3.6. Autres3.6.1. Si un cheval ou un lévrier est retiré tardivement sur ordre des commissaires, tous les paris seront payés en tenant compte de la décision des commissaires concernant le statut du cheval ou du lévrier (selon le cas), y compris les déductions sur les participants restants. Voir le tableau des déductions à la clause 3.5.5.3.6.2. Les paris seront réglés conformément à la décision officielle des commissaires le jour de la course. Si un cheval/chien est disqualifié ultérieurement ou si les classements sont modifiés à une date ultérieure, pour quelque raison que ce soit, le résultat officiel tel que déclaré par les commissaires le jour de la course fera foi aux fins du règlement des paris.VI. Pronostics1. Règles générales1.1. Champ d'application des pronostics : La section « Pronostics » couvre les marchés de paris sur divers événements, y compris, mais sans s'y limiter, la politique, les arts, le divertissement, la science et les événements sportifs spécialisés.1.2. Règles spécifiques aux marchés (info-bulles) : en raison de la nature unique de chaque marché « Pronostics », les critères spécifiques de règlement, les conditions de gain et les délais définitifs sont indiqués directement dans les info-bulles (marquées du symbole « i ») situées à côté de chaque marché.En plaçant un pari sur un marché « Prédictions », l'Utilisateur final confirme avoir lu et accepté les règles de règlement spécifiques fournies dans l'info-bulle correspondante.● En cas de conflit entre les Règles générales des paris sportifs et les informations contenues dans l'info-bulle du marché, les informations de l'info-bulle prévaudront.1.3. Sources et règlement : Les sources officielles (sites web, registres gouvernementaux ou annonces officielles) utilisées pour vérifier le résultat d’un marché « Prédictions » seront précisées dans l’info-bulle du marché.● Si une source spécifiée devient indisponible ou fournit des données ambiguës, le site de paris sportifs se réserve le droit d’utiliser d’autres sources reconnues publiquement et réputées pour déterminer le résultat.1.4. Report et annulations : Sauf indication contraire dans l'infobulle, si un événement de la catégorie « Prédictions » est annulé, reporté sine die ou ne se déroule jamais en raison de circonstances objectives ou de force majeure pendant une période supérieure à 1 (un) an à compter de la date limite prévue, tous les paris non réglés seront déclarés nuls (remboursés). Si une date limite spécifique pour le résultat est mentionnée dans l'infobulle, le pari sera réglé en fonction de la situation à cette date limite exacte.

Affiliates

Conditions générales des paris sportifs

 

 

Dernière mise à jour le 23 avril 2026

 

Règles des paris

 

I. Règles générales

 

1. Introduction

1.1. Les présentes Règles des paris régissent l'utilisation de la plateforme de paris sportifs. Les opérateurs doivent s'assurer que, lors de la mise d'un pari sur la plateforme, l'utilisateur final accepte d'avoir lu, compris et de se conformer à tout moment aux présentes règles de paris applicables à la plateforme de paris sportifs. Les règles de paris comprennent les sections suivantes :

1.1.1. Règles générales ;

1.1.2. Règles relatives aux sports ;

1.1.3. Règles relatives aux sports électroniques ;

1.1.4. Règles relatives aux paris sur les sports électroniques.

1.2. L'utilisation du site de paris sportifs est à tout moment soumise aux réglementations imposées par la loi applicable aux activités de l'Opérateur et par l'autorité chargée de superviser les activités de l'Opérateur et/ou du site de paris sportifs.

1.3. Le site de paris sportifs se réserve le droit d'apporter des modifications au site, aux limites de paris, aux limites de gains et aux offres sans préavis.

1.4. (laissé intentionnellement vide).

1.5. Les présentes Règles de paris peuvent être mises à jour, modifiées, modifiées et complétées à tout moment sans préavis.

1.6. Toute référence dans les présentes Règles de pari à des mots/objets apparaissant au singulier s’applique également au pluriel. Les références au genre ne sont pas contraignantes et doivent être considérées à titre informatif uniquement.

L'objectif de ces règles de paris est le traitement et le règlement, le cas échéant, des paris de manière équitable, honnête et conformément aux présentes conditions.

2. Définitions

2.1. Sportsbook – désigne une plateforme en ligne et tout ce qui y est lié (y compris, mais sans s'y limiter, le code source, le code objet, les technologies, les logiciels et outils, les applications exécutables, les bibliothèques, les sous-programmes, widgets, plugins et autres éléments nécessaires, entre autres) pour la fourniture de services de paris sportifs.

2.2. Utilisateur final – désigne une personne physique qui utilise les services du site de paris sportifs via le site web et qui a accepté les Règles de paris.

2.3. Pari – désigne un accord à risque conclu entre l’Utilisateur final et l’Opérateur sur le résultat d’un Événement, d’un marché ou d’un ensemble de ceux-ci, impliquant le placement par l’Utilisateur

 

final d’une mise, le pari aboutissant à un gain basé sur les cotes ou à la perte de la mise, la décision de l’Opérateur étant soumise aux conditions du site de paris sportifs et aux présentes Règles de pari. Les paris sont effectués selon les conditions préalablement proposées par le site de paris sportifs.

2.4. Mise – le montant d’argent transféré par l’Utilisateur final à l’Opérateur via la plateforme du site de paris sportifs et qui constitue la condition principale pour participer à un pari conformément aux présentes Règles.

2.5. Le résultat - désigne l'issue d'un événement ou d'un marché sur lequel l'Utilisateur final a placé une mise via le site de paris sportifs.

2.6. Marché – un événement en direct sur lequel un Utilisateur final peut placer une mise via le site de paris sportifs.

2.7. Événement – un événement sportif, e-sport, sportif virtuel, politique, de divertissement ou autre se déroulant en temps réel sur lequel l'Opérateur propose des cotes via son .

2.8. Cotes — coefficient déterminé par le site de paris sportifs pour le résultat d’un Événement, exprimé sous forme de valeur numérique.

2.9. Gains – montant d’argent remporté par l’Utilisateur final à la suite d’un Pari, dans le cas où l’Utilisateur final a correctement prédit le résultat d’un Événement ou d’un Marché.

2. 10. Opérateur — personne morale exerçant des activités de paris B2C (entreprise à utilisateur final) conformément aux exigences législatives et en matière de licence du pays d’exploitation et fournissant des services de paris via son site web.

3. Règles générales :

3.1. Aucune personne n’ayant pas atteint l’âge légal ou l’âge minimum requis pour jouer selon la législation applicable dans le pays de l’utilisateur final n’est autorisée à utiliser les services du bookmaker et, par conséquent, à ouvrir un compte d’utilisateur final et à placer une mise sur un pari.

3.2. En cas de divergence entre la version en anglais des présentes règles de pari et toute autre version linguistique, la version en anglais prévaudra.

3.3. Une fois qu’un pari est accepté par le site de paris sportifs, il ne peut être annulé. Le site de paris sportifs ne sera pas responsable des mises manquantes ou en double effectuées par un utilisateur final. La plateforme de paris sportifs n’examinera aucune demande de modification des mises acceptées et placées au motif qu’un pari est manquant ou en double.

3.4. Toutes les transactions d’un utilisateur final peuvent être consultées dans l’ interface utilisateur « Mes paris » de l’utilisateur final concerné sur le site de paris sportifs afin de s’assurer que tous les paris demandés ont bien été acceptés.

3.5. Les données statistiques ou les textes rédactionnels publiés sur le site de paris sportifs sont fournis à titre informatif et de divertissement uniquement, et ne doivent pas servir à la prise de décision. Aucune garantie n’est donnée quant à l’exactitude de ces informations ou données. Le site de paris sportifs ne reconnaîtra ni n’acceptera aucune responsabilité de quelque nature que ce soit concernant les décisions prises par un utilisateur final. Il incombe à tout moment à l’utilisateur final qui est responsable de se tenir informé des circonstances relatives à un Événement ou à un Marché.

 

3.6. Il est interdit d’utiliser des systèmes automatisés (scanners de toute nature, robots, etc.) sur le site de paris sportifs. Le site de paris sportifs se réserve le droit d’annuler tout pari effectué à l’aide de systèmes automatisés de quelque nature que ce soit.

3.7. Il est interdit d’utiliser des comptes multiples ou appartenant à des tiers dans le but d’utiliser les services proposés sur le site de paris sportifs. Les paris effectués en violation des termes de la présente clause seront nuls.

3.8. L’offre des Événements et des Marchés disponibles sur le site de paris sportifs peut varier d’une juridiction à l’autre, car l’offre de la plateforme de paris sportifs est à tout moment soumise à la législation applicable.

3.9. La plateforme de paris sportifs utilise uniquement des sources de données réputées et légitimes pour déterminer le résultat d’un pari. À moins que ces sources de données ne soient pas expressément divulguées dans les présentes règles de paris, elles peuvent être communiquées à un utilisateur final sur demande.

3.10. En cas de contradiction : les règles de marché prévalent sur les règles sportives. Les règles sportives prévalent sur les Règles générales. En l'absence de Règles du marché ou de Règles sportives spécifiques, les Règles générales s'appliquent.

3.11. Un « X » figurant dans la description d'une cote ou d'un marché dans les présentes conditions doit être compris comme un chiffre défini dans l'offre du bookmaker.

4. Placer une mise / effectuer un pari

4.1. Toutes les mises placées par un utilisateur final et tous les paris acceptés par le bookmaker sont soumis aux présentes Règles de pari, ainsi qu’à la législation applicable.

4.2. Pour qu’un pari soit valide, il doit être expressément confirmé comme accepté par une mention correspondante sur le coupon de pari.

4.3. La décision d’accepter ou non un pari relève à tout moment de la seule discrétion du bookmaker.

4.4. Types de paris :

4.4.1. Simple (ordinaire) – un pari sur un résultat distinct d’un événement. Le gain d’un pari simple est égal au montant de la mise multiplié par la cote.

4.4.2. Combiné – un pari sur plusieurs résultats indépendants d’événements. Pour remporter un tel pari, il est nécessaire que chaque résultat de chaque événement inclus dans ce pari soit correctement prédit. Une prédiction incorrecte de n’importe quel événement inclus dans le combiné entraîne la perte du combiné dans son intégralité. Le gain du combiné est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du combiné.

4.4.3.

Système - un ensemble de combinés, qui consiste en une recherche exhaustive des combinaisons de même taille à partir d’un ensemble fixe de résultats. Il se caractérise par une mise identique pour chaque combiné (option « système ») et un nombre identique de résultats dans chaque combiné. Pour parier sur le système, il faut préciser le nombre total de résultats et le nombre de combinés (option « système »). Le gain du système est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du système.

4.4.4. Un « Trixie » est une combinaison de paris comprenant un trio et trois doubles à partir d’une sélection de trois événements. Pour éviter toute ambiguïté dans la présente clause et dans les présentes règles de pari, un trio désigne une combinaison composée de 3 (trois) événements/marchés et un double désigne une combinaison composée de 2 (deux) événements/marchés. Le gain d’un Trixie est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du Trixie.

4.4.5. Un « Patent » est une combinaison de paris comprenant un triplé, trois doubles et trois simples parmi une sélection de trois matchs. Le gain d’un Patent est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du Patent.

4.4.6. Un « Yankee » est une combinaison de paris comprenant un quadruple, quatre triples et six doubles issus d’une sélection de quatre matchs. Pour éviter toute ambiguïté dans la présente clause et dans les présentes règles de pari, un quadruple désigne une combinaison composée de 4 (quatre) événements/marchés. Le gain d’un Yankee est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du Yankee.

4.4. 7. Un « Canadian » (également appelé « Super Yankee ») est une combinaison de paris comprenant un quintuple, cinq quadruples, dix triples et dix doubles issus d’une sélection de cinq matchs. Afin d’éviter toute ambiguïté dans la présente clause et dans les présentes règles de paris, un quintuple désigne une combinaison composée de 5 (cinq) événements/marchés. Le gain d’un « Canadian » est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du « Canadian ».

4.4.8. Un « Heinz » est une combinaison de paris comprenant un pari à six sélections, six paris à cinq sélections, quinze paris à quatre sélections, vingt paris à trois sélections et quinze paris à deux sélections, à partir d’une sélection de six matchs. Afin d’éviter toute ambiguïté dans la présente clause et dans les présentes règles de paris, un pari à six sélections désigne une combinaison composée de 6 (six) événements/marchés. Le gain d’un « Heinz » est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du Heinz.

4.4.9. Un « Super Heinz » est une combinaison de paris, qui comprend un pari septuple, sept paris sextuples, vingt-et-un paris quintuples, trente-cinq paris quadruples, trente-cinq paris triples et vingt-et-un paris doubles à partir d’une sélection de sept matchs. Pour éviter toute ambiguïté dans la présente clause et dans les présentes règles de pari, un pari septuple désigne un combo composé de 7 (sept) événements/marchés. Le gain du Super Heinz est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du Super Heinz.

4.4.10. Un « Goliath » est une combinaison de paris, qui comprend un pari à huit sélections, huit paris à sept sélections, vingt-huit paris à six sélections, cinquante-six paris à cinq sélections, soixante-quatorze paris à quatre sélections, cinquante-six paris à trois sélections et vingt-huit paris à deux sélections parmi une sélection de huit matchs. Pour éviter toute ambiguïté dans la présente clause et dans les présentes règles de pari, un « pari à huit sélections » désigne un combo composé de 8 (huit) événements/marchés. Le gain du Goliath est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du Goliath.

4.4.11. Si les cotes comportent plus de deux chiffres après la virgule, le gain sera arrondi au deuxième chiffre après la virgule.

4.4.12. Le « Cash out » est une offre individuelle lancée par le bookmaker, adressée à un utilisateur final, visant à modifier une ou plusieurs conditions essentielles du pari (cote, heure de calcul de l'événement, etc.) afin de fixer un nouveau pari et de mettre fin au pari précédent à tout moment (ci-après « Cash out »). L'offre de rachat d'un pari peut être acceptée ou refusée par l'utilisateur final. En sélectionnant « Cash out », l'utilisateur final confirme son acceptation des nouvelles conditions essentielles du pari. Les taux de Cash out peuvent être proposés aussi bien pour les paris d’avant-match que pour les paris en direct.

Le bookmaker se réserve le droit de modifier l’offre de rachat du pari au fil du temps, ou de ne pas proposer de rachat du pari sans donner de raison.

4.4.13. « Bet Builder » : un pari sur plusieurs marchés d’un même événement, tels que le total, le 1x2, les statistiques d’équipe, les paris sur les joueurs et d’autres marchés signalés par un onglet « Bet Builder ». Pour remporter un tel pari, il est nécessaire que chaque résultat de chaque marché inclus dans ce pari soit correctement prédit. Une prédiction incorrecte de n’importe quel marché inclus dans le pari « Bet Builder » entraîne la perte totale du pari « Bet Builder ». Le gain du pari « Bet Builder » est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du pari « Bet Builder ». Le « Bet Builder » peut être disponible pour différents sports, signalés par un onglet spécial « Bet Builder » dans l’ événement.

Les paris Bet Builder peuvent également être inclus dans un pari combiné/système composé d’autres paris Bet Builder ou d’une combinaison de paris Bet Builder et de paris non Bet Builder.

Conditions particulières du Bet Builder :

a) Les paris Bet Builder peuvent ne pas être disponibles pour tous les sports et/ou événements et/ou marchés. La disponibilité des paris Bet Builder reste à tout moment à la seule et exclusive discrétion du bookmaker ;

b) La disponibilité des paris Bet Builder n’est pas garantie et Sportsbook se réserve le droit de mettre fin à la disponibilité des paris Bet Builder pour quelque raison que ce soit, à sa seule discrétion (par exemple, problèmes techniques, intégrité des paris sportifs, etc.) ;

c) Sportsbook se réserve le droit de modifier, suspendre ou supprimer la fonctionnalité Bet Builder (ou toute partie de celle-ci) à tout moment ;

d) Sportsbook se réserve le droit d’annuler le règlement d’un pari Bet Builder si le pari ou une sélection au sein de celui-ci a été réglé par erreur (les conditions des Règles de pari relatives aux erreurs s’appliquent) .

f) Le bookmaker se réserve le droit d'accepter ou d'annuler tout pari inclus dans le pari Bet Builder conformément aux conditions des Règles de paris relatives à l'annulation des paris. Si un pari inclus dans le pari Bet Builder est annulé, les paris restants (non annulés) inclus dans le Bet Builder restent valables. En cas d'annulation d'un pari, les conditions des Règles de paris relatives aux paris annulés s'appliquent.

4.4.14 Le paiement anticipé est une offre spéciale qui permet un pari soit réglé comme gagnant de manière anticipée si les conditions de règlement prédéfinies (une ou plusieurs), telles qu’énumérées dans la mention spéciale associée à l’événement et au marché concernés, sont remplies, quel que soit le résultat final réel de l’événement.

a) Les marchés éligibles au paiement anticipé seront identifiés en conséquence. Les conditions de paiement anticipé applicables seront disponibles dans l’interface du site de paris via une mention spéciale « Paiement anticipé » (notamment sur la page de l’événement ou la section « Mes paris »).

b) La disponibilité de la mention « Paiement anticipé », y compris les conditions applicables et les Événements ou Marchés éligibles, est déterminée à la seule discrétion du site de paris sportifs et peut varier.

c) Le Paiement anticipé peut s’appliquer aux paris simples et aux paris combinés (y compris les paris combinés, les paris système et les paris personnalisés), qu’ils soient composés exclusivement de sélections éligibles au Paiement anticipé ou d’une combinaison de sélections éligibles et non éligibles. Le Paiement anticipé peut également être disponible en conjonction avec certains types de bonus (par exemple, ComboBoost, Remboursement de pari, Argent gratuit, NoRisk).

d) Pour les paris simples, une fois la condition de paiement anticipé remplie, le pari est réglé comme un pari gagnant, quel que soit le résultat final de l’événement. Aucun paiement supplémentaire ne sera effectué si la sélection d’origine est également gagnante.

e) Pour les paris multiples (par exemple, les paris combinés, System ou Bet Builder) contenant à la fois des sélections avec paiement anticipé et des sélections sans paiement anticipé, seules les sélections remplissant les conditions de paiement anticipé seront réglées de manière anticipée. Les sélections restantes continueront d’être réglées conformément aux présentes règles de pari.

f) Le bookmaker se réserve le droit de suspendre, de modifier ou de retirer tout marché de paiement anticipé à tout moment, notamment pour des raisons telles que des problèmes techniques, une erreur humaine, l’intégrité des paris, la conformité légale, ou autres. Les paris sur les marchés de paiement anticipé déjà acceptés resteront soumis aux conditions applicables au moment de l’acceptation du pari concerné, sauf indication contraire dans les présentes Règles de paris.

g) Le bookmaker se réserve le droit de rejeter ou d’annuler tout pari sur les marchés de paiement anticipé conformément aux présentes Règles de paris. Dans de tels cas, les dispositions générales relatives aux paris annulés s’appliquent.

h) En cas de règlement erroné dû à des problèmes techniques, à une erreur humaine ou à des circonstances liées au match (y compris, mais sans s’y limiter, les décisions de la VAR), le bookmaker se réserve le droit de corriger le règlement conformément aux Règles générales de paris concernant le règlement des erreurs.

i) Toute question non expressément traitée dans cette section sera régie par les présentes Règles de paris.

4.5. Types de marchés :

4. 5.1. « Match » (1X2) permet de parier sur le résultat (partiel ou définitif) d’un match ou d’un événement. Les options sont : « 1 » = Équipe à domicile, ou l’équipe indiquée à gauche de l’offre ; « X » = Match nul, ou la sélection au milieu ; « 2 » = Équipe à l’extérieur, ou l’équipe indiquée à droite de l’offre.

4.5.2. « Score exact » permet de parier sur le score exact (partiel ou définitif) d’un match ou d’un événement.

4.5.3. « Plus/Moins » (Totaux) permet de parier sur le nombre (partiel ou définitif) d’un événement prédéfini (par exemple, buts, points, corners, rebonds, minutes de pénalité, etc.). Si le total des occurrences répertoriées dans le pari est exactement égal au nombre d’occurrences respectives indiquées dans la ligne de pari, tous les paris sur cette offre seront déclarés nuls. Exemple : une offre où la ligne de pari est de 128,0 points et où le match se termine sur le score de 64-64 sera déclarée nulle.

4.5.4. « Pair/Impair » permet de parier sur le nombre (partiel ou définitif) pair ou impair d’un événement prédéfini (par exemple, buts, points, corners, rebonds, minutes de pénalité, etc.) lors d’un événement. Pour éviter toute ambiguïté, un nombre impair sera 1, 3, 5, etc., tandis qu’un nombre pair sera 0, 2, 4, etc.

4.5.5. Un « Face à face » et/ou « Triple-Head » permet de parier sur une compétition entre deux ou trois participants/résultats, issue soit d’un événement officiellement organisé, soit, à défaut, telle que définie virtuellement par le bookmaker.

4.5. 6. Le « Mi-temps/Fin de match » permet de parier sur le résultat à la mi-temps et le résultat final du match. Par exemple, si à la mi-temps le score est de 1-0 et que le match se termine sur un score de 1-1, le résultat gagnant est 1/X. Le pari sera annulé si la durée réglementaire du match est jouée selon un format de temps différent de ceux indiqués dans le pari (c'est-à-dire autre que deux mi-temps).

4. 5.7. Les « paris par période » permettent (dans la mesure du possible) de parier sur le résultat de chaque période distincte d’un match ou d’un événement.

4.5.8. Le « Draw No Bet » permet (dans la mesure du possible) de parier soit sur « 1 », soit sur « 2 », comme défini au point 4.5.1. Il est également courant de parler de « Draw No Bet » dans les cas où aucune cote sur le match nul n’est proposée. Si le match en question ne désigne pas de vainqueur (par exemple, le match se termine par un match nul), ou si l’événement en question ne se produit pas (par exemple, pari « Match nul sans pari » et le match se termine sur un score de 0-0), la mise sera remboursée.

4.5.9. Le « Handicap » permet (dans la mesure du possible) de parier sur la victoire du résultat choisi une fois que le handicap indiqué est ajouté/soustrait (selon le cas) au score du match/de la période/au score total auquel le pari se réfère. Dans les cas où le résultat après application de la ligne de handicap est exactement égal à la ligne de pari, tous les paris de cette offre seront annulés. Exemple : un pari sur -3,0 buts sera déclaré nul si l’équipe choisie remporte le match avec exactement 3 buts d’écart (3-0, 4-1, 5-2, etc.).

4. 5.10. « Handicap asiatique » : Équipe à domicile (-1,75) contre Équipe à l’extérieur (+1,75). Cela signifie que la mise est divisée en deux paris égaux et placée sur les résultats -1,5 et -2,0. Pour que le pari soit entièrement payé aux cotes indiquées, l’équipe A doit remporter le match avec une marge supérieure à la somme de ses deux handicaps (c’est-à-dire une marge de 3 buts ou plus). Dans l’éventualité où l’équipe A l’emporte avec une marge de seulement 2 buts, le pari sera considéré comme partiellement gagné, avec un paiement intégral sur la partie -1,5 du pari et un remboursement sur la partie -2,0, puisque le résultat de cette partie du pari serait considéré comme un « match nul ». Si le match aboutit à tout autre résultat, y compris une victoire de l’équipe A avec une marge de seulement 1 but, la mise totale sera perdue. L’équipe visiteuse bénéficie d’un avantage de +1, 75. Cela signifie que la mise est divisée en deux paris égaux et placée sur les résultats +1,5 et +2,0.

4.5.11. La « Double Chance » permet (dans la mesure du possible) de parier simultanément sur deux résultats (partiels ou définitifs) d’un événement. Les options sont : 1X, 12 et X2, où « 1 », « X » et « 2 » tels que définis au point 4.5.1.

4.5.12. « Vainqueur » ou « Place » permet de parier en choisissant parmi une liste d’alternatives et de miser sur l’éventualité qu’un participant à un événement remporte la victoire ou se classe à une position spécifiée dans le classement de l’événement concerné.

4.5.13. Les paris sur « Quart de temps / mi-temps / période X » permettent de parier sur le résultat/score obtenu pendant la période concernée et n’incluent pas les points/buts/événements comptabilisés lors d’autres parties de l’événement/ match. Les paris seront annulés si le match se déroule selon un format autre que celui stipulé dans l’offre, sur le tableau d’affichage ou dans les

 

conditions générales du type de sport concerné, telles que déterminées par l’instance dirigeante du sport en question (le cas échéant).

4.5.14. Les paris sur le « Résultat à la fin du quart-temps / de la mi-temps / de la période X » se réfèrent au résultat du match/ événement après la fin de la période stipulée et tiendront compte de tous les autres points/buts/ événements comptabilisés lors des phases précédentes de l’événement/du match. Les paris seront annulés si le match se déroule selon un format autre que celui stipulé dans l’offre, sur le tableau d’affichage ou dans les conditions standard du sport concerné, telles que déterminées par l’instance dirigeante du sport en question (le cas échéant).

4.5.15. Les paris sur « Course aux X points / Course aux X buts... » et les offres similaires se réfèrent à l’équipe/au participant atteignant le plus tôt le total de points/buts/événements en question. Si l’offre mentionne un délai (ou toute autre restriction de durée), elle n’inclura aucun autre point/but/événement comptabilisé lors d’autres phases de l’événement/du match qui ne sont pas liés au délai mentionné. Si le score indiqué n’est pas atteint dans le délai stipulé (le cas échéant), tous les paris correspondants seront annulés, sauf indication contraire expresse dans l’offre.

4.5.16. Les paris sur « Vainqueur du point X / Buteur du but X » et les offres similaires font référence à l’équipe/au participant marquant/remportant l’événement indiqué. Pour le règlement de ces offres, aucun événement survenu avant l’événement indiqué ne sera pris en considération. Si l’événement indiqué n’est pas marqué/remporté dans le délai stipulé (le cas échéant), tous les paris correspondants seront annulés, sauf indication contraire expresse dans l’offre.

4.5.17. Les paris portant sur la survenue d’un événement particulier dans un ordre chronologique prédéfini, tels que « Premier carton » ou « Prochaine équipe à recevoir des minutes de pénalité », seront annulés s’il n’est pas possible, sans aucun doute raisonnable, de déterminer le résultat gagnant, par exemple dans le cas où des joueurs de différentes équipes reçoivent un carton lors de la même interruption de jeu.

4.5.18. « Équipe qui marque en premier et gagne » signifie que l'équipe mentionnée marque le premier but du match et remporte la rencontre. S'il n'y a aucun but marqué lors du match, tous les paris seront annulés.

4.5. 19. Toute référence à un « blanchissage » indique que l'équipe mentionnée ne doit concéder aucun but pendant le match.

4.5.20. « Équipe gagnant après avoir été menée » désigne le fait que l'équipe mentionnée remporte le match après avoir été menée d'au moins 1 but à un moment quelconque de la rencontre.

4.5.21. Toute référence à une équipe remportant toutes les mi-temps/ périodes (par exemple, « Équipe gagnante des deux mi-temps ») signifie que l'équipe mentionnée doit marquer plus de buts que son adversaire au cours de toutes les mi-temps/périodes stipulées du match.

4.5. 22. Toute référence au « temps additionnel » fait référence au temps affiché par l’arbitre désigné et non au temps effectivement joué.

4.5.23. Le règlement des paris sur des offres telles que « Homme du match », « Meilleur joueur » etc. sera basé sur la décision de l’organisateur de l’événement, sauf indication contraire expresse dans l’offre.

5. Événements et résultats

 

5.1. Les dates et heures des Événements affichées sur le site de paris sportifs sont purement informatives. Ni le site de paris sportifs, ni l’Opérateur ne garantissent l’exactitude de ces informations. Une heure et/ou une date d’Événement incorrectement affichée ne constitue pas un motif d’annulation des paris, sauf indication contraire expresse dans les présentes Règles de paris.

5.2. La plateforme de paris sportifs peut afficher des scores en direct à titre informatif ; toutefois, l’exactitude de ces informations n’est pas garantie et ne peut être utilisées aux fins du règlement des paris.

5.3. Les paris sur un événement (y compris tous les marchés liés à cet événement) seront réglés une fois l’événement terminé et le résultat officiel annoncé.

5.4. Le résultat d’un événement sera déterminé à la date de la fin de l’événement, sauf si le résultat officiel est communiqué ultérieurement. Le résultat d’un événement sera la décision finale prise par l’instance dirigeante de l’événement à la date de la fin de celui-ci , sauf indication contraire expresse dans les présentes règles de pari. Si un événement est organisé en dehors des compétitions officielles, les paris seront alors réglés à l’aide des informations fournies par l’organisateur de l’événement.

5.5. Si un événement a commencé mais est interrompu, reporté ou suspendu, et n’est pas terminé dans les 48 heures suivant son heure de début officielle, tous les paris placés sur cet événement seront annulés, à l’exception de :

Période de règlement : les paris sur les marchés relatifs aux périodes, sets, tours ou segments de l’événement qui ont été menés à terme et officiellement réglés avant l’interruption ou la suspension (par exemple, la 1re mi-temps en football).

Résultats déterminés : les marchés dont le résultat est déjà déterminé par le score officiel au moment de l’interruption ou de la suspension (par exemple, « Total supérieur à 2,5 » si 3 buts ont déjà été marqués).

Événements de longue durée : Événements qui, selon leur format officiel, s’étendent normalement au-delà de 30 heures (par exemple, les tournois de golf).

Exceptions spécifiques à certains sports : lorsque les règles spécifiques à un sport en disposent autrement, ces règles spécifiques prévalent et le règlement des paris placés sur l’événement concerné sera déterminé conformément aux règles respectives.

5.6. Le résultat et/ou le règlement d’un événement suspendu après son début sera effectué conformément aux règles spécifiées pour ce type particulier de sport ci-dessous. Si aucune disposition des règles de ce sport ne s’applique, la clause 5. 5. des Règles générales s'appliquera.

5.7. Aux fins du règlement des paris, aucune décision contestée ou infirmée modifiant le résultat final d'un Événement/marché ne sera prise en compte.

5.8. Les paris sont placés sur le résultat d'un Événement/Marché, quel que soit le score au moment où le pari a été placé ; par exemple, tout score incorrect affiché en dehors des buts de football et des cartons rouges ne constitue pas un motif d'annulation des paris.

5.9. Les paris sur une période spécifique ne prennent en compte que les buts marqués au cours de cette période et ne sont pas affectés par ce qui se passe lors de toute période antérieure ou postérieure.

 

5.10. Si une cote sur

 

« Match nul » est proposé en même temps que les marchés Vainqueur pour un Événement, et qu’il y a match nul, les paris sur les marchés Vainqueur pour chaque équipe sont perdants. Si le match nul n’est pas proposé et qu’il y a match nul, les paris sur les marchés Vainqueur des deux équipes sont annulés, sauf disposition contraire expresse dans les règles spécifiques au sport.

5.11. Si un Événement donne lieu à un forfait, une victoire par forfait ou toute autre situation où l’Événement est considéré comme terminé sans avoir été disputé, tous les paris seront annulés, quelle que soit la manière dont l’instance dirigeante de la ligue ou du sport concerné l’évalue.

5.12. Les fautes d’orthographe, les erreurs typographiques, les changements de nom d’équipes et les ligues incorrectes ne constituent pas un motif d’annulation d’un pari, à condition qu’il soit clair, après un examen raisonnable et en fonction du contexte, quel était l’événement visé.

5.13. Si un événement se déroule avec un nombre incorrect de parties (par exemple, périodes, sets, etc.) ou avec une durée non standard sans que cela soit indiqué, tous les paris sur cet événement seront annulés.

5.14. Pour le marché « Score cumulé à domicile/à l’extérieur d’une ligue sur une journée (ou une semaine dans le cas du football américain) », si tous les événements de cette journée/semaine dans cette ligue ne sont pas disputés jusqu’à leur terme, tous les paris sur ce marché sont annulés.

5.15. Pour le marché « Paris à plusieurs issues », les paris sont toujours valables, sauf si une clause est ajoutée au marché en question stipulant qu’un concurrent donné doit prendre le départ pour que le pari soit valable. Si une telle clause est incluse, tous les paris sur tous les concurrents seront annulés si le concurrent concerné ne prend pas le départ de cette épreuve spécifique.

5.16. Tous les paris gagnants sur les marchés « Multi-way » sont payés à la cote intégrale, quel que soit le nombre de gagnants.

5.17. Si un marché est proposé avec « The Field » comme option de pari, les équipes ou concurrents désignés doivent battre tous les autres concurrents pour qu’un pari sur ce concurrent soit gagnant. Si un concurrent figurant sur la liste termine ex æquo pour la victoire, les paris sur les concurrents ex æquo seront annulés, et tous les autres paris seront perdus.

5.18. Tous les marchés réglés sont définitifs après 72 heures et aucune réclamation ne sera acceptée après ce délai. Dans les 72 heures suivant le règlement des marchés, Sportsbook ne réinitialisera ou ne corrigera les résultats qu’en cas d’erreur humaine, d’erreur système ou d’erreurs commises par la source de résultats de référence.

5.19. Les paris sur le vainqueur final sont considérés comme « all in run » et seront réglés comme perdants si la sélection ne participe pas à l’événement, sauf indication contraire . Les règles de l'égalité s'appliquent lorsqu'il y a plus d'un gagnant. Les mises sont d'abord divisées par le nombre de sélections ex æquo, puis cette partie des mises est réglée comme un gain et le reste comme une perte.

5.20. Si l'un des concurrents d'un événement ne prend pas le départ, le bookmaker annulera ce marché face à face.

5.21. Dans les sports de course, sauf disposition contraire expresse dans les règles du sport concerné, si les deux concurrents d'un événement n'ont pas terminé la course, le vainqueur de l'événement sera le concurrent ayant effectué le plus de tours. Si les deux concurrents sont éliminés au même tour, le bookmaker annulera ce marché face à face.

 

5.22. Si les concurrents se trouvent à la même position, le bookmaker annulera les paris sur ce marché face à face.

5.23. Tous les marchés de match n'incluent PAS les prolongations, sauf indication contraire.

5.24. Si un marché inclut les noms exacts de l'un des deux concurrents,

 

tous les concurrents mentionnés doivent participer à l'événement pour que le pari soit valable.

5.25. Si un événement ne commence pas à l'heure prévue, les règles suivantes s'appliquent :

Annulation officielle : si l'événement est officiellement annulé avant son début, tous les paris seront annulés.

Retard : si l'événement est retardé et que l'organisateur de l'événement concerné n'a pas fourni de mises à jour concernant la nouvelle heure de l'événement dans les 12 heures suivant heure de début officiellement prévue à l’origine, tous les paris liés à l’événement concerné seront annulés, à moins que l’organisateur de l’événement en question ne reprogramme celui-ci dans les 12 heures suivant l’heure de début initialement prévue et que l’événement ne commence dans les 48 heures suivant l’heure de début initiale.

Exceptions sportives : Lorsque des règles spécifiques à un sport en disposent autrement, ces règles spécifiques prévaudront et le règlement des paris placés sur l’événement concerné sera déterminé conformément aux règles sportives applicables respectives.

5 .26. Résultats basés sur les places réservées et les tableaux :

● 5.26.1. Priorité des places : dans les tournois ou événements où les participants se qualifient via un tableau ou une phase de groupes, le site de paris sportifs peut proposer des marchés avant que les participants spécifiques ne soient confirmés. Dans de tels cas, le pari est placé sur la position dans le tableau (slot), quelle que soit l'équipe ou l'individu qui l'occupera finalement.

● 5.26.2. Confirmation des équipes : Une fois que les participants officiels pour une position dans le tableau sont confirmés par l'instance dirigeante du tournoi concerné, les noms des concurrents seront mis à jour en conséquence. Aux fins de ce marché, l'identité des participants spécifiques au moment où le pari a été placé n'a aucune importance et n'affecte pas la validité du pari.

● 5. 26.3. Changement de participant : Si une équipe/un joueur est remplacé, disqualifié ou substitué par l’organisateur du tournoi après avoir été confirmé pour une place mais avant le début du match (par exemple, un « Lucky Loser » au tennis ou une équipe de remplacement dans une coupe), tous les paris restent valables et seront réglés en fonction de la performance des concurrents effectifs du match.

● 5.26.4. Caractère définitif de la position : Le règlement est strictement basé sur le déroulement officiel du tournoi conformément aux règles initiales de ce dernier. Si, en raison d’une modification des règles du tournoi avant ou pendant celui-ci, le tableau est fondamentalement modifié par rapport à la version initiale (par exemple, si le format du tournoi passe d’un système à élimination directe à un tournoi à la ronde), le bookmaker annulera ces paris.

6. Acceptation, suspension et annulation des paris

6.1. Tous les paris seront acceptés ou refusés à la seule discrétion du bookmaker et sous réserve de ses politiques de gestion des risques (telles qu'applicables de temps à autre).

 

6.2. L'acceptation des paris en direct (en cours de match) peut être soumise à un léger délai avant leur validation et/ou ils peuvent être mis en attente lors de situations à risque (par exemple, coup franc, attaque en 1 contre 1, etc.) à la discrétion du bookmaker.

6.3. La plateforme de paris sportifs se réserve le droit de refuser, restreindre, annuler ou limiter tout pari.

6.4. La plateforme de paris sportifs se réserve le droit de déclarer les paris (ou une partie de ceux-ci) nuls (les paiements sont effectués selon la cote « 1») ou de suspendre les paiements jusqu’à la fin de la procédure (y compris judiciaire) dans l’un des cas suivants :

6.4.1. Des erreurs ont été commises lors de l’acceptation des paris ;

6.4.2. Il y a une erreur logicielle/sur le site web

 

(fautes de frappe évidentes dans la liste des événements proposés, divergence des cotes à différents endroits, cotes inhabituelles ou erronées, etc.) ;

6.4.3. S'il existe des indices de pratiques déloyales (paris effectués de manière frauduleuse, cotes manifestement « erronées » (par exemple, cotes manifestement incorrectes), cotes modifiées) ;

6.4.4. Il y a un écart par rapport aux règles en vigueur lors de l’acceptation d’un pari ;

6.4.5. Il existe d’autres circonstances confirmant l’inexactitude du pari ;

6.4.6. le pari a été placé après le début d’un Événement ou après que l’événement ait déjà eu lieu ;

6.4.7. Le lieu de l’Événement a été modifié, sauf indication contraire dans les règles spécifiques au sport concerné ;

6.4.8. le résultat de l’Événement ou du Marché était déjà connu au moment de la mise, ou si les cotes n’ont pas été mises à jour correctement en raison de problèmes techniques.

6.4.9. lorsque le résultat a été modifié par l’imposition de sanctions ou lorsque l’imposition de sanctions affecte le résultat (par exemple, points de pénalité, relégations forcées ou toute autre mesure appliquée en raison d’un événement autre que les résultats normaux des matchs/ compétitions en question)

6.5. En cas d’erreur manifeste dans les cotes ou la limite du marché, les paris (placés sur des cotes comportant une erreur manifeste ou dépassant la limite du marché) sur ce marché peuvent être annulés. Si, pour quelque raison que ce soit, un pari est accepté après le début d’un événement (autre que les paris en direct clairement indiqués) , les paris seront valides à moins qu’un avantage significatif n’ait été obtenu par l’utilisateur final. Le site de paris sportifs se réserve le droit d’annuler le pari s’il est établi qu’un avantage indu a été obtenu.

6.6. En cas de suspicion d’activité frauduleuse, le site de paris sportifs se réserve le droit d’annuler tout pari (dans ces cas, le paiement est effectué avec une cote de « 1 ») ou de suspendre tout retrait pendant une durée maximale de 31 jours calendaires.

6.7. Pour les comptes d’utilisateurs finaux présentant un solde négatif, le site de paris sportifs se réserve le droit d’annuler tout pari en attente, qu’il ait été placé avec des fonds résultant de l’erreur ou non.

 

6. 8. Sportsbook se réserve le droit de suspendre l’acceptation des paris pour tout identifiant d’utilisateur final unique sans préavis.

6.9. Sportsbook ne saurait être tenu responsable des dommages subis par l’utilisateur final résultant d’un dysfonctionnement du système, de défauts, de retards, de manipulations ou d’erreurs dans le transfert de données.

6.10. L’exploitation abusive des erreurs du logiciel de jeu ou des erreurs de traduction est interdite. Un utilisateur final / opérateur qui découvre une erreur dans le logiciel de jeu doit la signaler immédiatement. Si un utilisateur final/opérateur abuse des erreurs du logiciel de jeu, Sportsbook se réserve le droit de suspendre le compte de paris de l’utilisateur final, de geler les fonds et d’annuler les paris placés et/ou déjà réglés.

6.11. Dans les paris combinés (également appelés accumulateurs, parlays, multis) si certains résultats sont liés, par exemple : parier sur la victoire de Barcelone en Liga combinée à une victoire de Barcelone lors du match décisif, ces paris seront annulés.

6.12. Paramètres de pari.

6.12.1. Accepter toute modification des cotes – en cas de modification des cotes après le placement du pari, celui-ci peut être accepté indépendamment de la modification, c'est-à-dire c'est-à-dire que les cotes aient augmenté ou diminué. Cette fonctionnalité est l'option par défaut et l'utilisateur final peut la désactiver à tout moment et modifier le paramètre pour choisir une autre option des paramètres de pari.

6.12.2.

Accepter les modifications de cotes à la hausse – si une modification des cotes survient après le placement du pari, celui-ci ne sera accepté que si les cotes ont augmenté ; si les cotes ont baissé après le placement du pari, celui-ci sera automatiquement refusé. L’Utilisateur final doit activer manuellement cette fonctionnalité et peut la désactiver à tout moment. La fonctionnalité s’applique aux paris placés après son activation manuelle.

6.12.3. Ne pas accepter les modifications de cotes – en cas de modification des cotes après le placement du pari, celui-ci ne sera pas accepté. L'utilisateur final doit vérifier et confirmer manuellement toute mise à jour des cotes avant de placer à nouveau le pari. L'utilisateur final doit activer manuellement cette fonctionnalité et peut la désactiver à tout moment. Cette fonctionnalité s'applique aux paris placés après son activation manuelle.

7. Intégrité des paris

7.1. (Laissé intentionnellement vide).

7.2. Le site de paris sportifs peut limiter le montant maximal d’un pari ou d’une mise à sa discrétion pour tout événement, marché, opérateur ou utilisateur final individuellement. Les limites maximales de pari/mise sont susceptibles d’être modifiées sans préavis écrit. Les modifications ne s’appliquent pas aux paris qui ont déjà été acceptés.

7.3. Les utilisateurs finaux ne sont autorisés à parier qu’à titre individuel. Les paris groupés ne sont pas autorisés. Les paris répétés sur le même résultat effectuées par le même utilisateur final ou par des utilisateurs différents peuvent être déclarées nulles par la suite, à la seule discrétion du site de paris sportifs.

 

7.4. Même après que le résultat officiel de l'événement est déjà connu, le site de paris sportifs peut considérer les paris indiqués comme invalides s'il estime que l'utilisateur final (s) agissent de manière collusoire ou en tant que syndicat, ou si les paris en question ont été effectués par un ou plusieurs utilisateurs finaux dans un court laps de temps.

7.5. Le bookmaker se réserve le droit de refuser d’accepter des paris ou de considérer comme nuls des paris déjà effectués s’ils proviennent de différents comptes de jeu liés à la même adresse IP.

7. 6. Le site de paris sportifs peut rendre un événement ou un marché indisponible aux paris en cas de suspicion d’atteinte à l’intégrité, à l’équité, ou de défaillance du jeu ou du système, jusqu’à ce que le problème soit résolu. À cet égard, le site de paris sportifs peut, sans s’y limiter et en fonction des circonstances : suspendre les paris sur tout événement ou marché ; retenir le règlement et refuser tout pari jusqu’à ce que la défaillance ait été résolue, en prenant à tout moment des décisions de manière équitable, raisonnable et de bonne foi ;

7.7. Il est strictement interdit de parier sur des matchs truqués sur notre site de paris sportifs. Toute tentative de parier sur des événements ou des marchés qui ont été prédéterminés ou manipulés de quelque manière que ce soit porte atteinte à l'intégrité de l'écosystème des paris sportifs et constitue une violation de nos règles de paris. Les utilisateurs finaux impliqués dans des paris sur des matchs truqués feront l'objet de restrictions immédiates et de l'annulation des paris. Nous nous engageons à préserver l'intégrité des paris sportifs et appliquons une tolérance zéro envers les activités qui compromettent le fair-play et la confiance de nos utilisateurs finaux. En utilisant notre site de paris sportifs, les utilisateurs finaux s'engagent à s'abstenir de participer à toute forme de pari liée à des matchs truqués et comprennent qu'une violation peut entraîner une restriction permanente de leur accès aux paris sur le site. Tout litige concernant une implication présumée dans des paris sur des matchs truqués feront l'objet d'une enquête approfondie de la part de notre équipe, et les décisions seront prises conformément à nos politiques. Nous encourageons les utilisateurs finaux à signaler toute activité suspecte liée à des matchs truqués à notre équipe d'assistance afin qu'elle mène une enquête.

7.8. En cas de défaillance du jeu ou du système, y compris lorsque les transactions de paris sportifs et sur des événements ne sont pas récupérables, les paris placés seront annulés et les mises restituées aux utilisateurs finaux.

7.9. En cas d’impossibilité d’obtenir les données officielles relatives au temps de l’événement, le site de paris annulera les paris affectés par le retard.

7.10. L'utilisation de stratégies d'arbitrage, qui consistent à exploiter les différences de cotes entre différents bookmakers afin de garantir un profit, est strictement interdite sur notre site de paris sportifs. Nous ne tolérons aucune forme d'activité de pari visant à manipuler les cotes ou à exploiter des divergences pour obtenir un profit garanti. Les utilisateurs finaux surpris en train de pratiquer des paris d'arbitrage verront leurs paris immédiatement annulés. Notre site de paris sportifs est conçu pour offrir des opportunités de paris équitables et compétitives à tous les utilisateurs finaux, et toute tentative de contourner ce principe porte atteinte à l'intégrité de notre site de paris sportifs. En utilisant nos services, les utilisateurs finaux s'engagent à s'abstenir d'utiliser des stratégies d'arbitrage et comprennent qu'une violation peut entraîner une restriction permanente. Tout litige concernant une activité d'arbitrage présumée sera résolu à la discrétion du site de paris sportifs, et les décisions seront définitives.

8. Bonus.

8.1. Les paris placés dans le cadre d'un pari combiné ne seront pas pris en compte pour les conditions de mise du bonus.

8.2. Comboboost.

 

 

 

8.2.2. Le calcul du montant final du bonus est basé sur la cote finale du Combo une fois tous les résultats déterminés.

8.2.3. Les paris encaissés ne sont pas éligibles au Comboboost.

8.2.4. Sportsbook se réserve le droit de modifier, d'annuler, de récupérer ou de refuser toute promotion à sa seule discrétion.

8.2.5. Le Comboboost n'est disponible que sur les sélections dont la cote est de 1,50 ou plus.

8.3. Paris gratuits, argent gratuit, paris sans risque.

8.3.1. Paris gratuit - L'utilisateur final ne reçoit que la partie gagnante du pari. Par exemple, un pari gratuit de 5 sur une cote

3,5, le joueur reçoit sur son compte 5 * 3,5 - 5 = 12,5

8.3.2. Argent gratuit - L'utilisateur final reçoit la mise et la partie gagnante sur son compte. Par exemple, avec 5 d'argent gratuit sur une cote de 3,5, le joueur reçoit sur son compte 5 * 3,5 = 17,50

8. 3.3. Pari sans risque - pari classique, mais si l'utilisateur final perd, sa mise lui est remboursée.

II. Règles spéciales pour les sports

1. Football :

1.1. Les paris sur le résultat d’un match seront déterminés sur la base des deux mi-temps d’une durée prévue de 90 minutes chacune(composées de deux mi-temps de 45 minutes chacune), y compris le temps ajouté par l’arbitre pour compenser les blessures et autres

 

arrêts de jeu. Cela n’inclut pas les prolongations ni les tirs au but, sauf mention contraire expresse.

Séparation des mi-temps: Chaque mi-temps doit être jouée dans son intégralité (par exemple, 45 minutes). Tout temps d'arrêt ou temps supplémentaire ajouté par l'arbitre est considéré comme faisant partie de la mi-temps à laquelle il est ajouté et ne peut être ajouté à la durée de la deuxième mi-temps pour satisfaire à l'exigence des 90 minutes.

Matchs interrompus: Si un match est interrompu avant la fin de la durée prévue (par exemple, 45 minutes pour chaque mi-temps), le règlement du pari est régi par la règle 5.5 des Règles générales, quelle que soit la décision ultérieure d'une instance dirigeante de valider le score comme résultat final ou de déclarer le match terminé.

Exigence d'achèvement: Pour qu'un match soit considéré comme terminé aux fins du règlement du pari, la durée totale prévue pour chaque mi-temps doit être jouée sur le terrain, sauf disposition contraire de la règle 5.5.

1.2. Les corners accordés mais non tirés ne sont pas pris en compte.

1.3. Tous les joueurs ayant pris part au match depuis le coup d'envoi ou le but précédent sont considérés comme des participants.

1.4. Les buts contre son camp ne sont pas pris en compte pour le règlement des paris « Buteur à tout moment », « Joueur marquant X », « Prochain buteur » ou des marchés similaires spécifiques à un joueur, et doivent être ignorés. Pour tout marché où la séquence ou la numérotation des buts est spécifiée (y compris les marchés spécifiques à une équipe), les buts contre son camp ne comptent pas dans la séquence de numérotation des buts.

Exemple 1 : Si le score officiel est de 1-0 et que le deuxième but marqué est un but contre son camp, le marché « Prochain buteur (2e but) » sera réglé sur la base du prochain but éligible non marqué contre son camp.

Exemple 2 : Si le premier but d'une équipe dans un match est un but contre son camp, le marché « 1er buteur (Équipe X) » restera actif et sera réglé en fonction du prochain but valable non contre son camp marqué par un joueur de cette équipe.

1.5. Pour les marchés « Player Props » - si un joueur ne figure pas dans le onze de départ, tous les marchés le concernant seront annulés (à l'exception des marchés 1.6. Buteur à tout moment, 1.7. Premier buteur,

1.8. Dernier buteur, 1.8.(A) Joueur recevant un carton, Joueur marquant x+, x. Premier buteur de l'équipe).

1.6. Marchés « Buteur à tout moment » - les paris seront valides si un joueur est entré en jeu en tant que remplaçant. Les paris sur les joueurs non alignés et ceux qui figuraient dans la composition mais sont restés sur le banc des remplaçants sans jouer le match seront annulés ;

1.7. Marchés « Premier buteur » - les paris seront valables si un joueur est entré en jeu en tant que remplaçant avant que le premier but ne soit marqué. Les joueurs non alignés et ceux qui figuraient dans la composition mais sont restés sur le banc des remplaçants sans jouer le match seront annulés ;

1. 8. Marchés « Dernier buteur » - les paris seront valides si un joueur est entré en jeu en tant que remplaçant. Les joueurs non alignés et les joueurs qui figuraient dans la composition mais sont restés sur le

 

banc des remplaçants et n'ont pas joué le match seront annulés. Si un joueur a quitté le terrain avant que le dernier but ne soit marqué, les paris seront annulés ;

Aux fins de la présente clause, un joueur non aligné s’entend d’un joueur qui ne figurait pas dans la composition de l’équipe pour le jour du match.

1.8.(A). Joueur recevant un carton : les paris placés sur ce marché seront valables si le joueur participe au match, y compris s’il entre sur le terrain en tant que remplaçant. Les paris placés sur ce marché et concernant des joueurs figurant sur la liste officielle de l’équipe pour le match mais n’entrant à aucun moment sur le terrain moment du match seront annulés.

1.9. Si, pour quelque raison que ce soit, un joueur non inscrit marque un but, tous les paris sur les joueurs inscrits sont valables. Aux fins de la présente clause et des présentes conditions générales, un joueur non inscrit désigne un joueur qui ne figurait pas dans la composition de l’équipe pour le jour du match.

1.10. Les marchés « Buteur à tout moment », « Joueur marquant X buts » ou « Prochain buteur » seront réglés sur la base des et aux statistiques fournies par Press Association, sauf s’il existe des preuves manifestes que ces statistiques sont incorrectes.

1.11. Les marchés sur les buts marqués à la mi-temps seront réglés en fonction de l’heure du but annoncée par la retransmission télévisée. Si celle-ci n’est pas disponible, l’heure indiquée par le chronomètre du match sera prise en compte.

1.12. Les marchés sur les buts marqués à la mi-temps sont réglés en fonction du moment où le ballon franchit la ligne, et non du moment où le tir est effectué.

1.13. Les marchés sur les corners sont réglés en fonction de l'heure à laquelle le corner est accordé et non de l'heure à laquelle il est tiré. Les corners accordés mais non tirés ne comptent pas. Les corners qui doivent être rejoués ne comptent que pour 1.

1.14. Les marchés sur les cartons sont réglés en fonction de l'heure à laquelle le carton est présenté et non de l'heure à laquelle la faute est commise.

1.15. Les hors-jeu seront réglés en fonction du moment où l'arbitre prend sa décision. Cette règle s'applique à toute situation impliquant l'arbitre assistant vidéo (VAR).

1.16. Les paris sur les penalties seront réglés en fonction du moment où l'arbitre prend sa décision. Cette règle s'appliquera à toute situation impliquant l'arbitrage vidéo (VAR).

1.17. Les penalties accordés mais non tirés ne sont pas pris en compte.

1.18. Type de but suivant :

1.18.1. Coup franc : le but doit être marqué directement sur coup franc ou corner pour être considéré comme un but sur coup franc. Les Les tirs déviés comptent tant que le but est attribué au tireur du coup franc ou du corner.

1.18.2. Penalty : Le but doit être marqué directement sur le penalty. Les buts marqués après un rebond d’un penalty manqué ne comptent pas.

1.18.3. But contre son camp : Si un but est déclaré comme un but contre son camp.

 

1.18.4. Coup de tête : La dernière touche du buteur doit être effectuée avec la tête.

1.18.5. Tir : Le but doit être marqué avec n'importe quelle autre partie du corps que la tête ; les autres types ne s'appliquent pas.

1.18.6. Pas de but : Si le but n'a pas été marqué.

1. 19. Si le marché a été ouvert avec un carton rouge manquant ou incorrect, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris sur le marché concerné dans la mesure où ces paris sont affectés par le carton rouge manquant ou incorrect.

1.20. Si des cotes ont été proposées avec une heure de match incorrecte (plus de 5 minutes), nous nous réservons le droit d’annuler les paris concernés.

1.21. Si un score erroné est saisi dans le tableau d’affichage du bookmaker, tous les marchés seront annulés pour la période durant laquelle le score incorrect a été affiché.

1.22. Si les noms des équipes ou le tournoi sont affichés de manière incorrecte, nous nous réservons le droit d'annuler les paris correspondants.

1.23. Un carton jaune compte pour 1 carton et un carton rouge ou jaune -rouge comme 2. Le deuxième carton jaune d’un joueur menant à un carton jaune-rouge n’est pas pris en compte. Par conséquent, un joueur ne peut pas être à l’origine de plus de 3 cartons.

1.24. Le règlement s’effectuera sur la base de toutes les preuves disponibles concernant les cartons distribués pendant les 90 minutes réglementaires de jeu.

1.25. Les cartons distribués après le temps réglementaire du match ne sont pas pris en compte. Les cartons distribués pendant la mi-temps sont pris dans les marchés de cartons de la deuxième mi-temps, étant donné que toute personne ayant reçu un carton jaune pendant la pause continuera à participer au match et ne sera pas remplacée avant le début de la deuxième mi-temps.

1.26. Les cartons attribués à des (joueurs déjà remplacés, entraîneurs, remplaçants sur le banc) ne sont pas pris en compte.

1.27. Un carton jaune compte pour 10 points et un carton rouge ou un carton jaune-rouge compte pour 25 points. Le deuxième carton jaune d’un joueur, qui entraîne un carton jaune-rouge, n’est pas pris en compte. Par conséquent, un joueur ne peut pas totaliser plus de 35 points de carton.

1.28. « Tirs au but

- Marché « Total » - Prédisez le nombre total de penalties marqués lors d’une séance de tirs au but

1.29. Si le format du match a été modifié, le bookmaker se réserve le droit d’annuler tous les paris.

1.30. Si un match amical se termine par décision de l’arbitre avant la 80e minute, les paris seront annulés.

1.31. Marchés des statistiques d’équipe

 

Marchés des statistiques d’équipe : les marchés des statistiques d’équipe (y compris, mais sans s’y limiter, les tirs, les tirs cadrés, hors-jeu, les remises en jeu, les fautes, les arrêts, les coups de pied de but et les paris spéciaux), à l’exception des marchés des corners et des cartons, qui sont régis par la règle de football 1.39, seront réglés selon l’ordre de priorité suivant des sources :

1. Source officielle (site web officiel de la ligue/compétition, etc.).

2. WhoScored (https://www.whoscored.com/).

3. 365 Scores (https://www.365scores.com/).

4. Sofascore (https://www.sofascore.com/).

Cet ordre est définitif et hiérarchisé. Les sources de rang inférieur ne seront pas prises en compte lorsque les statistiques pertinentes sont disponibles auprès d’une source de priorité supérieure. Aux fins du règlement des paris, la publication officielle initiale des résultats s’applique. Toute modification ou rectification ultérieure des résultats publiés par les ligues officielles, les organisateurs de compétitions ou

des fournisseurs de statistiques tiers ne constituera pas un motif de nouveau règlement.

1. 32. Tous les paris sur les performances individuelles des joueurs de football sont réglés à l'aide des informations fournies par OPTA

1.33. Le poteau ou la barre transversale (bois) — dans le cas où le ballon touche le poteau ou la barre transversale puis reste en jeu (touché par un joueur ou l'arbitre, rebondissant sur l'autre poteau ou la barre transversale, etc.). Si le ballon touche le poteau/ la barre transversale puis rebondit sur un autre poteau/une autre barre transversale, un seul contact avec le poteau/la barre transversale est compté, si après le premier contact le ballon n’a pas été touché par un joueur ou l’arbitre.

1.34. Hors-jeu. Si un coup franc est accordé après qu’un hors-jeu a été signalé - le hors-jeu est validé.

1.35. L'utilisation de l'arbitrage vidéo (VAR) (« révision vidéo ») pendant les matchs est confirmée par les retransmissions télévisées après les événements suivants : l'arbitre principal fait le signe de la révision vidéo (un carré tracé dans l'air) ou l'arbitre principal vérifie l'incident sur l' écran de révision vidéo sur le terrain.

N.B. Le message « Vérification du but » sur le tableau d’affichage, ou le fait que l’arbitre porte la main à son oreille, ne sont pas des indications d’une révision vidéo officielle. Toutes les autres conversations entre les arbitres et leurs assistants ne sont pas non plus considérées comme des révisions vidéo officielles. Pour en savoir plus sur le système officiel de révision vidéo (VAR) https://www.fifa.com/technical/football-technology.

1.36. Parier sur l’équipe médicale entrant sur le terrain.

 

L'équipe médicale n'est considérée comme étant entrée sur le terrain que lorsque l'arbitre en donne l'autorisation et que le joueur reçoit des soins. Si deux équipes médicales sont appelées à entrer sur le terrain en même temps pour des équipes de football différentes par l'arbitre principal, ces entrées sont comptées comme une seule entrée de l'équipe médicale.

1.37. Buts attendus (xG). Les buts attendus sont une mesure statistique utilisée en football qui fournit davantage d'informations sur la qualité des occasions. L'abréviation de « buts attendus » buts attendus est « xG ». Ces paris sont réglés en utilisant des valeurs absolues (en centièmes). https://www.fotmob.com/ est considéré comme référence pour les règlements.

1.38. Explication des termes utilisés pour les paris sur les performances individuelles des joueurs de football :

1.38.1. But/But contre son camp

 

Les différentes instances dirigeantes ont des règles différentes, et dans la mesure du possible, OPTA (https://soccerstats. info/ ) collabore avec les instances compétentes afin de refléter leurs décisions officielles concernant les buteurs.

En ce qui concerne les déviations, un but est normalement accordé si la tentative initiale est cadrée. Un but contre son camp est généralement accordé si la tentative est hors cadre et déviée dans le but par un adversaire.

1.38.2. Tirs

Un tir au but est défini comme toute tentative manifeste de marquer qui :

● Finit dans les filets, quelle que soit l’intention.

● Constitue une tentative manifeste de marquer qui serait entrée dans les filets si elle n’avait pas été arrêtée par le gardien de but ou par un joueur en position de dernier défenseur, le gardien n’ayant aucune chance d’empêcher le but (blocage en dernière ligne).

● Passe au-dessus ou à côté du but sans entrer en contact avec un autre joueur.

● Serait passée au-dessus ou à côté du but si elle n’avait pas été arrêtée par le gardien ou par un joueur de champ.

● Frappe directement le cadre du but sans qu’un but ne soit marqué.

Les tirs bloqués ne sont pas comptés comme des tirs.

1.38.3. Tirs au but - toute tentative de but qui :

● Finit dans les filets, quelle que soit l’intention.

● Constitue une tentative manifeste de marquer qui serait entrée dans les filets sans l’intervention du gardien de but ou est arrêtée par un joueur qui est le dernier défenseur, le gardien n’ayant aucune chance d’empêcher le but (blocage en dernière ligne).

Les tirs frappant directement le cadre du but ne sont pas comptés comme des tirs au but, à moins que le ballon n’entre et ne soit accordé comme but.

Les tirs bloqués par un autre joueur, qui n’est pas le dernier défenseur, ne sont pas comptés comme des tirs au but.

1.38 .4. Passage décisif

La dernière touche (passe, centre-tir, tentative de tir ou toute autre touche) menant au but marqué par le joueur qui a reçu le ballon. Si la dernière touche (telle que définie dans la présente clause) est déviée par un joueur adverse, l’initiateur ne se voit attribuer un passage décisif que si le joueur destinataire était susceptible de recevoir le ballon sans que la déviation n’ait eu lieu. Les buts contre son camp, les coups francs tirés directement, les buts sur corner direct et les penalties ne donnent pas lieu à l’attribution d’un passage décisif .

1.38.5. Tacle

Un tacle est défini comme le fait pour un joueur d’entrer en contact avec le ballon lors d’un duel au sol et de réussir à le soustraire au joueur en possession.

Le joueur taclé doit clairement être en possession du ballon avant que le tacle ne soit effectué.

 

● Un tacle réussi est considéré comme tel lorsque le tacleur ou l’un de ses coéquipiers reprend possession du ballon à la suite du duel, ou lorsque le ballon sort du terrain et est « en sécurité »

;

● Un tacle manqué est un tacle effectué mais où le ballon revient à un joueur adverse.

Les deux sont considérés comme des tacles réussis ; cependant, l'issue du tacle (gagné ou perdu) varie en fonction de la destination du ballon après le tacle.

Il ne s’agit pas d’un tacle lorsqu’un joueur intercepte une passe par quelque moyen que ce soit.

1.39. Règlement des marchés « Corners » et « Bookings »

Les marchés « Corners » et « Bookings » seront réglés sur la base des preuves visuelles issues de la retransmission officielle du match et/ou des données de match en temps réel fournies par les fournisseurs de données du bookmaker. En cas de divergence entre ces sources et les statistiques publiées sur les sites web officiels de la ligue ou de la compétition, les preuves visuelles et/ou les résultats du match et les données de l'événement provenant des fournisseurs de données du bookmaker prévaudront aux fins du règlement.

Caractère définitif: Le règlement déterminé conformément à cette règle est définitif. Les corrections, modifications ou divergences ultérieures sur des sites web tiers ou officiels ne constituent pas un motif de nouveau règlement d'un pari.

Corners: Seuls les corners effectivement tirés seront pris en compte pour le règlement des paris concernés. Tout corner accordé mais non tiré ne sera pas pris en compte.

Priorité: Les preuves visuelles, les résultats des matchs et les données d’événement provenant des fournisseurs de données du bookmaker constituent les sources principales et définitives pour déterminer les résultats.

2. Tennis.

2.1. En cas d’abandon, de forfait ou d’interruption prématurée d’un match avant que des événements spécifiques liés à un point ou à un jeu ne soient terminés, tous les paris non tranchés ou affectés seront annulés, à moins que le résultat d'un marché spécifique ne soit déjà déterminé et qu'il n'y ait aucun moyen concevable de mener le set et/ou le match à son terme naturel sans déterminer sans condition le résultat de ce marché.

Exemples :

a) Un set est abandonné à 4-4 : les paris sur Plus de/Moins de 9,5 jeux ou moins dans le set sont réglés respectivement comme Gagnés/Perdus, car toute conclusion naturelle du set comporterait au moins 10 jeux ; les paris sur Plus de/Moins de 10,5 jeux ou plus seront annulés.

b) Un match au meilleur des 3 sets est abandonné à 6-4 4-6 : les paris sur Plus de/Moins de 25,5 jeux ou moins dans le match seront réglés respectivement comme Gagnés/Perdus, car toute conclusion naturelle du match comporterait au moins 26 jeux ; les paris sur Plus de/Moins de 26,5 jeux ou plus seront annulés.

c) Un match au meilleur des 3 sets est abandonné à 6-4 4-6 5-5 : les paris sur l’un ou l’autre des joueurs avec un handicap de +2,5 ou plus seront réglés comme Gagnés, les paris sur l’un ou l’autre des joueurs avec un handicap de -2,5 ou moins seront réglés comme Perdus, et les paris sur l’égalité avec un handicap de +/- 3 ou plus seront réglés comme Perdus. Tous les paris sur des handicaps compris entre -2 à +2 seront annulés.

 

2.2. En cas de retard (pluie, obscurité...), tous les marchés restent en suspens et les paris reprendront dès la reprise du match. Pour les matchs retardés/interrompus, les paris ne seront pas annulés, sauf si le tournoi est officiellement annulé/reporté.

2.3. Si des points de pénalité sont attribués par l'arbitre, tous les paris sur ce match resteront valables.

2.4. Si un match se termine avant que certains points/jeux ne soient terminés, tous les marchés concernés par ces points/jeux sont considérés comme nuls.

2.5. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l'ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit

 

d'annuler les paris concernés.

2.6. Si les joueurs/équipes sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

2.7. Tous les paris sont valables dans l'une des circonstances suivantes :

a) Changement de lieu

b) Changement de date du match et/ ou de l’horaire

c) Changement de surface sur laquelle le match est disputé

d) Passage d’un terrain couvert à un terrain en plein air ou vice versa

2.8. Si un match se décide par un tie-break décisif, ce tie-break sera considéré comme le 3e set.

2.9. Chaque tie-break ou tie-break de match compte pour 1 jeu.

3. Basketball

3.1. Les marchés ne prennent pas en compte les prolongations, sauf indication contraire expresse.

3.2. Si les cotes ont été proposées avec une heure de match incorrecte (plus de 2 minutes), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

3.3. Si les marchés restent ouverts avec un score incorrect sur le tableau d’affichage du bookmaker , ce qui a un impact significatif sur les cotes, l’ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

3.4. Dans le cas où un match ne se termine pas sur un match nul, mais où une prolongation est disputée à des fins de qualification, les paris seront réglés en fonction du résultat à la fin du temps réglementaire.

3.5. Si un match se termine avant que le Xe point ne soit atteint (par ex. pour les paris « Qui marque le Xe point ? (prolongations incluses) », « Quelle équipe remportera la course aux X points ? (prolongations incluses) » ), les paris correspondants seront annulés.

 

3.6. Le marché « Y aura-t-il des prolongations ? » sera réglé comme « oui » si, à la fin du temps réglementaire, le match se termine sur un match nul, que des prolongations soient jouées ou non.

3.7. Règles relatives aux paris sur les joueurs de basket-ball :

3.7.1. Si un ou plusieurs des joueurs concernés par un pari ne participent pas, le pari sera annulé.

3.7.2. Tous les paris sur les joueurs sont réglés dès réception du compte rendu officiel final de la part des fournisseurs de statistiques.

3. 7.3. Si le lieu est modifié par rapport à celui prévu, tous les paris sur le match sont valables, à condition que le match ne soit pas également reporté de plus de 48 heures et que l’équipe à domicile soit toujours désignée comme telle. Si le match est annulé ou reporté et ne commence pas dans les 48 heures suivant l’heure de début initialement prévue, tous les paris liés à ce match seront annulés.

3.7.4. Si un match qui a commencé est suspendu et reprend dans les 48 heures suivant l’heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris placés sur ce match seront valides. Si un match commence, est ensuite suspendu, puis reprend plus de 48 heures après l’heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris concernés seront annulés, sauf s’ils ont été réglés avant la suspension du match.

3.7.5. Toutes les prolongations sont incluses dans le règlement.

3.7.6. Les sources de données sportives pour la NBA et la NCAA sont nba.com et ncaa.com.

3.7.7. La source de données sportives pour l’Euroligue de basket-ball est fournie par les fournisseurs de flux de données.

3.7.8. Participation des joueurs

 

(Joueurs en jeu)

Un joueur est considéré comme ayant participé au match (un « Joueur en jeu ») s’il est entré sur le terrain (par ex. glace/parquet) pendant le temps de jeu en direct alors que le chronomètre de match était en marche.

Pas de durée minimale: Aucune durée minimale de jeu n’est requise aux fins du règlement. Tout joueur apparaissant sur le terrain pendant le temps de jeu actif est considéré comme un Joueur en jeu, et les paris sur tous les marchés de paris individuels sur ce joueur seront valides.

Paris annulés: Les joueurs qui n'entrent à aucun moment sur le terrain pendant toute la durée du match sont considérés comme des « non-coureurs », et les paris sur les marchés impliquant ces joueurs seront annulés.

3.8. Règlement des paris sur les rebonds en basket-ball

Pour le règlement de tous les marchés liés aux rebonds (total, rebonds par équipe ou par joueur), les résultats sont déterminés exclusivement par la somme des rebonds offensifs et défensifs individuels attribués aux joueurs dans les statistiques officielles du match.

Exclusion des rebonds d'équipe : les « rebonds d'équipe » (ceux qui sont crédités uniquement au niveau de l'équipe et ne sont attribués à aucun joueur en particulier) sont exclus du règlement.

 

Calcul : le total final est calculé uniquement à partir de la somme des statistiques individuelles des joueurs telles qu'enregistrées dans le tableau d'affichage officiel fourni par la ligue, le tournoi ou une source officielle reconnue.

4. Football américain

4.1. En cas de retard (pluie, obscurité...), tous les marchés restent en suspens et les paris reprendront dès la reprise du match.

4.2. Les marchés ne prennent pas en compte les prolongations, sauf indication contraire expresse.

4.3. Si les marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l'ampleur de cet impact étant déterminée de manière raisonnable par le bookmaker, ce dernier se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

4.4. Si des cotes ont été proposées avec une heure de match incorrecte (plus de 89 secondes), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

4.5. Si un score erroné est affiché, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris pour cette période.

4.6. En cas de matchs abandonnés ou reportés, tous les marchés sont considérés comme nuls, sauf si le match reprend dans le même programme hebdomadaire de la NFL (jeudi - mercredi, heure locale du stade).

4.7. Si les équipes sont affichées de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

4.8. Tous les joueurs proposés sont considérés comme des participants.

4.9. Si aucun autre touchdown n’est marqué, le marché « Prochain marqueur de touchdown (y compris prolongations) » sera annulé.

4. 10. Les joueurs qui ne figurent pas dans la composition de l’équipe pour le match sont considérés comme « Autre joueur de l’équipe 1 » ou « Autre joueur de l’équipe 2 » aux fins de règlement. N.B. : cela n’inclut pas les joueurs qui sont répertoriés sans cote active.

4.11. Les joueurs de la défense ou de l’équipe spéciale sont considérés comme « Joueur de la défense/équipe spéciale de l’équipe 1 » ou « Joueur de la défense/équipe spéciale de l’équipe 2 » aux fins de règlement, même si le joueur est répertorié comme résultat dédié.

4.12. Le marché sera réglé sur la base de la retransmission télévisée et des statistiques fournies par les associations officielles, sauf s’il existe des preuves manifestes que les statistiques sont incorrectes.

4.13. Règles relatives aux paris sur les performances individuelles des joueurs de football américain :

4.13.1. Si un ou plusieurs joueurs d’un pari ne participent pas, le pari sera annulé.

4.13.2. Tous les paris sur les joueurs sont réglés dès que le résultats officiels finaux sont reçus des fournisseurs de statistiques.

 

4.13.3. Si le lieu du match est modifié par rapport à celui initialement prévu, tous les paris sur le match concerné sont maintenus, à condition que le match ne soit pas reporté de plus de 48 heures et que l'équipe à domicile reste désignée comme telle. Si le match est annulé ou reporté et ne commence pas dans les 48 heures suivant l'heure de début initialement prévue, tous les paris placés sur ce match seront annulés.

4.13.4. Si un match

qui a commencé est suspendu, puis reprend dans les 48 heures suivant l'heure de début initialement prévue (heure locale), alors tous les paris placés sur ce match seront valides. Si un match commence, est ensuite suspendu, puis reprend plus de 48 heures après l’heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris placés sur ce match seront annulés, sauf s’ils ont été réglés avant la suspension du match.

4.13.5. La source des données sportives pour le football américain est nfl.com.

4.13.6. Un touchdown est attribué à tout joueur qui porte ou reçoit le ballon dans la zone d’en-but (c’est-à-dire que cela exclut les touchdowns sur passe)

4.13.7. Les marchés « Tacles par joueur » sont réglés sur la base du nombre total de tacles, qui correspond à la somme des tacles en solo et des tacles assistés.

4.13.8. Toutes les prolongations sont incluses dans le règlement.

5. Hockey sur glace

5.1. Tous les marchés (à l’exception des marchés sur les périodes, les prolongations et les tirs au but) ne concernent que le temps réglementaire, sauf mention contraire expresse dans le marché concerné.

5.2. Si un match se décide par des tirs au but, un but sera ajouté au score de l’équipe gagnante et au total du match aux fins du règlement. Cela s’applique uniquement aux marchés incluant les prolongations et les tirs au but.

5.3. Si le marché reste ouvert alors que les événements suivants ont déjà eu lieu : buts et pénalités, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

5.4. Si les cotes ont été proposées avec une heure de match erronée (plus de 2 minutes), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

5.5. Si un score erroné est affiché sur le tableau d’affichage du bookmaker, tous les marchés seront annulés pour la période durant laquelle le score incorrect a été affiché.

5. 6. Règles relatives aux paris sur les performances individuelles des joueurs de hockey sur glace :

5.6.1. Si un ou plusieurs des joueurs concernés par un pari ne participent pas, le pari sera annulé.

5.6.2. Tous les paris sur les joueurs sont validés dès réception du tableau d'affichage officiel final par les fournisseurs de données statistiques.

5.6.3. Si le lieu du match est modifié par rapport à celui initialement prévu, tous les paris sur le match resteront valables, à condition que le match ne soit pas également reporté de plus de 48 heures, et à condition que l'équipe à domicile soit toujours désignée comme telle. Si le match est annulé ou reporté et ne commence pas

 

dans les 48 heures suivant l'heure de début initialement prévue, tous les paris placés sur ce match seront annulés.

5.6.4. Si un match qui a commencé est suspendu, et reprend dans les 48 heures suivant l’heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris liés à ce match seront valides. Si un match commence, est ensuite suspendu, puis reprend plus de 48 heures après l’heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris liés à ce match seront annulés, sauf s’ils ont été réglés avant la suspension du match.

5.6.5. La source des données sportives pour la LNH est nhl.com.

Toutes les prolongations sont prises en compte dans le règlement, mais les tirs au but ne le sont pas.

5.6.6. Un joueur est considéré comme ayant participé au match (un « participant ») s’il entre sur la glace à n’importe quel moment pendant que le chronomètre officiel tourne.

Pas de durée minimale : aucune durée minimale de participation n’est requise aux fins du règlement. Si un joueur apparaît sur la surface de jeu (la glace) pendant le déroulement du jeu, quelle que soit la durée, alors que le chronomètre tourne

 

(qu'il ait enregistré ou non d'autres statistiques), tous les paris sur la performance individuelle de ce joueur sont valables.

Non-participants : Seuls les joueurs qui n’entrent à aucun moment sur la surface de jeu (la glace) pendant toute la durée du match seront considérés comme des « non-participants », et tous les paris sur ces joueurs seront annulés.

6. Baseball

6.1. Si une manche se termine avant que le Xe point ne soit atteint (y compris les manches supplémentaires), les paris placés sur ce marché (Quelle équipe remporte la course aux X points ?, Qui marque le Xe point (y compris les prolongations )) seront annulés.

6.2. Le marché « Quand le match sera-t-il décidé ? » sera réglé comme « N’importe quelle manche supplémentaire » si, à la fin du temps réglementaire (après 9 manches complètes), le match se termine sur un match nul, qu’il y ait ou non des prolongations (manches supplémentaires).

6.3. Le marché « Y aura-t-il des prolongations ? » sera réglé comme « Oui » si, à la fin du temps réglementaire (après 9 manches complètes), le match se termine sur un match nul, qu’il y ait ou non des prolongations (manches supplémentaires) sont jouées.

6.4. Les éventuelles manches supplémentaires ne sont prises en compte dans aucun marché, sauf indication contraire expresse.

6.5. Tous les marchés seront réglés sur la base du résultat final après 9 manches (ou 8 manches et demie si l'équipe à domicile mène à ce moment-là). La seule exception concerne le marché « Vainqueur » en pré-match (voir règle 6.9). Si un format raccourci (par exemple 7 manches) est officiellement annoncé avant le début du match, tous les paris seront réglés sur la base du nombre de manches prévu. En cas de double-header, où les matchs sont officiellement limités à 7 manches, les paris seront réglés en fonction du résultat final après la 7e manche. Un minimum de 6 manches et demie (si l'équipe à domicile mène) est requis pour que les paris soient valides, sauf si le résultat a déjà été déterminé .

 

6.6. Si un match ne commence pas à la date officiellement prévue (heure locale) telle que publiée par l'instance dirigeante en raison d'un report pour cause de pluie ou d'un autre motif, tous les paris seront déclarés nuls.

6.7. Si un match qui a commencé est suspendu en raison d'un report pour cause de pluie ou d'un autre motif et reprend dans les 48 heures suivant l'heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris seront valables. Si le match est interrompu et sa reprise est reportée à plus de 48 heures après l’heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris seront déclarés nuls, sauf s’ils ont déjà été déterminés avant la suspension du match.

6.8. Si des marchés restent ouverts avec un score ou un statut de match incorrect, ce qui a un impact significatif sur les cotes, l’ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

6.9. Le marché « Vainqueur » sera réglé pour le pré-match si le match se déroule sur au moins 5 manches (4,5 si l’équipe à domicile mène) et est considéré comme officiel.

6.10. Règles relatives aux paris sur les joueurs de baseball :

6.10.1. Si un ou plusieurs joueurs concernés par un pari ne participent pas, le pari sera annulé.

6.10.2. Tous les paris sur les joueurs sont réglés dès réception du tableau d'affichage officiel final par les fournisseurs de données statistiques.

6.10.3. Si le lieu du match est modifié par rapport à celui prévu, tous les paris sur le match resteront valables,

à condition que le match ne soit pas reporté de plus de 48 heures et que l’équipe à domicile reste désignée comme telle. Si le match est annulé ou reporté et ne commence pas dans les 48 heures suivant l’heure de début initiale, tous les paris placés sur ce match seront annulés. Aux fins de la présente clause, en cas de double rencontre, chaque match sera considéré comme un Événement distinct. (Par exemple, si le premier match est annulé, le deuxième match de la double rencontre ne sera pas considéré comme le premier match reporté).

6. 10.4. Si un match qui a commencé est suspendu et reprend dans les 48 heures suivant l’heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris relatifs à ce match seront valides. Si un match commence, est ensuite suspendu et reprend plus de 48 heures après l’heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris placés sur le match en question seront annulés, sauf s’ils ont été réglés avant la suspension du match.

6.10.5. Toutes les manches supplémentaires sont incluses dans le règlement.

6.10.6. Si un joueur ne figurait pas dans la composition de départ pour le baseball, le pari sera annulé.

6.10.7. Paris sur les joueurs. Si un résultat définitif pour un pari sur un joueur peut être déterminé pendant le match, il sera réglé comme une victoire/défaite quel que soit le nombre de manches jouées. Pour tous les autres marchés sur les joueurs dont le résultat est indéfini, le match doit se dérouler sur au moins 8,5 manches pour que les paris soient valables ; sinon, ces paris seront annulés.

6.10.8. En cas de changement de lanceur en cours de match, tous les paris resteront valables quel que soit le lanceur partant. Cependant, si un lanceur donné ne commence pas le match, tous les seront annulés.

 

7. Handball

7.1. Si un match se termine avant que le Xe point ne soit atteint, les paris placés sur le marché « Qui marque le Xe point ? (prolongations incluses) » seront annulés.

7.2. Si un match se termine avant que le Xe point ne soit atteint, les paris placés sur le marché « Quelle équipe remportera la course aux X points ? (prolongations incluses) » seront annulés.

7.3. Tous les marchés (à l’exception de « Qui marque le Xe point » et « Quelle équipe remportera la course aux X points ») ne sont pris en compte que pour le temps réglementaire.

7.4. Si le match se prolonge par une séance de tirs au but à 7 mètres, les paris placés sur les marchés « Qui marque le Xe point ? » et « Quelle équipe remportera la course aux X points ? » seront annulés.

7.5. Si des cotes ont été proposées avec une heure de match incorrecte (différence supérieure à 3 minutes), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

7.6. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l’ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

8. Volleyball

8.1. Si un set se termine avant que le Xe point ne soit atteint, les paris placés sur le marché « Qui marque le [Xe] point dans le set [Y] » seront annulés.

8.2. Si un match n’est pas terminé, tous les marchés non déterminés seront annulés.

8.3. Le set en or n’est pris en compte dans aucun autre marché.

8.4. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l’ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker

 

se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

8.5. Les déductions de points officielles seront prises en compte pour tous les marchés non déterminés. Les marchés déjà déterminés ne tiendront pas compte de ces déductions.

9. Beach-volley

9.1. Si un set se termine avant que le Xe point ne soit atteint, tous les paris placés sur le marché « Qui marque le [Xe] point dans le set [Y] » seront annulés.

9.2. En cas de match non terminé, tous les marchés non déterminés sont annulés.

9.3. Le « golden set » n’est pris en compte dans aucun autre marché.

9.4. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l’ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

9.5. Si une équipe abandonne, tous les marchés non déterminés sont annulés.

 

9.6. Les déductions de points officielles seront prises en compte pour tous les marchés non déterminés. Les marchés qui ont déjà été déterminés ne tiendront pas compte des déductions.

10. Futsal

10.1. Tous les marchés (à l'exception de la mi-temps, des marchés de la première mi-temps, des prolongations et des tirs au but) ne sont pris en compte que pour le temps réglementaire.

10.2. Si un match est interrompu et repris dans les 48 heures après la date et l’heure initiales du coup d’envoi, tous les paris ouverts seront réglés sur la base du résultat final. Dans le cas contraire, tous les paris non déterminés seront annulés.

10.3. Si un marché reste ouvert alors que l'un des événements suivants s'est déjà produit,

par exemple des buts, des cartons rouges ou jaunes-rouges et des pénalités, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris correspondants.

10.4. Si le marché a été ouvert avec un carton rouge manquant ou incorrect, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris sur le marché concerné dans la mesure où ces paris sont affectés par le carton rouge manquant ou incorrect.

10 .5. Si des cotes ont été proposées avec une heure de match incorrecte (plus de 2 minutes), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris correspondants.

10.6 Si un score erroné est saisi, tous les marchés seront annulés pour la période durant laquelle le score incorrect a été affiché.

10.7. Si les noms des équipes ou le tournoi sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris correspondants.

11. Badminton

11.1. Si un set se termine avant que le Xe point ne soit atteint, les paris placés sur le marché « Qui marque [Xe] point dans le [Nième] set » seront annulés.

11.2. Si un match n’est pas terminé, tous les marchés non tranchés seront annulés.

11.3. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l’ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

11.4. Si une équipe se retire, tous les marchés non déterminés seront annulés.

11.5. Si les joueurs/équipes sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris correspondants.

11.6. Les déductions de points officielles seront prises en compte pour tous les marchés non déterminés. Les marchés qui ont déjà été déterminés ne tiendront pas compte des déductions.

12. Rugby à XV et rugby à XIII

 

12.1. Tous les marchés (à l'exception des marchés de la mi-temps, de la première mi-temps, des prolongations et des tirs au but) ne concernent que le temps réglementaire.

12.

 

2. Temps réglementaire de 80 minutes : les marchés sont basés sur le résultat à la fin des 80 minutes de jeu prévues, sauf indication contraire. Cela inclut le temps additionnel pour blessure ou arrêt de jeu, mais n’inclut pas les prolongations, le temps alloué pour une séance de tirs au but ou la mort subite.

12.3. Si le marché reste ouvert alors que les événements suivants ont déjà eu lieu (par exemple, buts, cartons rouges ou jaunes-rouges et pénalités), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

12.4. Si le marché a été ouvert avec un carton rouge manquant ou incorrect, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris sur le marché concerné dans la mesure où ces paris sont affectés par le carton rouge manquant ou incorrect.

12.5. Si des cotes ont été proposées avec une heure de match incorrecte (différence supérieure à 2 minutes), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

12.6. Si les noms des équipes ou le nom du tournoi sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

12.7. Règles relatives aux paris sur les joueurs

12.7.1. Marqueur d'essai à tout moment

Ce marché est réglé à la fin du temps réglementaire. Tout pari sur un marché où le joueur concerné ne participe pas au match sera annulé. Remarque : pour les compétitions australiennes NRL et State of Origin, les paris sur les marchés impliquant toutes les autres sélections de joueurs seront réglés comme perdants, que le joueur ait été sur le terrain au moment l’essai a été marqué.

Si le match est abandonné avant la mi-temps, les paris sur ce marché seront annulés, que le résultat ait déjà été déterminé ou non. Si le match est abandonné au cours de la deuxième mi-temps, seuls les paris sur les marchés impliquant des joueurs ayant marqué un essai en première mi-temps seront réglés comme gagnants et tous les autres paris seront annulés.

La sélection « Aucun marqueur d’essai » est incluse dans ce marché. Si aucun essai n’est marqué pendant le match, les paris sur « Aucun marqueur d’essai » seront considérées comme gagnantes et les paris portant sur toutes les sélections de joueurs seront considérés comme perdants, à condition que le joueur ait pris part au match.

Les essais de pénalité ne sont pas pris en compte pour le règlement.

12.7.2. Premier marqueur d’essai

Les paris sur des marchés dont la sélection ne participe pas au match seront annulés. Les paris sur les marchés comportant des sélections où le joueur entre en jeu après que le premier essai a été marqué seront également annulés.

 

Remarque : pour les compétitions australiennes NRL et State of Origin, tous les paris sur d’autres sélections de joueurs seront considérés comme perdus, que le joueur ait été sur le terrain au moment où l’essai a été marqué ou non.

Si le match est abandonné avant la mi-temps, les paris sur ce marché seront annulés, que le résultat ait déjà été déterminé ou non. Si le match est arrêté en cours de deuxième mi-temps, les paris sur ce marché seront réglés à condition qu’un essai ait été marqué au cours de la première mi-temps.

La sélection « Aucun marqueur d’essai » est incluse dans ce marché. Si aucun essai n’est marqué pendant le match, les paris sur la sélection « Aucun marqueur d’essai » seront considérées comme gagnantes et les paris sur toutes les sélections de joueurs seront considérés comme perdants, à condition que le joueur ait pris part au match.

Les essais de pénalité ne sont pas pris en compte pour le règlement.

12.7.3. Dernier marqueur d’essai

Les paris sur ce marché sont réglés à la fin du temps réglementaire. Les paris sur tout choix d’un joueur qui ne participe pas au match concerné seront annulés. Si le match est abandonné avant la fin du temps réglementaire, les paris sur ce marché seront annulés, que le résultat ait déjà été déterminé ou non.

Les essais de pénalité ne sont pas pris en compte pour le règlement.

La sélection « Aucun marqueur d’essai » est incluse dans ce marché. Si aucun essai n’est marqué pendant le match, les paris sur la sélection « Aucun marqueur d’essai » seront considérés comme gagnants et les paris sur toutes les sélections de joueurs seront considérés comme perdants, à condition que le joueur ait pris part au match.

Remarque : pour les compétitions australiennes

 

compétitions NRL et State of Origin, les paris sur toutes les autres sélections de joueurs seront considérés comme perdants, que le joueur concerné ait été sur le terrain au moment du dernier essai ou non.

12.7.4 Premier marqueur d’essai de l’équipe à domicile / à l’extérieur

Les paris sur toute sélection où le joueur concerné ne participe pas au match seront annulés. Les paris sur les sélections où le joueur concerné entre en jeu après que le premier essai a été marqué seront également annulés.

Si le match est arrêté avant la mi-temps, les paris sur ce marché seront annulés, que le résultat ait déjà été déterminé ou non. Si le match est arrêté au cours de la deuxième mi-temps, les paris sur ce marché seront traités à condition qu’un essai ait été marqué au cours de la première mi-temps.

La sélection « Aucun marqueur d’essai » est incluse dans ce marché. Si aucun essai n’est marqué pendant le match, les paris sur la sélection « Aucun marqueur d’essai » seront considérées comme gagnantes et les paris sur toutes les sélections de joueurs seront considérés comme perdus, à condition que le joueur concerné ait pris part au match.

Remarque : pour la compétition australienne NRL, les paris sur toutes les autres sélections de joueurs seront considérés comme perdus, que le joueur ait été sur le terrain au moment du premier essai ou non.

 

Les essais de pénalité ne sont pas pris en compte pour le règlement des paris.

13. Rugby à 7

13. 1. Tous les marchés (à l’exception de ceux portant sur la mi-temps, la première mi-temps, les prolongations et les tirs au but) ne prennent en compte que le temps réglementaire.

13.2. 14 / 20 minutes réglementaires : les marchés sont basés sur le résultat à la fin des 14

/ 20 minutes de jeu prévues, sauf indication contraire expresse. Cela inclut le temps additionnel accordé pour blessure ou arrêt de jeu, mais n’inclut pas les prolongations, le temps alloué pour les tirs au but ou la mort subite.

13.3. Si le marché reste ouvert alors que les événements suivants se sont déjà produits (par exemple, buts, cartons rouges ou jaunes et les pénalités, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

13.4. Si le marché a été ouvert avec un carton rouge manquant ou incorrect, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris sur le marché concerné dans la mesure où ces paris sont affectés par le carton rouge manquant ou incorrect.

13.5. Si des cotes ont été proposées avec une heure de match incorrecte (plus d’une minute), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

13.6. Si les noms des équipes ou les catégories sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

14. Fléchettes

14.1. En cas de match non terminé, tous les marchés non tranchés seront annulés.

14.2. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l'ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

14.3. Si les joueurs/équipes sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

14.4. Le centre (bullseye) compte comme une couleur de check-out rouge.

15. Snooker

15.1. En cas d'abandon ou de disqualification d'un joueur, tous les sont considérés comme nuls.

15.2. En cas de remise en place des boules, le règlement est maintenu si le résultat a été déterminé avant la remise en place.

15.3. Aucune faute ni boule libre n’est prise en compte pour le règlement des paris sur les boules de couleur empochées.

 

15.4. Si une manche a commencé mais n’a pas été terminée, tous les paris liés à cette manche seront annulés, sauf si le résultat a déjà été déterminé.

15.5. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l'ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

15.6. Si les joueurs/équipes sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

15.7. Si un match n'est pas terminé, tous les marchés non déterminés seront annulés.

16. Tennis de table

16.1. Si un set se termine avant que le Xe point ne soit atteint, les paris placés sur le marché « Qui marque [Xe] point dans le set [Y] » seront annulés.

16.2. Si un match n’est pas terminé, tous les marchés non tranchés seront annulés.

16.3. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l’ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

16.4. Si les joueurs/ équipes sont affichés de manière incorrecte sur le site de paris, celui-ci se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

16.5. Si un joueur abandonne, tous les marchés non déterminés sont considérés comme nuls.

16.6. Les déductions de points officielles seront prises en compte pour tous les marchés non déterminés. Les marchés déjà déterminés ne tiendront pas compte de ces déductions.

17. Bowls

17.1. Si un set se termine avant que le Xe point ne soit atteint, les paris placés sur le marché (Xe set – quelle équipe remporte la course aux X points, Xe set – quelle équipe marque le Xe point) seront annulés.

17.2. En cas d'abandon ou de forfait d'un joueur, tous les paris non déterminés seront annulés.

17.3. Si un marché reste ouvert avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l'ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

17.4. Si les joueurs/équipes sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

17. 5. Si un joueur abandonne, tous les marchés non tranchés seront annulés.

18. Face-à-face de cricket

 

18.1. Paris sur le match

Description du marché : Qui va gagner le match ?

Règles : Tous les paris sur les matchs seront réglés conformément aux règles officielles de la compétition. Dans les matchs affectés par des conditions météorologiques défavorables, les paris seront réglés en fonction du résultat officiel.

S'il n'y a pas de résultat officiel, tous les paris seront annulés.

En cas d'égalité, si les règles officielles de la compétition ne désignent pas de vainqueur, les règles de l'égalité

s'appliqueront. Dans les compétitions où un « bowl off » ou un « super over » détermine le vainqueur, les paris seront réglés

sur le résultat officiel.

Dans les matchs de première classe, si le résultat officiel est une égalité, les paris seront réglés comme une égalité entre les deux équipes.

Les paris sur le match nul seront réglés comme perdants.

Si un match est interrompu en raison de facteurs externes, les paris seront annulés, sauf si un vainqueur est déclaré conformément aux règles officielles de la compétition.

Si un match est annulé, tous les paris seront annulés s'il n'est pas rejoué ou repris dans les 48 heures suivant l'heure de début annoncée.

18.2. Double chance

Description du marché : Le résultat du match sera-t-il l'une des trois options proposées ? Règles : Un match nul sera réglé comme un ex aequo. Tous les paris liés au match seront réglés conformément aux règles officielles de la compétition.

S'il n'y a pas de résultat officiel, tous les paris seront annulés.

18.3. Paris sur le match : Match nul, pari annulé

Description du marché : Qui remportera le match, sachant que tous les paris seront annulés en cas de match nul ?

Règles : Un match nul sera considéré comme un « dead heat ». Tous les paris liés au match seront réglés conformément aux règles officielles de la compétition. S'il n'y a pas de résultat officiel, tous les paris seront annulés.

18.4. Vainqueur du tirage au sort

Description : Qui remportera le tirage au sort ?

Règles : Si aucun tirage au sort n’a lieu, tous les paris seront annulés. D’autres équivalents sont considérés comme un tirage au sort

, par exemple le « bat flip ».

18.5. Double « Tirage au sort/Vainqueur »

 

Description : Qui remportera le tirage au sort, puis qui remportera le match ? Règles : Règles du « Vainqueur du tirage au sort » comme ci-dessus. Règles des paris sur le match comme ci-dessus

18.6. Match nul

Description : Le match se terminera-t-il sur un match nul ?

Règles : Tous les paris seront réglés en fonction du résultat officiel. Si le match est abandonné ou s’il n’y a pas de résultat officiel, tous les paris seront annulés. Pour les matchs de première classe, il y a match nul lorsque l’équipe qui bat en deuxième est éliminée pour la deuxième fois alors que les scores sont à égalité.

18.7. Plus de fours

Description du marché : Quelle équipe marquera le plus de fours ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l'une ou l'autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé avant la réduction du nombre d'overs.

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé.

Seuls les fours marqués à la batte (sur n'importe quel lancer – légale ou non) seront pris en compte dans le total des fours. Les overs lancés trop loin, tous les fours marqués en courant et les extras ne comptent pas.

Les fours marqués lors d’un super over ne comptent pas.

Dans les matchs de première classe, seuls les fours de la première manche comptent.

18.8. Plus grand nombre de six

Description du marché : Quelle équipe marquera le plus grand nombre de six ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus pour être lancés dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction du overs.

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que

le résultat du pari n’ait déjà été déterminé.

Seuls les six marqués à la batte (sur n’importe quel lancer – régulier ou non) compteront dans le total des six.

Les overs ratés et les extras ne comptent pas. Les six marqués lors d’un super over ne comptent pas.

Dans les matchs de première classe, seuls les six de la première manche seront pris en compte.

18.9. Plus d’extras

 

Description du marché : Quelle équipe aura le plus d’extras ajoutés à son score à la batte ?

Règles : Dans les matchs à nombre d’overs limité, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre manche en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction.

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé.

Tous les lancers hors limites, les no balls, les byes, les leg byes et les runs de pénalité du match comptent pour le résultat final. S’il y a des runs à la batte ainsi que des extras sur le même lancer, les runs marqués à la batte ne comptent pas dans le total final.

Les extras lors d’un super over ne comptent pas.

Dans les matchs de première classe, seuls les extras de la première manche seront pris en compte.

18.10. Plus grand nombre de run outs concédés

Description du marché : Quelle équipe concédera le plus grand nombre de run outs lors du match ?

Règles : Un « run out concédé » signifie qu’un membre de cette équipe sera éliminé par un run out pendant la frappe. Dans les matchs en overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre manche en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n’ait déjà été déterminé avant la réduction.

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari a déjà été déterminé.

Les run outs lors d’un super over ne comptent pas.

Dans les matchs de première classe, seuls les run outs de la première manche comptent.

18.11. Premier over le plus prolifique

Description du marché : Quelle équipe marquera le plus de runs lors du premier over de sa manche ?

Règles : Le premier over doit être joué dans son intégralité pour que les paris soient valables, sauf si le résultat a déjà été déterminé. Si, au cours du premier over, la manche est interrompue en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, tous les paris seront annulés, sauf si le résultat a déjà été déterminé avant la réduction du nombre d’overs.

Dans les matchs de première classe, le marché ne concerne que la première manche de chaque équipe . Les extras et les runs de pénalité de l’over en question sont pris en compte pour le règlement.

18.12. Plus grand nombre de runs par groupes d’overs

Description du marché : Quelle équipe marquera le plus de runs après le premier nombre d’overs spécifié de son innings ?

Règles : Si le nombre d’overs spécifié n’est pas atteint, le pari sera annulé, sauf si l’équipe est all out, déclare son innings, atteint son objectif ou si le résultat du pari a déjà été déterminé.

Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs spécifiés au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction du nombre d’overs.

Dans les matchs de première classe, le marché ne concerne que la première manche de chaque équipe.

 

18.13. Meilleur premier partenariat

Description du marché : Quelle équipe marquera le plus de runs avant de perdre son premier guichet ?

Règles : Si l'équipe au bâton atteint la fin de ses overs alloués, atteint son objectif ou déclare avant la perte du premier guichet, le résultat sera le total accumulé. Aux fins du règlement, un batteur se retirant sur blessure ne compte pas comme un guichet.

Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés si la manche a été réduite en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement n'ait déjà été déterminé avant la réduction.

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé.

Dans les matchs de première classe, le marché ne concerne que la première manche de chaque équipe.

Marchés sur le match

18.14. Marchés sur le match Quatre dans le match

Description du marché : Combien de quatre seront frappés dans le match ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction du nombre d’overs.

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé.

Seuls les fours marqués à la la batte (sur n'importe quel lancer – régulier ou non) seront pris en compte dans le total des fours. Les overs lancés trop loin, tous les fours marqués en courant et les extras ne comptent pas.

Les fours marqués lors d’un super over ne comptent pas.

18.15. Six du match

Description du marché : Combien de six seront frappés lors du match ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé avant la réduction du nombre d'overs.

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé.

Seuls les six marqués à la batte (sur n'importe quel lancer – régulier ou non) seront pris en compte dans le total des six. Les overs lancés trop loin et les extras ne comptent pas.

Les six marqués lors d'un super over ne comptent pas.

18.16. Extras du match

Description du marché : Combien d’extras seront marqués pendant le match ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé avant la réduction du nombre d’overs.

 

Dans les matchs de première classe qui se terminent par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé.

Tous les lancers hors limites, les no-balls, les byes, les leg byes et les points de pénalité du match sont pris en compte dans le résultat final. S’il y a des points marqués à la batte ainsi que des extras sur le même lancer, les points marqués à la batte ne sont pas pris en compte dans le total final.

Les extras lors d’un super over ne sont pas pris en compte.

18.17. Wides du match

Description : Combien de wides seront marqués au total lors du match ?

Règles : Dans les matchs en overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé. Tous les runs résultant d’un lancer large, à l’exception des runs de pénalité, seront pris en compte dans le total final. Les lancers hors limites lors d'un super over ne sont pas pris en compte.

18.18. Éliminations par course du match

Description du marché : Combien y aura-t-il de run outs dans le match ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction du nombre d’overs.

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n'ait déjà été déterminé.

Les run outs lors d'un super over ne comptent pas.

18.19. Wickets du match

Description : Combien de guichets tomberont au cours du match ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat du pari n'ait déjà été déterminé avant la réduction. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul,

 

les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé. Un retrait pour blessure ne compte pas comme une élimination. Les guichets marqués lors d’un super over ne comptent pas.

18.20. Ducks du match

Description : Combien de ducks seront marqués au total lors du match ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Un « duck » correspond à un joueur

 

éliminé sans zéro run. Un retrait pour blessure ne compte pas comme une élimination. Les « ducks » lors d'un super over ne comptent pas.

18.21. Jalons du match

Description : Combien de fois le jalon spécifié (50/100) sera-t-il atteint au total pendant le match ?

Règles : Cela est déterminé par le nombre d’innings individuels de 50+ ou 100+ marqués au cours du match. Un score supérieur à 100 compterait à la fois comme un 50 et un 100. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction.

18.22. Over le plus prolifique du match

Description : Combien de runs seront marqués lors de l'over le plus prolifique du match ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, sauf si le règlement du pari a déjà été déterminé avant la réduction.74 Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé. Tous les runs, y compris les extras, sont pris en compte pour le règlement. Les super overs ne comptent pas. Pour le Hundred, un over se compose de 5 lancers valides, donc une manche complète se compose de 20 overs. Toutes les autres règles restent identiques à celles des autres formats à overs limités.

18.23. Meilleur batteur du match

Description du marché : Quel batteur marquera le plus de runs dans le match ?

Règles : Le résultat de ce marché est déterminé par le batteur ayant obtenu le score individuel le plus élevé du match. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 50 % des overs prévus pour être lancés dans l’une ou l’autre des manches au moment le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries. Les paris sur les meilleurs batteurs pour les matchs de première classe s’appliquent uniquement à la première manche de chaque équipe et seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé. Si un joueur a été désigné lors du tirage au sort, mais qu’il est ensuite retiré en tant que remplaçant pour commotion cérébrale, ce joueur sera tout de même pris en compte, tout comme le joueur remplaçant. Si un batteur ne bat pas, mais qu’il a été désigné dans le XI de départ, les paris sur ce batteur seront valables. Si un batteur est remplacé après que le marché en direct a été proposé, le marché d'origine sera supprimé et réglé normalement, même si le remplaçant obtient le meilleur score individuel.

 

Un nouveau marché avec des sélections mises à jour peut être proposé. Lorsque deux joueurs ou plus marquent le même nombre de runs, les règles de l'égalité s'appliquent. Les runs marqués lors d'un super over ne comptent pas.

18.24. Meilleur lanceur du match

Description du marché : Quel lanceur prendra le plus de guichets lors du match ?

Règles : Le résultat de ce marché est déterminé par le lanceur ayant pris le plus de guichets lors du match.

 

Dans les matchs limités overs, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 50 % des overs prévus pour être lancés dans l’une ou l’autre des manches au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries.

Les paris sur le meilleur lanceur pour les matchs de première classe s’appliquent uniquement à la première manche de chaque équipe et seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Si un joueur a été désigné lors du tirage au sort, mais qu’il est ensuite retiré en raison d’une commotion cérébrale, ce joueur sera tout de même pris en compte, tout comme le joueur remplaçant.

Si un lanceur ne lance pas, mais qu’il a été nommé dans le XI de départ, les paris sur ce lanceur seront valables.

Si un remplaçant (pour commotion cérébrale ou autre) non nommé dans le XI de départ prend le plus de guichets, les paris sur ce marché seront annulés.

Si deux lanceurs ou plus ont pris le même nombre de guichets, le lanceur ayant concédé le moins de points sera déclaré vainqueur. S’il y a deux lanceurs ou plus lanceurs ayant pris le même nombre de guichets et concédé le même nombre de points, les règles d’égalité seront appliquées. Les guichets pris lors d’un super over ne ne comptent pas.

Si aucun lanceur ne prend de wicket au cours d’une manche, tous les paris seront annulés.

18.25. Équipe du meilleur batteur

Description : Quelle équipe comptera dans ses rangs le meilleur batteur du match ?

Règles : Les mêmes règles s’appliquent que pour le « Meilleur batteur du match », les règles en cas d’égalité s’appliquant si le nombre de runs marqués par le meilleur batteur des deux équipes est identique. Si le résultat est déjà déterminé au moment où un match est interrompu, les paris seront valables.

18.26. Équipe du meilleur lanceur

Description : Quelle équipe comptera dans ses rangs le meilleur lanceur du match ?

Règles : Les mêmes règles s’appliquent que pour le « Meilleur lanceur du match », les règles en cas d’égalité s’appliquant si le nombre de guichets pris par le meilleur lanceur des deux équipes est identique. Si le résultat est déjà déterminé au moment où un match est interrompu, les paris sont valables.

18.27. Joueur du match

Description : Qui sera désigné joueur du match ?

Règles : Les paris seront réglés sur le joueur officiellement désigné comme joueur du match. Les règles en cas d'égalité s'appliquent. Si aucun joueur du match n'est officiellement désigné, tous les paris seront annulés. Tous les joueurs ayant participé au match seront pris en compte, y compris les remplaçants. Si un joueur ne joue pas, les paris seront annulés.

18.28. Avance au premier innings

Description : Quel sera l'écart de runs entre les deux premiers innings d'un match de première classe ?

Règles : Les deux premiers innings doivent être terminés. Les règles en cas d'égalité s'appliquent en cas de match nul. Dans les matchs de première classe qui se terminent par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé.

18.29. Cinquante/ cent dans le match

 

Description : Y aura-t-il un cinquante/cent marqué dans le match ?

Règles : Tout score de 50 et plus compte comme un cinquante. Il en va de même pour le cent. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé avant la réduction. Dans les matchs de première

 

, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé.

18h30. Cinquante/Cent dans la première manche

Description : Y aura-t-il un cinquante/cent marqué lors de la première manche du match ?

Règles : Tout score de 50 ou plus compte comme un cinquante. Il en va de même pour un cent. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus pour la première manche en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du mise a déjà été déterminé avant la réduction. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, la manche doit être terminée, ou compter plus de 200 overs, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction. Dans les matchs de première classe, ce marché ne concerne que la première manche du match, et non les premières manches des deux équipes.

18.31. Meilleur score individuel

Description : Quel sera le meilleur score réalisé par un batteur lors du match ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Les règles relatives aux ex aequo s’appliquent.

Marchés sur les lancers

18.32. Runs sur un lancer

Description : Combien de runs seront marqués sur le lancer spécifié ?

Règles : Le résultat sera déterminé par le nombre de runs ajoutés au total de l’équipe à la suite de la livraison spécifiée. Aux fins de règlement, toutes les balles illégales comptent comme des livraisons. Par exemple, si un over commence par une wide, la première livraison sera considérée comme la livraison n° 1 et, bien qu’aucune balle légale n’ait été lancée, la balle suivante sera considérée comme la livraison n° 2 pour cet over. Si une livraison donne lieu à un free hit ou si un free hit doit être relancé en raison d’une livraison illégale, les runs marqués sur le lancer supplémentaire ne comptent pas. Tous les runs, qu’ils soient marqués à la batte ou non, sont inclus. Par exemple, un wide avec trois runs supplémentaires équivaut à 4 runs au total sur ce lancer. Pour le Hundred, un over se compose de 5 lancers valides, donc une manche complète se compose de 20 overs. Par exemple, s’il n’y a pas de lancers illégaux, la 5e balle lancée dans l’innings sera affichée comme « X points sur le 5e lancer, 1er over » et la 6e balle lancée dans l’innings sera affichée comme « X points sur le 1er lancer, 2e over ». S’il y a un lancer irrégulier parmi les cinq premières balles lancées, la 6e balle lancée dans l’innings sera affichée comme « X points sur le 6e lancer, 1er over ». Toutes les autres règles restent identiques à celles des autres formats.

 

Marchés sur les overs

18.33. Runs dans l'over

Description : Combien de runs seront marqués dans l'over spécifié ?

Règles : L'over spécifié doit être terminé pour que les paris soient valides, sauf si le résultat a déjà été déterminé. Si une manche se termine au cours d'un over, cet over sera considéré comme terminé, sauf si la manche a pris fin en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, auquel cas tous les paris seront annulées, à moins que le résultat n’ait déjà été déterminé. Si l’over ne commence pas pour quelque raison que ce soit, tous les paris seront annulés. Les extras et les runs de pénalité de cet over sont pris en compte pour le règlement, sauf si les runs de pénalité entraînent la fin de l’innings ou du match avant qu’une balle ne soit lancée dans l’over, auquel cas cet over sera annulé. Si un run out survient pendant l’élan du lanceur pour mettre fin au match, et qu’aucun lancer n’a été effectué dans cet over, les paris seront annulés.

 

Pour le Hundred, un over se compose de 5 lancers valides, de sorte qu’une manche complète se compose de 20 overs. Toutes les autres règles restent les mêmes que pour les autres formats.

18.34. Boundary dans l’over

Description du marché : Y aura-t-il un boundary marqué dans l’over spécifié ?

Règles : Comme pour les « Runs dans l’over ». Seuls les boundaries marqués à la batte (sur n’importe quel lancer – légale ou non) compteront comme une limite. Les lancers trop longs, tous les fours de course et les extras ne comptent pas comme des limites.

18.35. Wicket dans un over

Description du marché : Un wicket sera-t-il pris dans l’over spécifié ? Règles : Comme pour « Runs dans un over » .

Aux fins du règlement, tout wicket compte, y compris les run-outs. Un batteur se retirant pour blessure ne compte pas comme un wicket. Si un batteur est éliminé pour dépassement de temps ou pour avoir été retiré, le wicket est considéré comme ayant eu lieu sur la balle précédente. Un retrait pour blessure ne compte pas comme une élimination.

18.36. Pair/Impair sur l’over

Description du marché : Le nombre de runs marqués dans l’over spécifié sera-t-il pair ou impair ?

Règles : Comme pour « Runs in Over ». Zéro sera considéré comme un nombre pair.

Marchés par groupe

18.37. Runs in Groups of Overs

Description : Combien de runs seront marqués au cours du nombre d’overs spécifié ?

Règles : Si le nombre d’overs spécifié n’est pas atteint, le pari sera annulé, sauf si l’équipe est all out, déclare, atteint son objectif ou si le règlement du pari a déjà été déterminé. Les extras et les runs de pénalité marqués dans le groupe d’overs en question sont pris en compte pour le règlement de ce groupe. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés si le nombre total d’innings est réduit à n’importe quel moment à moins de 80 % du nombre maximal d’overs indiqué au moment où le pari a été placé, sauf si le règlement du pari avait déjà été déterminé avant la réduction. Pour le

 

Hundred, un over se compose de 5 lancers valides, de sorte qu’un innings complet se compose de 20 overs. Toutes les autres règles restent les mêmes que pour les autres formats à overs limités.

18.38. Wickets par groupe d'overs

Description : Combien de wickets tomberont au cours du nombre d'overs spécifié ?

Règles : Si le nombre d'overs spécifié n'est pas atteint, le pari sera annulé, sauf si l'équipe est « all out », déclare son innings, atteint son objectif ou si le résultat du pari a déjà été déterminé. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés si le nombre total d'overs est réduit à un moment quelconque à moins que 80 % du nombre maximal d’overs indiqué au moment où le pari a été placé, sauf si le règlement du pari a déjà été déterminé. Aux fins du règlement, si un batteur est éliminé pour dépassement de temps ou pour blessure, le wicket est considéré comme ayant eu lieu sur la balle précédente. Une élimination pour blessure ne compte pas comme une élimination. Pour le Hundred, un over se compose de 5 lancers valides, de sorte qu’une manche complète se compose de 20 overs. Toutes les autres règles restent les mêmes que pour les autres formats à overs limités.

18.39. Runs par session

Description du marché : Combien de runs seront marqués lors de la session spécifiée ?

Règles : Le résultat est déterminé par le nombre total de runs marqués lors de la session spécifiée, quelle que soit l’équipe qui les a marqués.

Si moins de 20 overs sont lancés au cours d’une session, les paris seront annulés, sauf si le résultat a déjà été déterminé.

Marchés sur les innings

18.40. Runs par innings

Description du marché : Combien de runs une équipe marquera-t-elle au cours d’un innings donné ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction. Les paris placés sur une manche future resteront valables, quels que soient les runs marqués lors de la manche en cours ou des manches précédentes.

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Les paris seront également annulés dans les matchs de première classe se soldant par un match nul,

 

si moins de 60 overs ont été lancés lors d’une manche incomplète, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé. Si une équipe déclare, cette manche sera considérée comme complète aux fins du règlement.

18.41. Wickets par manche

Description du marché : Combien de wickets l’équipe au bâton perdra-t-elle lors de la manche en cours ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction.

 

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé.

Un retrait pour blessure ne compte pas comme une élimination. Si une équipe déclare, cette manche sera considérée comme complète aux aux fins du règlement.

18.42. Quatre points par manche

Description du marché : Combien de quatre points l'équipe au bâton marquera-t-elle lors de sa manche en cours ? Règles : Identique à celles du marché « Plus de quatre points ».

18.43. Six points par manche

Description du marché : Combien de six points l'équipe au bâton marquera-t-elle lors de sa manche en cours ? Règles : Identique à celles du marché « Plus de six points ».

18. 44. Extras de la manche

Description du marché : Combien d’extras seront ajoutés à la manche de frappe de l’équipe désignée ?

Règles : identiques à celles du « Most Extras ».

18.45. Wides concédés par manche

Description : Combien de wides seront lancés par l’équipe de lanceurs désignée ? Règles : identiques à celles des « Match Wides ».

18.46. Ducks par manche

Description : Combien de ducks seront marqués lors de la manche de frappe de l’équipe désignée ? Règles : identiques à celles des « Match Ducks ».

18.47. Innings Run Outs

Description du marché : Combien de run-outs seront concédés au cours de l’innings ? Règles : identiques à celles du pari « Most Extras ».

18.48. Maximum Over in Innings

Description du marché : Combien de runs seront marqués lors de l’over le plus prolifique de l’innings en cours ?

Règles : identiques à celles du pari « Maximum Over in Match »

18.49. Innings Runs, Odd or Even ?

Description du marché : Le total des runs de l’innings sera-t-il pair ou impair ?

Règles : Si l'innings est abandonné, déclaré forfait ou s'il n'y a pas de résultat officiel, tous les paris seront annulés.

18.50. L'innings se terminera-t-il par un boundary ?

 

Description du marché : La dernière balle de l'innings sera-t-elle un boundary ?

Règles : Seuls les boundaries marqués à la batte (sur n’importe quel lancer – régulier ou non) seront comptés comme des boundaries. Les overs, tous les fours de course et les extras ne comptent pas comme des boundaries.

Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il y a une réduction du nombre d’overs prévus au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries. Si le match est abandonné ou s’il n’y a pas de résultat officiel, tous les paris seront annulés.

18.51. Meilleur Meilleur batteur de l'innings

Description : Quel batteur marquera le plus de runs pour l'équipe désignée ?

Règles : Le résultat de ce marché est déterminé par le batteur ayant obtenu le meilleur score individuel lors de l'innings de son équipe. Dans les matchs en overs limités,

les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de terminer au moins 50 % des overs prévus au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries. Les paris d'avant-match sur le meilleur batteur pour les matchs de première classe s'appliquent uniquement à la première manche de chaque équipe et seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé. Si un joueur a été désigné lors du tirage au sort, mais est ensuite retiré pour cause de commotion cérébrale, ce joueur sera tout de même pris en compte, tout comme le joueur remplaçant. Si un batteur ne bat pas, mais qu'il a été désigné dans le XI de départ, les paris sur ce batteur seront valables. Si un batteur est remplacé après que le marché en direct a été proposé, le marché d’origine sera supprimé et réglé normalement, même si le remplaçant réalise le meilleur score individuel. Un nouveau marché avec des sélections mises à jour peut être proposé. Lorsque deux joueurs ou plus marquent le même nombre de runs, les règles d’égalité s’appliquent pour la manche. Les runs marqués lors d’un super over ne comptent pas.

18.52. Meilleur lanceur de la manche

Description : Quel lanceur prendra le plus de guichets pour l'équipe désignée ?

Règles : Le résultat de ce marché est déterminé par le lanceur ayant le plus grand nombre de guichets individuels dans une manche individuelle. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de terminer au moins 50 % des overs prévus au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries. Les paris d'avant-match pour les matchs de première classe ne s'appliquent qu'à la première manche de chaque équipe et seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé. Si un joueur a été désigné lors du tirage au sort, mais qu'il est ensuite retiré en raison d'une commotion cérébrale, ce joueur sera tout de même pris en compte, tout comme le joueur de remplacement. Si un lanceur ne lance pas, mais qu'il a été désigné dans le XI de départ, les paris sur ce lanceur seront maintenus. Si un lanceur est remplacé après que le marché en direct a été proposé, le marché d'origine sera supprimé et réglé normalement, même si le remplaçant prend le plus de guichets. Un nouveau marché avec des sélections mises à jour peut être proposé. Si deux lanceurs ou plus ont pris le même nombre de guichets, le lanceur ayant concédé le moins de runs sera déclaré vainqueur. S'il y a deux lanceurs ou plus avec le même nombre de guichets pris et de runs concédés, les règles de l'égalité parfaite s'appliqueront. Les guichets pris lors d'un super over ne comptent pas. Si aucun lanceur ne prend de guichet au cours d'une manche, tous les paris seront annulés.

18.53. Dernier joueur debout

Description : Quel batteur sera encore en jeu à la fin de la manche ?

 

Règles : S'il y a deux batteurs ou plus encore en jeu à la fin de la manche, le gagnant aux fins du règlement sera le dernier batteur à avoir affronté un lancer (régulier ou non). Les joueurs ne seront pas considérés comme n’ayant pas été éliminés s’ils ne se trouvaient plus sur le terrain après s’être retirés pour blessure ou s’ils n’ont pas battu. Si plus de 11 joueurs battent, le marché sera annulé. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés si, après le placement du pari, l’innings a été raccourci de quelque manière que ce soit en raison de facteurs externes, y compris les intempéries. Tous les joueurs ayant participé à l’innings seront pris en compte, y compris les remplaçants.

18. 54. Lanceur le plus économique

Description : Quel lanceur concédera le moins de runs par over au cours de l'innings ?

Règles : Le résultat de ce marché est déterminé par le lanceur ayant concédé le moins de runs par over lors d'un innings individuel. Pour correspondre à la feuille de match, les wides et les no-balls comptent, contrairement aux byes, legbyes et runs de pénalité. Si un lanceur ne lance pas, mais

a été nommé dans le XI de départ, les paris sur ce lanceur seront valables. Les paris d'avant-match pour les matchs de première classe s'appliquent uniquement à la première manche de chaque équipe et seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé. Si un joueur a été nommé lors du tirage au sort, mais qu'il est ensuite retiré en raison d'une commotion cérébrale, ce joueur sera tout de même pris en compte, tout comme le joueur de remplacement. Si un lanceur ne lance pas, mais qu’il a été nommé dans le onze de départ, les paris sur ce lanceur seront valables. Si deux lanceurs ou plus ont exactement le même nombre de runs par over, les règles de l’égalité parfaite s’appliqueront. Les runs concédés lors d’un super over ne comptent pas.

Marchés sur les joueurs

18.55. Runs du batteur

Description : Combien de runs le batteur désigné marquera-t-il ?

Règles : Si le batteur termine l’innings sans être éliminé à la fin de celui-ci, son score sera le résultat final. Si un batteur ne bat pas, le pari sera annulé. Si un batteur se retire sur blessure, mais revient plus tard, le total des runs marqués par ce batteur dans l’innings sera pris en compte. Si le batteur ne revient pas plus tard, le résultat final sera celui enregistré au moment où le batteur s’est retiré. Dans les matchs en overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l'une ou l'autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n'ait été déterminé ou ne soit en passe de l'être. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne à laquelle le pari a été placé est franchie ou si le batteur est éliminé. Dans les matchs de première classe qui se terminent par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n'ait déjà été déterminé. Pour les paris d'avant-match, seule la première manche du batteur sera prise en compte.

Les runs marqués lors d’un super over ne comptent pas.

18.56. Total des runs des batteurs

Description : Combien de runs au total les batteurs désignés marqueront-ils ?

Règles : Comme « Runs du batteur », et si l'un des batteurs désignés ne bat pas, le pari sera annulé, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé ou est en cours de détermination.

18.57. Quatre du batteur

 

Description : Combien de fours le batteur désigné va-t-il frapper ?

Règles : Si le batteur termine la manche sans être éliminé, son nombre de fours sera le résultat final. Si un batteur ne bat pas, le pari sera annulé. Si un batteur se retire sur blessure, mais revient plus tard, le total des fours frappés par ce batteur au cours de la manche sera pris en compte. Si le batteur ne revient pas plus tard, le résultat final sera celui en vigueur au moment où le batteur s’est retiré. Dans les matchs à nombre de overs limité, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari ait été déterminé ou soit en cours de détermination. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne à laquelle le pari a été placé est franchie, ou si le batteur est éliminé. Dans les matchs de première classe qui se terminent par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé.

 

Seuls les fours marqués à la batte (sur n'importe quel lancer – régulier ou non) compteront dans le total des fours. Les overs, tous les fours sur course et les extras ne comptent pas. Pour les paris d'avant-match, seule la première manche du batteur sera prise en compte. Les fours marqués lors d'un super over ne comptent pas.

18.58. Six du batteur

Description : Combien de six le batteur désigné va-t-il frapper ?

Règles : Si le batteur termine la manche sans être éliminé, son nombre de six sera le résultat final. Si un batteur ne bat pas, le pari sera annulé. Si un batteur se retire sur blessure, mais revient plus tard, le total des six frappés par ce batteur dans la manche sera pris en compte. Si le batteur ne revient pas plus tard, le résultat final sera celui en vigueur au moment où le batteur s’est retiré. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n'a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l'une ou l'autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n'ait été déterminé ou ne soit sur le point de l'être. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne à laquelle le pari a été placé est franchie ou si le batteur est éliminé. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé. Seuls les six marqués à la batte (sur n'importe quel lancer – régulier ou non) compteront pour le total des fours. Les overs et les extras ne comptent pas. Pour les paris d'avant-match, seule la première manche du batteur sera prise en compte. Les six marqués lors d'un super over ne comptent pas.

18.59. Jalons du batteur

Description : Le batteur désigné atteindra-t-il le jalon spécifié ? Règles : Comme pour les « Runs du batteur »

18.60. Lancers affrontés par le batteur

Description : Combien de lancers le batteur désigné va-t-il affronter ?

Règles : Conformément à la feuille de match, les wides ne comptent pas, mais les no-balls comptent. Si un batteur se retire sur blessure mais revient plus tard, le total des lancers affrontés par ce batteur dans la manche sera pris en compte. Si le batteur ne revient pas plus tard, le résultat final sera celui en vigueur au moment où le batteur s’est retiré. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries,

 

à moins que le résultat n'ait été déterminé ou ne soit en passe de l'être. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne à laquelle le pari a été placé est franchie ou si le batteur est éliminé. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n'ait déjà été déterminé. Pour les match, seule la première manche du batteur sera prise en compte. Les lancers affrontés lors d'un super over ne comptent pas.

18.61. Mode d'élimination du batteur

Description : Comment le batteur désigné sera-t-il éliminé ?

Règles : Si le batteur désigné n'est pas éliminé, tous les paris seront annulés. Si le batteur désigné se retire et ne revient pas à la batte par la suite, tous les paris seront annulés. Si ce batteur revient à la batte par la suite et est éliminé, les paris seront valables. Les éliminations par prise et par lancer sont incluses dans les prises des défenseurs.

18.62. Wickets du lanceur

Description : Combien de wickets le lanceur désigné va-t-il prendre ?

Règles : Si un lanceur ne lance pas, les paris seront annulés. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’innings concerné en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n’ait été déterminé. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne à laquelle le pari a été placé est dépassée. Dans les matchs de première classe qui se terminent par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, sauf si l'innings de lancer du joueur est terminé. Pour les paris d'avant-match, seul le premier innings du lanceur sera pris en compte. Les wickets marqués lors d'un super over ne comptent pas.

18.63. Runs concédés par le lanceur

Description : Combien de runs le lanceur désigné concédera-t-il ?

Règles : Conformément à la feuille de match, les wides et les no-balls comptent, contrairement aux byes, leg byes et runs de pénalité. Si un lanceur ne lance pas, les paris seront annulés. Dans les matchs en overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n’ait été déterminé ou ne soit en passe de l’être. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne à laquelle le pari a été placé est franchie ou si le batteur est éliminé. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs sont lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Pour les paris d’avant-match, seule la première manche du lanceur sera prise en compte . Les runs concédés lors d’un super over ne comptent pas.

18.64. Joueur désigné – Performance du joueur

Description : Combien de points le joueur désigné marquera-t-il selon le système de notation des performances des joueurs ?

Règles : Les points sont attribués comme suit : 1 point par run marqué, 20 points par wicket pris, 10 points par prise effectuée, 25 points par stumping effectué. Si le joueur ne bat pas ou ne lance pas, mais fait partie du onze de départ, tous les paris seront tout de même réglés. Si le joueur ne fait pas partie du onze de départ, les paris seront annulés. Dans les matchs à overs limités , les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes,

 

y compris les intempéries, à moins que le résultat ne soit déjà déterminé. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne sur laquelle le pari a été placé est dépassée. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que les deux premières manches aient été menées à terme. Dans les matchs de première classe, seuls les points de la première manche seront pris en compte. Les points marqués lors d’un super over ne comptent pas.

18.65. Pari sur le batteur

Description : Lequel des joueurs cités marquera le plus de runs ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n’ait déjà été déterminé. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Les deux joueurs doivent figurer dans le onze de départ ou apparaître en tant que remplaçants. Si l’un d’eux ne bat pas par la suite, tous les paris sont tout de même

 

valides. Les runs marqués lors d’un super over ne comptent pas.

18.66. Pari sur le lanceur

Description : Lequel des joueurs cités prendra le plus de wickets ?

Règles : Dans les matchs en overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n’ait déjà été déterminé. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Les deux joueurs doivent figurer dans le onze de départ ou apparaître en tant que remplaçants. Si l’un d’eux ne lance pas par la suite, tous les paris sont tout de même validés. Les guichets pris lors d’un super over ne comptent pas.

18.6 7. All -Rounder Matchbet

Description : Lequel des joueurs cités marquera le plus de points dans le système de notation des performances des joueurs ?

Règles : Les points sont attribués comme suit : 1 point par run marqué, 20 points par wicket pris, 10 points par prise effectuée, 25 points par stumping effectué. Dans les matchs en overs limités, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l'une ou l'autre des manches en raison de facteurs externes , y compris les intempéries, à moins que le résultat n'ait déjà été déterminé. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n'ait déjà été déterminé. Les deux joueurs doivent figurer dans le onze de départ ou apparaître en tant que remplaçants. Si l'un des deux joueurs ne bat pas ou ne lance pas par la suite, tous les paris sont tout de même validés. Les points marqués lors d'un super over ne comptent pas.

18.68. Keeper Match

Description : Lequel des gardiens de guichet désignés marquera le plus de points selon le système de notation des performances des joueurs ?

 

Règles : Les points sont comptabilisés comme indiqué ci-dessus. Dans les matchs en overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n’ait déjà été déterminé. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Les deux joueurs désignés doivent débuter le match en tant que gardien de guichet ou entrer en jeu en tant que remplaçant, mais si leur rôle sur le terrain change pour quelque raison que ce soit, tous les paris seront tout de même réglés conformément au système de notation ci-dessus. Les points marqués lors d’ un super over ne comptent pas.

Marchés de partenariat

18.69. Chute du prochain guichet

Description : Combien de runs l'équipe au bâton aura-t-elle marqués lorsque le prochain guichet tombera ?

Règles : Si le partenariat prend fin à la fin d'une manche, les paris seront réglés sur le score final. Aux fins du règlement, un batteur se retirant sur blessure ne compte pas comme un guichet. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, à moins que le résultat n’ait déjà été déterminé ou ne soit sur le point de l’être. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne à laquelle le pari a été placé est franchie, ou si le guichet en question tombe. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari a déjà été déterminé.

18.70. Prochain joueur éliminé

Description : Quel batteur sera le prochain à être éliminé ?

Règles : Si l'un des batteurs se retire pour blessure ou si les batteurs présents au crease sont différents de ceux cités, les paris placés sur les deux batteurs seront déclarés nuls. Si aucun autre guichet ne tombe, tous les paris seront nuls.

18.71. Mode d'élimination du prochain guichet Description : Comment le prochain batteur sera-t-il éliminé ?

Règles : Le résultat sera déterminé par la méthode d’élimination du prochain guichet qui tombera. Un batteur se retirant sur blessure ne compte pas comme un guichet. Si un batteur est retiré, tous les paris seront annulés. Si le guichet spécifié ne tombe pas, tous les paris seront annulés. Les éliminations par prise et par lancer sont incluses dans les prises des défenseurs.

18.72. Course aux « X » runs

Description : Quel batteur atteindra le premier le nombre de runs spécifié ?

Règles : Tous les paris sont valables, indépendamment de toute interruption. Si aucun des deux batteurs n'atteint le nombre de runs spécifié, les paris seront réglés comme « Aucun »

18.73. Prochaine limite : quatre ou six

 

Description : La prochaine limite sera-t-elle un quatre ou un six ?

Règles : S'il n'y a plus de limites dans l'innings, les paris seront annulés. Seules les limites marquées à la batte (sur n'importe quel lancer – légal ou non) compteront comme une limite. Les lancers trop longs, tous les quatre marqués en courant et les extras ne comptent pas comme des limites. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés si le nombre total d’overs de l’innings est réduit à un moment quelconque à moins de 80 % du nombre maximal d’overs indiqué au moment où le pari a été placé, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé avant cette réduction. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs sont lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Les boundaries marqués lors d’un super over ne comptent pas.

18. 74. Over gagnant

Description : À quel over de l’innings de l’équipe désignée le match s’achèvera-t-il ?

Règles : Tous les paris seront annulés s’il n’y a pas de résultat officiel. Dans les matchs à overs limités, tous les paris seront annulés si, après le placement du pari, le nombre maximal d’overs possibles est réduit de quelque manière que ce soit.

Marchés unilatéraux

18.75. Les deux équipes marqueront-elles « X » runs

Description : Les deux équipes marqueront-elles le nombre de runs spécifié ?

Règles : Conformément aux règles relatives aux runs par manche, chaque manche sera considérée comme terminée si au moins 80 % des overs prévus au moment du placement du pari ont été lancés, et ce marché sera réglé en conséquence. Dans les matchs de première classe se terminant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 100 overs ont été lancés lors de la première manche de l’une ou l’autre des équipes, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé. Seuls les runs marqués lors de la première manche comptent. Si une équipe déclare que la manche sera considérée achevée aux fins du règlement.

18.76. Méthode d'élimination de l'un des batteurs

Description : L'un des batteurs désignés sera-t-il éliminé de la manière spécifiée ?

Règles : Tous les paris seront réglés, que l'un des batteurs reste « not out » ou soit retiré pour blessure à la fin de la manche.

18.77. Méthode d’élimination des deux batteurs

Description : Les deux batteurs désignés seront-ils éliminés de la manière spécifiée ? Règles : Comme pour « Méthode d’élimination de l’un des batteurs »

18.78. Points marqués sur des lancers consécutifs

Description : Combien de points seront marqués sur chacun des lancers spécifiés ?

 

Règles : Comme pour « Points marqués sur un lancer », sauf que le nombre de points spécifié doit être marqué sur les deux lancers désignés.

18.79. Wicket sur un lancer

Description : Un wicket sera-t-il pris lors du lancer spécifié ?

Règles : Le lancer spécifié doit être effectué pour que les paris soient valables. Aux fins du règlement, tout wicket compte, y compris les run outs. Un batteur se retirant pour blessure ne compte pas comme un wicket. Si un batteur est éliminé pour dépassement de temps ou pour retrait, le wicket est alors considéré comme ayant eu lieu sur la balle précédente.

18. 80. Les deux batteurs marqueront « X » runs dans l'over

Description : Les deux batteurs marqueront-ils le nombre de runs spécifié dans l'over ?

Règles : L'over spécifié doit être joué dans son intégralité pour que les paris soient valables, sauf si le règlement a déjà été déterminé. Si une manche se termine au cours d'un over, cet over sera considéré comme terminé, sauf si la manche a pris fin en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, auquel cas tous les paris seront annulés, sauf si le règlement a déjà été déterminé . Si l’over ne commence pas pour quelque raison que ce soit, tous les paris seront annulés. Les points doivent être marqués à la batte pour être pris en compte dans le règlement. Les paris seront réglés, que l’un ou l’autre des batteurs spécifiés soit éliminé ou se retire sur blessure avant le début de l’over.

18.81. Les deux batteurs marqueront-ils une limite dans l’over ? Description : Les deux batteurs marqueront-ils une limite dans l’over ?

Règles : Comme pour « Les deux batteurs marqueront-ils « X points dans l’over ». Les fours et les sixs comptent tous comme des boundaries. Seuls les fours ou les sixs marqués à la batte (sur n’importe quel lancer – régulier ou non) seront pris en compte. Les overshots, tous les fours marqués en course et les extras ne comptent pas.

18.82. Un four et un six marqués dans un over Description : Un four et un six seront-ils marqués dans l’over ?

Règles : L’over spécifié doit être terminé pour que les paris soient valables, sauf si le résultat a déjà été déterminé. Si une manche se termine au cours d’un over, cet over sera considéré comme terminé, sauf si la manche a pris fin en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, auquel cas tous les paris seront annulés, sauf si le résultat a déjà été déterminé. Si l’over ne commence pas pour quelque raison que ce soit, tous les paris seront annulés. Seuls les fours ou les six marqués à la batte (sur n’importe quel lancer – régulier ou non) seront pris en compte. Les overs, tous les fours marqués en courant et les extras ne comptent pas.

18.83. Combinaison de records pour le batteur et le lanceur

Description : Le batteur et le lanceur désignés atteindront-ils les records spécifiés ?

Règles : Pour le batteur – identiques à celles des « Runs du batteur ». Dans les matchs de première classe, seuls les runs marqués lors de la première manche seront pris en compte. Pour le lanceur – si un lanceur ne lance pas, il sera considéré comme ayant pris 0 wicket. Dans les matchs en overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer

 

au moins 80 % des overs prévus dans la manche concernée en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n'ait été déterminé. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que la manche de lancer du joueur ne soit terminée. Le résultat sera considéré comme déterminé si les cotes sur lesquelles le pari a été placé sont dépassées. Dans les matchs de première classe, seuls les wickets et les runs de la première manche seront pris en compte. Les wickets et les runs marqués lors d'un super over ne comptent pas.

18.84. Combinaison de records des batteurs

Description : Les deux batteurs atteindront-ils les records spécifiés ? Règles : Identique à « Cours combinés des batteurs ».

Remarques pour tous les marchés

18.85. Joueurs expulsés/retirés

Un joueur expulsé est considéré comme retiré, et sera donc réglé comme un wicket.

18.

 

86. Commotion cérébrale/remplacements tactiques

Lorsqu’un joueur quitte le terrain en tant que remplaçant, cela ne compte pas comme un guichet. Si le joueur ne revient pas par la suite, le résultat final sera celui en vigueur au moment où le joueur a quitté le terrain. Lorsqu’un joueur entre en jeu en tant que remplaçant, aux fins du règlement, lui-même et le joueur remplacé seront considérés comme ayant joué un rôle complet dans le match.

18.87. Points de pénalité après la fin d’un innings

Les runs de pénalité ajoutés au total d’une équipe après le début de l’innings de l’autre équipe ne seront pas pris en compte pour le règlement des paris sur l’innings précédent.

18.88. The Hundred

Pour The Hundred, un over se compose de 5 lancers valides, de sorte qu’une manche complète se compose de 20 overs. Toutes les autres règles restent les mêmes que pour les autres formats à overs limités.

18.89. Matchs créés de manière incorrecte

Si un match est créé dans un format erroné (par exemple, T20 au lieu de Liste A), les paris seront annulés et un nouveau match sera créé.

19. Squash

19.1. Si un set se termine avant que le Xe point ne soit atteint, ce marché « Qui marque le [Xe] point dans le set [y] » est considéré comme nul (annulé).

19.2. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l'ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

 

19.3. Si les joueurs/équipes sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

19.4. Si un joueur abandonne, déclare forfait ou est disqualifié, tous les marchés non déterminés seront annulés.

19.5. Les déductions de points officielles seront prises en compte pour tous les marchés non déterminés. Les marchés qui ont déjà été déterminés ne tiendront pas compte des déductions.

19.6. Si un ou plusieurs points de pénalité sont attribués par l'arbitre, tous les paris sur ce match seront valables.

20. Football australien

20.1. Tous les marchés excluent les prolongations, sauf indication contraire expresse.

20.2. 80 minutes réglementaires : les marchés sont basés sur le résultat à la fin des 80 minutes de jeu prévues, sauf indication contraire expresse. Cela inclut le temps additionnel pour blessure ou arrêt de jeu, mais n’inclut pas les prolongations.

20.3. Si des cotes ont été proposées avec une heure de match incorrecte (différence supérieure à 2 minutes), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

20.4. Si les noms des équipes ou la catégorie sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

21. Boxe

21.1. Si l’un des boxeurs ne se présente pas au début du round suivant, son adversaire sera alors déclaré vainqueur du round précédent.

21. 2. Si un combat est déclaré « sans résultat », tous les paris seront annulés.

21.3. Si le nombre de rounds prévu est modifié avant le combat, tous les paris sur le « nombre total de rounds », les « paris par round » et

 

« Méthode de victoire » seront annulés.

21.4. Règles des marchés de boxe :

21.4.1. Vainqueur (Vainqueur du combat) : prédisez quel combattant remportera le combat. Aucune option de match nul n’est proposée. Pour le marché « Vainqueur » où aucune option de match nul n’est proposée, tous les paris seront annulés en cas de match nul (y compris si le combat se termine par un match nul à la majorité ou un match nul technique).

21.4. 2. 1x2 (Résultat du combat) : prédisez le résultat du combat. Si le combat se termine par un match nul à la majorité ou un match nul technique, l’option « Match nul » sera l’option gagnante.

21.4.3. Nombre total de rounds (Plus de/Moins de) : il s’agit de parier sur le round au cours duquel le résultat du combat sera déterminé. Aux fins du règlement, lorsqu’un demi-round est indiqué, 1 minute 30 secondes du round concerné définiront la moitié permettant de déterminer si le résultat est « plus » ou « moins ». Ainsi, 9,5 rounds correspondraient à une minute et trente secondes du 10e round. Si le combat se termine exactement à 1 minute 30 secondes du 10e round, le résultat sera « plus de 9,5 rounds ».

 

21.4.4. Vainqueur & round exact : prédisez le round au cours duquel le boxeur sélectionné remportera le combat. Les paris sur le vainqueur et le round exact s’appliquent lorsqu’un boxeur gagne par KO (knock-out), TKO (knock-out technique) ou par disqualification au cours de ce round. Si un boxeur ne répond pas à la cloche pour le round suivant, son adversaire sera considéré comme ayant remporté le combat au round précédent. En cas de décision technique avant la fin du combat, tous les paris seront réglés comme une victoire par décision et les paris sur le round seront considérés comme perdants.

21.4.5. La méthode de victoire permet de prédire la manière dont le résultat du combat sera déterminé. Tous les paris seront réglés en fonction du résultat officiel déclaré. Une victoire par disqualification est considérée comme un KO/TKO.

21.4.6. Le pari « Tout combattant remportant le combat avant la fin » permet de prédire si le combat sera décidé avant le nombre de rounds prévu. En cas de décision technique, aux fins du règlement, le combat sera considéré comme n'ayant PAS atteint la fin.

22. MMA

22.1. Tous les marchés sont réglés en fonction du résultat disponible immédiatement après la fin du combat. Les appels ou modifications ultérieurs du résultat ne sont pas pris en compte aux fins du règlement.

22.2. Si l'un des combattants ne se présente pas à la cloche pour le round suivant, son adversaire sera alors considéré comme ayant gagné au round précédent.

22.3. En cas de forfait ou de remplacement de l’un des combattants concernés, les paris seront annulés.

22.4. Si un combat est déclaré « sans résultat », tous les paris seront annulés.

22.5. Si le nombre de rounds prévu est modifié avant le combat, tous les paris sur le « nombre total de rounds » , « Vainqueur et rounds exacts » et « Méthode de victoire » seront annulés.

22.6. Règles des marchés MMA :

22.6.1. Vainqueur (Pour remporter le combat)

 

- prédit quel combattant remportera le combat. Aucune option de match nul n’est proposée. Pour le marché « Vainqueur » où aucune option de match nul n’est proposée, tous les paris seront annulés en cas de match nul (ce qui inclut un combat se terminant par un match nul à la majorité ou un match nul technique).

22.6.2.1x2 (Résultat du combat) Prédisez le résultat du combat. Si le combat se termine par un match nul à la majorité ou un match nul technique, le « match nul » sera le choix gagnant.

22.6.3. Total (Plus de/Moins de) Parier sur le round au cours duquel le résultat du combat sera déterminé. Aux fins de règlement, lorsqu’un demi-round est indiqué, ce sont les 2 minutes 30 secondes de ce round qui définiront la moitié permettant de déterminer si le total est supérieur ou inférieur. Ainsi, 2,5 rounds correspondraient à deux minutes et trente secondes du 3e . Si le combat se termine exactement à 2 minutes 30 secondes du 3e round, le résultat sera alors « plus de 2,5 rounds ».

 

22.6.4. La « Méthode de victoire » permet de prédire la manière dont le résultat du combat sera décidé. Tous les paris seront réglés sur la base du résultat officiel déclaré. Une victoire par disqualification est comptabilisée comme un KO (knock-out) ou un KO technique.

Aux fins du marché « Méthode de victoire » , un KO (knock-out) inclut les cas suivants :

– arrêt de l'arbitre en raison de coups alors que l'un des combattants, ou les deux, sont debout ;

– arrêt de l'arbitre en raison de coups alors que l'un des combattants, ou les deux, sont au sol ;

– arrêt par le médecin ;

– l'arrêt par le coin/l'équipe d'un combattant ;

– l'abandon d'un combattant en raison d'une blessure ;

– une victoire par disqualification.

Aux fins du marché « Méthode de victoire », une soumission comprend les cas suivants :

– l'arrêt de l'arbitre en raison d'un tap-out ;

– arrêt de l'arbitre en raison d'une soumission technique ;

– soumission verbale d'un combattant (y compris une soumission verbale effectuée en raison de coups).

22.6.5. Vainqueur et round exact

Ce marché permet de prédire le round spécifique au cours duquel un combattant remporte le combat.

Conditions de victoire: Pour qu'un pari sur un round spécifique soit considéré comme gagnant, le combattant sélectionné doit remporter le combat parKnock-out (KO), Knock-out technique (TKO), Disqualification (DQ) ou Soumission au cours de ce round.

Absence à la cloche: Si un combattant ne se présente pas à la cloche pour le round suivant, son adversaire sera considéré comme ayant remporté le combat au round précédent.

Décisions et décisions techniques: En cas de décision technique (arrêt avant la fin du combat où le vainqueur est déterminé par les cartes de pointage des juges) ou de décision à la fin de la durée totale prévue, tous les paris sur des rounds spécifiques seront considérés comme perdus.

Précision: Aux fins du règlement, une décision technique est traitée comme une victoire aux points (cartes de pointage). Comme il ne s'agit pas d'un arrêt (fin du combat) au cours du round, elle ne compte pas comme une victoire dans un round spécifique, quel que soit le moment où le combat a été arrêté.

23. Golf

23.1. Un joueur est considéré comme ayant participé à un tournoi ou à un tour spécifique dès qu’il a effectué son premier coup. Si un joueur se retire, abandonne ou est disqualifié après avoir effectué son premier coup, les paris sont maintenus.

23.2. Dans les tournois affectés par des intempéries ou d’autres raisons similaires, les paris seront réglés sur la base du résultat officiel, quel que soit le nombre de tours joués.

 

23.3. Si le tournoi est abandonné, tous les paris placés après le dernier tour terminé seront annulés.

23.4. Si un tour de golf est abandonné, tous les marchés non réglés seront annulés.

23.5. Les résultats officiels du site du tour au moment de la remise des trophées sont utilisés pour le règlement (une disqualification ultérieure après ce moment ne compte pas

 

).

23.6. En cas de retard (pluie, obscurité…), tous les marchés non tranchés restent en suspens et les paris reprendront dès la reprise du tour ou du tournoi

23.7. En cas de forfait, les paris « 2 balles » et « 3 balles » seront annulés.

23.8. Règles des marchés de golf :

23.8.1. « 2 balles » consiste à prédire quel joueur réalisera le score le plus bas lors du tour indiqué. Si les deux joueurs abandonnent au même trou, le marché sera annulé. Le marché sera annulé si les deux concurrents obtiennent le même score pour le tour concerné. Un joueur peut être considéré comme participant s’il effectue son premier coup de départ au trou prévu.

23.8.2. « 3 Balls » consiste à prédire quel joueur réalisera le score le plus bas lors du tour indiqué. Les règles en cas d’égalité s’appliquent.

23.8.3. « Vainqueur final » - tous les paris sur le vainqueur sont réglés sur le joueur qui remporte le trophée. Le résultat des barrages est pris en compte. Lorsqu’un tournoi est raccourci par rapport au nombre de trous prévu pour quelque raison que ce soit (par exemple, de mauvaises conditions météorologiques), les paris sur le vainqueur (à l’exception des paris sur le « leader du premier tour ») placés avant le dernier tour terminé seront réglés sur le joueur qui remporte le trophée.

23.8.4. « Paris sur groupe (Top XY) » - Le gagnant sera le joueur obtenant le meilleur classement à la fin du tournoi. Les règles relatives aux ex aequo s’appliquent, sauf lorsque le vainqueur est déterminé par un play-off. Cas particulier : si un pari de groupe est proposé et qu’un seul concurrent prend le départ, les paris liés à ce pari de groupe seront annulés.

23.8.5. « Position finale d’un joueur désigné » - en cas d’égalité pour une position finale, la position ex æquo sera prise en compte. Par exemple, une égalité avec 4 autres joueurs pour la 7e place sera considérée comme une position finale de 7e.

23.8.6. « Leader à la fin du tour (par ex., premier tour – Vainqueur) » - le règlement est basé sur le score du tournoi à la fin du tour spécifié. Les règles en cas d’égalité s’appliquent.

23.8.7. « Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/ Top 20 » – Les règles en cas d’ex æquo s’appliquent.

23.8.8. « Gagner/Ne pas gagner un tournoi majeur » – Les 4 tournois majeurs sont l’US Open, le Masters, l’US PGA et le British Open.

23.8.9. « Marchés sur les concurrents » – Si le concurrent concerné abandonne, tous les marchés sur les concurrents non encore déterminés seront annulés.

 

23.8.10. « Marchés sur le total » - si un joueur figurant dans le groupe abandonne, tous les marchés sur le total non encore déterminés seront annulés.

23.8.11. Marchés « Trou » et « Trou a à b » - si un joueur figurant dans le groupe abandonne, tous les marchés « trou » et « trou a à b » associés et non encore déterminés seront annulés.

23.8.12. « Vainqueur » - le résultat est déterminé par le vainqueur officiel de l'ensemble du tournoi (y compris les trous supplémentaires). Les paris sur tous les joueurs répertoriés sont valables dès qu'ils ont pris le départ.

23.8.13. « Vainqueur du groupe » - le vainqueur de ce marché est le joueur ayant obtenu le score le plus bas d'un certain groupe de joueurs à l'issue du tournoi. Seuls les joueurs faisant partie du marché appartiennent à ce groupe.

 

S’il y a deux joueurs ou plus au sein de ce groupe ex æquo pour le score le plus bas du tournoi, le règlement en cas d’ex æquo s’applique.

23.8.14. « Leader à la fin du tour x » – s’il y a deux joueurs ou plus ex æquo en tête après un tour, le règlement en cas d’ex æquo s’applique. Si un joueur ne joue pas un seul coup dans un tournoi, ses paris seront annulés pour tous les marchés « Leader à la fin du tour ». Si un joueur du tournoi, il sera annulé pour tous les marchés « Fin de manche – leader », à condition qu’il n’ait pas joué de coup lors de la manche en question.

24. Courses de motos

24.1. Si une épreuve spécifique est reportée ou annulée, les paris restent valables à condition que l’épreuve soit terminée dans les 72 heures.

25. Athlétisme

25.1. Si une épreuve spécifique est reportée ou annulée, les paris restent valables à condition que l’épreuve soit terminée dans les 72 heures.

26. Sports d’hiver

26.1. Si une épreuve spécifique est reportée ou annulée, les paris restent valables à condition que l’épreuve soit terminée dans les 72 heures

27. Formule 1

27.1. Règles générales relatives aux paris sur la Formule 1 :

27.1.1. Sauf indication contraire dans les règles du marché, le résultat au moment de la remise des prix est considéré comme valable aux fins du règlement.

27.1.2. Les épreuves raccourcies en raison des conditions météorologiques ou d’autres circonstances, mais jugées officielles par l’association dirigeante, seront réglées en conséquence tant que tous les points sont attribués.

27.1.3. Si une course est reportée à un autre jour (à déterminer dans le fuseau horaire UTC), tous les marchés seront considérés comme nuls.

 

27.1.4. Sauf indication contraire dans les règles du marché, la règle de l'ex æquo s'appliquera si le nombre de vainqueurs dépasse le nombre prévu de sélections gagnantes pour un marché spécifique.

27.1.5. Si un ou plusieurs pilotes doivent prendre le départ de la course depuis la voie des stands , il/ils sera/seront classé(s) en fin de grille de départ aux fins du règlement.

27.1.6. Si des concurrents (qui font l’objet de sélections spécifiques) abandonnent à des tours différents, le nombre de tours effectués est pris en compte aux fins du règlement.

27.2. Règles du marché des équipes

27.2.1. Les marchés « Vainqueur (équipe) », « Top x (équipe) » et « Face-à-face (équipe) » sont réglés en faveur de l’équipe dont la voiture est la mieux classée au résultat final.

27.2.2. Le marché « 1er à abandonner (équipes) » est réglé en faveur de l’équipe dont une voiture a abandonné en premier. N.B. Les règles spécifiques du marché des abandons s’appliquent à ce marché.

27.2.3. Le marché « « Premier arrêt au stand (écoles) » est déterminé par l’équipe dont la voiture est entrée la première dans la voie des stands.

N.B. Les règles spécifiques du marché des arrêts au stand s’appliquent à ce marché.

27.2.4. Le nombre total de dépassements de l’équipe est déterminé en fonction du nombre cumulé de dépassements des deux voitures de l’équipe en question. N.B. Les règles spécifiques du marché des dépassements s’appliquent à ce marché.

27.3. Marchés Règles relatives au meilleur tour

27.3.

 

1. Le pilote ayant réalisé le meilleur tour au cours du tour, de la série de tours ou de la course spécifiés est considéré comme le gagnant.

27.3.2. Le temps au tour en millisecondes est pris en compte pour le règlement.

27.4. Règles des marchés Head2head et du marché « Vainqueur du groupe »

27.4.1. Si tous les concurrents (qui apparaissent comme des sélections distinctes) abandonnent au cours du même tour, le marché sera annulé.

27.4.2. Les marchés seront considérés comme nuls si l'un des pilotes abandonne pendant ou avant le tour de formation.

27.5. Règles des marchés sur les dépassements

27.5.1. Un dépassement doit être maintenu jusqu'à la fin du tour pour être pris en compte aux fins de règlement.

27.5.2. Les dépassements effectués pendant le premier tour ne sont pas pris en compte aux fins de règlement.

2 7.5.3. Les dépassements d'un pilote spécifique au cours du même tour, lorsqu'il entre ou sort des stands, ne sont pas pris en compte pour le règlement.

27.5.4. Les dépassements d'une voiture au cours du tour où elle abandonne ne sont pas pris en compte pour le règlement.

 

27.5.5. Le fait de doubler ou de se faire doubler n’est pas considéré comme un dépassement.

27.6. Règles relatives aux paris sur les abandons

27.6.1. Une voiture est considérée comme ayant abandonné aux fins du règlement si elle ne franchit pas la ligne d’arrivée lorsque la session est considérée comme terminée, sauf si la voiture/le pilote est disqualifié.

27.6.2. Si plus d’un concurrent abandonne au cours du même tour où le premier abandon a eu lieu, la règle de l'ex æquo s'applique.

27.6.3. Si une voiture abandonne dans les stands ou dans la voie des stands, le dernier tour effectué est pris en compte pour le règlement.

27.7. Marchés sur les arrêts aux stands

27.7.1. La voiture qui entre la première dans la voie des stands est considérée comme gagnante de ce marché.

27.7.2. Si une voiture entre dans la voie des stands et abandonne, cela sera tout de même considéré comme un arrêt au stand aux fins du règlement.

27.8. Règles du marché du nombre total de pilotes ayant terminé la course.

27.8.1. Un pilote n’est considéré comme ayant terminé la course aux fins du règlement que s’il franchit la ligne d’arrivée lorsque la session est considérée comme terminée.

28. Échecs

28.1. Remarques générales

● Tous les paris se rapportent à une seule partie, comme décrit dans l’offre, sauf indication contraire.

● Si la partie n’est pas terminée (par exemple, forfait ou interrompue), tous les marchés associés seront annulés, sauf si leur résultat a déjà été déterminé.

● Chaque coup est compté lorsque les Blancs jouent (si les Blancs ont joué 10 coups, la partie est considérée comme comptant 10 coups), sauf indication contraire dans la description du marché.

● Tous les coups et événements sont basés sur le protocole officiel de la partie.

28. 2. Marchés :

28.2.1. Y aura-t-il un échec et mat ?

● Le pari est considéré comme gagné si la partie se termine par un échec et mat.

● Le pari est considéré comme perdu si la partie se termine par un match nul, un abandon, un dépassement de temps ou une impasse sans échec et mat.

28.2.2. Nombre total de roques

● Le pari est réglé en fonction du nombre total de roques effectués par les deux joueurs (0,

 

1 ou 2). Pour déterminer le nombre total de roques, les roques du côté roi et du côté dame sont pris en compte.

 

28.2.3. Premier coup

● L'utilisateur final doit prédire correctement quel coup sera joué en premier dans la partie (par exemple, e4, d4).

28.2.4. Première pièce à jouer

● Le pari est réglé en fonction du type de pièce (pion ou cavalier) qui sera jouée en premier par l’un des deux joueurs au cours de la partie en question.

28.2.5. Première pièce capturée

● Le pari est réglé en fonction de la pièce (pion, cavalier, fou, tour ou dame) qui sera capturée en premier au cours de la partie en question.

28.2.6. Y aura-t-il une promotion de pion ?

● Le pari est considéré comme gagné si un pion est promu au cours de la partie. Dans le cadre de ce marché, la promotion d’un pion par l’un ou l’autre des joueurs est prise en compte.

28.2.7. Y aura-t-il un en passant ?

● Le pari est considéré comme gagné si une prise en passant a lieu au cours de la partie.

L’en passant est une prise spéciale de pion qui ne peut se produire qu’immédiatement après qu’un pion adverse a avancé de deux cases depuis sa position de départ, pour atterrir à côté de votre pion sur la même rangée mais sur une colonne adjacente. Votre pion peut alors le capturer comme s’il n’avait avancé que d’une seule case.

28.2.8. Y aura-t-il un pat ?

● Le pari est considéré comme gagné uniquement si la partie se termine officiellement par une impasse.

L'impasse est une situation dans laquelle le joueur dont c'est le tour de jouer n'a plus de coup légal à jouer, mais son roi n'est pas en échec.

28.2.9. Qui aura le plus de pièces à la fin ?

● Le pari est réglé en fonction du plus grand nombre de pièces restantes (pions compris) pour un joueur à la fin de la partie.

Le pari sera réglé comme un match nul si le nombre de pièces restantes pour chaque joueur à la fin de la partie est égal.

28.2.10. Nombre final de pièces

● Le pari est réglé en fonction du nombre total de toutes les pièces restantes sur l'échiquier à la fin de la partie (pièces restantes des deux joueurs comptées ensemble), y compris les pions.

28.2 .11. Nombre de coups de roque

 

● Le pari est réglé en fonction du nombre total de fois où un joueur effectue un coup de roque au cours de la partie.

28.2.12. Nombre total de coups

● Le pari est réglé en fonction du nombre total de coups jusqu’à la fin de la partie.

28.2.13. Échec et mat avant le coup {X}

● Le pari est considéré comme gagné si le mat survient avant le numéro de tour spécifié. Aux fins de ce marché, chaque coup est compté lorsque les Blancs jouent (si les Blancs ont joué 10 coups, la partie est considérée comme comptant 10 coups) .

28.2.14. La partie se terminera avant le coup {X}

● Le pari est considéré comme gagné si le résultat mettant fin à la partie (mat, abandon, nul) survient avant le coup X. Aux fins de ce marché, chaque coup est compté lorsque les Blancs jouent (si les Blancs ont joué 10 coups, la partie est considérée comme comptant 10 coups).

28.2.15. Le premier à mettre en échec

● Le pari est considéré comme gagné si l'utilisateur final prédit quel joueur effectuera le premier échec (les Blancs ou les Noirs).

28.2.16. Qui terminera le mieux classé au classement final ?

● Le pari est réglé en fonction du classement final du tournoi en question ; par exemple, le gagnant est le joueur qui termine à la meilleure place du classement officiel du tournoi. En cas d'égalité de points,http:

 

//Chess.com - Jouer aux échecs en ligne - Parties gratuites, les critères de départage officiels seront utilisés pour déterminer le résultat.

● Si les critères de départage officiels ne sont pas appliqués (par exemple, si les joueurs acceptent de partager la place sans départage), ou si le site officiel ne publie pas de classement (par exemple « 1re–2e place : les deux joueurs »), les paris seront considérés comme nuls.

● Si un joueur ne prend pas le départ du tournoi (c’est-à-dire s’il ne joue aucune partie), tous les paris associés seront annulés.

28.2.17. Qui remportera le plus de parties avec les blancs ?

● Le pari sera réglé en fonction du joueur qui remportera le plus de victoires en jouant avec les blancs.

● Si les deux joueurs ont le même nombre de victoires avec les blancs, le résultat est un match nul (X).

● Si un joueur ne joue aucune partie avec les blancs, les paris sur ce joueur seront annulés.

28.2.18. Qui remportera le plus de parties avec les noirs ?

● Le pari sera réglé en fonction du joueur qui remportera le plus de victoires en jouant avec les noirs.

● Si les deux joueurs ont le même nombre de victoires avec les noirs, le résultat est un match nul (X).

● Si un joueur ne dispute aucune partie avec les Noirs, les paris sur ce joueur seront annulés.

28.2.19. Nombre total de victoires combinées

 

● Le pari sera réglé en fonction du nombre total de victoires des deux joueurs combinées dans le tournoi concerné, tel que déterminé dans la description du marché.

● Aux fins de ce marché, seules les victoires seront comptabilisées.

● Exemple : Joueur A = 7 victoires, Joueur B = 6 victoires → Total = 13.

28.2.20. Nombre total de victoires d’un joueur

● Le pari sera réglé en fonction du nombre total de victoires remportées par le joueur, quelle que soit la couleur des pièces. Si le joueur ne prend pas le départ du tournoi, les paris seront annulés.

28.2. 21. Nombre total de victoires du joueur avec les pièces blanches

● Le pari sera réglé en fonction des victoires remportées par le joueur en question en jouant uniquement avec les pièces blanches.

● Si le joueur ne dispute aucune partie avec les pièces blanches, les paris seront annulés.

28.2.22. Nombre total de victoires du joueur avec les pièces noires

● Le pari sera réglé en fonction des victoires remportées par le joueur en question en jouant uniquement avec les pièces noires.

● Si le joueur ne dispute aucune partie avec les pièces noires, les paris seront annulés.

28.2.23. Total des points du joueur

● Les points sont comptabilisés pour toutes les parties jouées, y compris les résultats techniques (par exemple, les victoires ou défaites par forfait (techniques)), comme suit :

● Victoire (y compris victoire par forfait) = 1 point,

● Match nul = 0,5 point,

● Défaite (y compris défaite par forfait) = 0 point

● Si le joueur concerné se retire en cours de tournoi, seules les parties terminées sont prises en compte.

28.2.24. Joueur partant avec un score de 3-0

● Le pari est considéré comme gagné si le joueur remporte les 3 (trois) parties consécutives du tournoi en question, y compris les victoires par forfait (techniques).

● Si le joueur perd ou fait match nul lors de l'une des 3 (trois) premières parties consécutives du tournoi en question, le pari est considéré comme perdu.

● Si le joueur ne participe pas à l'événement, les paris sont annulés.

III. Règles spéciales pour l'e-sport Définitions et interprétations Aux fins des présentes règles :

Organisateur du tournoi désigne la personne physique, morale ou le consortium d’entités responsable de la planification, de la coordination, de la gestion et de l’exécution d’un tournoi ou d’une compétition d’e-sport. L’organisateur du tournoi détient l’autorité sur les règles de l’événement, le calendrier, la collecte des résultats, le format de la compétition, l’éligibilité des participants,

 

la logistique du lieu ou de la plateforme, l’application de la discipline et le fonctionnement de l’infrastructure du tournoi, qu’il soit organisé en ligne, hors ligne ou sous un format hybride.

Carte ou Partie désigne un segment jouable distinct d’un match, tel que défini par les règles du tournoi pour ce titre.

Manche désigne une sous-unité d’une carte ou d’une partie conformément aux règles du tournoi.

Match désigne l’intégralité de la rencontre telle que définie par les règles du tournoi.

Événement clé ou Événement significatif désigne toute action ou tout événement en jeu qui modifie de manière significative le statut de la compétition, la position ou la probabilité du résultat du match, y compris, mais sans s’y limiter, les éliminations, les morts, les captures d’objectifs, la destruction de structures, les victoires de manche, les pics de puissance, les changements de carte ou de camp, et toute autre action qui affecte de manière significative le résultat probable du match.

Plantage du jeu désigne une interruption, un l'arrêt ou la défaillance du logiciel de jeu ou du système sous-jacent pendant un match en cours, entraînant l'impossibilité pour un ou plusieurs joueurs de poursuivre le jeu normalement, la perte d'informations sur l'état du jeu ou l'atteinte à l'intégrité du match. Un plantage du jeu inclut tout événement au cours duquel l'application de jeu se fige, se ferme de manière forcée, déconnecte un joueur de manière inattendue ou cesse de fonctionner conformément au déroulement normal du jeu.

Redémarrage désigne une situation où une manche est réinitialisée avant d’avoir été terminée et rejouée depuis le début, généralement en raison de problèmes techniques tels que la déconnexion d’un joueur, un dysfonctionnement matériel ou une erreur administrative. Le score du match reste inchangé, et la manche redémarrée est considérée comme la poursuite du jeu normal une fois reprise.

Rejouer désigne une situation où un match, une carte, une partie ou une manche est rejouée dans son intégralité, sur décision de l’organisateur du tournoi , en raison de problèmes techniques, de violations des règles ou d’autres circonstances empêchant le maintien du résultat initial. Une rediffusion diffère d’un redémarrage en ce qu’elle implique la répétition de l’intégralité du segment de jeu (par exemple, une carte ou un match complet) plutôt que la reprise ou le rechargement d’une manche en cours. En cas de rediffusion, la règle 1.12 s’applique.

Violation de l’intégrité désigne tout acte ou omission qui compromet, intentionnellement ou par négligence, l’équité, la légitimité ou l'intégrité d'une compétition d'e-sport. Ces violations comprennent, sans s'y limiter :

1. La triche par l'utilisation de logiciels, de matériel ou d'autres méthodes non autorisés qui procurent un avantage déloyal ;

2. L'exploitation intentionnelle de bugs ou de mécanismes du jeu non autorisés par les règles officielles du jeu (abus de bugs) ;

3. Le trucage de matchs ou la manipulation de résultats, y compris la perte délibérée d'un match à des fins financières ou pour tout autre gain externe ;

4. Utilisation de substances interdites affectant les performances des joueurs ;

5. Toute autre forme de faute ou de comportement frauduleux visant à fausser la concurrence loyale.

Ne constituent pas une violation de l'intégrité les situations où une équipe concède délibérément la victoire ou se retire d'un match pour des raisons logistiques ou d'emploi du temps légitimes (par exemple, pour participer à un autre événement ou éviter des conflits d’horaires), à condition que ces actions ne soient pas associées à un gain financier, à une manipulation ou à une intention frauduleuse.

 

Si une équipe ou un joueur est disqualifié d’un tournoi pour d’autres raisons (par exemple, des violations comportementales ou des infractions aux règles) et que des preuves concluantes d’une faute liée à l’intégrité sont établies, le bookmaker traitera le cas comme une violation de l’intégrité, et la règle 1.7 s’appliquera.

Les violations liées à l’intégrité sont distinctes des problèmes techniques ou opérationnels (par exemple, pannes de serveur, défaillances de diffusion ou accidents de joueurs), qui sont régis séparément par les règles 1.12 et 1.15.

Une défaite technique (défaite technique / disqualification) désigne une situation dans laquelle l’organisateur du tournoi attribue une défaite à une équipe pour des raisons sans rapport avec une violation de l’intégrité, mais telles que le forfait, une violation des règles, des dysfonctionnements techniques, comportement inapproprié ou circonstances externes indépendantes de la volonté du joueur ou de l’équipe.

Aux fins du présent règlement, les termes « abandon », « forfait », « retrait », « victoire par forfait » ou toute autre désignation similaire sont considérés comme équivalents à une défaite technique, lorsqu’un joueur ou une équipe cesse de participer à un match ou à un tournoi avant son terme naturel, et que l’organisateur enregistre officiellement le résultat comme une défaite pour l’équipe concernée et une victoire pour l’équipe adverse.

Les circonstances externes ou techniques vérifiées pouvant entraîner une défaite technique comprennent, sans s’y limiter :

a) Des pannes critiques du serveur ou de la plateforme confirmées par l’éditeur du jeu ou l’organisateur du tournoi ;

b) La perte ou la corruption des données officielles du match ou du flux de diffusion empêchant la vérification des résultats ;

c) Des annulations ou reports administratifs officiellement déclarés par l’organisateur du tournoi ;

d) Des cas de force majeure tels que des coupures de courant, des catastrophes naturelles, ou des perturbations comparables.

Si l'organisateur utilise un terme différent ou ne fournit aucune clarification explicite, la règle 1.8. (Défaite technique) s'appliquera.

1. Règles générales applicables à l'e-sport, conflit de règles

1.0. Les présentes Règles relatives aux paris sur l'e-sport complètent les Règles générales des paris sportifs. Sauf mention contraire ci-dessous, les dispositions des Règles générales des paris sportifs s'appliquent intégralement. En cas de conflit, les présentes Règles relatives à l'e-sport prévaudront uniquement lorsqu'il est expressément indiqué.

1.1. En cas de contradiction : les règles spécifiques au jeu prévalent sur les règles générales des e-sports, qui prévalent sur les règles générales des paris sportifs.

Lorsque les règles spécifiques au jeu ne traitent pas d'une situation particulière, les règles générales des e-sports s'appliquent ; dans le cas contraire, ce sont les règles générales des paris sportifs qui s'appliquent.

1. 2. Tous les marchés e-sport et les décisions de règlement proposés par le site de paris sportifs sont basés exclusivement sur le système de score officiel du jeu, les journaux ou algorithmes du jeu, les sources de données de jeu reconnues publiquement et les statistiques du tournoi telles que confirmées par l'organisateur du tournoi ou le développeur du jeu. Tous les marchés seront réglés strictement en fonction des scores finaux

 

et des résultats enregistrés par ces sources officielles. Aucun ajustement ne sera effectué pour les événements non comptabilisés ou non reconnus par le système officiel du jeu.

Sauf indication contraire, les sources principales suivantes s'appliquent pour la vérification et le règlement des événements en jeu, des rôles, des personnages et autres informations pertinentes :

Dota 2 : http://dota2.com , http://dotabuff.com , http://dltv.org , cyberscore.live

Counter-Strike 2 (CS2) : http://hltv.org

League of Legends : gol.gg.

Valorant : http://vlr.gg .

Overwatch : http://playoverwatch.com , données officielles des matchs de Blizzard.

Call of Duty / Warzone : http://callofduty.com , statistiques officielles des événements d'Activision

Tous les e-sports (général) : http://liquipedia. net

Si un jeu ou un tournoi ne figure pas dans la liste ci-dessus, ou si la source officielle des données n’est pas disponible, le site de paris s’appuiera sur les résultats des matchs, les statistiques ou les confirmations fournis par l’organisateur du tournoi, la diffusion officielle ou l’instance dirigeante, qui feront office de seule source faisant autorité.

1.3. Toutes les informations affichées concernant les matchs d’e-sport, y compris, mais sans s’y limiter, les dates et heures de début des matchs, les noms des joueurs/équipes/tournois, les participants, le format, la carte ou la phase du tournoi, sont fournies à titre informatif uniquement.

Les erreurs typographiques mineures ou les incohérences d’affichage qui n’affectent pas l’identité réelle de l’événement, des participants ou du tournoi (par exemple, fautes d’orthographe, erreurs de mise en forme) n’auront aucune incidence sur la validité des paris, et les paris sur les marchés concernés resteront valables.

Les erreurs matérielles ou les divergences susceptibles d’induire les utilisateurs finaux en erreur concernant le tournoi, les participants ou le calendrier réels peuvent entraîner l’annulation des paris sur les marchés concernés, à la seule discrétion du bookmaker.

1.4. Si un match est interrompu/reporté et n’est pas reprogrammé à une date ultérieure dans les 24 heures suivant l’heure de début initialement prévue , les paris sur tous les marchés de ce match seront annulés.

Les dispositions de cette clause ne s’appliquent pas dans le cas de matchs dont l’heure est provisoire, lorsque les horaires officiels n’ont pas encore été annoncés.

1.5. Si une équipe change de nom ou participe sous le nom d’une autre organisation tout en conservant la même composition de joueurs officiellement inscrits au tournoi, les paris sur tous les marchés impliquant cette équipe seront maintenus, que le changement résulte du départ de l’équipe d’une organisation, de son adhésion à une autre organisation ou d’un changement officiel de nom de l’équipe.

En cas de changement complet de l’équipe, les paris sur les marchés impliquant l'équipe d'origine seront annulés. Un changement complet d'équipe est considéré comme survenant dans l'une des situations suivantes :

 

a) Plus de 50 % des compétiteurs officiellement inscrits de l'équipe sont remplacés ;

b) L'équipe fusionne avec une autre ou cesse d'exister en tant qu'entité distincte, et sa place dans le tournoi est reprise par une nouvelle équipe ;

c) L'équipe est retirée ou disqualifiée du tournoi et une autre entité hérite sa place, même si certains joueurs restent.

1.6. Si l’organisateur du tournoi autorise un ou plusieurs joueurs remplaçants ou suppléants, et que le match aboutit à un résultat officiel, les paris sur tous les marchés concernés seront valides. Le terme « remplaçant » désigne un joueur suppléant temporaire approuvé par l’organisateur du tournoi pour remplacer un membre de l’effectif indisponible pendant une ou plusieurs cartes.

Si plus de 50 % de l’effectif de départ d’une équipe (telle qu’enregistrée auprès de l’organisateur du tournoi) est remplacée par des remplaçants ou des remplaçants temporaires, les paris sur tous les marchés concernant le match seront annulés, et le bookmaker pourra traiter la rencontre comme un nouvel événement.

1.7. S’il existe des preuves irréfutables d’une violation de l’intégrité ayant directement influencé le résultat d’un match (y compris, mais sans s’y limiter, l’utilisation de triches, l’exploitation de bugs, le trucage de matchs, l’utilisation de substances interdites ou tout autre comportement antisportif ), et que cette violation de l'intégrité est officiellement confirmée par l'organisateur du tournoi ou une autorité reconnue en matière d'intégrité dans l'e-sport (par exemple, l'ESIC) ou toute autorité publique compétente dans les 72 heures suivant la fin du match, les paris sur tous les marchés concernant ce match seront annulés.

Exception : si, à la suite d’une violation de l’intégrité confirmée, une équipe est disqualifiée ou se voit attribuer des défaites pour tous les matchs d’un tournoi, les paris ne seront annulés que pour les marchés concernant les matchs pour lesquels il existe des preuves claires qu’une violation de l’intégrité s’est produite ; pour les autres matchs, les paris seront réglés normalement.

1.8. Si une équipe se voit attribuer une défaite technique pour des raisons sans rapport avec une violation de l’intégrité, tous les paris sur les marchés dont les résultats ont été déterminés avant la défaite technique seront maintenus. Le marché « Vainqueur du match », tous les marchés au niveau du match non encore déterminés (par exemple, Handicap par carte, Total de cartes) et tous les autres marchés par carte non encore déterminés affectés par la défaite technique seront annulés. Une défaite technique appliquée à une carte n’affecte pas le règlement des marchés par carte pour les cartes suivantes jouées et terminées comme prévu.

Si l’organisateur du tournoi utilise des termes tels que « disqualification », « défaite technique » ou des termes similaires sans préciser que la raison était une violation de l’intégrité et qu’il n’existe aucune preuve concluante d’une violation de l’intégrité, la présente règle 1.8 s'applique.

1.9. Tous les marchés tiennent compte des prolongations, sauf indication contraire expresse dans le nom du marché.

1.10. En cas de modification officielle du format du match par l'organisateur du tournoi (par exemple, passage d'un format « au meilleur des cinq » à un format « au meilleur des trois »), les paris sur tous les marchés au niveau des cartes resteront valides, tandis que les paris sur tous les marchés au niveau des matchs

(y compris, mais sans s’y limiter, le vainqueur du match, les handicaps par carte, le total de kills pour toutes les cartes, etc.) seront annulés.

1.11. Si un match est disputé avant la date et l’heure de début prévues, le site de paris sportifs se réserve le droit d’annuler tous les paris placés sur les marchés concernés après le début effectif du match. Tous les paris placés sur les marchés concernés avant le début effectif du match seront maintenus.

 

1.1 2. Une période annulée désigne une partie spécifique d’un match, d’une carte ou d’un round qui a été officiellement annulée ou déclarée invalide par l’organisateur du tournoi ou la source de données officielle (par exemple, lorsque le score passe de 10 –10 à 5–5, les rounds 11 à 20 sont considérés comme annulés).

Tous les paris en direct placés sur les marchés impliquant le match, la carte ou le round concerné (selon le cas) pendant la période annulée seront annulés.

Les paris en direct placés sur les marchés impliquant le match, la carte ou le round concerné (selon le cas) avant le début de la période annulée en question resteront valables.

Si un marché (avant-match ou en direct) a été réglé avant l’annonce officielle ou la confirmation de la reprise ou de l’annulation, et que la partie correspondante du match est par la suite déclarée nulle, ces règlements seront annulés et les paris sur les marchés concernés seront annulés.

Le début et la fin d’une période annulée seront déterminés sur la base des registres officiels du tournoi, des protocoles ou des enregistrements des fournisseurs de données (par exemple, identifiant de la manche, horodatages).

En cas de divergences entre les sources, le bookmaker appliquera l'intervalle de temps le plus court clairement confirmé par la source de données officielle.

Exemple :

Retour en arrière du score de 10 –10 → 5–5 :

Pari placé à 6–6 → annulé Pari placé à 2–2 → maintenu

1.13. Si une carte commence avec un nombre de joueurs inférieur à celui requis par le règlement officiel du tournoi, tous les paris sur cette carte ou ce match seront annulés. Le nombre requis de joueurs sera déterminé conformément aux règles ou au règlement du tournoi concerné.

1.14. S'il est établi qu'un match a été pré préenregistré, le bookmaker se réserve le droit d’annuler tous les paris placés sur les marchés impliquant le match en question. Un match peut être considéré comme

préenregistré sur la base d’une confirmation officielle d’un organisme reconnu chargé de l’intégrité de l’e-sport (par exemple l’ESIC), d’une diffusion crédible ou de divergences de données, ou de preuves techniques vérifiées.

1.15. Si une diffusion officielle du match, un flux de données en jeu ou un stream du tournoi est interrompu, corrompu ou indisponible, le bookmaker tentera de vérifier le résultat final à l'aide des registres du tournoi fournis par l'organisateur du tournoi. Si le résultat ne peut être vérifié dans les 24 heures suivant la fin prévue du match, les paris sur tous les marchés concernés seront annulés. Cette règle s'applique aux interruptions causées par des pannes de serveur, des défaillances du flux de données ou d'autres dysfonctionnements techniques vérifiés.

1.16. Tous les marchés e-sport proposés par le bookmaker sont basés sur les règles officielles, formats et terminologie établis par les développeurs de jeux et les organisateurs de tournois respectifs. Le bookmaker ne reformule pas, ne réinterprète pas et ne redéfinit pas ces règles ou mécanismes du jeu. Toute référence à des éléments spécifiques du jeu est utilisée uniquement dans le contexte de

 

la structure officielle du jeu et doit être comprise conformément aux définitions et règles fournies par le jeu lui-même.

Tous les événements et résultats du jeu, y compris, mais sans s’y limiter, le « First Blood », le « Double Kill » et les occurrences similaires, sont déterminés exclusivement par les journaux et les systèmes du jeu concerné. Le site de paris sportifs n'a aucun contrôle sur la manière dont ces événements sont définis, déclenchés ou enregistrés dans le jeu, et n'assume aucune responsabilité à cet égard.

1.17. Si un événement ou une condition spécifique du jeu constituant la base d'un marché de paris ne se produit pas au cours de la carte, du match ou de la série concernée, tous les paris sur ce marché seront annulés.

1.

18. Certains titres des marchés e-sport contiennent des éléments de gameplay, une terminologie et des objectifs pouvant inclure des références à la violence, aux armes ou à des actes de conflit. Ce contenu fait partie intégrante des règles et de la structure officielles du jeu établies par les développeurs et les organisateurs de tournois, et est utilisé uniquement dans le but d’identifier les rôles, les objectifs et les résultats au sein du jeu et les résultats au sein de l’environnement e-sport.

Le site de paris sportifs n’approuve, ne promeut ni ne tolère aucune forme de violence, de terrorisme ou d’activité illégale dans le monde réel. Les références à ces termes au sein des marchés de paris sont purement descriptives du contexte du jeu et ne reflètent pas les opinions ou les valeurs du site de paris sportifs.

2. Règles applicables aux paris sur le vainqueur final des e-sports

2.1. Si une équipe ou un participant figurant sur le marché du vainqueur final ne participe pas au tournoi, tous les paris placés sur les marchés impliquant cette équipe/ce participant seront annulés.

Si une équipe ou un joueur dispute au moins un match officiel, tous les paris sur les marchés concernés seront valides.

2.2. Si le début du tournoi est reporté, le bookmaker se réserve le droit, à sa seule discrétion, soit d’annuler les paris sur tous les marchés concernés, soit de les maintenir, selon les circonstances. Si le tournoi est reprogrammé et s’achève dans les 7 jours suivant la date de début initiale, les paris sur les marchés concernés seront valides ; dans le cas contraire, les paris sur les marchés concernés seront annulés.

2.3. Si le tournoi est annulé, tous les paris sur les marchés impliquant ce tournoi seront annulés.

2.4. Si une équipe fait appel à un ou plusieurs remplaçants ou joueurs de substitution officiellement approuvés au cours d’un tournoi, les paris sur tous les marchés « vainqueur » impliquant cette équipe seront maintenus, à condition que l’équipe reste un participant officiellement reconnu de l’événement.

Si plus de 50 % de l’effectif de départ enregistré d’une équipe (tel que confirmé par l’organisateur du tournoi avant l’événement) est remplacé par des remplaçants ou des joueurs de substitution à un moment quelconque du tournoi, les paris sur tous les marchés « vainqueur » impliquant cette équipe seront annulés.

2.5. S’il y a plusieurs vainqueurs, la règle du « dead-heat » s’appliquera. Les gains seront répartis proportionnellement en fonction du nombre de vainqueurs déclarés.

 

2.6. Si le format du tournoi est modifié par l’organisateur après la mise en place des marchés (par exemple, , en passant d’une double élimination à une élimination simple), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris sur tous les marchés « vainqueur du tournoi » concernés.

2.7. Si un joueur est remplacé ou retiré de la compétition avant d’avoir disputé un match officiel, les paris sur tous les marchés impliquant ce joueur qui n’ont pas encore été réglés seront annulés. Les paris sur les marchés impliquant le joueur concerné qui ont déjà été réglés avant son remplacement ou son retrait resteront valables.

Si le joueur est remplacé ou retiré de la compétition après avoir participé à au au moins un match officiel, tous les paris ou marchés sur ce joueur, qu'ils aient été réglés ou qu'ils soient en attente, resteront valables.

Marchés généraux pour l'e-sport

Vainqueur - Un pari sur le vainqueur du match.

1x2 - Similaire au résultat « Vainqueur », mais un match nul est considéré comme un résultat possible. Proposé dans les matchs où un match nul est possible (par exemple, dans les matchs au format bo2 ou dans les matchs au format bo1 sans prolongation).

Vainqueur de la carte X - Un pari sur le vainqueur de la carte spécifiée, prolongations comprises.

Handicap de carte - Un pari sur la victoire d'une équipe après application du handicap de carte indiqué au score final de la carte.

Nombre total de cartes - Un pari sur le fait que le nombre total de cartes jouées dans le match sera supérieur ou inférieur à la ligne indiquée.

Score exact (en cartes) - Un pari sur le score final exact du match (par ex., 2–0, 2–1).

L'équipe N remporte au moins une carte - Un pari sur la question de savoir si l'équipe spécifiée remportera au moins une carte lors du match.

Nombre de cartes pair/impair - Un pari sur la question de savoir si le nombre total de cartes jouées lors du match sera pair ou impair.

Les deux équipes remportent une carte et l'équipe N remporte le match - Un pari sur la question de savoir si chaque équipe remportera au moins une carte lors du match et si l'équipe N remportera le match dans son ensemble.

Les deux équipes remportent une manche - Un pari visant à déterminer si chaque équipe remportera au moins une manche lors du match.

En tête après 2 manches - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) sera en tête au nombre de manches à l'issue des deux premières manches.

Vainqueur du match et nombre total de manches - Un pari visant à déterminer si une équipe donnée remportera le match et si le nombre total de manches disputées lors du match sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

Carte X – handicap de rounds – Un pari visant à déterminer si une équipe remporte la carte spécifiée après application du handicap de rounds indiqué au score final du round, prolongations comprises.

 

Carte X - Nombre total de rounds - Un pari visant à déterminer si le nombre total de rounds disputés sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué, prolongations comprises.

Nombre total de rounds - Un pari visant à déterminer si le nombre total de rounds disputés sur l’ensemble des cartes du match sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué, y compris les prolongations.

Handicap de rounds - Un pari visant à déterminer si une équipe remporte le match après application du handicap de rounds indiqué au nombre total de rounds remportés sur l’ensemble des cartes, y compris les prolongations.

Carte X - y aura-t-il des prolongations - Un pari visant à déterminer si la carte spécifiée nécessitera des prolongations pour désigner le vainqueur.

Carte X - nombre de rounds pair/impair - Un pari sur le fait que le nombre total de rounds joués sur la carte spécifiée sera pair ou impair, prolongations comprises.

Carte X - score exact - Un pari sur le score final exact de la carte spécifiée, hors prolongations.

Carte X - vainqueur du premier round au pistolet - Un pari sur le fait que l'équipe 1 ou l'équipe 2 remporte le premier round au pistolet de la carte spécifiée.

Carte X - vainqueur du deuxième round au pistolet - Un pari sur le fait que l'équipe 1 ou l'équipe 2 remportera le deuxième round au pistolet de la carte spécifiée.

X carte - vainqueur & nombre total de rounds - Un pari visant à déterminer si une équipe spécifiée remportera la carte choisie et si le nombre total de rounds joués sur cette carte sera supérieur ou inférieur à la ligne indiquée.

X carte - score exact des rounds au pistolet - Un pari sur le score exact des rounds au pistolet sur la carte spécifiée.

X carte - vainqueur & vainqueur du 1er round au pistolet - Un pari visant à déterminer si une équipe spécifiée remportera la carte choisie et remportera également le 1er round au pistolet de cette carte.

X map - Équipe N : nombre total de rounds - Un pari visant à déterminer si l'équipe N remportera plus ou moins que le nombre de rounds indiqué sur la carte spécifiée.

X map - Écart de victoire - Un pari sur l'écart de victoire en rounds pour la carte spécifiée.

X map - Score de 1:1 - Un pari visant à déterminer si le score de la carte spécifiée atteindra 1:1 à un moment donné.

X map - course à N rounds - Un pari sur le fait qu'une équipe spécifiée sera la première à remporter N rounds sur la carte choisie.

X carte - handicap de la 1re mi-temps - Un pari sur le fait qu'une équipe spécifiée remportera la 1re mi-temps de la carte choisie après application du handicap de rounds indiqué au score à la mi-temps.

X carte - vainqueur & 1re mi-temps - 1x2 - Un pari sur le fait qu'une équipe spécifiée remportera la carte choisie et sur le fait que

l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) remportera la première moitié de cette carte.

 

Carte X, manche N - Vainqueur - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1 ou l'équipe 2 remportera une manche spécifique

(manche N) de la carte spécifiée.

Carte X - course aux N kills - Un pari sur l'équipe qui sera la première à atteindre le nombre de kills indiqué sur la carte spécifiée, tel qu'enregistré dans les statistiques officielles du match publiées par l'organisateur du tournoi. Si aucune des deux équipes n'atteint le nombre de kills indiqué, tous les paris sur ce marché seront annulés.

X carte - premier kill - Un pari sur l'équipe qui réalisera le premier kill (First Blood) sur la carte spécifiée. Le premier kill est déterminé selon les statistiques ou les journaux officiels du jeu. Seuls les kills officiellement attribués à une équipe ou à un joueur adverse comptent pour ce marché. Les kills ou les morts causés uniquement par des éléments neutres, des structures ou des effets environnementaux ne comptent pas, à moins d'être officiellement attribués à un joueur ou à une équipe. Si le premier kill n’est pas enregistré ou ne peut être vérifié dans les données officielles du jeu, tous les paris sur ce marché seront annulés.

X map - Player N total headshots - Un pari visant à déterminer si le joueur N terminera la carte spécifiée avec un nombre de headshots ayant entraîné un kill supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Tous les paris sur ce marché seront réglés selon des sources de données de jeu officielles et reconnues publiquement ainsi que les statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base du flux vidéo.

Si un joueur est remplacé avant la fin de la carte, les paris sur tous les marchés non encore déterminés concernant le joueur en question seront annulés.

Si un joueur se déconnecte et que l'équipe choisit de continuer à jouer en 4 contre 5, les règles spécifiques au jeu concernant les déconnexions de joueurs s'appliquent.

Xe carte - Joueur réalisant (nb.)+ éliminations - Un pari visant à déterminer si un joueur donné réalisera au moins le nombre de kills indiqué sur la carte spécifiée. Tous les paris sur ce marché seront réglés selon les sources officielles et les statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base du flux vidéo.

Si un joueur est remplacé avant la fin de la carte, les paris sur tous les marchés non encore déterminés concernant le joueur concerné seront annulés.

Si un joueur se déconnecte et que l' équipe choisit de continuer à jouer en 4 contre 5, les règles spécifiques au jeu concernant les déconnexions de joueurs s'appliquent.

Xe carte - handicap de kills - Un pari visant à déterminer si une équipe désignée sur le marché obtiendra plus de kills sur la carte spécifiée après application du handicap indiqué sur le marché, tel qu'enregistré dans les statistiques officielles du match publiées par l'organisateur du tournoi.

Xe carte - vainqueur et durée de la carte - Un pari visant à déterminer si une équipe spécifiée remportera la carte choisie et si la durée totale de cette carte sera supérieure ou inférieure à la durée indiquée (par exemple, 00:00–35:59 minutes ou 36:00 minutes et plus) selon le chronomètre officiel du jeu.

X map - vainqueur & nombre total de kills - Un pari visant à déterminer si une équipe spécifiée remportera la carte choisie et si le nombre total de kills sur cette carte sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué, tel qu'enregistré dans les statistiques officielles du match publiées par l'organisateur du tournoi.

 

X map - vainqueur du match & vainqueur de la carte - Un pari visant à déterminer si une équipe donnée remportera à la fois le match et la carte spécifiée.

Match nul, pari annulé - Un pari visant à déterminer quelle équipe remportera le match. Si le match se termine par un match nul, tous les paris sur ce marché seront annulés.

X map - kills draw no bet - Un pari sur l'équipe qui enregistrera le plus grand nombre de kills sur la carte spécifiée, selon les statistiques officielles d'après-match. Si les deux équipes terminent avec le même nombre de kills, tous les paris sur ce marché seront annulés.

Kills draw no bet - Un pari sur l'équipe qui enregistrera le plus grand nombre de kills sur l'ensemble des cartes, selon les statistiques officielles d'après-match. Si les deux équipes terminent avec le même nombre de kills, tous les paris sur ce marché seront annulés.

X map - Total de kills de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N enregistrera plus ou moins que le nombre de kills indiqué sur la carte spécifiée, selon les statistiques officielles d'après-match.

Total de kills de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N enregistrera plus ou moins que le nombre de kills indiqué sur l'ensemble des cartes, selon les statistiques officielles d'après-match.

X map - Fourchette de kills de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de kills enregistrés par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée, selon les statistiques officielles d'après-match.

X map - fourchette de kills - Un pari visant à déterminer si le nombre total de kills enregistrés par les deux équipes sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée, selon les statistiques officielles d'après-match.

Total des kills - Un pari visant à déterminer si le nombre total de kills enregistrés par les deux équipes sur toutes les cartes du match sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué, selon les

statistiques officielles d'après-match.

Kills 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) enregistrera le plus de kills sur toutes les cartes du match, selon les statistiques officielles d'après-match.

Carte X - Handicap de kills dans les 15 premières minutes - Un pari sur le fait qu’une équipe mènera au nombre de kills sur la carte spécifiée à 15:00 du temps de jeu une fois le handicap indiqué appliqué.

X carte 1ère mi-temps - 1x2 - Un pari sur le fait que l’équipe 1, l’équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) remportera la 1ère mi-temps de la carte spécifiée.

X carte 2e mi-temps - 1x2 - Un pari sur la question de savoir si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) remportera la 2e mi-temps de la carte spécifiée.

X carte - qui réalisera le kill n° N - Un pari sur l'équipe à laquelle sera attribué le N-ième kill sur la carte spécifiée (par par exemple, le 5e kill, le 10e kill) telle que définie par les statistiques officielles d’après-match.

Carte X – durée – Un pari visant à déterminer si la durée de la carte spécifiée sera inférieure ou supérieure à la durée indiquée (par ex., 00:00–35:59 minutes ou 36:00 minutes et plus) selon le chronomètre officiel du jeu.

 

Carte X - nombre total de kills - Un pari visant à déterminer si le nombre total de kills enregistrés par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué, selon les statistiques officielles d'après-match. Les paris sur ce marché seront réglés en fonction des sources officielles et des statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base du flux vidéo.

X carte - nombre de kills pair/impair - Un pari visant à déterminer si le nombre total de kills enregistrés par les deux équipes sur la carte spécifiée sera un nombre pair ou impair selon les statistiques officielles d’après .

Double chance - Un pari visant à déterminer si le résultat du match correspondra à l’un des deux résultats spécifiés : victoire de l’équipe 1 ou match nul, victoire de l’équipe 2 ou match nul, ou victoire de l’équipe 1 ou victoire de l’équipe 2.

X map - kills 1x2 - Un pari visant à déterminer si l’équipe 1, l’équipe 2 ou aucune

(X – match nul) enregistrera le plus de kills sur la carte spécifiée, selon les statistiques officielles d'après-match.

X map - plus grand nombre de kills Joueur 1 vs Joueur 2 - Un pari visant à déterminer si le Joueur 1 ou le Joueur 2 réalisera le plus grand nombre de kills sur la carte spécifiée. Si les deux joueurs terminent avec le même nombre de kills, tous les paris sur ce marché seront annulés. Si l'un des joueurs est remplacé avant la fin de la carte, tous les paris sur ce marché seront annulés.

Si un joueur se déconnecte et que l'équipe choisit de continuer à jouer en 4 contre 5, les règles spécifiques au jeu concernant les déconnexions de joueurs s'appliquent. Tous les paris sur ce marché seront réglés selon les sources officielles et les statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base du flux vidéo.

X carte - Nombre total de kills du joueur N - Un pari visant à déterminer si le joueur N terminera la carte spécifiée avec un nombre de kills supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Tous les paris sur ce marché seront réglés selon les sources officielles et les statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base du flux vidéo.

Si un joueur est remplacé avant la fin de la carte, les paris sur tous les marchés non encore déterminés impliquant le joueur en question seront annulés.

Si un joueur se déconnecte et que l'équipe choisit de continuer à jouer à 4 contre 5, les règles spécifiques au jeu concernant les déconnexions de joueurs s'appliquent.

Handicap de kills - Un pari visant à déterminer si une équipe obtiendra plus de kills sur l'ensemble des cartes après application du handicap indiqué, selon les statistiques officielles d'après-match.

Xe carte - 1x2 (hors prolongations) - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1 gagne, si la carte se termine par un match nul (X), ou si l’équipe 2 l’emporte à la fin du temps réglementaire uniquement. Aux fins de ce marché, les prolongations ne comptent pas.

X carte - L’équipe N remporte les deux rounds au pistolet et gagne la carte - Un pari visant à déterminer si l’équipe N remportera les deux rounds au pistolet (1er round de chaque mi-temps) et gagnera également la carte spécifiée. Si l’équipe en question perd au moins l’un des rounds au pistolet, ou perd la carte, le pari sur ce marché sera réglé comme « Perdu ».

Marchés généraux sur le vainqueur

 

Vainqueur - Un pari sur la victoire d’une équipe donnée dans le tournoi. Les paris sont réglés selon les résultats officiels déclarés par l’organisateur du tournoi.

Atteindre la finale - Un pari sur la qualification d’une équipe donnée pour la finale du tournoi. Les paris sur ce marché sont réglés selon les résultats officiels déclarés par l’organisateur du tournoi.

Ne pas remporter le tournoi - Un pari sur le fait qu’une équipe donnée ne remportera pas le tournoi. Les paris sur ce marché sont réglés selon les résultats officiels déclarés par l'organisateur du tournoi.

Ne pas atteindre la finale - Un pari visant à déterminer si une équipe donnée ne se qualifiera pas pour la finale du tournoi. Les paris sur ce marché sont réglés en fonction des résultats officiels déclarés par l'organisateur du tournoi.

Vainqueur du groupe X - Un pari visant à déterminer si une équipe donnée terminera première de son groupe respectif

(X). Les paris sur ce marché sont réglés en fonction du classement officiel publié par l'organisateur du tournoi, y compris les critères de départage applicables.

Meilleur classement - Équipe 1 vs Équipe 2 - Un pari visant à déterminer laquelle des deux équipes désignées obtiendra le meilleur classement final dans le tournoi. Les paris sur ce marché sont réglés en fonction du classement officiel publié par l'organisateur du tournoi. Si les deux équipes sont éliminées au même stade, tous les paris sur ce marché seront annulés.

Nombre total de séries en 2 cartes en phase finale - Un pari visant à déterminer si le nombre total de séries de phase finale se terminant sur un score de 2-0 sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Les paris sur ce marché sont réglés en fonction des résultats officiels déclarés par l'organisateur du tournoi.

Nombre total de cartes en play-offs - Un pari visant à déterminer si le nombre total de cartes jouées lors de tous les matchs des play-offs sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Les paris sur ce marché sont réglés en fonction des résultats officiels déclarés par l'organisateur du tournoi.

Héros le plus sélectionné - Un pari visant à déterminer quel héros sera sélectionné le plus souvent sur l'ensemble des cartes du tournoi, selon les statistiques officielles du tournoi. Si deux héros ou plus terminent avec le même nombre de sélections, les règles d'égalité s'appliquent.

Héros le plus banni - Un pari visant à déterminer quel héros sera banni le plus souvent sur l'ensemble des cartes du tournoi, selon les statistiques officielles du tournoi. Si deux héros ou plus terminent avec le même nombre de bannissements, les règles d'égalité s'appliquent.

Héros le plus populaire (sélection + interdiction) - Un pari sur le héros qui aura le total combiné le plus élevé de sélections et d'interdictions sur toutes les cartes du tournoi, selon les statistiques officielles du tournoi. Si deux héros ou plus terminent avec le même total le plus élevé, les règles d'égalité s'appliquent.

Nombre total de héros non sélectionnés ni bannis - Un pari sur le fait que le nombre total de héros qui ne sont ni sélectionnés ni bannis sur toutes les cartes du tournoi sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué, selon les statistiques officielles du tournoi.

 

Région du vainqueur - Un pari sur la région du monde dont sera originaire le vainqueur final du tournoi, selon le classement final officiel du tournoi. Les régions sont définies par les organisateurs du tournoi.

MVP - Un pari sur le joueur qui sera nommé Meilleur Joueur (MVP) du tournoi selon l'annonce officielle de l'organisateur du tournoi.

Groupe du vainqueur - Un pari sur le groupe dont sera issu le vainqueur final du tournoi selon le classement final officiel du tournoi.

Top 3 - Un pari visant à déterminer si un joueur ou une équipe spécifique terminera parmi les trois premières places du tournoi selon le classement final officiel.

3. Règles spécifiques aux jeux e-sport

3.1. Règles de Counter-Strike 2 :

3.1.1. Si l'un des joueurs se déconnecte et ne parvient pas à se reconnecter ou à être remplacé, et si les deux équipes décident malgré tout de continuer en 4 contre 5, et si les équipes disputent au moins 3 manches complètes en configuration 4 contre 5, et si le 5e joueur ne revient pas au cours de ces 3 manches, alors les paris sur tous les marchés concernés pour cette carte, ce match et les marchés liés à l'équipe seront annulés.

Pour éviter toute ambiguïté, le décompte des trois commence avec la première manche qui débute en 4 contre 5 ; toute manche au cours de laquelle la déconnexion se produit après le début de la manche ne sera pas prise en compte dans ce décompte.

Les paris sur les marchés spécifiques au joueur déconnecté déjà déterminés avant la déconnexion dudit joueur seront maintenus ; toutefois, si la déconnexion se produit et que le joueur déconnecté ne revient pas dans les 3 rounds complets en 4 contre 5, les paris sur tous les marchés spécifiques au joueur déconnecté qui n’ont pas encore été réglés seront annulés.

3.1.

2. Si un round est relancé par l’organisateur du tournoi avant qu’il ne soit terminé, tous les paris sur les marchés liés à ce round seront valides. Les paris sur tous les marchés concernés seront réglés sur la base du score officiel.

3.1.3. Les matchs de Counter-Strike 2 peuvent se dérouler selon différents formats (par exemple, MR12, MR8 et autres). Les informations relatives au format appliqué à un match sont déterminées par les règles officielles du tournoi et données. Tous les marchés proposés dans la ligne de paris tiennent compte du format utilisé dans un match spécifique et sont basés sur les données officielles du tournoi.

3.1.5. Règles spécifiques aux duels de Counter-Strike 2 (Berserk League) :

3.1.5.1. Cotes/joueurs erronés : si des paris sont placés sur des marchés avec des cotes/joueurs incorrects, tous les paris concernés seront annulés.

3.1.5.2. Problèmes de diffusion : la diffusion officielle désigne la retransmission principale du match accessible aux utilisateurs finaux, telle que désignée par l’organisateur du tournoi ou le diffuseur officiel. Si la diffusion officielle est indisponible pendant toute la durée d’un match, les paris sur tous les marchés pour ce match seront annulés. Si la diffusion officielle est interrompue pendant un événement clé, les paris sur tous les marchés réglés avant l’interruption seront maintenus, tandis que les paris sur tous les

 

marchés non réglés seront annulés. La vérification d’une interruption de diffusion se fera sur la base de l’enregistrement officiel (VOD) du match, qui servira de preuve déterminante pour établir quand et pendant combien de temps la diffusion était indisponible. Cette règle s’applique à tous les paris, y compris les marchés d’avant-match et en direct.

3.1.5.3. Pannes de jeu : en cas de panne de jeu, les paris sur les marchés réglés avant la panne de jeu seront maintenus, tandis que les paris sur les seront annulés.

3.1.5.4. Reprise d’un round : en cas de reprise d’un round, les paris sur les marchés du round concerné seront maintenus et seront réglés sur la base du score officiel en jeu du round rejoué.

3.1.5.5. Absence d’un joueur : en cas d’absence d’un joueur, les paris sur tous les marchés du match concerné seront annulés.

3.1.5.6. Problèmes Internet : cette règle s’applique aux situations où un joueur, une équipe ou un studio de tournoi rencontre des problèmes de connectivité ou de réseau qui interrompent le déroulement du jeu. Si un tel problème survient et qu’aucun événement clé/ événement significatif ne s’est produit dans la partie en question et que les cotes restent inchangées, la partie peut être redémarrée et tous les paris sur les marchés concernés seront maintenus.

Si un événement clé ou un événement significatif s’est produit dans la partie en question, les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés, tandis que les paris sur les marchés réglés avant la survenue du problème de connexion Internet seront maintenus.

Marchés Counter-Strike 2 :

X map - zeus x27 kill - Un pari visant à déterminer si un kill sera soit réalisé à l'aide du taser Zeus x27 pendant la carte. Les kills résultant de dégâts infligés par une coéquipière (teamkill) seront considérés comme valides et entraîneront le règlement du marché comme « Gagné ».

X map - sera tué au couteau - Un pari visant à déterminer si un kill au couteau aura lieu pendant la carte.

X map - sera tué par un Molotov - un pari visant à déterminer si un kill sera réalisé à l'aide d'un cocktail Molotov ou d'une grenade incendiaire pendant la carte. Tout kill officiellement enregistré comme « Molotov/

grenade incendiaire est comptabilisée — y compris celles causées par l'impact de la grenade elle-même. Les éliminations résultant de dégâts auto-infligés (suicide) ou infligés par une coéquipière (teamkill) seront considérées comme valides et entraîneront le règlement des paris sur ce marché comme « Gagné ».

X map - sera tué par une grenade HE - un pari visant à déterminer si un kill sera réalisé à l'aide d'une grenade à haut pouvoir explosif (HE) au cours de la carte. Tout cas où la mort d'un joueur est officiellement enregistrée comme causée par une grenade HE est pris en compte — y compris les kills résultant de l'impact direct de la grenade sur l'adversaire. Les kills résultant de dommages auto-infligés (suicide) ou

infligés par l’équipe (teamkill) seront considérés comme valides et entraîneront le règlement des paris sur ce marché comme « Gagnés ».

X map - nombre total de rounds se terminant par le désamorçage de la bombe - Un pari sur le nombre total de rounds de la carte spécifiée qui se terminent par le désamorçage de la bombe par les contre-terroristes.

 

X map - nombre total de rounds se terminant par l’explosion de la bombe - Un pari sur le nombre total de rounds de la carte spécifiée carte qui se terminent par l'explosion de la bombe posée par les terroristes.

X carte - total des éliminations à l'AWP - Un pari visant à déterminer si le nombre total d'éliminations réalisées avec l'AWP sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Tous les paris sur ce marché seront réglés conformément aux sources de données officielles du jeu et aux statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base du flux vidéo.

X carte - total des tirs à la tête - Un pari visant à déterminer si le nombre total d'éliminations par tir à la tête enregistrées sur la carte sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Tous les paris sur ce marché seront réglés en fonction des sources de données officielles du jeu et des statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base du flux vidéo.

Équipe ayant la meilleure note HLTV - Un pari visant à déterminer quelle équipe terminera le tournoi avec la meilleure note HLTV moyenne sur toutes les cartes officielles jouées, telle que publiée par http://HLTV.org . Les paris sur ce marché seront réglés selon les statistiques finales fournies par HLTV.

Joueur ayant la meilleure note HLTV - Un pari visant à déterminer quel joueur terminera le tournoi avec la note HLTV moyenne la plus élevée sur l’ensemble des cartes officielles jouées, telle que publiée par http://HLTV.org. Les paris sur ce marché seront réglés en fonction des statistiques finales fournies par HLTV.

MVP HLTV - Un pari visant à déterminer si un joueur donné se verra décerner le titre de MVP (Most Valuable Player) HLTV pour le tournoi. Les paris sur ce marché seront réglés en fonction de l'annonce officielle publiée par http://HLTV.org .

Carte la plus jouée - Un pari visant à déterminer quelle carte sera jouée le plus souvent pendant le tournoi. Les paris sur ce marché sont réglés selon les données officielles des matchs publiées par l'organisateur du tournoi. En cas d’égalité entre deux cartes ou plus, les règles de départage s’appliquent.

Carte avec le plus haut pourcentage de victoires côté T - Un pari sur la carte qui enregistrera le plus haut pourcentage de rounds remportés par le camp terroriste pendant le tournoi. Les paris sur ce marché sont réglés selon les statistiques finales fournies par HLTV.

Carte avec le plus haut pourcentage de victoires côté CT - Un pari sur la carte qui enregistrera le plus haut pourcentage de rounds remportés par le camp antiterroriste pendant le tournoi . Les paris sur ce marché sont réglés en fonction des statistiques finales fournies par HLTV.

3.2. Règles Dota 2 :

3.2.1. Si une carte commence avec moins de 10 participants, tous les paris sur les marchés impliquant cette carte (et les marchés de match associés) seront annulés.

3.2.2. Si l'un des joueurs se déconnecte dans les 10 premières minutes du temps de jeu et n'est pas en mesure de se reconnecter ou remplacé dans les 4 minutes suivant le moment de la déconnexion, les paris sur tous les marchés concernés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si

 

l'un des joueurs se déconnecte ou abandonne après la 10e minute de temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés en fonction des résultats officiels.

3.2.3. Si un forfait ou une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est prononcé au cours des 10 premières minutes de temps de jeu (c’est-à-dire de 00:00 à 9:59) d’une carte, tous les paris sur les marchés concernant cette carte seront annulés. Si une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est prononcée à la 10e minute ou après du temps de jeu de la carte en cours, les paris sur les marchés concernant cette carte seront réglés conformément au résultat officiel.

3.2.4. Règles spécifiques aux duels Dota 2 (Berserk League) :

3.2.4.1. Cotes/joueurs erronés : Si des paris sont placés sur des marchés avec des cotes/joueurs incorrects, tous les paris sur les marchés concernés seront annulés.

3.2.4.2. Problèmes de diffusion : la diffusion officielle désigne la retransmission principale du match accessible aux utilisateurs finaux, telle que désignée par l’organisateur du tournoi ou le diffuseur officiel. Si la diffusion officielle est indisponible pendant toute la durée d’un match, les paris sur tous les marchés pour ce match seront annulés. Si la diffusion officielle est interrompue pendant un , les paris sur tous les marchés réglés avant l’interruption seront maintenus, tandis que les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés. La vérification d’une interruption de diffusion se fondera sur l’enregistrement officiel (VOD) du match, qui servira de preuve déterminante pour établir quand et pendant combien de temps la diffusion était indisponible. Cette règle s’applique à tous les paris concernés, y compris les marchés d’avant-match et en direct.

3.2.4.3. Plants de jeu : en cas de plantage du jeu, les paris sur les marchés réglés avant le plantage sont valides, tandis que les paris sur les marchés non réglés sont annulés.

3.2.4.4. Kills de créatures neutres : Aux fins du règlement des paris, les « Neutral Creep Kills » sont comptabilisés comme des kills de l’équipe adverse.

3.2.4.5. Problèmes Internet : Lorsqu’un joueur, une équipe ou le studio du tournoi rencontre des problèmes de connectivité ou de réseau qui interrompent le jeu, qu’aucun événement clé ou significatif ne s’est produit dans le jeu et que les cotes restent inchangées, le match peut être redémarré et tous les paris placés sur les marchés liés à ce match seront maintenus.

Si un événement clé ou significatif s’est se produit dans le match, les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés, tandis que les paris sur les marchés déjà réglés resteront valables.

3.2.4.6. Morts simultanées : en cas de mort simultanée, le vainqueur est déterminé par le concurrent qui est resté en vie le plus longtemps ou qui a tué son adversaire en premier, selon le journal officiel du match.

3.

2.4.7. Sélection de héros incorrects : si des héros incorrects sont sélectionnés avant le début du match et qu’un événement significatif se produit (par exemple, un kill ou des dégâts importants sur une tour), tous les paris sur les marchés liés à ce match seront annulés. Si aucun événement significatif ne s’est produit, le match sera relancé avec les héros corrects et les paris sur les marchés de ce match seront maintenus.

Marchés Dota 2

Xe carte - N-ième égide - Un pari sur l'équipe qui remportera la (N-ième) Égide de l'Immortel sur la carte spécifiée. Si la (N-ième) Égide n'est pas remportée, tous les paris sur ce marché sont annulés.

 

Xe carte - N-ième caserne - Un pari sur l'équipe qui détruira la (N-ième) caserne sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela compte en faveur de l'équipe adverse. Si la (N-ième) caserne indiquée n'est pas détruite, tous les paris sur ce marché sont annulés.

X carte - N-ième tour - Un pari sur l'équipe qui détruira la (N-ième) tour indiquée sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit sa propre N-ième tour, cela compte en faveur de l'équipe adverse. Si la (N-ième) tour n'est pas détruite, tous les paris sur ce marché sont annulés.

X carte - Premier Roshan - Un pari sur l'équipe qui tuera le premier Roshan sur la carte spécifiée. Si aucun Roshan n'est tué sur la carte en question, tous les paris sur ce marché sont annulés.

X carte - qui réalisera le kill n° N - Un pari sur l'équipe à qui sera attribué le N-ième kill sur la carte spécifiée (par exemple, le 5e kill , 10e kill), tel que défini par les statistiques officielles d'après-match.

X map - mega creeps - un pari visant à déterminer si une équipe détruira toutes les casernes ennemies, provoquant l'apparition de méga-creeps sur la carte spécifiée. Les paris sur ce marché seront considérés comme gagnants si toutes les casernes de l'équipe adverse sont détruites, même si la partie se termine avant l'apparition de la première vague de méga-creeps.

X map - ultra kill - un pari visant à déterminer si un Ultra Kill (4 kills consécutifs par le même héros) se produira sur la carte spécifiée. Seules les séries confirmées par le système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché.

X map - beyond godlike - un pari visant à déterminer si un joueur réalisera une série « Beyond Godlike » (9 kills consécutifs ou plus sans que le joueur ne meure) sur la carte spécifiée. Seules les séries confirmées par le système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché.

X map - rampage - un pari visant à déterminer si un Rampage (5 kills consécutifs par le même héros) se produira sur la carte spécifiée. Seules les séries confirmées par le système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché.

X map - total Roshans - Un pari visant à déterminer si le nombre total de Roshans tués par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

X carte - Total de Roshans de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N tuera plus ou moins que le nombre indiqué de Roshans sur la carte spécifiée.

X carte - Handicap Roshans - Un pari visant à déterminer si une équipe tuera plus de Roshans sur la carte spécifiée après application du handicap indiqué.

X carte - Rosh ans 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) tuera le plus de Roshans sur la carte spécifiée. Si les deux équipes tuent le même nombre de Roshans, le résultat est un match nul.

Carte X - Fourchette de Roshans - Un pari visant à déterminer si le nombre total de Roshans tués par les deux équipes sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée.

X carte - Fourchette Roshan de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de Roshans tués par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée.

 

X carte - Nombre total de tours - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tours détruites par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

X carte - Total des tours de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N détruira plus ou moins que le nombre de tours indiqué sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

X carte - Handicap de tours - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus de tours sur la carte spécifiée après application du handicap indiqué. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

X map - total Roshans - Un pari sur le fait que le nombre total de Roshans tués par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

X map - Équipe N total Roshans - Un pari sur le fait que l'équipe N tuera plus ou moins que le nombre indiqué de Roshans sur la carte spécifiée.

X map - handicap Roshans - Un pari visant à déterminer si une équipe tuera plus de Roshans sur la carte spécifiée après application du handicap indiqué.

X carte - Roshans 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) tuera plus de Roshans sur la carte spécifiée. Si les deux équipes tuent le même nombre de Roshans, le résultat est un match nul.

X carte - Fourchette de Roshans - Un pari visant à déterminer si le nombre total de Roshans tués par les deux équipes sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée.

X carte - Fourchette de Roshans de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de Roshans tués par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée.

X carte - Nombre total de tours - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tours détruites par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué .

X carte - Total des tours de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué de tours sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

X carte - Handicap de tours - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus de tours sur la carte spécifiée après application du handicap indiqué. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe .

X carte - Fourchette de tours de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tours détruites par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

X carte - tours - pari nul - Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira le plus de tours sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse. Si les deux équipes détruisent le même nombre de tours, tous les paris sur ce marché seront annulés.

 

X map - tours 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus de tours sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

X map - fourchette de tours - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tours détruites sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

Total des tours - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tours détruites par les deux équipes sur l'ensemble des cartes du match sera supérieur ou inférieur à la ligne indiquée. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

Handicap des tours - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus de tours que l'équipe adverse sur l'ensemble des cartes du match après application du handicap indiqué. Si une équipe détruit

sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

Tours 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus de tours sur l'ensemble des cartes du match. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

Tours : match nul sans pari - Un pari sur l'équipe qui détruira le plus de tours sur l'ensemble des cartes du match. Si les deux équipes détruisent le même nombre de tours, tous les paris sur ce marché seront annulés. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

X carte - total des casernes - Un pari visant à déterminer si le nombre total de casernes détruites par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Si une équipe détruit sa propre caserne, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

X carte - handicap casernes - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus de casernes sur la carte spécifiée après application du handicap indiqué. Si une équipe détruit sa propre caserne, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l' équipe adverse.

X map - barracks draw no bet - Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira le plus de casernes sur la carte spécifiée. Si les deux équipes détruisent le même nombre de casernes, tous les paris sur ce marché seront annulés. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l'équipe adverse.

X map - barracks 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1 , l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus de casernes sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l’équipe adverse.

X map - Total de casernes de l’équipe N - Un pari visant à déterminer si l’équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué de casernes sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l’équipe adverse.

X map - Fourchette de casernes - Un pari visant à déterminer si le nombre total de casernes détruites sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l'équipe adverse.

 

X carte - Fourchette de casernes de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de casernes détruites par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l'équipe adverse.

Handicap de casernes - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus de casernes sur l'ensemble des cartes du match après application du handicap indiqué. Si une équipe détruit ses propres casernes, celles-ci seront comptabilisées en faveur de l'équipe adverse.

Casernes 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus de casernes sur l'ensemble des cartes du match. Si une équipe détruit ses propres casernes, celles-ci seront comptabilisées en faveur de l'équipe adverse.

Caserne - match nul, pari annulé - Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira le plus de casernes sur l'ensemble des cartes du match. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l'équipe adverse. Si les deux équipes détruisent le même nombre de casernes, tous les paris sur ce marché seront annulés.

Équipe N - total des casernes - Un pari visant à déterminer si l'équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué de casernes sur toutes les cartes du match. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l'équipe adverse.

X carte - total de héros de type Intelligence sélectionnés - Un pari sur le nombre total de héros dont l'attribut principal est l'Intelligence, sélectionnés par les deux équipes sur la carte spécifiée.

X carte - rôle du premier héros sélectionné - Un pari visant à déterminer si le premier héros sélectionné sur la carte spécifiée remplira un rôle de core ou de support.

Carte X - un héros de mêlée sera sélectionné en premier - Un pari visant à déterminer si le premier héros sélectionné lors du draft sera un héros de mêlée sur la carte spécifiée.

Carte X - premier sang dans les N minutes - Un pari visant à déterminer si le premier sang sur la carte spécifiée aura lieu dans le nombre (N) de minutes. Le « First Blood » n’est attribué que lorsque le kill est crédité à un héros ennemi. Si un héros subit des dégâts infligés par un héros ennemi puis meurt sous les coups d’une tour, d’un créature neutre ou d’une unité alliée, le kill est tout de même crédité au héros ennemi et compte comme « First Blood ». Les morts causées uniquement par des créatures neutres et des tours, par exemple, ne comptent pas. Pour éviter toute ambiguïté, la survenue ou non d'un « First Blood » sera déterminée sur la base des statistiques de la partie.

Carte X - nombre total de héros de mêlée sélectionnés par l'équipe Radiant - Un pari sur le nombre de héros de mêlée sélectionnés par l'équipe Radiant sur la carte spécifiée.

Carte X - attribut principal du dernier héros sélectionné - Un pari sur l'attribut principal du dernier héros sélectionné sur la carte spécifiée : Force, Agilité, Intelligence ou Universel.

Carte X - le rôle de soutien sera tué en premier - Un pari sur le fait que le premier décès sur la carte spécifiée concernera un héros remplissant un rôle de soutien. Si les statistiques de la partie n'attribuent le rôle de soutien à personne sur la carte spécifiée, les paris sur ce marché seront annulés.

X carte - le rôle de soutien remporte le First Blood - Un pari sur le fait que le First Blood sera attribué à un héros assigné au rôle de soutien sur la carte spécifiée. Le First Blood n'est attribué que

 

lorsque le kill est attribué à un héros ennemi. Si un héros subit des dégâts infligés par un héros ennemi puis meurt sous les coups d’une tour, d’un créature neutre ou d’une unité alliée, le kill est toujours attribué au héros ennemi et compte comme First Blood. Les morts causées uniquement par des créatures neutres et des tours, par exemple, ne comptent pas.

X map - Premier Black King Bar - Un pari visant à déterminer quel joueur de quelle équipe assemblera le premier Black King Bar (BKB) sur la carte spécifiée au moment où l'objet est entièrement assemblé, quel que soit son emplacement (inventaire, coursier ou réserve de base). Si le Black King Bar (BKB) n'a pas été assemblé sur la carte spécifiée, les paris sur ce marché seront annulés.

X carte - nombre total de héros à longue portée sélectionnés par le camp Dire - Un pari sur le nombre total de héros à distance sélectionnés par le camp Dire sur la carte spécifiée.

X carte - Équipe ayant acquis le plus de Runes de prime - Un pari sur l'équipe qui collectera le plus de Runes de prime sur la carte spécifiée.

X carte - Moment du 10e kill - Un pari visant à déterminer si le 10e kill sur la carte spécifiée aura lieu pendant la journée ou la nuit. Le cycle du jour est visible juste au-dessus du et est déterminé par l'algorithme du jeu.

3. 3. Règles de Valorant :

3.3.1. Si l'un des joueurs se déconnecte et ne parvient pas à se reconnecter ou à être remplacé, et si les deux équipes décident malgré tout de continuer en 4v5, et si les équipes disputent au moins 3 rounds complets en configuration 4v5, et si le 5e joueur ne revient pas au cours de ces 3 rounds, alors tous les paris concernés sur cette carte, ce match et les marchés liés à l'équipe seront annulés.

Pour éviter de tout doute, le décompte des trois rounds commencent avec le premier round qui démarre en 4 contre 5 ; tout round au cours duquel la déconnexion se produit après le début de celui-ci ne sera pas pris en compte dans ce décompte.

Les paris sur les marchés spécifiques au joueur déconnecté déjà déterminés avant la déconnexion dudit joueur seront maintenus ; toutefois, si la déconnexion se produit et que le joueur déconnecté ne revient pas dans les 3 rounds complets en 4 contre 5, les paris sur tous les marchés spécifiques au joueur déconnecté qui n’ont pas encore été réglés seront annulés.

3.3.2. Redémarrage de round : en cas de redémarrage d’un round, les paris sur les marchés du round concerné resteront valables et seront réglés sur la base du score officiel en jeu du round rejoué.

3.3.3. Les matchs de Valorant peuvent se dérouler selon différents formats (par exemple, MR12, MR8 et autres) . Les informations concernant le format appliqué à un match sont déterminées par les règles et les données officielles du tournoi. Tous les marchés proposés dans la ligne de paris tiennent compte du format utilisé dans un match spécifique et sont basés sur les données officielles du tournoi.

3.4. Règles de League of Legends :

3.4.1. Si une carte commence avec moins de 10 concurrents, tous les paris sur les marchés liés à cette carte seront annulés.

 

3.4.2. Si l'un des joueurs se déconnecte au cours des 10 premières minutes de temps de jeu et n'est pas en mesure de se reconnecter ou d'être remplacé dans les 3 minutes suivant la déconnexion, les paris sur tous les marchés concernés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l'un des joueurs se déconnecte ou abandonne après la 10e minute de temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés en fonction des résultats officiels.

3. 4.3. Si une victoire par forfait ou une victoire décidée par l'organisateur du tournoi est prononcée au cours des 10 premières minutes de jeu (c'est-à-dire de 00:00 à 9:59) d'une carte, tous les paris sur les marchés liés à cette carte seront annulés. Si une victoire par décision de l'organisateur du tournoi est accordée à la 10e minute ou après du temps de jeu de la carte en cours, les paris sur les marchés concernés seront réglés en fonction du résultat officiel.

3.4.5. Marchés League of Legends :

Carte X - N-ième Baron - Un pari sur l'équipe qui tuera le N-ième Baron Nashor sur la carte spécifiée.

X carte - N-ième inhibiteur - Un pari sur l'équipe qui détruira le nombre spécifié d'inhibiteurs sur la carte spécifiée. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

X carte - quadra kill - Un pari sur la survenue d'un ultra kill (4 kills consécutifs par le même héros) sur une carte spécifiée. Seules les séries confirmées par le système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché.

X carte - penta kill - Un pari visant à déterminer si un Rampage (5 kills consécutifs par le même héros) aura lieu sur une carte spécifiée. Seules les séries confirmées par le système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché.

X map - total des tourelles - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tourelles détruites par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tourelle après sa réapparition.

X carte - le dragon (type) sera-t-il tué ? - Un pari visant à déterminer si le type de dragon élémentaire indiqué (Infernal, Montagne, Océan,

Nuage, Hextech ou Chemtech) sera tué sur la carte spécifiée. Si le type de dragon indiqué est tué au cours de la carte spécifiée, les paris prédisant qu’il sera tué sont considérés comme gagnants, et ceux prédisant qu’il ne le sera pas sont considérés comme perdants. Si le type de dragon indiqué n’apparaît pas ou n’est pas tué au cours de la carte spécifiée, les paris prédisant qu’il ne sera pas tué sont considérés comme gagnants, et ceux prédisant qu’il le sera sont considérés perdues.

Xe carte - N-ième type de dragon - Un pari sur le type de dragon élémentaire (Infernal, Montagne, Océan, Nuage, Hextech ou Chemtech) qui sera le N-ième dragon à apparaître sur la carte spécifiée.

Xe carte - type d'âme de dragon - Un pari sur le type de dragon élémentaire (Infernal, Montagne, Océan, Nuage, Hextech ou Chemtech) qui sera attribué comme âme de dragon sur la carte spécifiée. Si l'âme de dragon n'est pas obtenue au cours de la carte, tous les paris sur ce marché seront annulés.

 

X carte - nombre total de barons - Un pari sur le fait que le nombre total de barons tués par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

X carte - nombre total de dragons - Un pari sur le fait que le nombre total de dragons tués par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont tous deux inclus.

X carte - N-ième dragon - Un pari visant à déterminer quelle équipe tuera le N-ième dragon sur la carte spécifiée. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont tous deux inclus.

X carte - total des inhibiteurs - Un pari visant à déterminer si le nombre total d'inhibiteurs détruits par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

X carte - les deux équipes tuent un dragon - Un pari visant à déterminer si les deux équipes tueront au moins un dragon chacune sur la carte spécifiée. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon ancien sont inclus.

X carte - les deux équipes doivent tuer un baron - Un pari visant à déterminer si les deux équipes tueront au moins un baron chacune sur la carte spécifiée.

X carte - les deux équipes doivent détruire un inhibiteur - Un pari visant à déterminer si les deux équipes détruiront au moins un inhibiteur chacune sur la carte spécifiée. Chaque destruction d’inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

Quelle équipe réalisera un quadra kill - Un pari visant à déterminer si l’équipe spécifiée réalisera un ultra kill (4 kills consécutifs par le même héros) sur l’ensemble des cartes. Seules les séries confirmées par le système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché.

Quelle équipe réalisera un penta kill - Un pari visant à déterminer si l’équipe spécifiée réalisera un rampage ( 5 kills consécutifs par le même héros) sur toutes les cartes. Seules les séries confirmées par le

système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché.

Carte X - Nombre total de barons de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N tuera plus ou moins que le nombre indiqué de Baron Nashors sur la carte spécifiée.

Carte X - Nombre total de tourelles de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué de tourelles sur la carte spécifiée. Seules les tourelles de carte standard (extérieures, intérieures, inhibiteurs et de Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tour compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tour après sa réapparition.

X carte - Total des dragons de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N tuera plus ou moins que le nombre indiqué de dragons sur la carte spécifiée. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont inclus.

X carte - Total des inhibiteurs de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué d’inhibiteurs sur la carte spécifiée. Chaque destruction d’inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

 

Total de barons de l’équipe N - Un pari sur le fait que l’équipe N tuera plus ou moins que le nombre indiqué de Baron Nashors sur l’ensemble des cartes.

Total de tourelles de l’équipe N - Un pari sur le fait que l’équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué de tourelles sur l’ensemble des cartes. Seules les tourelles des cartes standard (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tourelle après sa réapparition.

Total de dragons de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N tuera plus ou moins que le nombre indiqué de dragons sur l'ensemble des cartes. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont inclus.

Total d'inhibiteurs de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué d'inhibiteurs sur toutes les cartes. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

Total des tourelles - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tourelles détruites par les deux équipes sur toutes les cartes sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Seules les tourelles de carte standard (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et de Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle est comptabilisée individuellement, y compris les destructions répétées d’une même tourelle après sa réapparition.

Handicap tourelles - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus de tourelles sur l’ensemble des cartes du match après application du handicap indiqué. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et de Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle est comptabilisée individuellement, y compris les destructions répétées d’une même tourelle après sa réapparition.

Égalité sur les tourelles : pari nul - Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira le plus de tourelles sur l'ensemble des cartes du match. Si les deux équipes détruisent le même nombre de tourelles, tous les paris sur ce marché seront annulés. Seules les tourelles des cartes standard (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle est comptabilisée individuellement, y compris les destructions répétées de la même tour après sa réapparition.

Tourelles 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus de tourelles sur l'ensemble des cartes du match. Seules les tourelles standard (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tourelle après sa réapparition.

Carte X - N-ième tourelle - Un pari sur l'équipe qui détruira la tourelle spécifiée sur la carte spécifiée. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte.

Chaque destruction de tourelle compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tourelle après sa réapparition.

X carte - Handicap tourelles - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus de tourelles sur une carte spécifiée après application du handicap indiqué. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures , inhibiteur et nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle est comptabilisée individuellement, y compris les destructions répétées d’une même tourelle après sa réapparition.

X carte - Tourelles : match nul sans pari - Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira le plus de tourelles sur une carte spécifiée. Si les deux équipes détruisent le même nombre de tourelles, tous les paris sur ce marché seront annulés.

 

Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et nexus) sont prises en compte. Chaque tourelle compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tour après sa réapparition. Carte X - Tourelles 1x2

- Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus de tourelles sur une carte spécifiée. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle est comptabilisée individuellement, y compris les destructions répétées de la même tourelle après sa réapparition.

Handicap Dragons - Un pari visant à déterminer si une équipe tuera le plus de dragons sur l'ensemble des cartes du match après application du handicap indiqué . Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont tous deux pris en compte.

Nul sur les dragons - Un pari visant à déterminer quelle équipe tuera le plus de dragons sur l'ensemble des cartes du match. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont tous deux pris en compte. Si les deux équipes tuent le même nombre de dragons, tous les paris sur ce marché seront annulés.

Dragons 1x2 - Un pari visant à déterminer savoir si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) tuera le plus de dragons sur l'ensemble des cartes du match. Aux fins du règlement de ce marché, les Dragons élémentaires et le Dragon aîné sont tous deux inclus.

Carte X - Handicap Dragons - Un pari visant à déterminer si une équipe tuera plus de dragons sur une carte spécifiée après application du handicap indiqué. Aux fins du règlement de ce marché, les Dragons élémentaires et le Dragon aîné sont tous deux inclus.

X carte - Dragons « match nul » - Un pari visant à déterminer quelle équipe tuera le plus de dragons sur une carte spécifiée. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont tous deux inclus. Si les deux équipes tuent le même nombre de dragons sur la carte spécifiée, tous les paris sur ce marché seront annulés.

X carte - Dragons 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) tuer le plus de dragons sur une carte spécifiée. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon ancien sont tous deux inclus.

Handicap inhibiteurs - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus d'inhibiteurs sur l'ensemble des cartes du match après application du handicap indiqué. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

Inhibiteurs match nul sans pari - Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira le plus d'inhibiteurs sur l'ensemble des cartes du match. Chaque destruction d’inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition. Si les deux équipes détruisent le même nombre d’inhibiteurs, tous les paris sur ce marché seront annulés.

Inhibiteurs 1x2 - Un pari visant à déterminer si l’Équipe 1, l’Équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus d’inhibiteurs sur l’ensemble des cartes du match. Chaque destruction d’inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

 

X carte - Handicap inhibiteurs - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus d'inhibiteurs sur une carte spécifiée après application du handicap indiqué. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

X carte - Inhibiteurs : pari nul - Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira le plus d'inhibiteurs sur une carte spécifiée. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition. Si les deux équipes détruisent le même nombre d'inhibiteurs, tous les paris sur ce marché seront annulés.

X carte - Inhibiteurs 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'Équipe 1, l'Équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus d’inhibiteurs sur une carte spécifiée. Chaque destruction d’inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

X map - fourchette de dragons - Un pari visant à déterminer si le nombre total de dragons tués sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon ancien sont inclus.

X map - fourchette d’inhibiteurs - Un pari visant à déterminer si le nombre total d'inhibiteurs détruits sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

X carte - fourchette de barons - Un pari visant à déterminer si le nombre total de barons tués sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée.

X carte - fourchette de kills - Un pari visant à déterminer si le nombre total de kills enregistrés par les deux équipes sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée, selon les statistiques officielles d'après-match.

X carte - fourchette de tourelles - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tourelles détruites sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, inhibiteurs et nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tour compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tour après sa réapparition.

X carte - Fourchette de dragons de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de dragons tués par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont inclus.

X carte - Fourchette d'inhibiteurs de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total d'inhibiteurs détruits par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

X carte - Fourchette du Baron de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de barons tués par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée.

X carte - Fourchette de kills de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de kills enregistrés par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée, selon les statistiques officielles d'après-match.

 

X carte - Fourchette de tourelles de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tourelles détruites par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tour compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tour après sa réapparition.

3.5. King of Glory (Honor of Kings et Arena of Valor) :

3.5.1. Si une carte commence avec moins de 10 concurrents, tous les paris sur les marchés de cette carte (et les marchés de match associés) seront annulés.

3.5.2. Si l’un des joueurs se déconnecte au cours des 6 premières minutes de temps de jeu et n’est pas en mesure de se reconnecter ou d’être remplacé dans les 2 minutes suivant la déconnexion, les paris sur tous les marchés concernés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l’un des joueurs se déconnecte ou abandonne après la 6e minute de temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés conformément aux résultats officiels .

3.5.3. Si une victoire par forfait ou une victoire décidée par l'organisateur du tournoi est prononcée au cours des 6 premières minutes de temps de jeu (c'est-à-dire de 00:00 à 5:59) d'une carte, tous les paris sur les marchés concernant cette carte seront annulés. Si une victoire décidée par l'organisateur du tournoi est prononcée à la 6e minute ou après du temps de jeu de la carte en cours, les paris sur marchés concernés seront réglés conformément aux résultats officiels.

3.6. Mobile Legends:Bang Bang:

3.6.1. Si une carte commence avec moins de 10 concurrents, tous les paris placés sur les marchés impliquant cette carte (et les marchés de match associés) seront annulés.

3.6.2. Si l’un des joueurs se déconnecte au cours des 6 premières minutes de temps de jeu et n’est pas en mesure de se reconnecter ou d’être remplacé dans les 2 minutes suivant la déconnexion, les paris sur tous les marchés concernés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l’un des joueurs se déconnecte ou abandonne après la 6e minute de temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés conformément aux résultats officiels .

3.6.3. Si une victoire par forfait ou une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est prononcée au cours des 6 premières minutes de temps de jeu (c’est-à-dire de 00:00 à 5:59) d’une carte, tous les paris sur les marchés concernant cette carte seront annulés. Si une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est attribuée à la 6e minute ou après du temps de jeu de la carte en cours, les paris sur les marchés concernés seront réglés conformément aux résultats officiels.

3.7. Wild Rift :

3.7.1. Si une carte commence avec moins de 10 concurrents, tous les paris placés sur les marchés impliquant cette carte (et les marchés de match associés) seront annulés.

3.7.2. Si l’un des joueurs se déconnecte au cours des 6 premières minutes de temps de jeu et n’est pas en mesure de se reconnecter ou d’être remplacé dans les 2 minutes de temps de jeu suivant le moment de la déconnexion, les paris sur tous les marchés concernés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l’un des joueurs se déconnecte ou abandonne après la 6e minute de temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés en fonction des résultats officiels.

 

3.7.3. Si un forfait ou une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est prononcé au cours des 6 premières minutes de temps de jeu (c’est-à-dire de 00:00 à 5:59) d’une carte, tous les paris placés sur les marchés impliquant cette carte seront annulés. Si une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est prononcée à partir de la 6e minute du temps de jeu de la carte en cours, les paris sur les marchés concernés seront réglés conformément aux résultats officiels.

3.8. Free Fire & PUBG & PUBG Mobile & Fortnite & Apex Legends & Call of Duty: Warzone (Battle Royale Esports) :

3.8.1. Le vainqueur du round est déterminé en fonction du dernier joueur ou de la dernière équipe encore en vie (conformément à la logique du jeu applicable). Un « round » correspond à une carte jouée.

3.8.2 Si le round spécifié n’est pas terminé, tous les paris sur les marchés impliquant ce round seront annulés.

3.8.3. Le vainqueur du tournoi est déterminé en fonction du classement final officiel une fois que tous les rounds prévus du tournoi sont terminés. Les paris sur les marchés concernés sont réglés selon les résultats officiels fournis par l’organisateur du tournoi.

3.8.4. Marchés par round :

Vainqueur du round X - Un pari sur l'équipe ou le joueur qui remportera le round spécifié.

Top 3 du round X - Un pari visant à déterminer si un joueur ou une équipe spécifié(e) terminera parmi les trois premières places du round indiqué.

3.9. Impasse :

3.9.1. Si une carte commence avec moins de 10 participants, tous les paris sur les marchés impliquant cette carte (et les marchés de match associés) seront annulés.

3.9.2. Si l'un des joueurs se déconnecte au cours des 8 premières minutes et n'est pas en mesure de se reconnecter ou d'être remplacé dans les 2 minutes suivant le moment de la déconnexion (temps de jeu), les paris sur tous les marchés concernés liés à cette carte et à ce match seront annulés. Si un concurrent se déconnecte ou abandonne après la 8e minute de la carte en cours, les paris sur les marchés concernés seront réglés en fonction des résultats officiels.

3.9.3. Si une victoire par forfait ou une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est prononcée au cours des 10 premières minutes de temps de jeu (c’est-à-dire de 00:00 à 9:59) d’une carte, tous les paris sur les marchés impliquant cette carte seront annulés. Si une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est accordée à la 10e minute ou après du temps de jeu de la carte en cours, les paris sur les marchés concernés seront réglés en fonction des résultats officiels.

3. 10. Rainbow Six: Siege:

3.10.1. Si l'un des joueurs se déconnecte et ne parvient pas à se reconnecter ou à être remplacé, et si les deux équipes décident malgré tout de continuer en 4 contre 5, et si les équipes disputent au moins 2 rounds complets en configuration 4 contre 5, et si le 5e joueur ne revient pas au cours de ces 2 rounds, alors tous les paris concernés sur cette carte, le match et les marchés liés à l'équipe seront annulés .

 

Pour éviter toute ambiguïté, le décompte des deux manches commence avec la première manche qui démarre en 4 contre 5 ; toute manche au cours de laquelle la déconnexion se produit après le début de la manche ne sera pas prise en compte dans ce décompte.

Les paris sur les marchés spécifiques au joueur déconnecté qui ont déjà été déterminés avant la déconnexion dudit joueur seront maintenus ; toutefois, si la déconnexion se produit et que le joueur déconnecté ne revient pas dans les 2 rounds complets en 4 contre 5, les paris sur tous les marchés spécifiques au joueur déconnecté qui n’ont pas encore été réglés seront annulés.

3.10.2. En cas de redémarrage d’un round, les paris sur tous les marchés concernés seront maintenus. Tous les marchés concernés seront réglés sur la base du score officiel en jeu du round rejoué.

3.11. Règles de GeoGuessr :

3 .11.1. Tous les paris sur les matchs de Geoguessr seront réglés sur la base des résultats officiels tels que déterminés par l'organisateur du tournoi sur le site officiel : https://www.geoguessr.com

. Cela inclut toute décision ou modification prise en cours de match par l'organisateur du tournoi.

3.12. Règles Call of Duty & Call of Duty Mobile :

3.12.1. Ces règles ne s'appliquent pas à Call of Duty: Warzone. Les conditions de règlement des marchés de Call of Duty: Warzone sont régies par les règles Battle Royale Esports.

3.12. 2. Un match peut se dérouler selon différents formats en fonction du titre ou des règles du tournoi (par exemple, 4c4 dans la Call of Duty League, 5c5 dans Call of Duty Mobile, ou 5c5 historique dans les anciens titres de la CDL). Les paris sur les marchés concernés sont réglés en fonction des résultats officiels du tournoi, quel que soit le format d'équipe utilisé.

3.12.5. Marchés Call of Duty et Call of Duty Mobile :

X carte - handicap de rounds - Un pari visant à déterminer si une équipe remporte la carte spécifiée après application du handicap de rounds indiqué au score final du round, prolongations comprises. Ce marché n’est disponible que sur les modes basés sur des rounds (par p. ex. Search & Destroy, Control). Si la carte prévue est remplacée par un mode n’utilisant pas de rounds (p. ex. Hardpoint), tous les paris sur ce marché sont annulés.

3.13. Marvel Rivals :

3.13.1. Si l’un des joueurs se déconnecte dans les 2 premières minutes du temps de jeu et n’est pas en mesure de se reconnecter ou d’être remplacé dans les 4 minutes suivant le moment de la déconnexion, les paris sur tous les marchés concernés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l'un des joueurs se déconnecte ou quitte après la 2e minute de temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés selon les résultats officiels.

3.14. Crossfire & Crossfire Mobile :

3.14.1. Si l'un des joueurs se déconnecte et ne parvient pas à se reconnecter ou à être remplacé, et si les deux équipes décident malgré tout de continuer en 4 contre 5, et si les équipes disputent au moins 2 manches complètes en configuration 4 contre 5

 

, et si le 5e joueur ne revient pas au cours de ces 2 manches, alors tous les paris concernés sur cette carte, ce match et les marchés liés à l'équipe gagnante seront annulés.

Pour éviter toute ambiguïté, le décompte des deux manches commence avec la première manche qui débute en 4 contre 5 ; toute manche au cours de laquelle la déconnexion se produit après le début de la manche ne sera pas prise en compte dans ce décompte.

Les paris sur les marchés spécifiques au joueur déconnecté déjà déterminés avant la déconnexion dudit joueur seront maintenus ; toutefois, si la déconnexion se produit et que le joueur déconnecté ne revient pas dans les 2 manches complètes en 4 contre 5, les paris sur tous les marchés spécifiques au joueur déconnecté non encore réglés seront annulés.

3. 14.2. En cas de reprise d’un round, les paris sur tous les marchés concernés resteront valables. Tous les marchés concernés seront réglés sur la base du score officiel en jeu du round rejoué.

3.14.3. Les matchs de Crossfire peuvent se dérouler selon différents formats (par exemple, MR9, MR8, et autres). Les informations concernant le format appliqué à un match sont déterminées par les règles et données officielles du tournoi. Tous les marchés proposés tiennent compte du format utilisé dans un match spécifique et sont basés sur les données officielles du tournoi.

3.15. Tekken :

3.15.3. Marchés Tekken :

Vainqueur - Un pari sur le joueur qui remportera le match. Un match équivaut à un set dans le langage de Tekken.

Vainqueur de la carte X - Un pari sur le joueur qui remportera la carte spécifiée dans la série. Une carte équivaut à une partie dans le langage de Tekken. Une carte est remportée par le joueur qui réalise en premier 3 KO (knock-outs) sur cette carte (partie).

Handicap de carte - Un pari sur le joueur qui remportera le match (set) après application du handicap de carte (jeu) indiqué au score final. Le handicap s'applique au nombre de cartes (jeux) remportées par chaque joueur.

Nombre total de cartes - Un pari sur le nombre total de cartes (jeux) disputées lors du match, réglé selon qu'il est supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

Score exact (en cartes) - Un pari sur le score final exact des cartes (jeux) remportées lors du match (set). Le vainqueur est déterminé par le premier joueur à atteindre le nombre requis de victoires de map (game) (par exemple, 2 en Bo3, 3 en Bo5).

3.16. Street Fighter :

3.16.4. Marchés Street Fighter :

Vainqueur - Un pari sur le joueur qui remportera le match. Un match équivaut à un set dans le contexte de Street Fighter.

 

Vainqueur de la map X - Un pari sur le joueur qui remportera la carte spécifiée dans la série. Une carte équivaut à un jeu dans le contexte de Street Fighter. Une carte est remportée par le joueur qui réalise en premier 2 KO (knock-outs) sur cette carte (partie).

Handicap de carte - Un pari sur le joueur qui remportera le match (set) après application du handicap de carte (partie) indiqué au score final. Le handicap s’applique au nombre de cartes (parties) remportées par chaque joueur.

Total des cartes - Un pari sur le nombre total de cartes (parties) jouées dans le match, réglé selon qu’il est supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

Score exact (en cartes) - Un pari sur le score final exact des cartes (parties) remportées dans le match (set). Le gagnant est déterminé par le premier joueur à atteindre le nombre requis de victoires en cartes (parties) (par exemple, 2 dans un Bo3, 3 dans un Bo5).

3.17. Overwatch 2 :

3.17. 1. Si l'un des joueurs se déconnecte dans les 2 premières minutes du temps de jeu et n'est pas en mesure de se reconnecter ou d'être remplacé dans les 4 minutes suivant le moment de la déconnexion, les paris sur tous les marchés concernés impliquant cette manche et ce match seront annulés. Si l'un des joueurs se déconnecte ou abandonne après la 2e minute du temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés en fonction des résultats officiels.

3. 18. Rocket League :

3.18. 1. Si une partie (carte) ou un match est abandonné ou attribué par décision de l'organisateur du tournoi au cours des 2 premières minutes de temps de jeu (c'est-à-dire de 00:00 à 1:59), tous les paris sur tous les marchés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l'abandon ou l'attribution intervient à la 2e minute ou plus tard, tous les paris sur les marchés concernés par cette carte ou ce match seront réglés conformément au résultat officiel.

3.18.2. Marchés Rocket League :

Vainqueur - Un pari sur le vainqueur du match. Un match équivaut à une série dans le contexte de Rocket League.

Vainqueur de la carte X - Un pari sur le vainqueur de la carte spécifiée. Une carte équivaut à une partie dans le contexte de Rocket League.

Handicap de carte - Un pari visant à déterminer si une équipe remporte le match (la série) après application du handicap de carte (partie) indiqué au score final de la carte (partie).

Nombre total de cartes - Un pari visant à déterminer si le nombre total de cartes (parties) jouées dans le match (la série) sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

Score exact (en cartes) - Un pari sur le score final exact de la carte (partie) du match (série) (par ex. 2–0, 2–1).

3.19. Age of Empires & Starcraft 2 & Starcraft: Brood War & Warcraft III:

 

3.19.1. Si un match ou une carte est abandonné ou attribué par décision de l’organisateur du tournoi au cours des 10 premières minutes de temps de jeu (c’est-à-dire de 00:00 à 9:59), tous les paris sur tous les marchés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l’abandon ou l’attribution de la victoire intervient à la 10e minute ou plus tard, tous les paris sur les marchés concernés par cette carte ou ce match seront réglés en fonction du résultat officiel.

3.20. Standoff 2 :

3.20.1. Si l’un des joueurs se déconnecte et ne parvient pas à se reconnecter ou à être remplacé, et si les deux équipes décident malgré tout de continuer en 4v 5, et si les équipes disputent au moins 3 rounds complets en configuration 4v5, et si le 5e joueur ne revient pas au cours de ces 3 rounds, alors tous les paris concernés sur cette carte, ce match et les marchés liés à l’issue du match seront annulés.

Pour éviter toute ambiguïté, le décompte des trois manches commence avec la première manche qui démarre en 4 contre 5 ; toute manche au cours de laquelle la déconnexion se produit après le début de la manche ne sera pas prise en compte dans ce décompte.

Les paris sur les marchés spécifiques à un joueur déconnecté déjà déterminés avant la déconnexion dudit joueur seront maintenus ; toutefois, si la déconnexion se produit et que le joueur déconnecté ne revient pas au cours de 3 manches complètes en 4 contre 5, les paris sur tous les marchés spécifiques au joueur déconnecté qui n’ont pas encore été réglés seront annulés.

3.20.2. En cas de redémarrage d’une manche, les paris sur tous les marchés concernés seront maintenus. Tous les marchés concernés seront réglés sur la base du de la manche rejouée.

3.21. Règles spécifiques à FC 26 :

3.21.1. Tous les marchés seront réglés conformément aux Règles générales des paris sportifs et aux Règles des marchés de football.

3.21.2. Les matchs de cette catégorie peuvent être disputés à l’aide de différents titres de simulation de football, quel que soit le développeur du jeu, par exemple EA Sports FC ou eFootball (anciennement PES). De plus, différentes versions du jeu peuvent être utilisées (par exemple, FC 24, FC 25, etc.). Ces différences sont purement informatives et ne constituent pas un motif d’annulation des paris.

3.21.3. La durée indiquée du match (par exemple 2x4 ou 2x5 minutes) fait référence aux paramètres de temps du jeu et est donnée à titre indicatif uniquement. Les variations de ces paramètres ne constituent pas un motif d’annulation des paris.

3.21.4. Cotes/joueurs/équipes erronés : si des paris sont placés sur des marchés avec des cotes/joueurs/équipes incorrects, tous les paris concernés seront annulés.

3.21.5. Panne de caméra : si le flux vidéo d’un joueur est interrompu et ne peut être rétabli dans un délai raisonnable par rapport à la durée prévue du match ou de la carte, tous les marchés réglés seront maintenus, tandis que les paris sur les marchés non réglés affectés par l’interruption seront annulés. Cette règle s’applique également si le flux vidéo tombe en panne pendant un événement clé et que le résultat de cet événement ne peut être vérifié par des sources officielles.

3.21.7. Problèmes de diffusion : la diffusion officielle désigne la retransmission principale du match accessible aux utilisateurs finaux, telle que désignée par l’organisateur du tournoi ou le diffuseur officiel. Si la diffusion officielle est indisponible pendant toute la durée d’un match , les paris sur tous les marchés de

 

ce match seront annulés. Si le flux officiel est interrompu pendant un événement clé, les paris sur tous les marchés réglés avant l’interruption seront valides, tandis que les paris sur tous les marchés non encore réglés seront annulés. La vérification d’une interruption du flux se fera sur la base de l’enregistrement officiel (VOD) du match, qui sert de preuve déterminante pour établir quand et pendant combien de temps le flux était indisponible. Cette règle s’applique à tous les paris, y compris les marchés d’avant-match et en direct.

3.21.8. Dysfonctionnements critiques : Cette règle s’applique aux perturbations techniques vérifiées qui empêchent le déroulement normal du jeu, y compris, mais sans s’y limiter, les bugs bloquant le jeu, les plantages ou les coupures Internet/réseau affectant un joueur, une équipe ou le studio du tournoi.

Si un tel dysfonctionnement se produit et qu’aucun événement clé ou significatif événement significatif ne s’est produit et que les cotes restent inchangées, le jeu peut être redémarré et les paris sur tous les marchés concernés seront maintenus.

Si le dysfonctionnement survient après un événement clé ou significatif, ou si le moment de la perturbation ne peut être clairement déterminé, les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés, tandis que les paris sur tous les marchés déjà réglés seront maintenus.

Si le moment du dysfonctionnement peut être clairement identifié, les paris sur les marchés déterminés jusqu’à ce moment-là seront maintenus et réglés en conséquence , tandis que les paris sur les marchés restants non réglés seront annulés.

3.21.9. Problèmes liés à la couleur de la plaque signalétique/de la manette : de tels problèmes ne justifient pas l'annulation des paris.

3.22. Règles spécifiques à NBA 2K26 :

3.22.1. Tous les marchés seront réglés conformément aux Règles générales et aux Règles des marchés de basket-ball.

3.22.2. Les matchs de cette catégorie peuvent être disputés en utilisant différentes versions du jeu, notamment NBA 2K24, NBA 2K25 ou NBA 2K26. Ces différences sont purement informatives et ne constituent pas un motif d’annulation des paris.

3.22.3. La durée indiquée du match (par exemple 4 x 5 minutes) fait référence aux paramètres de temps du jeu et est donnée à titre indicatif uniquement. Les variations de ces paramètres ne constituent pas un motif d'annulation des paris.

3.22. 4. Cotes/joueurs erronés : si des paris sont placés sur des marchés avec des cotes/joueurs incorrects, tous les paris concernés seront annulés.

3.22.5. Équipes/joueurs erronés : si le match est interrompu prématurément et qu'aucun événement significatif (tel qu'un panier) ne s'est produit, le match peut être repris. Si un événement significatif s'est déjà produit, les paris sur tous les marchés concernés seront annulés.

3.22. 6. Panne de caméra : si le flux vidéo d'un joueur tombe en panne et ne peut être rétabli dans un délai raisonnable par rapport à la durée prévue du match ou de la carte, les paris sur tous les marchés réglés seront maintenus, tandis que les paris sur les marchés non réglés affectés par l'interruption seront annulés. Cette règle s'applique également si le flux vidéo tombe en panne pendant un événement clé et que le résultat de cet événement ne peut être vérifié par des sources officielles.

3.22.7. Problèmes de diffusion : la diffusion officielle fait référence à la diffusion principale du match mise à la disposition des utilisateurs, telle que désignée par l'organisateur du tournoi ou le diffuseur officiel. Si le flux officiel est indisponible pendant toute la durée d'un match, les paris sur tous les marchés de ce

 

match seront annulés. Si le flux officiel est interrompu pendant un événement clé, les paris sur tous les marchés réglés avant l’interruption seront maintenus, tandis que les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés. La vérification d’une interruption du flux se fera sur la base de l’enregistrement officiel (VOD) du match, qui servira de preuve déterminante pour établir quand et pendant combien de temps le flux était indisponible. Cette règle s’applique à tous les paris, y compris les marchés d’avant-match et en direct.

3.2 2.8. Dysfonctionnements critiques : cette règle s’applique aux perturbations techniques vérifiées qui empêchent le déroulement normal du jeu, y compris, mais sans s’y limiter, les bugs bloquant le jeu, les plantages ou les coupures Internet/réseau affectant un joueur, une équipe ou le studio du tournoi.

Si un tel dysfonctionnement survient pendant un match et qu’aucun événement clé ou significatif n’a encore eu lieu, et que les cotes restent inchangées, le match peut être redémarré et tous les paris sur les marchés concernés seront valides.

Si le dysfonctionnement survient pendant un match après un événement clé ou significatif, ou si le moment de la perturbation ne peut être clairement déterminé, les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés, tandis que les paris sur les marchés déjà réglés seront valides.

Si le moment du dysfonctionnement peut être clairement identifié, les paris sur les marchés déterminés jusqu’à ce moment-là seront valables et réglés en conséquence, tandis que les paris sur les marchés restants non réglés seront annulés.

3.22.9. Problèmes de couleur de la plaque signalétique/de la manette : de tels problèmes ne justifient aucune annulation de pari.

3.23. Règles spécifiques au cricket 24 :

3.23.1. Les paris sur tous les marchés seront réglés conformément aux Règles générales et aux Règles des marchés de cricket.

3.23.2. Les matchs de cette catégorie se jouent généralement selon un format de 5 overs (chaque équipe bat pendant un maximum de 5 overs). Le format indiqué fait référence aux paramètres du jeu et est donné à titre indicatif uniquement. Les variations de ces paramètres ne constituent pas un motif d’annulation des paris.

3.23.3. Les matchs peuvent être disputés selon différentes versions du jeu, notamment Cricket 23 ou Cricket 24. Ces différences sont purement informatives et ne constituent pas un motif d’annulation des paris.

3.23.4. Cotes erronées /joueurs : si des paris sont placés sur des marchés avec des cotes/joueurs incorrects, les paris sur tous les marchés concernés seront annulés.

3.23.5. Équipes/joueurs erronés : si le match est interrompu prématurément et qu’aucun événement significatif (tel qu’un panier) ne s’est produit, le match peut être repris. Si un événement significatif s’est déjà produit, tous les paris seront annulés.

3.23.6. Panne de caméra : si le flux vidéo d’un joueur tombe en panne et ne peut être rétabli dans un délai raisonnable par rapport à la durée prévue du match ou de la carte, les paris sur tous les marchés déjà réglés seront valides, tandis que les paris sur les marchés non réglés affectés par l’interruption seront annulés. Cette règle s’applique également si le flux vidéo tombe en panne pendant un événement clé et que le résultat de cet événement ne peut être vérifié par des sources officielles.

 

3.23.7. Problèmes de diffusion : la diffusion officielle désigne la retransmission principale du match mise à la disposition des utilisateurs, telle que désignée par l’organisateur du tournoi ou le diffuseur officiel. Si le flux officiel est indisponible pendant toute la durée d’un match, les paris sur tous les marchés pour ce match seront annulés. Si le flux officiel est interrompu pendant un événement clé, les paris sur tous les marchés réglés avant l’interruption seront maintenus, tandis que les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés. La vérification d’une interruption du flux se fera sur la base de l’enregistrement officiel (VOD) du match, qui servira de preuve déterminante pour établir déterminer quand et pendant combien de temps le flux était indisponible. Cette règle s’applique à tous les paris, y compris les marchés d’avant-match et en direct.

3.23.8. Dysfonctionnements critiques : cette règle s’applique aux perturbations techniques vérifiées qui empêchent le déroulement normal du jeu, y compris, mais sans s’y limiter, les bugs bloquant le jeu, les plantages du jeu ou les coupures Internet/réseau affectant un joueur, une équipe ou le studio du tournoi.

Si un tel dysfonctionnement survient au cours d’un match et qu’aucun événement clé ou significatif ne s’est encore produit, les cotes restent inchangées et le match peut être redémarré ; les paris sur tous les marchés concernés sont maintenus.

Si le dysfonctionnement survient au cours d’un match après un événement clé ou significatif, ou si le moment de la perturbation ne peut être clairement déterminé, les paris sur les marchés non réglés après la perturbation ou le dysfonctionnement seront annulés, tandis que les paris sur les marchés déjà réglés seront maintenus .

Si le moment de la panne peut être clairement identifié, les paris sur les marchés déterminés jusqu’à ce moment-là seront maintenus et réglés en conséquence, tandis que les paris sur les marchés restants non réglés seront annulés.

3.23.9. Problèmes de couleur des plaques signalétiques/manettes : de tels problèmes ne justifient pas l’annulation d’un pari.

IV. Règles relatives aux paris sur les solutions e-sport

1.1. Règles générales.

1.1.1. La plateforme de paris sportifs se réserve le droit d’annuler tout pari effectué sur des cotes manifestement « erronées » (par exemple, des cotes comportant une faute de frappe, une erreur administrative, des matchs truqués), des cotes modifiées ou un pari effectué après le début d’un événement ou d’un match affecté par des problèmes techniques.

1.1.2. Tous les paris seront réglés une fois que le résultat du marché aura été déterminé.

1.1.3. Le marché « Match » (1X2) permet de parier sur le résultat (partiel ou définitif) d’un match ou d’un événement. Les options sont : « 1 » = Équipe à domicile, ou l’équipe indiquée à gauche de l’offre ; « X » = Match nul, ou la sélection au milieu ; « 2 » = Équipe visiteuse, ou l'équipe indiquée à droite de l'offre.

1.1.4. Le marché « Score exact » permet de parier sur le score exact (partiel ou définitif) d'un match ou d'un événement.

1.1.5. Le marché « Plus de/ Moins » (Totaux) permet de parier sur le nombre (partiel ou définitif) d’un événement prédéfini (par exemple, buts, points, corners, rebonds, minutes de pénalité, etc.). Si le nombre total des événements répertoriés est exactement égal à la ligne de pari, tous les paris sur cette offre seront déclarés nuls. Exemple : une offre où la ligne de pari est de

128,0 points et où le match se termine sur un score de 64 -64 sera déclarée nulle.

 

1.1.6. Le marché « Impair/Pair » permet de parier sur le nombre (partiel ou définitif) d’un événement prédéfini (par exemple, buts, points, corners, rebonds, minutes de pénalité, etc.). « Impair » correspond à 1, 3, 5, etc. ; « Pair » correspond à 0, 2, 4, etc.

1.1.7. Le marché « Mi-temps/Fin de match » permet de parier sur le résultat à la mi-temps et le résultat final du match. Par exemple, si à la mi-temps le score est de 1-0 et que le match se termine sur un score de 1-1, le résultat gagnant est 1/X. Le pari est annulé si la durée réglementaire du match est jouée selon un format de temps différent de ceux indiqués dans le pari (c'est-à-dire autre qu'en deux mi-temps).

1.1.8. Le marché « Paris par période » permet de parier sur le résultat de chaque période distincte d'un match ou d'un événement.

1.1.9. Le marché « Nul sans pari » permet de parier soit sur « 1 », soit « 2 » comme défini dans . Il est également courant de faire référence au « Draw No Bet » dans les cas où aucune cote sur le match nul n’est proposée. Si le match en question ne désigne aucun vainqueur (par exemple, le match se termine par un match nul), ou si l’événement en question ne se produit pas (par exemple, « Draw No Bet » et le match se termine sur un score de 0-0), les mises seront remboursées.

1.1.10. Le marché « Handicap » permet de parier sur la victoire le résultat choisi sera gagnant une fois que l’écart indiqué aura été ajouté/soustrait (selon le cas) au score du match/de la période/au total de points auquel le pari se réfère. Dans les cas où le résultat après ajustement de l’écart est exactement égal à la cote, tous les paris sur cette offre seront déclarés nuls.

1.1.11. Marché Handicap asiatique : Équipe à domicile (-1,75) contre Équipe à l’extérieur (+1,75 ). Cela signifie que la mise est divisée en deux paris égaux et placée sur les résultats -1,5 et -2,0. Pour que le pari soit entièrement payé aux cotes indiquées, l’équipe A doit remporter le match avec une marge supérieure à ses deux handicaps indiqués (c’est-à-dire une marge de 3 buts ou plus). Si l’équipe A ne s’impose qu’avec une marge de 2 buts, le pari sera considéré comme partiellement gagné, avec un paiement intégral sur la partie -1,5 du pari et un remboursement sur la partie -2,0, puisque le résultat de cette partie du pari serait considéré un « match nul ». Si le match aboutit à tout autre résultat, y compris une victoire de l'équipe A avec une marge de seulement 1 but, la mise totale sera perdue. Les équipes visiteuses bénéficient d'un avantage de +1,75 but dans le match. Cela signifie que la mise est divisée en 2 paris égaux et placée sur les résultats +1,5 et +2,0.

1.1.12. Le marché « Double Chance » permet de parier simultanément sur deux résultats (partiels ou définitifs) d’un match ou d’un événement. Les options sont : 1X, 12 et X2, où « 1 », «

X » et « 2 » tels que définis au point

1.1.13. Le marché « Équipe qui marque en premier et gagne » désigne le fait que l'équipe indiquée marque le premier but du match et remporte ensuite la rencontre. S'il n'y a aucun but marqué lors du match, tous les paris seront considérés comme nuls.

1.1.14. Les paris sur « Quart-temps / Mi-temps / Période X » se réfèrent au résultat/ score obtenu pendant la période concernée et n'inclut pas les points/buts/événements comptabilisés lors d'autres parties de l'événement/du match. Les paris seront annulés si le match se déroule selon un format autre que celui stipulé dans l'offre.

 

1.1.15. Les paris sur « Résultat à la fin du quart-temps / de la mi-temps / de la période X… » se réfèrent au résultat du match/de l’événement à l’issue de la période stipulée et tiendront compte de tous les autres points/buts/événements comptabilisés lors des phases précédentes de l’événement/du match.

1.1.16. Les paris sur « Course aux X points / Course aux X buts. » et les offres similaires se réfèrent à l’équipe/au participant atteignant le plus tôt le total de points/buts/événements en question. Si l’offre mentionne un intervalle de temps (ou toute autre restriction de durée), elle n’inclura aucun autre point/but/événement comptabilisé lors d’autres parties de l’événement/du match qui ne sont pas liés à l’intervalle de temps mentionné. Si le score indiqué n’est pas atteint dans l’intervalle de temps stipulé (le cas échéant), tous les paris seront déclarés nuls, sauf indication contraire .

1.1.17. Les paris sur « Vainqueur du point X / Buteur du but X » et les offres similaires font référence à l’équipe/au participant marquant/remportant l’événement indiqué. Pour le règlement de ces offres, aucun événement survenu avant l’événement indiqué ne sera pris en considération. Si l’événement indiqué n’est pas marqué/remporté dans le délai stipulé (le cas échéant), tous les paris seront déclarés nuls, sauf indication contraire.

1.1.18. Toute référence à une équipe devant remporter toutes les mi-temps/périodes (par ex. « L'équipe remporte les deux mi-temps ») signifie que l'équipe mentionnée doit marquer plus de buts que son adversaire pendant toutes les mi-temps/périodes stipulées du match.

1.2. Règles des marchés de basket-ball

1.2.1. Les marchés ne prennent pas en compte les prolongations, sauf indication contraire.

1.2.2. Si un match se termine avant que le Xe point ne soit atteint, ce marché est considéré comme nul (annulé). Qui marque le Xe point ? (prolongations incluses), Quelle équipe remportera la course aux X points ? (prolongations incluses).

1.3. Règles des marchés de cricket

1.3.1. Marchés sur les lancers uns off . Le résultat sera déterminé par le nombre de runs ajoutés au total de l'équipe, à partir du lancer spécifié. Par exemple, si un over commence par un wide, le premier lancer sera alors compté comme le 1er et, bien qu'aucune balle valide n'ait été lancée, la balle suivante sera considérée comme le 2e lancer de cet over. Si un lancer donne lieu à un free hit ou si un free hit doit être relancé en raison d'un lancer illégal, les runs marqués sur la balle supplémentaire ne comptent pas. Tous les points, qu'ils soient marqués à la batte ou non, sont inclus. Par exemple, un wide avec trois points supplémentaires équivaut à 4 points au total pour cette balle.

1. 3.2. Marchés sur les overs : points marqués dans l’over. L’over spécifié doit être terminé pour que les paris soient valables, sauf si le résultat a déjà été déterminé. Si une manche se termine au cours d’un over, cet over sera considéré comme terminé, sauf si la manche a pris fin en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, auquel cas tous les paris seront annulés, sauf si le résultat a déjà été déterminé. Si l’over ne commence pas pour quelque raison que ce soit, tous les paris seront annulés. Les points supplémentaires et les points de pénalité marqués dans cet over sont pris en compte pour le règlement.

1.3.3. Wicket dans l’over. Aux fins du règlement, tout wicket sera pris en compte, y compris les run-outs. Un batteur se retirant pour blessure ne compte pas comme un wicket. Si un batteur est éliminé pour dépassement de temps ou pour avoir été retiré, le wicket est considéré comme ayant eu lieu sur la balle précédente. Le retrait pour blessure ne compte pas comme une élimination.

 

1.3.4. Over pair/impairDescription : Le nombre de runs marqués dans l’over spécifié sera-t-il pair ou impair ? Règles : Comme pour « Runs in Over ». Le zéro sera considéré comme un nombre pair.

1.3.5. Marchés sur les innings. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction. Les paris placés sur une manche future resteront valables quel que soit le nombre de runs marqués lors de la manche en cours ou des manches précédentes. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont , sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé. Les paris seront également annulés dans les matchs de première classe se soldant par un match nul si moins de 60 overs ont été lancés lors d’une manche incomplète, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé. Si une équipe déclare, cette manche sera considérée comme terminée aux fins du règlement.

1.4. eSoccer

1.4.1. Format du match

Le match se compose de 2 mi-temps d’une des durées suivantes :

● 2 x 6 minutes

● 2 x 4 minutes

● 2 x 15 minutes

La durée du match inclut le temps additionnel, mais exclut les prolongations et les tirs au but.

1.4.2. Règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

1.5. eSoccer : Volta

1.5.1. Format du match

Le match se compose de 2 mi-temps de 3 minutes chacune. Cette durée inclut le temps additionnel et les prolongations, mais n’inclut pas les tirs au but.

1.5.2. Règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

1.6. eSoccer : Tirs au but

1.6.1. Format du match

Le match se compose de 5 tirs au but par équipe, selon les règles traditionnelles des tirs au but :

● Chaque équipe tire jusqu'à 5 fois à tour de rôle.

● L'équipe ayant marqué le plus de buts après 5 tirs remporte le match.

● Si le score est à égalité après 5 tirs de chaque côté, la séance de tirs au but se poursuit selon un format « mort subite » (1 tir par équipe) jusqu’à ce qu’un vainqueur soit désigné.

 

1.6.2. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

1.7. eSoccer : X-Battle FC

1.7.1. Format du match

● Le match se compose de 2 mi-temps de 30 secondes chacune.

● Il n'y a pas de prolongation.

1.7.2. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

1.8. eBasketball

1.8.1. Format du match

● Le match se compose de 4 quarts-temps de 6 minutes chacun.

● Les prolongations sont incluses dans la durée du match.

1.8.2. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales et aux Règles du marché du basket-ball.

1.9. eBasketball : Blitz

1.9.1. Format du match

Le match se compose d’un quart-temps d’une minute.

1.9.2. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales et aux Règles du marché du basket-ball.

1.10. eStreetball

1.10.1. Format du match

Le match se joue jusqu’à 11 points. La première équipe à atteindre 11 points remporte la victoire.

1. 10.2. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales et aux Règles du marché du basket-ball.

1.11. eFighting : Injustice 2 / MK11

1.11.1. Résultat du match

● Vainqueur du match : le personnage qui remporte le combat dans son ensemble.

● Vainqueur du round : le personnage qui remporte un round individuel au cours du combat.

 

1.11.2. Définitions des marchés

● Barre de santé : chaque combattant dispose de 2 barres de santé. La seconde ne devient active qu’une fois la première entièrement épuisée.

● Premier dégât : la première attaque réussie infligée pendant le match.

● Affrontement : un moment spécial du combat où les deux combattants peuvent s’affronter pour récupérer de la santé. L’issue peut être remportée par l’un ou l’autre des combattants ou se terminer par un match nul.

● Super-coup : un coup rare et puissant propre à chaque personnage, exécuté dans des conditions spécifiques.

● Y aura-t-il pitié : Indique si le mécanisme « Pitié » est utilisé — un moment où un combattant choisit d’épargner son adversaire au lieu de l’achever.

● Méthode d’achèvement : La manière dont l’adversaire est vaincu — par exemple : Fatality, Brutality ou un coup classique.

● HP restants du vainqueur : la quantité de santé restante du personnage vainqueur à la fin du match.

1.11.3. Règlement

Tous les paris sont réglés conformément aux définitions fournies ci-dessus et au résultat officiel déterminé par le jeu.

1.12. eCricket

1.12.1. Format du match

Le match se compose de 2 manches — une par équipe.

1.12.2. Format des manches

Chaque manche se compose de 5 overs, avec 6 lancers par over.

1.12.3. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales et aux Règles du marché du cricket.

1.13. eCricket : Super Over

1.13.1. Format du match

Le match se compose d’un over par équipe.

1.13.2. Règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales et aux Règles du marché du cricket.

1.14. eCricket : X-Battle Bats

1.14.1. Format du match

Le match se compose de 10 manches, avec 1 coup par manche. Aucune manche supplémentaire n’est jouée.

 

1.14.2. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales

1.15. eShooter : CS2 (MR15)

1.15.1. Format du match

Le match se compose de 15 manches ; la première équipe à atteindre 8 manches est déclarée vainqueur.

1.15.2. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

1.16. eShooter : CS2 (BO3)

1.16.1 Format du match

Le match se joue au meilleur des trois manches — la première équipe à remporter deux cartes est déclarée vainqueur.

1.16.2. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

1.17. Courses hippiques virtuelles

1.17.1. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

1.18. Tennis virtuel

1.18.1. Résultat du match

Le vainqueur est le premier joueur à remporter 2 sets.

1.18.2. Format du set

Chaque set se joue en 3 jeux. Un joueur peut remporter le set en :

● atteignant le score de 4–2, ou

● gagnant 4–3 via un tie-break.

1.18.3. Format du tie-break

Le pari est considéré comme gagné si le tie-break est remporté par le premier atteint 5 points avec une avance minimale de 2 points

 

(par exemple, 7–5, 8–6, 9–7, etc.).1.18.4. Règles de règlementTous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.1.19. eVolleyball1.19.1. Format du matchLe match se compose d’un set joué jusqu’à 25 points. Aucune règle « over/under » n’est appliquée.1.19.2. Règles de règlementTous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.1.20. eBoxing1.20.1 Format du matchLe match se compose d’un round d’une durée de 2 minutes.1.20.2. Règles de règlementTous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.1.21. eKabaddi1.21.1. Format du matchLe match se compose de 2 mi-temps, chacune durant 5 minutes.1.21.2. Règles de règlementTous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.1.22. eVaquejada1.22.1. Format du matchLe match se compose de 4 manches, chacune comprenant 4 tentatives :● Les tentatives 1 et 2 rapportent un maximum de 8 points chacune● Les tentatives 3 et 4 rapportent un maximum de 10 points chacune1.22.2. Règles de règlementTous les paris sont réglés conformément aux Règles générales.V. Règles relatives aux courses de lévriers, de chevaux et d'attelages1. Généralités1.1 Tous les paris sont réglés sur la base de la déclaration officielle des résultats de la course telle qu’elle a été faite par l’autorité compétente le jour de la course.1.2 En cas d’ex aequo, le pari sera payé à sa valeur nominale divisée par le nombre de gagnants ex aequo de l’épreuve.1.3 Bien que le bookmaker s’efforce de fournir les données les plus récentes et les plus précises, il ne saurait être tenu responsable des erreurs concernant les chevaux, les courses de lévriers ou les courses attelées.2. Règles spécifiques au marché2.1. Les règles relatives aux ex aequo s'appliquent au marché « Paris gagnants ».2. 2. Les règles suivantes s’appliquent au marché « Paris Place » :2.2.1. Lorsqu’une course compte 8 participants ou plus, les places 1re, 2e et 3e sont payées. Si un pari est placé alors que le peloton compte 8 participants ou plus et que celui-ci est ensuite réduit à 7 participants ou moins, les places 1re, 2e et 3e seront payées, mais des déductions s’appliqueront. Voir le tableau des déductions à la clause 3. 3.5.2.2.2. Les règles relatives aux ex aequo s'appliquent2.3. Les règles suivantes s'appliquent au marché « Top 2 Betting » :2.3.1. Les gains sont versés sur les participants arrivant 1er ou 2e de la course.2.3.2. Les paris ne sont valables que sur les courses comptant au moins 5 partants. Tout pari placé sur une course comptant moins de 5 partants sera annulé.2.3.3. Les règles relatives aux ex aequo s'appliquent.3. Règles de règlement et d'annulation3.1. Retraits3.1.1. Si un partant est retiré, la mise sera remboursée.3.2. Courses abandonnées, reportées et les courses transférées3.2.1. Si une course est annulée ou transférée vers un autre hippodrome (y compris vers une autre piste au sein du même hippodrome) ou reportée à une autre date, les paris simples seront annulés. Les paris combinés concernés seront recalculés en excluant cet événement.3.2.2. Lorsqu’une course est reportée et reprogrammée pour se dérouler au même hippodrome dans les 48 heures suivant l’heure de départ initialement prévue , tous les paris resteront valables comme si la course n’avait pas été reportée.3.2.3. Si des forfaits sont réintégrés en raison d’un report de course sur le même site, tous les paris seront annulés.3.3. Déductions3.3.1. Tout pari peut faire l’objet d’une déduction après son placement. Ces déductions s’appliquent à la valeur nominale (gains attendus) du pari.3. 3.2. En cas de retraits après la déclaration du champ final et après que le pari a été placé, des retenues s’appliqueront à la valeur nominale des paris gagnants conformément au tableau des retenues – Voir le tableau des retenues à la clause 3.3.5.3.3.3. Les calculs des déductions sont exprimés sous forme de pourcentage déduit du montant des gains de la mise.3.3.4. Dans le cas où plusieurs partants seraient retirés d’une course, un taux de déduction combiné sera calculé en additionnant le total des taux de déduction de chacun des partants retirés, conformément au tableau des déductions. Voir le tableau des déductions à la clause 3.3.53.3.5. Tableau des déductions*Cette colonne indique le montant de la déduction sur la valeur nominale des gains du pari concerné.3.4. Erreurs3.4.1. Si le bookmaker publie, affiche ou cite des informations de pari incorrectes concernant un événement de courses hippiques, de courses de lévriers ou de courses attelées, y compris, mais sans s’y limiter, l’affichage de cotes erronées, alors quelle que soit la cause ou la source de cette erreur, le bookmaker se réserve le droit d’annuler tout pari concerné.3.5. Acceptation des paris après l’heure de départ de la course3.5.1. Si un pari simple est accepté par inadvertance après l’heure officielle de départ de l’événement, le pari sera annulé et remboursé à l’utilisateur final.3.5.2. Si un pari a été accepté après l’heure officielle de départ de l’événement dans le cadre d’un pari combiné, cet événement sera alors considéré comme nul, et le ou les autres éléments du pari combiné resteront valables.3.6. Autres3.6.1. Si un cheval ou un lévrier est retiré tardivement sur ordre des commissaires, tous les paris seront payés en tenant compte de la décision des commissaires concernant le statut du cheval ou du lévrier (selon le cas), y compris les déductions sur les participants restants. Voir le tableau des déductions à la clause 3.5.5.3.6.2. Les paris seront réglés conformément à la décision officielle des commissaires le jour de la course. Si un cheval/chien est disqualifié ultérieurement ou si les classements sont modifiés à une date ultérieure, pour quelque raison que ce soit, le résultat officiel tel que déclaré par les commissaires le jour de la course fera foi aux fins du règlement des paris.VI. Pronostics1. Règles générales1.1. Champ d'application des pronostics : La section « Pronostics » couvre les marchés de paris sur divers événements, y compris, mais sans s'y limiter, la politique, les arts, le divertissement, la science et les événements sportifs spécialisés.1.2. Règles spécifiques aux marchés (info-bulles) : en raison de la nature unique de chaque marché « Pronostics », les critères spécifiques de règlement, les conditions de gain et les délais définitifs sont indiqués directement dans les info-bulles (marquées du symbole « i ») situées à côté de chaque marché.En plaçant un pari sur un marché « Prédictions », l'Utilisateur final confirme avoir lu et accepté les règles de règlement spécifiques fournies dans l'info-bulle correspondante.● En cas de conflit entre les Règles générales des paris sportifs et les informations contenues dans l'info-bulle du marché, les informations de l'info-bulle prévaudront.1.3. Sources et règlement : Les sources officielles (sites web, registres gouvernementaux ou annonces officielles) utilisées pour vérifier le résultat d’un marché « Prédictions » seront précisées dans l’info-bulle du marché.● Si une source spécifiée devient indisponible ou fournit des données ambiguës, le site de paris sportifs se réserve le droit d’utiliser d’autres sources reconnues publiquement et réputées pour déterminer le résultat.1.4. Report et annulations : Sauf indication contraire dans l'infobulle, si un événement de la catégorie « Prédictions » est annulé, reporté sine die ou ne se déroule jamais en raison de circonstances objectives ou de force majeure pendant une période supérieure à 1 (un) an à compter de la date limite prévue, tous les paris non réglés seront déclarés nuls (remboursés). Si une date limite spécifique pour le résultat est mentionnée dans l'infobulle, le pari sera réglé en fonction de la situation à cette date limite exacte.

Responsible Gaming Terms

Conditions générales des paris sportifs

 

 

Dernière mise à jour le 23 avril 2026

 

Règles des paris

 

I. Règles générales

 

1. Introduction

1.1. Les présentes Règles des paris régissent l'utilisation de la plateforme de paris sportifs. Les opérateurs doivent s'assurer que, lors de la mise d'un pari sur la plateforme, l'utilisateur final accepte d'avoir lu, compris et de se conformer à tout moment aux présentes règles de paris applicables à la plateforme de paris sportifs. Les règles de paris comprennent les sections suivantes :

1.1.1. Règles générales ;

1.1.2. Règles relatives aux sports ;

1.1.3. Règles relatives aux sports électroniques ;

1.1.4. Règles relatives aux paris sur les sports électroniques.

1.2. L'utilisation du site de paris sportifs est à tout moment soumise aux réglementations imposées par la loi applicable aux activités de l'Opérateur et par l'autorité chargée de superviser les activités de l'Opérateur et/ou du site de paris sportifs.

1.3. Le site de paris sportifs se réserve le droit d'apporter des modifications au site, aux limites de paris, aux limites de gains et aux offres sans préavis.

1.4. (laissé intentionnellement vide).

1.5. Les présentes Règles de paris peuvent être mises à jour, modifiées, modifiées et complétées à tout moment sans préavis.

1.6. Toute référence dans les présentes Règles de pari à des mots/objets apparaissant au singulier s’applique également au pluriel. Les références au genre ne sont pas contraignantes et doivent être considérées à titre informatif uniquement.

L'objectif de ces règles de paris est le traitement et le règlement, le cas échéant, des paris de manière équitable, honnête et conformément aux présentes conditions.

2. Définitions

2.1. Sportsbook – désigne une plateforme en ligne et tout ce qui y est lié (y compris, mais sans s'y limiter, le code source, le code objet, les technologies, les logiciels et outils, les applications exécutables, les bibliothèques, les sous-programmes, widgets, plugins et autres éléments nécessaires, entre autres) pour la fourniture de services de paris sportifs.

2.2. Utilisateur final – désigne une personne physique qui utilise les services du site de paris sportifs via le site web et qui a accepté les Règles de paris.

2.3. Pari – désigne un accord à risque conclu entre l’Utilisateur final et l’Opérateur sur le résultat d’un Événement, d’un marché ou d’un ensemble de ceux-ci, impliquant le placement par l’Utilisateur

 

final d’une mise, le pari aboutissant à un gain basé sur les cotes ou à la perte de la mise, la décision de l’Opérateur étant soumise aux conditions du site de paris sportifs et aux présentes Règles de pari. Les paris sont effectués selon les conditions préalablement proposées par le site de paris sportifs.

2.4. Mise – le montant d’argent transféré par l’Utilisateur final à l’Opérateur via la plateforme du site de paris sportifs et qui constitue la condition principale pour participer à un pari conformément aux présentes Règles.

2.5. Le résultat - désigne l'issue d'un événement ou d'un marché sur lequel l'Utilisateur final a placé une mise via le site de paris sportifs.

2.6. Marché – un événement en direct sur lequel un Utilisateur final peut placer une mise via le site de paris sportifs.

2.7. Événement – un événement sportif, e-sport, sportif virtuel, politique, de divertissement ou autre se déroulant en temps réel sur lequel l'Opérateur propose des cotes via son .

2.8. Cotes — coefficient déterminé par le site de paris sportifs pour le résultat d’un Événement, exprimé sous forme de valeur numérique.

2.9. Gains – montant d’argent remporté par l’Utilisateur final à la suite d’un Pari, dans le cas où l’Utilisateur final a correctement prédit le résultat d’un Événement ou d’un Marché.

2. 10. Opérateur — personne morale exerçant des activités de paris B2C (entreprise à utilisateur final) conformément aux exigences législatives et en matière de licence du pays d’exploitation et fournissant des services de paris via son site web.

3. Règles générales :

3.1. Aucune personne n’ayant pas atteint l’âge légal ou l’âge minimum requis pour jouer selon la législation applicable dans le pays de l’utilisateur final n’est autorisée à utiliser les services du bookmaker et, par conséquent, à ouvrir un compte d’utilisateur final et à placer une mise sur un pari.

3.2. En cas de divergence entre la version en anglais des présentes règles de pari et toute autre version linguistique, la version en anglais prévaudra.

3.3. Une fois qu’un pari est accepté par le site de paris sportifs, il ne peut être annulé. Le site de paris sportifs ne sera pas responsable des mises manquantes ou en double effectuées par un utilisateur final. La plateforme de paris sportifs n’examinera aucune demande de modification des mises acceptées et placées au motif qu’un pari est manquant ou en double.

3.4. Toutes les transactions d’un utilisateur final peuvent être consultées dans l’ interface utilisateur « Mes paris » de l’utilisateur final concerné sur le site de paris sportifs afin de s’assurer que tous les paris demandés ont bien été acceptés.

3.5. Les données statistiques ou les textes rédactionnels publiés sur le site de paris sportifs sont fournis à titre informatif et de divertissement uniquement, et ne doivent pas servir à la prise de décision. Aucune garantie n’est donnée quant à l’exactitude de ces informations ou données. Le site de paris sportifs ne reconnaîtra ni n’acceptera aucune responsabilité de quelque nature que ce soit concernant les décisions prises par un utilisateur final. Il incombe à tout moment à l’utilisateur final qui est responsable de se tenir informé des circonstances relatives à un Événement ou à un Marché.

 

3.6. Il est interdit d’utiliser des systèmes automatisés (scanners de toute nature, robots, etc.) sur le site de paris sportifs. Le site de paris sportifs se réserve le droit d’annuler tout pari effectué à l’aide de systèmes automatisés de quelque nature que ce soit.

3.7. Il est interdit d’utiliser des comptes multiples ou appartenant à des tiers dans le but d’utiliser les services proposés sur le site de paris sportifs. Les paris effectués en violation des termes de la présente clause seront nuls.

3.8. L’offre des Événements et des Marchés disponibles sur le site de paris sportifs peut varier d’une juridiction à l’autre, car l’offre de la plateforme de paris sportifs est à tout moment soumise à la législation applicable.

3.9. La plateforme de paris sportifs utilise uniquement des sources de données réputées et légitimes pour déterminer le résultat d’un pari. À moins que ces sources de données ne soient pas expressément divulguées dans les présentes règles de paris, elles peuvent être communiquées à un utilisateur final sur demande.

3.10. En cas de contradiction : les règles de marché prévalent sur les règles sportives. Les règles sportives prévalent sur les Règles générales. En l'absence de Règles du marché ou de Règles sportives spécifiques, les Règles générales s'appliquent.

3.11. Un « X » figurant dans la description d'une cote ou d'un marché dans les présentes conditions doit être compris comme un chiffre défini dans l'offre du bookmaker.

4. Placer une mise / effectuer un pari

4.1. Toutes les mises placées par un utilisateur final et tous les paris acceptés par le bookmaker sont soumis aux présentes Règles de pari, ainsi qu’à la législation applicable.

4.2. Pour qu’un pari soit valide, il doit être expressément confirmé comme accepté par une mention correspondante sur le coupon de pari.

4.3. La décision d’accepter ou non un pari relève à tout moment de la seule discrétion du bookmaker.

4.4. Types de paris :

4.4.1. Simple (ordinaire) – un pari sur un résultat distinct d’un événement. Le gain d’un pari simple est égal au montant de la mise multiplié par la cote.

4.4.2. Combiné – un pari sur plusieurs résultats indépendants d’événements. Pour remporter un tel pari, il est nécessaire que chaque résultat de chaque événement inclus dans ce pari soit correctement prédit. Une prédiction incorrecte de n’importe quel événement inclus dans le combiné entraîne la perte du combiné dans son intégralité. Le gain du combiné est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du combiné.

4.4.3.

Système - un ensemble de combinés, qui consiste en une recherche exhaustive des combinaisons de même taille à partir d’un ensemble fixe de résultats. Il se caractérise par une mise identique pour chaque combiné (option « système ») et un nombre identique de résultats dans chaque combiné. Pour parier sur le système, il faut préciser le nombre total de résultats et le nombre de combinés (option « système »). Le gain du système est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du système.

4.4.4. Un « Trixie » est une combinaison de paris comprenant un trio et trois doubles à partir d’une sélection de trois événements. Pour éviter toute ambiguïté dans la présente clause et dans les présentes règles de pari, un trio désigne une combinaison composée de 3 (trois) événements/marchés et un double désigne une combinaison composée de 2 (deux) événements/marchés. Le gain d’un Trixie est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du Trixie.

4.4.5. Un « Patent » est une combinaison de paris comprenant un triplé, trois doubles et trois simples parmi une sélection de trois matchs. Le gain d’un Patent est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du Patent.

4.4.6. Un « Yankee » est une combinaison de paris comprenant un quadruple, quatre triples et six doubles issus d’une sélection de quatre matchs. Pour éviter toute ambiguïté dans la présente clause et dans les présentes règles de pari, un quadruple désigne une combinaison composée de 4 (quatre) événements/marchés. Le gain d’un Yankee est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du Yankee.

4.4. 7. Un « Canadian » (également appelé « Super Yankee ») est une combinaison de paris comprenant un quintuple, cinq quadruples, dix triples et dix doubles issus d’une sélection de cinq matchs. Afin d’éviter toute ambiguïté dans la présente clause et dans les présentes règles de paris, un quintuple désigne une combinaison composée de 5 (cinq) événements/marchés. Le gain d’un « Canadian » est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du « Canadian ».

4.4.8. Un « Heinz » est une combinaison de paris comprenant un pari à six sélections, six paris à cinq sélections, quinze paris à quatre sélections, vingt paris à trois sélections et quinze paris à deux sélections, à partir d’une sélection de six matchs. Afin d’éviter toute ambiguïté dans la présente clause et dans les présentes règles de paris, un pari à six sélections désigne une combinaison composée de 6 (six) événements/marchés. Le gain d’un « Heinz » est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du Heinz.

4.4.9. Un « Super Heinz » est une combinaison de paris, qui comprend un pari septuple, sept paris sextuples, vingt-et-un paris quintuples, trente-cinq paris quadruples, trente-cinq paris triples et vingt-et-un paris doubles à partir d’une sélection de sept matchs. Pour éviter toute ambiguïté dans la présente clause et dans les présentes règles de pari, un pari septuple désigne un combo composé de 7 (sept) événements/marchés. Le gain du Super Heinz est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du Super Heinz.

4.4.10. Un « Goliath » est une combinaison de paris, qui comprend un pari à huit sélections, huit paris à sept sélections, vingt-huit paris à six sélections, cinquante-six paris à cinq sélections, soixante-quatorze paris à quatre sélections, cinquante-six paris à trois sélections et vingt-huit paris à deux sélections parmi une sélection de huit matchs. Pour éviter toute ambiguïté dans la présente clause et dans les présentes règles de pari, un « pari à huit sélections » désigne un combo composé de 8 (huit) événements/marchés. Le gain du Goliath est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du Goliath.

4.4.11. Si les cotes comportent plus de deux chiffres après la virgule, le gain sera arrondi au deuxième chiffre après la virgule.

4.4.12. Le « Cash out » est une offre individuelle lancée par le bookmaker, adressée à un utilisateur final, visant à modifier une ou plusieurs conditions essentielles du pari (cote, heure de calcul de l'événement, etc.) afin de fixer un nouveau pari et de mettre fin au pari précédent à tout moment (ci-après « Cash out »). L'offre de rachat d'un pari peut être acceptée ou refusée par l'utilisateur final. En sélectionnant « Cash out », l'utilisateur final confirme son acceptation des nouvelles conditions essentielles du pari. Les taux de Cash out peuvent être proposés aussi bien pour les paris d’avant-match que pour les paris en direct.

Le bookmaker se réserve le droit de modifier l’offre de rachat du pari au fil du temps, ou de ne pas proposer de rachat du pari sans donner de raison.

4.4.13. « Bet Builder » : un pari sur plusieurs marchés d’un même événement, tels que le total, le 1x2, les statistiques d’équipe, les paris sur les joueurs et d’autres marchés signalés par un onglet « Bet Builder ». Pour remporter un tel pari, il est nécessaire que chaque résultat de chaque marché inclus dans ce pari soit correctement prédit. Une prédiction incorrecte de n’importe quel marché inclus dans le pari « Bet Builder » entraîne la perte totale du pari « Bet Builder ». Le gain du pari « Bet Builder » est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du pari « Bet Builder ». Le « Bet Builder » peut être disponible pour différents sports, signalés par un onglet spécial « Bet Builder » dans l’ événement.

Les paris Bet Builder peuvent également être inclus dans un pari combiné/système composé d’autres paris Bet Builder ou d’une combinaison de paris Bet Builder et de paris non Bet Builder.

Conditions particulières du Bet Builder :

a) Les paris Bet Builder peuvent ne pas être disponibles pour tous les sports et/ou événements et/ou marchés. La disponibilité des paris Bet Builder reste à tout moment à la seule et exclusive discrétion du bookmaker ;

b) La disponibilité des paris Bet Builder n’est pas garantie et Sportsbook se réserve le droit de mettre fin à la disponibilité des paris Bet Builder pour quelque raison que ce soit, à sa seule discrétion (par exemple, problèmes techniques, intégrité des paris sportifs, etc.) ;

c) Sportsbook se réserve le droit de modifier, suspendre ou supprimer la fonctionnalité Bet Builder (ou toute partie de celle-ci) à tout moment ;

d) Sportsbook se réserve le droit d’annuler le règlement d’un pari Bet Builder si le pari ou une sélection au sein de celui-ci a été réglé par erreur (les conditions des Règles de pari relatives aux erreurs s’appliquent) .

f) Le bookmaker se réserve le droit d'accepter ou d'annuler tout pari inclus dans le pari Bet Builder conformément aux conditions des Règles de paris relatives à l'annulation des paris. Si un pari inclus dans le pari Bet Builder est annulé, les paris restants (non annulés) inclus dans le Bet Builder restent valables. En cas d'annulation d'un pari, les conditions des Règles de paris relatives aux paris annulés s'appliquent.

4.4.14 Le paiement anticipé est une offre spéciale qui permet un pari soit réglé comme gagnant de manière anticipée si les conditions de règlement prédéfinies (une ou plusieurs), telles qu’énumérées dans la mention spéciale associée à l’événement et au marché concernés, sont remplies, quel que soit le résultat final réel de l’événement.

a) Les marchés éligibles au paiement anticipé seront identifiés en conséquence. Les conditions de paiement anticipé applicables seront disponibles dans l’interface du site de paris via une mention spéciale « Paiement anticipé » (notamment sur la page de l’événement ou la section « Mes paris »).

b) La disponibilité de la mention « Paiement anticipé », y compris les conditions applicables et les Événements ou Marchés éligibles, est déterminée à la seule discrétion du site de paris sportifs et peut varier.

c) Le Paiement anticipé peut s’appliquer aux paris simples et aux paris combinés (y compris les paris combinés, les paris système et les paris personnalisés), qu’ils soient composés exclusivement de sélections éligibles au Paiement anticipé ou d’une combinaison de sélections éligibles et non éligibles. Le Paiement anticipé peut également être disponible en conjonction avec certains types de bonus (par exemple, ComboBoost, Remboursement de pari, Argent gratuit, NoRisk).

d) Pour les paris simples, une fois la condition de paiement anticipé remplie, le pari est réglé comme un pari gagnant, quel que soit le résultat final de l’événement. Aucun paiement supplémentaire ne sera effectué si la sélection d’origine est également gagnante.

e) Pour les paris multiples (par exemple, les paris combinés, System ou Bet Builder) contenant à la fois des sélections avec paiement anticipé et des sélections sans paiement anticipé, seules les sélections remplissant les conditions de paiement anticipé seront réglées de manière anticipée. Les sélections restantes continueront d’être réglées conformément aux présentes règles de pari.

f) Le bookmaker se réserve le droit de suspendre, de modifier ou de retirer tout marché de paiement anticipé à tout moment, notamment pour des raisons telles que des problèmes techniques, une erreur humaine, l’intégrité des paris, la conformité légale, ou autres. Les paris sur les marchés de paiement anticipé déjà acceptés resteront soumis aux conditions applicables au moment de l’acceptation du pari concerné, sauf indication contraire dans les présentes Règles de paris.

g) Le bookmaker se réserve le droit de rejeter ou d’annuler tout pari sur les marchés de paiement anticipé conformément aux présentes Règles de paris. Dans de tels cas, les dispositions générales relatives aux paris annulés s’appliquent.

h) En cas de règlement erroné dû à des problèmes techniques, à une erreur humaine ou à des circonstances liées au match (y compris, mais sans s’y limiter, les décisions de la VAR), le bookmaker se réserve le droit de corriger le règlement conformément aux Règles générales de paris concernant le règlement des erreurs.

i) Toute question non expressément traitée dans cette section sera régie par les présentes Règles de paris.

4.5. Types de marchés :

4. 5.1. « Match » (1X2) permet de parier sur le résultat (partiel ou définitif) d’un match ou d’un événement. Les options sont : « 1 » = Équipe à domicile, ou l’équipe indiquée à gauche de l’offre ; « X » = Match nul, ou la sélection au milieu ; « 2 » = Équipe à l’extérieur, ou l’équipe indiquée à droite de l’offre.

4.5.2. « Score exact » permet de parier sur le score exact (partiel ou définitif) d’un match ou d’un événement.

4.5.3. « Plus/Moins » (Totaux) permet de parier sur le nombre (partiel ou définitif) d’un événement prédéfini (par exemple, buts, points, corners, rebonds, minutes de pénalité, etc.). Si le total des occurrences répertoriées dans le pari est exactement égal au nombre d’occurrences respectives indiquées dans la ligne de pari, tous les paris sur cette offre seront déclarés nuls. Exemple : une offre où la ligne de pari est de 128,0 points et où le match se termine sur le score de 64-64 sera déclarée nulle.

4.5.4. « Pair/Impair » permet de parier sur le nombre (partiel ou définitif) pair ou impair d’un événement prédéfini (par exemple, buts, points, corners, rebonds, minutes de pénalité, etc.) lors d’un événement. Pour éviter toute ambiguïté, un nombre impair sera 1, 3, 5, etc., tandis qu’un nombre pair sera 0, 2, 4, etc.

4.5.5. Un « Face à face » et/ou « Triple-Head » permet de parier sur une compétition entre deux ou trois participants/résultats, issue soit d’un événement officiellement organisé, soit, à défaut, telle que définie virtuellement par le bookmaker.

4.5. 6. Le « Mi-temps/Fin de match » permet de parier sur le résultat à la mi-temps et le résultat final du match. Par exemple, si à la mi-temps le score est de 1-0 et que le match se termine sur un score de 1-1, le résultat gagnant est 1/X. Le pari sera annulé si la durée réglementaire du match est jouée selon un format de temps différent de ceux indiqués dans le pari (c'est-à-dire autre que deux mi-temps).

4. 5.7. Les « paris par période » permettent (dans la mesure du possible) de parier sur le résultat de chaque période distincte d’un match ou d’un événement.

4.5.8. Le « Draw No Bet » permet (dans la mesure du possible) de parier soit sur « 1 », soit sur « 2 », comme défini au point 4.5.1. Il est également courant de parler de « Draw No Bet » dans les cas où aucune cote sur le match nul n’est proposée. Si le match en question ne désigne pas de vainqueur (par exemple, le match se termine par un match nul), ou si l’événement en question ne se produit pas (par exemple, pari « Match nul sans pari » et le match se termine sur un score de 0-0), la mise sera remboursée.

4.5.9. Le « Handicap » permet (dans la mesure du possible) de parier sur la victoire du résultat choisi une fois que le handicap indiqué est ajouté/soustrait (selon le cas) au score du match/de la période/au score total auquel le pari se réfère. Dans les cas où le résultat après application de la ligne de handicap est exactement égal à la ligne de pari, tous les paris de cette offre seront annulés. Exemple : un pari sur -3,0 buts sera déclaré nul si l’équipe choisie remporte le match avec exactement 3 buts d’écart (3-0, 4-1, 5-2, etc.).

4. 5.10. « Handicap asiatique » : Équipe à domicile (-1,75) contre Équipe à l’extérieur (+1,75). Cela signifie que la mise est divisée en deux paris égaux et placée sur les résultats -1,5 et -2,0. Pour que le pari soit entièrement payé aux cotes indiquées, l’équipe A doit remporter le match avec une marge supérieure à la somme de ses deux handicaps (c’est-à-dire une marge de 3 buts ou plus). Dans l’éventualité où l’équipe A l’emporte avec une marge de seulement 2 buts, le pari sera considéré comme partiellement gagné, avec un paiement intégral sur la partie -1,5 du pari et un remboursement sur la partie -2,0, puisque le résultat de cette partie du pari serait considéré comme un « match nul ». Si le match aboutit à tout autre résultat, y compris une victoire de l’équipe A avec une marge de seulement 1 but, la mise totale sera perdue. L’équipe visiteuse bénéficie d’un avantage de +1, 75. Cela signifie que la mise est divisée en deux paris égaux et placée sur les résultats +1,5 et +2,0.

4.5.11. La « Double Chance » permet (dans la mesure du possible) de parier simultanément sur deux résultats (partiels ou définitifs) d’un événement. Les options sont : 1X, 12 et X2, où « 1 », « X » et « 2 » tels que définis au point 4.5.1.

4.5.12. « Vainqueur » ou « Place » permet de parier en choisissant parmi une liste d’alternatives et de miser sur l’éventualité qu’un participant à un événement remporte la victoire ou se classe à une position spécifiée dans le classement de l’événement concerné.

4.5.13. Les paris sur « Quart de temps / mi-temps / période X » permettent de parier sur le résultat/score obtenu pendant la période concernée et n’incluent pas les points/buts/événements comptabilisés lors d’autres parties de l’événement/ match. Les paris seront annulés si le match se déroule selon un format autre que celui stipulé dans l’offre, sur le tableau d’affichage ou dans les

 

conditions générales du type de sport concerné, telles que déterminées par l’instance dirigeante du sport en question (le cas échéant).

4.5.14. Les paris sur le « Résultat à la fin du quart-temps / de la mi-temps / de la période X » se réfèrent au résultat du match/ événement après la fin de la période stipulée et tiendront compte de tous les autres points/buts/ événements comptabilisés lors des phases précédentes de l’événement/du match. Les paris seront annulés si le match se déroule selon un format autre que celui stipulé dans l’offre, sur le tableau d’affichage ou dans les conditions standard du sport concerné, telles que déterminées par l’instance dirigeante du sport en question (le cas échéant).

4.5.15. Les paris sur « Course aux X points / Course aux X buts... » et les offres similaires se réfèrent à l’équipe/au participant atteignant le plus tôt le total de points/buts/événements en question. Si l’offre mentionne un délai (ou toute autre restriction de durée), elle n’inclura aucun autre point/but/événement comptabilisé lors d’autres phases de l’événement/du match qui ne sont pas liés au délai mentionné. Si le score indiqué n’est pas atteint dans le délai stipulé (le cas échéant), tous les paris correspondants seront annulés, sauf indication contraire expresse dans l’offre.

4.5.16. Les paris sur « Vainqueur du point X / Buteur du but X » et les offres similaires font référence à l’équipe/au participant marquant/remportant l’événement indiqué. Pour le règlement de ces offres, aucun événement survenu avant l’événement indiqué ne sera pris en considération. Si l’événement indiqué n’est pas marqué/remporté dans le délai stipulé (le cas échéant), tous les paris correspondants seront annulés, sauf indication contraire expresse dans l’offre.

4.5.17. Les paris portant sur la survenue d’un événement particulier dans un ordre chronologique prédéfini, tels que « Premier carton » ou « Prochaine équipe à recevoir des minutes de pénalité », seront annulés s’il n’est pas possible, sans aucun doute raisonnable, de déterminer le résultat gagnant, par exemple dans le cas où des joueurs de différentes équipes reçoivent un carton lors de la même interruption de jeu.

4.5.18. « Équipe qui marque en premier et gagne » signifie que l'équipe mentionnée marque le premier but du match et remporte la rencontre. S'il n'y a aucun but marqué lors du match, tous les paris seront annulés.

4.5. 19. Toute référence à un « blanchissage » indique que l'équipe mentionnée ne doit concéder aucun but pendant le match.

4.5.20. « Équipe gagnant après avoir été menée » désigne le fait que l'équipe mentionnée remporte le match après avoir été menée d'au moins 1 but à un moment quelconque de la rencontre.

4.5.21. Toute référence à une équipe remportant toutes les mi-temps/ périodes (par exemple, « Équipe gagnante des deux mi-temps ») signifie que l'équipe mentionnée doit marquer plus de buts que son adversaire au cours de toutes les mi-temps/périodes stipulées du match.

4.5. 22. Toute référence au « temps additionnel » fait référence au temps affiché par l’arbitre désigné et non au temps effectivement joué.

4.5.23. Le règlement des paris sur des offres telles que « Homme du match », « Meilleur joueur » etc. sera basé sur la décision de l’organisateur de l’événement, sauf indication contraire expresse dans l’offre.

5. Événements et résultats

 

5.1. Les dates et heures des Événements affichées sur le site de paris sportifs sont purement informatives. Ni le site de paris sportifs, ni l’Opérateur ne garantissent l’exactitude de ces informations. Une heure et/ou une date d’Événement incorrectement affichée ne constitue pas un motif d’annulation des paris, sauf indication contraire expresse dans les présentes Règles de paris.

5.2. La plateforme de paris sportifs peut afficher des scores en direct à titre informatif ; toutefois, l’exactitude de ces informations n’est pas garantie et ne peut être utilisées aux fins du règlement des paris.

5.3. Les paris sur un événement (y compris tous les marchés liés à cet événement) seront réglés une fois l’événement terminé et le résultat officiel annoncé.

5.4. Le résultat d’un événement sera déterminé à la date de la fin de l’événement, sauf si le résultat officiel est communiqué ultérieurement. Le résultat d’un événement sera la décision finale prise par l’instance dirigeante de l’événement à la date de la fin de celui-ci , sauf indication contraire expresse dans les présentes règles de pari. Si un événement est organisé en dehors des compétitions officielles, les paris seront alors réglés à l’aide des informations fournies par l’organisateur de l’événement.

5.5. Si un événement a commencé mais est interrompu, reporté ou suspendu, et n’est pas terminé dans les 48 heures suivant son heure de début officielle, tous les paris placés sur cet événement seront annulés, à l’exception de :

Période de règlement : les paris sur les marchés relatifs aux périodes, sets, tours ou segments de l’événement qui ont été menés à terme et officiellement réglés avant l’interruption ou la suspension (par exemple, la 1re mi-temps en football).

Résultats déterminés : les marchés dont le résultat est déjà déterminé par le score officiel au moment de l’interruption ou de la suspension (par exemple, « Total supérieur à 2,5 » si 3 buts ont déjà été marqués).

Événements de longue durée : Événements qui, selon leur format officiel, s’étendent normalement au-delà de 30 heures (par exemple, les tournois de golf).

Exceptions spécifiques à certains sports : lorsque les règles spécifiques à un sport en disposent autrement, ces règles spécifiques prévalent et le règlement des paris placés sur l’événement concerné sera déterminé conformément aux règles respectives.

5.6. Le résultat et/ou le règlement d’un événement suspendu après son début sera effectué conformément aux règles spécifiées pour ce type particulier de sport ci-dessous. Si aucune disposition des règles de ce sport ne s’applique, la clause 5. 5. des Règles générales s'appliquera.

5.7. Aux fins du règlement des paris, aucune décision contestée ou infirmée modifiant le résultat final d'un Événement/marché ne sera prise en compte.

5.8. Les paris sont placés sur le résultat d'un Événement/Marché, quel que soit le score au moment où le pari a été placé ; par exemple, tout score incorrect affiché en dehors des buts de football et des cartons rouges ne constitue pas un motif d'annulation des paris.

5.9. Les paris sur une période spécifique ne prennent en compte que les buts marqués au cours de cette période et ne sont pas affectés par ce qui se passe lors de toute période antérieure ou postérieure.

 

5.10. Si une cote sur

 

« Match nul » est proposé en même temps que les marchés Vainqueur pour un Événement, et qu’il y a match nul, les paris sur les marchés Vainqueur pour chaque équipe sont perdants. Si le match nul n’est pas proposé et qu’il y a match nul, les paris sur les marchés Vainqueur des deux équipes sont annulés, sauf disposition contraire expresse dans les règles spécifiques au sport.

5.11. Si un Événement donne lieu à un forfait, une victoire par forfait ou toute autre situation où l’Événement est considéré comme terminé sans avoir été disputé, tous les paris seront annulés, quelle que soit la manière dont l’instance dirigeante de la ligue ou du sport concerné l’évalue.

5.12. Les fautes d’orthographe, les erreurs typographiques, les changements de nom d’équipes et les ligues incorrectes ne constituent pas un motif d’annulation d’un pari, à condition qu’il soit clair, après un examen raisonnable et en fonction du contexte, quel était l’événement visé.

5.13. Si un événement se déroule avec un nombre incorrect de parties (par exemple, périodes, sets, etc.) ou avec une durée non standard sans que cela soit indiqué, tous les paris sur cet événement seront annulés.

5.14. Pour le marché « Score cumulé à domicile/à l’extérieur d’une ligue sur une journée (ou une semaine dans le cas du football américain) », si tous les événements de cette journée/semaine dans cette ligue ne sont pas disputés jusqu’à leur terme, tous les paris sur ce marché sont annulés.

5.15. Pour le marché « Paris à plusieurs issues », les paris sont toujours valables, sauf si une clause est ajoutée au marché en question stipulant qu’un concurrent donné doit prendre le départ pour que le pari soit valable. Si une telle clause est incluse, tous les paris sur tous les concurrents seront annulés si le concurrent concerné ne prend pas le départ de cette épreuve spécifique.

5.16. Tous les paris gagnants sur les marchés « Multi-way » sont payés à la cote intégrale, quel que soit le nombre de gagnants.

5.17. Si un marché est proposé avec « The Field » comme option de pari, les équipes ou concurrents désignés doivent battre tous les autres concurrents pour qu’un pari sur ce concurrent soit gagnant. Si un concurrent figurant sur la liste termine ex æquo pour la victoire, les paris sur les concurrents ex æquo seront annulés, et tous les autres paris seront perdus.

5.18. Tous les marchés réglés sont définitifs après 72 heures et aucune réclamation ne sera acceptée après ce délai. Dans les 72 heures suivant le règlement des marchés, Sportsbook ne réinitialisera ou ne corrigera les résultats qu’en cas d’erreur humaine, d’erreur système ou d’erreurs commises par la source de résultats de référence.

5.19. Les paris sur le vainqueur final sont considérés comme « all in run » et seront réglés comme perdants si la sélection ne participe pas à l’événement, sauf indication contraire . Les règles de l'égalité s'appliquent lorsqu'il y a plus d'un gagnant. Les mises sont d'abord divisées par le nombre de sélections ex æquo, puis cette partie des mises est réglée comme un gain et le reste comme une perte.

5.20. Si l'un des concurrents d'un événement ne prend pas le départ, le bookmaker annulera ce marché face à face.

5.21. Dans les sports de course, sauf disposition contraire expresse dans les règles du sport concerné, si les deux concurrents d'un événement n'ont pas terminé la course, le vainqueur de l'événement sera le concurrent ayant effectué le plus de tours. Si les deux concurrents sont éliminés au même tour, le bookmaker annulera ce marché face à face.

 

5.22. Si les concurrents se trouvent à la même position, le bookmaker annulera les paris sur ce marché face à face.

5.23. Tous les marchés de match n'incluent PAS les prolongations, sauf indication contraire.

5.24. Si un marché inclut les noms exacts de l'un des deux concurrents,

 

tous les concurrents mentionnés doivent participer à l'événement pour que le pari soit valable.

5.25. Si un événement ne commence pas à l'heure prévue, les règles suivantes s'appliquent :

Annulation officielle : si l'événement est officiellement annulé avant son début, tous les paris seront annulés.

Retard : si l'événement est retardé et que l'organisateur de l'événement concerné n'a pas fourni de mises à jour concernant la nouvelle heure de l'événement dans les 12 heures suivant heure de début officiellement prévue à l’origine, tous les paris liés à l’événement concerné seront annulés, à moins que l’organisateur de l’événement en question ne reprogramme celui-ci dans les 12 heures suivant l’heure de début initialement prévue et que l’événement ne commence dans les 48 heures suivant l’heure de début initiale.

Exceptions sportives : Lorsque des règles spécifiques à un sport en disposent autrement, ces règles spécifiques prévaudront et le règlement des paris placés sur l’événement concerné sera déterminé conformément aux règles sportives applicables respectives.

5 .26. Résultats basés sur les places réservées et les tableaux :

● 5.26.1. Priorité des places : dans les tournois ou événements où les participants se qualifient via un tableau ou une phase de groupes, le site de paris sportifs peut proposer des marchés avant que les participants spécifiques ne soient confirmés. Dans de tels cas, le pari est placé sur la position dans le tableau (slot), quelle que soit l'équipe ou l'individu qui l'occupera finalement.

● 5.26.2. Confirmation des équipes : Une fois que les participants officiels pour une position dans le tableau sont confirmés par l'instance dirigeante du tournoi concerné, les noms des concurrents seront mis à jour en conséquence. Aux fins de ce marché, l'identité des participants spécifiques au moment où le pari a été placé n'a aucune importance et n'affecte pas la validité du pari.

● 5. 26.3. Changement de participant : Si une équipe/un joueur est remplacé, disqualifié ou substitué par l’organisateur du tournoi après avoir été confirmé pour une place mais avant le début du match (par exemple, un « Lucky Loser » au tennis ou une équipe de remplacement dans une coupe), tous les paris restent valables et seront réglés en fonction de la performance des concurrents effectifs du match.

● 5.26.4. Caractère définitif de la position : Le règlement est strictement basé sur le déroulement officiel du tournoi conformément aux règles initiales de ce dernier. Si, en raison d’une modification des règles du tournoi avant ou pendant celui-ci, le tableau est fondamentalement modifié par rapport à la version initiale (par exemple, si le format du tournoi passe d’un système à élimination directe à un tournoi à la ronde), le bookmaker annulera ces paris.

6. Acceptation, suspension et annulation des paris

6.1. Tous les paris seront acceptés ou refusés à la seule discrétion du bookmaker et sous réserve de ses politiques de gestion des risques (telles qu'applicables de temps à autre).

 

6.2. L'acceptation des paris en direct (en cours de match) peut être soumise à un léger délai avant leur validation et/ou ils peuvent être mis en attente lors de situations à risque (par exemple, coup franc, attaque en 1 contre 1, etc.) à la discrétion du bookmaker.

6.3. La plateforme de paris sportifs se réserve le droit de refuser, restreindre, annuler ou limiter tout pari.

6.4. La plateforme de paris sportifs se réserve le droit de déclarer les paris (ou une partie de ceux-ci) nuls (les paiements sont effectués selon la cote « 1») ou de suspendre les paiements jusqu’à la fin de la procédure (y compris judiciaire) dans l’un des cas suivants :

6.4.1. Des erreurs ont été commises lors de l’acceptation des paris ;

6.4.2. Il y a une erreur logicielle/sur le site web

 

(fautes de frappe évidentes dans la liste des événements proposés, divergence des cotes à différents endroits, cotes inhabituelles ou erronées, etc.) ;

6.4.3. S'il existe des indices de pratiques déloyales (paris effectués de manière frauduleuse, cotes manifestement « erronées » (par exemple, cotes manifestement incorrectes), cotes modifiées) ;

6.4.4. Il y a un écart par rapport aux règles en vigueur lors de l’acceptation d’un pari ;

6.4.5. Il existe d’autres circonstances confirmant l’inexactitude du pari ;

6.4.6. le pari a été placé après le début d’un Événement ou après que l’événement ait déjà eu lieu ;

6.4.7. Le lieu de l’Événement a été modifié, sauf indication contraire dans les règles spécifiques au sport concerné ;

6.4.8. le résultat de l’Événement ou du Marché était déjà connu au moment de la mise, ou si les cotes n’ont pas été mises à jour correctement en raison de problèmes techniques.

6.4.9. lorsque le résultat a été modifié par l’imposition de sanctions ou lorsque l’imposition de sanctions affecte le résultat (par exemple, points de pénalité, relégations forcées ou toute autre mesure appliquée en raison d’un événement autre que les résultats normaux des matchs/ compétitions en question)

6.5. En cas d’erreur manifeste dans les cotes ou la limite du marché, les paris (placés sur des cotes comportant une erreur manifeste ou dépassant la limite du marché) sur ce marché peuvent être annulés. Si, pour quelque raison que ce soit, un pari est accepté après le début d’un événement (autre que les paris en direct clairement indiqués) , les paris seront valides à moins qu’un avantage significatif n’ait été obtenu par l’utilisateur final. Le site de paris sportifs se réserve le droit d’annuler le pari s’il est établi qu’un avantage indu a été obtenu.

6.6. En cas de suspicion d’activité frauduleuse, le site de paris sportifs se réserve le droit d’annuler tout pari (dans ces cas, le paiement est effectué avec une cote de « 1 ») ou de suspendre tout retrait pendant une durée maximale de 31 jours calendaires.

6.7. Pour les comptes d’utilisateurs finaux présentant un solde négatif, le site de paris sportifs se réserve le droit d’annuler tout pari en attente, qu’il ait été placé avec des fonds résultant de l’erreur ou non.

 

6. 8. Sportsbook se réserve le droit de suspendre l’acceptation des paris pour tout identifiant d’utilisateur final unique sans préavis.

6.9. Sportsbook ne saurait être tenu responsable des dommages subis par l’utilisateur final résultant d’un dysfonctionnement du système, de défauts, de retards, de manipulations ou d’erreurs dans le transfert de données.

6.10. L’exploitation abusive des erreurs du logiciel de jeu ou des erreurs de traduction est interdite. Un utilisateur final / opérateur qui découvre une erreur dans le logiciel de jeu doit la signaler immédiatement. Si un utilisateur final/opérateur abuse des erreurs du logiciel de jeu, Sportsbook se réserve le droit de suspendre le compte de paris de l’utilisateur final, de geler les fonds et d’annuler les paris placés et/ou déjà réglés.

6.11. Dans les paris combinés (également appelés accumulateurs, parlays, multis) si certains résultats sont liés, par exemple : parier sur la victoire de Barcelone en Liga combinée à une victoire de Barcelone lors du match décisif, ces paris seront annulés.

6.12. Paramètres de pari.

6.12.1. Accepter toute modification des cotes – en cas de modification des cotes après le placement du pari, celui-ci peut être accepté indépendamment de la modification, c'est-à-dire c'est-à-dire que les cotes aient augmenté ou diminué. Cette fonctionnalité est l'option par défaut et l'utilisateur final peut la désactiver à tout moment et modifier le paramètre pour choisir une autre option des paramètres de pari.

6.12.2.

Accepter les modifications de cotes à la hausse – si une modification des cotes survient après le placement du pari, celui-ci ne sera accepté que si les cotes ont augmenté ; si les cotes ont baissé après le placement du pari, celui-ci sera automatiquement refusé. L’Utilisateur final doit activer manuellement cette fonctionnalité et peut la désactiver à tout moment. La fonctionnalité s’applique aux paris placés après son activation manuelle.

6.12.3. Ne pas accepter les modifications de cotes – en cas de modification des cotes après le placement du pari, celui-ci ne sera pas accepté. L'utilisateur final doit vérifier et confirmer manuellement toute mise à jour des cotes avant de placer à nouveau le pari. L'utilisateur final doit activer manuellement cette fonctionnalité et peut la désactiver à tout moment. Cette fonctionnalité s'applique aux paris placés après son activation manuelle.

7. Intégrité des paris

7.1. (Laissé intentionnellement vide).

7.2. Le site de paris sportifs peut limiter le montant maximal d’un pari ou d’une mise à sa discrétion pour tout événement, marché, opérateur ou utilisateur final individuellement. Les limites maximales de pari/mise sont susceptibles d’être modifiées sans préavis écrit. Les modifications ne s’appliquent pas aux paris qui ont déjà été acceptés.

7.3. Les utilisateurs finaux ne sont autorisés à parier qu’à titre individuel. Les paris groupés ne sont pas autorisés. Les paris répétés sur le même résultat effectuées par le même utilisateur final ou par des utilisateurs différents peuvent être déclarées nulles par la suite, à la seule discrétion du site de paris sportifs.

 

7.4. Même après que le résultat officiel de l'événement est déjà connu, le site de paris sportifs peut considérer les paris indiqués comme invalides s'il estime que l'utilisateur final (s) agissent de manière collusoire ou en tant que syndicat, ou si les paris en question ont été effectués par un ou plusieurs utilisateurs finaux dans un court laps de temps.

7.5. Le bookmaker se réserve le droit de refuser d’accepter des paris ou de considérer comme nuls des paris déjà effectués s’ils proviennent de différents comptes de jeu liés à la même adresse IP.

7. 6. Le site de paris sportifs peut rendre un événement ou un marché indisponible aux paris en cas de suspicion d’atteinte à l’intégrité, à l’équité, ou de défaillance du jeu ou du système, jusqu’à ce que le problème soit résolu. À cet égard, le site de paris sportifs peut, sans s’y limiter et en fonction des circonstances : suspendre les paris sur tout événement ou marché ; retenir le règlement et refuser tout pari jusqu’à ce que la défaillance ait été résolue, en prenant à tout moment des décisions de manière équitable, raisonnable et de bonne foi ;

7.7. Il est strictement interdit de parier sur des matchs truqués sur notre site de paris sportifs. Toute tentative de parier sur des événements ou des marchés qui ont été prédéterminés ou manipulés de quelque manière que ce soit porte atteinte à l'intégrité de l'écosystème des paris sportifs et constitue une violation de nos règles de paris. Les utilisateurs finaux impliqués dans des paris sur des matchs truqués feront l'objet de restrictions immédiates et de l'annulation des paris. Nous nous engageons à préserver l'intégrité des paris sportifs et appliquons une tolérance zéro envers les activités qui compromettent le fair-play et la confiance de nos utilisateurs finaux. En utilisant notre site de paris sportifs, les utilisateurs finaux s'engagent à s'abstenir de participer à toute forme de pari liée à des matchs truqués et comprennent qu'une violation peut entraîner une restriction permanente de leur accès aux paris sur le site. Tout litige concernant une implication présumée dans des paris sur des matchs truqués feront l'objet d'une enquête approfondie de la part de notre équipe, et les décisions seront prises conformément à nos politiques. Nous encourageons les utilisateurs finaux à signaler toute activité suspecte liée à des matchs truqués à notre équipe d'assistance afin qu'elle mène une enquête.

7.8. En cas de défaillance du jeu ou du système, y compris lorsque les transactions de paris sportifs et sur des événements ne sont pas récupérables, les paris placés seront annulés et les mises restituées aux utilisateurs finaux.

7.9. En cas d’impossibilité d’obtenir les données officielles relatives au temps de l’événement, le site de paris annulera les paris affectés par le retard.

7.10. L'utilisation de stratégies d'arbitrage, qui consistent à exploiter les différences de cotes entre différents bookmakers afin de garantir un profit, est strictement interdite sur notre site de paris sportifs. Nous ne tolérons aucune forme d'activité de pari visant à manipuler les cotes ou à exploiter des divergences pour obtenir un profit garanti. Les utilisateurs finaux surpris en train de pratiquer des paris d'arbitrage verront leurs paris immédiatement annulés. Notre site de paris sportifs est conçu pour offrir des opportunités de paris équitables et compétitives à tous les utilisateurs finaux, et toute tentative de contourner ce principe porte atteinte à l'intégrité de notre site de paris sportifs. En utilisant nos services, les utilisateurs finaux s'engagent à s'abstenir d'utiliser des stratégies d'arbitrage et comprennent qu'une violation peut entraîner une restriction permanente. Tout litige concernant une activité d'arbitrage présumée sera résolu à la discrétion du site de paris sportifs, et les décisions seront définitives.

8. Bonus.

8.1. Les paris placés dans le cadre d'un pari combiné ne seront pas pris en compte pour les conditions de mise du bonus.

8.2. Comboboost.

 

 

 

8.2.2. Le calcul du montant final du bonus est basé sur la cote finale du Combo une fois tous les résultats déterminés.

8.2.3. Les paris encaissés ne sont pas éligibles au Comboboost.

8.2.4. Sportsbook se réserve le droit de modifier, d'annuler, de récupérer ou de refuser toute promotion à sa seule discrétion.

8.2.5. Le Comboboost n'est disponible que sur les sélections dont la cote est de 1,50 ou plus.

8.3. Paris gratuits, argent gratuit, paris sans risque.

8.3.1. Paris gratuit - L'utilisateur final ne reçoit que la partie gagnante du pari. Par exemple, un pari gratuit de 5 sur une cote

3,5, le joueur reçoit sur son compte 5 * 3,5 - 5 = 12,5

8.3.2. Argent gratuit - L'utilisateur final reçoit la mise et la partie gagnante sur son compte. Par exemple, avec 5 d'argent gratuit sur une cote de 3,5, le joueur reçoit sur son compte 5 * 3,5 = 17,50

8. 3.3. Pari sans risque - pari classique, mais si l'utilisateur final perd, sa mise lui est remboursée.

II. Règles spéciales pour les sports

1. Football :

1.1. Les paris sur le résultat d’un match seront déterminés sur la base des deux mi-temps d’une durée prévue de 90 minutes chacune(composées de deux mi-temps de 45 minutes chacune), y compris le temps ajouté par l’arbitre pour compenser les blessures et autres

 

arrêts de jeu. Cela n’inclut pas les prolongations ni les tirs au but, sauf mention contraire expresse.

Séparation des mi-temps: Chaque mi-temps doit être jouée dans son intégralité (par exemple, 45 minutes). Tout temps d'arrêt ou temps supplémentaire ajouté par l'arbitre est considéré comme faisant partie de la mi-temps à laquelle il est ajouté et ne peut être ajouté à la durée de la deuxième mi-temps pour satisfaire à l'exigence des 90 minutes.

Matchs interrompus: Si un match est interrompu avant la fin de la durée prévue (par exemple, 45 minutes pour chaque mi-temps), le règlement du pari est régi par la règle 5.5 des Règles générales, quelle que soit la décision ultérieure d'une instance dirigeante de valider le score comme résultat final ou de déclarer le match terminé.

Exigence d'achèvement: Pour qu'un match soit considéré comme terminé aux fins du règlement du pari, la durée totale prévue pour chaque mi-temps doit être jouée sur le terrain, sauf disposition contraire de la règle 5.5.

1.2. Les corners accordés mais non tirés ne sont pas pris en compte.

1.3. Tous les joueurs ayant pris part au match depuis le coup d'envoi ou le but précédent sont considérés comme des participants.

1.4. Les buts contre son camp ne sont pas pris en compte pour le règlement des paris « Buteur à tout moment », « Joueur marquant X », « Prochain buteur » ou des marchés similaires spécifiques à un joueur, et doivent être ignorés. Pour tout marché où la séquence ou la numérotation des buts est spécifiée (y compris les marchés spécifiques à une équipe), les buts contre son camp ne comptent pas dans la séquence de numérotation des buts.

Exemple 1 : Si le score officiel est de 1-0 et que le deuxième but marqué est un but contre son camp, le marché « Prochain buteur (2e but) » sera réglé sur la base du prochain but éligible non marqué contre son camp.

Exemple 2 : Si le premier but d'une équipe dans un match est un but contre son camp, le marché « 1er buteur (Équipe X) » restera actif et sera réglé en fonction du prochain but valable non contre son camp marqué par un joueur de cette équipe.

1.5. Pour les marchés « Player Props » - si un joueur ne figure pas dans le onze de départ, tous les marchés le concernant seront annulés (à l'exception des marchés 1.6. Buteur à tout moment, 1.7. Premier buteur,

1.8. Dernier buteur, 1.8.(A) Joueur recevant un carton, Joueur marquant x+, x. Premier buteur de l'équipe).

1.6. Marchés « Buteur à tout moment » - les paris seront valides si un joueur est entré en jeu en tant que remplaçant. Les paris sur les joueurs non alignés et ceux qui figuraient dans la composition mais sont restés sur le banc des remplaçants sans jouer le match seront annulés ;

1.7. Marchés « Premier buteur » - les paris seront valables si un joueur est entré en jeu en tant que remplaçant avant que le premier but ne soit marqué. Les joueurs non alignés et ceux qui figuraient dans la composition mais sont restés sur le banc des remplaçants sans jouer le match seront annulés ;

1. 8. Marchés « Dernier buteur » - les paris seront valides si un joueur est entré en jeu en tant que remplaçant. Les joueurs non alignés et les joueurs qui figuraient dans la composition mais sont restés sur le

 

banc des remplaçants et n'ont pas joué le match seront annulés. Si un joueur a quitté le terrain avant que le dernier but ne soit marqué, les paris seront annulés ;

Aux fins de la présente clause, un joueur non aligné s’entend d’un joueur qui ne figurait pas dans la composition de l’équipe pour le jour du match.

1.8.(A). Joueur recevant un carton : les paris placés sur ce marché seront valables si le joueur participe au match, y compris s’il entre sur le terrain en tant que remplaçant. Les paris placés sur ce marché et concernant des joueurs figurant sur la liste officielle de l’équipe pour le match mais n’entrant à aucun moment sur le terrain moment du match seront annulés.

1.9. Si, pour quelque raison que ce soit, un joueur non inscrit marque un but, tous les paris sur les joueurs inscrits sont valables. Aux fins de la présente clause et des présentes conditions générales, un joueur non inscrit désigne un joueur qui ne figurait pas dans la composition de l’équipe pour le jour du match.

1.10. Les marchés « Buteur à tout moment », « Joueur marquant X buts » ou « Prochain buteur » seront réglés sur la base des et aux statistiques fournies par Press Association, sauf s’il existe des preuves manifestes que ces statistiques sont incorrectes.

1.11. Les marchés sur les buts marqués à la mi-temps seront réglés en fonction de l’heure du but annoncée par la retransmission télévisée. Si celle-ci n’est pas disponible, l’heure indiquée par le chronomètre du match sera prise en compte.

1.12. Les marchés sur les buts marqués à la mi-temps sont réglés en fonction du moment où le ballon franchit la ligne, et non du moment où le tir est effectué.

1.13. Les marchés sur les corners sont réglés en fonction de l'heure à laquelle le corner est accordé et non de l'heure à laquelle il est tiré. Les corners accordés mais non tirés ne comptent pas. Les corners qui doivent être rejoués ne comptent que pour 1.

1.14. Les marchés sur les cartons sont réglés en fonction de l'heure à laquelle le carton est présenté et non de l'heure à laquelle la faute est commise.

1.15. Les hors-jeu seront réglés en fonction du moment où l'arbitre prend sa décision. Cette règle s'applique à toute situation impliquant l'arbitre assistant vidéo (VAR).

1.16. Les paris sur les penalties seront réglés en fonction du moment où l'arbitre prend sa décision. Cette règle s'appliquera à toute situation impliquant l'arbitrage vidéo (VAR).

1.17. Les penalties accordés mais non tirés ne sont pas pris en compte.

1.18. Type de but suivant :

1.18.1. Coup franc : le but doit être marqué directement sur coup franc ou corner pour être considéré comme un but sur coup franc. Les Les tirs déviés comptent tant que le but est attribué au tireur du coup franc ou du corner.

1.18.2. Penalty : Le but doit être marqué directement sur le penalty. Les buts marqués après un rebond d’un penalty manqué ne comptent pas.

1.18.3. But contre son camp : Si un but est déclaré comme un but contre son camp.

 

1.18.4. Coup de tête : La dernière touche du buteur doit être effectuée avec la tête.

1.18.5. Tir : Le but doit être marqué avec n'importe quelle autre partie du corps que la tête ; les autres types ne s'appliquent pas.

1.18.6. Pas de but : Si le but n'a pas été marqué.

1. 19. Si le marché a été ouvert avec un carton rouge manquant ou incorrect, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris sur le marché concerné dans la mesure où ces paris sont affectés par le carton rouge manquant ou incorrect.

1.20. Si des cotes ont été proposées avec une heure de match incorrecte (plus de 5 minutes), nous nous réservons le droit d’annuler les paris concernés.

1.21. Si un score erroné est saisi dans le tableau d’affichage du bookmaker, tous les marchés seront annulés pour la période durant laquelle le score incorrect a été affiché.

1.22. Si les noms des équipes ou le tournoi sont affichés de manière incorrecte, nous nous réservons le droit d'annuler les paris correspondants.

1.23. Un carton jaune compte pour 1 carton et un carton rouge ou jaune -rouge comme 2. Le deuxième carton jaune d’un joueur menant à un carton jaune-rouge n’est pas pris en compte. Par conséquent, un joueur ne peut pas être à l’origine de plus de 3 cartons.

1.24. Le règlement s’effectuera sur la base de toutes les preuves disponibles concernant les cartons distribués pendant les 90 minutes réglementaires de jeu.

1.25. Les cartons distribués après le temps réglementaire du match ne sont pas pris en compte. Les cartons distribués pendant la mi-temps sont pris dans les marchés de cartons de la deuxième mi-temps, étant donné que toute personne ayant reçu un carton jaune pendant la pause continuera à participer au match et ne sera pas remplacée avant le début de la deuxième mi-temps.

1.26. Les cartons attribués à des (joueurs déjà remplacés, entraîneurs, remplaçants sur le banc) ne sont pas pris en compte.

1.27. Un carton jaune compte pour 10 points et un carton rouge ou un carton jaune-rouge compte pour 25 points. Le deuxième carton jaune d’un joueur, qui entraîne un carton jaune-rouge, n’est pas pris en compte. Par conséquent, un joueur ne peut pas totaliser plus de 35 points de carton.

1.28. « Tirs au but

- Marché « Total » - Prédisez le nombre total de penalties marqués lors d’une séance de tirs au but

1.29. Si le format du match a été modifié, le bookmaker se réserve le droit d’annuler tous les paris.

1.30. Si un match amical se termine par décision de l’arbitre avant la 80e minute, les paris seront annulés.

1.31. Marchés des statistiques d’équipe

 

Marchés des statistiques d’équipe : les marchés des statistiques d’équipe (y compris, mais sans s’y limiter, les tirs, les tirs cadrés, hors-jeu, les remises en jeu, les fautes, les arrêts, les coups de pied de but et les paris spéciaux), à l’exception des marchés des corners et des cartons, qui sont régis par la règle de football 1.39, seront réglés selon l’ordre de priorité suivant des sources :

1. Source officielle (site web officiel de la ligue/compétition, etc.).

2. WhoScored (https://www.whoscored.com/).

3. 365 Scores (https://www.365scores.com/).

4. Sofascore (https://www.sofascore.com/).

Cet ordre est définitif et hiérarchisé. Les sources de rang inférieur ne seront pas prises en compte lorsque les statistiques pertinentes sont disponibles auprès d’une source de priorité supérieure. Aux fins du règlement des paris, la publication officielle initiale des résultats s’applique. Toute modification ou rectification ultérieure des résultats publiés par les ligues officielles, les organisateurs de compétitions ou

des fournisseurs de statistiques tiers ne constituera pas un motif de nouveau règlement.

1. 32. Tous les paris sur les performances individuelles des joueurs de football sont réglés à l'aide des informations fournies par OPTA

1.33. Le poteau ou la barre transversale (bois) — dans le cas où le ballon touche le poteau ou la barre transversale puis reste en jeu (touché par un joueur ou l'arbitre, rebondissant sur l'autre poteau ou la barre transversale, etc.). Si le ballon touche le poteau/ la barre transversale puis rebondit sur un autre poteau/une autre barre transversale, un seul contact avec le poteau/la barre transversale est compté, si après le premier contact le ballon n’a pas été touché par un joueur ou l’arbitre.

1.34. Hors-jeu. Si un coup franc est accordé après qu’un hors-jeu a été signalé - le hors-jeu est validé.

1.35. L'utilisation de l'arbitrage vidéo (VAR) (« révision vidéo ») pendant les matchs est confirmée par les retransmissions télévisées après les événements suivants : l'arbitre principal fait le signe de la révision vidéo (un carré tracé dans l'air) ou l'arbitre principal vérifie l'incident sur l' écran de révision vidéo sur le terrain.

N.B. Le message « Vérification du but » sur le tableau d’affichage, ou le fait que l’arbitre porte la main à son oreille, ne sont pas des indications d’une révision vidéo officielle. Toutes les autres conversations entre les arbitres et leurs assistants ne sont pas non plus considérées comme des révisions vidéo officielles. Pour en savoir plus sur le système officiel de révision vidéo (VAR) https://www.fifa.com/technical/football-technology.

1.36. Parier sur l’équipe médicale entrant sur le terrain.

 

L'équipe médicale n'est considérée comme étant entrée sur le terrain que lorsque l'arbitre en donne l'autorisation et que le joueur reçoit des soins. Si deux équipes médicales sont appelées à entrer sur le terrain en même temps pour des équipes de football différentes par l'arbitre principal, ces entrées sont comptées comme une seule entrée de l'équipe médicale.

1.37. Buts attendus (xG). Les buts attendus sont une mesure statistique utilisée en football qui fournit davantage d'informations sur la qualité des occasions. L'abréviation de « buts attendus » buts attendus est « xG ». Ces paris sont réglés en utilisant des valeurs absolues (en centièmes). https://www.fotmob.com/ est considéré comme référence pour les règlements.

1.38. Explication des termes utilisés pour les paris sur les performances individuelles des joueurs de football :

1.38.1. But/But contre son camp

 

Les différentes instances dirigeantes ont des règles différentes, et dans la mesure du possible, OPTA (https://soccerstats. info/ ) collabore avec les instances compétentes afin de refléter leurs décisions officielles concernant les buteurs.

En ce qui concerne les déviations, un but est normalement accordé si la tentative initiale est cadrée. Un but contre son camp est généralement accordé si la tentative est hors cadre et déviée dans le but par un adversaire.

1.38.2. Tirs

Un tir au but est défini comme toute tentative manifeste de marquer qui :

● Finit dans les filets, quelle que soit l’intention.

● Constitue une tentative manifeste de marquer qui serait entrée dans les filets si elle n’avait pas été arrêtée par le gardien de but ou par un joueur en position de dernier défenseur, le gardien n’ayant aucune chance d’empêcher le but (blocage en dernière ligne).

● Passe au-dessus ou à côté du but sans entrer en contact avec un autre joueur.

● Serait passée au-dessus ou à côté du but si elle n’avait pas été arrêtée par le gardien ou par un joueur de champ.

● Frappe directement le cadre du but sans qu’un but ne soit marqué.

Les tirs bloqués ne sont pas comptés comme des tirs.

1.38.3. Tirs au but - toute tentative de but qui :

● Finit dans les filets, quelle que soit l’intention.

● Constitue une tentative manifeste de marquer qui serait entrée dans les filets sans l’intervention du gardien de but ou est arrêtée par un joueur qui est le dernier défenseur, le gardien n’ayant aucune chance d’empêcher le but (blocage en dernière ligne).

Les tirs frappant directement le cadre du but ne sont pas comptés comme des tirs au but, à moins que le ballon n’entre et ne soit accordé comme but.

Les tirs bloqués par un autre joueur, qui n’est pas le dernier défenseur, ne sont pas comptés comme des tirs au but.

1.38 .4. Passage décisif

La dernière touche (passe, centre-tir, tentative de tir ou toute autre touche) menant au but marqué par le joueur qui a reçu le ballon. Si la dernière touche (telle que définie dans la présente clause) est déviée par un joueur adverse, l’initiateur ne se voit attribuer un passage décisif que si le joueur destinataire était susceptible de recevoir le ballon sans que la déviation n’ait eu lieu. Les buts contre son camp, les coups francs tirés directement, les buts sur corner direct et les penalties ne donnent pas lieu à l’attribution d’un passage décisif .

1.38.5. Tacle

Un tacle est défini comme le fait pour un joueur d’entrer en contact avec le ballon lors d’un duel au sol et de réussir à le soustraire au joueur en possession.

Le joueur taclé doit clairement être en possession du ballon avant que le tacle ne soit effectué.

 

● Un tacle réussi est considéré comme tel lorsque le tacleur ou l’un de ses coéquipiers reprend possession du ballon à la suite du duel, ou lorsque le ballon sort du terrain et est « en sécurité »

;

● Un tacle manqué est un tacle effectué mais où le ballon revient à un joueur adverse.

Les deux sont considérés comme des tacles réussis ; cependant, l'issue du tacle (gagné ou perdu) varie en fonction de la destination du ballon après le tacle.

Il ne s’agit pas d’un tacle lorsqu’un joueur intercepte une passe par quelque moyen que ce soit.

1.39. Règlement des marchés « Corners » et « Bookings »

Les marchés « Corners » et « Bookings » seront réglés sur la base des preuves visuelles issues de la retransmission officielle du match et/ou des données de match en temps réel fournies par les fournisseurs de données du bookmaker. En cas de divergence entre ces sources et les statistiques publiées sur les sites web officiels de la ligue ou de la compétition, les preuves visuelles et/ou les résultats du match et les données de l'événement provenant des fournisseurs de données du bookmaker prévaudront aux fins du règlement.

Caractère définitif: Le règlement déterminé conformément à cette règle est définitif. Les corrections, modifications ou divergences ultérieures sur des sites web tiers ou officiels ne constituent pas un motif de nouveau règlement d'un pari.

Corners: Seuls les corners effectivement tirés seront pris en compte pour le règlement des paris concernés. Tout corner accordé mais non tiré ne sera pas pris en compte.

Priorité: Les preuves visuelles, les résultats des matchs et les données d’événement provenant des fournisseurs de données du bookmaker constituent les sources principales et définitives pour déterminer les résultats.

2. Tennis.

2.1. En cas d’abandon, de forfait ou d’interruption prématurée d’un match avant que des événements spécifiques liés à un point ou à un jeu ne soient terminés, tous les paris non tranchés ou affectés seront annulés, à moins que le résultat d'un marché spécifique ne soit déjà déterminé et qu'il n'y ait aucun moyen concevable de mener le set et/ou le match à son terme naturel sans déterminer sans condition le résultat de ce marché.

Exemples :

a) Un set est abandonné à 4-4 : les paris sur Plus de/Moins de 9,5 jeux ou moins dans le set sont réglés respectivement comme Gagnés/Perdus, car toute conclusion naturelle du set comporterait au moins 10 jeux ; les paris sur Plus de/Moins de 10,5 jeux ou plus seront annulés.

b) Un match au meilleur des 3 sets est abandonné à 6-4 4-6 : les paris sur Plus de/Moins de 25,5 jeux ou moins dans le match seront réglés respectivement comme Gagnés/Perdus, car toute conclusion naturelle du match comporterait au moins 26 jeux ; les paris sur Plus de/Moins de 26,5 jeux ou plus seront annulés.

c) Un match au meilleur des 3 sets est abandonné à 6-4 4-6 5-5 : les paris sur l’un ou l’autre des joueurs avec un handicap de +2,5 ou plus seront réglés comme Gagnés, les paris sur l’un ou l’autre des joueurs avec un handicap de -2,5 ou moins seront réglés comme Perdus, et les paris sur l’égalité avec un handicap de +/- 3 ou plus seront réglés comme Perdus. Tous les paris sur des handicaps compris entre -2 à +2 seront annulés.

 

2.2. En cas de retard (pluie, obscurité...), tous les marchés restent en suspens et les paris reprendront dès la reprise du match. Pour les matchs retardés/interrompus, les paris ne seront pas annulés, sauf si le tournoi est officiellement annulé/reporté.

2.3. Si des points de pénalité sont attribués par l'arbitre, tous les paris sur ce match resteront valables.

2.4. Si un match se termine avant que certains points/jeux ne soient terminés, tous les marchés concernés par ces points/jeux sont considérés comme nuls.

2.5. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l'ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit

 

d'annuler les paris concernés.

2.6. Si les joueurs/équipes sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

2.7. Tous les paris sont valables dans l'une des circonstances suivantes :

a) Changement de lieu

b) Changement de date du match et/ ou de l’horaire

c) Changement de surface sur laquelle le match est disputé

d) Passage d’un terrain couvert à un terrain en plein air ou vice versa

2.8. Si un match se décide par un tie-break décisif, ce tie-break sera considéré comme le 3e set.

2.9. Chaque tie-break ou tie-break de match compte pour 1 jeu.

3. Basketball

3.1. Les marchés ne prennent pas en compte les prolongations, sauf indication contraire expresse.

3.2. Si les cotes ont été proposées avec une heure de match incorrecte (plus de 2 minutes), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

3.3. Si les marchés restent ouverts avec un score incorrect sur le tableau d’affichage du bookmaker , ce qui a un impact significatif sur les cotes, l’ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

3.4. Dans le cas où un match ne se termine pas sur un match nul, mais où une prolongation est disputée à des fins de qualification, les paris seront réglés en fonction du résultat à la fin du temps réglementaire.

3.5. Si un match se termine avant que le Xe point ne soit atteint (par ex. pour les paris « Qui marque le Xe point ? (prolongations incluses) », « Quelle équipe remportera la course aux X points ? (prolongations incluses) » ), les paris correspondants seront annulés.

 

3.6. Le marché « Y aura-t-il des prolongations ? » sera réglé comme « oui » si, à la fin du temps réglementaire, le match se termine sur un match nul, que des prolongations soient jouées ou non.

3.7. Règles relatives aux paris sur les joueurs de basket-ball :

3.7.1. Si un ou plusieurs des joueurs concernés par un pari ne participent pas, le pari sera annulé.

3.7.2. Tous les paris sur les joueurs sont réglés dès réception du compte rendu officiel final de la part des fournisseurs de statistiques.

3. 7.3. Si le lieu est modifié par rapport à celui prévu, tous les paris sur le match sont valables, à condition que le match ne soit pas également reporté de plus de 48 heures et que l’équipe à domicile soit toujours désignée comme telle. Si le match est annulé ou reporté et ne commence pas dans les 48 heures suivant l’heure de début initialement prévue, tous les paris liés à ce match seront annulés.

3.7.4. Si un match qui a commencé est suspendu et reprend dans les 48 heures suivant l’heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris placés sur ce match seront valides. Si un match commence, est ensuite suspendu, puis reprend plus de 48 heures après l’heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris concernés seront annulés, sauf s’ils ont été réglés avant la suspension du match.

3.7.5. Toutes les prolongations sont incluses dans le règlement.

3.7.6. Les sources de données sportives pour la NBA et la NCAA sont nba.com et ncaa.com.

3.7.7. La source de données sportives pour l’Euroligue de basket-ball est fournie par les fournisseurs de flux de données.

3.7.8. Participation des joueurs

 

(Joueurs en jeu)

Un joueur est considéré comme ayant participé au match (un « Joueur en jeu ») s’il est entré sur le terrain (par ex. glace/parquet) pendant le temps de jeu en direct alors que le chronomètre de match était en marche.

Pas de durée minimale: Aucune durée minimale de jeu n’est requise aux fins du règlement. Tout joueur apparaissant sur le terrain pendant le temps de jeu actif est considéré comme un Joueur en jeu, et les paris sur tous les marchés de paris individuels sur ce joueur seront valides.

Paris annulés: Les joueurs qui n'entrent à aucun moment sur le terrain pendant toute la durée du match sont considérés comme des « non-coureurs », et les paris sur les marchés impliquant ces joueurs seront annulés.

3.8. Règlement des paris sur les rebonds en basket-ball

Pour le règlement de tous les marchés liés aux rebonds (total, rebonds par équipe ou par joueur), les résultats sont déterminés exclusivement par la somme des rebonds offensifs et défensifs individuels attribués aux joueurs dans les statistiques officielles du match.

Exclusion des rebonds d'équipe : les « rebonds d'équipe » (ceux qui sont crédités uniquement au niveau de l'équipe et ne sont attribués à aucun joueur en particulier) sont exclus du règlement.

 

Calcul : le total final est calculé uniquement à partir de la somme des statistiques individuelles des joueurs telles qu'enregistrées dans le tableau d'affichage officiel fourni par la ligue, le tournoi ou une source officielle reconnue.

4. Football américain

4.1. En cas de retard (pluie, obscurité...), tous les marchés restent en suspens et les paris reprendront dès la reprise du match.

4.2. Les marchés ne prennent pas en compte les prolongations, sauf indication contraire expresse.

4.3. Si les marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l'ampleur de cet impact étant déterminée de manière raisonnable par le bookmaker, ce dernier se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

4.4. Si des cotes ont été proposées avec une heure de match incorrecte (plus de 89 secondes), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

4.5. Si un score erroné est affiché, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris pour cette période.

4.6. En cas de matchs abandonnés ou reportés, tous les marchés sont considérés comme nuls, sauf si le match reprend dans le même programme hebdomadaire de la NFL (jeudi - mercredi, heure locale du stade).

4.7. Si les équipes sont affichées de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

4.8. Tous les joueurs proposés sont considérés comme des participants.

4.9. Si aucun autre touchdown n’est marqué, le marché « Prochain marqueur de touchdown (y compris prolongations) » sera annulé.

4. 10. Les joueurs qui ne figurent pas dans la composition de l’équipe pour le match sont considérés comme « Autre joueur de l’équipe 1 » ou « Autre joueur de l’équipe 2 » aux fins de règlement. N.B. : cela n’inclut pas les joueurs qui sont répertoriés sans cote active.

4.11. Les joueurs de la défense ou de l’équipe spéciale sont considérés comme « Joueur de la défense/équipe spéciale de l’équipe 1 » ou « Joueur de la défense/équipe spéciale de l’équipe 2 » aux fins de règlement, même si le joueur est répertorié comme résultat dédié.

4.12. Le marché sera réglé sur la base de la retransmission télévisée et des statistiques fournies par les associations officielles, sauf s’il existe des preuves manifestes que les statistiques sont incorrectes.

4.13. Règles relatives aux paris sur les performances individuelles des joueurs de football américain :

4.13.1. Si un ou plusieurs joueurs d’un pari ne participent pas, le pari sera annulé.

4.13.2. Tous les paris sur les joueurs sont réglés dès que le résultats officiels finaux sont reçus des fournisseurs de statistiques.

 

4.13.3. Si le lieu du match est modifié par rapport à celui initialement prévu, tous les paris sur le match concerné sont maintenus, à condition que le match ne soit pas reporté de plus de 48 heures et que l'équipe à domicile reste désignée comme telle. Si le match est annulé ou reporté et ne commence pas dans les 48 heures suivant l'heure de début initialement prévue, tous les paris placés sur ce match seront annulés.

4.13.4. Si un match

qui a commencé est suspendu, puis reprend dans les 48 heures suivant l'heure de début initialement prévue (heure locale), alors tous les paris placés sur ce match seront valides. Si un match commence, est ensuite suspendu, puis reprend plus de 48 heures après l’heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris placés sur ce match seront annulés, sauf s’ils ont été réglés avant la suspension du match.

4.13.5. La source des données sportives pour le football américain est nfl.com.

4.13.6. Un touchdown est attribué à tout joueur qui porte ou reçoit le ballon dans la zone d’en-but (c’est-à-dire que cela exclut les touchdowns sur passe)

4.13.7. Les marchés « Tacles par joueur » sont réglés sur la base du nombre total de tacles, qui correspond à la somme des tacles en solo et des tacles assistés.

4.13.8. Toutes les prolongations sont incluses dans le règlement.

5. Hockey sur glace

5.1. Tous les marchés (à l’exception des marchés sur les périodes, les prolongations et les tirs au but) ne concernent que le temps réglementaire, sauf mention contraire expresse dans le marché concerné.

5.2. Si un match se décide par des tirs au but, un but sera ajouté au score de l’équipe gagnante et au total du match aux fins du règlement. Cela s’applique uniquement aux marchés incluant les prolongations et les tirs au but.

5.3. Si le marché reste ouvert alors que les événements suivants ont déjà eu lieu : buts et pénalités, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

5.4. Si les cotes ont été proposées avec une heure de match erronée (plus de 2 minutes), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

5.5. Si un score erroné est affiché sur le tableau d’affichage du bookmaker, tous les marchés seront annulés pour la période durant laquelle le score incorrect a été affiché.

5. 6. Règles relatives aux paris sur les performances individuelles des joueurs de hockey sur glace :

5.6.1. Si un ou plusieurs des joueurs concernés par un pari ne participent pas, le pari sera annulé.

5.6.2. Tous les paris sur les joueurs sont validés dès réception du tableau d'affichage officiel final par les fournisseurs de données statistiques.

5.6.3. Si le lieu du match est modifié par rapport à celui initialement prévu, tous les paris sur le match resteront valables, à condition que le match ne soit pas également reporté de plus de 48 heures, et à condition que l'équipe à domicile soit toujours désignée comme telle. Si le match est annulé ou reporté et ne commence pas

 

dans les 48 heures suivant l'heure de début initialement prévue, tous les paris placés sur ce match seront annulés.

5.6.4. Si un match qui a commencé est suspendu, et reprend dans les 48 heures suivant l’heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris liés à ce match seront valides. Si un match commence, est ensuite suspendu, puis reprend plus de 48 heures après l’heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris liés à ce match seront annulés, sauf s’ils ont été réglés avant la suspension du match.

5.6.5. La source des données sportives pour la LNH est nhl.com.

Toutes les prolongations sont prises en compte dans le règlement, mais les tirs au but ne le sont pas.

5.6.6. Un joueur est considéré comme ayant participé au match (un « participant ») s’il entre sur la glace à n’importe quel moment pendant que le chronomètre officiel tourne.

Pas de durée minimale : aucune durée minimale de participation n’est requise aux fins du règlement. Si un joueur apparaît sur la surface de jeu (la glace) pendant le déroulement du jeu, quelle que soit la durée, alors que le chronomètre tourne

 

(qu'il ait enregistré ou non d'autres statistiques), tous les paris sur la performance individuelle de ce joueur sont valables.

Non-participants : Seuls les joueurs qui n’entrent à aucun moment sur la surface de jeu (la glace) pendant toute la durée du match seront considérés comme des « non-participants », et tous les paris sur ces joueurs seront annulés.

6. Baseball

6.1. Si une manche se termine avant que le Xe point ne soit atteint (y compris les manches supplémentaires), les paris placés sur ce marché (Quelle équipe remporte la course aux X points ?, Qui marque le Xe point (y compris les prolongations )) seront annulés.

6.2. Le marché « Quand le match sera-t-il décidé ? » sera réglé comme « N’importe quelle manche supplémentaire » si, à la fin du temps réglementaire (après 9 manches complètes), le match se termine sur un match nul, qu’il y ait ou non des prolongations (manches supplémentaires).

6.3. Le marché « Y aura-t-il des prolongations ? » sera réglé comme « Oui » si, à la fin du temps réglementaire (après 9 manches complètes), le match se termine sur un match nul, qu’il y ait ou non des prolongations (manches supplémentaires) sont jouées.

6.4. Les éventuelles manches supplémentaires ne sont prises en compte dans aucun marché, sauf indication contraire expresse.

6.5. Tous les marchés seront réglés sur la base du résultat final après 9 manches (ou 8 manches et demie si l'équipe à domicile mène à ce moment-là). La seule exception concerne le marché « Vainqueur » en pré-match (voir règle 6.9). Si un format raccourci (par exemple 7 manches) est officiellement annoncé avant le début du match, tous les paris seront réglés sur la base du nombre de manches prévu. En cas de double-header, où les matchs sont officiellement limités à 7 manches, les paris seront réglés en fonction du résultat final après la 7e manche. Un minimum de 6 manches et demie (si l'équipe à domicile mène) est requis pour que les paris soient valides, sauf si le résultat a déjà été déterminé .

 

6.6. Si un match ne commence pas à la date officiellement prévue (heure locale) telle que publiée par l'instance dirigeante en raison d'un report pour cause de pluie ou d'un autre motif, tous les paris seront déclarés nuls.

6.7. Si un match qui a commencé est suspendu en raison d'un report pour cause de pluie ou d'un autre motif et reprend dans les 48 heures suivant l'heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris seront valables. Si le match est interrompu et sa reprise est reportée à plus de 48 heures après l’heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris seront déclarés nuls, sauf s’ils ont déjà été déterminés avant la suspension du match.

6.8. Si des marchés restent ouverts avec un score ou un statut de match incorrect, ce qui a un impact significatif sur les cotes, l’ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

6.9. Le marché « Vainqueur » sera réglé pour le pré-match si le match se déroule sur au moins 5 manches (4,5 si l’équipe à domicile mène) et est considéré comme officiel.

6.10. Règles relatives aux paris sur les joueurs de baseball :

6.10.1. Si un ou plusieurs joueurs concernés par un pari ne participent pas, le pari sera annulé.

6.10.2. Tous les paris sur les joueurs sont réglés dès réception du tableau d'affichage officiel final par les fournisseurs de données statistiques.

6.10.3. Si le lieu du match est modifié par rapport à celui prévu, tous les paris sur le match resteront valables,

à condition que le match ne soit pas reporté de plus de 48 heures et que l’équipe à domicile reste désignée comme telle. Si le match est annulé ou reporté et ne commence pas dans les 48 heures suivant l’heure de début initiale, tous les paris placés sur ce match seront annulés. Aux fins de la présente clause, en cas de double rencontre, chaque match sera considéré comme un Événement distinct. (Par exemple, si le premier match est annulé, le deuxième match de la double rencontre ne sera pas considéré comme le premier match reporté).

6. 10.4. Si un match qui a commencé est suspendu et reprend dans les 48 heures suivant l’heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris relatifs à ce match seront valides. Si un match commence, est ensuite suspendu et reprend plus de 48 heures après l’heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris placés sur le match en question seront annulés, sauf s’ils ont été réglés avant la suspension du match.

6.10.5. Toutes les manches supplémentaires sont incluses dans le règlement.

6.10.6. Si un joueur ne figurait pas dans la composition de départ pour le baseball, le pari sera annulé.

6.10.7. Paris sur les joueurs. Si un résultat définitif pour un pari sur un joueur peut être déterminé pendant le match, il sera réglé comme une victoire/défaite quel que soit le nombre de manches jouées. Pour tous les autres marchés sur les joueurs dont le résultat est indéfini, le match doit se dérouler sur au moins 8,5 manches pour que les paris soient valables ; sinon, ces paris seront annulés.

6.10.8. En cas de changement de lanceur en cours de match, tous les paris resteront valables quel que soit le lanceur partant. Cependant, si un lanceur donné ne commence pas le match, tous les seront annulés.

 

7. Handball

7.1. Si un match se termine avant que le Xe point ne soit atteint, les paris placés sur le marché « Qui marque le Xe point ? (prolongations incluses) » seront annulés.

7.2. Si un match se termine avant que le Xe point ne soit atteint, les paris placés sur le marché « Quelle équipe remportera la course aux X points ? (prolongations incluses) » seront annulés.

7.3. Tous les marchés (à l’exception de « Qui marque le Xe point » et « Quelle équipe remportera la course aux X points ») ne sont pris en compte que pour le temps réglementaire.

7.4. Si le match se prolonge par une séance de tirs au but à 7 mètres, les paris placés sur les marchés « Qui marque le Xe point ? » et « Quelle équipe remportera la course aux X points ? » seront annulés.

7.5. Si des cotes ont été proposées avec une heure de match incorrecte (différence supérieure à 3 minutes), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

7.6. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l’ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

8. Volleyball

8.1. Si un set se termine avant que le Xe point ne soit atteint, les paris placés sur le marché « Qui marque le [Xe] point dans le set [Y] » seront annulés.

8.2. Si un match n’est pas terminé, tous les marchés non déterminés seront annulés.

8.3. Le set en or n’est pris en compte dans aucun autre marché.

8.4. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l’ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker

 

se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

8.5. Les déductions de points officielles seront prises en compte pour tous les marchés non déterminés. Les marchés déjà déterminés ne tiendront pas compte de ces déductions.

9. Beach-volley

9.1. Si un set se termine avant que le Xe point ne soit atteint, tous les paris placés sur le marché « Qui marque le [Xe] point dans le set [Y] » seront annulés.

9.2. En cas de match non terminé, tous les marchés non déterminés sont annulés.

9.3. Le « golden set » n’est pris en compte dans aucun autre marché.

9.4. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l’ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

9.5. Si une équipe abandonne, tous les marchés non déterminés sont annulés.

 

9.6. Les déductions de points officielles seront prises en compte pour tous les marchés non déterminés. Les marchés qui ont déjà été déterminés ne tiendront pas compte des déductions.

10. Futsal

10.1. Tous les marchés (à l'exception de la mi-temps, des marchés de la première mi-temps, des prolongations et des tirs au but) ne sont pris en compte que pour le temps réglementaire.

10.2. Si un match est interrompu et repris dans les 48 heures après la date et l’heure initiales du coup d’envoi, tous les paris ouverts seront réglés sur la base du résultat final. Dans le cas contraire, tous les paris non déterminés seront annulés.

10.3. Si un marché reste ouvert alors que l'un des événements suivants s'est déjà produit,

par exemple des buts, des cartons rouges ou jaunes-rouges et des pénalités, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris correspondants.

10.4. Si le marché a été ouvert avec un carton rouge manquant ou incorrect, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris sur le marché concerné dans la mesure où ces paris sont affectés par le carton rouge manquant ou incorrect.

10 .5. Si des cotes ont été proposées avec une heure de match incorrecte (plus de 2 minutes), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris correspondants.

10.6 Si un score erroné est saisi, tous les marchés seront annulés pour la période durant laquelle le score incorrect a été affiché.

10.7. Si les noms des équipes ou le tournoi sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris correspondants.

11. Badminton

11.1. Si un set se termine avant que le Xe point ne soit atteint, les paris placés sur le marché « Qui marque [Xe] point dans le [Nième] set » seront annulés.

11.2. Si un match n’est pas terminé, tous les marchés non tranchés seront annulés.

11.3. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l’ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

11.4. Si une équipe se retire, tous les marchés non déterminés seront annulés.

11.5. Si les joueurs/équipes sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris correspondants.

11.6. Les déductions de points officielles seront prises en compte pour tous les marchés non déterminés. Les marchés qui ont déjà été déterminés ne tiendront pas compte des déductions.

12. Rugby à XV et rugby à XIII

 

12.1. Tous les marchés (à l'exception des marchés de la mi-temps, de la première mi-temps, des prolongations et des tirs au but) ne concernent que le temps réglementaire.

12.

 

2. Temps réglementaire de 80 minutes : les marchés sont basés sur le résultat à la fin des 80 minutes de jeu prévues, sauf indication contraire. Cela inclut le temps additionnel pour blessure ou arrêt de jeu, mais n’inclut pas les prolongations, le temps alloué pour une séance de tirs au but ou la mort subite.

12.3. Si le marché reste ouvert alors que les événements suivants ont déjà eu lieu (par exemple, buts, cartons rouges ou jaunes-rouges et pénalités), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

12.4. Si le marché a été ouvert avec un carton rouge manquant ou incorrect, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris sur le marché concerné dans la mesure où ces paris sont affectés par le carton rouge manquant ou incorrect.

12.5. Si des cotes ont été proposées avec une heure de match incorrecte (différence supérieure à 2 minutes), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

12.6. Si les noms des équipes ou le nom du tournoi sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

12.7. Règles relatives aux paris sur les joueurs

12.7.1. Marqueur d'essai à tout moment

Ce marché est réglé à la fin du temps réglementaire. Tout pari sur un marché où le joueur concerné ne participe pas au match sera annulé. Remarque : pour les compétitions australiennes NRL et State of Origin, les paris sur les marchés impliquant toutes les autres sélections de joueurs seront réglés comme perdants, que le joueur ait été sur le terrain au moment l’essai a été marqué.

Si le match est abandonné avant la mi-temps, les paris sur ce marché seront annulés, que le résultat ait déjà été déterminé ou non. Si le match est abandonné au cours de la deuxième mi-temps, seuls les paris sur les marchés impliquant des joueurs ayant marqué un essai en première mi-temps seront réglés comme gagnants et tous les autres paris seront annulés.

La sélection « Aucun marqueur d’essai » est incluse dans ce marché. Si aucun essai n’est marqué pendant le match, les paris sur « Aucun marqueur d’essai » seront considérées comme gagnantes et les paris portant sur toutes les sélections de joueurs seront considérés comme perdants, à condition que le joueur ait pris part au match.

Les essais de pénalité ne sont pas pris en compte pour le règlement.

12.7.2. Premier marqueur d’essai

Les paris sur des marchés dont la sélection ne participe pas au match seront annulés. Les paris sur les marchés comportant des sélections où le joueur entre en jeu après que le premier essai a été marqué seront également annulés.

 

Remarque : pour les compétitions australiennes NRL et State of Origin, tous les paris sur d’autres sélections de joueurs seront considérés comme perdus, que le joueur ait été sur le terrain au moment où l’essai a été marqué ou non.

Si le match est abandonné avant la mi-temps, les paris sur ce marché seront annulés, que le résultat ait déjà été déterminé ou non. Si le match est arrêté en cours de deuxième mi-temps, les paris sur ce marché seront réglés à condition qu’un essai ait été marqué au cours de la première mi-temps.

La sélection « Aucun marqueur d’essai » est incluse dans ce marché. Si aucun essai n’est marqué pendant le match, les paris sur la sélection « Aucun marqueur d’essai » seront considérées comme gagnantes et les paris sur toutes les sélections de joueurs seront considérés comme perdants, à condition que le joueur ait pris part au match.

Les essais de pénalité ne sont pas pris en compte pour le règlement.

12.7.3. Dernier marqueur d’essai

Les paris sur ce marché sont réglés à la fin du temps réglementaire. Les paris sur tout choix d’un joueur qui ne participe pas au match concerné seront annulés. Si le match est abandonné avant la fin du temps réglementaire, les paris sur ce marché seront annulés, que le résultat ait déjà été déterminé ou non.

Les essais de pénalité ne sont pas pris en compte pour le règlement.

La sélection « Aucun marqueur d’essai » est incluse dans ce marché. Si aucun essai n’est marqué pendant le match, les paris sur la sélection « Aucun marqueur d’essai » seront considérés comme gagnants et les paris sur toutes les sélections de joueurs seront considérés comme perdants, à condition que le joueur ait pris part au match.

Remarque : pour les compétitions australiennes

 

compétitions NRL et State of Origin, les paris sur toutes les autres sélections de joueurs seront considérés comme perdants, que le joueur concerné ait été sur le terrain au moment du dernier essai ou non.

12.7.4 Premier marqueur d’essai de l’équipe à domicile / à l’extérieur

Les paris sur toute sélection où le joueur concerné ne participe pas au match seront annulés. Les paris sur les sélections où le joueur concerné entre en jeu après que le premier essai a été marqué seront également annulés.

Si le match est arrêté avant la mi-temps, les paris sur ce marché seront annulés, que le résultat ait déjà été déterminé ou non. Si le match est arrêté au cours de la deuxième mi-temps, les paris sur ce marché seront traités à condition qu’un essai ait été marqué au cours de la première mi-temps.

La sélection « Aucun marqueur d’essai » est incluse dans ce marché. Si aucun essai n’est marqué pendant le match, les paris sur la sélection « Aucun marqueur d’essai » seront considérées comme gagnantes et les paris sur toutes les sélections de joueurs seront considérés comme perdus, à condition que le joueur concerné ait pris part au match.

Remarque : pour la compétition australienne NRL, les paris sur toutes les autres sélections de joueurs seront considérés comme perdus, que le joueur ait été sur le terrain au moment du premier essai ou non.

 

Les essais de pénalité ne sont pas pris en compte pour le règlement des paris.

13. Rugby à 7

13. 1. Tous les marchés (à l’exception de ceux portant sur la mi-temps, la première mi-temps, les prolongations et les tirs au but) ne prennent en compte que le temps réglementaire.

13.2. 14 / 20 minutes réglementaires : les marchés sont basés sur le résultat à la fin des 14

/ 20 minutes de jeu prévues, sauf indication contraire expresse. Cela inclut le temps additionnel accordé pour blessure ou arrêt de jeu, mais n’inclut pas les prolongations, le temps alloué pour les tirs au but ou la mort subite.

13.3. Si le marché reste ouvert alors que les événements suivants se sont déjà produits (par exemple, buts, cartons rouges ou jaunes et les pénalités, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

13.4. Si le marché a été ouvert avec un carton rouge manquant ou incorrect, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris sur le marché concerné dans la mesure où ces paris sont affectés par le carton rouge manquant ou incorrect.

13.5. Si des cotes ont été proposées avec une heure de match incorrecte (plus d’une minute), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

13.6. Si les noms des équipes ou les catégories sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

14. Fléchettes

14.1. En cas de match non terminé, tous les marchés non tranchés seront annulés.

14.2. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l'ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

14.3. Si les joueurs/équipes sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

14.4. Le centre (bullseye) compte comme une couleur de check-out rouge.

15. Snooker

15.1. En cas d'abandon ou de disqualification d'un joueur, tous les sont considérés comme nuls.

15.2. En cas de remise en place des boules, le règlement est maintenu si le résultat a été déterminé avant la remise en place.

15.3. Aucune faute ni boule libre n’est prise en compte pour le règlement des paris sur les boules de couleur empochées.

 

15.4. Si une manche a commencé mais n’a pas été terminée, tous les paris liés à cette manche seront annulés, sauf si le résultat a déjà été déterminé.

15.5. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l'ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

15.6. Si les joueurs/équipes sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

15.7. Si un match n'est pas terminé, tous les marchés non déterminés seront annulés.

16. Tennis de table

16.1. Si un set se termine avant que le Xe point ne soit atteint, les paris placés sur le marché « Qui marque [Xe] point dans le set [Y] » seront annulés.

16.2. Si un match n’est pas terminé, tous les marchés non tranchés seront annulés.

16.3. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l’ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

16.4. Si les joueurs/ équipes sont affichés de manière incorrecte sur le site de paris, celui-ci se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

16.5. Si un joueur abandonne, tous les marchés non déterminés sont considérés comme nuls.

16.6. Les déductions de points officielles seront prises en compte pour tous les marchés non déterminés. Les marchés déjà déterminés ne tiendront pas compte de ces déductions.

17. Bowls

17.1. Si un set se termine avant que le Xe point ne soit atteint, les paris placés sur le marché (Xe set – quelle équipe remporte la course aux X points, Xe set – quelle équipe marque le Xe point) seront annulés.

17.2. En cas d'abandon ou de forfait d'un joueur, tous les paris non déterminés seront annulés.

17.3. Si un marché reste ouvert avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l'ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

17.4. Si les joueurs/équipes sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

17. 5. Si un joueur abandonne, tous les marchés non tranchés seront annulés.

18. Face-à-face de cricket

 

18.1. Paris sur le match

Description du marché : Qui va gagner le match ?

Règles : Tous les paris sur les matchs seront réglés conformément aux règles officielles de la compétition. Dans les matchs affectés par des conditions météorologiques défavorables, les paris seront réglés en fonction du résultat officiel.

S'il n'y a pas de résultat officiel, tous les paris seront annulés.

En cas d'égalité, si les règles officielles de la compétition ne désignent pas de vainqueur, les règles de l'égalité

s'appliqueront. Dans les compétitions où un « bowl off » ou un « super over » détermine le vainqueur, les paris seront réglés

sur le résultat officiel.

Dans les matchs de première classe, si le résultat officiel est une égalité, les paris seront réglés comme une égalité entre les deux équipes.

Les paris sur le match nul seront réglés comme perdants.

Si un match est interrompu en raison de facteurs externes, les paris seront annulés, sauf si un vainqueur est déclaré conformément aux règles officielles de la compétition.

Si un match est annulé, tous les paris seront annulés s'il n'est pas rejoué ou repris dans les 48 heures suivant l'heure de début annoncée.

18.2. Double chance

Description du marché : Le résultat du match sera-t-il l'une des trois options proposées ? Règles : Un match nul sera réglé comme un ex aequo. Tous les paris liés au match seront réglés conformément aux règles officielles de la compétition.

S'il n'y a pas de résultat officiel, tous les paris seront annulés.

18.3. Paris sur le match : Match nul, pari annulé

Description du marché : Qui remportera le match, sachant que tous les paris seront annulés en cas de match nul ?

Règles : Un match nul sera considéré comme un « dead heat ». Tous les paris liés au match seront réglés conformément aux règles officielles de la compétition. S'il n'y a pas de résultat officiel, tous les paris seront annulés.

18.4. Vainqueur du tirage au sort

Description : Qui remportera le tirage au sort ?

Règles : Si aucun tirage au sort n’a lieu, tous les paris seront annulés. D’autres équivalents sont considérés comme un tirage au sort

, par exemple le « bat flip ».

18.5. Double « Tirage au sort/Vainqueur »

 

Description : Qui remportera le tirage au sort, puis qui remportera le match ? Règles : Règles du « Vainqueur du tirage au sort » comme ci-dessus. Règles des paris sur le match comme ci-dessus

18.6. Match nul

Description : Le match se terminera-t-il sur un match nul ?

Règles : Tous les paris seront réglés en fonction du résultat officiel. Si le match est abandonné ou s’il n’y a pas de résultat officiel, tous les paris seront annulés. Pour les matchs de première classe, il y a match nul lorsque l’équipe qui bat en deuxième est éliminée pour la deuxième fois alors que les scores sont à égalité.

18.7. Plus de fours

Description du marché : Quelle équipe marquera le plus de fours ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l'une ou l'autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé avant la réduction du nombre d'overs.

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé.

Seuls les fours marqués à la batte (sur n'importe quel lancer – légale ou non) seront pris en compte dans le total des fours. Les overs lancés trop loin, tous les fours marqués en courant et les extras ne comptent pas.

Les fours marqués lors d’un super over ne comptent pas.

Dans les matchs de première classe, seuls les fours de la première manche comptent.

18.8. Plus grand nombre de six

Description du marché : Quelle équipe marquera le plus grand nombre de six ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus pour être lancés dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction du overs.

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que

le résultat du pari n’ait déjà été déterminé.

Seuls les six marqués à la batte (sur n’importe quel lancer – régulier ou non) compteront dans le total des six.

Les overs ratés et les extras ne comptent pas. Les six marqués lors d’un super over ne comptent pas.

Dans les matchs de première classe, seuls les six de la première manche seront pris en compte.

18.9. Plus d’extras

 

Description du marché : Quelle équipe aura le plus d’extras ajoutés à son score à la batte ?

Règles : Dans les matchs à nombre d’overs limité, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre manche en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction.

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé.

Tous les lancers hors limites, les no balls, les byes, les leg byes et les runs de pénalité du match comptent pour le résultat final. S’il y a des runs à la batte ainsi que des extras sur le même lancer, les runs marqués à la batte ne comptent pas dans le total final.

Les extras lors d’un super over ne comptent pas.

Dans les matchs de première classe, seuls les extras de la première manche seront pris en compte.

18.10. Plus grand nombre de run outs concédés

Description du marché : Quelle équipe concédera le plus grand nombre de run outs lors du match ?

Règles : Un « run out concédé » signifie qu’un membre de cette équipe sera éliminé par un run out pendant la frappe. Dans les matchs en overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre manche en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n’ait déjà été déterminé avant la réduction.

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari a déjà été déterminé.

Les run outs lors d’un super over ne comptent pas.

Dans les matchs de première classe, seuls les run outs de la première manche comptent.

18.11. Premier over le plus prolifique

Description du marché : Quelle équipe marquera le plus de runs lors du premier over de sa manche ?

Règles : Le premier over doit être joué dans son intégralité pour que les paris soient valables, sauf si le résultat a déjà été déterminé. Si, au cours du premier over, la manche est interrompue en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, tous les paris seront annulés, sauf si le résultat a déjà été déterminé avant la réduction du nombre d’overs.

Dans les matchs de première classe, le marché ne concerne que la première manche de chaque équipe . Les extras et les runs de pénalité de l’over en question sont pris en compte pour le règlement.

18.12. Plus grand nombre de runs par groupes d’overs

Description du marché : Quelle équipe marquera le plus de runs après le premier nombre d’overs spécifié de son innings ?

Règles : Si le nombre d’overs spécifié n’est pas atteint, le pari sera annulé, sauf si l’équipe est all out, déclare son innings, atteint son objectif ou si le résultat du pari a déjà été déterminé.

Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs spécifiés au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction du nombre d’overs.

Dans les matchs de première classe, le marché ne concerne que la première manche de chaque équipe.

 

18.13. Meilleur premier partenariat

Description du marché : Quelle équipe marquera le plus de runs avant de perdre son premier guichet ?

Règles : Si l'équipe au bâton atteint la fin de ses overs alloués, atteint son objectif ou déclare avant la perte du premier guichet, le résultat sera le total accumulé. Aux fins du règlement, un batteur se retirant sur blessure ne compte pas comme un guichet.

Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés si la manche a été réduite en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement n'ait déjà été déterminé avant la réduction.

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé.

Dans les matchs de première classe, le marché ne concerne que la première manche de chaque équipe.

Marchés sur le match

18.14. Marchés sur le match Quatre dans le match

Description du marché : Combien de quatre seront frappés dans le match ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction du nombre d’overs.

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé.

Seuls les fours marqués à la la batte (sur n'importe quel lancer – régulier ou non) seront pris en compte dans le total des fours. Les overs lancés trop loin, tous les fours marqués en courant et les extras ne comptent pas.

Les fours marqués lors d’un super over ne comptent pas.

18.15. Six du match

Description du marché : Combien de six seront frappés lors du match ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé avant la réduction du nombre d'overs.

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé.

Seuls les six marqués à la batte (sur n'importe quel lancer – régulier ou non) seront pris en compte dans le total des six. Les overs lancés trop loin et les extras ne comptent pas.

Les six marqués lors d'un super over ne comptent pas.

18.16. Extras du match

Description du marché : Combien d’extras seront marqués pendant le match ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé avant la réduction du nombre d’overs.

 

Dans les matchs de première classe qui se terminent par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé.

Tous les lancers hors limites, les no-balls, les byes, les leg byes et les points de pénalité du match sont pris en compte dans le résultat final. S’il y a des points marqués à la batte ainsi que des extras sur le même lancer, les points marqués à la batte ne sont pas pris en compte dans le total final.

Les extras lors d’un super over ne sont pas pris en compte.

18.17. Wides du match

Description : Combien de wides seront marqués au total lors du match ?

Règles : Dans les matchs en overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé. Tous les runs résultant d’un lancer large, à l’exception des runs de pénalité, seront pris en compte dans le total final. Les lancers hors limites lors d'un super over ne sont pas pris en compte.

18.18. Éliminations par course du match

Description du marché : Combien y aura-t-il de run outs dans le match ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction du nombre d’overs.

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n'ait déjà été déterminé.

Les run outs lors d'un super over ne comptent pas.

18.19. Wickets du match

Description : Combien de guichets tomberont au cours du match ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat du pari n'ait déjà été déterminé avant la réduction. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul,

 

les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé. Un retrait pour blessure ne compte pas comme une élimination. Les guichets marqués lors d’un super over ne comptent pas.

18.20. Ducks du match

Description : Combien de ducks seront marqués au total lors du match ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Un « duck » correspond à un joueur

 

éliminé sans zéro run. Un retrait pour blessure ne compte pas comme une élimination. Les « ducks » lors d'un super over ne comptent pas.

18.21. Jalons du match

Description : Combien de fois le jalon spécifié (50/100) sera-t-il atteint au total pendant le match ?

Règles : Cela est déterminé par le nombre d’innings individuels de 50+ ou 100+ marqués au cours du match. Un score supérieur à 100 compterait à la fois comme un 50 et un 100. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction.

18.22. Over le plus prolifique du match

Description : Combien de runs seront marqués lors de l'over le plus prolifique du match ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, sauf si le règlement du pari a déjà été déterminé avant la réduction.74 Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé. Tous les runs, y compris les extras, sont pris en compte pour le règlement. Les super overs ne comptent pas. Pour le Hundred, un over se compose de 5 lancers valides, donc une manche complète se compose de 20 overs. Toutes les autres règles restent identiques à celles des autres formats à overs limités.

18.23. Meilleur batteur du match

Description du marché : Quel batteur marquera le plus de runs dans le match ?

Règles : Le résultat de ce marché est déterminé par le batteur ayant obtenu le score individuel le plus élevé du match. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 50 % des overs prévus pour être lancés dans l’une ou l’autre des manches au moment le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries. Les paris sur les meilleurs batteurs pour les matchs de première classe s’appliquent uniquement à la première manche de chaque équipe et seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé. Si un joueur a été désigné lors du tirage au sort, mais qu’il est ensuite retiré en tant que remplaçant pour commotion cérébrale, ce joueur sera tout de même pris en compte, tout comme le joueur remplaçant. Si un batteur ne bat pas, mais qu’il a été désigné dans le XI de départ, les paris sur ce batteur seront valables. Si un batteur est remplacé après que le marché en direct a été proposé, le marché d'origine sera supprimé et réglé normalement, même si le remplaçant obtient le meilleur score individuel.

 

Un nouveau marché avec des sélections mises à jour peut être proposé. Lorsque deux joueurs ou plus marquent le même nombre de runs, les règles de l'égalité s'appliquent. Les runs marqués lors d'un super over ne comptent pas.

18.24. Meilleur lanceur du match

Description du marché : Quel lanceur prendra le plus de guichets lors du match ?

Règles : Le résultat de ce marché est déterminé par le lanceur ayant pris le plus de guichets lors du match.

 

Dans les matchs limités overs, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 50 % des overs prévus pour être lancés dans l’une ou l’autre des manches au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries.

Les paris sur le meilleur lanceur pour les matchs de première classe s’appliquent uniquement à la première manche de chaque équipe et seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Si un joueur a été désigné lors du tirage au sort, mais qu’il est ensuite retiré en raison d’une commotion cérébrale, ce joueur sera tout de même pris en compte, tout comme le joueur remplaçant.

Si un lanceur ne lance pas, mais qu’il a été nommé dans le XI de départ, les paris sur ce lanceur seront valables.

Si un remplaçant (pour commotion cérébrale ou autre) non nommé dans le XI de départ prend le plus de guichets, les paris sur ce marché seront annulés.

Si deux lanceurs ou plus ont pris le même nombre de guichets, le lanceur ayant concédé le moins de points sera déclaré vainqueur. S’il y a deux lanceurs ou plus lanceurs ayant pris le même nombre de guichets et concédé le même nombre de points, les règles d’égalité seront appliquées. Les guichets pris lors d’un super over ne ne comptent pas.

Si aucun lanceur ne prend de wicket au cours d’une manche, tous les paris seront annulés.

18.25. Équipe du meilleur batteur

Description : Quelle équipe comptera dans ses rangs le meilleur batteur du match ?

Règles : Les mêmes règles s’appliquent que pour le « Meilleur batteur du match », les règles en cas d’égalité s’appliquant si le nombre de runs marqués par le meilleur batteur des deux équipes est identique. Si le résultat est déjà déterminé au moment où un match est interrompu, les paris seront valables.

18.26. Équipe du meilleur lanceur

Description : Quelle équipe comptera dans ses rangs le meilleur lanceur du match ?

Règles : Les mêmes règles s’appliquent que pour le « Meilleur lanceur du match », les règles en cas d’égalité s’appliquant si le nombre de guichets pris par le meilleur lanceur des deux équipes est identique. Si le résultat est déjà déterminé au moment où un match est interrompu, les paris sont valables.

18.27. Joueur du match

Description : Qui sera désigné joueur du match ?

Règles : Les paris seront réglés sur le joueur officiellement désigné comme joueur du match. Les règles en cas d'égalité s'appliquent. Si aucun joueur du match n'est officiellement désigné, tous les paris seront annulés. Tous les joueurs ayant participé au match seront pris en compte, y compris les remplaçants. Si un joueur ne joue pas, les paris seront annulés.

18.28. Avance au premier innings

Description : Quel sera l'écart de runs entre les deux premiers innings d'un match de première classe ?

Règles : Les deux premiers innings doivent être terminés. Les règles en cas d'égalité s'appliquent en cas de match nul. Dans les matchs de première classe qui se terminent par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé.

18.29. Cinquante/ cent dans le match

 

Description : Y aura-t-il un cinquante/cent marqué dans le match ?

Règles : Tout score de 50 et plus compte comme un cinquante. Il en va de même pour le cent. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé avant la réduction. Dans les matchs de première

 

, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé.

18h30. Cinquante/Cent dans la première manche

Description : Y aura-t-il un cinquante/cent marqué lors de la première manche du match ?

Règles : Tout score de 50 ou plus compte comme un cinquante. Il en va de même pour un cent. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus pour la première manche en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du mise a déjà été déterminé avant la réduction. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, la manche doit être terminée, ou compter plus de 200 overs, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction. Dans les matchs de première classe, ce marché ne concerne que la première manche du match, et non les premières manches des deux équipes.

18.31. Meilleur score individuel

Description : Quel sera le meilleur score réalisé par un batteur lors du match ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Les règles relatives aux ex aequo s’appliquent.

Marchés sur les lancers

18.32. Runs sur un lancer

Description : Combien de runs seront marqués sur le lancer spécifié ?

Règles : Le résultat sera déterminé par le nombre de runs ajoutés au total de l’équipe à la suite de la livraison spécifiée. Aux fins de règlement, toutes les balles illégales comptent comme des livraisons. Par exemple, si un over commence par une wide, la première livraison sera considérée comme la livraison n° 1 et, bien qu’aucune balle légale n’ait été lancée, la balle suivante sera considérée comme la livraison n° 2 pour cet over. Si une livraison donne lieu à un free hit ou si un free hit doit être relancé en raison d’une livraison illégale, les runs marqués sur le lancer supplémentaire ne comptent pas. Tous les runs, qu’ils soient marqués à la batte ou non, sont inclus. Par exemple, un wide avec trois runs supplémentaires équivaut à 4 runs au total sur ce lancer. Pour le Hundred, un over se compose de 5 lancers valides, donc une manche complète se compose de 20 overs. Par exemple, s’il n’y a pas de lancers illégaux, la 5e balle lancée dans l’innings sera affichée comme « X points sur le 5e lancer, 1er over » et la 6e balle lancée dans l’innings sera affichée comme « X points sur le 1er lancer, 2e over ». S’il y a un lancer irrégulier parmi les cinq premières balles lancées, la 6e balle lancée dans l’innings sera affichée comme « X points sur le 6e lancer, 1er over ». Toutes les autres règles restent identiques à celles des autres formats.

 

Marchés sur les overs

18.33. Runs dans l'over

Description : Combien de runs seront marqués dans l'over spécifié ?

Règles : L'over spécifié doit être terminé pour que les paris soient valides, sauf si le résultat a déjà été déterminé. Si une manche se termine au cours d'un over, cet over sera considéré comme terminé, sauf si la manche a pris fin en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, auquel cas tous les paris seront annulées, à moins que le résultat n’ait déjà été déterminé. Si l’over ne commence pas pour quelque raison que ce soit, tous les paris seront annulés. Les extras et les runs de pénalité de cet over sont pris en compte pour le règlement, sauf si les runs de pénalité entraînent la fin de l’innings ou du match avant qu’une balle ne soit lancée dans l’over, auquel cas cet over sera annulé. Si un run out survient pendant l’élan du lanceur pour mettre fin au match, et qu’aucun lancer n’a été effectué dans cet over, les paris seront annulés.

 

Pour le Hundred, un over se compose de 5 lancers valides, de sorte qu’une manche complète se compose de 20 overs. Toutes les autres règles restent les mêmes que pour les autres formats.

18.34. Boundary dans l’over

Description du marché : Y aura-t-il un boundary marqué dans l’over spécifié ?

Règles : Comme pour les « Runs dans l’over ». Seuls les boundaries marqués à la batte (sur n’importe quel lancer – légale ou non) compteront comme une limite. Les lancers trop longs, tous les fours de course et les extras ne comptent pas comme des limites.

18.35. Wicket dans un over

Description du marché : Un wicket sera-t-il pris dans l’over spécifié ? Règles : Comme pour « Runs dans un over » .

Aux fins du règlement, tout wicket compte, y compris les run-outs. Un batteur se retirant pour blessure ne compte pas comme un wicket. Si un batteur est éliminé pour dépassement de temps ou pour avoir été retiré, le wicket est considéré comme ayant eu lieu sur la balle précédente. Un retrait pour blessure ne compte pas comme une élimination.

18.36. Pair/Impair sur l’over

Description du marché : Le nombre de runs marqués dans l’over spécifié sera-t-il pair ou impair ?

Règles : Comme pour « Runs in Over ». Zéro sera considéré comme un nombre pair.

Marchés par groupe

18.37. Runs in Groups of Overs

Description : Combien de runs seront marqués au cours du nombre d’overs spécifié ?

Règles : Si le nombre d’overs spécifié n’est pas atteint, le pari sera annulé, sauf si l’équipe est all out, déclare, atteint son objectif ou si le règlement du pari a déjà été déterminé. Les extras et les runs de pénalité marqués dans le groupe d’overs en question sont pris en compte pour le règlement de ce groupe. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés si le nombre total d’innings est réduit à n’importe quel moment à moins de 80 % du nombre maximal d’overs indiqué au moment où le pari a été placé, sauf si le règlement du pari avait déjà été déterminé avant la réduction. Pour le

 

Hundred, un over se compose de 5 lancers valides, de sorte qu’un innings complet se compose de 20 overs. Toutes les autres règles restent les mêmes que pour les autres formats à overs limités.

18.38. Wickets par groupe d'overs

Description : Combien de wickets tomberont au cours du nombre d'overs spécifié ?

Règles : Si le nombre d'overs spécifié n'est pas atteint, le pari sera annulé, sauf si l'équipe est « all out », déclare son innings, atteint son objectif ou si le résultat du pari a déjà été déterminé. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés si le nombre total d'overs est réduit à un moment quelconque à moins que 80 % du nombre maximal d’overs indiqué au moment où le pari a été placé, sauf si le règlement du pari a déjà été déterminé. Aux fins du règlement, si un batteur est éliminé pour dépassement de temps ou pour blessure, le wicket est considéré comme ayant eu lieu sur la balle précédente. Une élimination pour blessure ne compte pas comme une élimination. Pour le Hundred, un over se compose de 5 lancers valides, de sorte qu’une manche complète se compose de 20 overs. Toutes les autres règles restent les mêmes que pour les autres formats à overs limités.

18.39. Runs par session

Description du marché : Combien de runs seront marqués lors de la session spécifiée ?

Règles : Le résultat est déterminé par le nombre total de runs marqués lors de la session spécifiée, quelle que soit l’équipe qui les a marqués.

Si moins de 20 overs sont lancés au cours d’une session, les paris seront annulés, sauf si le résultat a déjà été déterminé.

Marchés sur les innings

18.40. Runs par innings

Description du marché : Combien de runs une équipe marquera-t-elle au cours d’un innings donné ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction. Les paris placés sur une manche future resteront valables, quels que soient les runs marqués lors de la manche en cours ou des manches précédentes.

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Les paris seront également annulés dans les matchs de première classe se soldant par un match nul,

 

si moins de 60 overs ont été lancés lors d’une manche incomplète, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé. Si une équipe déclare, cette manche sera considérée comme complète aux fins du règlement.

18.41. Wickets par manche

Description du marché : Combien de wickets l’équipe au bâton perdra-t-elle lors de la manche en cours ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction.

 

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé.

Un retrait pour blessure ne compte pas comme une élimination. Si une équipe déclare, cette manche sera considérée comme complète aux aux fins du règlement.

18.42. Quatre points par manche

Description du marché : Combien de quatre points l'équipe au bâton marquera-t-elle lors de sa manche en cours ? Règles : Identique à celles du marché « Plus de quatre points ».

18.43. Six points par manche

Description du marché : Combien de six points l'équipe au bâton marquera-t-elle lors de sa manche en cours ? Règles : Identique à celles du marché « Plus de six points ».

18. 44. Extras de la manche

Description du marché : Combien d’extras seront ajoutés à la manche de frappe de l’équipe désignée ?

Règles : identiques à celles du « Most Extras ».

18.45. Wides concédés par manche

Description : Combien de wides seront lancés par l’équipe de lanceurs désignée ? Règles : identiques à celles des « Match Wides ».

18.46. Ducks par manche

Description : Combien de ducks seront marqués lors de la manche de frappe de l’équipe désignée ? Règles : identiques à celles des « Match Ducks ».

18.47. Innings Run Outs

Description du marché : Combien de run-outs seront concédés au cours de l’innings ? Règles : identiques à celles du pari « Most Extras ».

18.48. Maximum Over in Innings

Description du marché : Combien de runs seront marqués lors de l’over le plus prolifique de l’innings en cours ?

Règles : identiques à celles du pari « Maximum Over in Match »

18.49. Innings Runs, Odd or Even ?

Description du marché : Le total des runs de l’innings sera-t-il pair ou impair ?

Règles : Si l'innings est abandonné, déclaré forfait ou s'il n'y a pas de résultat officiel, tous les paris seront annulés.

18.50. L'innings se terminera-t-il par un boundary ?

 

Description du marché : La dernière balle de l'innings sera-t-elle un boundary ?

Règles : Seuls les boundaries marqués à la batte (sur n’importe quel lancer – régulier ou non) seront comptés comme des boundaries. Les overs, tous les fours de course et les extras ne comptent pas comme des boundaries.

Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il y a une réduction du nombre d’overs prévus au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries. Si le match est abandonné ou s’il n’y a pas de résultat officiel, tous les paris seront annulés.

18.51. Meilleur Meilleur batteur de l'innings

Description : Quel batteur marquera le plus de runs pour l'équipe désignée ?

Règles : Le résultat de ce marché est déterminé par le batteur ayant obtenu le meilleur score individuel lors de l'innings de son équipe. Dans les matchs en overs limités,

les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de terminer au moins 50 % des overs prévus au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries. Les paris d'avant-match sur le meilleur batteur pour les matchs de première classe s'appliquent uniquement à la première manche de chaque équipe et seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé. Si un joueur a été désigné lors du tirage au sort, mais est ensuite retiré pour cause de commotion cérébrale, ce joueur sera tout de même pris en compte, tout comme le joueur remplaçant. Si un batteur ne bat pas, mais qu'il a été désigné dans le XI de départ, les paris sur ce batteur seront valables. Si un batteur est remplacé après que le marché en direct a été proposé, le marché d’origine sera supprimé et réglé normalement, même si le remplaçant réalise le meilleur score individuel. Un nouveau marché avec des sélections mises à jour peut être proposé. Lorsque deux joueurs ou plus marquent le même nombre de runs, les règles d’égalité s’appliquent pour la manche. Les runs marqués lors d’un super over ne comptent pas.

18.52. Meilleur lanceur de la manche

Description : Quel lanceur prendra le plus de guichets pour l'équipe désignée ?

Règles : Le résultat de ce marché est déterminé par le lanceur ayant le plus grand nombre de guichets individuels dans une manche individuelle. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de terminer au moins 50 % des overs prévus au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries. Les paris d'avant-match pour les matchs de première classe ne s'appliquent qu'à la première manche de chaque équipe et seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé. Si un joueur a été désigné lors du tirage au sort, mais qu'il est ensuite retiré en raison d'une commotion cérébrale, ce joueur sera tout de même pris en compte, tout comme le joueur de remplacement. Si un lanceur ne lance pas, mais qu'il a été désigné dans le XI de départ, les paris sur ce lanceur seront maintenus. Si un lanceur est remplacé après que le marché en direct a été proposé, le marché d'origine sera supprimé et réglé normalement, même si le remplaçant prend le plus de guichets. Un nouveau marché avec des sélections mises à jour peut être proposé. Si deux lanceurs ou plus ont pris le même nombre de guichets, le lanceur ayant concédé le moins de runs sera déclaré vainqueur. S'il y a deux lanceurs ou plus avec le même nombre de guichets pris et de runs concédés, les règles de l'égalité parfaite s'appliqueront. Les guichets pris lors d'un super over ne comptent pas. Si aucun lanceur ne prend de guichet au cours d'une manche, tous les paris seront annulés.

18.53. Dernier joueur debout

Description : Quel batteur sera encore en jeu à la fin de la manche ?

 

Règles : S'il y a deux batteurs ou plus encore en jeu à la fin de la manche, le gagnant aux fins du règlement sera le dernier batteur à avoir affronté un lancer (régulier ou non). Les joueurs ne seront pas considérés comme n’ayant pas été éliminés s’ils ne se trouvaient plus sur le terrain après s’être retirés pour blessure ou s’ils n’ont pas battu. Si plus de 11 joueurs battent, le marché sera annulé. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés si, après le placement du pari, l’innings a été raccourci de quelque manière que ce soit en raison de facteurs externes, y compris les intempéries. Tous les joueurs ayant participé à l’innings seront pris en compte, y compris les remplaçants.

18. 54. Lanceur le plus économique

Description : Quel lanceur concédera le moins de runs par over au cours de l'innings ?

Règles : Le résultat de ce marché est déterminé par le lanceur ayant concédé le moins de runs par over lors d'un innings individuel. Pour correspondre à la feuille de match, les wides et les no-balls comptent, contrairement aux byes, legbyes et runs de pénalité. Si un lanceur ne lance pas, mais

a été nommé dans le XI de départ, les paris sur ce lanceur seront valables. Les paris d'avant-match pour les matchs de première classe s'appliquent uniquement à la première manche de chaque équipe et seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé. Si un joueur a été nommé lors du tirage au sort, mais qu'il est ensuite retiré en raison d'une commotion cérébrale, ce joueur sera tout de même pris en compte, tout comme le joueur de remplacement. Si un lanceur ne lance pas, mais qu’il a été nommé dans le onze de départ, les paris sur ce lanceur seront valables. Si deux lanceurs ou plus ont exactement le même nombre de runs par over, les règles de l’égalité parfaite s’appliqueront. Les runs concédés lors d’un super over ne comptent pas.

Marchés sur les joueurs

18.55. Runs du batteur

Description : Combien de runs le batteur désigné marquera-t-il ?

Règles : Si le batteur termine l’innings sans être éliminé à la fin de celui-ci, son score sera le résultat final. Si un batteur ne bat pas, le pari sera annulé. Si un batteur se retire sur blessure, mais revient plus tard, le total des runs marqués par ce batteur dans l’innings sera pris en compte. Si le batteur ne revient pas plus tard, le résultat final sera celui enregistré au moment où le batteur s’est retiré. Dans les matchs en overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l'une ou l'autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n'ait été déterminé ou ne soit en passe de l'être. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne à laquelle le pari a été placé est franchie ou si le batteur est éliminé. Dans les matchs de première classe qui se terminent par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n'ait déjà été déterminé. Pour les paris d'avant-match, seule la première manche du batteur sera prise en compte.

Les runs marqués lors d’un super over ne comptent pas.

18.56. Total des runs des batteurs

Description : Combien de runs au total les batteurs désignés marqueront-ils ?

Règles : Comme « Runs du batteur », et si l'un des batteurs désignés ne bat pas, le pari sera annulé, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé ou est en cours de détermination.

18.57. Quatre du batteur

 

Description : Combien de fours le batteur désigné va-t-il frapper ?

Règles : Si le batteur termine la manche sans être éliminé, son nombre de fours sera le résultat final. Si un batteur ne bat pas, le pari sera annulé. Si un batteur se retire sur blessure, mais revient plus tard, le total des fours frappés par ce batteur au cours de la manche sera pris en compte. Si le batteur ne revient pas plus tard, le résultat final sera celui en vigueur au moment où le batteur s’est retiré. Dans les matchs à nombre de overs limité, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari ait été déterminé ou soit en cours de détermination. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne à laquelle le pari a été placé est franchie, ou si le batteur est éliminé. Dans les matchs de première classe qui se terminent par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé.

 

Seuls les fours marqués à la batte (sur n'importe quel lancer – régulier ou non) compteront dans le total des fours. Les overs, tous les fours sur course et les extras ne comptent pas. Pour les paris d'avant-match, seule la première manche du batteur sera prise en compte. Les fours marqués lors d'un super over ne comptent pas.

18.58. Six du batteur

Description : Combien de six le batteur désigné va-t-il frapper ?

Règles : Si le batteur termine la manche sans être éliminé, son nombre de six sera le résultat final. Si un batteur ne bat pas, le pari sera annulé. Si un batteur se retire sur blessure, mais revient plus tard, le total des six frappés par ce batteur dans la manche sera pris en compte. Si le batteur ne revient pas plus tard, le résultat final sera celui en vigueur au moment où le batteur s’est retiré. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n'a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l'une ou l'autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n'ait été déterminé ou ne soit sur le point de l'être. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne à laquelle le pari a été placé est franchie ou si le batteur est éliminé. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé. Seuls les six marqués à la batte (sur n'importe quel lancer – régulier ou non) compteront pour le total des fours. Les overs et les extras ne comptent pas. Pour les paris d'avant-match, seule la première manche du batteur sera prise en compte. Les six marqués lors d'un super over ne comptent pas.

18.59. Jalons du batteur

Description : Le batteur désigné atteindra-t-il le jalon spécifié ? Règles : Comme pour les « Runs du batteur »

18.60. Lancers affrontés par le batteur

Description : Combien de lancers le batteur désigné va-t-il affronter ?

Règles : Conformément à la feuille de match, les wides ne comptent pas, mais les no-balls comptent. Si un batteur se retire sur blessure mais revient plus tard, le total des lancers affrontés par ce batteur dans la manche sera pris en compte. Si le batteur ne revient pas plus tard, le résultat final sera celui en vigueur au moment où le batteur s’est retiré. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries,

 

à moins que le résultat n'ait été déterminé ou ne soit en passe de l'être. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne à laquelle le pari a été placé est franchie ou si le batteur est éliminé. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n'ait déjà été déterminé. Pour les match, seule la première manche du batteur sera prise en compte. Les lancers affrontés lors d'un super over ne comptent pas.

18.61. Mode d'élimination du batteur

Description : Comment le batteur désigné sera-t-il éliminé ?

Règles : Si le batteur désigné n'est pas éliminé, tous les paris seront annulés. Si le batteur désigné se retire et ne revient pas à la batte par la suite, tous les paris seront annulés. Si ce batteur revient à la batte par la suite et est éliminé, les paris seront valables. Les éliminations par prise et par lancer sont incluses dans les prises des défenseurs.

18.62. Wickets du lanceur

Description : Combien de wickets le lanceur désigné va-t-il prendre ?

Règles : Si un lanceur ne lance pas, les paris seront annulés. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’innings concerné en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n’ait été déterminé. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne à laquelle le pari a été placé est dépassée. Dans les matchs de première classe qui se terminent par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, sauf si l'innings de lancer du joueur est terminé. Pour les paris d'avant-match, seul le premier innings du lanceur sera pris en compte. Les wickets marqués lors d'un super over ne comptent pas.

18.63. Runs concédés par le lanceur

Description : Combien de runs le lanceur désigné concédera-t-il ?

Règles : Conformément à la feuille de match, les wides et les no-balls comptent, contrairement aux byes, leg byes et runs de pénalité. Si un lanceur ne lance pas, les paris seront annulés. Dans les matchs en overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n’ait été déterminé ou ne soit en passe de l’être. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne à laquelle le pari a été placé est franchie ou si le batteur est éliminé. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs sont lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Pour les paris d’avant-match, seule la première manche du lanceur sera prise en compte . Les runs concédés lors d’un super over ne comptent pas.

18.64. Joueur désigné – Performance du joueur

Description : Combien de points le joueur désigné marquera-t-il selon le système de notation des performances des joueurs ?

Règles : Les points sont attribués comme suit : 1 point par run marqué, 20 points par wicket pris, 10 points par prise effectuée, 25 points par stumping effectué. Si le joueur ne bat pas ou ne lance pas, mais fait partie du onze de départ, tous les paris seront tout de même réglés. Si le joueur ne fait pas partie du onze de départ, les paris seront annulés. Dans les matchs à overs limités , les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes,

 

y compris les intempéries, à moins que le résultat ne soit déjà déterminé. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne sur laquelle le pari a été placé est dépassée. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que les deux premières manches aient été menées à terme. Dans les matchs de première classe, seuls les points de la première manche seront pris en compte. Les points marqués lors d’un super over ne comptent pas.

18.65. Pari sur le batteur

Description : Lequel des joueurs cités marquera le plus de runs ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n’ait déjà été déterminé. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Les deux joueurs doivent figurer dans le onze de départ ou apparaître en tant que remplaçants. Si l’un d’eux ne bat pas par la suite, tous les paris sont tout de même

 

valides. Les runs marqués lors d’un super over ne comptent pas.

18.66. Pari sur le lanceur

Description : Lequel des joueurs cités prendra le plus de wickets ?

Règles : Dans les matchs en overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n’ait déjà été déterminé. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Les deux joueurs doivent figurer dans le onze de départ ou apparaître en tant que remplaçants. Si l’un d’eux ne lance pas par la suite, tous les paris sont tout de même validés. Les guichets pris lors d’un super over ne comptent pas.

18.6 7. All -Rounder Matchbet

Description : Lequel des joueurs cités marquera le plus de points dans le système de notation des performances des joueurs ?

Règles : Les points sont attribués comme suit : 1 point par run marqué, 20 points par wicket pris, 10 points par prise effectuée, 25 points par stumping effectué. Dans les matchs en overs limités, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l'une ou l'autre des manches en raison de facteurs externes , y compris les intempéries, à moins que le résultat n'ait déjà été déterminé. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n'ait déjà été déterminé. Les deux joueurs doivent figurer dans le onze de départ ou apparaître en tant que remplaçants. Si l'un des deux joueurs ne bat pas ou ne lance pas par la suite, tous les paris sont tout de même validés. Les points marqués lors d'un super over ne comptent pas.

18.68. Keeper Match

Description : Lequel des gardiens de guichet désignés marquera le plus de points selon le système de notation des performances des joueurs ?

 

Règles : Les points sont comptabilisés comme indiqué ci-dessus. Dans les matchs en overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n’ait déjà été déterminé. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Les deux joueurs désignés doivent débuter le match en tant que gardien de guichet ou entrer en jeu en tant que remplaçant, mais si leur rôle sur le terrain change pour quelque raison que ce soit, tous les paris seront tout de même réglés conformément au système de notation ci-dessus. Les points marqués lors d’ un super over ne comptent pas.

Marchés de partenariat

18.69. Chute du prochain guichet

Description : Combien de runs l'équipe au bâton aura-t-elle marqués lorsque le prochain guichet tombera ?

Règles : Si le partenariat prend fin à la fin d'une manche, les paris seront réglés sur le score final. Aux fins du règlement, un batteur se retirant sur blessure ne compte pas comme un guichet. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, à moins que le résultat n’ait déjà été déterminé ou ne soit sur le point de l’être. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne à laquelle le pari a été placé est franchie, ou si le guichet en question tombe. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari a déjà été déterminé.

18.70. Prochain joueur éliminé

Description : Quel batteur sera le prochain à être éliminé ?

Règles : Si l'un des batteurs se retire pour blessure ou si les batteurs présents au crease sont différents de ceux cités, les paris placés sur les deux batteurs seront déclarés nuls. Si aucun autre guichet ne tombe, tous les paris seront nuls.

18.71. Mode d'élimination du prochain guichet Description : Comment le prochain batteur sera-t-il éliminé ?

Règles : Le résultat sera déterminé par la méthode d’élimination du prochain guichet qui tombera. Un batteur se retirant sur blessure ne compte pas comme un guichet. Si un batteur est retiré, tous les paris seront annulés. Si le guichet spécifié ne tombe pas, tous les paris seront annulés. Les éliminations par prise et par lancer sont incluses dans les prises des défenseurs.

18.72. Course aux « X » runs

Description : Quel batteur atteindra le premier le nombre de runs spécifié ?

Règles : Tous les paris sont valables, indépendamment de toute interruption. Si aucun des deux batteurs n'atteint le nombre de runs spécifié, les paris seront réglés comme « Aucun »

18.73. Prochaine limite : quatre ou six

 

Description : La prochaine limite sera-t-elle un quatre ou un six ?

Règles : S'il n'y a plus de limites dans l'innings, les paris seront annulés. Seules les limites marquées à la batte (sur n'importe quel lancer – légal ou non) compteront comme une limite. Les lancers trop longs, tous les quatre marqués en courant et les extras ne comptent pas comme des limites. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés si le nombre total d’overs de l’innings est réduit à un moment quelconque à moins de 80 % du nombre maximal d’overs indiqué au moment où le pari a été placé, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé avant cette réduction. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs sont lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Les boundaries marqués lors d’un super over ne comptent pas.

18. 74. Over gagnant

Description : À quel over de l’innings de l’équipe désignée le match s’achèvera-t-il ?

Règles : Tous les paris seront annulés s’il n’y a pas de résultat officiel. Dans les matchs à overs limités, tous les paris seront annulés si, après le placement du pari, le nombre maximal d’overs possibles est réduit de quelque manière que ce soit.

Marchés unilatéraux

18.75. Les deux équipes marqueront-elles « X » runs

Description : Les deux équipes marqueront-elles le nombre de runs spécifié ?

Règles : Conformément aux règles relatives aux runs par manche, chaque manche sera considérée comme terminée si au moins 80 % des overs prévus au moment du placement du pari ont été lancés, et ce marché sera réglé en conséquence. Dans les matchs de première classe se terminant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 100 overs ont été lancés lors de la première manche de l’une ou l’autre des équipes, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé. Seuls les runs marqués lors de la première manche comptent. Si une équipe déclare que la manche sera considérée achevée aux fins du règlement.

18.76. Méthode d'élimination de l'un des batteurs

Description : L'un des batteurs désignés sera-t-il éliminé de la manière spécifiée ?

Règles : Tous les paris seront réglés, que l'un des batteurs reste « not out » ou soit retiré pour blessure à la fin de la manche.

18.77. Méthode d’élimination des deux batteurs

Description : Les deux batteurs désignés seront-ils éliminés de la manière spécifiée ? Règles : Comme pour « Méthode d’élimination de l’un des batteurs »

18.78. Points marqués sur des lancers consécutifs

Description : Combien de points seront marqués sur chacun des lancers spécifiés ?

 

Règles : Comme pour « Points marqués sur un lancer », sauf que le nombre de points spécifié doit être marqué sur les deux lancers désignés.

18.79. Wicket sur un lancer

Description : Un wicket sera-t-il pris lors du lancer spécifié ?

Règles : Le lancer spécifié doit être effectué pour que les paris soient valables. Aux fins du règlement, tout wicket compte, y compris les run outs. Un batteur se retirant pour blessure ne compte pas comme un wicket. Si un batteur est éliminé pour dépassement de temps ou pour retrait, le wicket est alors considéré comme ayant eu lieu sur la balle précédente.

18. 80. Les deux batteurs marqueront « X » runs dans l'over

Description : Les deux batteurs marqueront-ils le nombre de runs spécifié dans l'over ?

Règles : L'over spécifié doit être joué dans son intégralité pour que les paris soient valables, sauf si le règlement a déjà été déterminé. Si une manche se termine au cours d'un over, cet over sera considéré comme terminé, sauf si la manche a pris fin en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, auquel cas tous les paris seront annulés, sauf si le règlement a déjà été déterminé . Si l’over ne commence pas pour quelque raison que ce soit, tous les paris seront annulés. Les points doivent être marqués à la batte pour être pris en compte dans le règlement. Les paris seront réglés, que l’un ou l’autre des batteurs spécifiés soit éliminé ou se retire sur blessure avant le début de l’over.

18.81. Les deux batteurs marqueront-ils une limite dans l’over ? Description : Les deux batteurs marqueront-ils une limite dans l’over ?

Règles : Comme pour « Les deux batteurs marqueront-ils « X points dans l’over ». Les fours et les sixs comptent tous comme des boundaries. Seuls les fours ou les sixs marqués à la batte (sur n’importe quel lancer – régulier ou non) seront pris en compte. Les overshots, tous les fours marqués en course et les extras ne comptent pas.

18.82. Un four et un six marqués dans un over Description : Un four et un six seront-ils marqués dans l’over ?

Règles : L’over spécifié doit être terminé pour que les paris soient valables, sauf si le résultat a déjà été déterminé. Si une manche se termine au cours d’un over, cet over sera considéré comme terminé, sauf si la manche a pris fin en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, auquel cas tous les paris seront annulés, sauf si le résultat a déjà été déterminé. Si l’over ne commence pas pour quelque raison que ce soit, tous les paris seront annulés. Seuls les fours ou les six marqués à la batte (sur n’importe quel lancer – régulier ou non) seront pris en compte. Les overs, tous les fours marqués en courant et les extras ne comptent pas.

18.83. Combinaison de records pour le batteur et le lanceur

Description : Le batteur et le lanceur désignés atteindront-ils les records spécifiés ?

Règles : Pour le batteur – identiques à celles des « Runs du batteur ». Dans les matchs de première classe, seuls les runs marqués lors de la première manche seront pris en compte. Pour le lanceur – si un lanceur ne lance pas, il sera considéré comme ayant pris 0 wicket. Dans les matchs en overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer

 

au moins 80 % des overs prévus dans la manche concernée en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n'ait été déterminé. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que la manche de lancer du joueur ne soit terminée. Le résultat sera considéré comme déterminé si les cotes sur lesquelles le pari a été placé sont dépassées. Dans les matchs de première classe, seuls les wickets et les runs de la première manche seront pris en compte. Les wickets et les runs marqués lors d'un super over ne comptent pas.

18.84. Combinaison de records des batteurs

Description : Les deux batteurs atteindront-ils les records spécifiés ? Règles : Identique à « Cours combinés des batteurs ».

Remarques pour tous les marchés

18.85. Joueurs expulsés/retirés

Un joueur expulsé est considéré comme retiré, et sera donc réglé comme un wicket.

18.

 

86. Commotion cérébrale/remplacements tactiques

Lorsqu’un joueur quitte le terrain en tant que remplaçant, cela ne compte pas comme un guichet. Si le joueur ne revient pas par la suite, le résultat final sera celui en vigueur au moment où le joueur a quitté le terrain. Lorsqu’un joueur entre en jeu en tant que remplaçant, aux fins du règlement, lui-même et le joueur remplacé seront considérés comme ayant joué un rôle complet dans le match.

18.87. Points de pénalité après la fin d’un innings

Les runs de pénalité ajoutés au total d’une équipe après le début de l’innings de l’autre équipe ne seront pas pris en compte pour le règlement des paris sur l’innings précédent.

18.88. The Hundred

Pour The Hundred, un over se compose de 5 lancers valides, de sorte qu’une manche complète se compose de 20 overs. Toutes les autres règles restent les mêmes que pour les autres formats à overs limités.

18.89. Matchs créés de manière incorrecte

Si un match est créé dans un format erroné (par exemple, T20 au lieu de Liste A), les paris seront annulés et un nouveau match sera créé.

19. Squash

19.1. Si un set se termine avant que le Xe point ne soit atteint, ce marché « Qui marque le [Xe] point dans le set [y] » est considéré comme nul (annulé).

19.2. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l'ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

 

19.3. Si les joueurs/équipes sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

19.4. Si un joueur abandonne, déclare forfait ou est disqualifié, tous les marchés non déterminés seront annulés.

19.5. Les déductions de points officielles seront prises en compte pour tous les marchés non déterminés. Les marchés qui ont déjà été déterminés ne tiendront pas compte des déductions.

19.6. Si un ou plusieurs points de pénalité sont attribués par l'arbitre, tous les paris sur ce match seront valables.

20. Football australien

20.1. Tous les marchés excluent les prolongations, sauf indication contraire expresse.

20.2. 80 minutes réglementaires : les marchés sont basés sur le résultat à la fin des 80 minutes de jeu prévues, sauf indication contraire expresse. Cela inclut le temps additionnel pour blessure ou arrêt de jeu, mais n’inclut pas les prolongations.

20.3. Si des cotes ont été proposées avec une heure de match incorrecte (différence supérieure à 2 minutes), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

20.4. Si les noms des équipes ou la catégorie sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

21. Boxe

21.1. Si l’un des boxeurs ne se présente pas au début du round suivant, son adversaire sera alors déclaré vainqueur du round précédent.

21. 2. Si un combat est déclaré « sans résultat », tous les paris seront annulés.

21.3. Si le nombre de rounds prévu est modifié avant le combat, tous les paris sur le « nombre total de rounds », les « paris par round » et

 

« Méthode de victoire » seront annulés.

21.4. Règles des marchés de boxe :

21.4.1. Vainqueur (Vainqueur du combat) : prédisez quel combattant remportera le combat. Aucune option de match nul n’est proposée. Pour le marché « Vainqueur » où aucune option de match nul n’est proposée, tous les paris seront annulés en cas de match nul (y compris si le combat se termine par un match nul à la majorité ou un match nul technique).

21.4. 2. 1x2 (Résultat du combat) : prédisez le résultat du combat. Si le combat se termine par un match nul à la majorité ou un match nul technique, l’option « Match nul » sera l’option gagnante.

21.4.3. Nombre total de rounds (Plus de/Moins de) : il s’agit de parier sur le round au cours duquel le résultat du combat sera déterminé. Aux fins du règlement, lorsqu’un demi-round est indiqué, 1 minute 30 secondes du round concerné définiront la moitié permettant de déterminer si le résultat est « plus » ou « moins ». Ainsi, 9,5 rounds correspondraient à une minute et trente secondes du 10e round. Si le combat se termine exactement à 1 minute 30 secondes du 10e round, le résultat sera « plus de 9,5 rounds ».

 

21.4.4. Vainqueur & round exact : prédisez le round au cours duquel le boxeur sélectionné remportera le combat. Les paris sur le vainqueur et le round exact s’appliquent lorsqu’un boxeur gagne par KO (knock-out), TKO (knock-out technique) ou par disqualification au cours de ce round. Si un boxeur ne répond pas à la cloche pour le round suivant, son adversaire sera considéré comme ayant remporté le combat au round précédent. En cas de décision technique avant la fin du combat, tous les paris seront réglés comme une victoire par décision et les paris sur le round seront considérés comme perdants.

21.4.5. La méthode de victoire permet de prédire la manière dont le résultat du combat sera déterminé. Tous les paris seront réglés en fonction du résultat officiel déclaré. Une victoire par disqualification est considérée comme un KO/TKO.

21.4.6. Le pari « Tout combattant remportant le combat avant la fin » permet de prédire si le combat sera décidé avant le nombre de rounds prévu. En cas de décision technique, aux fins du règlement, le combat sera considéré comme n'ayant PAS atteint la fin.

22. MMA

22.1. Tous les marchés sont réglés en fonction du résultat disponible immédiatement après la fin du combat. Les appels ou modifications ultérieurs du résultat ne sont pas pris en compte aux fins du règlement.

22.2. Si l'un des combattants ne se présente pas à la cloche pour le round suivant, son adversaire sera alors considéré comme ayant gagné au round précédent.

22.3. En cas de forfait ou de remplacement de l’un des combattants concernés, les paris seront annulés.

22.4. Si un combat est déclaré « sans résultat », tous les paris seront annulés.

22.5. Si le nombre de rounds prévu est modifié avant le combat, tous les paris sur le « nombre total de rounds » , « Vainqueur et rounds exacts » et « Méthode de victoire » seront annulés.

22.6. Règles des marchés MMA :

22.6.1. Vainqueur (Pour remporter le combat)

 

- prédit quel combattant remportera le combat. Aucune option de match nul n’est proposée. Pour le marché « Vainqueur » où aucune option de match nul n’est proposée, tous les paris seront annulés en cas de match nul (ce qui inclut un combat se terminant par un match nul à la majorité ou un match nul technique).

22.6.2.1x2 (Résultat du combat) Prédisez le résultat du combat. Si le combat se termine par un match nul à la majorité ou un match nul technique, le « match nul » sera le choix gagnant.

22.6.3. Total (Plus de/Moins de) Parier sur le round au cours duquel le résultat du combat sera déterminé. Aux fins de règlement, lorsqu’un demi-round est indiqué, ce sont les 2 minutes 30 secondes de ce round qui définiront la moitié permettant de déterminer si le total est supérieur ou inférieur. Ainsi, 2,5 rounds correspondraient à deux minutes et trente secondes du 3e . Si le combat se termine exactement à 2 minutes 30 secondes du 3e round, le résultat sera alors « plus de 2,5 rounds ».

 

22.6.4. La « Méthode de victoire » permet de prédire la manière dont le résultat du combat sera décidé. Tous les paris seront réglés sur la base du résultat officiel déclaré. Une victoire par disqualification est comptabilisée comme un KO (knock-out) ou un KO technique.

Aux fins du marché « Méthode de victoire » , un KO (knock-out) inclut les cas suivants :

– arrêt de l'arbitre en raison de coups alors que l'un des combattants, ou les deux, sont debout ;

– arrêt de l'arbitre en raison de coups alors que l'un des combattants, ou les deux, sont au sol ;

– arrêt par le médecin ;

– l'arrêt par le coin/l'équipe d'un combattant ;

– l'abandon d'un combattant en raison d'une blessure ;

– une victoire par disqualification.

Aux fins du marché « Méthode de victoire », une soumission comprend les cas suivants :

– l'arrêt de l'arbitre en raison d'un tap-out ;

– arrêt de l'arbitre en raison d'une soumission technique ;

– soumission verbale d'un combattant (y compris une soumission verbale effectuée en raison de coups).

22.6.5. Vainqueur et round exact

Ce marché permet de prédire le round spécifique au cours duquel un combattant remporte le combat.

Conditions de victoire: Pour qu'un pari sur un round spécifique soit considéré comme gagnant, le combattant sélectionné doit remporter le combat parKnock-out (KO), Knock-out technique (TKO), Disqualification (DQ) ou Soumission au cours de ce round.

Absence à la cloche: Si un combattant ne se présente pas à la cloche pour le round suivant, son adversaire sera considéré comme ayant remporté le combat au round précédent.

Décisions et décisions techniques: En cas de décision technique (arrêt avant la fin du combat où le vainqueur est déterminé par les cartes de pointage des juges) ou de décision à la fin de la durée totale prévue, tous les paris sur des rounds spécifiques seront considérés comme perdus.

Précision: Aux fins du règlement, une décision technique est traitée comme une victoire aux points (cartes de pointage). Comme il ne s'agit pas d'un arrêt (fin du combat) au cours du round, elle ne compte pas comme une victoire dans un round spécifique, quel que soit le moment où le combat a été arrêté.

23. Golf

23.1. Un joueur est considéré comme ayant participé à un tournoi ou à un tour spécifique dès qu’il a effectué son premier coup. Si un joueur se retire, abandonne ou est disqualifié après avoir effectué son premier coup, les paris sont maintenus.

23.2. Dans les tournois affectés par des intempéries ou d’autres raisons similaires, les paris seront réglés sur la base du résultat officiel, quel que soit le nombre de tours joués.

 

23.3. Si le tournoi est abandonné, tous les paris placés après le dernier tour terminé seront annulés.

23.4. Si un tour de golf est abandonné, tous les marchés non réglés seront annulés.

23.5. Les résultats officiels du site du tour au moment de la remise des trophées sont utilisés pour le règlement (une disqualification ultérieure après ce moment ne compte pas

 

).

23.6. En cas de retard (pluie, obscurité…), tous les marchés non tranchés restent en suspens et les paris reprendront dès la reprise du tour ou du tournoi

23.7. En cas de forfait, les paris « 2 balles » et « 3 balles » seront annulés.

23.8. Règles des marchés de golf :

23.8.1. « 2 balles » consiste à prédire quel joueur réalisera le score le plus bas lors du tour indiqué. Si les deux joueurs abandonnent au même trou, le marché sera annulé. Le marché sera annulé si les deux concurrents obtiennent le même score pour le tour concerné. Un joueur peut être considéré comme participant s’il effectue son premier coup de départ au trou prévu.

23.8.2. « 3 Balls » consiste à prédire quel joueur réalisera le score le plus bas lors du tour indiqué. Les règles en cas d’égalité s’appliquent.

23.8.3. « Vainqueur final » - tous les paris sur le vainqueur sont réglés sur le joueur qui remporte le trophée. Le résultat des barrages est pris en compte. Lorsqu’un tournoi est raccourci par rapport au nombre de trous prévu pour quelque raison que ce soit (par exemple, de mauvaises conditions météorologiques), les paris sur le vainqueur (à l’exception des paris sur le « leader du premier tour ») placés avant le dernier tour terminé seront réglés sur le joueur qui remporte le trophée.

23.8.4. « Paris sur groupe (Top XY) » - Le gagnant sera le joueur obtenant le meilleur classement à la fin du tournoi. Les règles relatives aux ex aequo s’appliquent, sauf lorsque le vainqueur est déterminé par un play-off. Cas particulier : si un pari de groupe est proposé et qu’un seul concurrent prend le départ, les paris liés à ce pari de groupe seront annulés.

23.8.5. « Position finale d’un joueur désigné » - en cas d’égalité pour une position finale, la position ex æquo sera prise en compte. Par exemple, une égalité avec 4 autres joueurs pour la 7e place sera considérée comme une position finale de 7e.

23.8.6. « Leader à la fin du tour (par ex., premier tour – Vainqueur) » - le règlement est basé sur le score du tournoi à la fin du tour spécifié. Les règles en cas d’égalité s’appliquent.

23.8.7. « Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/ Top 20 » – Les règles en cas d’ex æquo s’appliquent.

23.8.8. « Gagner/Ne pas gagner un tournoi majeur » – Les 4 tournois majeurs sont l’US Open, le Masters, l’US PGA et le British Open.

23.8.9. « Marchés sur les concurrents » – Si le concurrent concerné abandonne, tous les marchés sur les concurrents non encore déterminés seront annulés.

 

23.8.10. « Marchés sur le total » - si un joueur figurant dans le groupe abandonne, tous les marchés sur le total non encore déterminés seront annulés.

23.8.11. Marchés « Trou » et « Trou a à b » - si un joueur figurant dans le groupe abandonne, tous les marchés « trou » et « trou a à b » associés et non encore déterminés seront annulés.

23.8.12. « Vainqueur » - le résultat est déterminé par le vainqueur officiel de l'ensemble du tournoi (y compris les trous supplémentaires). Les paris sur tous les joueurs répertoriés sont valables dès qu'ils ont pris le départ.

23.8.13. « Vainqueur du groupe » - le vainqueur de ce marché est le joueur ayant obtenu le score le plus bas d'un certain groupe de joueurs à l'issue du tournoi. Seuls les joueurs faisant partie du marché appartiennent à ce groupe.

 

S’il y a deux joueurs ou plus au sein de ce groupe ex æquo pour le score le plus bas du tournoi, le règlement en cas d’ex æquo s’applique.

23.8.14. « Leader à la fin du tour x » – s’il y a deux joueurs ou plus ex æquo en tête après un tour, le règlement en cas d’ex æquo s’applique. Si un joueur ne joue pas un seul coup dans un tournoi, ses paris seront annulés pour tous les marchés « Leader à la fin du tour ». Si un joueur du tournoi, il sera annulé pour tous les marchés « Fin de manche – leader », à condition qu’il n’ait pas joué de coup lors de la manche en question.

24. Courses de motos

24.1. Si une épreuve spécifique est reportée ou annulée, les paris restent valables à condition que l’épreuve soit terminée dans les 72 heures.

25. Athlétisme

25.1. Si une épreuve spécifique est reportée ou annulée, les paris restent valables à condition que l’épreuve soit terminée dans les 72 heures.

26. Sports d’hiver

26.1. Si une épreuve spécifique est reportée ou annulée, les paris restent valables à condition que l’épreuve soit terminée dans les 72 heures

27. Formule 1

27.1. Règles générales relatives aux paris sur la Formule 1 :

27.1.1. Sauf indication contraire dans les règles du marché, le résultat au moment de la remise des prix est considéré comme valable aux fins du règlement.

27.1.2. Les épreuves raccourcies en raison des conditions météorologiques ou d’autres circonstances, mais jugées officielles par l’association dirigeante, seront réglées en conséquence tant que tous les points sont attribués.

27.1.3. Si une course est reportée à un autre jour (à déterminer dans le fuseau horaire UTC), tous les marchés seront considérés comme nuls.

 

27.1.4. Sauf indication contraire dans les règles du marché, la règle de l'ex æquo s'appliquera si le nombre de vainqueurs dépasse le nombre prévu de sélections gagnantes pour un marché spécifique.

27.1.5. Si un ou plusieurs pilotes doivent prendre le départ de la course depuis la voie des stands , il/ils sera/seront classé(s) en fin de grille de départ aux fins du règlement.

27.1.6. Si des concurrents (qui font l’objet de sélections spécifiques) abandonnent à des tours différents, le nombre de tours effectués est pris en compte aux fins du règlement.

27.2. Règles du marché des équipes

27.2.1. Les marchés « Vainqueur (équipe) », « Top x (équipe) » et « Face-à-face (équipe) » sont réglés en faveur de l’équipe dont la voiture est la mieux classée au résultat final.

27.2.2. Le marché « 1er à abandonner (équipes) » est réglé en faveur de l’équipe dont une voiture a abandonné en premier. N.B. Les règles spécifiques du marché des abandons s’appliquent à ce marché.

27.2.3. Le marché « « Premier arrêt au stand (écoles) » est déterminé par l’équipe dont la voiture est entrée la première dans la voie des stands.

N.B. Les règles spécifiques du marché des arrêts au stand s’appliquent à ce marché.

27.2.4. Le nombre total de dépassements de l’équipe est déterminé en fonction du nombre cumulé de dépassements des deux voitures de l’équipe en question. N.B. Les règles spécifiques du marché des dépassements s’appliquent à ce marché.

27.3. Marchés Règles relatives au meilleur tour

27.3.

 

1. Le pilote ayant réalisé le meilleur tour au cours du tour, de la série de tours ou de la course spécifiés est considéré comme le gagnant.

27.3.2. Le temps au tour en millisecondes est pris en compte pour le règlement.

27.4. Règles des marchés Head2head et du marché « Vainqueur du groupe »

27.4.1. Si tous les concurrents (qui apparaissent comme des sélections distinctes) abandonnent au cours du même tour, le marché sera annulé.

27.4.2. Les marchés seront considérés comme nuls si l'un des pilotes abandonne pendant ou avant le tour de formation.

27.5. Règles des marchés sur les dépassements

27.5.1. Un dépassement doit être maintenu jusqu'à la fin du tour pour être pris en compte aux fins de règlement.

27.5.2. Les dépassements effectués pendant le premier tour ne sont pas pris en compte aux fins de règlement.

2 7.5.3. Les dépassements d'un pilote spécifique au cours du même tour, lorsqu'il entre ou sort des stands, ne sont pas pris en compte pour le règlement.

27.5.4. Les dépassements d'une voiture au cours du tour où elle abandonne ne sont pas pris en compte pour le règlement.

 

27.5.5. Le fait de doubler ou de se faire doubler n’est pas considéré comme un dépassement.

27.6. Règles relatives aux paris sur les abandons

27.6.1. Une voiture est considérée comme ayant abandonné aux fins du règlement si elle ne franchit pas la ligne d’arrivée lorsque la session est considérée comme terminée, sauf si la voiture/le pilote est disqualifié.

27.6.2. Si plus d’un concurrent abandonne au cours du même tour où le premier abandon a eu lieu, la règle de l'ex æquo s'applique.

27.6.3. Si une voiture abandonne dans les stands ou dans la voie des stands, le dernier tour effectué est pris en compte pour le règlement.

27.7. Marchés sur les arrêts aux stands

27.7.1. La voiture qui entre la première dans la voie des stands est considérée comme gagnante de ce marché.

27.7.2. Si une voiture entre dans la voie des stands et abandonne, cela sera tout de même considéré comme un arrêt au stand aux fins du règlement.

27.8. Règles du marché du nombre total de pilotes ayant terminé la course.

27.8.1. Un pilote n’est considéré comme ayant terminé la course aux fins du règlement que s’il franchit la ligne d’arrivée lorsque la session est considérée comme terminée.

28. Échecs

28.1. Remarques générales

● Tous les paris se rapportent à une seule partie, comme décrit dans l’offre, sauf indication contraire.

● Si la partie n’est pas terminée (par exemple, forfait ou interrompue), tous les marchés associés seront annulés, sauf si leur résultat a déjà été déterminé.

● Chaque coup est compté lorsque les Blancs jouent (si les Blancs ont joué 10 coups, la partie est considérée comme comptant 10 coups), sauf indication contraire dans la description du marché.

● Tous les coups et événements sont basés sur le protocole officiel de la partie.

28. 2. Marchés :

28.2.1. Y aura-t-il un échec et mat ?

● Le pari est considéré comme gagné si la partie se termine par un échec et mat.

● Le pari est considéré comme perdu si la partie se termine par un match nul, un abandon, un dépassement de temps ou une impasse sans échec et mat.

28.2.2. Nombre total de roques

● Le pari est réglé en fonction du nombre total de roques effectués par les deux joueurs (0,

 

1 ou 2). Pour déterminer le nombre total de roques, les roques du côté roi et du côté dame sont pris en compte.

 

28.2.3. Premier coup

● L'utilisateur final doit prédire correctement quel coup sera joué en premier dans la partie (par exemple, e4, d4).

28.2.4. Première pièce à jouer

● Le pari est réglé en fonction du type de pièce (pion ou cavalier) qui sera jouée en premier par l’un des deux joueurs au cours de la partie en question.

28.2.5. Première pièce capturée

● Le pari est réglé en fonction de la pièce (pion, cavalier, fou, tour ou dame) qui sera capturée en premier au cours de la partie en question.

28.2.6. Y aura-t-il une promotion de pion ?

● Le pari est considéré comme gagné si un pion est promu au cours de la partie. Dans le cadre de ce marché, la promotion d’un pion par l’un ou l’autre des joueurs est prise en compte.

28.2.7. Y aura-t-il un en passant ?

● Le pari est considéré comme gagné si une prise en passant a lieu au cours de la partie.

L’en passant est une prise spéciale de pion qui ne peut se produire qu’immédiatement après qu’un pion adverse a avancé de deux cases depuis sa position de départ, pour atterrir à côté de votre pion sur la même rangée mais sur une colonne adjacente. Votre pion peut alors le capturer comme s’il n’avait avancé que d’une seule case.

28.2.8. Y aura-t-il un pat ?

● Le pari est considéré comme gagné uniquement si la partie se termine officiellement par une impasse.

L'impasse est une situation dans laquelle le joueur dont c'est le tour de jouer n'a plus de coup légal à jouer, mais son roi n'est pas en échec.

28.2.9. Qui aura le plus de pièces à la fin ?

● Le pari est réglé en fonction du plus grand nombre de pièces restantes (pions compris) pour un joueur à la fin de la partie.

Le pari sera réglé comme un match nul si le nombre de pièces restantes pour chaque joueur à la fin de la partie est égal.

28.2.10. Nombre final de pièces

● Le pari est réglé en fonction du nombre total de toutes les pièces restantes sur l'échiquier à la fin de la partie (pièces restantes des deux joueurs comptées ensemble), y compris les pions.

28.2 .11. Nombre de coups de roque

 

● Le pari est réglé en fonction du nombre total de fois où un joueur effectue un coup de roque au cours de la partie.

28.2.12. Nombre total de coups

● Le pari est réglé en fonction du nombre total de coups jusqu’à la fin de la partie.

28.2.13. Échec et mat avant le coup {X}

● Le pari est considéré comme gagné si le mat survient avant le numéro de tour spécifié. Aux fins de ce marché, chaque coup est compté lorsque les Blancs jouent (si les Blancs ont joué 10 coups, la partie est considérée comme comptant 10 coups) .

28.2.14. La partie se terminera avant le coup {X}

● Le pari est considéré comme gagné si le résultat mettant fin à la partie (mat, abandon, nul) survient avant le coup X. Aux fins de ce marché, chaque coup est compté lorsque les Blancs jouent (si les Blancs ont joué 10 coups, la partie est considérée comme comptant 10 coups).

28.2.15. Le premier à mettre en échec

● Le pari est considéré comme gagné si l'utilisateur final prédit quel joueur effectuera le premier échec (les Blancs ou les Noirs).

28.2.16. Qui terminera le mieux classé au classement final ?

● Le pari est réglé en fonction du classement final du tournoi en question ; par exemple, le gagnant est le joueur qui termine à la meilleure place du classement officiel du tournoi. En cas d'égalité de points,http:

 

//Chess.com - Jouer aux échecs en ligne - Parties gratuites, les critères de départage officiels seront utilisés pour déterminer le résultat.

● Si les critères de départage officiels ne sont pas appliqués (par exemple, si les joueurs acceptent de partager la place sans départage), ou si le site officiel ne publie pas de classement (par exemple « 1re–2e place : les deux joueurs »), les paris seront considérés comme nuls.

● Si un joueur ne prend pas le départ du tournoi (c’est-à-dire s’il ne joue aucune partie), tous les paris associés seront annulés.

28.2.17. Qui remportera le plus de parties avec les blancs ?

● Le pari sera réglé en fonction du joueur qui remportera le plus de victoires en jouant avec les blancs.

● Si les deux joueurs ont le même nombre de victoires avec les blancs, le résultat est un match nul (X).

● Si un joueur ne joue aucune partie avec les blancs, les paris sur ce joueur seront annulés.

28.2.18. Qui remportera le plus de parties avec les noirs ?

● Le pari sera réglé en fonction du joueur qui remportera le plus de victoires en jouant avec les noirs.

● Si les deux joueurs ont le même nombre de victoires avec les noirs, le résultat est un match nul (X).

● Si un joueur ne dispute aucune partie avec les Noirs, les paris sur ce joueur seront annulés.

28.2.19. Nombre total de victoires combinées

 

● Le pari sera réglé en fonction du nombre total de victoires des deux joueurs combinées dans le tournoi concerné, tel que déterminé dans la description du marché.

● Aux fins de ce marché, seules les victoires seront comptabilisées.

● Exemple : Joueur A = 7 victoires, Joueur B = 6 victoires → Total = 13.

28.2.20. Nombre total de victoires d’un joueur

● Le pari sera réglé en fonction du nombre total de victoires remportées par le joueur, quelle que soit la couleur des pièces. Si le joueur ne prend pas le départ du tournoi, les paris seront annulés.

28.2. 21. Nombre total de victoires du joueur avec les pièces blanches

● Le pari sera réglé en fonction des victoires remportées par le joueur en question en jouant uniquement avec les pièces blanches.

● Si le joueur ne dispute aucune partie avec les pièces blanches, les paris seront annulés.

28.2.22. Nombre total de victoires du joueur avec les pièces noires

● Le pari sera réglé en fonction des victoires remportées par le joueur en question en jouant uniquement avec les pièces noires.

● Si le joueur ne dispute aucune partie avec les pièces noires, les paris seront annulés.

28.2.23. Total des points du joueur

● Les points sont comptabilisés pour toutes les parties jouées, y compris les résultats techniques (par exemple, les victoires ou défaites par forfait (techniques)), comme suit :

● Victoire (y compris victoire par forfait) = 1 point,

● Match nul = 0,5 point,

● Défaite (y compris défaite par forfait) = 0 point

● Si le joueur concerné se retire en cours de tournoi, seules les parties terminées sont prises en compte.

28.2.24. Joueur partant avec un score de 3-0

● Le pari est considéré comme gagné si le joueur remporte les 3 (trois) parties consécutives du tournoi en question, y compris les victoires par forfait (techniques).

● Si le joueur perd ou fait match nul lors de l'une des 3 (trois) premières parties consécutives du tournoi en question, le pari est considéré comme perdu.

● Si le joueur ne participe pas à l'événement, les paris sont annulés.

III. Règles spéciales pour l'e-sport Définitions et interprétations Aux fins des présentes règles :

Organisateur du tournoi désigne la personne physique, morale ou le consortium d’entités responsable de la planification, de la coordination, de la gestion et de l’exécution d’un tournoi ou d’une compétition d’e-sport. L’organisateur du tournoi détient l’autorité sur les règles de l’événement, le calendrier, la collecte des résultats, le format de la compétition, l’éligibilité des participants,

 

la logistique du lieu ou de la plateforme, l’application de la discipline et le fonctionnement de l’infrastructure du tournoi, qu’il soit organisé en ligne, hors ligne ou sous un format hybride.

Carte ou Partie désigne un segment jouable distinct d’un match, tel que défini par les règles du tournoi pour ce titre.

Manche désigne une sous-unité d’une carte ou d’une partie conformément aux règles du tournoi.

Match désigne l’intégralité de la rencontre telle que définie par les règles du tournoi.

Événement clé ou Événement significatif désigne toute action ou tout événement en jeu qui modifie de manière significative le statut de la compétition, la position ou la probabilité du résultat du match, y compris, mais sans s’y limiter, les éliminations, les morts, les captures d’objectifs, la destruction de structures, les victoires de manche, les pics de puissance, les changements de carte ou de camp, et toute autre action qui affecte de manière significative le résultat probable du match.

Plantage du jeu désigne une interruption, un l'arrêt ou la défaillance du logiciel de jeu ou du système sous-jacent pendant un match en cours, entraînant l'impossibilité pour un ou plusieurs joueurs de poursuivre le jeu normalement, la perte d'informations sur l'état du jeu ou l'atteinte à l'intégrité du match. Un plantage du jeu inclut tout événement au cours duquel l'application de jeu se fige, se ferme de manière forcée, déconnecte un joueur de manière inattendue ou cesse de fonctionner conformément au déroulement normal du jeu.

Redémarrage désigne une situation où une manche est réinitialisée avant d’avoir été terminée et rejouée depuis le début, généralement en raison de problèmes techniques tels que la déconnexion d’un joueur, un dysfonctionnement matériel ou une erreur administrative. Le score du match reste inchangé, et la manche redémarrée est considérée comme la poursuite du jeu normal une fois reprise.

Rejouer désigne une situation où un match, une carte, une partie ou une manche est rejouée dans son intégralité, sur décision de l’organisateur du tournoi , en raison de problèmes techniques, de violations des règles ou d’autres circonstances empêchant le maintien du résultat initial. Une rediffusion diffère d’un redémarrage en ce qu’elle implique la répétition de l’intégralité du segment de jeu (par exemple, une carte ou un match complet) plutôt que la reprise ou le rechargement d’une manche en cours. En cas de rediffusion, la règle 1.12 s’applique.

Violation de l’intégrité désigne tout acte ou omission qui compromet, intentionnellement ou par négligence, l’équité, la légitimité ou l'intégrité d'une compétition d'e-sport. Ces violations comprennent, sans s'y limiter :

1. La triche par l'utilisation de logiciels, de matériel ou d'autres méthodes non autorisés qui procurent un avantage déloyal ;

2. L'exploitation intentionnelle de bugs ou de mécanismes du jeu non autorisés par les règles officielles du jeu (abus de bugs) ;

3. Le trucage de matchs ou la manipulation de résultats, y compris la perte délibérée d'un match à des fins financières ou pour tout autre gain externe ;

4. Utilisation de substances interdites affectant les performances des joueurs ;

5. Toute autre forme de faute ou de comportement frauduleux visant à fausser la concurrence loyale.

Ne constituent pas une violation de l'intégrité les situations où une équipe concède délibérément la victoire ou se retire d'un match pour des raisons logistiques ou d'emploi du temps légitimes (par exemple, pour participer à un autre événement ou éviter des conflits d’horaires), à condition que ces actions ne soient pas associées à un gain financier, à une manipulation ou à une intention frauduleuse.

 

Si une équipe ou un joueur est disqualifié d’un tournoi pour d’autres raisons (par exemple, des violations comportementales ou des infractions aux règles) et que des preuves concluantes d’une faute liée à l’intégrité sont établies, le bookmaker traitera le cas comme une violation de l’intégrité, et la règle 1.7 s’appliquera.

Les violations liées à l’intégrité sont distinctes des problèmes techniques ou opérationnels (par exemple, pannes de serveur, défaillances de diffusion ou accidents de joueurs), qui sont régis séparément par les règles 1.12 et 1.15.

Une défaite technique (défaite technique / disqualification) désigne une situation dans laquelle l’organisateur du tournoi attribue une défaite à une équipe pour des raisons sans rapport avec une violation de l’intégrité, mais telles que le forfait, une violation des règles, des dysfonctionnements techniques, comportement inapproprié ou circonstances externes indépendantes de la volonté du joueur ou de l’équipe.

Aux fins du présent règlement, les termes « abandon », « forfait », « retrait », « victoire par forfait » ou toute autre désignation similaire sont considérés comme équivalents à une défaite technique, lorsqu’un joueur ou une équipe cesse de participer à un match ou à un tournoi avant son terme naturel, et que l’organisateur enregistre officiellement le résultat comme une défaite pour l’équipe concernée et une victoire pour l’équipe adverse.

Les circonstances externes ou techniques vérifiées pouvant entraîner une défaite technique comprennent, sans s’y limiter :

a) Des pannes critiques du serveur ou de la plateforme confirmées par l’éditeur du jeu ou l’organisateur du tournoi ;

b) La perte ou la corruption des données officielles du match ou du flux de diffusion empêchant la vérification des résultats ;

c) Des annulations ou reports administratifs officiellement déclarés par l’organisateur du tournoi ;

d) Des cas de force majeure tels que des coupures de courant, des catastrophes naturelles, ou des perturbations comparables.

Si l'organisateur utilise un terme différent ou ne fournit aucune clarification explicite, la règle 1.8. (Défaite technique) s'appliquera.

1. Règles générales applicables à l'e-sport, conflit de règles

1.0. Les présentes Règles relatives aux paris sur l'e-sport complètent les Règles générales des paris sportifs. Sauf mention contraire ci-dessous, les dispositions des Règles générales des paris sportifs s'appliquent intégralement. En cas de conflit, les présentes Règles relatives à l'e-sport prévaudront uniquement lorsqu'il est expressément indiqué.

1.1. En cas de contradiction : les règles spécifiques au jeu prévalent sur les règles générales des e-sports, qui prévalent sur les règles générales des paris sportifs.

Lorsque les règles spécifiques au jeu ne traitent pas d'une situation particulière, les règles générales des e-sports s'appliquent ; dans le cas contraire, ce sont les règles générales des paris sportifs qui s'appliquent.

1. 2. Tous les marchés e-sport et les décisions de règlement proposés par le site de paris sportifs sont basés exclusivement sur le système de score officiel du jeu, les journaux ou algorithmes du jeu, les sources de données de jeu reconnues publiquement et les statistiques du tournoi telles que confirmées par l'organisateur du tournoi ou le développeur du jeu. Tous les marchés seront réglés strictement en fonction des scores finaux

 

et des résultats enregistrés par ces sources officielles. Aucun ajustement ne sera effectué pour les événements non comptabilisés ou non reconnus par le système officiel du jeu.

Sauf indication contraire, les sources principales suivantes s'appliquent pour la vérification et le règlement des événements en jeu, des rôles, des personnages et autres informations pertinentes :

Dota 2 : http://dota2.com , http://dotabuff.com , http://dltv.org , cyberscore.live

Counter-Strike 2 (CS2) : http://hltv.org

League of Legends : gol.gg.

Valorant : http://vlr.gg .

Overwatch : http://playoverwatch.com , données officielles des matchs de Blizzard.

Call of Duty / Warzone : http://callofduty.com , statistiques officielles des événements d'Activision

Tous les e-sports (général) : http://liquipedia. net

Si un jeu ou un tournoi ne figure pas dans la liste ci-dessus, ou si la source officielle des données n’est pas disponible, le site de paris s’appuiera sur les résultats des matchs, les statistiques ou les confirmations fournis par l’organisateur du tournoi, la diffusion officielle ou l’instance dirigeante, qui feront office de seule source faisant autorité.

1.3. Toutes les informations affichées concernant les matchs d’e-sport, y compris, mais sans s’y limiter, les dates et heures de début des matchs, les noms des joueurs/équipes/tournois, les participants, le format, la carte ou la phase du tournoi, sont fournies à titre informatif uniquement.

Les erreurs typographiques mineures ou les incohérences d’affichage qui n’affectent pas l’identité réelle de l’événement, des participants ou du tournoi (par exemple, fautes d’orthographe, erreurs de mise en forme) n’auront aucune incidence sur la validité des paris, et les paris sur les marchés concernés resteront valables.

Les erreurs matérielles ou les divergences susceptibles d’induire les utilisateurs finaux en erreur concernant le tournoi, les participants ou le calendrier réels peuvent entraîner l’annulation des paris sur les marchés concernés, à la seule discrétion du bookmaker.

1.4. Si un match est interrompu/reporté et n’est pas reprogrammé à une date ultérieure dans les 24 heures suivant l’heure de début initialement prévue , les paris sur tous les marchés de ce match seront annulés.

Les dispositions de cette clause ne s’appliquent pas dans le cas de matchs dont l’heure est provisoire, lorsque les horaires officiels n’ont pas encore été annoncés.

1.5. Si une équipe change de nom ou participe sous le nom d’une autre organisation tout en conservant la même composition de joueurs officiellement inscrits au tournoi, les paris sur tous les marchés impliquant cette équipe seront maintenus, que le changement résulte du départ de l’équipe d’une organisation, de son adhésion à une autre organisation ou d’un changement officiel de nom de l’équipe.

En cas de changement complet de l’équipe, les paris sur les marchés impliquant l'équipe d'origine seront annulés. Un changement complet d'équipe est considéré comme survenant dans l'une des situations suivantes :

 

a) Plus de 50 % des compétiteurs officiellement inscrits de l'équipe sont remplacés ;

b) L'équipe fusionne avec une autre ou cesse d'exister en tant qu'entité distincte, et sa place dans le tournoi est reprise par une nouvelle équipe ;

c) L'équipe est retirée ou disqualifiée du tournoi et une autre entité hérite sa place, même si certains joueurs restent.

1.6. Si l’organisateur du tournoi autorise un ou plusieurs joueurs remplaçants ou suppléants, et que le match aboutit à un résultat officiel, les paris sur tous les marchés concernés seront valides. Le terme « remplaçant » désigne un joueur suppléant temporaire approuvé par l’organisateur du tournoi pour remplacer un membre de l’effectif indisponible pendant une ou plusieurs cartes.

Si plus de 50 % de l’effectif de départ d’une équipe (telle qu’enregistrée auprès de l’organisateur du tournoi) est remplacée par des remplaçants ou des remplaçants temporaires, les paris sur tous les marchés concernant le match seront annulés, et le bookmaker pourra traiter la rencontre comme un nouvel événement.

1.7. S’il existe des preuves irréfutables d’une violation de l’intégrité ayant directement influencé le résultat d’un match (y compris, mais sans s’y limiter, l’utilisation de triches, l’exploitation de bugs, le trucage de matchs, l’utilisation de substances interdites ou tout autre comportement antisportif ), et que cette violation de l'intégrité est officiellement confirmée par l'organisateur du tournoi ou une autorité reconnue en matière d'intégrité dans l'e-sport (par exemple, l'ESIC) ou toute autorité publique compétente dans les 72 heures suivant la fin du match, les paris sur tous les marchés concernant ce match seront annulés.

Exception : si, à la suite d’une violation de l’intégrité confirmée, une équipe est disqualifiée ou se voit attribuer des défaites pour tous les matchs d’un tournoi, les paris ne seront annulés que pour les marchés concernant les matchs pour lesquels il existe des preuves claires qu’une violation de l’intégrité s’est produite ; pour les autres matchs, les paris seront réglés normalement.

1.8. Si une équipe se voit attribuer une défaite technique pour des raisons sans rapport avec une violation de l’intégrité, tous les paris sur les marchés dont les résultats ont été déterminés avant la défaite technique seront maintenus. Le marché « Vainqueur du match », tous les marchés au niveau du match non encore déterminés (par exemple, Handicap par carte, Total de cartes) et tous les autres marchés par carte non encore déterminés affectés par la défaite technique seront annulés. Une défaite technique appliquée à une carte n’affecte pas le règlement des marchés par carte pour les cartes suivantes jouées et terminées comme prévu.

Si l’organisateur du tournoi utilise des termes tels que « disqualification », « défaite technique » ou des termes similaires sans préciser que la raison était une violation de l’intégrité et qu’il n’existe aucune preuve concluante d’une violation de l’intégrité, la présente règle 1.8 s'applique.

1.9. Tous les marchés tiennent compte des prolongations, sauf indication contraire expresse dans le nom du marché.

1.10. En cas de modification officielle du format du match par l'organisateur du tournoi (par exemple, passage d'un format « au meilleur des cinq » à un format « au meilleur des trois »), les paris sur tous les marchés au niveau des cartes resteront valides, tandis que les paris sur tous les marchés au niveau des matchs

(y compris, mais sans s’y limiter, le vainqueur du match, les handicaps par carte, le total de kills pour toutes les cartes, etc.) seront annulés.

1.11. Si un match est disputé avant la date et l’heure de début prévues, le site de paris sportifs se réserve le droit d’annuler tous les paris placés sur les marchés concernés après le début effectif du match. Tous les paris placés sur les marchés concernés avant le début effectif du match seront maintenus.

 

1.1 2. Une période annulée désigne une partie spécifique d’un match, d’une carte ou d’un round qui a été officiellement annulée ou déclarée invalide par l’organisateur du tournoi ou la source de données officielle (par exemple, lorsque le score passe de 10 –10 à 5–5, les rounds 11 à 20 sont considérés comme annulés).

Tous les paris en direct placés sur les marchés impliquant le match, la carte ou le round concerné (selon le cas) pendant la période annulée seront annulés.

Les paris en direct placés sur les marchés impliquant le match, la carte ou le round concerné (selon le cas) avant le début de la période annulée en question resteront valables.

Si un marché (avant-match ou en direct) a été réglé avant l’annonce officielle ou la confirmation de la reprise ou de l’annulation, et que la partie correspondante du match est par la suite déclarée nulle, ces règlements seront annulés et les paris sur les marchés concernés seront annulés.

Le début et la fin d’une période annulée seront déterminés sur la base des registres officiels du tournoi, des protocoles ou des enregistrements des fournisseurs de données (par exemple, identifiant de la manche, horodatages).

En cas de divergences entre les sources, le bookmaker appliquera l'intervalle de temps le plus court clairement confirmé par la source de données officielle.

Exemple :

Retour en arrière du score de 10 –10 → 5–5 :

Pari placé à 6–6 → annulé Pari placé à 2–2 → maintenu

1.13. Si une carte commence avec un nombre de joueurs inférieur à celui requis par le règlement officiel du tournoi, tous les paris sur cette carte ou ce match seront annulés. Le nombre requis de joueurs sera déterminé conformément aux règles ou au règlement du tournoi concerné.

1.14. S'il est établi qu'un match a été pré préenregistré, le bookmaker se réserve le droit d’annuler tous les paris placés sur les marchés impliquant le match en question. Un match peut être considéré comme

préenregistré sur la base d’une confirmation officielle d’un organisme reconnu chargé de l’intégrité de l’e-sport (par exemple l’ESIC), d’une diffusion crédible ou de divergences de données, ou de preuves techniques vérifiées.

1.15. Si une diffusion officielle du match, un flux de données en jeu ou un stream du tournoi est interrompu, corrompu ou indisponible, le bookmaker tentera de vérifier le résultat final à l'aide des registres du tournoi fournis par l'organisateur du tournoi. Si le résultat ne peut être vérifié dans les 24 heures suivant la fin prévue du match, les paris sur tous les marchés concernés seront annulés. Cette règle s'applique aux interruptions causées par des pannes de serveur, des défaillances du flux de données ou d'autres dysfonctionnements techniques vérifiés.

1.16. Tous les marchés e-sport proposés par le bookmaker sont basés sur les règles officielles, formats et terminologie établis par les développeurs de jeux et les organisateurs de tournois respectifs. Le bookmaker ne reformule pas, ne réinterprète pas et ne redéfinit pas ces règles ou mécanismes du jeu. Toute référence à des éléments spécifiques du jeu est utilisée uniquement dans le contexte de

 

la structure officielle du jeu et doit être comprise conformément aux définitions et règles fournies par le jeu lui-même.

Tous les événements et résultats du jeu, y compris, mais sans s’y limiter, le « First Blood », le « Double Kill » et les occurrences similaires, sont déterminés exclusivement par les journaux et les systèmes du jeu concerné. Le site de paris sportifs n'a aucun contrôle sur la manière dont ces événements sont définis, déclenchés ou enregistrés dans le jeu, et n'assume aucune responsabilité à cet égard.

1.17. Si un événement ou une condition spécifique du jeu constituant la base d'un marché de paris ne se produit pas au cours de la carte, du match ou de la série concernée, tous les paris sur ce marché seront annulés.

1.

18. Certains titres des marchés e-sport contiennent des éléments de gameplay, une terminologie et des objectifs pouvant inclure des références à la violence, aux armes ou à des actes de conflit. Ce contenu fait partie intégrante des règles et de la structure officielles du jeu établies par les développeurs et les organisateurs de tournois, et est utilisé uniquement dans le but d’identifier les rôles, les objectifs et les résultats au sein du jeu et les résultats au sein de l’environnement e-sport.

Le site de paris sportifs n’approuve, ne promeut ni ne tolère aucune forme de violence, de terrorisme ou d’activité illégale dans le monde réel. Les références à ces termes au sein des marchés de paris sont purement descriptives du contexte du jeu et ne reflètent pas les opinions ou les valeurs du site de paris sportifs.

2. Règles applicables aux paris sur le vainqueur final des e-sports

2.1. Si une équipe ou un participant figurant sur le marché du vainqueur final ne participe pas au tournoi, tous les paris placés sur les marchés impliquant cette équipe/ce participant seront annulés.

Si une équipe ou un joueur dispute au moins un match officiel, tous les paris sur les marchés concernés seront valides.

2.2. Si le début du tournoi est reporté, le bookmaker se réserve le droit, à sa seule discrétion, soit d’annuler les paris sur tous les marchés concernés, soit de les maintenir, selon les circonstances. Si le tournoi est reprogrammé et s’achève dans les 7 jours suivant la date de début initiale, les paris sur les marchés concernés seront valides ; dans le cas contraire, les paris sur les marchés concernés seront annulés.

2.3. Si le tournoi est annulé, tous les paris sur les marchés impliquant ce tournoi seront annulés.

2.4. Si une équipe fait appel à un ou plusieurs remplaçants ou joueurs de substitution officiellement approuvés au cours d’un tournoi, les paris sur tous les marchés « vainqueur » impliquant cette équipe seront maintenus, à condition que l’équipe reste un participant officiellement reconnu de l’événement.

Si plus de 50 % de l’effectif de départ enregistré d’une équipe (tel que confirmé par l’organisateur du tournoi avant l’événement) est remplacé par des remplaçants ou des joueurs de substitution à un moment quelconque du tournoi, les paris sur tous les marchés « vainqueur » impliquant cette équipe seront annulés.

2.5. S’il y a plusieurs vainqueurs, la règle du « dead-heat » s’appliquera. Les gains seront répartis proportionnellement en fonction du nombre de vainqueurs déclarés.

 

2.6. Si le format du tournoi est modifié par l’organisateur après la mise en place des marchés (par exemple, , en passant d’une double élimination à une élimination simple), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris sur tous les marchés « vainqueur du tournoi » concernés.

2.7. Si un joueur est remplacé ou retiré de la compétition avant d’avoir disputé un match officiel, les paris sur tous les marchés impliquant ce joueur qui n’ont pas encore été réglés seront annulés. Les paris sur les marchés impliquant le joueur concerné qui ont déjà été réglés avant son remplacement ou son retrait resteront valables.

Si le joueur est remplacé ou retiré de la compétition après avoir participé à au au moins un match officiel, tous les paris ou marchés sur ce joueur, qu'ils aient été réglés ou qu'ils soient en attente, resteront valables.

Marchés généraux pour l'e-sport

Vainqueur - Un pari sur le vainqueur du match.

1x2 - Similaire au résultat « Vainqueur », mais un match nul est considéré comme un résultat possible. Proposé dans les matchs où un match nul est possible (par exemple, dans les matchs au format bo2 ou dans les matchs au format bo1 sans prolongation).

Vainqueur de la carte X - Un pari sur le vainqueur de la carte spécifiée, prolongations comprises.

Handicap de carte - Un pari sur la victoire d'une équipe après application du handicap de carte indiqué au score final de la carte.

Nombre total de cartes - Un pari sur le fait que le nombre total de cartes jouées dans le match sera supérieur ou inférieur à la ligne indiquée.

Score exact (en cartes) - Un pari sur le score final exact du match (par ex., 2–0, 2–1).

L'équipe N remporte au moins une carte - Un pari sur la question de savoir si l'équipe spécifiée remportera au moins une carte lors du match.

Nombre de cartes pair/impair - Un pari sur la question de savoir si le nombre total de cartes jouées lors du match sera pair ou impair.

Les deux équipes remportent une carte et l'équipe N remporte le match - Un pari sur la question de savoir si chaque équipe remportera au moins une carte lors du match et si l'équipe N remportera le match dans son ensemble.

Les deux équipes remportent une manche - Un pari visant à déterminer si chaque équipe remportera au moins une manche lors du match.

En tête après 2 manches - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) sera en tête au nombre de manches à l'issue des deux premières manches.

Vainqueur du match et nombre total de manches - Un pari visant à déterminer si une équipe donnée remportera le match et si le nombre total de manches disputées lors du match sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

Carte X – handicap de rounds – Un pari visant à déterminer si une équipe remporte la carte spécifiée après application du handicap de rounds indiqué au score final du round, prolongations comprises.

 

Carte X - Nombre total de rounds - Un pari visant à déterminer si le nombre total de rounds disputés sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué, prolongations comprises.

Nombre total de rounds - Un pari visant à déterminer si le nombre total de rounds disputés sur l’ensemble des cartes du match sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué, y compris les prolongations.

Handicap de rounds - Un pari visant à déterminer si une équipe remporte le match après application du handicap de rounds indiqué au nombre total de rounds remportés sur l’ensemble des cartes, y compris les prolongations.

Carte X - y aura-t-il des prolongations - Un pari visant à déterminer si la carte spécifiée nécessitera des prolongations pour désigner le vainqueur.

Carte X - nombre de rounds pair/impair - Un pari sur le fait que le nombre total de rounds joués sur la carte spécifiée sera pair ou impair, prolongations comprises.

Carte X - score exact - Un pari sur le score final exact de la carte spécifiée, hors prolongations.

Carte X - vainqueur du premier round au pistolet - Un pari sur le fait que l'équipe 1 ou l'équipe 2 remporte le premier round au pistolet de la carte spécifiée.

Carte X - vainqueur du deuxième round au pistolet - Un pari sur le fait que l'équipe 1 ou l'équipe 2 remportera le deuxième round au pistolet de la carte spécifiée.

X carte - vainqueur & nombre total de rounds - Un pari visant à déterminer si une équipe spécifiée remportera la carte choisie et si le nombre total de rounds joués sur cette carte sera supérieur ou inférieur à la ligne indiquée.

X carte - score exact des rounds au pistolet - Un pari sur le score exact des rounds au pistolet sur la carte spécifiée.

X carte - vainqueur & vainqueur du 1er round au pistolet - Un pari visant à déterminer si une équipe spécifiée remportera la carte choisie et remportera également le 1er round au pistolet de cette carte.

X map - Équipe N : nombre total de rounds - Un pari visant à déterminer si l'équipe N remportera plus ou moins que le nombre de rounds indiqué sur la carte spécifiée.

X map - Écart de victoire - Un pari sur l'écart de victoire en rounds pour la carte spécifiée.

X map - Score de 1:1 - Un pari visant à déterminer si le score de la carte spécifiée atteindra 1:1 à un moment donné.

X map - course à N rounds - Un pari sur le fait qu'une équipe spécifiée sera la première à remporter N rounds sur la carte choisie.

X carte - handicap de la 1re mi-temps - Un pari sur le fait qu'une équipe spécifiée remportera la 1re mi-temps de la carte choisie après application du handicap de rounds indiqué au score à la mi-temps.

X carte - vainqueur & 1re mi-temps - 1x2 - Un pari sur le fait qu'une équipe spécifiée remportera la carte choisie et sur le fait que

l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) remportera la première moitié de cette carte.

 

Carte X, manche N - Vainqueur - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1 ou l'équipe 2 remportera une manche spécifique

(manche N) de la carte spécifiée.

Carte X - course aux N kills - Un pari sur l'équipe qui sera la première à atteindre le nombre de kills indiqué sur la carte spécifiée, tel qu'enregistré dans les statistiques officielles du match publiées par l'organisateur du tournoi. Si aucune des deux équipes n'atteint le nombre de kills indiqué, tous les paris sur ce marché seront annulés.

X carte - premier kill - Un pari sur l'équipe qui réalisera le premier kill (First Blood) sur la carte spécifiée. Le premier kill est déterminé selon les statistiques ou les journaux officiels du jeu. Seuls les kills officiellement attribués à une équipe ou à un joueur adverse comptent pour ce marché. Les kills ou les morts causés uniquement par des éléments neutres, des structures ou des effets environnementaux ne comptent pas, à moins d'être officiellement attribués à un joueur ou à une équipe. Si le premier kill n’est pas enregistré ou ne peut être vérifié dans les données officielles du jeu, tous les paris sur ce marché seront annulés.

X map - Player N total headshots - Un pari visant à déterminer si le joueur N terminera la carte spécifiée avec un nombre de headshots ayant entraîné un kill supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Tous les paris sur ce marché seront réglés selon des sources de données de jeu officielles et reconnues publiquement ainsi que les statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base du flux vidéo.

Si un joueur est remplacé avant la fin de la carte, les paris sur tous les marchés non encore déterminés concernant le joueur en question seront annulés.

Si un joueur se déconnecte et que l'équipe choisit de continuer à jouer en 4 contre 5, les règles spécifiques au jeu concernant les déconnexions de joueurs s'appliquent.

Xe carte - Joueur réalisant (nb.)+ éliminations - Un pari visant à déterminer si un joueur donné réalisera au moins le nombre de kills indiqué sur la carte spécifiée. Tous les paris sur ce marché seront réglés selon les sources officielles et les statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base du flux vidéo.

Si un joueur est remplacé avant la fin de la carte, les paris sur tous les marchés non encore déterminés concernant le joueur concerné seront annulés.

Si un joueur se déconnecte et que l' équipe choisit de continuer à jouer en 4 contre 5, les règles spécifiques au jeu concernant les déconnexions de joueurs s'appliquent.

Xe carte - handicap de kills - Un pari visant à déterminer si une équipe désignée sur le marché obtiendra plus de kills sur la carte spécifiée après application du handicap indiqué sur le marché, tel qu'enregistré dans les statistiques officielles du match publiées par l'organisateur du tournoi.

Xe carte - vainqueur et durée de la carte - Un pari visant à déterminer si une équipe spécifiée remportera la carte choisie et si la durée totale de cette carte sera supérieure ou inférieure à la durée indiquée (par exemple, 00:00–35:59 minutes ou 36:00 minutes et plus) selon le chronomètre officiel du jeu.

X map - vainqueur & nombre total de kills - Un pari visant à déterminer si une équipe spécifiée remportera la carte choisie et si le nombre total de kills sur cette carte sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué, tel qu'enregistré dans les statistiques officielles du match publiées par l'organisateur du tournoi.

 

X map - vainqueur du match & vainqueur de la carte - Un pari visant à déterminer si une équipe donnée remportera à la fois le match et la carte spécifiée.

Match nul, pari annulé - Un pari visant à déterminer quelle équipe remportera le match. Si le match se termine par un match nul, tous les paris sur ce marché seront annulés.

X map - kills draw no bet - Un pari sur l'équipe qui enregistrera le plus grand nombre de kills sur la carte spécifiée, selon les statistiques officielles d'après-match. Si les deux équipes terminent avec le même nombre de kills, tous les paris sur ce marché seront annulés.

Kills draw no bet - Un pari sur l'équipe qui enregistrera le plus grand nombre de kills sur l'ensemble des cartes, selon les statistiques officielles d'après-match. Si les deux équipes terminent avec le même nombre de kills, tous les paris sur ce marché seront annulés.

X map - Total de kills de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N enregistrera plus ou moins que le nombre de kills indiqué sur la carte spécifiée, selon les statistiques officielles d'après-match.

Total de kills de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N enregistrera plus ou moins que le nombre de kills indiqué sur l'ensemble des cartes, selon les statistiques officielles d'après-match.

X map - Fourchette de kills de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de kills enregistrés par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée, selon les statistiques officielles d'après-match.

X map - fourchette de kills - Un pari visant à déterminer si le nombre total de kills enregistrés par les deux équipes sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée, selon les statistiques officielles d'après-match.

Total des kills - Un pari visant à déterminer si le nombre total de kills enregistrés par les deux équipes sur toutes les cartes du match sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué, selon les

statistiques officielles d'après-match.

Kills 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) enregistrera le plus de kills sur toutes les cartes du match, selon les statistiques officielles d'après-match.

Carte X - Handicap de kills dans les 15 premières minutes - Un pari sur le fait qu’une équipe mènera au nombre de kills sur la carte spécifiée à 15:00 du temps de jeu une fois le handicap indiqué appliqué.

X carte 1ère mi-temps - 1x2 - Un pari sur le fait que l’équipe 1, l’équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) remportera la 1ère mi-temps de la carte spécifiée.

X carte 2e mi-temps - 1x2 - Un pari sur la question de savoir si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) remportera la 2e mi-temps de la carte spécifiée.

X carte - qui réalisera le kill n° N - Un pari sur l'équipe à laquelle sera attribué le N-ième kill sur la carte spécifiée (par par exemple, le 5e kill, le 10e kill) telle que définie par les statistiques officielles d’après-match.

Carte X – durée – Un pari visant à déterminer si la durée de la carte spécifiée sera inférieure ou supérieure à la durée indiquée (par ex., 00:00–35:59 minutes ou 36:00 minutes et plus) selon le chronomètre officiel du jeu.

 

Carte X - nombre total de kills - Un pari visant à déterminer si le nombre total de kills enregistrés par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué, selon les statistiques officielles d'après-match. Les paris sur ce marché seront réglés en fonction des sources officielles et des statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base du flux vidéo.

X carte - nombre de kills pair/impair - Un pari visant à déterminer si le nombre total de kills enregistrés par les deux équipes sur la carte spécifiée sera un nombre pair ou impair selon les statistiques officielles d’après .

Double chance - Un pari visant à déterminer si le résultat du match correspondra à l’un des deux résultats spécifiés : victoire de l’équipe 1 ou match nul, victoire de l’équipe 2 ou match nul, ou victoire de l’équipe 1 ou victoire de l’équipe 2.

X map - kills 1x2 - Un pari visant à déterminer si l’équipe 1, l’équipe 2 ou aucune

(X – match nul) enregistrera le plus de kills sur la carte spécifiée, selon les statistiques officielles d'après-match.

X map - plus grand nombre de kills Joueur 1 vs Joueur 2 - Un pari visant à déterminer si le Joueur 1 ou le Joueur 2 réalisera le plus grand nombre de kills sur la carte spécifiée. Si les deux joueurs terminent avec le même nombre de kills, tous les paris sur ce marché seront annulés. Si l'un des joueurs est remplacé avant la fin de la carte, tous les paris sur ce marché seront annulés.

Si un joueur se déconnecte et que l'équipe choisit de continuer à jouer en 4 contre 5, les règles spécifiques au jeu concernant les déconnexions de joueurs s'appliquent. Tous les paris sur ce marché seront réglés selon les sources officielles et les statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base du flux vidéo.

X carte - Nombre total de kills du joueur N - Un pari visant à déterminer si le joueur N terminera la carte spécifiée avec un nombre de kills supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Tous les paris sur ce marché seront réglés selon les sources officielles et les statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base du flux vidéo.

Si un joueur est remplacé avant la fin de la carte, les paris sur tous les marchés non encore déterminés impliquant le joueur en question seront annulés.

Si un joueur se déconnecte et que l'équipe choisit de continuer à jouer à 4 contre 5, les règles spécifiques au jeu concernant les déconnexions de joueurs s'appliquent.

Handicap de kills - Un pari visant à déterminer si une équipe obtiendra plus de kills sur l'ensemble des cartes après application du handicap indiqué, selon les statistiques officielles d'après-match.

Xe carte - 1x2 (hors prolongations) - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1 gagne, si la carte se termine par un match nul (X), ou si l’équipe 2 l’emporte à la fin du temps réglementaire uniquement. Aux fins de ce marché, les prolongations ne comptent pas.

X carte - L’équipe N remporte les deux rounds au pistolet et gagne la carte - Un pari visant à déterminer si l’équipe N remportera les deux rounds au pistolet (1er round de chaque mi-temps) et gagnera également la carte spécifiée. Si l’équipe en question perd au moins l’un des rounds au pistolet, ou perd la carte, le pari sur ce marché sera réglé comme « Perdu ».

Marchés généraux sur le vainqueur

 

Vainqueur - Un pari sur la victoire d’une équipe donnée dans le tournoi. Les paris sont réglés selon les résultats officiels déclarés par l’organisateur du tournoi.

Atteindre la finale - Un pari sur la qualification d’une équipe donnée pour la finale du tournoi. Les paris sur ce marché sont réglés selon les résultats officiels déclarés par l’organisateur du tournoi.

Ne pas remporter le tournoi - Un pari sur le fait qu’une équipe donnée ne remportera pas le tournoi. Les paris sur ce marché sont réglés selon les résultats officiels déclarés par l'organisateur du tournoi.

Ne pas atteindre la finale - Un pari visant à déterminer si une équipe donnée ne se qualifiera pas pour la finale du tournoi. Les paris sur ce marché sont réglés en fonction des résultats officiels déclarés par l'organisateur du tournoi.

Vainqueur du groupe X - Un pari visant à déterminer si une équipe donnée terminera première de son groupe respectif

(X). Les paris sur ce marché sont réglés en fonction du classement officiel publié par l'organisateur du tournoi, y compris les critères de départage applicables.

Meilleur classement - Équipe 1 vs Équipe 2 - Un pari visant à déterminer laquelle des deux équipes désignées obtiendra le meilleur classement final dans le tournoi. Les paris sur ce marché sont réglés en fonction du classement officiel publié par l'organisateur du tournoi. Si les deux équipes sont éliminées au même stade, tous les paris sur ce marché seront annulés.

Nombre total de séries en 2 cartes en phase finale - Un pari visant à déterminer si le nombre total de séries de phase finale se terminant sur un score de 2-0 sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Les paris sur ce marché sont réglés en fonction des résultats officiels déclarés par l'organisateur du tournoi.

Nombre total de cartes en play-offs - Un pari visant à déterminer si le nombre total de cartes jouées lors de tous les matchs des play-offs sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Les paris sur ce marché sont réglés en fonction des résultats officiels déclarés par l'organisateur du tournoi.

Héros le plus sélectionné - Un pari visant à déterminer quel héros sera sélectionné le plus souvent sur l'ensemble des cartes du tournoi, selon les statistiques officielles du tournoi. Si deux héros ou plus terminent avec le même nombre de sélections, les règles d'égalité s'appliquent.

Héros le plus banni - Un pari visant à déterminer quel héros sera banni le plus souvent sur l'ensemble des cartes du tournoi, selon les statistiques officielles du tournoi. Si deux héros ou plus terminent avec le même nombre de bannissements, les règles d'égalité s'appliquent.

Héros le plus populaire (sélection + interdiction) - Un pari sur le héros qui aura le total combiné le plus élevé de sélections et d'interdictions sur toutes les cartes du tournoi, selon les statistiques officielles du tournoi. Si deux héros ou plus terminent avec le même total le plus élevé, les règles d'égalité s'appliquent.

Nombre total de héros non sélectionnés ni bannis - Un pari sur le fait que le nombre total de héros qui ne sont ni sélectionnés ni bannis sur toutes les cartes du tournoi sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué, selon les statistiques officielles du tournoi.

 

Région du vainqueur - Un pari sur la région du monde dont sera originaire le vainqueur final du tournoi, selon le classement final officiel du tournoi. Les régions sont définies par les organisateurs du tournoi.

MVP - Un pari sur le joueur qui sera nommé Meilleur Joueur (MVP) du tournoi selon l'annonce officielle de l'organisateur du tournoi.

Groupe du vainqueur - Un pari sur le groupe dont sera issu le vainqueur final du tournoi selon le classement final officiel du tournoi.

Top 3 - Un pari visant à déterminer si un joueur ou une équipe spécifique terminera parmi les trois premières places du tournoi selon le classement final officiel.

3. Règles spécifiques aux jeux e-sport

3.1. Règles de Counter-Strike 2 :

3.1.1. Si l'un des joueurs se déconnecte et ne parvient pas à se reconnecter ou à être remplacé, et si les deux équipes décident malgré tout de continuer en 4 contre 5, et si les équipes disputent au moins 3 manches complètes en configuration 4 contre 5, et si le 5e joueur ne revient pas au cours de ces 3 manches, alors les paris sur tous les marchés concernés pour cette carte, ce match et les marchés liés à l'équipe seront annulés.

Pour éviter toute ambiguïté, le décompte des trois commence avec la première manche qui débute en 4 contre 5 ; toute manche au cours de laquelle la déconnexion se produit après le début de la manche ne sera pas prise en compte dans ce décompte.

Les paris sur les marchés spécifiques au joueur déconnecté déjà déterminés avant la déconnexion dudit joueur seront maintenus ; toutefois, si la déconnexion se produit et que le joueur déconnecté ne revient pas dans les 3 rounds complets en 4 contre 5, les paris sur tous les marchés spécifiques au joueur déconnecté qui n’ont pas encore été réglés seront annulés.

3.1.

2. Si un round est relancé par l’organisateur du tournoi avant qu’il ne soit terminé, tous les paris sur les marchés liés à ce round seront valides. Les paris sur tous les marchés concernés seront réglés sur la base du score officiel.

3.1.3. Les matchs de Counter-Strike 2 peuvent se dérouler selon différents formats (par exemple, MR12, MR8 et autres). Les informations relatives au format appliqué à un match sont déterminées par les règles officielles du tournoi et données. Tous les marchés proposés dans la ligne de paris tiennent compte du format utilisé dans un match spécifique et sont basés sur les données officielles du tournoi.

3.1.5. Règles spécifiques aux duels de Counter-Strike 2 (Berserk League) :

3.1.5.1. Cotes/joueurs erronés : si des paris sont placés sur des marchés avec des cotes/joueurs incorrects, tous les paris concernés seront annulés.

3.1.5.2. Problèmes de diffusion : la diffusion officielle désigne la retransmission principale du match accessible aux utilisateurs finaux, telle que désignée par l’organisateur du tournoi ou le diffuseur officiel. Si la diffusion officielle est indisponible pendant toute la durée d’un match, les paris sur tous les marchés pour ce match seront annulés. Si la diffusion officielle est interrompue pendant un événement clé, les paris sur tous les marchés réglés avant l’interruption seront maintenus, tandis que les paris sur tous les

 

marchés non réglés seront annulés. La vérification d’une interruption de diffusion se fera sur la base de l’enregistrement officiel (VOD) du match, qui servira de preuve déterminante pour établir quand et pendant combien de temps la diffusion était indisponible. Cette règle s’applique à tous les paris, y compris les marchés d’avant-match et en direct.

3.1.5.3. Pannes de jeu : en cas de panne de jeu, les paris sur les marchés réglés avant la panne de jeu seront maintenus, tandis que les paris sur les seront annulés.

3.1.5.4. Reprise d’un round : en cas de reprise d’un round, les paris sur les marchés du round concerné seront maintenus et seront réglés sur la base du score officiel en jeu du round rejoué.

3.1.5.5. Absence d’un joueur : en cas d’absence d’un joueur, les paris sur tous les marchés du match concerné seront annulés.

3.1.5.6. Problèmes Internet : cette règle s’applique aux situations où un joueur, une équipe ou un studio de tournoi rencontre des problèmes de connectivité ou de réseau qui interrompent le déroulement du jeu. Si un tel problème survient et qu’aucun événement clé/ événement significatif ne s’est produit dans la partie en question et que les cotes restent inchangées, la partie peut être redémarrée et tous les paris sur les marchés concernés seront maintenus.

Si un événement clé ou un événement significatif s’est produit dans la partie en question, les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés, tandis que les paris sur les marchés réglés avant la survenue du problème de connexion Internet seront maintenus.

Marchés Counter-Strike 2 :

X map - zeus x27 kill - Un pari visant à déterminer si un kill sera soit réalisé à l'aide du taser Zeus x27 pendant la carte. Les kills résultant de dégâts infligés par une coéquipière (teamkill) seront considérés comme valides et entraîneront le règlement du marché comme « Gagné ».

X map - sera tué au couteau - Un pari visant à déterminer si un kill au couteau aura lieu pendant la carte.

X map - sera tué par un Molotov - un pari visant à déterminer si un kill sera réalisé à l'aide d'un cocktail Molotov ou d'une grenade incendiaire pendant la carte. Tout kill officiellement enregistré comme « Molotov/

grenade incendiaire est comptabilisée — y compris celles causées par l'impact de la grenade elle-même. Les éliminations résultant de dégâts auto-infligés (suicide) ou infligés par une coéquipière (teamkill) seront considérées comme valides et entraîneront le règlement des paris sur ce marché comme « Gagné ».

X map - sera tué par une grenade HE - un pari visant à déterminer si un kill sera réalisé à l'aide d'une grenade à haut pouvoir explosif (HE) au cours de la carte. Tout cas où la mort d'un joueur est officiellement enregistrée comme causée par une grenade HE est pris en compte — y compris les kills résultant de l'impact direct de la grenade sur l'adversaire. Les kills résultant de dommages auto-infligés (suicide) ou

infligés par l’équipe (teamkill) seront considérés comme valides et entraîneront le règlement des paris sur ce marché comme « Gagnés ».

X map - nombre total de rounds se terminant par le désamorçage de la bombe - Un pari sur le nombre total de rounds de la carte spécifiée qui se terminent par le désamorçage de la bombe par les contre-terroristes.

 

X map - nombre total de rounds se terminant par l’explosion de la bombe - Un pari sur le nombre total de rounds de la carte spécifiée carte qui se terminent par l'explosion de la bombe posée par les terroristes.

X carte - total des éliminations à l'AWP - Un pari visant à déterminer si le nombre total d'éliminations réalisées avec l'AWP sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Tous les paris sur ce marché seront réglés conformément aux sources de données officielles du jeu et aux statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base du flux vidéo.

X carte - total des tirs à la tête - Un pari visant à déterminer si le nombre total d'éliminations par tir à la tête enregistrées sur la carte sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Tous les paris sur ce marché seront réglés en fonction des sources de données officielles du jeu et des statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base du flux vidéo.

Équipe ayant la meilleure note HLTV - Un pari visant à déterminer quelle équipe terminera le tournoi avec la meilleure note HLTV moyenne sur toutes les cartes officielles jouées, telle que publiée par http://HLTV.org . Les paris sur ce marché seront réglés selon les statistiques finales fournies par HLTV.

Joueur ayant la meilleure note HLTV - Un pari visant à déterminer quel joueur terminera le tournoi avec la note HLTV moyenne la plus élevée sur l’ensemble des cartes officielles jouées, telle que publiée par http://HLTV.org. Les paris sur ce marché seront réglés en fonction des statistiques finales fournies par HLTV.

MVP HLTV - Un pari visant à déterminer si un joueur donné se verra décerner le titre de MVP (Most Valuable Player) HLTV pour le tournoi. Les paris sur ce marché seront réglés en fonction de l'annonce officielle publiée par http://HLTV.org .

Carte la plus jouée - Un pari visant à déterminer quelle carte sera jouée le plus souvent pendant le tournoi. Les paris sur ce marché sont réglés selon les données officielles des matchs publiées par l'organisateur du tournoi. En cas d’égalité entre deux cartes ou plus, les règles de départage s’appliquent.

Carte avec le plus haut pourcentage de victoires côté T - Un pari sur la carte qui enregistrera le plus haut pourcentage de rounds remportés par le camp terroriste pendant le tournoi. Les paris sur ce marché sont réglés selon les statistiques finales fournies par HLTV.

Carte avec le plus haut pourcentage de victoires côté CT - Un pari sur la carte qui enregistrera le plus haut pourcentage de rounds remportés par le camp antiterroriste pendant le tournoi . Les paris sur ce marché sont réglés en fonction des statistiques finales fournies par HLTV.

3.2. Règles Dota 2 :

3.2.1. Si une carte commence avec moins de 10 participants, tous les paris sur les marchés impliquant cette carte (et les marchés de match associés) seront annulés.

3.2.2. Si l'un des joueurs se déconnecte dans les 10 premières minutes du temps de jeu et n'est pas en mesure de se reconnecter ou remplacé dans les 4 minutes suivant le moment de la déconnexion, les paris sur tous les marchés concernés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si

 

l'un des joueurs se déconnecte ou abandonne après la 10e minute de temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés en fonction des résultats officiels.

3.2.3. Si un forfait ou une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est prononcé au cours des 10 premières minutes de temps de jeu (c’est-à-dire de 00:00 à 9:59) d’une carte, tous les paris sur les marchés concernant cette carte seront annulés. Si une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est prononcée à la 10e minute ou après du temps de jeu de la carte en cours, les paris sur les marchés concernant cette carte seront réglés conformément au résultat officiel.

3.2.4. Règles spécifiques aux duels Dota 2 (Berserk League) :

3.2.4.1. Cotes/joueurs erronés : Si des paris sont placés sur des marchés avec des cotes/joueurs incorrects, tous les paris sur les marchés concernés seront annulés.

3.2.4.2. Problèmes de diffusion : la diffusion officielle désigne la retransmission principale du match accessible aux utilisateurs finaux, telle que désignée par l’organisateur du tournoi ou le diffuseur officiel. Si la diffusion officielle est indisponible pendant toute la durée d’un match, les paris sur tous les marchés pour ce match seront annulés. Si la diffusion officielle est interrompue pendant un , les paris sur tous les marchés réglés avant l’interruption seront maintenus, tandis que les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés. La vérification d’une interruption de diffusion se fondera sur l’enregistrement officiel (VOD) du match, qui servira de preuve déterminante pour établir quand et pendant combien de temps la diffusion était indisponible. Cette règle s’applique à tous les paris concernés, y compris les marchés d’avant-match et en direct.

3.2.4.3. Plants de jeu : en cas de plantage du jeu, les paris sur les marchés réglés avant le plantage sont valides, tandis que les paris sur les marchés non réglés sont annulés.

3.2.4.4. Kills de créatures neutres : Aux fins du règlement des paris, les « Neutral Creep Kills » sont comptabilisés comme des kills de l’équipe adverse.

3.2.4.5. Problèmes Internet : Lorsqu’un joueur, une équipe ou le studio du tournoi rencontre des problèmes de connectivité ou de réseau qui interrompent le jeu, qu’aucun événement clé ou significatif ne s’est produit dans le jeu et que les cotes restent inchangées, le match peut être redémarré et tous les paris placés sur les marchés liés à ce match seront maintenus.

Si un événement clé ou significatif s’est se produit dans le match, les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés, tandis que les paris sur les marchés déjà réglés resteront valables.

3.2.4.6. Morts simultanées : en cas de mort simultanée, le vainqueur est déterminé par le concurrent qui est resté en vie le plus longtemps ou qui a tué son adversaire en premier, selon le journal officiel du match.

3.

2.4.7. Sélection de héros incorrects : si des héros incorrects sont sélectionnés avant le début du match et qu’un événement significatif se produit (par exemple, un kill ou des dégâts importants sur une tour), tous les paris sur les marchés liés à ce match seront annulés. Si aucun événement significatif ne s’est produit, le match sera relancé avec les héros corrects et les paris sur les marchés de ce match seront maintenus.

Marchés Dota 2

Xe carte - N-ième égide - Un pari sur l'équipe qui remportera la (N-ième) Égide de l'Immortel sur la carte spécifiée. Si la (N-ième) Égide n'est pas remportée, tous les paris sur ce marché sont annulés.

 

Xe carte - N-ième caserne - Un pari sur l'équipe qui détruira la (N-ième) caserne sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela compte en faveur de l'équipe adverse. Si la (N-ième) caserne indiquée n'est pas détruite, tous les paris sur ce marché sont annulés.

X carte - N-ième tour - Un pari sur l'équipe qui détruira la (N-ième) tour indiquée sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit sa propre N-ième tour, cela compte en faveur de l'équipe adverse. Si la (N-ième) tour n'est pas détruite, tous les paris sur ce marché sont annulés.

X carte - Premier Roshan - Un pari sur l'équipe qui tuera le premier Roshan sur la carte spécifiée. Si aucun Roshan n'est tué sur la carte en question, tous les paris sur ce marché sont annulés.

X carte - qui réalisera le kill n° N - Un pari sur l'équipe à qui sera attribué le N-ième kill sur la carte spécifiée (par exemple, le 5e kill , 10e kill), tel que défini par les statistiques officielles d'après-match.

X map - mega creeps - un pari visant à déterminer si une équipe détruira toutes les casernes ennemies, provoquant l'apparition de méga-creeps sur la carte spécifiée. Les paris sur ce marché seront considérés comme gagnants si toutes les casernes de l'équipe adverse sont détruites, même si la partie se termine avant l'apparition de la première vague de méga-creeps.

X map - ultra kill - un pari visant à déterminer si un Ultra Kill (4 kills consécutifs par le même héros) se produira sur la carte spécifiée. Seules les séries confirmées par le système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché.

X map - beyond godlike - un pari visant à déterminer si un joueur réalisera une série « Beyond Godlike » (9 kills consécutifs ou plus sans que le joueur ne meure) sur la carte spécifiée. Seules les séries confirmées par le système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché.

X map - rampage - un pari visant à déterminer si un Rampage (5 kills consécutifs par le même héros) se produira sur la carte spécifiée. Seules les séries confirmées par le système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché.

X map - total Roshans - Un pari visant à déterminer si le nombre total de Roshans tués par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

X carte - Total de Roshans de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N tuera plus ou moins que le nombre indiqué de Roshans sur la carte spécifiée.

X carte - Handicap Roshans - Un pari visant à déterminer si une équipe tuera plus de Roshans sur la carte spécifiée après application du handicap indiqué.

X carte - Rosh ans 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) tuera le plus de Roshans sur la carte spécifiée. Si les deux équipes tuent le même nombre de Roshans, le résultat est un match nul.

Carte X - Fourchette de Roshans - Un pari visant à déterminer si le nombre total de Roshans tués par les deux équipes sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée.

X carte - Fourchette Roshan de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de Roshans tués par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée.

 

X carte - Nombre total de tours - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tours détruites par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

X carte - Total des tours de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N détruira plus ou moins que le nombre de tours indiqué sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

X carte - Handicap de tours - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus de tours sur la carte spécifiée après application du handicap indiqué. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

X map - total Roshans - Un pari sur le fait que le nombre total de Roshans tués par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

X map - Équipe N total Roshans - Un pari sur le fait que l'équipe N tuera plus ou moins que le nombre indiqué de Roshans sur la carte spécifiée.

X map - handicap Roshans - Un pari visant à déterminer si une équipe tuera plus de Roshans sur la carte spécifiée après application du handicap indiqué.

X carte - Roshans 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) tuera plus de Roshans sur la carte spécifiée. Si les deux équipes tuent le même nombre de Roshans, le résultat est un match nul.

X carte - Fourchette de Roshans - Un pari visant à déterminer si le nombre total de Roshans tués par les deux équipes sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée.

X carte - Fourchette de Roshans de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de Roshans tués par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée.

X carte - Nombre total de tours - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tours détruites par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué .

X carte - Total des tours de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué de tours sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

X carte - Handicap de tours - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus de tours sur la carte spécifiée après application du handicap indiqué. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe .

X carte - Fourchette de tours de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tours détruites par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

X carte - tours - pari nul - Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira le plus de tours sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse. Si les deux équipes détruisent le même nombre de tours, tous les paris sur ce marché seront annulés.

 

X map - tours 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus de tours sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

X map - fourchette de tours - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tours détruites sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

Total des tours - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tours détruites par les deux équipes sur l'ensemble des cartes du match sera supérieur ou inférieur à la ligne indiquée. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

Handicap des tours - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus de tours que l'équipe adverse sur l'ensemble des cartes du match après application du handicap indiqué. Si une équipe détruit

sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

Tours 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus de tours sur l'ensemble des cartes du match. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

Tours : match nul sans pari - Un pari sur l'équipe qui détruira le plus de tours sur l'ensemble des cartes du match. Si les deux équipes détruisent le même nombre de tours, tous les paris sur ce marché seront annulés. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

X carte - total des casernes - Un pari visant à déterminer si le nombre total de casernes détruites par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Si une équipe détruit sa propre caserne, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

X carte - handicap casernes - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus de casernes sur la carte spécifiée après application du handicap indiqué. Si une équipe détruit sa propre caserne, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l' équipe adverse.

X map - barracks draw no bet - Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira le plus de casernes sur la carte spécifiée. Si les deux équipes détruisent le même nombre de casernes, tous les paris sur ce marché seront annulés. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l'équipe adverse.

X map - barracks 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1 , l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus de casernes sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l’équipe adverse.

X map - Total de casernes de l’équipe N - Un pari visant à déterminer si l’équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué de casernes sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l’équipe adverse.

X map - Fourchette de casernes - Un pari visant à déterminer si le nombre total de casernes détruites sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l'équipe adverse.

 

X carte - Fourchette de casernes de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de casernes détruites par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l'équipe adverse.

Handicap de casernes - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus de casernes sur l'ensemble des cartes du match après application du handicap indiqué. Si une équipe détruit ses propres casernes, celles-ci seront comptabilisées en faveur de l'équipe adverse.

Casernes 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus de casernes sur l'ensemble des cartes du match. Si une équipe détruit ses propres casernes, celles-ci seront comptabilisées en faveur de l'équipe adverse.

Caserne - match nul, pari annulé - Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira le plus de casernes sur l'ensemble des cartes du match. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l'équipe adverse. Si les deux équipes détruisent le même nombre de casernes, tous les paris sur ce marché seront annulés.

Équipe N - total des casernes - Un pari visant à déterminer si l'équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué de casernes sur toutes les cartes du match. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l'équipe adverse.

X carte - total de héros de type Intelligence sélectionnés - Un pari sur le nombre total de héros dont l'attribut principal est l'Intelligence, sélectionnés par les deux équipes sur la carte spécifiée.

X carte - rôle du premier héros sélectionné - Un pari visant à déterminer si le premier héros sélectionné sur la carte spécifiée remplira un rôle de core ou de support.

Carte X - un héros de mêlée sera sélectionné en premier - Un pari visant à déterminer si le premier héros sélectionné lors du draft sera un héros de mêlée sur la carte spécifiée.

Carte X - premier sang dans les N minutes - Un pari visant à déterminer si le premier sang sur la carte spécifiée aura lieu dans le nombre (N) de minutes. Le « First Blood » n’est attribué que lorsque le kill est crédité à un héros ennemi. Si un héros subit des dégâts infligés par un héros ennemi puis meurt sous les coups d’une tour, d’un créature neutre ou d’une unité alliée, le kill est tout de même crédité au héros ennemi et compte comme « First Blood ». Les morts causées uniquement par des créatures neutres et des tours, par exemple, ne comptent pas. Pour éviter toute ambiguïté, la survenue ou non d'un « First Blood » sera déterminée sur la base des statistiques de la partie.

Carte X - nombre total de héros de mêlée sélectionnés par l'équipe Radiant - Un pari sur le nombre de héros de mêlée sélectionnés par l'équipe Radiant sur la carte spécifiée.

Carte X - attribut principal du dernier héros sélectionné - Un pari sur l'attribut principal du dernier héros sélectionné sur la carte spécifiée : Force, Agilité, Intelligence ou Universel.

Carte X - le rôle de soutien sera tué en premier - Un pari sur le fait que le premier décès sur la carte spécifiée concernera un héros remplissant un rôle de soutien. Si les statistiques de la partie n'attribuent le rôle de soutien à personne sur la carte spécifiée, les paris sur ce marché seront annulés.

X carte - le rôle de soutien remporte le First Blood - Un pari sur le fait que le First Blood sera attribué à un héros assigné au rôle de soutien sur la carte spécifiée. Le First Blood n'est attribué que

 

lorsque le kill est attribué à un héros ennemi. Si un héros subit des dégâts infligés par un héros ennemi puis meurt sous les coups d’une tour, d’un créature neutre ou d’une unité alliée, le kill est toujours attribué au héros ennemi et compte comme First Blood. Les morts causées uniquement par des créatures neutres et des tours, par exemple, ne comptent pas.

X map - Premier Black King Bar - Un pari visant à déterminer quel joueur de quelle équipe assemblera le premier Black King Bar (BKB) sur la carte spécifiée au moment où l'objet est entièrement assemblé, quel que soit son emplacement (inventaire, coursier ou réserve de base). Si le Black King Bar (BKB) n'a pas été assemblé sur la carte spécifiée, les paris sur ce marché seront annulés.

X carte - nombre total de héros à longue portée sélectionnés par le camp Dire - Un pari sur le nombre total de héros à distance sélectionnés par le camp Dire sur la carte spécifiée.

X carte - Équipe ayant acquis le plus de Runes de prime - Un pari sur l'équipe qui collectera le plus de Runes de prime sur la carte spécifiée.

X carte - Moment du 10e kill - Un pari visant à déterminer si le 10e kill sur la carte spécifiée aura lieu pendant la journée ou la nuit. Le cycle du jour est visible juste au-dessus du et est déterminé par l'algorithme du jeu.

3. 3. Règles de Valorant :

3.3.1. Si l'un des joueurs se déconnecte et ne parvient pas à se reconnecter ou à être remplacé, et si les deux équipes décident malgré tout de continuer en 4v5, et si les équipes disputent au moins 3 rounds complets en configuration 4v5, et si le 5e joueur ne revient pas au cours de ces 3 rounds, alors tous les paris concernés sur cette carte, ce match et les marchés liés à l'équipe seront annulés.

Pour éviter de tout doute, le décompte des trois rounds commencent avec le premier round qui démarre en 4 contre 5 ; tout round au cours duquel la déconnexion se produit après le début de celui-ci ne sera pas pris en compte dans ce décompte.

Les paris sur les marchés spécifiques au joueur déconnecté déjà déterminés avant la déconnexion dudit joueur seront maintenus ; toutefois, si la déconnexion se produit et que le joueur déconnecté ne revient pas dans les 3 rounds complets en 4 contre 5, les paris sur tous les marchés spécifiques au joueur déconnecté qui n’ont pas encore été réglés seront annulés.

3.3.2. Redémarrage de round : en cas de redémarrage d’un round, les paris sur les marchés du round concerné resteront valables et seront réglés sur la base du score officiel en jeu du round rejoué.

3.3.3. Les matchs de Valorant peuvent se dérouler selon différents formats (par exemple, MR12, MR8 et autres) . Les informations concernant le format appliqué à un match sont déterminées par les règles et les données officielles du tournoi. Tous les marchés proposés dans la ligne de paris tiennent compte du format utilisé dans un match spécifique et sont basés sur les données officielles du tournoi.

3.4. Règles de League of Legends :

3.4.1. Si une carte commence avec moins de 10 concurrents, tous les paris sur les marchés liés à cette carte seront annulés.

 

3.4.2. Si l'un des joueurs se déconnecte au cours des 10 premières minutes de temps de jeu et n'est pas en mesure de se reconnecter ou d'être remplacé dans les 3 minutes suivant la déconnexion, les paris sur tous les marchés concernés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l'un des joueurs se déconnecte ou abandonne après la 10e minute de temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés en fonction des résultats officiels.

3. 4.3. Si une victoire par forfait ou une victoire décidée par l'organisateur du tournoi est prononcée au cours des 10 premières minutes de jeu (c'est-à-dire de 00:00 à 9:59) d'une carte, tous les paris sur les marchés liés à cette carte seront annulés. Si une victoire par décision de l'organisateur du tournoi est accordée à la 10e minute ou après du temps de jeu de la carte en cours, les paris sur les marchés concernés seront réglés en fonction du résultat officiel.

3.4.5. Marchés League of Legends :

Carte X - N-ième Baron - Un pari sur l'équipe qui tuera le N-ième Baron Nashor sur la carte spécifiée.

X carte - N-ième inhibiteur - Un pari sur l'équipe qui détruira le nombre spécifié d'inhibiteurs sur la carte spécifiée. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

X carte - quadra kill - Un pari sur la survenue d'un ultra kill (4 kills consécutifs par le même héros) sur une carte spécifiée. Seules les séries confirmées par le système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché.

X carte - penta kill - Un pari visant à déterminer si un Rampage (5 kills consécutifs par le même héros) aura lieu sur une carte spécifiée. Seules les séries confirmées par le système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché.

X map - total des tourelles - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tourelles détruites par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tourelle après sa réapparition.

X carte - le dragon (type) sera-t-il tué ? - Un pari visant à déterminer si le type de dragon élémentaire indiqué (Infernal, Montagne, Océan,

Nuage, Hextech ou Chemtech) sera tué sur la carte spécifiée. Si le type de dragon indiqué est tué au cours de la carte spécifiée, les paris prédisant qu’il sera tué sont considérés comme gagnants, et ceux prédisant qu’il ne le sera pas sont considérés comme perdants. Si le type de dragon indiqué n’apparaît pas ou n’est pas tué au cours de la carte spécifiée, les paris prédisant qu’il ne sera pas tué sont considérés comme gagnants, et ceux prédisant qu’il le sera sont considérés perdues.

Xe carte - N-ième type de dragon - Un pari sur le type de dragon élémentaire (Infernal, Montagne, Océan, Nuage, Hextech ou Chemtech) qui sera le N-ième dragon à apparaître sur la carte spécifiée.

Xe carte - type d'âme de dragon - Un pari sur le type de dragon élémentaire (Infernal, Montagne, Océan, Nuage, Hextech ou Chemtech) qui sera attribué comme âme de dragon sur la carte spécifiée. Si l'âme de dragon n'est pas obtenue au cours de la carte, tous les paris sur ce marché seront annulés.

 

X carte - nombre total de barons - Un pari sur le fait que le nombre total de barons tués par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

X carte - nombre total de dragons - Un pari sur le fait que le nombre total de dragons tués par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont tous deux inclus.

X carte - N-ième dragon - Un pari visant à déterminer quelle équipe tuera le N-ième dragon sur la carte spécifiée. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont tous deux inclus.

X carte - total des inhibiteurs - Un pari visant à déterminer si le nombre total d'inhibiteurs détruits par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

X carte - les deux équipes tuent un dragon - Un pari visant à déterminer si les deux équipes tueront au moins un dragon chacune sur la carte spécifiée. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon ancien sont inclus.

X carte - les deux équipes doivent tuer un baron - Un pari visant à déterminer si les deux équipes tueront au moins un baron chacune sur la carte spécifiée.

X carte - les deux équipes doivent détruire un inhibiteur - Un pari visant à déterminer si les deux équipes détruiront au moins un inhibiteur chacune sur la carte spécifiée. Chaque destruction d’inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

Quelle équipe réalisera un quadra kill - Un pari visant à déterminer si l’équipe spécifiée réalisera un ultra kill (4 kills consécutifs par le même héros) sur l’ensemble des cartes. Seules les séries confirmées par le système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché.

Quelle équipe réalisera un penta kill - Un pari visant à déterminer si l’équipe spécifiée réalisera un rampage ( 5 kills consécutifs par le même héros) sur toutes les cartes. Seules les séries confirmées par le

système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché.

Carte X - Nombre total de barons de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N tuera plus ou moins que le nombre indiqué de Baron Nashors sur la carte spécifiée.

Carte X - Nombre total de tourelles de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué de tourelles sur la carte spécifiée. Seules les tourelles de carte standard (extérieures, intérieures, inhibiteurs et de Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tour compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tour après sa réapparition.

X carte - Total des dragons de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N tuera plus ou moins que le nombre indiqué de dragons sur la carte spécifiée. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont inclus.

X carte - Total des inhibiteurs de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué d’inhibiteurs sur la carte spécifiée. Chaque destruction d’inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

 

Total de barons de l’équipe N - Un pari sur le fait que l’équipe N tuera plus ou moins que le nombre indiqué de Baron Nashors sur l’ensemble des cartes.

Total de tourelles de l’équipe N - Un pari sur le fait que l’équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué de tourelles sur l’ensemble des cartes. Seules les tourelles des cartes standard (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tourelle après sa réapparition.

Total de dragons de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N tuera plus ou moins que le nombre indiqué de dragons sur l'ensemble des cartes. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont inclus.

Total d'inhibiteurs de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué d'inhibiteurs sur toutes les cartes. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

Total des tourelles - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tourelles détruites par les deux équipes sur toutes les cartes sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Seules les tourelles de carte standard (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et de Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle est comptabilisée individuellement, y compris les destructions répétées d’une même tourelle après sa réapparition.

Handicap tourelles - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus de tourelles sur l’ensemble des cartes du match après application du handicap indiqué. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et de Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle est comptabilisée individuellement, y compris les destructions répétées d’une même tourelle après sa réapparition.

Égalité sur les tourelles : pari nul - Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira le plus de tourelles sur l'ensemble des cartes du match. Si les deux équipes détruisent le même nombre de tourelles, tous les paris sur ce marché seront annulés. Seules les tourelles des cartes standard (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle est comptabilisée individuellement, y compris les destructions répétées de la même tour après sa réapparition.

Tourelles 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus de tourelles sur l'ensemble des cartes du match. Seules les tourelles standard (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tourelle après sa réapparition.

Carte X - N-ième tourelle - Un pari sur l'équipe qui détruira la tourelle spécifiée sur la carte spécifiée. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte.

Chaque destruction de tourelle compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tourelle après sa réapparition.

X carte - Handicap tourelles - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus de tourelles sur une carte spécifiée après application du handicap indiqué. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures , inhibiteur et nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle est comptabilisée individuellement, y compris les destructions répétées d’une même tourelle après sa réapparition.

X carte - Tourelles : match nul sans pari - Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira le plus de tourelles sur une carte spécifiée. Si les deux équipes détruisent le même nombre de tourelles, tous les paris sur ce marché seront annulés.

 

Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et nexus) sont prises en compte. Chaque tourelle compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tour après sa réapparition. Carte X - Tourelles 1x2

- Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus de tourelles sur une carte spécifiée. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle est comptabilisée individuellement, y compris les destructions répétées de la même tourelle après sa réapparition.

Handicap Dragons - Un pari visant à déterminer si une équipe tuera le plus de dragons sur l'ensemble des cartes du match après application du handicap indiqué . Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont tous deux pris en compte.

Nul sur les dragons - Un pari visant à déterminer quelle équipe tuera le plus de dragons sur l'ensemble des cartes du match. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont tous deux pris en compte. Si les deux équipes tuent le même nombre de dragons, tous les paris sur ce marché seront annulés.

Dragons 1x2 - Un pari visant à déterminer savoir si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) tuera le plus de dragons sur l'ensemble des cartes du match. Aux fins du règlement de ce marché, les Dragons élémentaires et le Dragon aîné sont tous deux inclus.

Carte X - Handicap Dragons - Un pari visant à déterminer si une équipe tuera plus de dragons sur une carte spécifiée après application du handicap indiqué. Aux fins du règlement de ce marché, les Dragons élémentaires et le Dragon aîné sont tous deux inclus.

X carte - Dragons « match nul » - Un pari visant à déterminer quelle équipe tuera le plus de dragons sur une carte spécifiée. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont tous deux inclus. Si les deux équipes tuent le même nombre de dragons sur la carte spécifiée, tous les paris sur ce marché seront annulés.

X carte - Dragons 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) tuer le plus de dragons sur une carte spécifiée. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon ancien sont tous deux inclus.

Handicap inhibiteurs - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus d'inhibiteurs sur l'ensemble des cartes du match après application du handicap indiqué. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

Inhibiteurs match nul sans pari - Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira le plus d'inhibiteurs sur l'ensemble des cartes du match. Chaque destruction d’inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition. Si les deux équipes détruisent le même nombre d’inhibiteurs, tous les paris sur ce marché seront annulés.

Inhibiteurs 1x2 - Un pari visant à déterminer si l’Équipe 1, l’Équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus d’inhibiteurs sur l’ensemble des cartes du match. Chaque destruction d’inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

 

X carte - Handicap inhibiteurs - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus d'inhibiteurs sur une carte spécifiée après application du handicap indiqué. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

X carte - Inhibiteurs : pari nul - Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira le plus d'inhibiteurs sur une carte spécifiée. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition. Si les deux équipes détruisent le même nombre d'inhibiteurs, tous les paris sur ce marché seront annulés.

X carte - Inhibiteurs 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'Équipe 1, l'Équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus d’inhibiteurs sur une carte spécifiée. Chaque destruction d’inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

X map - fourchette de dragons - Un pari visant à déterminer si le nombre total de dragons tués sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon ancien sont inclus.

X map - fourchette d’inhibiteurs - Un pari visant à déterminer si le nombre total d'inhibiteurs détruits sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

X carte - fourchette de barons - Un pari visant à déterminer si le nombre total de barons tués sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée.

X carte - fourchette de kills - Un pari visant à déterminer si le nombre total de kills enregistrés par les deux équipes sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée, selon les statistiques officielles d'après-match.

X carte - fourchette de tourelles - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tourelles détruites sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, inhibiteurs et nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tour compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tour après sa réapparition.

X carte - Fourchette de dragons de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de dragons tués par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont inclus.

X carte - Fourchette d'inhibiteurs de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total d'inhibiteurs détruits par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

X carte - Fourchette du Baron de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de barons tués par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée.

X carte - Fourchette de kills de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de kills enregistrés par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée, selon les statistiques officielles d'après-match.

 

X carte - Fourchette de tourelles de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tourelles détruites par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tour compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tour après sa réapparition.

3.5. King of Glory (Honor of Kings et Arena of Valor) :

3.5.1. Si une carte commence avec moins de 10 concurrents, tous les paris sur les marchés de cette carte (et les marchés de match associés) seront annulés.

3.5.2. Si l’un des joueurs se déconnecte au cours des 6 premières minutes de temps de jeu et n’est pas en mesure de se reconnecter ou d’être remplacé dans les 2 minutes suivant la déconnexion, les paris sur tous les marchés concernés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l’un des joueurs se déconnecte ou abandonne après la 6e minute de temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés conformément aux résultats officiels .

3.5.3. Si une victoire par forfait ou une victoire décidée par l'organisateur du tournoi est prononcée au cours des 6 premières minutes de temps de jeu (c'est-à-dire de 00:00 à 5:59) d'une carte, tous les paris sur les marchés concernant cette carte seront annulés. Si une victoire décidée par l'organisateur du tournoi est prononcée à la 6e minute ou après du temps de jeu de la carte en cours, les paris sur marchés concernés seront réglés conformément aux résultats officiels.

3.6. Mobile Legends:Bang Bang:

3.6.1. Si une carte commence avec moins de 10 concurrents, tous les paris placés sur les marchés impliquant cette carte (et les marchés de match associés) seront annulés.

3.6.2. Si l’un des joueurs se déconnecte au cours des 6 premières minutes de temps de jeu et n’est pas en mesure de se reconnecter ou d’être remplacé dans les 2 minutes suivant la déconnexion, les paris sur tous les marchés concernés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l’un des joueurs se déconnecte ou abandonne après la 6e minute de temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés conformément aux résultats officiels .

3.6.3. Si une victoire par forfait ou une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est prononcée au cours des 6 premières minutes de temps de jeu (c’est-à-dire de 00:00 à 5:59) d’une carte, tous les paris sur les marchés concernant cette carte seront annulés. Si une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est attribuée à la 6e minute ou après du temps de jeu de la carte en cours, les paris sur les marchés concernés seront réglés conformément aux résultats officiels.

3.7. Wild Rift :

3.7.1. Si une carte commence avec moins de 10 concurrents, tous les paris placés sur les marchés impliquant cette carte (et les marchés de match associés) seront annulés.

3.7.2. Si l’un des joueurs se déconnecte au cours des 6 premières minutes de temps de jeu et n’est pas en mesure de se reconnecter ou d’être remplacé dans les 2 minutes de temps de jeu suivant le moment de la déconnexion, les paris sur tous les marchés concernés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l’un des joueurs se déconnecte ou abandonne après la 6e minute de temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés en fonction des résultats officiels.

 

3.7.3. Si un forfait ou une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est prononcé au cours des 6 premières minutes de temps de jeu (c’est-à-dire de 00:00 à 5:59) d’une carte, tous les paris placés sur les marchés impliquant cette carte seront annulés. Si une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est prononcée à partir de la 6e minute du temps de jeu de la carte en cours, les paris sur les marchés concernés seront réglés conformément aux résultats officiels.

3.8. Free Fire & PUBG & PUBG Mobile & Fortnite & Apex Legends & Call of Duty: Warzone (Battle Royale Esports) :

3.8.1. Le vainqueur du round est déterminé en fonction du dernier joueur ou de la dernière équipe encore en vie (conformément à la logique du jeu applicable). Un « round » correspond à une carte jouée.

3.8.2 Si le round spécifié n’est pas terminé, tous les paris sur les marchés impliquant ce round seront annulés.

3.8.3. Le vainqueur du tournoi est déterminé en fonction du classement final officiel une fois que tous les rounds prévus du tournoi sont terminés. Les paris sur les marchés concernés sont réglés selon les résultats officiels fournis par l’organisateur du tournoi.

3.8.4. Marchés par round :

Vainqueur du round X - Un pari sur l'équipe ou le joueur qui remportera le round spécifié.

Top 3 du round X - Un pari visant à déterminer si un joueur ou une équipe spécifié(e) terminera parmi les trois premières places du round indiqué.

3.9. Impasse :

3.9.1. Si une carte commence avec moins de 10 participants, tous les paris sur les marchés impliquant cette carte (et les marchés de match associés) seront annulés.

3.9.2. Si l'un des joueurs se déconnecte au cours des 8 premières minutes et n'est pas en mesure de se reconnecter ou d'être remplacé dans les 2 minutes suivant le moment de la déconnexion (temps de jeu), les paris sur tous les marchés concernés liés à cette carte et à ce match seront annulés. Si un concurrent se déconnecte ou abandonne après la 8e minute de la carte en cours, les paris sur les marchés concernés seront réglés en fonction des résultats officiels.

3.9.3. Si une victoire par forfait ou une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est prononcée au cours des 10 premières minutes de temps de jeu (c’est-à-dire de 00:00 à 9:59) d’une carte, tous les paris sur les marchés impliquant cette carte seront annulés. Si une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est accordée à la 10e minute ou après du temps de jeu de la carte en cours, les paris sur les marchés concernés seront réglés en fonction des résultats officiels.

3. 10. Rainbow Six: Siege:

3.10.1. Si l'un des joueurs se déconnecte et ne parvient pas à se reconnecter ou à être remplacé, et si les deux équipes décident malgré tout de continuer en 4 contre 5, et si les équipes disputent au moins 2 rounds complets en configuration 4 contre 5, et si le 5e joueur ne revient pas au cours de ces 2 rounds, alors tous les paris concernés sur cette carte, le match et les marchés liés à l'équipe seront annulés .

 

Pour éviter toute ambiguïté, le décompte des deux manches commence avec la première manche qui démarre en 4 contre 5 ; toute manche au cours de laquelle la déconnexion se produit après le début de la manche ne sera pas prise en compte dans ce décompte.

Les paris sur les marchés spécifiques au joueur déconnecté qui ont déjà été déterminés avant la déconnexion dudit joueur seront maintenus ; toutefois, si la déconnexion se produit et que le joueur déconnecté ne revient pas dans les 2 rounds complets en 4 contre 5, les paris sur tous les marchés spécifiques au joueur déconnecté qui n’ont pas encore été réglés seront annulés.

3.10.2. En cas de redémarrage d’un round, les paris sur tous les marchés concernés seront maintenus. Tous les marchés concernés seront réglés sur la base du score officiel en jeu du round rejoué.

3.11. Règles de GeoGuessr :

3 .11.1. Tous les paris sur les matchs de Geoguessr seront réglés sur la base des résultats officiels tels que déterminés par l'organisateur du tournoi sur le site officiel : https://www.geoguessr.com

. Cela inclut toute décision ou modification prise en cours de match par l'organisateur du tournoi.

3.12. Règles Call of Duty & Call of Duty Mobile :

3.12.1. Ces règles ne s'appliquent pas à Call of Duty: Warzone. Les conditions de règlement des marchés de Call of Duty: Warzone sont régies par les règles Battle Royale Esports.

3.12. 2. Un match peut se dérouler selon différents formats en fonction du titre ou des règles du tournoi (par exemple, 4c4 dans la Call of Duty League, 5c5 dans Call of Duty Mobile, ou 5c5 historique dans les anciens titres de la CDL). Les paris sur les marchés concernés sont réglés en fonction des résultats officiels du tournoi, quel que soit le format d'équipe utilisé.

3.12.5. Marchés Call of Duty et Call of Duty Mobile :

X carte - handicap de rounds - Un pari visant à déterminer si une équipe remporte la carte spécifiée après application du handicap de rounds indiqué au score final du round, prolongations comprises. Ce marché n’est disponible que sur les modes basés sur des rounds (par p. ex. Search & Destroy, Control). Si la carte prévue est remplacée par un mode n’utilisant pas de rounds (p. ex. Hardpoint), tous les paris sur ce marché sont annulés.

3.13. Marvel Rivals :

3.13.1. Si l’un des joueurs se déconnecte dans les 2 premières minutes du temps de jeu et n’est pas en mesure de se reconnecter ou d’être remplacé dans les 4 minutes suivant le moment de la déconnexion, les paris sur tous les marchés concernés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l'un des joueurs se déconnecte ou quitte après la 2e minute de temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés selon les résultats officiels.

3.14. Crossfire & Crossfire Mobile :

3.14.1. Si l'un des joueurs se déconnecte et ne parvient pas à se reconnecter ou à être remplacé, et si les deux équipes décident malgré tout de continuer en 4 contre 5, et si les équipes disputent au moins 2 manches complètes en configuration 4 contre 5

 

, et si le 5e joueur ne revient pas au cours de ces 2 manches, alors tous les paris concernés sur cette carte, ce match et les marchés liés à l'équipe gagnante seront annulés.

Pour éviter toute ambiguïté, le décompte des deux manches commence avec la première manche qui débute en 4 contre 5 ; toute manche au cours de laquelle la déconnexion se produit après le début de la manche ne sera pas prise en compte dans ce décompte.

Les paris sur les marchés spécifiques au joueur déconnecté déjà déterminés avant la déconnexion dudit joueur seront maintenus ; toutefois, si la déconnexion se produit et que le joueur déconnecté ne revient pas dans les 2 manches complètes en 4 contre 5, les paris sur tous les marchés spécifiques au joueur déconnecté non encore réglés seront annulés.

3. 14.2. En cas de reprise d’un round, les paris sur tous les marchés concernés resteront valables. Tous les marchés concernés seront réglés sur la base du score officiel en jeu du round rejoué.

3.14.3. Les matchs de Crossfire peuvent se dérouler selon différents formats (par exemple, MR9, MR8, et autres). Les informations concernant le format appliqué à un match sont déterminées par les règles et données officielles du tournoi. Tous les marchés proposés tiennent compte du format utilisé dans un match spécifique et sont basés sur les données officielles du tournoi.

3.15. Tekken :

3.15.3. Marchés Tekken :

Vainqueur - Un pari sur le joueur qui remportera le match. Un match équivaut à un set dans le langage de Tekken.

Vainqueur de la carte X - Un pari sur le joueur qui remportera la carte spécifiée dans la série. Une carte équivaut à une partie dans le langage de Tekken. Une carte est remportée par le joueur qui réalise en premier 3 KO (knock-outs) sur cette carte (partie).

Handicap de carte - Un pari sur le joueur qui remportera le match (set) après application du handicap de carte (jeu) indiqué au score final. Le handicap s'applique au nombre de cartes (jeux) remportées par chaque joueur.

Nombre total de cartes - Un pari sur le nombre total de cartes (jeux) disputées lors du match, réglé selon qu'il est supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

Score exact (en cartes) - Un pari sur le score final exact des cartes (jeux) remportées lors du match (set). Le vainqueur est déterminé par le premier joueur à atteindre le nombre requis de victoires de map (game) (par exemple, 2 en Bo3, 3 en Bo5).

3.16. Street Fighter :

3.16.4. Marchés Street Fighter :

Vainqueur - Un pari sur le joueur qui remportera le match. Un match équivaut à un set dans le contexte de Street Fighter.

 

Vainqueur de la map X - Un pari sur le joueur qui remportera la carte spécifiée dans la série. Une carte équivaut à un jeu dans le contexte de Street Fighter. Une carte est remportée par le joueur qui réalise en premier 2 KO (knock-outs) sur cette carte (partie).

Handicap de carte - Un pari sur le joueur qui remportera le match (set) après application du handicap de carte (partie) indiqué au score final. Le handicap s’applique au nombre de cartes (parties) remportées par chaque joueur.

Total des cartes - Un pari sur le nombre total de cartes (parties) jouées dans le match, réglé selon qu’il est supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

Score exact (en cartes) - Un pari sur le score final exact des cartes (parties) remportées dans le match (set). Le gagnant est déterminé par le premier joueur à atteindre le nombre requis de victoires en cartes (parties) (par exemple, 2 dans un Bo3, 3 dans un Bo5).

3.17. Overwatch 2 :

3.17. 1. Si l'un des joueurs se déconnecte dans les 2 premières minutes du temps de jeu et n'est pas en mesure de se reconnecter ou d'être remplacé dans les 4 minutes suivant le moment de la déconnexion, les paris sur tous les marchés concernés impliquant cette manche et ce match seront annulés. Si l'un des joueurs se déconnecte ou abandonne après la 2e minute du temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés en fonction des résultats officiels.

3. 18. Rocket League :

3.18. 1. Si une partie (carte) ou un match est abandonné ou attribué par décision de l'organisateur du tournoi au cours des 2 premières minutes de temps de jeu (c'est-à-dire de 00:00 à 1:59), tous les paris sur tous les marchés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l'abandon ou l'attribution intervient à la 2e minute ou plus tard, tous les paris sur les marchés concernés par cette carte ou ce match seront réglés conformément au résultat officiel.

3.18.2. Marchés Rocket League :

Vainqueur - Un pari sur le vainqueur du match. Un match équivaut à une série dans le contexte de Rocket League.

Vainqueur de la carte X - Un pari sur le vainqueur de la carte spécifiée. Une carte équivaut à une partie dans le contexte de Rocket League.

Handicap de carte - Un pari visant à déterminer si une équipe remporte le match (la série) après application du handicap de carte (partie) indiqué au score final de la carte (partie).

Nombre total de cartes - Un pari visant à déterminer si le nombre total de cartes (parties) jouées dans le match (la série) sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

Score exact (en cartes) - Un pari sur le score final exact de la carte (partie) du match (série) (par ex. 2–0, 2–1).

3.19. Age of Empires & Starcraft 2 & Starcraft: Brood War & Warcraft III:

 

3.19.1. Si un match ou une carte est abandonné ou attribué par décision de l’organisateur du tournoi au cours des 10 premières minutes de temps de jeu (c’est-à-dire de 00:00 à 9:59), tous les paris sur tous les marchés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l’abandon ou l’attribution de la victoire intervient à la 10e minute ou plus tard, tous les paris sur les marchés concernés par cette carte ou ce match seront réglés en fonction du résultat officiel.

3.20. Standoff 2 :

3.20.1. Si l’un des joueurs se déconnecte et ne parvient pas à se reconnecter ou à être remplacé, et si les deux équipes décident malgré tout de continuer en 4v 5, et si les équipes disputent au moins 3 rounds complets en configuration 4v5, et si le 5e joueur ne revient pas au cours de ces 3 rounds, alors tous les paris concernés sur cette carte, ce match et les marchés liés à l’issue du match seront annulés.

Pour éviter toute ambiguïté, le décompte des trois manches commence avec la première manche qui démarre en 4 contre 5 ; toute manche au cours de laquelle la déconnexion se produit après le début de la manche ne sera pas prise en compte dans ce décompte.

Les paris sur les marchés spécifiques à un joueur déconnecté déjà déterminés avant la déconnexion dudit joueur seront maintenus ; toutefois, si la déconnexion se produit et que le joueur déconnecté ne revient pas au cours de 3 manches complètes en 4 contre 5, les paris sur tous les marchés spécifiques au joueur déconnecté qui n’ont pas encore été réglés seront annulés.

3.20.2. En cas de redémarrage d’une manche, les paris sur tous les marchés concernés seront maintenus. Tous les marchés concernés seront réglés sur la base du de la manche rejouée.

3.21. Règles spécifiques à FC 26 :

3.21.1. Tous les marchés seront réglés conformément aux Règles générales des paris sportifs et aux Règles des marchés de football.

3.21.2. Les matchs de cette catégorie peuvent être disputés à l’aide de différents titres de simulation de football, quel que soit le développeur du jeu, par exemple EA Sports FC ou eFootball (anciennement PES). De plus, différentes versions du jeu peuvent être utilisées (par exemple, FC 24, FC 25, etc.). Ces différences sont purement informatives et ne constituent pas un motif d’annulation des paris.

3.21.3. La durée indiquée du match (par exemple 2x4 ou 2x5 minutes) fait référence aux paramètres de temps du jeu et est donnée à titre indicatif uniquement. Les variations de ces paramètres ne constituent pas un motif d’annulation des paris.

3.21.4. Cotes/joueurs/équipes erronés : si des paris sont placés sur des marchés avec des cotes/joueurs/équipes incorrects, tous les paris concernés seront annulés.

3.21.5. Panne de caméra : si le flux vidéo d’un joueur est interrompu et ne peut être rétabli dans un délai raisonnable par rapport à la durée prévue du match ou de la carte, tous les marchés réglés seront maintenus, tandis que les paris sur les marchés non réglés affectés par l’interruption seront annulés. Cette règle s’applique également si le flux vidéo tombe en panne pendant un événement clé et que le résultat de cet événement ne peut être vérifié par des sources officielles.

3.21.7. Problèmes de diffusion : la diffusion officielle désigne la retransmission principale du match accessible aux utilisateurs finaux, telle que désignée par l’organisateur du tournoi ou le diffuseur officiel. Si la diffusion officielle est indisponible pendant toute la durée d’un match , les paris sur tous les marchés de

 

ce match seront annulés. Si le flux officiel est interrompu pendant un événement clé, les paris sur tous les marchés réglés avant l’interruption seront valides, tandis que les paris sur tous les marchés non encore réglés seront annulés. La vérification d’une interruption du flux se fera sur la base de l’enregistrement officiel (VOD) du match, qui sert de preuve déterminante pour établir quand et pendant combien de temps le flux était indisponible. Cette règle s’applique à tous les paris, y compris les marchés d’avant-match et en direct.

3.21.8. Dysfonctionnements critiques : Cette règle s’applique aux perturbations techniques vérifiées qui empêchent le déroulement normal du jeu, y compris, mais sans s’y limiter, les bugs bloquant le jeu, les plantages ou les coupures Internet/réseau affectant un joueur, une équipe ou le studio du tournoi.

Si un tel dysfonctionnement se produit et qu’aucun événement clé ou significatif événement significatif ne s’est produit et que les cotes restent inchangées, le jeu peut être redémarré et les paris sur tous les marchés concernés seront maintenus.

Si le dysfonctionnement survient après un événement clé ou significatif, ou si le moment de la perturbation ne peut être clairement déterminé, les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés, tandis que les paris sur tous les marchés déjà réglés seront maintenus.

Si le moment du dysfonctionnement peut être clairement identifié, les paris sur les marchés déterminés jusqu’à ce moment-là seront maintenus et réglés en conséquence , tandis que les paris sur les marchés restants non réglés seront annulés.

3.21.9. Problèmes liés à la couleur de la plaque signalétique/de la manette : de tels problèmes ne justifient pas l'annulation des paris.

3.22. Règles spécifiques à NBA 2K26 :

3.22.1. Tous les marchés seront réglés conformément aux Règles générales et aux Règles des marchés de basket-ball.

3.22.2. Les matchs de cette catégorie peuvent être disputés en utilisant différentes versions du jeu, notamment NBA 2K24, NBA 2K25 ou NBA 2K26. Ces différences sont purement informatives et ne constituent pas un motif d’annulation des paris.

3.22.3. La durée indiquée du match (par exemple 4 x 5 minutes) fait référence aux paramètres de temps du jeu et est donnée à titre indicatif uniquement. Les variations de ces paramètres ne constituent pas un motif d'annulation des paris.

3.22. 4. Cotes/joueurs erronés : si des paris sont placés sur des marchés avec des cotes/joueurs incorrects, tous les paris concernés seront annulés.

3.22.5. Équipes/joueurs erronés : si le match est interrompu prématurément et qu'aucun événement significatif (tel qu'un panier) ne s'est produit, le match peut être repris. Si un événement significatif s'est déjà produit, les paris sur tous les marchés concernés seront annulés.

3.22. 6. Panne de caméra : si le flux vidéo d'un joueur tombe en panne et ne peut être rétabli dans un délai raisonnable par rapport à la durée prévue du match ou de la carte, les paris sur tous les marchés réglés seront maintenus, tandis que les paris sur les marchés non réglés affectés par l'interruption seront annulés. Cette règle s'applique également si le flux vidéo tombe en panne pendant un événement clé et que le résultat de cet événement ne peut être vérifié par des sources officielles.

3.22.7. Problèmes de diffusion : la diffusion officielle fait référence à la diffusion principale du match mise à la disposition des utilisateurs, telle que désignée par l'organisateur du tournoi ou le diffuseur officiel. Si le flux officiel est indisponible pendant toute la durée d'un match, les paris sur tous les marchés de ce

 

match seront annulés. Si le flux officiel est interrompu pendant un événement clé, les paris sur tous les marchés réglés avant l’interruption seront maintenus, tandis que les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés. La vérification d’une interruption du flux se fera sur la base de l’enregistrement officiel (VOD) du match, qui servira de preuve déterminante pour établir quand et pendant combien de temps le flux était indisponible. Cette règle s’applique à tous les paris, y compris les marchés d’avant-match et en direct.

3.2 2.8. Dysfonctionnements critiques : cette règle s’applique aux perturbations techniques vérifiées qui empêchent le déroulement normal du jeu, y compris, mais sans s’y limiter, les bugs bloquant le jeu, les plantages ou les coupures Internet/réseau affectant un joueur, une équipe ou le studio du tournoi.

Si un tel dysfonctionnement survient pendant un match et qu’aucun événement clé ou significatif n’a encore eu lieu, et que les cotes restent inchangées, le match peut être redémarré et tous les paris sur les marchés concernés seront valides.

Si le dysfonctionnement survient pendant un match après un événement clé ou significatif, ou si le moment de la perturbation ne peut être clairement déterminé, les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés, tandis que les paris sur les marchés déjà réglés seront valides.

Si le moment du dysfonctionnement peut être clairement identifié, les paris sur les marchés déterminés jusqu’à ce moment-là seront valables et réglés en conséquence, tandis que les paris sur les marchés restants non réglés seront annulés.

3.22.9. Problèmes de couleur de la plaque signalétique/de la manette : de tels problèmes ne justifient aucune annulation de pari.

3.23. Règles spécifiques au cricket 24 :

3.23.1. Les paris sur tous les marchés seront réglés conformément aux Règles générales et aux Règles des marchés de cricket.

3.23.2. Les matchs de cette catégorie se jouent généralement selon un format de 5 overs (chaque équipe bat pendant un maximum de 5 overs). Le format indiqué fait référence aux paramètres du jeu et est donné à titre indicatif uniquement. Les variations de ces paramètres ne constituent pas un motif d’annulation des paris.

3.23.3. Les matchs peuvent être disputés selon différentes versions du jeu, notamment Cricket 23 ou Cricket 24. Ces différences sont purement informatives et ne constituent pas un motif d’annulation des paris.

3.23.4. Cotes erronées /joueurs : si des paris sont placés sur des marchés avec des cotes/joueurs incorrects, les paris sur tous les marchés concernés seront annulés.

3.23.5. Équipes/joueurs erronés : si le match est interrompu prématurément et qu’aucun événement significatif (tel qu’un panier) ne s’est produit, le match peut être repris. Si un événement significatif s’est déjà produit, tous les paris seront annulés.

3.23.6. Panne de caméra : si le flux vidéo d’un joueur tombe en panne et ne peut être rétabli dans un délai raisonnable par rapport à la durée prévue du match ou de la carte, les paris sur tous les marchés déjà réglés seront valides, tandis que les paris sur les marchés non réglés affectés par l’interruption seront annulés. Cette règle s’applique également si le flux vidéo tombe en panne pendant un événement clé et que le résultat de cet événement ne peut être vérifié par des sources officielles.

 

3.23.7. Problèmes de diffusion : la diffusion officielle désigne la retransmission principale du match mise à la disposition des utilisateurs, telle que désignée par l’organisateur du tournoi ou le diffuseur officiel. Si le flux officiel est indisponible pendant toute la durée d’un match, les paris sur tous les marchés pour ce match seront annulés. Si le flux officiel est interrompu pendant un événement clé, les paris sur tous les marchés réglés avant l’interruption seront maintenus, tandis que les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés. La vérification d’une interruption du flux se fera sur la base de l’enregistrement officiel (VOD) du match, qui servira de preuve déterminante pour établir déterminer quand et pendant combien de temps le flux était indisponible. Cette règle s’applique à tous les paris, y compris les marchés d’avant-match et en direct.

3.23.8. Dysfonctionnements critiques : cette règle s’applique aux perturbations techniques vérifiées qui empêchent le déroulement normal du jeu, y compris, mais sans s’y limiter, les bugs bloquant le jeu, les plantages du jeu ou les coupures Internet/réseau affectant un joueur, une équipe ou le studio du tournoi.

Si un tel dysfonctionnement survient au cours d’un match et qu’aucun événement clé ou significatif ne s’est encore produit, les cotes restent inchangées et le match peut être redémarré ; les paris sur tous les marchés concernés sont maintenus.

Si le dysfonctionnement survient au cours d’un match après un événement clé ou significatif, ou si le moment de la perturbation ne peut être clairement déterminé, les paris sur les marchés non réglés après la perturbation ou le dysfonctionnement seront annulés, tandis que les paris sur les marchés déjà réglés seront maintenus .

Si le moment de la panne peut être clairement identifié, les paris sur les marchés déterminés jusqu’à ce moment-là seront maintenus et réglés en conséquence, tandis que les paris sur les marchés restants non réglés seront annulés.

3.23.9. Problèmes de couleur des plaques signalétiques/manettes : de tels problèmes ne justifient pas l’annulation d’un pari.

IV. Règles relatives aux paris sur les solutions e-sport

1.1. Règles générales.

1.1.1. La plateforme de paris sportifs se réserve le droit d’annuler tout pari effectué sur des cotes manifestement « erronées » (par exemple, des cotes comportant une faute de frappe, une erreur administrative, des matchs truqués), des cotes modifiées ou un pari effectué après le début d’un événement ou d’un match affecté par des problèmes techniques.

1.1.2. Tous les paris seront réglés une fois que le résultat du marché aura été déterminé.

1.1.3. Le marché « Match » (1X2) permet de parier sur le résultat (partiel ou définitif) d’un match ou d’un événement. Les options sont : « 1 » = Équipe à domicile, ou l’équipe indiquée à gauche de l’offre ; « X » = Match nul, ou la sélection au milieu ; « 2 » = Équipe visiteuse, ou l'équipe indiquée à droite de l'offre.

1.1.4. Le marché « Score exact » permet de parier sur le score exact (partiel ou définitif) d'un match ou d'un événement.

1.1.5. Le marché « Plus de/ Moins » (Totaux) permet de parier sur le nombre (partiel ou définitif) d’un événement prédéfini (par exemple, buts, points, corners, rebonds, minutes de pénalité, etc.). Si le nombre total des événements répertoriés est exactement égal à la ligne de pari, tous les paris sur cette offre seront déclarés nuls. Exemple : une offre où la ligne de pari est de

128,0 points et où le match se termine sur un score de 64 -64 sera déclarée nulle.

 

1.1.6. Le marché « Impair/Pair » permet de parier sur le nombre (partiel ou définitif) d’un événement prédéfini (par exemple, buts, points, corners, rebonds, minutes de pénalité, etc.). « Impair » correspond à 1, 3, 5, etc. ; « Pair » correspond à 0, 2, 4, etc.

1.1.7. Le marché « Mi-temps/Fin de match » permet de parier sur le résultat à la mi-temps et le résultat final du match. Par exemple, si à la mi-temps le score est de 1-0 et que le match se termine sur un score de 1-1, le résultat gagnant est 1/X. Le pari est annulé si la durée réglementaire du match est jouée selon un format de temps différent de ceux indiqués dans le pari (c'est-à-dire autre qu'en deux mi-temps).

1.1.8. Le marché « Paris par période » permet de parier sur le résultat de chaque période distincte d'un match ou d'un événement.

1.1.9. Le marché « Nul sans pari » permet de parier soit sur « 1 », soit « 2 » comme défini dans . Il est également courant de faire référence au « Draw No Bet » dans les cas où aucune cote sur le match nul n’est proposée. Si le match en question ne désigne aucun vainqueur (par exemple, le match se termine par un match nul), ou si l’événement en question ne se produit pas (par exemple, « Draw No Bet » et le match se termine sur un score de 0-0), les mises seront remboursées.

1.1.10. Le marché « Handicap » permet de parier sur la victoire le résultat choisi sera gagnant une fois que l’écart indiqué aura été ajouté/soustrait (selon le cas) au score du match/de la période/au total de points auquel le pari se réfère. Dans les cas où le résultat après ajustement de l’écart est exactement égal à la cote, tous les paris sur cette offre seront déclarés nuls.

1.1.11. Marché Handicap asiatique : Équipe à domicile (-1,75) contre Équipe à l’extérieur (+1,75 ). Cela signifie que la mise est divisée en deux paris égaux et placée sur les résultats -1,5 et -2,0. Pour que le pari soit entièrement payé aux cotes indiquées, l’équipe A doit remporter le match avec une marge supérieure à ses deux handicaps indiqués (c’est-à-dire une marge de 3 buts ou plus). Si l’équipe A ne s’impose qu’avec une marge de 2 buts, le pari sera considéré comme partiellement gagné, avec un paiement intégral sur la partie -1,5 du pari et un remboursement sur la partie -2,0, puisque le résultat de cette partie du pari serait considéré un « match nul ». Si le match aboutit à tout autre résultat, y compris une victoire de l'équipe A avec une marge de seulement 1 but, la mise totale sera perdue. Les équipes visiteuses bénéficient d'un avantage de +1,75 but dans le match. Cela signifie que la mise est divisée en 2 paris égaux et placée sur les résultats +1,5 et +2,0.

1.1.12. Le marché « Double Chance » permet de parier simultanément sur deux résultats (partiels ou définitifs) d’un match ou d’un événement. Les options sont : 1X, 12 et X2, où « 1 », «

X » et « 2 » tels que définis au point

1.1.13. Le marché « Équipe qui marque en premier et gagne » désigne le fait que l'équipe indiquée marque le premier but du match et remporte ensuite la rencontre. S'il n'y a aucun but marqué lors du match, tous les paris seront considérés comme nuls.

1.1.14. Les paris sur « Quart-temps / Mi-temps / Période X » se réfèrent au résultat/ score obtenu pendant la période concernée et n'inclut pas les points/buts/événements comptabilisés lors d'autres parties de l'événement/du match. Les paris seront annulés si le match se déroule selon un format autre que celui stipulé dans l'offre.

 

1.1.15. Les paris sur « Résultat à la fin du quart-temps / de la mi-temps / de la période X… » se réfèrent au résultat du match/de l’événement à l’issue de la période stipulée et tiendront compte de tous les autres points/buts/événements comptabilisés lors des phases précédentes de l’événement/du match.

1.1.16. Les paris sur « Course aux X points / Course aux X buts. » et les offres similaires se réfèrent à l’équipe/au participant atteignant le plus tôt le total de points/buts/événements en question. Si l’offre mentionne un intervalle de temps (ou toute autre restriction de durée), elle n’inclura aucun autre point/but/événement comptabilisé lors d’autres parties de l’événement/du match qui ne sont pas liés à l’intervalle de temps mentionné. Si le score indiqué n’est pas atteint dans l’intervalle de temps stipulé (le cas échéant), tous les paris seront déclarés nuls, sauf indication contraire .

1.1.17. Les paris sur « Vainqueur du point X / Buteur du but X » et les offres similaires font référence à l’équipe/au participant marquant/remportant l’événement indiqué. Pour le règlement de ces offres, aucun événement survenu avant l’événement indiqué ne sera pris en considération. Si l’événement indiqué n’est pas marqué/remporté dans le délai stipulé (le cas échéant), tous les paris seront déclarés nuls, sauf indication contraire.

1.1.18. Toute référence à une équipe devant remporter toutes les mi-temps/périodes (par ex. « L'équipe remporte les deux mi-temps ») signifie que l'équipe mentionnée doit marquer plus de buts que son adversaire pendant toutes les mi-temps/périodes stipulées du match.

1.2. Règles des marchés de basket-ball

1.2.1. Les marchés ne prennent pas en compte les prolongations, sauf indication contraire.

1.2.2. Si un match se termine avant que le Xe point ne soit atteint, ce marché est considéré comme nul (annulé). Qui marque le Xe point ? (prolongations incluses), Quelle équipe remportera la course aux X points ? (prolongations incluses).

1.3. Règles des marchés de cricket

1.3.1. Marchés sur les lancers uns off . Le résultat sera déterminé par le nombre de runs ajoutés au total de l'équipe, à partir du lancer spécifié. Par exemple, si un over commence par un wide, le premier lancer sera alors compté comme le 1er et, bien qu'aucune balle valide n'ait été lancée, la balle suivante sera considérée comme le 2e lancer de cet over. Si un lancer donne lieu à un free hit ou si un free hit doit être relancé en raison d'un lancer illégal, les runs marqués sur la balle supplémentaire ne comptent pas. Tous les points, qu'ils soient marqués à la batte ou non, sont inclus. Par exemple, un wide avec trois points supplémentaires équivaut à 4 points au total pour cette balle.

1. 3.2. Marchés sur les overs : points marqués dans l’over. L’over spécifié doit être terminé pour que les paris soient valables, sauf si le résultat a déjà été déterminé. Si une manche se termine au cours d’un over, cet over sera considéré comme terminé, sauf si la manche a pris fin en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, auquel cas tous les paris seront annulés, sauf si le résultat a déjà été déterminé. Si l’over ne commence pas pour quelque raison que ce soit, tous les paris seront annulés. Les points supplémentaires et les points de pénalité marqués dans cet over sont pris en compte pour le règlement.

1.3.3. Wicket dans l’over. Aux fins du règlement, tout wicket sera pris en compte, y compris les run-outs. Un batteur se retirant pour blessure ne compte pas comme un wicket. Si un batteur est éliminé pour dépassement de temps ou pour avoir été retiré, le wicket est considéré comme ayant eu lieu sur la balle précédente. Le retrait pour blessure ne compte pas comme une élimination.

 

1.3.4. Over pair/impairDescription : Le nombre de runs marqués dans l’over spécifié sera-t-il pair ou impair ? Règles : Comme pour « Runs in Over ». Le zéro sera considéré comme un nombre pair.

1.3.5. Marchés sur les innings. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction. Les paris placés sur une manche future resteront valables quel que soit le nombre de runs marqués lors de la manche en cours ou des manches précédentes. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont , sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé. Les paris seront également annulés dans les matchs de première classe se soldant par un match nul si moins de 60 overs ont été lancés lors d’une manche incomplète, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé. Si une équipe déclare, cette manche sera considérée comme terminée aux fins du règlement.

1.4. eSoccer

1.4.1. Format du match

Le match se compose de 2 mi-temps d’une des durées suivantes :

● 2 x 6 minutes

● 2 x 4 minutes

● 2 x 15 minutes

La durée du match inclut le temps additionnel, mais exclut les prolongations et les tirs au but.

1.4.2. Règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

1.5. eSoccer : Volta

1.5.1. Format du match

Le match se compose de 2 mi-temps de 3 minutes chacune. Cette durée inclut le temps additionnel et les prolongations, mais n’inclut pas les tirs au but.

1.5.2. Règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

1.6. eSoccer : Tirs au but

1.6.1. Format du match

Le match se compose de 5 tirs au but par équipe, selon les règles traditionnelles des tirs au but :

● Chaque équipe tire jusqu'à 5 fois à tour de rôle.

● L'équipe ayant marqué le plus de buts après 5 tirs remporte le match.

● Si le score est à égalité après 5 tirs de chaque côté, la séance de tirs au but se poursuit selon un format « mort subite » (1 tir par équipe) jusqu’à ce qu’un vainqueur soit désigné.

 

1.6.2. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

1.7. eSoccer : X-Battle FC

1.7.1. Format du match

● Le match se compose de 2 mi-temps de 30 secondes chacune.

● Il n'y a pas de prolongation.

1.7.2. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

1.8. eBasketball

1.8.1. Format du match

● Le match se compose de 4 quarts-temps de 6 minutes chacun.

● Les prolongations sont incluses dans la durée du match.

1.8.2. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales et aux Règles du marché du basket-ball.

1.9. eBasketball : Blitz

1.9.1. Format du match

Le match se compose d’un quart-temps d’une minute.

1.9.2. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales et aux Règles du marché du basket-ball.

1.10. eStreetball

1.10.1. Format du match

Le match se joue jusqu’à 11 points. La première équipe à atteindre 11 points remporte la victoire.

1. 10.2. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales et aux Règles du marché du basket-ball.

1.11. eFighting : Injustice 2 / MK11

1.11.1. Résultat du match

● Vainqueur du match : le personnage qui remporte le combat dans son ensemble.

● Vainqueur du round : le personnage qui remporte un round individuel au cours du combat.

 

1.11.2. Définitions des marchés

● Barre de santé : chaque combattant dispose de 2 barres de santé. La seconde ne devient active qu’une fois la première entièrement épuisée.

● Premier dégât : la première attaque réussie infligée pendant le match.

● Affrontement : un moment spécial du combat où les deux combattants peuvent s’affronter pour récupérer de la santé. L’issue peut être remportée par l’un ou l’autre des combattants ou se terminer par un match nul.

● Super-coup : un coup rare et puissant propre à chaque personnage, exécuté dans des conditions spécifiques.

● Y aura-t-il pitié : Indique si le mécanisme « Pitié » est utilisé — un moment où un combattant choisit d’épargner son adversaire au lieu de l’achever.

● Méthode d’achèvement : La manière dont l’adversaire est vaincu — par exemple : Fatality, Brutality ou un coup classique.

● HP restants du vainqueur : la quantité de santé restante du personnage vainqueur à la fin du match.

1.11.3. Règlement

Tous les paris sont réglés conformément aux définitions fournies ci-dessus et au résultat officiel déterminé par le jeu.

1.12. eCricket

1.12.1. Format du match

Le match se compose de 2 manches — une par équipe.

1.12.2. Format des manches

Chaque manche se compose de 5 overs, avec 6 lancers par over.

1.12.3. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales et aux Règles du marché du cricket.

1.13. eCricket : Super Over

1.13.1. Format du match

Le match se compose d’un over par équipe.

1.13.2. Règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales et aux Règles du marché du cricket.

1.14. eCricket : X-Battle Bats

1.14.1. Format du match

Le match se compose de 10 manches, avec 1 coup par manche. Aucune manche supplémentaire n’est jouée.

 

1.14.2. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales

1.15. eShooter : CS2 (MR15)

1.15.1. Format du match

Le match se compose de 15 manches ; la première équipe à atteindre 8 manches est déclarée vainqueur.

1.15.2. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

1.16. eShooter : CS2 (BO3)

1.16.1 Format du match

Le match se joue au meilleur des trois manches — la première équipe à remporter deux cartes est déclarée vainqueur.

1.16.2. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

1.17. Courses hippiques virtuelles

1.17.1. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

1.18. Tennis virtuel

1.18.1. Résultat du match

Le vainqueur est le premier joueur à remporter 2 sets.

1.18.2. Format du set

Chaque set se joue en 3 jeux. Un joueur peut remporter le set en :

● atteignant le score de 4–2, ou

● gagnant 4–3 via un tie-break.

1.18.3. Format du tie-break

Le pari est considéré comme gagné si le tie-break est remporté par le premier atteint 5 points avec une avance minimale de 2 points

 

(par exemple, 7–5, 8–6, 9–7, etc.).1.18.4. Règles de règlementTous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.1.19. eVolleyball1.19.1. Format du matchLe match se compose d’un set joué jusqu’à 25 points. Aucune règle « over/under » n’est appliquée.1.19.2. Règles de règlementTous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.1.20. eBoxing1.20.1 Format du matchLe match se compose d’un round d’une durée de 2 minutes.1.20.2. Règles de règlementTous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.1.21. eKabaddi1.21.1. Format du matchLe match se compose de 2 mi-temps, chacune durant 5 minutes.1.21.2. Règles de règlementTous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.1.22. eVaquejada1.22.1. Format du matchLe match se compose de 4 manches, chacune comprenant 4 tentatives :● Les tentatives 1 et 2 rapportent un maximum de 8 points chacune● Les tentatives 3 et 4 rapportent un maximum de 10 points chacune1.22.2. Règles de règlementTous les paris sont réglés conformément aux Règles générales.V. Règles relatives aux courses de lévriers, de chevaux et d'attelages1. Généralités1.1 Tous les paris sont réglés sur la base de la déclaration officielle des résultats de la course telle qu’elle a été faite par l’autorité compétente le jour de la course.1.2 En cas d’ex aequo, le pari sera payé à sa valeur nominale divisée par le nombre de gagnants ex aequo de l’épreuve.1.3 Bien que le bookmaker s’efforce de fournir les données les plus récentes et les plus précises, il ne saurait être tenu responsable des erreurs concernant les chevaux, les courses de lévriers ou les courses attelées.2. Règles spécifiques au marché2.1. Les règles relatives aux ex aequo s'appliquent au marché « Paris gagnants ».2. 2. Les règles suivantes s’appliquent au marché « Paris Place » :2.2.1. Lorsqu’une course compte 8 participants ou plus, les places 1re, 2e et 3e sont payées. Si un pari est placé alors que le peloton compte 8 participants ou plus et que celui-ci est ensuite réduit à 7 participants ou moins, les places 1re, 2e et 3e seront payées, mais des déductions s’appliqueront. Voir le tableau des déductions à la clause 3. 3.5.2.2.2. Les règles relatives aux ex aequo s'appliquent2.3. Les règles suivantes s'appliquent au marché « Top 2 Betting » :2.3.1. Les gains sont versés sur les participants arrivant 1er ou 2e de la course.2.3.2. Les paris ne sont valables que sur les courses comptant au moins 5 partants. Tout pari placé sur une course comptant moins de 5 partants sera annulé.2.3.3. Les règles relatives aux ex aequo s'appliquent.3. Règles de règlement et d'annulation3.1. Retraits3.1.1. Si un partant est retiré, la mise sera remboursée.3.2. Courses abandonnées, reportées et les courses transférées3.2.1. Si une course est annulée ou transférée vers un autre hippodrome (y compris vers une autre piste au sein du même hippodrome) ou reportée à une autre date, les paris simples seront annulés. Les paris combinés concernés seront recalculés en excluant cet événement.3.2.2. Lorsqu’une course est reportée et reprogrammée pour se dérouler au même hippodrome dans les 48 heures suivant l’heure de départ initialement prévue , tous les paris resteront valables comme si la course n’avait pas été reportée.3.2.3. Si des forfaits sont réintégrés en raison d’un report de course sur le même site, tous les paris seront annulés.3.3. Déductions3.3.1. Tout pari peut faire l’objet d’une déduction après son placement. Ces déductions s’appliquent à la valeur nominale (gains attendus) du pari.3. 3.2. En cas de retraits après la déclaration du champ final et après que le pari a été placé, des retenues s’appliqueront à la valeur nominale des paris gagnants conformément au tableau des retenues – Voir le tableau des retenues à la clause 3.3.5.3.3.3. Les calculs des déductions sont exprimés sous forme de pourcentage déduit du montant des gains de la mise.3.3.4. Dans le cas où plusieurs partants seraient retirés d’une course, un taux de déduction combiné sera calculé en additionnant le total des taux de déduction de chacun des partants retirés, conformément au tableau des déductions. Voir le tableau des déductions à la clause 3.3.53.3.5. Tableau des déductions*Cette colonne indique le montant de la déduction sur la valeur nominale des gains du pari concerné.3.4. Erreurs3.4.1. Si le bookmaker publie, affiche ou cite des informations de pari incorrectes concernant un événement de courses hippiques, de courses de lévriers ou de courses attelées, y compris, mais sans s’y limiter, l’affichage de cotes erronées, alors quelle que soit la cause ou la source de cette erreur, le bookmaker se réserve le droit d’annuler tout pari concerné.3.5. Acceptation des paris après l’heure de départ de la course3.5.1. Si un pari simple est accepté par inadvertance après l’heure officielle de départ de l’événement, le pari sera annulé et remboursé à l’utilisateur final.3.5.2. Si un pari a été accepté après l’heure officielle de départ de l’événement dans le cadre d’un pari combiné, cet événement sera alors considéré comme nul, et le ou les autres éléments du pari combiné resteront valables.3.6. Autres3.6.1. Si un cheval ou un lévrier est retiré tardivement sur ordre des commissaires, tous les paris seront payés en tenant compte de la décision des commissaires concernant le statut du cheval ou du lévrier (selon le cas), y compris les déductions sur les participants restants. Voir le tableau des déductions à la clause 3.5.5.3.6.2. Les paris seront réglés conformément à la décision officielle des commissaires le jour de la course. Si un cheval/chien est disqualifié ultérieurement ou si les classements sont modifiés à une date ultérieure, pour quelque raison que ce soit, le résultat officiel tel que déclaré par les commissaires le jour de la course fera foi aux fins du règlement des paris.VI. Pronostics1. Règles générales1.1. Champ d'application des pronostics : La section « Pronostics » couvre les marchés de paris sur divers événements, y compris, mais sans s'y limiter, la politique, les arts, le divertissement, la science et les événements sportifs spécialisés.1.2. Règles spécifiques aux marchés (info-bulles) : en raison de la nature unique de chaque marché « Pronostics », les critères spécifiques de règlement, les conditions de gain et les délais définitifs sont indiqués directement dans les info-bulles (marquées du symbole « i ») situées à côté de chaque marché.En plaçant un pari sur un marché « Prédictions », l'Utilisateur final confirme avoir lu et accepté les règles de règlement spécifiques fournies dans l'info-bulle correspondante.● En cas de conflit entre les Règles générales des paris sportifs et les informations contenues dans l'info-bulle du marché, les informations de l'info-bulle prévaudront.1.3. Sources et règlement : Les sources officielles (sites web, registres gouvernementaux ou annonces officielles) utilisées pour vérifier le résultat d’un marché « Prédictions » seront précisées dans l’info-bulle du marché.● Si une source spécifiée devient indisponible ou fournit des données ambiguës, le site de paris sportifs se réserve le droit d’utiliser d’autres sources reconnues publiquement et réputées pour déterminer le résultat.1.4. Report et annulations : Sauf indication contraire dans l'infobulle, si un événement de la catégorie « Prédictions » est annulé, reporté sine die ou ne se déroule jamais en raison de circonstances objectives ou de force majeure pendant une période supérieure à 1 (un) an à compter de la date limite prévue, tous les paris non réglés seront déclarés nuls (remboursés). Si une date limite spécifique pour le résultat est mentionnée dans l'infobulle, le pari sera réglé en fonction de la situation à cette date limite exacte.

AML Policy

Conditions générales des paris sportifs

 

 

Dernière mise à jour le 23 avril 2026

 

Règles des paris

 

I. Règles générales

 

1. Introduction

1.1. Les présentes Règles des paris régissent l'utilisation de la plateforme de paris sportifs. Les opérateurs doivent s'assurer que, lors de la mise d'un pari sur la plateforme, l'utilisateur final accepte d'avoir lu, compris et de se conformer à tout moment aux présentes règles de paris applicables à la plateforme de paris sportifs. Les règles de paris comprennent les sections suivantes :

1.1.1. Règles générales ;

1.1.2. Règles relatives aux sports ;

1.1.3. Règles relatives aux sports électroniques ;

1.1.4. Règles relatives aux paris sur les sports électroniques.

1.2. L'utilisation du site de paris sportifs est à tout moment soumise aux réglementations imposées par la loi applicable aux activités de l'Opérateur et par l'autorité chargée de superviser les activités de l'Opérateur et/ou du site de paris sportifs.

1.3. Le site de paris sportifs se réserve le droit d'apporter des modifications au site, aux limites de paris, aux limites de gains et aux offres sans préavis.

1.4. (laissé intentionnellement vide).

1.5. Les présentes Règles de paris peuvent être mises à jour, modifiées, modifiées et complétées à tout moment sans préavis.

1.6. Toute référence dans les présentes Règles de pari à des mots/objets apparaissant au singulier s’applique également au pluriel. Les références au genre ne sont pas contraignantes et doivent être considérées à titre informatif uniquement.

L'objectif de ces règles de paris est le traitement et le règlement, le cas échéant, des paris de manière équitable, honnête et conformément aux présentes conditions.

2. Définitions

2.1. Sportsbook – désigne une plateforme en ligne et tout ce qui y est lié (y compris, mais sans s'y limiter, le code source, le code objet, les technologies, les logiciels et outils, les applications exécutables, les bibliothèques, les sous-programmes, widgets, plugins et autres éléments nécessaires, entre autres) pour la fourniture de services de paris sportifs.

2.2. Utilisateur final – désigne une personne physique qui utilise les services du site de paris sportifs via le site web et qui a accepté les Règles de paris.

2.3. Pari – désigne un accord à risque conclu entre l’Utilisateur final et l’Opérateur sur le résultat d’un Événement, d’un marché ou d’un ensemble de ceux-ci, impliquant le placement par l’Utilisateur

 

final d’une mise, le pari aboutissant à un gain basé sur les cotes ou à la perte de la mise, la décision de l’Opérateur étant soumise aux conditions du site de paris sportifs et aux présentes Règles de pari. Les paris sont effectués selon les conditions préalablement proposées par le site de paris sportifs.

2.4. Mise – le montant d’argent transféré par l’Utilisateur final à l’Opérateur via la plateforme du site de paris sportifs et qui constitue la condition principale pour participer à un pari conformément aux présentes Règles.

2.5. Le résultat - désigne l'issue d'un événement ou d'un marché sur lequel l'Utilisateur final a placé une mise via le site de paris sportifs.

2.6. Marché – un événement en direct sur lequel un Utilisateur final peut placer une mise via le site de paris sportifs.

2.7. Événement – un événement sportif, e-sport, sportif virtuel, politique, de divertissement ou autre se déroulant en temps réel sur lequel l'Opérateur propose des cotes via son .

2.8. Cotes — coefficient déterminé par le site de paris sportifs pour le résultat d’un Événement, exprimé sous forme de valeur numérique.

2.9. Gains – montant d’argent remporté par l’Utilisateur final à la suite d’un Pari, dans le cas où l’Utilisateur final a correctement prédit le résultat d’un Événement ou d’un Marché.

2. 10. Opérateur — personne morale exerçant des activités de paris B2C (entreprise à utilisateur final) conformément aux exigences législatives et en matière de licence du pays d’exploitation et fournissant des services de paris via son site web.

3. Règles générales :

3.1. Aucune personne n’ayant pas atteint l’âge légal ou l’âge minimum requis pour jouer selon la législation applicable dans le pays de l’utilisateur final n’est autorisée à utiliser les services du bookmaker et, par conséquent, à ouvrir un compte d’utilisateur final et à placer une mise sur un pari.

3.2. En cas de divergence entre la version en anglais des présentes règles de pari et toute autre version linguistique, la version en anglais prévaudra.

3.3. Une fois qu’un pari est accepté par le site de paris sportifs, il ne peut être annulé. Le site de paris sportifs ne sera pas responsable des mises manquantes ou en double effectuées par un utilisateur final. La plateforme de paris sportifs n’examinera aucune demande de modification des mises acceptées et placées au motif qu’un pari est manquant ou en double.

3.4. Toutes les transactions d’un utilisateur final peuvent être consultées dans l’ interface utilisateur « Mes paris » de l’utilisateur final concerné sur le site de paris sportifs afin de s’assurer que tous les paris demandés ont bien été acceptés.

3.5. Les données statistiques ou les textes rédactionnels publiés sur le site de paris sportifs sont fournis à titre informatif et de divertissement uniquement, et ne doivent pas servir à la prise de décision. Aucune garantie n’est donnée quant à l’exactitude de ces informations ou données. Le site de paris sportifs ne reconnaîtra ni n’acceptera aucune responsabilité de quelque nature que ce soit concernant les décisions prises par un utilisateur final. Il incombe à tout moment à l’utilisateur final qui est responsable de se tenir informé des circonstances relatives à un Événement ou à un Marché.

 

3.6. Il est interdit d’utiliser des systèmes automatisés (scanners de toute nature, robots, etc.) sur le site de paris sportifs. Le site de paris sportifs se réserve le droit d’annuler tout pari effectué à l’aide de systèmes automatisés de quelque nature que ce soit.

3.7. Il est interdit d’utiliser des comptes multiples ou appartenant à des tiers dans le but d’utiliser les services proposés sur le site de paris sportifs. Les paris effectués en violation des termes de la présente clause seront nuls.

3.8. L’offre des Événements et des Marchés disponibles sur le site de paris sportifs peut varier d’une juridiction à l’autre, car l’offre de la plateforme de paris sportifs est à tout moment soumise à la législation applicable.

3.9. La plateforme de paris sportifs utilise uniquement des sources de données réputées et légitimes pour déterminer le résultat d’un pari. À moins que ces sources de données ne soient pas expressément divulguées dans les présentes règles de paris, elles peuvent être communiquées à un utilisateur final sur demande.

3.10. En cas de contradiction : les règles de marché prévalent sur les règles sportives. Les règles sportives prévalent sur les Règles générales. En l'absence de Règles du marché ou de Règles sportives spécifiques, les Règles générales s'appliquent.

3.11. Un « X » figurant dans la description d'une cote ou d'un marché dans les présentes conditions doit être compris comme un chiffre défini dans l'offre du bookmaker.

4. Placer une mise / effectuer un pari

4.1. Toutes les mises placées par un utilisateur final et tous les paris acceptés par le bookmaker sont soumis aux présentes Règles de pari, ainsi qu’à la législation applicable.

4.2. Pour qu’un pari soit valide, il doit être expressément confirmé comme accepté par une mention correspondante sur le coupon de pari.

4.3. La décision d’accepter ou non un pari relève à tout moment de la seule discrétion du bookmaker.

4.4. Types de paris :

4.4.1. Simple (ordinaire) – un pari sur un résultat distinct d’un événement. Le gain d’un pari simple est égal au montant de la mise multiplié par la cote.

4.4.2. Combiné – un pari sur plusieurs résultats indépendants d’événements. Pour remporter un tel pari, il est nécessaire que chaque résultat de chaque événement inclus dans ce pari soit correctement prédit. Une prédiction incorrecte de n’importe quel événement inclus dans le combiné entraîne la perte du combiné dans son intégralité. Le gain du combiné est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du combiné.

4.4.3.

Système - un ensemble de combinés, qui consiste en une recherche exhaustive des combinaisons de même taille à partir d’un ensemble fixe de résultats. Il se caractérise par une mise identique pour chaque combiné (option « système ») et un nombre identique de résultats dans chaque combiné. Pour parier sur le système, il faut préciser le nombre total de résultats et le nombre de combinés (option « système »). Le gain du système est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du système.

4.4.4. Un « Trixie » est une combinaison de paris comprenant un trio et trois doubles à partir d’une sélection de trois événements. Pour éviter toute ambiguïté dans la présente clause et dans les présentes règles de pari, un trio désigne une combinaison composée de 3 (trois) événements/marchés et un double désigne une combinaison composée de 2 (deux) événements/marchés. Le gain d’un Trixie est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du Trixie.

4.4.5. Un « Patent » est une combinaison de paris comprenant un triplé, trois doubles et trois simples parmi une sélection de trois matchs. Le gain d’un Patent est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du Patent.

4.4.6. Un « Yankee » est une combinaison de paris comprenant un quadruple, quatre triples et six doubles issus d’une sélection de quatre matchs. Pour éviter toute ambiguïté dans la présente clause et dans les présentes règles de pari, un quadruple désigne une combinaison composée de 4 (quatre) événements/marchés. Le gain d’un Yankee est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du Yankee.

4.4. 7. Un « Canadian » (également appelé « Super Yankee ») est une combinaison de paris comprenant un quintuple, cinq quadruples, dix triples et dix doubles issus d’une sélection de cinq matchs. Afin d’éviter toute ambiguïté dans la présente clause et dans les présentes règles de paris, un quintuple désigne une combinaison composée de 5 (cinq) événements/marchés. Le gain d’un « Canadian » est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du « Canadian ».

4.4.8. Un « Heinz » est une combinaison de paris comprenant un pari à six sélections, six paris à cinq sélections, quinze paris à quatre sélections, vingt paris à trois sélections et quinze paris à deux sélections, à partir d’une sélection de six matchs. Afin d’éviter toute ambiguïté dans la présente clause et dans les présentes règles de paris, un pari à six sélections désigne une combinaison composée de 6 (six) événements/marchés. Le gain d’un « Heinz » est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du Heinz.

4.4.9. Un « Super Heinz » est une combinaison de paris, qui comprend un pari septuple, sept paris sextuples, vingt-et-un paris quintuples, trente-cinq paris quadruples, trente-cinq paris triples et vingt-et-un paris doubles à partir d’une sélection de sept matchs. Pour éviter toute ambiguïté dans la présente clause et dans les présentes règles de pari, un pari septuple désigne un combo composé de 7 (sept) événements/marchés. Le gain du Super Heinz est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du Super Heinz.

4.4.10. Un « Goliath » est une combinaison de paris, qui comprend un pari à huit sélections, huit paris à sept sélections, vingt-huit paris à six sélections, cinquante-six paris à cinq sélections, soixante-quatorze paris à quatre sélections, cinquante-six paris à trois sélections et vingt-huit paris à deux sélections parmi une sélection de huit matchs. Pour éviter toute ambiguïté dans la présente clause et dans les présentes règles de pari, un « pari à huit sélections » désigne un combo composé de 8 (huit) événements/marchés. Le gain du Goliath est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du Goliath.

4.4.11. Si les cotes comportent plus de deux chiffres après la virgule, le gain sera arrondi au deuxième chiffre après la virgule.

4.4.12. Le « Cash out » est une offre individuelle lancée par le bookmaker, adressée à un utilisateur final, visant à modifier une ou plusieurs conditions essentielles du pari (cote, heure de calcul de l'événement, etc.) afin de fixer un nouveau pari et de mettre fin au pari précédent à tout moment (ci-après « Cash out »). L'offre de rachat d'un pari peut être acceptée ou refusée par l'utilisateur final. En sélectionnant « Cash out », l'utilisateur final confirme son acceptation des nouvelles conditions essentielles du pari. Les taux de Cash out peuvent être proposés aussi bien pour les paris d’avant-match que pour les paris en direct.

Le bookmaker se réserve le droit de modifier l’offre de rachat du pari au fil du temps, ou de ne pas proposer de rachat du pari sans donner de raison.

4.4.13. « Bet Builder » : un pari sur plusieurs marchés d’un même événement, tels que le total, le 1x2, les statistiques d’équipe, les paris sur les joueurs et d’autres marchés signalés par un onglet « Bet Builder ». Pour remporter un tel pari, il est nécessaire que chaque résultat de chaque marché inclus dans ce pari soit correctement prédit. Une prédiction incorrecte de n’importe quel marché inclus dans le pari « Bet Builder » entraîne la perte totale du pari « Bet Builder ». Le gain du pari « Bet Builder » est égal au montant de la mise multiplié par la cote totale du pari « Bet Builder ». Le « Bet Builder » peut être disponible pour différents sports, signalés par un onglet spécial « Bet Builder » dans l’ événement.

Les paris Bet Builder peuvent également être inclus dans un pari combiné/système composé d’autres paris Bet Builder ou d’une combinaison de paris Bet Builder et de paris non Bet Builder.

Conditions particulières du Bet Builder :

a) Les paris Bet Builder peuvent ne pas être disponibles pour tous les sports et/ou événements et/ou marchés. La disponibilité des paris Bet Builder reste à tout moment à la seule et exclusive discrétion du bookmaker ;

b) La disponibilité des paris Bet Builder n’est pas garantie et Sportsbook se réserve le droit de mettre fin à la disponibilité des paris Bet Builder pour quelque raison que ce soit, à sa seule discrétion (par exemple, problèmes techniques, intégrité des paris sportifs, etc.) ;

c) Sportsbook se réserve le droit de modifier, suspendre ou supprimer la fonctionnalité Bet Builder (ou toute partie de celle-ci) à tout moment ;

d) Sportsbook se réserve le droit d’annuler le règlement d’un pari Bet Builder si le pari ou une sélection au sein de celui-ci a été réglé par erreur (les conditions des Règles de pari relatives aux erreurs s’appliquent) .

f) Le bookmaker se réserve le droit d'accepter ou d'annuler tout pari inclus dans le pari Bet Builder conformément aux conditions des Règles de paris relatives à l'annulation des paris. Si un pari inclus dans le pari Bet Builder est annulé, les paris restants (non annulés) inclus dans le Bet Builder restent valables. En cas d'annulation d'un pari, les conditions des Règles de paris relatives aux paris annulés s'appliquent.

4.4.14 Le paiement anticipé est une offre spéciale qui permet un pari soit réglé comme gagnant de manière anticipée si les conditions de règlement prédéfinies (une ou plusieurs), telles qu’énumérées dans la mention spéciale associée à l’événement et au marché concernés, sont remplies, quel que soit le résultat final réel de l’événement.

a) Les marchés éligibles au paiement anticipé seront identifiés en conséquence. Les conditions de paiement anticipé applicables seront disponibles dans l’interface du site de paris via une mention spéciale « Paiement anticipé » (notamment sur la page de l’événement ou la section « Mes paris »).

b) La disponibilité de la mention « Paiement anticipé », y compris les conditions applicables et les Événements ou Marchés éligibles, est déterminée à la seule discrétion du site de paris sportifs et peut varier.

c) Le Paiement anticipé peut s’appliquer aux paris simples et aux paris combinés (y compris les paris combinés, les paris système et les paris personnalisés), qu’ils soient composés exclusivement de sélections éligibles au Paiement anticipé ou d’une combinaison de sélections éligibles et non éligibles. Le Paiement anticipé peut également être disponible en conjonction avec certains types de bonus (par exemple, ComboBoost, Remboursement de pari, Argent gratuit, NoRisk).

d) Pour les paris simples, une fois la condition de paiement anticipé remplie, le pari est réglé comme un pari gagnant, quel que soit le résultat final de l’événement. Aucun paiement supplémentaire ne sera effectué si la sélection d’origine est également gagnante.

e) Pour les paris multiples (par exemple, les paris combinés, System ou Bet Builder) contenant à la fois des sélections avec paiement anticipé et des sélections sans paiement anticipé, seules les sélections remplissant les conditions de paiement anticipé seront réglées de manière anticipée. Les sélections restantes continueront d’être réglées conformément aux présentes règles de pari.

f) Le bookmaker se réserve le droit de suspendre, de modifier ou de retirer tout marché de paiement anticipé à tout moment, notamment pour des raisons telles que des problèmes techniques, une erreur humaine, l’intégrité des paris, la conformité légale, ou autres. Les paris sur les marchés de paiement anticipé déjà acceptés resteront soumis aux conditions applicables au moment de l’acceptation du pari concerné, sauf indication contraire dans les présentes Règles de paris.

g) Le bookmaker se réserve le droit de rejeter ou d’annuler tout pari sur les marchés de paiement anticipé conformément aux présentes Règles de paris. Dans de tels cas, les dispositions générales relatives aux paris annulés s’appliquent.

h) En cas de règlement erroné dû à des problèmes techniques, à une erreur humaine ou à des circonstances liées au match (y compris, mais sans s’y limiter, les décisions de la VAR), le bookmaker se réserve le droit de corriger le règlement conformément aux Règles générales de paris concernant le règlement des erreurs.

i) Toute question non expressément traitée dans cette section sera régie par les présentes Règles de paris.

4.5. Types de marchés :

4. 5.1. « Match » (1X2) permet de parier sur le résultat (partiel ou définitif) d’un match ou d’un événement. Les options sont : « 1 » = Équipe à domicile, ou l’équipe indiquée à gauche de l’offre ; « X » = Match nul, ou la sélection au milieu ; « 2 » = Équipe à l’extérieur, ou l’équipe indiquée à droite de l’offre.

4.5.2. « Score exact » permet de parier sur le score exact (partiel ou définitif) d’un match ou d’un événement.

4.5.3. « Plus/Moins » (Totaux) permet de parier sur le nombre (partiel ou définitif) d’un événement prédéfini (par exemple, buts, points, corners, rebonds, minutes de pénalité, etc.). Si le total des occurrences répertoriées dans le pari est exactement égal au nombre d’occurrences respectives indiquées dans la ligne de pari, tous les paris sur cette offre seront déclarés nuls. Exemple : une offre où la ligne de pari est de 128,0 points et où le match se termine sur le score de 64-64 sera déclarée nulle.

4.5.4. « Pair/Impair » permet de parier sur le nombre (partiel ou définitif) pair ou impair d’un événement prédéfini (par exemple, buts, points, corners, rebonds, minutes de pénalité, etc.) lors d’un événement. Pour éviter toute ambiguïté, un nombre impair sera 1, 3, 5, etc., tandis qu’un nombre pair sera 0, 2, 4, etc.

4.5.5. Un « Face à face » et/ou « Triple-Head » permet de parier sur une compétition entre deux ou trois participants/résultats, issue soit d’un événement officiellement organisé, soit, à défaut, telle que définie virtuellement par le bookmaker.

4.5. 6. Le « Mi-temps/Fin de match » permet de parier sur le résultat à la mi-temps et le résultat final du match. Par exemple, si à la mi-temps le score est de 1-0 et que le match se termine sur un score de 1-1, le résultat gagnant est 1/X. Le pari sera annulé si la durée réglementaire du match est jouée selon un format de temps différent de ceux indiqués dans le pari (c'est-à-dire autre que deux mi-temps).

4. 5.7. Les « paris par période » permettent (dans la mesure du possible) de parier sur le résultat de chaque période distincte d’un match ou d’un événement.

4.5.8. Le « Draw No Bet » permet (dans la mesure du possible) de parier soit sur « 1 », soit sur « 2 », comme défini au point 4.5.1. Il est également courant de parler de « Draw No Bet » dans les cas où aucune cote sur le match nul n’est proposée. Si le match en question ne désigne pas de vainqueur (par exemple, le match se termine par un match nul), ou si l’événement en question ne se produit pas (par exemple, pari « Match nul sans pari » et le match se termine sur un score de 0-0), la mise sera remboursée.

4.5.9. Le « Handicap » permet (dans la mesure du possible) de parier sur la victoire du résultat choisi une fois que le handicap indiqué est ajouté/soustrait (selon le cas) au score du match/de la période/au score total auquel le pari se réfère. Dans les cas où le résultat après application de la ligne de handicap est exactement égal à la ligne de pari, tous les paris de cette offre seront annulés. Exemple : un pari sur -3,0 buts sera déclaré nul si l’équipe choisie remporte le match avec exactement 3 buts d’écart (3-0, 4-1, 5-2, etc.).

4. 5.10. « Handicap asiatique » : Équipe à domicile (-1,75) contre Équipe à l’extérieur (+1,75). Cela signifie que la mise est divisée en deux paris égaux et placée sur les résultats -1,5 et -2,0. Pour que le pari soit entièrement payé aux cotes indiquées, l’équipe A doit remporter le match avec une marge supérieure à la somme de ses deux handicaps (c’est-à-dire une marge de 3 buts ou plus). Dans l’éventualité où l’équipe A l’emporte avec une marge de seulement 2 buts, le pari sera considéré comme partiellement gagné, avec un paiement intégral sur la partie -1,5 du pari et un remboursement sur la partie -2,0, puisque le résultat de cette partie du pari serait considéré comme un « match nul ». Si le match aboutit à tout autre résultat, y compris une victoire de l’équipe A avec une marge de seulement 1 but, la mise totale sera perdue. L’équipe visiteuse bénéficie d’un avantage de +1, 75. Cela signifie que la mise est divisée en deux paris égaux et placée sur les résultats +1,5 et +2,0.

4.5.11. La « Double Chance » permet (dans la mesure du possible) de parier simultanément sur deux résultats (partiels ou définitifs) d’un événement. Les options sont : 1X, 12 et X2, où « 1 », « X » et « 2 » tels que définis au point 4.5.1.

4.5.12. « Vainqueur » ou « Place » permet de parier en choisissant parmi une liste d’alternatives et de miser sur l’éventualité qu’un participant à un événement remporte la victoire ou se classe à une position spécifiée dans le classement de l’événement concerné.

4.5.13. Les paris sur « Quart de temps / mi-temps / période X » permettent de parier sur le résultat/score obtenu pendant la période concernée et n’incluent pas les points/buts/événements comptabilisés lors d’autres parties de l’événement/ match. Les paris seront annulés si le match se déroule selon un format autre que celui stipulé dans l’offre, sur le tableau d’affichage ou dans les

 

conditions générales du type de sport concerné, telles que déterminées par l’instance dirigeante du sport en question (le cas échéant).

4.5.14. Les paris sur le « Résultat à la fin du quart-temps / de la mi-temps / de la période X » se réfèrent au résultat du match/ événement après la fin de la période stipulée et tiendront compte de tous les autres points/buts/ événements comptabilisés lors des phases précédentes de l’événement/du match. Les paris seront annulés si le match se déroule selon un format autre que celui stipulé dans l’offre, sur le tableau d’affichage ou dans les conditions standard du sport concerné, telles que déterminées par l’instance dirigeante du sport en question (le cas échéant).

4.5.15. Les paris sur « Course aux X points / Course aux X buts... » et les offres similaires se réfèrent à l’équipe/au participant atteignant le plus tôt le total de points/buts/événements en question. Si l’offre mentionne un délai (ou toute autre restriction de durée), elle n’inclura aucun autre point/but/événement comptabilisé lors d’autres phases de l’événement/du match qui ne sont pas liés au délai mentionné. Si le score indiqué n’est pas atteint dans le délai stipulé (le cas échéant), tous les paris correspondants seront annulés, sauf indication contraire expresse dans l’offre.

4.5.16. Les paris sur « Vainqueur du point X / Buteur du but X » et les offres similaires font référence à l’équipe/au participant marquant/remportant l’événement indiqué. Pour le règlement de ces offres, aucun événement survenu avant l’événement indiqué ne sera pris en considération. Si l’événement indiqué n’est pas marqué/remporté dans le délai stipulé (le cas échéant), tous les paris correspondants seront annulés, sauf indication contraire expresse dans l’offre.

4.5.17. Les paris portant sur la survenue d’un événement particulier dans un ordre chronologique prédéfini, tels que « Premier carton » ou « Prochaine équipe à recevoir des minutes de pénalité », seront annulés s’il n’est pas possible, sans aucun doute raisonnable, de déterminer le résultat gagnant, par exemple dans le cas où des joueurs de différentes équipes reçoivent un carton lors de la même interruption de jeu.

4.5.18. « Équipe qui marque en premier et gagne » signifie que l'équipe mentionnée marque le premier but du match et remporte la rencontre. S'il n'y a aucun but marqué lors du match, tous les paris seront annulés.

4.5. 19. Toute référence à un « blanchissage » indique que l'équipe mentionnée ne doit concéder aucun but pendant le match.

4.5.20. « Équipe gagnant après avoir été menée » désigne le fait que l'équipe mentionnée remporte le match après avoir été menée d'au moins 1 but à un moment quelconque de la rencontre.

4.5.21. Toute référence à une équipe remportant toutes les mi-temps/ périodes (par exemple, « Équipe gagnante des deux mi-temps ») signifie que l'équipe mentionnée doit marquer plus de buts que son adversaire au cours de toutes les mi-temps/périodes stipulées du match.

4.5. 22. Toute référence au « temps additionnel » fait référence au temps affiché par l’arbitre désigné et non au temps effectivement joué.

4.5.23. Le règlement des paris sur des offres telles que « Homme du match », « Meilleur joueur » etc. sera basé sur la décision de l’organisateur de l’événement, sauf indication contraire expresse dans l’offre.

5. Événements et résultats

 

5.1. Les dates et heures des Événements affichées sur le site de paris sportifs sont purement informatives. Ni le site de paris sportifs, ni l’Opérateur ne garantissent l’exactitude de ces informations. Une heure et/ou une date d’Événement incorrectement affichée ne constitue pas un motif d’annulation des paris, sauf indication contraire expresse dans les présentes Règles de paris.

5.2. La plateforme de paris sportifs peut afficher des scores en direct à titre informatif ; toutefois, l’exactitude de ces informations n’est pas garantie et ne peut être utilisées aux fins du règlement des paris.

5.3. Les paris sur un événement (y compris tous les marchés liés à cet événement) seront réglés une fois l’événement terminé et le résultat officiel annoncé.

5.4. Le résultat d’un événement sera déterminé à la date de la fin de l’événement, sauf si le résultat officiel est communiqué ultérieurement. Le résultat d’un événement sera la décision finale prise par l’instance dirigeante de l’événement à la date de la fin de celui-ci , sauf indication contraire expresse dans les présentes règles de pari. Si un événement est organisé en dehors des compétitions officielles, les paris seront alors réglés à l’aide des informations fournies par l’organisateur de l’événement.

5.5. Si un événement a commencé mais est interrompu, reporté ou suspendu, et n’est pas terminé dans les 48 heures suivant son heure de début officielle, tous les paris placés sur cet événement seront annulés, à l’exception de :

Période de règlement : les paris sur les marchés relatifs aux périodes, sets, tours ou segments de l’événement qui ont été menés à terme et officiellement réglés avant l’interruption ou la suspension (par exemple, la 1re mi-temps en football).

Résultats déterminés : les marchés dont le résultat est déjà déterminé par le score officiel au moment de l’interruption ou de la suspension (par exemple, « Total supérieur à 2,5 » si 3 buts ont déjà été marqués).

Événements de longue durée : Événements qui, selon leur format officiel, s’étendent normalement au-delà de 30 heures (par exemple, les tournois de golf).

Exceptions spécifiques à certains sports : lorsque les règles spécifiques à un sport en disposent autrement, ces règles spécifiques prévalent et le règlement des paris placés sur l’événement concerné sera déterminé conformément aux règles respectives.

5.6. Le résultat et/ou le règlement d’un événement suspendu après son début sera effectué conformément aux règles spécifiées pour ce type particulier de sport ci-dessous. Si aucune disposition des règles de ce sport ne s’applique, la clause 5. 5. des Règles générales s'appliquera.

5.7. Aux fins du règlement des paris, aucune décision contestée ou infirmée modifiant le résultat final d'un Événement/marché ne sera prise en compte.

5.8. Les paris sont placés sur le résultat d'un Événement/Marché, quel que soit le score au moment où le pari a été placé ; par exemple, tout score incorrect affiché en dehors des buts de football et des cartons rouges ne constitue pas un motif d'annulation des paris.

5.9. Les paris sur une période spécifique ne prennent en compte que les buts marqués au cours de cette période et ne sont pas affectés par ce qui se passe lors de toute période antérieure ou postérieure.

 

5.10. Si une cote sur

 

« Match nul » est proposé en même temps que les marchés Vainqueur pour un Événement, et qu’il y a match nul, les paris sur les marchés Vainqueur pour chaque équipe sont perdants. Si le match nul n’est pas proposé et qu’il y a match nul, les paris sur les marchés Vainqueur des deux équipes sont annulés, sauf disposition contraire expresse dans les règles spécifiques au sport.

5.11. Si un Événement donne lieu à un forfait, une victoire par forfait ou toute autre situation où l’Événement est considéré comme terminé sans avoir été disputé, tous les paris seront annulés, quelle que soit la manière dont l’instance dirigeante de la ligue ou du sport concerné l’évalue.

5.12. Les fautes d’orthographe, les erreurs typographiques, les changements de nom d’équipes et les ligues incorrectes ne constituent pas un motif d’annulation d’un pari, à condition qu’il soit clair, après un examen raisonnable et en fonction du contexte, quel était l’événement visé.

5.13. Si un événement se déroule avec un nombre incorrect de parties (par exemple, périodes, sets, etc.) ou avec une durée non standard sans que cela soit indiqué, tous les paris sur cet événement seront annulés.

5.14. Pour le marché « Score cumulé à domicile/à l’extérieur d’une ligue sur une journée (ou une semaine dans le cas du football américain) », si tous les événements de cette journée/semaine dans cette ligue ne sont pas disputés jusqu’à leur terme, tous les paris sur ce marché sont annulés.

5.15. Pour le marché « Paris à plusieurs issues », les paris sont toujours valables, sauf si une clause est ajoutée au marché en question stipulant qu’un concurrent donné doit prendre le départ pour que le pari soit valable. Si une telle clause est incluse, tous les paris sur tous les concurrents seront annulés si le concurrent concerné ne prend pas le départ de cette épreuve spécifique.

5.16. Tous les paris gagnants sur les marchés « Multi-way » sont payés à la cote intégrale, quel que soit le nombre de gagnants.

5.17. Si un marché est proposé avec « The Field » comme option de pari, les équipes ou concurrents désignés doivent battre tous les autres concurrents pour qu’un pari sur ce concurrent soit gagnant. Si un concurrent figurant sur la liste termine ex æquo pour la victoire, les paris sur les concurrents ex æquo seront annulés, et tous les autres paris seront perdus.

5.18. Tous les marchés réglés sont définitifs après 72 heures et aucune réclamation ne sera acceptée après ce délai. Dans les 72 heures suivant le règlement des marchés, Sportsbook ne réinitialisera ou ne corrigera les résultats qu’en cas d’erreur humaine, d’erreur système ou d’erreurs commises par la source de résultats de référence.

5.19. Les paris sur le vainqueur final sont considérés comme « all in run » et seront réglés comme perdants si la sélection ne participe pas à l’événement, sauf indication contraire . Les règles de l'égalité s'appliquent lorsqu'il y a plus d'un gagnant. Les mises sont d'abord divisées par le nombre de sélections ex æquo, puis cette partie des mises est réglée comme un gain et le reste comme une perte.

5.20. Si l'un des concurrents d'un événement ne prend pas le départ, le bookmaker annulera ce marché face à face.

5.21. Dans les sports de course, sauf disposition contraire expresse dans les règles du sport concerné, si les deux concurrents d'un événement n'ont pas terminé la course, le vainqueur de l'événement sera le concurrent ayant effectué le plus de tours. Si les deux concurrents sont éliminés au même tour, le bookmaker annulera ce marché face à face.

 

5.22. Si les concurrents se trouvent à la même position, le bookmaker annulera les paris sur ce marché face à face.

5.23. Tous les marchés de match n'incluent PAS les prolongations, sauf indication contraire.

5.24. Si un marché inclut les noms exacts de l'un des deux concurrents,

 

tous les concurrents mentionnés doivent participer à l'événement pour que le pari soit valable.

5.25. Si un événement ne commence pas à l'heure prévue, les règles suivantes s'appliquent :

Annulation officielle : si l'événement est officiellement annulé avant son début, tous les paris seront annulés.

Retard : si l'événement est retardé et que l'organisateur de l'événement concerné n'a pas fourni de mises à jour concernant la nouvelle heure de l'événement dans les 12 heures suivant heure de début officiellement prévue à l’origine, tous les paris liés à l’événement concerné seront annulés, à moins que l’organisateur de l’événement en question ne reprogramme celui-ci dans les 12 heures suivant l’heure de début initialement prévue et que l’événement ne commence dans les 48 heures suivant l’heure de début initiale.

Exceptions sportives : Lorsque des règles spécifiques à un sport en disposent autrement, ces règles spécifiques prévaudront et le règlement des paris placés sur l’événement concerné sera déterminé conformément aux règles sportives applicables respectives.

5 .26. Résultats basés sur les places réservées et les tableaux :

● 5.26.1. Priorité des places : dans les tournois ou événements où les participants se qualifient via un tableau ou une phase de groupes, le site de paris sportifs peut proposer des marchés avant que les participants spécifiques ne soient confirmés. Dans de tels cas, le pari est placé sur la position dans le tableau (slot), quelle que soit l'équipe ou l'individu qui l'occupera finalement.

● 5.26.2. Confirmation des équipes : Une fois que les participants officiels pour une position dans le tableau sont confirmés par l'instance dirigeante du tournoi concerné, les noms des concurrents seront mis à jour en conséquence. Aux fins de ce marché, l'identité des participants spécifiques au moment où le pari a été placé n'a aucune importance et n'affecte pas la validité du pari.

● 5. 26.3. Changement de participant : Si une équipe/un joueur est remplacé, disqualifié ou substitué par l’organisateur du tournoi après avoir été confirmé pour une place mais avant le début du match (par exemple, un « Lucky Loser » au tennis ou une équipe de remplacement dans une coupe), tous les paris restent valables et seront réglés en fonction de la performance des concurrents effectifs du match.

● 5.26.4. Caractère définitif de la position : Le règlement est strictement basé sur le déroulement officiel du tournoi conformément aux règles initiales de ce dernier. Si, en raison d’une modification des règles du tournoi avant ou pendant celui-ci, le tableau est fondamentalement modifié par rapport à la version initiale (par exemple, si le format du tournoi passe d’un système à élimination directe à un tournoi à la ronde), le bookmaker annulera ces paris.

6. Acceptation, suspension et annulation des paris

6.1. Tous les paris seront acceptés ou refusés à la seule discrétion du bookmaker et sous réserve de ses politiques de gestion des risques (telles qu'applicables de temps à autre).

 

6.2. L'acceptation des paris en direct (en cours de match) peut être soumise à un léger délai avant leur validation et/ou ils peuvent être mis en attente lors de situations à risque (par exemple, coup franc, attaque en 1 contre 1, etc.) à la discrétion du bookmaker.

6.3. La plateforme de paris sportifs se réserve le droit de refuser, restreindre, annuler ou limiter tout pari.

6.4. La plateforme de paris sportifs se réserve le droit de déclarer les paris (ou une partie de ceux-ci) nuls (les paiements sont effectués selon la cote « 1») ou de suspendre les paiements jusqu’à la fin de la procédure (y compris judiciaire) dans l’un des cas suivants :

6.4.1. Des erreurs ont été commises lors de l’acceptation des paris ;

6.4.2. Il y a une erreur logicielle/sur le site web

 

(fautes de frappe évidentes dans la liste des événements proposés, divergence des cotes à différents endroits, cotes inhabituelles ou erronées, etc.) ;

6.4.3. S'il existe des indices de pratiques déloyales (paris effectués de manière frauduleuse, cotes manifestement « erronées » (par exemple, cotes manifestement incorrectes), cotes modifiées) ;

6.4.4. Il y a un écart par rapport aux règles en vigueur lors de l’acceptation d’un pari ;

6.4.5. Il existe d’autres circonstances confirmant l’inexactitude du pari ;

6.4.6. le pari a été placé après le début d’un Événement ou après que l’événement ait déjà eu lieu ;

6.4.7. Le lieu de l’Événement a été modifié, sauf indication contraire dans les règles spécifiques au sport concerné ;

6.4.8. le résultat de l’Événement ou du Marché était déjà connu au moment de la mise, ou si les cotes n’ont pas été mises à jour correctement en raison de problèmes techniques.

6.4.9. lorsque le résultat a été modifié par l’imposition de sanctions ou lorsque l’imposition de sanctions affecte le résultat (par exemple, points de pénalité, relégations forcées ou toute autre mesure appliquée en raison d’un événement autre que les résultats normaux des matchs/ compétitions en question)

6.5. En cas d’erreur manifeste dans les cotes ou la limite du marché, les paris (placés sur des cotes comportant une erreur manifeste ou dépassant la limite du marché) sur ce marché peuvent être annulés. Si, pour quelque raison que ce soit, un pari est accepté après le début d’un événement (autre que les paris en direct clairement indiqués) , les paris seront valides à moins qu’un avantage significatif n’ait été obtenu par l’utilisateur final. Le site de paris sportifs se réserve le droit d’annuler le pari s’il est établi qu’un avantage indu a été obtenu.

6.6. En cas de suspicion d’activité frauduleuse, le site de paris sportifs se réserve le droit d’annuler tout pari (dans ces cas, le paiement est effectué avec une cote de « 1 ») ou de suspendre tout retrait pendant une durée maximale de 31 jours calendaires.

6.7. Pour les comptes d’utilisateurs finaux présentant un solde négatif, le site de paris sportifs se réserve le droit d’annuler tout pari en attente, qu’il ait été placé avec des fonds résultant de l’erreur ou non.

 

6. 8. Sportsbook se réserve le droit de suspendre l’acceptation des paris pour tout identifiant d’utilisateur final unique sans préavis.

6.9. Sportsbook ne saurait être tenu responsable des dommages subis par l’utilisateur final résultant d’un dysfonctionnement du système, de défauts, de retards, de manipulations ou d’erreurs dans le transfert de données.

6.10. L’exploitation abusive des erreurs du logiciel de jeu ou des erreurs de traduction est interdite. Un utilisateur final / opérateur qui découvre une erreur dans le logiciel de jeu doit la signaler immédiatement. Si un utilisateur final/opérateur abuse des erreurs du logiciel de jeu, Sportsbook se réserve le droit de suspendre le compte de paris de l’utilisateur final, de geler les fonds et d’annuler les paris placés et/ou déjà réglés.

6.11. Dans les paris combinés (également appelés accumulateurs, parlays, multis) si certains résultats sont liés, par exemple : parier sur la victoire de Barcelone en Liga combinée à une victoire de Barcelone lors du match décisif, ces paris seront annulés.

6.12. Paramètres de pari.

6.12.1. Accepter toute modification des cotes – en cas de modification des cotes après le placement du pari, celui-ci peut être accepté indépendamment de la modification, c'est-à-dire c'est-à-dire que les cotes aient augmenté ou diminué. Cette fonctionnalité est l'option par défaut et l'utilisateur final peut la désactiver à tout moment et modifier le paramètre pour choisir une autre option des paramètres de pari.

6.12.2.

Accepter les modifications de cotes à la hausse – si une modification des cotes survient après le placement du pari, celui-ci ne sera accepté que si les cotes ont augmenté ; si les cotes ont baissé après le placement du pari, celui-ci sera automatiquement refusé. L’Utilisateur final doit activer manuellement cette fonctionnalité et peut la désactiver à tout moment. La fonctionnalité s’applique aux paris placés après son activation manuelle.

6.12.3. Ne pas accepter les modifications de cotes – en cas de modification des cotes après le placement du pari, celui-ci ne sera pas accepté. L'utilisateur final doit vérifier et confirmer manuellement toute mise à jour des cotes avant de placer à nouveau le pari. L'utilisateur final doit activer manuellement cette fonctionnalité et peut la désactiver à tout moment. Cette fonctionnalité s'applique aux paris placés après son activation manuelle.

7. Intégrité des paris

7.1. (Laissé intentionnellement vide).

7.2. Le site de paris sportifs peut limiter le montant maximal d’un pari ou d’une mise à sa discrétion pour tout événement, marché, opérateur ou utilisateur final individuellement. Les limites maximales de pari/mise sont susceptibles d’être modifiées sans préavis écrit. Les modifications ne s’appliquent pas aux paris qui ont déjà été acceptés.

7.3. Les utilisateurs finaux ne sont autorisés à parier qu’à titre individuel. Les paris groupés ne sont pas autorisés. Les paris répétés sur le même résultat effectuées par le même utilisateur final ou par des utilisateurs différents peuvent être déclarées nulles par la suite, à la seule discrétion du site de paris sportifs.

 

7.4. Même après que le résultat officiel de l'événement est déjà connu, le site de paris sportifs peut considérer les paris indiqués comme invalides s'il estime que l'utilisateur final (s) agissent de manière collusoire ou en tant que syndicat, ou si les paris en question ont été effectués par un ou plusieurs utilisateurs finaux dans un court laps de temps.

7.5. Le bookmaker se réserve le droit de refuser d’accepter des paris ou de considérer comme nuls des paris déjà effectués s’ils proviennent de différents comptes de jeu liés à la même adresse IP.

7. 6. Le site de paris sportifs peut rendre un événement ou un marché indisponible aux paris en cas de suspicion d’atteinte à l’intégrité, à l’équité, ou de défaillance du jeu ou du système, jusqu’à ce que le problème soit résolu. À cet égard, le site de paris sportifs peut, sans s’y limiter et en fonction des circonstances : suspendre les paris sur tout événement ou marché ; retenir le règlement et refuser tout pari jusqu’à ce que la défaillance ait été résolue, en prenant à tout moment des décisions de manière équitable, raisonnable et de bonne foi ;

7.7. Il est strictement interdit de parier sur des matchs truqués sur notre site de paris sportifs. Toute tentative de parier sur des événements ou des marchés qui ont été prédéterminés ou manipulés de quelque manière que ce soit porte atteinte à l'intégrité de l'écosystème des paris sportifs et constitue une violation de nos règles de paris. Les utilisateurs finaux impliqués dans des paris sur des matchs truqués feront l'objet de restrictions immédiates et de l'annulation des paris. Nous nous engageons à préserver l'intégrité des paris sportifs et appliquons une tolérance zéro envers les activités qui compromettent le fair-play et la confiance de nos utilisateurs finaux. En utilisant notre site de paris sportifs, les utilisateurs finaux s'engagent à s'abstenir de participer à toute forme de pari liée à des matchs truqués et comprennent qu'une violation peut entraîner une restriction permanente de leur accès aux paris sur le site. Tout litige concernant une implication présumée dans des paris sur des matchs truqués feront l'objet d'une enquête approfondie de la part de notre équipe, et les décisions seront prises conformément à nos politiques. Nous encourageons les utilisateurs finaux à signaler toute activité suspecte liée à des matchs truqués à notre équipe d'assistance afin qu'elle mène une enquête.

7.8. En cas de défaillance du jeu ou du système, y compris lorsque les transactions de paris sportifs et sur des événements ne sont pas récupérables, les paris placés seront annulés et les mises restituées aux utilisateurs finaux.

7.9. En cas d’impossibilité d’obtenir les données officielles relatives au temps de l’événement, le site de paris annulera les paris affectés par le retard.

7.10. L'utilisation de stratégies d'arbitrage, qui consistent à exploiter les différences de cotes entre différents bookmakers afin de garantir un profit, est strictement interdite sur notre site de paris sportifs. Nous ne tolérons aucune forme d'activité de pari visant à manipuler les cotes ou à exploiter des divergences pour obtenir un profit garanti. Les utilisateurs finaux surpris en train de pratiquer des paris d'arbitrage verront leurs paris immédiatement annulés. Notre site de paris sportifs est conçu pour offrir des opportunités de paris équitables et compétitives à tous les utilisateurs finaux, et toute tentative de contourner ce principe porte atteinte à l'intégrité de notre site de paris sportifs. En utilisant nos services, les utilisateurs finaux s'engagent à s'abstenir d'utiliser des stratégies d'arbitrage et comprennent qu'une violation peut entraîner une restriction permanente. Tout litige concernant une activité d'arbitrage présumée sera résolu à la discrétion du site de paris sportifs, et les décisions seront définitives.

8. Bonus.

8.1. Les paris placés dans le cadre d'un pari combiné ne seront pas pris en compte pour les conditions de mise du bonus.

8.2. Comboboost.

 

 

 

8.2.2. Le calcul du montant final du bonus est basé sur la cote finale du Combo une fois tous les résultats déterminés.

8.2.3. Les paris encaissés ne sont pas éligibles au Comboboost.

8.2.4. Sportsbook se réserve le droit de modifier, d'annuler, de récupérer ou de refuser toute promotion à sa seule discrétion.

8.2.5. Le Comboboost n'est disponible que sur les sélections dont la cote est de 1,50 ou plus.

8.3. Paris gratuits, argent gratuit, paris sans risque.

8.3.1. Paris gratuit - L'utilisateur final ne reçoit que la partie gagnante du pari. Par exemple, un pari gratuit de 5 sur une cote

3,5, le joueur reçoit sur son compte 5 * 3,5 - 5 = 12,5

8.3.2. Argent gratuit - L'utilisateur final reçoit la mise et la partie gagnante sur son compte. Par exemple, avec 5 d'argent gratuit sur une cote de 3,5, le joueur reçoit sur son compte 5 * 3,5 = 17,50

8. 3.3. Pari sans risque - pari classique, mais si l'utilisateur final perd, sa mise lui est remboursée.

II. Règles spéciales pour les sports

1. Football :

1.1. Les paris sur le résultat d’un match seront déterminés sur la base des deux mi-temps d’une durée prévue de 90 minutes chacune(composées de deux mi-temps de 45 minutes chacune), y compris le temps ajouté par l’arbitre pour compenser les blessures et autres

 

arrêts de jeu. Cela n’inclut pas les prolongations ni les tirs au but, sauf mention contraire expresse.

Séparation des mi-temps: Chaque mi-temps doit être jouée dans son intégralité (par exemple, 45 minutes). Tout temps d'arrêt ou temps supplémentaire ajouté par l'arbitre est considéré comme faisant partie de la mi-temps à laquelle il est ajouté et ne peut être ajouté à la durée de la deuxième mi-temps pour satisfaire à l'exigence des 90 minutes.

Matchs interrompus: Si un match est interrompu avant la fin de la durée prévue (par exemple, 45 minutes pour chaque mi-temps), le règlement du pari est régi par la règle 5.5 des Règles générales, quelle que soit la décision ultérieure d'une instance dirigeante de valider le score comme résultat final ou de déclarer le match terminé.

Exigence d'achèvement: Pour qu'un match soit considéré comme terminé aux fins du règlement du pari, la durée totale prévue pour chaque mi-temps doit être jouée sur le terrain, sauf disposition contraire de la règle 5.5.

1.2. Les corners accordés mais non tirés ne sont pas pris en compte.

1.3. Tous les joueurs ayant pris part au match depuis le coup d'envoi ou le but précédent sont considérés comme des participants.

1.4. Les buts contre son camp ne sont pas pris en compte pour le règlement des paris « Buteur à tout moment », « Joueur marquant X », « Prochain buteur » ou des marchés similaires spécifiques à un joueur, et doivent être ignorés. Pour tout marché où la séquence ou la numérotation des buts est spécifiée (y compris les marchés spécifiques à une équipe), les buts contre son camp ne comptent pas dans la séquence de numérotation des buts.

Exemple 1 : Si le score officiel est de 1-0 et que le deuxième but marqué est un but contre son camp, le marché « Prochain buteur (2e but) » sera réglé sur la base du prochain but éligible non marqué contre son camp.

Exemple 2 : Si le premier but d'une équipe dans un match est un but contre son camp, le marché « 1er buteur (Équipe X) » restera actif et sera réglé en fonction du prochain but valable non contre son camp marqué par un joueur de cette équipe.

1.5. Pour les marchés « Player Props » - si un joueur ne figure pas dans le onze de départ, tous les marchés le concernant seront annulés (à l'exception des marchés 1.6. Buteur à tout moment, 1.7. Premier buteur,

1.8. Dernier buteur, 1.8.(A) Joueur recevant un carton, Joueur marquant x+, x. Premier buteur de l'équipe).

1.6. Marchés « Buteur à tout moment » - les paris seront valides si un joueur est entré en jeu en tant que remplaçant. Les paris sur les joueurs non alignés et ceux qui figuraient dans la composition mais sont restés sur le banc des remplaçants sans jouer le match seront annulés ;

1.7. Marchés « Premier buteur » - les paris seront valables si un joueur est entré en jeu en tant que remplaçant avant que le premier but ne soit marqué. Les joueurs non alignés et ceux qui figuraient dans la composition mais sont restés sur le banc des remplaçants sans jouer le match seront annulés ;

1. 8. Marchés « Dernier buteur » - les paris seront valides si un joueur est entré en jeu en tant que remplaçant. Les joueurs non alignés et les joueurs qui figuraient dans la composition mais sont restés sur le

 

banc des remplaçants et n'ont pas joué le match seront annulés. Si un joueur a quitté le terrain avant que le dernier but ne soit marqué, les paris seront annulés ;

Aux fins de la présente clause, un joueur non aligné s’entend d’un joueur qui ne figurait pas dans la composition de l’équipe pour le jour du match.

1.8.(A). Joueur recevant un carton : les paris placés sur ce marché seront valables si le joueur participe au match, y compris s’il entre sur le terrain en tant que remplaçant. Les paris placés sur ce marché et concernant des joueurs figurant sur la liste officielle de l’équipe pour le match mais n’entrant à aucun moment sur le terrain moment du match seront annulés.

1.9. Si, pour quelque raison que ce soit, un joueur non inscrit marque un but, tous les paris sur les joueurs inscrits sont valables. Aux fins de la présente clause et des présentes conditions générales, un joueur non inscrit désigne un joueur qui ne figurait pas dans la composition de l’équipe pour le jour du match.

1.10. Les marchés « Buteur à tout moment », « Joueur marquant X buts » ou « Prochain buteur » seront réglés sur la base des et aux statistiques fournies par Press Association, sauf s’il existe des preuves manifestes que ces statistiques sont incorrectes.

1.11. Les marchés sur les buts marqués à la mi-temps seront réglés en fonction de l’heure du but annoncée par la retransmission télévisée. Si celle-ci n’est pas disponible, l’heure indiquée par le chronomètre du match sera prise en compte.

1.12. Les marchés sur les buts marqués à la mi-temps sont réglés en fonction du moment où le ballon franchit la ligne, et non du moment où le tir est effectué.

1.13. Les marchés sur les corners sont réglés en fonction de l'heure à laquelle le corner est accordé et non de l'heure à laquelle il est tiré. Les corners accordés mais non tirés ne comptent pas. Les corners qui doivent être rejoués ne comptent que pour 1.

1.14. Les marchés sur les cartons sont réglés en fonction de l'heure à laquelle le carton est présenté et non de l'heure à laquelle la faute est commise.

1.15. Les hors-jeu seront réglés en fonction du moment où l'arbitre prend sa décision. Cette règle s'applique à toute situation impliquant l'arbitre assistant vidéo (VAR).

1.16. Les paris sur les penalties seront réglés en fonction du moment où l'arbitre prend sa décision. Cette règle s'appliquera à toute situation impliquant l'arbitrage vidéo (VAR).

1.17. Les penalties accordés mais non tirés ne sont pas pris en compte.

1.18. Type de but suivant :

1.18.1. Coup franc : le but doit être marqué directement sur coup franc ou corner pour être considéré comme un but sur coup franc. Les Les tirs déviés comptent tant que le but est attribué au tireur du coup franc ou du corner.

1.18.2. Penalty : Le but doit être marqué directement sur le penalty. Les buts marqués après un rebond d’un penalty manqué ne comptent pas.

1.18.3. But contre son camp : Si un but est déclaré comme un but contre son camp.

 

1.18.4. Coup de tête : La dernière touche du buteur doit être effectuée avec la tête.

1.18.5. Tir : Le but doit être marqué avec n'importe quelle autre partie du corps que la tête ; les autres types ne s'appliquent pas.

1.18.6. Pas de but : Si le but n'a pas été marqué.

1. 19. Si le marché a été ouvert avec un carton rouge manquant ou incorrect, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris sur le marché concerné dans la mesure où ces paris sont affectés par le carton rouge manquant ou incorrect.

1.20. Si des cotes ont été proposées avec une heure de match incorrecte (plus de 5 minutes), nous nous réservons le droit d’annuler les paris concernés.

1.21. Si un score erroné est saisi dans le tableau d’affichage du bookmaker, tous les marchés seront annulés pour la période durant laquelle le score incorrect a été affiché.

1.22. Si les noms des équipes ou le tournoi sont affichés de manière incorrecte, nous nous réservons le droit d'annuler les paris correspondants.

1.23. Un carton jaune compte pour 1 carton et un carton rouge ou jaune -rouge comme 2. Le deuxième carton jaune d’un joueur menant à un carton jaune-rouge n’est pas pris en compte. Par conséquent, un joueur ne peut pas être à l’origine de plus de 3 cartons.

1.24. Le règlement s’effectuera sur la base de toutes les preuves disponibles concernant les cartons distribués pendant les 90 minutes réglementaires de jeu.

1.25. Les cartons distribués après le temps réglementaire du match ne sont pas pris en compte. Les cartons distribués pendant la mi-temps sont pris dans les marchés de cartons de la deuxième mi-temps, étant donné que toute personne ayant reçu un carton jaune pendant la pause continuera à participer au match et ne sera pas remplacée avant le début de la deuxième mi-temps.

1.26. Les cartons attribués à des (joueurs déjà remplacés, entraîneurs, remplaçants sur le banc) ne sont pas pris en compte.

1.27. Un carton jaune compte pour 10 points et un carton rouge ou un carton jaune-rouge compte pour 25 points. Le deuxième carton jaune d’un joueur, qui entraîne un carton jaune-rouge, n’est pas pris en compte. Par conséquent, un joueur ne peut pas totaliser plus de 35 points de carton.

1.28. « Tirs au but

- Marché « Total » - Prédisez le nombre total de penalties marqués lors d’une séance de tirs au but

1.29. Si le format du match a été modifié, le bookmaker se réserve le droit d’annuler tous les paris.

1.30. Si un match amical se termine par décision de l’arbitre avant la 80e minute, les paris seront annulés.

1.31. Marchés des statistiques d’équipe

 

Marchés des statistiques d’équipe : les marchés des statistiques d’équipe (y compris, mais sans s’y limiter, les tirs, les tirs cadrés, hors-jeu, les remises en jeu, les fautes, les arrêts, les coups de pied de but et les paris spéciaux), à l’exception des marchés des corners et des cartons, qui sont régis par la règle de football 1.39, seront réglés selon l’ordre de priorité suivant des sources :

1. Source officielle (site web officiel de la ligue/compétition, etc.).

2. WhoScored (https://www.whoscored.com/).

3. 365 Scores (https://www.365scores.com/).

4. Sofascore (https://www.sofascore.com/).

Cet ordre est définitif et hiérarchisé. Les sources de rang inférieur ne seront pas prises en compte lorsque les statistiques pertinentes sont disponibles auprès d’une source de priorité supérieure. Aux fins du règlement des paris, la publication officielle initiale des résultats s’applique. Toute modification ou rectification ultérieure des résultats publiés par les ligues officielles, les organisateurs de compétitions ou

des fournisseurs de statistiques tiers ne constituera pas un motif de nouveau règlement.

1. 32. Tous les paris sur les performances individuelles des joueurs de football sont réglés à l'aide des informations fournies par OPTA

1.33. Le poteau ou la barre transversale (bois) — dans le cas où le ballon touche le poteau ou la barre transversale puis reste en jeu (touché par un joueur ou l'arbitre, rebondissant sur l'autre poteau ou la barre transversale, etc.). Si le ballon touche le poteau/ la barre transversale puis rebondit sur un autre poteau/une autre barre transversale, un seul contact avec le poteau/la barre transversale est compté, si après le premier contact le ballon n’a pas été touché par un joueur ou l’arbitre.

1.34. Hors-jeu. Si un coup franc est accordé après qu’un hors-jeu a été signalé - le hors-jeu est validé.

1.35. L'utilisation de l'arbitrage vidéo (VAR) (« révision vidéo ») pendant les matchs est confirmée par les retransmissions télévisées après les événements suivants : l'arbitre principal fait le signe de la révision vidéo (un carré tracé dans l'air) ou l'arbitre principal vérifie l'incident sur l' écran de révision vidéo sur le terrain.

N.B. Le message « Vérification du but » sur le tableau d’affichage, ou le fait que l’arbitre porte la main à son oreille, ne sont pas des indications d’une révision vidéo officielle. Toutes les autres conversations entre les arbitres et leurs assistants ne sont pas non plus considérées comme des révisions vidéo officielles. Pour en savoir plus sur le système officiel de révision vidéo (VAR) https://www.fifa.com/technical/football-technology.

1.36. Parier sur l’équipe médicale entrant sur le terrain.

 

L'équipe médicale n'est considérée comme étant entrée sur le terrain que lorsque l'arbitre en donne l'autorisation et que le joueur reçoit des soins. Si deux équipes médicales sont appelées à entrer sur le terrain en même temps pour des équipes de football différentes par l'arbitre principal, ces entrées sont comptées comme une seule entrée de l'équipe médicale.

1.37. Buts attendus (xG). Les buts attendus sont une mesure statistique utilisée en football qui fournit davantage d'informations sur la qualité des occasions. L'abréviation de « buts attendus » buts attendus est « xG ». Ces paris sont réglés en utilisant des valeurs absolues (en centièmes). https://www.fotmob.com/ est considéré comme référence pour les règlements.

1.38. Explication des termes utilisés pour les paris sur les performances individuelles des joueurs de football :

1.38.1. But/But contre son camp

 

Les différentes instances dirigeantes ont des règles différentes, et dans la mesure du possible, OPTA (https://soccerstats. info/ ) collabore avec les instances compétentes afin de refléter leurs décisions officielles concernant les buteurs.

En ce qui concerne les déviations, un but est normalement accordé si la tentative initiale est cadrée. Un but contre son camp est généralement accordé si la tentative est hors cadre et déviée dans le but par un adversaire.

1.38.2. Tirs

Un tir au but est défini comme toute tentative manifeste de marquer qui :

● Finit dans les filets, quelle que soit l’intention.

● Constitue une tentative manifeste de marquer qui serait entrée dans les filets si elle n’avait pas été arrêtée par le gardien de but ou par un joueur en position de dernier défenseur, le gardien n’ayant aucune chance d’empêcher le but (blocage en dernière ligne).

● Passe au-dessus ou à côté du but sans entrer en contact avec un autre joueur.

● Serait passée au-dessus ou à côté du but si elle n’avait pas été arrêtée par le gardien ou par un joueur de champ.

● Frappe directement le cadre du but sans qu’un but ne soit marqué.

Les tirs bloqués ne sont pas comptés comme des tirs.

1.38.3. Tirs au but - toute tentative de but qui :

● Finit dans les filets, quelle que soit l’intention.

● Constitue une tentative manifeste de marquer qui serait entrée dans les filets sans l’intervention du gardien de but ou est arrêtée par un joueur qui est le dernier défenseur, le gardien n’ayant aucune chance d’empêcher le but (blocage en dernière ligne).

Les tirs frappant directement le cadre du but ne sont pas comptés comme des tirs au but, à moins que le ballon n’entre et ne soit accordé comme but.

Les tirs bloqués par un autre joueur, qui n’est pas le dernier défenseur, ne sont pas comptés comme des tirs au but.

1.38 .4. Passage décisif

La dernière touche (passe, centre-tir, tentative de tir ou toute autre touche) menant au but marqué par le joueur qui a reçu le ballon. Si la dernière touche (telle que définie dans la présente clause) est déviée par un joueur adverse, l’initiateur ne se voit attribuer un passage décisif que si le joueur destinataire était susceptible de recevoir le ballon sans que la déviation n’ait eu lieu. Les buts contre son camp, les coups francs tirés directement, les buts sur corner direct et les penalties ne donnent pas lieu à l’attribution d’un passage décisif .

1.38.5. Tacle

Un tacle est défini comme le fait pour un joueur d’entrer en contact avec le ballon lors d’un duel au sol et de réussir à le soustraire au joueur en possession.

Le joueur taclé doit clairement être en possession du ballon avant que le tacle ne soit effectué.

 

● Un tacle réussi est considéré comme tel lorsque le tacleur ou l’un de ses coéquipiers reprend possession du ballon à la suite du duel, ou lorsque le ballon sort du terrain et est « en sécurité »

;

● Un tacle manqué est un tacle effectué mais où le ballon revient à un joueur adverse.

Les deux sont considérés comme des tacles réussis ; cependant, l'issue du tacle (gagné ou perdu) varie en fonction de la destination du ballon après le tacle.

Il ne s’agit pas d’un tacle lorsqu’un joueur intercepte une passe par quelque moyen que ce soit.

1.39. Règlement des marchés « Corners » et « Bookings »

Les marchés « Corners » et « Bookings » seront réglés sur la base des preuves visuelles issues de la retransmission officielle du match et/ou des données de match en temps réel fournies par les fournisseurs de données du bookmaker. En cas de divergence entre ces sources et les statistiques publiées sur les sites web officiels de la ligue ou de la compétition, les preuves visuelles et/ou les résultats du match et les données de l'événement provenant des fournisseurs de données du bookmaker prévaudront aux fins du règlement.

Caractère définitif: Le règlement déterminé conformément à cette règle est définitif. Les corrections, modifications ou divergences ultérieures sur des sites web tiers ou officiels ne constituent pas un motif de nouveau règlement d'un pari.

Corners: Seuls les corners effectivement tirés seront pris en compte pour le règlement des paris concernés. Tout corner accordé mais non tiré ne sera pas pris en compte.

Priorité: Les preuves visuelles, les résultats des matchs et les données d’événement provenant des fournisseurs de données du bookmaker constituent les sources principales et définitives pour déterminer les résultats.

2. Tennis.

2.1. En cas d’abandon, de forfait ou d’interruption prématurée d’un match avant que des événements spécifiques liés à un point ou à un jeu ne soient terminés, tous les paris non tranchés ou affectés seront annulés, à moins que le résultat d'un marché spécifique ne soit déjà déterminé et qu'il n'y ait aucun moyen concevable de mener le set et/ou le match à son terme naturel sans déterminer sans condition le résultat de ce marché.

Exemples :

a) Un set est abandonné à 4-4 : les paris sur Plus de/Moins de 9,5 jeux ou moins dans le set sont réglés respectivement comme Gagnés/Perdus, car toute conclusion naturelle du set comporterait au moins 10 jeux ; les paris sur Plus de/Moins de 10,5 jeux ou plus seront annulés.

b) Un match au meilleur des 3 sets est abandonné à 6-4 4-6 : les paris sur Plus de/Moins de 25,5 jeux ou moins dans le match seront réglés respectivement comme Gagnés/Perdus, car toute conclusion naturelle du match comporterait au moins 26 jeux ; les paris sur Plus de/Moins de 26,5 jeux ou plus seront annulés.

c) Un match au meilleur des 3 sets est abandonné à 6-4 4-6 5-5 : les paris sur l’un ou l’autre des joueurs avec un handicap de +2,5 ou plus seront réglés comme Gagnés, les paris sur l’un ou l’autre des joueurs avec un handicap de -2,5 ou moins seront réglés comme Perdus, et les paris sur l’égalité avec un handicap de +/- 3 ou plus seront réglés comme Perdus. Tous les paris sur des handicaps compris entre -2 à +2 seront annulés.

 

2.2. En cas de retard (pluie, obscurité...), tous les marchés restent en suspens et les paris reprendront dès la reprise du match. Pour les matchs retardés/interrompus, les paris ne seront pas annulés, sauf si le tournoi est officiellement annulé/reporté.

2.3. Si des points de pénalité sont attribués par l'arbitre, tous les paris sur ce match resteront valables.

2.4. Si un match se termine avant que certains points/jeux ne soient terminés, tous les marchés concernés par ces points/jeux sont considérés comme nuls.

2.5. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l'ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit

 

d'annuler les paris concernés.

2.6. Si les joueurs/équipes sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

2.7. Tous les paris sont valables dans l'une des circonstances suivantes :

a) Changement de lieu

b) Changement de date du match et/ ou de l’horaire

c) Changement de surface sur laquelle le match est disputé

d) Passage d’un terrain couvert à un terrain en plein air ou vice versa

2.8. Si un match se décide par un tie-break décisif, ce tie-break sera considéré comme le 3e set.

2.9. Chaque tie-break ou tie-break de match compte pour 1 jeu.

3. Basketball

3.1. Les marchés ne prennent pas en compte les prolongations, sauf indication contraire expresse.

3.2. Si les cotes ont été proposées avec une heure de match incorrecte (plus de 2 minutes), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

3.3. Si les marchés restent ouverts avec un score incorrect sur le tableau d’affichage du bookmaker , ce qui a un impact significatif sur les cotes, l’ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

3.4. Dans le cas où un match ne se termine pas sur un match nul, mais où une prolongation est disputée à des fins de qualification, les paris seront réglés en fonction du résultat à la fin du temps réglementaire.

3.5. Si un match se termine avant que le Xe point ne soit atteint (par ex. pour les paris « Qui marque le Xe point ? (prolongations incluses) », « Quelle équipe remportera la course aux X points ? (prolongations incluses) » ), les paris correspondants seront annulés.

 

3.6. Le marché « Y aura-t-il des prolongations ? » sera réglé comme « oui » si, à la fin du temps réglementaire, le match se termine sur un match nul, que des prolongations soient jouées ou non.

3.7. Règles relatives aux paris sur les joueurs de basket-ball :

3.7.1. Si un ou plusieurs des joueurs concernés par un pari ne participent pas, le pari sera annulé.

3.7.2. Tous les paris sur les joueurs sont réglés dès réception du compte rendu officiel final de la part des fournisseurs de statistiques.

3. 7.3. Si le lieu est modifié par rapport à celui prévu, tous les paris sur le match sont valables, à condition que le match ne soit pas également reporté de plus de 48 heures et que l’équipe à domicile soit toujours désignée comme telle. Si le match est annulé ou reporté et ne commence pas dans les 48 heures suivant l’heure de début initialement prévue, tous les paris liés à ce match seront annulés.

3.7.4. Si un match qui a commencé est suspendu et reprend dans les 48 heures suivant l’heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris placés sur ce match seront valides. Si un match commence, est ensuite suspendu, puis reprend plus de 48 heures après l’heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris concernés seront annulés, sauf s’ils ont été réglés avant la suspension du match.

3.7.5. Toutes les prolongations sont incluses dans le règlement.

3.7.6. Les sources de données sportives pour la NBA et la NCAA sont nba.com et ncaa.com.

3.7.7. La source de données sportives pour l’Euroligue de basket-ball est fournie par les fournisseurs de flux de données.

3.7.8. Participation des joueurs

 

(Joueurs en jeu)

Un joueur est considéré comme ayant participé au match (un « Joueur en jeu ») s’il est entré sur le terrain (par ex. glace/parquet) pendant le temps de jeu en direct alors que le chronomètre de match était en marche.

Pas de durée minimale: Aucune durée minimale de jeu n’est requise aux fins du règlement. Tout joueur apparaissant sur le terrain pendant le temps de jeu actif est considéré comme un Joueur en jeu, et les paris sur tous les marchés de paris individuels sur ce joueur seront valides.

Paris annulés: Les joueurs qui n'entrent à aucun moment sur le terrain pendant toute la durée du match sont considérés comme des « non-coureurs », et les paris sur les marchés impliquant ces joueurs seront annulés.

3.8. Règlement des paris sur les rebonds en basket-ball

Pour le règlement de tous les marchés liés aux rebonds (total, rebonds par équipe ou par joueur), les résultats sont déterminés exclusivement par la somme des rebonds offensifs et défensifs individuels attribués aux joueurs dans les statistiques officielles du match.

Exclusion des rebonds d'équipe : les « rebonds d'équipe » (ceux qui sont crédités uniquement au niveau de l'équipe et ne sont attribués à aucun joueur en particulier) sont exclus du règlement.

 

Calcul : le total final est calculé uniquement à partir de la somme des statistiques individuelles des joueurs telles qu'enregistrées dans le tableau d'affichage officiel fourni par la ligue, le tournoi ou une source officielle reconnue.

4. Football américain

4.1. En cas de retard (pluie, obscurité...), tous les marchés restent en suspens et les paris reprendront dès la reprise du match.

4.2. Les marchés ne prennent pas en compte les prolongations, sauf indication contraire expresse.

4.3. Si les marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l'ampleur de cet impact étant déterminée de manière raisonnable par le bookmaker, ce dernier se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

4.4. Si des cotes ont été proposées avec une heure de match incorrecte (plus de 89 secondes), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

4.5. Si un score erroné est affiché, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris pour cette période.

4.6. En cas de matchs abandonnés ou reportés, tous les marchés sont considérés comme nuls, sauf si le match reprend dans le même programme hebdomadaire de la NFL (jeudi - mercredi, heure locale du stade).

4.7. Si les équipes sont affichées de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

4.8. Tous les joueurs proposés sont considérés comme des participants.

4.9. Si aucun autre touchdown n’est marqué, le marché « Prochain marqueur de touchdown (y compris prolongations) » sera annulé.

4. 10. Les joueurs qui ne figurent pas dans la composition de l’équipe pour le match sont considérés comme « Autre joueur de l’équipe 1 » ou « Autre joueur de l’équipe 2 » aux fins de règlement. N.B. : cela n’inclut pas les joueurs qui sont répertoriés sans cote active.

4.11. Les joueurs de la défense ou de l’équipe spéciale sont considérés comme « Joueur de la défense/équipe spéciale de l’équipe 1 » ou « Joueur de la défense/équipe spéciale de l’équipe 2 » aux fins de règlement, même si le joueur est répertorié comme résultat dédié.

4.12. Le marché sera réglé sur la base de la retransmission télévisée et des statistiques fournies par les associations officielles, sauf s’il existe des preuves manifestes que les statistiques sont incorrectes.

4.13. Règles relatives aux paris sur les performances individuelles des joueurs de football américain :

4.13.1. Si un ou plusieurs joueurs d’un pari ne participent pas, le pari sera annulé.

4.13.2. Tous les paris sur les joueurs sont réglés dès que le résultats officiels finaux sont reçus des fournisseurs de statistiques.

 

4.13.3. Si le lieu du match est modifié par rapport à celui initialement prévu, tous les paris sur le match concerné sont maintenus, à condition que le match ne soit pas reporté de plus de 48 heures et que l'équipe à domicile reste désignée comme telle. Si le match est annulé ou reporté et ne commence pas dans les 48 heures suivant l'heure de début initialement prévue, tous les paris placés sur ce match seront annulés.

4.13.4. Si un match

qui a commencé est suspendu, puis reprend dans les 48 heures suivant l'heure de début initialement prévue (heure locale), alors tous les paris placés sur ce match seront valides. Si un match commence, est ensuite suspendu, puis reprend plus de 48 heures après l’heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris placés sur ce match seront annulés, sauf s’ils ont été réglés avant la suspension du match.

4.13.5. La source des données sportives pour le football américain est nfl.com.

4.13.6. Un touchdown est attribué à tout joueur qui porte ou reçoit le ballon dans la zone d’en-but (c’est-à-dire que cela exclut les touchdowns sur passe)

4.13.7. Les marchés « Tacles par joueur » sont réglés sur la base du nombre total de tacles, qui correspond à la somme des tacles en solo et des tacles assistés.

4.13.8. Toutes les prolongations sont incluses dans le règlement.

5. Hockey sur glace

5.1. Tous les marchés (à l’exception des marchés sur les périodes, les prolongations et les tirs au but) ne concernent que le temps réglementaire, sauf mention contraire expresse dans le marché concerné.

5.2. Si un match se décide par des tirs au but, un but sera ajouté au score de l’équipe gagnante et au total du match aux fins du règlement. Cela s’applique uniquement aux marchés incluant les prolongations et les tirs au but.

5.3. Si le marché reste ouvert alors que les événements suivants ont déjà eu lieu : buts et pénalités, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

5.4. Si les cotes ont été proposées avec une heure de match erronée (plus de 2 minutes), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

5.5. Si un score erroné est affiché sur le tableau d’affichage du bookmaker, tous les marchés seront annulés pour la période durant laquelle le score incorrect a été affiché.

5. 6. Règles relatives aux paris sur les performances individuelles des joueurs de hockey sur glace :

5.6.1. Si un ou plusieurs des joueurs concernés par un pari ne participent pas, le pari sera annulé.

5.6.2. Tous les paris sur les joueurs sont validés dès réception du tableau d'affichage officiel final par les fournisseurs de données statistiques.

5.6.3. Si le lieu du match est modifié par rapport à celui initialement prévu, tous les paris sur le match resteront valables, à condition que le match ne soit pas également reporté de plus de 48 heures, et à condition que l'équipe à domicile soit toujours désignée comme telle. Si le match est annulé ou reporté et ne commence pas

 

dans les 48 heures suivant l'heure de début initialement prévue, tous les paris placés sur ce match seront annulés.

5.6.4. Si un match qui a commencé est suspendu, et reprend dans les 48 heures suivant l’heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris liés à ce match seront valides. Si un match commence, est ensuite suspendu, puis reprend plus de 48 heures après l’heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris liés à ce match seront annulés, sauf s’ils ont été réglés avant la suspension du match.

5.6.5. La source des données sportives pour la LNH est nhl.com.

Toutes les prolongations sont prises en compte dans le règlement, mais les tirs au but ne le sont pas.

5.6.6. Un joueur est considéré comme ayant participé au match (un « participant ») s’il entre sur la glace à n’importe quel moment pendant que le chronomètre officiel tourne.

Pas de durée minimale : aucune durée minimale de participation n’est requise aux fins du règlement. Si un joueur apparaît sur la surface de jeu (la glace) pendant le déroulement du jeu, quelle que soit la durée, alors que le chronomètre tourne

 

(qu'il ait enregistré ou non d'autres statistiques), tous les paris sur la performance individuelle de ce joueur sont valables.

Non-participants : Seuls les joueurs qui n’entrent à aucun moment sur la surface de jeu (la glace) pendant toute la durée du match seront considérés comme des « non-participants », et tous les paris sur ces joueurs seront annulés.

6. Baseball

6.1. Si une manche se termine avant que le Xe point ne soit atteint (y compris les manches supplémentaires), les paris placés sur ce marché (Quelle équipe remporte la course aux X points ?, Qui marque le Xe point (y compris les prolongations )) seront annulés.

6.2. Le marché « Quand le match sera-t-il décidé ? » sera réglé comme « N’importe quelle manche supplémentaire » si, à la fin du temps réglementaire (après 9 manches complètes), le match se termine sur un match nul, qu’il y ait ou non des prolongations (manches supplémentaires).

6.3. Le marché « Y aura-t-il des prolongations ? » sera réglé comme « Oui » si, à la fin du temps réglementaire (après 9 manches complètes), le match se termine sur un match nul, qu’il y ait ou non des prolongations (manches supplémentaires) sont jouées.

6.4. Les éventuelles manches supplémentaires ne sont prises en compte dans aucun marché, sauf indication contraire expresse.

6.5. Tous les marchés seront réglés sur la base du résultat final après 9 manches (ou 8 manches et demie si l'équipe à domicile mène à ce moment-là). La seule exception concerne le marché « Vainqueur » en pré-match (voir règle 6.9). Si un format raccourci (par exemple 7 manches) est officiellement annoncé avant le début du match, tous les paris seront réglés sur la base du nombre de manches prévu. En cas de double-header, où les matchs sont officiellement limités à 7 manches, les paris seront réglés en fonction du résultat final après la 7e manche. Un minimum de 6 manches et demie (si l'équipe à domicile mène) est requis pour que les paris soient valides, sauf si le résultat a déjà été déterminé .

 

6.6. Si un match ne commence pas à la date officiellement prévue (heure locale) telle que publiée par l'instance dirigeante en raison d'un report pour cause de pluie ou d'un autre motif, tous les paris seront déclarés nuls.

6.7. Si un match qui a commencé est suspendu en raison d'un report pour cause de pluie ou d'un autre motif et reprend dans les 48 heures suivant l'heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris seront valables. Si le match est interrompu et sa reprise est reportée à plus de 48 heures après l’heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris seront déclarés nuls, sauf s’ils ont déjà été déterminés avant la suspension du match.

6.8. Si des marchés restent ouverts avec un score ou un statut de match incorrect, ce qui a un impact significatif sur les cotes, l’ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

6.9. Le marché « Vainqueur » sera réglé pour le pré-match si le match se déroule sur au moins 5 manches (4,5 si l’équipe à domicile mène) et est considéré comme officiel.

6.10. Règles relatives aux paris sur les joueurs de baseball :

6.10.1. Si un ou plusieurs joueurs concernés par un pari ne participent pas, le pari sera annulé.

6.10.2. Tous les paris sur les joueurs sont réglés dès réception du tableau d'affichage officiel final par les fournisseurs de données statistiques.

6.10.3. Si le lieu du match est modifié par rapport à celui prévu, tous les paris sur le match resteront valables,

à condition que le match ne soit pas reporté de plus de 48 heures et que l’équipe à domicile reste désignée comme telle. Si le match est annulé ou reporté et ne commence pas dans les 48 heures suivant l’heure de début initiale, tous les paris placés sur ce match seront annulés. Aux fins de la présente clause, en cas de double rencontre, chaque match sera considéré comme un Événement distinct. (Par exemple, si le premier match est annulé, le deuxième match de la double rencontre ne sera pas considéré comme le premier match reporté).

6. 10.4. Si un match qui a commencé est suspendu et reprend dans les 48 heures suivant l’heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris relatifs à ce match seront valides. Si un match commence, est ensuite suspendu et reprend plus de 48 heures après l’heure de début initialement prévue (heure locale), tous les paris placés sur le match en question seront annulés, sauf s’ils ont été réglés avant la suspension du match.

6.10.5. Toutes les manches supplémentaires sont incluses dans le règlement.

6.10.6. Si un joueur ne figurait pas dans la composition de départ pour le baseball, le pari sera annulé.

6.10.7. Paris sur les joueurs. Si un résultat définitif pour un pari sur un joueur peut être déterminé pendant le match, il sera réglé comme une victoire/défaite quel que soit le nombre de manches jouées. Pour tous les autres marchés sur les joueurs dont le résultat est indéfini, le match doit se dérouler sur au moins 8,5 manches pour que les paris soient valables ; sinon, ces paris seront annulés.

6.10.8. En cas de changement de lanceur en cours de match, tous les paris resteront valables quel que soit le lanceur partant. Cependant, si un lanceur donné ne commence pas le match, tous les seront annulés.

 

7. Handball

7.1. Si un match se termine avant que le Xe point ne soit atteint, les paris placés sur le marché « Qui marque le Xe point ? (prolongations incluses) » seront annulés.

7.2. Si un match se termine avant que le Xe point ne soit atteint, les paris placés sur le marché « Quelle équipe remportera la course aux X points ? (prolongations incluses) » seront annulés.

7.3. Tous les marchés (à l’exception de « Qui marque le Xe point » et « Quelle équipe remportera la course aux X points ») ne sont pris en compte que pour le temps réglementaire.

7.4. Si le match se prolonge par une séance de tirs au but à 7 mètres, les paris placés sur les marchés « Qui marque le Xe point ? » et « Quelle équipe remportera la course aux X points ? » seront annulés.

7.5. Si des cotes ont été proposées avec une heure de match incorrecte (différence supérieure à 3 minutes), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

7.6. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l’ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

8. Volleyball

8.1. Si un set se termine avant que le Xe point ne soit atteint, les paris placés sur le marché « Qui marque le [Xe] point dans le set [Y] » seront annulés.

8.2. Si un match n’est pas terminé, tous les marchés non déterminés seront annulés.

8.3. Le set en or n’est pris en compte dans aucun autre marché.

8.4. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l’ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker

 

se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

8.5. Les déductions de points officielles seront prises en compte pour tous les marchés non déterminés. Les marchés déjà déterminés ne tiendront pas compte de ces déductions.

9. Beach-volley

9.1. Si un set se termine avant que le Xe point ne soit atteint, tous les paris placés sur le marché « Qui marque le [Xe] point dans le set [Y] » seront annulés.

9.2. En cas de match non terminé, tous les marchés non déterminés sont annulés.

9.3. Le « golden set » n’est pris en compte dans aucun autre marché.

9.4. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l’ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

9.5. Si une équipe abandonne, tous les marchés non déterminés sont annulés.

 

9.6. Les déductions de points officielles seront prises en compte pour tous les marchés non déterminés. Les marchés qui ont déjà été déterminés ne tiendront pas compte des déductions.

10. Futsal

10.1. Tous les marchés (à l'exception de la mi-temps, des marchés de la première mi-temps, des prolongations et des tirs au but) ne sont pris en compte que pour le temps réglementaire.

10.2. Si un match est interrompu et repris dans les 48 heures après la date et l’heure initiales du coup d’envoi, tous les paris ouverts seront réglés sur la base du résultat final. Dans le cas contraire, tous les paris non déterminés seront annulés.

10.3. Si un marché reste ouvert alors que l'un des événements suivants s'est déjà produit,

par exemple des buts, des cartons rouges ou jaunes-rouges et des pénalités, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris correspondants.

10.4. Si le marché a été ouvert avec un carton rouge manquant ou incorrect, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris sur le marché concerné dans la mesure où ces paris sont affectés par le carton rouge manquant ou incorrect.

10 .5. Si des cotes ont été proposées avec une heure de match incorrecte (plus de 2 minutes), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris correspondants.

10.6 Si un score erroné est saisi, tous les marchés seront annulés pour la période durant laquelle le score incorrect a été affiché.

10.7. Si les noms des équipes ou le tournoi sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris correspondants.

11. Badminton

11.1. Si un set se termine avant que le Xe point ne soit atteint, les paris placés sur le marché « Qui marque [Xe] point dans le [Nième] set » seront annulés.

11.2. Si un match n’est pas terminé, tous les marchés non tranchés seront annulés.

11.3. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l’ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

11.4. Si une équipe se retire, tous les marchés non déterminés seront annulés.

11.5. Si les joueurs/équipes sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris correspondants.

11.6. Les déductions de points officielles seront prises en compte pour tous les marchés non déterminés. Les marchés qui ont déjà été déterminés ne tiendront pas compte des déductions.

12. Rugby à XV et rugby à XIII

 

12.1. Tous les marchés (à l'exception des marchés de la mi-temps, de la première mi-temps, des prolongations et des tirs au but) ne concernent que le temps réglementaire.

12.

 

2. Temps réglementaire de 80 minutes : les marchés sont basés sur le résultat à la fin des 80 minutes de jeu prévues, sauf indication contraire. Cela inclut le temps additionnel pour blessure ou arrêt de jeu, mais n’inclut pas les prolongations, le temps alloué pour une séance de tirs au but ou la mort subite.

12.3. Si le marché reste ouvert alors que les événements suivants ont déjà eu lieu (par exemple, buts, cartons rouges ou jaunes-rouges et pénalités), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

12.4. Si le marché a été ouvert avec un carton rouge manquant ou incorrect, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris sur le marché concerné dans la mesure où ces paris sont affectés par le carton rouge manquant ou incorrect.

12.5. Si des cotes ont été proposées avec une heure de match incorrecte (différence supérieure à 2 minutes), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

12.6. Si les noms des équipes ou le nom du tournoi sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

12.7. Règles relatives aux paris sur les joueurs

12.7.1. Marqueur d'essai à tout moment

Ce marché est réglé à la fin du temps réglementaire. Tout pari sur un marché où le joueur concerné ne participe pas au match sera annulé. Remarque : pour les compétitions australiennes NRL et State of Origin, les paris sur les marchés impliquant toutes les autres sélections de joueurs seront réglés comme perdants, que le joueur ait été sur le terrain au moment l’essai a été marqué.

Si le match est abandonné avant la mi-temps, les paris sur ce marché seront annulés, que le résultat ait déjà été déterminé ou non. Si le match est abandonné au cours de la deuxième mi-temps, seuls les paris sur les marchés impliquant des joueurs ayant marqué un essai en première mi-temps seront réglés comme gagnants et tous les autres paris seront annulés.

La sélection « Aucun marqueur d’essai » est incluse dans ce marché. Si aucun essai n’est marqué pendant le match, les paris sur « Aucun marqueur d’essai » seront considérées comme gagnantes et les paris portant sur toutes les sélections de joueurs seront considérés comme perdants, à condition que le joueur ait pris part au match.

Les essais de pénalité ne sont pas pris en compte pour le règlement.

12.7.2. Premier marqueur d’essai

Les paris sur des marchés dont la sélection ne participe pas au match seront annulés. Les paris sur les marchés comportant des sélections où le joueur entre en jeu après que le premier essai a été marqué seront également annulés.

 

Remarque : pour les compétitions australiennes NRL et State of Origin, tous les paris sur d’autres sélections de joueurs seront considérés comme perdus, que le joueur ait été sur le terrain au moment où l’essai a été marqué ou non.

Si le match est abandonné avant la mi-temps, les paris sur ce marché seront annulés, que le résultat ait déjà été déterminé ou non. Si le match est arrêté en cours de deuxième mi-temps, les paris sur ce marché seront réglés à condition qu’un essai ait été marqué au cours de la première mi-temps.

La sélection « Aucun marqueur d’essai » est incluse dans ce marché. Si aucun essai n’est marqué pendant le match, les paris sur la sélection « Aucun marqueur d’essai » seront considérées comme gagnantes et les paris sur toutes les sélections de joueurs seront considérés comme perdants, à condition que le joueur ait pris part au match.

Les essais de pénalité ne sont pas pris en compte pour le règlement.

12.7.3. Dernier marqueur d’essai

Les paris sur ce marché sont réglés à la fin du temps réglementaire. Les paris sur tout choix d’un joueur qui ne participe pas au match concerné seront annulés. Si le match est abandonné avant la fin du temps réglementaire, les paris sur ce marché seront annulés, que le résultat ait déjà été déterminé ou non.

Les essais de pénalité ne sont pas pris en compte pour le règlement.

La sélection « Aucun marqueur d’essai » est incluse dans ce marché. Si aucun essai n’est marqué pendant le match, les paris sur la sélection « Aucun marqueur d’essai » seront considérés comme gagnants et les paris sur toutes les sélections de joueurs seront considérés comme perdants, à condition que le joueur ait pris part au match.

Remarque : pour les compétitions australiennes

 

compétitions NRL et State of Origin, les paris sur toutes les autres sélections de joueurs seront considérés comme perdants, que le joueur concerné ait été sur le terrain au moment du dernier essai ou non.

12.7.4 Premier marqueur d’essai de l’équipe à domicile / à l’extérieur

Les paris sur toute sélection où le joueur concerné ne participe pas au match seront annulés. Les paris sur les sélections où le joueur concerné entre en jeu après que le premier essai a été marqué seront également annulés.

Si le match est arrêté avant la mi-temps, les paris sur ce marché seront annulés, que le résultat ait déjà été déterminé ou non. Si le match est arrêté au cours de la deuxième mi-temps, les paris sur ce marché seront traités à condition qu’un essai ait été marqué au cours de la première mi-temps.

La sélection « Aucun marqueur d’essai » est incluse dans ce marché. Si aucun essai n’est marqué pendant le match, les paris sur la sélection « Aucun marqueur d’essai » seront considérées comme gagnantes et les paris sur toutes les sélections de joueurs seront considérés comme perdus, à condition que le joueur concerné ait pris part au match.

Remarque : pour la compétition australienne NRL, les paris sur toutes les autres sélections de joueurs seront considérés comme perdus, que le joueur ait été sur le terrain au moment du premier essai ou non.

 

Les essais de pénalité ne sont pas pris en compte pour le règlement des paris.

13. Rugby à 7

13. 1. Tous les marchés (à l’exception de ceux portant sur la mi-temps, la première mi-temps, les prolongations et les tirs au but) ne prennent en compte que le temps réglementaire.

13.2. 14 / 20 minutes réglementaires : les marchés sont basés sur le résultat à la fin des 14

/ 20 minutes de jeu prévues, sauf indication contraire expresse. Cela inclut le temps additionnel accordé pour blessure ou arrêt de jeu, mais n’inclut pas les prolongations, le temps alloué pour les tirs au but ou la mort subite.

13.3. Si le marché reste ouvert alors que les événements suivants se sont déjà produits (par exemple, buts, cartons rouges ou jaunes et les pénalités, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

13.4. Si le marché a été ouvert avec un carton rouge manquant ou incorrect, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris sur le marché concerné dans la mesure où ces paris sont affectés par le carton rouge manquant ou incorrect.

13.5. Si des cotes ont été proposées avec une heure de match incorrecte (plus d’une minute), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

13.6. Si les noms des équipes ou les catégories sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

14. Fléchettes

14.1. En cas de match non terminé, tous les marchés non tranchés seront annulés.

14.2. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l'ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

14.3. Si les joueurs/équipes sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

14.4. Le centre (bullseye) compte comme une couleur de check-out rouge.

15. Snooker

15.1. En cas d'abandon ou de disqualification d'un joueur, tous les sont considérés comme nuls.

15.2. En cas de remise en place des boules, le règlement est maintenu si le résultat a été déterminé avant la remise en place.

15.3. Aucune faute ni boule libre n’est prise en compte pour le règlement des paris sur les boules de couleur empochées.

 

15.4. Si une manche a commencé mais n’a pas été terminée, tous les paris liés à cette manche seront annulés, sauf si le résultat a déjà été déterminé.

15.5. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l'ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

15.6. Si les joueurs/équipes sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

15.7. Si un match n'est pas terminé, tous les marchés non déterminés seront annulés.

16. Tennis de table

16.1. Si un set se termine avant que le Xe point ne soit atteint, les paris placés sur le marché « Qui marque [Xe] point dans le set [Y] » seront annulés.

16.2. Si un match n’est pas terminé, tous les marchés non tranchés seront annulés.

16.3. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l’ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

16.4. Si les joueurs/ équipes sont affichés de manière incorrecte sur le site de paris, celui-ci se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

16.5. Si un joueur abandonne, tous les marchés non déterminés sont considérés comme nuls.

16.6. Les déductions de points officielles seront prises en compte pour tous les marchés non déterminés. Les marchés déjà déterminés ne tiendront pas compte de ces déductions.

17. Bowls

17.1. Si un set se termine avant que le Xe point ne soit atteint, les paris placés sur le marché (Xe set – quelle équipe remporte la course aux X points, Xe set – quelle équipe marque le Xe point) seront annulés.

17.2. En cas d'abandon ou de forfait d'un joueur, tous les paris non déterminés seront annulés.

17.3. Si un marché reste ouvert avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l'ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

17.4. Si les joueurs/équipes sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

17. 5. Si un joueur abandonne, tous les marchés non tranchés seront annulés.

18. Face-à-face de cricket

 

18.1. Paris sur le match

Description du marché : Qui va gagner le match ?

Règles : Tous les paris sur les matchs seront réglés conformément aux règles officielles de la compétition. Dans les matchs affectés par des conditions météorologiques défavorables, les paris seront réglés en fonction du résultat officiel.

S'il n'y a pas de résultat officiel, tous les paris seront annulés.

En cas d'égalité, si les règles officielles de la compétition ne désignent pas de vainqueur, les règles de l'égalité

s'appliqueront. Dans les compétitions où un « bowl off » ou un « super over » détermine le vainqueur, les paris seront réglés

sur le résultat officiel.

Dans les matchs de première classe, si le résultat officiel est une égalité, les paris seront réglés comme une égalité entre les deux équipes.

Les paris sur le match nul seront réglés comme perdants.

Si un match est interrompu en raison de facteurs externes, les paris seront annulés, sauf si un vainqueur est déclaré conformément aux règles officielles de la compétition.

Si un match est annulé, tous les paris seront annulés s'il n'est pas rejoué ou repris dans les 48 heures suivant l'heure de début annoncée.

18.2. Double chance

Description du marché : Le résultat du match sera-t-il l'une des trois options proposées ? Règles : Un match nul sera réglé comme un ex aequo. Tous les paris liés au match seront réglés conformément aux règles officielles de la compétition.

S'il n'y a pas de résultat officiel, tous les paris seront annulés.

18.3. Paris sur le match : Match nul, pari annulé

Description du marché : Qui remportera le match, sachant que tous les paris seront annulés en cas de match nul ?

Règles : Un match nul sera considéré comme un « dead heat ». Tous les paris liés au match seront réglés conformément aux règles officielles de la compétition. S'il n'y a pas de résultat officiel, tous les paris seront annulés.

18.4. Vainqueur du tirage au sort

Description : Qui remportera le tirage au sort ?

Règles : Si aucun tirage au sort n’a lieu, tous les paris seront annulés. D’autres équivalents sont considérés comme un tirage au sort

, par exemple le « bat flip ».

18.5. Double « Tirage au sort/Vainqueur »

 

Description : Qui remportera le tirage au sort, puis qui remportera le match ? Règles : Règles du « Vainqueur du tirage au sort » comme ci-dessus. Règles des paris sur le match comme ci-dessus

18.6. Match nul

Description : Le match se terminera-t-il sur un match nul ?

Règles : Tous les paris seront réglés en fonction du résultat officiel. Si le match est abandonné ou s’il n’y a pas de résultat officiel, tous les paris seront annulés. Pour les matchs de première classe, il y a match nul lorsque l’équipe qui bat en deuxième est éliminée pour la deuxième fois alors que les scores sont à égalité.

18.7. Plus de fours

Description du marché : Quelle équipe marquera le plus de fours ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l'une ou l'autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé avant la réduction du nombre d'overs.

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé.

Seuls les fours marqués à la batte (sur n'importe quel lancer – légale ou non) seront pris en compte dans le total des fours. Les overs lancés trop loin, tous les fours marqués en courant et les extras ne comptent pas.

Les fours marqués lors d’un super over ne comptent pas.

Dans les matchs de première classe, seuls les fours de la première manche comptent.

18.8. Plus grand nombre de six

Description du marché : Quelle équipe marquera le plus grand nombre de six ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus pour être lancés dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction du overs.

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que

le résultat du pari n’ait déjà été déterminé.

Seuls les six marqués à la batte (sur n’importe quel lancer – régulier ou non) compteront dans le total des six.

Les overs ratés et les extras ne comptent pas. Les six marqués lors d’un super over ne comptent pas.

Dans les matchs de première classe, seuls les six de la première manche seront pris en compte.

18.9. Plus d’extras

 

Description du marché : Quelle équipe aura le plus d’extras ajoutés à son score à la batte ?

Règles : Dans les matchs à nombre d’overs limité, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre manche en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction.

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé.

Tous les lancers hors limites, les no balls, les byes, les leg byes et les runs de pénalité du match comptent pour le résultat final. S’il y a des runs à la batte ainsi que des extras sur le même lancer, les runs marqués à la batte ne comptent pas dans le total final.

Les extras lors d’un super over ne comptent pas.

Dans les matchs de première classe, seuls les extras de la première manche seront pris en compte.

18.10. Plus grand nombre de run outs concédés

Description du marché : Quelle équipe concédera le plus grand nombre de run outs lors du match ?

Règles : Un « run out concédé » signifie qu’un membre de cette équipe sera éliminé par un run out pendant la frappe. Dans les matchs en overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre manche en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n’ait déjà été déterminé avant la réduction.

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari a déjà été déterminé.

Les run outs lors d’un super over ne comptent pas.

Dans les matchs de première classe, seuls les run outs de la première manche comptent.

18.11. Premier over le plus prolifique

Description du marché : Quelle équipe marquera le plus de runs lors du premier over de sa manche ?

Règles : Le premier over doit être joué dans son intégralité pour que les paris soient valables, sauf si le résultat a déjà été déterminé. Si, au cours du premier over, la manche est interrompue en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, tous les paris seront annulés, sauf si le résultat a déjà été déterminé avant la réduction du nombre d’overs.

Dans les matchs de première classe, le marché ne concerne que la première manche de chaque équipe . Les extras et les runs de pénalité de l’over en question sont pris en compte pour le règlement.

18.12. Plus grand nombre de runs par groupes d’overs

Description du marché : Quelle équipe marquera le plus de runs après le premier nombre d’overs spécifié de son innings ?

Règles : Si le nombre d’overs spécifié n’est pas atteint, le pari sera annulé, sauf si l’équipe est all out, déclare son innings, atteint son objectif ou si le résultat du pari a déjà été déterminé.

Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs spécifiés au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction du nombre d’overs.

Dans les matchs de première classe, le marché ne concerne que la première manche de chaque équipe.

 

18.13. Meilleur premier partenariat

Description du marché : Quelle équipe marquera le plus de runs avant de perdre son premier guichet ?

Règles : Si l'équipe au bâton atteint la fin de ses overs alloués, atteint son objectif ou déclare avant la perte du premier guichet, le résultat sera le total accumulé. Aux fins du règlement, un batteur se retirant sur blessure ne compte pas comme un guichet.

Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés si la manche a été réduite en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement n'ait déjà été déterminé avant la réduction.

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé.

Dans les matchs de première classe, le marché ne concerne que la première manche de chaque équipe.

Marchés sur le match

18.14. Marchés sur le match Quatre dans le match

Description du marché : Combien de quatre seront frappés dans le match ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction du nombre d’overs.

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé.

Seuls les fours marqués à la la batte (sur n'importe quel lancer – régulier ou non) seront pris en compte dans le total des fours. Les overs lancés trop loin, tous les fours marqués en courant et les extras ne comptent pas.

Les fours marqués lors d’un super over ne comptent pas.

18.15. Six du match

Description du marché : Combien de six seront frappés lors du match ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé avant la réduction du nombre d'overs.

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé.

Seuls les six marqués à la batte (sur n'importe quel lancer – régulier ou non) seront pris en compte dans le total des six. Les overs lancés trop loin et les extras ne comptent pas.

Les six marqués lors d'un super over ne comptent pas.

18.16. Extras du match

Description du marché : Combien d’extras seront marqués pendant le match ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé avant la réduction du nombre d’overs.

 

Dans les matchs de première classe qui se terminent par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé.

Tous les lancers hors limites, les no-balls, les byes, les leg byes et les points de pénalité du match sont pris en compte dans le résultat final. S’il y a des points marqués à la batte ainsi que des extras sur le même lancer, les points marqués à la batte ne sont pas pris en compte dans le total final.

Les extras lors d’un super over ne sont pas pris en compte.

18.17. Wides du match

Description : Combien de wides seront marqués au total lors du match ?

Règles : Dans les matchs en overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé. Tous les runs résultant d’un lancer large, à l’exception des runs de pénalité, seront pris en compte dans le total final. Les lancers hors limites lors d'un super over ne sont pas pris en compte.

18.18. Éliminations par course du match

Description du marché : Combien y aura-t-il de run outs dans le match ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction du nombre d’overs.

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n'ait déjà été déterminé.

Les run outs lors d'un super over ne comptent pas.

18.19. Wickets du match

Description : Combien de guichets tomberont au cours du match ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat du pari n'ait déjà été déterminé avant la réduction. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul,

 

les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé. Un retrait pour blessure ne compte pas comme une élimination. Les guichets marqués lors d’un super over ne comptent pas.

18.20. Ducks du match

Description : Combien de ducks seront marqués au total lors du match ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Un « duck » correspond à un joueur

 

éliminé sans zéro run. Un retrait pour blessure ne compte pas comme une élimination. Les « ducks » lors d'un super over ne comptent pas.

18.21. Jalons du match

Description : Combien de fois le jalon spécifié (50/100) sera-t-il atteint au total pendant le match ?

Règles : Cela est déterminé par le nombre d’innings individuels de 50+ ou 100+ marqués au cours du match. Un score supérieur à 100 compterait à la fois comme un 50 et un 100. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction.

18.22. Over le plus prolifique du match

Description : Combien de runs seront marqués lors de l'over le plus prolifique du match ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, sauf si le règlement du pari a déjà été déterminé avant la réduction.74 Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé. Tous les runs, y compris les extras, sont pris en compte pour le règlement. Les super overs ne comptent pas. Pour le Hundred, un over se compose de 5 lancers valides, donc une manche complète se compose de 20 overs. Toutes les autres règles restent identiques à celles des autres formats à overs limités.

18.23. Meilleur batteur du match

Description du marché : Quel batteur marquera le plus de runs dans le match ?

Règles : Le résultat de ce marché est déterminé par le batteur ayant obtenu le score individuel le plus élevé du match. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 50 % des overs prévus pour être lancés dans l’une ou l’autre des manches au moment le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries. Les paris sur les meilleurs batteurs pour les matchs de première classe s’appliquent uniquement à la première manche de chaque équipe et seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé. Si un joueur a été désigné lors du tirage au sort, mais qu’il est ensuite retiré en tant que remplaçant pour commotion cérébrale, ce joueur sera tout de même pris en compte, tout comme le joueur remplaçant. Si un batteur ne bat pas, mais qu’il a été désigné dans le XI de départ, les paris sur ce batteur seront valables. Si un batteur est remplacé après que le marché en direct a été proposé, le marché d'origine sera supprimé et réglé normalement, même si le remplaçant obtient le meilleur score individuel.

 

Un nouveau marché avec des sélections mises à jour peut être proposé. Lorsque deux joueurs ou plus marquent le même nombre de runs, les règles de l'égalité s'appliquent. Les runs marqués lors d'un super over ne comptent pas.

18.24. Meilleur lanceur du match

Description du marché : Quel lanceur prendra le plus de guichets lors du match ?

Règles : Le résultat de ce marché est déterminé par le lanceur ayant pris le plus de guichets lors du match.

 

Dans les matchs limités overs, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 50 % des overs prévus pour être lancés dans l’une ou l’autre des manches au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries.

Les paris sur le meilleur lanceur pour les matchs de première classe s’appliquent uniquement à la première manche de chaque équipe et seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Si un joueur a été désigné lors du tirage au sort, mais qu’il est ensuite retiré en raison d’une commotion cérébrale, ce joueur sera tout de même pris en compte, tout comme le joueur remplaçant.

Si un lanceur ne lance pas, mais qu’il a été nommé dans le XI de départ, les paris sur ce lanceur seront valables.

Si un remplaçant (pour commotion cérébrale ou autre) non nommé dans le XI de départ prend le plus de guichets, les paris sur ce marché seront annulés.

Si deux lanceurs ou plus ont pris le même nombre de guichets, le lanceur ayant concédé le moins de points sera déclaré vainqueur. S’il y a deux lanceurs ou plus lanceurs ayant pris le même nombre de guichets et concédé le même nombre de points, les règles d’égalité seront appliquées. Les guichets pris lors d’un super over ne ne comptent pas.

Si aucun lanceur ne prend de wicket au cours d’une manche, tous les paris seront annulés.

18.25. Équipe du meilleur batteur

Description : Quelle équipe comptera dans ses rangs le meilleur batteur du match ?

Règles : Les mêmes règles s’appliquent que pour le « Meilleur batteur du match », les règles en cas d’égalité s’appliquant si le nombre de runs marqués par le meilleur batteur des deux équipes est identique. Si le résultat est déjà déterminé au moment où un match est interrompu, les paris seront valables.

18.26. Équipe du meilleur lanceur

Description : Quelle équipe comptera dans ses rangs le meilleur lanceur du match ?

Règles : Les mêmes règles s’appliquent que pour le « Meilleur lanceur du match », les règles en cas d’égalité s’appliquant si le nombre de guichets pris par le meilleur lanceur des deux équipes est identique. Si le résultat est déjà déterminé au moment où un match est interrompu, les paris sont valables.

18.27. Joueur du match

Description : Qui sera désigné joueur du match ?

Règles : Les paris seront réglés sur le joueur officiellement désigné comme joueur du match. Les règles en cas d'égalité s'appliquent. Si aucun joueur du match n'est officiellement désigné, tous les paris seront annulés. Tous les joueurs ayant participé au match seront pris en compte, y compris les remplaçants. Si un joueur ne joue pas, les paris seront annulés.

18.28. Avance au premier innings

Description : Quel sera l'écart de runs entre les deux premiers innings d'un match de première classe ?

Règles : Les deux premiers innings doivent être terminés. Les règles en cas d'égalité s'appliquent en cas de match nul. Dans les matchs de première classe qui se terminent par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé.

18.29. Cinquante/ cent dans le match

 

Description : Y aura-t-il un cinquante/cent marqué dans le match ?

Règles : Tout score de 50 et plus compte comme un cinquante. Il en va de même pour le cent. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé avant la réduction. Dans les matchs de première

 

, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé.

18h30. Cinquante/Cent dans la première manche

Description : Y aura-t-il un cinquante/cent marqué lors de la première manche du match ?

Règles : Tout score de 50 ou plus compte comme un cinquante. Il en va de même pour un cent. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus pour la première manche en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du mise a déjà été déterminé avant la réduction. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, la manche doit être terminée, ou compter plus de 200 overs, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction. Dans les matchs de première classe, ce marché ne concerne que la première manche du match, et non les premières manches des deux équipes.

18.31. Meilleur score individuel

Description : Quel sera le meilleur score réalisé par un batteur lors du match ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Les règles relatives aux ex aequo s’appliquent.

Marchés sur les lancers

18.32. Runs sur un lancer

Description : Combien de runs seront marqués sur le lancer spécifié ?

Règles : Le résultat sera déterminé par le nombre de runs ajoutés au total de l’équipe à la suite de la livraison spécifiée. Aux fins de règlement, toutes les balles illégales comptent comme des livraisons. Par exemple, si un over commence par une wide, la première livraison sera considérée comme la livraison n° 1 et, bien qu’aucune balle légale n’ait été lancée, la balle suivante sera considérée comme la livraison n° 2 pour cet over. Si une livraison donne lieu à un free hit ou si un free hit doit être relancé en raison d’une livraison illégale, les runs marqués sur le lancer supplémentaire ne comptent pas. Tous les runs, qu’ils soient marqués à la batte ou non, sont inclus. Par exemple, un wide avec trois runs supplémentaires équivaut à 4 runs au total sur ce lancer. Pour le Hundred, un over se compose de 5 lancers valides, donc une manche complète se compose de 20 overs. Par exemple, s’il n’y a pas de lancers illégaux, la 5e balle lancée dans l’innings sera affichée comme « X points sur le 5e lancer, 1er over » et la 6e balle lancée dans l’innings sera affichée comme « X points sur le 1er lancer, 2e over ». S’il y a un lancer irrégulier parmi les cinq premières balles lancées, la 6e balle lancée dans l’innings sera affichée comme « X points sur le 6e lancer, 1er over ». Toutes les autres règles restent identiques à celles des autres formats.

 

Marchés sur les overs

18.33. Runs dans l'over

Description : Combien de runs seront marqués dans l'over spécifié ?

Règles : L'over spécifié doit être terminé pour que les paris soient valides, sauf si le résultat a déjà été déterminé. Si une manche se termine au cours d'un over, cet over sera considéré comme terminé, sauf si la manche a pris fin en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, auquel cas tous les paris seront annulées, à moins que le résultat n’ait déjà été déterminé. Si l’over ne commence pas pour quelque raison que ce soit, tous les paris seront annulés. Les extras et les runs de pénalité de cet over sont pris en compte pour le règlement, sauf si les runs de pénalité entraînent la fin de l’innings ou du match avant qu’une balle ne soit lancée dans l’over, auquel cas cet over sera annulé. Si un run out survient pendant l’élan du lanceur pour mettre fin au match, et qu’aucun lancer n’a été effectué dans cet over, les paris seront annulés.

 

Pour le Hundred, un over se compose de 5 lancers valides, de sorte qu’une manche complète se compose de 20 overs. Toutes les autres règles restent les mêmes que pour les autres formats.

18.34. Boundary dans l’over

Description du marché : Y aura-t-il un boundary marqué dans l’over spécifié ?

Règles : Comme pour les « Runs dans l’over ». Seuls les boundaries marqués à la batte (sur n’importe quel lancer – légale ou non) compteront comme une limite. Les lancers trop longs, tous les fours de course et les extras ne comptent pas comme des limites.

18.35. Wicket dans un over

Description du marché : Un wicket sera-t-il pris dans l’over spécifié ? Règles : Comme pour « Runs dans un over » .

Aux fins du règlement, tout wicket compte, y compris les run-outs. Un batteur se retirant pour blessure ne compte pas comme un wicket. Si un batteur est éliminé pour dépassement de temps ou pour avoir été retiré, le wicket est considéré comme ayant eu lieu sur la balle précédente. Un retrait pour blessure ne compte pas comme une élimination.

18.36. Pair/Impair sur l’over

Description du marché : Le nombre de runs marqués dans l’over spécifié sera-t-il pair ou impair ?

Règles : Comme pour « Runs in Over ». Zéro sera considéré comme un nombre pair.

Marchés par groupe

18.37. Runs in Groups of Overs

Description : Combien de runs seront marqués au cours du nombre d’overs spécifié ?

Règles : Si le nombre d’overs spécifié n’est pas atteint, le pari sera annulé, sauf si l’équipe est all out, déclare, atteint son objectif ou si le règlement du pari a déjà été déterminé. Les extras et les runs de pénalité marqués dans le groupe d’overs en question sont pris en compte pour le règlement de ce groupe. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés si le nombre total d’innings est réduit à n’importe quel moment à moins de 80 % du nombre maximal d’overs indiqué au moment où le pari a été placé, sauf si le règlement du pari avait déjà été déterminé avant la réduction. Pour le

 

Hundred, un over se compose de 5 lancers valides, de sorte qu’un innings complet se compose de 20 overs. Toutes les autres règles restent les mêmes que pour les autres formats à overs limités.

18.38. Wickets par groupe d'overs

Description : Combien de wickets tomberont au cours du nombre d'overs spécifié ?

Règles : Si le nombre d'overs spécifié n'est pas atteint, le pari sera annulé, sauf si l'équipe est « all out », déclare son innings, atteint son objectif ou si le résultat du pari a déjà été déterminé. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés si le nombre total d'overs est réduit à un moment quelconque à moins que 80 % du nombre maximal d’overs indiqué au moment où le pari a été placé, sauf si le règlement du pari a déjà été déterminé. Aux fins du règlement, si un batteur est éliminé pour dépassement de temps ou pour blessure, le wicket est considéré comme ayant eu lieu sur la balle précédente. Une élimination pour blessure ne compte pas comme une élimination. Pour le Hundred, un over se compose de 5 lancers valides, de sorte qu’une manche complète se compose de 20 overs. Toutes les autres règles restent les mêmes que pour les autres formats à overs limités.

18.39. Runs par session

Description du marché : Combien de runs seront marqués lors de la session spécifiée ?

Règles : Le résultat est déterminé par le nombre total de runs marqués lors de la session spécifiée, quelle que soit l’équipe qui les a marqués.

Si moins de 20 overs sont lancés au cours d’une session, les paris seront annulés, sauf si le résultat a déjà été déterminé.

Marchés sur les innings

18.40. Runs par innings

Description du marché : Combien de runs une équipe marquera-t-elle au cours d’un innings donné ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction. Les paris placés sur une manche future resteront valables, quels que soient les runs marqués lors de la manche en cours ou des manches précédentes.

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Les paris seront également annulés dans les matchs de première classe se soldant par un match nul,

 

si moins de 60 overs ont été lancés lors d’une manche incomplète, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé. Si une équipe déclare, cette manche sera considérée comme complète aux fins du règlement.

18.41. Wickets par manche

Description du marché : Combien de wickets l’équipe au bâton perdra-t-elle lors de la manche en cours ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction.

 

Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé.

Un retrait pour blessure ne compte pas comme une élimination. Si une équipe déclare, cette manche sera considérée comme complète aux aux fins du règlement.

18.42. Quatre points par manche

Description du marché : Combien de quatre points l'équipe au bâton marquera-t-elle lors de sa manche en cours ? Règles : Identique à celles du marché « Plus de quatre points ».

18.43. Six points par manche

Description du marché : Combien de six points l'équipe au bâton marquera-t-elle lors de sa manche en cours ? Règles : Identique à celles du marché « Plus de six points ».

18. 44. Extras de la manche

Description du marché : Combien d’extras seront ajoutés à la manche de frappe de l’équipe désignée ?

Règles : identiques à celles du « Most Extras ».

18.45. Wides concédés par manche

Description : Combien de wides seront lancés par l’équipe de lanceurs désignée ? Règles : identiques à celles des « Match Wides ».

18.46. Ducks par manche

Description : Combien de ducks seront marqués lors de la manche de frappe de l’équipe désignée ? Règles : identiques à celles des « Match Ducks ».

18.47. Innings Run Outs

Description du marché : Combien de run-outs seront concédés au cours de l’innings ? Règles : identiques à celles du pari « Most Extras ».

18.48. Maximum Over in Innings

Description du marché : Combien de runs seront marqués lors de l’over le plus prolifique de l’innings en cours ?

Règles : identiques à celles du pari « Maximum Over in Match »

18.49. Innings Runs, Odd or Even ?

Description du marché : Le total des runs de l’innings sera-t-il pair ou impair ?

Règles : Si l'innings est abandonné, déclaré forfait ou s'il n'y a pas de résultat officiel, tous les paris seront annulés.

18.50. L'innings se terminera-t-il par un boundary ?

 

Description du marché : La dernière balle de l'innings sera-t-elle un boundary ?

Règles : Seuls les boundaries marqués à la batte (sur n’importe quel lancer – régulier ou non) seront comptés comme des boundaries. Les overs, tous les fours de course et les extras ne comptent pas comme des boundaries.

Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il y a une réduction du nombre d’overs prévus au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries. Si le match est abandonné ou s’il n’y a pas de résultat officiel, tous les paris seront annulés.

18.51. Meilleur Meilleur batteur de l'innings

Description : Quel batteur marquera le plus de runs pour l'équipe désignée ?

Règles : Le résultat de ce marché est déterminé par le batteur ayant obtenu le meilleur score individuel lors de l'innings de son équipe. Dans les matchs en overs limités,

les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de terminer au moins 50 % des overs prévus au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries. Les paris d'avant-match sur le meilleur batteur pour les matchs de première classe s'appliquent uniquement à la première manche de chaque équipe et seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé. Si un joueur a été désigné lors du tirage au sort, mais est ensuite retiré pour cause de commotion cérébrale, ce joueur sera tout de même pris en compte, tout comme le joueur remplaçant. Si un batteur ne bat pas, mais qu'il a été désigné dans le XI de départ, les paris sur ce batteur seront valables. Si un batteur est remplacé après que le marché en direct a été proposé, le marché d’origine sera supprimé et réglé normalement, même si le remplaçant réalise le meilleur score individuel. Un nouveau marché avec des sélections mises à jour peut être proposé. Lorsque deux joueurs ou plus marquent le même nombre de runs, les règles d’égalité s’appliquent pour la manche. Les runs marqués lors d’un super over ne comptent pas.

18.52. Meilleur lanceur de la manche

Description : Quel lanceur prendra le plus de guichets pour l'équipe désignée ?

Règles : Le résultat de ce marché est déterminé par le lanceur ayant le plus grand nombre de guichets individuels dans une manche individuelle. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de terminer au moins 50 % des overs prévus au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries. Les paris d'avant-match pour les matchs de première classe ne s'appliquent qu'à la première manche de chaque équipe et seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé. Si un joueur a été désigné lors du tirage au sort, mais qu'il est ensuite retiré en raison d'une commotion cérébrale, ce joueur sera tout de même pris en compte, tout comme le joueur de remplacement. Si un lanceur ne lance pas, mais qu'il a été désigné dans le XI de départ, les paris sur ce lanceur seront maintenus. Si un lanceur est remplacé après que le marché en direct a été proposé, le marché d'origine sera supprimé et réglé normalement, même si le remplaçant prend le plus de guichets. Un nouveau marché avec des sélections mises à jour peut être proposé. Si deux lanceurs ou plus ont pris le même nombre de guichets, le lanceur ayant concédé le moins de runs sera déclaré vainqueur. S'il y a deux lanceurs ou plus avec le même nombre de guichets pris et de runs concédés, les règles de l'égalité parfaite s'appliqueront. Les guichets pris lors d'un super over ne comptent pas. Si aucun lanceur ne prend de guichet au cours d'une manche, tous les paris seront annulés.

18.53. Dernier joueur debout

Description : Quel batteur sera encore en jeu à la fin de la manche ?

 

Règles : S'il y a deux batteurs ou plus encore en jeu à la fin de la manche, le gagnant aux fins du règlement sera le dernier batteur à avoir affronté un lancer (régulier ou non). Les joueurs ne seront pas considérés comme n’ayant pas été éliminés s’ils ne se trouvaient plus sur le terrain après s’être retirés pour blessure ou s’ils n’ont pas battu. Si plus de 11 joueurs battent, le marché sera annulé. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés si, après le placement du pari, l’innings a été raccourci de quelque manière que ce soit en raison de facteurs externes, y compris les intempéries. Tous les joueurs ayant participé à l’innings seront pris en compte, y compris les remplaçants.

18. 54. Lanceur le plus économique

Description : Quel lanceur concédera le moins de runs par over au cours de l'innings ?

Règles : Le résultat de ce marché est déterminé par le lanceur ayant concédé le moins de runs par over lors d'un innings individuel. Pour correspondre à la feuille de match, les wides et les no-balls comptent, contrairement aux byes, legbyes et runs de pénalité. Si un lanceur ne lance pas, mais

a été nommé dans le XI de départ, les paris sur ce lanceur seront valables. Les paris d'avant-match pour les matchs de première classe s'appliquent uniquement à la première manche de chaque équipe et seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé. Si un joueur a été nommé lors du tirage au sort, mais qu'il est ensuite retiré en raison d'une commotion cérébrale, ce joueur sera tout de même pris en compte, tout comme le joueur de remplacement. Si un lanceur ne lance pas, mais qu’il a été nommé dans le onze de départ, les paris sur ce lanceur seront valables. Si deux lanceurs ou plus ont exactement le même nombre de runs par over, les règles de l’égalité parfaite s’appliqueront. Les runs concédés lors d’un super over ne comptent pas.

Marchés sur les joueurs

18.55. Runs du batteur

Description : Combien de runs le batteur désigné marquera-t-il ?

Règles : Si le batteur termine l’innings sans être éliminé à la fin de celui-ci, son score sera le résultat final. Si un batteur ne bat pas, le pari sera annulé. Si un batteur se retire sur blessure, mais revient plus tard, le total des runs marqués par ce batteur dans l’innings sera pris en compte. Si le batteur ne revient pas plus tard, le résultat final sera celui enregistré au moment où le batteur s’est retiré. Dans les matchs en overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l'une ou l'autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n'ait été déterminé ou ne soit en passe de l'être. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne à laquelle le pari a été placé est franchie ou si le batteur est éliminé. Dans les matchs de première classe qui se terminent par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n'ait déjà été déterminé. Pour les paris d'avant-match, seule la première manche du batteur sera prise en compte.

Les runs marqués lors d’un super over ne comptent pas.

18.56. Total des runs des batteurs

Description : Combien de runs au total les batteurs désignés marqueront-ils ?

Règles : Comme « Runs du batteur », et si l'un des batteurs désignés ne bat pas, le pari sera annulé, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé ou est en cours de détermination.

18.57. Quatre du batteur

 

Description : Combien de fours le batteur désigné va-t-il frapper ?

Règles : Si le batteur termine la manche sans être éliminé, son nombre de fours sera le résultat final. Si un batteur ne bat pas, le pari sera annulé. Si un batteur se retire sur blessure, mais revient plus tard, le total des fours frappés par ce batteur au cours de la manche sera pris en compte. Si le batteur ne revient pas plus tard, le résultat final sera celui en vigueur au moment où le batteur s’est retiré. Dans les matchs à nombre de overs limité, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari ait été déterminé ou soit en cours de détermination. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne à laquelle le pari a été placé est franchie, ou si le batteur est éliminé. Dans les matchs de première classe qui se terminent par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le règlement du pari n'ait déjà été déterminé.

 

Seuls les fours marqués à la batte (sur n'importe quel lancer – régulier ou non) compteront dans le total des fours. Les overs, tous les fours sur course et les extras ne comptent pas. Pour les paris d'avant-match, seule la première manche du batteur sera prise en compte. Les fours marqués lors d'un super over ne comptent pas.

18.58. Six du batteur

Description : Combien de six le batteur désigné va-t-il frapper ?

Règles : Si le batteur termine la manche sans être éliminé, son nombre de six sera le résultat final. Si un batteur ne bat pas, le pari sera annulé. Si un batteur se retire sur blessure, mais revient plus tard, le total des six frappés par ce batteur dans la manche sera pris en compte. Si le batteur ne revient pas plus tard, le résultat final sera celui en vigueur au moment où le batteur s’est retiré. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n'a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l'une ou l'autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n'ait été déterminé ou ne soit sur le point de l'être. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne à laquelle le pari a été placé est franchie ou si le batteur est éliminé. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé. Seuls les six marqués à la batte (sur n'importe quel lancer – régulier ou non) compteront pour le total des fours. Les overs et les extras ne comptent pas. Pour les paris d'avant-match, seule la première manche du batteur sera prise en compte. Les six marqués lors d'un super over ne comptent pas.

18.59. Jalons du batteur

Description : Le batteur désigné atteindra-t-il le jalon spécifié ? Règles : Comme pour les « Runs du batteur »

18.60. Lancers affrontés par le batteur

Description : Combien de lancers le batteur désigné va-t-il affronter ?

Règles : Conformément à la feuille de match, les wides ne comptent pas, mais les no-balls comptent. Si un batteur se retire sur blessure mais revient plus tard, le total des lancers affrontés par ce batteur dans la manche sera pris en compte. Si le batteur ne revient pas plus tard, le résultat final sera celui en vigueur au moment où le batteur s’est retiré. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries,

 

à moins que le résultat n'ait été déterminé ou ne soit en passe de l'être. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne à laquelle le pari a été placé est franchie ou si le batteur est éliminé. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n'ait déjà été déterminé. Pour les match, seule la première manche du batteur sera prise en compte. Les lancers affrontés lors d'un super over ne comptent pas.

18.61. Mode d'élimination du batteur

Description : Comment le batteur désigné sera-t-il éliminé ?

Règles : Si le batteur désigné n'est pas éliminé, tous les paris seront annulés. Si le batteur désigné se retire et ne revient pas à la batte par la suite, tous les paris seront annulés. Si ce batteur revient à la batte par la suite et est éliminé, les paris seront valables. Les éliminations par prise et par lancer sont incluses dans les prises des défenseurs.

18.62. Wickets du lanceur

Description : Combien de wickets le lanceur désigné va-t-il prendre ?

Règles : Si un lanceur ne lance pas, les paris seront annulés. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’innings concerné en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n’ait été déterminé. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne à laquelle le pari a été placé est dépassée. Dans les matchs de première classe qui se terminent par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, sauf si l'innings de lancer du joueur est terminé. Pour les paris d'avant-match, seul le premier innings du lanceur sera pris en compte. Les wickets marqués lors d'un super over ne comptent pas.

18.63. Runs concédés par le lanceur

Description : Combien de runs le lanceur désigné concédera-t-il ?

Règles : Conformément à la feuille de match, les wides et les no-balls comptent, contrairement aux byes, leg byes et runs de pénalité. Si un lanceur ne lance pas, les paris seront annulés. Dans les matchs en overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n’ait été déterminé ou ne soit en passe de l’être. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne à laquelle le pari a été placé est franchie ou si le batteur est éliminé. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs sont lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Pour les paris d’avant-match, seule la première manche du lanceur sera prise en compte . Les runs concédés lors d’un super over ne comptent pas.

18.64. Joueur désigné – Performance du joueur

Description : Combien de points le joueur désigné marquera-t-il selon le système de notation des performances des joueurs ?

Règles : Les points sont attribués comme suit : 1 point par run marqué, 20 points par wicket pris, 10 points par prise effectuée, 25 points par stumping effectué. Si le joueur ne bat pas ou ne lance pas, mais fait partie du onze de départ, tous les paris seront tout de même réglés. Si le joueur ne fait pas partie du onze de départ, les paris seront annulés. Dans les matchs à overs limités , les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes,

 

y compris les intempéries, à moins que le résultat ne soit déjà déterminé. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne sur laquelle le pari a été placé est dépassée. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que les deux premières manches aient été menées à terme. Dans les matchs de première classe, seuls les points de la première manche seront pris en compte. Les points marqués lors d’un super over ne comptent pas.

18.65. Pari sur le batteur

Description : Lequel des joueurs cités marquera le plus de runs ?

Règles : Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n’ait déjà été déterminé. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Les deux joueurs doivent figurer dans le onze de départ ou apparaître en tant que remplaçants. Si l’un d’eux ne bat pas par la suite, tous les paris sont tout de même

 

valides. Les runs marqués lors d’un super over ne comptent pas.

18.66. Pari sur le lanceur

Description : Lequel des joueurs cités prendra le plus de wickets ?

Règles : Dans les matchs en overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n’ait déjà été déterminé. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Les deux joueurs doivent figurer dans le onze de départ ou apparaître en tant que remplaçants. Si l’un d’eux ne lance pas par la suite, tous les paris sont tout de même validés. Les guichets pris lors d’un super over ne comptent pas.

18.6 7. All -Rounder Matchbet

Description : Lequel des joueurs cités marquera le plus de points dans le système de notation des performances des joueurs ?

Règles : Les points sont attribués comme suit : 1 point par run marqué, 20 points par wicket pris, 10 points par prise effectuée, 25 points par stumping effectué. Dans les matchs en overs limités, les paris seront annulés s'il n'a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l'une ou l'autre des manches en raison de facteurs externes , y compris les intempéries, à moins que le résultat n'ait déjà été déterminé. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n'ait déjà été déterminé. Les deux joueurs doivent figurer dans le onze de départ ou apparaître en tant que remplaçants. Si l'un des deux joueurs ne bat pas ou ne lance pas par la suite, tous les paris sont tout de même validés. Les points marqués lors d'un super over ne comptent pas.

18.68. Keeper Match

Description : Lequel des gardiens de guichet désignés marquera le plus de points selon le système de notation des performances des joueurs ?

 

Règles : Les points sont comptabilisés comme indiqué ci-dessus. Dans les matchs en overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n’ait déjà été déterminé. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Les deux joueurs désignés doivent débuter le match en tant que gardien de guichet ou entrer en jeu en tant que remplaçant, mais si leur rôle sur le terrain change pour quelque raison que ce soit, tous les paris seront tout de même réglés conformément au système de notation ci-dessus. Les points marqués lors d’ un super over ne comptent pas.

Marchés de partenariat

18.69. Chute du prochain guichet

Description : Combien de runs l'équipe au bâton aura-t-elle marqués lorsque le prochain guichet tombera ?

Règles : Si le partenariat prend fin à la fin d'une manche, les paris seront réglés sur le score final. Aux fins du règlement, un batteur se retirant sur blessure ne compte pas comme un guichet. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus dans l’une ou l’autre des manches en raison de facteurs externes, à moins que le résultat n’ait déjà été déterminé ou ne soit sur le point de l’être. Le résultat sera considéré comme déterminé si la ligne à laquelle le pari a été placé est franchie, ou si le guichet en question tombe. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que le résultat du pari a déjà été déterminé.

18.70. Prochain joueur éliminé

Description : Quel batteur sera le prochain à être éliminé ?

Règles : Si l'un des batteurs se retire pour blessure ou si les batteurs présents au crease sont différents de ceux cités, les paris placés sur les deux batteurs seront déclarés nuls. Si aucun autre guichet ne tombe, tous les paris seront nuls.

18.71. Mode d'élimination du prochain guichet Description : Comment le prochain batteur sera-t-il éliminé ?

Règles : Le résultat sera déterminé par la méthode d’élimination du prochain guichet qui tombera. Un batteur se retirant sur blessure ne compte pas comme un guichet. Si un batteur est retiré, tous les paris seront annulés. Si le guichet spécifié ne tombe pas, tous les paris seront annulés. Les éliminations par prise et par lancer sont incluses dans les prises des défenseurs.

18.72. Course aux « X » runs

Description : Quel batteur atteindra le premier le nombre de runs spécifié ?

Règles : Tous les paris sont valables, indépendamment de toute interruption. Si aucun des deux batteurs n'atteint le nombre de runs spécifié, les paris seront réglés comme « Aucun »

18.73. Prochaine limite : quatre ou six

 

Description : La prochaine limite sera-t-elle un quatre ou un six ?

Règles : S'il n'y a plus de limites dans l'innings, les paris seront annulés. Seules les limites marquées à la batte (sur n'importe quel lancer – légal ou non) compteront comme une limite. Les lancers trop longs, tous les quatre marqués en courant et les extras ne comptent pas comme des limites. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés si le nombre total d’overs de l’innings est réduit à un moment quelconque à moins de 80 % du nombre maximal d’overs indiqué au moment où le pari a été placé, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé avant cette réduction. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs sont lancés, à moins que le résultat du pari n’ait déjà été déterminé. Les boundaries marqués lors d’un super over ne comptent pas.

18. 74. Over gagnant

Description : À quel over de l’innings de l’équipe désignée le match s’achèvera-t-il ?

Règles : Tous les paris seront annulés s’il n’y a pas de résultat officiel. Dans les matchs à overs limités, tous les paris seront annulés si, après le placement du pari, le nombre maximal d’overs possibles est réduit de quelque manière que ce soit.

Marchés unilatéraux

18.75. Les deux équipes marqueront-elles « X » runs

Description : Les deux équipes marqueront-elles le nombre de runs spécifié ?

Règles : Conformément aux règles relatives aux runs par manche, chaque manche sera considérée comme terminée si au moins 80 % des overs prévus au moment du placement du pari ont été lancés, et ce marché sera réglé en conséquence. Dans les matchs de première classe se terminant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 100 overs ont été lancés lors de la première manche de l’une ou l’autre des équipes, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé. Seuls les runs marqués lors de la première manche comptent. Si une équipe déclare que la manche sera considérée achevée aux fins du règlement.

18.76. Méthode d'élimination de l'un des batteurs

Description : L'un des batteurs désignés sera-t-il éliminé de la manière spécifiée ?

Règles : Tous les paris seront réglés, que l'un des batteurs reste « not out » ou soit retiré pour blessure à la fin de la manche.

18.77. Méthode d’élimination des deux batteurs

Description : Les deux batteurs désignés seront-ils éliminés de la manière spécifiée ? Règles : Comme pour « Méthode d’élimination de l’un des batteurs »

18.78. Points marqués sur des lancers consécutifs

Description : Combien de points seront marqués sur chacun des lancers spécifiés ?

 

Règles : Comme pour « Points marqués sur un lancer », sauf que le nombre de points spécifié doit être marqué sur les deux lancers désignés.

18.79. Wicket sur un lancer

Description : Un wicket sera-t-il pris lors du lancer spécifié ?

Règles : Le lancer spécifié doit être effectué pour que les paris soient valables. Aux fins du règlement, tout wicket compte, y compris les run outs. Un batteur se retirant pour blessure ne compte pas comme un wicket. Si un batteur est éliminé pour dépassement de temps ou pour retrait, le wicket est alors considéré comme ayant eu lieu sur la balle précédente.

18. 80. Les deux batteurs marqueront « X » runs dans l'over

Description : Les deux batteurs marqueront-ils le nombre de runs spécifié dans l'over ?

Règles : L'over spécifié doit être joué dans son intégralité pour que les paris soient valables, sauf si le règlement a déjà été déterminé. Si une manche se termine au cours d'un over, cet over sera considéré comme terminé, sauf si la manche a pris fin en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, auquel cas tous les paris seront annulés, sauf si le règlement a déjà été déterminé . Si l’over ne commence pas pour quelque raison que ce soit, tous les paris seront annulés. Les points doivent être marqués à la batte pour être pris en compte dans le règlement. Les paris seront réglés, que l’un ou l’autre des batteurs spécifiés soit éliminé ou se retire sur blessure avant le début de l’over.

18.81. Les deux batteurs marqueront-ils une limite dans l’over ? Description : Les deux batteurs marqueront-ils une limite dans l’over ?

Règles : Comme pour « Les deux batteurs marqueront-ils « X points dans l’over ». Les fours et les sixs comptent tous comme des boundaries. Seuls les fours ou les sixs marqués à la batte (sur n’importe quel lancer – régulier ou non) seront pris en compte. Les overshots, tous les fours marqués en course et les extras ne comptent pas.

18.82. Un four et un six marqués dans un over Description : Un four et un six seront-ils marqués dans l’over ?

Règles : L’over spécifié doit être terminé pour que les paris soient valables, sauf si le résultat a déjà été déterminé. Si une manche se termine au cours d’un over, cet over sera considéré comme terminé, sauf si la manche a pris fin en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, auquel cas tous les paris seront annulés, sauf si le résultat a déjà été déterminé. Si l’over ne commence pas pour quelque raison que ce soit, tous les paris seront annulés. Seuls les fours ou les six marqués à la batte (sur n’importe quel lancer – régulier ou non) seront pris en compte. Les overs, tous les fours marqués en courant et les extras ne comptent pas.

18.83. Combinaison de records pour le batteur et le lanceur

Description : Le batteur et le lanceur désignés atteindront-ils les records spécifiés ?

Règles : Pour le batteur – identiques à celles des « Runs du batteur ». Dans les matchs de première classe, seuls les runs marqués lors de la première manche seront pris en compte. Pour le lanceur – si un lanceur ne lance pas, il sera considéré comme ayant pris 0 wicket. Dans les matchs en overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer

 

au moins 80 % des overs prévus dans la manche concernée en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le résultat n'ait été déterminé. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés, à moins que la manche de lancer du joueur ne soit terminée. Le résultat sera considéré comme déterminé si les cotes sur lesquelles le pari a été placé sont dépassées. Dans les matchs de première classe, seuls les wickets et les runs de la première manche seront pris en compte. Les wickets et les runs marqués lors d'un super over ne comptent pas.

18.84. Combinaison de records des batteurs

Description : Les deux batteurs atteindront-ils les records spécifiés ? Règles : Identique à « Cours combinés des batteurs ».

Remarques pour tous les marchés

18.85. Joueurs expulsés/retirés

Un joueur expulsé est considéré comme retiré, et sera donc réglé comme un wicket.

18.

 

86. Commotion cérébrale/remplacements tactiques

Lorsqu’un joueur quitte le terrain en tant que remplaçant, cela ne compte pas comme un guichet. Si le joueur ne revient pas par la suite, le résultat final sera celui en vigueur au moment où le joueur a quitté le terrain. Lorsqu’un joueur entre en jeu en tant que remplaçant, aux fins du règlement, lui-même et le joueur remplacé seront considérés comme ayant joué un rôle complet dans le match.

18.87. Points de pénalité après la fin d’un innings

Les runs de pénalité ajoutés au total d’une équipe après le début de l’innings de l’autre équipe ne seront pas pris en compte pour le règlement des paris sur l’innings précédent.

18.88. The Hundred

Pour The Hundred, un over se compose de 5 lancers valides, de sorte qu’une manche complète se compose de 20 overs. Toutes les autres règles restent les mêmes que pour les autres formats à overs limités.

18.89. Matchs créés de manière incorrecte

Si un match est créé dans un format erroné (par exemple, T20 au lieu de Liste A), les paris seront annulés et un nouveau match sera créé.

19. Squash

19.1. Si un set se termine avant que le Xe point ne soit atteint, ce marché « Qui marque le [Xe] point dans le set [y] » est considéré comme nul (annulé).

19.2. Si des marchés restent ouverts avec un score incorrect ayant un impact significatif sur les cotes, l'ampleur de cet impact étant déterminée par le bookmaker agissant de manière raisonnable, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

 

19.3. Si les joueurs/équipes sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

19.4. Si un joueur abandonne, déclare forfait ou est disqualifié, tous les marchés non déterminés seront annulés.

19.5. Les déductions de points officielles seront prises en compte pour tous les marchés non déterminés. Les marchés qui ont déjà été déterminés ne tiendront pas compte des déductions.

19.6. Si un ou plusieurs points de pénalité sont attribués par l'arbitre, tous les paris sur ce match seront valables.

20. Football australien

20.1. Tous les marchés excluent les prolongations, sauf indication contraire expresse.

20.2. 80 minutes réglementaires : les marchés sont basés sur le résultat à la fin des 80 minutes de jeu prévues, sauf indication contraire expresse. Cela inclut le temps additionnel pour blessure ou arrêt de jeu, mais n’inclut pas les prolongations.

20.3. Si des cotes ont été proposées avec une heure de match incorrecte (différence supérieure à 2 minutes), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

20.4. Si les noms des équipes ou la catégorie sont affichés de manière incorrecte, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.

21. Boxe

21.1. Si l’un des boxeurs ne se présente pas au début du round suivant, son adversaire sera alors déclaré vainqueur du round précédent.

21. 2. Si un combat est déclaré « sans résultat », tous les paris seront annulés.

21.3. Si le nombre de rounds prévu est modifié avant le combat, tous les paris sur le « nombre total de rounds », les « paris par round » et

 

« Méthode de victoire » seront annulés.

21.4. Règles des marchés de boxe :

21.4.1. Vainqueur (Vainqueur du combat) : prédisez quel combattant remportera le combat. Aucune option de match nul n’est proposée. Pour le marché « Vainqueur » où aucune option de match nul n’est proposée, tous les paris seront annulés en cas de match nul (y compris si le combat se termine par un match nul à la majorité ou un match nul technique).

21.4. 2. 1x2 (Résultat du combat) : prédisez le résultat du combat. Si le combat se termine par un match nul à la majorité ou un match nul technique, l’option « Match nul » sera l’option gagnante.

21.4.3. Nombre total de rounds (Plus de/Moins de) : il s’agit de parier sur le round au cours duquel le résultat du combat sera déterminé. Aux fins du règlement, lorsqu’un demi-round est indiqué, 1 minute 30 secondes du round concerné définiront la moitié permettant de déterminer si le résultat est « plus » ou « moins ». Ainsi, 9,5 rounds correspondraient à une minute et trente secondes du 10e round. Si le combat se termine exactement à 1 minute 30 secondes du 10e round, le résultat sera « plus de 9,5 rounds ».

 

21.4.4. Vainqueur & round exact : prédisez le round au cours duquel le boxeur sélectionné remportera le combat. Les paris sur le vainqueur et le round exact s’appliquent lorsqu’un boxeur gagne par KO (knock-out), TKO (knock-out technique) ou par disqualification au cours de ce round. Si un boxeur ne répond pas à la cloche pour le round suivant, son adversaire sera considéré comme ayant remporté le combat au round précédent. En cas de décision technique avant la fin du combat, tous les paris seront réglés comme une victoire par décision et les paris sur le round seront considérés comme perdants.

21.4.5. La méthode de victoire permet de prédire la manière dont le résultat du combat sera déterminé. Tous les paris seront réglés en fonction du résultat officiel déclaré. Une victoire par disqualification est considérée comme un KO/TKO.

21.4.6. Le pari « Tout combattant remportant le combat avant la fin » permet de prédire si le combat sera décidé avant le nombre de rounds prévu. En cas de décision technique, aux fins du règlement, le combat sera considéré comme n'ayant PAS atteint la fin.

22. MMA

22.1. Tous les marchés sont réglés en fonction du résultat disponible immédiatement après la fin du combat. Les appels ou modifications ultérieurs du résultat ne sont pas pris en compte aux fins du règlement.

22.2. Si l'un des combattants ne se présente pas à la cloche pour le round suivant, son adversaire sera alors considéré comme ayant gagné au round précédent.

22.3. En cas de forfait ou de remplacement de l’un des combattants concernés, les paris seront annulés.

22.4. Si un combat est déclaré « sans résultat », tous les paris seront annulés.

22.5. Si le nombre de rounds prévu est modifié avant le combat, tous les paris sur le « nombre total de rounds » , « Vainqueur et rounds exacts » et « Méthode de victoire » seront annulés.

22.6. Règles des marchés MMA :

22.6.1. Vainqueur (Pour remporter le combat)

 

- prédit quel combattant remportera le combat. Aucune option de match nul n’est proposée. Pour le marché « Vainqueur » où aucune option de match nul n’est proposée, tous les paris seront annulés en cas de match nul (ce qui inclut un combat se terminant par un match nul à la majorité ou un match nul technique).

22.6.2.1x2 (Résultat du combat) Prédisez le résultat du combat. Si le combat se termine par un match nul à la majorité ou un match nul technique, le « match nul » sera le choix gagnant.

22.6.3. Total (Plus de/Moins de) Parier sur le round au cours duquel le résultat du combat sera déterminé. Aux fins de règlement, lorsqu’un demi-round est indiqué, ce sont les 2 minutes 30 secondes de ce round qui définiront la moitié permettant de déterminer si le total est supérieur ou inférieur. Ainsi, 2,5 rounds correspondraient à deux minutes et trente secondes du 3e . Si le combat se termine exactement à 2 minutes 30 secondes du 3e round, le résultat sera alors « plus de 2,5 rounds ».

 

22.6.4. La « Méthode de victoire » permet de prédire la manière dont le résultat du combat sera décidé. Tous les paris seront réglés sur la base du résultat officiel déclaré. Une victoire par disqualification est comptabilisée comme un KO (knock-out) ou un KO technique.

Aux fins du marché « Méthode de victoire » , un KO (knock-out) inclut les cas suivants :

– arrêt de l'arbitre en raison de coups alors que l'un des combattants, ou les deux, sont debout ;

– arrêt de l'arbitre en raison de coups alors que l'un des combattants, ou les deux, sont au sol ;

– arrêt par le médecin ;

– l'arrêt par le coin/l'équipe d'un combattant ;

– l'abandon d'un combattant en raison d'une blessure ;

– une victoire par disqualification.

Aux fins du marché « Méthode de victoire », une soumission comprend les cas suivants :

– l'arrêt de l'arbitre en raison d'un tap-out ;

– arrêt de l'arbitre en raison d'une soumission technique ;

– soumission verbale d'un combattant (y compris une soumission verbale effectuée en raison de coups).

22.6.5. Vainqueur et round exact

Ce marché permet de prédire le round spécifique au cours duquel un combattant remporte le combat.

Conditions de victoire: Pour qu'un pari sur un round spécifique soit considéré comme gagnant, le combattant sélectionné doit remporter le combat parKnock-out (KO), Knock-out technique (TKO), Disqualification (DQ) ou Soumission au cours de ce round.

Absence à la cloche: Si un combattant ne se présente pas à la cloche pour le round suivant, son adversaire sera considéré comme ayant remporté le combat au round précédent.

Décisions et décisions techniques: En cas de décision technique (arrêt avant la fin du combat où le vainqueur est déterminé par les cartes de pointage des juges) ou de décision à la fin de la durée totale prévue, tous les paris sur des rounds spécifiques seront considérés comme perdus.

Précision: Aux fins du règlement, une décision technique est traitée comme une victoire aux points (cartes de pointage). Comme il ne s'agit pas d'un arrêt (fin du combat) au cours du round, elle ne compte pas comme une victoire dans un round spécifique, quel que soit le moment où le combat a été arrêté.

23. Golf

23.1. Un joueur est considéré comme ayant participé à un tournoi ou à un tour spécifique dès qu’il a effectué son premier coup. Si un joueur se retire, abandonne ou est disqualifié après avoir effectué son premier coup, les paris sont maintenus.

23.2. Dans les tournois affectés par des intempéries ou d’autres raisons similaires, les paris seront réglés sur la base du résultat officiel, quel que soit le nombre de tours joués.

 

23.3. Si le tournoi est abandonné, tous les paris placés après le dernier tour terminé seront annulés.

23.4. Si un tour de golf est abandonné, tous les marchés non réglés seront annulés.

23.5. Les résultats officiels du site du tour au moment de la remise des trophées sont utilisés pour le règlement (une disqualification ultérieure après ce moment ne compte pas

 

).

23.6. En cas de retard (pluie, obscurité…), tous les marchés non tranchés restent en suspens et les paris reprendront dès la reprise du tour ou du tournoi

23.7. En cas de forfait, les paris « 2 balles » et « 3 balles » seront annulés.

23.8. Règles des marchés de golf :

23.8.1. « 2 balles » consiste à prédire quel joueur réalisera le score le plus bas lors du tour indiqué. Si les deux joueurs abandonnent au même trou, le marché sera annulé. Le marché sera annulé si les deux concurrents obtiennent le même score pour le tour concerné. Un joueur peut être considéré comme participant s’il effectue son premier coup de départ au trou prévu.

23.8.2. « 3 Balls » consiste à prédire quel joueur réalisera le score le plus bas lors du tour indiqué. Les règles en cas d’égalité s’appliquent.

23.8.3. « Vainqueur final » - tous les paris sur le vainqueur sont réglés sur le joueur qui remporte le trophée. Le résultat des barrages est pris en compte. Lorsqu’un tournoi est raccourci par rapport au nombre de trous prévu pour quelque raison que ce soit (par exemple, de mauvaises conditions météorologiques), les paris sur le vainqueur (à l’exception des paris sur le « leader du premier tour ») placés avant le dernier tour terminé seront réglés sur le joueur qui remporte le trophée.

23.8.4. « Paris sur groupe (Top XY) » - Le gagnant sera le joueur obtenant le meilleur classement à la fin du tournoi. Les règles relatives aux ex aequo s’appliquent, sauf lorsque le vainqueur est déterminé par un play-off. Cas particulier : si un pari de groupe est proposé et qu’un seul concurrent prend le départ, les paris liés à ce pari de groupe seront annulés.

23.8.5. « Position finale d’un joueur désigné » - en cas d’égalité pour une position finale, la position ex æquo sera prise en compte. Par exemple, une égalité avec 4 autres joueurs pour la 7e place sera considérée comme une position finale de 7e.

23.8.6. « Leader à la fin du tour (par ex., premier tour – Vainqueur) » - le règlement est basé sur le score du tournoi à la fin du tour spécifié. Les règles en cas d’égalité s’appliquent.

23.8.7. « Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/ Top 20 » – Les règles en cas d’ex æquo s’appliquent.

23.8.8. « Gagner/Ne pas gagner un tournoi majeur » – Les 4 tournois majeurs sont l’US Open, le Masters, l’US PGA et le British Open.

23.8.9. « Marchés sur les concurrents » – Si le concurrent concerné abandonne, tous les marchés sur les concurrents non encore déterminés seront annulés.

 

23.8.10. « Marchés sur le total » - si un joueur figurant dans le groupe abandonne, tous les marchés sur le total non encore déterminés seront annulés.

23.8.11. Marchés « Trou » et « Trou a à b » - si un joueur figurant dans le groupe abandonne, tous les marchés « trou » et « trou a à b » associés et non encore déterminés seront annulés.

23.8.12. « Vainqueur » - le résultat est déterminé par le vainqueur officiel de l'ensemble du tournoi (y compris les trous supplémentaires). Les paris sur tous les joueurs répertoriés sont valables dès qu'ils ont pris le départ.

23.8.13. « Vainqueur du groupe » - le vainqueur de ce marché est le joueur ayant obtenu le score le plus bas d'un certain groupe de joueurs à l'issue du tournoi. Seuls les joueurs faisant partie du marché appartiennent à ce groupe.

 

S’il y a deux joueurs ou plus au sein de ce groupe ex æquo pour le score le plus bas du tournoi, le règlement en cas d’ex æquo s’applique.

23.8.14. « Leader à la fin du tour x » – s’il y a deux joueurs ou plus ex æquo en tête après un tour, le règlement en cas d’ex æquo s’applique. Si un joueur ne joue pas un seul coup dans un tournoi, ses paris seront annulés pour tous les marchés « Leader à la fin du tour ». Si un joueur du tournoi, il sera annulé pour tous les marchés « Fin de manche – leader », à condition qu’il n’ait pas joué de coup lors de la manche en question.

24. Courses de motos

24.1. Si une épreuve spécifique est reportée ou annulée, les paris restent valables à condition que l’épreuve soit terminée dans les 72 heures.

25. Athlétisme

25.1. Si une épreuve spécifique est reportée ou annulée, les paris restent valables à condition que l’épreuve soit terminée dans les 72 heures.

26. Sports d’hiver

26.1. Si une épreuve spécifique est reportée ou annulée, les paris restent valables à condition que l’épreuve soit terminée dans les 72 heures

27. Formule 1

27.1. Règles générales relatives aux paris sur la Formule 1 :

27.1.1. Sauf indication contraire dans les règles du marché, le résultat au moment de la remise des prix est considéré comme valable aux fins du règlement.

27.1.2. Les épreuves raccourcies en raison des conditions météorologiques ou d’autres circonstances, mais jugées officielles par l’association dirigeante, seront réglées en conséquence tant que tous les points sont attribués.

27.1.3. Si une course est reportée à un autre jour (à déterminer dans le fuseau horaire UTC), tous les marchés seront considérés comme nuls.

 

27.1.4. Sauf indication contraire dans les règles du marché, la règle de l'ex æquo s'appliquera si le nombre de vainqueurs dépasse le nombre prévu de sélections gagnantes pour un marché spécifique.

27.1.5. Si un ou plusieurs pilotes doivent prendre le départ de la course depuis la voie des stands , il/ils sera/seront classé(s) en fin de grille de départ aux fins du règlement.

27.1.6. Si des concurrents (qui font l’objet de sélections spécifiques) abandonnent à des tours différents, le nombre de tours effectués est pris en compte aux fins du règlement.

27.2. Règles du marché des équipes

27.2.1. Les marchés « Vainqueur (équipe) », « Top x (équipe) » et « Face-à-face (équipe) » sont réglés en faveur de l’équipe dont la voiture est la mieux classée au résultat final.

27.2.2. Le marché « 1er à abandonner (équipes) » est réglé en faveur de l’équipe dont une voiture a abandonné en premier. N.B. Les règles spécifiques du marché des abandons s’appliquent à ce marché.

27.2.3. Le marché « « Premier arrêt au stand (écoles) » est déterminé par l’équipe dont la voiture est entrée la première dans la voie des stands.

N.B. Les règles spécifiques du marché des arrêts au stand s’appliquent à ce marché.

27.2.4. Le nombre total de dépassements de l’équipe est déterminé en fonction du nombre cumulé de dépassements des deux voitures de l’équipe en question. N.B. Les règles spécifiques du marché des dépassements s’appliquent à ce marché.

27.3. Marchés Règles relatives au meilleur tour

27.3.

 

1. Le pilote ayant réalisé le meilleur tour au cours du tour, de la série de tours ou de la course spécifiés est considéré comme le gagnant.

27.3.2. Le temps au tour en millisecondes est pris en compte pour le règlement.

27.4. Règles des marchés Head2head et du marché « Vainqueur du groupe »

27.4.1. Si tous les concurrents (qui apparaissent comme des sélections distinctes) abandonnent au cours du même tour, le marché sera annulé.

27.4.2. Les marchés seront considérés comme nuls si l'un des pilotes abandonne pendant ou avant le tour de formation.

27.5. Règles des marchés sur les dépassements

27.5.1. Un dépassement doit être maintenu jusqu'à la fin du tour pour être pris en compte aux fins de règlement.

27.5.2. Les dépassements effectués pendant le premier tour ne sont pas pris en compte aux fins de règlement.

2 7.5.3. Les dépassements d'un pilote spécifique au cours du même tour, lorsqu'il entre ou sort des stands, ne sont pas pris en compte pour le règlement.

27.5.4. Les dépassements d'une voiture au cours du tour où elle abandonne ne sont pas pris en compte pour le règlement.

 

27.5.5. Le fait de doubler ou de se faire doubler n’est pas considéré comme un dépassement.

27.6. Règles relatives aux paris sur les abandons

27.6.1. Une voiture est considérée comme ayant abandonné aux fins du règlement si elle ne franchit pas la ligne d’arrivée lorsque la session est considérée comme terminée, sauf si la voiture/le pilote est disqualifié.

27.6.2. Si plus d’un concurrent abandonne au cours du même tour où le premier abandon a eu lieu, la règle de l'ex æquo s'applique.

27.6.3. Si une voiture abandonne dans les stands ou dans la voie des stands, le dernier tour effectué est pris en compte pour le règlement.

27.7. Marchés sur les arrêts aux stands

27.7.1. La voiture qui entre la première dans la voie des stands est considérée comme gagnante de ce marché.

27.7.2. Si une voiture entre dans la voie des stands et abandonne, cela sera tout de même considéré comme un arrêt au stand aux fins du règlement.

27.8. Règles du marché du nombre total de pilotes ayant terminé la course.

27.8.1. Un pilote n’est considéré comme ayant terminé la course aux fins du règlement que s’il franchit la ligne d’arrivée lorsque la session est considérée comme terminée.

28. Échecs

28.1. Remarques générales

● Tous les paris se rapportent à une seule partie, comme décrit dans l’offre, sauf indication contraire.

● Si la partie n’est pas terminée (par exemple, forfait ou interrompue), tous les marchés associés seront annulés, sauf si leur résultat a déjà été déterminé.

● Chaque coup est compté lorsque les Blancs jouent (si les Blancs ont joué 10 coups, la partie est considérée comme comptant 10 coups), sauf indication contraire dans la description du marché.

● Tous les coups et événements sont basés sur le protocole officiel de la partie.

28. 2. Marchés :

28.2.1. Y aura-t-il un échec et mat ?

● Le pari est considéré comme gagné si la partie se termine par un échec et mat.

● Le pari est considéré comme perdu si la partie se termine par un match nul, un abandon, un dépassement de temps ou une impasse sans échec et mat.

28.2.2. Nombre total de roques

● Le pari est réglé en fonction du nombre total de roques effectués par les deux joueurs (0,

 

1 ou 2). Pour déterminer le nombre total de roques, les roques du côté roi et du côté dame sont pris en compte.

 

28.2.3. Premier coup

● L'utilisateur final doit prédire correctement quel coup sera joué en premier dans la partie (par exemple, e4, d4).

28.2.4. Première pièce à jouer

● Le pari est réglé en fonction du type de pièce (pion ou cavalier) qui sera jouée en premier par l’un des deux joueurs au cours de la partie en question.

28.2.5. Première pièce capturée

● Le pari est réglé en fonction de la pièce (pion, cavalier, fou, tour ou dame) qui sera capturée en premier au cours de la partie en question.

28.2.6. Y aura-t-il une promotion de pion ?

● Le pari est considéré comme gagné si un pion est promu au cours de la partie. Dans le cadre de ce marché, la promotion d’un pion par l’un ou l’autre des joueurs est prise en compte.

28.2.7. Y aura-t-il un en passant ?

● Le pari est considéré comme gagné si une prise en passant a lieu au cours de la partie.

L’en passant est une prise spéciale de pion qui ne peut se produire qu’immédiatement après qu’un pion adverse a avancé de deux cases depuis sa position de départ, pour atterrir à côté de votre pion sur la même rangée mais sur une colonne adjacente. Votre pion peut alors le capturer comme s’il n’avait avancé que d’une seule case.

28.2.8. Y aura-t-il un pat ?

● Le pari est considéré comme gagné uniquement si la partie se termine officiellement par une impasse.

L'impasse est une situation dans laquelle le joueur dont c'est le tour de jouer n'a plus de coup légal à jouer, mais son roi n'est pas en échec.

28.2.9. Qui aura le plus de pièces à la fin ?

● Le pari est réglé en fonction du plus grand nombre de pièces restantes (pions compris) pour un joueur à la fin de la partie.

Le pari sera réglé comme un match nul si le nombre de pièces restantes pour chaque joueur à la fin de la partie est égal.

28.2.10. Nombre final de pièces

● Le pari est réglé en fonction du nombre total de toutes les pièces restantes sur l'échiquier à la fin de la partie (pièces restantes des deux joueurs comptées ensemble), y compris les pions.

28.2 .11. Nombre de coups de roque

 

● Le pari est réglé en fonction du nombre total de fois où un joueur effectue un coup de roque au cours de la partie.

28.2.12. Nombre total de coups

● Le pari est réglé en fonction du nombre total de coups jusqu’à la fin de la partie.

28.2.13. Échec et mat avant le coup {X}

● Le pari est considéré comme gagné si le mat survient avant le numéro de tour spécifié. Aux fins de ce marché, chaque coup est compté lorsque les Blancs jouent (si les Blancs ont joué 10 coups, la partie est considérée comme comptant 10 coups) .

28.2.14. La partie se terminera avant le coup {X}

● Le pari est considéré comme gagné si le résultat mettant fin à la partie (mat, abandon, nul) survient avant le coup X. Aux fins de ce marché, chaque coup est compté lorsque les Blancs jouent (si les Blancs ont joué 10 coups, la partie est considérée comme comptant 10 coups).

28.2.15. Le premier à mettre en échec

● Le pari est considéré comme gagné si l'utilisateur final prédit quel joueur effectuera le premier échec (les Blancs ou les Noirs).

28.2.16. Qui terminera le mieux classé au classement final ?

● Le pari est réglé en fonction du classement final du tournoi en question ; par exemple, le gagnant est le joueur qui termine à la meilleure place du classement officiel du tournoi. En cas d'égalité de points,http:

 

//Chess.com - Jouer aux échecs en ligne - Parties gratuites, les critères de départage officiels seront utilisés pour déterminer le résultat.

● Si les critères de départage officiels ne sont pas appliqués (par exemple, si les joueurs acceptent de partager la place sans départage), ou si le site officiel ne publie pas de classement (par exemple « 1re–2e place : les deux joueurs »), les paris seront considérés comme nuls.

● Si un joueur ne prend pas le départ du tournoi (c’est-à-dire s’il ne joue aucune partie), tous les paris associés seront annulés.

28.2.17. Qui remportera le plus de parties avec les blancs ?

● Le pari sera réglé en fonction du joueur qui remportera le plus de victoires en jouant avec les blancs.

● Si les deux joueurs ont le même nombre de victoires avec les blancs, le résultat est un match nul (X).

● Si un joueur ne joue aucune partie avec les blancs, les paris sur ce joueur seront annulés.

28.2.18. Qui remportera le plus de parties avec les noirs ?

● Le pari sera réglé en fonction du joueur qui remportera le plus de victoires en jouant avec les noirs.

● Si les deux joueurs ont le même nombre de victoires avec les noirs, le résultat est un match nul (X).

● Si un joueur ne dispute aucune partie avec les Noirs, les paris sur ce joueur seront annulés.

28.2.19. Nombre total de victoires combinées

 

● Le pari sera réglé en fonction du nombre total de victoires des deux joueurs combinées dans le tournoi concerné, tel que déterminé dans la description du marché.

● Aux fins de ce marché, seules les victoires seront comptabilisées.

● Exemple : Joueur A = 7 victoires, Joueur B = 6 victoires → Total = 13.

28.2.20. Nombre total de victoires d’un joueur

● Le pari sera réglé en fonction du nombre total de victoires remportées par le joueur, quelle que soit la couleur des pièces. Si le joueur ne prend pas le départ du tournoi, les paris seront annulés.

28.2. 21. Nombre total de victoires du joueur avec les pièces blanches

● Le pari sera réglé en fonction des victoires remportées par le joueur en question en jouant uniquement avec les pièces blanches.

● Si le joueur ne dispute aucune partie avec les pièces blanches, les paris seront annulés.

28.2.22. Nombre total de victoires du joueur avec les pièces noires

● Le pari sera réglé en fonction des victoires remportées par le joueur en question en jouant uniquement avec les pièces noires.

● Si le joueur ne dispute aucune partie avec les pièces noires, les paris seront annulés.

28.2.23. Total des points du joueur

● Les points sont comptabilisés pour toutes les parties jouées, y compris les résultats techniques (par exemple, les victoires ou défaites par forfait (techniques)), comme suit :

● Victoire (y compris victoire par forfait) = 1 point,

● Match nul = 0,5 point,

● Défaite (y compris défaite par forfait) = 0 point

● Si le joueur concerné se retire en cours de tournoi, seules les parties terminées sont prises en compte.

28.2.24. Joueur partant avec un score de 3-0

● Le pari est considéré comme gagné si le joueur remporte les 3 (trois) parties consécutives du tournoi en question, y compris les victoires par forfait (techniques).

● Si le joueur perd ou fait match nul lors de l'une des 3 (trois) premières parties consécutives du tournoi en question, le pari est considéré comme perdu.

● Si le joueur ne participe pas à l'événement, les paris sont annulés.

III. Règles spéciales pour l'e-sport Définitions et interprétations Aux fins des présentes règles :

Organisateur du tournoi désigne la personne physique, morale ou le consortium d’entités responsable de la planification, de la coordination, de la gestion et de l’exécution d’un tournoi ou d’une compétition d’e-sport. L’organisateur du tournoi détient l’autorité sur les règles de l’événement, le calendrier, la collecte des résultats, le format de la compétition, l’éligibilité des participants,

 

la logistique du lieu ou de la plateforme, l’application de la discipline et le fonctionnement de l’infrastructure du tournoi, qu’il soit organisé en ligne, hors ligne ou sous un format hybride.

Carte ou Partie désigne un segment jouable distinct d’un match, tel que défini par les règles du tournoi pour ce titre.

Manche désigne une sous-unité d’une carte ou d’une partie conformément aux règles du tournoi.

Match désigne l’intégralité de la rencontre telle que définie par les règles du tournoi.

Événement clé ou Événement significatif désigne toute action ou tout événement en jeu qui modifie de manière significative le statut de la compétition, la position ou la probabilité du résultat du match, y compris, mais sans s’y limiter, les éliminations, les morts, les captures d’objectifs, la destruction de structures, les victoires de manche, les pics de puissance, les changements de carte ou de camp, et toute autre action qui affecte de manière significative le résultat probable du match.

Plantage du jeu désigne une interruption, un l'arrêt ou la défaillance du logiciel de jeu ou du système sous-jacent pendant un match en cours, entraînant l'impossibilité pour un ou plusieurs joueurs de poursuivre le jeu normalement, la perte d'informations sur l'état du jeu ou l'atteinte à l'intégrité du match. Un plantage du jeu inclut tout événement au cours duquel l'application de jeu se fige, se ferme de manière forcée, déconnecte un joueur de manière inattendue ou cesse de fonctionner conformément au déroulement normal du jeu.

Redémarrage désigne une situation où une manche est réinitialisée avant d’avoir été terminée et rejouée depuis le début, généralement en raison de problèmes techniques tels que la déconnexion d’un joueur, un dysfonctionnement matériel ou une erreur administrative. Le score du match reste inchangé, et la manche redémarrée est considérée comme la poursuite du jeu normal une fois reprise.

Rejouer désigne une situation où un match, une carte, une partie ou une manche est rejouée dans son intégralité, sur décision de l’organisateur du tournoi , en raison de problèmes techniques, de violations des règles ou d’autres circonstances empêchant le maintien du résultat initial. Une rediffusion diffère d’un redémarrage en ce qu’elle implique la répétition de l’intégralité du segment de jeu (par exemple, une carte ou un match complet) plutôt que la reprise ou le rechargement d’une manche en cours. En cas de rediffusion, la règle 1.12 s’applique.

Violation de l’intégrité désigne tout acte ou omission qui compromet, intentionnellement ou par négligence, l’équité, la légitimité ou l'intégrité d'une compétition d'e-sport. Ces violations comprennent, sans s'y limiter :

1. La triche par l'utilisation de logiciels, de matériel ou d'autres méthodes non autorisés qui procurent un avantage déloyal ;

2. L'exploitation intentionnelle de bugs ou de mécanismes du jeu non autorisés par les règles officielles du jeu (abus de bugs) ;

3. Le trucage de matchs ou la manipulation de résultats, y compris la perte délibérée d'un match à des fins financières ou pour tout autre gain externe ;

4. Utilisation de substances interdites affectant les performances des joueurs ;

5. Toute autre forme de faute ou de comportement frauduleux visant à fausser la concurrence loyale.

Ne constituent pas une violation de l'intégrité les situations où une équipe concède délibérément la victoire ou se retire d'un match pour des raisons logistiques ou d'emploi du temps légitimes (par exemple, pour participer à un autre événement ou éviter des conflits d’horaires), à condition que ces actions ne soient pas associées à un gain financier, à une manipulation ou à une intention frauduleuse.

 

Si une équipe ou un joueur est disqualifié d’un tournoi pour d’autres raisons (par exemple, des violations comportementales ou des infractions aux règles) et que des preuves concluantes d’une faute liée à l’intégrité sont établies, le bookmaker traitera le cas comme une violation de l’intégrité, et la règle 1.7 s’appliquera.

Les violations liées à l’intégrité sont distinctes des problèmes techniques ou opérationnels (par exemple, pannes de serveur, défaillances de diffusion ou accidents de joueurs), qui sont régis séparément par les règles 1.12 et 1.15.

Une défaite technique (défaite technique / disqualification) désigne une situation dans laquelle l’organisateur du tournoi attribue une défaite à une équipe pour des raisons sans rapport avec une violation de l’intégrité, mais telles que le forfait, une violation des règles, des dysfonctionnements techniques, comportement inapproprié ou circonstances externes indépendantes de la volonté du joueur ou de l’équipe.

Aux fins du présent règlement, les termes « abandon », « forfait », « retrait », « victoire par forfait » ou toute autre désignation similaire sont considérés comme équivalents à une défaite technique, lorsqu’un joueur ou une équipe cesse de participer à un match ou à un tournoi avant son terme naturel, et que l’organisateur enregistre officiellement le résultat comme une défaite pour l’équipe concernée et une victoire pour l’équipe adverse.

Les circonstances externes ou techniques vérifiées pouvant entraîner une défaite technique comprennent, sans s’y limiter :

a) Des pannes critiques du serveur ou de la plateforme confirmées par l’éditeur du jeu ou l’organisateur du tournoi ;

b) La perte ou la corruption des données officielles du match ou du flux de diffusion empêchant la vérification des résultats ;

c) Des annulations ou reports administratifs officiellement déclarés par l’organisateur du tournoi ;

d) Des cas de force majeure tels que des coupures de courant, des catastrophes naturelles, ou des perturbations comparables.

Si l'organisateur utilise un terme différent ou ne fournit aucune clarification explicite, la règle 1.8. (Défaite technique) s'appliquera.

1. Règles générales applicables à l'e-sport, conflit de règles

1.0. Les présentes Règles relatives aux paris sur l'e-sport complètent les Règles générales des paris sportifs. Sauf mention contraire ci-dessous, les dispositions des Règles générales des paris sportifs s'appliquent intégralement. En cas de conflit, les présentes Règles relatives à l'e-sport prévaudront uniquement lorsqu'il est expressément indiqué.

1.1. En cas de contradiction : les règles spécifiques au jeu prévalent sur les règles générales des e-sports, qui prévalent sur les règles générales des paris sportifs.

Lorsque les règles spécifiques au jeu ne traitent pas d'une situation particulière, les règles générales des e-sports s'appliquent ; dans le cas contraire, ce sont les règles générales des paris sportifs qui s'appliquent.

1. 2. Tous les marchés e-sport et les décisions de règlement proposés par le site de paris sportifs sont basés exclusivement sur le système de score officiel du jeu, les journaux ou algorithmes du jeu, les sources de données de jeu reconnues publiquement et les statistiques du tournoi telles que confirmées par l'organisateur du tournoi ou le développeur du jeu. Tous les marchés seront réglés strictement en fonction des scores finaux

 

et des résultats enregistrés par ces sources officielles. Aucun ajustement ne sera effectué pour les événements non comptabilisés ou non reconnus par le système officiel du jeu.

Sauf indication contraire, les sources principales suivantes s'appliquent pour la vérification et le règlement des événements en jeu, des rôles, des personnages et autres informations pertinentes :

Dota 2 : http://dota2.com , http://dotabuff.com , http://dltv.org , cyberscore.live

Counter-Strike 2 (CS2) : http://hltv.org

League of Legends : gol.gg.

Valorant : http://vlr.gg .

Overwatch : http://playoverwatch.com , données officielles des matchs de Blizzard.

Call of Duty / Warzone : http://callofduty.com , statistiques officielles des événements d'Activision

Tous les e-sports (général) : http://liquipedia. net

Si un jeu ou un tournoi ne figure pas dans la liste ci-dessus, ou si la source officielle des données n’est pas disponible, le site de paris s’appuiera sur les résultats des matchs, les statistiques ou les confirmations fournis par l’organisateur du tournoi, la diffusion officielle ou l’instance dirigeante, qui feront office de seule source faisant autorité.

1.3. Toutes les informations affichées concernant les matchs d’e-sport, y compris, mais sans s’y limiter, les dates et heures de début des matchs, les noms des joueurs/équipes/tournois, les participants, le format, la carte ou la phase du tournoi, sont fournies à titre informatif uniquement.

Les erreurs typographiques mineures ou les incohérences d’affichage qui n’affectent pas l’identité réelle de l’événement, des participants ou du tournoi (par exemple, fautes d’orthographe, erreurs de mise en forme) n’auront aucune incidence sur la validité des paris, et les paris sur les marchés concernés resteront valables.

Les erreurs matérielles ou les divergences susceptibles d’induire les utilisateurs finaux en erreur concernant le tournoi, les participants ou le calendrier réels peuvent entraîner l’annulation des paris sur les marchés concernés, à la seule discrétion du bookmaker.

1.4. Si un match est interrompu/reporté et n’est pas reprogrammé à une date ultérieure dans les 24 heures suivant l’heure de début initialement prévue , les paris sur tous les marchés de ce match seront annulés.

Les dispositions de cette clause ne s’appliquent pas dans le cas de matchs dont l’heure est provisoire, lorsque les horaires officiels n’ont pas encore été annoncés.

1.5. Si une équipe change de nom ou participe sous le nom d’une autre organisation tout en conservant la même composition de joueurs officiellement inscrits au tournoi, les paris sur tous les marchés impliquant cette équipe seront maintenus, que le changement résulte du départ de l’équipe d’une organisation, de son adhésion à une autre organisation ou d’un changement officiel de nom de l’équipe.

En cas de changement complet de l’équipe, les paris sur les marchés impliquant l'équipe d'origine seront annulés. Un changement complet d'équipe est considéré comme survenant dans l'une des situations suivantes :

 

a) Plus de 50 % des compétiteurs officiellement inscrits de l'équipe sont remplacés ;

b) L'équipe fusionne avec une autre ou cesse d'exister en tant qu'entité distincte, et sa place dans le tournoi est reprise par une nouvelle équipe ;

c) L'équipe est retirée ou disqualifiée du tournoi et une autre entité hérite sa place, même si certains joueurs restent.

1.6. Si l’organisateur du tournoi autorise un ou plusieurs joueurs remplaçants ou suppléants, et que le match aboutit à un résultat officiel, les paris sur tous les marchés concernés seront valides. Le terme « remplaçant » désigne un joueur suppléant temporaire approuvé par l’organisateur du tournoi pour remplacer un membre de l’effectif indisponible pendant une ou plusieurs cartes.

Si plus de 50 % de l’effectif de départ d’une équipe (telle qu’enregistrée auprès de l’organisateur du tournoi) est remplacée par des remplaçants ou des remplaçants temporaires, les paris sur tous les marchés concernant le match seront annulés, et le bookmaker pourra traiter la rencontre comme un nouvel événement.

1.7. S’il existe des preuves irréfutables d’une violation de l’intégrité ayant directement influencé le résultat d’un match (y compris, mais sans s’y limiter, l’utilisation de triches, l’exploitation de bugs, le trucage de matchs, l’utilisation de substances interdites ou tout autre comportement antisportif ), et que cette violation de l'intégrité est officiellement confirmée par l'organisateur du tournoi ou une autorité reconnue en matière d'intégrité dans l'e-sport (par exemple, l'ESIC) ou toute autorité publique compétente dans les 72 heures suivant la fin du match, les paris sur tous les marchés concernant ce match seront annulés.

Exception : si, à la suite d’une violation de l’intégrité confirmée, une équipe est disqualifiée ou se voit attribuer des défaites pour tous les matchs d’un tournoi, les paris ne seront annulés que pour les marchés concernant les matchs pour lesquels il existe des preuves claires qu’une violation de l’intégrité s’est produite ; pour les autres matchs, les paris seront réglés normalement.

1.8. Si une équipe se voit attribuer une défaite technique pour des raisons sans rapport avec une violation de l’intégrité, tous les paris sur les marchés dont les résultats ont été déterminés avant la défaite technique seront maintenus. Le marché « Vainqueur du match », tous les marchés au niveau du match non encore déterminés (par exemple, Handicap par carte, Total de cartes) et tous les autres marchés par carte non encore déterminés affectés par la défaite technique seront annulés. Une défaite technique appliquée à une carte n’affecte pas le règlement des marchés par carte pour les cartes suivantes jouées et terminées comme prévu.

Si l’organisateur du tournoi utilise des termes tels que « disqualification », « défaite technique » ou des termes similaires sans préciser que la raison était une violation de l’intégrité et qu’il n’existe aucune preuve concluante d’une violation de l’intégrité, la présente règle 1.8 s'applique.

1.9. Tous les marchés tiennent compte des prolongations, sauf indication contraire expresse dans le nom du marché.

1.10. En cas de modification officielle du format du match par l'organisateur du tournoi (par exemple, passage d'un format « au meilleur des cinq » à un format « au meilleur des trois »), les paris sur tous les marchés au niveau des cartes resteront valides, tandis que les paris sur tous les marchés au niveau des matchs

(y compris, mais sans s’y limiter, le vainqueur du match, les handicaps par carte, le total de kills pour toutes les cartes, etc.) seront annulés.

1.11. Si un match est disputé avant la date et l’heure de début prévues, le site de paris sportifs se réserve le droit d’annuler tous les paris placés sur les marchés concernés après le début effectif du match. Tous les paris placés sur les marchés concernés avant le début effectif du match seront maintenus.

 

1.1 2. Une période annulée désigne une partie spécifique d’un match, d’une carte ou d’un round qui a été officiellement annulée ou déclarée invalide par l’organisateur du tournoi ou la source de données officielle (par exemple, lorsque le score passe de 10 –10 à 5–5, les rounds 11 à 20 sont considérés comme annulés).

Tous les paris en direct placés sur les marchés impliquant le match, la carte ou le round concerné (selon le cas) pendant la période annulée seront annulés.

Les paris en direct placés sur les marchés impliquant le match, la carte ou le round concerné (selon le cas) avant le début de la période annulée en question resteront valables.

Si un marché (avant-match ou en direct) a été réglé avant l’annonce officielle ou la confirmation de la reprise ou de l’annulation, et que la partie correspondante du match est par la suite déclarée nulle, ces règlements seront annulés et les paris sur les marchés concernés seront annulés.

Le début et la fin d’une période annulée seront déterminés sur la base des registres officiels du tournoi, des protocoles ou des enregistrements des fournisseurs de données (par exemple, identifiant de la manche, horodatages).

En cas de divergences entre les sources, le bookmaker appliquera l'intervalle de temps le plus court clairement confirmé par la source de données officielle.

Exemple :

Retour en arrière du score de 10 –10 → 5–5 :

Pari placé à 6–6 → annulé Pari placé à 2–2 → maintenu

1.13. Si une carte commence avec un nombre de joueurs inférieur à celui requis par le règlement officiel du tournoi, tous les paris sur cette carte ou ce match seront annulés. Le nombre requis de joueurs sera déterminé conformément aux règles ou au règlement du tournoi concerné.

1.14. S'il est établi qu'un match a été pré préenregistré, le bookmaker se réserve le droit d’annuler tous les paris placés sur les marchés impliquant le match en question. Un match peut être considéré comme

préenregistré sur la base d’une confirmation officielle d’un organisme reconnu chargé de l’intégrité de l’e-sport (par exemple l’ESIC), d’une diffusion crédible ou de divergences de données, ou de preuves techniques vérifiées.

1.15. Si une diffusion officielle du match, un flux de données en jeu ou un stream du tournoi est interrompu, corrompu ou indisponible, le bookmaker tentera de vérifier le résultat final à l'aide des registres du tournoi fournis par l'organisateur du tournoi. Si le résultat ne peut être vérifié dans les 24 heures suivant la fin prévue du match, les paris sur tous les marchés concernés seront annulés. Cette règle s'applique aux interruptions causées par des pannes de serveur, des défaillances du flux de données ou d'autres dysfonctionnements techniques vérifiés.

1.16. Tous les marchés e-sport proposés par le bookmaker sont basés sur les règles officielles, formats et terminologie établis par les développeurs de jeux et les organisateurs de tournois respectifs. Le bookmaker ne reformule pas, ne réinterprète pas et ne redéfinit pas ces règles ou mécanismes du jeu. Toute référence à des éléments spécifiques du jeu est utilisée uniquement dans le contexte de

 

la structure officielle du jeu et doit être comprise conformément aux définitions et règles fournies par le jeu lui-même.

Tous les événements et résultats du jeu, y compris, mais sans s’y limiter, le « First Blood », le « Double Kill » et les occurrences similaires, sont déterminés exclusivement par les journaux et les systèmes du jeu concerné. Le site de paris sportifs n'a aucun contrôle sur la manière dont ces événements sont définis, déclenchés ou enregistrés dans le jeu, et n'assume aucune responsabilité à cet égard.

1.17. Si un événement ou une condition spécifique du jeu constituant la base d'un marché de paris ne se produit pas au cours de la carte, du match ou de la série concernée, tous les paris sur ce marché seront annulés.

1.

18. Certains titres des marchés e-sport contiennent des éléments de gameplay, une terminologie et des objectifs pouvant inclure des références à la violence, aux armes ou à des actes de conflit. Ce contenu fait partie intégrante des règles et de la structure officielles du jeu établies par les développeurs et les organisateurs de tournois, et est utilisé uniquement dans le but d’identifier les rôles, les objectifs et les résultats au sein du jeu et les résultats au sein de l’environnement e-sport.

Le site de paris sportifs n’approuve, ne promeut ni ne tolère aucune forme de violence, de terrorisme ou d’activité illégale dans le monde réel. Les références à ces termes au sein des marchés de paris sont purement descriptives du contexte du jeu et ne reflètent pas les opinions ou les valeurs du site de paris sportifs.

2. Règles applicables aux paris sur le vainqueur final des e-sports

2.1. Si une équipe ou un participant figurant sur le marché du vainqueur final ne participe pas au tournoi, tous les paris placés sur les marchés impliquant cette équipe/ce participant seront annulés.

Si une équipe ou un joueur dispute au moins un match officiel, tous les paris sur les marchés concernés seront valides.

2.2. Si le début du tournoi est reporté, le bookmaker se réserve le droit, à sa seule discrétion, soit d’annuler les paris sur tous les marchés concernés, soit de les maintenir, selon les circonstances. Si le tournoi est reprogrammé et s’achève dans les 7 jours suivant la date de début initiale, les paris sur les marchés concernés seront valides ; dans le cas contraire, les paris sur les marchés concernés seront annulés.

2.3. Si le tournoi est annulé, tous les paris sur les marchés impliquant ce tournoi seront annulés.

2.4. Si une équipe fait appel à un ou plusieurs remplaçants ou joueurs de substitution officiellement approuvés au cours d’un tournoi, les paris sur tous les marchés « vainqueur » impliquant cette équipe seront maintenus, à condition que l’équipe reste un participant officiellement reconnu de l’événement.

Si plus de 50 % de l’effectif de départ enregistré d’une équipe (tel que confirmé par l’organisateur du tournoi avant l’événement) est remplacé par des remplaçants ou des joueurs de substitution à un moment quelconque du tournoi, les paris sur tous les marchés « vainqueur » impliquant cette équipe seront annulés.

2.5. S’il y a plusieurs vainqueurs, la règle du « dead-heat » s’appliquera. Les gains seront répartis proportionnellement en fonction du nombre de vainqueurs déclarés.

 

2.6. Si le format du tournoi est modifié par l’organisateur après la mise en place des marchés (par exemple, , en passant d’une double élimination à une élimination simple), le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris sur tous les marchés « vainqueur du tournoi » concernés.

2.7. Si un joueur est remplacé ou retiré de la compétition avant d’avoir disputé un match officiel, les paris sur tous les marchés impliquant ce joueur qui n’ont pas encore été réglés seront annulés. Les paris sur les marchés impliquant le joueur concerné qui ont déjà été réglés avant son remplacement ou son retrait resteront valables.

Si le joueur est remplacé ou retiré de la compétition après avoir participé à au au moins un match officiel, tous les paris ou marchés sur ce joueur, qu'ils aient été réglés ou qu'ils soient en attente, resteront valables.

Marchés généraux pour l'e-sport

Vainqueur - Un pari sur le vainqueur du match.

1x2 - Similaire au résultat « Vainqueur », mais un match nul est considéré comme un résultat possible. Proposé dans les matchs où un match nul est possible (par exemple, dans les matchs au format bo2 ou dans les matchs au format bo1 sans prolongation).

Vainqueur de la carte X - Un pari sur le vainqueur de la carte spécifiée, prolongations comprises.

Handicap de carte - Un pari sur la victoire d'une équipe après application du handicap de carte indiqué au score final de la carte.

Nombre total de cartes - Un pari sur le fait que le nombre total de cartes jouées dans le match sera supérieur ou inférieur à la ligne indiquée.

Score exact (en cartes) - Un pari sur le score final exact du match (par ex., 2–0, 2–1).

L'équipe N remporte au moins une carte - Un pari sur la question de savoir si l'équipe spécifiée remportera au moins une carte lors du match.

Nombre de cartes pair/impair - Un pari sur la question de savoir si le nombre total de cartes jouées lors du match sera pair ou impair.

Les deux équipes remportent une carte et l'équipe N remporte le match - Un pari sur la question de savoir si chaque équipe remportera au moins une carte lors du match et si l'équipe N remportera le match dans son ensemble.

Les deux équipes remportent une manche - Un pari visant à déterminer si chaque équipe remportera au moins une manche lors du match.

En tête après 2 manches - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) sera en tête au nombre de manches à l'issue des deux premières manches.

Vainqueur du match et nombre total de manches - Un pari visant à déterminer si une équipe donnée remportera le match et si le nombre total de manches disputées lors du match sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

Carte X – handicap de rounds – Un pari visant à déterminer si une équipe remporte la carte spécifiée après application du handicap de rounds indiqué au score final du round, prolongations comprises.

 

Carte X - Nombre total de rounds - Un pari visant à déterminer si le nombre total de rounds disputés sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué, prolongations comprises.

Nombre total de rounds - Un pari visant à déterminer si le nombre total de rounds disputés sur l’ensemble des cartes du match sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué, y compris les prolongations.

Handicap de rounds - Un pari visant à déterminer si une équipe remporte le match après application du handicap de rounds indiqué au nombre total de rounds remportés sur l’ensemble des cartes, y compris les prolongations.

Carte X - y aura-t-il des prolongations - Un pari visant à déterminer si la carte spécifiée nécessitera des prolongations pour désigner le vainqueur.

Carte X - nombre de rounds pair/impair - Un pari sur le fait que le nombre total de rounds joués sur la carte spécifiée sera pair ou impair, prolongations comprises.

Carte X - score exact - Un pari sur le score final exact de la carte spécifiée, hors prolongations.

Carte X - vainqueur du premier round au pistolet - Un pari sur le fait que l'équipe 1 ou l'équipe 2 remporte le premier round au pistolet de la carte spécifiée.

Carte X - vainqueur du deuxième round au pistolet - Un pari sur le fait que l'équipe 1 ou l'équipe 2 remportera le deuxième round au pistolet de la carte spécifiée.

X carte - vainqueur & nombre total de rounds - Un pari visant à déterminer si une équipe spécifiée remportera la carte choisie et si le nombre total de rounds joués sur cette carte sera supérieur ou inférieur à la ligne indiquée.

X carte - score exact des rounds au pistolet - Un pari sur le score exact des rounds au pistolet sur la carte spécifiée.

X carte - vainqueur & vainqueur du 1er round au pistolet - Un pari visant à déterminer si une équipe spécifiée remportera la carte choisie et remportera également le 1er round au pistolet de cette carte.

X map - Équipe N : nombre total de rounds - Un pari visant à déterminer si l'équipe N remportera plus ou moins que le nombre de rounds indiqué sur la carte spécifiée.

X map - Écart de victoire - Un pari sur l'écart de victoire en rounds pour la carte spécifiée.

X map - Score de 1:1 - Un pari visant à déterminer si le score de la carte spécifiée atteindra 1:1 à un moment donné.

X map - course à N rounds - Un pari sur le fait qu'une équipe spécifiée sera la première à remporter N rounds sur la carte choisie.

X carte - handicap de la 1re mi-temps - Un pari sur le fait qu'une équipe spécifiée remportera la 1re mi-temps de la carte choisie après application du handicap de rounds indiqué au score à la mi-temps.

X carte - vainqueur & 1re mi-temps - 1x2 - Un pari sur le fait qu'une équipe spécifiée remportera la carte choisie et sur le fait que

l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) remportera la première moitié de cette carte.

 

Carte X, manche N - Vainqueur - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1 ou l'équipe 2 remportera une manche spécifique

(manche N) de la carte spécifiée.

Carte X - course aux N kills - Un pari sur l'équipe qui sera la première à atteindre le nombre de kills indiqué sur la carte spécifiée, tel qu'enregistré dans les statistiques officielles du match publiées par l'organisateur du tournoi. Si aucune des deux équipes n'atteint le nombre de kills indiqué, tous les paris sur ce marché seront annulés.

X carte - premier kill - Un pari sur l'équipe qui réalisera le premier kill (First Blood) sur la carte spécifiée. Le premier kill est déterminé selon les statistiques ou les journaux officiels du jeu. Seuls les kills officiellement attribués à une équipe ou à un joueur adverse comptent pour ce marché. Les kills ou les morts causés uniquement par des éléments neutres, des structures ou des effets environnementaux ne comptent pas, à moins d'être officiellement attribués à un joueur ou à une équipe. Si le premier kill n’est pas enregistré ou ne peut être vérifié dans les données officielles du jeu, tous les paris sur ce marché seront annulés.

X map - Player N total headshots - Un pari visant à déterminer si le joueur N terminera la carte spécifiée avec un nombre de headshots ayant entraîné un kill supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Tous les paris sur ce marché seront réglés selon des sources de données de jeu officielles et reconnues publiquement ainsi que les statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base du flux vidéo.

Si un joueur est remplacé avant la fin de la carte, les paris sur tous les marchés non encore déterminés concernant le joueur en question seront annulés.

Si un joueur se déconnecte et que l'équipe choisit de continuer à jouer en 4 contre 5, les règles spécifiques au jeu concernant les déconnexions de joueurs s'appliquent.

Xe carte - Joueur réalisant (nb.)+ éliminations - Un pari visant à déterminer si un joueur donné réalisera au moins le nombre de kills indiqué sur la carte spécifiée. Tous les paris sur ce marché seront réglés selon les sources officielles et les statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base du flux vidéo.

Si un joueur est remplacé avant la fin de la carte, les paris sur tous les marchés non encore déterminés concernant le joueur concerné seront annulés.

Si un joueur se déconnecte et que l' équipe choisit de continuer à jouer en 4 contre 5, les règles spécifiques au jeu concernant les déconnexions de joueurs s'appliquent.

Xe carte - handicap de kills - Un pari visant à déterminer si une équipe désignée sur le marché obtiendra plus de kills sur la carte spécifiée après application du handicap indiqué sur le marché, tel qu'enregistré dans les statistiques officielles du match publiées par l'organisateur du tournoi.

Xe carte - vainqueur et durée de la carte - Un pari visant à déterminer si une équipe spécifiée remportera la carte choisie et si la durée totale de cette carte sera supérieure ou inférieure à la durée indiquée (par exemple, 00:00–35:59 minutes ou 36:00 minutes et plus) selon le chronomètre officiel du jeu.

X map - vainqueur & nombre total de kills - Un pari visant à déterminer si une équipe spécifiée remportera la carte choisie et si le nombre total de kills sur cette carte sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué, tel qu'enregistré dans les statistiques officielles du match publiées par l'organisateur du tournoi.

 

X map - vainqueur du match & vainqueur de la carte - Un pari visant à déterminer si une équipe donnée remportera à la fois le match et la carte spécifiée.

Match nul, pari annulé - Un pari visant à déterminer quelle équipe remportera le match. Si le match se termine par un match nul, tous les paris sur ce marché seront annulés.

X map - kills draw no bet - Un pari sur l'équipe qui enregistrera le plus grand nombre de kills sur la carte spécifiée, selon les statistiques officielles d'après-match. Si les deux équipes terminent avec le même nombre de kills, tous les paris sur ce marché seront annulés.

Kills draw no bet - Un pari sur l'équipe qui enregistrera le plus grand nombre de kills sur l'ensemble des cartes, selon les statistiques officielles d'après-match. Si les deux équipes terminent avec le même nombre de kills, tous les paris sur ce marché seront annulés.

X map - Total de kills de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N enregistrera plus ou moins que le nombre de kills indiqué sur la carte spécifiée, selon les statistiques officielles d'après-match.

Total de kills de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N enregistrera plus ou moins que le nombre de kills indiqué sur l'ensemble des cartes, selon les statistiques officielles d'après-match.

X map - Fourchette de kills de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de kills enregistrés par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée, selon les statistiques officielles d'après-match.

X map - fourchette de kills - Un pari visant à déterminer si le nombre total de kills enregistrés par les deux équipes sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée, selon les statistiques officielles d'après-match.

Total des kills - Un pari visant à déterminer si le nombre total de kills enregistrés par les deux équipes sur toutes les cartes du match sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué, selon les

statistiques officielles d'après-match.

Kills 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) enregistrera le plus de kills sur toutes les cartes du match, selon les statistiques officielles d'après-match.

Carte X - Handicap de kills dans les 15 premières minutes - Un pari sur le fait qu’une équipe mènera au nombre de kills sur la carte spécifiée à 15:00 du temps de jeu une fois le handicap indiqué appliqué.

X carte 1ère mi-temps - 1x2 - Un pari sur le fait que l’équipe 1, l’équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) remportera la 1ère mi-temps de la carte spécifiée.

X carte 2e mi-temps - 1x2 - Un pari sur la question de savoir si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) remportera la 2e mi-temps de la carte spécifiée.

X carte - qui réalisera le kill n° N - Un pari sur l'équipe à laquelle sera attribué le N-ième kill sur la carte spécifiée (par par exemple, le 5e kill, le 10e kill) telle que définie par les statistiques officielles d’après-match.

Carte X – durée – Un pari visant à déterminer si la durée de la carte spécifiée sera inférieure ou supérieure à la durée indiquée (par ex., 00:00–35:59 minutes ou 36:00 minutes et plus) selon le chronomètre officiel du jeu.

 

Carte X - nombre total de kills - Un pari visant à déterminer si le nombre total de kills enregistrés par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué, selon les statistiques officielles d'après-match. Les paris sur ce marché seront réglés en fonction des sources officielles et des statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base du flux vidéo.

X carte - nombre de kills pair/impair - Un pari visant à déterminer si le nombre total de kills enregistrés par les deux équipes sur la carte spécifiée sera un nombre pair ou impair selon les statistiques officielles d’après .

Double chance - Un pari visant à déterminer si le résultat du match correspondra à l’un des deux résultats spécifiés : victoire de l’équipe 1 ou match nul, victoire de l’équipe 2 ou match nul, ou victoire de l’équipe 1 ou victoire de l’équipe 2.

X map - kills 1x2 - Un pari visant à déterminer si l’équipe 1, l’équipe 2 ou aucune

(X – match nul) enregistrera le plus de kills sur la carte spécifiée, selon les statistiques officielles d'après-match.

X map - plus grand nombre de kills Joueur 1 vs Joueur 2 - Un pari visant à déterminer si le Joueur 1 ou le Joueur 2 réalisera le plus grand nombre de kills sur la carte spécifiée. Si les deux joueurs terminent avec le même nombre de kills, tous les paris sur ce marché seront annulés. Si l'un des joueurs est remplacé avant la fin de la carte, tous les paris sur ce marché seront annulés.

Si un joueur se déconnecte et que l'équipe choisit de continuer à jouer en 4 contre 5, les règles spécifiques au jeu concernant les déconnexions de joueurs s'appliquent. Tous les paris sur ce marché seront réglés selon les sources officielles et les statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base du flux vidéo.

X carte - Nombre total de kills du joueur N - Un pari visant à déterminer si le joueur N terminera la carte spécifiée avec un nombre de kills supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Tous les paris sur ce marché seront réglés selon les sources officielles et les statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base du flux vidéo.

Si un joueur est remplacé avant la fin de la carte, les paris sur tous les marchés non encore déterminés impliquant le joueur en question seront annulés.

Si un joueur se déconnecte et que l'équipe choisit de continuer à jouer à 4 contre 5, les règles spécifiques au jeu concernant les déconnexions de joueurs s'appliquent.

Handicap de kills - Un pari visant à déterminer si une équipe obtiendra plus de kills sur l'ensemble des cartes après application du handicap indiqué, selon les statistiques officielles d'après-match.

Xe carte - 1x2 (hors prolongations) - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1 gagne, si la carte se termine par un match nul (X), ou si l’équipe 2 l’emporte à la fin du temps réglementaire uniquement. Aux fins de ce marché, les prolongations ne comptent pas.

X carte - L’équipe N remporte les deux rounds au pistolet et gagne la carte - Un pari visant à déterminer si l’équipe N remportera les deux rounds au pistolet (1er round de chaque mi-temps) et gagnera également la carte spécifiée. Si l’équipe en question perd au moins l’un des rounds au pistolet, ou perd la carte, le pari sur ce marché sera réglé comme « Perdu ».

Marchés généraux sur le vainqueur

 

Vainqueur - Un pari sur la victoire d’une équipe donnée dans le tournoi. Les paris sont réglés selon les résultats officiels déclarés par l’organisateur du tournoi.

Atteindre la finale - Un pari sur la qualification d’une équipe donnée pour la finale du tournoi. Les paris sur ce marché sont réglés selon les résultats officiels déclarés par l’organisateur du tournoi.

Ne pas remporter le tournoi - Un pari sur le fait qu’une équipe donnée ne remportera pas le tournoi. Les paris sur ce marché sont réglés selon les résultats officiels déclarés par l'organisateur du tournoi.

Ne pas atteindre la finale - Un pari visant à déterminer si une équipe donnée ne se qualifiera pas pour la finale du tournoi. Les paris sur ce marché sont réglés en fonction des résultats officiels déclarés par l'organisateur du tournoi.

Vainqueur du groupe X - Un pari visant à déterminer si une équipe donnée terminera première de son groupe respectif

(X). Les paris sur ce marché sont réglés en fonction du classement officiel publié par l'organisateur du tournoi, y compris les critères de départage applicables.

Meilleur classement - Équipe 1 vs Équipe 2 - Un pari visant à déterminer laquelle des deux équipes désignées obtiendra le meilleur classement final dans le tournoi. Les paris sur ce marché sont réglés en fonction du classement officiel publié par l'organisateur du tournoi. Si les deux équipes sont éliminées au même stade, tous les paris sur ce marché seront annulés.

Nombre total de séries en 2 cartes en phase finale - Un pari visant à déterminer si le nombre total de séries de phase finale se terminant sur un score de 2-0 sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Les paris sur ce marché sont réglés en fonction des résultats officiels déclarés par l'organisateur du tournoi.

Nombre total de cartes en play-offs - Un pari visant à déterminer si le nombre total de cartes jouées lors de tous les matchs des play-offs sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Les paris sur ce marché sont réglés en fonction des résultats officiels déclarés par l'organisateur du tournoi.

Héros le plus sélectionné - Un pari visant à déterminer quel héros sera sélectionné le plus souvent sur l'ensemble des cartes du tournoi, selon les statistiques officielles du tournoi. Si deux héros ou plus terminent avec le même nombre de sélections, les règles d'égalité s'appliquent.

Héros le plus banni - Un pari visant à déterminer quel héros sera banni le plus souvent sur l'ensemble des cartes du tournoi, selon les statistiques officielles du tournoi. Si deux héros ou plus terminent avec le même nombre de bannissements, les règles d'égalité s'appliquent.

Héros le plus populaire (sélection + interdiction) - Un pari sur le héros qui aura le total combiné le plus élevé de sélections et d'interdictions sur toutes les cartes du tournoi, selon les statistiques officielles du tournoi. Si deux héros ou plus terminent avec le même total le plus élevé, les règles d'égalité s'appliquent.

Nombre total de héros non sélectionnés ni bannis - Un pari sur le fait que le nombre total de héros qui ne sont ni sélectionnés ni bannis sur toutes les cartes du tournoi sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué, selon les statistiques officielles du tournoi.

 

Région du vainqueur - Un pari sur la région du monde dont sera originaire le vainqueur final du tournoi, selon le classement final officiel du tournoi. Les régions sont définies par les organisateurs du tournoi.

MVP - Un pari sur le joueur qui sera nommé Meilleur Joueur (MVP) du tournoi selon l'annonce officielle de l'organisateur du tournoi.

Groupe du vainqueur - Un pari sur le groupe dont sera issu le vainqueur final du tournoi selon le classement final officiel du tournoi.

Top 3 - Un pari visant à déterminer si un joueur ou une équipe spécifique terminera parmi les trois premières places du tournoi selon le classement final officiel.

3. Règles spécifiques aux jeux e-sport

3.1. Règles de Counter-Strike 2 :

3.1.1. Si l'un des joueurs se déconnecte et ne parvient pas à se reconnecter ou à être remplacé, et si les deux équipes décident malgré tout de continuer en 4 contre 5, et si les équipes disputent au moins 3 manches complètes en configuration 4 contre 5, et si le 5e joueur ne revient pas au cours de ces 3 manches, alors les paris sur tous les marchés concernés pour cette carte, ce match et les marchés liés à l'équipe seront annulés.

Pour éviter toute ambiguïté, le décompte des trois commence avec la première manche qui débute en 4 contre 5 ; toute manche au cours de laquelle la déconnexion se produit après le début de la manche ne sera pas prise en compte dans ce décompte.

Les paris sur les marchés spécifiques au joueur déconnecté déjà déterminés avant la déconnexion dudit joueur seront maintenus ; toutefois, si la déconnexion se produit et que le joueur déconnecté ne revient pas dans les 3 rounds complets en 4 contre 5, les paris sur tous les marchés spécifiques au joueur déconnecté qui n’ont pas encore été réglés seront annulés.

3.1.

2. Si un round est relancé par l’organisateur du tournoi avant qu’il ne soit terminé, tous les paris sur les marchés liés à ce round seront valides. Les paris sur tous les marchés concernés seront réglés sur la base du score officiel.

3.1.3. Les matchs de Counter-Strike 2 peuvent se dérouler selon différents formats (par exemple, MR12, MR8 et autres). Les informations relatives au format appliqué à un match sont déterminées par les règles officielles du tournoi et données. Tous les marchés proposés dans la ligne de paris tiennent compte du format utilisé dans un match spécifique et sont basés sur les données officielles du tournoi.

3.1.5. Règles spécifiques aux duels de Counter-Strike 2 (Berserk League) :

3.1.5.1. Cotes/joueurs erronés : si des paris sont placés sur des marchés avec des cotes/joueurs incorrects, tous les paris concernés seront annulés.

3.1.5.2. Problèmes de diffusion : la diffusion officielle désigne la retransmission principale du match accessible aux utilisateurs finaux, telle que désignée par l’organisateur du tournoi ou le diffuseur officiel. Si la diffusion officielle est indisponible pendant toute la durée d’un match, les paris sur tous les marchés pour ce match seront annulés. Si la diffusion officielle est interrompue pendant un événement clé, les paris sur tous les marchés réglés avant l’interruption seront maintenus, tandis que les paris sur tous les

 

marchés non réglés seront annulés. La vérification d’une interruption de diffusion se fera sur la base de l’enregistrement officiel (VOD) du match, qui servira de preuve déterminante pour établir quand et pendant combien de temps la diffusion était indisponible. Cette règle s’applique à tous les paris, y compris les marchés d’avant-match et en direct.

3.1.5.3. Pannes de jeu : en cas de panne de jeu, les paris sur les marchés réglés avant la panne de jeu seront maintenus, tandis que les paris sur les seront annulés.

3.1.5.4. Reprise d’un round : en cas de reprise d’un round, les paris sur les marchés du round concerné seront maintenus et seront réglés sur la base du score officiel en jeu du round rejoué.

3.1.5.5. Absence d’un joueur : en cas d’absence d’un joueur, les paris sur tous les marchés du match concerné seront annulés.

3.1.5.6. Problèmes Internet : cette règle s’applique aux situations où un joueur, une équipe ou un studio de tournoi rencontre des problèmes de connectivité ou de réseau qui interrompent le déroulement du jeu. Si un tel problème survient et qu’aucun événement clé/ événement significatif ne s’est produit dans la partie en question et que les cotes restent inchangées, la partie peut être redémarrée et tous les paris sur les marchés concernés seront maintenus.

Si un événement clé ou un événement significatif s’est produit dans la partie en question, les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés, tandis que les paris sur les marchés réglés avant la survenue du problème de connexion Internet seront maintenus.

Marchés Counter-Strike 2 :

X map - zeus x27 kill - Un pari visant à déterminer si un kill sera soit réalisé à l'aide du taser Zeus x27 pendant la carte. Les kills résultant de dégâts infligés par une coéquipière (teamkill) seront considérés comme valides et entraîneront le règlement du marché comme « Gagné ».

X map - sera tué au couteau - Un pari visant à déterminer si un kill au couteau aura lieu pendant la carte.

X map - sera tué par un Molotov - un pari visant à déterminer si un kill sera réalisé à l'aide d'un cocktail Molotov ou d'une grenade incendiaire pendant la carte. Tout kill officiellement enregistré comme « Molotov/

grenade incendiaire est comptabilisée — y compris celles causées par l'impact de la grenade elle-même. Les éliminations résultant de dégâts auto-infligés (suicide) ou infligés par une coéquipière (teamkill) seront considérées comme valides et entraîneront le règlement des paris sur ce marché comme « Gagné ».

X map - sera tué par une grenade HE - un pari visant à déterminer si un kill sera réalisé à l'aide d'une grenade à haut pouvoir explosif (HE) au cours de la carte. Tout cas où la mort d'un joueur est officiellement enregistrée comme causée par une grenade HE est pris en compte — y compris les kills résultant de l'impact direct de la grenade sur l'adversaire. Les kills résultant de dommages auto-infligés (suicide) ou

infligés par l’équipe (teamkill) seront considérés comme valides et entraîneront le règlement des paris sur ce marché comme « Gagnés ».

X map - nombre total de rounds se terminant par le désamorçage de la bombe - Un pari sur le nombre total de rounds de la carte spécifiée qui se terminent par le désamorçage de la bombe par les contre-terroristes.

 

X map - nombre total de rounds se terminant par l’explosion de la bombe - Un pari sur le nombre total de rounds de la carte spécifiée carte qui se terminent par l'explosion de la bombe posée par les terroristes.

X carte - total des éliminations à l'AWP - Un pari visant à déterminer si le nombre total d'éliminations réalisées avec l'AWP sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Tous les paris sur ce marché seront réglés conformément aux sources de données officielles du jeu et aux statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base du flux vidéo.

X carte - total des tirs à la tête - Un pari visant à déterminer si le nombre total d'éliminations par tir à la tête enregistrées sur la carte sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Tous les paris sur ce marché seront réglés en fonction des sources de données officielles du jeu et des statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base du flux vidéo.

Équipe ayant la meilleure note HLTV - Un pari visant à déterminer quelle équipe terminera le tournoi avec la meilleure note HLTV moyenne sur toutes les cartes officielles jouées, telle que publiée par http://HLTV.org . Les paris sur ce marché seront réglés selon les statistiques finales fournies par HLTV.

Joueur ayant la meilleure note HLTV - Un pari visant à déterminer quel joueur terminera le tournoi avec la note HLTV moyenne la plus élevée sur l’ensemble des cartes officielles jouées, telle que publiée par http://HLTV.org. Les paris sur ce marché seront réglés en fonction des statistiques finales fournies par HLTV.

MVP HLTV - Un pari visant à déterminer si un joueur donné se verra décerner le titre de MVP (Most Valuable Player) HLTV pour le tournoi. Les paris sur ce marché seront réglés en fonction de l'annonce officielle publiée par http://HLTV.org .

Carte la plus jouée - Un pari visant à déterminer quelle carte sera jouée le plus souvent pendant le tournoi. Les paris sur ce marché sont réglés selon les données officielles des matchs publiées par l'organisateur du tournoi. En cas d’égalité entre deux cartes ou plus, les règles de départage s’appliquent.

Carte avec le plus haut pourcentage de victoires côté T - Un pari sur la carte qui enregistrera le plus haut pourcentage de rounds remportés par le camp terroriste pendant le tournoi. Les paris sur ce marché sont réglés selon les statistiques finales fournies par HLTV.

Carte avec le plus haut pourcentage de victoires côté CT - Un pari sur la carte qui enregistrera le plus haut pourcentage de rounds remportés par le camp antiterroriste pendant le tournoi . Les paris sur ce marché sont réglés en fonction des statistiques finales fournies par HLTV.

3.2. Règles Dota 2 :

3.2.1. Si une carte commence avec moins de 10 participants, tous les paris sur les marchés impliquant cette carte (et les marchés de match associés) seront annulés.

3.2.2. Si l'un des joueurs se déconnecte dans les 10 premières minutes du temps de jeu et n'est pas en mesure de se reconnecter ou remplacé dans les 4 minutes suivant le moment de la déconnexion, les paris sur tous les marchés concernés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si

 

l'un des joueurs se déconnecte ou abandonne après la 10e minute de temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés en fonction des résultats officiels.

3.2.3. Si un forfait ou une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est prononcé au cours des 10 premières minutes de temps de jeu (c’est-à-dire de 00:00 à 9:59) d’une carte, tous les paris sur les marchés concernant cette carte seront annulés. Si une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est prononcée à la 10e minute ou après du temps de jeu de la carte en cours, les paris sur les marchés concernant cette carte seront réglés conformément au résultat officiel.

3.2.4. Règles spécifiques aux duels Dota 2 (Berserk League) :

3.2.4.1. Cotes/joueurs erronés : Si des paris sont placés sur des marchés avec des cotes/joueurs incorrects, tous les paris sur les marchés concernés seront annulés.

3.2.4.2. Problèmes de diffusion : la diffusion officielle désigne la retransmission principale du match accessible aux utilisateurs finaux, telle que désignée par l’organisateur du tournoi ou le diffuseur officiel. Si la diffusion officielle est indisponible pendant toute la durée d’un match, les paris sur tous les marchés pour ce match seront annulés. Si la diffusion officielle est interrompue pendant un , les paris sur tous les marchés réglés avant l’interruption seront maintenus, tandis que les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés. La vérification d’une interruption de diffusion se fondera sur l’enregistrement officiel (VOD) du match, qui servira de preuve déterminante pour établir quand et pendant combien de temps la diffusion était indisponible. Cette règle s’applique à tous les paris concernés, y compris les marchés d’avant-match et en direct.

3.2.4.3. Plants de jeu : en cas de plantage du jeu, les paris sur les marchés réglés avant le plantage sont valides, tandis que les paris sur les marchés non réglés sont annulés.

3.2.4.4. Kills de créatures neutres : Aux fins du règlement des paris, les « Neutral Creep Kills » sont comptabilisés comme des kills de l’équipe adverse.

3.2.4.5. Problèmes Internet : Lorsqu’un joueur, une équipe ou le studio du tournoi rencontre des problèmes de connectivité ou de réseau qui interrompent le jeu, qu’aucun événement clé ou significatif ne s’est produit dans le jeu et que les cotes restent inchangées, le match peut être redémarré et tous les paris placés sur les marchés liés à ce match seront maintenus.

Si un événement clé ou significatif s’est se produit dans le match, les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés, tandis que les paris sur les marchés déjà réglés resteront valables.

3.2.4.6. Morts simultanées : en cas de mort simultanée, le vainqueur est déterminé par le concurrent qui est resté en vie le plus longtemps ou qui a tué son adversaire en premier, selon le journal officiel du match.

3.

2.4.7. Sélection de héros incorrects : si des héros incorrects sont sélectionnés avant le début du match et qu’un événement significatif se produit (par exemple, un kill ou des dégâts importants sur une tour), tous les paris sur les marchés liés à ce match seront annulés. Si aucun événement significatif ne s’est produit, le match sera relancé avec les héros corrects et les paris sur les marchés de ce match seront maintenus.

Marchés Dota 2

Xe carte - N-ième égide - Un pari sur l'équipe qui remportera la (N-ième) Égide de l'Immortel sur la carte spécifiée. Si la (N-ième) Égide n'est pas remportée, tous les paris sur ce marché sont annulés.

 

Xe carte - N-ième caserne - Un pari sur l'équipe qui détruira la (N-ième) caserne sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela compte en faveur de l'équipe adverse. Si la (N-ième) caserne indiquée n'est pas détruite, tous les paris sur ce marché sont annulés.

X carte - N-ième tour - Un pari sur l'équipe qui détruira la (N-ième) tour indiquée sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit sa propre N-ième tour, cela compte en faveur de l'équipe adverse. Si la (N-ième) tour n'est pas détruite, tous les paris sur ce marché sont annulés.

X carte - Premier Roshan - Un pari sur l'équipe qui tuera le premier Roshan sur la carte spécifiée. Si aucun Roshan n'est tué sur la carte en question, tous les paris sur ce marché sont annulés.

X carte - qui réalisera le kill n° N - Un pari sur l'équipe à qui sera attribué le N-ième kill sur la carte spécifiée (par exemple, le 5e kill , 10e kill), tel que défini par les statistiques officielles d'après-match.

X map - mega creeps - un pari visant à déterminer si une équipe détruira toutes les casernes ennemies, provoquant l'apparition de méga-creeps sur la carte spécifiée. Les paris sur ce marché seront considérés comme gagnants si toutes les casernes de l'équipe adverse sont détruites, même si la partie se termine avant l'apparition de la première vague de méga-creeps.

X map - ultra kill - un pari visant à déterminer si un Ultra Kill (4 kills consécutifs par le même héros) se produira sur la carte spécifiée. Seules les séries confirmées par le système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché.

X map - beyond godlike - un pari visant à déterminer si un joueur réalisera une série « Beyond Godlike » (9 kills consécutifs ou plus sans que le joueur ne meure) sur la carte spécifiée. Seules les séries confirmées par le système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché.

X map - rampage - un pari visant à déterminer si un Rampage (5 kills consécutifs par le même héros) se produira sur la carte spécifiée. Seules les séries confirmées par le système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché.

X map - total Roshans - Un pari visant à déterminer si le nombre total de Roshans tués par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

X carte - Total de Roshans de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N tuera plus ou moins que le nombre indiqué de Roshans sur la carte spécifiée.

X carte - Handicap Roshans - Un pari visant à déterminer si une équipe tuera plus de Roshans sur la carte spécifiée après application du handicap indiqué.

X carte - Rosh ans 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) tuera le plus de Roshans sur la carte spécifiée. Si les deux équipes tuent le même nombre de Roshans, le résultat est un match nul.

Carte X - Fourchette de Roshans - Un pari visant à déterminer si le nombre total de Roshans tués par les deux équipes sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée.

X carte - Fourchette Roshan de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de Roshans tués par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée.

 

X carte - Nombre total de tours - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tours détruites par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

X carte - Total des tours de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N détruira plus ou moins que le nombre de tours indiqué sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

X carte - Handicap de tours - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus de tours sur la carte spécifiée après application du handicap indiqué. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

X map - total Roshans - Un pari sur le fait que le nombre total de Roshans tués par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

X map - Équipe N total Roshans - Un pari sur le fait que l'équipe N tuera plus ou moins que le nombre indiqué de Roshans sur la carte spécifiée.

X map - handicap Roshans - Un pari visant à déterminer si une équipe tuera plus de Roshans sur la carte spécifiée après application du handicap indiqué.

X carte - Roshans 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) tuera plus de Roshans sur la carte spécifiée. Si les deux équipes tuent le même nombre de Roshans, le résultat est un match nul.

X carte - Fourchette de Roshans - Un pari visant à déterminer si le nombre total de Roshans tués par les deux équipes sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée.

X carte - Fourchette de Roshans de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de Roshans tués par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée.

X carte - Nombre total de tours - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tours détruites par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué .

X carte - Total des tours de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué de tours sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

X carte - Handicap de tours - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus de tours sur la carte spécifiée après application du handicap indiqué. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe .

X carte - Fourchette de tours de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tours détruites par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

X carte - tours - pari nul - Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira le plus de tours sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse. Si les deux équipes détruisent le même nombre de tours, tous les paris sur ce marché seront annulés.

 

X map - tours 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus de tours sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

X map - fourchette de tours - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tours détruites sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

Total des tours - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tours détruites par les deux équipes sur l'ensemble des cartes du match sera supérieur ou inférieur à la ligne indiquée. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

Handicap des tours - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus de tours que l'équipe adverse sur l'ensemble des cartes du match après application du handicap indiqué. Si une équipe détruit

sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

Tours 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus de tours sur l'ensemble des cartes du match. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

Tours : match nul sans pari - Un pari sur l'équipe qui détruira le plus de tours sur l'ensemble des cartes du match. Si les deux équipes détruisent le même nombre de tours, tous les paris sur ce marché seront annulés. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

X carte - total des casernes - Un pari visant à déterminer si le nombre total de casernes détruites par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Si une équipe détruit sa propre caserne, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l'équipe adverse.

X carte - handicap casernes - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus de casernes sur la carte spécifiée après application du handicap indiqué. Si une équipe détruit sa propre caserne, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l' équipe adverse.

X map - barracks draw no bet - Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira le plus de casernes sur la carte spécifiée. Si les deux équipes détruisent le même nombre de casernes, tous les paris sur ce marché seront annulés. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l'équipe adverse.

X map - barracks 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1 , l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus de casernes sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l’équipe adverse.

X map - Total de casernes de l’équipe N - Un pari visant à déterminer si l’équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué de casernes sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l’équipe adverse.

X map - Fourchette de casernes - Un pari visant à déterminer si le nombre total de casernes détruites sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l'équipe adverse.

 

X carte - Fourchette de casernes de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de casernes détruites par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l'équipe adverse.

Handicap de casernes - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus de casernes sur l'ensemble des cartes du match après application du handicap indiqué. Si une équipe détruit ses propres casernes, celles-ci seront comptabilisées en faveur de l'équipe adverse.

Casernes 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus de casernes sur l'ensemble des cartes du match. Si une équipe détruit ses propres casernes, celles-ci seront comptabilisées en faveur de l'équipe adverse.

Caserne - match nul, pari annulé - Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira le plus de casernes sur l'ensemble des cartes du match. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l'équipe adverse. Si les deux équipes détruisent le même nombre de casernes, tous les paris sur ce marché seront annulés.

Équipe N - total des casernes - Un pari visant à déterminer si l'équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué de casernes sur toutes les cartes du match. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l'équipe adverse.

X carte - total de héros de type Intelligence sélectionnés - Un pari sur le nombre total de héros dont l'attribut principal est l'Intelligence, sélectionnés par les deux équipes sur la carte spécifiée.

X carte - rôle du premier héros sélectionné - Un pari visant à déterminer si le premier héros sélectionné sur la carte spécifiée remplira un rôle de core ou de support.

Carte X - un héros de mêlée sera sélectionné en premier - Un pari visant à déterminer si le premier héros sélectionné lors du draft sera un héros de mêlée sur la carte spécifiée.

Carte X - premier sang dans les N minutes - Un pari visant à déterminer si le premier sang sur la carte spécifiée aura lieu dans le nombre (N) de minutes. Le « First Blood » n’est attribué que lorsque le kill est crédité à un héros ennemi. Si un héros subit des dégâts infligés par un héros ennemi puis meurt sous les coups d’une tour, d’un créature neutre ou d’une unité alliée, le kill est tout de même crédité au héros ennemi et compte comme « First Blood ». Les morts causées uniquement par des créatures neutres et des tours, par exemple, ne comptent pas. Pour éviter toute ambiguïté, la survenue ou non d'un « First Blood » sera déterminée sur la base des statistiques de la partie.

Carte X - nombre total de héros de mêlée sélectionnés par l'équipe Radiant - Un pari sur le nombre de héros de mêlée sélectionnés par l'équipe Radiant sur la carte spécifiée.

Carte X - attribut principal du dernier héros sélectionné - Un pari sur l'attribut principal du dernier héros sélectionné sur la carte spécifiée : Force, Agilité, Intelligence ou Universel.

Carte X - le rôle de soutien sera tué en premier - Un pari sur le fait que le premier décès sur la carte spécifiée concernera un héros remplissant un rôle de soutien. Si les statistiques de la partie n'attribuent le rôle de soutien à personne sur la carte spécifiée, les paris sur ce marché seront annulés.

X carte - le rôle de soutien remporte le First Blood - Un pari sur le fait que le First Blood sera attribué à un héros assigné au rôle de soutien sur la carte spécifiée. Le First Blood n'est attribué que

 

lorsque le kill est attribué à un héros ennemi. Si un héros subit des dégâts infligés par un héros ennemi puis meurt sous les coups d’une tour, d’un créature neutre ou d’une unité alliée, le kill est toujours attribué au héros ennemi et compte comme First Blood. Les morts causées uniquement par des créatures neutres et des tours, par exemple, ne comptent pas.

X map - Premier Black King Bar - Un pari visant à déterminer quel joueur de quelle équipe assemblera le premier Black King Bar (BKB) sur la carte spécifiée au moment où l'objet est entièrement assemblé, quel que soit son emplacement (inventaire, coursier ou réserve de base). Si le Black King Bar (BKB) n'a pas été assemblé sur la carte spécifiée, les paris sur ce marché seront annulés.

X carte - nombre total de héros à longue portée sélectionnés par le camp Dire - Un pari sur le nombre total de héros à distance sélectionnés par le camp Dire sur la carte spécifiée.

X carte - Équipe ayant acquis le plus de Runes de prime - Un pari sur l'équipe qui collectera le plus de Runes de prime sur la carte spécifiée.

X carte - Moment du 10e kill - Un pari visant à déterminer si le 10e kill sur la carte spécifiée aura lieu pendant la journée ou la nuit. Le cycle du jour est visible juste au-dessus du et est déterminé par l'algorithme du jeu.

3. 3. Règles de Valorant :

3.3.1. Si l'un des joueurs se déconnecte et ne parvient pas à se reconnecter ou à être remplacé, et si les deux équipes décident malgré tout de continuer en 4v5, et si les équipes disputent au moins 3 rounds complets en configuration 4v5, et si le 5e joueur ne revient pas au cours de ces 3 rounds, alors tous les paris concernés sur cette carte, ce match et les marchés liés à l'équipe seront annulés.

Pour éviter de tout doute, le décompte des trois rounds commencent avec le premier round qui démarre en 4 contre 5 ; tout round au cours duquel la déconnexion se produit après le début de celui-ci ne sera pas pris en compte dans ce décompte.

Les paris sur les marchés spécifiques au joueur déconnecté déjà déterminés avant la déconnexion dudit joueur seront maintenus ; toutefois, si la déconnexion se produit et que le joueur déconnecté ne revient pas dans les 3 rounds complets en 4 contre 5, les paris sur tous les marchés spécifiques au joueur déconnecté qui n’ont pas encore été réglés seront annulés.

3.3.2. Redémarrage de round : en cas de redémarrage d’un round, les paris sur les marchés du round concerné resteront valables et seront réglés sur la base du score officiel en jeu du round rejoué.

3.3.3. Les matchs de Valorant peuvent se dérouler selon différents formats (par exemple, MR12, MR8 et autres) . Les informations concernant le format appliqué à un match sont déterminées par les règles et les données officielles du tournoi. Tous les marchés proposés dans la ligne de paris tiennent compte du format utilisé dans un match spécifique et sont basés sur les données officielles du tournoi.

3.4. Règles de League of Legends :

3.4.1. Si une carte commence avec moins de 10 concurrents, tous les paris sur les marchés liés à cette carte seront annulés.

 

3.4.2. Si l'un des joueurs se déconnecte au cours des 10 premières minutes de temps de jeu et n'est pas en mesure de se reconnecter ou d'être remplacé dans les 3 minutes suivant la déconnexion, les paris sur tous les marchés concernés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l'un des joueurs se déconnecte ou abandonne après la 10e minute de temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés en fonction des résultats officiels.

3. 4.3. Si une victoire par forfait ou une victoire décidée par l'organisateur du tournoi est prononcée au cours des 10 premières minutes de jeu (c'est-à-dire de 00:00 à 9:59) d'une carte, tous les paris sur les marchés liés à cette carte seront annulés. Si une victoire par décision de l'organisateur du tournoi est accordée à la 10e minute ou après du temps de jeu de la carte en cours, les paris sur les marchés concernés seront réglés en fonction du résultat officiel.

3.4.5. Marchés League of Legends :

Carte X - N-ième Baron - Un pari sur l'équipe qui tuera le N-ième Baron Nashor sur la carte spécifiée.

X carte - N-ième inhibiteur - Un pari sur l'équipe qui détruira le nombre spécifié d'inhibiteurs sur la carte spécifiée. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

X carte - quadra kill - Un pari sur la survenue d'un ultra kill (4 kills consécutifs par le même héros) sur une carte spécifiée. Seules les séries confirmées par le système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché.

X carte - penta kill - Un pari visant à déterminer si un Rampage (5 kills consécutifs par le même héros) aura lieu sur une carte spécifiée. Seules les séries confirmées par le système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché.

X map - total des tourelles - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tourelles détruites par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tourelle après sa réapparition.

X carte - le dragon (type) sera-t-il tué ? - Un pari visant à déterminer si le type de dragon élémentaire indiqué (Infernal, Montagne, Océan,

Nuage, Hextech ou Chemtech) sera tué sur la carte spécifiée. Si le type de dragon indiqué est tué au cours de la carte spécifiée, les paris prédisant qu’il sera tué sont considérés comme gagnants, et ceux prédisant qu’il ne le sera pas sont considérés comme perdants. Si le type de dragon indiqué n’apparaît pas ou n’est pas tué au cours de la carte spécifiée, les paris prédisant qu’il ne sera pas tué sont considérés comme gagnants, et ceux prédisant qu’il le sera sont considérés perdues.

Xe carte - N-ième type de dragon - Un pari sur le type de dragon élémentaire (Infernal, Montagne, Océan, Nuage, Hextech ou Chemtech) qui sera le N-ième dragon à apparaître sur la carte spécifiée.

Xe carte - type d'âme de dragon - Un pari sur le type de dragon élémentaire (Infernal, Montagne, Océan, Nuage, Hextech ou Chemtech) qui sera attribué comme âme de dragon sur la carte spécifiée. Si l'âme de dragon n'est pas obtenue au cours de la carte, tous les paris sur ce marché seront annulés.

 

X carte - nombre total de barons - Un pari sur le fait que le nombre total de barons tués par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

X carte - nombre total de dragons - Un pari sur le fait que le nombre total de dragons tués par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont tous deux inclus.

X carte - N-ième dragon - Un pari visant à déterminer quelle équipe tuera le N-ième dragon sur la carte spécifiée. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont tous deux inclus.

X carte - total des inhibiteurs - Un pari visant à déterminer si le nombre total d'inhibiteurs détruits par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

X carte - les deux équipes tuent un dragon - Un pari visant à déterminer si les deux équipes tueront au moins un dragon chacune sur la carte spécifiée. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon ancien sont inclus.

X carte - les deux équipes doivent tuer un baron - Un pari visant à déterminer si les deux équipes tueront au moins un baron chacune sur la carte spécifiée.

X carte - les deux équipes doivent détruire un inhibiteur - Un pari visant à déterminer si les deux équipes détruiront au moins un inhibiteur chacune sur la carte spécifiée. Chaque destruction d’inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

Quelle équipe réalisera un quadra kill - Un pari visant à déterminer si l’équipe spécifiée réalisera un ultra kill (4 kills consécutifs par le même héros) sur l’ensemble des cartes. Seules les séries confirmées par le système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché.

Quelle équipe réalisera un penta kill - Un pari visant à déterminer si l’équipe spécifiée réalisera un rampage ( 5 kills consécutifs par le même héros) sur toutes les cartes. Seules les séries confirmées par le

système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché.

Carte X - Nombre total de barons de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N tuera plus ou moins que le nombre indiqué de Baron Nashors sur la carte spécifiée.

Carte X - Nombre total de tourelles de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué de tourelles sur la carte spécifiée. Seules les tourelles de carte standard (extérieures, intérieures, inhibiteurs et de Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tour compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tour après sa réapparition.

X carte - Total des dragons de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N tuera plus ou moins que le nombre indiqué de dragons sur la carte spécifiée. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont inclus.

X carte - Total des inhibiteurs de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué d’inhibiteurs sur la carte spécifiée. Chaque destruction d’inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

 

Total de barons de l’équipe N - Un pari sur le fait que l’équipe N tuera plus ou moins que le nombre indiqué de Baron Nashors sur l’ensemble des cartes.

Total de tourelles de l’équipe N - Un pari sur le fait que l’équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué de tourelles sur l’ensemble des cartes. Seules les tourelles des cartes standard (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tourelle après sa réapparition.

Total de dragons de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N tuera plus ou moins que le nombre indiqué de dragons sur l'ensemble des cartes. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont inclus.

Total d'inhibiteurs de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si l'équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué d'inhibiteurs sur toutes les cartes. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

Total des tourelles - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tourelles détruites par les deux équipes sur toutes les cartes sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Seules les tourelles de carte standard (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et de Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle est comptabilisée individuellement, y compris les destructions répétées d’une même tourelle après sa réapparition.

Handicap tourelles - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus de tourelles sur l’ensemble des cartes du match après application du handicap indiqué. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et de Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle est comptabilisée individuellement, y compris les destructions répétées d’une même tourelle après sa réapparition.

Égalité sur les tourelles : pari nul - Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira le plus de tourelles sur l'ensemble des cartes du match. Si les deux équipes détruisent le même nombre de tourelles, tous les paris sur ce marché seront annulés. Seules les tourelles des cartes standard (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle est comptabilisée individuellement, y compris les destructions répétées de la même tour après sa réapparition.

Tourelles 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus de tourelles sur l'ensemble des cartes du match. Seules les tourelles standard (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tourelle après sa réapparition.

Carte X - N-ième tourelle - Un pari sur l'équipe qui détruira la tourelle spécifiée sur la carte spécifiée. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte.

Chaque destruction de tourelle compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tourelle après sa réapparition.

X carte - Handicap tourelles - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus de tourelles sur une carte spécifiée après application du handicap indiqué. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures , inhibiteur et nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle est comptabilisée individuellement, y compris les destructions répétées d’une même tourelle après sa réapparition.

X carte - Tourelles : match nul sans pari - Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira le plus de tourelles sur une carte spécifiée. Si les deux équipes détruisent le même nombre de tourelles, tous les paris sur ce marché seront annulés.

 

Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et nexus) sont prises en compte. Chaque tourelle compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tour après sa réapparition. Carte X - Tourelles 1x2

- Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus de tourelles sur une carte spécifiée. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle est comptabilisée individuellement, y compris les destructions répétées de la même tourelle après sa réapparition.

Handicap Dragons - Un pari visant à déterminer si une équipe tuera le plus de dragons sur l'ensemble des cartes du match après application du handicap indiqué . Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont tous deux pris en compte.

Nul sur les dragons - Un pari visant à déterminer quelle équipe tuera le plus de dragons sur l'ensemble des cartes du match. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont tous deux pris en compte. Si les deux équipes tuent le même nombre de dragons, tous les paris sur ce marché seront annulés.

Dragons 1x2 - Un pari visant à déterminer savoir si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) tuera le plus de dragons sur l'ensemble des cartes du match. Aux fins du règlement de ce marché, les Dragons élémentaires et le Dragon aîné sont tous deux inclus.

Carte X - Handicap Dragons - Un pari visant à déterminer si une équipe tuera plus de dragons sur une carte spécifiée après application du handicap indiqué. Aux fins du règlement de ce marché, les Dragons élémentaires et le Dragon aîné sont tous deux inclus.

X carte - Dragons « match nul » - Un pari visant à déterminer quelle équipe tuera le plus de dragons sur une carte spécifiée. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont tous deux inclus. Si les deux équipes tuent le même nombre de dragons sur la carte spécifiée, tous les paris sur ce marché seront annulés.

X carte - Dragons 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) tuer le plus de dragons sur une carte spécifiée. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon ancien sont tous deux inclus.

Handicap inhibiteurs - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus d'inhibiteurs sur l'ensemble des cartes du match après application du handicap indiqué. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

Inhibiteurs match nul sans pari - Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira le plus d'inhibiteurs sur l'ensemble des cartes du match. Chaque destruction d’inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition. Si les deux équipes détruisent le même nombre d’inhibiteurs, tous les paris sur ce marché seront annulés.

Inhibiteurs 1x2 - Un pari visant à déterminer si l’Équipe 1, l’Équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus d’inhibiteurs sur l’ensemble des cartes du match. Chaque destruction d’inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

 

X carte - Handicap inhibiteurs - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus d'inhibiteurs sur une carte spécifiée après application du handicap indiqué. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

X carte - Inhibiteurs : pari nul - Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira le plus d'inhibiteurs sur une carte spécifiée. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition. Si les deux équipes détruisent le même nombre d'inhibiteurs, tous les paris sur ce marché seront annulés.

X carte - Inhibiteurs 1x2 - Un pari visant à déterminer si l'Équipe 1, l'Équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus d’inhibiteurs sur une carte spécifiée. Chaque destruction d’inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

X map - fourchette de dragons - Un pari visant à déterminer si le nombre total de dragons tués sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon ancien sont inclus.

X map - fourchette d’inhibiteurs - Un pari visant à déterminer si le nombre total d'inhibiteurs détruits sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

X carte - fourchette de barons - Un pari visant à déterminer si le nombre total de barons tués sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée.

X carte - fourchette de kills - Un pari visant à déterminer si le nombre total de kills enregistrés par les deux équipes sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée, selon les statistiques officielles d'après-match.

X carte - fourchette de tourelles - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tourelles détruites sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, inhibiteurs et nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tour compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tour après sa réapparition.

X carte - Fourchette de dragons de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de dragons tués par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont inclus.

X carte - Fourchette d'inhibiteurs de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total d'inhibiteurs détruits par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

X carte - Fourchette du Baron de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de barons tués par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée.

X carte - Fourchette de kills de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de kills enregistrés par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée, selon les statistiques officielles d'après-match.

 

X carte - Fourchette de tourelles de l'équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tourelles détruites par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tour compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tour après sa réapparition.

3.5. King of Glory (Honor of Kings et Arena of Valor) :

3.5.1. Si une carte commence avec moins de 10 concurrents, tous les paris sur les marchés de cette carte (et les marchés de match associés) seront annulés.

3.5.2. Si l’un des joueurs se déconnecte au cours des 6 premières minutes de temps de jeu et n’est pas en mesure de se reconnecter ou d’être remplacé dans les 2 minutes suivant la déconnexion, les paris sur tous les marchés concernés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l’un des joueurs se déconnecte ou abandonne après la 6e minute de temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés conformément aux résultats officiels .

3.5.3. Si une victoire par forfait ou une victoire décidée par l'organisateur du tournoi est prononcée au cours des 6 premières minutes de temps de jeu (c'est-à-dire de 00:00 à 5:59) d'une carte, tous les paris sur les marchés concernant cette carte seront annulés. Si une victoire décidée par l'organisateur du tournoi est prononcée à la 6e minute ou après du temps de jeu de la carte en cours, les paris sur marchés concernés seront réglés conformément aux résultats officiels.

3.6. Mobile Legends:Bang Bang:

3.6.1. Si une carte commence avec moins de 10 concurrents, tous les paris placés sur les marchés impliquant cette carte (et les marchés de match associés) seront annulés.

3.6.2. Si l’un des joueurs se déconnecte au cours des 6 premières minutes de temps de jeu et n’est pas en mesure de se reconnecter ou d’être remplacé dans les 2 minutes suivant la déconnexion, les paris sur tous les marchés concernés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l’un des joueurs se déconnecte ou abandonne après la 6e minute de temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés conformément aux résultats officiels .

3.6.3. Si une victoire par forfait ou une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est prononcée au cours des 6 premières minutes de temps de jeu (c’est-à-dire de 00:00 à 5:59) d’une carte, tous les paris sur les marchés concernant cette carte seront annulés. Si une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est attribuée à la 6e minute ou après du temps de jeu de la carte en cours, les paris sur les marchés concernés seront réglés conformément aux résultats officiels.

3.7. Wild Rift :

3.7.1. Si une carte commence avec moins de 10 concurrents, tous les paris placés sur les marchés impliquant cette carte (et les marchés de match associés) seront annulés.

3.7.2. Si l’un des joueurs se déconnecte au cours des 6 premières minutes de temps de jeu et n’est pas en mesure de se reconnecter ou d’être remplacé dans les 2 minutes de temps de jeu suivant le moment de la déconnexion, les paris sur tous les marchés concernés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l’un des joueurs se déconnecte ou abandonne après la 6e minute de temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés en fonction des résultats officiels.

 

3.7.3. Si un forfait ou une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est prononcé au cours des 6 premières minutes de temps de jeu (c’est-à-dire de 00:00 à 5:59) d’une carte, tous les paris placés sur les marchés impliquant cette carte seront annulés. Si une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est prononcée à partir de la 6e minute du temps de jeu de la carte en cours, les paris sur les marchés concernés seront réglés conformément aux résultats officiels.

3.8. Free Fire & PUBG & PUBG Mobile & Fortnite & Apex Legends & Call of Duty: Warzone (Battle Royale Esports) :

3.8.1. Le vainqueur du round est déterminé en fonction du dernier joueur ou de la dernière équipe encore en vie (conformément à la logique du jeu applicable). Un « round » correspond à une carte jouée.

3.8.2 Si le round spécifié n’est pas terminé, tous les paris sur les marchés impliquant ce round seront annulés.

3.8.3. Le vainqueur du tournoi est déterminé en fonction du classement final officiel une fois que tous les rounds prévus du tournoi sont terminés. Les paris sur les marchés concernés sont réglés selon les résultats officiels fournis par l’organisateur du tournoi.

3.8.4. Marchés par round :

Vainqueur du round X - Un pari sur l'équipe ou le joueur qui remportera le round spécifié.

Top 3 du round X - Un pari visant à déterminer si un joueur ou une équipe spécifié(e) terminera parmi les trois premières places du round indiqué.

3.9. Impasse :

3.9.1. Si une carte commence avec moins de 10 participants, tous les paris sur les marchés impliquant cette carte (et les marchés de match associés) seront annulés.

3.9.2. Si l'un des joueurs se déconnecte au cours des 8 premières minutes et n'est pas en mesure de se reconnecter ou d'être remplacé dans les 2 minutes suivant le moment de la déconnexion (temps de jeu), les paris sur tous les marchés concernés liés à cette carte et à ce match seront annulés. Si un concurrent se déconnecte ou abandonne après la 8e minute de la carte en cours, les paris sur les marchés concernés seront réglés en fonction des résultats officiels.

3.9.3. Si une victoire par forfait ou une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est prononcée au cours des 10 premières minutes de temps de jeu (c’est-à-dire de 00:00 à 9:59) d’une carte, tous les paris sur les marchés impliquant cette carte seront annulés. Si une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est accordée à la 10e minute ou après du temps de jeu de la carte en cours, les paris sur les marchés concernés seront réglés en fonction des résultats officiels.

3. 10. Rainbow Six: Siege:

3.10.1. Si l'un des joueurs se déconnecte et ne parvient pas à se reconnecter ou à être remplacé, et si les deux équipes décident malgré tout de continuer en 4 contre 5, et si les équipes disputent au moins 2 rounds complets en configuration 4 contre 5, et si le 5e joueur ne revient pas au cours de ces 2 rounds, alors tous les paris concernés sur cette carte, le match et les marchés liés à l'équipe seront annulés .

 

Pour éviter toute ambiguïté, le décompte des deux manches commence avec la première manche qui démarre en 4 contre 5 ; toute manche au cours de laquelle la déconnexion se produit après le début de la manche ne sera pas prise en compte dans ce décompte.

Les paris sur les marchés spécifiques au joueur déconnecté qui ont déjà été déterminés avant la déconnexion dudit joueur seront maintenus ; toutefois, si la déconnexion se produit et que le joueur déconnecté ne revient pas dans les 2 rounds complets en 4 contre 5, les paris sur tous les marchés spécifiques au joueur déconnecté qui n’ont pas encore été réglés seront annulés.

3.10.2. En cas de redémarrage d’un round, les paris sur tous les marchés concernés seront maintenus. Tous les marchés concernés seront réglés sur la base du score officiel en jeu du round rejoué.

3.11. Règles de GeoGuessr :

3 .11.1. Tous les paris sur les matchs de Geoguessr seront réglés sur la base des résultats officiels tels que déterminés par l'organisateur du tournoi sur le site officiel : https://www.geoguessr.com

. Cela inclut toute décision ou modification prise en cours de match par l'organisateur du tournoi.

3.12. Règles Call of Duty & Call of Duty Mobile :

3.12.1. Ces règles ne s'appliquent pas à Call of Duty: Warzone. Les conditions de règlement des marchés de Call of Duty: Warzone sont régies par les règles Battle Royale Esports.

3.12. 2. Un match peut se dérouler selon différents formats en fonction du titre ou des règles du tournoi (par exemple, 4c4 dans la Call of Duty League, 5c5 dans Call of Duty Mobile, ou 5c5 historique dans les anciens titres de la CDL). Les paris sur les marchés concernés sont réglés en fonction des résultats officiels du tournoi, quel que soit le format d'équipe utilisé.

3.12.5. Marchés Call of Duty et Call of Duty Mobile :

X carte - handicap de rounds - Un pari visant à déterminer si une équipe remporte la carte spécifiée après application du handicap de rounds indiqué au score final du round, prolongations comprises. Ce marché n’est disponible que sur les modes basés sur des rounds (par p. ex. Search & Destroy, Control). Si la carte prévue est remplacée par un mode n’utilisant pas de rounds (p. ex. Hardpoint), tous les paris sur ce marché sont annulés.

3.13. Marvel Rivals :

3.13.1. Si l’un des joueurs se déconnecte dans les 2 premières minutes du temps de jeu et n’est pas en mesure de se reconnecter ou d’être remplacé dans les 4 minutes suivant le moment de la déconnexion, les paris sur tous les marchés concernés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l'un des joueurs se déconnecte ou quitte après la 2e minute de temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés selon les résultats officiels.

3.14. Crossfire & Crossfire Mobile :

3.14.1. Si l'un des joueurs se déconnecte et ne parvient pas à se reconnecter ou à être remplacé, et si les deux équipes décident malgré tout de continuer en 4 contre 5, et si les équipes disputent au moins 2 manches complètes en configuration 4 contre 5

 

, et si le 5e joueur ne revient pas au cours de ces 2 manches, alors tous les paris concernés sur cette carte, ce match et les marchés liés à l'équipe gagnante seront annulés.

Pour éviter toute ambiguïté, le décompte des deux manches commence avec la première manche qui débute en 4 contre 5 ; toute manche au cours de laquelle la déconnexion se produit après le début de la manche ne sera pas prise en compte dans ce décompte.

Les paris sur les marchés spécifiques au joueur déconnecté déjà déterminés avant la déconnexion dudit joueur seront maintenus ; toutefois, si la déconnexion se produit et que le joueur déconnecté ne revient pas dans les 2 manches complètes en 4 contre 5, les paris sur tous les marchés spécifiques au joueur déconnecté non encore réglés seront annulés.

3. 14.2. En cas de reprise d’un round, les paris sur tous les marchés concernés resteront valables. Tous les marchés concernés seront réglés sur la base du score officiel en jeu du round rejoué.

3.14.3. Les matchs de Crossfire peuvent se dérouler selon différents formats (par exemple, MR9, MR8, et autres). Les informations concernant le format appliqué à un match sont déterminées par les règles et données officielles du tournoi. Tous les marchés proposés tiennent compte du format utilisé dans un match spécifique et sont basés sur les données officielles du tournoi.

3.15. Tekken :

3.15.3. Marchés Tekken :

Vainqueur - Un pari sur le joueur qui remportera le match. Un match équivaut à un set dans le langage de Tekken.

Vainqueur de la carte X - Un pari sur le joueur qui remportera la carte spécifiée dans la série. Une carte équivaut à une partie dans le langage de Tekken. Une carte est remportée par le joueur qui réalise en premier 3 KO (knock-outs) sur cette carte (partie).

Handicap de carte - Un pari sur le joueur qui remportera le match (set) après application du handicap de carte (jeu) indiqué au score final. Le handicap s'applique au nombre de cartes (jeux) remportées par chaque joueur.

Nombre total de cartes - Un pari sur le nombre total de cartes (jeux) disputées lors du match, réglé selon qu'il est supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

Score exact (en cartes) - Un pari sur le score final exact des cartes (jeux) remportées lors du match (set). Le vainqueur est déterminé par le premier joueur à atteindre le nombre requis de victoires de map (game) (par exemple, 2 en Bo3, 3 en Bo5).

3.16. Street Fighter :

3.16.4. Marchés Street Fighter :

Vainqueur - Un pari sur le joueur qui remportera le match. Un match équivaut à un set dans le contexte de Street Fighter.

 

Vainqueur de la map X - Un pari sur le joueur qui remportera la carte spécifiée dans la série. Une carte équivaut à un jeu dans le contexte de Street Fighter. Une carte est remportée par le joueur qui réalise en premier 2 KO (knock-outs) sur cette carte (partie).

Handicap de carte - Un pari sur le joueur qui remportera le match (set) après application du handicap de carte (partie) indiqué au score final. Le handicap s’applique au nombre de cartes (parties) remportées par chaque joueur.

Total des cartes - Un pari sur le nombre total de cartes (parties) jouées dans le match, réglé selon qu’il est supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

Score exact (en cartes) - Un pari sur le score final exact des cartes (parties) remportées dans le match (set). Le gagnant est déterminé par le premier joueur à atteindre le nombre requis de victoires en cartes (parties) (par exemple, 2 dans un Bo3, 3 dans un Bo5).

3.17. Overwatch 2 :

3.17. 1. Si l'un des joueurs se déconnecte dans les 2 premières minutes du temps de jeu et n'est pas en mesure de se reconnecter ou d'être remplacé dans les 4 minutes suivant le moment de la déconnexion, les paris sur tous les marchés concernés impliquant cette manche et ce match seront annulés. Si l'un des joueurs se déconnecte ou abandonne après la 2e minute du temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés en fonction des résultats officiels.

3. 18. Rocket League :

3.18. 1. Si une partie (carte) ou un match est abandonné ou attribué par décision de l'organisateur du tournoi au cours des 2 premières minutes de temps de jeu (c'est-à-dire de 00:00 à 1:59), tous les paris sur tous les marchés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l'abandon ou l'attribution intervient à la 2e minute ou plus tard, tous les paris sur les marchés concernés par cette carte ou ce match seront réglés conformément au résultat officiel.

3.18.2. Marchés Rocket League :

Vainqueur - Un pari sur le vainqueur du match. Un match équivaut à une série dans le contexte de Rocket League.

Vainqueur de la carte X - Un pari sur le vainqueur de la carte spécifiée. Une carte équivaut à une partie dans le contexte de Rocket League.

Handicap de carte - Un pari visant à déterminer si une équipe remporte le match (la série) après application du handicap de carte (partie) indiqué au score final de la carte (partie).

Nombre total de cartes - Un pari visant à déterminer si le nombre total de cartes (parties) jouées dans le match (la série) sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

Score exact (en cartes) - Un pari sur le score final exact de la carte (partie) du match (série) (par ex. 2–0, 2–1).

3.19. Age of Empires & Starcraft 2 & Starcraft: Brood War & Warcraft III:

 

3.19.1. Si un match ou une carte est abandonné ou attribué par décision de l’organisateur du tournoi au cours des 10 premières minutes de temps de jeu (c’est-à-dire de 00:00 à 9:59), tous les paris sur tous les marchés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l’abandon ou l’attribution de la victoire intervient à la 10e minute ou plus tard, tous les paris sur les marchés concernés par cette carte ou ce match seront réglés en fonction du résultat officiel.

3.20. Standoff 2 :

3.20.1. Si l’un des joueurs se déconnecte et ne parvient pas à se reconnecter ou à être remplacé, et si les deux équipes décident malgré tout de continuer en 4v 5, et si les équipes disputent au moins 3 rounds complets en configuration 4v5, et si le 5e joueur ne revient pas au cours de ces 3 rounds, alors tous les paris concernés sur cette carte, ce match et les marchés liés à l’issue du match seront annulés.

Pour éviter toute ambiguïté, le décompte des trois manches commence avec la première manche qui démarre en 4 contre 5 ; toute manche au cours de laquelle la déconnexion se produit après le début de la manche ne sera pas prise en compte dans ce décompte.

Les paris sur les marchés spécifiques à un joueur déconnecté déjà déterminés avant la déconnexion dudit joueur seront maintenus ; toutefois, si la déconnexion se produit et que le joueur déconnecté ne revient pas au cours de 3 manches complètes en 4 contre 5, les paris sur tous les marchés spécifiques au joueur déconnecté qui n’ont pas encore été réglés seront annulés.

3.20.2. En cas de redémarrage d’une manche, les paris sur tous les marchés concernés seront maintenus. Tous les marchés concernés seront réglés sur la base du de la manche rejouée.

3.21. Règles spécifiques à FC 26 :

3.21.1. Tous les marchés seront réglés conformément aux Règles générales des paris sportifs et aux Règles des marchés de football.

3.21.2. Les matchs de cette catégorie peuvent être disputés à l’aide de différents titres de simulation de football, quel que soit le développeur du jeu, par exemple EA Sports FC ou eFootball (anciennement PES). De plus, différentes versions du jeu peuvent être utilisées (par exemple, FC 24, FC 25, etc.). Ces différences sont purement informatives et ne constituent pas un motif d’annulation des paris.

3.21.3. La durée indiquée du match (par exemple 2x4 ou 2x5 minutes) fait référence aux paramètres de temps du jeu et est donnée à titre indicatif uniquement. Les variations de ces paramètres ne constituent pas un motif d’annulation des paris.

3.21.4. Cotes/joueurs/équipes erronés : si des paris sont placés sur des marchés avec des cotes/joueurs/équipes incorrects, tous les paris concernés seront annulés.

3.21.5. Panne de caméra : si le flux vidéo d’un joueur est interrompu et ne peut être rétabli dans un délai raisonnable par rapport à la durée prévue du match ou de la carte, tous les marchés réglés seront maintenus, tandis que les paris sur les marchés non réglés affectés par l’interruption seront annulés. Cette règle s’applique également si le flux vidéo tombe en panne pendant un événement clé et que le résultat de cet événement ne peut être vérifié par des sources officielles.

3.21.7. Problèmes de diffusion : la diffusion officielle désigne la retransmission principale du match accessible aux utilisateurs finaux, telle que désignée par l’organisateur du tournoi ou le diffuseur officiel. Si la diffusion officielle est indisponible pendant toute la durée d’un match , les paris sur tous les marchés de

 

ce match seront annulés. Si le flux officiel est interrompu pendant un événement clé, les paris sur tous les marchés réglés avant l’interruption seront valides, tandis que les paris sur tous les marchés non encore réglés seront annulés. La vérification d’une interruption du flux se fera sur la base de l’enregistrement officiel (VOD) du match, qui sert de preuve déterminante pour établir quand et pendant combien de temps le flux était indisponible. Cette règle s’applique à tous les paris, y compris les marchés d’avant-match et en direct.

3.21.8. Dysfonctionnements critiques : Cette règle s’applique aux perturbations techniques vérifiées qui empêchent le déroulement normal du jeu, y compris, mais sans s’y limiter, les bugs bloquant le jeu, les plantages ou les coupures Internet/réseau affectant un joueur, une équipe ou le studio du tournoi.

Si un tel dysfonctionnement se produit et qu’aucun événement clé ou significatif événement significatif ne s’est produit et que les cotes restent inchangées, le jeu peut être redémarré et les paris sur tous les marchés concernés seront maintenus.

Si le dysfonctionnement survient après un événement clé ou significatif, ou si le moment de la perturbation ne peut être clairement déterminé, les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés, tandis que les paris sur tous les marchés déjà réglés seront maintenus.

Si le moment du dysfonctionnement peut être clairement identifié, les paris sur les marchés déterminés jusqu’à ce moment-là seront maintenus et réglés en conséquence , tandis que les paris sur les marchés restants non réglés seront annulés.

3.21.9. Problèmes liés à la couleur de la plaque signalétique/de la manette : de tels problèmes ne justifient pas l'annulation des paris.

3.22. Règles spécifiques à NBA 2K26 :

3.22.1. Tous les marchés seront réglés conformément aux Règles générales et aux Règles des marchés de basket-ball.

3.22.2. Les matchs de cette catégorie peuvent être disputés en utilisant différentes versions du jeu, notamment NBA 2K24, NBA 2K25 ou NBA 2K26. Ces différences sont purement informatives et ne constituent pas un motif d’annulation des paris.

3.22.3. La durée indiquée du match (par exemple 4 x 5 minutes) fait référence aux paramètres de temps du jeu et est donnée à titre indicatif uniquement. Les variations de ces paramètres ne constituent pas un motif d'annulation des paris.

3.22. 4. Cotes/joueurs erronés : si des paris sont placés sur des marchés avec des cotes/joueurs incorrects, tous les paris concernés seront annulés.

3.22.5. Équipes/joueurs erronés : si le match est interrompu prématurément et qu'aucun événement significatif (tel qu'un panier) ne s'est produit, le match peut être repris. Si un événement significatif s'est déjà produit, les paris sur tous les marchés concernés seront annulés.

3.22. 6. Panne de caméra : si le flux vidéo d'un joueur tombe en panne et ne peut être rétabli dans un délai raisonnable par rapport à la durée prévue du match ou de la carte, les paris sur tous les marchés réglés seront maintenus, tandis que les paris sur les marchés non réglés affectés par l'interruption seront annulés. Cette règle s'applique également si le flux vidéo tombe en panne pendant un événement clé et que le résultat de cet événement ne peut être vérifié par des sources officielles.

3.22.7. Problèmes de diffusion : la diffusion officielle fait référence à la diffusion principale du match mise à la disposition des utilisateurs, telle que désignée par l'organisateur du tournoi ou le diffuseur officiel. Si le flux officiel est indisponible pendant toute la durée d'un match, les paris sur tous les marchés de ce

 

match seront annulés. Si le flux officiel est interrompu pendant un événement clé, les paris sur tous les marchés réglés avant l’interruption seront maintenus, tandis que les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés. La vérification d’une interruption du flux se fera sur la base de l’enregistrement officiel (VOD) du match, qui servira de preuve déterminante pour établir quand et pendant combien de temps le flux était indisponible. Cette règle s’applique à tous les paris, y compris les marchés d’avant-match et en direct.

3.2 2.8. Dysfonctionnements critiques : cette règle s’applique aux perturbations techniques vérifiées qui empêchent le déroulement normal du jeu, y compris, mais sans s’y limiter, les bugs bloquant le jeu, les plantages ou les coupures Internet/réseau affectant un joueur, une équipe ou le studio du tournoi.

Si un tel dysfonctionnement survient pendant un match et qu’aucun événement clé ou significatif n’a encore eu lieu, et que les cotes restent inchangées, le match peut être redémarré et tous les paris sur les marchés concernés seront valides.

Si le dysfonctionnement survient pendant un match après un événement clé ou significatif, ou si le moment de la perturbation ne peut être clairement déterminé, les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés, tandis que les paris sur les marchés déjà réglés seront valides.

Si le moment du dysfonctionnement peut être clairement identifié, les paris sur les marchés déterminés jusqu’à ce moment-là seront valables et réglés en conséquence, tandis que les paris sur les marchés restants non réglés seront annulés.

3.22.9. Problèmes de couleur de la plaque signalétique/de la manette : de tels problèmes ne justifient aucune annulation de pari.

3.23. Règles spécifiques au cricket 24 :

3.23.1. Les paris sur tous les marchés seront réglés conformément aux Règles générales et aux Règles des marchés de cricket.

3.23.2. Les matchs de cette catégorie se jouent généralement selon un format de 5 overs (chaque équipe bat pendant un maximum de 5 overs). Le format indiqué fait référence aux paramètres du jeu et est donné à titre indicatif uniquement. Les variations de ces paramètres ne constituent pas un motif d’annulation des paris.

3.23.3. Les matchs peuvent être disputés selon différentes versions du jeu, notamment Cricket 23 ou Cricket 24. Ces différences sont purement informatives et ne constituent pas un motif d’annulation des paris.

3.23.4. Cotes erronées /joueurs : si des paris sont placés sur des marchés avec des cotes/joueurs incorrects, les paris sur tous les marchés concernés seront annulés.

3.23.5. Équipes/joueurs erronés : si le match est interrompu prématurément et qu’aucun événement significatif (tel qu’un panier) ne s’est produit, le match peut être repris. Si un événement significatif s’est déjà produit, tous les paris seront annulés.

3.23.6. Panne de caméra : si le flux vidéo d’un joueur tombe en panne et ne peut être rétabli dans un délai raisonnable par rapport à la durée prévue du match ou de la carte, les paris sur tous les marchés déjà réglés seront valides, tandis que les paris sur les marchés non réglés affectés par l’interruption seront annulés. Cette règle s’applique également si le flux vidéo tombe en panne pendant un événement clé et que le résultat de cet événement ne peut être vérifié par des sources officielles.

 

3.23.7. Problèmes de diffusion : la diffusion officielle désigne la retransmission principale du match mise à la disposition des utilisateurs, telle que désignée par l’organisateur du tournoi ou le diffuseur officiel. Si le flux officiel est indisponible pendant toute la durée d’un match, les paris sur tous les marchés pour ce match seront annulés. Si le flux officiel est interrompu pendant un événement clé, les paris sur tous les marchés réglés avant l’interruption seront maintenus, tandis que les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés. La vérification d’une interruption du flux se fera sur la base de l’enregistrement officiel (VOD) du match, qui servira de preuve déterminante pour établir déterminer quand et pendant combien de temps le flux était indisponible. Cette règle s’applique à tous les paris, y compris les marchés d’avant-match et en direct.

3.23.8. Dysfonctionnements critiques : cette règle s’applique aux perturbations techniques vérifiées qui empêchent le déroulement normal du jeu, y compris, mais sans s’y limiter, les bugs bloquant le jeu, les plantages du jeu ou les coupures Internet/réseau affectant un joueur, une équipe ou le studio du tournoi.

Si un tel dysfonctionnement survient au cours d’un match et qu’aucun événement clé ou significatif ne s’est encore produit, les cotes restent inchangées et le match peut être redémarré ; les paris sur tous les marchés concernés sont maintenus.

Si le dysfonctionnement survient au cours d’un match après un événement clé ou significatif, ou si le moment de la perturbation ne peut être clairement déterminé, les paris sur les marchés non réglés après la perturbation ou le dysfonctionnement seront annulés, tandis que les paris sur les marchés déjà réglés seront maintenus .

Si le moment de la panne peut être clairement identifié, les paris sur les marchés déterminés jusqu’à ce moment-là seront maintenus et réglés en conséquence, tandis que les paris sur les marchés restants non réglés seront annulés.

3.23.9. Problèmes de couleur des plaques signalétiques/manettes : de tels problèmes ne justifient pas l’annulation d’un pari.

IV. Règles relatives aux paris sur les solutions e-sport

1.1. Règles générales.

1.1.1. La plateforme de paris sportifs se réserve le droit d’annuler tout pari effectué sur des cotes manifestement « erronées » (par exemple, des cotes comportant une faute de frappe, une erreur administrative, des matchs truqués), des cotes modifiées ou un pari effectué après le début d’un événement ou d’un match affecté par des problèmes techniques.

1.1.2. Tous les paris seront réglés une fois que le résultat du marché aura été déterminé.

1.1.3. Le marché « Match » (1X2) permet de parier sur le résultat (partiel ou définitif) d’un match ou d’un événement. Les options sont : « 1 » = Équipe à domicile, ou l’équipe indiquée à gauche de l’offre ; « X » = Match nul, ou la sélection au milieu ; « 2 » = Équipe visiteuse, ou l'équipe indiquée à droite de l'offre.

1.1.4. Le marché « Score exact » permet de parier sur le score exact (partiel ou définitif) d'un match ou d'un événement.

1.1.5. Le marché « Plus de/ Moins » (Totaux) permet de parier sur le nombre (partiel ou définitif) d’un événement prédéfini (par exemple, buts, points, corners, rebonds, minutes de pénalité, etc.). Si le nombre total des événements répertoriés est exactement égal à la ligne de pari, tous les paris sur cette offre seront déclarés nuls. Exemple : une offre où la ligne de pari est de

128,0 points et où le match se termine sur un score de 64 -64 sera déclarée nulle.

 

1.1.6. Le marché « Impair/Pair » permet de parier sur le nombre (partiel ou définitif) d’un événement prédéfini (par exemple, buts, points, corners, rebonds, minutes de pénalité, etc.). « Impair » correspond à 1, 3, 5, etc. ; « Pair » correspond à 0, 2, 4, etc.

1.1.7. Le marché « Mi-temps/Fin de match » permet de parier sur le résultat à la mi-temps et le résultat final du match. Par exemple, si à la mi-temps le score est de 1-0 et que le match se termine sur un score de 1-1, le résultat gagnant est 1/X. Le pari est annulé si la durée réglementaire du match est jouée selon un format de temps différent de ceux indiqués dans le pari (c'est-à-dire autre qu'en deux mi-temps).

1.1.8. Le marché « Paris par période » permet de parier sur le résultat de chaque période distincte d'un match ou d'un événement.

1.1.9. Le marché « Nul sans pari » permet de parier soit sur « 1 », soit « 2 » comme défini dans . Il est également courant de faire référence au « Draw No Bet » dans les cas où aucune cote sur le match nul n’est proposée. Si le match en question ne désigne aucun vainqueur (par exemple, le match se termine par un match nul), ou si l’événement en question ne se produit pas (par exemple, « Draw No Bet » et le match se termine sur un score de 0-0), les mises seront remboursées.

1.1.10. Le marché « Handicap » permet de parier sur la victoire le résultat choisi sera gagnant une fois que l’écart indiqué aura été ajouté/soustrait (selon le cas) au score du match/de la période/au total de points auquel le pari se réfère. Dans les cas où le résultat après ajustement de l’écart est exactement égal à la cote, tous les paris sur cette offre seront déclarés nuls.

1.1.11. Marché Handicap asiatique : Équipe à domicile (-1,75) contre Équipe à l’extérieur (+1,75 ). Cela signifie que la mise est divisée en deux paris égaux et placée sur les résultats -1,5 et -2,0. Pour que le pari soit entièrement payé aux cotes indiquées, l’équipe A doit remporter le match avec une marge supérieure à ses deux handicaps indiqués (c’est-à-dire une marge de 3 buts ou plus). Si l’équipe A ne s’impose qu’avec une marge de 2 buts, le pari sera considéré comme partiellement gagné, avec un paiement intégral sur la partie -1,5 du pari et un remboursement sur la partie -2,0, puisque le résultat de cette partie du pari serait considéré un « match nul ». Si le match aboutit à tout autre résultat, y compris une victoire de l'équipe A avec une marge de seulement 1 but, la mise totale sera perdue. Les équipes visiteuses bénéficient d'un avantage de +1,75 but dans le match. Cela signifie que la mise est divisée en 2 paris égaux et placée sur les résultats +1,5 et +2,0.

1.1.12. Le marché « Double Chance » permet de parier simultanément sur deux résultats (partiels ou définitifs) d’un match ou d’un événement. Les options sont : 1X, 12 et X2, où « 1 », «

X » et « 2 » tels que définis au point

1.1.13. Le marché « Équipe qui marque en premier et gagne » désigne le fait que l'équipe indiquée marque le premier but du match et remporte ensuite la rencontre. S'il n'y a aucun but marqué lors du match, tous les paris seront considérés comme nuls.

1.1.14. Les paris sur « Quart-temps / Mi-temps / Période X » se réfèrent au résultat/ score obtenu pendant la période concernée et n'inclut pas les points/buts/événements comptabilisés lors d'autres parties de l'événement/du match. Les paris seront annulés si le match se déroule selon un format autre que celui stipulé dans l'offre.

 

1.1.15. Les paris sur « Résultat à la fin du quart-temps / de la mi-temps / de la période X… » se réfèrent au résultat du match/de l’événement à l’issue de la période stipulée et tiendront compte de tous les autres points/buts/événements comptabilisés lors des phases précédentes de l’événement/du match.

1.1.16. Les paris sur « Course aux X points / Course aux X buts. » et les offres similaires se réfèrent à l’équipe/au participant atteignant le plus tôt le total de points/buts/événements en question. Si l’offre mentionne un intervalle de temps (ou toute autre restriction de durée), elle n’inclura aucun autre point/but/événement comptabilisé lors d’autres parties de l’événement/du match qui ne sont pas liés à l’intervalle de temps mentionné. Si le score indiqué n’est pas atteint dans l’intervalle de temps stipulé (le cas échéant), tous les paris seront déclarés nuls, sauf indication contraire .

1.1.17. Les paris sur « Vainqueur du point X / Buteur du but X » et les offres similaires font référence à l’équipe/au participant marquant/remportant l’événement indiqué. Pour le règlement de ces offres, aucun événement survenu avant l’événement indiqué ne sera pris en considération. Si l’événement indiqué n’est pas marqué/remporté dans le délai stipulé (le cas échéant), tous les paris seront déclarés nuls, sauf indication contraire.

1.1.18. Toute référence à une équipe devant remporter toutes les mi-temps/périodes (par ex. « L'équipe remporte les deux mi-temps ») signifie que l'équipe mentionnée doit marquer plus de buts que son adversaire pendant toutes les mi-temps/périodes stipulées du match.

1.2. Règles des marchés de basket-ball

1.2.1. Les marchés ne prennent pas en compte les prolongations, sauf indication contraire.

1.2.2. Si un match se termine avant que le Xe point ne soit atteint, ce marché est considéré comme nul (annulé). Qui marque le Xe point ? (prolongations incluses), Quelle équipe remportera la course aux X points ? (prolongations incluses).

1.3. Règles des marchés de cricket

1.3.1. Marchés sur les lancers uns off . Le résultat sera déterminé par le nombre de runs ajoutés au total de l'équipe, à partir du lancer spécifié. Par exemple, si un over commence par un wide, le premier lancer sera alors compté comme le 1er et, bien qu'aucune balle valide n'ait été lancée, la balle suivante sera considérée comme le 2e lancer de cet over. Si un lancer donne lieu à un free hit ou si un free hit doit être relancé en raison d'un lancer illégal, les runs marqués sur la balle supplémentaire ne comptent pas. Tous les points, qu'ils soient marqués à la batte ou non, sont inclus. Par exemple, un wide avec trois points supplémentaires équivaut à 4 points au total pour cette balle.

1. 3.2. Marchés sur les overs : points marqués dans l’over. L’over spécifié doit être terminé pour que les paris soient valables, sauf si le résultat a déjà été déterminé. Si une manche se termine au cours d’un over, cet over sera considéré comme terminé, sauf si la manche a pris fin en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, auquel cas tous les paris seront annulés, sauf si le résultat a déjà été déterminé. Si l’over ne commence pas pour quelque raison que ce soit, tous les paris seront annulés. Les points supplémentaires et les points de pénalité marqués dans cet over sont pris en compte pour le règlement.

1.3.3. Wicket dans l’over. Aux fins du règlement, tout wicket sera pris en compte, y compris les run-outs. Un batteur se retirant pour blessure ne compte pas comme un wicket. Si un batteur est éliminé pour dépassement de temps ou pour avoir été retiré, le wicket est considéré comme ayant eu lieu sur la balle précédente. Le retrait pour blessure ne compte pas comme une élimination.

 

1.3.4. Over pair/impairDescription : Le nombre de runs marqués dans l’over spécifié sera-t-il pair ou impair ? Règles : Comme pour « Runs in Over ». Le zéro sera considéré comme un nombre pair.

1.3.5. Marchés sur les innings. Dans les matchs à overs limités, les paris seront annulés s’il n’a pas été possible de terminer au moins 80 % des overs prévus au moment où le pari a été placé en raison de facteurs externes, y compris les intempéries, à moins que le règlement du pari n’ait déjà été déterminé avant la réduction. Les paris placés sur une manche future resteront valables quel que soit le nombre de runs marqués lors de la manche en cours ou des manches précédentes. Dans les matchs de première classe se soldant par un match nul, les paris seront annulés si moins de 200 overs ont , sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé. Les paris seront également annulés dans les matchs de première classe se soldant par un match nul si moins de 60 overs ont été lancés lors d’une manche incomplète, sauf si le résultat du pari a déjà été déterminé. Si une équipe déclare, cette manche sera considérée comme terminée aux fins du règlement.

1.4. eSoccer

1.4.1. Format du match

Le match se compose de 2 mi-temps d’une des durées suivantes :

● 2 x 6 minutes

● 2 x 4 minutes

● 2 x 15 minutes

La durée du match inclut le temps additionnel, mais exclut les prolongations et les tirs au but.

1.4.2. Règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

1.5. eSoccer : Volta

1.5.1. Format du match

Le match se compose de 2 mi-temps de 3 minutes chacune. Cette durée inclut le temps additionnel et les prolongations, mais n’inclut pas les tirs au but.

1.5.2. Règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

1.6. eSoccer : Tirs au but

1.6.1. Format du match

Le match se compose de 5 tirs au but par équipe, selon les règles traditionnelles des tirs au but :

● Chaque équipe tire jusqu'à 5 fois à tour de rôle.

● L'équipe ayant marqué le plus de buts après 5 tirs remporte le match.

● Si le score est à égalité après 5 tirs de chaque côté, la séance de tirs au but se poursuit selon un format « mort subite » (1 tir par équipe) jusqu’à ce qu’un vainqueur soit désigné.

 

1.6.2. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

1.7. eSoccer : X-Battle FC

1.7.1. Format du match

● Le match se compose de 2 mi-temps de 30 secondes chacune.

● Il n'y a pas de prolongation.

1.7.2. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

1.8. eBasketball

1.8.1. Format du match

● Le match se compose de 4 quarts-temps de 6 minutes chacun.

● Les prolongations sont incluses dans la durée du match.

1.8.2. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales et aux Règles du marché du basket-ball.

1.9. eBasketball : Blitz

1.9.1. Format du match

Le match se compose d’un quart-temps d’une minute.

1.9.2. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales et aux Règles du marché du basket-ball.

1.10. eStreetball

1.10.1. Format du match

Le match se joue jusqu’à 11 points. La première équipe à atteindre 11 points remporte la victoire.

1. 10.2. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales et aux Règles du marché du basket-ball.

1.11. eFighting : Injustice 2 / MK11

1.11.1. Résultat du match

● Vainqueur du match : le personnage qui remporte le combat dans son ensemble.

● Vainqueur du round : le personnage qui remporte un round individuel au cours du combat.

 

1.11.2. Définitions des marchés

● Barre de santé : chaque combattant dispose de 2 barres de santé. La seconde ne devient active qu’une fois la première entièrement épuisée.

● Premier dégât : la première attaque réussie infligée pendant le match.

● Affrontement : un moment spécial du combat où les deux combattants peuvent s’affronter pour récupérer de la santé. L’issue peut être remportée par l’un ou l’autre des combattants ou se terminer par un match nul.

● Super-coup : un coup rare et puissant propre à chaque personnage, exécuté dans des conditions spécifiques.

● Y aura-t-il pitié : Indique si le mécanisme « Pitié » est utilisé — un moment où un combattant choisit d’épargner son adversaire au lieu de l’achever.

● Méthode d’achèvement : La manière dont l’adversaire est vaincu — par exemple : Fatality, Brutality ou un coup classique.

● HP restants du vainqueur : la quantité de santé restante du personnage vainqueur à la fin du match.

1.11.3. Règlement

Tous les paris sont réglés conformément aux définitions fournies ci-dessus et au résultat officiel déterminé par le jeu.

1.12. eCricket

1.12.1. Format du match

Le match se compose de 2 manches — une par équipe.

1.12.2. Format des manches

Chaque manche se compose de 5 overs, avec 6 lancers par over.

1.12.3. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales et aux Règles du marché du cricket.

1.13. eCricket : Super Over

1.13.1. Format du match

Le match se compose d’un over par équipe.

1.13.2. Règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales et aux Règles du marché du cricket.

1.14. eCricket : X-Battle Bats

1.14.1. Format du match

Le match se compose de 10 manches, avec 1 coup par manche. Aucune manche supplémentaire n’est jouée.

 

1.14.2. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales

1.15. eShooter : CS2 (MR15)

1.15.1. Format du match

Le match se compose de 15 manches ; la première équipe à atteindre 8 manches est déclarée vainqueur.

1.15.2. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

1.16. eShooter : CS2 (BO3)

1.16.1 Format du match

Le match se joue au meilleur des trois manches — la première équipe à remporter deux cartes est déclarée vainqueur.

1.16.2. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

1.17. Courses hippiques virtuelles

1.17.1. Règles de règlement

Tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

1.18. Tennis virtuel

1.18.1. Résultat du match

Le vainqueur est le premier joueur à remporter 2 sets.

1.18.2. Format du set

Chaque set se joue en 3 jeux. Un joueur peut remporter le set en :

● atteignant le score de 4–2, ou

● gagnant 4–3 via un tie-break.

1.18.3. Format du tie-break

Le pari est considéré comme gagné si le tie-break est remporté par le premier atteint 5 points avec une avance minimale de 2 points

 

(par exemple, 7–5, 8–6, 9–7, etc.).1.18.4. Règles de règlementTous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.1.19. eVolleyball1.19.1. Format du matchLe match se compose d’un set joué jusqu’à 25 points. Aucune règle « over/under » n’est appliquée.1.19.2. Règles de règlementTous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.1.20. eBoxing1.20.1 Format du matchLe match se compose d’un round d’une durée de 2 minutes.1.20.2. Règles de règlementTous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.1.21. eKabaddi1.21.1. Format du matchLe match se compose de 2 mi-temps, chacune durant 5 minutes.1.21.2. Règles de règlementTous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.1.22. eVaquejada1.22.1. Format du matchLe match se compose de 4 manches, chacune comprenant 4 tentatives :● Les tentatives 1 et 2 rapportent un maximum de 8 points chacune● Les tentatives 3 et 4 rapportent un maximum de 10 points chacune1.22.2. Règles de règlementTous les paris sont réglés conformément aux Règles générales.V. Règles relatives aux courses de lévriers, de chevaux et d'attelages1. Généralités1.1 Tous les paris sont réglés sur la base de la déclaration officielle des résultats de la course telle qu’elle a été faite par l’autorité compétente le jour de la course.1.2 En cas d’ex aequo, le pari sera payé à sa valeur nominale divisée par le nombre de gagnants ex aequo de l’épreuve.1.3 Bien que le bookmaker s’efforce de fournir les données les plus récentes et les plus précises, il ne saurait être tenu responsable des erreurs concernant les chevaux, les courses de lévriers ou les courses attelées.2. Règles spécifiques au marché2.1. Les règles relatives aux ex aequo s'appliquent au marché « Paris gagnants ».2. 2. Les règles suivantes s’appliquent au marché « Paris Place » :2.2.1. Lorsqu’une course compte 8 participants ou plus, les places 1re, 2e et 3e sont payées. Si un pari est placé alors que le peloton compte 8 participants ou plus et que celui-ci est ensuite réduit à 7 participants ou moins, les places 1re, 2e et 3e seront payées, mais des déductions s’appliqueront. Voir le tableau des déductions à la clause 3. 3.5.2.2.2. Les règles relatives aux ex aequo s'appliquent2.3. Les règles suivantes s'appliquent au marché « Top 2 Betting » :2.3.1. Les gains sont versés sur les participants arrivant 1er ou 2e de la course.2.3.2. Les paris ne sont valables que sur les courses comptant au moins 5 partants. Tout pari placé sur une course comptant moins de 5 partants sera annulé.2.3.3. Les règles relatives aux ex aequo s'appliquent.3. Règles de règlement et d'annulation3.1. Retraits3.1.1. Si un partant est retiré, la mise sera remboursée.3.2. Courses abandonnées, reportées et les courses transférées3.2.1. Si une course est annulée ou transférée vers un autre hippodrome (y compris vers une autre piste au sein du même hippodrome) ou reportée à une autre date, les paris simples seront annulés. Les paris combinés concernés seront recalculés en excluant cet événement.3.2.2. Lorsqu’une course est reportée et reprogrammée pour se dérouler au même hippodrome dans les 48 heures suivant l’heure de départ initialement prévue , tous les paris resteront valables comme si la course n’avait pas été reportée.3.2.3. Si des forfaits sont réintégrés en raison d’un report de course sur le même site, tous les paris seront annulés.3.3. Déductions3.3.1. Tout pari peut faire l’objet d’une déduction après son placement. Ces déductions s’appliquent à la valeur nominale (gains attendus) du pari.3. 3.2. En cas de retraits après la déclaration du champ final et après que le pari a été placé, des retenues s’appliqueront à la valeur nominale des paris gagnants conformément au tableau des retenues – Voir le tableau des retenues à la clause 3.3.5.3.3.3. Les calculs des déductions sont exprimés sous forme de pourcentage déduit du montant des gains de la mise.3.3.4. Dans le cas où plusieurs partants seraient retirés d’une course, un taux de déduction combiné sera calculé en additionnant le total des taux de déduction de chacun des partants retirés, conformément au tableau des déductions. Voir le tableau des déductions à la clause 3.3.53.3.5. Tableau des déductions*Cette colonne indique le montant de la déduction sur la valeur nominale des gains du pari concerné.3.4. Erreurs3.4.1. Si le bookmaker publie, affiche ou cite des informations de pari incorrectes concernant un événement de courses hippiques, de courses de lévriers ou de courses attelées, y compris, mais sans s’y limiter, l’affichage de cotes erronées, alors quelle que soit la cause ou la source de cette erreur, le bookmaker se réserve le droit d’annuler tout pari concerné.3.5. Acceptation des paris après l’heure de départ de la course3.5.1. Si un pari simple est accepté par inadvertance après l’heure officielle de départ de l’événement, le pari sera annulé et remboursé à l’utilisateur final.3.5.2. Si un pari a été accepté après l’heure officielle de départ de l’événement dans le cadre d’un pari combiné, cet événement sera alors considéré comme nul, et le ou les autres éléments du pari combiné resteront valables.3.6. Autres3.6.1. Si un cheval ou un lévrier est retiré tardivement sur ordre des commissaires, tous les paris seront payés en tenant compte de la décision des commissaires concernant le statut du cheval ou du lévrier (selon le cas), y compris les déductions sur les participants restants. Voir le tableau des déductions à la clause 3.5.5.3.6.2. Les paris seront réglés conformément à la décision officielle des commissaires le jour de la course. Si un cheval/chien est disqualifié ultérieurement ou si les classements sont modifiés à une date ultérieure, pour quelque raison que ce soit, le résultat officiel tel que déclaré par les commissaires le jour de la course fera foi aux fins du règlement des paris.VI. Pronostics1. Règles générales1.1. Champ d'application des pronostics : La section « Pronostics » couvre les marchés de paris sur divers événements, y compris, mais sans s'y limiter, la politique, les arts, le divertissement, la science et les événements sportifs spécialisés.1.2. Règles spécifiques aux marchés (info-bulles) : en raison de la nature unique de chaque marché « Pronostics », les critères spécifiques de règlement, les conditions de gain et les délais définitifs sont indiqués directement dans les info-bulles (marquées du symbole « i ») situées à côté de chaque marché.En plaçant un pari sur un marché « Prédictions », l'Utilisateur final confirme avoir lu et accepté les règles de règlement spécifiques fournies dans l'info-bulle correspondante.● En cas de conflit entre les Règles générales des paris sportifs et les informations contenues dans l'info-bulle du marché, les informations de l'info-bulle prévaudront.1.3. Sources et règlement : Les sources officielles (sites web, registres gouvernementaux ou annonces officielles) utilisées pour vérifier le résultat d’un marché « Prédictions » seront précisées dans l’info-bulle du marché.● Si une source spécifiée devient indisponible ou fournit des données ambiguës, le site de paris sportifs se réserve le droit d’utiliser d’autres sources reconnues publiquement et réputées pour déterminer le résultat.1.4. Report et annulations : Sauf indication contraire dans l'infobulle, si un événement de la catégorie « Prédictions » est annulé, reporté sine die ou ne se déroule jamais en raison de circonstances objectives ou de force majeure pendant une période supérieure à 1 (un) an à compter de la date limite prévue, tous les paris non réglés seront déclarés nuls (remboursés). Si une date limite spécifique pour le résultat est mentionnée dans l'infobulle, le pari sera réglé en fonction de la situation à cette date limite exacte.