Términos y condiciones de deportes
Última actualización: 18 de marzo de 2025
En vigor a partir del 1 de abril de 2025.
I. Normas generales
1. Introducción
1.1. Las presentes Reglas de apuestas rigen el uso de la casa de apuestas. Los operadores deben asegurarse de que, al realizar una apuesta en la casa de apuestas, el usuario final acepta que ha leído, comprendido y se compromete a cumplir las presentes Reglas de apuestas en todo momento aplicables a la plataforma de apuestas deportivas. Las Reglas de apuestas constan de las siguientes secciones:
1.1.1. Reglas generales;
1.1.2. Reglas relacionadas con los deportes;
1.1.3. Reglas relacionadas con los deportes electrónicos;
1.1.4. Reglas relacionadas con los deportes virtuales;
1.1.5. Reglas relacionadas con Betby eSports.
1.2. El uso de la casa de apuestas está sujeto en todo momento a las regulaciones impuestas por la ley aplicable a las operaciones del Operador y la autoridad que supervisa las operaciones del Operador y/o la casa de apuestas.
1.3. La casa de apuestas se reserva el derecho a realizar cambios en el sitio web, los límites de apuestas, los límites de pago y las ofertas sin previo aviso.
1.5. Estas reglas de apuestas pueden actualizarse, modificarse, editarse y complementarse en cualquier momento sin previo aviso.
1.6. Cualquier referencia en estas reglas de apuestas a palabras u objetos que aparezcan en singular también se aplica al plural. Las referencias al género no son vinculantes y deben tratarse únicamente a título informativo.
El objetivo de estas Reglas de apuestas es procesar y canjear, si procede, las apuestas de forma justa, honesta y de acuerdo con estos términos.
2. Definiciones
2.1. Casa de apuestas: plataforma en línea y todo lo relacionado con dicha plataforma (incluidos, entre otros, el código fuente, el código objeto, las tecnologías, el software y las herramientas, las aplicaciones ejecutables, las bibliotecas, las subrutinas, los widgets, los complementos y cualquier otro material necesario) para la prestación de servicios de apuestas deportivas.
2.2. Usuario final: persona física que utiliza los servicios de la casa de apuestas a través del sitio web y que ha aceptado las Reglas de apuestas.
2.3. Apuesta: acuerdo basado en el riesgo celebrado entre el Usuario final y el Operador sobre el resultado de un Evento, mercado o conjunto de los mencionados, que implica la realización por parte del Usuario final de una Apuesta, y que da lugar a una ganancia basada en las Cuotas o a la pérdida de la Apuesta, quedando la decisión del Operador sujeta a la casa de apuestas y a las presentes Reglas de apuestas. Las apuestas se realizan en los términos previamente propuestos por la Casa de apuestas.
2.4. Apuesta: la cantidad de dinero transferida por el Usuario final al Operador a través de la plataforma de apuestas deportivas y que es la condición principal para participar en una Apuesta de acuerdo con estas Reglas.
2.5. El resultado: el resultado de un evento o un mercado en el que el Usuario final ha realizado una Apuesta a través de la casa de apuestas.
2.6. Mercado: un evento en juego en el que un Usuario final puede realizar una Apuesta a través de la casa de apuestas.
2.7. Evento: evento deportivo, de deportes electrónicos, deportes virtuales, político, de entretenimiento o de otro tipo que tiene lugar en tiempo real y sobre el que el Operador ofrece Cuotas a través de la casa de apuestas.
2.8. Cuotas: el coeficiente determinado por la casa de apuestas para el resultado de un Evento expresado en un valor numérico.
2.9. Ganancias: cantidad de dinero ganada por el usuario final como resultado de una apuesta en caso de que el usuario final haya predicho correctamente el resultado de un evento o mercado.
2.10. Operador: entidad jurídica dedicada a actividades de apuestas B2C (de empresa a usuario final) de conformidad con los requisitos legislativos y de licencia del país en el que opera y que presta servicios de apuestas a través de su sitio web.
3. Normas generales
3.1. No se permite a ninguna persona menor de la edad mínima para apostar según la legislación aplicable en el país del Usuario final utilizar los servicios de la casa de apuestas y, respectivamente, abrir una cuenta de Usuario final y realizar una Apuesta.
3.2. En caso de discrepancias entre la versión en inglés de estas Reglas de apuestas y cualquier otra versión en otro idioma, prevalecerá la versión en inglés.
3.3. Una vez que la casa de apuestas ha aceptado una apuesta, esta no puede revertirse. La casa de apuestas no se hace responsable de ninguna apuesta perdida o duplicada realizada por un usuario final. La plataforma de la casa de apuestas no revisará ninguna solicitud de modificación de las apuestas aceptadas y realizadas por el motivo de que falte una apuesta o se haya duplicado.
3.4. Todas las transacciones de un usuario final pueden revisarse en la interfaz de usuario «Mis apuestas» del usuario final correspondiente de la casa de apuestas para asegurarse de que todas las apuestas solicitadas han sido aceptadas.
3.5. Los datos estadísticos o los textos editoriales publicados en la casa de apuestas tienen fines informativos y de entretenimiento, y no para la toma de decisiones. No se garantiza la exactitud de dicha información o datos. La casa de apuestas no reconocerá ni aceptará responsabilidad alguna en relación con las decisiones tomadas por un usuario final. En todo momento, es responsabilidad del usuario final estar al tanto de las circunstancias relacionadas con un evento o mercado.
3.6. Está prohibido utilizar cualquier sistema automatizado (cualquier tipo de escáner, robot, etc.) en la casa de apuestas. La casa de apuestas se reserva el derecho de cancelar cualquier apuesta realizada utilizando sistemas automatizados de cualquier tipo.
3.7. Está prohibido utilizar cuentas múltiples o de terceros con el fin de utilizar los servicios ofrecidos en la casa de apuestas. Las apuestas realizadas en contra de los términos de esta cláusula serán nulas.
3.8. La oferta de los eventos y mercados disponibles en la casa de apuestas puede variar de una jurisdicción a otra, ya que la oferta de la casa de apuestas está sujeta en todo momento a la legislación aplicable.
3.9. La casa de apuestas utiliza únicamente fuentes de datos fiables y legítimas para determinar el resultado de una apuesta. A menos que las fuentes de datos se revelen expresamente en estas reglas de apuestas, las fuentes de datos podrán revelarse al usuario final si así lo solicita.
3.10. En caso de contradicciones: las Reglas del mercado prevalecerán sobre las Reglas deportivas. Las Reglas deportivas prevalecerán sobre las Reglas generales. En caso de que no existan Reglas específicas del mercado o Reglas deportivas, se aplicarán las Reglas generales.
3.11. Una «X» incluida en la descripción de una cuota o un mercado de estos términos se entenderá como un número definido en la oferta de la casa de apuestas.
4. Realización de una apuesta
4.1. Todas las apuestas realizadas por un usuario final y todas las apuestas aceptadas por la casa de apuestas están sujetas a estas Reglas de apuestas, así como a la legislación aplicable.
4.2. Para que una apuesta sea válida, debe confirmarse expresamente como aceptada con la correspondiente declaración en el boleto de apuestas.
4.3. La decisión de aceptar o no una apuesta será en todo momento a la entera discreción de la casa de apuestas.
4.4. Tipos de apuestas:
4.4.1. Simple (ordinaria): una apuesta sobre un resultado independiente de un evento. El pago de una apuesta simple será igual al importe de la apuesta multiplicado por las cuotas.
4.4.2. Combinada: una apuesta sobre varios resultados independientes de eventos. Para ganar una apuesta de este tipo, es necesario que se acierte el resultado de todos los eventos incluidos en la apuesta. Si se falla el resultado de cualquier evento incluido en la combinada, se pierde la combinada en su totalidad. El premio de una combinada es igual al importe de la apuesta multiplicado por las cuotas totales de la combinada.
4.4.3. Sistema: conjunto de combinadas, que es una búsqueda completa de variantes de combinadas del mismo tamaño a partir de un conjunto fijo de resultados. Se caracteriza por la misma apuesta para cada combinada (sistema de opciones) y el mismo número de resultados en cada combinada. Al apostar por el sistema, se debe especificar el número total de resultados y el número de combinadas (opción de sistema). El premio del sistema es igual al importe de la apuesta multiplicado por las cuotas totales del sistema.
4.4.4. Un «Trixie» es una combinación de apuestas que incluye una triple y tres dobles de una selección de tres eventos. Para evitar dudas en esta cláusula y en estas reglas de apuestas, una triple significa un combo que consta de 3 (tres) eventos/mercados y una doble significa un combo que consta de 2 (dos) eventos/mercados. La ganancia del Trixie es igual al importe de la apuesta multiplicado por las cuotas totales del Trixie.
4.4.5. Una «Patent» es una combinación de apuestas que incluye una triple, tres dobles y tres simples de una selección de tres partidos. El premio de una Patent es igual al importe de la apuesta multiplicado por la cuota total de la Patent.
4.4.6. Un «Yankee» es una combinación de apuestas que incluye una cuádruple, cuatro triples y seis dobles de una selección de cuatro partidos. Para evitar dudas en esta cláusula y en estas reglas de apuestas, una cuádruple significa una combinación que consta de 4 (cuatro) eventos/mercados. El premio del Yankee es igual al importe de la apuesta multiplicado por las cuotas totales del Yankee.
4.4.7. Un «canadiense» (también conocido como «superyankee») es una combinación de apuestas que incluye una quiniela, cinco cuádruples, diez triples y diez dobles de una selección de cinco partidos. Para evitar dudas en esta cláusula y en estas reglas de apuestas, una quiniela significa una combinación que consta de 5 (cinco) eventos/mercados. El premio de un canadiense es igual al importe de la apuesta multiplicado por las cuotas totales del canadiense.
4.4.8. Una «Heinz» es una combinación de apuestas que incluye una sextuple, seis quíntuples, quince cuádruples, veinte triples y quince dobles de una selección de seis partidos. Para evitar dudas en esta cláusula y en estas reglas de apuestas, sextuple significa una combinación que consta de 6 (seis) eventos/mercados. La ganancia de la Heinz es igual al importe de la apuesta multiplicado por las cuotas totales de la Heinz.
4.4.9. Un «Super Heinz» es una combinación de apuestas que incluye una apuesta séptuple, siete apuestas séptuples, veintiuna apuestas quíntuples, treinta y cinco apuestas cuádruples, treinta y cinco apuestas triples y veintiuna apuestas dobles de una selección de siete partidos. Para evitar dudas en esta cláusula y en estas reglas de apuestas, séptuple significa una combinación que consta de 7 (siete) eventos/mercados. El premio del Super Heinz es igual al importe de la apuesta multiplicado por las cuotas totales del Super Heinz.
4.4.10. Un «Goliath» es una combinación de apuestas que incluye una apuesta octuple, ocho apuestas séptuple, veintiocho apuestas séxtuple, cincuenta y seis apuestas quíntuple, setenta apuestas cuádruple, cincuenta y seis apuestas triple y veintiocho apuestas doble de una selección de ocho partidos. Para evitar dudas en esta cláusula y en estas reglas de apuestas, «octuple» significa una apuesta combinada que consta de 8 (ocho) eventos/mercados. El premio del Goliath es igual al importe de la apuesta multiplicado por la cuota total del Goliath.
4.4.11. Si las cuotas tienen más de 2 dígitos después del punto decimal, el pago se redondeará al segundo dígito después del punto decimal.
4.4.12. «Cobro» es una oferta individual iniciada por la casa de apuestas, dirigida a un usuario final, con el objetivo de cambiar una o varias condiciones esenciales de la apuesta (coeficiente, tiempo de cálculo del evento, etc.) para fijar una nueva apuesta y dar por terminada la anterior en cualquier momento (en adelante, «cobro»). La oferta de canje de una apuesta puede ser aceptada o rechazada por el usuario final. Al seleccionar «Cobrar», el usuario final confirma su aceptación de las nuevas condiciones esenciales de la apuesta. Las tasas de cobro pueden ofrecerse tanto para apuestas previas al partido como para apuestas en directo. La casa de apuestas se reserva el derecho de cambiar la oferta de recompra de la apuesta a lo largo del tiempo, o de no formar una apuesta para recomprar la apuesta sin dar ninguna razón.
4.4.13. «Bet Builder» es una apuesta en varios mercados del mismo evento, como el total, 1x2, estadísticas de equipos, apuestas sobre jugadores y otros mercados marcados con la pestaña «Bet Builder». Para ganar una apuesta de este tipo, es necesario que se acierte el resultado de todos los mercados incluidos en la misma. Si se falla el resultado de cualquier mercado incluido en la apuesta Bet Builder, se perderá la apuesta Bet Builder en su totalidad. El premio de una apuesta Bet Builder es igual al importe de la apuesta multiplicado por las cuotas totales de la apuesta Bet Builder. Bet Builder puede estar disponible en diferentes deportes, que se marcan con una pestaña especial de Bet Builder en el evento.
Las apuestas Bet Builder también se pueden incluir en una apuesta combinada/sistema que consista en otras apuestas Bet Builder o en una combinación de apuestas Bet Builder y apuestas que no sean Bet Builder.
Condiciones especiales de Bet Builder:
a) Las apuestas Bet Builder pueden no estar disponibles para todos los deportes y/o eventos y/o mercados. La disponibilidad de las apuestas Bet Builder quedará en todo momento a la entera y exclusiva discreción de la casa de apuestas;
b) La disponibilidad de las apuestas Bet Builder no está garantizada y la casa de apuestas se reserva el derecho de suspender la disponibilidad de las apuestas Bet Builder por cualquier motivo a su entera discreción (por ejemplo, problemas técnicos, integridad de las apuestas deportivas, etc.);
c) La casa de apuestas se reserva el derecho a modificar, suspender o eliminar la función Bet Builder (o cualquier parte de la misma) en cualquier momento;
d) La casa de apuestas se reserva el derecho a revertir la liquidación de una apuesta Bet Builder si la apuesta o una selección dentro de la misma se liquida por error (se aplican los términos de las Reglas de apuestas relacionados con los errores).
f) La casa de apuestas se reserva el derecho a aceptar o anular cualquier apuesta incluida en la apuesta Bet Builder de acuerdo con los términos de las Reglas de apuestas relativos a la anulación de apuestas. En caso de que se anule una apuesta incluida en la apuesta Bet Builder, las apuestas restantes (no anuladas) incluidas en la apuesta Bet Builder se mantendrán. En caso de anulación de una apuesta, se aplicarán los términos de las Reglas de apuestas relacionados con las apuestas anuladas.
4.5. Tipos de mercado:
4.5.1. «Partido» (1X2) permite apostar por el resultado (parcial o definitivo) de un partido o evento. Las opciones son: «1» = equipo local o equipo que aparece a la izquierda de la oferta; «X» = empate o la selección del medio; «2» = equipo visitante o equipo que aparece a la derecha de la oferta.
4.5.2. «Resultado exacto» permite apostar por el resultado exacto (parcial o definitivo) de un partido o evento.
4.5.3. «Más/Menos» (Totales) permite apostar por la cantidad (parcial o definitiva) de un evento predefinido (por ejemplo, goles, puntos, córners, rebotes, minutos de penalización, etc.). Si el número total de sucesos enumerados en la apuesta es exactamente igual al número de sucesos correspondientes enumerados en la línea de apuestas, todas las apuestas de esta oferta se declararán nulas. Ejemplo: una oferta en la que la línea de apuestas es de 128,0 puntos y el partido termina con un resultado de 64-64 se declarará nula.
4.5.4. «Impar/Par» permite apostar por el número impar o par (parcial o definitivo) de un evento predefinido (por ejemplo, goles, puntos, saques de esquina, rebotes, minutos de penalización, etc.) en un evento. Para evitar dudas, un número impar será 1, 3, 5, etc., mientras que un número par será 0, 2, 4, etc.
4.5.5. «Duelo» y/o «Triple duelo» permite apostar por una competición entre dos o tres participantes/resultados, ya sea en un evento organizado oficialmente o, de otro modo, tal y como lo defina virtualmente la casa de apuestas.
4.5.6. «Descanso/Final» permite apostar por el resultado al descanso y el resultado final del partido. Por ejemplo, si al descanso el marcador es 1-0 y el partido termina 1-1, el resultado ganador es 1/X. La apuesta será nula si el tiempo reglamentario del partido se juega en un formato diferente al indicado en la apuesta (es decir, que no sea en dos mitades).
4.5.7. «Apuestas por periodos» permite (cuando sea posible) apostar por el resultado de cada periodo independiente dentro de un partido/evento.
4.5.8. «Empate sin apuesta» permite (cuando sea posible) apostar por «1» o «2», tal y como se define en el apartado 4.5.1. También es habitual referirse a «Empate sin apuesta» en los casos en los que no se ofrecen cuotas para el empate. Si el partido específico no tiene ganador (por ejemplo, el partido termina en empate) o si no se produce el evento concreto (por ejemplo, «Empate sin apuesta» y el partido termina 0-0), se reembolsará el importe apostado.
4.5.9. «Hándicap» permite (cuando es posible) apostar por si el resultado elegido será ganador una vez que se añada/reste (según corresponda) el hándicap indicado al partido/periodo/resultado total al que se refiere la apuesta. En aquellos casos en los que el resultado tras la aplicación de la línea de hándicap sea exactamente igual a la línea de apuesta, todas las apuestas realizadas en esta oferta serán nulas. Ejemplo: una apuesta de -3,0 goles se declarará nula si el equipo elegido gana el partido por exactamente 3 goles de diferencia (3-0, 4-1, 5-2, etc.).
4.5.10. «Hándicap asiático»: Equipo local (-1,75) contra equipo visitante (+1,75). Esto significa que la apuesta se divide en dos apuestas iguales y se coloca en los resultados -1,5 y -2,0. Para que la apuesta se pague íntegramente con las cuotas indicadas, el equipo A debe ganar el partido con un margen mayor que ambos hándicaps indicados (es decir, 3 goles o más de diferencia). En el caso de que el equipo A gane solo por 2 goles de diferencia, la apuesta se considerará parcialmente ganada, con el pago íntegro de la parte de la apuesta de -1,5 y el reembolso de la parte de -2,0, ya que el resultado de esa parte de la apuesta se consideraría un «empate». Si el partido tuviera cualquier otro resultado, incluida la victoria del equipo A por solo 1 gol de diferencia, se perdería toda la apuesta. Al equipo visitante se le da una ventaja de +1,75 goles en el partido. Esto significa que la apuesta se divide en dos apuestas iguales y se coloca en los resultados +1,5 y +2,0.
4.5.11. «Doble oportunidad» permite (cuando es posible) apostar simultáneamente por dos resultados (parciales o definitivos) de un evento. Las opciones son: 1X, 12 y X2 con «1», «X» y «2» tal y como se definen en el apartado 4.5.1.
4.5.12. «Ganador» o «Puesto» permite apostar eligiendo entre una lista de alternativas y realizar una apuesta sobre la eventualidad de que un participante de un evento gane o ocupe un puesto en un evento en una posición específica en la clasificación del evento listado.
4.5.13. Las apuestas en «Cuarto / Medio / Periodo X» permiten apostar por el resultado/puntuación obtenido en el periodo de tiempo correspondiente y no incluyen ningún otro punto/gol/evento contabilizado en otras partes del evento/partido. Las apuestas se anularán si el partido se juega en cualquier otro formato que no sea el estipulado en la oferta o en el marcador o en los términos estándar del tipo de deporte correspondiente, según lo determine el organismo rector del deporte en cuestión (según corresponda).
4.5.14. Las apuestas sobre el «Resultado al final del cuarto/semestre/periodo X» se refieren al resultado del partido/evento tras la finalización del periodo de tiempo estipulado y tendrán en cuenta todos los demás puntos/goles/eventos contabilizados en partes anteriores del evento/partido. Las apuestas serán anuladas si el partido se juega en cualquier otro formato que no sea el estipulado en la oferta o en el marcador o en los términos estándar del tipo de deporte correspondiente, según lo determine el organismo rector del deporte en cuestión (según corresponda).
4.5.15. Las apuestas en «Carrera hasta X puntos/Carrera hasta X goles...» y ofertas similares se refieren al equipo/participante que alcance primero el recuento específico de puntos/goles/eventos. Si la oferta incluye un plazo (o cualquier otra restricción de tiempo), no incluirá ningún otro punto/gol/evento contabilizado en otras partes del evento/partido que no estén relacionados con el plazo mencionado. Si la puntuación indicada no se alcanza dentro del plazo estipulado (si lo hay), todas las apuestas correspondientes serán anuladas, salvo que se indique expresamente lo contrario en la oferta.
4.5.16. Las apuestas sobre «Ganador del punto X / Marcador del gol X» y ofertas similares se refieren al equipo/participante que anota/gana el evento indicado. Para la liquidación de estas ofertas, no se tendrá en cuenta ningún evento que haya tenido lugar antes del evento indicado. Si el evento indicado no se anota/gana dentro del plazo estipulado (si lo hay), todas las apuestas correspondientes serán anuladas, a menos que se indique expresamente lo contrario en la oferta.
4.5.17. Las apuestas que se refieran a la ocurrencia de un evento concreto en un orden temporal predefinido, como «Primera tarjeta» o «Siguiente equipo en recibir minutos de penalización», se anularán si no es posible, sin lugar a dudas, determinar el resultado ganador, por ejemplo, en el caso de que se muestre una tarjeta a jugadores de diferentes equipos en la misma interrupción del juego.
4.5.18. «Equipo que marcará el primer gol y ganará» se refiere al equipo indicado que marque el primer gol del partido y gane el partido. Si no se marcan goles en el partido, todas las apuestas serán anuladas.
4.5.19. Cualquier referencia a «portería a cero» indica que el equipo indicado no debe encajar ningún gol durante el partido.
4.5.20. «Equipo que gana tras ir perdiendo» se refiere al equipo indicado que gana el partido después de haber estado perdiendo por al menos 1 gol en cualquier momento del partido.
4.5.21. Cualquier referencia a que un equipo gana todas las mitades/periodos (por ejemplo, «Equipo que gana ambas mitades») significa que el equipo indicado debe marcar más goles que su oponente durante todas las mitades/periodos estipulados del partido.
4.5.22. Cualquier referencia al «tiempo de descuento» se refiere al tiempo mostrado por el árbitro designado y no al tiempo real jugado.
4.5.23. La liquidación de las apuestas en ofertas como «Mejor jugador del partido», «Jugador más valioso», etc., se basará en la decisión del organizador del evento, a menos que se indique expresamente lo contrario en la oferta.
5. Eventos y resultados
5.1. Las fechas y horas de los eventos publicados en la casa de apuestas son meramente informativas. Ni la casa de apuestas ni el operador garantizan la exactitud de dicha información. Una hora y/o fecha incorrecta de un evento no es motivo para anular las apuestas, salvo que se indique expresamente lo contrario en estas reglas de apuestas.
5.2. La plataforma de apuestas deportivas puede mostrar resultados en directo con fines informativos; sin embargo, no se garantiza la exactitud de dicha información y no puede utilizarse para la liquidación de apuestas.
5.3. Las apuestas sobre un evento (incluidos todos los mercados dentro de dicho evento) se liquidarán una vez que el evento correspondiente haya finalizado y se haya anunciado el resultado oficial.
5.4. El resultado de un evento se determinará en la fecha de conclusión del mismo, a menos que el resultado oficial se facilite más tarde. El resultado de un evento será la decisión definitiva del organismo rector del evento en la fecha de finalización del mismo, salvo que se indique expresamente lo contrario en estas reglas de apuestas. En caso de que un evento se celebre fuera de las competiciones oficiales, las apuestas se liquidarán utilizando la información facilitada por el organizador del evento.
5.5. Si un evento ha comenzado y no se ha completado en un plazo de 48 (cuarenta y ocho) horas desde su hora oficial de inicio, todas las apuestas sobre ese evento serán nulas, con la excepción de:
- las apuestas realizadas sobre las cuotas relacionadas con los periodos que se hayan completado;
- los eventos que, en su curso normal, pueden durar más de 30 horas (por ejemplo, torneos de golf);
- excepciones específicas de cada deporte determinadas en la sección de estas Reglas de apuestas para cada deporte individual.
- Apuestas sobre el «primer equipo en marcar», que se resolverán tan pronto como se marque un gol, independientemente de que el evento se haya completado o no.
5.6. El resultado y/o la liquidación de un evento suspendido después del inicio del mismo se realizará de acuerdo con las reglas especificadas para ese tipo de deporte en particular a continuación. Si no se aplica ninguna de las reglas del deporte, se aplicará la cláusula 5.5. de las Reglas Generales.
5.7. A efectos de la liquidación de las apuestas, no se reconocerán las decisiones protestadas o anuladas que modifiquen el resultado final de cualquier evento/mercado.
5.8. Las apuestas se realizan sobre el resultado de un evento/mercado, independientemente del marcador en el momento en que se realizó la apuesta; por ejemplo, cualquier marcador incorrecto mostrado fuera de las porterías de fútbol y las tarjetas rojas no son motivo para que las apuestas sean anuladas.
5.9. Las apuestas sobre un periodo específico solo cuentan los goles marcados en ese periodo y no se ven afectadas por lo que ocurra en cualquier periodo anterior o posterior.
5.10. Si se ofrece una cuota en el mercado «Empate» junto con los mercados Ganador para un evento, y se produce el empate, las apuestas en los mercados Ganador para cada equipo pierden. Si no se ofrece el empate y se produce, las apuestas en los mercados Ganador de ambos equipos se anulan, a menos que se indique expresamente lo contrario en las reglas específicas del deporte.
5.11. Si cualquier evento implica una descalificación, una retirada o cualquier otra situación en la que el evento se considere completado sin haberse disputado, todas las apuestas serán nulas, independientemente de cómo lo puntúe el organismo rector de su liga/deporte.
5.12. Los errores ortográficos, tipográficos, los cambios de nombre de los equipos y las ligas incorrectas no serán motivo para que una apuesta sea nula, siempre que quede claro, según un criterio razonable y basándose en el contexto, cuál era el evento previsto.
5.13. Si un evento se celebra con un número incorrecto de secciones (por ejemplo, periodos, sets, etc.) o con una duración no estándar del evento en cuestión sin que se indique, todas las apuestas sobre dicho evento serán nulas.
5.14. Para el mercado «Resultado global local/visitante de una liga en un día (o semana en el caso del fútbol americano)», si no se completan todos los eventos de ese día/semana en esa liga, todas las apuestas en ese mercado serán nulas.
5.15. Para el mercado «Apuestas múltiples», las apuestas siempre serán válidas, a menos que se añada una estipulación al mercado correspondiente que indique que un determinado competidor debe comenzar para que la apuesta sea válida. Si se incluye dicha estipulación, todas las apuestas sobre todos los competidores serán nulas si el competidor estipulado no comienza en ese evento específico.
5.16. Todas las apuestas ganadoras en los mercados «Multivía» se pagarán con las cuotas completas, independientemente del número de ganadores.
5.17. Si se ofrece un mercado con «El campo» como opción de apuesta, los equipos o competidores nombrados deben vencer a todos los demás competidores para que una apuesta por ese competidor resulte ganadora. Si un competidor incluido en la lista empata en la victoria, las apuestas por los competidores empatados serán nulas y se perderán todas las demás apuestas.
5.18. Todos los mercados liquidados son definitivos tras 72 horas y no se aceptarán consultas tras ese periodo de tiempo. En las 72 horas siguientes a la liquidación de los mercados, Sportsbook solo restablecerá o corregirá los resultados debido a errores humanos, errores del sistema o errores cometidos por la fuente de resultados de referencia.
5.19. Las apuestas directas se consideran todas en juego y se liquidarán como perdidas si la selección no participa en el evento, a menos que se indique lo contrario. Se aplicarán las reglas de empate cuando haya más de un ganador. Las apuestas se dividirán primero entre el número de selecciones empatadas y, a continuación, esta parte de las apuestas se liquidará como ganadora y el resto como perdida.
5.20. Si uno de los competidores de un evento no ha comenzado, la casa de apuestas cancelará este mercado de enfrentamientos directos.
5.21. En los deportes de carreras, salvo que se indique expresamente lo contrario en las reglas del deporte en cuestión, si ambos competidores de un evento no han terminado, el ganador del evento será el competidor que haya completado más vueltas. Si ambos competidores quedan fuera en la misma vuelta, la casa de apuestas cancelará este mercado de enfrentamientos directos.
5.22. Si los competidores se encuentran en la misma posición, la casa de apuestas anulará las apuestas en este mercado de enfrentamientos directos.
5.23. Todos los mercados de partidos no incluyen la prórroga, a menos que se indique lo contrario.
5.24. Si un mercado incluye los nombres exactos de uno de los dos competidores, todos los competidores enumerados deben participar en el evento para que la apuesta sea válida.
6. Aceptación, suspensión y anulación de apuestas
6.1. Todas las apuestas serán aceptadas o rechazadas a discreción exclusiva de la casa de apuestas y estarán sujetas a sus políticas de gestión de riesgos (según sean aplicables en cada momento).
6.2. La aceptación de apuestas en directo (en juego) puede estar sujeta a un breve retraso antes de ser aceptadas y/o permanecerán pendientes durante situaciones peligrosas (por ejemplo, tiros libres, ataques 1 contra 1, etc.) a discreción de la casa de apuestas.
6.3. La plataforma de apuestas deportivas se reserva el derecho de rechazar, restringir, cancelar o limitar cualquier apuesta.
6.4. La plataforma de apuestas deportivas se reserva el derecho de declarar nulas las apuestas (o parte de ellas) (los pagos se realizarán con la cuota «1») o de suspender los pagos hasta el final del juicio (incluido el judicial) en uno de los siguientes casos:
6.4.1. Se han cometido errores al aceptar las apuestas;
6.4.2. Hay un error en el software o en el sitio web (errores tipográficos evidentes en la lista de eventos ofrecidos, discrepancia en las cuotas en varias posiciones, cuotas inusuales o incorrectas, etc.);
6.4.3. Si hay indicios de prácticas desleales (apuestas realizadas de manera fraudulenta, cuotas «malas» evidentes (por ejemplo, cuotas claramente incorrectas), cuotas cambiadas);
6.4.4. Se ha producido una desviación de las reglas vigentes durante la aceptación de una apuesta;
6.4.5. Existen otras circunstancias que confirman la apuesta incorrecta;
6.4.6. La apuesta se realizó después de que el evento hubiera comenzado o de que el suceso ya hubiera tenido lugar;
6.4.7. Se ha cambiado el lugar del evento, salvo que se especifique lo contrario en las reglas del deporte en cuestión;
6.4.8. El resultado del evento o del mercado en el momento de realizar la apuesta ya era conocido o las cuotas no se han actualizado correctamente debido a problemas técnicos.
6.4.9. cuando el resultado ha sido alterado por la imposición de sanciones o cuando la imposición de sanciones afecta al resultado (por ejemplo, puntos de penalización, descensos forzados o cualquier otra medida impuesta como resultado de cualquier cosa que no sea el resultado normal de los partidos/competiciones en cuestión).
6.5. Si hay un error evidente en las cuotas o en el límite del mercado, las apuestas (realizadas con cuotas que contengan un error evidente o que superen el límite del mercado) en ese mercado podrán ser anuladas. Si por cualquier motivo se acepta una apuesta después de que haya comenzado un evento (excepto en el caso de las apuestas en directo claramente indicadas), las apuestas serán válidas a menos que el usuario final haya obtenido una ventaja significativa. La casa de apuestas se reserva el derecho de anular la apuesta si se determina que se ha obtenido una ventaja injusta.
6.5. En caso de sospecha de una actividad desleal, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular cualquier apuesta (en estos casos, el pago se realiza con cuotas de «1») o suspender cualquier retirada durante un máximo de 31 días naturales.
6.6. Para las cuentas de Usuarios finales con saldos negativos, la Casa de apuestas se reserva el derecho de anular cualquier Apuesta pendiente, independientemente de que se haya realizado con fondos resultantes del error o no.
6.7. La Casa de apuestas se reserva el derecho de suspender la aceptación de Apuestas de cualquier ID de Usuario final único sin previo aviso.
6.8. La Casa de apuestas no se hace responsable de los daños sufridos por el Usuario final como resultado de un mal funcionamiento del sistema, defectos, retrasos, manipulaciones o errores en la transferencia de datos.
6.9. Queda prohibido el abuso de errores del software de juego o errores de traducción. El usuario final/operador que descubra cualquier error en el software de juego deberá comunicarlo inmediatamente. Si el usuario final/operador abusa de los errores del software de juego, Sportsbook se reserva el derecho a suspender la cuenta de apuestas del usuario final, congelar los fondos y cancelar las apuestas realizadas y/o ya resueltas.
6.10. En las apuestas combinadas (también denominadas acumuladas, parlays o multis), si determinados resultados están relacionados, por ejemplo: una apuesta a que el Barcelona ganará la Liga combinada con una apuesta a que el Barcelona ganará el partido decisivo, estas apuestas serán nulas.
7. Integridad de las apuestas
7.1. (Dejado intencionadamente en blanco).
7.2. La casa de apuestas puede limitar el importe máximo de una apuesta o una participación a su discreción para cualquier evento, mercado, operador o usuario final de forma individual. Los límites máximos de apuesta/participación están sujetos a cambios sin previo aviso por escrito. Los cambios no se aplican a las apuestas que ya han sido aceptadas.
7.3. Los usuarios finales solo pueden apostar a título individual. No se permiten las apuestas en grupo. Las apuestas repetidas sobre el mismo resultado realizadas por el mismo Usuario final o por diferentes Usuarios finales podrán ser declaradas nulas posteriormente a discreción exclusiva de la casa de apuestas.
7.4. Incluso después de que se conozca el resultado oficial del evento, la casa de apuestas podrá considerar inválidas las apuestas indicadas si considera que los Usuarios finales actúan en connivencia o como un sindicato, o si considera que las apuestas fueron realizadas por uno o más Usuarios finales en un breve periodo de tiempo.
7.5. La casa de apuestas tiene derecho a rechazar apuestas o a considerar nulas las apuestas ya realizadas si se han realizado desde diferentes cuentas de juego con la misma dirección IP.
7.6. La casa de apuestas puede hacer que un evento o mercado no esté disponible para apostar en caso de que se sospeche de integridad, imparcialidad, fallo del juego o del sistema, hasta que se resuelva el problema, incluyendo, entre otros, que la casa de apuestas, dependiendo de las circunstancias, suspenda las apuestas en cualquier evento o mercado; retenga la liquidación y rechace cualquier apuesta hasta que se haya resuelto el fallo, tomando en todo momento decisiones justas, razonables y de buena fe.
7.7. Está estrictamente prohibido realizar apuestas en partidos amañados en nuestra casa de apuestas. Cualquier intento de apostar en eventos o mercados que hayan sido predeterminados o manipulados de cualquier manera socava la integridad del ecosistema de las apuestas deportivas y constituye una violación de nuestras Reglas de apuestas. Los usuarios finales que participen en apuestas en partidos amañados se enfrentarán a restricciones inmediatas y a la cancelación de las apuestas. Nos comprometemos a mantener la integridad de las apuestas deportivas y tenemos tolerancia cero con las actividades que comprometen el juego limpio y la confianza de nuestros Usuarios finales. Al utilizar nuestra casa de apuestas, los Usuarios finales se comprometen a abstenerse de participar en cualquier forma de apuesta relacionada con partidos amañados y entienden que el incumplimiento puede dar lugar a la restricción permanente de las apuestas en la casa de apuestas. Cualquier disputa relacionada con la sospecha de participación en apuestas en partidos amañados será investigada a fondo por nuestro equipo, y las decisiones se tomarán de acuerdo con nuestras políticas. Animamos a los usuarios finales a que informen a nuestro equipo de asistencia de cualquier actividad sospechosa relacionada con partidos amañados para que sea investigada.
7.8. En cualquier caso en que se produzca un fallo en el juego o en el sistema, incluyendo aquellos en los que las transacciones de apuestas deportivas y de eventos no sean recuperables, las apuestas realizadas serán nulas y las cantidades apostadas se devolverán a los usuarios finales.
7.9. En caso de imposibilidad de obtener datos oficiales relacionados con el tiempo del evento, la casa de apuestas anulará las apuestas afectadas por el retraso.
7.10. El uso de estrategias de arbitraje, que implican aprovechar las diferencias en las cuotas de diferentes casas de apuestas/casas de apuestas deportivas para garantizar ganancias, está estrictamente prohibido en nuestra casa de apuestas. No toleramos ninguna forma de actividad de apuestas que tenga como objetivo manipular las cuotas o aprovechar las discrepancias para obtener ganancias garantizadas. Los usuarios finales que participen en apuestas de arbitraje se enfrentarán a la cancelación inmediata de las apuestas. Nuestra casa de apuestas está diseñada para ofrecer oportunidades de apuestas justas y competitivas a todos los usuarios finales, y cualquier intento de eludir este principio socava la integridad de nuestra casa de apuestas. Al utilizar nuestros servicios, los usuarios finales se comprometen a abstenerse de emplear estrategias de arbitraje y entienden que su incumplimiento puede dar lugar a una restricción permanente. Cualquier disputa relacionada con una sospecha de actividad de arbitraje se resolverá a discreción de la casa de apuestas, y las decisiones serán definitivas.
8. Bonificaciones
8.1. Las apuestas realizadas con un sistema de apuestas no contarán para los requisitos de apuesta del bono.
8.2. Comboboost
8.2.1.
Número de selecciones Multiplicador 2 1.01 3 1.02 4 1.04 5 1.05 6 1.07 7 1.1 8 1.15 9 1.17 10 1.2 11 1.25 12 1.3 13 1.35 14 1.4 15 1.45 16 1.5 17 1.65 18 1.75 19 1.85 20 2 8.2.2. El cálculo final del importe del bono se basa en las cuotas finales de la apuesta combinada una vez que se hayan resuelto todos los resultados.
8.2.3. Las apuestas cobradas no son elegibles para obtener un Comboboost.
8.2.4. La casa de apuestas se reserva el derecho de modificar, cancelar, reclamar o rechazar cualquier promoción a su entera discreción.
8.2.5. El Comboboost solo está disponible en selecciones con cuotas de 1,50 o superiores.
8.3. Apuestas gratuitas, dinero gratis, apuestas sin riesgo.
8.3.1. Apuesta gratuita: el usuario final solo obtiene la parte ganadora de la apuesta. Por ejemplo, con una apuesta gratuita de 5 a una cuota de 3,5, el jugador obtiene en su cuenta 5*3,5 - 5 = 12,5.
8.3.2. Dinero gratis: el usuario final obtiene la apuesta y una parte de las ganancias en su cuenta. Por ejemplo, con 5 de dinero gratis y una cuota de 3,5, el jugador obtiene en su cuenta 5*3,5 = 17,50.
8.3.3. Apuesta sin riesgo: apuesta habitual, pero si el usuario final pierde, se le devuelve el importe de la apuesta.
II. Reglas especiales para deportes
1. Fútbol
1.1. Las apuestas sobre el resultado de un partido se decidirán en función de las dos mitades del número de minutos programados y del tiempo que el árbitro añada para compensar lesiones y otras interrupciones. No se incluyen las prórrogas ni los penaltis, salvo que se indique lo contrario.
1.2. No se tendrán en cuenta los saques de esquina concedidos pero no ejecutados.
1.3. Los goles en propia puerta no se tendrán en cuenta para los mercados «Goleador en cualquier momento», «Jugador que marcará X» o «Próximo goleador», ni para otros mercados o la liquidación de cuotas, y se ignorarán.
1.4. Se considerarán participantes todos los jugadores que hayan participado en el partido desde el inicio o desde el gol anterior.
1.5. Para los mercados de «Apuestas sobre jugadores», si un jugador no está en el once inicial, se anularán todos los mercados correspondientes a ese jugador.
1.6. Mercados de «Goleador en cualquier momento»: las apuestas serán válidas si un jugador entra en el partido como suplente. Se anularán las apuestas sobre jugadores que no participen en el juego y los jugadores que figuren en la lista del equipo pero permanezcan en el banquillo y no participen en el partido.
1.7. Mercados de «Primer goleador»: las apuestas serán válidas si un jugador entra en el partido como suplente antes de que se marque el primer gol. Los jugadores que no estén en el campo y los jugadores que figuren en la lista del equipo pero permanezcan en el banquillo de suplentes y no jueguen en el partido serán anulados.
1.8. Mercados de último goleador: las apuestas serán válidas si un jugador entra en el partido como suplente. Los jugadores que no estén jugando y los jugadores que figuren en la lista del equipo pero permanezcan en el banquillo de suplentes y no participen en el partido serán anulados. Si un jugador sale del partido antes de que se marque el último gol, las apuestas serán anuladas.
A los efectos de esta cláusula, se entenderá por jugador no participante aquel que no figure en la lista de jugadores convocados para el partido.
1.9. Si por cualquier motivo un jugador no incluido en la lista marca un gol, se mantendrán todas las apuestas sobre los jugadores incluidos en la lista. A los efectos de esta cláusula y de estos términos en general, se entenderá por jugador no incluido en la lista aquel que no figure en la lista de jugadores convocados para el partido.
1.10. Las apuestas en los mercados «Goleador», «Jugador que marcará X» o «Próximo goleador» se resolverán en función de la retransmisión televisiva y las estadísticas proporcionadas por la Press Association, salvo que existan pruebas claras de que dichas estadísticas no son correctas.
1.11. Las apuestas en los mercados de intervalos se resolverán en función del tiempo de gol anunciado por la retransmisión televisiva. Si este no está disponible, se considerará el tiempo según el reloj del partido.
1.12. Los mercados de goles en el intervalo se liquidarán en función del momento en que el balón cruza la línea, y no del momento en que se realiza el disparo.
1.13. Los mercados de córners en el intervalo se liquidarán en función del momento en que se lanza el córner, y no del momento en que se concede o se concede el córner.
1.14. Los mercados de tarjetas en el intervalo se liquidarán en función del momento en que se muestra la tarjeta, y no del momento en que se comete la infracción.
1.15. Los fueras de juego se liquidarán en función del momento en que el árbitro tome la decisión. Esta regla se aplicará en cualquier situación en la que intervenga el árbitro asistente de vídeo (VAR).
1.16. Los mercados de penaltis se liquidarán en función del momento en que el árbitro tome la decisión. Esta regla se aplicará en cualquier situación en la que intervenga el árbitro asistente de vídeo (VAR).
1.17. No se tendrán en cuenta los penaltis concedidos pero no lanzados.
1.18. Siguiente tipo de gol:
1.18.1. Tiro libre: El gol debe ser marcado directamente desde el tiro libre o el córner para que se considere un gol de tiro libre. Los tiros desviados cuentan siempre que el gol sea concedido al lanzador del tiro libre o del córner.
1.18.2. Penalti: El gol debe ser marcado directamente desde el penalti. Los goles tras un rebote de un penalti fallado no cuentan.
1.18.3. Gol en propia puerta: si un gol es declarado como gol en propia puerta.
1.18.4. Cabeza: el último toque del goleador debe ser con la cabeza.
1.18.5. Tiro: el gol debe ser con cualquier otra parte del cuerpo que no sea la cabeza y no se aplican los demás tipos.
1.18.6. No hay gol: si no se ha marcado ningún gol.
1.19. Si el mercado se abrió con una tarjeta roja incorrecta o que faltaba, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas en el mercado correspondiente en la medida en que dichas apuestas se vean afectadas por la tarjeta roja incorrecta o que faltaba.
1.20. Si se ofrecieron cuotas con un tiempo de partido incorrecto (más de 5 minutos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas correspondientes.
1.21. Si se introduce un resultado incorrecto en el marcador de la casa de apuestas, todos los mercados quedarán anulados durante el tiempo en que se haya mostrado el resultado incorrecto.
1.22. Si los nombres de los equipos o el torneo se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas correspondientes.
1.23. Las tarjetas amarillas cuentan como 1 tarjeta y las tarjetas rojas o amarillas-rojas como 2. No se tiene en cuenta la segunda tarjeta amarilla de un jugador que da lugar a una tarjeta amarilla-roja. Como consecuencia, un jugador no puede recibir más de 3 tarjetas.
1.24. La liquidación se realizará de acuerdo con todas las pruebas disponibles de las tarjetas mostradas durante los 90 minutos reglamentarios de juego.
1.25. No se tendrán en cuenta las tarjetas mostradas después del tiempo reglamentario del partido.
1.26. No se tendrán en cuenta las tarjetas mostradas a personas que no sean jugadores (jugadores ya sustituidos, directivos, jugadores en el banquillo, entrenadores).
1.27. Una tarjeta amarilla cuenta como 10 puntos y una tarjeta roja o amarilla-roja cuenta como 25 puntos. No se tendrá en cuenta la segunda tarjeta amarilla de un jugador que dé lugar a una tarjeta amarilla-roja. Como consecuencia, un jugador no puede acumular más de 35 puntos de tarjeta.
1.28. (Dejado intencionadamente en blanco).
1.29. Si se cambia el formato del partido, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular todas las apuestas.
1.30. Si un partido amistoso finaliza por decisión del árbitro antes de los 80 minutos, las apuestas serán anuladas.
1.31. Las apuestas sobre estadísticas de equipos (como tiros, tiros a puerta, fueras de juego, saques de banda, faltas, paradas, saques de puerta, especiales) se resolverán según la información recibida del proveedor de datos, según sea aplicable en cada momento. En caso de que esta información se omita en la visualización de primera mano y/o haya un error evidente en la información incluida en las fuentes anteriores, la liquidación de la apuesta se basará en las siguientes fuentes públicas (sin orden de prioridad):
www.sportinglife.com
www.espn.com
www.xscores.com
www.flashscore.com
www.365scores.com
www.matchstat.com
www.rte.ie
www.whoscored.com
Sportsbook se reserva el derecho de elegir/cambiar la fuente del resultado de un evento específico si el resultado difiere en las fuentes disponibles públicamente.
1.32. Todas las apuestas sobre jugadores de fútbol se liquidan utilizando la información proporcionada por OPTA (https://soccerstats.info/).
1.33. El poste o el travesaño (estructura de madera): en caso de que el balón golpee el poste o el travesaño y permanezca en juego (tocado por un jugador o el árbitro, rebotado en el otro poste o travesaño, etc.). Si el balón golpea el poste o el travesaño y rebota en otro poste o travesaño, solo se cuenta un golpe en el poste o travesaño, siempre que después del primer golpe el balón no haya sido tocado por un jugador o el árbitro.
1.34. Fuera de juego. Si se concede un tiro libre tras señalar un fuera de juego, se cuenta el fuera de juego.
1.35. El uso del árbitro asistente de vídeo (VAR) («revisión de vídeo») durante los partidos se confirma mediante las retransmisiones televisivas tras los siguientes acontecimientos: el árbitro principal da la señal para una revisión de vídeo (un cuadro dibujado en el aire) y el árbitro principal comprueba la jugada en la pantalla de revisión de vídeo del terreno de juego.
Nota: El mensaje «Goal Check» en el marcador o el hecho de que el árbitro se lleve la mano a la oreja no son indicaciones de una revisión de vídeo oficial. Tampoco se consideran revisiones oficiales otras conversaciones entre los árbitros y sus asistentes. Más información sobre el sistema oficial de revisión de vídeo (VAR) https://www.fifa.com/technical/football-technology.
1.36. Apuesta por la entrada del equipo médico al terreno de juego. Se considera que el equipo médico ha entrado al terreno de juego solo cuando el árbitro lo autoriza y el jugador recibe asistencia. En caso de que el árbitro principal llame a dos equipos médicos al mismo tiempo para que entren al terreno de juego por equipos de fútbol diferentes, dichas entradas se contarán como una sola entrada del equipo médico.
1.37. Goles esperados (xG). Los goles esperados son una métrica estadística utilizada en el fútbol que proporciona más información sobre la calidad de las ocasiones. La abreviatura de goles esperados es «xG».
Estas apuestas se liquidan utilizando valores absolutos (en centésimas). https://www.fotmob.com/ se considera como referencia para las liquidaciones.
1.38. Comprensión de los términos utilizados para las apuestas sobre jugadores de fútbol:
1.38.1. Gol/Gol en propia puerta
Los diferentes organismos reguladores tienen normas diferentes y, siempre que es posible, OPTA (https://soccerstats.info/) colabora con las personas pertinentes para reflejar sus decisiones oficiales sobre los goleadores.
En cuanto a los desvíos, normalmente se concede un gol si el intento original va a puerta. Normalmente se concede un gol en propia puerta si el intento no va a puerta y es desviado hacia la portería por un adversario.
1.38.2. Tiros
Un tiro a puerta se define como cualquier intento claro de marcar que:
- Entra en la portería independientemente de la intención.
- Es un intento claro de marcar que habría entrado en la portería de no haber sido detenido por el portero o por un jugador que es el último hombre y el portero no tiene posibilidad de evitar el gol (bloqueo en última línea).
- Pasa por encima o al lado de la portería sin entrar en contacto con otro jugador.
- Habría pasado por encima o al lado de la portería si no hubiera sido detenido por una parada del portero o por un jugador de campo.
- Golpea directamente el marco de la portería y no se marca un gol.
Los tiros bloqueados no se cuentan como tiros.
1.38.3. Tiros a puerta: cualquier intento de gol que:
- Entra en la portería independientemente de la intención.
- Es un intento claro de marcar que habría entrado en la portería de no ser por la parada del portero o por la intervención de un jugador que es el último hombre y el portero no tiene posibilidad de impedir el gol (bloqueo en última línea).
Los tiros que golpean directamente el marco de la portería no se cuentan como tiros a puerta, a menos que el balón entre y se conceda como gol.
Los tiros bloqueados por otro jugador, que no sea el último hombre, no se cuentan como tiros a puerta.
1.38.4. Asistencia de gol
El último toque (pase, pase con tiro o cualquier otro toque) que lleva al receptor del balón a marcar un gol. Si el último toque (tal y como se define en esta cláusula) es desviado por un jugador contrario, al iniciador solo se le concederá una asistencia de gol si el jugador receptor tenía posibilidades de recibir el balón sin que se produjera la desviación. Los goles en propia puerta, los tiros libres directos, los goles de córner directo y los penaltis no dan lugar a una asistencia.
1.38.5. Entrada
Una entrada se define como cuando un jugador entra en contacto con el balón en un desafío por el suelo y consigue quitarle el balón al jugador que lo tiene en su poder.
El jugador que recibe la entrada debe estar claramente en posesión del balón antes de que se realice la entrada.
- Se considera que una entrada es ganada cuando el jugador que la realiza o uno de sus compañeros recupera la posesión como resultado del desafío, o cuando el balón sale del juego y queda «a salvo».
- Un tackle perdido es aquel en el que se realiza un tackle, pero el balón va a parar a un jugador contrario.
Ambos se consideran tackles exitosos, sin embargo, el resultado del tackle (ganado o perdido) es diferente en función de dónde va el balón después del tackle.
No se considera tackle cuando un jugador intercepta un pase por cualquier medio.
2. Tenis
2.1. En caso de retirada o abandono de cualquier jugador, todas las apuestas no decididas serán anuladas.
2.2. En caso de retraso (lluvia, oscuridad...), todos los mercados permanecerán sin resolver y las apuestas continuarán tan pronto como se reanude el partido.
2.3. Si el árbitro concede puntos de penalización, todas las apuestas sobre ese juego serán válidas.
2.4. En caso de que un partido finalice antes de que se hayan completado determinados puntos/juegos, todos los mercados relacionados con los puntos/juegos afectados se considerarán nulos.
2.5. Si los mercados permanecen abiertos con un resultado incorrecto que tenga un impacto significativo en las cuotas, cuyo alcance será determinado por la casa de apuestas de forma razonable, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
2.6. Si los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
2.7. (Dejado en blanco intencionadamente).
2.8. Si un partido se decide por un tie-break, este se considerará el tercer set.
2.9. Cada tie-break o tie-break de partido cuenta como un juego.
3. Baloncesto
3.1. Los mercados no tienen en cuenta las prórrogas, salvo que se indique expresamente lo contrario.
3.2. Si las cuotas se ofrecieron con una hora de partido incorrecta (más de 2 minutos), la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
3.3. Si los mercados permanecen abiertos con un marcador incorrecto en el marcador de la casa de apuestas, lo que tiene un impacto significativo en las cuotas, y el alcance del impacto es determinado por la casa de apuestas actuando de forma razonable, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
3.4. En caso de que un partido no termine en empate, pero se juegue una prórroga con fines de clasificación, los mercados se liquidarán según el resultado al final del tiempo reglamentario.
3.5. Si un partido finaliza antes de que se alcance el Xº (por ejemplo, para los mercados «¿Quién anotará el Xº punto? (incl. prórroga)», «¿Qué equipo ganará la carrera por los x puntos? (incl. prórroga)»), las apuestas correspondientes serán anuladas.
3.6. El mercado «¿Habrá prórroga?» se liquidará como «sí» si al final del tiempo reglamentario el partido termina en empate, independientemente de si se juega o no la prórroga.
3.7. Reglas para las apuestas sobre jugadores de baloncesto:
3.7.1. Si uno o más de los jugadores de cualquier apuesta no participan, la apuesta será anulada.
3.7.2. Todas las apuestas sobre jugadores se resolverán tan pronto como se reciba el marcador oficial definitivo de los proveedores de estadísticas.
3.7.3. Si se cambia el lugar de celebración previsto, todas las apuestas sobre el partido serán válidas, siempre que el partido no se posponga más de 48 horas y que el equipo local siga siendo el designado como tal. Si el partido se cancela o se pospone y no se reanuda el mismo día, todas las apuestas pendientes que no se hayan resuelto en función de un resultado determinado durante el partido serán anuladas.
3.7.4. Si un partido que ha comenzado se suspende debido a un retraso por lluvia u otro motivo, y se reanuda en un plazo de 36 horas desde la hora de inicio prevista originalmente (hora local), todas las apuestas serán válidas. Si un partido comienza, se suspende y se reanuda más de 36 horas después de la hora de inicio prevista originalmente (hora local), todas las apuestas existentes serán nulas, a menos que se hayan determinado antes de la suspensión del partido.
3.7.5. Todas las prórrogas se incluyen en la liquidación.
3.7.6. Las fuentes de datos deportivos para la NBA y la NCAA son nba.com y ncaa.com.
3.7.7. La fuente de datos deportivos para la Euroliga de baloncesto es la información proporcionada por los proveedores de datos.
4. Fútbol americano
4.1. En caso de cualquier retraso (lluvia, oscuridad...), todos los mercados permanecerán sin liquidar y las apuestas continuarán tan pronto como se reanude el partido.
4.2. Los mercados no tienen en cuenta las prórrogas, salvo que se indique expresamente lo contrario.
4.3. Si los mercados permanecen abiertos con un resultado incorrecto que tenga un impacto significativo en las cuotas, cuyo alcance será determinado por la casa de apuestas de forma razonable, esta se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
4.4. Si se ofrecen cuotas con un tiempo de partido incorrecto (más de 89 segundos), la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
4.5. Si se muestra un resultado incorrecto, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas para ese periodo de tiempo.
4.6. En caso de partidos abandonados o aplazados, todos los mercados se considerarán nulos, a menos que el partido continúe en el mismo calendario semanal de la NFL (de jueves a miércoles, hora local del estadio).
4.7. Si los equipos se muestran incorrectamente, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
4.8. Todos los jugadores ofrecidos se consideran participantes.
4.9. Si no se anota ningún touchdown más, el mercado «Próximo anotador de touchdown (incluida la prórroga)» quedará anulado.
4.10. Los jugadores que no figuren en la lista del equipo para el partido se considerarán «Otro jugador del competidor 1» u «Otro jugador del competidor 2» a efectos de liquidación. Nota: esto no incluye a los jugadores que figuran en la lista sin una cuota activa.
4.11. Los jugadores del equipo defensivo o especial se considerarán «Competidor 1 jugador d/st» o «Competidor 2 jugador d/st» a efectos de liquidación, incluso si el jugador figura como resultado específico.
4.12. El mercado se liquidará en función de la retransmisión televisiva y las estadísticas proporcionadas por las asociaciones oficiales, a menos que haya pruebas claras de que las estadísticas no son correctas.
4.13. Reglas para las apuestas sobre jugadores de fútbol americano:
4.13.1. Si uno o más de los jugadores de cualquier apuesta no participan, la apuesta se anulará.
4.13.2. Todas las apuestas sobre jugadores se resolverán tan pronto como se reciba el marcador oficial definitivo de los proveedores de estadísticas.
4.13.3. Si se cambia el lugar de celebración previsto, todas las apuestas sobre el partido serán válidas, siempre que el partido no se posponga más de 48 horas y que el equipo local siga siendo el designado como tal. Si el partido se cancela o se pospone y no se reanuda el mismo día, todas las apuestas pendientes que no se hayan liquidado en función de un resultado determinado durante el partido serán anuladas.
4.13.4. Si un partido que ha comenzado se suspende debido a una demora por lluvia u otro motivo, y se reanuda en un plazo de 36 horas desde la hora de inicio prevista originalmente (hora local), todas las apuestas serán válidas. Si un partido comienza, se suspende y se reanuda más de 36 horas después de la hora de inicio prevista originalmente (hora local), todas las apuestas existentes serán nulas, a menos que se hayan determinado antes de la suspensión del partido.
4.13.5. La fuente de datos deportivos para el fútbol americano es nfl.com.
4.13.6. Se acredita un touchdown a cualquier jugador que lleve o reciba el balón en la zona de anotación (es decir, se excluyen los touchdowns por pase).
4.13.7. Los mercados de «tackles de jugadores» se liquidan en función del total de tackles, que es la suma de los tackles en solitario y los asistidos.
4.13.8. Se incluye toda la prórroga en la liquidación.
5. Hockey sobre hielo
5.1. Todos los mercados (excepto los mercados de periodo, prórroga y tanda de penaltis) se consideran solo para el tiempo reglamentario, a menos que se indique expresamente lo contrario en el mercado correspondiente.
5.2. En caso de que un partido se decida por tanda de penaltis, se añadirá un gol a la puntuación del equipo ganador y al total del partido a efectos de liquidación. Esto se aplica a todos los mercados, incluidas la prórroga y la tanda de penaltis.
5.3. Si el mercado permanece abierto cuando ya se han producido los siguientes eventos: goles y penaltis, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
5.4. Si las cuotas se ofrecieron con un tiempo de partido incorrecto (más de 2 minutos), la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
5.5. Si se introduce un resultado incorrecto en el marcador de la casa de apuestas, se cancelarán todos los mercados durante el tiempo en que se haya mostrado el resultado incorrecto.
5.6. Reglas para las apuestas sobre jugadores de hockey sobre hielo:
5.6.1. Si uno o más de los jugadores de cualquier apuesta no participan, la apuesta se anulará.
5.6.2. Todas las apuestas sobre jugadores se resolverán tan pronto como se reciba el marcador oficial definitivo de los proveedores de datos estadísticos.
5.6.3. Si se cambia el lugar de celebración previsto, todas las apuestas sobre el partido serán válidas, siempre que el partido no se posponga más de 48 horas y que el equipo local siga siendo el designado como tal. Si el partido se cancela o se pospone y no se reanuda el mismo día, todas las apuestas pendientes que no se hayan liquidado en función de un resultado determinado durante el partido serán anuladas.
5.6.4. Si un partido que ha comenzado se suspende debido a una demora por lluvia u otro motivo, y se reanuda en un plazo de 36 horas desde la hora de inicio prevista originalmente (hora local), todas las apuestas serán válidas. Si un partido comienza, se suspende y se reanuda más de 36 horas después de la hora de inicio prevista originalmente (hora local), todas las apuestas existentes serán nulas, a menos que se hayan determinado antes de la suspensión del partido.
5.6.5. La fuente de datos deportivos para la NHL es nhl.com.
Todas las prórrogas se incluyen en la liquidación, pero no se incluyen las tandas de penaltis.
6. Béisbol
6.1. Si una entrada termina antes de que se alcance el punto X (incluidas las entradas extra), las apuestas realizadas en este mercado (¿Qué equipo gana la carrera por los x puntos?, ¿Quién anota el punto X (incluida la prórroga)) serán anuladas.
6.2. El mercado «¿Cuándo se decidirá el partido?» se liquidará como «Cualquier entrada extra» si al final del tiempo reglamentario (después de 9 entradas completas) el partido termina en empate, independientemente de si se juega o no la prórroga (entradas extra).
6.3. El mercado «¿Habrá prórroga?» se resolverá como «Sí» si al final del tiempo reglamentario (tras 9 entradas completas) el partido termina en empate, independientemente de si se juega o no la prórroga (entradas extra).
6.4. Las posibles entradas extra no se tienen en cuenta en ningún mercado, salvo que se indique expresamente lo contrario.
6.5. Todos los mercados se liquidarán según el resultado final tras 9 entradas (8 1⁄2 entradas si el equipo local va ganando en ese momento). La única excepción es el mercado Ganador en prepartido (regla n.º 6.9.).
6.6. En caso de aplazamiento de un partido, todos los mercados se considerarán nulos, a menos que el partido se reanude en las 48 horas siguientes a la hora oficial de inicio.
6.7. En caso de abandono del partido, todos los mercados no decididos se considerarán nulos, a menos que el partido continúe en las 48 horas siguientes a la hora oficial de inicio. Todos los mercados totalmente decididos se liquidarán.
6.8. Si los mercados permanecen abiertos con un resultado incorrecto o un estado incorrecto del partido, lo que tiene un impacto significativo en las cuotas, y el alcance del impacto es determinado por la casa de apuestas actuando de forma razonable, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
6.9. El mercado Ganador se liquidará para las apuestas previas al partido si el partido dura al menos 5 entradas (4,5 si el equipo local va ganando) y se considera oficial.
6.10. Reglas de las apuestas sobre jugadores de béisbol:
6.10.1. Si uno o más de los jugadores de cualquier apuesta no participan, la apuesta se anulará.
6.10.2. Todas las apuestas sobre jugadores se resolverán tan pronto como se reciba el marcador oficial definitivo de los proveedores de datos estadísticos.
6.10.3. Si se cambia el lugar de celebración previsto, todas las apuestas sobre el partido serán válidas, siempre que el partido no se posponga más de 48 horas y que el equipo local siga siendo el designado como tal. Si el partido se cancela o se pospone y no se reanuda el mismo día, todas las apuestas pendientes que no se hayan liquidado en función de un resultado determinado durante el partido serán anuladas.
6.10.4. Si un partido que ha comenzado se suspende debido a una demora por lluvia u otro motivo, y se reanuda en un plazo de 36 horas desde la hora de inicio prevista originalmente (hora local), todas las apuestas serán válidas. Si un partido comienza, se suspende y se reanuda más de 36 horas después de la hora de inicio prevista originalmente (hora local), todas las apuestas existentes serán nulas, a menos que se hayan determinado antes de la suspensión del partido.
6.10.5. Todas las entradas extra se incluyen en la liquidación.
6.10.6. Si un jugador no estaba en la alineación inicial de béisbol, la apuesta se anulará.
6.10.7. Apuestas a jugadores. Si se puede determinar un resultado definitivo para una apuesta a un jugador durante el partido, se liquidará como ganancia o pérdida, independientemente del número de entradas jugadas. Para todos los demás mercados de jugadores que tengan un resultado indeterminado, el partido debe durar al menos 8,5 entradas para que las apuestas sean válidas; de lo contrario, estas apuestas serán anuladas.
6.10.8. Si se produce un cambio de lanzador a última hora, todas las apuestas se mantendrán independientemente del lanzador inicial. Sin embargo, si un lanzador individual no comienza el partido, todos los mercados de este jugador serán anulados.
7. Balonmano
7.1. Si un partido finaliza antes de que se alcance el X, las apuestas realizadas en el mercado «¿Quién anotará el X punto? (incl. prórroga)» serán anuladas.
7.2. Si un partido finaliza antes de que se alcance el X, las apuestas realizadas en el mercado «¿Qué equipo ganará la carrera por los X puntos? (incl. prórroga)» serán anuladas.
7.3. Todos los mercados (excepto «¿Quién marcará el X punto?» y «¿Qué equipo ganará la carrera por los X puntos?») se considerarán solo para el tiempo reglamentario.
7.4. Si el partido llega a la tanda de penaltis, se anularán las apuestas realizadas en los mercados «¿Quién marcará el X punto?» y «¿Qué equipo ganará la carrera por los X puntos?».
7.5. Si se ofrecieron cuotas con un tiempo de partido incorrecto (más de 3 minutos), la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
7.6. Si los mercados permanecen abiertos con un marcador incorrecto que tiene un impacto significativo en las cuotas, cuyo alcance será determinado por la casa de apuestas de forma razonable, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
8. Voleibol
8.1. Si un set finaliza antes de que se alcance el punto X, las apuestas realizadas en el mercado «¿Quién anotará el [X] punto en el set [Y]?» serán anuladas.
8.2. En caso de que un partido no finalice, todos los mercados indecisos serán anulados.
8.3. El set de oro no se tiene en cuenta en ningún otro mercado.
8.4. Si los mercados permanecen abiertos con un marcador incorrecto que tenga un impacto significativo en las cuotas, cuyo alcance será determinado por la casa de apuestas actuando de forma razonable, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
8.5. Las deducciones oficiales de puntos se tendrán en cuenta para todos los mercados no determinados. Los mercados que ya hayan sido determinados no tendrán en cuenta dichas deducciones.
9. Vóley-playa
9.1. Si un set finaliza antes de que se alcance el punto X, todas las apuestas realizadas en el mercado «Quién anota el punto [X] en el set [Y]» serán anuladas.
9.2. En caso de que un partido no se termine, todos los mercados indecisos serán anulados.
9.3. El set de oro no se tiene en cuenta en ningún otro mercado.
9.4. Si los mercados permanecen abiertos con un resultado incorrecto que tenga un impacto significativo en las cuotas, cuyo alcance será determinado por la casa de apuestas de forma razonable, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
9.5. Si un equipo se retira, todos los mercados pendientes se anularán.
9.6. Las deducciones oficiales de puntos se tendrán en cuenta para todos los mercados pendientes. Los mercados que ya hayan sido determinados no tendrán en cuenta las deducciones.
10. Fútbol sala
10.1. Todos los mercados (excepto los de descanso, primera parte, prórroga y tanda de penaltis) se considerarán solo para el tiempo reglamentario.
10.2. Si un partido se interrumpe y se reanuda en las 48 horas siguientes a la fecha y hora iniciales del inicio, todas las apuestas abiertas se liquidarán con el resultado final. De lo contrario, todas las apuestas no decididas se anularán.
10.3. Si un mercado permanece abierto cuando ya se ha producido alguno de los siguientes eventos, por ejemplo, goles, tarjetas rojas o amarillas-rojas y penaltis, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
10.4. Si el mercado se abrió con una tarjeta roja incorrecta o faltante, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas en el mercado correspondiente en la medida en que dichas apuestas se vean afectadas por la tarjeta roja incorrecta o faltante.
10.5. Si se ofrecen cuotas con una hora de partido incorrecta (más de 2 minutos), la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
10.6 Si se introduce un resultado incorrecto, se cancelarán todos los mercados durante el tiempo en que se haya mostrado el resultado incorrecto.
10.7. Si los nombres de los equipos o el torneo se muestran incorrectamente, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
11. Bádminton
11.1. Si un set termina antes de que se alcance el punto X, las apuestas realizadas en el mercado «Quién anotará el punto [X] en el set [N]» serán anuladas.
11.2. En caso de que un partido no se termine, se anularán todos los mercados indecisos.
11.3. Si los mercados permanecen abiertos con un resultado incorrecto que tenga un impacto significativo en las cuotas, cuyo alcance será determinado por la casa de apuestas de forma razonable, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
11.4. Si un equipo se retira, se anularán todos los mercados indecisos.
11.5. Si los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
11.6. Las deducciones oficiales de puntos se tendrán en cuenta para todos los mercados indeterminados. Los mercados que ya se hayan determinado no tendrán en cuenta las deducciones.
12. Rugby union y rugby league
12.1. Todos los mercados (excepto los de descanso, primera parte, prórroga y tanda de penaltis) se consideran solo para el tiempo reglamentario.
12.2. 80 minutos reglamentarios: los mercados se basan en el resultado al final de los 80 minutos reglamentarios, salvo que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier tiempo añadido por lesiones o interrupciones, pero no incluye la prórroga, el tiempo asignado para la tanda de penaltis o la muerte súbita.
12.3. Si el mercado permanece abierto cuando ya se han producido los siguientes eventos, por ejemplo, goles, tarjetas rojas o amarillas-rojas y penaltis, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
12.4. Si el mercado se abrió con una tarjeta roja incorrecta o faltante, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas en el mercado correspondiente en la medida en que dichas apuestas se vean afectadas por la tarjeta roja incorrecta o faltante.
12.5. Si se ofrecen cuotas con una hora de partido incorrecta (más de 2 minutos), la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
12.6. Si los nombres de los equipos o el torneo se muestran incorrectamente, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
13. Rugby a siete
13.1. Todos los mercados (excepto los de descanso, primera parte, prórroga y tanda de penaltis) se consideran solo para el tiempo reglamentario.
13.2. 14/20 minutos reglamentarios: los mercados se basan en el resultado al final de los 14/20 minutos reglamentarios, salvo que se indique expresamente lo contrario. Esto incluye cualquier tiempo añadido por lesiones o interrupciones, pero no incluye la prórroga, el tiempo asignado para los penaltis o la muerte súbita.
13.3. Si el mercado permanece abierto cuando ya se han producido los siguientes eventos, por ejemplo, goles, tarjetas rojas o amarillas-rojas y penaltis, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
13.4. Si el mercado se abrió con una tarjeta roja incorrecta o faltante, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas en el mercado correspondiente en la medida en que dichas apuestas se vean afectadas por la tarjeta roja incorrecta o faltante.
13.5. Si se ofrecen cuotas con una hora de partido incorrecta (más de 1 minuto), la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
13.6. Si los nombres de los equipos o las categorías se muestran incorrectamente, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
14. Dardos
14.1. En caso de que un partido no se termine, se anularán todos los mercados indecisos.
14.2. Si los mercados permanecen abiertos con un resultado incorrecto que tenga un impacto significativo en las cuotas, cuyo alcance será determinado por la casa de apuestas de forma razonable, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
14.3. Si los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
14.4. La diana cuenta como color rojo.
15. Snooker
15.1. En caso de retirada o descalificación de un jugador, todos los mercados sin decidir se considerarán nulos.
15.2. En caso de reestructuración, la liquidación se mantendrá si el resultado se determinó antes de la reestructuración.
15.3. No se tendrán en cuenta las faltas ni las bolas libres para la liquidación de ningún mercado de colores embocados.
15.4. En caso de que se inicie un frame pero no se complete, todos los mercados relacionados con el frame se anularán, a menos que el resultado ya se haya determinado.
15.5. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tenga un impacto significativo en las cuotas, cuyo alcance será determinado por la casa de apuestas de forma razonable, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
15.6. Si los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
15.7. Si un partido no se completa, se anularán todos los mercados indecisos.
16. Tenis de mesa
16.1. Si un set termina antes de que se alcance el punto X, se anularán las apuestas realizadas en el mercado «Quién anotará el punto [X] en el set [Y]».
16.2. En caso de que un partido no se complete, se anularán todos los mercados indecisos.
16.3. Si los mercados permanecen abiertos con un marcador incorrecto que tenga un impacto significativo en las cuotas, cuyo alcance será determinado por la casa de apuestas de forma razonable, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
16.4. Si los jugadores/equipos aparecen incorrectamente en la casa de apuestas, esta se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
16.5. Si un jugador se retira, todos los mercados pendientes se considerarán nulos.
16.6. Las deducciones oficiales de puntos se tendrán en cuenta para todos los mercados pendientes. Los mercados que ya se hayan determinado no tendrán en cuenta las deducciones.
17. Bolos
17.1. Si un set finaliza antes de que se alcance el punto X, las apuestas realizadas en el mercado (X set - qué equipo gana la carrera por x puntos, X set - qué equipo anota el punto X) serán nulas.
17.2. En caso de retirada y abandono de cualquier jugador, todas las apuestas no decididas serán nulas.
17.3. Si los mercados permanecen abiertos con un resultado incorrecto que tenga un impacto significativo en las cuotas, cuyo alcance será determinado por la casa de apuestas de forma razonable, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
17.4. Si los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
17.5. Si un jugador se retira, todos los mercados no decididos serán nulos.
18. Críquet
Enfrentamientos
18.1. Apuestas por partido
Descripción del mercado: ¿Quién ganará el partido?
Reglas: Todas las apuestas por partido se resolverán de acuerdo con las reglas oficiales de la competición. En los partidos afectados por condiciones meteorológicas adversas, las apuestas se resolverán según el resultado oficial.
Si no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán nulas.
En caso de empate, si las reglas oficiales de la competición no determinan un ganador, se aplicarán las reglas de empate. En competiciones en las que un lanzamiento o un super over determinen un ganador, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial.
En los partidos de primera clase, si el resultado oficial es un empate, las apuestas se liquidarán como un empate entre ambos equipos.
Las apuestas por el empate se liquidarán como perdedoras.
Si un partido se interrumpe debido a factores externos, las apuestas serán nulas a menos que se declare un ganador según las reglas oficiales de la competición.
Si un partido se cancela, todas las apuestas serán nulas si no se repite o se reanuda en un plazo de 36 horas desde la hora de inicio anunciada.
18.2. Doble oportunidad
Descripción del mercado: ¿El resultado del partido será una de las tres opciones ofrecidas?
Reglas: Un empate se resolverá como un empate. Todas las apuestas relacionadas con el partido se resolverán de acuerdo con las reglas oficiales de la competición.
Si no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán nulas.
18.3. Apuestas por partido: Empate sin apuesta
Descripción del mercado: ¿Quién ganará el partido, teniendo en cuenta que todas las apuestas serán nulas si el partido termina en empate?
Reglas: Un empate se resolverá como un empate técnico. Todas las apuestas relacionadas con el partido se resolverán de acuerdo con las reglas oficiales de la competición. Si no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán nulas.
18.4. Ganador del sorteo
Descripción: ¿Quién ganará el sorteo?
Reglas: Si no se realiza el lanzamiento, todas las apuestas serán nulas. Se considerarán equivalentes al lanzamiento otros gestos similares, como lanzar el bate al aire.
18.5. Doble lanzamiento/ganador
Descripción: ¿Quién ganará el lanzamiento y quién ganará el partido?
Reglas: Se aplicarán las reglas del ganador del lanzamiento indicadas anteriormente. Se aplicarán las reglas de las apuestas por partido indicadas anteriormente.
18.6. Empate
Descripción: ¿Terminará el partido en empate?
Reglas: Todas las apuestas se resolverán según el resultado oficial. Si el partido se suspende o no hay resultado oficial, todas las apuestas serán nulas. En los partidos de primera clase, se considera empate cuando el equipo que batea en segundo lugar es eliminado por segunda vez con el marcador empatado.
18.7. Mayor número de cuatros
Descripción del mercado: ¿Qué equipo conseguirá más cuatros?
Reglas: En los partidos con overs limitados, las apuestas serán nulas si no se ha podido completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción de los overs.
En los partidos de primera clase empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado.
Solo los cuatros anotados con el bate (de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total de cuatros. Los lanzamientos por encima de la línea, todos los cuatros por carrera y los extras no cuentan.
Los cuatros anotados en un super over no cuentan.
En los partidos de primera clase, solo contarán los cuatros de la primera entrada.
18.8. Mayor número de seises
Descripción del mercado: ¿Qué equipo bateará más seises?
Reglas: En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la resolución de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción de los overs.
En los partidos de primera clase empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que
la resolución de la apuesta ya se haya determinado.
Solo los seises anotados con el bate (de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total de seises.
Los lanzamientos largos y los extras no cuentan.
Los seises anotados en un super over no cuentan.
En los partidos de primera clase, solo contarán los seises de la primera entrada.
18.9. Más extras
Descripción del mercado: ¿Qué equipo sumará más extras a su puntuación de bateo?
Reglas: En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la resolución de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
En los partidos de primera clase empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la resolución de la apuesta ya se haya determinado.
Todos los lanzamientos fuera, bolas nulas, byes, leg byes y carreras de penalización del partido cuentan para el resultado final. Si hay carreras bateadas y extras en el mismo lanzamiento, las carreras bateadas no cuentan para el total final.
Los extras en un super over no cuentan.
En los partidos de primera clase, solo contarán los extras de la primera entrada.
18.10. Mayor número de outs concedidos
Descripción del mercado: ¿Qué equipo concederá más outs en el partido?
Reglas: Un out «concedido» significa que un miembro de ese equipo será eliminado mientras batea.
En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la resolución ya se haya determinado antes de la reducción.
En los partidos de primera clase que terminen en empate, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta.
Las eliminaciones en un super over no cuentan.
En los partidos de primera clase, solo contarán las eliminaciones de la primera entrada.
18.11. Primer over más alto
Descripción del mercado: ¿Qué equipo anotará más carreras en el primer over de su entrada?
Reglas: El primer over debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que la liquidación ya se haya determinado. Si durante el primer over la entrada finaliza debido a factores externos, incluido el mal tiempo, todas las apuestas serán nulas, a menos que la liquidación ya se haya determinado antes de la reducción de overs.
En los partidos de primera clase, el mercado se refiere únicamente a la primera entrada de cada equipo.
Las carreras extra y las carreras de penalización en el over en cuestión cuentan para la liquidación.
18.12. Mayor número de carreras en grupos de overs
Descripción del mercado: ¿Qué equipo anotará más carreras tras el primer número de overs especificado de su entrada?
Reglas: Si no se completa el número de overs especificado, la apuesta será nula, a menos que el equipo haya sido eliminado, se declare, alcance su objetivo o ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
En los partidos con overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs especificados en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción de los overs.
En los partidos de primera clase, el mercado se refiere únicamente a la primera entrada de cada equipo.
18.13. Primera asociación más alta
Descripción del mercado: ¿Qué equipo anotará más carreras antes de perder su primer wicket?
Reglas: Si el equipo bateador alcanza el final de sus overs asignados, alcanza su objetivo o declara antes de que caiga el primer wicket, el resultado será el total acumulado. A efectos de liquidación, un bateador que se retira lesionado no cuenta como wicket.
En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si la entrada se ha reducido debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación ya se haya determinado antes de la reducción.
En los partidos de primera clase empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado.
En los partidos de primera clase, el mercado se refiere únicamente a la primera entrada de cada equipo.
Mercados de partidos
18.14. Mercados de partidos Cuatro en un partido
Descripción del mercado: ¿Cuántos cuatros se marcarán en el partido?
Reglas: En los partidos con overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados debido a factores externos, incluyendo el mal tiempo, a menos que la resolución de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción de los overs.
En los partidos de primera clase que terminen en empate, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la resolución de la apuesta ya se haya determinado.
Solo los cuatros anotados con el bate (desde cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total de cuatros. Los lanzamientos por encima de la línea, todos los cuatros por carrera y los extras no cuentan.
Los cuatros anotados en un super over no cuentan.
18.15. Seis del partido
Descripción del mercado: ¿Cuántos seises se anotarán en el partido?
Reglas: En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la resolución de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción de overs.
En los partidos de primera clase que terminen en empate, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la resolución de la apuesta ya se haya determinado.
Solo los seises anotados con el bate (de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total de cuatros. Los lanzamientos por encima de la línea y los extras no cuentan.
Los seises anotados en un super over no cuentan.
18.16. Extras del partido
Descripción del mercado: ¿Cuántos extras se anotarán en el partido?
Reglas: En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la resolución de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción de overs.
En los partidos de primera clase que terminen en empate, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la resolución de la apuesta ya se haya determinado.
Todos los lanzamientos fuera, bolas nulas, byes, leg byes y carreras de penalización del partido cuentan para el resultado final. Si hay carreras con el bate y extras en el mismo lanzamiento, las carreras con el bate no cuentan para el total final.
Los extras en un super over no cuentan.
18.17. Anchos del partido
Descripción: ¿Cuántos anchos se anotarán en total en el partido?
Reglas: En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la resolución de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la resolución de la apuesta ya se haya determinado. Cualquier carrera resultante de un lanzamiento ancho, excepto las carreras de penalización, contará para el total final. Los wides en un super over no cuentan.
18.18. Run outs del partido
Descripción del mercado: ¿Cuántos run outs habrá en el partido?
Reglas: En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la resolución de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción de overs.
En los partidos de primera clase que terminen en empate, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la resolución de la apuesta ya se haya determinado.
Las eliminaciones en un super over no cuentan.
18.19. Wickets del partido
Descripción: ¿Cuántos wickets caerán en el partido?
Reglas: En los partidos con overs limitados, las apuestas serán nulas si no se ha podido completar al menos el 80 % de los overs programados debido a factores externos, incluyendo el mal tiempo, a menos que la resolución de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. En los partidos de primera clase que terminen en empate, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la resolución de la apuesta ya se haya determinado. Las retiradas por lesión no cuentan como eliminaciones. Los wickets en un super over no cuentan.
18.20. Ducks en el partido
Descripción: ¿Cuántos ducks se anotarán en total en el partido?
Reglas: En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados debido a factores externos, incluyendo el mal tiempo, a menos que la resolución de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. En los partidos de primera clase que terminen en empate, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la resolución de la apuesta ya se haya determinado. Un pato se clasifica como alguien que es eliminado sin anotar ningún punto. La retirada por lesión no cuenta como eliminación. Los patos en un super over no cuentan.
18.21. Hitos del partido
Descripción: ¿Cuántos de los hitos especificados (50/100) se anotarán en total en el partido?
Reglas: Esto se determina por el número de entradas individuales de 50+ o 100+ que se anoten en el partido. Una puntuación superior a 100 contará como 50 y como 100. En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la resolución de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
18.22. Máximo de overs en el partido
Descripción: ¿Cuántas carreras se anotarán en el over con mayor puntuación del partido?
Reglas: En los partidos con overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados debido a factores externos, incluyendo el mal tiempo, a menos que la resolución de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.74 En los partidos de primera clase empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la resolución de la apuesta ya se haya determinado. Todas las carreras, incluidas las extras, cuentan para la liquidación. Los superovers no cuentan. Para el Hundred, un over consistirá en 5 lanzamientos legales, por lo que una entrada completa estará compuesta por 20 overs. El resto de reglas son las mismas que para otros formatos de overs limitados.
18.23. Mejor bateador del partido
Descripción del mercado: ¿Qué bateador anotará más carreras en el partido?
Reglas: El resultado de este mercado se determina en función del bateador con la puntuación individual más alta del partido. En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no se ha podido completar al menos el 50 % de los overs programados en cualquiera de las entradas en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluyendo el mal tiempo. Las apuestas al mejor bateador de los partidos de primera clase solo se aplican a la primera entrada de cada equipo y serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta. Si un jugador fue nombrado en el sorteo, pero posteriormente es sustituido por una conmoción cerebral, dicho jugador seguirá contando, al igual que el jugador sustituto. Si un bateador no batea, pero fue nombrado en el XI inicial, las apuestas sobre ese bateador se mantendrán. Si un bateador es sustituido después de que se haya ofrecido el mercado en juego, el mercado original se eliminará y se liquidará como de costumbre, incluso si el sustituto obtiene la puntuación individual más alta. Se podrá ofrecer un nuevo mercado con selecciones actualizadas. Cuando dos o más jugadores obtienen el mismo número de carreras, se aplicarán las reglas de empate. Las carreras anotadas en un super over no cuentan.
18.24. Mejor lanzador del partido
Descripción del mercado: ¿Qué lanzador conseguirá más wickets en el partido?
Reglas: El resultado de este mercado se determina en función del lanzador con más wickets en el partido.
En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no se ha podido completar al menos el 50 % de los overs programados para ser lanzados en cualquiera de las entradas en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluyendo el mal tiempo.
Las apuestas al mejor lanzador de los partidos de primera clase solo se aplican a la primera entrada de cada equipo y serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta. Si un jugador fue nombrado en el sorteo, pero posteriormente es sustituido por una conmoción cerebral, dicho jugador seguirá contando, al igual que el jugador sustituto.
Si un lanzador no lanza, pero fue nombrado en el XI inicial, las apuestas sobre ese lanzador se mantendrán.
Si un sustituto (por conmoción cerebral o cualquier otro motivo) que no figura en el XI inicial consigue el mayor número de wickets, las apuestas en ese mercado serán nulas.
Si dos o más lanzadores han conseguido el mismo número de wickets, el lanzador que haya concedido menos carreras será el ganador. Si hay dos o más lanzadores con el mismo número de wickets y carreras concedidas, se aplicarán las reglas de empate. Los wickets conseguidos en un super over no cuentan.
Si ningún lanzador consigue un wicket en una entrada, todas las apuestas serán nulas.
18.25. Equipo con el mejor bateador
Descripción: ¿Qué equipo tendrá el mejor bateador del partido?
Reglas: Se aplican las mismas reglas que para el mejor bateador del partido, con reglas de empate si los runs anotados por el mejor bateador de ambos equipos son iguales. Si la resolución ya se ha determinado en el momento en que se acorta el partido, las apuestas se mantendrán.
18.26. Equipo del mejor lanzador
Descripción: ¿Qué equipo tendrá el mejor lanzador del partido?
Reglas: Se aplican las mismas reglas que para el mejor lanzador del partido, con reglas de empate si el número de wickets conseguidos por el mejor lanzador de ambos equipos es el mismo. Si la resolución ya se ha determinado en el momento en que se acorta el partido, las apuestas se mantendrán.
18.27. Jugador del partido
Descripción: ¿Quién será nombrado jugador del partido?
Reglas: Las apuestas se resolverán en función del jugador del partido declarado oficialmente. Se aplicarán las reglas de empate. Si no se declara oficialmente ningún jugador del partido, todas las apuestas serán nulas. Se resolverán todas las apuestas sobre los jugadores que hayan participado en el partido, incluidos los suplentes. Si un jugador no juega, las apuestas serán nulas.
18.28. Ventaja en la primera entrada
Descripción: ¿Cuál será la diferencia de carreras entre la primera entrada en un partido de primera clase?
Reglas: Deben completarse ambas primeras entradas. Se aplican las reglas de empate en caso de empate. En los partidos de primera clase que terminen en empate, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta.
18.29. Cincuenta/cien en el partido
Descripción: ¿Se anotarán cincuenta/cien en el partido?
Reglas: Cualquier puntuación de 50 o más cuenta como cincuenta. Lo mismo se aplica a los cien. En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la resolución de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. En los partidos de primera clase que terminen en empate, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la resolución de la apuesta ya se haya determinado.
18.30. Cincuenta/cien en la primera entrada
Descripción: ¿Se anotarán cincuenta/cien en la primera entrada del partido?
Reglas: Cualquier puntuación de 50 o más cuenta como cincuenta. Lo mismo se aplica a los cien. En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para ser lanzados en la primera entrada debido a factores externos, incluyendo el mal tiempo, a menos que la resolución de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. En los partidos de primera clase empatados, la entrada debe completarse, o deben lanzarse más de 200 overs, a menos que la resolución de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. En los partidos de primera clase, este mercado se refiere solo a la primera entrada del partido, no a las primeras entradas de ambos equipos.
18.31. Máxima puntuación individual
Descripción: ¿Cuál será la máxima puntuación de un bateador en el partido?
Reglas: En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados debido a factores externos, incluyendo el mal tiempo, a menos que la resolución de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la resolución de la apuesta ya se haya determinado. Se aplican las reglas de empate.
Mercados de lanzamiento
18.32. Carreras por lanzamiento
Descripción: ¿Cuántas carreras se anotarán en el lanzamiento especificado?
Reglas: El resultado se determinará por el número de carreras añadidas al total del equipo, a partir del lanzamiento especificado. A efectos de liquidación, todas las bolas ilegales cuentan como lanzamientos. Por ejemplo, si un over comienza con un wide, el primer lanzamiento se liquidará como 1 y, aunque no se haya lanzado una bola legal, la siguiente bola se considerará como el lanzamiento 2 de ese over. Si un lanzamiento da lugar a un golpe libre o si se debe volver a lanzar un golpe libre debido a un lanzamiento ilegal, las carreras anotadas en el lanzamiento adicional no cuentan. Se incluyen todas las carreras, tanto si son con bate como sin él. Por ejemplo, un lanzamiento ancho con tres carreras adicionales equivale a 4 carreras en total en ese lanzamiento. En el Hundred, un over constará de 5 lanzamientos legales, por lo que una entrada completa estará compuesta por 20 overs. Por ejemplo, si no hay lanzamientos ilegales, la quinta bola lanzada en la entrada se mostrará como «X carreras en el quinto lanzamiento, primer over», y la sexta bola lanzada en la entrada se mostrará como «X carreras en el primer lanzamiento, segundo over». Si hay un lanzamiento ilegal en las primeras cinco bolas lanzadas, la sexta bola lanzada en la entrada se mostrará como «X carreras en el sexto lanzamiento, primer over». Todas las demás reglas son las mismas que en otros formatos.
Mercados de overs
18.33. Carreras en el over
Descripción: ¿Cuántas carreras se anotarán en el over especificado?
Reglas: El over especificado debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya determinado el resultado. Si una entrada finaliza durante un over, dicho over se considerará completo, a menos que la entrada finalice debido a factores externos, como el mal tiempo, en cuyo caso todas las apuestas serán nulas, a menos que ya se haya determinado el resultado. Si el over no comienza por cualquier motivo, todas las apuestas serán nulas. Las carreras extra y las carreras de penalización en el over en cuestión cuentan para la liquidación, a menos que las carreras de penalización provoquen el final de la entrada o del partido antes de que se lance una bola en el over, en cuyo caso ese over será nulo. Si se produce un out en la carrera del lanzador para terminar el partido y no se han completado lanzamientos en ese over, las apuestas serán nulas. En el Hundred, un over constará de 5 lanzamientos legales, por lo que una entrada completa estará compuesta por 20 overs. El resto de reglas son las mismas que en otros formatos.
18.34. Límite en el over
Descripción del mercado: ¿Se anotará un límite en el over especificado?
Reglas: Igual que en «Carreras en el over». Solo los límites anotados con el bate (de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán como límites. Los lanzamientos por encima de la línea, todos los cuatros y los extras no cuentan como límites.
18.35. Wicket en el over
Descripción del mercado: ¿Se producirá un wicket en el over especificado?
Reglas: Igual que en «Carreras en el over».
A efectos de liquidación, se contabilizará cualquier wicket, incluidos los outs por carrera. La retirada de un bateador por lesión no cuenta como wicket. Si un bateador se queda fuera por tiempo o se retira, se considerará que el wicket se ha producido en la bola anterior. La retirada por lesión no cuenta como eliminación.
18.36. Over impar/par
Descripción del mercado: ¿El número de carreras anotadas en el over especificado será impar o par?
Reglas: Igual que en «Carreras en el over». El cero se considerará un número par.
Mercados de grupo
18.37. Carreras en grupos de overs
Descripción: ¿Cuántas carreras se anotarán en el número de overs especificado?
Reglas: Si no se completan el número de overs especificado, la apuesta será nula, a menos que el equipo esté eliminado, declare, alcance su objetivo o ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Las carreras extra y las carreras de penalización en el grupo de overs en cuestión cuentan para la liquidación de ese grupo. En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si el total de innings se reduce en cualquier momento a menos del 80 % de los overs máximos establecidos en el momento en que se realizó la apuesta, a menos que la liquidación de la apuesta ya se hubiera determinado antes de la reducción. Para el Hundred, un over consistirá en 5 lanzamientos legales, por lo que un innings completo estará compuesto por 20 overs. Todas las demás reglas son las mismas que para otros formatos de overs limitados.
18.38. Wickets en grupos de overs
Descripción: ¿Cuántos wickets caerán en el número de overs especificado?
Reglas: Si no se completan el número de overs especificado, la apuesta será nula, a menos que el equipo esté fuera, declare, alcance su objetivo o la resolución de la apuesta ya se haya determinado. En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si el total de entradas se reduce en cualquier momento a menos del 80 % de los overs máximos establecidos en el momento en que se realizó la apuesta, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado. A efectos de liquidación, si un bateador se queda sin tiempo o se retira, se considerará que el wicket ha tenido lugar en la bola anterior. La retirada por lesión no cuenta como eliminación. En el Hundred, un over constará de 5 lanzamientos legales, por lo que una entrada completa estará compuesta por 20 overs. El resto de reglas son las mismas que en otros formatos de overs limitados.
18.39. Carreras en la sesión
Descripción del mercado: ¿Cuántas carreras se anotarán en la sesión especificada?
Reglas: El resultado se determina por el número total de carreras anotadas en la sesión especificada, independientemente del equipo que las haya anotado.
Si se lanzan menos de 20 overs en una sesión, las apuestas serán nulas, a menos que ya se haya determinado la liquidación.
Mercados de entradas
18.40. Carreras en entradas
Descripción del mercado: ¿Cuántas carreras anotará un equipo en una entrada específica?
Reglas: En los partidos con overs limitados, las apuestas serán nulas si no se ha podido completar al menos el 80 % de los overs programados en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. Las apuestas realizadas en una entrada futura seguirán siendo válidas independientemente de las carreras anotadas en cualquier entrada actual o anterior.
En los partidos de primera clase que terminen en empate, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la resolución de la apuesta ya se haya determinado. Las apuestas también serán nulas en los partidos de primera clase que terminen en empate, si se han lanzado menos de 60 overs en una entrada incompleta, a menos que la resolución de la apuesta ya se haya determinado. Si un equipo declara que la entrada se considera completa a efectos de la resolución.
18.41. Wickets en entradas
Descripción del mercado: ¿Cuántos wickets perderá el equipo bateador en la entrada actual?
Reglas: En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluyendo el mal tiempo, a menos que la resolución de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
En los partidos de primera clase que terminen en empate, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado.
Las retiradas por lesión no cuentan como eliminaciones. Si un equipo declara, esa entrada se considerará completa a efectos de liquidación.
18.42. Cuatro en la entrada
Descripción del mercado: ¿Cuántos cuatros bateará el equipo bateador en su entrada actual?
Reglas: Las mismas que para «Más cuatros».
18.43. Seis en la entrada
Descripción del mercado: ¿Cuántos seises bateará el equipo bateador en su entrada actual?
Reglas: Las mismas que para «Más seises».
18.44. Extras en la entrada
Descripción del mercado: ¿Cuántos extras se añadirán a la entrada de bateo del equipo designado?
Reglas: Las mismas que para «Más extras».
18.45. Anchos concedidos en entradas
Descripción: ¿Cuántos anchos lanzará el equipo lanzador designado?
Reglas: Las mismas que para los anchos del partido.
18.46. Cero en entradas
Descripción: ¿Cuántos ceros se anotarán en las entradas de bateo del equipo designado?
Reglas: Las mismas que para los ceros del partido.
18.47. Eliminados por carrera en entradas
Descripción del mercado: ¿Cuántos outs por carrera se concederán en la entrada?
Reglas: Las mismas que para «Más extras».
18.48. Máximo over en entradas
Descripción del mercado: ¿Cuántas carreras se anotarán en el over con mayor puntuación de la entrada actual?
Reglas: Las mismas que para «Máximo over en el partido».
18.49. Entradas, ¿pares o impares?
Descripción del mercado: ¿El total de carreras de la entrada será par o impar?
Reglas: Si la entrada se abandona, se da por perdida o no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán nulas.
18.50. Entrada que termina con un boundary
Descripción del mercado: ¿La última bola de la entrada será un boundary?
Reglas: Solo los boundaries anotados con el bate (de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán como boundary. Los lanzamientos por encima de la línea, todos los cuatros y los extras no cuentan como límites.
En los partidos con overs limitados, las apuestas serán nulas si se produce una reducción en el número de overs programados en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluyendo el mal tiempo. Si el partido se suspende o no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán nulas.
18.51. Mejor bateador en entradas
Descripción: ¿Qué bateador anotará más carreras para el equipo nombrado?
Reglas: El resultado de este mercado se determina en función del bateador con la puntuación individual más alta en las entradas de un equipo. En los partidos con overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 50 % de los overs programados en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluyendo el mal tiempo. Las apuestas previas al partido sobre el mejor bateador de los partidos de primera clase solo se aplican a la primera entrada de cada equipo y serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Si un jugador fue nombrado en el sorteo, pero posteriormente es sustituido por una conmoción cerebral, ese jugador seguirá contando, al igual que el jugador sustituto. Si un bateador no batea, pero fue nombrado en el XI inicial, las apuestas sobre ese bateador se mantendrán. Si un bateador es sustituido después de que se haya ofrecido el mercado en juego, el mercado original se eliminará y se liquidará con normalidad, incluso si el sustituto obtiene la puntuación individual más alta. Se puede ofrecer un nuevo mercado con selecciones actualizadas. Cuando dos o más jugadores obtienen el mismo número de carreras, se aplicarán las reglas de empate en la entrada. Las carreras anotadas en un super over no cuentan.
18.52. Mejor lanzador en entradas
Descripción: ¿Qué lanzador conseguirá más wickets para el equipo nombrado?
Reglas: El resultado de este mercado se determina en función del lanzador con el mayor número individual de wickets en una entrada individual. En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 50 % de los overs programados en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluyendo el mal tiempo. Las apuestas previas al partido para los partidos de primera clase solo se aplican a la primera entrada de cada equipo y serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta. Si un jugador fue nombrado en el sorteo, pero posteriormente es sustituido por una lesión, dicho jugador seguirá contando, al igual que el jugador que lo sustituya. Si un lanzador no lanza, pero fue nombrado en el XI inicial, las apuestas sobre ese lanzador se mantendrán. Si un lanzador es sustituido después de que se haya ofrecido el mercado en juego, el mercado original se eliminará y se liquidará con normalidad, incluso si el sustituto consigue el mayor número de wickets. Se puede ofrecer un nuevo mercado con selecciones actualizadas. Si dos o más lanzadores han conseguido el mismo número de wickets, el lanzador que haya concedido menos carreras será el ganador. Si hay dos o más lanzadores con el mismo número de wickets y carreras concedidas, se aplicarán las reglas de empate. Los wickets conseguidos en un super over no cuentan. Si ningún lanzador consigue un wicket en una entrada, todas las apuestas serán nulas.
18.53. Último jugador en pie
Descripción: ¿Qué bateador no será eliminado al finalizar la entrada?
Reglas: Si hay dos o más bateadores que no son eliminados al finalizar la entrada, el ganador a efectos de liquidación será el último bateador que se enfrente a un lanzamiento (legal o no). No se considerará que los jugadores no han sido eliminados si ya no se encuentran en la línea de crease por haber abandonado el juego por lesión o por no haber bateado. Si batean más de 11 jugadores, el mercado quedará anulado. En los partidos de overs limitados, las apuestas quedarán anuladas si, tras realizar la apuesta, la entrada se reduce de cualquier forma debido a factores externos, incluido el mal tiempo. Se liquidarán todas las apuestas realizadas sobre los jugadores que hayan participado en la entrada, incluidos los sustitutos.
18.54. Lanzador más económico
Descripción: ¿Qué lanzador concederá menos carreras por over en la entrada?
Reglas: El resultado de este mercado se determina en función del lanzador con el menor número de carreras concedidas por over mientras lanza en una entrada individual. Para que coincida con el marcador, en este caso sí se cuentan los wides y los no-balls, pero no los byes, los leg byes y las carreras de penalización. Si un lanzador no lanza, pero fue nombrado en el XI inicial, las apuestas sobre ese lanzador se mantendrán. Las apuestas previas al partido para los partidos de primera clase solo se aplican a la primera entrada de cada equipo y serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta. Si un jugador fue nombrado en el sorteo, pero posteriormente es sustituido por una conmoción cerebral, ese jugador seguirá contando, al igual que el jugador que lo sustituya. Si un lanzador no lanza, pero fue nombrado en el XI inicial, las apuestas sobre ese lanzador se mantendrán. Si dos o más lanzadores tienen exactamente las mismas carreras por over, se aplicarán las reglas de empate. Las carreras concedidas en un super over no cuentan.
Mercados de jugadores
18.55. Carreras del bateador
Descripción: ¿Cuántas carreras anotará el bateador nombrado?
Reglas: Si el bateador termina la entrada sin ser eliminado al final de la misma, su puntuación será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta será nula. Si un bateador se retira lesionado, pero regresa más tarde, se contabilizarán las carreras totales anotadas por ese bateador en la entrada. Si el bateador no regresa más tarde, el resultado final será el que se haya producido en el momento en que se retiró el bateador. En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la liquidación o se vaya a determinar. El resultado se considerará determinado si se supera la línea en la que se realizó la apuesta o si el bateador es eliminado. En los partidos de primera clase que terminen en empate, las apuestas serán nulas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Para las apuestas previas al partido, solo contará la primera entrada del bateador. Las carreras anotadas en un super over no cuentan.
18.56. Carreras combinadas de bateadores
Descripción: ¿Cuántas carreras anotarán en total los bateadores nombrados?
Reglas: Igual que en «Carreras del bateador», y si alguno de los bateadores nombrados no batea, la apuesta será nula, a menos que la resolución de la apuesta ya se haya determinado o se determine posteriormente.
18.57. Cuatro del bateador
Descripción: ¿Cuántos cuatros bateará el bateador nombrado?
Reglas: Si el bateador termina la entrada sin ser eliminado al final de una entrada, su número de cuatros será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta será nula. Si un bateador se retira lesionado, pero regresa más tarde, se contarán los cuatros totales bateados por ese bateador en la entrada. Si el bateador no regresa más tarde, el resultado final será el que se haya producido en el momento en que el bateador se retiró. En los partidos con overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la resolución o se vaya a determinar. El resultado se considerará determinado si se supera la línea en la que se realizó la apuesta o si el bateador es eliminado. En los partidos de primera clase que terminen en empate, las apuestas serán nulas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Solo los cuatros anotados con el bate (de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total de cuatros. Los lanzamientos por encima de la línea, todos los cuatros por carrera y los extras no cuentan. Para las apuestas previas al partido, solo contará la primera entrada del bateador. Los cuatros anotados en un super over no cuentan.
18.58. Seises del bateador
Descripción: ¿Cuántos seises bateará el bateador designado?
Reglas: Si el bateador termina la entrada sin ser eliminado al final de una entrada, su número de seises será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta será nula. Si un bateador se retira lesionado, pero regresa más tarde, se contabilizarán el total de seises bateados por ese bateador en la entrada. Si el bateador no regresa más tarde, el resultado final será el que se haya producido en el momento en que el bateador se retiró. En los partidos con overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la resolución o se vaya a determinar. El resultado se considerará determinado si se supera la línea en la que se realizó la apuesta o si el bateador es eliminado. En los partidos de primera clase que terminen en empate, las apuestas serán nulas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Solo los seises anotados con el bate (de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total de cuatros. Los lanzamientos por encima de la línea y los extras no cuentan. Para las apuestas previas al partido, solo contará la primera entrada del bateador. Los seises anotados en un super over no cuentan.
18.59. Hitos del bateador
Descripción: ¿Alcanzará el bateador designado el hito especificado?
Reglas: Igual que «Carreras del bateador».
18.60. Lanzamientos enfrentados por el bateador
Descripción: ¿Cuántos lanzamientos enfrentará el bateador designado?
Reglas: Igual que la tarjeta de puntuación, por lo que en este caso los wides no cuentan, pero los no-balls sí. Si un bateador se retira lesionado, pero regresa más tarde, se contabilizarán todos los lanzamientos enfrentados por ese bateador en la entrada. Si el bateador no regresa más tarde, el resultado final será el que se haya producido en el momento en que se retiró el bateador. En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la liquidación o se vaya a determinar. El resultado se considerará determinado si se supera la línea en la que se realizó la apuesta o si el bateador es eliminado. En los partidos de primera clase que terminen en empate, las apuestas serán nulas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Para las apuestas previas al partido, solo contará la primera entrada del bateador. Los lanzamientos recibidos en un super over no cuentan.
18.61. Método de eliminación del bateador
Descripción: ¿Cómo será eliminado el bateador nombrado?
Reglas: Si el bateador especificado no es eliminado, todas las apuestas serán nulas. Si el bateador especificado se retira y no vuelve a batear más tarde, todas las apuestas serán nulas. Si ese bateador vuelve a batear más tarde y es eliminado, las apuestas se mantendrán. Las capturas y los lanzamientos se incluyen en las capturas de los defensores.
18.62. Wickets del lanzador
Descripción: ¿Cuántos wickets conseguirá el lanzador designado?
Reglas: Si un lanzador no lanza, las apuestas serán nulas. En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en las entradas correspondientes debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la resolución. El resultado se considerará determinado si se supera la línea en la que se realizó la apuesta. En los partidos de primera clase que terminen en empate, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que se haya completado la entrada del jugador. Para las apuestas previas al partido, solo contará la primera entrada del lanzador. Los wickets anotados en un super over no cuentan.
18.63. Carreras concedidas por el lanzador
Descripción: ¿Cuántas carreras concederá el lanzador designado?
Reglas: Para que coincida con la tarjeta de puntuación, en este caso se cuentan los wides y los no-balls, pero no los byes, los leg byes y las carreras de penalización. Si un lanzador no lanza, las apuestas serán nulas. En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la liquidación o se vaya a determinar. El resultado se considerará determinado si se supera la línea en la que se realizó la apuesta o si el bateador es eliminado. En los partidos de primera clase que terminen en empate, las apuestas serán nulas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta. Para las apuestas previas al partido, solo contará la primera entrada del lanzador. Las carreras concedidas en un super over no cuentan.
18.64. Rendimiento de un jugador concreto
Descripción: ¿Cuántos puntos anotará el jugador designado en el sistema de puntuación del rendimiento de los jugadores?
Reglas: Los puntos se otorgan de la siguiente manera: 1 punto por cada carrera anotada, 20 puntos por cada wicket conseguido, 10 puntos por cada captura realizada y 25 puntos por cada stumping conseguido. Si el jugador no batea ni lanza, pero está en el once inicial, todas las apuestas se resolverán. Si el jugador no está en el once inicial, las apuestas serán nulas. En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la liquidación. El resultado se considerará determinado si se supera la línea en la que se realizó la apuesta. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que se hayan completado las dos primeras entradas. En los partidos de primera clase, solo contarán los puntos de la primera entrada. Los puntos anotados en una super entrada no cuentan.
18.65. Apuesta por el bateador
Descripción: ¿Cuál de los jugadores nombrados anotará más carreras?
Reglas: En los partidos con overs limitados, las apuestas serán nulas si no se ha podido completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluyendo el mal tiempo, a menos que se haya determinado la resolución. En los partidos de primera clase que terminen en empate, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta. Ambos jugadores deben estar nombrados en el XI inicial o aparecer como suplentes. Si alguno de ellos no batea posteriormente, todas las apuestas se resolverán. Las carreras anotadas en un super over no cuentan.
18.66. Apuesta por el lanzador
Descripción: ¿Cuál de los jugadores nombrados conseguirá más wickets?
Reglas: En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que ya se haya determinado la resolución. En los partidos de primera clase que terminen en empate, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta. Ambos jugadores deben figurar en el XI inicial o aparecer como suplentes. Si alguno de ellos no lanza posteriormente, todas las apuestas se resolverán. Los wickets conseguidos en un super over no cuentan.
18.67. Apuesta por el jugador más completo
Descripción: ¿Cuál de los jugadores nombrados obtendrá más puntos en el sistema de puntuación del rendimiento de los jugadores?
Reglas: Los puntos se otorgan de la siguiente manera: 1 punto por cada carrera anotada, 20 puntos por cada wicket conseguido, 10 puntos por cada captura realizada y 25 puntos por cada stumping conseguido. En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la liquidación. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Ambos jugadores deben figurar en el XI inicial o aparecer como suplentes. Si alguno de los dos jugadores no batea o lanza posteriormente, todas las apuestas se resolverán de todos modos. Los puntos anotados en un super over no cuentan.
18.68. Apuesta por el guardameta
Descripción: ¿Cuál de los guardametas nombrados anotará más puntos en el sistema de puntuación del rendimiento de los jugadores?
Reglas: Los puntos se puntúan como se ha indicado anteriormente. En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que ya se haya determinado la resolución. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta. Los dos jugadores nombrados deben comenzar el partido como guardametas o aparecer como suplentes, pero si su función cambia por cualquier motivo, todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el sistema de puntuación anterior. Los puntos anotados en un super over no cuentan.
Mercados de asociación
18.69. Caída del siguiente wicket
Descripción: ¿Cuántas carreras habrá anotado el equipo bateador cuando caiga el siguiente wicket?
Reglas: Si la asociación finaliza al término de una entrada, las apuestas se resolverán con la puntuación final. A efectos de la resolución, un bateador que se retira lesionado no cuenta como wicket. En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, a menos que la resolución ya se haya determinado o se vaya a determinar. El resultado se considerará determinado si se supera la línea en la que se realizó la apuesta o si cae el wicket en cuestión. En los partidos de primera clase que terminen en empate, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
18.70. Próximo jugador eliminado
Descripción: ¿Cuál será el próximo bateador en ser eliminado?
Reglas: Si alguno de los bateadores se retira lesionado o los bateadores en la crease son diferentes a los indicados, las apuestas realizadas sobre ambos bateadores se declararán nulas. Si no caen más wickets, todas las apuestas serán nulas.
18.71. Método de eliminación del próximo wicket
Descripción: ¿Cómo será eliminado el próximo bateador?
Reglas: El resultado se determinará por el método de eliminación del siguiente wicket que caiga. Un bateador que se retira por lesión no cuenta como wicket. Si un bateador es eliminado, todas las apuestas serán nulas. Si el wicket especificado no cae, todas las apuestas serán nulas. Las capturas y los lanzamientos se incluyen en las capturas de los defensores.
18.72. Carrera hasta «X» carreras
Descripción: ¿Qué bateador alcanzará primero el número de carreras especificado?
Reglas: Todas las apuestas son válidas, independientemente de cualquier reducción. Si ninguno de los bateadores alcanza el número de carreras especificado, los mercados se resolverán como «Ninguno».
18.73. Próximo boundary de cuatro o seis
Descripción: ¿El próximo boundary será de cuatro o de seis?
Reglas: Si no hay más boundaries en la entrada, las apuestas serán nulas. Solo los boundaries anotados con el bate (de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán como boundary. Los lanzamientos por encima de la línea, todos los cuatros y los extras no cuentan como límites. En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si el total de entradas se reduce en cualquier momento a menos del 80 % de los overs máximos establecidos en el momento en que se realizó la apuesta, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas serán nulas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado. Los límites anotados en un super over no cuentan.
18.74. Ganador por overs
Descripción: ¿En qué over de la entrada del equipo designado se completará el partido?
Reglas: Todas las apuestas serán nulas si no hay un resultado oficial. En los partidos con overs limitados, todas las apuestas serán nulas si, tras realizar la apuesta, el número máximo de overs posibles se reduce de cualquier forma.
Mercados unilaterales
18.75. Ambos equipos anotarán «X» carreras
Descripción: ¿Anotarán ambos equipos el número de carreras especificado?
Reglas: De acuerdo con las reglas de carreras por entradas, cada entrada se considerará completa si se ha lanzado al menos el 80 % de los overs programados en el momento en que se realizó la apuesta, y este mercado se resolverá en consecuencia. En los partidos de primera clase que terminen en empate, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 100 overs en la primera entrada de cualquiera de los equipos, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Solo cuentan las carreras anotadas en la primera entrada. Si un equipo declara que la entrada se considerará completa a efectos de liquidación.
18.76. Método de eliminación de cualquiera de los bateadores
Descripción: ¿Será eliminado cualquiera de los bateadores nombrados por el método especificado?
Reglas: Todas las apuestas se liquidarán, independientemente de si alguno de los bateadores permanece en juego o se retira lesionado al final de la entrada.
18.77. Método de eliminación de ambos bateadores
Descripción: ¿Serán eliminados ambos bateadores nombrados por el método especificado?
Reglas: Igual que «Método de eliminación de cualquiera de los bateadores».
18.78. Carreras en lanzamientos consecutivos
Descripción: ¿Cuántas carreras se anotarán en cada uno de los lanzamientos especificados?
Reglas: Igual que en «Carreras por lanzamiento», excepto que el número especificado de carreras debe anotarse en los dos lanzamientos nombrados.
18.79. Wicket por lanzamiento
Descripción: ¿Se perderá un wicket en el lanzamiento especificado?
Reglas: El lanzamiento especificado debe completarse para que las apuestas sean válidas. A efectos de liquidación, se contará cualquier wicket, incluidos los outs por carrera. Un bateador que se retira lesionado no cuenta como wicket. Si un bateador se queda sin tiempo o se retira, se considerará que el wicket se ha producido en la bola anterior.
18.80. Ambos bateadores anotarán «X» carreras en el over
Descripción: ¿Anotarán ambos bateadores el número de carreras especificado en el over?
Reglas: Para que las apuestas sean válidas, debe completarse el over especificado, a menos que ya se haya determinado el resultado. Si una entrada termina durante un over, ese over se considerará completo, a menos que la entrada termine debido a factores externos, incluyendo mal tiempo, en cuyo caso todas las apuestas serán nulas, a menos que ya se haya determinado el resultado. Si el over no comienza por cualquier motivo, todas las apuestas serán nulas. Las carreras deben anotarse con el bate para que cuenten para la liquidación. Las apuestas se liquidarán independientemente de que alguno de los bateadores especificados sea eliminado o se retire lesionado antes de que comience el over.
18.81. Ambos bateadores anotarán un boundary en el over
Descripción: ¿Anotarán ambos bateadores un boundary en el over?
Reglas: Igual que «Ambos bateadores anotarán 'X' carreras en el over». Tanto los cuatros como los seises cuentan como boundaries. Solo se contabilizarán los cuatros o seises anotados con el bate (desde cualquier lanzamiento, legal o no). Los lanzamientos por encima de la línea, todos los cuatros por carrera y los extras no cuentan.
18.82. Se anotarán un cuatro y un seis en un over
Descripción: ¿Se anotarán un cuatro y un seis en el over?
Reglas: El over especificado debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya determinado el resultado. Si una entrada termina durante un over, dicho over se considerará completo, a menos que la entrada termine debido a factores externos, incluido el mal tiempo, en cuyo caso todas las apuestas serán nulas, a menos que ya se haya determinado el resultado. Si el over no comienza por cualquier motivo, todas las apuestas serán nulas. Solo contarán los cuatros y seises anotados con el bate (desde cualquier lanzamiento, legal o no). Los lanzamientos por encima de la línea, todos los cuatros por carrera y los extras no cuentan.
18.83. Hitos combinados del bateador y el lanzador
Descripción: ¿Alcanzarán el bateador y el lanzador nombrados sus hitos especificados?
Reglas: Para el bateador, igual que en «Carreras del bateador». En los partidos de primera clase, solo contarán las carreras anotadas en la primera entrada. Para el lanzador, si un lanzador no lanza, se considerará que ha conseguido 0 wickets. En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en la entrada correspondiente debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la liquidación. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que se haya completado la entrada del jugador. El resultado se considerará determinado si se superan las líneas en las que se realizó la apuesta. En los partidos de primera clase, solo contarán los wickets y las carreras de la primera entrada. Los wickets y las carreras anotados en un super over no cuentan.
18.84. Hitos combinados de bateadores
Descripción: ¿Alcanzarán ambos bateadores los hitos especificados?
Reglas: Las mismas que para «Carreras combinadas de bateadores».
Notas para todos los mercados
18.85. Jugadores expulsados/retirados
Un jugador expulsado se considera retirado, por lo que se liquidará como un wicket.
18.86. Conmociones cerebrales/sustituciones tácticas
Cuando un jugador abandona el campo como sustituto, esto no contará como un wicket. Si el jugador no regresa más tarde, el resultado final será el que se haya producido cuando el jugador abandonó el campo. Cuando un jugador entra en el partido como sustituto, a efectos de liquidación, tanto él como el jugador sustituido se considerarán que han participado plenamente en el partido.
18.87. Carreras de penalización tras la conclusión de una entrada
Las carreras de penalización añadidas al total de un equipo después del inicio de la entrada del otro equipo no contarán para la liquidación de los mercados de la entrada anterior.
18.88. The Hundred
En The Hundred, un over consistirá en 5 lanzamientos legales, por lo que una entrada completa estará compuesta por 20 overs. El resto de reglas son las mismas que en otros formatos de overs limitados.
18.89. Partidos creados incorrectamente
Si un partido se crea en un formato incorrecto (por ejemplo, T20 en lugar de Lista A), las apuestas serán nulas y se creará un nuevo partido.
19. Squash
19.1. Si un set termina antes de que se alcance el punto X, este mercado «Quién anota el punto [X] en el set [y]» se considerará nulo (cancelado).
19.2. Si los mercados permanecen abiertos con un resultado incorrecto que tenga un impacto significativo en las cuotas, cuyo alcance será determinado por la casa de apuestas de forma razonable, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
19.3. Si los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
19.4. Si un jugador se retira, abandona el partido o es descalificado, se anularán todos los mercados sin decidir.
19.5. Las deducciones oficiales de puntos se tendrán en cuenta para todos los mercados sin determinar. Los mercados que ya se hayan determinado no tendrán en cuenta las deducciones.
19.6. Si el árbitro concede puntos de penalización, se mantendrán todas las apuestas de ese partido.
20. Fútbol australiano
20.1. Todos los mercados excluyen la prórroga, salvo que se indique expresamente lo contrario.
20.2. 80 minutos reglamentarios: los mercados se basan en el resultado al final de los 80 minutos reglamentarios, salvo que se indique expresamente lo contrario. Esto incluye cualquier tiempo añadido por lesiones o interrupciones, pero no incluye la prórroga.
20.3. Si se ofrecen cuotas con un tiempo de partido incorrecto (más de 2 minutos), la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
20.4. Si los nombres de los equipos o la categoría se muestran incorrectamente, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
21. Boxeo
21.1. Si uno de los púgiles no responde a la campana para el siguiente asalto, se considerará que su oponente ha ganado en el asalto anterior.
21.2. En caso de que un combate sea declarado «sin resultado», todas las apuestas serán nulas.
21.3. Si se cambia el número de asaltos programados antes del combate, todas las apuestas «Total de asaltos», «Apuestas por asalto» y «Método de victoria» serán nulas.
21.4. Reglas de los mercados de boxeo:
21.4.1. Ganador (ganador del combate): pronostica qué competidor ganará el combate. No se ofrece la opción de empate. En el mercado «Ganador», en el que no se ofrece la opción de empate, todas las apuestas serán nulas en caso de empate (esto incluye los combates que terminen en empate mayoritario o empate técnico).
21.4.2. 1x2 (Resultado del combate): pronostica el resultado del combate. Si el combate termina en empate mayoritario o empate técnico, la selección ganadora será «Empate».
21.4.3. Total de asaltos (más/menos): significa apostar por el asalto en el que se determinará el resultado del combate. A efectos de liquidación, cuando se indique medio asalto, 1 minuto y 30 segundos del asalto correspondiente definirán la mitad para determinar si es más o menos. Por lo tanto, 9,5 asaltos serían un minuto y treinta segundos del décimo asalto. Si el combate finaliza exactamente a 1 minuto y 30 segundos del décimo asalto, el resultado será más de 9,5 asaltos.
21.4.4. Ganador y asalto exacto: se pronostica el asalto en el que la selección ganará el combate. Las apuestas sobre el ganador y el asalto exacto se refieren a que un boxeador ganará por KO (knock out), TKO (knock out técnico) o descalificación durante ese asalto. Si un boxeador no responde a la campana para el siguiente asalto, se considerará que su oponente ha ganado el combate en el asalto anterior. En caso de decisión técnica antes del final del combate, todas las apuestas se liquidarán como ganancia por decisión y las apuestas por asalto se considerarán perdedoras.
21.4.5. Método de victoria: se predice el método por el que se decidirá el resultado del combate. Todas las apuestas se liquidarán según el resultado oficial declarado. Una victoria por descalificación se cuenta como nocaut/nocaut técnico.
21.4.6. Cualquier luchador que gane antes del final del combate predice si el combate se decidirá antes del número de asaltos programados. En caso de decisión técnica, a efectos de liquidación, se considerará que el combate NO ha llegado al final.
22. MMA
22.1. Todos los mercados se liquidan según el resultado disponible inmediatamente después del final del combate. No se tendrán en cuenta para la liquidación las apelaciones o modificaciones posteriores del resultado.
22.2. Si alguno de los luchadores no responde a la campana para el siguiente asalto, se considerará que su oponente ha ganado en el asalto anterior.
22.3. En caso de retirada o sustitución de uno de los luchadores en cuestión, las apuestas serán nulas.
22.4. En caso de que un combate sea declarado «sin resultado», todas las apuestas serán nulas.
22.5. Si el número de asaltos programados se modifica antes del combate, todas las apuestas sobre «Total de asaltos», «Ganador y asaltos exactos» y «Método de victoria» serán nulas.
22.6. Reglas de los mercados de MMA:
22.6.1. Ganador (ganador del combate): se pronostica qué competidor ganará el combate. No se ofrece la opción de empate. En el mercado «Ganador», en el que no se ofrece la opción de empate, todas las apuestas serán nulas en caso de empate (esto incluye los combates que terminen en empate mayoritario o empate técnico).
22.6.2.1x2 (Resultado del combate) Predice el resultado del combate. Si el combate termina en empate mayoritario o empate técnico, el empate será la selección ganadora.
22.6.3. Total (más/menos) Apuesta por el asalto en el que se determinará el resultado del combate. A efectos de liquidación, cuando se indique medio asalto, los 2 minutos y 30 segundos del asalto correspondiente definirán la mitad para determinar si se ha superado o no el total. Por lo tanto, 2,5 asaltos serían dos minutos y treinta segundos del tercer asalto. Si el combate termina exactamente a los 2 minutos y 30 segundos del tercer asalto, el resultado sería más de 2,5 asaltos.
22.6.4. El método de victoria predice el método por el que se decidirá el resultado del combate. Todas las apuestas se liquidarán según el resultado oficial declarado. Una victoria por descalificación se cuenta como KO/KO técnico.
A efectos del mercado «Método de victoria», un KO (knock out) incluye lo siguiente:
– parada del árbitro debido a golpes mientras uno de los púgiles o ambos están en pie;
– parada del árbitro debido a golpes mientras uno de los boxeadores o ambos están en la lona;
– parada por el médico;
– parada por la esquina/equipo de un boxeador;
– retirada de un boxeador debido a una lesión;
– victoria por descalificación.
A efectos del mercado «Método ganador», una sumisión incluye lo siguiente:
– parada del árbitro debido a un tap-out;
– parada del árbitro debido a una sumisión técnica;
– sumisión verbal de un luchador (incluida una sumisión verbal realizada debido a golpes).
22.6.5. Ganador y rondas exactas predice la ronda en la que tu selección ganará el combate. Las apuestas sobre el ganador y la ronda exacta se refieren a que un luchador ganará por KO (knock out), TKO (knock out técnico), descalificación o sumisión durante esa ronda, o que ganará por decisión. Si un luchador no responde a la campana para el siguiente asalto, se considerará que su oponente ha ganado el combate en el asalto anterior. En caso de decisión técnica antes del final del combate, todas las apuestas se liquidarán como ganancias por decisión y las apuestas por asalto se considerarán perdidas.
22.6.6. «¿Llegará el combate a su fin?» predice si el combate se decidirá antes del número de asaltos programado. En caso de decisión técnica, a efectos de liquidación, se considerará que el combate NO ha llegado a su fin.
23. Golf
23.1. Se considera que un jugador ha participado en un torneo o en una ronda específica una vez que ha dado el primer golpe. Si un jugador se retira, abandona o es descalificado después de haber dado el primer golpe, las apuestas se mantendrán.
23.2. En los torneos afectados por el mal tiempo u otras razones similares, las apuestas se resolverán según el resultado oficial, independientemente del número de rondas jugadas.
23.3. Si el torneo se abandona, cualquier apuesta realizada después de la última ronda completada será nula.
23.4. Si se abandona una ronda de golf, todos los mercados indecisos serán nulos.
23.5. Los resultados oficiales del sitio web del torneo en el momento de la entrega del trofeo se utilizarán para la liquidación (la descalificación posterior a este momento no se tendrá en cuenta).
23.6. En caso de retraso (lluvia, oscuridad, etc.), todos los mercados indecisos permanecerán sin resolver y las apuestas continuarán tan pronto como se reanude la ronda o el torneo.
23.7. En caso de que no se presenten algunos participantes, las apuestas de 2 bolas y 3 bolas serán nulas.
23.8. Reglas de los mercados de golf:
23.8.1. «2 bolas» predice qué jugador obtendrá la puntuación más baja en la ronda indicada. Si ambos jugadores se retiran en el mismo hoyo, el mercado quedará nulo. El mercado quedará nulo si ambos competidores obtienen la misma puntuación en la ronda afectada. Se considerará que un jugador ha participado si da el primer golpe en el hoyo programado.
23.8.2. «3 bolas» predice qué jugador obtendrá la puntuación más baja en la ronda indicada. Se aplican las reglas de empate.
23.8.3. «Ganador absoluto»: todas las apuestas absolutas se liquidan en función del jugador que reciba el trofeo. Se tiene en cuenta el resultado de las eliminatorias. Cuando un torneo se reduzca del número de hoyos programados por cualquier motivo (por ejemplo, malas condiciones meteorológicas), las apuestas absolutas (excepto las apuestas «Líder de la primera ronda») realizadas antes de la ronda final completada se liquidarán en función del jugador que reciba el trofeo.
23.8.4. «Apuestas de grupo (Top XY)»: el ganador será el jugador que consiga la mejor clasificación al final del torneo. Se aplicarán las reglas de empate, excepto cuando el ganador se determine mediante una eliminatoria. Caso especial: si se ofrece una apuesta de grupo y solo participa un competidor, las apuestas relacionadas con dicha apuesta de grupo serán nulas.
23.8.5. «Posición final de un jugador concreto»: en caso de empate en la posición final, se tendrá en cuenta la posición empatada. Por ejemplo, un empate con otros 4 jugadores en el 7.º puesto se considerará una posición final de 7.º.
23.8.6. «Líder al final de la ronda (por ejemplo, primera ronda: ganador)»: la liquidación se basa en la puntuación del torneo al final de la ronda especificada. Se aplicarán las reglas de empate.
23.8.7. «Finalización entre los 4/5/6/10/20 primeros del torneo»: se aplicarán las reglas de empate.
23.8.8. «Ganar/no ganar un torneo importante»: los cuatro torneos importantes son el Abierto de Estados Unidos, el Masters de Estados Unidos, el Abierto de Estados Unidos y el Abierto Británico.
23.8.9. «Mercados de competidores»: si el competidor afectado se retira, todos los mercados de competidores pendientes quedarán anulados.
23.8.10. «Mercados totales»: si un jugador que figura en el grupo se retira, todos los mercados totales pendientes quedarán anulados.
23.8.11. Mercados «Hoyo» y «Hoyo a b»: si un jugador que figura en el grupo se retira, todos los mercados «Hoyo» y «Hoyo a b» relacionados y pendientes quedarán anulados.
23.8.12. «Ganador»: se liquidará con el ganador oficial de todo el torneo (incluidos los hoyos adicionales). Las apuestas sobre todos los jugadores incluidos se mantendrán una vez que hayan dado el primer golpe.
23.8.13. «Ganador del grupo»: el ganador de este mercado es el jugador con la puntuación más baja de un determinado grupo de jugadores una vez finalizado el torneo. Solo los jugadores que forman parte del mercado pertenecen a ese grupo. Si hay dos o más jugadores dentro de ese grupo que empatan con la puntuación más baja del torneo dentro de ese grupo, se aplicará la liquidación por empate.
23.8.14. «Final de la ronda x - líder»: si hay dos o más jugadores empatados en el liderato tras una ronda, se aplicará la regla de empate. Si un jugador no realiza ni un solo golpe en un torneo, quedará anulado para todos los mercados de «Final de la ronda - líder». Si un jugador se retira del torneo, quedará anulado para todos los mercados de «Final de la ronda - líder», siempre y cuando no haya jugado ningún golpe en la ronda correspondiente.
24. Carreras de motos
24.1. Si se pospone o se suspende un evento específico, las apuestas seguirán siendo válidas siempre que el evento se complete en un plazo de 72 horas.
25. Atletismo
25.1. Si se pospone o se suspende un evento específico, las apuestas seguirán siendo válidas siempre que el evento se complete en un plazo de 72 horas.
26. Deportes de invierno
26.1. Si se pospone o se suspende un evento específico, las apuestas seguirán siendo válidas siempre que el evento se complete en un plazo de 72 horas.
27. Fórmula 1
27.1. Reglas generales para las apuestas de Fórmula 1:
27.1.1. A menos que se indique lo contrario en las reglas del mercado, el resultado en el momento de la entrega del podio se considerará válido a efectos de liquidación.
27.1.2. Los eventos que se acorten debido a condiciones meteorológicas u otras circunstancias, pero que sean considerados oficiales por la asociación reguladora, se liquidarán en consecuencia, siempre y cuando se otorguen todos los puntos.
27.1.3. Si una carrera se pospone a otro día (que se determinará dentro de la zona horaria UTC), todos los mercados se considerarán nulos.
27.1.4. Salvo que se indique lo contrario en las reglas del mercado, se aplicará la regla de empate si el número de ganadores supera el número previsto de selecciones ganadoras para un mercado específico.
27.1.5. Si uno o más pilotos tienen que comenzar la carrera desde el pit lane, se clasificarán al final de la parrilla de salida a efectos de liquidación.
27.1.6. Si los competidores (que se reflejan como selecciones específicas) se retiran en vueltas diferentes, se tendrá en cuenta el número de vueltas completadas a efectos de liquidación.
27.2. Reglas del mercado por equipos
27.2.1. «Ganador (equipo)», «Top x (equipo)» y «Head2head (equipo)» se liquidan con el equipo que tenga el coche mejor clasificado en el resultado final.
27.2.2. «Primer abandono (equipos)» se liquida con el equipo que haya abandonado primero un coche. Nota: Las reglas específicas del mercado de abandonos se consideran válidas para este mercado.
27.2.3. «Primera parada en boxes (equipos)» se liquida con el equipo cuyo coche haya entrado primero en el pit lane. Nota: Las reglas específicas del mercado de paradas en boxes se consideran válidas para este mercado.
27.2.4. El total de adelantamientos del equipo se liquida en función del número acumulado de adelantamientos de ambos coches del equipo especificado. Nota: Las reglas específicas del mercado de adelantamientos se consideran válidas para este mercado.
27.3. Reglas de los mercados para la vuelta más rápida
27.3.1. Se considerará ganador el piloto que haya logrado la vuelta más rápida en la vuelta, el grupo de vueltas o la carrera especificados.
27.3.2. A efectos de liquidación, se considerará válido el tiempo de vuelta en milisegundos.
27.4. Mercados Head2head y reglas del mercado Ganador del grupo
27.4.1. Si todos los competidores (que se reflejan como selecciones específicas) se retiran en la misma vuelta, el mercado se anulará.
27.4.2. Los mercados se considerarán nulos si uno de los pilotos se retira en la vuelta de formación o antes de ella.
27.5. Reglas de los mercados de adelantamientos
27.5.1. Para que un adelantamiento se tenga en cuenta a efectos de liquidación, debe mantenerse hasta el final de la vuelta.
27.5.2. Los adelantamientos durante la primera vuelta no se tienen en cuenta a efectos de liquidación.
27.5.3. Los adelantamientos a un piloto específico en la misma vuelta en la que entra o sale de boxes no se tendrán en cuenta a efectos de liquidación.
27.5.4. Los adelantamientos a un coche en la vuelta en la que se retira no se tendrán en cuenta a efectos de liquidación.
27.5.5. Adelantar a un coche que está doblando o ser adelantado por un coche que está doblando no se considera adelantamiento.
27.6. Reglas para los mercados de abandonos
27.6.1. Un coche se considerará retirado a efectos de liquidación si no cruza la línea de meta cuando la sesión se considere terminada, a menos que el coche o el piloto sean descalificados.
27.6.2. Si más de un competidor se retira en la misma vuelta en la que se produjo la primera retirada, se aplicará la regla de empate.
27.6.3. Si un coche se retira en boxes o en el pit lane, se considerará la última vuelta iniciada a efectos de liquidación.
27.7. Mercados para paradas en boxes
27.7.1. El coche que entre primero en el pit lane se considerará ganador de este mercado.
27.7.2. Si un coche entra en el pit lane y se retira, se seguirá considerando una parada en boxes a efectos de liquidación.
27.8. Reglas del mercado de finalistas totales.
27.8.1. Un piloto solo se considerará finalista a efectos de liquidación si cruza la línea de meta cuando la sesión se considere finalizada.
III. Reglas especiales de los deportes electrónicos
1. Reglas generales aplicables a los deportes electrónicos
1.1. Todos los mercados de deportes electrónicos se basan en eventos puntuables dentro del juego o en los resultados al final de una partida/mapa programado. Todas las liquidaciones se realizarán utilizando la puntuación y los resultados oficiales, que se anunciarán en la retransmisión oficial en vídeo o en la retransmisión del juego de los partidos correspondientes.
1.2. Todas las fechas y horas de inicio de los partidos de esports se muestran a título indicativo y no se garantiza que sean correctas. Las apuestas serán válidas si se ofrece un partido con una fecha y/o hora incorrectas.
1.3. Si un partido se pausa/aplaza y no se reprograma para una hora posterior dentro de las 24 horas siguientes a la hora de inicio prevista, todas las apuestas sobre ese partido serán anuladas.
1.4. Si el nombre de un jugador/equipo/torneo está mal escrito, todas las apuestas seguirán siendo válidas, a menos que sea obvio que el nombre mal escrito es el mismo que el de otra entidad/persona.
1.5. Si se cambia el nombre de un equipo debido a que este abandona la organización, se une a otra organización o debido a un cambio oficial del nombre del equipo, todas las apuestas serán válidas.
1.6. Si el organizador del evento permite sustituciones y hay un resultado oficial, todas las apuestas se resolverán con normalidad.
1.7. En caso de que el organizador anule el resultado de un partido debido a circunstancias imprevistas, como por ejemplo, trampa, todas las apuestas realizadas en ese partido serán anuladas. Esta regla es aplicable dentro de las 72 horas siguientes al final del partido, tras lo cual la casa de apuestas no modificará el resultado de los boletos.
1.8. Si el organizador del torneo declara un partido como ganado por incomparecencia, todas las apuestas serán anuladas.
1.9. Si un equipo se retira durante un partido, solo se resolverán las apuestas realizadas en los mapas individuales completados. Se anularán el mercado del partido, los mercados secundarios del partido y todos los demás mercados de mapas indecisos. Las apuestas realizadas en cualquier mapa posterior que se complete se resolverán con los resultados oficiales. Sin embargo, todas las ofertas en directo se suspenderán en este partido y se trasladarán a un nuevo partido con un ID de partido diferente que refleje fielmente el estado del partido. La única excepción a esta regla sería en esta situación concreta: el equipo A gana el mapa 1 y abandona el mapa 2. En este caso, anularíamos todas las apuestas en todos los mercados de partidos y mapas 2 indecisos y continuaríamos nuestra oferta en el mapa 3 del partido.
1.10. Todos los mercados tienen en cuenta la prórroga, a menos que se indique expresamente lo contrario en el nombre del mercado.
1.11. Si el formato del partido cambia o difiere del que se ofrece, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular todas las apuestas.
1.12. Si el partido aparece incorrectamente, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular todas las apuestas.
1.13. Si un partido se juega antes de la fecha/hora de inicio prevista, se reembolsarán todas las apuestas realizadas después del inicio real del partido. Todas las apuestas realizadas antes del inicio real del partido serán válidas.
1.14. Si un partido o mapa se repite debido a problemas técnicos o del organizador, todos los mercados afectados se anularán, mientras que los partidos o mapas repetidos se tratarán por separado como un nuevo partido.
1.15. Si un juego en el mapa comienza con menos de diez jugadores, todas las apuestas en ese mapa serán anuladas.
2. Reglas específicas de los juegos de esports
2.1. Reglas de Counter-Strike 2:
2.1.1. Si uno de los jugadores se desconecta y no puede volver a conectarse o ser sustituido durante el resto del mapa, ambos equipos deciden continuar 4 contra 5 y juegan al menos 5 rondas. Todas las apuestas afectadas en ese mapa, partido y mercados de partido se anularán.
2.1.2. Si un equipo se retira, recibe una victoria por decisión del administrador o es descalificado antes de que se jueguen todas las rondas programadas de un mapa, todas las apuestas no decididas en ese mapa y partido serán anuladas.
2.1.3. Los partidos de Counter-Strike 2 pueden jugarse en varios formatos (por ejemplo, MR12, MR8 y otros). Todas las cuotas ofrecidas en la línea de apuestas tienen en cuenta el formato utilizado en un partido específico y se basan en los datos oficiales del torneo. Para obtener información sobre el formato aplicado a un partido, consulte las reglas y los datos oficiales del torneo.
2.1.4. En caso de que se reinicie una ronda, todas las apuestas serán válidas. Todos los mercados se resolverán en función del resultado oficial.
2.2. Reglas de Valorant:
2.2.1. Si uno de los jugadores se desconecta y no puede volver a conectarse o ser sustituido durante el resto del mapa, ambos equipos deciden continuar 4 contra 5 y juegan al menos 5 rondas. Todas las apuestas afectadas en ese mapa, partido y mercados de partido serán anuladas.
2.2.2. Si un equipo se retira, recibe una victoria por decisión del administrador o es descalificado antes de que se jueguen todas las rondas programadas de un mapa, todas las apuestas no decididas en ese mapa y partido serán anuladas.
2.2.3. Los partidos de Valorant pueden jugarse en varios formatos (por ejemplo, MR12, MR8 y otros). Todas las cuotas ofrecidas en la línea de apuestas tienen en cuenta el formato utilizado en un partido específico y se basan en los datos oficiales del torneo. Para obtener información sobre el formato aplicado a un partido, consulte las reglas y los datos oficiales del torneo.
2.2.4. En caso de que se reinicie una ronda, todas las apuestas serán válidas. Todos los mercados se resolverán en función de la puntuación oficial.
2.3. Reglas de Dota 2:
2.3.1. Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas sobre ese mapa serán nulas.
2.3.2. Si un competidor se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede volver a conectarse o ser sustituido durante el resto del mapa, todas las apuestas afectadas en ese mapa y partido serán anuladas. Si un competidor se desconecta o abandona después de que haya comenzado el décimo minuto de juego de un mapa, las apuestas se resolverán según el resultado oficial.
2.3.3. Si se concede una victoria por incomparecencia o por decisión del administrador en los primeros 10 minutos de un mapa, todas las apuestas sobre el mapa serán nulas. Si se concede una victoria por decisión del administrador después de que haya comenzado el décimo minuto de juego de un mapa, las apuestas se resolverán según el resultado oficial.
2.4. Reglas de League of Legends:
2.4.1. Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas sobre ese mapa serán nulas.
2.4.2. Si un competidor se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede volver a conectarse o ser sustituido durante el resto del mapa, todas las apuestas afectadas en ese mapa y en ese partido serán anuladas. Si un competidor se desconecta o abandona después del minuto 10 de juego de un mapa que ya ha comenzado, las apuestas se resolverán según el resultado oficial.
2.4.3. Si se concede una victoria por incomparecencia o por decisión del administrador en los primeros 10 minutos de un mapa, todas las apuestas no decididas en ese mapa y en ese partido serán anuladas. Si se concede una victoria por decisión del administrador después de que haya comenzado el décimo minuto de juego de un mapa, las apuestas se resolverán según el resultado oficial.
2.5. Reglas de King of Glory:
2.5.1. Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas sobre ese mapa serán nulas.
2.5.2. Si un competidor se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede volver a conectarse o ser sustituido durante el resto del mapa, todas las apuestas pendientes sobre ese mapa y ese partido serán anuladas. Si un competidor se desconecta o abandona después de que haya comenzado el décimo minuto de juego de un mapa, las apuestas se resolverán según el resultado oficial.
2.5.3. Si se concede una victoria por incomparecencia o por decisión del administrador en los primeros 10 minutos de un mapa, todas las apuestas no resueltas en ese mapa y en ese partido serán anuladas. Si se concede una victoria por decisión del administrador después del décimo minuto de juego tras el inicio del mapa, las apuestas se resolverán según el resultado oficial.
2.5.4. Reglas específicas del mercado: si la duración final del juego es igual a un umbral determinado, se resolverá como «OVER».
2.6. eSports FIFA
2.6.1. Duración de los combates de eSports: 2 x 4 minutos.
2.6.2. Duración de los partidos de la Liga Pro eFootball: 2 x 6 minutos.
2.6.3. Todos los mercados se liquidarán según lo establecido en las Reglas generales y las Reglas del mercado de fútbol.
2.7. eSports NBA2K
2.7.1. Duración del partido: 4 x 5 minutos. Esto incluye la prórroga.
2.7.2. Todos los mercados se liquidarán según lo establecido en las Reglas generales y las Reglas del mercado de baloncesto.
IV. Reglas de apuestas de soluciones de eSports
1.1. Reglas generales
1.1.1. La plataforma de apuestas deportivas se reserva el derecho de cancelar cualquier apuesta realizada con cuotas claramente «incorrectas» (por ejemplo, cuotas que incluyen errores tipográficos, errores administrativos, partidos amañados), cuotas cambiadas o apuestas realizadas después de que haya comenzado un evento o de que un partido se haya visto afectado por problemas técnicos evidentes.
1.1.2. Todas las apuestas se liquidarán cuando se haya producido el resultado del mercado.
1.1.3. El mercado «Partido» (1X2) es aquel en el que se puede apostar por el resultado (parcial o definitivo) de un partido o evento. Las opciones son: «1» = equipo local o equipo que aparece a la izquierda de la oferta; «X» = empate o la selección del medio; «2» = equipo visitante o equipo que aparece a la derecha de la oferta.
1.1.4. El mercado «Resultado exacto» es aquel en el que se puede apostar por el resultado exacto (parcial o definitivo) de un partido o evento.
1.1.5. El mercado «Más/Menos» (Totales) es aquel en el que se puede apostar por la cantidad (parcial o definitiva) de un evento predefinido (por ejemplo, goles, puntos, saques de esquina, rebotes, minutos de penalización, etc.). Si el número total de sucesos listados es exactamente igual a la línea de apuesta, todas las apuestas de esta oferta se declararán nulas. Ejemplo: una oferta en la que la línea de apuesta es 128,0 puntos y el partido termina con un resultado de 64-64 se declarará nula.
1.1.6. El mercado «Impar/Par» es aquel en el que se puede apostar por la cantidad (parcial o definitiva) de un evento predefinido (por ejemplo, goles, puntos, córners, rebotes, minutos de penalización, etc.). «Impar» es 1, 3, 5, etc.; «Par» es 0, 2, 4, etc.
1.1.7. El mercado «Descanso/Final» permite apostar por el resultado al descanso y el resultado final del partido. Por ejemplo, si al descanso el marcador es 1-0 y el partido termina 1-1, el resultado ganador es 1/X. La apuesta será nula si el tiempo reglamentario del partido se juega en un formato diferente al indicado en la apuesta (es decir, que no sea en dos tiempos).
1.1.8. El mercado «Apuestas por periodos» permite apostar por el resultado de cada periodo independiente dentro de un partido/evento.
1.1.9. El mercado «Empate sin apuesta» permite apostar por «1» o «2», tal y como se define en . También es habitual referirse a «Empate sin apuesta» en los casos en los que no se ofrecen cuotas de empate. Si el partido específico no tiene ganador (por ejemplo, el partido termina en empate) o si no se produce el evento concreto (por ejemplo, «Empate sin apuesta» y el partido termina 0-0), se reembolsarán las apuestas.
1.1.10. El mercado «Hándicap» es aquel en el que se puede apostar por si el resultado elegido será ganador una vez que se añada/reste (según corresponda) el hándicap indicado al partido/periodo/puntuación total al que se refiere la apuesta. En aquellos casos en los que el resultado tras el ajuste de la línea de hándicap sea exactamente igual a la línea de apuestas, todas las apuestas de esta oferta se declararán nulas.
1.1.11. Mercado «Hándicap asiático»: Equipo local (-1,75) contra equipo visitante (+1,75). Esto significa que la apuesta se divide en dos apuestas iguales y se coloca en los resultados -1,5 y -2,0. Para que la apuesta se pague íntegramente con las cuotas indicadas, el equipo A debe ganar el partido con un margen superior a ambos hándicaps indicados (es decir, 3 goles o más de diferencia). En el caso de que el equipo A gane solo por un margen de 2 goles, la apuesta se considerará parcialmente ganada, con el pago íntegro de la parte de la apuesta de -1,5 y el reembolso de la parte de -2,0, ya que el resultado de esa parte de la apuesta se consideraría un «empate». Si el partido tuviera cualquier otro resultado, incluida la victoria del equipo A por solo 1 gol de diferencia, se perdería toda la apuesta. Los equipos visitantes reciben una ventaja de +1,75 goles en el partido. Esto significa que la apuesta se divide en dos apuestas iguales y se coloca en los resultados +1,5 y +2,0.
1.1.12. El mercado «Doble oportunidad» permite apostar simultáneamente por dos resultados (parciales o definitivos) de un partido o evento. Las opciones son: 1X, 12 y X2, con «1», «X» y «2» tal y como se definen en.
1.1.13. El mercado «Equipo que marcará el primer gol y ganará» se refiere al equipo indicado que marcará el primer gol del partido y ganará el partido. Si no se marcan goles en el partido, todas las apuestas se considerarán nulas.
1.1.14. Las apuestas en «Cuarto/Semillero/Periodo X» se refieren al resultado/marcador obtenido en el periodo de tiempo correspondiente y no incluyen ningún otro punto/gol/evento contabilizado en otras partes del evento/partido. Las apuestas se anularán si el partido se juega en cualquier otro formato que no sea el estipulado en la oferta.
1.1.15. Las apuestas sobre «Resultado al final del cuarto/tiempo/periodo X...» se refieren al resultado del partido/evento tras la finalización del periodo de tiempo estipulado y tendrán en cuenta todos los demás puntos/goles/eventos contabilizados en partes anteriores del evento/partido.
1.1.16. Las apuestas sobre «Carrera hasta X puntos/Carrera hasta X goles...» y ofertas similares se refieren al equipo/participante que alcance primero el recuento específico de puntos/goles/eventos. Si la oferta incluye un plazo (o cualquier otra restricción de tiempo), no incluirá ningún otro punto/gol/evento contabilizado en otras partes del evento/partido que no estén relacionados con el plazo mencionado. Si la puntuación indicada no se alcanza dentro del plazo estipulado (si lo hay), todas las apuestas se declararán nulas, a menos que se indique lo contrario.
1.1.17. Las apuestas sobre «Ganador del punto X / Marcador del gol X» y ofertas similares se refieren al equipo/participante que anota/gana el evento indicado. Para la liquidación de estas ofertas, no se tendrá en cuenta ninguna referencia a eventos que hayan tenido lugar antes del evento indicado. Si el evento indicado no se marca/gana dentro del plazo estipulado (si lo hay), todas las apuestas se declararán nulas, a menos que se indique lo contrario.
1.1.18. Cualquier referencia a que un equipo ganará todas las mitades/periodos (por ejemplo, «El equipo ganará ambas mitades») significa que el equipo indicado debe marcar más goles que su oponente durante todas las mitades/periodos estipulados del partido.
1.2. Reglas del mercado de baloncesto
1.2.1. Los mercados no tienen en cuenta la prórroga, salvo que se indique lo contrario.
1.2.2. Si un partido finaliza antes de que se alcance el X, este mercado se considerará nulo (cancelado). ¿Quién anotará el X punto? (incluida la prórroga), ¿Qué equipo ganará la carrera por los X puntos? (incluida la prórroga).
1.3. Reglas del mercado de críquet
1.3.1. Mercados de lanzamientos. Se anulan. El resultado se determinará por el número de carreras añadidas al total del equipo, a partir del lanzamiento especificado. Por ejemplo, si un over comienza con un lanzamiento fuera, el primer lanzamiento se considerará 1 y, aunque no se haya lanzado una bola legal, la siguiente bola se considerará el lanzamiento 2 de ese over. Si un lanzamiento da lugar a un golpe libre o si se debe volver a lanzar un golpe libre debido a un lanzamiento ilegal, las carreras anotadas en el lanzamiento adicional no cuentan. Se incluyen todas las carreras, tanto si son con bate como sin bate. Por ejemplo, un lanzamiento fuera con tres carreras adicionales equivale a 4 carreras en total en ese lanzamiento.
1.3.2. Mercados de overs Carreras en el over. El over especificado debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya determinado la liquidación. Si una entrada termina durante un over, dicho over se considerará completado, a menos que la entrada termine debido a factores externos, como el mal tiempo, en cuyo caso todas las apuestas serán nulas, a menos que ya se haya determinado el resultado. Si el over no comienza por cualquier motivo, todas las apuestas serán nulas. Las carreras extra y las carreras de penalización en ese over concreto cuentan para la liquidación.
1.3.3. Wicket en el over. A efectos de liquidación, se contabilizará cualquier wicket, incluidos los outs por carrera. Un bateador que se retira lesionado no cuenta como wicket. Si un bateador se queda fuera por tiempo o se retira, se considerará que el wicket se ha producido en la bola anterior. La retirada por lesión no cuenta como eliminación.
1.3.4. Par/Impar en el over Descripción: ¿El número de carreras anotadas en el over especificado será par o impar? Reglas: Igual que «Carreras en el over». El cero se considerará un número par.
1.3.5. Mercados de entradas. En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluyendo el mal tiempo, a menos que la resolución de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. Las apuestas realizadas en una entrada futura seguirán siendo válidas independientemente de las carreras anotadas en cualquier entrada actual o anterior. En los partidos de primera clase que terminen en empate, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la resolución de la apuesta ya se haya determinado. Las apuestas también serán nulas en los partidos de primera clase que terminen en empate, si se han lanzado menos de 60 overs en una entrada incompleta, a menos que la resolución de la apuesta ya se haya determinado. Si un equipo declara que la entrada se considerará completa a efectos de la resolución.
1.4. Reglas del mercado de béisbol
1.4.1. Las entradas extra posibles no se tienen en cuenta en ningún mercado, salvo que se indique lo contrario.
1.5. FIFA
1.5.1. Duración del partido: 2 x 6 minutos. Esto incluye el tiempo de descuento, pero no incluye la prórroga ni los penaltis.
1.5.2. Todos los mercados se liquidarán según lo establecido en las Reglas Generales.
1.6. FIFA: Volta
1.6.1. Duración del partido: 2 x 3 minutos. Esto incluye el tiempo de descuento y la prórroga, pero no incluye los penaltis.
1.6.2. Todos los mercados se liquidarán según lo establecido en las Reglas Generales.
1.7. Tanda de penaltis
1.7.1. Solo incluye las tandas de penaltis sin tiempo reglamentario, tiempo de descuento ni prórroga.
1.7.2. Todos los mercados se liquidarán según lo establecido en las Reglas Generales.
1.8. NBA 2K
1.8.1. Duración del partido: 4 x 6 minutos. Esto incluye la prórroga.
1.8.2. Todos los mercados se liquidarán según lo establecido en las Reglas Generales y en las Reglas del Mercado de Baloncesto.
1.9. Rocket League
1.9.1. Duración del partido: 5 minutos. No incluye la prórroga.
1.9.2. Todos los mercados se liquidarán según lo establecido en las Reglas Generales.
1.10. eFighting
1.10.1. El ganador del combate es el personaje que gana la pelea.
1.10.2. Explicación de los términos del mercado de eFighting.
Barra de salud: cada personaje tiene 2 barras de salud. La segunda barra solo se activa cuando la primera se ha agotado por completo.
Primer daño: primer ataque exitoso.
Choque: situación en la pelea en la que ambos personajes se desafían en ocasiones especiales para aumentar los puntos de vida. Ambos luchadores pueden ganar el choque, pero también puede haber un empate.
Supermovimiento: movimiento especial de cada personaje que se produce muy raramente.
1.10.3. Todos los mercados se liquidarán de acuerdo con las definiciones anteriores.
1.11. eCricket
1.11.1. El partido consta de dos entradas, una para cada equipo.
1.11.2. Cada entrada consta de cinco overs con 6 lanzamientos cada uno.
1.11.3. Todos los mercados se liquidarán según lo establecido en las Reglas del mercado de críquet.
1.12 eBaseball
1.12.1. El partido consta de 3 entradas y entradas extra si es necesario.
1.12.2. Todos los mercados se liquidarán según lo establecido en las Reglas del mercado de béisbol.
1.13 eShooter
1.13.1. El partido consta de 15 rondas. Para ganar a uno de los equipos, basta con anotar 8 puntos.
1.13.2. Todos los mercados se liquidarán según lo establecido en las Reglas generales.
1.14. eTennis
1.14.1. El ganador del partido es el primer jugador que gana 2 sets.
1.14.2. El jugador debe ganar 3 juegos para ganar un set. Si el marcador está empatado a 2-2, un jugador puede ganar 4-2, o si los jugadores siguen empatados a 3-3, el set se decide con un tie-break.
1.14.3. El ganador del tie-break es el primer jugador que gana 5 puntos con una diferencia mínima de 2 puntos. Si el marcador está empatado a 5-5, el jugador puede ganar 7-5, 8-6, 9-7, etc.
V. Reglas de los deportes virtuales
1. Fútbol virtual
1.1. Los modos de fútbol virtual ofrecen una experiencia de apuestas con dinero real las 24 horas del día, los 7 días de la semana, los 365 días del año. Las competiciones se generan de forma continua y se pueden realizar apuestas en cualquier momento, incluso dentro de una misma temporada.
1.2. Estructura del juego
Cada modo tiene una estructura de torneo diferente:
1.2.1. Modo Liga de Fútbol Virtual (VFLM):
-16 equipos
- Partidos en casa y fuera
- 30 jornadas
- 8 partidos simultáneos por jornada
- 240 partidos por temporada Fase de grupos
1.2.2. Copa Mundial de Fútbol Virtual (VFWC):
- 32 equipos (8 grupos de 4 equipos por grupo)
- 12 jornadas (3 jornadas de 4 partidos por jornada)
- 4 partidos simultáneos por jornada
- 48 partidos por fase de grupos
- Fase eliminatoria
- 16 equipos
- 5 rondas (R16[1..4]; R16[5...8]; R8; semifinales; final y 3.º puesto)
- 4 partidos simultáneos (R16[1..4]; R16[5...8]; R8);
- 2 partidos simultáneos (semifinales; final y 3.º puesto)
- 16 partidos por fase eliminatoria.
2. Baloncesto virtual
2.1. La VBL ofrece apuestas con dinero real las 24 horas del día, los 7 días de la semana, los 365 días del año en baloncesto virtual. La liga consta de 16 equipos y las temporadas se desarrollan de forma continua. Cada temporada comprende 30 jornadas (partidos en casa y fuera). Las apuestas se pueden realizar en cualquier momento, incluso dentro de una misma temporada.
2.2. Detalles de la temporada: en la versión online, una temporada dura 106:30 minutos en total, divididos en un periodo «previo a la liga», un «bucle de jornada» y un periodo «posterior a la liga». El periodo «previo a la liga» tiene lugar antes del inicio de la temporada y dura 60 segundos. Todas las jornadas se resumen en el periodo «bucle de jornada», con una duración total de 105:00 minutos. Al final de cada temporada hay un periodo de «Postemporada» de 30 segundos.
2.3. Se permite apostar en un partido de la VBL hasta 10 segundos antes del inicio. Los mercados de apuestas para los días de partido futuros de la temporada actual permanecen abiertos. Cuando se selecciona un día de partido futuro en la barra «Día de partido» de la parte inferior, los partidos relacionados con ese día, junto con las cuotas, se mostrarán en la sección de cuotas inferior.
3. Caballos virtuales
3.1. Los caballos virtuales (VHK) ofrecen una experiencia de apuestas con dinero real las 24 horas del día, los 7 días de la semana, los 365 días del año en carreras de caballos virtuales. Las apuestas pueden realizarse hasta 10 segundos antes del inicio de la próxima carrera, así como en todas las carreras futuras de los días de carrera actuales en cualquier momento.
3.2. Las carreras se generan de forma continua: se iniciará una nueva tan pronto como termine la actual. Se puede apostar en las 10 próximas carreras:
- Ciclo total del evento de 2 minutos.
- Fase de apuestas de 40 segundos.
- Fase del evento de 65 segundos.
- Fase de resultados de 15 segundos.
- 2 pistas de hierba y 1 de tierra con una carrera de 1000 m programada al azar.
- 8, 10, 12 o 14 corredores asignados al azar.
3.3. Reglas de los mercados de caballos virtuales:
3.3.1. Ganador: seleccione el corredor que terminará en primer lugar;
3.3.2. Colocado: seleccione el corredor que terminará en primer o segundo lugar (6-7 corredores), seleccione el corredor que terminará en primer, segundo o tercer lugar (7+ corredores);
3.3.3. Pronóstico (orden correcto): seleccione los corredores que terminarán en 1.º y 2.º lugar en el orden correcto (exacta);
3.3.4. Pronóstico (cualquier orden): seleccione los corredores que terminarán en 1.º y 2.º lugar en cualquier orden (quiniela);
3.3.5. Tricast (orden correcto): seleccione los corredores que terminarán en 1.º, 2.º y 3.º lugar en el orden correcto (trifecta).
3.3.6. Tricast (cualquier orden): seleccione los corredores que terminarán en 1.º, 2.º y 3.º lugar en cualquier orden (trío).
4. Perros virtuales
4.1. Virtual Dogs (VDK) ofrece una experiencia de apuestas con dinero real las 24 horas del día, los 7 días de la semana, los 365 días del año en carreras de perros virtuales. Las apuestas pueden realizarse hasta 10 segundos antes del inicio de la próxima carrera, así como en las diez carreras futuras en cualquier momento.
4.2. Información del juego. Las carreras se generan de forma continua: se iniciará una nueva tan pronto como termine la actual.
- Ciclo total del evento: 2 minutos.
- Fase de apuestas: 37 segundos o 67 segundos.
- Fase del evento: 38 segundos o 68 segundos.
- Fase de resultados: 15 segundos.
- Pista diurna y nocturna con distancias de 360 m y 720 m programadas aleatoriamente.
- 6 u 8 corredores asignados aleatoriamente.
4.3. Reglas de los mercados de Virtual Dogs:
Ganador: seleccione el corredor que terminará en primer lugar.
4.3.2. Lugar: seleccione el corredor que terminará en primera o segunda posición (6-7 corredores), seleccione el corredor que terminará en primera, segunda o tercera posición (7+ corredores);
4.3.3. Pronóstico (orden correcto): seleccione los corredores que terminarán en primera y segunda posición en el orden correcto (exacta);
4.3.4. Pronóstico (cualquier orden): seleccione los corredores que terminarán en primer y segundo lugar en cualquier orden (quiniela);
4.3.5. Tricast (orden correcto): seleccione los corredores que terminarán en primer, segundo y tercer lugar en el orden correcto (trifecta);
4.3.6. Tricast (cualquier orden): seleccione los corredores que terminarán en primer, segundo y tercer lugar en cualquier orden (trío).
VI. Reglas para carreras de galgos, caballos y trotones
1. General
1.1 Todas las apuestas se liquidarán en función de la declaración oficial del resultado de la carrera realizada por la autoridad competente el día de la carrera.
1.2 En caso de empate, la apuesta se pagará por su valor nominal dividido entre el número de ganadores empatados del evento.
1.3 Aunque la casa de apuestas se esfuerza por proporcionar los datos más actualizados y precisos, no se hace responsable de ningún error relacionado con los datos de las carreras de caballos, galgos o trotones.
2. Reglas específicas del mercado
2.1. Al mercado «Apuestas a ganador» se aplican las reglas de empate.
2.2. Al mercado «Apuestas a colocados» se aplican las siguientes reglas:
2.2.1. Cuando haya 8 o más participantes en una carrera, se pagará un premio por el primer, segundo y tercer puesto. Si se realiza una apuesta cuando hay 8 o más participantes y posteriormente el número se reduce a 7 o menos, se pagarán los premios por el primer, segundo y tercer puesto, pero se aplicarán deducciones. Consulte la tabla de deducciones en la cláusula 3.3.5.
2.2.2. Se aplican las reglas de empate.
2.3. Para el mercado «Apuestas a los dos primeros», se aplican las siguientes reglas:
2.3.1. Se paga a los participantes que queden en primer o segundo lugar en la carrera.
2.3.2. Las apuestas solo son válidas en carreras con 5 o más participantes. Cualquier apuesta realizada en una carrera con menos de 5 participantes será anulada.
2.3.3. Se aplican las reglas de empate.
3. Reglas de liquidación y cancelación
3.1. Retiradas
3.1.1. Si un participante se retira, se reembolsará el importe apostado.
3.2. Carreras abandonadas, pospuestas y transferidas
3.2.1. Si una carrera se abandona o se transfiere a otro hipódromo (incluida la transferencia a otro hipódromo en el mismo recinto) o se pospone a otra fecha, las apuestas simples quedarán anuladas. Las apuestas combinadas afectadas se volverán a calcular excluyendo ese evento.
3.2.2. Cuando una carrera se pospone y se reprograma para celebrarse en el mismo recinto en un plazo de 48 horas desde la hora de inicio originalmente prevista, todas las apuestas se mantendrán como si la carrera no se hubiera pospuesto.
3.2.3. Si se restablecen las retiradas debido a una carrera pospuesta en el mismo recinto, todas las apuestas serán nulas.
3.3. Deducciones
3.3.1. Cualquier apuesta puede estar sujeta a deducciones después de su realización. Estas deducciones se aplican al valor nominal (ganancias esperadas) de la apuesta.
3.3.2. En caso de retiradas después de la declaración del campo final y después de que se haya realizado la apuesta, las deducciones se aplicarán al valor nominal de las apuestas ganadoras según la tabla de deducciones. Consulte la tabla de deducciones en la cláusula 3.3.5.
3.3.3. Los cálculos de las deducciones se especifican como un porcentaje deducido del importe de las ganancias de la apuesta.
3.3.4. En caso de que se retiren varios participantes de una carrera, se calculará una tasa de deducción combinada sumando el total de la tasa de deducción de cada uno de los participantes retirados según la tabla de deducciones. Véase la tabla de deducciones en la cláusula 3.3.5.
3.3.5. Tabla de deducciones
Probabilidades desde (>, más de) Probabilidades de (<=, menor o igual) Cuota de mercado (%)* Mercado «Top 2/» (%)* Mercado «Lugar» (%)* 1.00 1.01 76 40 26 1.01 1.02 75 40 26 1.02 1.03 75 40 26 1.03 1.04 73 40 26 1.04 1.05 73 40 26 1.05 1.06 73 40 26 1.06 1.07 73 40 26 1.07 1.08 72 40 26 1.08 1.09 72 40 26 1.09 1.10 72 40 26 1.10 1.12 71 40 26 1.12 1.14 71 40 26 1.14 1.16 71 40 26 1.16 1.18 69 40 26 1.18 1.20 69 39 26 1.20 1.22 67 39 26 1.22 1.24 65 38 26 1.24 1.25 65 38 26 1.25 1.26 65 38 26 1.26 1.28 65 38 26 1.28 1.30 65 38 26 1.30 1.35 62 38 26 1.35 1.40 60 37 25 1.40 1.45 56 37 25 1.45 1.50 55 37 25 1.50 1.55 53 36 24 1.55 1.60 51 36 24 1.60 1.65 49 35 24 1.65 1.70 47 34 24 1.70 1.75 46 34 23 1.75 1.80 45 34 23 1.80 1.85 44 33 23 1.85 1.90 43 33 23 1.90 1.95 41 32 22 1.95 2.00 40 32 22 2.00 2.05 40 32 22 2.05 2.10 39 31 22 2.10 2.15 37 31 21 2.15 2.20 36 30 21 2.20 2.25 36 30 21 2.25 2.30 35 29 21 2.30 2.35 34 29 21 2.35 2.40 33 29 20 2.40 2.45 31 28 20 2.45 2.50 31 28 20 2.50 2.60 30 27 19 2.60 2.70 29 27 19 2.70 2.80 28 26 18 2.80 2.90 27 25 18 2.90 3.00 26 25 18 3.00 3.10 25 24 17 3.10 3.20 24 23 17 3.20 3.30 23 22 16 3.30 3.40 22 22 16 3.40 3.50 22 22 16 3.50 3.60 21 21 15 3.60 3.70 20 21 15 3.70 3.80 20 20 15 3.80 3.90 19 20 14 3.90 4.00 19 20 14 4.00 4.20 18 19 14 4.20 4.40 18 19 14 4.40 4.50 18 19 14 4.50 4.60 16 18 14 4.60 4.80 15 17 13 4.80 5.00 15 17 13 5.00 5.50 13 15 12 5.50 6.00 12 15 12 6.00 6.50 11 14 11 6.50 7.00 10 13 10 7.00 7.50 9 12 9 7.50 8.00 8 11 8 8.00 8.50 8 11 8 8.50 9.00 7 10 7 9.00 9.50 7 10 7 9.50 10.00 6 8 6 10.00 11.00 5 7 5 11.00 12.00 5 7 5 12.00 13.00 4 6 4 13.00 14.00 4 6 4 14.00 15.00 3 4 3 15.00 16.00 3 4 3 16.00 17.00 3 4 3 17.00 18.00 2 3 2 18.00 19.00 2 3 2 19.00 20.00 2 3 2 20.00 ~ 0 0 0 *La columna indica el importe de la deducción del valor nominal de las ganancias de la apuesta correspondiente.
3.4. Errores
3.4.1. Si la casa de apuestas publica, anuncia o cita cualquier información incorrecta sobre apuestas para cualquier evento de carreras de caballos, galgos o trotones, incluyendo, entre otros, la publicación de cuotas erróneas, independientemente de la causa del error, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular cualquier apuesta correspondiente.
3.5. Aceptación de apuestas después de la hora de inicio de la carrera
3.5.1. Si se acepta inadvertidamente una apuesta simple después de la hora oficial de inicio del evento, la apuesta se anulará y se reembolsará al usuario final.
3.5.2. Si se aceptó una apuesta después de la hora oficial de inicio del evento como parte de una apuesta combinada, dicho evento se considerará nulo y se mantendrán las apuestas restantes de la apuesta combinada.
3.6. Otros
3.6.1. En caso de que un caballo o un galgo sea retirado a última hora por orden de los comisarios, todas las apuestas se pagarán teniendo en cuenta la decisión de los comisarios sobre el estado del caballo o del galgo (según corresponda), incluidas las deducciones sobre los participantes restantes. Véase la tabla de deducciones en la cláusula 3.5.5.
3.6.2. Las apuestas se liquidarán según la decisión oficial de los comisarios el día de la carrera. Si un caballo o un perro es descalificado posteriormente o se modifican las posiciones en una fecha posterior, por cualquier motivo, el resultado oficial declarado por los comisarios el día de la carrera será válido a efectos de la liquidación de las apuestas.
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Términos y condiciones
Política de Privacidad
Política de autoexclusión
Términos y Condiciones de Deportes
Términos y condiciones de deportes
Última actualización: 18 de marzo de 2025
En vigor a partir del 1 de abril de 2025.
I. Normas generales
1. Introducción
1.1. Las presentes Reglas de apuestas rigen el uso de la casa de apuestas. Los operadores deben asegurarse de que, al realizar una apuesta en la casa de apuestas, el usuario final acepta que ha leído, comprendido y se compromete a cumplir las presentes Reglas de apuestas en todo momento aplicables a la plataforma de apuestas deportivas. Las Reglas de apuestas constan de las siguientes secciones:
1.1.1. Reglas generales;
1.1.2. Reglas relacionadas con los deportes;
1.1.3. Reglas relacionadas con los deportes electrónicos;
1.1.4. Reglas relacionadas con los deportes virtuales;
1.1.5. Reglas relacionadas con Betby eSports.
1.2. El uso de la casa de apuestas está sujeto en todo momento a las regulaciones impuestas por la ley aplicable a las operaciones del Operador y la autoridad que supervisa las operaciones del Operador y/o la casa de apuestas.
1.3. La casa de apuestas se reserva el derecho a realizar cambios en el sitio web, los límites de apuestas, los límites de pago y las ofertas sin previo aviso.
1.5. Estas reglas de apuestas pueden actualizarse, modificarse, editarse y complementarse en cualquier momento sin previo aviso.
1.6. Cualquier referencia en estas reglas de apuestas a palabras u objetos que aparezcan en singular también se aplica al plural. Las referencias al género no son vinculantes y deben tratarse únicamente a título informativo.
El objetivo de estas Reglas de apuestas es procesar y canjear, si procede, las apuestas de forma justa, honesta y de acuerdo con estos términos.
2. Definiciones
2.1. Casa de apuestas: plataforma en línea y todo lo relacionado con dicha plataforma (incluidos, entre otros, el código fuente, el código objeto, las tecnologías, el software y las herramientas, las aplicaciones ejecutables, las bibliotecas, las subrutinas, los widgets, los complementos y cualquier otro material necesario) para la prestación de servicios de apuestas deportivas.
2.2. Usuario final: persona física que utiliza los servicios de la casa de apuestas a través del sitio web y que ha aceptado las Reglas de apuestas.
2.3. Apuesta: acuerdo basado en el riesgo celebrado entre el Usuario final y el Operador sobre el resultado de un Evento, mercado o conjunto de los mencionados, que implica la realización por parte del Usuario final de una Apuesta, y que da lugar a una ganancia basada en las Cuotas o a la pérdida de la Apuesta, quedando la decisión del Operador sujeta a la casa de apuestas y a las presentes Reglas de apuestas. Las apuestas se realizan en los términos previamente propuestos por la Casa de apuestas.
2.4. Apuesta: la cantidad de dinero transferida por el Usuario final al Operador a través de la plataforma de apuestas deportivas y que es la condición principal para participar en una Apuesta de acuerdo con estas Reglas.
2.5. El resultado: el resultado de un evento o un mercado en el que el Usuario final ha realizado una Apuesta a través de la casa de apuestas.
2.6. Mercado: un evento en juego en el que un Usuario final puede realizar una Apuesta a través de la casa de apuestas.
2.7. Evento: evento deportivo, de deportes electrónicos, deportes virtuales, político, de entretenimiento o de otro tipo que tiene lugar en tiempo real y sobre el que el Operador ofrece Cuotas a través de la casa de apuestas.
2.8. Cuotas: el coeficiente determinado por la casa de apuestas para el resultado de un Evento expresado en un valor numérico.
2.9. Ganancias: cantidad de dinero ganada por el usuario final como resultado de una apuesta en caso de que el usuario final haya predicho correctamente el resultado de un evento o mercado.
2.10. Operador: entidad jurídica dedicada a actividades de apuestas B2C (de empresa a usuario final) de conformidad con los requisitos legislativos y de licencia del país en el que opera y que presta servicios de apuestas a través de su sitio web.
3. Normas generales
3.1. No se permite a ninguna persona menor de la edad mínima para apostar según la legislación aplicable en el país del Usuario final utilizar los servicios de la casa de apuestas y, respectivamente, abrir una cuenta de Usuario final y realizar una Apuesta.
3.2. En caso de discrepancias entre la versión en inglés de estas Reglas de apuestas y cualquier otra versión en otro idioma, prevalecerá la versión en inglés.
3.3. Una vez que la casa de apuestas ha aceptado una apuesta, esta no puede revertirse. La casa de apuestas no se hace responsable de ninguna apuesta perdida o duplicada realizada por un usuario final. La plataforma de la casa de apuestas no revisará ninguna solicitud de modificación de las apuestas aceptadas y realizadas por el motivo de que falte una apuesta o se haya duplicado.
3.4. Todas las transacciones de un usuario final pueden revisarse en la interfaz de usuario «Mis apuestas» del usuario final correspondiente de la casa de apuestas para asegurarse de que todas las apuestas solicitadas han sido aceptadas.
3.5. Los datos estadísticos o los textos editoriales publicados en la casa de apuestas tienen fines informativos y de entretenimiento, y no para la toma de decisiones. No se garantiza la exactitud de dicha información o datos. La casa de apuestas no reconocerá ni aceptará responsabilidad alguna en relación con las decisiones tomadas por un usuario final. En todo momento, es responsabilidad del usuario final estar al tanto de las circunstancias relacionadas con un evento o mercado.
3.6. Está prohibido utilizar cualquier sistema automatizado (cualquier tipo de escáner, robot, etc.) en la casa de apuestas. La casa de apuestas se reserva el derecho de cancelar cualquier apuesta realizada utilizando sistemas automatizados de cualquier tipo.
3.7. Está prohibido utilizar cuentas múltiples o de terceros con el fin de utilizar los servicios ofrecidos en la casa de apuestas. Las apuestas realizadas en contra de los términos de esta cláusula serán nulas.
3.8. La oferta de los eventos y mercados disponibles en la casa de apuestas puede variar de una jurisdicción a otra, ya que la oferta de la casa de apuestas está sujeta en todo momento a la legislación aplicable.
3.9. La casa de apuestas utiliza únicamente fuentes de datos fiables y legítimas para determinar el resultado de una apuesta. A menos que las fuentes de datos se revelen expresamente en estas reglas de apuestas, las fuentes de datos podrán revelarse al usuario final si así lo solicita.
3.10. En caso de contradicciones: las Reglas del mercado prevalecerán sobre las Reglas deportivas. Las Reglas deportivas prevalecerán sobre las Reglas generales. En caso de que no existan Reglas específicas del mercado o Reglas deportivas, se aplicarán las Reglas generales.
3.11. Una «X» incluida en la descripción de una cuota o un mercado de estos términos se entenderá como un número definido en la oferta de la casa de apuestas.
4. Realización de una apuesta
4.1. Todas las apuestas realizadas por un usuario final y todas las apuestas aceptadas por la casa de apuestas están sujetas a estas Reglas de apuestas, así como a la legislación aplicable.
4.2. Para que una apuesta sea válida, debe confirmarse expresamente como aceptada con la correspondiente declaración en el boleto de apuestas.
4.3. La decisión de aceptar o no una apuesta será en todo momento a la entera discreción de la casa de apuestas.
4.4. Tipos de apuestas:
4.4.1. Simple (ordinaria): una apuesta sobre un resultado independiente de un evento. El pago de una apuesta simple será igual al importe de la apuesta multiplicado por las cuotas.
4.4.2. Combinada: una apuesta sobre varios resultados independientes de eventos. Para ganar una apuesta de este tipo, es necesario que se acierte el resultado de todos los eventos incluidos en la apuesta. Si se falla el resultado de cualquier evento incluido en la combinada, se pierde la combinada en su totalidad. El premio de una combinada es igual al importe de la apuesta multiplicado por las cuotas totales de la combinada.
4.4.3. Sistema: conjunto de combinadas, que es una búsqueda completa de variantes de combinadas del mismo tamaño a partir de un conjunto fijo de resultados. Se caracteriza por la misma apuesta para cada combinada (sistema de opciones) y el mismo número de resultados en cada combinada. Al apostar por el sistema, se debe especificar el número total de resultados y el número de combinadas (opción de sistema). El premio del sistema es igual al importe de la apuesta multiplicado por las cuotas totales del sistema.
4.4.4. Un «Trixie» es una combinación de apuestas que incluye una triple y tres dobles de una selección de tres eventos. Para evitar dudas en esta cláusula y en estas reglas de apuestas, una triple significa un combo que consta de 3 (tres) eventos/mercados y una doble significa un combo que consta de 2 (dos) eventos/mercados. La ganancia del Trixie es igual al importe de la apuesta multiplicado por las cuotas totales del Trixie.
4.4.5. Una «Patent» es una combinación de apuestas que incluye una triple, tres dobles y tres simples de una selección de tres partidos. El premio de una Patent es igual al importe de la apuesta multiplicado por la cuota total de la Patent.
4.4.6. Un «Yankee» es una combinación de apuestas que incluye una cuádruple, cuatro triples y seis dobles de una selección de cuatro partidos. Para evitar dudas en esta cláusula y en estas reglas de apuestas, una cuádruple significa una combinación que consta de 4 (cuatro) eventos/mercados. El premio del Yankee es igual al importe de la apuesta multiplicado por las cuotas totales del Yankee.
4.4.7. Un «canadiense» (también conocido como «superyankee») es una combinación de apuestas que incluye una quiniela, cinco cuádruples, diez triples y diez dobles de una selección de cinco partidos. Para evitar dudas en esta cláusula y en estas reglas de apuestas, una quiniela significa una combinación que consta de 5 (cinco) eventos/mercados. El premio de un canadiense es igual al importe de la apuesta multiplicado por las cuotas totales del canadiense.
4.4.8. Una «Heinz» es una combinación de apuestas que incluye una sextuple, seis quíntuples, quince cuádruples, veinte triples y quince dobles de una selección de seis partidos. Para evitar dudas en esta cláusula y en estas reglas de apuestas, sextuple significa una combinación que consta de 6 (seis) eventos/mercados. La ganancia de la Heinz es igual al importe de la apuesta multiplicado por las cuotas totales de la Heinz.
4.4.9. Un «Super Heinz» es una combinación de apuestas que incluye una apuesta séptuple, siete apuestas séptuples, veintiuna apuestas quíntuples, treinta y cinco apuestas cuádruples, treinta y cinco apuestas triples y veintiuna apuestas dobles de una selección de siete partidos. Para evitar dudas en esta cláusula y en estas reglas de apuestas, séptuple significa una combinación que consta de 7 (siete) eventos/mercados. El premio del Super Heinz es igual al importe de la apuesta multiplicado por las cuotas totales del Super Heinz.
4.4.10. Un «Goliath» es una combinación de apuestas que incluye una apuesta octuple, ocho apuestas séptuple, veintiocho apuestas séxtuple, cincuenta y seis apuestas quíntuple, setenta apuestas cuádruple, cincuenta y seis apuestas triple y veintiocho apuestas doble de una selección de ocho partidos. Para evitar dudas en esta cláusula y en estas reglas de apuestas, «octuple» significa una apuesta combinada que consta de 8 (ocho) eventos/mercados. El premio del Goliath es igual al importe de la apuesta multiplicado por la cuota total del Goliath.
4.4.11. Si las cuotas tienen más de 2 dígitos después del punto decimal, el pago se redondeará al segundo dígito después del punto decimal.
4.4.12. «Cobro» es una oferta individual iniciada por la casa de apuestas, dirigida a un usuario final, con el objetivo de cambiar una o varias condiciones esenciales de la apuesta (coeficiente, tiempo de cálculo del evento, etc.) para fijar una nueva apuesta y dar por terminada la anterior en cualquier momento (en adelante, «cobro»). La oferta de canje de una apuesta puede ser aceptada o rechazada por el usuario final. Al seleccionar «Cobrar», el usuario final confirma su aceptación de las nuevas condiciones esenciales de la apuesta. Las tasas de cobro pueden ofrecerse tanto para apuestas previas al partido como para apuestas en directo. La casa de apuestas se reserva el derecho de cambiar la oferta de recompra de la apuesta a lo largo del tiempo, o de no formar una apuesta para recomprar la apuesta sin dar ninguna razón.
4.4.13. «Bet Builder» es una apuesta en varios mercados del mismo evento, como el total, 1x2, estadísticas de equipos, apuestas sobre jugadores y otros mercados marcados con la pestaña «Bet Builder». Para ganar una apuesta de este tipo, es necesario que se acierte el resultado de todos los mercados incluidos en la misma. Si se falla el resultado de cualquier mercado incluido en la apuesta Bet Builder, se perderá la apuesta Bet Builder en su totalidad. El premio de una apuesta Bet Builder es igual al importe de la apuesta multiplicado por las cuotas totales de la apuesta Bet Builder. Bet Builder puede estar disponible en diferentes deportes, que se marcan con una pestaña especial de Bet Builder en el evento.
Las apuestas Bet Builder también se pueden incluir en una apuesta combinada/sistema que consista en otras apuestas Bet Builder o en una combinación de apuestas Bet Builder y apuestas que no sean Bet Builder.
Condiciones especiales de Bet Builder:
a) Las apuestas Bet Builder pueden no estar disponibles para todos los deportes y/o eventos y/o mercados. La disponibilidad de las apuestas Bet Builder quedará en todo momento a la entera y exclusiva discreción de la casa de apuestas;
b) La disponibilidad de las apuestas Bet Builder no está garantizada y la casa de apuestas se reserva el derecho de suspender la disponibilidad de las apuestas Bet Builder por cualquier motivo a su entera discreción (por ejemplo, problemas técnicos, integridad de las apuestas deportivas, etc.);
c) La casa de apuestas se reserva el derecho a modificar, suspender o eliminar la función Bet Builder (o cualquier parte de la misma) en cualquier momento;
d) La casa de apuestas se reserva el derecho a revertir la liquidación de una apuesta Bet Builder si la apuesta o una selección dentro de la misma se liquida por error (se aplican los términos de las Reglas de apuestas relacionados con los errores).
f) La casa de apuestas se reserva el derecho a aceptar o anular cualquier apuesta incluida en la apuesta Bet Builder de acuerdo con los términos de las Reglas de apuestas relativos a la anulación de apuestas. En caso de que se anule una apuesta incluida en la apuesta Bet Builder, las apuestas restantes (no anuladas) incluidas en la apuesta Bet Builder se mantendrán. En caso de anulación de una apuesta, se aplicarán los términos de las Reglas de apuestas relacionados con las apuestas anuladas.
4.5. Tipos de mercado:
4.5.1. «Partido» (1X2) permite apostar por el resultado (parcial o definitivo) de un partido o evento. Las opciones son: «1» = equipo local o equipo que aparece a la izquierda de la oferta; «X» = empate o la selección del medio; «2» = equipo visitante o equipo que aparece a la derecha de la oferta.
4.5.2. «Resultado exacto» permite apostar por el resultado exacto (parcial o definitivo) de un partido o evento.
4.5.3. «Más/Menos» (Totales) permite apostar por la cantidad (parcial o definitiva) de un evento predefinido (por ejemplo, goles, puntos, córners, rebotes, minutos de penalización, etc.). Si el número total de sucesos enumerados en la apuesta es exactamente igual al número de sucesos correspondientes enumerados en la línea de apuestas, todas las apuestas de esta oferta se declararán nulas. Ejemplo: una oferta en la que la línea de apuestas es de 128,0 puntos y el partido termina con un resultado de 64-64 se declarará nula.
4.5.4. «Impar/Par» permite apostar por el número impar o par (parcial o definitivo) de un evento predefinido (por ejemplo, goles, puntos, saques de esquina, rebotes, minutos de penalización, etc.) en un evento. Para evitar dudas, un número impar será 1, 3, 5, etc., mientras que un número par será 0, 2, 4, etc.
4.5.5. «Duelo» y/o «Triple duelo» permite apostar por una competición entre dos o tres participantes/resultados, ya sea en un evento organizado oficialmente o, de otro modo, tal y como lo defina virtualmente la casa de apuestas.
4.5.6. «Descanso/Final» permite apostar por el resultado al descanso y el resultado final del partido. Por ejemplo, si al descanso el marcador es 1-0 y el partido termina 1-1, el resultado ganador es 1/X. La apuesta será nula si el tiempo reglamentario del partido se juega en un formato diferente al indicado en la apuesta (es decir, que no sea en dos mitades).
4.5.7. «Apuestas por periodos» permite (cuando sea posible) apostar por el resultado de cada periodo independiente dentro de un partido/evento.
4.5.8. «Empate sin apuesta» permite (cuando sea posible) apostar por «1» o «2», tal y como se define en el apartado 4.5.1. También es habitual referirse a «Empate sin apuesta» en los casos en los que no se ofrecen cuotas para el empate. Si el partido específico no tiene ganador (por ejemplo, el partido termina en empate) o si no se produce el evento concreto (por ejemplo, «Empate sin apuesta» y el partido termina 0-0), se reembolsará el importe apostado.
4.5.9. «Hándicap» permite (cuando es posible) apostar por si el resultado elegido será ganador una vez que se añada/reste (según corresponda) el hándicap indicado al partido/periodo/resultado total al que se refiere la apuesta. En aquellos casos en los que el resultado tras la aplicación de la línea de hándicap sea exactamente igual a la línea de apuesta, todas las apuestas realizadas en esta oferta serán nulas. Ejemplo: una apuesta de -3,0 goles se declarará nula si el equipo elegido gana el partido por exactamente 3 goles de diferencia (3-0, 4-1, 5-2, etc.).
4.5.10. «Hándicap asiático»: Equipo local (-1,75) contra equipo visitante (+1,75). Esto significa que la apuesta se divide en dos apuestas iguales y se coloca en los resultados -1,5 y -2,0. Para que la apuesta se pague íntegramente con las cuotas indicadas, el equipo A debe ganar el partido con un margen mayor que ambos hándicaps indicados (es decir, 3 goles o más de diferencia). En el caso de que el equipo A gane solo por 2 goles de diferencia, la apuesta se considerará parcialmente ganada, con el pago íntegro de la parte de la apuesta de -1,5 y el reembolso de la parte de -2,0, ya que el resultado de esa parte de la apuesta se consideraría un «empate». Si el partido tuviera cualquier otro resultado, incluida la victoria del equipo A por solo 1 gol de diferencia, se perdería toda la apuesta. Al equipo visitante se le da una ventaja de +1,75 goles en el partido. Esto significa que la apuesta se divide en dos apuestas iguales y se coloca en los resultados +1,5 y +2,0.
4.5.11. «Doble oportunidad» permite (cuando es posible) apostar simultáneamente por dos resultados (parciales o definitivos) de un evento. Las opciones son: 1X, 12 y X2 con «1», «X» y «2» tal y como se definen en el apartado 4.5.1.
4.5.12. «Ganador» o «Puesto» permite apostar eligiendo entre una lista de alternativas y realizar una apuesta sobre la eventualidad de que un participante de un evento gane o ocupe un puesto en un evento en una posición específica en la clasificación del evento listado.
4.5.13. Las apuestas en «Cuarto / Medio / Periodo X» permiten apostar por el resultado/puntuación obtenido en el periodo de tiempo correspondiente y no incluyen ningún otro punto/gol/evento contabilizado en otras partes del evento/partido. Las apuestas se anularán si el partido se juega en cualquier otro formato que no sea el estipulado en la oferta o en el marcador o en los términos estándar del tipo de deporte correspondiente, según lo determine el organismo rector del deporte en cuestión (según corresponda).
4.5.14. Las apuestas sobre el «Resultado al final del cuarto/semestre/periodo X» se refieren al resultado del partido/evento tras la finalización del periodo de tiempo estipulado y tendrán en cuenta todos los demás puntos/goles/eventos contabilizados en partes anteriores del evento/partido. Las apuestas serán anuladas si el partido se juega en cualquier otro formato que no sea el estipulado en la oferta o en el marcador o en los términos estándar del tipo de deporte correspondiente, según lo determine el organismo rector del deporte en cuestión (según corresponda).
4.5.15. Las apuestas en «Carrera hasta X puntos/Carrera hasta X goles...» y ofertas similares se refieren al equipo/participante que alcance primero el recuento específico de puntos/goles/eventos. Si la oferta incluye un plazo (o cualquier otra restricción de tiempo), no incluirá ningún otro punto/gol/evento contabilizado en otras partes del evento/partido que no estén relacionados con el plazo mencionado. Si la puntuación indicada no se alcanza dentro del plazo estipulado (si lo hay), todas las apuestas correspondientes serán anuladas, salvo que se indique expresamente lo contrario en la oferta.
4.5.16. Las apuestas sobre «Ganador del punto X / Marcador del gol X» y ofertas similares se refieren al equipo/participante que anota/gana el evento indicado. Para la liquidación de estas ofertas, no se tendrá en cuenta ningún evento que haya tenido lugar antes del evento indicado. Si el evento indicado no se anota/gana dentro del plazo estipulado (si lo hay), todas las apuestas correspondientes serán anuladas, a menos que se indique expresamente lo contrario en la oferta.
4.5.17. Las apuestas que se refieran a la ocurrencia de un evento concreto en un orden temporal predefinido, como «Primera tarjeta» o «Siguiente equipo en recibir minutos de penalización», se anularán si no es posible, sin lugar a dudas, determinar el resultado ganador, por ejemplo, en el caso de que se muestre una tarjeta a jugadores de diferentes equipos en la misma interrupción del juego.
4.5.18. «Equipo que marcará el primer gol y ganará» se refiere al equipo indicado que marque el primer gol del partido y gane el partido. Si no se marcan goles en el partido, todas las apuestas serán anuladas.
4.5.19. Cualquier referencia a «portería a cero» indica que el equipo indicado no debe encajar ningún gol durante el partido.
4.5.20. «Equipo que gana tras ir perdiendo» se refiere al equipo indicado que gana el partido después de haber estado perdiendo por al menos 1 gol en cualquier momento del partido.
4.5.21. Cualquier referencia a que un equipo gana todas las mitades/periodos (por ejemplo, «Equipo que gana ambas mitades») significa que el equipo indicado debe marcar más goles que su oponente durante todas las mitades/periodos estipulados del partido.
4.5.22. Cualquier referencia al «tiempo de descuento» se refiere al tiempo mostrado por el árbitro designado y no al tiempo real jugado.
4.5.23. La liquidación de las apuestas en ofertas como «Mejor jugador del partido», «Jugador más valioso», etc., se basará en la decisión del organizador del evento, a menos que se indique expresamente lo contrario en la oferta.
5. Eventos y resultados
5.1. Las fechas y horas de los eventos publicados en la casa de apuestas son meramente informativas. Ni la casa de apuestas ni el operador garantizan la exactitud de dicha información. Una hora y/o fecha incorrecta de un evento no es motivo para anular las apuestas, salvo que se indique expresamente lo contrario en estas reglas de apuestas.
5.2. La plataforma de apuestas deportivas puede mostrar resultados en directo con fines informativos; sin embargo, no se garantiza la exactitud de dicha información y no puede utilizarse para la liquidación de apuestas.
5.3. Las apuestas sobre un evento (incluidos todos los mercados dentro de dicho evento) se liquidarán una vez que el evento correspondiente haya finalizado y se haya anunciado el resultado oficial.
5.4. El resultado de un evento se determinará en la fecha de conclusión del mismo, a menos que el resultado oficial se facilite más tarde. El resultado de un evento será la decisión definitiva del organismo rector del evento en la fecha de finalización del mismo, salvo que se indique expresamente lo contrario en estas reglas de apuestas. En caso de que un evento se celebre fuera de las competiciones oficiales, las apuestas se liquidarán utilizando la información facilitada por el organizador del evento.
5.5. Si un evento ha comenzado y no se ha completado en un plazo de 48 (cuarenta y ocho) horas desde su hora oficial de inicio, todas las apuestas sobre ese evento serán nulas, con la excepción de:
- las apuestas realizadas sobre las cuotas relacionadas con los periodos que se hayan completado;
- los eventos que, en su curso normal, pueden durar más de 30 horas (por ejemplo, torneos de golf);
- excepciones específicas de cada deporte determinadas en la sección de estas Reglas de apuestas para cada deporte individual.
- Apuestas sobre el «primer equipo en marcar», que se resolverán tan pronto como se marque un gol, independientemente de que el evento se haya completado o no.
5.6. El resultado y/o la liquidación de un evento suspendido después del inicio del mismo se realizará de acuerdo con las reglas especificadas para ese tipo de deporte en particular a continuación. Si no se aplica ninguna de las reglas del deporte, se aplicará la cláusula 5.5. de las Reglas Generales.
5.7. A efectos de la liquidación de las apuestas, no se reconocerán las decisiones protestadas o anuladas que modifiquen el resultado final de cualquier evento/mercado.
5.8. Las apuestas se realizan sobre el resultado de un evento/mercado, independientemente del marcador en el momento en que se realizó la apuesta; por ejemplo, cualquier marcador incorrecto mostrado fuera de las porterías de fútbol y las tarjetas rojas no son motivo para que las apuestas sean anuladas.
5.9. Las apuestas sobre un periodo específico solo cuentan los goles marcados en ese periodo y no se ven afectadas por lo que ocurra en cualquier periodo anterior o posterior.
5.10. Si se ofrece una cuota en el mercado «Empate» junto con los mercados Ganador para un evento, y se produce el empate, las apuestas en los mercados Ganador para cada equipo pierden. Si no se ofrece el empate y se produce, las apuestas en los mercados Ganador de ambos equipos se anulan, a menos que se indique expresamente lo contrario en las reglas específicas del deporte.
5.11. Si cualquier evento implica una descalificación, una retirada o cualquier otra situación en la que el evento se considere completado sin haberse disputado, todas las apuestas serán nulas, independientemente de cómo lo puntúe el organismo rector de su liga/deporte.
5.12. Los errores ortográficos, tipográficos, los cambios de nombre de los equipos y las ligas incorrectas no serán motivo para que una apuesta sea nula, siempre que quede claro, según un criterio razonable y basándose en el contexto, cuál era el evento previsto.
5.13. Si un evento se celebra con un número incorrecto de secciones (por ejemplo, periodos, sets, etc.) o con una duración no estándar del evento en cuestión sin que se indique, todas las apuestas sobre dicho evento serán nulas.
5.14. Para el mercado «Resultado global local/visitante de una liga en un día (o semana en el caso del fútbol americano)», si no se completan todos los eventos de ese día/semana en esa liga, todas las apuestas en ese mercado serán nulas.
5.15. Para el mercado «Apuestas múltiples», las apuestas siempre serán válidas, a menos que se añada una estipulación al mercado correspondiente que indique que un determinado competidor debe comenzar para que la apuesta sea válida. Si se incluye dicha estipulación, todas las apuestas sobre todos los competidores serán nulas si el competidor estipulado no comienza en ese evento específico.
5.16. Todas las apuestas ganadoras en los mercados «Multivía» se pagarán con las cuotas completas, independientemente del número de ganadores.
5.17. Si se ofrece un mercado con «El campo» como opción de apuesta, los equipos o competidores nombrados deben vencer a todos los demás competidores para que una apuesta por ese competidor resulte ganadora. Si un competidor incluido en la lista empata en la victoria, las apuestas por los competidores empatados serán nulas y se perderán todas las demás apuestas.
5.18. Todos los mercados liquidados son definitivos tras 72 horas y no se aceptarán consultas tras ese periodo de tiempo. En las 72 horas siguientes a la liquidación de los mercados, Sportsbook solo restablecerá o corregirá los resultados debido a errores humanos, errores del sistema o errores cometidos por la fuente de resultados de referencia.
5.19. Las apuestas directas se consideran todas en juego y se liquidarán como perdidas si la selección no participa en el evento, a menos que se indique lo contrario. Se aplicarán las reglas de empate cuando haya más de un ganador. Las apuestas se dividirán primero entre el número de selecciones empatadas y, a continuación, esta parte de las apuestas se liquidará como ganadora y el resto como perdida.
5.20. Si uno de los competidores de un evento no ha comenzado, la casa de apuestas cancelará este mercado de enfrentamientos directos.
5.21. En los deportes de carreras, salvo que se indique expresamente lo contrario en las reglas del deporte en cuestión, si ambos competidores de un evento no han terminado, el ganador del evento será el competidor que haya completado más vueltas. Si ambos competidores quedan fuera en la misma vuelta, la casa de apuestas cancelará este mercado de enfrentamientos directos.
5.22. Si los competidores se encuentran en la misma posición, la casa de apuestas anulará las apuestas en este mercado de enfrentamientos directos.
5.23. Todos los mercados de partidos no incluyen la prórroga, a menos que se indique lo contrario.
5.24. Si un mercado incluye los nombres exactos de uno de los dos competidores, todos los competidores enumerados deben participar en el evento para que la apuesta sea válida.
6. Aceptación, suspensión y anulación de apuestas
6.1. Todas las apuestas serán aceptadas o rechazadas a discreción exclusiva de la casa de apuestas y estarán sujetas a sus políticas de gestión de riesgos (según sean aplicables en cada momento).
6.2. La aceptación de apuestas en directo (en juego) puede estar sujeta a un breve retraso antes de ser aceptadas y/o permanecerán pendientes durante situaciones peligrosas (por ejemplo, tiros libres, ataques 1 contra 1, etc.) a discreción de la casa de apuestas.
6.3. La plataforma de apuestas deportivas se reserva el derecho de rechazar, restringir, cancelar o limitar cualquier apuesta.
6.4. La plataforma de apuestas deportivas se reserva el derecho de declarar nulas las apuestas (o parte de ellas) (los pagos se realizarán con la cuota «1») o de suspender los pagos hasta el final del juicio (incluido el judicial) en uno de los siguientes casos:
6.4.1. Se han cometido errores al aceptar las apuestas;
6.4.2. Hay un error en el software o en el sitio web (errores tipográficos evidentes en la lista de eventos ofrecidos, discrepancia en las cuotas en varias posiciones, cuotas inusuales o incorrectas, etc.);
6.4.3. Si hay indicios de prácticas desleales (apuestas realizadas de manera fraudulenta, cuotas «malas» evidentes (por ejemplo, cuotas claramente incorrectas), cuotas cambiadas);
6.4.4. Se ha producido una desviación de las reglas vigentes durante la aceptación de una apuesta;
6.4.5. Existen otras circunstancias que confirman la apuesta incorrecta;
6.4.6. La apuesta se realizó después de que el evento hubiera comenzado o de que el suceso ya hubiera tenido lugar;
6.4.7. Se ha cambiado el lugar del evento, salvo que se especifique lo contrario en las reglas del deporte en cuestión;
6.4.8. El resultado del evento o del mercado en el momento de realizar la apuesta ya era conocido o las cuotas no se han actualizado correctamente debido a problemas técnicos.
6.4.9. cuando el resultado ha sido alterado por la imposición de sanciones o cuando la imposición de sanciones afecta al resultado (por ejemplo, puntos de penalización, descensos forzados o cualquier otra medida impuesta como resultado de cualquier cosa que no sea el resultado normal de los partidos/competiciones en cuestión).
6.5. Si hay un error evidente en las cuotas o en el límite del mercado, las apuestas (realizadas con cuotas que contengan un error evidente o que superen el límite del mercado) en ese mercado podrán ser anuladas. Si por cualquier motivo se acepta una apuesta después de que haya comenzado un evento (excepto en el caso de las apuestas en directo claramente indicadas), las apuestas serán válidas a menos que el usuario final haya obtenido una ventaja significativa. La casa de apuestas se reserva el derecho de anular la apuesta si se determina que se ha obtenido una ventaja injusta.
6.5. En caso de sospecha de una actividad desleal, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular cualquier apuesta (en estos casos, el pago se realiza con cuotas de «1») o suspender cualquier retirada durante un máximo de 31 días naturales.
6.6. Para las cuentas de Usuarios finales con saldos negativos, la Casa de apuestas se reserva el derecho de anular cualquier Apuesta pendiente, independientemente de que se haya realizado con fondos resultantes del error o no.
6.7. La Casa de apuestas se reserva el derecho de suspender la aceptación de Apuestas de cualquier ID de Usuario final único sin previo aviso.
6.8. La Casa de apuestas no se hace responsable de los daños sufridos por el Usuario final como resultado de un mal funcionamiento del sistema, defectos, retrasos, manipulaciones o errores en la transferencia de datos.
6.9. Queda prohibido el abuso de errores del software de juego o errores de traducción. El usuario final/operador que descubra cualquier error en el software de juego deberá comunicarlo inmediatamente. Si el usuario final/operador abusa de los errores del software de juego, Sportsbook se reserva el derecho a suspender la cuenta de apuestas del usuario final, congelar los fondos y cancelar las apuestas realizadas y/o ya resueltas.
6.10. En las apuestas combinadas (también denominadas acumuladas, parlays o multis), si determinados resultados están relacionados, por ejemplo: una apuesta a que el Barcelona ganará la Liga combinada con una apuesta a que el Barcelona ganará el partido decisivo, estas apuestas serán nulas.
7. Integridad de las apuestas
7.1. (Dejado intencionadamente en blanco).
7.2. La casa de apuestas puede limitar el importe máximo de una apuesta o una participación a su discreción para cualquier evento, mercado, operador o usuario final de forma individual. Los límites máximos de apuesta/participación están sujetos a cambios sin previo aviso por escrito. Los cambios no se aplican a las apuestas que ya han sido aceptadas.
7.3. Los usuarios finales solo pueden apostar a título individual. No se permiten las apuestas en grupo. Las apuestas repetidas sobre el mismo resultado realizadas por el mismo Usuario final o por diferentes Usuarios finales podrán ser declaradas nulas posteriormente a discreción exclusiva de la casa de apuestas.
7.4. Incluso después de que se conozca el resultado oficial del evento, la casa de apuestas podrá considerar inválidas las apuestas indicadas si considera que los Usuarios finales actúan en connivencia o como un sindicato, o si considera que las apuestas fueron realizadas por uno o más Usuarios finales en un breve periodo de tiempo.
7.5. La casa de apuestas tiene derecho a rechazar apuestas o a considerar nulas las apuestas ya realizadas si se han realizado desde diferentes cuentas de juego con la misma dirección IP.
7.6. La casa de apuestas puede hacer que un evento o mercado no esté disponible para apostar en caso de que se sospeche de integridad, imparcialidad, fallo del juego o del sistema, hasta que se resuelva el problema, incluyendo, entre otros, que la casa de apuestas, dependiendo de las circunstancias, suspenda las apuestas en cualquier evento o mercado; retenga la liquidación y rechace cualquier apuesta hasta que se haya resuelto el fallo, tomando en todo momento decisiones justas, razonables y de buena fe.
7.7. Está estrictamente prohibido realizar apuestas en partidos amañados en nuestra casa de apuestas. Cualquier intento de apostar en eventos o mercados que hayan sido predeterminados o manipulados de cualquier manera socava la integridad del ecosistema de las apuestas deportivas y constituye una violación de nuestras Reglas de apuestas. Los usuarios finales que participen en apuestas en partidos amañados se enfrentarán a restricciones inmediatas y a la cancelación de las apuestas. Nos comprometemos a mantener la integridad de las apuestas deportivas y tenemos tolerancia cero con las actividades que comprometen el juego limpio y la confianza de nuestros Usuarios finales. Al utilizar nuestra casa de apuestas, los Usuarios finales se comprometen a abstenerse de participar en cualquier forma de apuesta relacionada con partidos amañados y entienden que el incumplimiento puede dar lugar a la restricción permanente de las apuestas en la casa de apuestas. Cualquier disputa relacionada con la sospecha de participación en apuestas en partidos amañados será investigada a fondo por nuestro equipo, y las decisiones se tomarán de acuerdo con nuestras políticas. Animamos a los usuarios finales a que informen a nuestro equipo de asistencia de cualquier actividad sospechosa relacionada con partidos amañados para que sea investigada.
7.8. En cualquier caso en que se produzca un fallo en el juego o en el sistema, incluyendo aquellos en los que las transacciones de apuestas deportivas y de eventos no sean recuperables, las apuestas realizadas serán nulas y las cantidades apostadas se devolverán a los usuarios finales.
7.9. En caso de imposibilidad de obtener datos oficiales relacionados con el tiempo del evento, la casa de apuestas anulará las apuestas afectadas por el retraso.
7.10. El uso de estrategias de arbitraje, que implican aprovechar las diferencias en las cuotas de diferentes casas de apuestas/casas de apuestas deportivas para garantizar ganancias, está estrictamente prohibido en nuestra casa de apuestas. No toleramos ninguna forma de actividad de apuestas que tenga como objetivo manipular las cuotas o aprovechar las discrepancias para obtener ganancias garantizadas. Los usuarios finales que participen en apuestas de arbitraje se enfrentarán a la cancelación inmediata de las apuestas. Nuestra casa de apuestas está diseñada para ofrecer oportunidades de apuestas justas y competitivas a todos los usuarios finales, y cualquier intento de eludir este principio socava la integridad de nuestra casa de apuestas. Al utilizar nuestros servicios, los usuarios finales se comprometen a abstenerse de emplear estrategias de arbitraje y entienden que su incumplimiento puede dar lugar a una restricción permanente. Cualquier disputa relacionada con una sospecha de actividad de arbitraje se resolverá a discreción de la casa de apuestas, y las decisiones serán definitivas.
8. Bonificaciones
8.1. Las apuestas realizadas con un sistema de apuestas no contarán para los requisitos de apuesta del bono.
8.2. Comboboost
8.2.1.
| Número de selecciones | Multiplicador |
| 2 | 1.01 |
| 3 | 1.02 |
| 4 | 1.04 |
| 5 | 1.05 |
| 6 | 1.07 |
| 7 | 1.1 |
| 8 | 1.15 |
| 9 | 1.17 |
| 10 | 1.2 |
| 11 | 1.25 |
| 12 | 1.3 |
| 13 | 1.35 |
| 14 | 1.4 |
| 15 | 1.45 |
| 16 | 1.5 |
| 17 | 1.65 |
| 18 | 1.75 |
| 19 | 1.85 |
| 20 | 2 |
8.2.2. El cálculo final del importe del bono se basa en las cuotas finales de la apuesta combinada una vez que se hayan resuelto todos los resultados.
8.2.3. Las apuestas cobradas no son elegibles para obtener un Comboboost.
8.2.4. La casa de apuestas se reserva el derecho de modificar, cancelar, reclamar o rechazar cualquier promoción a su entera discreción.
8.2.5. El Comboboost solo está disponible en selecciones con cuotas de 1,50 o superiores.
8.3. Apuestas gratuitas, dinero gratis, apuestas sin riesgo.
8.3.1. Apuesta gratuita: el usuario final solo obtiene la parte ganadora de la apuesta. Por ejemplo, con una apuesta gratuita de 5 a una cuota de 3,5, el jugador obtiene en su cuenta 5*3,5 - 5 = 12,5.
8.3.2. Dinero gratis: el usuario final obtiene la apuesta y una parte de las ganancias en su cuenta. Por ejemplo, con 5 de dinero gratis y una cuota de 3,5, el jugador obtiene en su cuenta 5*3,5 = 17,50.
8.3.3. Apuesta sin riesgo: apuesta habitual, pero si el usuario final pierde, se le devuelve el importe de la apuesta.
II. Reglas especiales para deportes
1. Fútbol
1.1. Las apuestas sobre el resultado de un partido se decidirán en función de las dos mitades del número de minutos programados y del tiempo que el árbitro añada para compensar lesiones y otras interrupciones. No se incluyen las prórrogas ni los penaltis, salvo que se indique lo contrario.
1.2. No se tendrán en cuenta los saques de esquina concedidos pero no ejecutados.
1.3. Los goles en propia puerta no se tendrán en cuenta para los mercados «Goleador en cualquier momento», «Jugador que marcará X» o «Próximo goleador», ni para otros mercados o la liquidación de cuotas, y se ignorarán.
1.4. Se considerarán participantes todos los jugadores que hayan participado en el partido desde el inicio o desde el gol anterior.
1.5. Para los mercados de «Apuestas sobre jugadores», si un jugador no está en el once inicial, se anularán todos los mercados correspondientes a ese jugador.
1.6. Mercados de «Goleador en cualquier momento»: las apuestas serán válidas si un jugador entra en el partido como suplente. Se anularán las apuestas sobre jugadores que no participen en el juego y los jugadores que figuren en la lista del equipo pero permanezcan en el banquillo y no participen en el partido.
1.7. Mercados de «Primer goleador»: las apuestas serán válidas si un jugador entra en el partido como suplente antes de que se marque el primer gol. Los jugadores que no estén en el campo y los jugadores que figuren en la lista del equipo pero permanezcan en el banquillo de suplentes y no jueguen en el partido serán anulados.
1.8. Mercados de último goleador: las apuestas serán válidas si un jugador entra en el partido como suplente. Los jugadores que no estén jugando y los jugadores que figuren en la lista del equipo pero permanezcan en el banquillo de suplentes y no participen en el partido serán anulados. Si un jugador sale del partido antes de que se marque el último gol, las apuestas serán anuladas.
A los efectos de esta cláusula, se entenderá por jugador no participante aquel que no figure en la lista de jugadores convocados para el partido.
1.9. Si por cualquier motivo un jugador no incluido en la lista marca un gol, se mantendrán todas las apuestas sobre los jugadores incluidos en la lista. A los efectos de esta cláusula y de estos términos en general, se entenderá por jugador no incluido en la lista aquel que no figure en la lista de jugadores convocados para el partido.
1.10. Las apuestas en los mercados «Goleador», «Jugador que marcará X» o «Próximo goleador» se resolverán en función de la retransmisión televisiva y las estadísticas proporcionadas por la Press Association, salvo que existan pruebas claras de que dichas estadísticas no son correctas.
1.11. Las apuestas en los mercados de intervalos se resolverán en función del tiempo de gol anunciado por la retransmisión televisiva. Si este no está disponible, se considerará el tiempo según el reloj del partido.
1.12. Los mercados de goles en el intervalo se liquidarán en función del momento en que el balón cruza la línea, y no del momento en que se realiza el disparo.
1.13. Los mercados de córners en el intervalo se liquidarán en función del momento en que se lanza el córner, y no del momento en que se concede o se concede el córner.
1.14. Los mercados de tarjetas en el intervalo se liquidarán en función del momento en que se muestra la tarjeta, y no del momento en que se comete la infracción.
1.15. Los fueras de juego se liquidarán en función del momento en que el árbitro tome la decisión. Esta regla se aplicará en cualquier situación en la que intervenga el árbitro asistente de vídeo (VAR).
1.16. Los mercados de penaltis se liquidarán en función del momento en que el árbitro tome la decisión. Esta regla se aplicará en cualquier situación en la que intervenga el árbitro asistente de vídeo (VAR).
1.17. No se tendrán en cuenta los penaltis concedidos pero no lanzados.
1.18. Siguiente tipo de gol:
1.18.1. Tiro libre: El gol debe ser marcado directamente desde el tiro libre o el córner para que se considere un gol de tiro libre. Los tiros desviados cuentan siempre que el gol sea concedido al lanzador del tiro libre o del córner.
1.18.2. Penalti: El gol debe ser marcado directamente desde el penalti. Los goles tras un rebote de un penalti fallado no cuentan.
1.18.3. Gol en propia puerta: si un gol es declarado como gol en propia puerta.
1.18.4. Cabeza: el último toque del goleador debe ser con la cabeza.
1.18.5. Tiro: el gol debe ser con cualquier otra parte del cuerpo que no sea la cabeza y no se aplican los demás tipos.
1.18.6. No hay gol: si no se ha marcado ningún gol.
1.19. Si el mercado se abrió con una tarjeta roja incorrecta o que faltaba, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas en el mercado correspondiente en la medida en que dichas apuestas se vean afectadas por la tarjeta roja incorrecta o que faltaba.
1.20. Si se ofrecieron cuotas con un tiempo de partido incorrecto (más de 5 minutos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas correspondientes.
1.21. Si se introduce un resultado incorrecto en el marcador de la casa de apuestas, todos los mercados quedarán anulados durante el tiempo en que se haya mostrado el resultado incorrecto.
1.22. Si los nombres de los equipos o el torneo se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas correspondientes.
1.23. Las tarjetas amarillas cuentan como 1 tarjeta y las tarjetas rojas o amarillas-rojas como 2. No se tiene en cuenta la segunda tarjeta amarilla de un jugador que da lugar a una tarjeta amarilla-roja. Como consecuencia, un jugador no puede recibir más de 3 tarjetas.
1.24. La liquidación se realizará de acuerdo con todas las pruebas disponibles de las tarjetas mostradas durante los 90 minutos reglamentarios de juego.
1.25. No se tendrán en cuenta las tarjetas mostradas después del tiempo reglamentario del partido.
1.26. No se tendrán en cuenta las tarjetas mostradas a personas que no sean jugadores (jugadores ya sustituidos, directivos, jugadores en el banquillo, entrenadores).
1.27. Una tarjeta amarilla cuenta como 10 puntos y una tarjeta roja o amarilla-roja cuenta como 25 puntos. No se tendrá en cuenta la segunda tarjeta amarilla de un jugador que dé lugar a una tarjeta amarilla-roja. Como consecuencia, un jugador no puede acumular más de 35 puntos de tarjeta.
1.28. (Dejado intencionadamente en blanco).
1.29. Si se cambia el formato del partido, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular todas las apuestas.
1.30. Si un partido amistoso finaliza por decisión del árbitro antes de los 80 minutos, las apuestas serán anuladas.
1.31. Las apuestas sobre estadísticas de equipos (como tiros, tiros a puerta, fueras de juego, saques de banda, faltas, paradas, saques de puerta, especiales) se resolverán según la información recibida del proveedor de datos, según sea aplicable en cada momento. En caso de que esta información se omita en la visualización de primera mano y/o haya un error evidente en la información incluida en las fuentes anteriores, la liquidación de la apuesta se basará en las siguientes fuentes públicas (sin orden de prioridad):
www.sportinglife.com
www.espn.com
www.xscores.com
www.flashscore.com
www.365scores.com
www.matchstat.com
www.rte.ie
www.whoscored.com
Sportsbook se reserva el derecho de elegir/cambiar la fuente del resultado de un evento específico si el resultado difiere en las fuentes disponibles públicamente.
1.32. Todas las apuestas sobre jugadores de fútbol se liquidan utilizando la información proporcionada por OPTA (https://soccerstats.info/).
1.33. El poste o el travesaño (estructura de madera): en caso de que el balón golpee el poste o el travesaño y permanezca en juego (tocado por un jugador o el árbitro, rebotado en el otro poste o travesaño, etc.). Si el balón golpea el poste o el travesaño y rebota en otro poste o travesaño, solo se cuenta un golpe en el poste o travesaño, siempre que después del primer golpe el balón no haya sido tocado por un jugador o el árbitro.
1.34. Fuera de juego. Si se concede un tiro libre tras señalar un fuera de juego, se cuenta el fuera de juego.
1.35. El uso del árbitro asistente de vídeo (VAR) («revisión de vídeo») durante los partidos se confirma mediante las retransmisiones televisivas tras los siguientes acontecimientos: el árbitro principal da la señal para una revisión de vídeo (un cuadro dibujado en el aire) y el árbitro principal comprueba la jugada en la pantalla de revisión de vídeo del terreno de juego.
Nota: El mensaje «Goal Check» en el marcador o el hecho de que el árbitro se lleve la mano a la oreja no son indicaciones de una revisión de vídeo oficial. Tampoco se consideran revisiones oficiales otras conversaciones entre los árbitros y sus asistentes. Más información sobre el sistema oficial de revisión de vídeo (VAR) https://www.fifa.com/technical/football-technology.
1.36. Apuesta por la entrada del equipo médico al terreno de juego. Se considera que el equipo médico ha entrado al terreno de juego solo cuando el árbitro lo autoriza y el jugador recibe asistencia. En caso de que el árbitro principal llame a dos equipos médicos al mismo tiempo para que entren al terreno de juego por equipos de fútbol diferentes, dichas entradas se contarán como una sola entrada del equipo médico.
1.37. Goles esperados (xG). Los goles esperados son una métrica estadística utilizada en el fútbol que proporciona más información sobre la calidad de las ocasiones. La abreviatura de goles esperados es «xG».
Estas apuestas se liquidan utilizando valores absolutos (en centésimas). https://www.fotmob.com/ se considera como referencia para las liquidaciones.
1.38. Comprensión de los términos utilizados para las apuestas sobre jugadores de fútbol:
1.38.1. Gol/Gol en propia puerta
Los diferentes organismos reguladores tienen normas diferentes y, siempre que es posible, OPTA (https://soccerstats.info/) colabora con las personas pertinentes para reflejar sus decisiones oficiales sobre los goleadores.
En cuanto a los desvíos, normalmente se concede un gol si el intento original va a puerta. Normalmente se concede un gol en propia puerta si el intento no va a puerta y es desviado hacia la portería por un adversario.
1.38.2. Tiros
Un tiro a puerta se define como cualquier intento claro de marcar que:
- Entra en la portería independientemente de la intención.
- Es un intento claro de marcar que habría entrado en la portería de no haber sido detenido por el portero o por un jugador que es el último hombre y el portero no tiene posibilidad de evitar el gol (bloqueo en última línea).
- Pasa por encima o al lado de la portería sin entrar en contacto con otro jugador.
- Habría pasado por encima o al lado de la portería si no hubiera sido detenido por una parada del portero o por un jugador de campo.
- Golpea directamente el marco de la portería y no se marca un gol.
Los tiros bloqueados no se cuentan como tiros.
1.38.3. Tiros a puerta: cualquier intento de gol que:
- Entra en la portería independientemente de la intención.
- Es un intento claro de marcar que habría entrado en la portería de no ser por la parada del portero o por la intervención de un jugador que es el último hombre y el portero no tiene posibilidad de impedir el gol (bloqueo en última línea).
Los tiros que golpean directamente el marco de la portería no se cuentan como tiros a puerta, a menos que el balón entre y se conceda como gol.
Los tiros bloqueados por otro jugador, que no sea el último hombre, no se cuentan como tiros a puerta.
1.38.4. Asistencia de gol
El último toque (pase, pase con tiro o cualquier otro toque) que lleva al receptor del balón a marcar un gol. Si el último toque (tal y como se define en esta cláusula) es desviado por un jugador contrario, al iniciador solo se le concederá una asistencia de gol si el jugador receptor tenía posibilidades de recibir el balón sin que se produjera la desviación. Los goles en propia puerta, los tiros libres directos, los goles de córner directo y los penaltis no dan lugar a una asistencia.
1.38.5. Entrada
Una entrada se define como cuando un jugador entra en contacto con el balón en un desafío por el suelo y consigue quitarle el balón al jugador que lo tiene en su poder.
El jugador que recibe la entrada debe estar claramente en posesión del balón antes de que se realice la entrada.
- Se considera que una entrada es ganada cuando el jugador que la realiza o uno de sus compañeros recupera la posesión como resultado del desafío, o cuando el balón sale del juego y queda «a salvo».
- Un tackle perdido es aquel en el que se realiza un tackle, pero el balón va a parar a un jugador contrario.
Ambos se consideran tackles exitosos, sin embargo, el resultado del tackle (ganado o perdido) es diferente en función de dónde va el balón después del tackle.
No se considera tackle cuando un jugador intercepta un pase por cualquier medio.
2. Tenis
2.1. En caso de retirada o abandono de cualquier jugador, todas las apuestas no decididas serán anuladas.
2.2. En caso de retraso (lluvia, oscuridad...), todos los mercados permanecerán sin resolver y las apuestas continuarán tan pronto como se reanude el partido.
2.3. Si el árbitro concede puntos de penalización, todas las apuestas sobre ese juego serán válidas.
2.4. En caso de que un partido finalice antes de que se hayan completado determinados puntos/juegos, todos los mercados relacionados con los puntos/juegos afectados se considerarán nulos.
2.5. Si los mercados permanecen abiertos con un resultado incorrecto que tenga un impacto significativo en las cuotas, cuyo alcance será determinado por la casa de apuestas de forma razonable, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
2.6. Si los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
2.7. (Dejado en blanco intencionadamente).
2.8. Si un partido se decide por un tie-break, este se considerará el tercer set.
2.9. Cada tie-break o tie-break de partido cuenta como un juego.
3. Baloncesto
3.1. Los mercados no tienen en cuenta las prórrogas, salvo que se indique expresamente lo contrario.
3.2. Si las cuotas se ofrecieron con una hora de partido incorrecta (más de 2 minutos), la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
3.3. Si los mercados permanecen abiertos con un marcador incorrecto en el marcador de la casa de apuestas, lo que tiene un impacto significativo en las cuotas, y el alcance del impacto es determinado por la casa de apuestas actuando de forma razonable, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
3.4. En caso de que un partido no termine en empate, pero se juegue una prórroga con fines de clasificación, los mercados se liquidarán según el resultado al final del tiempo reglamentario.
3.5. Si un partido finaliza antes de que se alcance el Xº (por ejemplo, para los mercados «¿Quién anotará el Xº punto? (incl. prórroga)», «¿Qué equipo ganará la carrera por los x puntos? (incl. prórroga)»), las apuestas correspondientes serán anuladas.
3.6. El mercado «¿Habrá prórroga?» se liquidará como «sí» si al final del tiempo reglamentario el partido termina en empate, independientemente de si se juega o no la prórroga.
3.7. Reglas para las apuestas sobre jugadores de baloncesto:
3.7.1. Si uno o más de los jugadores de cualquier apuesta no participan, la apuesta será anulada.
3.7.2. Todas las apuestas sobre jugadores se resolverán tan pronto como se reciba el marcador oficial definitivo de los proveedores de estadísticas.
3.7.3. Si se cambia el lugar de celebración previsto, todas las apuestas sobre el partido serán válidas, siempre que el partido no se posponga más de 48 horas y que el equipo local siga siendo el designado como tal. Si el partido se cancela o se pospone y no se reanuda el mismo día, todas las apuestas pendientes que no se hayan resuelto en función de un resultado determinado durante el partido serán anuladas.
3.7.4. Si un partido que ha comenzado se suspende debido a un retraso por lluvia u otro motivo, y se reanuda en un plazo de 36 horas desde la hora de inicio prevista originalmente (hora local), todas las apuestas serán válidas. Si un partido comienza, se suspende y se reanuda más de 36 horas después de la hora de inicio prevista originalmente (hora local), todas las apuestas existentes serán nulas, a menos que se hayan determinado antes de la suspensión del partido.
3.7.5. Todas las prórrogas se incluyen en la liquidación.
3.7.6. Las fuentes de datos deportivos para la NBA y la NCAA son nba.com y ncaa.com.
3.7.7. La fuente de datos deportivos para la Euroliga de baloncesto es la información proporcionada por los proveedores de datos.
4. Fútbol americano
4.1. En caso de cualquier retraso (lluvia, oscuridad...), todos los mercados permanecerán sin liquidar y las apuestas continuarán tan pronto como se reanude el partido.
4.2. Los mercados no tienen en cuenta las prórrogas, salvo que se indique expresamente lo contrario.
4.3. Si los mercados permanecen abiertos con un resultado incorrecto que tenga un impacto significativo en las cuotas, cuyo alcance será determinado por la casa de apuestas de forma razonable, esta se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
4.4. Si se ofrecen cuotas con un tiempo de partido incorrecto (más de 89 segundos), la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
4.5. Si se muestra un resultado incorrecto, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas para ese periodo de tiempo.
4.6. En caso de partidos abandonados o aplazados, todos los mercados se considerarán nulos, a menos que el partido continúe en el mismo calendario semanal de la NFL (de jueves a miércoles, hora local del estadio).
4.7. Si los equipos se muestran incorrectamente, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
4.8. Todos los jugadores ofrecidos se consideran participantes.
4.9. Si no se anota ningún touchdown más, el mercado «Próximo anotador de touchdown (incluida la prórroga)» quedará anulado.
4.10. Los jugadores que no figuren en la lista del equipo para el partido se considerarán «Otro jugador del competidor 1» u «Otro jugador del competidor 2» a efectos de liquidación. Nota: esto no incluye a los jugadores que figuran en la lista sin una cuota activa.
4.11. Los jugadores del equipo defensivo o especial se considerarán «Competidor 1 jugador d/st» o «Competidor 2 jugador d/st» a efectos de liquidación, incluso si el jugador figura como resultado específico.
4.12. El mercado se liquidará en función de la retransmisión televisiva y las estadísticas proporcionadas por las asociaciones oficiales, a menos que haya pruebas claras de que las estadísticas no son correctas.
4.13. Reglas para las apuestas sobre jugadores de fútbol americano:
4.13.1. Si uno o más de los jugadores de cualquier apuesta no participan, la apuesta se anulará.
4.13.2. Todas las apuestas sobre jugadores se resolverán tan pronto como se reciba el marcador oficial definitivo de los proveedores de estadísticas.
4.13.3. Si se cambia el lugar de celebración previsto, todas las apuestas sobre el partido serán válidas, siempre que el partido no se posponga más de 48 horas y que el equipo local siga siendo el designado como tal. Si el partido se cancela o se pospone y no se reanuda el mismo día, todas las apuestas pendientes que no se hayan liquidado en función de un resultado determinado durante el partido serán anuladas.
4.13.4. Si un partido que ha comenzado se suspende debido a una demora por lluvia u otro motivo, y se reanuda en un plazo de 36 horas desde la hora de inicio prevista originalmente (hora local), todas las apuestas serán válidas. Si un partido comienza, se suspende y se reanuda más de 36 horas después de la hora de inicio prevista originalmente (hora local), todas las apuestas existentes serán nulas, a menos que se hayan determinado antes de la suspensión del partido.
4.13.5. La fuente de datos deportivos para el fútbol americano es nfl.com.
4.13.6. Se acredita un touchdown a cualquier jugador que lleve o reciba el balón en la zona de anotación (es decir, se excluyen los touchdowns por pase).
4.13.7. Los mercados de «tackles de jugadores» se liquidan en función del total de tackles, que es la suma de los tackles en solitario y los asistidos.
4.13.8. Se incluye toda la prórroga en la liquidación.
5. Hockey sobre hielo
5.1. Todos los mercados (excepto los mercados de periodo, prórroga y tanda de penaltis) se consideran solo para el tiempo reglamentario, a menos que se indique expresamente lo contrario en el mercado correspondiente.
5.2. En caso de que un partido se decida por tanda de penaltis, se añadirá un gol a la puntuación del equipo ganador y al total del partido a efectos de liquidación. Esto se aplica a todos los mercados, incluidas la prórroga y la tanda de penaltis.
5.3. Si el mercado permanece abierto cuando ya se han producido los siguientes eventos: goles y penaltis, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
5.4. Si las cuotas se ofrecieron con un tiempo de partido incorrecto (más de 2 minutos), la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
5.5. Si se introduce un resultado incorrecto en el marcador de la casa de apuestas, se cancelarán todos los mercados durante el tiempo en que se haya mostrado el resultado incorrecto.
5.6. Reglas para las apuestas sobre jugadores de hockey sobre hielo:
5.6.1. Si uno o más de los jugadores de cualquier apuesta no participan, la apuesta se anulará.
5.6.2. Todas las apuestas sobre jugadores se resolverán tan pronto como se reciba el marcador oficial definitivo de los proveedores de datos estadísticos.
5.6.3. Si se cambia el lugar de celebración previsto, todas las apuestas sobre el partido serán válidas, siempre que el partido no se posponga más de 48 horas y que el equipo local siga siendo el designado como tal. Si el partido se cancela o se pospone y no se reanuda el mismo día, todas las apuestas pendientes que no se hayan liquidado en función de un resultado determinado durante el partido serán anuladas.
5.6.4. Si un partido que ha comenzado se suspende debido a una demora por lluvia u otro motivo, y se reanuda en un plazo de 36 horas desde la hora de inicio prevista originalmente (hora local), todas las apuestas serán válidas. Si un partido comienza, se suspende y se reanuda más de 36 horas después de la hora de inicio prevista originalmente (hora local), todas las apuestas existentes serán nulas, a menos que se hayan determinado antes de la suspensión del partido.
5.6.5. La fuente de datos deportivos para la NHL es nhl.com.
Todas las prórrogas se incluyen en la liquidación, pero no se incluyen las tandas de penaltis.
6. Béisbol
6.1. Si una entrada termina antes de que se alcance el punto X (incluidas las entradas extra), las apuestas realizadas en este mercado (¿Qué equipo gana la carrera por los x puntos?, ¿Quién anota el punto X (incluida la prórroga)) serán anuladas.
6.2. El mercado «¿Cuándo se decidirá el partido?» se liquidará como «Cualquier entrada extra» si al final del tiempo reglamentario (después de 9 entradas completas) el partido termina en empate, independientemente de si se juega o no la prórroga (entradas extra).
6.3. El mercado «¿Habrá prórroga?» se resolverá como «Sí» si al final del tiempo reglamentario (tras 9 entradas completas) el partido termina en empate, independientemente de si se juega o no la prórroga (entradas extra).
6.4. Las posibles entradas extra no se tienen en cuenta en ningún mercado, salvo que se indique expresamente lo contrario.
6.5. Todos los mercados se liquidarán según el resultado final tras 9 entradas (8 1⁄2 entradas si el equipo local va ganando en ese momento). La única excepción es el mercado Ganador en prepartido (regla n.º 6.9.).
6.6. En caso de aplazamiento de un partido, todos los mercados se considerarán nulos, a menos que el partido se reanude en las 48 horas siguientes a la hora oficial de inicio.
6.7. En caso de abandono del partido, todos los mercados no decididos se considerarán nulos, a menos que el partido continúe en las 48 horas siguientes a la hora oficial de inicio. Todos los mercados totalmente decididos se liquidarán.
6.8. Si los mercados permanecen abiertos con un resultado incorrecto o un estado incorrecto del partido, lo que tiene un impacto significativo en las cuotas, y el alcance del impacto es determinado por la casa de apuestas actuando de forma razonable, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
6.9. El mercado Ganador se liquidará para las apuestas previas al partido si el partido dura al menos 5 entradas (4,5 si el equipo local va ganando) y se considera oficial.
6.10. Reglas de las apuestas sobre jugadores de béisbol:
6.10.1. Si uno o más de los jugadores de cualquier apuesta no participan, la apuesta se anulará.
6.10.2. Todas las apuestas sobre jugadores se resolverán tan pronto como se reciba el marcador oficial definitivo de los proveedores de datos estadísticos.
6.10.3. Si se cambia el lugar de celebración previsto, todas las apuestas sobre el partido serán válidas, siempre que el partido no se posponga más de 48 horas y que el equipo local siga siendo el designado como tal. Si el partido se cancela o se pospone y no se reanuda el mismo día, todas las apuestas pendientes que no se hayan liquidado en función de un resultado determinado durante el partido serán anuladas.
6.10.4. Si un partido que ha comenzado se suspende debido a una demora por lluvia u otro motivo, y se reanuda en un plazo de 36 horas desde la hora de inicio prevista originalmente (hora local), todas las apuestas serán válidas. Si un partido comienza, se suspende y se reanuda más de 36 horas después de la hora de inicio prevista originalmente (hora local), todas las apuestas existentes serán nulas, a menos que se hayan determinado antes de la suspensión del partido.
6.10.5. Todas las entradas extra se incluyen en la liquidación.
6.10.6. Si un jugador no estaba en la alineación inicial de béisbol, la apuesta se anulará.
6.10.7. Apuestas a jugadores. Si se puede determinar un resultado definitivo para una apuesta a un jugador durante el partido, se liquidará como ganancia o pérdida, independientemente del número de entradas jugadas. Para todos los demás mercados de jugadores que tengan un resultado indeterminado, el partido debe durar al menos 8,5 entradas para que las apuestas sean válidas; de lo contrario, estas apuestas serán anuladas.
6.10.8. Si se produce un cambio de lanzador a última hora, todas las apuestas se mantendrán independientemente del lanzador inicial. Sin embargo, si un lanzador individual no comienza el partido, todos los mercados de este jugador serán anulados.
7. Balonmano
7.1. Si un partido finaliza antes de que se alcance el X, las apuestas realizadas en el mercado «¿Quién anotará el X punto? (incl. prórroga)» serán anuladas.
7.2. Si un partido finaliza antes de que se alcance el X, las apuestas realizadas en el mercado «¿Qué equipo ganará la carrera por los X puntos? (incl. prórroga)» serán anuladas.
7.3. Todos los mercados (excepto «¿Quién marcará el X punto?» y «¿Qué equipo ganará la carrera por los X puntos?») se considerarán solo para el tiempo reglamentario.
7.4. Si el partido llega a la tanda de penaltis, se anularán las apuestas realizadas en los mercados «¿Quién marcará el X punto?» y «¿Qué equipo ganará la carrera por los X puntos?».
7.5. Si se ofrecieron cuotas con un tiempo de partido incorrecto (más de 3 minutos), la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
7.6. Si los mercados permanecen abiertos con un marcador incorrecto que tiene un impacto significativo en las cuotas, cuyo alcance será determinado por la casa de apuestas de forma razonable, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
8. Voleibol
8.1. Si un set finaliza antes de que se alcance el punto X, las apuestas realizadas en el mercado «¿Quién anotará el [X] punto en el set [Y]?» serán anuladas.
8.2. En caso de que un partido no finalice, todos los mercados indecisos serán anulados.
8.3. El set de oro no se tiene en cuenta en ningún otro mercado.
8.4. Si los mercados permanecen abiertos con un marcador incorrecto que tenga un impacto significativo en las cuotas, cuyo alcance será determinado por la casa de apuestas actuando de forma razonable, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
8.5. Las deducciones oficiales de puntos se tendrán en cuenta para todos los mercados no determinados. Los mercados que ya hayan sido determinados no tendrán en cuenta dichas deducciones.
9. Vóley-playa
9.1. Si un set finaliza antes de que se alcance el punto X, todas las apuestas realizadas en el mercado «Quién anota el punto [X] en el set [Y]» serán anuladas.
9.2. En caso de que un partido no se termine, todos los mercados indecisos serán anulados.
9.3. El set de oro no se tiene en cuenta en ningún otro mercado.
9.4. Si los mercados permanecen abiertos con un resultado incorrecto que tenga un impacto significativo en las cuotas, cuyo alcance será determinado por la casa de apuestas de forma razonable, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
9.5. Si un equipo se retira, todos los mercados pendientes se anularán.
9.6. Las deducciones oficiales de puntos se tendrán en cuenta para todos los mercados pendientes. Los mercados que ya hayan sido determinados no tendrán en cuenta las deducciones.
10. Fútbol sala
10.1. Todos los mercados (excepto los de descanso, primera parte, prórroga y tanda de penaltis) se considerarán solo para el tiempo reglamentario.
10.2. Si un partido se interrumpe y se reanuda en las 48 horas siguientes a la fecha y hora iniciales del inicio, todas las apuestas abiertas se liquidarán con el resultado final. De lo contrario, todas las apuestas no decididas se anularán.
10.3. Si un mercado permanece abierto cuando ya se ha producido alguno de los siguientes eventos, por ejemplo, goles, tarjetas rojas o amarillas-rojas y penaltis, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
10.4. Si el mercado se abrió con una tarjeta roja incorrecta o faltante, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas en el mercado correspondiente en la medida en que dichas apuestas se vean afectadas por la tarjeta roja incorrecta o faltante.
10.5. Si se ofrecen cuotas con una hora de partido incorrecta (más de 2 minutos), la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
10.6 Si se introduce un resultado incorrecto, se cancelarán todos los mercados durante el tiempo en que se haya mostrado el resultado incorrecto.
10.7. Si los nombres de los equipos o el torneo se muestran incorrectamente, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
11. Bádminton
11.1. Si un set termina antes de que se alcance el punto X, las apuestas realizadas en el mercado «Quién anotará el punto [X] en el set [N]» serán anuladas.
11.2. En caso de que un partido no se termine, se anularán todos los mercados indecisos.
11.3. Si los mercados permanecen abiertos con un resultado incorrecto que tenga un impacto significativo en las cuotas, cuyo alcance será determinado por la casa de apuestas de forma razonable, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
11.4. Si un equipo se retira, se anularán todos los mercados indecisos.
11.5. Si los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
11.6. Las deducciones oficiales de puntos se tendrán en cuenta para todos los mercados indeterminados. Los mercados que ya se hayan determinado no tendrán en cuenta las deducciones.
12. Rugby union y rugby league
12.1. Todos los mercados (excepto los de descanso, primera parte, prórroga y tanda de penaltis) se consideran solo para el tiempo reglamentario.
12.2. 80 minutos reglamentarios: los mercados se basan en el resultado al final de los 80 minutos reglamentarios, salvo que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier tiempo añadido por lesiones o interrupciones, pero no incluye la prórroga, el tiempo asignado para la tanda de penaltis o la muerte súbita.
12.3. Si el mercado permanece abierto cuando ya se han producido los siguientes eventos, por ejemplo, goles, tarjetas rojas o amarillas-rojas y penaltis, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
12.4. Si el mercado se abrió con una tarjeta roja incorrecta o faltante, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas en el mercado correspondiente en la medida en que dichas apuestas se vean afectadas por la tarjeta roja incorrecta o faltante.
12.5. Si se ofrecen cuotas con una hora de partido incorrecta (más de 2 minutos), la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
12.6. Si los nombres de los equipos o el torneo se muestran incorrectamente, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
13. Rugby a siete
13.1. Todos los mercados (excepto los de descanso, primera parte, prórroga y tanda de penaltis) se consideran solo para el tiempo reglamentario.
13.2. 14/20 minutos reglamentarios: los mercados se basan en el resultado al final de los 14/20 minutos reglamentarios, salvo que se indique expresamente lo contrario. Esto incluye cualquier tiempo añadido por lesiones o interrupciones, pero no incluye la prórroga, el tiempo asignado para los penaltis o la muerte súbita.
13.3. Si el mercado permanece abierto cuando ya se han producido los siguientes eventos, por ejemplo, goles, tarjetas rojas o amarillas-rojas y penaltis, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
13.4. Si el mercado se abrió con una tarjeta roja incorrecta o faltante, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas en el mercado correspondiente en la medida en que dichas apuestas se vean afectadas por la tarjeta roja incorrecta o faltante.
13.5. Si se ofrecen cuotas con una hora de partido incorrecta (más de 1 minuto), la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
13.6. Si los nombres de los equipos o las categorías se muestran incorrectamente, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
14. Dardos
14.1. En caso de que un partido no se termine, se anularán todos los mercados indecisos.
14.2. Si los mercados permanecen abiertos con un resultado incorrecto que tenga un impacto significativo en las cuotas, cuyo alcance será determinado por la casa de apuestas de forma razonable, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
14.3. Si los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
14.4. La diana cuenta como color rojo.
15. Snooker
15.1. En caso de retirada o descalificación de un jugador, todos los mercados sin decidir se considerarán nulos.
15.2. En caso de reestructuración, la liquidación se mantendrá si el resultado se determinó antes de la reestructuración.
15.3. No se tendrán en cuenta las faltas ni las bolas libres para la liquidación de ningún mercado de colores embocados.
15.4. En caso de que se inicie un frame pero no se complete, todos los mercados relacionados con el frame se anularán, a menos que el resultado ya se haya determinado.
15.5. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tenga un impacto significativo en las cuotas, cuyo alcance será determinado por la casa de apuestas de forma razonable, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
15.6. Si los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
15.7. Si un partido no se completa, se anularán todos los mercados indecisos.
16. Tenis de mesa
16.1. Si un set termina antes de que se alcance el punto X, se anularán las apuestas realizadas en el mercado «Quién anotará el punto [X] en el set [Y]».
16.2. En caso de que un partido no se complete, se anularán todos los mercados indecisos.
16.3. Si los mercados permanecen abiertos con un marcador incorrecto que tenga un impacto significativo en las cuotas, cuyo alcance será determinado por la casa de apuestas de forma razonable, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
16.4. Si los jugadores/equipos aparecen incorrectamente en la casa de apuestas, esta se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
16.5. Si un jugador se retira, todos los mercados pendientes se considerarán nulos.
16.6. Las deducciones oficiales de puntos se tendrán en cuenta para todos los mercados pendientes. Los mercados que ya se hayan determinado no tendrán en cuenta las deducciones.
17. Bolos
17.1. Si un set finaliza antes de que se alcance el punto X, las apuestas realizadas en el mercado (X set - qué equipo gana la carrera por x puntos, X set - qué equipo anota el punto X) serán nulas.
17.2. En caso de retirada y abandono de cualquier jugador, todas las apuestas no decididas serán nulas.
17.3. Si los mercados permanecen abiertos con un resultado incorrecto que tenga un impacto significativo en las cuotas, cuyo alcance será determinado por la casa de apuestas de forma razonable, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
17.4. Si los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
17.5. Si un jugador se retira, todos los mercados no decididos serán nulos.
18. Críquet
Enfrentamientos
18.1. Apuestas por partido
Descripción del mercado: ¿Quién ganará el partido?
Reglas: Todas las apuestas por partido se resolverán de acuerdo con las reglas oficiales de la competición. En los partidos afectados por condiciones meteorológicas adversas, las apuestas se resolverán según el resultado oficial.
Si no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán nulas.
En caso de empate, si las reglas oficiales de la competición no determinan un ganador, se aplicarán las reglas de empate. En competiciones en las que un lanzamiento o un super over determinen un ganador, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial.
En los partidos de primera clase, si el resultado oficial es un empate, las apuestas se liquidarán como un empate entre ambos equipos.
Las apuestas por el empate se liquidarán como perdedoras.
Si un partido se interrumpe debido a factores externos, las apuestas serán nulas a menos que se declare un ganador según las reglas oficiales de la competición.
Si un partido se cancela, todas las apuestas serán nulas si no se repite o se reanuda en un plazo de 36 horas desde la hora de inicio anunciada.
18.2. Doble oportunidad
Descripción del mercado: ¿El resultado del partido será una de las tres opciones ofrecidas?
Reglas: Un empate se resolverá como un empate. Todas las apuestas relacionadas con el partido se resolverán de acuerdo con las reglas oficiales de la competición.
Si no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán nulas.
18.3. Apuestas por partido: Empate sin apuesta
Descripción del mercado: ¿Quién ganará el partido, teniendo en cuenta que todas las apuestas serán nulas si el partido termina en empate?
Reglas: Un empate se resolverá como un empate técnico. Todas las apuestas relacionadas con el partido se resolverán de acuerdo con las reglas oficiales de la competición. Si no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán nulas.
18.4. Ganador del sorteo
Descripción: ¿Quién ganará el sorteo?
Reglas: Si no se realiza el lanzamiento, todas las apuestas serán nulas. Se considerarán equivalentes al lanzamiento otros gestos similares, como lanzar el bate al aire.
18.5. Doble lanzamiento/ganador
Descripción: ¿Quién ganará el lanzamiento y quién ganará el partido?
Reglas: Se aplicarán las reglas del ganador del lanzamiento indicadas anteriormente. Se aplicarán las reglas de las apuestas por partido indicadas anteriormente.
18.6. Empate
Descripción: ¿Terminará el partido en empate?
Reglas: Todas las apuestas se resolverán según el resultado oficial. Si el partido se suspende o no hay resultado oficial, todas las apuestas serán nulas. En los partidos de primera clase, se considera empate cuando el equipo que batea en segundo lugar es eliminado por segunda vez con el marcador empatado.
18.7. Mayor número de cuatros
Descripción del mercado: ¿Qué equipo conseguirá más cuatros?
Reglas: En los partidos con overs limitados, las apuestas serán nulas si no se ha podido completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción de los overs.
En los partidos de primera clase empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado.
Solo los cuatros anotados con el bate (de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total de cuatros. Los lanzamientos por encima de la línea, todos los cuatros por carrera y los extras no cuentan.
Los cuatros anotados en un super over no cuentan.
En los partidos de primera clase, solo contarán los cuatros de la primera entrada.
18.8. Mayor número de seises
Descripción del mercado: ¿Qué equipo bateará más seises?
Reglas: En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la resolución de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción de los overs.
En los partidos de primera clase empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que
la resolución de la apuesta ya se haya determinado.
Solo los seises anotados con el bate (de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total de seises.
Los lanzamientos largos y los extras no cuentan.
Los seises anotados en un super over no cuentan.
En los partidos de primera clase, solo contarán los seises de la primera entrada.
18.9. Más extras
Descripción del mercado: ¿Qué equipo sumará más extras a su puntuación de bateo?
Reglas: En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la resolución de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
En los partidos de primera clase empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la resolución de la apuesta ya se haya determinado.
Todos los lanzamientos fuera, bolas nulas, byes, leg byes y carreras de penalización del partido cuentan para el resultado final. Si hay carreras bateadas y extras en el mismo lanzamiento, las carreras bateadas no cuentan para el total final.
Los extras en un super over no cuentan.
En los partidos de primera clase, solo contarán los extras de la primera entrada.
18.10. Mayor número de outs concedidos
Descripción del mercado: ¿Qué equipo concederá más outs en el partido?
Reglas: Un out «concedido» significa que un miembro de ese equipo será eliminado mientras batea.
En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la resolución ya se haya determinado antes de la reducción.
En los partidos de primera clase que terminen en empate, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta.
Las eliminaciones en un super over no cuentan.
En los partidos de primera clase, solo contarán las eliminaciones de la primera entrada.
18.11. Primer over más alto
Descripción del mercado: ¿Qué equipo anotará más carreras en el primer over de su entrada?
Reglas: El primer over debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que la liquidación ya se haya determinado. Si durante el primer over la entrada finaliza debido a factores externos, incluido el mal tiempo, todas las apuestas serán nulas, a menos que la liquidación ya se haya determinado antes de la reducción de overs.
En los partidos de primera clase, el mercado se refiere únicamente a la primera entrada de cada equipo.
Las carreras extra y las carreras de penalización en el over en cuestión cuentan para la liquidación.
18.12. Mayor número de carreras en grupos de overs
Descripción del mercado: ¿Qué equipo anotará más carreras tras el primer número de overs especificado de su entrada?
Reglas: Si no se completa el número de overs especificado, la apuesta será nula, a menos que el equipo haya sido eliminado, se declare, alcance su objetivo o ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
En los partidos con overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs especificados en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción de los overs.
En los partidos de primera clase, el mercado se refiere únicamente a la primera entrada de cada equipo.
18.13. Primera asociación más alta
Descripción del mercado: ¿Qué equipo anotará más carreras antes de perder su primer wicket?
Reglas: Si el equipo bateador alcanza el final de sus overs asignados, alcanza su objetivo o declara antes de que caiga el primer wicket, el resultado será el total acumulado. A efectos de liquidación, un bateador que se retira lesionado no cuenta como wicket.
En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si la entrada se ha reducido debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación ya se haya determinado antes de la reducción.
En los partidos de primera clase empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado.
En los partidos de primera clase, el mercado se refiere únicamente a la primera entrada de cada equipo.
Mercados de partidos
18.14. Mercados de partidos Cuatro en un partido
Descripción del mercado: ¿Cuántos cuatros se marcarán en el partido?
Reglas: En los partidos con overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados debido a factores externos, incluyendo el mal tiempo, a menos que la resolución de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción de los overs.
En los partidos de primera clase que terminen en empate, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la resolución de la apuesta ya se haya determinado.
Solo los cuatros anotados con el bate (desde cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total de cuatros. Los lanzamientos por encima de la línea, todos los cuatros por carrera y los extras no cuentan.
Los cuatros anotados en un super over no cuentan.
18.15. Seis del partido
Descripción del mercado: ¿Cuántos seises se anotarán en el partido?
Reglas: En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la resolución de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción de overs.
En los partidos de primera clase que terminen en empate, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la resolución de la apuesta ya se haya determinado.
Solo los seises anotados con el bate (de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total de cuatros. Los lanzamientos por encima de la línea y los extras no cuentan.
Los seises anotados en un super over no cuentan.
18.16. Extras del partido
Descripción del mercado: ¿Cuántos extras se anotarán en el partido?
Reglas: En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la resolución de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción de overs.
En los partidos de primera clase que terminen en empate, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la resolución de la apuesta ya se haya determinado.
Todos los lanzamientos fuera, bolas nulas, byes, leg byes y carreras de penalización del partido cuentan para el resultado final. Si hay carreras con el bate y extras en el mismo lanzamiento, las carreras con el bate no cuentan para el total final.
Los extras en un super over no cuentan.
18.17. Anchos del partido
Descripción: ¿Cuántos anchos se anotarán en total en el partido?
Reglas: En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la resolución de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la resolución de la apuesta ya se haya determinado. Cualquier carrera resultante de un lanzamiento ancho, excepto las carreras de penalización, contará para el total final. Los wides en un super over no cuentan.
18.18. Run outs del partido
Descripción del mercado: ¿Cuántos run outs habrá en el partido?
Reglas: En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la resolución de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción de overs.
En los partidos de primera clase que terminen en empate, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la resolución de la apuesta ya se haya determinado.
Las eliminaciones en un super over no cuentan.
18.19. Wickets del partido
Descripción: ¿Cuántos wickets caerán en el partido?
Reglas: En los partidos con overs limitados, las apuestas serán nulas si no se ha podido completar al menos el 80 % de los overs programados debido a factores externos, incluyendo el mal tiempo, a menos que la resolución de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. En los partidos de primera clase que terminen en empate, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la resolución de la apuesta ya se haya determinado. Las retiradas por lesión no cuentan como eliminaciones. Los wickets en un super over no cuentan.
18.20. Ducks en el partido
Descripción: ¿Cuántos ducks se anotarán en total en el partido?
Reglas: En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados debido a factores externos, incluyendo el mal tiempo, a menos que la resolución de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. En los partidos de primera clase que terminen en empate, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la resolución de la apuesta ya se haya determinado. Un pato se clasifica como alguien que es eliminado sin anotar ningún punto. La retirada por lesión no cuenta como eliminación. Los patos en un super over no cuentan.
18.21. Hitos del partido
Descripción: ¿Cuántos de los hitos especificados (50/100) se anotarán en total en el partido?
Reglas: Esto se determina por el número de entradas individuales de 50+ o 100+ que se anoten en el partido. Una puntuación superior a 100 contará como 50 y como 100. En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la resolución de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
18.22. Máximo de overs en el partido
Descripción: ¿Cuántas carreras se anotarán en el over con mayor puntuación del partido?
Reglas: En los partidos con overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados debido a factores externos, incluyendo el mal tiempo, a menos que la resolución de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.74 En los partidos de primera clase empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la resolución de la apuesta ya se haya determinado. Todas las carreras, incluidas las extras, cuentan para la liquidación. Los superovers no cuentan. Para el Hundred, un over consistirá en 5 lanzamientos legales, por lo que una entrada completa estará compuesta por 20 overs. El resto de reglas son las mismas que para otros formatos de overs limitados.
18.23. Mejor bateador del partido
Descripción del mercado: ¿Qué bateador anotará más carreras en el partido?
Reglas: El resultado de este mercado se determina en función del bateador con la puntuación individual más alta del partido. En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no se ha podido completar al menos el 50 % de los overs programados en cualquiera de las entradas en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluyendo el mal tiempo. Las apuestas al mejor bateador de los partidos de primera clase solo se aplican a la primera entrada de cada equipo y serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta. Si un jugador fue nombrado en el sorteo, pero posteriormente es sustituido por una conmoción cerebral, dicho jugador seguirá contando, al igual que el jugador sustituto. Si un bateador no batea, pero fue nombrado en el XI inicial, las apuestas sobre ese bateador se mantendrán. Si un bateador es sustituido después de que se haya ofrecido el mercado en juego, el mercado original se eliminará y se liquidará como de costumbre, incluso si el sustituto obtiene la puntuación individual más alta. Se podrá ofrecer un nuevo mercado con selecciones actualizadas. Cuando dos o más jugadores obtienen el mismo número de carreras, se aplicarán las reglas de empate. Las carreras anotadas en un super over no cuentan.
18.24. Mejor lanzador del partido
Descripción del mercado: ¿Qué lanzador conseguirá más wickets en el partido?
Reglas: El resultado de este mercado se determina en función del lanzador con más wickets en el partido.
En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no se ha podido completar al menos el 50 % de los overs programados para ser lanzados en cualquiera de las entradas en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluyendo el mal tiempo.
Las apuestas al mejor lanzador de los partidos de primera clase solo se aplican a la primera entrada de cada equipo y serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta. Si un jugador fue nombrado en el sorteo, pero posteriormente es sustituido por una conmoción cerebral, dicho jugador seguirá contando, al igual que el jugador sustituto.
Si un lanzador no lanza, pero fue nombrado en el XI inicial, las apuestas sobre ese lanzador se mantendrán.
Si un sustituto (por conmoción cerebral o cualquier otro motivo) que no figura en el XI inicial consigue el mayor número de wickets, las apuestas en ese mercado serán nulas.
Si dos o más lanzadores han conseguido el mismo número de wickets, el lanzador que haya concedido menos carreras será el ganador. Si hay dos o más lanzadores con el mismo número de wickets y carreras concedidas, se aplicarán las reglas de empate. Los wickets conseguidos en un super over no cuentan.
Si ningún lanzador consigue un wicket en una entrada, todas las apuestas serán nulas.
18.25. Equipo con el mejor bateador
Descripción: ¿Qué equipo tendrá el mejor bateador del partido?
Reglas: Se aplican las mismas reglas que para el mejor bateador del partido, con reglas de empate si los runs anotados por el mejor bateador de ambos equipos son iguales. Si la resolución ya se ha determinado en el momento en que se acorta el partido, las apuestas se mantendrán.
18.26. Equipo del mejor lanzador
Descripción: ¿Qué equipo tendrá el mejor lanzador del partido?
Reglas: Se aplican las mismas reglas que para el mejor lanzador del partido, con reglas de empate si el número de wickets conseguidos por el mejor lanzador de ambos equipos es el mismo. Si la resolución ya se ha determinado en el momento en que se acorta el partido, las apuestas se mantendrán.
18.27. Jugador del partido
Descripción: ¿Quién será nombrado jugador del partido?
Reglas: Las apuestas se resolverán en función del jugador del partido declarado oficialmente. Se aplicarán las reglas de empate. Si no se declara oficialmente ningún jugador del partido, todas las apuestas serán nulas. Se resolverán todas las apuestas sobre los jugadores que hayan participado en el partido, incluidos los suplentes. Si un jugador no juega, las apuestas serán nulas.
18.28. Ventaja en la primera entrada
Descripción: ¿Cuál será la diferencia de carreras entre la primera entrada en un partido de primera clase?
Reglas: Deben completarse ambas primeras entradas. Se aplican las reglas de empate en caso de empate. En los partidos de primera clase que terminen en empate, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta.
18.29. Cincuenta/cien en el partido
Descripción: ¿Se anotarán cincuenta/cien en el partido?
Reglas: Cualquier puntuación de 50 o más cuenta como cincuenta. Lo mismo se aplica a los cien. En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la resolución de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. En los partidos de primera clase que terminen en empate, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la resolución de la apuesta ya se haya determinado.
18.30. Cincuenta/cien en la primera entrada
Descripción: ¿Se anotarán cincuenta/cien en la primera entrada del partido?
Reglas: Cualquier puntuación de 50 o más cuenta como cincuenta. Lo mismo se aplica a los cien. En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para ser lanzados en la primera entrada debido a factores externos, incluyendo el mal tiempo, a menos que la resolución de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. En los partidos de primera clase empatados, la entrada debe completarse, o deben lanzarse más de 200 overs, a menos que la resolución de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. En los partidos de primera clase, este mercado se refiere solo a la primera entrada del partido, no a las primeras entradas de ambos equipos.
18.31. Máxima puntuación individual
Descripción: ¿Cuál será la máxima puntuación de un bateador en el partido?
Reglas: En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados debido a factores externos, incluyendo el mal tiempo, a menos que la resolución de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la resolución de la apuesta ya se haya determinado. Se aplican las reglas de empate.
Mercados de lanzamiento
18.32. Carreras por lanzamiento
Descripción: ¿Cuántas carreras se anotarán en el lanzamiento especificado?
Reglas: El resultado se determinará por el número de carreras añadidas al total del equipo, a partir del lanzamiento especificado. A efectos de liquidación, todas las bolas ilegales cuentan como lanzamientos. Por ejemplo, si un over comienza con un wide, el primer lanzamiento se liquidará como 1 y, aunque no se haya lanzado una bola legal, la siguiente bola se considerará como el lanzamiento 2 de ese over. Si un lanzamiento da lugar a un golpe libre o si se debe volver a lanzar un golpe libre debido a un lanzamiento ilegal, las carreras anotadas en el lanzamiento adicional no cuentan. Se incluyen todas las carreras, tanto si son con bate como sin él. Por ejemplo, un lanzamiento ancho con tres carreras adicionales equivale a 4 carreras en total en ese lanzamiento. En el Hundred, un over constará de 5 lanzamientos legales, por lo que una entrada completa estará compuesta por 20 overs. Por ejemplo, si no hay lanzamientos ilegales, la quinta bola lanzada en la entrada se mostrará como «X carreras en el quinto lanzamiento, primer over», y la sexta bola lanzada en la entrada se mostrará como «X carreras en el primer lanzamiento, segundo over». Si hay un lanzamiento ilegal en las primeras cinco bolas lanzadas, la sexta bola lanzada en la entrada se mostrará como «X carreras en el sexto lanzamiento, primer over». Todas las demás reglas son las mismas que en otros formatos.
Mercados de overs
18.33. Carreras en el over
Descripción: ¿Cuántas carreras se anotarán en el over especificado?
Reglas: El over especificado debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya determinado el resultado. Si una entrada finaliza durante un over, dicho over se considerará completo, a menos que la entrada finalice debido a factores externos, como el mal tiempo, en cuyo caso todas las apuestas serán nulas, a menos que ya se haya determinado el resultado. Si el over no comienza por cualquier motivo, todas las apuestas serán nulas. Las carreras extra y las carreras de penalización en el over en cuestión cuentan para la liquidación, a menos que las carreras de penalización provoquen el final de la entrada o del partido antes de que se lance una bola en el over, en cuyo caso ese over será nulo. Si se produce un out en la carrera del lanzador para terminar el partido y no se han completado lanzamientos en ese over, las apuestas serán nulas. En el Hundred, un over constará de 5 lanzamientos legales, por lo que una entrada completa estará compuesta por 20 overs. El resto de reglas son las mismas que en otros formatos.
18.34. Límite en el over
Descripción del mercado: ¿Se anotará un límite en el over especificado?
Reglas: Igual que en «Carreras en el over». Solo los límites anotados con el bate (de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán como límites. Los lanzamientos por encima de la línea, todos los cuatros y los extras no cuentan como límites.
18.35. Wicket en el over
Descripción del mercado: ¿Se producirá un wicket en el over especificado?
Reglas: Igual que en «Carreras en el over».
A efectos de liquidación, se contabilizará cualquier wicket, incluidos los outs por carrera. La retirada de un bateador por lesión no cuenta como wicket. Si un bateador se queda fuera por tiempo o se retira, se considerará que el wicket se ha producido en la bola anterior. La retirada por lesión no cuenta como eliminación.
18.36. Over impar/par
Descripción del mercado: ¿El número de carreras anotadas en el over especificado será impar o par?
Reglas: Igual que en «Carreras en el over». El cero se considerará un número par.
Mercados de grupo
18.37. Carreras en grupos de overs
Descripción: ¿Cuántas carreras se anotarán en el número de overs especificado?
Reglas: Si no se completan el número de overs especificado, la apuesta será nula, a menos que el equipo esté eliminado, declare, alcance su objetivo o ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Las carreras extra y las carreras de penalización en el grupo de overs en cuestión cuentan para la liquidación de ese grupo. En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si el total de innings se reduce en cualquier momento a menos del 80 % de los overs máximos establecidos en el momento en que se realizó la apuesta, a menos que la liquidación de la apuesta ya se hubiera determinado antes de la reducción. Para el Hundred, un over consistirá en 5 lanzamientos legales, por lo que un innings completo estará compuesto por 20 overs. Todas las demás reglas son las mismas que para otros formatos de overs limitados.
18.38. Wickets en grupos de overs
Descripción: ¿Cuántos wickets caerán en el número de overs especificado?
Reglas: Si no se completan el número de overs especificado, la apuesta será nula, a menos que el equipo esté fuera, declare, alcance su objetivo o la resolución de la apuesta ya se haya determinado. En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si el total de entradas se reduce en cualquier momento a menos del 80 % de los overs máximos establecidos en el momento en que se realizó la apuesta, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado. A efectos de liquidación, si un bateador se queda sin tiempo o se retira, se considerará que el wicket ha tenido lugar en la bola anterior. La retirada por lesión no cuenta como eliminación. En el Hundred, un over constará de 5 lanzamientos legales, por lo que una entrada completa estará compuesta por 20 overs. El resto de reglas son las mismas que en otros formatos de overs limitados.
18.39. Carreras en la sesión
Descripción del mercado: ¿Cuántas carreras se anotarán en la sesión especificada?
Reglas: El resultado se determina por el número total de carreras anotadas en la sesión especificada, independientemente del equipo que las haya anotado.
Si se lanzan menos de 20 overs en una sesión, las apuestas serán nulas, a menos que ya se haya determinado la liquidación.
Mercados de entradas
18.40. Carreras en entradas
Descripción del mercado: ¿Cuántas carreras anotará un equipo en una entrada específica?
Reglas: En los partidos con overs limitados, las apuestas serán nulas si no se ha podido completar al menos el 80 % de los overs programados en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. Las apuestas realizadas en una entrada futura seguirán siendo válidas independientemente de las carreras anotadas en cualquier entrada actual o anterior.
En los partidos de primera clase que terminen en empate, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la resolución de la apuesta ya se haya determinado. Las apuestas también serán nulas en los partidos de primera clase que terminen en empate, si se han lanzado menos de 60 overs en una entrada incompleta, a menos que la resolución de la apuesta ya se haya determinado. Si un equipo declara que la entrada se considera completa a efectos de la resolución.
18.41. Wickets en entradas
Descripción del mercado: ¿Cuántos wickets perderá el equipo bateador en la entrada actual?
Reglas: En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluyendo el mal tiempo, a menos que la resolución de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
En los partidos de primera clase que terminen en empate, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado.
Las retiradas por lesión no cuentan como eliminaciones. Si un equipo declara, esa entrada se considerará completa a efectos de liquidación.
18.42. Cuatro en la entrada
Descripción del mercado: ¿Cuántos cuatros bateará el equipo bateador en su entrada actual?
Reglas: Las mismas que para «Más cuatros».
18.43. Seis en la entrada
Descripción del mercado: ¿Cuántos seises bateará el equipo bateador en su entrada actual?
Reglas: Las mismas que para «Más seises».
18.44. Extras en la entrada
Descripción del mercado: ¿Cuántos extras se añadirán a la entrada de bateo del equipo designado?
Reglas: Las mismas que para «Más extras».
18.45. Anchos concedidos en entradas
Descripción: ¿Cuántos anchos lanzará el equipo lanzador designado?
Reglas: Las mismas que para los anchos del partido.
18.46. Cero en entradas
Descripción: ¿Cuántos ceros se anotarán en las entradas de bateo del equipo designado?
Reglas: Las mismas que para los ceros del partido.
18.47. Eliminados por carrera en entradas
Descripción del mercado: ¿Cuántos outs por carrera se concederán en la entrada?
Reglas: Las mismas que para «Más extras».
18.48. Máximo over en entradas
Descripción del mercado: ¿Cuántas carreras se anotarán en el over con mayor puntuación de la entrada actual?
Reglas: Las mismas que para «Máximo over en el partido».
18.49. Entradas, ¿pares o impares?
Descripción del mercado: ¿El total de carreras de la entrada será par o impar?
Reglas: Si la entrada se abandona, se da por perdida o no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán nulas.
18.50. Entrada que termina con un boundary
Descripción del mercado: ¿La última bola de la entrada será un boundary?
Reglas: Solo los boundaries anotados con el bate (de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán como boundary. Los lanzamientos por encima de la línea, todos los cuatros y los extras no cuentan como límites.
En los partidos con overs limitados, las apuestas serán nulas si se produce una reducción en el número de overs programados en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluyendo el mal tiempo. Si el partido se suspende o no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán nulas.
18.51. Mejor bateador en entradas
Descripción: ¿Qué bateador anotará más carreras para el equipo nombrado?
Reglas: El resultado de este mercado se determina en función del bateador con la puntuación individual más alta en las entradas de un equipo. En los partidos con overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 50 % de los overs programados en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluyendo el mal tiempo. Las apuestas previas al partido sobre el mejor bateador de los partidos de primera clase solo se aplican a la primera entrada de cada equipo y serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Si un jugador fue nombrado en el sorteo, pero posteriormente es sustituido por una conmoción cerebral, ese jugador seguirá contando, al igual que el jugador sustituto. Si un bateador no batea, pero fue nombrado en el XI inicial, las apuestas sobre ese bateador se mantendrán. Si un bateador es sustituido después de que se haya ofrecido el mercado en juego, el mercado original se eliminará y se liquidará con normalidad, incluso si el sustituto obtiene la puntuación individual más alta. Se puede ofrecer un nuevo mercado con selecciones actualizadas. Cuando dos o más jugadores obtienen el mismo número de carreras, se aplicarán las reglas de empate en la entrada. Las carreras anotadas en un super over no cuentan.
18.52. Mejor lanzador en entradas
Descripción: ¿Qué lanzador conseguirá más wickets para el equipo nombrado?
Reglas: El resultado de este mercado se determina en función del lanzador con el mayor número individual de wickets en una entrada individual. En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 50 % de los overs programados en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluyendo el mal tiempo. Las apuestas previas al partido para los partidos de primera clase solo se aplican a la primera entrada de cada equipo y serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta. Si un jugador fue nombrado en el sorteo, pero posteriormente es sustituido por una lesión, dicho jugador seguirá contando, al igual que el jugador que lo sustituya. Si un lanzador no lanza, pero fue nombrado en el XI inicial, las apuestas sobre ese lanzador se mantendrán. Si un lanzador es sustituido después de que se haya ofrecido el mercado en juego, el mercado original se eliminará y se liquidará con normalidad, incluso si el sustituto consigue el mayor número de wickets. Se puede ofrecer un nuevo mercado con selecciones actualizadas. Si dos o más lanzadores han conseguido el mismo número de wickets, el lanzador que haya concedido menos carreras será el ganador. Si hay dos o más lanzadores con el mismo número de wickets y carreras concedidas, se aplicarán las reglas de empate. Los wickets conseguidos en un super over no cuentan. Si ningún lanzador consigue un wicket en una entrada, todas las apuestas serán nulas.
18.53. Último jugador en pie
Descripción: ¿Qué bateador no será eliminado al finalizar la entrada?
Reglas: Si hay dos o más bateadores que no son eliminados al finalizar la entrada, el ganador a efectos de liquidación será el último bateador que se enfrente a un lanzamiento (legal o no). No se considerará que los jugadores no han sido eliminados si ya no se encuentran en la línea de crease por haber abandonado el juego por lesión o por no haber bateado. Si batean más de 11 jugadores, el mercado quedará anulado. En los partidos de overs limitados, las apuestas quedarán anuladas si, tras realizar la apuesta, la entrada se reduce de cualquier forma debido a factores externos, incluido el mal tiempo. Se liquidarán todas las apuestas realizadas sobre los jugadores que hayan participado en la entrada, incluidos los sustitutos.
18.54. Lanzador más económico
Descripción: ¿Qué lanzador concederá menos carreras por over en la entrada?
Reglas: El resultado de este mercado se determina en función del lanzador con el menor número de carreras concedidas por over mientras lanza en una entrada individual. Para que coincida con el marcador, en este caso sí se cuentan los wides y los no-balls, pero no los byes, los leg byes y las carreras de penalización. Si un lanzador no lanza, pero fue nombrado en el XI inicial, las apuestas sobre ese lanzador se mantendrán. Las apuestas previas al partido para los partidos de primera clase solo se aplican a la primera entrada de cada equipo y serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta. Si un jugador fue nombrado en el sorteo, pero posteriormente es sustituido por una conmoción cerebral, ese jugador seguirá contando, al igual que el jugador que lo sustituya. Si un lanzador no lanza, pero fue nombrado en el XI inicial, las apuestas sobre ese lanzador se mantendrán. Si dos o más lanzadores tienen exactamente las mismas carreras por over, se aplicarán las reglas de empate. Las carreras concedidas en un super over no cuentan.
Mercados de jugadores
18.55. Carreras del bateador
Descripción: ¿Cuántas carreras anotará el bateador nombrado?
Reglas: Si el bateador termina la entrada sin ser eliminado al final de la misma, su puntuación será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta será nula. Si un bateador se retira lesionado, pero regresa más tarde, se contabilizarán las carreras totales anotadas por ese bateador en la entrada. Si el bateador no regresa más tarde, el resultado final será el que se haya producido en el momento en que se retiró el bateador. En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la liquidación o se vaya a determinar. El resultado se considerará determinado si se supera la línea en la que se realizó la apuesta o si el bateador es eliminado. En los partidos de primera clase que terminen en empate, las apuestas serán nulas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Para las apuestas previas al partido, solo contará la primera entrada del bateador. Las carreras anotadas en un super over no cuentan.
18.56. Carreras combinadas de bateadores
Descripción: ¿Cuántas carreras anotarán en total los bateadores nombrados?
Reglas: Igual que en «Carreras del bateador», y si alguno de los bateadores nombrados no batea, la apuesta será nula, a menos que la resolución de la apuesta ya se haya determinado o se determine posteriormente.
18.57. Cuatro del bateador
Descripción: ¿Cuántos cuatros bateará el bateador nombrado?
Reglas: Si el bateador termina la entrada sin ser eliminado al final de una entrada, su número de cuatros será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta será nula. Si un bateador se retira lesionado, pero regresa más tarde, se contarán los cuatros totales bateados por ese bateador en la entrada. Si el bateador no regresa más tarde, el resultado final será el que se haya producido en el momento en que el bateador se retiró. En los partidos con overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la resolución o se vaya a determinar. El resultado se considerará determinado si se supera la línea en la que se realizó la apuesta o si el bateador es eliminado. En los partidos de primera clase que terminen en empate, las apuestas serán nulas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Solo los cuatros anotados con el bate (de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total de cuatros. Los lanzamientos por encima de la línea, todos los cuatros por carrera y los extras no cuentan. Para las apuestas previas al partido, solo contará la primera entrada del bateador. Los cuatros anotados en un super over no cuentan.
18.58. Seises del bateador
Descripción: ¿Cuántos seises bateará el bateador designado?
Reglas: Si el bateador termina la entrada sin ser eliminado al final de una entrada, su número de seises será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta será nula. Si un bateador se retira lesionado, pero regresa más tarde, se contabilizarán el total de seises bateados por ese bateador en la entrada. Si el bateador no regresa más tarde, el resultado final será el que se haya producido en el momento en que el bateador se retiró. En los partidos con overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la resolución o se vaya a determinar. El resultado se considerará determinado si se supera la línea en la que se realizó la apuesta o si el bateador es eliminado. En los partidos de primera clase que terminen en empate, las apuestas serán nulas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Solo los seises anotados con el bate (de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total de cuatros. Los lanzamientos por encima de la línea y los extras no cuentan. Para las apuestas previas al partido, solo contará la primera entrada del bateador. Los seises anotados en un super over no cuentan.
18.59. Hitos del bateador
Descripción: ¿Alcanzará el bateador designado el hito especificado?
Reglas: Igual que «Carreras del bateador».
18.60. Lanzamientos enfrentados por el bateador
Descripción: ¿Cuántos lanzamientos enfrentará el bateador designado?
Reglas: Igual que la tarjeta de puntuación, por lo que en este caso los wides no cuentan, pero los no-balls sí. Si un bateador se retira lesionado, pero regresa más tarde, se contabilizarán todos los lanzamientos enfrentados por ese bateador en la entrada. Si el bateador no regresa más tarde, el resultado final será el que se haya producido en el momento en que se retiró el bateador. En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la liquidación o se vaya a determinar. El resultado se considerará determinado si se supera la línea en la que se realizó la apuesta o si el bateador es eliminado. En los partidos de primera clase que terminen en empate, las apuestas serán nulas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Para las apuestas previas al partido, solo contará la primera entrada del bateador. Los lanzamientos recibidos en un super over no cuentan.
18.61. Método de eliminación del bateador
Descripción: ¿Cómo será eliminado el bateador nombrado?
Reglas: Si el bateador especificado no es eliminado, todas las apuestas serán nulas. Si el bateador especificado se retira y no vuelve a batear más tarde, todas las apuestas serán nulas. Si ese bateador vuelve a batear más tarde y es eliminado, las apuestas se mantendrán. Las capturas y los lanzamientos se incluyen en las capturas de los defensores.
18.62. Wickets del lanzador
Descripción: ¿Cuántos wickets conseguirá el lanzador designado?
Reglas: Si un lanzador no lanza, las apuestas serán nulas. En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en las entradas correspondientes debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la resolución. El resultado se considerará determinado si se supera la línea en la que se realizó la apuesta. En los partidos de primera clase que terminen en empate, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que se haya completado la entrada del jugador. Para las apuestas previas al partido, solo contará la primera entrada del lanzador. Los wickets anotados en un super over no cuentan.
18.63. Carreras concedidas por el lanzador
Descripción: ¿Cuántas carreras concederá el lanzador designado?
Reglas: Para que coincida con la tarjeta de puntuación, en este caso se cuentan los wides y los no-balls, pero no los byes, los leg byes y las carreras de penalización. Si un lanzador no lanza, las apuestas serán nulas. En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la liquidación o se vaya a determinar. El resultado se considerará determinado si se supera la línea en la que se realizó la apuesta o si el bateador es eliminado. En los partidos de primera clase que terminen en empate, las apuestas serán nulas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta. Para las apuestas previas al partido, solo contará la primera entrada del lanzador. Las carreras concedidas en un super over no cuentan.
18.64. Rendimiento de un jugador concreto
Descripción: ¿Cuántos puntos anotará el jugador designado en el sistema de puntuación del rendimiento de los jugadores?
Reglas: Los puntos se otorgan de la siguiente manera: 1 punto por cada carrera anotada, 20 puntos por cada wicket conseguido, 10 puntos por cada captura realizada y 25 puntos por cada stumping conseguido. Si el jugador no batea ni lanza, pero está en el once inicial, todas las apuestas se resolverán. Si el jugador no está en el once inicial, las apuestas serán nulas. En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la liquidación. El resultado se considerará determinado si se supera la línea en la que se realizó la apuesta. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que se hayan completado las dos primeras entradas. En los partidos de primera clase, solo contarán los puntos de la primera entrada. Los puntos anotados en una super entrada no cuentan.
18.65. Apuesta por el bateador
Descripción: ¿Cuál de los jugadores nombrados anotará más carreras?
Reglas: En los partidos con overs limitados, las apuestas serán nulas si no se ha podido completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluyendo el mal tiempo, a menos que se haya determinado la resolución. En los partidos de primera clase que terminen en empate, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta. Ambos jugadores deben estar nombrados en el XI inicial o aparecer como suplentes. Si alguno de ellos no batea posteriormente, todas las apuestas se resolverán. Las carreras anotadas en un super over no cuentan.
18.66. Apuesta por el lanzador
Descripción: ¿Cuál de los jugadores nombrados conseguirá más wickets?
Reglas: En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que ya se haya determinado la resolución. En los partidos de primera clase que terminen en empate, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta. Ambos jugadores deben figurar en el XI inicial o aparecer como suplentes. Si alguno de ellos no lanza posteriormente, todas las apuestas se resolverán. Los wickets conseguidos en un super over no cuentan.
18.67. Apuesta por el jugador más completo
Descripción: ¿Cuál de los jugadores nombrados obtendrá más puntos en el sistema de puntuación del rendimiento de los jugadores?
Reglas: Los puntos se otorgan de la siguiente manera: 1 punto por cada carrera anotada, 20 puntos por cada wicket conseguido, 10 puntos por cada captura realizada y 25 puntos por cada stumping conseguido. En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la liquidación. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Ambos jugadores deben figurar en el XI inicial o aparecer como suplentes. Si alguno de los dos jugadores no batea o lanza posteriormente, todas las apuestas se resolverán de todos modos. Los puntos anotados en un super over no cuentan.
18.68. Apuesta por el guardameta
Descripción: ¿Cuál de los guardametas nombrados anotará más puntos en el sistema de puntuación del rendimiento de los jugadores?
Reglas: Los puntos se puntúan como se ha indicado anteriormente. En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que ya se haya determinado la resolución. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta. Los dos jugadores nombrados deben comenzar el partido como guardametas o aparecer como suplentes, pero si su función cambia por cualquier motivo, todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el sistema de puntuación anterior. Los puntos anotados en un super over no cuentan.
Mercados de asociación
18.69. Caída del siguiente wicket
Descripción: ¿Cuántas carreras habrá anotado el equipo bateador cuando caiga el siguiente wicket?
Reglas: Si la asociación finaliza al término de una entrada, las apuestas se resolverán con la puntuación final. A efectos de la resolución, un bateador que se retira lesionado no cuenta como wicket. En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, a menos que la resolución ya se haya determinado o se vaya a determinar. El resultado se considerará determinado si se supera la línea en la que se realizó la apuesta o si cae el wicket en cuestión. En los partidos de primera clase que terminen en empate, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
18.70. Próximo jugador eliminado
Descripción: ¿Cuál será el próximo bateador en ser eliminado?
Reglas: Si alguno de los bateadores se retira lesionado o los bateadores en la crease son diferentes a los indicados, las apuestas realizadas sobre ambos bateadores se declararán nulas. Si no caen más wickets, todas las apuestas serán nulas.
18.71. Método de eliminación del próximo wicket
Descripción: ¿Cómo será eliminado el próximo bateador?
Reglas: El resultado se determinará por el método de eliminación del siguiente wicket que caiga. Un bateador que se retira por lesión no cuenta como wicket. Si un bateador es eliminado, todas las apuestas serán nulas. Si el wicket especificado no cae, todas las apuestas serán nulas. Las capturas y los lanzamientos se incluyen en las capturas de los defensores.
18.72. Carrera hasta «X» carreras
Descripción: ¿Qué bateador alcanzará primero el número de carreras especificado?
Reglas: Todas las apuestas son válidas, independientemente de cualquier reducción. Si ninguno de los bateadores alcanza el número de carreras especificado, los mercados se resolverán como «Ninguno».
18.73. Próximo boundary de cuatro o seis
Descripción: ¿El próximo boundary será de cuatro o de seis?
Reglas: Si no hay más boundaries en la entrada, las apuestas serán nulas. Solo los boundaries anotados con el bate (de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán como boundary. Los lanzamientos por encima de la línea, todos los cuatros y los extras no cuentan como límites. En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si el total de entradas se reduce en cualquier momento a menos del 80 % de los overs máximos establecidos en el momento en que se realizó la apuesta, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas serán nulas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado. Los límites anotados en un super over no cuentan.
18.74. Ganador por overs
Descripción: ¿En qué over de la entrada del equipo designado se completará el partido?
Reglas: Todas las apuestas serán nulas si no hay un resultado oficial. En los partidos con overs limitados, todas las apuestas serán nulas si, tras realizar la apuesta, el número máximo de overs posibles se reduce de cualquier forma.
Mercados unilaterales
18.75. Ambos equipos anotarán «X» carreras
Descripción: ¿Anotarán ambos equipos el número de carreras especificado?
Reglas: De acuerdo con las reglas de carreras por entradas, cada entrada se considerará completa si se ha lanzado al menos el 80 % de los overs programados en el momento en que se realizó la apuesta, y este mercado se resolverá en consecuencia. En los partidos de primera clase que terminen en empate, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 100 overs en la primera entrada de cualquiera de los equipos, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Solo cuentan las carreras anotadas en la primera entrada. Si un equipo declara que la entrada se considerará completa a efectos de liquidación.
18.76. Método de eliminación de cualquiera de los bateadores
Descripción: ¿Será eliminado cualquiera de los bateadores nombrados por el método especificado?
Reglas: Todas las apuestas se liquidarán, independientemente de si alguno de los bateadores permanece en juego o se retira lesionado al final de la entrada.
18.77. Método de eliminación de ambos bateadores
Descripción: ¿Serán eliminados ambos bateadores nombrados por el método especificado?
Reglas: Igual que «Método de eliminación de cualquiera de los bateadores».
18.78. Carreras en lanzamientos consecutivos
Descripción: ¿Cuántas carreras se anotarán en cada uno de los lanzamientos especificados?
Reglas: Igual que en «Carreras por lanzamiento», excepto que el número especificado de carreras debe anotarse en los dos lanzamientos nombrados.
18.79. Wicket por lanzamiento
Descripción: ¿Se perderá un wicket en el lanzamiento especificado?
Reglas: El lanzamiento especificado debe completarse para que las apuestas sean válidas. A efectos de liquidación, se contará cualquier wicket, incluidos los outs por carrera. Un bateador que se retira lesionado no cuenta como wicket. Si un bateador se queda sin tiempo o se retira, se considerará que el wicket se ha producido en la bola anterior.
18.80. Ambos bateadores anotarán «X» carreras en el over
Descripción: ¿Anotarán ambos bateadores el número de carreras especificado en el over?
Reglas: Para que las apuestas sean válidas, debe completarse el over especificado, a menos que ya se haya determinado el resultado. Si una entrada termina durante un over, ese over se considerará completo, a menos que la entrada termine debido a factores externos, incluyendo mal tiempo, en cuyo caso todas las apuestas serán nulas, a menos que ya se haya determinado el resultado. Si el over no comienza por cualquier motivo, todas las apuestas serán nulas. Las carreras deben anotarse con el bate para que cuenten para la liquidación. Las apuestas se liquidarán independientemente de que alguno de los bateadores especificados sea eliminado o se retire lesionado antes de que comience el over.
18.81. Ambos bateadores anotarán un boundary en el over
Descripción: ¿Anotarán ambos bateadores un boundary en el over?
Reglas: Igual que «Ambos bateadores anotarán 'X' carreras en el over». Tanto los cuatros como los seises cuentan como boundaries. Solo se contabilizarán los cuatros o seises anotados con el bate (desde cualquier lanzamiento, legal o no). Los lanzamientos por encima de la línea, todos los cuatros por carrera y los extras no cuentan.
18.82. Se anotarán un cuatro y un seis en un over
Descripción: ¿Se anotarán un cuatro y un seis en el over?
Reglas: El over especificado debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya determinado el resultado. Si una entrada termina durante un over, dicho over se considerará completo, a menos que la entrada termine debido a factores externos, incluido el mal tiempo, en cuyo caso todas las apuestas serán nulas, a menos que ya se haya determinado el resultado. Si el over no comienza por cualquier motivo, todas las apuestas serán nulas. Solo contarán los cuatros y seises anotados con el bate (desde cualquier lanzamiento, legal o no). Los lanzamientos por encima de la línea, todos los cuatros por carrera y los extras no cuentan.
18.83. Hitos combinados del bateador y el lanzador
Descripción: ¿Alcanzarán el bateador y el lanzador nombrados sus hitos especificados?
Reglas: Para el bateador, igual que en «Carreras del bateador». En los partidos de primera clase, solo contarán las carreras anotadas en la primera entrada. Para el lanzador, si un lanzador no lanza, se considerará que ha conseguido 0 wickets. En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en la entrada correspondiente debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la liquidación. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que se haya completado la entrada del jugador. El resultado se considerará determinado si se superan las líneas en las que se realizó la apuesta. En los partidos de primera clase, solo contarán los wickets y las carreras de la primera entrada. Los wickets y las carreras anotados en un super over no cuentan.
18.84. Hitos combinados de bateadores
Descripción: ¿Alcanzarán ambos bateadores los hitos especificados?
Reglas: Las mismas que para «Carreras combinadas de bateadores».
Notas para todos los mercados
18.85. Jugadores expulsados/retirados
Un jugador expulsado se considera retirado, por lo que se liquidará como un wicket.
18.86. Conmociones cerebrales/sustituciones tácticas
Cuando un jugador abandona el campo como sustituto, esto no contará como un wicket. Si el jugador no regresa más tarde, el resultado final será el que se haya producido cuando el jugador abandonó el campo. Cuando un jugador entra en el partido como sustituto, a efectos de liquidación, tanto él como el jugador sustituido se considerarán que han participado plenamente en el partido.
18.87. Carreras de penalización tras la conclusión de una entrada
Las carreras de penalización añadidas al total de un equipo después del inicio de la entrada del otro equipo no contarán para la liquidación de los mercados de la entrada anterior.
18.88. The Hundred
En The Hundred, un over consistirá en 5 lanzamientos legales, por lo que una entrada completa estará compuesta por 20 overs. El resto de reglas son las mismas que en otros formatos de overs limitados.
18.89. Partidos creados incorrectamente
Si un partido se crea en un formato incorrecto (por ejemplo, T20 en lugar de Lista A), las apuestas serán nulas y se creará un nuevo partido.
19. Squash
19.1. Si un set termina antes de que se alcance el punto X, este mercado «Quién anota el punto [X] en el set [y]» se considerará nulo (cancelado).
19.2. Si los mercados permanecen abiertos con un resultado incorrecto que tenga un impacto significativo en las cuotas, cuyo alcance será determinado por la casa de apuestas de forma razonable, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
19.3. Si los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
19.4. Si un jugador se retira, abandona el partido o es descalificado, se anularán todos los mercados sin decidir.
19.5. Las deducciones oficiales de puntos se tendrán en cuenta para todos los mercados sin determinar. Los mercados que ya se hayan determinado no tendrán en cuenta las deducciones.
19.6. Si el árbitro concede puntos de penalización, se mantendrán todas las apuestas de ese partido.
20. Fútbol australiano
20.1. Todos los mercados excluyen la prórroga, salvo que se indique expresamente lo contrario.
20.2. 80 minutos reglamentarios: los mercados se basan en el resultado al final de los 80 minutos reglamentarios, salvo que se indique expresamente lo contrario. Esto incluye cualquier tiempo añadido por lesiones o interrupciones, pero no incluye la prórroga.
20.3. Si se ofrecen cuotas con un tiempo de partido incorrecto (más de 2 minutos), la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
20.4. Si los nombres de los equipos o la categoría se muestran incorrectamente, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.
21. Boxeo
21.1. Si uno de los púgiles no responde a la campana para el siguiente asalto, se considerará que su oponente ha ganado en el asalto anterior.
21.2. En caso de que un combate sea declarado «sin resultado», todas las apuestas serán nulas.
21.3. Si se cambia el número de asaltos programados antes del combate, todas las apuestas «Total de asaltos», «Apuestas por asalto» y «Método de victoria» serán nulas.
21.4. Reglas de los mercados de boxeo:
21.4.1. Ganador (ganador del combate): pronostica qué competidor ganará el combate. No se ofrece la opción de empate. En el mercado «Ganador», en el que no se ofrece la opción de empate, todas las apuestas serán nulas en caso de empate (esto incluye los combates que terminen en empate mayoritario o empate técnico).
21.4.2. 1x2 (Resultado del combate): pronostica el resultado del combate. Si el combate termina en empate mayoritario o empate técnico, la selección ganadora será «Empate».
21.4.3. Total de asaltos (más/menos): significa apostar por el asalto en el que se determinará el resultado del combate. A efectos de liquidación, cuando se indique medio asalto, 1 minuto y 30 segundos del asalto correspondiente definirán la mitad para determinar si es más o menos. Por lo tanto, 9,5 asaltos serían un minuto y treinta segundos del décimo asalto. Si el combate finaliza exactamente a 1 minuto y 30 segundos del décimo asalto, el resultado será más de 9,5 asaltos.
21.4.4. Ganador y asalto exacto: se pronostica el asalto en el que la selección ganará el combate. Las apuestas sobre el ganador y el asalto exacto se refieren a que un boxeador ganará por KO (knock out), TKO (knock out técnico) o descalificación durante ese asalto. Si un boxeador no responde a la campana para el siguiente asalto, se considerará que su oponente ha ganado el combate en el asalto anterior. En caso de decisión técnica antes del final del combate, todas las apuestas se liquidarán como ganancia por decisión y las apuestas por asalto se considerarán perdedoras.
21.4.5. Método de victoria: se predice el método por el que se decidirá el resultado del combate. Todas las apuestas se liquidarán según el resultado oficial declarado. Una victoria por descalificación se cuenta como nocaut/nocaut técnico.
21.4.6. Cualquier luchador que gane antes del final del combate predice si el combate se decidirá antes del número de asaltos programados. En caso de decisión técnica, a efectos de liquidación, se considerará que el combate NO ha llegado al final.
22. MMA
22.1. Todos los mercados se liquidan según el resultado disponible inmediatamente después del final del combate. No se tendrán en cuenta para la liquidación las apelaciones o modificaciones posteriores del resultado.
22.2. Si alguno de los luchadores no responde a la campana para el siguiente asalto, se considerará que su oponente ha ganado en el asalto anterior.
22.3. En caso de retirada o sustitución de uno de los luchadores en cuestión, las apuestas serán nulas.
22.4. En caso de que un combate sea declarado «sin resultado», todas las apuestas serán nulas.
22.5. Si el número de asaltos programados se modifica antes del combate, todas las apuestas sobre «Total de asaltos», «Ganador y asaltos exactos» y «Método de victoria» serán nulas.
22.6. Reglas de los mercados de MMA:
22.6.1. Ganador (ganador del combate): se pronostica qué competidor ganará el combate. No se ofrece la opción de empate. En el mercado «Ganador», en el que no se ofrece la opción de empate, todas las apuestas serán nulas en caso de empate (esto incluye los combates que terminen en empate mayoritario o empate técnico).
22.6.2.1x2 (Resultado del combate) Predice el resultado del combate. Si el combate termina en empate mayoritario o empate técnico, el empate será la selección ganadora.
22.6.3. Total (más/menos) Apuesta por el asalto en el que se determinará el resultado del combate. A efectos de liquidación, cuando se indique medio asalto, los 2 minutos y 30 segundos del asalto correspondiente definirán la mitad para determinar si se ha superado o no el total. Por lo tanto, 2,5 asaltos serían dos minutos y treinta segundos del tercer asalto. Si el combate termina exactamente a los 2 minutos y 30 segundos del tercer asalto, el resultado sería más de 2,5 asaltos.
22.6.4. El método de victoria predice el método por el que se decidirá el resultado del combate. Todas las apuestas se liquidarán según el resultado oficial declarado. Una victoria por descalificación se cuenta como KO/KO técnico.
A efectos del mercado «Método de victoria», un KO (knock out) incluye lo siguiente:
– parada del árbitro debido a golpes mientras uno de los púgiles o ambos están en pie;
– parada del árbitro debido a golpes mientras uno de los boxeadores o ambos están en la lona;
– parada por el médico;
– parada por la esquina/equipo de un boxeador;
– retirada de un boxeador debido a una lesión;
– victoria por descalificación.
A efectos del mercado «Método ganador», una sumisión incluye lo siguiente:
– parada del árbitro debido a un tap-out;
– parada del árbitro debido a una sumisión técnica;
– sumisión verbal de un luchador (incluida una sumisión verbal realizada debido a golpes).
22.6.5. Ganador y rondas exactas predice la ronda en la que tu selección ganará el combate. Las apuestas sobre el ganador y la ronda exacta se refieren a que un luchador ganará por KO (knock out), TKO (knock out técnico), descalificación o sumisión durante esa ronda, o que ganará por decisión. Si un luchador no responde a la campana para el siguiente asalto, se considerará que su oponente ha ganado el combate en el asalto anterior. En caso de decisión técnica antes del final del combate, todas las apuestas se liquidarán como ganancias por decisión y las apuestas por asalto se considerarán perdidas.
22.6.6. «¿Llegará el combate a su fin?» predice si el combate se decidirá antes del número de asaltos programado. En caso de decisión técnica, a efectos de liquidación, se considerará que el combate NO ha llegado a su fin.
23. Golf
23.1. Se considera que un jugador ha participado en un torneo o en una ronda específica una vez que ha dado el primer golpe. Si un jugador se retira, abandona o es descalificado después de haber dado el primer golpe, las apuestas se mantendrán.
23.2. En los torneos afectados por el mal tiempo u otras razones similares, las apuestas se resolverán según el resultado oficial, independientemente del número de rondas jugadas.
23.3. Si el torneo se abandona, cualquier apuesta realizada después de la última ronda completada será nula.
23.4. Si se abandona una ronda de golf, todos los mercados indecisos serán nulos.
23.5. Los resultados oficiales del sitio web del torneo en el momento de la entrega del trofeo se utilizarán para la liquidación (la descalificación posterior a este momento no se tendrá en cuenta).
23.6. En caso de retraso (lluvia, oscuridad, etc.), todos los mercados indecisos permanecerán sin resolver y las apuestas continuarán tan pronto como se reanude la ronda o el torneo.
23.7. En caso de que no se presenten algunos participantes, las apuestas de 2 bolas y 3 bolas serán nulas.
23.8. Reglas de los mercados de golf:
23.8.1. «2 bolas» predice qué jugador obtendrá la puntuación más baja en la ronda indicada. Si ambos jugadores se retiran en el mismo hoyo, el mercado quedará nulo. El mercado quedará nulo si ambos competidores obtienen la misma puntuación en la ronda afectada. Se considerará que un jugador ha participado si da el primer golpe en el hoyo programado.
23.8.2. «3 bolas» predice qué jugador obtendrá la puntuación más baja en la ronda indicada. Se aplican las reglas de empate.
23.8.3. «Ganador absoluto»: todas las apuestas absolutas se liquidan en función del jugador que reciba el trofeo. Se tiene en cuenta el resultado de las eliminatorias. Cuando un torneo se reduzca del número de hoyos programados por cualquier motivo (por ejemplo, malas condiciones meteorológicas), las apuestas absolutas (excepto las apuestas «Líder de la primera ronda») realizadas antes de la ronda final completada se liquidarán en función del jugador que reciba el trofeo.
23.8.4. «Apuestas de grupo (Top XY)»: el ganador será el jugador que consiga la mejor clasificación al final del torneo. Se aplicarán las reglas de empate, excepto cuando el ganador se determine mediante una eliminatoria. Caso especial: si se ofrece una apuesta de grupo y solo participa un competidor, las apuestas relacionadas con dicha apuesta de grupo serán nulas.
23.8.5. «Posición final de un jugador concreto»: en caso de empate en la posición final, se tendrá en cuenta la posición empatada. Por ejemplo, un empate con otros 4 jugadores en el 7.º puesto se considerará una posición final de 7.º.
23.8.6. «Líder al final de la ronda (por ejemplo, primera ronda: ganador)»: la liquidación se basa en la puntuación del torneo al final de la ronda especificada. Se aplicarán las reglas de empate.
23.8.7. «Finalización entre los 4/5/6/10/20 primeros del torneo»: se aplicarán las reglas de empate.
23.8.8. «Ganar/no ganar un torneo importante»: los cuatro torneos importantes son el Abierto de Estados Unidos, el Masters de Estados Unidos, el Abierto de Estados Unidos y el Abierto Británico.
23.8.9. «Mercados de competidores»: si el competidor afectado se retira, todos los mercados de competidores pendientes quedarán anulados.
23.8.10. «Mercados totales»: si un jugador que figura en el grupo se retira, todos los mercados totales pendientes quedarán anulados.
23.8.11. Mercados «Hoyo» y «Hoyo a b»: si un jugador que figura en el grupo se retira, todos los mercados «Hoyo» y «Hoyo a b» relacionados y pendientes quedarán anulados.
23.8.12. «Ganador»: se liquidará con el ganador oficial de todo el torneo (incluidos los hoyos adicionales). Las apuestas sobre todos los jugadores incluidos se mantendrán una vez que hayan dado el primer golpe.
23.8.13. «Ganador del grupo»: el ganador de este mercado es el jugador con la puntuación más baja de un determinado grupo de jugadores una vez finalizado el torneo. Solo los jugadores que forman parte del mercado pertenecen a ese grupo. Si hay dos o más jugadores dentro de ese grupo que empatan con la puntuación más baja del torneo dentro de ese grupo, se aplicará la liquidación por empate.
23.8.14. «Final de la ronda x - líder»: si hay dos o más jugadores empatados en el liderato tras una ronda, se aplicará la regla de empate. Si un jugador no realiza ni un solo golpe en un torneo, quedará anulado para todos los mercados de «Final de la ronda - líder». Si un jugador se retira del torneo, quedará anulado para todos los mercados de «Final de la ronda - líder», siempre y cuando no haya jugado ningún golpe en la ronda correspondiente.
24. Carreras de motos
24.1. Si se pospone o se suspende un evento específico, las apuestas seguirán siendo válidas siempre que el evento se complete en un plazo de 72 horas.
25. Atletismo
25.1. Si se pospone o se suspende un evento específico, las apuestas seguirán siendo válidas siempre que el evento se complete en un plazo de 72 horas.
26. Deportes de invierno
26.1. Si se pospone o se suspende un evento específico, las apuestas seguirán siendo válidas siempre que el evento se complete en un plazo de 72 horas.
27. Fórmula 1
27.1. Reglas generales para las apuestas de Fórmula 1:
27.1.1. A menos que se indique lo contrario en las reglas del mercado, el resultado en el momento de la entrega del podio se considerará válido a efectos de liquidación.
27.1.2. Los eventos que se acorten debido a condiciones meteorológicas u otras circunstancias, pero que sean considerados oficiales por la asociación reguladora, se liquidarán en consecuencia, siempre y cuando se otorguen todos los puntos.
27.1.3. Si una carrera se pospone a otro día (que se determinará dentro de la zona horaria UTC), todos los mercados se considerarán nulos.
27.1.4. Salvo que se indique lo contrario en las reglas del mercado, se aplicará la regla de empate si el número de ganadores supera el número previsto de selecciones ganadoras para un mercado específico.
27.1.5. Si uno o más pilotos tienen que comenzar la carrera desde el pit lane, se clasificarán al final de la parrilla de salida a efectos de liquidación.
27.1.6. Si los competidores (que se reflejan como selecciones específicas) se retiran en vueltas diferentes, se tendrá en cuenta el número de vueltas completadas a efectos de liquidación.
27.2. Reglas del mercado por equipos
27.2.1. «Ganador (equipo)», «Top x (equipo)» y «Head2head (equipo)» se liquidan con el equipo que tenga el coche mejor clasificado en el resultado final.
27.2.2. «Primer abandono (equipos)» se liquida con el equipo que haya abandonado primero un coche. Nota: Las reglas específicas del mercado de abandonos se consideran válidas para este mercado.
27.2.3. «Primera parada en boxes (equipos)» se liquida con el equipo cuyo coche haya entrado primero en el pit lane. Nota: Las reglas específicas del mercado de paradas en boxes se consideran válidas para este mercado.
27.2.4. El total de adelantamientos del equipo se liquida en función del número acumulado de adelantamientos de ambos coches del equipo especificado. Nota: Las reglas específicas del mercado de adelantamientos se consideran válidas para este mercado.
27.3. Reglas de los mercados para la vuelta más rápida
27.3.1. Se considerará ganador el piloto que haya logrado la vuelta más rápida en la vuelta, el grupo de vueltas o la carrera especificados.
27.3.2. A efectos de liquidación, se considerará válido el tiempo de vuelta en milisegundos.
27.4. Mercados Head2head y reglas del mercado Ganador del grupo
27.4.1. Si todos los competidores (que se reflejan como selecciones específicas) se retiran en la misma vuelta, el mercado se anulará.
27.4.2. Los mercados se considerarán nulos si uno de los pilotos se retira en la vuelta de formación o antes de ella.
27.5. Reglas de los mercados de adelantamientos
27.5.1. Para que un adelantamiento se tenga en cuenta a efectos de liquidación, debe mantenerse hasta el final de la vuelta.
27.5.2. Los adelantamientos durante la primera vuelta no se tienen en cuenta a efectos de liquidación.
27.5.3. Los adelantamientos a un piloto específico en la misma vuelta en la que entra o sale de boxes no se tendrán en cuenta a efectos de liquidación.
27.5.4. Los adelantamientos a un coche en la vuelta en la que se retira no se tendrán en cuenta a efectos de liquidación.
27.5.5. Adelantar a un coche que está doblando o ser adelantado por un coche que está doblando no se considera adelantamiento.
27.6. Reglas para los mercados de abandonos
27.6.1. Un coche se considerará retirado a efectos de liquidación si no cruza la línea de meta cuando la sesión se considere terminada, a menos que el coche o el piloto sean descalificados.
27.6.2. Si más de un competidor se retira en la misma vuelta en la que se produjo la primera retirada, se aplicará la regla de empate.
27.6.3. Si un coche se retira en boxes o en el pit lane, se considerará la última vuelta iniciada a efectos de liquidación.
27.7. Mercados para paradas en boxes
27.7.1. El coche que entre primero en el pit lane se considerará ganador de este mercado.
27.7.2. Si un coche entra en el pit lane y se retira, se seguirá considerando una parada en boxes a efectos de liquidación.
27.8. Reglas del mercado de finalistas totales.
27.8.1. Un piloto solo se considerará finalista a efectos de liquidación si cruza la línea de meta cuando la sesión se considere finalizada.
III. Reglas especiales de los deportes electrónicos
1. Reglas generales aplicables a los deportes electrónicos
1.1. Todos los mercados de deportes electrónicos se basan en eventos puntuables dentro del juego o en los resultados al final de una partida/mapa programado. Todas las liquidaciones se realizarán utilizando la puntuación y los resultados oficiales, que se anunciarán en la retransmisión oficial en vídeo o en la retransmisión del juego de los partidos correspondientes.
1.2. Todas las fechas y horas de inicio de los partidos de esports se muestran a título indicativo y no se garantiza que sean correctas. Las apuestas serán válidas si se ofrece un partido con una fecha y/o hora incorrectas.
1.3. Si un partido se pausa/aplaza y no se reprograma para una hora posterior dentro de las 24 horas siguientes a la hora de inicio prevista, todas las apuestas sobre ese partido serán anuladas.
1.4. Si el nombre de un jugador/equipo/torneo está mal escrito, todas las apuestas seguirán siendo válidas, a menos que sea obvio que el nombre mal escrito es el mismo que el de otra entidad/persona.
1.5. Si se cambia el nombre de un equipo debido a que este abandona la organización, se une a otra organización o debido a un cambio oficial del nombre del equipo, todas las apuestas serán válidas.
1.6. Si el organizador del evento permite sustituciones y hay un resultado oficial, todas las apuestas se resolverán con normalidad.
1.7. En caso de que el organizador anule el resultado de un partido debido a circunstancias imprevistas, como por ejemplo, trampa, todas las apuestas realizadas en ese partido serán anuladas. Esta regla es aplicable dentro de las 72 horas siguientes al final del partido, tras lo cual la casa de apuestas no modificará el resultado de los boletos.
1.8. Si el organizador del torneo declara un partido como ganado por incomparecencia, todas las apuestas serán anuladas.
1.9. Si un equipo se retira durante un partido, solo se resolverán las apuestas realizadas en los mapas individuales completados. Se anularán el mercado del partido, los mercados secundarios del partido y todos los demás mercados de mapas indecisos. Las apuestas realizadas en cualquier mapa posterior que se complete se resolverán con los resultados oficiales. Sin embargo, todas las ofertas en directo se suspenderán en este partido y se trasladarán a un nuevo partido con un ID de partido diferente que refleje fielmente el estado del partido. La única excepción a esta regla sería en esta situación concreta: el equipo A gana el mapa 1 y abandona el mapa 2. En este caso, anularíamos todas las apuestas en todos los mercados de partidos y mapas 2 indecisos y continuaríamos nuestra oferta en el mapa 3 del partido.
1.10. Todos los mercados tienen en cuenta la prórroga, a menos que se indique expresamente lo contrario en el nombre del mercado.
1.11. Si el formato del partido cambia o difiere del que se ofrece, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular todas las apuestas.
1.12. Si el partido aparece incorrectamente, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular todas las apuestas.
1.13. Si un partido se juega antes de la fecha/hora de inicio prevista, se reembolsarán todas las apuestas realizadas después del inicio real del partido. Todas las apuestas realizadas antes del inicio real del partido serán válidas.
1.14. Si un partido o mapa se repite debido a problemas técnicos o del organizador, todos los mercados afectados se anularán, mientras que los partidos o mapas repetidos se tratarán por separado como un nuevo partido.
1.15. Si un juego en el mapa comienza con menos de diez jugadores, todas las apuestas en ese mapa serán anuladas.
2. Reglas específicas de los juegos de esports
2.1. Reglas de Counter-Strike 2:
2.1.1. Si uno de los jugadores se desconecta y no puede volver a conectarse o ser sustituido durante el resto del mapa, ambos equipos deciden continuar 4 contra 5 y juegan al menos 5 rondas. Todas las apuestas afectadas en ese mapa, partido y mercados de partido se anularán.
2.1.2. Si un equipo se retira, recibe una victoria por decisión del administrador o es descalificado antes de que se jueguen todas las rondas programadas de un mapa, todas las apuestas no decididas en ese mapa y partido serán anuladas.
2.1.3. Los partidos de Counter-Strike 2 pueden jugarse en varios formatos (por ejemplo, MR12, MR8 y otros). Todas las cuotas ofrecidas en la línea de apuestas tienen en cuenta el formato utilizado en un partido específico y se basan en los datos oficiales del torneo. Para obtener información sobre el formato aplicado a un partido, consulte las reglas y los datos oficiales del torneo.
2.1.4. En caso de que se reinicie una ronda, todas las apuestas serán válidas. Todos los mercados se resolverán en función del resultado oficial.
2.2. Reglas de Valorant:
2.2.1. Si uno de los jugadores se desconecta y no puede volver a conectarse o ser sustituido durante el resto del mapa, ambos equipos deciden continuar 4 contra 5 y juegan al menos 5 rondas. Todas las apuestas afectadas en ese mapa, partido y mercados de partido serán anuladas.
2.2.2. Si un equipo se retira, recibe una victoria por decisión del administrador o es descalificado antes de que se jueguen todas las rondas programadas de un mapa, todas las apuestas no decididas en ese mapa y partido serán anuladas.
2.2.3. Los partidos de Valorant pueden jugarse en varios formatos (por ejemplo, MR12, MR8 y otros). Todas las cuotas ofrecidas en la línea de apuestas tienen en cuenta el formato utilizado en un partido específico y se basan en los datos oficiales del torneo. Para obtener información sobre el formato aplicado a un partido, consulte las reglas y los datos oficiales del torneo.
2.2.4. En caso de que se reinicie una ronda, todas las apuestas serán válidas. Todos los mercados se resolverán en función de la puntuación oficial.
2.3. Reglas de Dota 2:
2.3.1. Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas sobre ese mapa serán nulas.
2.3.2. Si un competidor se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede volver a conectarse o ser sustituido durante el resto del mapa, todas las apuestas afectadas en ese mapa y partido serán anuladas. Si un competidor se desconecta o abandona después de que haya comenzado el décimo minuto de juego de un mapa, las apuestas se resolverán según el resultado oficial.
2.3.3. Si se concede una victoria por incomparecencia o por decisión del administrador en los primeros 10 minutos de un mapa, todas las apuestas sobre el mapa serán nulas. Si se concede una victoria por decisión del administrador después de que haya comenzado el décimo minuto de juego de un mapa, las apuestas se resolverán según el resultado oficial.
2.4. Reglas de League of Legends:
2.4.1. Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas sobre ese mapa serán nulas.
2.4.2. Si un competidor se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede volver a conectarse o ser sustituido durante el resto del mapa, todas las apuestas afectadas en ese mapa y en ese partido serán anuladas. Si un competidor se desconecta o abandona después del minuto 10 de juego de un mapa que ya ha comenzado, las apuestas se resolverán según el resultado oficial.
2.4.3. Si se concede una victoria por incomparecencia o por decisión del administrador en los primeros 10 minutos de un mapa, todas las apuestas no decididas en ese mapa y en ese partido serán anuladas. Si se concede una victoria por decisión del administrador después de que haya comenzado el décimo minuto de juego de un mapa, las apuestas se resolverán según el resultado oficial.
2.5. Reglas de King of Glory:
2.5.1. Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas sobre ese mapa serán nulas.
2.5.2. Si un competidor se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede volver a conectarse o ser sustituido durante el resto del mapa, todas las apuestas pendientes sobre ese mapa y ese partido serán anuladas. Si un competidor se desconecta o abandona después de que haya comenzado el décimo minuto de juego de un mapa, las apuestas se resolverán según el resultado oficial.
2.5.3. Si se concede una victoria por incomparecencia o por decisión del administrador en los primeros 10 minutos de un mapa, todas las apuestas no resueltas en ese mapa y en ese partido serán anuladas. Si se concede una victoria por decisión del administrador después del décimo minuto de juego tras el inicio del mapa, las apuestas se resolverán según el resultado oficial.
2.5.4. Reglas específicas del mercado: si la duración final del juego es igual a un umbral determinado, se resolverá como «OVER».
2.6. eSports FIFA
2.6.1. Duración de los combates de eSports: 2 x 4 minutos.
2.6.2. Duración de los partidos de la Liga Pro eFootball: 2 x 6 minutos.
2.6.3. Todos los mercados se liquidarán según lo establecido en las Reglas generales y las Reglas del mercado de fútbol.
2.7. eSports NBA2K
2.7.1. Duración del partido: 4 x 5 minutos. Esto incluye la prórroga.
2.7.2. Todos los mercados se liquidarán según lo establecido en las Reglas generales y las Reglas del mercado de baloncesto.
IV. Reglas de apuestas de soluciones de eSports
1.1. Reglas generales
1.1.1. La plataforma de apuestas deportivas se reserva el derecho de cancelar cualquier apuesta realizada con cuotas claramente «incorrectas» (por ejemplo, cuotas que incluyen errores tipográficos, errores administrativos, partidos amañados), cuotas cambiadas o apuestas realizadas después de que haya comenzado un evento o de que un partido se haya visto afectado por problemas técnicos evidentes.
1.1.2. Todas las apuestas se liquidarán cuando se haya producido el resultado del mercado.
1.1.3. El mercado «Partido» (1X2) es aquel en el que se puede apostar por el resultado (parcial o definitivo) de un partido o evento. Las opciones son: «1» = equipo local o equipo que aparece a la izquierda de la oferta; «X» = empate o la selección del medio; «2» = equipo visitante o equipo que aparece a la derecha de la oferta.
1.1.4. El mercado «Resultado exacto» es aquel en el que se puede apostar por el resultado exacto (parcial o definitivo) de un partido o evento.
1.1.5. El mercado «Más/Menos» (Totales) es aquel en el que se puede apostar por la cantidad (parcial o definitiva) de un evento predefinido (por ejemplo, goles, puntos, saques de esquina, rebotes, minutos de penalización, etc.). Si el número total de sucesos listados es exactamente igual a la línea de apuesta, todas las apuestas de esta oferta se declararán nulas. Ejemplo: una oferta en la que la línea de apuesta es 128,0 puntos y el partido termina con un resultado de 64-64 se declarará nula.
1.1.6. El mercado «Impar/Par» es aquel en el que se puede apostar por la cantidad (parcial o definitiva) de un evento predefinido (por ejemplo, goles, puntos, córners, rebotes, minutos de penalización, etc.). «Impar» es 1, 3, 5, etc.; «Par» es 0, 2, 4, etc.
1.1.7. El mercado «Descanso/Final» permite apostar por el resultado al descanso y el resultado final del partido. Por ejemplo, si al descanso el marcador es 1-0 y el partido termina 1-1, el resultado ganador es 1/X. La apuesta será nula si el tiempo reglamentario del partido se juega en un formato diferente al indicado en la apuesta (es decir, que no sea en dos tiempos).
1.1.8. El mercado «Apuestas por periodos» permite apostar por el resultado de cada periodo independiente dentro de un partido/evento.
1.1.9. El mercado «Empate sin apuesta» permite apostar por «1» o «2», tal y como se define en . También es habitual referirse a «Empate sin apuesta» en los casos en los que no se ofrecen cuotas de empate. Si el partido específico no tiene ganador (por ejemplo, el partido termina en empate) o si no se produce el evento concreto (por ejemplo, «Empate sin apuesta» y el partido termina 0-0), se reembolsarán las apuestas.
1.1.10. El mercado «Hándicap» es aquel en el que se puede apostar por si el resultado elegido será ganador una vez que se añada/reste (según corresponda) el hándicap indicado al partido/periodo/puntuación total al que se refiere la apuesta. En aquellos casos en los que el resultado tras el ajuste de la línea de hándicap sea exactamente igual a la línea de apuestas, todas las apuestas de esta oferta se declararán nulas.
1.1.11. Mercado «Hándicap asiático»: Equipo local (-1,75) contra equipo visitante (+1,75). Esto significa que la apuesta se divide en dos apuestas iguales y se coloca en los resultados -1,5 y -2,0. Para que la apuesta se pague íntegramente con las cuotas indicadas, el equipo A debe ganar el partido con un margen superior a ambos hándicaps indicados (es decir, 3 goles o más de diferencia). En el caso de que el equipo A gane solo por un margen de 2 goles, la apuesta se considerará parcialmente ganada, con el pago íntegro de la parte de la apuesta de -1,5 y el reembolso de la parte de -2,0, ya que el resultado de esa parte de la apuesta se consideraría un «empate». Si el partido tuviera cualquier otro resultado, incluida la victoria del equipo A por solo 1 gol de diferencia, se perdería toda la apuesta. Los equipos visitantes reciben una ventaja de +1,75 goles en el partido. Esto significa que la apuesta se divide en dos apuestas iguales y se coloca en los resultados +1,5 y +2,0.
1.1.12. El mercado «Doble oportunidad» permite apostar simultáneamente por dos resultados (parciales o definitivos) de un partido o evento. Las opciones son: 1X, 12 y X2, con «1», «X» y «2» tal y como se definen en.
1.1.13. El mercado «Equipo que marcará el primer gol y ganará» se refiere al equipo indicado que marcará el primer gol del partido y ganará el partido. Si no se marcan goles en el partido, todas las apuestas se considerarán nulas.
1.1.14. Las apuestas en «Cuarto/Semillero/Periodo X» se refieren al resultado/marcador obtenido en el periodo de tiempo correspondiente y no incluyen ningún otro punto/gol/evento contabilizado en otras partes del evento/partido. Las apuestas se anularán si el partido se juega en cualquier otro formato que no sea el estipulado en la oferta.
1.1.15. Las apuestas sobre «Resultado al final del cuarto/tiempo/periodo X...» se refieren al resultado del partido/evento tras la finalización del periodo de tiempo estipulado y tendrán en cuenta todos los demás puntos/goles/eventos contabilizados en partes anteriores del evento/partido.
1.1.16. Las apuestas sobre «Carrera hasta X puntos/Carrera hasta X goles...» y ofertas similares se refieren al equipo/participante que alcance primero el recuento específico de puntos/goles/eventos. Si la oferta incluye un plazo (o cualquier otra restricción de tiempo), no incluirá ningún otro punto/gol/evento contabilizado en otras partes del evento/partido que no estén relacionados con el plazo mencionado. Si la puntuación indicada no se alcanza dentro del plazo estipulado (si lo hay), todas las apuestas se declararán nulas, a menos que se indique lo contrario.
1.1.17. Las apuestas sobre «Ganador del punto X / Marcador del gol X» y ofertas similares se refieren al equipo/participante que anota/gana el evento indicado. Para la liquidación de estas ofertas, no se tendrá en cuenta ninguna referencia a eventos que hayan tenido lugar antes del evento indicado. Si el evento indicado no se marca/gana dentro del plazo estipulado (si lo hay), todas las apuestas se declararán nulas, a menos que se indique lo contrario.
1.1.18. Cualquier referencia a que un equipo ganará todas las mitades/periodos (por ejemplo, «El equipo ganará ambas mitades») significa que el equipo indicado debe marcar más goles que su oponente durante todas las mitades/periodos estipulados del partido.
1.2. Reglas del mercado de baloncesto
1.2.1. Los mercados no tienen en cuenta la prórroga, salvo que se indique lo contrario.
1.2.2. Si un partido finaliza antes de que se alcance el X, este mercado se considerará nulo (cancelado). ¿Quién anotará el X punto? (incluida la prórroga), ¿Qué equipo ganará la carrera por los X puntos? (incluida la prórroga).
1.3. Reglas del mercado de críquet
1.3.1. Mercados de lanzamientos. Se anulan. El resultado se determinará por el número de carreras añadidas al total del equipo, a partir del lanzamiento especificado. Por ejemplo, si un over comienza con un lanzamiento fuera, el primer lanzamiento se considerará 1 y, aunque no se haya lanzado una bola legal, la siguiente bola se considerará el lanzamiento 2 de ese over. Si un lanzamiento da lugar a un golpe libre o si se debe volver a lanzar un golpe libre debido a un lanzamiento ilegal, las carreras anotadas en el lanzamiento adicional no cuentan. Se incluyen todas las carreras, tanto si son con bate como sin bate. Por ejemplo, un lanzamiento fuera con tres carreras adicionales equivale a 4 carreras en total en ese lanzamiento.
1.3.2. Mercados de overs Carreras en el over. El over especificado debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya determinado la liquidación. Si una entrada termina durante un over, dicho over se considerará completado, a menos que la entrada termine debido a factores externos, como el mal tiempo, en cuyo caso todas las apuestas serán nulas, a menos que ya se haya determinado el resultado. Si el over no comienza por cualquier motivo, todas las apuestas serán nulas. Las carreras extra y las carreras de penalización en ese over concreto cuentan para la liquidación.
1.3.3. Wicket en el over. A efectos de liquidación, se contabilizará cualquier wicket, incluidos los outs por carrera. Un bateador que se retira lesionado no cuenta como wicket. Si un bateador se queda fuera por tiempo o se retira, se considerará que el wicket se ha producido en la bola anterior. La retirada por lesión no cuenta como eliminación.
1.3.4. Par/Impar en el over Descripción: ¿El número de carreras anotadas en el over especificado será par o impar? Reglas: Igual que «Carreras en el over». El cero se considerará un número par.
1.3.5. Mercados de entradas. En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluyendo el mal tiempo, a menos que la resolución de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. Las apuestas realizadas en una entrada futura seguirán siendo válidas independientemente de las carreras anotadas en cualquier entrada actual o anterior. En los partidos de primera clase que terminen en empate, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la resolución de la apuesta ya se haya determinado. Las apuestas también serán nulas en los partidos de primera clase que terminen en empate, si se han lanzado menos de 60 overs en una entrada incompleta, a menos que la resolución de la apuesta ya se haya determinado. Si un equipo declara que la entrada se considerará completa a efectos de la resolución.
1.4. Reglas del mercado de béisbol
1.4.1. Las entradas extra posibles no se tienen en cuenta en ningún mercado, salvo que se indique lo contrario.
1.5. FIFA
1.5.1. Duración del partido: 2 x 6 minutos. Esto incluye el tiempo de descuento, pero no incluye la prórroga ni los penaltis.
1.5.2. Todos los mercados se liquidarán según lo establecido en las Reglas Generales.
1.6. FIFA: Volta
1.6.1. Duración del partido: 2 x 3 minutos. Esto incluye el tiempo de descuento y la prórroga, pero no incluye los penaltis.
1.6.2. Todos los mercados se liquidarán según lo establecido en las Reglas Generales.
1.7. Tanda de penaltis
1.7.1. Solo incluye las tandas de penaltis sin tiempo reglamentario, tiempo de descuento ni prórroga.
1.7.2. Todos los mercados se liquidarán según lo establecido en las Reglas Generales.
1.8. NBA 2K
1.8.1. Duración del partido: 4 x 6 minutos. Esto incluye la prórroga.
1.8.2. Todos los mercados se liquidarán según lo establecido en las Reglas Generales y en las Reglas del Mercado de Baloncesto.
1.9. Rocket League
1.9.1. Duración del partido: 5 minutos. No incluye la prórroga.
1.9.2. Todos los mercados se liquidarán según lo establecido en las Reglas Generales.
1.10. eFighting
1.10.1. El ganador del combate es el personaje que gana la pelea.
1.10.2. Explicación de los términos del mercado de eFighting.
Barra de salud: cada personaje tiene 2 barras de salud. La segunda barra solo se activa cuando la primera se ha agotado por completo.
Primer daño: primer ataque exitoso.
Choque: situación en la pelea en la que ambos personajes se desafían en ocasiones especiales para aumentar los puntos de vida. Ambos luchadores pueden ganar el choque, pero también puede haber un empate.
Supermovimiento: movimiento especial de cada personaje que se produce muy raramente.
1.10.3. Todos los mercados se liquidarán de acuerdo con las definiciones anteriores.
1.11. eCricket
1.11.1. El partido consta de dos entradas, una para cada equipo.
1.11.2. Cada entrada consta de cinco overs con 6 lanzamientos cada uno.
1.11.3. Todos los mercados se liquidarán según lo establecido en las Reglas del mercado de críquet.
1.12 eBaseball
1.12.1. El partido consta de 3 entradas y entradas extra si es necesario.
1.12.2. Todos los mercados se liquidarán según lo establecido en las Reglas del mercado de béisbol.
1.13 eShooter
1.13.1. El partido consta de 15 rondas. Para ganar a uno de los equipos, basta con anotar 8 puntos.
1.13.2. Todos los mercados se liquidarán según lo establecido en las Reglas generales.
1.14. eTennis
1.14.1. El ganador del partido es el primer jugador que gana 2 sets.
1.14.2. El jugador debe ganar 3 juegos para ganar un set. Si el marcador está empatado a 2-2, un jugador puede ganar 4-2, o si los jugadores siguen empatados a 3-3, el set se decide con un tie-break.
1.14.3. El ganador del tie-break es el primer jugador que gana 5 puntos con una diferencia mínima de 2 puntos. Si el marcador está empatado a 5-5, el jugador puede ganar 7-5, 8-6, 9-7, etc.
V. Reglas de los deportes virtuales
1. Fútbol virtual
1.1. Los modos de fútbol virtual ofrecen una experiencia de apuestas con dinero real las 24 horas del día, los 7 días de la semana, los 365 días del año. Las competiciones se generan de forma continua y se pueden realizar apuestas en cualquier momento, incluso dentro de una misma temporada.
1.2. Estructura del juego
Cada modo tiene una estructura de torneo diferente:
1.2.1. Modo Liga de Fútbol Virtual (VFLM):
-16 equipos
- Partidos en casa y fuera
- 30 jornadas
- 8 partidos simultáneos por jornada
- 240 partidos por temporada Fase de grupos
1.2.2. Copa Mundial de Fútbol Virtual (VFWC):
- 32 equipos (8 grupos de 4 equipos por grupo)
- 12 jornadas (3 jornadas de 4 partidos por jornada)
- 4 partidos simultáneos por jornada
- 48 partidos por fase de grupos
- Fase eliminatoria
- 16 equipos
- 5 rondas (R16[1..4]; R16[5...8]; R8; semifinales; final y 3.º puesto)
- 4 partidos simultáneos (R16[1..4]; R16[5...8]; R8);
- 2 partidos simultáneos (semifinales; final y 3.º puesto)
- 16 partidos por fase eliminatoria.
2. Baloncesto virtual
2.1. La VBL ofrece apuestas con dinero real las 24 horas del día, los 7 días de la semana, los 365 días del año en baloncesto virtual. La liga consta de 16 equipos y las temporadas se desarrollan de forma continua. Cada temporada comprende 30 jornadas (partidos en casa y fuera). Las apuestas se pueden realizar en cualquier momento, incluso dentro de una misma temporada.
2.2. Detalles de la temporada: en la versión online, una temporada dura 106:30 minutos en total, divididos en un periodo «previo a la liga», un «bucle de jornada» y un periodo «posterior a la liga». El periodo «previo a la liga» tiene lugar antes del inicio de la temporada y dura 60 segundos. Todas las jornadas se resumen en el periodo «bucle de jornada», con una duración total de 105:00 minutos. Al final de cada temporada hay un periodo de «Postemporada» de 30 segundos.
2.3. Se permite apostar en un partido de la VBL hasta 10 segundos antes del inicio. Los mercados de apuestas para los días de partido futuros de la temporada actual permanecen abiertos. Cuando se selecciona un día de partido futuro en la barra «Día de partido» de la parte inferior, los partidos relacionados con ese día, junto con las cuotas, se mostrarán en la sección de cuotas inferior.
3. Caballos virtuales
3.1. Los caballos virtuales (VHK) ofrecen una experiencia de apuestas con dinero real las 24 horas del día, los 7 días de la semana, los 365 días del año en carreras de caballos virtuales. Las apuestas pueden realizarse hasta 10 segundos antes del inicio de la próxima carrera, así como en todas las carreras futuras de los días de carrera actuales en cualquier momento.
3.2. Las carreras se generan de forma continua: se iniciará una nueva tan pronto como termine la actual. Se puede apostar en las 10 próximas carreras:
- Ciclo total del evento de 2 minutos.
- Fase de apuestas de 40 segundos.
- Fase del evento de 65 segundos.
- Fase de resultados de 15 segundos.
- 2 pistas de hierba y 1 de tierra con una carrera de 1000 m programada al azar.
- 8, 10, 12 o 14 corredores asignados al azar.
3.3. Reglas de los mercados de caballos virtuales:
3.3.1. Ganador: seleccione el corredor que terminará en primer lugar;
3.3.2. Colocado: seleccione el corredor que terminará en primer o segundo lugar (6-7 corredores), seleccione el corredor que terminará en primer, segundo o tercer lugar (7+ corredores);
3.3.3. Pronóstico (orden correcto): seleccione los corredores que terminarán en 1.º y 2.º lugar en el orden correcto (exacta);
3.3.4. Pronóstico (cualquier orden): seleccione los corredores que terminarán en 1.º y 2.º lugar en cualquier orden (quiniela);
3.3.5. Tricast (orden correcto): seleccione los corredores que terminarán en 1.º, 2.º y 3.º lugar en el orden correcto (trifecta).
3.3.6. Tricast (cualquier orden): seleccione los corredores que terminarán en 1.º, 2.º y 3.º lugar en cualquier orden (trío).
4. Perros virtuales
4.1. Virtual Dogs (VDK) ofrece una experiencia de apuestas con dinero real las 24 horas del día, los 7 días de la semana, los 365 días del año en carreras de perros virtuales. Las apuestas pueden realizarse hasta 10 segundos antes del inicio de la próxima carrera, así como en las diez carreras futuras en cualquier momento.
4.2. Información del juego. Las carreras se generan de forma continua: se iniciará una nueva tan pronto como termine la actual.
- Ciclo total del evento: 2 minutos.
- Fase de apuestas: 37 segundos o 67 segundos.
- Fase del evento: 38 segundos o 68 segundos.
- Fase de resultados: 15 segundos.
- Pista diurna y nocturna con distancias de 360 m y 720 m programadas aleatoriamente.
- 6 u 8 corredores asignados aleatoriamente.
4.3. Reglas de los mercados de Virtual Dogs:
Ganador: seleccione el corredor que terminará en primer lugar.
4.3.2. Lugar: seleccione el corredor que terminará en primera o segunda posición (6-7 corredores), seleccione el corredor que terminará en primera, segunda o tercera posición (7+ corredores);
4.3.3. Pronóstico (orden correcto): seleccione los corredores que terminarán en primera y segunda posición en el orden correcto (exacta);
4.3.4. Pronóstico (cualquier orden): seleccione los corredores que terminarán en primer y segundo lugar en cualquier orden (quiniela);
4.3.5. Tricast (orden correcto): seleccione los corredores que terminarán en primer, segundo y tercer lugar en el orden correcto (trifecta);
4.3.6. Tricast (cualquier orden): seleccione los corredores que terminarán en primer, segundo y tercer lugar en cualquier orden (trío).
VI. Reglas para carreras de galgos, caballos y trotones
1. General
1.1 Todas las apuestas se liquidarán en función de la declaración oficial del resultado de la carrera realizada por la autoridad competente el día de la carrera.
1.2 En caso de empate, la apuesta se pagará por su valor nominal dividido entre el número de ganadores empatados del evento.
1.3 Aunque la casa de apuestas se esfuerza por proporcionar los datos más actualizados y precisos, no se hace responsable de ningún error relacionado con los datos de las carreras de caballos, galgos o trotones.
2. Reglas específicas del mercado
2.1. Al mercado «Apuestas a ganador» se aplican las reglas de empate.
2.2. Al mercado «Apuestas a colocados» se aplican las siguientes reglas:
2.2.1. Cuando haya 8 o más participantes en una carrera, se pagará un premio por el primer, segundo y tercer puesto. Si se realiza una apuesta cuando hay 8 o más participantes y posteriormente el número se reduce a 7 o menos, se pagarán los premios por el primer, segundo y tercer puesto, pero se aplicarán deducciones. Consulte la tabla de deducciones en la cláusula 3.3.5.
2.2.2. Se aplican las reglas de empate.
2.3. Para el mercado «Apuestas a los dos primeros», se aplican las siguientes reglas:
2.3.1. Se paga a los participantes que queden en primer o segundo lugar en la carrera.
2.3.2. Las apuestas solo son válidas en carreras con 5 o más participantes. Cualquier apuesta realizada en una carrera con menos de 5 participantes será anulada.
2.3.3. Se aplican las reglas de empate.
3. Reglas de liquidación y cancelación
3.1. Retiradas
3.1.1. Si un participante se retira, se reembolsará el importe apostado.
3.2. Carreras abandonadas, pospuestas y transferidas
3.2.1. Si una carrera se abandona o se transfiere a otro hipódromo (incluida la transferencia a otro hipódromo en el mismo recinto) o se pospone a otra fecha, las apuestas simples quedarán anuladas. Las apuestas combinadas afectadas se volverán a calcular excluyendo ese evento.
3.2.2. Cuando una carrera se pospone y se reprograma para celebrarse en el mismo recinto en un plazo de 48 horas desde la hora de inicio originalmente prevista, todas las apuestas se mantendrán como si la carrera no se hubiera pospuesto.
3.2.3. Si se restablecen las retiradas debido a una carrera pospuesta en el mismo recinto, todas las apuestas serán nulas.
3.3. Deducciones
3.3.1. Cualquier apuesta puede estar sujeta a deducciones después de su realización. Estas deducciones se aplican al valor nominal (ganancias esperadas) de la apuesta.
3.3.2. En caso de retiradas después de la declaración del campo final y después de que se haya realizado la apuesta, las deducciones se aplicarán al valor nominal de las apuestas ganadoras según la tabla de deducciones. Consulte la tabla de deducciones en la cláusula 3.3.5.
3.3.3. Los cálculos de las deducciones se especifican como un porcentaje deducido del importe de las ganancias de la apuesta.
3.3.4. En caso de que se retiren varios participantes de una carrera, se calculará una tasa de deducción combinada sumando el total de la tasa de deducción de cada uno de los participantes retirados según la tabla de deducciones. Véase la tabla de deducciones en la cláusula 3.3.5.
3.3.5. Tabla de deducciones
| Probabilidades desde (>, más de) | Probabilidades de (<=, menor o igual) | Cuota de mercado (%)* | Mercado «Top 2/» (%)* | Mercado «Lugar» (%)* |
| 1.00 | 1.01 | 76 | 40 | 26 |
| 1.01 | 1.02 | 75 | 40 | 26 |
| 1.02 | 1.03 | 75 | 40 | 26 |
| 1.03 | 1.04 | 73 | 40 | 26 |
| 1.04 | 1.05 | 73 | 40 | 26 |
| 1.05 | 1.06 | 73 | 40 | 26 |
| 1.06 | 1.07 | 73 | 40 | 26 |
| 1.07 | 1.08 | 72 | 40 | 26 |
| 1.08 | 1.09 | 72 | 40 | 26 |
| 1.09 | 1.10 | 72 | 40 | 26 |
| 1.10 | 1.12 | 71 | 40 | 26 |
| 1.12 | 1.14 | 71 | 40 | 26 |
| 1.14 | 1.16 | 71 | 40 | 26 |
| 1.16 | 1.18 | 69 | 40 | 26 |
| 1.18 | 1.20 | 69 | 39 | 26 |
| 1.20 | 1.22 | 67 | 39 | 26 |
| 1.22 | 1.24 | 65 | 38 | 26 |
| 1.24 | 1.25 | 65 | 38 | 26 |
| 1.25 | 1.26 | 65 | 38 | 26 |
| 1.26 | 1.28 | 65 | 38 | 26 |
| 1.28 | 1.30 | 65 | 38 | 26 |
| 1.30 | 1.35 | 62 | 38 | 26 |
| 1.35 | 1.40 | 60 | 37 | 25 |
| 1.40 | 1.45 | 56 | 37 | 25 |
| 1.45 | 1.50 | 55 | 37 | 25 |
| 1.50 | 1.55 | 53 | 36 | 24 |
| 1.55 | 1.60 | 51 | 36 | 24 |
| 1.60 | 1.65 | 49 | 35 | 24 |
| 1.65 | 1.70 | 47 | 34 | 24 |
| 1.70 | 1.75 | 46 | 34 | 23 |
| 1.75 | 1.80 | 45 | 34 | 23 |
| 1.80 | 1.85 | 44 | 33 | 23 |
| 1.85 | 1.90 | 43 | 33 | 23 |
| 1.90 | 1.95 | 41 | 32 | 22 |
| 1.95 | 2.00 | 40 | 32 | 22 |
| 2.00 | 2.05 | 40 | 32 | 22 |
| 2.05 | 2.10 | 39 | 31 | 22 |
| 2.10 | 2.15 | 37 | 31 | 21 |
| 2.15 | 2.20 | 36 | 30 | 21 |
| 2.20 | 2.25 | 36 | 30 | 21 |
| 2.25 | 2.30 | 35 | 29 | 21 |
| 2.30 | 2.35 | 34 | 29 | 21 |
| 2.35 | 2.40 | 33 | 29 | 20 |
| 2.40 | 2.45 | 31 | 28 | 20 |
| 2.45 | 2.50 | 31 | 28 | 20 |
| 2.50 | 2.60 | 30 | 27 | 19 |
| 2.60 | 2.70 | 29 | 27 | 19 |
| 2.70 | 2.80 | 28 | 26 | 18 |
| 2.80 | 2.90 | 27 | 25 | 18 |
| 2.90 | 3.00 | 26 | 25 | 18 |
| 3.00 | 3.10 | 25 | 24 | 17 |
| 3.10 | 3.20 | 24 | 23 | 17 |
| 3.20 | 3.30 | 23 | 22 | 16 |
| 3.30 | 3.40 | 22 | 22 | 16 |
| 3.40 | 3.50 | 22 | 22 | 16 |
| 3.50 | 3.60 | 21 | 21 | 15 |
| 3.60 | 3.70 | 20 | 21 | 15 |
| 3.70 | 3.80 | 20 | 20 | 15 |
| 3.80 | 3.90 | 19 | 20 | 14 |
| 3.90 | 4.00 | 19 | 20 | 14 |
| 4.00 | 4.20 | 18 | 19 | 14 |
| 4.20 | 4.40 | 18 | 19 | 14 |
| 4.40 | 4.50 | 18 | 19 | 14 |
| 4.50 | 4.60 | 16 | 18 | 14 |
| 4.60 | 4.80 | 15 | 17 | 13 |
| 4.80 | 5.00 | 15 | 17 | 13 |
| 5.00 | 5.50 | 13 | 15 | 12 |
| 5.50 | 6.00 | 12 | 15 | 12 |
| 6.00 | 6.50 | 11 | 14 | 11 |
| 6.50 | 7.00 | 10 | 13 | 10 |
| 7.00 | 7.50 | 9 | 12 | 9 |
| 7.50 | 8.00 | 8 | 11 | 8 |
| 8.00 | 8.50 | 8 | 11 | 8 |
| 8.50 | 9.00 | 7 | 10 | 7 |
| 9.00 | 9.50 | 7 | 10 | 7 |
| 9.50 | 10.00 | 6 | 8 | 6 |
| 10.00 | 11.00 | 5 | 7 | 5 |
| 11.00 | 12.00 | 5 | 7 | 5 |
| 12.00 | 13.00 | 4 | 6 | 4 |
| 13.00 | 14.00 | 4 | 6 | 4 |
| 14.00 | 15.00 | 3 | 4 | 3 |
| 15.00 | 16.00 | 3 | 4 | 3 |
| 16.00 | 17.00 | 3 | 4 | 3 |
| 17.00 | 18.00 | 2 | 3 | 2 |
| 18.00 | 19.00 | 2 | 3 | 2 |
| 19.00 | 20.00 | 2 | 3 | 2 |
| 20.00 | ~ | 0 | 0 | 0 |
*La columna indica el importe de la deducción del valor nominal de las ganancias de la apuesta correspondiente.
3.4. Errores
3.4.1. Si la casa de apuestas publica, anuncia o cita cualquier información incorrecta sobre apuestas para cualquier evento de carreras de caballos, galgos o trotones, incluyendo, entre otros, la publicación de cuotas erróneas, independientemente de la causa del error, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular cualquier apuesta correspondiente.
3.5. Aceptación de apuestas después de la hora de inicio de la carrera
3.5.1. Si se acepta inadvertidamente una apuesta simple después de la hora oficial de inicio del evento, la apuesta se anulará y se reembolsará al usuario final.
3.5.2. Si se aceptó una apuesta después de la hora oficial de inicio del evento como parte de una apuesta combinada, dicho evento se considerará nulo y se mantendrán las apuestas restantes de la apuesta combinada.
3.6. Otros
3.6.1. En caso de que un caballo o un galgo sea retirado a última hora por orden de los comisarios, todas las apuestas se pagarán teniendo en cuenta la decisión de los comisarios sobre el estado del caballo o del galgo (según corresponda), incluidas las deducciones sobre los participantes restantes. Véase la tabla de deducciones en la cláusula 3.5.5.
3.6.2. Las apuestas se liquidarán según la decisión oficial de los comisarios el día de la carrera. Si un caballo o un perro es descalificado posteriormente o se modifican las posiciones en una fecha posterior, por cualquier motivo, el resultado oficial declarado por los comisarios el día de la carrera será válido a efectos de la liquidación de las apuestas.
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